Здравствуйте, Гость

Автор Тема: [Конструктив] D&D 5 по-нашему  (Прочитано 19534 раз)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
[Конструктив] D&D 5 по-нашему
« : Марта 14, 2012, 12:14 »
Оставьте роли холиварщиков в соседней комнате, здесь попытаемся конструктивно подумать о том, какой может быть пятёрка, чтобы она была всем по вкусу %) В зависимости от того, как пойдёт, это может быть умственный эксперимент, материал для хоумрулов или даже действительно альтернативная фанатская редакция, эдакий Pathfinder 2.

Цель этой темы: придумать элегантные механические решения, создающие систему в стиле D&D, которая по вкусу и четвёрочникам, и троечникам. Вполне может быть, что это невозможно - но не стоит утверждать это заранее, стоит попробовать. Даже если не получится, кое-что полезное может вырасти.

Метод:
  • Правило 0: Только конструктивные комментарии. Это значит: без негативной эмоциональной окраски, предлагающие решения, пытающиеся понять предложения других прежде чем возражать. Задача - система, которая понравится всем, так что в случае несогласия разумнее искать третье решение или компромисс.
  • Этап 1: Ищем хорошие стороны четвёрки. Напишите, что вам лично нравится в четвёрке, чего нет у других систем. Будьте кратки, но точно выразите мысль. Нужны мнения как довольных четвёркой, так и сторонников тройки.
  • Этап 1.1: Если кто-то из присутствующих услышал новое о положительных сторонах четвёрки и ему бы тоже это понравилось, поделитесь этим!
  • Этап 1.2: Ищем хорошие стороны тройки. Напишите, что вам лично нравится в тройке, чего нет у других систем, аналогично.
  • Этап 1.3: Если кто-то из присутствующих услышал новое о положительных сторонах тройки и ему бы тоже это понравилось, поделитесь этим!
  • Этап 2: Ищем плохие стороны четвёрки. Напишите, что вам лично не нравится в четвёрке. Опять же, нужны мнения как довольных четвёркой, так и сторонников тройки.
  • Этап 2.1: Если какие-то из плохих сторон четвёрки уже были официально закрыты в правилах или решены сторонними дизайнерами, поделитесь этим!
  • Этап 2.2: Ищем плохие стороны тройки, аналогично.
  • Этап 2.3: Если какие-то из плохих сторон тройки уже были официально закрыты в правилах или решены сторонними дизайнерами, поделитесь этим!
  • Этап 3: Определяем фишки:
  • Этап 3.1: Определяем преимущества, которые нравятся всем или по крайней мере нет возражений. Они должны быть у обсуждаемой игры.
  • Этап 3.2: Определяем недостатки, которые мешают всем, а остальные за них трястись не будут. Их не должно быть у обсуждаемой игры.
  • Этап 3.3: Определяем противоречия: ситуации, когда одна и та же фишка нравится одним и не нравится другим. Понимаем, почему одним нравится и почему другим - нет. Думаем о механике, которая бы сохраняла положительную сторону и не создавала отрицательной. В крайнем случае - ключевое слово сезона: модульность %)
  • Этап 4: Доводим и пакуем систему?

Начинаем с этапа 1.

Преимущества четвёрки, отмеченные на этапе 1 (курсивом отмечены пункты, к которым требуются пояснения):
  • Простота и скорость подготовки к сеансу.
  • Простота правил.
  • Однозначность игромеханического текста, особенно относящегося к бою.
  • Лёгкость модификации готовых материалов.
  • Обилие готовых материалов.
  • Простота создания собственных материалов, возможность создания их на лету.
  • Лёгкость модификации игромеханики, прозрачность системых механизмов.
  • Простота оцифровки неожиданных ситуаций существующими инструментами.
  • Модульность.
  • Баланс участия и пользы каждого персонажа в бою. Особенно баланс между кастерами и некастерами.
  • Большая выгода от командной игры.
  • Единая механика всех классов.
  • Испытания навыков как механика, побуждающая к нарративному стилю игры.
  • Проработанная тактика.
  • Возможность использовать кирпичики системы, такие как способности, состояния и статблоки мобов, отдельно - например, в виде карточек.
  • Лёгкое управление темпом игры через боёвки и испытания навыков.
  • Простая математика.
  • Темы и бэкграунды персонажей как дополнение к расе и классу.
  • Ритуалы как концепция, отделяющая совершенно не применимую в бою магию от применимой.
  • Healing Surg'и, возможность ограниченного самолечения (без помощи партийной аптечки), а также вообще ограничение возможности лечения (даже с помощью партийной аптечки).
  • Широкие навыки.
  • Утилити как частные, необычные применения навыков с готовым эффектом.
  • DDI.
  • Достаточно высокая сила уже на первом уровне.
  • Система ловушек и опасностей.
  • Точная оцифровка концепции монстра в его поведения в бою. Действия монстра подобраны таким образом, чтобы идеально соответствовать тому, как он должен вести себя по концепции.
  • Концепция чётких, поддержанных механикой ролей-концепций из "World & Monsters" - не только в бою, но и в роли NPC.
  • Ассортимент способностей класса вместо одной линейки на всех, даже на первых уровнях.
  • Разделение масштабности приключений на этапы, концепция бессмертия в финале.
  • Внимание к тому, чтобы каждая концепция была динамичной, вызывающей отклик, даже если это значит отойти от канона.
  • Огромное разнообразие существенных опций создания персонажа (классов, вариантов классов, рас...). Каждая действительно отличается и сбалансирована с другими.
  • Разнообразие возможных действий в бою в каждый момент времени.
  • Система продолжительных эффектов, не требующая подсчёта числа раундов. Например, "прекращается по спасброску", "перезаряжается на 5-6", "до конца следующего хода".
  • Широкие возможности для "рефлейвора".
  • Возможность играть за экзотические расы без игромеханической специфики типа LA.
  • Богатые возможности для оптимизации.
  • Концепция имплемента - важного для класса предмета, как, например, маска у африканского шамана.
  • Рост характеристик от уровня.
  • Отход от слотовой магии.
  • Уменьшение роли фитов, выполнение ими функции лёгких уточняющих черт.
  • Базовый сеттинг, вдохновляющий и в основном дающий белые пятна.
  • Гибридные классы.

Преимущества тройки:
  • Богатые возможности магии, как по применению, так и по масштабу.
  • Различные подсистемы магии для разных кастующих классов.
  • Универсально применимые статы монстров - не приходится подкручивать для нетиповых ситуаций.
  • Конструктор магических предметов.
  • Здоровая доля моделирования мира.
  • Возможность играть за почти любого прописанного монстра.
  • Менеджмент книги заклинаний и вообще магии у волшебника, при этом его детализация настраивается.
  • Механика не различается в бою и вне боя. Небоевые способности тоже форматизвованы, расстояния в футах, а не клеточках.
  • Игромеханическая поддержка широкого спектра занятий.
  • Игромеханика материалов (например, отдельных монстров), дающая сюжетные зацепки.
  • Богатство дополнительных материалов.
  • OGL и, как следствие, беспрецедентная сторонняя поддержка.
  • Альтернативные варианты и игры на той же механике.
  • Конкретика игромеханики позволяет мастеру играть в составе партии.
  • Поддержка материалов AD&D на уровне сеттингов.
  • Артефакт Deck of Many Things
  • Свободный мультикласс. Престиж-классы.
  • Тонкая настройка навыков персонажа.
  • Богатство опций для создания и развития персонажа.
  • Богатство материалов в базовых книгах. Охват классических фэнтезийных сюжетов и не только.
  • Возможность совершать серию атак в один раунд на высоких уровнях.
  • Эпические монстры, выходящие за рамки и опасные даже для навороченных героев.
  • Более существенные отличия между классами.
  • Возможность сделать небоевого персонажа.
  • Богатые возможности для оптимизации.
  • Неожиданные опции для персонажей, до которых сам не додумаешься.

Преимущества D&D вообще:
  • Хиты - лёгкая в обращении и достаточно эффективная механика.
  • Классы - готовые архетипы, помогающие создавать персонажей.
  • Сеттинги, разные, интересные и волнующие.

Недостатки четвёрки:
  • Неочевидная логика того, на каких уровнях получаются какие паверы.
  • Неправдоподобные (то есть, не связанная с воспринимаемой природой персонажа) ограничения на применение паверов - как, например, ограничение 1 раз в бой/в день для приёмов воина.
  • Отсутствие в базовых книгах некоторых классических рас, монстров и классов при введении в стандарт тех, которые многими воспринимаются как экзотика.
  • Отсутствие удовлетворительной поддержки некоторых востребованных классических фишек (как, например, вэнсовская магия).
  • Избыточность набора качеств персонажа без существенной разницы между ними - навыки, фиты, паверы, ритуалы...
  • Снижение опасности для персонажей: отсутствие save-or-die, мощных заклинаний вроде dominate, снижения атрибутов... Это и возможность быстро отлечиться приводит к особому стилю игры.
  • На практике механическая разница между этапами (heroic, paragon, epic...) невелика. Необходимость создавать это различие ложится на мастера.
  • Искусственное ограничение магического лечения через количество healing surge.
  • Слишком большая доступность магшмоток. Также их наличие в книге игрока, как обычной экипировки.
  • Сильно уменьшена масштабность магии, доступной персонажем игроков, если не прибегать к словеске и домашним наработкам мастера. Механика магии не отличается по реализации и детальности от механики воинских классов.
  • Существенный разрыв в пользе боевых и небоевых магических предметов.
  • Сходство, однообразие многих паверов. Бесконечный список этих однообразных паверов.
  • Абстрактность, когда она приводит к разрыву между игромеханикой и происходящем в едином воображаемом мире, когда игромеханика не подталкивает воображение.
  • Процесс боёвки мало отличается от уровня к уровню. Не в последнюю очередь из-за параллельного роста атак и защит.
  • Различная механика для игровых персонажей и всех остальных, когда она вызывает ощущение искусственности происходящего, заставляет задавать вопросы, почему противник имеет такие способности и столько хитов, а мы - не можем.
  • Хиты - слишком большой счётчик. Кроме того, они слишком абстрактны, их число не зависит от реальных характеристик (например, величины) монстра.
  • Классы затрудняют создание персонажа от концепции.
  • Сходство, однообразие магических предметов, обыденность их эффектов.
  • Отсутствие специальной игромеханики недостатков персонажа (как, например, она есть для преимуществ).
  • Отсутствие поддержки расы персонажа в том же масштабе, как поддержаны классы и значимы на всём протяжении развития персонажа.
  • Однораундовые баффы и дебаффы: сложно держать в уме эти сиюминутные детали.
  • Система mark/quarry, также сложно держать в уме.
  • Система паверов у всех классов. Остались не у дел игроки, которым нравились персонажи, способные просто "бить" и "бить сильнее".
  • Похожая схема для многих случаев: сначала энкаунтеры, потом эт-виллы, потом в случае опасности дейлики.
  • Паверы магшмоток теряются на фоне огромного числа паверов персонажа.
  • Отсутствие механики для огромного числа нестандартных ситуаций; страница 42 не панацея.
  • Увеличение чисел на 1/2 уровня - чем дальше, тем огромнее и неудобнее становятся числа. В особенности в области навыков.
  • Удовлетворительное применение испытаний навыков слишком сильно зависит от мастерства ведущего.
  • Ритуалы на практике. Их доступность не-магам.
  • Отсутствие более бытового, догероического этапа.
  • Необходимость, по крайней мере воспринимаемая, иметь сбалансированную по ролям партию для любых приключений.
  • Подача и детализация правил создаёт ощущение, что игра должна состоять из боёвки. Различие правил в бою и вне его, будто две разных игры.
  • Ориентированность на тактическую карту.
  • Постоянные эрраты и обновления. Недостаточное тестирование.
  • Не сделали некоторые обещанные инструменты в DDI.
  • Недостаточно компьютерных игр.
  • Геометрически растущие и странно точные цены.
  • Вообще слишком много кранча. Лучше меньше, но разветвлённое.
  • Отсутствие эффектов с длительностью.
  • Сложный мультиклассинг.
  • Экспа: на этом этапе развития игры от неё уже можно избавиться. То же касается мировоззрения и некоторых других священных коров.
  • Вообще подход от механики к описанию, а не наоборот. Также затрудняет принятие решений и описания в бою.
  • Чётко заданная роль класса, трудности с выполнении им иной роли.
  • Сложное ядро системы затрудняет конверсию в неё.
  • Нет конструктора класса, хотя бы в виде советов в книге мастера.
  • Нет прицельных атак и системы увечий.
  • Кривая реализация соло-монстров - легко задоминировать.
  • Низкая скорость подготовки к сеансу.
  • Слишком мало навыков, их зависимость от классов.
  • Бесполезность большинства фитов.
  • Долгая боёвка в реальном времени.

Недостатки тройки:
  • У интересных персонажей слишком длинный лист персонажа, слишком долго их создавать - трудно искать игроков, готовых на это.
  • Высокие требования к знанию механики игроками. Без них игроки могут быть в затруднении того, почему что происходит и что они могут сейчас сделать.
  • Подача материала создаёт ощущение зацикленности на бое - меньше, чем четвёрка, но очень сильно по сравнению с двойкой.
  • Некоторые официальные книги непроработаны и скучны.
  • Огромное богатство опций почти никак не организовано, особенно если вспомнить о сторонних книгах.
  • Из-за многопрофильности системы персонаж может не попасть в стиль игры и будет лажать, если вообще не умрёт.
  • Многопрофильность системы создаёт раскол в сообществе.
  • Монстров и персонажей высокого уровня очень долго и трудно создавать, легко ошибиться.
  • Правила не доносят того, как следует вести себя во многих создаваемых правилами же ситуация - как, например, правильно использовать в игре заклинания Charm.
  • Выпуск 3.5 и эрраты полиморфа.
  • D&D Bloat
  • Power Creep
  • Сильный дисбаланс в сторону кастеров.
  • На этом этапе развития экспа лишняя.
  • Большое количество модификаторов, одни из которых складываются с другими, другие - нет, и все надо помнить и учитывать.
  • Слишком много слишком сложный правил для конкретных ситуаций.
  • Претензия на моделирования мира, тогда как на практике правила во многом абстрактны и не всегда результаты правдоподобны.
  • Движение по диагонали чередованием клеточек: 1-2-1-2...
  • Высокая смертность персонажа. Часто один бросок может отделять гибель до триумфальной победы.
  • Слишком много скиллов, низкая польза отдельных скиллов.
  • Слишком большая доступность языков - нивелирует интерес игры с языковым барьером.
  • Серии атак у всех классов.
  • Слотовая магия как основная.
  • Отсутствие конструктора классов, заклинаний, навыков, чего угодно.
  • Неравноценность способностей одного и того же уровня, например, сильное различие по силе заклинаний одного круга.
  • Неравномерный уровень силы персонажа: некоторые способности даются слишком рано, другие слишком поздно.
  • Неясность сопоставления уровня персонажас представлениями от реального мира.
  • Персонаж ограничен своим потенциалом, если недоступны "всплески могущества".
  • Система диктует некоторые аспекты игрового мира.
  • Отсутствие единых правил по расходыванию ресурса. Например, жрецы расходуют turn, бард музыки, псионики ману...)
  • Кривая реализация барда.
  • Хиты не зависят от размера монстра.
  • Ограничение на одни способности, тогда как на аналогичные его может не быть.
  • Трата экспы для создания магшмоток и сильных заклинаний.
  • Мультикласс даёт нежелательные комбинации - например, слишком странные. Также позволяет "дип" ради способностей, без внимания к образу класса.
  • Престиж-классы как в целом равноценные базовым классам.
  • Недостаточная поддержка игры в магию. В том числе сложно разыгрывать магические дуэли.
  • Метамагия в виде фитов, а не заклинаний.
  • Скоротечность боёвки во внутриигровом времени.
  • Пошаговость (условность) боёвки.
  • В базовых правилах показатели атаки опережают показатели защиты.
  • Возможность аномальной оптимизации: ненормальных результатов у к тому же некрасивых персонажей.
  • Высокоуровневый персонаж обязан быть обвешан магшмотками как ёлка.
  • Сложность социалки на высоких уровнях из-за высокомагичности мира.
  • Пятиминутный день приключенца.
  • Однообразные бои у некастеров.
  • Маги на первом уровне хилые и не особо маги.
  • Хиты привязаны к физической целостности существа.
  • Кривая система надстройки уровня для игры нестандартными расами.
  • Кривая оценка степени опасности, особенно первых материалах.
  • Слишком длинные статблоки крутых монстров. Необходимость разбираться со всем этим, искать описания заклинаний и т.д.
  • Вообще дисбаланс и неравнозначность опций персонажа.
  • Атаки в ближнем бою от силы, а не от ловкости или профильного атрибута.
  • Реализация навыков ремесла и профессии.
  • Ограничение некоторых опций отдельными классами, хотя другие классы по логике тоже должны иметь к ним доступ.
  • Боевые приёмы как фиты, раз в 1-3 уровня.
  • Кросс-классовые скилы: нелогично, какие навыки у каких классов. Нет лёгкого способа дополнить список классовых скилов.

Продолжение следует...
« Последнее редактирование: Марта 20, 2012, 01:00 от EvilCat »

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #1 : Марта 14, 2012, 12:36 »
1. Четвёрка действительно крута тем, что с минимальными усилиями можно сделать интересную игру. Монстры правятся элементарно. Шмота описано куча. Способности описаны удобно и не допускают двойного толкования. Правила просты и формализованы.
Это про то, чего нет у других d20: удобства использования. Сгенерить монстра для тройки, к примеру, куда тяжелее.
Ресурс менеджмент суржей - чудо идея. И лечиться можно, и не вечно хиты восстанавливаются.

Всё, пожалуй. Остальное видел и у других и лучше.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #2 : Марта 14, 2012, 12:49 »
Подтверждаю минимальные усилия, наглядность опций и однозначность формулировок. Это зачастую упирается в недостаток в несколько другой плоскости, о котором скажу на Этапе 2, но не отменяет положительного эффекта.
Также, очень важным видится сравнительная польза всех ролей в бою, синергия от командной игры. Не скажу, что это хорошо для любой ролевой игры, но это мощное нишевое преимущество системы.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #3 : Марта 14, 2012, 12:57 »
Кроме упомянутого, хочу отметить гибкость системы и отличную "хакабельность". Связка skills+powers (power это частный, более надежный способ применения skill) позволяют реализовать очень многие вещи, которые в явном виде не представлены. Модульность.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #4 : Марта 14, 2012, 13:09 »
Стоп! Секунду! А где в программе этапы, на которых мы ищем хорошие и плохие стороны тройки?

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #5 : Марта 14, 2012, 13:10 »
Снарлз, при том, что та идея неплохая и лично мне тоже нравится, она уже все-таки находится на уровне скорее интерпретации системы, а не на уровне ядра. Соотношения как у текста и его критики, что ли. Как-то так, мне кажется.

К вышесказанному (синергия в команде, абстрактность и высокая формализованность правил, крутая игра из коробки без дополнительных усилий) добавлю свои пять копеек чуть более спорных утверждений.
- равенство всех классов перед механикой
- механика SkillChallenges
- богатая тактическая составляющая

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #6 : Марта 14, 2012, 13:18 »
Снарлз, при том, что та идея неплохая и лично мне тоже нравится, она уже все-таки находится на уровне скорее интерпретации системы, а не на уровне ядра. Соотношения как у текста и его критики, что ли. Как-то так, мне кажется.

С выделенным соглашусь конечно. Но, как мне кажется, это и есть один из признаков хорошей системы - наличие инструментов, позволяющих ввести какие-то свои (возможно достаточно нишевые) особенности игры. Я имел в виду именно их.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #7 : Марта 14, 2012, 13:27 »
Я бы добавил "этап 0:, уточняем методику", чтобы уточнить, что если мы поставим своей целью удовлетворить вкусы и 3-ков и 4-ков, то придём к таким же результатам, что и визарды.

Тем не менее, попробую поддержать начинание. Охарактеризую те фишки, которые мне нравятся в 4 редакции:
1) Чёткие и структурированные правила боя, состоящие из кирпичиков-сил и кондиций. В каждом эффекте прописан алгоритм действий при его исполнении. Таким образом, просто вытащив карту силы или кондиции, мы можем кинуть всё необходимое, и узнать результат.
2) То же самое по поводу статистик монстров. Всё сведено на одну карточку монстра, из которой мы можем получить исчерпывающую боевую информацию.
3) Возможности управления темпом игры, посредством использования комбинации из боёвок и скилл челленджей.
4) Быстрая настраиваемость механики посредством оперирования конечными значениями чисел (эффекты не влияют на основные характеристики, из которых рассчитываются другие, а сразу на используемые в бросках конечные величины).
5) Темы персонажей, позволяющие собирать персонаж из больше чем класса и расы.
6) Ритуалы как концепция (но не как исполнение)
7) Хилинг сурджи и возможность самолечения партии.
Может, вспомню ещё чего-нибудь. Плюс, я намеренно не упоминаю отсутствие тех или иных недостатков 3-ки в качестве достоинств 4-ки.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #8 : Марта 14, 2012, 13:33 »
Да, конечно, баланс персонажей в плане получения спотлайта в бою. Общий баланс требует некоторой докрутки, но боевой - уже большой плюс.

И ещё одно. Я заметил, что тема эта находится, почему-то, в Проектах пользователей. Зачем? Это пока не проект. Я предлагаю сначала выварить её в форуме по 5 редакции.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #9 : Марта 14, 2012, 13:52 »
Мне вообще в целом четверка нравится все больше и больше:
1) баланс между классами по количеству возможностей в бою
2) единая механика всех возможностей
3) сама боевая система простая, но при этом позволяет, фактически, смоделировать без потерь времени почти любую сложную ситуацию.
4) скиллы широкие по своим возможностям (но не очень сбалансированы по "глубине", но это мелочь)
5) связки класс/раса/парагон/эпик дают возможность по ходу кампейна создавать уникальных персонажей без безумных мультиклассов и адских оптимизаций по пререквестам
6) бэкграунды, темы -  :good:
7) ритуалы и утилити - это круто однозначно
8) безумно удобный инструментарий для DM - инсайдер, куча таблиц и простых "golden rules" по энкаунтерам с подсказками для удобства генерации событий и так далее.
9) очень нравится то, что хитпоинтов на первом уровне уже можно получить немало. ну и вообще - мне кажется стартовый "багаж" в 4-ке очень и очень неплохой для любого класса, можно уже на первом уровне "наломать дров".
10)проработанная система hazards и traps - очень нравится
может быть что-то забыл, но точно знаю, что на этапе 2 будет что сказать:)

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #10 : Марта 14, 2012, 14:21 »
Кошка, у меня просьба: если что-то правишь в заглавном посте, делай актуальный пост с изменениями.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #11 : Марта 14, 2012, 15:10 »
Прошу прощения. Я сейчас с работы, исправить успела, а пока набивала объявление - сняли по задаче.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #12 : Марта 14, 2012, 15:16 »
Итак.

Стоп! Секунду! А где в программе этапы, на которых мы ищем хорошие и плохие стороны тройки?

Добавила.

Я бы добавил "этап 0:, уточняем методику", чтобы уточнить, что если мы поставим своей целью удовлетворить вкусы и 3-ков и 4-ков, то придём к таким же результатам, что и визарды.

В отличие от них, у нас нет цели продать подороже.

Итак, что мне нравится в четвёрке:
1. Отличная реализация поведения и концепции некоторых монстров, таких как булетта в базе и "Big Bugs" от Goodman Games.

2. Идея из "Worlds & Monsters" (по крайней мере в том пересказе, что я слышала), что каждый монстр и персонаж создан так, чтобы реализовать свою чёткую роль, концепцию. Например, эттин постоянно разговаривает сам с собой, и это существенно. По сути эта идея вылилась в пункт 1.

3. Нравится, что классы выбирают свои способности из масштабного тематического списка, а не просто имеют заданные способности с заданной прогрессией. Всё равно в допматериалах давалась возможность обменять turn undead на другие фишки, так почему бы не вписать это сразу в механику?

4. Тактическая боёвка мне вообще нравится. Многие из моих любимых игр - тактическая боёвка %)

5. Концепция итогового "Бессмертия" для персонажей, а также разделение масштаба приключений по этапам от героического до эпического.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #13 : Марта 14, 2012, 15:39 »
А на этот вопрос можешь ответить?

Я заметил, что тема эта находится, почему-то, в Проектах пользователей. Зачем? Это пока не проект. Я предлагаю сначала выварить её в форуме по 5 редакции.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #14 : Марта 14, 2012, 15:50 »
Я не возражаю %) В общем, поэтому и было бы удобнее, если бы темы на форуме могли находиться в нескольких разделах сразу...

Добавила в шапку темы сводку названных преимуществ. Некоторые отмечены курсивом - эти мне в выраженной форме непонятны, можно подробнее? Если кому-то ещё что-то непонятно из сказанного другими или в шапке темы, уточняйте %)

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #15 : Марта 14, 2012, 16:01 »
Т.е. вы сейчас публично коллективный хартбрейкер сделаете? Или пока только подробный анализ сильных и слабых сторон 3-ки и 4-ки?

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #16 : Марта 14, 2012, 16:06 »
Ритуалы как концепция того, что потратив много времени и ресурсов можно сделать какой-то эффект не имеющий (или имеющий слабое) боевого применения.
Скажем так: нам важно, сколько заклинаний применит в бою маг. Поэтому это энкаунтер/дейлик силы. Или вэнсовский вариант, внезапно. Но нам не нужно воскрешение в бою, или предсказание. Поэтому мы вынесем это из быстро используемых абилок в ритуалы.

Утилити - способности, которые обычно бы работали как частный случай применения скилла и требовали бы броска (для которого ещё сложность придумать надо). А тут... мы просто можем что-то сделать, чаще или реже. Это удобно.
А, кстати, в утилки ещё очень удобно ушли классовые и расовые спеллайки.
« Последнее редактирование: Марта 14, 2012, 16:09 от Коммуниздий »

Оффлайн Ssslash

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 609
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #17 : Марта 14, 2012, 16:11 »
Цитировать
Ритуалы как концепция того, что потратив много времени и ресурсов можно сделать какой-то эффект не имеющий (или имеющий слабое) боевого применения.
Скажем так: нам важно, сколько заклинаний применит в бою маг. Поэтому это энкаунтер/дейлик силы. Или вэнсовский вариант, внезапно. Но нам не нужно воскрешение в бою, или предсказание. Поэтому мы вынесем это из быстро используемых абилок в ритуалы.
Не знаю... Сомнительная это штука... Слишком тесно она связана с магией и требует тотального переосмысления.
« Последнее редактирование: Марта 14, 2012, 16:17 от Ssslash »

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #18 : Марта 14, 2012, 16:20 »
Спорить не буду, но в то же время с удовольствием бы вытащил кучу троечных заклинаний в ритуалы. Ибо единственный вариант их применить - подготовить завтра, узнав сегодня, что они нужны.

И продолжаем конструктив...

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #19 : Марта 14, 2012, 16:21 »
Не знаю... Сомнительная это штука... Слишком тесно она связана с магией и требует тотального переосмысления.

Переосмысления однозначно. Само то, насколько мало применяют ритуалы (а многие о них даже и не знают) говорит о том, что с ними надо что-то делать. Кое-какие идеи у меня были, но я придержу их до следующего этапа.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #20 : Марта 14, 2012, 16:24 »
Слишком тесно она связана с магией и требует тотального переосмысления.
На самом деле, попытка сделать martial-ритуалы была, но пофейлилась из-за той же самой безалаберности визардов. Одно дело, брать ритуал кастер, когда у тебя 200 ритуалов в потенциале, и другое - 20 практик или 20 алхимических рецептов в "альтернативных" линейках.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #21 : Марта 14, 2012, 16:29 »
Добавлю ещё одно преимущество, которое слышала от другого человека:

В четвёрке многие старые, затёртые концепции были переосмыслены, осовременены и стали более динамичными. В частности, он привёл концепцию ламии, которая была просто злым леотавром, а стала демонической девушкой, превращающейся в тьму скарабеев.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #22 : Марта 14, 2012, 16:37 »
Послушно участвую в параде.

Этап 1. Хорошие стороны D&D 4th Edition. ИМХО.
1) Огромное разнообразие классов и "подклассов", формируемых взаимоисключающими комбинациями классофич. Я вообще любитель большого выбора в системе. Мне нравится не выбирать "Кем же мне поиграть - магом, воином или вором?", а рассматривать список из пятидесяти (навскидку) вариантов, таких как "Паладин, сорк, варлок, маг генералист, маг-элементалист, маг-суммонер...", и чтобы при этом результат выбора имел реальное значение. 4ка почти на 100% удовлетворяет этому пункту.

2) Примерный баланс большинства классов и "подклассов". Понятно, что идеал недостижим, но всё же когда из 50 вариантов пять намного круче остальных, и перед игроком, который хоть немного разбирается в системе, стоит выбор "играть слабаком или опять играть паладином" - это то, с чем бы я не хотел столкнуться. Да, тут можно рассуждать о том, что игромеханическая эффективность не так уж и важна, но ведь мы о тактической боёвке, да? 4ка более-менее справляется с этой задачей.

3) Мне очень понравился унифицированный подход к построению классов. Не скажу, что это лучший подход (кстати, ДнД 4 не есть моя наилюбимейшая система, просто одна из ИМХО неплохих), но он мне кажется наиболее честным. У класса есть несколько слотов для классовых абилок, и примерно одинаковая схема получения паверов. Идеально.

4) Мне очень нравится подход к СЧ не как к марафону бросков, а как к почти что нарративному элементу. Вообще эта питательная масса, из которой можно легко сваять довольно интересный концепт, так контрастирующая с кристаллизованными, рельефными, отточенными и непоколебимыми правилами тактической боёвки. За исключением именно нарративок, это момент в 4ке - лучший из того, что я видел на подобную тему. Кстати, затруднюсь сейчас даже сказать, откуда растут ноги этого подхода, ибо познакомился с ним на игре у Азалина, но это ведь всё же не хоумрул, а вроде бы даже вполне официальный вариан то ли из какой книги, то ли из Дракона...

5) Концепция паверов, но не её исполнение. Возможность иметь выбор действий даже у банального файтера - это прекрасно! Несколько удручают дизбалансированные километровые списки паверов вместо толкового конструктора, но, видимо, ВотКи спасовали перед сложностью его балансировки.

6) Благодаря Sly Flourish, я постиг дзен, и понял, что мне нравится возможность на лету создать несложного монстра или оцифровать проблему так, чтобы она была такой-то сложности для персонажей. Собственно, нравится наличие прозрачной механики, позволяющей вынести костяк прикладного системостроительсва из владений разработчиков игры в руки мастера.

7) Довольно удобная система продолжительности эффектов, когда не надо считать "так, остало 4 раунда до конца действия этого, и 8 до конца действия этого"... Не скажу опять же, что в 4ке она лучшая, но довольно удобоварима.

8) Коли мы уже смирились с существованием гигантского списка паверов (хотя конструктор всё равно ЛУЧШЕ! - имхо вот сторона, в которую надо копать), то в паверах мне нравится их лаконичность и законченность. То есть не нужно лезть через три рулбука смотреть все детали. Всё коротко и по существу. Кому, сколько, чего, против чего. На вопрос "как?" отвечает либо флавор (иногда неплохой), либо фантазия (если она есть).

9) Хитпойнты на первом уровне. Их довольно много, но не океан. Вполне достаточно, чтобы не дохнуть от одного удара стулом, но не достаточно, чтобы дразнить адских гончих косточкой.

Пока всё. Может быть, будут ещё мысли...

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #23 : Марта 14, 2012, 16:41 »
Точная оцифровка концепции монстра в его поведении в бою.
А можно это тоже выделить курсивом, или объяснить. Я просто ещё с рассуждений о единорогах в трёшке не понимаю, как это связано. Я имею в виду концепцию и поведение в бою. Монстры, имеющие уникальную концепцию - это да, но как это отражается в бою - не понимаю. Есть расовые паверы (типа, кобольды шифтятся) - это концепция? Не стоит ли лучше тогда назвать это "уникальными фишками каждого монстра"?

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #24 : Марта 14, 2012, 16:49 »
Когда следующее окно в работе буду, объясню в шапке, а пока пример: смотри, сколько нужно помнить и знать, чтобы булетта работала в тройке (инструкции в нижней части карточки). И это было написано с позиции довольно глубокого знания системы - хотя по концепции булетта всегда должна была делать именно это. В четвёрке её статблок устроен так, что она именно это и делает, прекрасно реализуя свою концепцию.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #25 : Марта 14, 2012, 17:03 »
Обновила список преимуществ, также добавила широкие возможности для рефлейвора.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #26 : Марта 14, 2012, 21:21 »
Загробастал тему в новый раздел по 5е. Пусть обрастает пока. В проектах оставил ссылку, но всё равно не думаю, что тянет на проект.

Почитал про булетту. Для меня это не концепт, а iconic feature, так что разница в терминологии, как я понимаю.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #27 : Марта 14, 2012, 23:49 »
Схожая тема некоторое время назад поднималась на story-games: Congratulations! Welcome to the D&D design team!
Очень рекомендую всем присутствующим. Местами почти гениально, по-моему.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #28 : Марта 15, 2012, 09:27 »
Dmitry Gerasimov, это просто великолепно!

EvilCat, уточнение по пунктам 26-27. В чём разница между ними? И по пункту 33: я не считаю, что система спасбросков 4е такая уж удачная. А поставить дайс-счётчик в современных условиях просто элементарно.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: [Конструктив] D&D 5 по-нашему
« Ответ #29 : Марта 15, 2012, 10:44 »
Пункт 33 - это не слишком точно трактованный пункт 7 из моего списка. На самом деле я имел в виду скорее "до конца твоего следующего хода" и т. п. в противопоставление фиксированному количеству раундов. Для меня первое отслеживать куда проще, чем отслеживать каждый раунд изменяющуюся продолжительность нескольких разных эффектов.