Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент  (Прочитано 17940 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
 Здесь я написал краткое возражение утверждению, что с рельсами и иллюзионизмом надо бороться. На что Ангон ответил мне в личке, что хотел бы не согласиться, но в той теме это уже затруднительно. Подумав, что общество нуждается в дискуссии, коль скоро оно способно накатать 10 страниц гороха об стену, я решил развить мысль, ибо "душа болит" за родную стилистику.

Сразу замечу, что я вовсе не призываю всех пользоваться этими инструментами и не говорю, что они универсальны и всем подходят. Вполне осознаю, что кому-то они могут просто не нравиться, подобно тому, как некоторые не любят игру в систему и их воротит от дндшной боевки, а другим не важен сюжет, но подавай интересную тактику и геймисткий челленж.

Не хотелось бы съезжания темы в споры о терминологии (благо когда пишут, что рельсы это плохо, то никаких уточнений не делают). Здесь меня все устраивает и когда я слышу слово "рельсы", то представляю себе что-то оттуда, соответствующее контексту. Про иллюзионизм статьи нет, но я всегда полагал, что это хорошая маскрировка рельс и создание иллюзии полной свободы действий и открытого мира. Беглый поиск по форуму подтверждает.

Итак, мое мнение о рельсах и иллюзионизме сформировано собственной, уже относительно обширной, игровой практикой, о ней и буду в основном говорить. Я водил как песочницы, так и линейные рельсовые игры, и еще больше того, что сам не могу четко отнести ни к одному, ни к другому. Хотя свой стиль в целом определяю как иллюзионисткий, т.к. тяготею к использованию этого инструмента и полагаю его весьма удобным и гибким.

Так вот, иллюзионисткие игры у меня не только получались хорошими, но и если их сравнивать с "песочными", то в целом я их оцениваю как более удачные. И что особенно любопытно, не раз в "песочных" играх возникали шероховатости, которые игрокам, не знающим внутренней "кухни", казались элементами свойственными рельсовым играм. (И это не следствие "привычки" - те игроки были новыми у меня, и не водились ранее в моих классических рельсах.) Да и углядеть разницу между этими играми со стороны (не залезая в мои записи/мысли) было бы весьма затруднительно.

Два примера для иллюстрации.

Лет 9-10 назад я начинал водить по новому миру и робко надеялся замахнуться на эпическую кампанию от начинающих магов до спасителей и властителей мира. Я придумал крайне линейный квест – молодой человек знакомой одного из персонажей похищен темной феей, которая в свою очередь зачарована злым джинном. Персонажи должны добраться до ее владений, вызволить похищенного и в идеале как-то освободить фею от влияния. Дорога туда — по следам с помощью магии до места похищения, оттуда в Подземное царство, через которое и находится путь в Королевство Фей. В Подземном царстве встреча с карлами, которым надо помочь решить проблему с созерцателем, за что они устроят встречу с владыкой-драконом, от которого можно будет получить помощь. От него персонажи уже быстро добираются до замка феи и переходят к основной проблеме. За давностью лет я уже не помню к сожалению, какие именно сцены/ключевые моменты были с "подстеленной соломкой", а какие нет, какие решения были придуманы самими игроками "с нуля", а какие естественно и неотвратимо вытекали из имеющейся информации и возможностей. Помню, что план по призванию и пленению джинна, после получения от дракона ресурсов в виде свитков, был придуман игроками, но не помню предполагалось ли подобное мною вот прям так. А с созерцателем справились за счет специально заложенного в него интереса к религии, но превзойдя все мои самые смелые ожидания и обратив на "свою сторону силы". Основную проблему решили скастовав на фею мощное разрушение чар, что в общем-то было единственным вариантом, но взаимодействие с ней начали и в замок попали за счет заявления паладина прямо с порога: "я пришел обратить тебя в Свет!". В общем, как ни крути, и по сути и по задумке это были весьма четкие хоть и резиновые рельсы. Тем не менее, не только игра получилась замечательной, но и контента игроки нагенерили столько, что мы все это до сих пор помним.

Ныне я снова начинаю водить по новому миру. Но на этот раз никаких глобальных планов у меня нет и игроков я просил подходить к генерации из расчета "песочницы". Но т. к. сходу совсем с песочницы начинать все-таки трудновато, я решил все-таки подкинуть для затравки какой-никакой квест. (Сама задумка как мне кажется получилась интересной и отчуждаемой, так что может быть в скором времени я сподоблюсь отчетик накатать по игре.) Персонажам предложили купить свиток с криптограммой, в которой якобы зашифровано как добраться до места, где спрятаны сокровища (там еще и незашифрованный текст, рассказывающий историю этих сокровищ). Здесь заранее не придумано ничего, кроме истинного автора свитка, способа расшифровки и того, что на самом деле лежит в тайнике. Во всем остальном у персонажей полная свобода (мнимая конечно, поскольку все что могут придумать себе для занятия низкоуровневые приключенцы без денег куда менее интересно, чем разгадка тайны свитка). К концу первой сессии они таки криптограммы расшифровали и узнали место, куда вроде как стоит пойти. Следующие две сессии туда шли. Можно было бы пойти напрямик по пустыне, но кто же в здравом уме станет так делать, если большую часть можно пройти по торговому маршруту, где хотя бы колодцы достаточно стабильно встречаются? Все встречи рандомные, за исключением одного эттина, который был только для антуражу и описания мира. Добрались до места, по дороге слегка поплутав. Нашли в тайнике следующую криптограмму. Уже довольно легко смогли расшифровать и найти настоящий тайник, где были деньги и послание от автора свитка где его найти, чтобы обсудить его "литературную мистификацию". В этой истории существенно, что персонажи могли бы на все плюнуть и заняться любой другой деятельностью (хотя она объективно была бы более скучной), я был к этому морально готов, по крайней мере я так думаю. Так что по задумке это никак нельзя считать рельсами. Просто есть статичный объект, с которым можно взаимодействовать или нет. Но ведь по своей структуре и фактически по происходящему в игре, разницы между этой и предыдущей истории особенно и нет. 

А теперь иллюстрация того, как в действительности разветвленный контент, с неиллюзорным выбором пути, выглядит для игроков точно также как и первые два случая. Это было в одной из игр по той песочнице, что я описывал в теме про "эксперимент в вест-марч стиле". Одна из последних игр и по ней отчета не было. Персонажам стало известно о сильном артефакте, который неплохо было бы найти. Сей артефакт конечно был хорошо припрятан и чтобы добраться до него и активировать нужно было пройти разные духовные испытания. Я был в ударе и придумал три разных варианта лабиринта разума и соответственно три разных способа прохождения испытаний (и метафорические маркировки ведущих к ним дверей). Пока персонажи добирались до места они получали намеки и информацию, возможно слишком туманную, которые позволили бы предполагать, какого рода явления они встретят за каждой дверью. Но с анализом информации в тех играх в принципе было не очень уж хорошо, так что после игры, когда они прошли одним из путей, возникло обсуждение, что было бы за другими дверями, они предположили, что пути не отличались друг от друга. Пришлось рассказывать как оно было на самом деле и указывать на имевшиеся у них намеки для сознательного выбора. 

Пора наверное заканчивать с этим ВоТом, хотя я выше и упоминал о шероховатостях приписываемых играм с рельсами и наблюдавшихся в "песочных". Если кому-то будет интересно – разовью.

Подводя итоги. И рельсы, и иллюзионизм, это инструменты. При правильном применении они экономят силы и время. А когда обходишься без них, то зачастую можно получить неотличимый результат. И да, они не всем подходят, и не всем нужны.

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Рельсы и Илюзионизм -- еще одно воплощение Правила 0.
Они позволяют игнорировать правила ради "улучшения" игры, "поддержания" стиля и другие оправдания. Это все обезценивает правила и участие персонажей игроков, иначе театр одного мастера-актера.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
А вот из моей темы я попрошу тебя уйти. Не хочу чтобы она замусоривалась однотипными отрицаниями и переливанием из пустого в порожнее.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
По-поводу рельс – по ссылке приведено 8+ радикально разных определений, поэтому я не вижу, ка можно говорить про их контекстный выбор. Лучше бы уточнить.

Иллюзионизм в Форджевской терминологии это стиль вождения, при котором большая часть выборов, делаемых игроками, либо не является значимой, либо их исходы прописаны заранее ведущим, но при этом ведущий создает у игроков иллюзию того, что большая часть их выборов является значимыми. Стиль вождения, когда игроки знают об ограниченности выборов, называется партиципализмом (вождение по опубликованным модулям, например, обычно относят к этой категории).

Проблемы иллюзионизма хорошо известны:

- возможность игроков делать настоящие, значимые, заранее не приписанные выборы является одним из самых важных отличий НРИ от смежных не-интерактивных и ограничено-интерактивных медиумов, и отказываясь от него, НРИ быстро начинают им проигрывать

- умеренно наблюдательные игроки обычно в некий момент замечают, что их водят за нос, что ведет к подрыву доверия ведущему

- при таком стиле вождения ведущий становится фактически единственным создателем контента, а игроки из соавторов редуцируются до зрителей, что плохо потому что

- значительно увеличивается нагрузка на ведущего, что часто ведет к выгоранию

- игроки приучаются к пассивности и отучаются проявлять инициативу и делать что-либо без подачи ведущего

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
По-поводу рельс – по ссылке приведено 8+ радикально разных определений, поэтому я не вижу, ка можно говорить про их контекстный выбор. Лучше бы уточнить.

Ну как - о рельсах там Ангон говорил вместе с иллюзионизмом, следовательно, в той или иной степени речь идет о 1, 2, 4, 7, 8 из данных там определений Лоуза. Они достаточно сильно взаимосвязаны друг с другом.

Цитировать
- возможность игроков делать настоящие, значимые, заранее не приписанные выборы является одним из самых важных отличий НРИ от смежных не-интерактивных и ограничено-интерактивных медиумов, и отказываясь от него, НРИ быстро начинают им проигрывать

Медиумов? В первый раз это слово в таком контексте вижу... У меня уже давно желание поднять вопрос, что же такое эти самые настоящие, значимые выборы. Вот в теме я привел три практических примера, в одном из которых наличие значимого выбора вовсе осталось незаметным, хотя происходящее в игре от него зависело больше, чем от результата любой боевки. А в другом весьма значительная ограниченность этих выборов, ни к какому "проигрышу" другим не-интерактивным занятиям не привела.

Цитировать
- умеренно наблюдательные игроки обычно в некий момент замечают, что их водят за нос, что ведет к подрыву доверия ведущему

Во-первых, моя практика показывает, что вполне можно делать и так, чтобы не замечали. Притом, иногда игроки могут "замечать"  там, где этого вовсе нет. Во-вторых, это реакция зависит от предустановок игрока. Если я замечаю иллюзионизм и наличие рельс, то это не подрывает мое доверие. (А с чего оно должно подрываться?)

Цитировать
- при таком стиле вождения ведущий становится фактически единственным создателем контента, а игроки из соавторов редуцируются до зрителей, что плохо потому что

В моих иллюзионистких играх игроки генерили контент в среднем эффективнее чем в песочных. И никогда я не оставался единственным создателем контента.

Цитировать
- значительно увеличивается нагрузка на ведущего, что часто ведет к выгоранию

Напротив, мне намного проще придумать десяток нпсей и мест для линейного квеста с иллюзией открытого мира, чем сотню нпсей и мест для песочницы.

Цитировать
- игроки приучаются к пассивности и отучаются проявлять инициативу и делать что-либо без подачи ведущего

Стабильно, в играх в песочнице у меня игроки более пассивны и менее инициативны. (Причем это касается и тех игроков, которые начинали с иллюзионистких игр и могли "привыкнуть" и тех кто сразу пришел в песочницу.)

Upd. Уточню. Я вовсе не отрицаю, что у иллюзионисткого подхода не может быть перечисленных проблем, я утверждаю, что они не являются неизбежными.
« Последнее редактирование: Апреля 11, 2018, 05:57 от Мышиный Король »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
В моих иллюзионистких играх игроки генерили контент в среднем эффективнее чем в песочных. И никогда я не оставался единственным создателем контента.
Тогда это не иллюзионизм. При иллюзионизме решения игроков не могут формировать игровой мир, просто по его определению. Самый явный пример тут - это вождение написанного модуля (в классическом смысле этого слова, как "сюжет, который проходят персонажи"). Т.е. прописана завязка, финал(ы) и путь/пути движения к ним. И если в модуле не предусмотрена возможность, например, игрокам встать на сторону антагонистов, то мастер будет различными приемами блокировать соответствующие заявки игроков. Или если в модуле не предусмотрена возможность игрокам построить свою крепость, то ведущий может им позволить это сделать, но никакого влияния на происходящие события это иметь не будет.

Поэтому я и написал, что поддерживать долго иллюзию при сколько-нибудь активных и наблюдательных игроках практически невозможно - как только игроки начинают что-то подозревать и "прощупывать" границы дозволенного, все блокирующие техники становятся очевидными.

При этом в не-иллюзионистских играх ведущий так же может время от времени применять блокирующие и нивелирующие техники, но при этом значительная часть решений игроков будет оказывать значимое влияние на мир. Т.е. если игроки решат встать на сторону антагонистов, то у них будет возможность присоединиться к ним помочь им достичь своих целей, если игроки построят крепости, то она окажет влияние на социо-экономическую обстановку, её осадят враги, вокруг нее начнет формироваться поселение и т.д.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Я боюсь, что придется-таки скатиться к вопросу об определениях, потому что в твоих примерах я того, что понимаю под "рельсами" и "иллюзионизмом" не вижу. Возможно они там и есть, конечно (но хорошо прячутся :) ).
Я использую для рельс определение Джастина Александера:
Railroads happen when the GM negates a player’s choice in order to enforce a preconceived outcome.
http://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto
То есть "рельсы - это когда Ведущий отрицает сделанный игроком выбор, чтобы навязать заранее предопределенный исход".
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен.

Ну как - о рельсах там Ангон говорил вместе с иллюзионизмом, следовательно, в той или иной степени речь идет о 1, 2, 4, 7, 8 из данных там определений Лоуза. Они достаточно сильно взаимосвязаны друг с другом.
1 - да, близко, объединяет и рельсы, и иллюзионизм, и манипуляцию (еще один способ отвергнуть выбор игрока).
2 - категорически нет, линейное приключение не обязательно рельсовое, это зависит от того, что Ведущий будет делать, если игроки с этого линейного пути сойдут.
4 - это иллюзионизм, если выборы игроков каим-либо образом обесцениваются. Если событие никак с предыдущими выборами игроков не связано, то это не иллюзионизм (например, если партия прибывает в город, и Ведущий описывает сцену приезда послов, с которыми ИП до этого раньше не могли встретиться и даже догадаться об их наличии, выборы игроков это не обесценивает никоим образом).
7, 8 - да, подходит.

А в другом весьма значительная ограниченность этих выборов, ни к какому "проигрышу" другим не-интерактивным занятиям не привела.
Ограниченность выборов совершенно не означает их отрицания или обесценивания.

Во-первых, моя практика показывает, что вполне можно делать и так, чтобы не замечали. Притом, иногда игроки могут "замечать"  там, где этого вовсе нет.
Можно и могут, но в чем смысл этого аргумента? Если не заметили в этот раз, заметят в следующий или в еще какой. Если заметили там, где рельс не было - ну, бывает, это не повод вводить рельсы, чтобы в следующий раз заметили уже их.

В остальном я полностью согласен с Арсением и склонен полагать, что рельс и иллюзионизма (в моем понимании) в твоих играх совсем или практически совсем нет.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Мне не нравится апелляция к «хорошей игре», потому что «мы с друзьями хорошо провели время и подучили удовольствие» не означает «мы с друзьями хорошо поиграли». Подлинные «рельсы» или подлинный «иллюзионизм» не сочетаются с игрой, если, конечно, не расширять термин «игра» как можно шире

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Мне не нравится апелляция к «хорошей игре», потому что «мы с друзьями хорошо провели время и подучили удовольствие» не означает «мы с друзьями хорошо поиграли». Подлинные «рельсы» или подлинный «иллюзионизм» не сочетаются с игрой, если, конечно, не расширять термин «игра» как можно шире

Ээ нет, нас все-таки интересует практика и опыт, которым я собственно и делюсь. И я говорю именно о хорошей игре, а не просто времяпровождении. Да, конечно, для меня в игре первостепенное значение имеет создание и восприятие участниками воображаемого пространства, а не, допустим, азарт от ставки и ожидания результата ее исхода, что может расходиться с предпочтения других ролевиков. Да, РИ действительно весьма многогранное занятие. Участника дискуссий стоит помнить, что люди приходят в РИ за разными вещами.
« Последнее редактирование: Апреля 11, 2018, 09:05 от Мышиный Король »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Тогда это не иллюзионизм. При иллюзионизме решения игроков не могут формировать игровой мир, просто по его определению.

Эмм, сначала ты дал другое определение. Иллюзионизм в Форджевской терминологии это стиль вождения, при котором большая часть выборов, делаемых игроками, либо не является значимой, либо их исходы прописаны заранее ведущим, но при этом ведущий создает у игроков иллюзию того, что большая часть их выборов является значимыми. В нем речь шла не только про большую часть, т.е. не все, но еще и ни слова не было о принципиальной невозможности влиять на игровой мир. По мне так влияние на игровой мир осуществляется не только через сами выборы, но и через то, как именно они происходят.

И еще один очень существенный момент. Если принять то, что при иллюзионизме все исходы предопределены мастером, сама его суть в том, чтобы это было не заметно и извне казалось, что решения принимают игроки, а ведь воображаемое пространство возникает только при взаимодействии игроков друг с другом, а не когда мастер продумывает мир и завязки. Так что хоть он и подстроил все условия, действующие силы и мотивации, так что игроки совершили продуманные им действия, воображаемое пространство было создано именно действиями игроков.

В общем я просто противоречие вижу в таком определении.

Цитировать
Самый явный пример тут - это вождение написанного модуля (в классическом смысле этого слова, как "сюжет, который проходят персонажи"). Т.е. прописана завязка, финал(ы) и путь/пути движения к ним. И если в модуле не предусмотрена возможность, например, игрокам встать на сторону антагонистов, то мастер будет различными приемами блокировать соответствующие заявки игроков. Или если в модуле не предусмотрена возможность игрокам построить свою крепость, то ведущий может им позволить это сделать, но никакого влияния на происходящие события это иметь не будет.

Ну, я сам же и привел пример линейного модуля. Да, не было там возможности перейти на сторону антагониста (хотя хоть в какой песочнице, если игроки захотят перейти на сторону антагонистов, я без всяких внутриигровых манипуляций совершенно метагеймово напомню им во что мы собирались играть), уйти строить крепость и вообще топнуть ножкой и сказать "не могу, не хочу, не буду". Но какой смысл был бы в этих возможностях, если бы они были, но это было бы заметно также как в моем третьем примере?

Цитировать
Поэтому я и написал, что поддерживать долго иллюзию при сколько-нибудь активных и наблюдательных игроках практически невозможно - как только игроки начинают что-то подозревать и "прощупывать" границы дозволенного, все блокирующие техники становятся очевидными.

Все-таки не вижу необходимого следования из вышепроцитированного. Конечно, если игрок настроен найти у мастера иллюзионизм и сломать его, то у него это конечно получиться. Но зачем это делать кроме как из принципа?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Люди, безусловно, приходят в РИ за разным и некоторые вовсе не за игрой, это нормально. Я лично прихожу пиццу поесть, но приходится еще и игру вести

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Это неконструктивно, не надо навязывать свое понимание игрового процесса. Я же не говорю некоторым, что они не за игрой приходят, а кубики покидать.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Я это все к тому, что если мы хотим рассмотреть рельсы и иллюзионизм, как годный инструмент получения удовольствия - нам нужны одни критерии оценки, а именно удовольствие участников процесса, а если мы хотим рассмотреть его как годный инструмент создания игры, то критерии оценки будут совершенно другими - и без конкретного понимания игрового процесса тут не обойтись

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Я с самого начала заметил, что эти инструменты подходят не всем и не всем нужны. Уверен, что это связано в том числе с тем, какая именно грань РИ находится в приоритете у игроков. Но я не ставлю пока цели указать конкретные критерии, чтобы можно было точно сказать - этому подходят, а этому нет. Поскольку доказываю существование таких групп, которым подходят (ведь изначально было утверждение - "для всех плохо").

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Я с самого начала заметил, что эти инструменты подходят не всем и не всем нужны. Уверен, что это связано в том числе с тем, какая именно грань РИ находится в приоритете у игроков. Но я не ставлю пока цели указать конкретные критерии, чтобы можно было точно сказать - этому подходят, а этому нет. Поскольку доказываю существование таких групп, которым подходят (ведь изначально было утверждение - "для всех плохо").
Первая проблема в том, что как минимум описанное во втором примере, про свиток - не рельсы и не иллюзионизм, как было замечено. Поэтому в любом контексте использовать этот пример для оправдания рельс и иллбзионизма было бы странно. Предварительная подготовка не делает игру рельсовой. Метаигровые договоренности о том, вот что мы собрались играть - тоже. Вторая проблема в том, что без критериев у нас пропадает возможность конструктивного разговора, потому что оказывается, что любая деятельность может быть сочтена РИ, и любой прием может пойти на пользу конкретному Васе, стало быть вообще никогда нельзя ничего утверждать. Может кому то нравится, когда пиццу заказывают, а другой любит суши - хорошие годные практики ролевых игр
« Последнее редактирование: Апреля 11, 2018, 11:20 от nekroz »

Цирк

  • Гость
Пришло время напомнить.

  • большинство игроков получают удовольствие от игры
  • большинство игроков остаётся довольны большинством игр, в которые играют
  • успешные игры поддерживают разные стили игры
  • конфликты по игре — следствие не правил, а социальных взаимодействий участников
  • любая классификация игроков обязана начинаться с напоминания, что ей есть множество альтернатив
  • нельзя постулировать, что кто-то играет «неправильно»

Источник

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Первая проблема в том, что как минимум описанное во втором примере, про свиток - не пельсы и не иллбзионизм, как было замечено. Поэтому в любом контексте использовать этот пример для оправдания рельс и иллбзионизма было бы странно.

Этот пример я использую, поскольку не вижу принципиальной разницы с первым по результату. А если разницы нет, то зачем огород городить?

Цитировать
Вторая проблема в том, что без критериев у нас пропадает возможность конструктивного разговора, потому что оказывается, что любая деятельность может быть сочтена РИ, и любой прием может пойти на пользу конкретному Васе, стало быть вообще никогда нельзя ничего утверждать. Может кому то нравится, когда пиццу заказывают, а другой любит суши - хорошие годные практики ролевых игр

Если не доводить до абсурда, то не любая. Стал бы ты просить критериев игры, если бы я создал тему в защиту геймизма? Ну серьезно, достаточно как следует вспомнить прочитанные статьи по теории и мастерению, системы и темы на форуме, и немного отвлечься от собственных предпочтений, чтобы стало очевидно, что НРИ объединяют действительно большое многообразие видов. (Да у нас целый подфорум Фиаско посвещен. Впомни разницу между тем же Миром Тьмы и днд 4кой.)
« Последнее редактирование: Апреля 11, 2018, 10:42 от Мышиный Король »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
НРИ - хобби безусловно разнообразное. И тем не менее, определенным образом очерченное.
Ну вот, навскидку: "Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию, а сами правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование, но воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры.", Цирк недавно постил в чат студии. Соответственно, "рельсы" - это такой вектор, по ходу которого у участников мастером последовательно отнимается право добавлять в игру значимые факты. "иллюзионизм" - когда эта деятельность маскируется разными приемами.

При этом внутри этого определения существует несколько полюсов, к которым тяготеют те или иные игры, концентрируясь на разных аспектах. Кому то важно, чтобы в повествовании драма была, кому то важно, чтобы челлендж был спортивнее. Но это все бесконечность круга - точек много, но все внутри круга, а не снаружи. И вот вектор рельс - он направлен вон из круга, а вовсе не к одному из полюсов, двигаясь по нему, мы приближаемся к границе и в какой то момент ее пересекаем

Да, к геймизму тоже можно придраться, потому что геймизм мормоновского извода выглядит довольно далеким от НРИ (причем я подозреваю, что на практике это ролевая игра и дело в его косноязычии и склонности к излишней абсолютизации)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Пришло время напомнить.

  • большинство игроков получают удовольствие от игры
  • большинство игроков остаётся довольны большинством игр, в которые играют
  • успешные игры поддерживают разные стили игры
  • конфликты по игре — следствие не правил, а социальных взаимодействий участников
  • любая классификация игроков обязана начинаться с напоминания, что ей есть множество альтернатив
  • нельзя постулировать, что кто-то играет «неправильно»
Источник
Я не согласен с этими постулатами.
1) большинство игроков получают удовольствие от игры. Иногда. Как в коробке Скиннера.
2) Не знаю, как там большинство игроков, но в моей практике, я остаюсь доволен всего лишь порядка 50% игр и сессий, в которых играю.
3) согласен
4) Конфликты на игре возможны от разных причин.
Например, существует ряд заведомо противоборствующих видов фана, когда получение одного приводит к потере второго. Поэтому подготовка к любой хорошо подготовленной игре должна включать важным пунктом разрешение этого спора в одну или другую сторону.
Даже если нет явных противоречий, неудовлетворённость части участников процессом (например, потому что правила - отстой) рано или поздно приведёт к конфликту. Идеальная игровая группа в этом случае сменит правила на правила, приносящие больше фана, особенно участникам, которым его остро не хватает.
5) Любая классификация игроков должна начинаться с напоминания, что игроки - сложные существа, содержащие в себе много разных желаний, потребностей и свойств характера.
6) Любая игра, которая принесла психологические повреждения участникам - была сыграна неправильно.

Цирк

  • Гость
Фланнан, со времён сказанного тобой на Имажинарии "благодаря ролевым играм я поссорился с друзьями и вообще НРИ усиливают социальную дизадаптацию участников" я помню, что ты особенный и модобные манифесты к тебе не применимы.

Но даже эти твои комментарии смешны. Особенно про классификацию игроков.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Фланнан, со времён сказанного тобой на Имажинарии "благодаря ролевым играм я поссорился с друзьями и вообще НРИ усиливают социальную дизадаптацию участников" я помню, что ты особенный и модобные манифесты к тебе не применимы.
Я конечно особенный, но манифест всё равно очень слабый и заангажированный. Особенно когда автор продавливает в нём ДнД как меру всего ролевого. RSDancey вот неплохо его критикует.

Но даже эти твои комментарии смешны. Особенно про классификацию игроков.
То есть ты даже возразить не можешь по существу.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Я боюсь, что придется-таки скатиться к вопросу об определениях, потому что в твоих примерах я того, что понимаю под "рельсами" и "иллюзионизмом" не вижу. Возможно они там и есть, конечно (но хорошо прячутся :) ).
Я использую для рельс определение Джастина Александера:
Railroads happen when the GM negates a player’s choice in order to enforce a preconceived outcome.
http://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto
То есть "рельсы - это когда Ведущий отрицает сделанный игроком выбор, чтобы навязать заранее предопределенный исход".
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен.

Определение конечно хорошее, емкое, но ведь когда говорят рельсы зачастую подразумевает не его или не только. Поэтому мне представляется, что лучше все-таки получилось у Лоуза, просто собрал значения, а не пытался из них извлечь эссенцию. Но ладно, можно и такое рассматривать, хотя при нем мне уже труднее будет находить у себя примеры. В том числе потому, что я достаточно редко довожу игру до состояния, когда мне хотелось бы отрицать уже сделанный выбор игрока.

Но вот иллюзионизм, он в силу своей этимологии должен означать тот процесс, который отсутствие выбора или его незначимость делает невидимыми. Но тогда ведь с точки зрения игрока он совершает вполне значимые действия (т.к. не видит их предопределенности). Для лучшей иллюстрации совсем схематично. Пусть мастер предопределили решение А персонажа. Но на игре его еще нет, и оно в ней не проявится пока игрок не осуществит это решение от лица персонажа. При этом он действует вполне естественно. Так можно ли говорить, что выбор/действия игрока бессмысленны?

Ну и наконец о значимости самого выбора. У меня есть четкое ощущение, что роль выбора зачастую переоценивают. С моей точки зрения для формирования общего воображаемого пространства (что я рассматриваю как главную суть РИ) требуются не только выборы, но и много чего еще. Возможно я слишком узко понимаю понятие выбор, но не считаю им, например, процесс придумывания решения некой задачи (не выбора между вариантами решения, с такими-то последствиями, а принципиальную возможность решения).

Цитировать
2 - категорически нет, линейное приключение не обязательно рельсовое, это зависит от того, что Ведущий будет делать, если игроки с этого линейного пути сойдут.

Очень плохое определение. Т.к. отнести к нему игру можно только после ее завершения. Один и тот же модуль может получиться рельсовым или нет в зависимости от того, попытаются свернуть игроки с него или нет.

Цитировать
Ограниченность выборов совершенно не означает их отрицания или обесценивания.

Там выше цитаты на которую я непосредственно отвечал, Арсений писал "Стиль вождения, когда игроки знают об ограниченности выборов, называется партиципализмом (вождение по опубликованным модулям, например, обычно относят к этой категории)." Еще выше при определении иллюзионизма - о большей части выборов. Мне сложно представить себе игру в которой мастеру зачем-то понадобилось бы предписывать вообще все и абсолютно жестко.

Цитировать
Можно и могут, но в чем смысл этого аргумента? Если не заметили в этот раз, заметят в следующий или в еще какой. Если заметили там, где рельс не было - ну, бывает, это не повод вводить рельсы, чтобы в следующий раз заметили уже их.

Смысл аргумента в том, зачем избегать иллюзионизма из-за того, что его могут заметить, если он отлично скрывается, а замечают его там где нет?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
НРИ - хобби безусловно разнообразное. И тем не менее, определенным образом очерченное.
Ну вот, навскидку: "Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию, а сами правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование, но воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры."

Отлично! Спасибо. Полностью поддерживаю это определение. Да, примерно в это мы и играем (подумал - можно сказать и не примерно а именно в это и играем).
« Последнее редактирование: Апреля 11, 2018, 11:32 от Мышиный Король »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Фланнан, со времён сказанного тобой на Имажинарии "благодаря ролевым играм я поссорился с друзьями и вообще НРИ усиливают социальную дизадаптацию участников" я помню, что ты особенный и модобные манифесты к тебе не применимы.

Но даже эти твои комментарии смешны. Особенно про классификацию игроков.

Хм, а чего ты так? По-моему, 5 и 6 уточнение вполне хороши. Их конечно можно посчитать излишними, поскольку они и так должны быть очевидны. Но мы то знаем, что многие очевидные вещи прекрасно забываются.

Цитировать
Я конечно особенный, но манифест всё равно очень слабый и заангажированный. Особенно когда автор продавливает в нём ДнД как меру всего ролевого. RSDancey вот неплохо его критикует.

А ты где там заангажированность увидел?? Оо

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Цитировать
Смысл аргумента в том, зачем избегать иллюзионизма из-за того, что его могут заметить, если он отлично скрывается, а замечают его там где нет?
Если у нас есть согласие с определением выше, из которого следует, что чем меньше участники могут внести фактов в повествование, тем меньше наше занятие является ролевой игрой, то получается, что довод в пользу иллюзионизма такой - зачем играть в игру, если можно убедить участников в том, что они играют в игру, хотя они в нее не играют? Незачем играть в игру, если вам все равно, играете ли вы в игру, разумеется. Можно просто игроков на входе оглушить дубинкой по голове, а когда придут в себя, рассказать, что вы хорошо поиграли и всем понравилось, исход тот же, только еще и водить не пришлось. Можно гипнозом ложные воспоминания создать, тоже хороший способ. Но вот только какое отношение эти способы имеют к НРИ? И зачем создавать иллюзию НРИ, если есть куча других приятных вещей?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
А давай отвлечемся от умозрительных построений и вернемся к рассмотрению примеров?

Ну и касательно теории - вновь обращаю внимание, что смысл иллюзионизма в том, чтобы создавать иллюзию полностью самостоятельной генерации контента игроками. При этом воображаемое пространство, из нашего же определения, возникает прямо в процессе игры. Т.о. игроки наполняют пространство вот всеми этими фактами и воспринимают их. Так как можно говорить о том, что они не играют? (Прежде всего к этому - что чем меньше участники могут внести фактов в повествование, тем меньше наше занятие является ролевой игрой, - при иллюзионизме не происходит уменьшения внесения фактов в повествование.)
« Последнее редактирование: Апреля 11, 2018, 11:44 от Мышиный Король »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
А давай отвлечемся от умозрительных построений и вернемся к рассмотрению примеров?

Ну и касательно теории - вновь обращаю внимание, что смысл иллюзионизма в том, чтобы создавать иллюзию полностью самостоятельной генерации контента игроками. При этом воображаемое пространство, из нашего же определения, возникает прямо в процессе игры. Т.о. игроки наполняют пространство вот всеми этими фактами и воспринимают их. Так как можно говорить о том, что они не играют?
А что такое "полностью самостоятельная генерация", иллюзию которой создает иллюзионизм? А то сейчас выяснится, что мы все здесь иллюзионисты.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Из имеющихся опций игрок (руководствуясь мотивацией, выгодой, чувством прекрасного и т.д.) выбирает ту, что до этого определил мастер. Или решение придумывает, которое уже продумал мастер. Достигается сочетанием окружающей обстановки, ресурсов, информации, целей и т.д.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Из имеющихся опций игрок (руководствуясь мотивацией, выгодой, чувством прекрасного и т.д.) выбирает ту, что до этого определил мастер. Или решение придумывает, которое уже продумал мастер. Достигается сочетанием окружающей обстановки, ресурсов, информации, целей и т.д.
Но тогда игрок не "вводит фактов в повествование", это мастер их вводит. У игрока есть иллюзия того, что он что-то делает, возможно, но он ничего не делает. И мы приходим к гипнозу, дубинке и тяжелым галлюциногенам, как хорошим, годным инструментам иллюзионизма, но только почему это обсуждается в контексте НРИ? Я просто не понимаю, какое отношение к НРИ имеет задача "создать у человека иллюзию, будто он поиграл".

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
А ты где там заангажированность увидел?? Оо
По ссылке приведён длинный список сомнительных утверждений, которые автор заявляет экспериментально верными, и использует для атаки на теорию Форджа.
У Форджа, несомненно, есть недостатки (главный из которых - "без бутылки не разберёшься"), но RPGPundit явно строит свой замок на песке.