- Мир Ролевых Игр »
- Создание Миров и Игровых Систем »
- Теория НРИ и игростроения (Модераторы: Геометр Теней, Арсений, flannan) »
- Киберваря
Блок с содержанием первого сообщения
В свете впечатлений от Деус Экса раздумываю на тему поводить по киберпанку. Понятно, что один из самых важных моментов в игре - это импланты. Вот я и задумался на их тему. Понятно, что они дают плюшки, но если давать только плюшки, игроки будут заинтересованы в том, чтобы стать убер-кибергами. Вот я и думаю на тему, а что же в имплантах - плохого. Накидал примерно вот это:
- Каждый имплант имеет уровень воздействия на нервную систему владельца. Если определенная характеристика персонажа, отвечающая за его общее развитие (грубо говоря - "уровень персонажа") ниже этого уровня, в момент сильного напряжения нервной системы имплант может отказать (бросок на отказ). Делается бросок, сложность которого зависит от количества и уровня превышающих характеристику персонажа имплантов, при провале броска игрок получает штраф ко всем действиям в зависимости от того, на сколько "провален" бросок. - Н-гель. Специальный препарат, вводимый пациентам с имплантами. Позволяет остановить процесс отторжения нервной связи с имплантом - отмирания нервных клеток на стыке живого тела и машины. Различается по уровню очистки и воздействия (соответствует уровням имплантов). Соответственно различается по стоимости - пропорция стоимости дневной порции Н-геля - 1 / 3 / 10 / 30 / 100 у.е. Н-гель должен применяться ежедневно, в противном случае за каждый день пропуска профилактики, каждый имплант дает дополнительный штраф к броску на отказ. Применение Н-геля после длительного перерыва снижает этот негативный эффект постепенно. Если применяется более слабый Н-гель, чем максимальный уровень установленного импланта, эффект отказа возникает только для тех имплантов, уровень которых выше уровня применяемого геля. - ЭМИ-эффект. В случае мощного электромагнитного излучения (ЭМИ-граната, ЭМИ-пушка, ядерный взрыв), происходит повреждение и отключение импланта. Работоспособность большинства имплантов с низким уровнем может быть восстановлена на специальном оборудовании, импланты со средним и высоким уровнем обычно имеют самодиагностику и восстанавливаются примерно через несколько минут после отключения. Кроме того, каждый имплант может иметь чип ЭМИ-защиты, который позволяет временно отключить устройство в момент обнаружения ЭМИ-импульса и автоматически запустить чего примерно через секунду. - Психические изменения. Чем больше изменений вносит в себя человек, тем меньше он остается человеком. При этом если замена конечностей не оказывает на психику человека особого влияния, то прямое воздействие на мозг, меняющие восприятие мира (нейроимпланты, меняющие психические характеристики человека, например, улучшающие реакцию, “ренгеновское зрение”, чипы, определяющие поведение) меняют психику человека. Значительные изменения могут привести к потере личности и как следствие - потери контроля игрока над персонажем. (Игромеханика?) - Высокая стоимость. Серьезные импланты стоят дорого. А некоторые - очень дорого. Также в связи с тем, что импланты имеют широкое хождение на черном рынке, существует бизнес “охоты за железками”. Нередко случается, что людей, имеющих ценные импланты похищают и затем “разбирают на запчасти”. Конечно, без согласия на то модифицированных. Безусловно, максимальной опасности модифицированные подвергаются если 1) их модификации заметны; 2) известно, что их модификации представляют ценность; 3) их реально захватить “с допустимыми потерями” и им не успеют прийти на помощь, к примеру, полицейские (поэтому большинство подобных похищений происходит в трущобах и подобных неблагополучных районах. - Затраты энергии. Некоторые импланты работают от внешнего источника энергии, также имплантированного в модифицированного человека (например, встроенные легкие ЭМИ-пушки, генераторы антигравитации и т.п.). При этом некоторые устройства активно потребляют мощность. Таким образом, некоторые слабые генераторы или батареи не в состоянии поддерживать мощность определенных имплантов, а иногда - не в состоянии поддерживать одновременную работу некоторых из них. Некоторые батареи могут подзаряжатся от самого организма человека, но они не способны обеспечить мощность, достаточную для поддержания мощного потребителя энергии, либо обеспечивают зарядку такого устройства в течении весьма длительного времени. - Осуждение. Многие люди считают недопустимым введение имплантов и осуждают людей, идущих на операции. Некоторые просто относятся к модифицированным с осуждением (не склонны оказывать им помощь и поддержку), а некоторые (особенно определенные уличные банды) - с неприкрытой агрессией, .вплоть до возможности физической атаки. - необходимость в наличии лицензий на определенный тип имплантов. Т.е. есть "гражданский" уровень, на который никто из "органов" внимание не обратит, но вот к примеру огнемет кому угодно в официальной клинике ставить уже не разрешат, а при обнаружении такой нелегального импланта могут и изъять его и в тюрьму отправить. Геометр Теней - Возможность контроля. Чем больше в теле соответствующих железяк, особенно тех, которые нуждаются в обмене информацией с окружающей средой, тем больше способов отследить нашего персонажа. Ну, все знают что в нашем мире сотовые телефоны позволяют отслеживать перемещения владельца, а многие цветные принтеры оставляют микрометки на печатаемых материалах (чтобы отслеживать фальшивомонетчиков). Уверены, что ваш имплантат не передаёт ваши координаты дядям в деловых костюмах в режиме 24\7? Уверены, что в некий момент на него не придёт сигнал, который запустит некую программу - хорошо, если просто отключения? - Сложность замены и обратной совместимости. Прогресс - он на месте не стоит, имплантируемые системы будут меняться - и персонаж банально рискует остаться с техникой вчерашнего, а то и позавчерашнего дня, если стандарты изменятся. Не факт, что поставить новые улучшенные системы на уже модифицированного будет так же легко, как на "чистого" человека. Agt. Gray - Импланты могут быть банально плохими. Киберруки снижают ловкость, глаза дают черно-белую картинку низкого разрешения, нейроинтерфейс вызывает приступы эпилепсии и т.п. При этом кибермодификации, не имеющие подобных недостатков, могут быть либо недоступно дороги, либо вообще не существовать на техуровне сеттинга. Witcher - магнетизм. Т.е. носитель будет светится в металлоискателях, его будет магнитить к сильным магнитам. Это свойство далеко не всех металлов, так что относится будет только к дешевым имплантам. - Тонкая электроника чувствительна к радиации и медленно деградирует. Заметно быстрее живой ткани с механизмами саморемонта. - ЭМИ. полная изоляция крайне затруднена, проще самому носить комбинезон из мелкоячеистой (1 мм) сетки. - Питание. нет и не может быть долгоиграющих мощных источников питания. Даже батарейки для кардиостимуляторов раз в 10-20 лет меняют. Подпитку проще всего делать индукционно - с правильно подключетнной изолированной сетки проводов в переменном магнитном поле можно снимать вполне приличную мощность. Но тогда встает другой вопрос - энергоемкость электроаккумуляторов принципиально ограничена. Т.е. на всякую оптику их хватит, а вот на электромышцы - только в импульсах. Про отмирание я бы советовал забыть - сейчас народ может носить в себе несколько килограммов металла без особых последствий. Но вот повреждение нервной ткани при попадании на контакты удачного напряжения - это вполне себе риск. Zlanomar - Допущение того, что сами имплантанты не вечны: изнашивается в процессе эксплуатации. Так или иначе их надо менять, вне зависимости от способа их подпитки и качества. - Сеттинговое допущение. Легальность. Скажем, стимуляторы центра удовольствий могут быть легальными, в то время как имплантантированный электролазер - уже нет - Сенсибилизация. В результате взимодействия организма с инородным материалом у человека вызывается банальная аллергия. flannan - Подверженность взлому. Если имплантант не представляет из себя закрытую систему, то его можно "взломать", особенно в киберпанковском мире, где ловкие хакеры могут взломать всё, что хоть как-то относится к электричеству. Например, перенастроить систему дополненной реальности в киберглазах охранника, чтобы они не видели хакера и его друзей. Или киберруку, чтобы она всё время промахивалась, внося случайные погрешности в заданные ей координаты. Может быть, опытный киборг с ускоренным мышлением и сумеет отследить и исправить такую проблему за несколько секунд, но это несколько секунд, в течение которых он очень уязвим для его врагов, что делает данную опцию эффективной в бою. - имплантанты теоретрически уязвимы к сьеданию бактериями и нанороботами. Особенно не очень продвинутые. У них ведь нет своей иммунной системы, как у человека. У продвинутых имплантантов может такой проблемы и не быть, но и стоить они будут заметно дороже. В этом плане огранические апгрейды заметно лучше. Melhior - Имплантанты приводят к проблемам со здоровьем. А) непрофессиональные\подпольные\нелегальные клиники могут повредить организм при вживлении железяк, заносить инфекцию. Б) Большое кол-во имплантантов могут привести к образованию опухолей... чем больше их в теле, тем больше вероятность образование раковых опухолей. - Уязвимость к электрическим разрядам. К примеру шокерам. Короткое замыкание возникающее в имплантантах приводит к острой боли, потере сознания, параличу (спазм нервной системы)... Поправки? Дополнения? Предложения? Автор Тема: Киберваря (Прочитано 9110 раз)
|