Здравствуйте, Гость

Автор Тема: D&D Encounters  (Прочитано 3079 раз)

Оффлайн Funt

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 127
    • Просмотр профиля
D&D Encounters
« : Июля 25, 2012, 19:55 »
После турнира мне внезапно стал интересен процесс создания разных сложных и интересных данжонов и я решил попробовать свои силы на этом поприще. Плюс, чем черт не шутит, будет интересно увидеть аналогичные творение других участников форума (а то мне сходу только голем Azalina Rex'а вспоминается).
Тухлые помидоры, критика и замечания по структуре, балансу и прочим деталям - приветствуются.

Оффлайн Funt

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 127
    • Просмотр профиля
Re: D&D Encounters
« Ответ #1 : Июля 25, 2012, 19:55 »
1)      Вступление: об общей идее и требования к партии
2)      Предыстория: о том как партия оказалась в таком месте
3)      Начало энкаунтера: вступления к комбату.
4)      Способы победы
5)      Ключи к территории: описание фрагментов
      a.      Опциональные ключи: описание сложных и опциональных фрагментов
6)      Тактика и поведение противников


 
1)      Вступление:
Это первый энкаунтер, являющийся одновременно проверкой интереса к таким вещам. Он создавался для партии из четырех персонажей 8-ого уровня, которую я водил для того чтобы освоиться с 4-кой. Реально в партии был один игрок игравший за всех четверых персонажей и не являвшийся любителем сложных тактических головоломок. По результатам игры энкаунтер показался мне излишне легким и большая часть его деталей не реализовалась. Буду рад отзывам и предложениям.
   Тест: Партия которая его проходила. Human Thunderborn Wrath Barbarian, Elf Cunning Sneak Rogue, Thiefling Cunning Bard, Kalashtar Persistend Step Battlemind.
Barbarian - https://dl.dropbox.com/u/54135869/Selena8.pdf
Bard - https://dl.dropbox.com/u/54135869/Random8.pdf
Battlemind - https://dl.dropbox.com/u/54135869/Elder8.pdf
Rogue - https://dl.dropbox.com/u/54135869/Whisp8.pdf
 
2)      Предыстория:
Этот энкаунтер сделан на основе Explore Taer Lian Doresh из Dungeon #181.
События разворачиваются внутри замка Taer Lian Doresh в мире Эбберон. Замок стоит на границе между миром Эбберона и Миром Кошмаров и является одним из врат между ними. Хозяйка замка – Амдрашар, существо из Мира Кошмаров, сведя с ума и подчинив себе спавшего в окрестных горах Серого Дракона она терроризирует им окрестности, одновременно внедряя в сны и сознание жителей окрестных земель историю о замке в котором драконом заточена прекрасная принцесса (она сама). И поначалу многие рыцари, а после них и просто смелые мужчины поднимались в горы, чтобы освободить ее, но никто из них не вернулся и теперь земли вокруг замка пребывают в сумрачно депрессивном состоянии.
Партия имеет два способа попасть в замок, физически и при помощи philter of the fading dream. Те кто попадают в него при помощи эликсира, лишаются всех resistance to psychic damage и бонусов к защитам или спасам от psychic or charm effects.


Philter of Fading Dreams
This delicious nectar tastes of a bittersweet wine, but it ensures that its imbiber will not rest easy.
Consumable        200 gp
PowerConsumable (Minor Action)
    The next time you take an extended rest, you fall into a deep sleep, whereupon your dream spirit is summoned to the halls of Taer Lian Doresh.
 
   Тест: Партия сражается с безумным драконом в городе и после чего партийный барбариан оседлав его, долетает до замка и врезается в центральную башню. Приходит в себя раненым в спальне принцессы, в ощутимо покосившейся башне, он беседует с ней пока она заботиться о его ранах. Принцесса интересуется его мотивами и причинами по которым он сражался с драконом, в процессе диалога у него начинают закрадываться подозрения и он идет на конфликт. К моменту когда конфликт практически неизбежен остальная партия пользуется эликсирами и перемещается в замок.


 
3)      Начало энкаунтера: Две стены в спальне принцессы распадаются на части, открывая вид на замок. Принцесса выплывает по воздуху из спальни.



4)      Способы победить или кардинально изменить поле боя.
·         Убить всех
·         Освободить дракона – в этом случае он в свою инициативу бросается к Амдрашар и окутав ее дыханием, сжимает в когтях и взмывает в небо, пробиваю иллюзию замкнутости пространства. Возвращается после завершения комбата без нее, для социального энкаунтера. Все кто стоят в Close Burst 2 от Амдрашар получают полноценную Breath Weapon Attack.
·         Закрыть Врата Снов. В этом случае Амдрашар умирает в конце своего хода, если не заканчивает его в контакте с Inspired Vessel. Если в конце своего хода она стоит рядом с inspired vessel то последняя погибает, заменяясь на Амдрашар. Амдрашар в теле inspired vessel лишается полета, иммунитета к страху, способности к изменению внешности и начинает сражаться, чтобы спастись или искать способ сдаться.
·         Открыть Врата Замка и сбежать – скилл челлендж на побег и сражение в горах за его пределами уже без Амдрашар.


 

5)      Описание местности:
·         В пространство между кусками замка, виднеется призрачная дымка в которой в уменьшенном разрезе виднеется тот же замок и те же персонажи, вид сверху. Line of Sight и Line of Effect доступен, для простоты считается что для расчета «вида сверху» в любую точку замка расстояние в 20 клеток.
·         Левитация – Амдраша обладает полноценной способностью к левитации и способна перемещаться между краями территорий без проблем. Рыцари и крестьяне тоже обладают способность к левитации, но ограниченной и способны перемещаться над пропастью только в соседних с тайлами клетках.
·         Стены и края обрывов имеют сложность 15 для броска Атлетики, чтобы по ним карабкаться требуется две свободные руки, чтобы зацепиться и висеть требуется одна свободная рука, другой можно к примеру атаковать противника.
·         Все двери открываются Minor Action’ом и не заперты.
·         Сорвавшись вниз, в пространство между стенами кидается Акробатика DC 15, в случае успеха персонаж падает в любую свободную точку в Close Burst 5, получив 5d10 дамага от падения. В случае провала он убирается с поля и в начале каждого раунда кидает бросок снова, после успеха персонаж падает в любую свободную точку в Close Burst 5, получив 5d10+2d10 за каждый провал дамага от падения.
     o   Пространство замкнуто в вертикальную петлю и персонаж пролетает мимо снова и снова, разгоняясь, пока не удариться/зацепиться за поверхность.
·         Сознательно спрыгнув вниз (Move Action) можно кинуть Акробатику DC 24, чтобы упасть в любую точку на карте, получив 5d10 дамага от падения. В случае провала обсчитывается как при бесконтрольном падении вниз.
·         Лестница – имеет высоту в 4 клетки, если карабкаться по ее внешней стороне (DC 15) или общую длину в 8 клеток если по ней идти через обозначенный вход. Лестница блокирует свою клетку для перемещения снаружи. Персонажам за ней, лестница дает cover, персонажам находящимся внутри лестницы она дает Superior Cover.
·         Телескоп – Standard Action чтобы развернуть его вниз и «подключиться». «Подключенный» персонаж считается immobilized, имеет LoS и LoE в любую точку карты и видит сквозь стены. За Move Action он может создать до конца своего следующего хода одну клетку твердого пространства или убрать до конца своего следующего хода одну клетку твердого пространства.
·         Дракон – прибит за крылья на 4 хрустальные иглы (AC 10, HP 30 или STR Check DC 18), в качестве наказания. (см. статблок дракона) Клетки дракона являются hard terrain для перемещения. Все левитирующие персонажи, дракона не тревожат.
     o   Опциональное правило: каждый раунд дракон совершает тяжелый вдох или выдох (попеременно). При каждом вдохе или выдохе все тайлы, висящие в пространстве и а) не являющиеся частью комнаты, б) на любой клетке которого не стоит или левитирует хотя бы одно существо, pull на d6/2 клеток к дракону (вдох) или push на d6/2 клеток от дракона (выдох). Спорные и тактические вопросы сдвижения контролируются Амдрашар. Если тайл придвигается в упор к неподвижному тайлу и у него остается еще 1 клетка, чтобы «вдвинуться» внутрь, то все стоящие на тайлах кидают Acrobatics DC 18 or Prone. Это правило удобнее все использовать, если у вас поверх баттл мата наложены тайлы, изображающие куски местности.
·         Acid Stone – залитый кислотой драконьего дыхания камень. Hard Terrain и если персонаж заканчивает свой ход на нем, то Ongoing 3 acid and slow (save ends)
·         Люки в полах комнат – Per DC 23, чтобы найти, Standard Action - Thievery DC 20 чтобы вскрыть. Ведет на лестницу, которая проходит сквозь башню вниз. За Move Action стоящий в клетке люка может пройти по лестнице один промежуток между локациями в следующем порядке. Спальня – Тронный Зал – Врата Снов – Дракон.
·         Угол наклона (красные направляющие стрелки в двух комнатах) – в начале своего хода, персонаж стоящий в наклоненной зоне, Push 1 square от угла наклона. Потратив move action, имея свободную руку и предмет рядом (стена, кровать, дверь), можно схватиться за нее и отменить эффект Push до тех пор пока не сдвинешься с места. Движение к углу наклона является хард террейн. Каждая клетка движения от угла наклона считается за две для расчета running start для прыжков.
·         Врата Снов (светящаяся дверь в правом верхнем углу карты) – Чтобы закрыть, нужен Arcane or Religion DC 24, 3 successes из смежных клеток. За каждый провал, +14 vs Will, 2d6+5 psychic, push 1, dazed (save ends). За каждый успех Resist Psychic +2 всем существам мира Эбберона и Ongoing 5 (или +5) (save ends) psychic всем существам других миров, включая тех, кто попал сюда через Philter of Fading Dream. Амдрашар получает Regeneration 10 находясь в комнате с Вратами Снов.
·         Врата замка (каменные ворота в нижнем правом угле карты) – Чтобы открыть, нужен Thievery (DC 24) or Strength Check (DC 20).
·         Коридор врат (длинный коридор в центре карты с четырьмя дверьми)– через врата есть LoS, но нет LoE. Все существа мира Эбберона проходя сквозь них получают immobilize до начала своего следующего хода. Standard Action Arcane DC 24 из соседней клетки позволяет перенастроить врата в любую точку на карте, но вернуться оттуда будет нельзя. По умолчанию врата настроены друг на друга крест на крест. (схемка)
     o   Опциональное правило: Коридор врат существует на обоих сторонах. С нижней его стороны есть такой же коридор, и врата настроены симметрично. На нижней стороне коридора у врат стоит крестьянин, идентичный тому который стоит наверху, создавая впечатления, что врата замкнуты крест-накрест. С коридором так же можно взаимодействовать стреляя вверх (пространство замкнуто в вертикальную петлю).
·         Шатер памяти (полупрозрачная комната в центре) – изначально невидимая и несуществующая комната, в которую герой входит через дверь. Там герой встречает важного для себя человека (желательно уже погибшего), который задерживает его в этой комнате. Standard Action Insight 24 или убить его любой атакой, чтобы получить Psychic Resistance +5 и +2 to saves vs Psychic and Charm effects. Человек не сопротивляется, он просто хочет побыть с героем еще немного и даже честно признается, что выйти из этой комнаты можно только убив его. После того как человек прошел сквозь Шатер Памяти, тот формируется на поле боя как комната с двумя дверьми, обстановкой и телом того, кого убил персонаж (если же он прошел через Insight, то комната пуста).



6)      Тактика.
·         Амдрашар – чувствует себя абсолютно бессмертной, т.к. в случае поражение уходит через Врата Снов в свой мир и реформируется. Есть интересны мотивы смертных и она старается ставить их в сложные ситуации выбора.
В бою накрывает Familiar Face’ом страйкера и старается изолировать врага послабее на одноклеточном островке, чтобы паря рядом с ним иммобилизировать и разобраться без помех.
Учитывая зону поражения Mindwipe она без проблем накрывает им всю группу и использует почти всегда в раунд с экшн-пойнтом, чтобы сразу воспользоваться vulnerability. В идеале Mindwipe она накрывает группу тогда, когда ее жертва на нужном островке, чтобы за счет Daze увеличить время, которое нужно партии чтобы жертву спасти.
Одним из важных элементов является контроль за применением Empathic Feedback, если нет желания думать, то можно просто применять его на первый сурс дамага в 20+ пойнтов.
Dreamstealer’s Charm я лично оставлял на сюжетное развлекалово и поддержку сложных выборов. Одним из дополнительных элементов – можно сделать скрытый доминейт, как к примеру инструкции переданные на бумажке.
Амдрашар старается защитить Авенну, экономя ценный ресурс, поэтому оставляет ее у врат. Сам бой она переносит подальше от Врат Снов. В случае если враги начинают закрывать Врата Снов или сносят Амдрашар в bloodied она просит всех своих союзников о помощи.
·         Авенна (Inspired Vessel) – девушка живущая во сне рядом с вратами. Почитает Амдрашар как богиню и чувствует себя Избранной покидая замок с Амдрашар в своем разуме. Сражение для нее – элемент наполненного экшеном сна. Ожидает у Врат Снов до просьбы о помощи. После «просьбы» Амдрашар, покидает зал нападая на врагов Амдрашар.
В сражении старается атаковать ту же цель, что и Амдрашар, сражаясь с ней в паре.
·         Рыцари (Wraith) – видят себя благородными защитниками дамы сердца. Выбирают противников в первую очередь по статусу, т.е. тяжело бронированных (читай с маленькими рефлексами) рыцарей. До тех пор пока Амдрашар не подала просьбу о помощи, ведут себя достойно – бросают вызовы противникам, сражаются один на один, не атакуют дам и т.д. Рыцари не считают себя призраками и игнорируют свою невидимость атакуя из нее как ни в чем не бывало и считая за неуважение, если противник от них отворачивается. Пока не могут атаковать ведут диалог с противником, оценивая качества нанесенного им удара. После «просьбы» Амдрашар ведут себя как умные мобы с хайв-майндом.
С сюжетной точки зрения рыцари должны быть какими-нибудь местными аристократами, возможно завязанными на партию.
·         Крестьяне (Wraith Figments) – менее отягощены совестью, но так же слегка идеализированы, видят себя стражами и слугами дамы сердца. Помогают рыцарям фланкать недостойных оппонентов (которые не соглашаются на сражение один на один) или наваливаются группой. Стоят насмерть на охраняемых позициях. После «просьбы» Амдрашар ведут себя как умные мобы с хайв-майндом.
·         Дракон – обезумел от боли и атакует любого кого сможет, пока находится в пришпиленном состоянии.
Тест: партия сконцентрировалась на Амдрашар и иммобилизировав довольно быстро убила ее, не отвлекаясь на остальные элементы террейна.
 
 
 
 
 
 
Elder Gray Dragon – bloodied, weakened, dazed, immobilized. (последние два состояния проходят если убрать шипы). Все энкаунтер абилки и экшен пойнты потрачены. (на случай если партия после освобождения и возвращения дракона решит с ним подраться)

Пока находится в пришпиленном состоянии имеет только следующие способности и статы.
HP: 400, Initiative: +5, считается helpless и дает combat advantage для всех атак по нему.
Breath Weapon (acid) – Recharge 5-6 – Standard Action, может дышать только перед головой.
Attack: Close Blast 5; +15 vs Fortitude
Damage: 2d10+5 acid damage, Push 2, Ongoing 5 acid and Immobilized (save end both)
Warding Tail – At Will – Immediate Reaction
Trigger: любое существо входящее в клетку дракона, заканчивающее ход в клетке дракона или наносящее ему дамаг из его или соседних клеток.
Attack: +17 vs AC
Damage: 1d10+7 and Ongoing 5 (save ends)
« Последнее редактирование: Июля 26, 2012, 14:17 от Funt »

Оффлайн Funt

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 127
    • Просмотр профиля
Re: D&D Encounters
« Ответ #2 : Июля 25, 2012, 19:58 »
Карта энкаунтера.

Оффлайн Funt

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 127
    • Просмотр профиля
Re: D&D Encounters
« Ответ #3 : Июля 25, 2012, 20:00 »

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: D&D Encounters
« Ответ #4 : Июля 25, 2012, 21:19 »
Весьма оригинально, но по-моему чересчур сложно. Ограничение терраморфинга комнатой с телескопом - на мой взгляд не самое удачное решение. Вообще, как партии предлагается перемещаться между тайлами? Я так понимаю, нестрелковому персонажу здесь вообще делать особо нечего.

Оффлайн Funt

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 127
    • Просмотр профиля
Re: D&D Encounters
« Ответ #5 : Июля 26, 2012, 00:20 »
Перегруженность деталями постфактум меня несколько смутило (если ты это имел в виду под сложностью).

Для перемещения между тайлами предполагается прыгать, тайлы расставлена таким образом, чтобы иметь маршрут практически до любой части карты кидая сложность не больше 10 (две клетки) и была вставлен альтернативный способ путешествия по всем важным локациям через люк.

Насчет стрелковых персонажей, есть проблема. В тесте стрелков не было (рога и бард кидались время от времени ножами, а беттлмайнд имеет за паверпойнты Рич 5 - это лучшее что у них было) и у меня складывается неподтвержденное пока впечатление, что для стрелковой команды этот энкаунтер может оказаться слишком легкий, так как среди их противников стрелков нет.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: D&D Encounters
« Ответ #6 : Июля 26, 2012, 10:42 »
кидая сложность не больше 10 (две клетки)
Если смотреть по правилам, то это только после разгона в 2 клетки, которого здесь почти нигде не сделать. К тому же от "1" на д20 никто не застрахован.

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Re: D&D Encounters
« Ответ #7 : Июля 26, 2012, 10:56 »
А я так скажу - у людей должен быть выбор. Потому что если есть всего одно столкновение, то каким бы оно замечательным ни было, всегда найдется к чему придраться. Значит и столкновений должно быть много.

Я так понял, это не отдельное столкновение само по себе, а часть конкретного приключения с конкретными негодяями и почти конкретными героями? Значит и критиковать тут нечего (в смысле отдельно от всего остального).

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: D&D Encounters
« Ответ #8 : Июля 26, 2012, 12:27 »
Значит и критиковать тут нечего (в смысле отдельно от всего остального).
Почему? Человек выложил на суд народный свое творчество. Первый энкаунтер в кампании. То, что это лишь часть - не значит, что его нельзя критиковать. Ибо критикуется не сюжет, а именно механика, которая к остальной кампании отношения не имеет.
А насчет перегруженности - соглашусь. Читать и разбираться очень сложно.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: D&D Encounters
« Ответ #9 : Июля 26, 2012, 13:30 »
Ещё мысль. Возможно, до описания легенты карты следует добавить пункт "Цели", чтобы игрокам и ведущему проще было понять, что вообще происходит.

Оффлайн Funt

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 127
    • Просмотр профиля
Re: D&D Encounters
« Ответ #10 : Июля 26, 2012, 13:39 »
Цитировать
Почему? Человек выложил на суд народный свое творчество. Первый энкаунтер в кампании. То, что это лишь часть - не значит, что его нельзя критиковать. Ибо критикуется не сюжет, а именно механика, которая к остальной кампании отношения не имеет.

Полностью согласен, хоть это и было частью кампейна, сюда это выложено именно как описание оторванного от всего остального технического элемента. И критика очень приветствуется так как за один прогон сложно выловить тараканов. Все описание конкретных героев и их поведения, было дано для того, чтобы можно было оценить каких тараканов я уже половил, а каких нет.



Цитировать
Если смотреть по правилам, то это только после разгона в 2 клетки, которого здесь почти нигде не сделать. К тому же от "1" на д20 никто не застрахован.

Ну кстати раз вопрос возник, давай я его полностью здесь и попробую разобрать.



1) Можно ли сделать такой изначальный разгон? Компендиум не требует чтобы движение на разгоне было по прямой, но может есть FAQ'и о которых я не знаю?
2) Можно ли сделать два первых прыжка как часть одного Move Action'а?
3) Если я разогнался и прыгнул, оттолкнулся и прыгнул снова, (первый, второй и третий прыжки) считается ли второй прыжок так же под разгоном?


Вобщем на тесте, я такой паркур пропускал без проблем, но если он правилами запрещен, то надо задуматься.

Насчет броска единички, ну ничего страшного платишь хитами, но зато "телепортируешься" туда куда тебе надо, как и в случае провала сложности прыжка если застрял на какой-то клетке.

В целом нужно отдельно обдумать вопрос уменьшения дамага от падения, для улучшения (и большей привлекательности этого метода) мобильности игроков и добавления пары клеток к одноклеточным площадкам, для создания места под разгон.






Цитировать
Ещё мысль. Возможно, до описания легенты карты следует добавить пункт "Цели", чтобы игрокам и ведущему проще было понять, что вообще происходит.


Что туда вписать? Перенести 5-ый раздел в начало?
« Последнее редактирование: Июля 26, 2012, 13:42 от Funt »

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: D&D Encounters
« Ответ #11 : Июля 26, 2012, 13:55 »
Что туда вписать? Перенести 5-ый раздел в начало?
Да, тогда уже при просмотре карты человек начинает читать элементы в контексте их применения.

Оффлайн Funt

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 127
    • Просмотр профиля
Re: D&D Encounters
« Ответ #12 : Июля 26, 2012, 14:11 »
Разумно, сейчас сделаю.

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Re: D&D Encounters
« Ответ #13 : Июля 26, 2012, 19:08 »
Прикольный энкаунтер.
Но очень много опций. Тут и прыжки, и телепортация, и ворота, и наклонные тайлы, и создание тайлов, и дракон. Ух.


Слишком много.
Всего на бой есть около пяти раундов, прежде чем разберут всю монстру. Плюс-минус.
Это пять действий от каждого игрока, которые он хочет тратить на осмысленные и привлекательные действия, и прежде всего на свои паверы, потому что не зря же он собирал свой очуменный билд :)

Поэтому важно игрокам выдавать всю необходимую информацию, не требуя от них догадываться, что, например, с телескопом можно взаимодействовать. пусть они не знают точный эффект, но о возможности взаимодействия знать должны. А если бы мне мне рассказали все фичи, которые я потенциально могу здесь сделать, я бы прифигел от выбора. Если дать игрокам слишком много выборов, они перестают их адекватно оценивать и наоборот, выказывают тенденцию делать самое простое - атаковать.

В общем, экслорешн во время боя довольно непривлекательное занятие, чтобы сделать его таковым открывающиеся опции должны быть реально могучими, либо требовать мало ресурсов на исследование. Возможно имеет смысл уменьшить те же дамаги от падения, чтобы сделать его более привлекательной опцией.

Фишки с передвижением крутые. Почему? Потому что не надо тратить стандарт. можно круто взаимодействовать с окружением и атаковать.

В общем, дело художника, конечно, но:
- энк с кучей опций сложнее вести стороннему человеку, нужно больше изучать материала
- энк с кучей опций сложнее играть игрокам
- за один проход игроки не увидят всех фишек, а раз фишек никто не видел, зачем они?