Здравствуйте, Гость

Автор Тема: [Конкурс] К корням.  (Прочитано 5768 раз)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
[Конкурс] К корням.
« : Января 22, 2013, 15:52 »

На этот конкурс, призванный развеять январскую тоску, натолкнуло меня вот это сообщение на Имажинарии (и последующее обсуждение). На фоне оного и родилась следующая идея: а попробуем написать отдельные изолированные комнаты а-ля "Манчкин" и потом использовать их?


Конкурс пройдёт в два этапа. Первый этап - выдумывание комнат и их относительно краткое описание. Подразумеваются, как я понимаю, что вваливаться в них будут типичные фентезийные "олдскульные" приключенцы, но вот сами комнаты могут быть какими угодно - космические корабли пришельцев в недрах земной коры, классические творения безумных магов и пр. Условие одно - на этом этапе описывается сама комната и её неодушевлённое содержимое, но не обитатели. Да, тут могут быть всякие активные элементы - охранные системы, к примеру, ловушки и пр. Второй этап - участники первого этапа берут и добавляют в эти комнаты (не обязательно свои!) обитателей, которые используют их ныне. Если на первом этапе был описан подземный зоопарк пришельцев, где отловленные охотничьими дронами экземпляры дожидаются звёздного транспортника, то не исключено, что ныне живущее в подземелье племя орков использует вольеры в качестве тюрьмы. Или орден монахов использует состав для гибернации, чтобы продлевать жизнь - и для этого собирает самых экзотических животных, чтобы из стены выехала священная лапа с иглой...


Итак, если вы согласны, то первый этап.


Его правила:
1) Участвовать может любой желающий.
2) Чтобы участвовать, надо всего-навсего оставить пост с описанием комнаты ниже, соответствующий правилам.
2а) Пост должен иметь название.
2б) Объём поста ограничен пятью-шестью абзацами разумной длины. Пожалеем читателей.
3) Количество постов от одного участиника не ограничено.
4) Предварительный срок приёма до второго этапа - одна неделя (обсуждаемо)

Следующим постом я попробую дать пример того, что я вижу типовым описанием.

Да, хотя это формально названо конкурсом, я не гарантирую никаких наград, увы - хотя по итогам обсуждения сообществом итогов могу предложить... ну, например, ввести NPC по вашему вкусу в свой следующий модуль под выкладку. Не бог весть что, но хоть символическая награда.  :)

Да, обсуждать чего этому сообщению не хватает, можно со мной посредством личных сообщений. Или вот тут на Имажинарии, как вариант.
« Последнее редактирование: Января 22, 2013, 16:05 от Геометр Теней »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #1 : Января 22, 2013, 16:04 »
Первое сообщение, оно же пример.

Название: Конструктор плоти.

Описание: Это большой цилиндрический зал с возвышением в центре. Сложная система механизмов образует его потолок (на высоте около 4 метров). На возвышении находится белая квадратная плита, достаточная, чтобы там можно было положить на бок лошадь, небольшое углубление с ребристым дном, а также рама в форме неправильного пятиугольника в полтора человеческих роста, установленная вертикально. Углубления на краю плиты наводят на мысли, что раньше там лежали какие-то инструменты, но сейчас они пусты.

Вдоль стен бессистемно расположены многочисленные кнопки, рычаги, нажимные плиты, глазки-датчики и пр. Часть из них находится под самым потолком, часть у пола, часть в стенных нишах, часть за зарешёченными отверстиями или в изгибающихся мини-туннелях. Большая часть комбинаций не делает ничего, но часть (в основном весьма трудная для воспроизведения для существ с нормальной анатомией) открывает небольшие ящички в стенах.

Если положить что-нибудь тяжелее некрупной кошки в углубление в центральной части, луч бледно-зелёного света упадёт на возвышение сверху, а прочие части потолка придут в движение, тихо гудя и вращаясь. Все режущие инструменты под этим лучом начинают переливаться золотистым светом.

Пока существо остаётся в освещённой области целиком, ему можно отрезать части тела - боль при этом не ощущается, равно как нет кровотечения и прочих проблем. Если приставить отрезанную часть к любому надрезу, более-менее совпадающему по размерам, и прижать, она прирастает примерно за 10 секунд. Функциональность органа полностью сохраняется, хотя пациенту может потребоваться некоторое время, чтобы научиться ловко обращаться с новой частью тела (базовые навыки он получает при пересадке). Сохраняется даже сложная деятельность - скажем, глаз, вставленый в вырез на спине, будет видеть. Существу можно приставлять чужие части тела - они прирастают так же, как и свои. Удаление органов, без которых функционирование тела невозможно (отсечение головы, вырезание сердца и пр) не вызывает боли, однако влечёт за собой смерть в прежние сроки. Если какие-то части тела не приставлены, когда выключен свет, они больше не прирастают, точно так же как не прирастают части тела от трупов.


Звуки: Тишина, пока ниша пуста. Гудение и пощёлкивание, когда в ней лежит груз.
Запахи: Пыль и слабый запах какой-то машинной смазки.
« Последнее редактирование: Января 22, 2013, 18:09 от Геометр Теней »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Комната астральных флуктуаций
« Ответ #2 : Января 22, 2013, 16:05 »
Комната, обставленная, как бальная зала богатого дворца. По комнате прогуливаются призрачные фигуры, занятые балом и игнорирующие приключенцев. В комнате, среди прочего убранства, имеется потайная дверь (обнаруживается и взламывается/открывается секретной кнопкой). За дверью каморка с рычагом, и истлевшый до скелета труп, рука которого лежит на рычаге. Если дернуть рычаг, призраки исчезнут. Если дернуть снова - появятся опять, а дернувший рычаг персонаж умрет, истлев до скелета. Комната - магический прибор, создающий виртуальную полуреальность из флуктуаций астрала (по аналогии с виртуальными частицами в вакууме). В настоящий момент включена неизвестным приключенцем неопределенное время назад. Для повторного включения требует человеческую жизнь в качестве запала. Будучи включена, вырабатывает из виртуальных душ вполне реальную энергию для магических нужд.
З.Ы. небольшая переработка куска из одного модуля по моему самопалу.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #3 : Января 22, 2013, 16:29 »
Вечное Служение

Комната, где пол составлен из спин каменных статуй, стоящих на коленях и согнувшихся в поклоне. Наверх идет лестница, состоящая из тех же статуй, держащих друг друга в подобии каменной пирамиды. Напротив лестницы ещё одна статуя стоит на одном колене и держит в руке обломок каменной маски с ограненным полупрозрачным камнем вместо глаза.
Эта комната осталась с тех древних времен, когда боги открыто правили на земле и под землей, считая смертных своими рабами и используя для войны, любви и самой дикой прихоти без малейшего стеснения. Осколок маски - одна из последних, а то и последняя реликвия старшего бога тогдашеного пантеона, котрого звали "Служение".  С фантазией у богов тогда было плохо, но ведь и нужды в ней не было. 
Каменные статуи - ближайшие слуги Служения, которых она когда-то посылала во все концы мира, не боясь расходовать бесконечные запасы силы. Теперь её возможностей хватит на короткую минуту ярости... или на один последний рискованный план, ставящий всё на карту.

Запах: пыль
Звук: время от времени легкий скрежет камня о камень
« Последнее редактирование: Января 22, 2013, 17:02 от vsh »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #4 : Января 22, 2013, 16:51 »
Комната фальшивых путеводителей

Несколько одинаково устроенных шестиугольных комнат. Две стороны каждой свободны от полок. Остальный же устроены одинаково: двадцать полок, по пять длинных полок на каждой стене. К одной из свободных сторон примыкает узкий коридор, ведущий в другую галерею, такую же, как первая и как все другие.
Налево и направо от коридора два крохотных помещения. В одном можно спать стоя, в другом - удовлетворять естественные потребности. Свет дают округлые стеклянные лампы. В каждом шестиграннике их две, по одной на противоположных стенах. Неяркий свет, который они излучают, никогда не гаснет.
На каждой полке находятся тридцать две книги одного формата, во всех книгах по четыреста десять страниц, на странице сорок строк, в строке около восьмидесяти букв черного цвета. Двадцать первых страниц всех книг одинаковы; многие другие часто одинаковы тоже. Все книги содержат описание подземелья, верное как минимум на первых двадцати страницах, описывающих 29 первых комнат от главного входа, если нумеровать их, проходя подземелье по правилу поиска в глубину на графе. Что же до остальных описаний, мнгие из них неверны, некоторые - в деталях, некоторые - в самом главном.
Эти комнаты - продукт эксперимента демнолога, который хотел добыть правдивое описание подземелий. Он предложил демону сделку, согласно которой инфернальная сущность должна была проникнуть в Вавилонскую библиотеку (содержащие все возможные книги по 410 страниц каждая) и украсть оттуда книгу с точным описанием подземелья. Демон, верный своей природе, выполнил букву контракта, но не забыл прихватить вместе с верной книгой не только соседние с ней на полке, но и даже соседние комнаты.

Запах: бумага и легкая вонь отхожего места
Звук: шелест сквозняка
« Последнее редактирование: Января 22, 2013, 17:02 от vsh »

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Ледяной лес
« Ответ #5 : Января 22, 2013, 16:58 »
Огромная пещера с озером, покрывающим весь пол.
Из потолка и стен пещеры торчат детали исполинских механизмов: трубы с обжигающим паром, гиганские вращающиеся шестерни, маятники толщиной в два обхвата... Механизмы постоянно в движении.
Пути из одной части пещеры в другую кроме как по частям механизма нет.
В пещере очень холодно, стены покрыты льдом до высоты в несколько человеческих ростов, хотя поверхность самого озера не скрыта льдом.
Когда на лёд на стенах или поверхность озера смотрит живое существо, из него начинают расти ледяные деревья. Чем больше человек смотрит на лёд, тем быстрее они растут. На самом деле они растут к нему. К его глазам. Всё быстрее и быстрее, всё сильнее и сильнее тянутся ветви к глазам живых и, в конце-концов, пронзают череп насквозь.
В глубине озера скрыты тысячи медленно перевариваемых трупов.
Единственный способ не дать льду расти - не смотреть на него, но как тогда пройти по постоянно двигающимся механизмам?

Звуки: грохот механизмов, свист пара и треск льда.
Запах: мороз и железо.
« Последнее редактирование: Января 22, 2013, 17:02 от Коммуниздий »

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #6 : Января 23, 2013, 01:23 »
Бамп, чтобы утром найти. Начало любопытное (= Я бы предложил потом пригласить дядю Пирога, Монорка и сваять всё это в один мегаданж ;)

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #7 : Января 23, 2013, 01:48 »
Особенно с монстрами.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #8 : Января 23, 2013, 02:50 »
Зала диаметром около 500 футов, перекрытая полусферическим куполом, достигающим в высоту около 280 футов в высшей точке. Единственным входом является телепортационный круг в центре залы. Даже если вы опускаетесь до того, чтобы допускать в кампейне инфравидение, персонажи, только что телепортировавшиеся в залу, не сумеют со своего места разглядеть стены и свод -- они просто оказались в большом тёмном пространстве.

По периметру залы идёт аркада. Над ней, на высоте 15 футов, залу опоясывает крытая галерея, глядящая в середину залы тысячью бойниц. Никаких входов на галерею нет.

На высоту 3-х футов от пола поднимается густой туман, который (1) не пропускает свет; (2) медленно разъедает металл; (3) предохраняет тела от разложения; (4) при вдыхании вызывает эффект Confusion на 1d4 раундов. На полу в тумане распростёрты трупы 3789 разумных существ всевозможных рас и эпох -- это искатели приключений, которые в разное время пытались исследовать подземелье и погибли в этой зале. Их доспехи, оружие и инструменты изъедены туманом и непригодны к использованию, но изредка при телах попадаются полезные предметы <Insert random item table here>. Благодаря воздействию тумана, тела не подвержены тлению и выглядят так, будто едва остыли. Пол скользок от крови. В каждом трупе торчит несколько костяных болтов, выпущенных с галереи.

В юго-восточной части залы под сводами аркады находится дверь, ведущая наружу. А может быть, секретная дверь. А может быть, высечено кодовое слово, ненадолго активирующее телепортационный круг на отправку. А может быть, просто рычаг, открывающий отверстие в центре купола (персонажи не увидят, что оно открылось, но услышат умноженный эхом скрежет механизмов где-то высоко над головой).

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #9 : Января 23, 2013, 12:04 »
Комната сме... ха

На самом деле это не комната, а анфилада или, скорее, несколько комнат в одном коридоре. Входная сторона начинается с богато украшенного прохода, по обе стороны от которого на стенах высечены надписи (язык скорее всего архаичный, а то и вовсе мёртвый во времена персонажей игроков). Справа написано "Потапхотеп, магистр Искусства второй ступени, создал меня", слева "Жизни стыдно за тех, кто сидит и скорбит. Кто не помнит утех, не прощает обид".  Проход забран занавесью из цепочек неизвестного бледного металла. За проходом находится непроглядная темнота, непроницаемая для обычных источников света, однако в которой ощущается слабое дуновение воздуха. Странное эхо искажает звуки шагов по темноте и может весьма сильно мешать попыткам переговариваться. Пол в тёмной области неровный и порой чувство направления показывает что-то странное. Стены гладкие, и на них высечены какие-то знаки. Если сконцентрироваться и пытаться распознать их на ощупь, окажется, что это всего лишь афоризмы в духе "Смеясь, мы расстаёмся со своими пороками" на том же языке, что и у входа. Подобная концентрация, однако, затрудняет попутный смех.

В тёмных комнатах можно уцелеть только если смеяться, когда идёшь. Смех должен быть вызванным неким внутренним побуждением - недостаточно щекотать себя, но нервный смех ужаса сгодится. Персонаж, прервавший смех более, чем на три шага по темноте, пропадает. Его снаряжение, одежда и тому подобное остаётся в темноте, однако сам он исчезает. Настоящая судьба таких персонажей остаётся на усмотрение рассказчика.  Герои могут натолкнуться на снаряжение предыдущих неудачливых путешественников.

Между длинными тёмными комнатами (тремя) находятся комнатки промежуточные, освещённые. Их устройство одинаково - входной проём, выходной проём (закрытый всё такой же занавесью из металлических цепочек), пара каменных скамей вдоль стен, чаша фонтана (сухого) в центре. Персонажи могут натолкнуться тут на следы подготовки других групп к следующему рывку - пустые фляги с выветрившимся запахом чего-то алкогольного, развёрнутые кисеты с остатками какой-то сухой травы, нацарапанные на стенах шаржи на кого-то... В нескольких местах на стенах выцарапаны анекдоты на разных языках. Пройти комнату насквозь на "одном заряде" смеха мешает занавеска - она остаётся твёрдой и негнущейся, пока персонаж не перестанет смеяться, войдя в промежуточную комнату.
« Последнее редактирование: Января 23, 2013, 12:08 от Геометр Теней »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #10 : Января 23, 2013, 13:39 »
Мусорный зал

Комната достаточно большого размера, представляющая собой грубо доработанную до геометрических форм естественную пещеру.  Почти до самого потолка забита разнообразным мусором: сломанная мебель, бытовые отходы, обрывки пергамента с записями, тряпки, кучи полусгнивших листьев, строительный хлам, осколки стекла, огарки свеч, кости (в том числе и человеческие), старые чучела. В общем, всё, что только могли выбросить мудрец и его помощник, живущие отшельниками в башне.
Если покопаться, среди этих куч можно обнаружить множество неудачных результатов магических экспериментов и сломанных магических вещей. Приворотное зелье к неодушевленным предметам, ладонь голема с неподходящим креплением, жезл частичной телепортации, пугливое кольцо, тамтам невидимости, живое перо-секретарь (с большой страстью к плохим каламбурам), спальный мешок с невидимыми вшами, перчатки-скороходы и так далее. Некоторые из них вдобавок испортились от времени и плохого хранения.
Эта комната - детище лени и хитрости помощника Амброза Седобородого. Амброз дал ему задание сделать универсальный уничтожитель для того, чтобы безопасно избавляться от мусора и неудачных результатов обучения. Помощник же схалявил по обыкновению всех учеников и просто открыл постоянный портал в комнату далекого подземелья.

Запах: гниющая органика и алхимические ингредиенты.
Звук: обвалы мусора в тех местах, где никак не может остановиться ползающая ладонь голема
« Последнее редактирование: Января 23, 2013, 14:44 от vsh »

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #11 : Января 23, 2013, 13:50 »
Рыночная площадь.

"Комната" представляет собой огромный цилиндрической формы зал, выкопанный вокруг центральной большой колонны естественного происхождения, тепло от которой расходится по всему залу. В колонне сделаны отверстия на разных уровнях и в разных направлениях, из которых нескончаемо течет лава по специально проложенным желобам и теряется в таких же отверстиях внешней стены. По внешней стене и вдоль самой колонны идут винтовые лестницы, закрученные в противоположные стороны. Лестница по периметру зала насчитывает три витка, образуя тем самым три этажа (плюс пол), на самом верхнем и на втором смыкаясь со внутренней лестницей через особые мосты, расположенные на одной оси (относительно центра). На каждом этаже есть выходы в соседние залы (жилые пещеры) и коридоры (обычно, недалеко от желобов с лавой) и альковы, уходящие вглубь горной породы. В альковах хранятся принадлежности для торговли: прилавки, рамы, жерди, веревки, ящики и даже тачанки. На самом верхнем этаже есть балкон с перилами, с которого видно оба моста, а выход с этажа крупнее остальных и обрамлен колоннами с символикой бога (вставьте_имя). На самом нижнем этаже (т.е. ground floor) есть два выхода: один на колумбарий с крематорием, второй — в название_комплекса_комнат, все завалено битым обсидианом и крошкой застывшей лавы, в альковах этажа лежит оборудование по обработке обсидиана.

Доступа к солнечному свету нет. Освещение обеспечивается факелами и каналами с лавой.
Запахи: запах копоти, распространяющийся ближе к центру цилиндра. На последнем этаже воздух вполне чистый. Для вящего ангста и атмосферности можно нижний этаж снабдить стойким запахом горелой плоти и рвоты.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #12 : Января 23, 2013, 14:32 »
Санитарная яма.

Обычно находится в тупиковом коридоре или закутке, подземелья. У местной флорофауны используется как место куда можно сбрасывать ненужные трупы, ну и за одно сбрасывается мусор и сливаются ночные вёдра.
Представляет собой круглую тумбу похожую на колодец, но накрытую тяжелой металлической крышкой или люком, закрытым на простой замок или засов. При попытке персонажей открыть крышку силой путём ломания замка или засова, тумба частично обрушивается в себя. Под люком расположена шахта, до дна которой около десятка метров.
Если персонажи спустятся, то окажутся в центре большой комнаты, на каменной решетке установленной на опоры, в полуметре от пола. Решетка  имеет форму выгнутой линзы. В самой комнате находится множество мусора, а также тел разной степени обглоданности, которые стоят вокруг платформы. Если внимательно присмотреться, то дырах на телах можно увидеть что тела нанизаны на тонки щупальца, которые ковром лежат на полу и идут откуда-то из трещин стен. Так же есть коридоры, которые могут вести, например, в другие подобные комнаты, или на предыдущий этаж, или в другое более глубокое подземелье

Запах: Помойкой пахет, очень несвежей, а еще выгребной ямой тянет.
Звук: Что-то капает, тихо шуршит.
Свет: Слегка светится плесень или грибы.

Заметки: Возле колодца могут быть найдены грубо сколоченная лесенка, несколько книжек и альтернативная крышка на которой собрана какая-то странная конструкция с со сквозным отверстием, на которой можно комфортно сидеть.

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #13 : Января 23, 2013, 14:57 »
Комната безопасных переговоров

Круглая комната диаметром 50 метров с аккуратно выложенными камнем стенами. Посреди комнаты стоит массивный круглый стол, окруженный несколькими стульями. Прямо над столом на цепи свисает с потолка сфера из бронзовых прутьев, заключающая в себе сгусток мистической энергии, освещающей всю комнату ярким голубым светом. Эта "люстра" является единственным источником освещения в комнате. Окон здесь нет, но есть две двери - через одну герои попадают в эту комнату, другая ведет куда-то вглубь загадочного комплекса.

На стенах комнаты висят подробные карты самых разных миров (в том числе и родного мира персонажей) с различными пометками на незнакомом языке.  На столе (и на полу рядом со столом) в беспорядке валяются всевозможные торговые соглашения, дипломатические письма, требования о капитуляции и прочее - но всё это написано на самых разных языках, многие из которых для героев совершенно непонятны. В комнате пахнет бумагой и, чуть-чуть, озоном. Никаких особенных звуков нет, кроме редких потрескиваний, доносящихся от "люстры".

Герои этого не знают, но помимо освещения, бронзовая сфера  в этой комнате выполняет роль магического защитного механизма. Если, находясь в комнате, какое-либо существо совершает резкое движение (в эту категорию входят в том числе все попытки ударить/выстрелить в противника), пытается произнести любое заклинание или даже просто грубо и агрессивно обращается к другому существу, находящемуся в комнате, из бронзовой сферы вылетает магический снаряд, парализующий обидчика (до того, как он успел совершить "плохое" действие) на 1d10х5 (или х6, если хотите приравнять к боевым раундам некоторых систем) секунд. Любые негативные действия по отношению к парализованной жертве защитной сферой не прерываются. Если сфера каким-либо образом уничтожается, заключенная в ней энергия "взрывается", парализуя на 1d10х5 (х6) секунд всех находящихся в комнате существ, и оставляя их в кромешной темноте.

Монстры, населяющие эту комнату, могут как знать об особенностях сферы, так даже и не подозревать о них.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #14 : Января 23, 2013, 14:58 »
Рыночная площадь.
Я это выкопаю!  :dwarf:

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #15 : Января 23, 2013, 16:08 »
Невидимый мост

Большая, вытянутая в длину каменная пещера, посередине которой, от стены до стены, разверзлась огромная широкая пропасть. Причем единственный проход вглубь комплекса - по ту сторону пропасти. Слышны звуки воды, капающей со множества сталактитов вниз, на каменный пол пещеры. Из пропасти доносится мерзкий запах гниения.
В слабом свете люминесцентной плесени, растущей на стенах и потолке пещеры, можно заметить наличие своего рода тропы, обрывающейся на самом краю пропасти. В этом месте герои могут обнаружить разнообразный строительный инструмент, а также плиту размерами два на два метра, сделанную из какого-то металла, тонкую, но удивительно прочную и негибкую.
Если персонажи как следует исследуют обрыв рядом с тропой, им не составит труда обнаружить невидимый мост, идущий, очевидно, на ту сторону пропасти, к заветному проходу. Мост стоит надежно и неподвижно, а его ширина в два метра позволяет довольно спокойно идти по нему, не боясь оступиться на каждом шагу, пусть даже ограждений у него нет. Легче легкого!
И будем надеяться, что наши герои поняли, что одна плита моста на место еще не установлена...

"Карта"
.............(....................)............
.            (                    )           .
_           (       мост      )          _
_вход   (====  ====)           _ выход
.            (                    )           .
.............(....................)............
« Последнее редактирование: Января 23, 2013, 16:12 от Traction »

Оффлайн shestovt

  • World of Darkness
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 601
    • Просмотр профиля
Путь Вознесения
« Ответ #16 : Января 23, 2013, 18:53 »
Мраморный зал с небольшим, но уже высохшим бассейном по центру.

Единственный вход в зал продолжается выложенной массивными золотыми плитами дорожкой, ведущей непосредственно к бассейну. Сами плиты покрыты древнейшей клинописью, недоступной пониманию персонажей. Очень сложный бросок соответствующих навыков позволяет понять, что речь идет о «Пути Вознесения»
Стены зал покрыты фресками с изображениями получающих божественность\силу\всемогущество героев, неизвестных партии.
Весь зал венчает витражный купол с каноническими изображениями главных представителей  актуального для конкретной игры божественного пантеона. На куполе есть только один витраж без изображения. Сложная, но не запредельная проверка соответствующих навыков позволяет провести четкие параллели между изображениями героев и изображениями божеств.
С права от входа на мифрильно-метеоритно-криптонитовом постаменте располагается развернутый, чистый, превосходного качества пергамент и пустая чернильница  Перо, лежащее в специальном футляре, помимо выдающегося качества исполнения, определяется как магический кинжал, пригодный для написания. Вокруг постамента на специальных креплениях из драгоценных камней покоятся полтора десятка таких же свитков в стеклянных тубусах.  На каждом свитке – только одно имя и подпись. Простая проверка соответствующих навыков позволяет понять, что писали кровью. Сложная проверка соответствующих навыков позволяет понять, что все имена – это искаженные версии имен божеств с купола.
Божественные сущности взглядом и пластикой обращены к бассейну.
По всему периметру стен на специальных стойках (по числу равных количеству божеств на витражах купола) покоятся броня и оружие откровенно легендарных свойств (не обязательно, даже нежелательно магических, но за каждый предметом –целая  история). Сложная проверка соответствующих навыков позволяет понять, что стойки не предназначены для таких предметов, но ни шкафов, ни сундуков в помещении нет.
Только на одной стойке нет ничего кроме снежно-белого хитона.
1.1 Если какой-либо персонаж заходит в бассейн, то моментально получает урон  от плавящихся\загорающихся предметов своего инвентаря. Надетые на персонажа предметы получают серьезные повреждения. Несложная проверка внимательности позволяет понять, что открытые части тела не пострадали.
1.2 Если какой-либо персонаж заходит в бассейн голым, не написав до этого свое имя на свитке, то ничего не происходит. 
1.3 Если персонаж заходит в бассейн в белом хитоне, не написав до этого свое имя на свитке, то свет льющийся сквозь витражи становится ярче, а отдельный луч света указывает на постамент у входа. 
1.4 Если какой либо персонаж пишет на свитке не кровью, то любая краска ведет себя на свитке подобно каплям ртути, перекатываясь по свитку и не оставляя на самом пергаменте никаких следов.
1.5 Если какой-либо персонаж пишет на свитке свой кровью, но не специальным пером, то  кровь моментально впитывается в свиток, и тот лишь слегка розовеет.
1.6 Если какой-либо персонаж пишет чужое имя своей кровью и специальным пером, то все персонажи вздрагивают от резкого громового раскрата и сильной вспышки молнии, а когда открывают глаза, оказываются у входа в этот зал, но уже закрытого и не поддающегося на магию и силу.
1.7 Если какой-либо персонаж пишет свое имя своей кровью с помощью специального пера, то свет, проходящий сквозь витражи становится ярче, а все помещение наполняется если слышимым торжественным мужских хоровым пением. Свиток после этого исчезает во вспышке света, и материализуется в пустом стеклянном тубусе рядом со всеми остальными. При этом двери в этот зал начинают бесшумно закрываться. Для того, чтобы это заменить, требуется сложная проверка соответствующего навыка со штрафом от только что произошедшей вспышки света. Для того, чтобы успеть выскочить из зала, требуется сложная проверка соответствующего навыка.
1.8 Если за перо будут держаться одновременно несколько персонажей, и вписывать все свои имена, то все нижеследующее будет касаться всех «вписанных» персонажей.
После закрытия дверей все, кроме вписавшего свое имя, начинают испытывать потребность опуститься на колени, и могут сопротивляться ей очень сложной проверкой соответствующих навыков.
2.1 Если вписавший своей имя после этого войдет в бассейн, звуки хора станут громче и сам персонаж приподнимется в воздух, а рядом с ним из бьющих сквозь витражи лучей материализуется кинжал. Сам персонаж наполняется воодушевлением. Несложная проверка соответствующих навыков позволяет определить, что кинжал – магический сотворенный предмет, никакими магическими свойствами не обладающий.
2.2 Если персонаж на этом этапе решит выйти из бассейна, ему потребуется: 1) сделать сложную проверку показателя, аналогичного Воле, Решимости и тд, для того, чтобы заставить себя это сделать 2) сделать сложную проверку показателя, аналогичного Силе, Физ. Подготовке и тд, для того, чтобы выпутаться из мягких световых оков. Если оба правила выполняются, то свет плавно уходит, вместе с ним исчезают все предметы зала кроме материализовавшегося кинжала, двери так же бесшумно открываются,  и персонажи могут покинуть зал.
2.3 Если персонажу не удается выпутаться из световых оков, то партия может ему помочь следующими способами: 1) абсолютная тьма во всех проявлениях, окружающая искомого персонажа, полностью освобождает его от психического и физического влияния света, 2) частичное затемнение (растянутый полог, замазывания витражей) позволяет персонажу сделать еще одну проверку со значительным бонусом (в случае неудачи партия должна придумать иной подход).
2.4.1 Если персонаж неудачно сопротивляется экстатическому воодушевлению, или просто не сопротивляется ему и надрезает себя искомым кинжалом, то 1) он не чувствует боли, 2) не чувствует, как жизнь покидает его куда быстрее, чем обычно при схожем ранении. Средняя проверка соответствующего навыка позволяет другим персонажам заметить это и сообщить персонажу. После чего можно воспользоваться правилами пункта «2.2» Тем временем каждый условный ход персонаж теряет пятую часть своей жизненной силы.
2.5.1 Если он истекает кровью до смерти, то его тело плавно опускается на пол бассейна и продавливает мрамор, как буд-то тот – из пластилина  Над бассейном материализуется сгусток слепящего света и делает партии предложение, от которого нельзя отказаться – отпустить их в обмен на… По желанию партии та может попытаться выторговать воскрешение убитого товарища.
2.5.2 Если персонаж осознанно убиваем себя одним ударом (втыкает нож в сердце, вспарывает живот, отрезает язык и вспарывает собственное горло), то появившийся сгусток света радостно аплодирует и воскрешает персонажа бесплатно, ничего за это не требуя.
2.6 В разговоре со сгустком света важно прояснить следующие нюансы: сгусток света владеет добровольно принесенной ему в жертву душой, сгусток света может задать того еще жару все оставшейся партии и тот, чьей душей он владеет, будет сражаться на его стороне.
 
 

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #17 : Января 24, 2013, 04:29 »
Blink

Первая комната Лабиринта ничем не примечательна, кроме громко тикающих массивных часов, встроенных в одну из стен высоко под потолком. Часы абсолютно точно показывают местное время (если есть сомнения, 10:10).

Последующие комнаты не вызывают у партии каких-либо затруднений -- скорее, лёгкое недоумение. Бессмысленным образом расставленные предметы. Странные надписи на стенах. Убитое чудовище (тело ещё тёплое), сокровища которого на месте. Другие чудовища, бросающиеся в бегство при виде приключенцев. Обезвреженные ловушки. Действующие ловушки, грубо и топорно собранные из подручных материалов. Разбитая бутыль любимого вина персонажей.

Примерно в десятой по счёту комнате стоит мраморная стела, на которой выбиты следующие строки:

ПРАВИЛА БЕЗОПАСНОСТИ В ЛАБИРИНТЕ

Прежде всего пойми, что это дьявольски опасно. Это во много раз опаснее, чем всё, с чем тебе приходилось сталкиваться.
Никто на свете не знает, какой будет цена твоей ошибки. В самом лучшем случае, ты просто окажешься заточён здесь навеки. Но куда вероятнее, что ты исчезнешь из ткани мироздания, как будто тебя никогда не существовало. Но может быть, твоя оплошность уничтожит вселенную. Повторяю, никто не знает наверняка.
Не попадайся себе на глаза. Не дай себе увидеть и даже услышать себя.
Вообще не дай себе увидеть, услышать или пережить то, чего с тобой не было.
Не попадайся себе на глаза.
Удачи.
Через несколько секунд после того, как надпись прочитана, всё вокруг тонет в яркой белой вспышке. Персонажи стоят в первой комнате Лабиринта. Часы показывают 10:08 (ну, или на две минуты раньше, чем в первый раз). С той стороны входной двери раздаются приглушённые голоса и скрежет -- кто-то начинает возиться с замком.


P.S.: Ах, да, моргать можно сколько угодно, и за это ничего не будет. Рефери же не садист.

Оффлайн Vaalnar

  • Случайный
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #18 : Января 26, 2013, 23:35 »
Зал помешательства.

Оказавшись в комнате партия не может вспомнить каким образом попала в это странное помещение. Архитектура зала поражает воображения своей фантастичностью. Многочисленные стены из тёмного камня не ограничивают комнату. Они лишь создают подобие лабиринта, лишая группу возможности определить пределы этого зала. Не все стены стоят вертикально, некоторые и вовсе растут с  потолка, но не доходят до пола. Ещё больше несуразности помещению прибавляю обильно представленные лестницы расположенные в самых неожиданных и неподобающих им местах. Будь этот безумный зал тортом, то вишенкой на его вершине стали бы двери. Перечислять их можно до бесконечности, такого разнообразия дверей, ворот, калиток и порталов мало какому герою удавалось видеть прежде. Расположение дверей тоже неподвело, одни двери похожи на люки в полу и потолке, другие расположены на отвесных стенах, вертикально и горизонтально, третьи расположены более менее сносно, вот только не всегда можно понять куда ведёт эта дверь.

Лабиринт этот жесток к героям. Побродив некоторое время смышлёные герои поймут, что они начинают путатся в своих мыслях. Они начинают постепенно забывать события из своего прошлого либо теряют пришедшую в голову совсем недавно мысль. Персонажи с высоким уровнем интеллекта должны быстро смекнуть, что неведомое подземелье воздействует на их память. В некоторых залах можно отыскать истлевшие до костей тела, в ветхих от времени доспехах. Видимо предшественники приключенцев, так и не нашли способа покинуть это место и умерших от голода либо от обезвоживания. Умные персонажи смогут сопротивлятся забывчивости предпринимая над собой волевое усилие, глупые и вовсе не поймут что происходит с ними и начнут стремительно деградировать. Персонажам среднего ума будет сложно сопротивлятся, но они в итоге они начнут понимать что теряют память, главное рано или поздно не потерять это воспоминание.

Двери (в тестовом режиме работают рандомно, если мне дадут шанс доведу их до ума).
бросок д12 (моя любимая костока так редко используется, дам ей шанс):

1) За открытой дверью каменная стена причём несомненно монолитная, такое впечатление будто какой-то шутник повесил дверь на несокрушимую стену.
2) Стоит открыть дверь шквал огня обрушивается на героев. Открывший получит 2д4, близкостоящией 1д4 огненного урона.
3) За дверью неведомым образом разместилась ещё одна дверь, может если её открыть герои найдут что-то более полезное.
4) За дверью пустота окрашения алым сиянием, войдя в это сияние герой или герои утрятят память об одной из своих мирных профессий кубовка решит кто уберёт профессию мастер или игрок. Вошедшие в такую дверь очнутся в незнакоомой части зала.
5) За дверью пустота окрашения зелёным сиянием, войдя в это сияние герой или герои утрятят память об одной из своих боевых профессий кубовка решит кто уберёт профессию мастер или игрок. Вошедшие в такую дверь очнутся в незнакоомой части зала.
6) За дверью пустота окрашения жёлтым сиянием, войдя в это сияние волшебники  утрятят память об одной из своих заклинаний заряженных на сегодня(одно конкретное заклинание) кубовка решит кто уберёт его мастер или игрок. Не маги просто забудут всё что связанно с каким либо одним знакомым им по опыту заклинанием. Вошедшие в такую дверь очнутся в незнакоомой части зала.
7) За дверью пустота окрашения синим сиянием, войдя в это сияние волшебники  утрятят память об одной из своих заклинаний из книги магии навсегда кубовка решит кто уберёт его мастер или игрок. Не маги просто забудут всё что связанно с каким либо одним знакомым им по опыту заклинанием. Вошедшие в такую дверь очнутся в незнакоомой части зала.
8) За дверью пустота окрашения белым сиянием, войдя в это сияние герой или герои утрятят память об одной из своих прежних приключений, кубовка решит уйдёт ли память о предыстории игрока(кусочек квенты) либо одно из былых его приключений прихватив с собой весь опыт начисленный за его прохождение. Вошедшие в такую дверь очнутся в незнакоомой части зала.
9) За дверью пустота окрашения фиолетовым сиянием, Каждый вошедший в это сияние герой утрятит память об одном из своих спутников, дополнительный бросок определит сколько процентов информации утрачено. Забытый спутник выбирается случайно, процент забытия информации не может быть менее 50% (рекомендую прибавить результат на процентнике к 50 если выйдет в сумме больше ста то герой забудет друга совсем).  Вошедшие в такую дверь очнутся в незнакоомой части зала.
10) Сияние за этой дверью меняет свой цвет весьма стремильно. Каждый вошедший герой ещё раз бросает кубик и при выпадение результата забытья забывает, то на что указал кубик, все остальные результаты игнорируются. Вошедшие в такую дверь герои оказываются разбросаными по лабиринту отдельно друг от друга даже если входя в эту дверь держались за руки.
11) Портал за дверью сияет золотом, вошедший в него возвращает часть утраченой памяти и получает часть знаний о лабиринте, что приближает героя к разгадке.
12) Чёрная пустота за дверью, пройдя сквозь такой портал герой окажется в незнакоомой части зала, но он рискует забыть что то поистине важное. Бросив д6 герой: 1) Разучится говорить; 2) Перестанет понимать речь; 3) Забудет как пользоваться руками; 4) Разучится ходить; 5) Забудет как правильно дышать( если не вспомнит или не научится заново может умереть); 6) забудет своё имя и будет очень хотеть его вспомнить, причём доверять сопартийцам на слово не будет, ибо не сможет поверить что его зовут именно так.

Дополнительный эффект ВСЕХ проходимых дверей, это забытье цвета свечения этого портала. Лишь мерцающую дверь герои запомнят, ведь она мерцала.

Освещание странного зала идёт от странно расположеных факелов и светильиков, светлым зал назвать нельзя, однако и тёмных закоулков практически нет.

Запахи стоят не самые приятные, кроме затхлости и пыли приключенцы могут наткнутся на неразложившийся до конца труп их предшественника, который не лучшим образом сказывается на ароматности этого помещения.




 
« Последнее редактирование: Января 27, 2013, 17:43 от Vaalnar »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #19 : Января 29, 2013, 20:23 »
Так, я напоминаю желающим, что неделя истекла. До появления следующего сообщения ещё можно ставить свои труды - потом начнётся второй этап марлезонского балета.

Напоминаю некоторым авторам, что комнаты надо снабжать названиями!

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #20 : Января 30, 2013, 00:41 »
Из вконтачерского сообщества еще две комнаты:
   
Маятник отчаяния
Представьте себе большую залу (атриум) с каменными стенами и высокими потолками, освещенную тусклым мягким светом множества факелов. Зала вытянулась вдоль (10 на 16 клеток). В 5 метрах от входа (3 клетки) с обеих сторон расположены каменные лестницы на 2й балконный ярус. Балконы когда-то были объединены особыми подвесными помостами, но время, а, может, и древняя битва сделали свое дело: что-то порушено, что-то покрылось трещинами. Тем не менее помещение все еще вызывает благоговение у вошедших если не фресками на мистическую тему по потолку, так механизмом в центре зала. Как только вы входите в эту комнату, срабатывает скрытый механизм, двери за вашими спинами захлапываются, а видимый механизм активируется.
Механизм, пожалуй, это первое, что привлекает внимание сразу же, как входишь сюда. Это огромная подвешенная двусторонняя секира, сплавленная по обеим сторонам с молотами. Когда механизм приходит в движение, то секира начинает двигаться с интервалом 6 секунд (1 раунд). В конце каждого взмаха она не только опускается на дюйм ниже, но и ударяет по огромному колоколу, что вмонтирован в стену. С каждым ударом колокола от резонанса ломается одна из ваз на самом верхнем уровне залы, падая прямо на сцену, которая установлена в центре комнаты. Но этого мало: через 20 раундов секира окончательно опустится вниз, разорвав на куски магический кристалл, намертво вмонтированный в пол прямо под механизмом.
Очевидно, что каждый удар колокола вызывает нечто зловещее, а сломанный кристалл может обернуться страшной бедой. Единственная еле заметная особенность - под потолком идет желоб, по которому начинает течь вода, когда должен сработать механизм. Связаны ли они??

Помещение нарушенной гравитации
Математика:
Форма помещения: круглая
Высота нормальной комнаты для человека
Диаметр: 200 футов (60 метров)
Пол разделен на сектора с помощью светов радуги
(Каждый Охотник Желает Знать Где Сидит Фазан) и черный цвет
Гравитация меняется следующим образом:
К=1g, О= 2g, Ж= 0.5g,З= 1g ,Г=2g, С=0.5g,Ф=1, Черный = 0 g
Где g естественно норма для планеты «Земля» и человека
Описание:
Пройдя железные ворота, которые в принципе не закрываются вы попадаете в радиальное помещение с обычным потолком. Пол же как раз достоин внимания: его в порядке цветов радуги по часовой стрелке разделяют цветные сектора и 8 черный сектор. Сектора сходятся к центру. Там находится бетонный столб белого цвета. Если пойти по часовой стрелке, то можно обнаружить, что становишься то легче, то тяжелее. Забавные вещи могут произойти, если перепрыгнуть с сектора на сектор. И, наконец, проходя на черный сектор, вы просто становитесь невесомым. Нужно представлять физику (персонажу), чтобы сообразить сразу, как дальше двигаться. В бетонном столбе есть узкая дверь, которая достаточно заметна, как ее открыть не понятно.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #21 : Февраля 01, 2013, 19:05 »
Мои извинения за задержку. Итак, второй этап, правила которого предельно просты. Берите (не свою, пока есть возможность) комнату и населяете её обитателями. Снабжаете заголовком с указанием на комнату - например Комедианты (обитатели Комнаты сме... ха) - и всё.  :)

Срок всё тот же - одна неделя, после чего подведём итоги.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #22 : Февраля 01, 2013, 23:52 »
Вот тут народ играл во что-то подобное с большим размахом:
http://swordsandwizardry.com/forum/viewforum.php?f=25

Даже брали на себя соцобязательство за 48 часов с миру по нитке собрать 20-уровневый мегаданж.

Оффлайн mrVoid

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 266
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #23 : Февраля 14, 2013, 16:43 »
Что, никому не интересно "ломать" чужие комнаты?
А так было интересно посмотреть что выйдет :(

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #24 : Февраля 14, 2013, 17:02 »
Что, никому не интересно "ломать" чужие комнаты?
А так было интересно посмотреть что выйдет :(
Идеи законченые ибо. Или почти законченные.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #25 : Февраля 14, 2013, 17:07 »
Идеи законченые ибо. Или почти законченные.
А в чем проблема тот же Blink заселить? Там есть всё, что нужно, кроме самих монстров.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #26 : Февраля 14, 2013, 22:59 »
А в чем проблема тот же Blink заселить? Там есть всё, что нужно, кроме самих монстров.
Welcome!

Но вообще, это скорее завязка для приключения/сцены, чем комната.

Оффлайн Vaalnar

  • Случайный
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #27 : Февраля 17, 2013, 00:20 »
Ну чужое брать очень очень не хочется. Может сами своё заселим?

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: [Конкурс] К корням.
« Ответ #28 : Февраля 23, 2013, 12:21 »
Комната сме... ха

В темных комнатах живут существа, которые якобы должны вселять в посетителей что-то вроде радости, среди таковых можно встретить:
Сметанного голема, который норовит протечь в обувь или закидать сгустками сметаны лица гостей. Видимо, это какая-то шутка, но только густой слой сметаны на лице лишь дезориентирует и процессу смеха ни хрена не помогает.
Сместитель (русский надмозговый перевод Displacer Beast из D&D)
Смешиватель. Существо, испускающее в воздух аэрозоли и дымы из смесей психоактивных веществ. Для каждого из РС, которые подверглись воздействию веществ, надо кидать эффект отдельно: кто-то может впасть в депру, а кого-то накроет.
Сменяющий панораму. Существо, принимающее облик одного из РС и начинающее с целью приободрить остальных рассказывать анекдоты в стиле Петросяна и истории в духе Пахомова. Кого-то это действительно может рассмешить.

Монстры не покидают пределы темных комнат и не лезут в светлые коридоры. В светлых коридорах никого нет.