Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.

Ссылка

Автор Тема: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?  (Прочитано 81713 раз)

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Как уже говорилось выше, слово "рельса" не несет в себе никакой ценной смысловой информации, поэтому в ней может быть что угодно.

Желающих показать на примере что это значит и в чём принципиальное разница - нет.

Я же, как сказал выше, считаю разделение на рельсу и песочницу неправильным.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Во-первых, импровизацией занимается не один мастер, а вся группа. Во-вторых, традиционное (в литературном смысле) планирование сюжета и импровизация – это очень разные процессы. И я еще раз скажу, что сюжет, получившийся в процессе импровизации (особенно импровизации групповой)  может не уступать, и даже превосходить, сюжет заранее придуманный.

Вот как, к примеру, в данном случае будет выглядеть зачистка данжона?

Я не понимаю...

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Так и не надо употреблять неправильные слова. Гораздо продуктивнее описать парой предложений, какой стиль игры или методы подготовки имеются ввиду.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Вот как, к примеру, в данном случае будет выглядеть зачистка данжона?
Зачистка данжона, как драматический сюжет, или зачистка данжона, как тактический чаллендж?

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Во-первых, импровизацией занимается не один мастер, а вся группа.
Вся группа занимается импровизацией на локальном уровне. Если конечно игроки не владеют всей той информацией, какой владеет мастер, но на мой взгляд это уже не песочница. Тогда уж можно играть вообще без мастера, вполне себе неплохой стиль игры...

Что касается вопроса о связи потраченного времени и качества сюжета, то да, формально - разницы никакой, но мне почему-то кажется, что этот вопрос задается только как сильный (но сомнительный) аргумент для победе в споре. Потому что формальность формальностью, но как правило, дело, которое делали целенаправленно и с запасом времени, будет сделано лучше, чем сделанное на скорую руку. Как правило. Вполне верю в мастеров, которые импровизируют лучше чем прорабатывают. Сам отношусь именно к таким.

Желающих показать на примере что это значит и в чём принципиальное разница - нет.

Я же, как сказал выше, считаю разделение на рельсу и песочницу неправильным.
Согласен. Как уже писал выше, в моем понимании, элементы обоих стилей присутствуют в каждой игре.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
С задних рядов мне выкрикивают: Большинство участников ветки про рельсы настолько суровы, что играют в Каркассон только на заранее сложенной карте. :lol:

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Зачистка данжона, как драматический сюжет, или зачистка данжона, как тактический чаллендж?

Половина игроков - драматический сюжет, другая половина - тактический челлендж.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
К вопросу о терминологии:
Цитировать
В итоге игроки свободны в своих выборах, пока следуют за своей целью. Единственная ситуация, которая недопустима, это полный (даже не временный) отказ от цели модуля. По мне это является неприкрытым издевательством над мастером (особенно если вопрос "о чем будем играть" обсуждался еще до начала подготовки).

Это рельсы? В моем понимании да. Формально я думаю тоже.

К чему вся эта простыня текста? К тому, что сейчас, после обсуждения, я еще меньше верю в опытного мастера, который бы не расписывал мир в котором прокладывает железную дорогу. И так же не верю в опытного мастера, в чьей песочнице не было бы вполне рельсовых игровых элементов. Думаю, что оба стиля используются одновременно и нераздельно, с преобладанием той или иной стороны силы.
Я уже понял, что вы излишне расширяете понятие "рельсы". Обратите внимание на лоузовское определение (его Arseny приводил, пока оно максимально общее - я не считаю неприкрытое издевательство Ark-а, потому что он, если я верно понял, пытается записать в "рельсы" всё, по чему есть хотя бы одна буква подготовленного текста вне головы мастера и даже часть из того, что существует только в голове). Так вот, там словом "рельсы" (если это не общее выражение недовольства - откуда, кстати, растут ноги заглавного вопроса этой темы, ибо к ругательствам людям свойственно относиться отрицательно) названы ситуации, когда открыто высказанный выбор игрока подавляется, либо когда игрок видит развилку в развитии событий, а она игнорируется ведущим. Это общий знаменатель этого определения, как я пока вижу.

Потому подготовка и импровизация действительно существуют неразрывно (и старый добрый диалектический принцип, что лучшая импровизация - та, которая опирается на что-то, подготовленное заранее, никто не отменял). А вот понятие  "рельсы" вы, применимо к своему стилю вождения, кажется, используете зря. То есть у вас есть несвобода на самом верхнем из допустимых уровней, конечно, но большую часть времени этого не видно, как я понял (и оно проявляется только если игроки решают сменить глобальную цель). Тут уже вопрос вкуса - я вот в большинстве игр в таких вопросах ориентируюсь на складывающуюся ситуацию (например, если в ходе путешествия по Плану Воздуха кто-то из персонажей, потирая очередные шрамы, решит плюнуть на эту наёмническую жизнь и уйти выращивать цыплят, а игроки загорятся идеей обустроить своими персонажами ферму по выращиванию птиц Рух, то я это учту и переключусь в перспективе на эту линию - другое дело, что недоделанные дела никуда не пропадут и ком последствий будет катиться). Но я отвлёкся - обратите внимание, что в вашей игре большую часть времени формально не происходит развития ситуации по требуемой колее или подавления выбора...

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Цитировать
Вот как, к примеру, в данном случае будет выглядеть зачистка данжона?
Попробуйте взять правила Универсалиса как крайний случай и задать tenet - "игра идёт в зачистку данжона".  :) Увидите, как это будет происходить в случае вашей группы;)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Вся группа занимается импровизацией на локальном уровне.
Ну, тем не менее, занимается же. Вносит свой вклад, направляет фокус внимания, формирует отношения и все такое.

Цитировать
Тогда уж можно играть вообще без мастера, вполне себе неплохой стиль игры...
Есть и такие игры, и многие из них весьма хороши.

Цитировать
Потому что формальность формальностью, но как правило, дело, которое делали целенаправленно и с запасом времени, будет сделано лучше, чем сделанное на скорую руку.
Я еще раз повторю, что я писал в посте 255 – в данной ситуации это неверное противопоставление. Органически складывающийся сюжет – это не сюжет “на скорую руку”, это сюжет, который складывается в результате динамичного взаимодействия группы игроков.

Половина игроков - драматический сюжет, другая половина - тактический челлендж.
Я боюсь, что не понял, что тут написано. Хотя интуитивно хочется порекомендовать Горную Ведьму - там как раз и импровизация, и зачистка данжона.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Цитировать
«Резиновыми рельсами» называлось построение сюжета, который хотя и имеет заранее продуманный ход, но игрокам дозволяется выбирать пути следования внутри конкретных эпизодов (то есть принимать тактически, а не стратегически значимые решения). При этом конечные и промежуточные цели («станции») остаются прежними.
Разве это не то? Если это не рельсы, то как это называется? Потому что я тогда выйду из спора как спорящий не о том))

Я еще раз повторю, что я писал в посте 255 – в данной ситуации это неверное противопоставление. Органически складывающийся сюжет – это не сюжет “на скорую руку”, это сюжет, который складывается в результате динамичного взаимодействия группы игроков.
Да я не думаю, что кто-то будет спорить про органически складывающийся сюжет. Он вполне себе крут и все такое. Если я правильно понял остальных авторов, то речь идет именно о втором различении.

PS Кстати, а может обсуждение превосходства продуманного заранее мастером сюжета или же созданного совместными усилиями прямо в процессе игры, стоит перенести в другую тему?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Разве это не то?
Наверное нет? По крайней мере, я не понимаю, что значит "принимать тактически (а не стратегически) значимые решения внутри сюжета". Наверное, смешение терминов из разных областей тут для образности, но конкретика ускользает.

И как я уже говорил, слово "рельсы" не несет в себе никакой смысловой нагрузки, поэтому вместо него лучше использовать краткое описание стиля вождения или приёмов подготовки материалов.

PS Кстати, а может обсуждение превосходства продуманного заранее мастером сюжета или же созданного совместными усилиями прямо в процессе игры, стоит перенести в другую тему?
Нивапрос. Начните тему, я туда перетащу отсюда то, что покажется важным.
« Последнее редактирование: Января 05, 2012, 22:06 от Arseny »

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Для меня плохие - допустим "ржавые" - рельсы - это мастерский произвол в любой его форме.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
я не понимаю, что значит "принимать тактически (а не стратегически) значимые решения внутри сюжета"
Ну как я понимаю, это когда ты можешь спасти старушку, а можешь развесить ее внутренности по деревьям, но карту сокровищ все равно получишь.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Цитировать
Половина игроков - драматический сюжет, другая половина - тактический челлендж.
Попробую объяснить слова Arseny так, как я это понял.

Совместно строимый сюжет - это сюжет, в который вносят свои лепты все игроки (пардон за трюизм). То есть вы как-то его продвигаете, потом продвигают и вносят свои повороты другие. Для его создания нужны несколько иные навыки, чем для создания сюжета единолично (в одном случае нужно умение не тянуть одеяло на себя и отталкиваться от чужих элементов, в другом - умение создать стройную схему в голове). Он и будет иным чем в случае "одиночного" сюжета. В сюжете совместном гораздо больше зацепок дают вам другие участники и потенциально гораздо больше творческих сил  задействовано в "погонном метре сюжета" (а потому больше шансов, что во что-то красивое развернётся то, что вы вставили как описание мимоходом или просто ваша оговорка), но в таком сюжете гораздо труднее планировать что-то на эн шагов вперёд, а потому если вам нужна, к примеру, красота в духе "Божественной комедии" (где, как известно, есть отдельный смысл в номерах строк, где появляются ключевые персонажи), то да, это не лучший выбор.

Цитировать
Разве это не то? Если это не рельсы, то как это называется? Потому что я тогда выйду из спора как спорящий не о том))
Вообще я тут уже говорил - определение "резиновых рельс" в старом виде я считаю ужасно нефункциональным.  :) Кстати, в радагастопедии, если не было отката, более суток должен стоять уточнённый по мотивам этого обсуждения вариант...

P.S.
Цитировать
Для меня плохие - допустим "ржавые" - рельсы - это мастерский произвол в любой его форме.
Беда в том, что "мастерский произвол" это тоже на самом деле ругательство - игроки называют этим применение власти ведущего в той ситуации, которую они считают неправомочной. :) Реально о ситуации эта фраза не говорит ничего - то есть это как типовые лозунги политиков, которые звучат красиво, но без конкретики смысл могут иметь самый разный, часто прямо противоположный... (Потому в силу разницы толкований из этой фразы может вырасти тема такой же длины).
« Последнее редактирование: Января 05, 2012, 22:12 от Геометр Теней »

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Беда в том, что "мастерский произвол" это тоже на самом деле ругательство - игроки называют этим применение власти ведущего в той ситуации, которую они считают неправомочной.  Реально о ситуации эта фраза не говорит ничего... (Потому в силу разницы толкований может вырасти тема такой же длины).

Можно согласиться.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 471
    • Просмотр профиля
Можно немного уточнить что имеется в виду? Персонажи всегда в центре событий. Другое дело, что мир не крутится вокруг них.
Попробую так сформулировать - степень проработки тех или иных деталей (включая сюда и события) находится в прямой связи с тем, насколько велики шансы персонажей провзаимодействовать с ними? Т.е. чем дальше до того места, где сейчас находятся персонажи, тем более широкими мазками намечена картина там происходящего и там существуют (в смысле, придуманы), только те, чье влияние персонажи могут заметить в +- окресности своего нынешнего положения (т.е. в далекой восточной стране живет султан-чародей - это факт влияющий на политическую картину всего мира, поэтому он есть с самого начала, а длинна ли борода того султана и много ли у него жен в гареме, и вообще есть ли у него этот гарем - это станет интересно, только если игроки заедут к нему в гости - поэтому только тогда и будет определено), правильно я понимаю подход?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Ну как я понимаю, это когда ты можешь спасти старушку, а можешь развесить ее внутренности по деревьям, но карту сокровищ все равно получишь.
Не очень удачный пример, потому что непонятно, какое влияние этот выбор оказал на игру. Если никакого – то ситуация одна. Если послужил стартовой площадкой для драмы масштабов Преступления и наказания, раскрыл ряд персонажей под  неожиданными углами, и сгенерил сотни драмы – то совершенно другая.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Классический пример - с Кольцом Всевластия и Ородруином.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Классический пример - с Кольцом Всевластия и Ородруином.
Хм? Классический пример чего? :huh:

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Давайте я попробую подвести хоть какую-то черту?

Я думаю, мы все можем согласиться со следующим утверждением:

Ролевая игра, подразумевающая творческое участие в ней всех игроков (пусть и не на равных условиях и не в равных объемах), лучше чем игра, подразумевающая творческое участие только одного игрока.

Согласны?

И отвечая на вопрос топикстартера: “рельсы” не любят потому что (несмотря на размытость этого термина) у большого количества людей он ассоциируются именно с невозможностью или жестким ограничением творческого участия в игре.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Согласны?
Всегда лучше? Тогда не согласен. К тому же, не забываем, что даже если сюжет продумывает мастер, остальной группе все равно остается достаточное поле для творчества. В моем понимании это просто разделение труда и каждый творит в рамках своей роли (что не исключает советы и помощи друг другу).

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Вообще я тут уже говорил - определение "резиновых рельс" в старом виде я считаю ужасно нефункциональным.  :) Кстати, в радагастопедии, если не было отката, более суток должен стоять уточнённый по мотивам этого обсуждения вариант...
Это новый вариант :) К сожалению, с писанием статей у меня экзистенциальная проблема, так что не смогу помочь  :(

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Ну вот это уже что-то странное. В подавляющем большинстве случаев он точно круче, потому что благодаря большему количеству времени на подготовку, в нем будет больше деталей, они будут лучше взаимосвязаны, монстры будут детально прописаны, а не сделаны на глазок, будет продумана и выверена их тактика.

И что из всего этого делает его сюжетно лучше?

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Попробую так сформулировать - степень проработки тех или иных деталей (включая сюда и события) находится в прямой связи с тем, насколько велики шансы персонажей провзаимодействовать с ними? Т.е. чем дальше до того места, где сейчас находятся персонажи, тем более широкими мазками намечена картина там происходящего и там существуют (в смысле, придуманы), только те, чье влияние персонажи могут заметить в +- окресности своего нынешнего положения (т.е. в далекой восточной стране живет султан-чародей - это факт влияющий на политическую картину всего мира, поэтому он есть с самого начала, а длинна ли борода того султана и много ли у него жен в гареме, и вообще есть ли у него этот гарем - это станет интересно, только если игроки заедут к нему в гости - поэтому только тогда и будет определено), правильно я понимаю подход?

Нет, не совсем, но в чем то так. Существует некая область в которой все прописано достаточно подробно. Естественно с появлением команды количество подробностей возрастает. Однако, это не единственный фактор, который вызывает это. Но да, действия персонажей важны и очень. Команду можно представить как линзу через которую рассматривается карта - там куда наведена линза видно больше деталей. Примерно так.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
И что из всего этого делает его сюжетно лучше?
Вам не кажется, что повторять одну и ту же фразу без контраргументов это как минимум неуважение к собеседникам? Раз они перечислили уже столько качеств, то значит эти качества для них делают этот сюжет лучше. И значит сюжет не обладающий этими качествами для них хуже.

Приведите уже свои аргументы, чем сюжет не обладающий этими качествами, может быть лучше или хотя бы равен. Тогда можно будет обсуждать дальше, а то сейчас мы играем в угадайку на тему "найди аргумент, который понравится Снарлу".

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Всегда лучше? Тогда не согласен. К тому же, не забываем, что даже если сюжет продумывает мастер, остальной группе все равно остается достаточное поле для творчества.
ААААГГГХХХ. Вы меня как не читаете. >:(

Я же написал, что противопоставляю – наличие и отсутствие творческого участия. Все. Не сюжет. Не разделение труда. Только то, что написано.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Вам не кажется, что повторять одну и ту же фразу без контраргументов это как минимум неуважение к собеседникам?

Пока собеседники выдают за аксиомы голословные утверждения - не кажется.
Насколько он будет лучше тактически на знаю. Зависит, наверное, от системы. В какой-то надо больше подготовки, в какой-то меньше.
Но вот к качеству сюжета это отношения не имеет. Рандомная генерация по Fourthcore Alphabet к примеру дает не менее интересные зацепки. А используя хороший набор геоморфов можно создать прекрасный данджеон.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
ААААГГГХХХ. Вы меня как не читаете. >:(

Я же написал, что противопоставляю – наличие и отсутствие творческого участия. Все. Не сюжет. Не разделение труда. Только то, что написано.
А, прошу прощения. Воспринимал в контексте предыдущей полемики. Тогда да, согласен. Да и водит пассивных игроков нет никакого удовльствия))

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Предлагаю простое испытание. Вы выкладываете свой продуманный (в течение недели, скажем) сюжет. А я беру Fourthcore Alphabet и Mythic GM Emulator и накидываю. Посмотрим насколько что будет интереснее.
Я не утверждаю, рандом будет интереснее. Просто интересно сравнить. :)