По-поводу рельс – по ссылке приведено 8+ радикально разных определений, поэтому я не вижу, ка можно говорить про их контекстный выбор. Лучше бы уточнить.
- возможность игроков делать настоящие, значимые, заранее не приписанные выборы является одним из самых важных отличий НРИ от смежных не-интерактивных и ограничено-интерактивных медиумов, и отказываясь от него, НРИ быстро начинают им проигрывать
- умеренно наблюдательные игроки обычно в некий момент замечают, что их водят за нос, что ведет к подрыву доверия ведущему
- при таком стиле вождения ведущий становится фактически единственным создателем контента, а игроки из соавторов редуцируются до зрителей, что плохо потому что
- значительно увеличивается нагрузка на ведущего, что часто ведет к выгоранию
- игроки приучаются к пассивности и отучаются проявлять инициативу и делать что-либо без подачи ведущего
В моих иллюзионистких играх игроки генерили контент в среднем эффективнее чем в песочных. И никогда я не оставался единственным создателем контента.
Ну как - о рельсах там Ангон говорил вместе с иллюзионизмом, следовательно, в той или иной степени речь идет о 1, 2, 4, 7, 8 из данных там определений Лоуза. Они достаточно сильно взаимосвязаны друг с другом.
А в другом весьма значительная ограниченность этих выборов, ни к какому "проигрышу" другим не-интерактивным занятиям не привела.
Во-первых, моя практика показывает, что вполне можно делать и так, чтобы не замечали. Притом, иногда игроки могут "замечать" там, где этого вовсе нет.
Мне не нравится апелляция к «хорошей игре», потому что «мы с друзьями хорошо провели время и подучили удовольствие» не означает «мы с друзьями хорошо поиграли». Подлинные «рельсы» или подлинный «иллюзионизм» не сочетаются с игрой, если, конечно, не расширять термин «игра» как можно шире
Тогда это не иллюзионизм. При иллюзионизме решения игроков не могут формировать игровой мир, просто по его определению.
Самый явный пример тут - это вождение написанного модуля (в классическом смысле этого слова, как "сюжет, который проходят персонажи"). Т.е. прописана завязка, финал(ы) и путь/пути движения к ним. И если в модуле не предусмотрена возможность, например, игрокам встать на сторону антагонистов, то мастер будет различными приемами блокировать соответствующие заявки игроков. Или если в модуле не предусмотрена возможность игрокам построить свою крепость, то ведущий может им позволить это сделать, но никакого влияния на происходящие события это иметь не будет.
Поэтому я и написал, что поддерживать долго иллюзию при сколько-нибудь активных и наблюдательных игроках практически невозможно - как только игроки начинают что-то подозревать и "прощупывать" границы дозволенного, все блокирующие техники становятся очевидными.
Я с самого начала заметил, что эти инструменты подходят не всем и не всем нужны. Уверен, что это связано в том числе с тем, какая именно грань РИ находится в приоритете у игроков. Но я не ставлю пока цели указать конкретные критерии, чтобы можно было точно сказать - этому подходят, а этому нет. Поскольку доказываю существование таких групп, которым подходят (ведь изначально было утверждение - "для всех плохо").
Первая проблема в том, что как минимум описанное во втором примере, про свиток - не пельсы и не иллбзионизм, как было замечено. Поэтому в любом контексте использовать этот пример для оправдания рельс и иллбзионизма было бы странно.
Вторая проблема в том, что без критериев у нас пропадает возможность конструктивного разговора, потому что оказывается, что любая деятельность может быть сочтена РИ, и любой прием может пойти на пользу конкретному Васе, стало быть вообще никогда нельзя ничего утверждать. Может кому то нравится, когда пиццу заказывают, а другой любит суши - хорошие годные практики ролевых игр
Пришло время напомнить.большинство игроков получают удовольствие от игрыбольшинство игроков остаётся довольны большинством игр, в которые играютуспешные игры поддерживают разные стили игрыконфликты по игре — следствие не правил, а социальных взаимодействий участниковлюбая классификация игроков обязана начинаться с напоминания, что ей есть множество альтернативнельзя постулировать, что кто-то играет «неправильно»Источник
Фланнан, со времён сказанного тобой на Имажинарии "благодаря ролевым играм я поссорился с друзьями и вообще НРИ усиливают социальную дизадаптацию участников" я помню, что ты особенный и модобные манифесты к тебе не применимы.
Но даже эти твои комментарии смешны. Особенно про классификацию игроков.
Я боюсь, что придется-таки скатиться к вопросу об определениях, потому что в твоих примерах я того, что понимаю под "рельсами" и "иллюзионизмом" не вижу. Возможно они там и есть, конечно (но хорошо прячутся ). Я использую для рельс определение Джастина Александера:Railroads happen when the GM negates a player’s choice in order to enforce a preconceived outcome.http://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifestoТо есть "рельсы - это когда Ведущий отрицает сделанный игроком выбор, чтобы навязать заранее предопределенный исход".Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен.
2 - категорически нет, линейное приключение не обязательно рельсовое, это зависит от того, что Ведущий будет делать, если игроки с этого линейного пути сойдут.
Ограниченность выборов совершенно не означает их отрицания или обесценивания.
Можно и могут, но в чем смысл этого аргумента? Если не заметили в этот раз, заметят в следующий или в еще какой. Если заметили там, где рельс не было - ну, бывает, это не повод вводить рельсы, чтобы в следующий раз заметили уже их.
НРИ - хобби безусловно разнообразное. И тем не менее, определенным образом очерченное.Ну вот, навскидку: "Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию, а сами правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование, но воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры."
Фланнан, со времён сказанного тобой на Имажинарии "благодаря ролевым играм я поссорился с друзьями и вообще НРИ усиливают социальную дизадаптацию участников" я помню, что ты особенный и модобные манифесты к тебе не применимы.Но даже эти твои комментарии смешны. Особенно про классификацию игроков.
Я конечно особенный, но манифест всё равно очень слабый и заангажированный. Особенно когда автор продавливает в нём ДнД как меру всего ролевого. RSDancey вот неплохо его критикует.
Смысл аргумента в том, зачем избегать иллюзионизма из-за того, что его могут заметить, если он отлично скрывается, а замечают его там где нет?
А давай отвлечемся от умозрительных построений и вернемся к рассмотрению примеров? Ну и касательно теории - вновь обращаю внимание, что смысл иллюзионизма в том, чтобы создавать иллюзию полностью самостоятельной генерации контента игроками. При этом воображаемое пространство, из нашего же определения, возникает прямо в процессе игры. Т.о. игроки наполняют пространство вот всеми этими фактами и воспринимают их. Так как можно говорить о том, что они не играют?
Из имеющихся опций игрок (руководствуясь мотивацией, выгодой, чувством прекрасного и т.д.) выбирает ту, что до этого определил мастер. Или решение придумывает, которое уже продумал мастер. Достигается сочетанием окружающей обстановки, ресурсов, информации, целей и т.д.
А ты где там заангажированность увидел?? Оо