Тем не менее, стрелок постоянно принимает решения о приоритизации мишеней.
Есть такой жанр шутеров - тир. Персонаж катится по рельсам, стреляет в выпрыгивающих врагов. Он сделал свой выбор, когда сел играть, но говорить, что он относительно каждого врага делает выбор, убивать ли его, значит полностью лишать слово «выбор» смысла
Предполагается не меньше, чем у паладина в случае с маленькими девочками
Мне кажется, ваш диалог про выбор маленьких девочек стал бы проще, если бы вы формулировали выборы как “спасти маленькую девочку или…”
С чего это не зависит? Очень даже зависит. Одно дело - когда игроки сами ищут разгадку, и совсем другое - когда Ведущий их к этой разгадке ведет.
И это - не обесценивание выборов и не иллюзионизм. Решения за НИП принимает Ведущий. В некоторых системах нужно на отношения кидать, конечно, но действия всегда Ведущим определяются. И если Ведущий решил, что с точки зрения орков выгоднее напасть на ИП, то орки нападут. Но если ИП, например, спрятались и орки их не видят, или отряд ИП превосходит орков численностью раза в два, то орки вряд ли примут решение напасть на ИП.
А персонажи не могут понять, что если бы их действия были другими, то и исход был бы иной? Свою жизнь в рамках игры они анализировать и рефлексировать не могут?
Ты опять смешиваешь иллюзию живого мира и иллюзию выбора. Иллюзия живого мира здесь есть, безусловно. Но выбор "подходить к сидящему у костра грибнику или плыть дальше" здесь был отнюдь не иллюзорным.
Только если ты предлагаешь игрокам выбор "вы к правому костру подойдете или к левому"? Если же выбор всегда звучит как "вы подойдете к костру или пойдете дальше?", и когда игроки решают, что ИП подходят-таки к костру, они встречают заготовленного персонажа, то это ничуть не квантовый огр и не иллюзионизм. А то у тебя и живущий в конкретной пещере огр (с которым ИП встретятся, если придут в эту пещеру) - тоже квантовый, ведь выбор "заглянуть в пещеру или идти дальше" у игроков есть каждый раз, когда ИП мимо этой пещеры проходят.
Цитироватьно если они выйдут на то явление Х достаточно быстро и без особых потерь, то это будет практически тем же обесцениванием того их выбора и иллюзионизмом.С чего бы?
но если они выйдут на то явление Х достаточно быстро и без особых потерь, то это будет практически тем же обесцениванием того их выбора и иллюзионизмом.
Их не "сложно представить" (по крайней мере если фантазия хорошая). Я могу себе представить и даже описать и ходьбу на лыжах, и плаванье по бурному морю. Их игрокам представлять неинтересно - они просто слушают описание Ведущего, ситуация от них не зависит. А если игра позволяет влиять на происходящее не принимая решения с точки зрения персонажа, а каким-то другим образом (например, "добавить в описание дополнительное осложнение и получить единицу Драмы") - то это не ролевая игра или по крайней мере не-ролевой элемент в ролевой игре.
ЦитироватьЯ придумывал новую информацию в ответ на запросы и проверки гипотез.То есть импровизировал. Как это соотносится с вопросом об иллюзионизме?
Я придумывал новую информацию в ответ на запросы и проверки гипотез.
Проблема в том, что если наши вкусы настолько принципиально расходятся, то для меня вполне может быть "плохо" (именно "плохо, надо бороться, нельзя допускать!") то, что для тебя "хорошо", и наоборот. И сама дискуссия о том, хорош или плох иллюзионизм как метод, теряет смысл.
А он у тебя разве не прописан на 0,01%? Как минимум в виде названий государств, примерного положения дел в них, ландшафта, языков и т.д.? Если не весь мир, то хотя бы соседи государства, в котором находятся ИП.
А ты когда-то прописывал какое-то явление на 100%, так, что на игре тебе 100% не придется импровизировать? Когда игроки решат поговорить со случайным матросом или фрейлиной, у тебя уже будут прописаны для него или нее имя, внешность, характеристики, биография и т.д.?Так что не передергивай, пожалуйста. Явления на игре не находятся в состояниях "не прописано" или "прописано", они могут быть только более или менее прописаны. И если игроки могут решить пойти или во дворец, или в порт, я не вижу, в чем проблема потратить половину сил и времени на прописывание дворца, а вторую половину - на прописывание порта.
Хорошо, допустим ты прописал порт, а игроки решили, что персонажи идут во дворец. Как "не топорно" обессмыслить их выбор и сделать так, чтобы вместо дворца они пришли в порт?
Видимо потому, что мы по-разному понимаем смысл словосочетания "не осознаю как выбор".
То есть ты согласен с тем, что "выбор" игрока, описывать ли ситуацию от первого лица или от третьего - это не выбор?
Продолжаем пример с дверями в подземелье. Две двери, зв правой - огр, за левой - непрописанная комната. Персонажи открывают левую дверь. У тебя завалялась здоровская миниатюрка тролля, так что в комнате оказывается сымпровизированный на ходу тролль. Если бы персонажи открыли правую дверь, они столкнулись бы с огром. Выбор между троллем и огром - вполне себе выбор.
Ну значит остаются импровизация, конструктор и предварительная подготовка.От того, что какие-то альтернативы иллюзионизму тебе не нравятся, иллюзионизм лучше не становится.
Эм, с чего бы? Отважное и благородное решение моего рыцаря было бы обесценено именно с внутримировой точки зрения, если бы трусливые наемники-простолюдины приняли такое же.
Неправда. О самой возможности другого исхода будут знать все - и игроки, и их персонажи.
Эм, нет. От того, что ты пользуешься чем-то, что называешь "иллюзионизмом", твое определение иллюзионизма (которое я так и не понял) не становится точнее, чем мое.
С моей точки зрения, если игроки в детективном модуле заведомо разгадают тайну, независимо от того, как будут поступать их персонажи, то это фейл игры.
1. Откуда вдруг появилось "ведение к разгадке" вместо "существует единственное решение"?
Есть еще метода "ввести в игру факты, которые игроки выдвинули как предположения или гипотезы". С одной стороны это противоположно единственному решению, с другой стороны у проблемы точно есть только единственное решение - то которое придумают игроки.
Кстати, я этот метод отношу к одной из техник иллюзионизма
Это же еще в самом начале было в качестве примера: "Иллюзионизм - это если Ведущий заранее предопределил, что какое бы решение не принял игрок, оно приведет к исходу 1, и, соответственно, подготовил исход 1, но не подготовил исход 2. То есть если Ведущий заранее предопределил, что ИП спасет пленника, а игрок решил не ссориться с орками и пойти своей дорогой, то Ведущий может обессмыслить этот выбор тем, что пленник кинется к ИП с просьбой о помощи, а орки, не слушая никаких объяснений, атакуют ИП. То есть что бы игрок не решил, в результате в любом случае будет бой с орками и спасение пленника." Ты сейчас сам этого мастера и оправдал в его действиях - получается имеет полное право...
Да почему же не он? Они не подошли к первому костру (если бы подошли, то там сидел бы этот квантовый огр), они не подошли ко второму (и там бы сидел квантовый огр), и вот к третьему они таки подошли и тут на-те сидит этот самый квантовый огр.
Т.е. чтобы они не делали, а когда-нибудь встретятся с этой заготовкой (в общем случае).
Тот пример был о том, что ролевые игры могут состоять не только из совершения выборов в узком смысле, но и из поиска решений. Разложить ту сессию в структуру "выборов из опций" и вообще "принятия решений персонажами в классическом смысле" будет невозможно, как я считаю.
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен.
Рельсы - это когда Ведущий отрицает сделанный игроком выбор, чтобы навязать заранее предопределенный исход
Если мы просто закинули персов в дикую местность, предоставив полную свободу, то мне кажется, будет что-то вроде "Солнце в зените, значит Ашхабад там, идем". Если мы никуда не торопимся и готовы со вкусом тупить - влезть на пихту, осмотреться, пожечь костер, набить морду медведю, сплавиться по порогу, и т.д. то в принципе может получиться интересная вариация на тему мохнатых ленивцев в антураже дикого леса, но как ты там сказал "сюжет не эмергирует" (вот не знаю, что это слово значит, но чувствую). Со временем, вероятно, из-за прошедших событий и возникнут какие-то давления, мотивации и прочее, что приведет как раз к уменьшению пространства выборов до некоторого разумного объема и сюжет станет динамичнее. Но дикий лес еще не очень показательный пример. Там не так много достопримечательностей и объектов взаимодействия, а те, что есть активно выделяются из прочих. Можно просто идти в каком-то направлении пока не встретятся руины, шалаш или пещера.
Во-вторых, ты видимо не понимаешь, что подготовка состоящая в написании предложения "персонажи в лесу - пусть делают что хотят" это подготовка уменьшающая количество значимых выборов, которые могут сделать игроки. А подготовка подробно расписывающая лес детально, фракции в нём, мотивы и устремления лидеров фракций и отдельных членов, животных, поселения всех сортов и т.п. - это подготовка, которая увеличивает количество значимых выборов, которые могут сделать игроки.
ты видимо не понимаешь, что подготовка состоящая в написании предложения "персонажи в лесу - пусть делают что хотят" это подготовка уменьшающая количество значимых выборов, которые могут сделать игроки. А подготовка подробно расписывающая лес детально, фракции в нём, мотивы и устремления лидеров фракций и отдельных членов, животных, поселения всех сортов и т.п. - это подготовка, которая увеличивает количество значимых выборов, которые могут сделать игроки.
Откуда вдруг появилось "ведение к разгадке" вместо "существует единственное решение"?
если Ведущему заранее известен "единственно верный" способ найти разгадку тайны, и он предопределил, что ИП найдут разгадку именно таким способом, то "искать" разгадку становится неинтересно.
Что же тогда обесценивание выбора с твоей точки зрения? Мне начинает казаться, что иллюзионизм в твоей трактовке вовсе не встречается в реальных играх, при столь широких границах допустимых манипуляции с оценками. Это же еще в самом начале было в качестве примера: "Иллюзионизм - это если Ведущий заранее предопределил, что какое бы решение не принял игрок, оно приведет к исходу 1, и, соответственно, подготовил исход 1, но не подготовил исход 2. То есть если Ведущий заранее предопределил, что ИП спасет пленника, а игрок решил не ссориться с орками и пойти своей дорогой, то Ведущий может обессмыслить этот выбор тем, что пленник кинется к ИП с просьбой о помощи, а орки, не слушая никаких объяснений, атакуют ИП. То есть что бы игрок не решил, в результате в любом случае будет бой с орками и спасение пленника." Ты сейчас сам этого мастера и оправдал в его действиях - получается имеет полное право...
в принципе это может не быть различимо извне головы мастера
Могут конечно, но пользуются только внутриигровыми фактами. Им неоткуда узнать, что огр был бы за любой дверью. В том-то и дело, что в подобных дискуссиях все эти наши оценки был выбор обесценен или нет делаются исключительно из метагеймовых знаний.
Во-первых, обрати внимание, что никакого грибника не было бы. Этот грибник возник только потому, что ты спросил. Для игры и всего на ней происходящего грибника-старичка нет, как не было и того перса, который в моей голове сидел у того костра.
Во-вторых, ну тык ты сам же подтверждаешь, что разницы между обоими случаями нет. Т.е. можно прекрасно пользоваться иллюзионизмом и никакого порицания за него быть не должно
Да почему же не он? Они не подошли к первому костру (если бы подошли, то там сидел бы этот квантовый огр), они не подошли ко второму (и там бы сидел квантовый огр), и вот к третьему они таки подошли и тут на-те сидит этот самый квантовый огр. Заготовка будет лежать пока не понадобится на игре, т.е. персы таки сделают тот выбор, что ее вызывает. Т.е. чтобы они не делали, а когда-нибудь встретятся с этой заготовкой (в общем случае).
рельсы и иллюзионизм это когда мастер все равно делает так, что случается исход Х, и это как-бы плохо, потому что это и обесценивает выбор (а его значимость в том, что он не ведет к исходу Х).
Так вот здесь мы ровно тоже самое и имеем. Игроки не стали спасать пленника и не произошел исход в виде их доступа ко взаимодействию с тем явлением Х.
Их сложно представить живо, фантазия достаточно ограничена. Моя мысль именно в том, что из-за этой сложности и превалируют в игре решения и мыслительная деятельность. (Да и в литературе все эти правила наверное тем же связаны, что состояния представлять сложнее чем решения.) Вот представь себе как бы развивались ролевые игры, если бы фантазия была способна по запросу выдавать что-то вроде управляемого сна?
Тот пример был о том, что ролевые игры могут состоять не только из совершения выборов в узком смысле, но и из поиска решений.
Ээ, нет. Вот для меня днд 4ка - вполне "плохо", настолько, что мне надо с ней бороться - если мастер будет зазывать меня на игру с 4кой, то я ни в какую не пойду. Я даже могу в глубине души втихаря думать, что 4ка не для настоящих ролевых игр ... Но это не значит, что с 4кой или со всеми другими тяжелыми системами надо бороться. И дискуссия о их применимости не лишена смысла, т.к. он в том, чтобы показать существование других ролевиков с другими вкусами и целями, для которых эти инструменты применимы. Именно это я и делаю в этой теме.
Если детективный модуль закончился тем, что игроки ушли не разгадав загадку, то с моей точки зрения это фейл игры.
Нет смысла прописывать одинаково подробно большое число явлений, с большей частью которых взаимодействия все равно не будет, и которые отжрут время и ресурсы необходимые для достаточного прописывания релевантных явлений.
Я хотел сказать, что предложение прописать на 50% то и на 50% это только к такому размытию и распыление и приводит.
У меня и в мыслях не было под 100% подразумевать все-все-все. Конечно я под этим подразумевал именно необходимый для игры разумный объем, конечно с необходимостью импровизировать, экстраполировать, додумывать и т.д. Т.е. общую структуру, закономерности, ключевые лица, места, связи, общую обстановку и подобное. Но это все требует объема работы, который есть функция от комплексности явления и необходимой детализации. Комплексность явления фиксирована, а детализация может меняться в зависимости от баланса предпочтений между трудоемкостью и эффектом (как много будет "пищи" у импровизации, чтобы она была в среднем удачной, насколько быстро можно будет додумывать и выводить недостающее). Так вот выбрав какой-то уровень зафиксируем его сказав, что это те 100% - нам достаточно для комфортной игры, и мы уверены, что контент качественный и импровизация не подкачает теперь. Если мы добавляем сюда еще какое-то явление, и начинаем жертвовать процентами, ради него, то это на самом деле эквивалетно тому, что мы просто увеличиваем комплексность явления, а это либо увеличивает объем работы, либо снижает детализацию. Объем работы мы не можем до бесконечности увеличивать, следовательно снижается детализация и происходит распыление.
Без конкретики слишком тяжело ответить примером. Так что абстрактно - например, берем любую удобную подвешенную проблему персонажей, которая для них имеет большое значение и устраиваем ее эскалацию. Они вынуждены ее решать и решение идти во дворец становится временно неактуальным.
напустить на опушке на игроков "случайного" монстра, затянуть боевку до конца сессии, а лес подготовить между сессиями.
И как ты его понимаешь? Я понимаю как то, что ни в один момент времени игрок не замечает, что делает какой-то выбор, если пытаться объяснять.
Нет. Это выбор, точно.
не понимаю зачем запоминающимися должны быть именно выборы.
Я говорил, что мне от игры нужны красивые и интересные явления и события в ОВП, причем значение имеет и качество их восприятия, что в свою очередь зависит от подачи. Это является одним из основных содержаний игры. Запомнившееся мне и другим игрокам на столь долго событие на игре, говорит об крайней удачности этой части игры,
а следовательно о значимости влияния на игру того выбора, который совершил игрок.
Не понимаю как этот пример относится к вопросу. Ты хочешь сказать, что улика просто другая?
Для таких разговоров требуется высокий уровень абстракции, при котором разницы между троллем и огром нет. Если же говорить на низком, то тогда проблемы квантового огра у иллюзионизма отсутствует - достаточно просто скину ему менять каждый раз и все.
Не "не нравятся" вот просто так, а являются худшими альтернативами. А на импровизации в чистом поле далеко не уедешь (а только она подходит под предложенные условия отсутствия времени).
Ээ.. А как бы оно тогда было обесценено с метагеймовой точки зрения? Пример подробнее приведи, а то я совсем теряюсь. Из того что я представляю это настолько параллельные явления, что даже при случайном совпадении не пересекаются.
Играет партия из пяти человек. Они прибывают в городок и выясняется, что банда рыцаря-разбойника держит в осаде в одном из домов города родителей одного из ИП и их людей. Этот ИП собирается их выручать, мой рыцарь решает ему помочь, трое других игроков решают, что их персонажи в этом деле участвовать не будут. Происходит эпичная битва два ИП на восемь НИП, которую мы чудом выигрываем. Лучшая сессия за все время, что я играю в НРИ. После игры Ведущий говорит нам, что думал, что в дело пойдет вся партия - тогда бой был бы легче.Если бы Ведущий с помощью рельс, иллюзионизма или манипуляций обессмыслил бы выбор других игроков не участвовать в этой битве, то он бы обессмыслил и мой выбор участвовать, а так этот выбор был очевидным и предсказуемым, но очень даже осмысленным.
Персонажи - да, для них это всегда истина, даже если за дверью квантовый огр. А вот для игрока на игре существует только ОВП, все остальное это метагейм и вне игры. Через ОВП, он в своем воображении на месте персонажа, тоже знает о самой возможности другого исхода. А вот его мысли о том, припас ли мастер два разных контента или только один, это уже мысли об игре. Попробую еще так пояснить: там внутри игрового мира, за дверью действительно что-то есть, неизвестное, может тролль, может ловушки или портал, и игрок-персонаж находясь там может гадать об этом и строить предположения, но знает, что если бы вошел туда, то увидел бы что это. За игровым столом, в процессе игры, существует только то, что непосредственно есть в ОВП, т.е. то что за другой дверью только в виде тех самых догадок и фантазий. А то что мастер на самом деле для этой двери заготовил или не заготовил не существует. Соответственно все мысли игроков, как игроков об этом - это мысли метагеймовые.
Ладно, давай тогда про определение. "рельсы - это когда Ведущий отрицает сделанный игроком выбор, чтобы навязать заранее предопределенный исход".Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен.Твое определение не хорошее
1. Нет разницы между ним и рельсами.
2. Критичные для идентификации значения слов не определены: выбор, отрицание/обессмыслевание.
3. Никак не отражает этимологию слова от иллюзии, хотя очевидно, что все кто его используют точно связывают его как-то с иллюзией.
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен при наличии иллюзии выбора и значимости решений.
Force The Technique of control over characters' thematically-significant decisions by anyone who is not the character's player. When Force is applied in a manner which disrupts the Social Contract, the result is Railroading. Originally called "GM-oomph" (Ron Edwards), then "GM-Force" (Mike Holmes).Illusionism A family of Techniques in which a GM, usually in the interests of story creation, story creation, exerts Force over player-character decisions, in which he or she has authority over resolution-outcomes, and in which the players do not necessarily recognize these features. See Illusionism: a new look and a new approach and Illusionism and GNS. Term coined by Paul Elliott.Railroading Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player. The term describes an interpretation of a social and creative outcome rather than any specific Technique.
A family of Techniques in which a GM, usually in the interests of story creation, story creation, exerts Force over player-character decisions, in which he or she has authority over resolution-outcomes, and in which the players do not necessarily recognize these features. See Illusionism: a new look and a new approach and Illusionism and GNS. Term coined by Paul Elliott.
Если мастер этим воспользовался так, что игроку не понравилось - это рельсы. Если мастер этим воспользовался незаметно - это иллюзионизм (даже если его поймали за руку). Если мастер этим воспользовался незаметно и его поймали за руку - это и рельсы, и иллюзионизм.
Поправьте меня если я не правильно перевел: Семейство техник, которыми мастер, обычно ради интересов создания истории, применяет Власть/Силу к решениям персонажей игроков, которми он контролирует результаты/разрешения событий, и функции которых не заметны игрокам. Особенно выделенное сложно для понимания -- то ли это имеется в виду, что это техники которые позволяют получить влияние на результаты, то ли они осуществляются через доступные влияния.
Сила/Власть: техники контроля над значащими решениями персонажей не являющихся персонажами игроков.
*Я не знаю, почему тебе не нравится днд4, но иногда ее критикуют за то, что в ней слишком много диссоциированных механик, и с этой критикой я полностью согласен (http://thealexandrian.net/wordpress/17231/roleplaying-games/dissociated-mechanics-a-brief-primer).
Вы таки будете смеяться, но в моём хаке 4-ки ДнД, этой проблемы нет.
Рельсы - это обессмысливание Ведущим сделанного игроком выбора ради получения предопределенного исхода путем отрицания сделанного игроком выбора.Иллюзионизм - это обессмысливание Ведущим сделанного игроком выбора ради получения предопределенного исхода путем поддержания иллюзии выбора.
Participationism The Technique of using Force without the Black Curtain. Term coined by Mike Holmes.
Там выше цитаты на которую я непосредственно отвечал, Арсений писал "Стиль вождения, когда игроки знают об ограниченности выборов, называется партиципализмом (вождение по опубликованным модулям, например, обычно относят к этой категории)." Еще выше при определении иллюзионизма - о большей части выборов. Мне сложно представить себе игру в которой мастеру зачем-то понадобилось бы предписывать вообще все и абсолютно жестко.
Мышиный Король, честно говоря, в дискуссии с тобой есть серьезная проблема - ты понимаешь любой термин (не только иллюзионизм) крайне широко, что приводит к практически полному размыванию границ термина. Получается, что почти все происходящее на игре можно обозначить данным термином, в связи с чем дискуссия теряет смысл.
Еще раз, есть огромная разница между "предположил" (оно же "предугадал" или "предсказал", если предположение верное) и "предопределил" (то есть решил заранее и прилагает усилия, чтобы именно так оно и было). Пример не из НРИ: преподаватель может предположить, что нерадивый ученик получит на контрольной неуд, и даже предугадать это, если ученик на самом деле не знает предмета. Но если преподаватель предопределил, что нерадивому ученику надо поставить неуд, и поставил несмотря на то, насколько верно ученик отвечал на контрольной - это совсем другое дело, не так ли?
Соответственно, если Ведущий предопределил, что ИП а) найдут разгадку и б) сделают это определенным "единственно верным" способом, то я считаю, что такой Ведущий водит плохо и неправильно, и "играть" в поиск разгадки неинтересно.
Если пленник побежал к персонажам, потому что Ведущий принял такое решение с точки зрения пленника - то он отыгрывает пленника, все в порядке.Если пленник побежал к персонажам, потому что Ведущий предопределил, что ИП спасут пленника и убьют орков, и теперь прилагает усилия, чтобы именно так оно и было, то это иллюзионизм.
Я согласен, что грань достаточно тонкая и не в любой ситуации очевидная, но тем не менее она есть. Грань между "отыгрышем пленника" и "предопределением исхода" может быть легко провести в случае принятия игроками определенных решений (например, спрятаться - теперь орки и пленник их не видят, или схватить убегающего пленника и выдать его оркам, или еще множество вариантов) - если Ведущий принимает решения с точки зрения пленника и орков, то исход ситуации получится иным, а если он уже предопределил исход ситуации и прилагает усилия, чтобы так оно и было, то исход, скорее всего, не изменится.
Игроки могут догадаться, что огр был квантовым. Персонажи тоже могут это сделать.
Аргх, потому что в обоих примерах иллюзионизма НЕТ! В случае с грибником есть импровизация и иллюзия живого мира. Это НЕ иллюзионизм в моем понимании этого термина. Выбор игроков Ведущий НЕ обессмысливал, исход ситуации Ведущим НЕ был предопределен.
Ну, если у костра сидит квантовый огр (вид монстра), то да, это квантовый огр (вид монстра) . Но это НЕ квантовый огр в моем понимании этого термина.
Именно, не произошел. И чтобы игроки теперь получили доступ к взаимодействию с явлением Х, они должны совершить другие выборы, причем ситуация в разных случаях будет разной.
Но вот как персонажи могут догадаться о квантовом огре, даже реальном? Это какое-то разрушение четвертой стены, натуральное. Квантовый огр в игровом мире не возможен -- если он оказался за правой дверь, то за левой его уже нет.
Насколько я понимаю, когда игроки знают, что приключение прямое как линейка, и весело по нему катятся
А что можно как-то ещё играть в рельсы?