Здравствуйте, Гость

Автор Тема: [консультация] Отыгрыш мироходцев или принципы транспланарных путешествий.  (Прочитано 6156 раз)

Оффлайн Kupon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
Приветствую всех!
У меня опять проблема. В мире фантастики вообще и ролевых игр в частности существует множество так называемых Мультивселенных (определение термина давать не буду, уверен, что Вы лучше меня знакомы с предметом). Более того, они присутствуют даже в квантовой физике и гипотезе суперструн. То есть явление широко распространённое, да ещё и с претензией на научность. Мультивселенные встречаются в комиксах (тот же Марвел и ДС), фантастике (серия МИФ Асприна, Упорядоченное Перумова), настольных играх (МТГ, Плэнскейп) и т.д. И везде сам принцип транспланарных переходов описан мимоходом или не описан вообще. Типа персонаж помагичил, открыл портал (или каким-то образом шагнул в "междумирье") и оказался на месте назначения.
На каких принципах произошёл переход? От чего зависит время на переход? От чего зависит сложность создания перехода? В каком измерении (или вдоль какой оси) происходит переход? Какими физическими изменениями сопровождается переход (типа дует ли ветер из портала из-за разности давлений)? Откуда берётся энергия на переход (и берётся ли вообще)? Что конкретно разделяет миры? Почему вон тот мир труднодоступнее, чем этот? Чем различаются физические законы (или константы) этих миров?...
Понятно, что все эти мелочи по большей части не нужны для нормальной игры. Можно не вдаваться в подробности переноса персонажей в некий абстрактный "другой мир", если игрокам (типа простой партии приключенцев) это нафиг не нужно и транспланарное путешествие для них всё равно что некий фэнтезийный "лифт" - зашёл, нажал кнопку нужного этажа и вуаля!
Однако, когда мы играем за самого мироходца, механика процесса становится важной составляющей. Необходимо как-то ограничивать возможность игрока в любой момент сигануть, к примеру, из Арды в Амбер. Вводить условия, когда переход невозможен, а когда он облегчён. Понять, какие ресурсы тратятся на переход и т.д.

Сформулирую два вопроса/просьбы:
1. Если кто встречал хорошо освещённое описание какой-либо механики перехода из мира в мир, подскажите наводку, плиз.
2. Опишите, пожалуйста, как Вы себе представляете процесс транспланарного перехода и чем он будет сопровождаться (ветер/молнии/туман/радуга/откат/глюки/понос/ и т.п....).
« Последнее редактирование: Февраль 05, 2015, 19:11 от Kupon »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 027
    • Просмотр профиля
У Брайана Грина, кажется, что-то такое было.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 300
    • Просмотр профиля
Цитировать
Однако, когда мы играем за самого мироходца, механика процесса становится важной составляющей. Необходимо как-то ограничивать возможность игрока в любой момент сигануть, к примеру, из Арды в Амбер. Вводить условия, когда переход невозможен, а когда он облегчён. Понять, какие ресурсы тратятся на переход и т.д.
По-моему, тут телега впереди лошади. Нам в игре надо регулировать способности персонажа (на них уже можно навешивать непротиворечивое внутримировое обоснование, по желанию). Плюс красивого принципа - он даёт повод играть с деталями и быстро отвечать на неожиданные вопросы ("а если в момент перехода уронить сигарету - где она упадёт, в мире А или Б?"). Но вот принцип - не критичен именно для процесса, и зависит уже от устройства мира (космологических вопросов вашей множественной вселенной). Может попробовать сперва прикинуть в каких пределах надо установить эти ограничения, и потом попробовать натянуть на них обоснование? Можно попробовать накидать вопросник.

В том же Амбере, скажем, описание есть - данное "изнутри", но мы имеем представление об ограничивающих факторах (движение, свет; сложность смены нескольких деталей разом, расстояние до центров силы мира).

Цитировать
Опишите, пожалуйста, как Вы себе представляете процесс транспланарного перехода и чем он будет сопровождаться (ветер/молнии/туман/радуга/откат/глюки/понос/ и т.п....).
А это уже зависит от мира же. Зачем вам личные представления, если они явно будут привязаны к миру? Где-то, скажем, метамир един, а персонаж всего лишь меняет состояние своего сознания, воспринимая иной "слой" мира, и там переход должен сопровождаться мощным эмоциональным шоком и на некоторое время дезориентацией. Где-то местные миры - вполне разные физически пространства, и переход между ними возможен только в особых точках и только по средам, а также требует затрат энергии во вполне конкретной форме - так что персонаж в новый мир влетает в ореоле фотонов фиолетовой части спектра, и потратив уйму батареек...  :)
« Последнее редактирование: Февраль 05, 2015, 19:24 от Геометр Теней »
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 957
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Типа персонаж помагичил, открыл портал (или каким-то образом шагнул в "междумирье") и оказался на месте назначения.
А как же путешествия по междумирью у того же Перумова?

2. Опишите, пожалуйста, как Вы себе представляете процесс транспланарного перехода и чем он будет сопровождаться (ветер/молнии/туман/радуга/откат/глюки/понос/ и т.п....).
Во-первых, не транспланарного, а межслоевого  >:(
А во-вторых, чем угодно. Одного моего персонажа в блёв тянет после любого телепорта, а другого после телепортов так штырит, что любые наркотик нервно курят в сторонке.

Геометр
прав. Все решения и эффекты слишком сеттингозависимы, чтобы помочь в данной сферической ситуации в вакууме.

P.S. Здесь должен был быть ответ на тему "как это устроено у нас", я набросал тезисы, прикинул объем... Нет, вам реально будет интересно читать с десяток килобайт текста, насыщенного деталями чужих сеттингов?
« Последнее редактирование: Февраль 06, 2015, 07:22 от Аррис »
Бессмысленные действия — оскорбление духа.
(с) Ghost in the Shell

Оффлайн Kupon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
У Брайана Грина, кажется, что-то такое было.
Спс, копаю.
В том же Амбере, скажем, описание есть - данное "изнутри", но мы имеем представление об ограничивающих факторах (движение, свет; сложность смены нескольких деталей разом, расстояние до центров силы мира).
Амбер скорее единый многокарманный мир, над которым "издеваются" принцы-демиурги, отпиливая, приклеивая и раскрашивая его отдельные кусочки. В цикле же через весь многотомник проходит идея о том, что сам Амбер - единственный реальный мир, а остальные просто его отражения. Это если не брать во внимание Дворы Хаоса.
Зачем вам личные представления, если они явно будут привязаны к миру?
Хочется понять, как именно может влиять переход на мироходца в разных условиях с точки зрения разных авторов. К примеру:
В "Колдовском мире" А.Нортон экс-полковник Треггарт в определённое время и в определённом месте получает портал в "свой" мир. При этом не наблюдаются какие-либо дополнительные эффекты. Нет никакого движения воздуха сквозь арку, хотя даже ничтожная разность в атмосферном давлении "там" и "здесь" должна была вызвать нехилый сквозняк. В то, что атмосферное давление за менгирами ну вот в точности такое же, как с этой стороны верится слабо, ибо даже в нашем скучном мире оно скачет, как Флаббер, постоянно создавая ветер. И условия другой планеты не вызывают никаких изменений в самочувствии пациента. Может я излишне придираюсь, но мне лично это кажется если и не неправильным, то как минимум странным.
И ещё вот вопрос: почему во многих произведениях (и играх) портал обязательно должен иметь замкнутый контур, типа арки?
А как же путешествия по междумирью у того же Перумова?
Маг чешет голову, непонятно как (даже нет попытки объяснить) "шагает" в междумирье, где по сути нет ничего (как описывает автор, разве что физический вакуум), и идёт пешком (по вакууму???) по непонятно каким ориентирам в точку назначения. Как они вообще определяют, куда нужно идти? И по каким шкалам отличаются местоположения миров? По времени, 4-ому измерению, массе, энтропии, постоянной скорости света?
Представим себе, что я отыгрываю ту же Клару Хюммель. Я что, в любой момент могу заявить ДМу: вот сейчас я напилась и мне захотелось шагнуть в междумирье, после чего я, радостно пританцовывая, поскачу в Эвиал бить морду этой скотине Фессу... ? И это всё путешествие в другой мир? Скучновато и несбалансированно.
Во-первых, не транспланарного, а межслоевого  >:(
Эммм... почему именно так?
P.S. Здесь должен был быть ответ на тему "как это устроено у нас", я набросал тезисы, прикинул объем... Нет, вам реально будет интересно читать с десяток килобайт текста, насыщенного деталями чужих сеттингов?
Если такие заметки/записи у Вас есть, мне будет нереально интересно, на полном серьёзе. С учётом моей сверхзвуковой скорости чтения, большие объёмы меня не пугают.
Геометр[/b] прав. Все решения и эффекты слишком сеттингозависимы, чтобы помочь в данной сферической ситуации в вакууме.
Может попробовать сперва прикинуть в каких пределах надо установить эти ограничения, и потом попробовать натянуть на них обоснование? Можно попробовать накидать вопросник.
Дельные замечания. Дайте мне немного времени, сформулирую ситуацию чётче.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 957
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Ох-ох... вместе с описанием - "что такое междумирье" надо описать "что такое мир" с точки зрения мировых сил и мировых законов (с помощью и в рамках которых оперируют магия, псионика или иные нормальные и паранормальные способности). В выдуманном мире мировые законы будут несколько шире обычной физики, но обязаны соблюдать некий базис, причем соблюдать его всегда.

Потом описать отличия междумирья (или межслоевого пространства) от мира. Отличие слоёв от отражений (если они есть). В Амберском цикле, к примеру, слоёв нет, одни отражения(*). В "Кольце вокруг солнца" - тоже фактически отражения, сдвинутые на ∆t. В планшкафовском мультиверсуме, вроде бы, наоборот - одни слои :)

Вот и первая подсказка - как двигаются в амберском цикле приключенцы между отражениями? Ну да, они желают... а что они делают при этом?

* Сдвинутые на ∆Chaos, хотя с тонкостями - судя по всему есть какие-то еще координаты, кроме оси хаос-порядок, которыми приключенцы оперируют подсознательно.
Бессмысленные действия — оскорбление духа.
(с) Ghost in the Shell

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 300
    • Просмотр профиля
Цитировать
Может я излишне придираюсь, но мне лично это кажется если и не неправильным, то как минимум странным.
И ещё вот вопрос: почему во многих произведениях (и играх) портал обязательно должен иметь замкнутый контур, типа арки?
Вы исходите из неправильного допущения, как мне видится. Будто бы фантдопущения (все эти межмировые перемещения) могут быть "правильными" и "неправильными", в то время как они создаются с позиций удобства для нужд сюжета, игры или ещё чего-то. Там даже внутренняя непротиворечивость - и то желательна, а не обязательна, и уступает, например, антуражности. Скажем, в Седьмом море местная школа магии перемещения (Портэ) позволяет перемещаться между точками мира по "другому пространству", в котором, правда, нельзя открывать глаза. Почему это - непонятно, просто те, кто открывает глаза, никогда не доходят до точки назначения и вообще пропадают. Очень красиво и антуражно получилось. А как и почему - это уже не играет роли. Если начнётся игра в исследователя Портэ (и это будет сочтено подходящим по тону для сеттинга), то уж там ведущий будет отвечать на вопросы в стиле "а если я возьму клетку с хомячками, наклею им на глаза папиросную бумагу разной плотности и свяжу друг с другом за лапки, от самого прозрачного к самому непрозрачному, а верёвку от самого непрозрачного привяжу к запястью и шагну в портал - что будет на выходе?".

В том же Planescape типовой портал, к примеру, сделан просто исходя из удобства игровых вопросов - то есть имеются аксиомы: нельзя находиться в портале частично (любой персонаж или предмет или находится по одну сторону портала, или по другую), сам по себе типовой портал только даёт возможность перемещения существ и предметов, но не перемещает условия среды (то есть какое бы ни было давление, к примеру, по одну сторону, оно не создаст ветра на другой стороне; точно так же открытый на дно океана портал не вызовет потопа по другую сторону, в отличие от воронок) и естественный портал всегда привязан к чёткому контуру в мире - контур может быть непостоянным и возникающим ("это был последний раз, когда мы с тобой обнимались!"), но граница портала - объект мира, в котором он находится. А от попыток теории всего в сеттинге есть установка в виде целого крыла в Gatehouse (сумасшедшем доме Сигила) где заканчивается путь магов, пытавшихся создать Общую Теорию Порталов.  :)


Причина очень простая - и там, и там смысл межмирового перемещения - не в фокусе игры, это средство, а не цель, и оно не должно занимать слишком много места и оттягивать внимание. Но вот соорудить несколько моделей... Да не столь сложно. Давайте попробую вечером, как освобожусь - я не Вантала, конечно, в смысле фантазии, но уверен что пяток принципов накидать за полчаса вполне  реально. 
« Последнее редактирование: Февраль 07, 2015, 08:29 от Геометр Теней »
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 957
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
....пытавшихся создать Общую Теорию Порталов.  :)
Чё там создавать-то? :) *примеряя на себя шапочку с фольгой*
Бессмысленные действия — оскорбление духа.
(с) Ghost in the Shell

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 300
    • Просмотр профиля
Сеттинговый постулат такой - внутри мира ОТП в PS не создаётся, как минимум силами человеческого разума.  :) Существует большое разнообразие ключей к порталам, непонятна закономерность в соединении порталами разных мест Мультивселенной, существуют порталы, иногда нарушающие общие правила...
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Kupon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
Ох-ох... вместе с описанием - "что такое междумирье" надо описать "что такое мир" с точки зрения мировых сил и мировых законов (с помощью и в рамках которых оперируют магия, псионика или иные нормальные и паранормальные способности). В выдуманном мире мировые законы будут несколько шире обычной физики, но обязаны соблюдать некий базис, причем соблюдать его всегда.
Приведу краткое описание основ собственного сеттинга, который я время от времени поковыривяю уже года полтора. Это в него входит тот самый тераполис, который обитатели форума мне помогали строить в соседней теме.
Сеттинг представляет собой мультивселенную, каждый мир которой есть вещественное отображение главенствующей парадигмы в ноосфере сего мира и характеризуется своими собственными нормами хаотичности (рабочее название норм - "индексы Мерлина").
Общие законы мультивселенной:
1. Закон сохранения энергии - нельзя получать энергию/вещество из ничего и утилизировать её в ничто (исключения типа квантового поля квазичастиц и т.п.);
2. Закон распада (общий случай второго закона Термодинамики) - любое действие в закрытой системе увеличивает её энтропию;
3. Закон действия-противодействия (3 закон Ньютона) - сила действия равна силе противодействия по модулю и т.д...;
4. Закон необходимого разнообразия (1 закон кибернетики) - невозможность создания, познания и контроля системой другой системы равной или большей сложности;
5. Принцип самоорганизации открытых систем - самопроизвольное усложнение открытых систем через флуктуации состояний их элементов.

Что такое "мир"?:
Каждое разумное существо (сапиенс) является частью (клеткой) ноосферы (сферы разума) конкретного мира. По сути, каждый отдельный мир и является этой ноосферой, точнее её вещественным отображением. Каждая ноосфера-мир обладает своими собственными параметрами, типа энтропии, свободной энергии, формой нормального (гауссова) распределения и т.д. Эти параметры (индексы Мерлина) в целом являются нормами хаотичности системы (ноосферы) и зависят от многих факторов, типа главенствующей парадигмы в мире, IQ населяющих мир сапиенсов, вида сапиенсов (к примеру, вкрапление миллиона орков с их менталитетом в семимиллиардный человеческий мир Земли может значимо повлиять на индексы). Индексы каждого мира достаточно стабильны и меняются только в случаях глобальных социальных катаклизмов, смен парадигм, изменения видового состава и т.п. Таким образом, миры-ноосферы периодически "дрейфуют" в пространстве индексов Мерлина.
Законы физики в пределах так называемых "сферических миров" сходны с земными и не зависят (если и зависят, то незначительно) от норм хаотизации систем. Но вот магические способности сапиенсов наоборот, существенно меняются при изменении индексов Мерлина. К примеру, на Земле магия практически отсутствует. В мире Туммор, состоящего на 99% из гор, снега, андердарка, гномов, гоблинов, тёмных эльфов и прочих радостей подземки, магия довольно слаба и проигрывает местным божественным способностям. Тераполис Ардатран находится в "зоне комфорта" для магов и священнослужителей. А эльфийский парк-заповедник Эльторн и степной орочий Оркмонд имеют больший перекос в сторону магии.

Что такое магия?:
Магия - способность переводить энергию из одного вида в другой (к примеру из внутренней энергии нагретого тела в кинетическую энергию летящего кирпича) с помощью разума с различным коэффициентом полезного действия. Способность эта тренируемая, её кпд зависит от типа "разумоносителя". Различные школы магии стараются подбирать учеников с подходящим темпераментом, складом характера и мировоззрением для конкретного вида энергетического перевода, ибо кпд рулит.

Путешествия между мирами:
Бывают двух видов. Широко распространены порталы (и сквозняк из них дует  :D) - маленькие области соединения двух ноосфер за счёт локального изменения индексов Мерлина с помощью магических способностей. Требует много энергии на создание и поддержку, но чаще всего окупается с лихвой. Чем больше разумное население целевого мира-ноосферы, тем проще в него попасть. Соответственно, посетить незаселённый мир считается нереальным. Некоторые учёные-маги утверждают, что таких миров вообще не существует.
Ещё один способ перехода ("межмировой") практически не используется, по причине чрезвычайной трудности для психики. Заключается в грубом "вырывании" объекта из объятий одной ноосферы, с последующим "встраиванием" в другую. Переход долог по времени, разрушителен для психики, требует высочайшей квалификации, но гораздо менее энергозатратен, по сравнению с "портальным". Чем-то похож на путешествия по Отражениям из Амберского цикла, ибо в процессе пациент должен постоянно двигаться в междумирье, часто "пересекая" другие миры или их обломки.

Что такое междумирье?:
Области пространства индексов Мерлина, в которых отсутствует соответствующая этим индексам ноосфера. Органами чувств воспринимается как постоянно сменяющиеся осколки миров в густом тумане (хоть это и не туман) с максимальной видимостью от 50 метров до нуля. Фактически, мозг пациента, ошарашенный отсутствием привычных ментальных связей, сам создаёт локальное физическое отображение существующего в его подсознании "мира" с соответствующими индексами. Крайне не рекомендуется для прогулок различных сапиенсов, ибо скорее всего не вернутся.
Как-то так, если коротко. На конкретные вопросы дам более развёрнутые ответы.

В "Кольце вокруг солнца" - тоже фактически отражения, сдвинутые на ∆t. В планшкафовском мультиверсуме, вроде бы, наоборот - одни слои :)
Чем слои отличаются от отражений и планов?
Но вот соорудить несколько моделей... Да не столь сложно. Давайте попробую вечером, как освобожусь - я не Вантала, конечно, в смысле фантазии, но уверен что пяток принципов накидать за полчаса вполне  реально.
Буду сильно признателен, даже если принципы будут совсем не стыковаться с сеттингом.
« Последнее редактирование: Февраль 07, 2015, 19:50 от Kupon »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 957
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Чем слои отличаются от отражений и планов?
Компоновкой.
Отражения  - параллельные миры.
Слои - это эээ... квазимиры, образованные сдвигом из базисного мира по одной из силовых (в основном стихиальных) координат в "сторону" Горнила Силы. Впрочем, могут быть (если силовая картина мира допускает) и Слой Порядка. В существовании Слоя Хаоса я правда сомневаюсь, но... исключительно потому, что я определяю хаос не как антагониста порядка.

Отражения Амбера можно разложить по координатной оси упорядочивания - от Змея-висящего-на-древе-Жизни (стража Горнила Хаоса) до Образа Порядка. Именно в виду множества отличий - это не слои в полноценном смысле этого слова.

А "план" - это калька с английского plane. План в крайнем случае курят.

И вообще... Положительный материальный самолёт.
Бессмысленные действия — оскорбление духа.
(с) Ghost in the Shell

Оффлайн Kupon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
Слои - это эээ... квазимиры, образованные сдвигом из базисного мира по одной из силовых (в основном стихиальных) координат
Кажется, понял. Что-то вроде расщепления электронных уровней в атоме на подуровни и под-подуровни из-за примесей других элементов и сильного магнитного поля.
А "план" - это калька с английского plane.
То бишь план и отражение это синонимы?
Впрочем, могут быть (если силовая картина мира допускает) и Слой Порядка. В существовании Слоя Хаоса я правда сомневаюсь, но... исключительно потому, что я определяю хаос не как антагониста порядка.
Просто определений у "хаоса" множество даже в науке. Некоторые из них противоречат друг другу, поэтому стараются уточнять термины. Типа "физический хаос" и "динамический хаос", причём последний по сути не хаос ни грамма, а просто очень сложная для понимания система. Да и самым хаотизированным состоянием системы считается состояние равновесия.
Я, собственно, поэтому воздержался от введения в сеттинг линейной шкалы хаос-порядок, заменив её пространством норм хаотичности (индексов Мерлина) с большей метрикой.
Положительный материальный самолёт.
:lol: такого перевода я ещё не видел...

Оффлайн Kupon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 300
    • Просмотр профиля
Так, прошу прощения, вылетело совсем из головы. Постараюсь отписаться.
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 224
    • Просмотр профиля
Где-то, скажем, метамир един, а персонаж всего лишь меняет состояние своего сознания, воспринимая иной "слой" мира. Где-то местные миры - вполне разные физически пространства, и переход между ними возможен только в особых точках.

Физические миры и состояние сознания - это одно и то же. "Физический" мир "существует" только благодаря телесному восприятию. Следовательно, "физический" мир - это и есть телесное восприятие реальности.

сам Амбер - единственный реальный мир, а остальные просто его отражения

Амбер - это не "реальный" мир, это отражение. Вобще лучше отойти от противопоставления реальности нереальному. Всё реально, границы и категории условны.

Лучший способ понять, как происходят транспланарные путешествия - это вспомнить свои собственные алканавтические экспедиции и опасные погружения на глубину более литра без вспомогательного оборудования закуси. Человек в состоянии сильного алкогольного опьянения уже вопринимает несколько иной мир. Смена эмоциональных состояний - от маниакальной эйфории до сонной подавленности - тоже заставляет человека испытывать несколько иные миры, которые правда находятся в рамках одного и того же условного спектра (плоскости).

То бишь план и отражение это синонимы?

Plane - это плоскость. Почитай геометрию, возможно некоторые непонятные вопросы отпадут сами собой. "Отражений" у Амбера всего два, а миры между лабиринтом (pattern) и котлом это "тени", путешествуют между ними при помощи ментального усилия - воли (will). Тут также стоит обратить внимание, что до конца не ясно - существуют ли бесчисленные тени-миры когда их не воспринимает shadow-walker, или же он их сам создаёт тем что "проходит" через них.

На эту тему есть отличная книга - Искусство Сновидения. В этой и в других книгах Кастанеды есть понятие точки сборки (point assemblage), то есть "другие" миры "собираются" магом. Кстати "Легенда о Зертимоне" из Planescape Torment практически идентична истории порабощения людей неорганическими существами из книг Кастанеды. Я думаю что эта история то и дело всплывает в разных вариациях уже очень давно. Последней стоящей итерацией была "Матрица".

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 300
    • Просмотр профиля
Цитировать
Физические миры и состояние сознания - это одно и то же. "Физический" мир "существует" только благодаря телесному восприятию. Следовательно, "физический" мир - это и есть телесное восприятие реальности.
Не надо абсолютизировать любое философское допущение - в устройстве сеттинга оно может быть различным.
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 224
    • Просмотр профиля
Не надо абсолютизировать любое философское допущение.

Это не философское допущение. Человек вопринимает мир благодаря рецепторам. Мир слепого существенно отличается от мира зрячего. Мир (субъективная картина мира) или реальность - это электрические импульсы передающиеся через нервную систему в мозг. Хочет человек или нет, любой созданный им сеттинг будет так или иначе отражать этот факт. (крит приходящий в голову - самый опасный)

Например в плейнскейп субъективность картины мира показывается на примере путешествия в параэлементальном измерении земли, когда двое путешественников роют тоннель навстречу друг другу, симулируя гравитацию. Каждый из них считает, что условный пол у него под ногами, кто умнее тот и останется "стоять" на своей картине мира. В измерении воздуха, правда, стоять на своей субъективной картине мира будет намного сложнее, зато есть все шансы об неё разбиться.
« Последнее редактирование: Февраль 19, 2015, 13:18 от Mormon »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 300
    • Просмотр профиля
Не вполне. Вы совершаете сразу две ошибки: философскую и логическую. Первая в том, что путаете две вещи - субъективное восприятие и объективную реальность. Поскольку человек может воспринимать мир только через свои ощущения, существование второй (и тождество некоторой картине мира, построенной на субъективном восприятии) недоказуемо - однако и неопровержимо. Невозможно на основе ограниченности собственного восприятия (если не вдаваться в тонкости) утверждать, что мир существует лишь в восприятии и его изменение тождественно изменению внешнего мира.

Вторая ошибка в том, что вы по инерции переносите одну-единственную картину мира автоматически на все сеттинги. У персонажей PS, говоря строго, нет никаких чувств и пр. - в нашей реальности они только описания. Их мир совершенно не обязан быть построен по тем же "лекалам" что и наш - он, собственно, даже не обязан быть свободен от противоречий. Полным-полно на свете сеттингов с противоречивой, например, внутримировой физикой - но это не мешает им существовать. Автор сеттинга вообще обладает интересной формой власти над своим творением, превосходящей власть, например, гностического демиурга по многим параметрам - он не связан не только физикой, но и логикой во многих вопросах (а связан иными ограничениями, связанными с удобством восприятия его продукта, но это другой момент; важно, что у него в сеттинге вполне может быть "правое без левого" в каких-то моментах, и никакие парадоксы его при этом не ограничивают).
 PS не затрагивает вопрос, что такое Planes "на самом деле" (в том числе и потому, что одна из его осевых тем: "важно не то, что это, а как ты это используешь или к этому отнесёшься, берк - если ты не Clueless позорный"). Вообще говоря, можно относиться к мирам PS так, как это делаете вы - но даже внутри сеттинга соответствующее тождество принимает только фракция Знакеров.  :) Совершенно ничего не мешает мирам PS быть физически различными мирами, существующими объективно вне сознаний его обитателей, а утверждать что-то по этому вопросу - в общем-то ошибка.
« Последнее редактирование: Февраль 19, 2015, 17:29 от Геометр Теней »
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 224
    • Просмотр профиля
У персонажей PS, говоря строго, нет никаких чувств и пр. - в нашей реальности они только описания. Их мир совершенно не обязан быть построен по тем же "лекалам" что и наш - он, собственно, даже не обязан быть свободен от противоречий.

Строго говоря, есть. У них есть игровые параметры и они отчасти соответствую нашему мировосприятию, хотя бы потому что сеттинг придумывал человек. Например показатель Int соответствует в том числе и восприятию. И он не зря определяет скорость перемещения и другие аспекты взаимодействия с Астралом.

Совершенно ничего не мешает мирам PS быть физически различными мирами

Кто-то утверждает обратное? Где я говорил, что они все "физически" один и тот же мир?

Оффлайн Kupon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
Физические миры и состояние сознания - это одно и то же. "Физический" мир "существует" только благодаря телесному восприятию. Следовательно, "физический" мир - это и есть телесное восприятие реальности.
Достаточно распространённое допущение. Однако при построении сеттинга его следует сильно ограничить. Дело в том, что в большинстве случаев игра происходит партией игроков. И если каждый игрок партии будет играть в "свой мир", игра развалится. Поэтому все игроки должны воспринимать сеттинг, как объективную реальность, имеющую небольшой уклон в сторону личного "восприятия".
Пример: партия охотится за могущественным артефактом. Каждый персонаж воспринимает этот артефакт, как нечто особенное и при этом видит окружающий мир (боёвки, ночлежки, квесты и подземелья) по большей части одинаково. Бой это бой, ночлег это ночлег, а вот сама цель приключения может различаться. Паладин видит в артефакте эманации зла и хочет уничтожит проклятую вещь. Маг хочет использовать этот сосуд с энергией. Вор выгодно продать эксклюзивный антиквариат. Воин повесит на пояс новый полезный девайс, для усиления себя любимого. А клерик пожертвует артефакт собственному богу.
Такая частичная субъективность восприятия приносит профит, но она не должна относиться ко всем аспектам мира сеттинга.
Лучший способ понять, как происходят транспланарные путешествия - это вспомнить свои собственные алканавтические экспедиции и опасные погружения на глубину более литра без вспомогательного оборудования закуси. Человек в состоянии сильного алкогольного опьянения уже вопринимает несколько иной мир. Смена эмоциональных состояний - от маниакальной эйфории до сонной подавленности - тоже заставляет человека испытывать несколько иные миры, которые правда находятся в рамках одного и того же условного спектра (плоскости).
У меня с этим проблема (возможно иначе бы не обратился  :)) ). В состоянии алкогольного опьянения остаюсь абсолютно адекватным, до тех пор, пока меня совсем не вырубит (от бати досталось, он такой же). Хотя и ощущаю, что мой организм постепенно становится "неудобным скафандром", изменённого состояния сознания с иным восприятием мира я добиться не смог. Либо отсутствие ИСС, либо дрова. Возможно я "слишком материалист" или самоконтроль хороший. И резких смен настроения у меня не бывает. Тем более, что недавно сын родился, уже третий месяц как будто бы на адреналине.
Тут также стоит обратить внимание, что до конца не ясно - существуют ли бесчисленные тени-миры когда их не воспринимает shadow-walker, или же он их сам создаёт тем что "проходит" через них.
Если переход происходит через портал, склоняюсь к ситуации "одна нога здесь, другая там". Хотя можно поэкспериментировать с неким "входом в гиперпространство", как в космических сеттингах.
А вот если переход "непортальный", могу выделить три варианта:
1. С каждым "шагом" мироходец создаёт новый мир;
2. Мироходец не создаёт новый мир, а проходит через некую "тень" мира, который мог бы находиться на этом месте (с определёнными параметрами). Причём он может ненадолго "наполнить" маленький кусочек этой тени неким подобием жизни (овеществить) за счёт своих сил/эмоций/разума или чего-то ещё. Мне нравится этот вариант.
3. Мироходец пересекает некое междумирье/гиперпространство/варп/вставитьназвание, не создавая никаких объектов, а просто "пересекая некое поле".

Например показатель Int соответствует в том числе и восприятию. И он не зря определяет скорость перемещения и другие аспекты взаимодействия с Астралом.
Если мне не изменяет память, восприятию соответствует мудрость, а не интелект. Интеллект определяет как раз скорость аналитических процессов, то есть отвечает за обработку данных и превращение их в информацию. А вот мудрость, как раз устройство ввода данных. Чем выше мудрость, тем больше отсеивается лишнее и более полезными оказываются данные.
« Последнее редактирование: Февраль 19, 2015, 20:21 от Kupon »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 300
    • Просмотр профиля
Цитировать
Кто-то утверждает обратное? Где я говорил, что они все "физически" один и тот же мир?
Я прочитал вот такую фразу:
Цитировать
Физические миры и состояние сознания - это одно и то же. "Физический" мир "существует" только благодаря телесному восприятию.
как то, что вы приравниваете миры PS к их восприятию персонажами и соответствующую концепцию пытаетесь протолкнуть в PS как единственно верную.
Точно так же, как смешиваете принципы PS и Амбера, без оговорок вставляя эту фразу далее:
Цитировать
Лучший способ понять, как происходят транспланарные путешествия - это вспомнить свои собственные алканавтические экспедиции и опасные погружения на глубину более литра
и смешивая PS-овские planes and layers и Амберские отражения, считая (видимо) что там и там существует единый универсальный принцип.
Между тем для этого сеттинга это совершенно не факт - можно попытаться построить такую картину, но сам вопрос, существует ли внутриигровая физика PS только за счёт внутриигрового восприятия - вообще говоря, довольно экзотичен по постановке. Там есть жёсткий факт - что перемещение требует некоторых способностей (игромеханических - заклинаний и пр.) или нахождения в особых местах (порталы, воронки и так далее), и есть жёсткий факт, что внутри сеттинга миры-планы воспринимаются обитателями более-менее одинаково (со скидкой на органы чувств). Совершенно точно также существует внутриигровая разница между произвольным любителем пузыристого, которой может видеть маленьких зелёных чёртиков, и подкованным резчиком из тех же Знакеров, который может, хряпнув того же пузыристого, увидеть маленьких розовых малефантов и сделать так, что их не только увидят его собутыльники, но и что эти малефантики набьют собутыльникам морды, сожгут прилавок трактирщика и убегут к сенсатам работать канатоходцами. Вопросы о том, существовали ли эти малефантики поначалу в таком же смысле, что и зелёные чёртики пьяницы, и в каком соотношении они находятся с теми трюками, которые может крутить с чужим восприятием всякий чаротрёп, поднабравшийся школы иллюзии - это штука, оставленная на усмотрение ведущего, а собери внутри сеттинга пяток седобородых, и они на эту тему будут греметь шкатулками, пока гитьянки с гитзераями не пойдут под венец. И напишут гору противоречащих друг другу трактатов, которыми этих малефантиков можно будет сорок раз прихлопнуть. 

Если неверно прочитал - примите мои извинения.

Методологический полуоффтопик:
Цитировать
Строго говоря, есть. У них есть игровые параметры и они отчасти соответствую нашему мировосприятию, хотя бы потому что сеттинг придумы
вал человек. Например показатель Int соответствует в том числе и восприятию. И он не зря определяет скорость перемещения и другие аспекты взаимодействия с Астралом.
Сейчас вы берёте и пытаетесь натянуть своё представление уже даже не на сеттинг, а на мысли создателей.  :) Вообще говоря, это очень опасная тропа - которая ведёт к всевозможным произвольным толкованиям и поискам "глубинного смысла и мистических корней" в произвольных вещах. С сеттингом-то цена ошибки невысока, но в целом... Совершенно точно можно утверждать, что PS собран из разнообразных отсылок пущего посмодерна ради - но что его создатели закладывали какой-то глубинный смысл, равно как и то, что какая-то часть параллелей преднамеренна, а не случайна...
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 224
    • Просмотр профиля
Методологический полуоффтопик: Сейчас вы берёте и пытаетесь натянуть своё представление уже даже не на сеттинг, а на мысли создателей.  :)

Я не совсем понял, вы сейчас пытаетесь мне намекнуть, что вы и есть тот самый создатель Planescape? А то как вам иначе знать мысли создателя, чего им соответствует, а что "ошибочно"?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 224
    • Просмотр профиля
Дело в том, что в большинстве случаев игра происходит партией игроков. И если каждый игрок партии будет играть в "свой мир", игра развалится.

Восприятие и воздействие на мир это не одно и то же. Вторым занимается магия и там есть свои ограничения, которые можно обобщить в принцип разницы (энергетического) потенциала напрямую транслирующегося в игромеханику. Маг не может уничтожить (преобразовать) по собственному желанию мир на который настроено восприятие миллионов душ, особенно если они настойчиво считают, что узкий спектр их восприятия - единственно возможный. 

Заклинания позволяющие проходить сквозь стены, тоже есть сдвиг в пограничный эфир. Или переход через тень - когда персонаж смещается в тень, он становится тенью в плоскости теней. Тень по определению не может быть "физической" и "физического" тела у сознания пребывающего в плоскости теней быть не может. Наблюдающие видят как он буквально растворяется в тени, соответственно в "физическом" мире его больше не могут воспринимать. Потом происходит ещё один сдвиг - и он снова принимает физическую форму.

Каждый мир это определённая конфигурация, но для того, чтобы сместиться в неё, нужно знать куда ты смещаешься. Сама конфигурация для всех воспринимающих её субъектов выглядит и ощущается более-менее одинаково, если у них одинаковый набор рецепторов. Это и есть ограничение и  принцип информации - персонаж не может по своей воле попасть "туда, не знаю куда".

Что касается сопровождающих сдвиг эффектов, лично мне импонирует идея со звуком, как основным средством и эффектом перехода, причём не играет роли производится ли этот звук или симулируется посредством памяти. Да и заклинания не зря имеют вербальный компонент. Сам момент перехода может быть невоспринимаемым, как смена кадра - осознание обычно на краткий миг запаздывает после восприятия. Что впрочем не мешает персонажу воспринимать сразу несколько миров, т.е. фактически находиться в нескольких мирах, или воспринимать один и тот же мир-конфигурацию с разных условных "точек зрения" - находясь в нескольких местах одновременно и даже в разных типах восприятия - например маг может воспринимать "физический" мир глазами, и одновременно быть вороной-фамилиаром летающим над лесом, и совмещаться эти два восприятия могут не обязательно на визуальном уровне, например визуальная составляющая может вобще не меняться, а восприятие вороны может проявляться в виде интуитивного предчувствия.

Обычно когда маг смещает восприятие в играх (видит "глазами" фамилиара, посылает в разведку астрального дубля) он может держать активным только один канал восприятия, в таком ограничении может и есть смысл, но мне кажется будет намного интереснее если его снять. Например если взять сон - удобное ограничение, заснул, во сне перешёл в другой мир. А что если спать наяву?
« Последнее редактирование: Февраль 20, 2015, 02:26 от Mormon »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 300
    • Просмотр профиля
Чтобы замкнуть этот оффтопик и перейти к делу:

Цитировать
Я не совсем понял, вы сейчас пытаетесь мне намекнуть, что вы и есть тот самый создатель Planescape? А то как вам иначе знать мысли создателя, чего им соответствует, а что "ошибочно"?
Никоим образом не создатель (хотя и знаю некоторое количество утверждений авторов о сеттинге, которые заставляют усомниться в вашем положении выше). Но вот утверждать что-то подобное относительно сеттинга категорически - подход, несомненно ошибочный сам по себе. То есть достраивать собственные предположения. Причина очень простая - скажем, можно пытаться приписывать произвольные значения словам в тексте на полузнакомом языке или непонятным значкам в записи математической теоремы; иногда этот метод может давать верные результаты. Однако это не мешает ему быть ошибочным в своей основе - потому что точно так же он будет давать и неверные результаты, и именно потому его нельзя рекомендовать к применению как единственно верный.
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Рекомендую The Book of Worlds и Infinite Tapestry  из Mage: the Ancension, там всё подробно расписывается.

Цитировать
Опишите, пожалуйста, как Вы себе представляете процесс транспланарного перехода и чем он будет сопровождаться (ветер/молнии/туман/радуга/откат/глюки/понос/ и т.п....).
ну так от сеттинга же зависит. Если ты про рил лайф, то погугли DMT
« Последнее редактирование: Февраль 20, 2015, 07:26 от The Monkey King »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 224
    • Просмотр профиля
Чтобы замкнуть этот оффтопик и перейти к делу:

Чтобы замкнуть оффтопик вы мне ещё два раза написали, что мое мнение ошибочно потому что вы так решили? Да вы прямо экстрапланарный тролль какой-то. При том далеко не самый тонкий.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 300
    • Просмотр профиля
:offtopic:
Цитировать
Чтобы замкнуть оффтопик вы мне ещё два раза написали, что мое мнение ошибочно потому что вы так решили?
Не потому что я так решил, а потому что использованный вами метод однозначно ошибочен - и чтобы предупредить вас от дальнейших ошибок, связанных с его применением. Снова, раз так (эх, вот не жаль тратить столько времени на ответвления?). В сеттинге нет такого указания. Приписывать такое сеттингу - ошибочно в смысле подхода, даже если окажется, что вы совпали со мнением автора (на самом деле авторов - их несколько). Если уж по шагам разжёвывать, то вообще надо бы отвечать на вопрос "есть ли у авторов сеттинга мнение по этому вопросу (относительно сеттинга)", перед тем, как переходить к вопросу "какое оно" - у нас нет даже гарантии первого.

Ошибочен же метод потому, что подобная операция - произвольное дописывание на основе собственного мнения - не гарантирует от ошибок, что однозначно демонстрируется на примерах. Потому на результат его применения опираться нельзя для каких-то выводов. Чувствуете разницу между "лично я считаю, что это не так" (несовпадение во мнениях, то есть вопрос вкусов) и "в рассуждениях ошибка в методе" (указание на логически некорректное суждение)?
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 300
    • Просмотр профиля
По теме. Я обещал дать варианты - но тут наваливались внешние дела. Ну вот вам несколько концепций миров - причём без привязок. Почти в каждой спокойно настраиваются всевозможные важные для игры детали (например, возможна ли "машина для перехода" или всё завязано на личные способности; допускает ли переход игры с причинно-следственными связями и физическими законами, и так далее).  У меня их в голове больше, пока настучал два, если будет занятно - дополню.

Вариант "сон Брахмы" (близок к тому, что обсуждался тут "естественным путём").
Миры наблюдаемой Мультивселенной - разные варианты восприятия единого мира (название дано для частного случая, когда это разные фазы или периоды сна единого сознания мирового метасущества), и переход между мирами на самом деле всего лишь означает переключение восприятия мироходца на "иную волну". Потенциально мироходец находится во многих мирах разом, фокус лишь в том, чтобы суметь "перенастроиться" на них (и суметь сохранить сознание - привет вариантам путешествия а-ля Картер во "Вратах серебряного ключа"). Поскольку никакого реального перемещения при таких переходах не происходит, вопрос о том, дует ли через порталы тут не стоит слишком остро (как бы это ни выглядело для стороннего наблюдателя в любом из вариантов миров), зато возникают всякие интересные вопросы в духе того, замещает ли кого-то мироходец или просто появляется в мире (например, интересен вариант, когда мироходец, переместившись, остаётся и в стартовом мире - и, вернувшись, сталкивается с последствиями своих действий). Скорее всего, в таком варианте переход связан с эффектами, влияющими на сознание путешественника и навигация осуществляется по каким-то "психическим картам" и "ориентирам". Вопрос соотношения индивидуальных сознаний с общим "сном" я тут не рассматриваю - там уж больно много вариантов.

Вариант "поезд лангольеров"
Мультивселенная существует в рамках ньютоновской, а то и аристотелевской физики (для фентезийных миров - вполне пристойно), при этом время там вполне себе дополнительная кордината - материя миров движется вдоль неё. Разные миры просто движутся по общему времени с некоторым сдвигом (тут, кстати, можно накрутить забавные вещи, а-ля еськовское "граница между мирами воспринимается не как пространственная, а как временная - каждый житель мира знает, что сейчас-то фей и драконов нет, но его прадеды всех застали") и межмировой переход в таком случае - умение перемещаться то той самой временной координате, или "замораживая" или ускоряя своё время. (Можно, конечно, время убрать и заменить просто на лишнюю пространственную координату, просто со временем получается забавнее). Соответственно, в таком мире будет, во-первых, аизотропна структура переходов - если для материи естественно двигаться по времени в одном направлении, то двигаться "против течения" будет, скорее всего, сложнее. Во-вторых, расстояния между мирами получаются вполне себе естественными - это та самая "толщина разделяющих их секунд". И миры могут выстраиваться в цепочку - а могут образовывать разветвляющееся дерево (тут, конечно, можно накрутить про события, приводящие к бифуркации по вкусу)

Цитировать
Положительный материальный самолёт.
Тогда уж простой (в математическом смысле - то есть не имеющий натуральных делителей кроме себя и единицы).
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 224
    • Просмотр профиля
Эти параметры (индексы Мерлина) в целом являются нормами хаотичности системы (ноосферы) и зависят от многих факторов, типа главенствующей парадигмы в мире, IQ населяющих мир сапиенсов, вида сапиенсов (к примеру, вкрапление миллиона орков с их менталитетом в семимиллиардный человеческий мир Земли может значимо повлиять на индексы). Индексы каждого мира достаточно стабильны и меняются только в случаях глобальных социальных катаклизмов, смен парадигм, изменения видового состава и т.п.

Обвал индексов Мерлина связанный с массовой индоктринацией парадигмовирусом "клещи" населения средней цепи вызвал колоссальный отток энергопотенциала через подставных психопомпов, массовый дефицит IQ и как следствие - девальвацию видового состава до спектра гоблиноидного сознания. Межпространственный комитет по вопросам относительной безопасности принял экстренное решение о взятии под контроль рынка ценных парадигм и ввёл эмбарго на торговлю сознанием соевым соусом.
« Последнее редактирование: Февраль 20, 2015, 13:04 от Mormon »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 477
    • Просмотр профиля
Народ, мне уже сообщений 5 кажется, что вы ушли куда-то не в ту степь, несмотря на то, что я вас не понимаю.
Как модератор, прошу прекратить.

 

KW IP Stats