Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Как написать хорошее городское приключение?  (Прочитано 461 раз)

Оффлайн SaveIn

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 44
    • Просмотр профиля
Всем привет!
Вожу по 5-рке, по миру FR и тут случилось нечто ужасное. Моим игрокам поднадоели руины древних империй и забытые Богами дикие урочища, и они возжелали добротного городского фентези. С интригами, детективами, коварными дворянами, влиятельными главами преступного мира и полусумасшедшими религиозными лидерами.
Я лично очень даже за подобную смену обстановки, но проблема в том, что я совершенный профан в области написания подобных кампаний. Все это время я всячески избегал политизировать свои игры, но теперь понимаю, что сейчас от этого никуда не деться.
С этим всем и несколько вопросов к многоуважаемым форумчанам:
1) Чем нужно руководствоваться при создании политической обстановки в условном фентезийном городе? Есть ли какие-то руководства для мастеров на эту тему?
2) Какие наиболее распространенные ошибки могут возникать при создании политический событий?
3) Какими чертами должен обладать могущественный политический деятель?
4) Что по вашему является неотъемлемой частью добротного детектива?
5) Как не запутаться в своем собственном сюжете, вводя дополнительных действующих лиц?
6) Как сделать игроков важной частью происходящего, но при этом оставить за собой возможность незаметно дергать за ниточки, как бы направляя события в нужное мастеру русло? Или же имеет смысл дать игрокам карт-бланш в плане влияния на город и полностью завязать все события на их поступках?
Искренне надеюсь на вашу помощь, т.к. мне сейчас реально страшно. Уж очень хочется сделать достойную кампанию. Почти также я переживал перед своей самой первой игрой:D
Молодец. А теперь, будь добр, соверши спасбросок...

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 329
    • Просмотр профиля
Поначалу важно не перебарщивать с количеством действующих сторон. Рекомендую в качестве опоры (очень приблизительной) следующую схему.

1) Прикидываем основной конфликт, вокруг которого всё закрутится. Определяем основные действующие стороны - поначалу не стоит гнаться за количеством, лучше штуки три (они не обязаны исчерпываться одним NPC). Эти стороны будут действовать активно - прикиньте их возможности (хорошо, когда они относятся к разным сферам жизни), их мотивации (ни одна из них не должна быть довольна текущим положением дел и просто "проматывать ходы", у каждой из них должна быть причина действовать), и их отношения друг с другом (если вводить три стороны, то их интересам хорошо бы быть несовпадающими). Внимание! Движение каждой стороны к условной победе желательно не делать одноэтапным ("цап макгаффин и всё"), но стоит делать в нём хотя бы пару-тройку этапов. С количеством тоже надо не перебарщивать - но попутно эти этапы дадут вам некоторое представление о месте действия. Полезно иметь некое подобие "фронтов" *W-шных игр: какие этапы приближения к цели есть у каждой стороны и как это сказывается на месте действия (лучше сделать прогресс зримым и видимым).
2) Прикидываем, как в процесс оказываются вовлечены персонажи - стартовый пинок, который выводит PC из равновесия и втягивает в ситуацию. Они совершенно не обязательно сразу оказываются обладателями информации о всех сторонах, но что-то должно расшевелить их и создать причину для действия, причём не "собираем вещи и уматываем подальше", а добавить к этому личное отношение.
3) Прикидываем важных "реактивных" NPC - тех, кто не заварил эту кашу, но обладает важными навыками, информацией и так далее. У них есть своё отношение к ситуации, свои личные "тараканы" и привязанности. Для каждого накидываем по паре-тройке черт личности и условия, при которых они могут начать действовать сами.
4) Если мы делаем "таймер" в любой форме или активно действующие соперничающие партии, то прикидываем, как персонажи будут получать общие намёки по ситуации - детали они могут и не знать, но вот не статичность ситуации стоит показать явно.

Ну и далее - не бояться и помнить, что для первого опыта рельефность и красочность может быть важнее сложности и хитрости (в которых и запутаться можно). Не стесняемся брать за основу какие-то образцы (книги, фильмы, и так далее). Наша задача не абсолютная оригинальность, а хороший старт; игра всё равно создаст уникальный вариант...
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 376
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Цитировать
1) Чем нужно руководствоваться при создании политической обстановки в условном фентезийном городе? Есть ли какие-то руководства для мастеров на эту тему?
Посмотри "Нудмер: город-ключ", он содержит гайдлайны для создания обстановки в условнофэнтезийном городе, а если тебе не хочется адаптировать их игровую структуру, просто натырь идей для вдохновения. Еще рекомендую Dresden Files: Your Story для генерации проблем города и всех интриг, что ведутся всякими тайными и не очень силами.
Цитировать
3) Какими чертами должен обладать могущественный политический деятель?
Жетонами судьбы :) Ну или иным сюжетным иммунитетом.
Цитировать
4) Что по вашему является неотъемлемой частью добротного детектива?
Наличие подсказок и избегание боттлнеков (проверок на поиск улик).
Цитировать
6) Как сделать игроков важной частью происходящего, но при этом оставить за собой возможность незаметно дергать за ниточки, как бы направляя события в нужное мастеру русло? Или же имеет смысл дать игрокам карт-бланш в плане влияния на город и полностью завязать все события на их поступках?
> важной частью происходящего
> направляя события в нужное мастеру русло
Ты либо крестик сними, либо трусы надень, так не бывает. Так что я бы сказал, что второй предложенный вариант предпочтительнее.
"Ничто не дискредитирует идею так, как ее отвратительное исполнение" ©
Zlanomar Creative Labs: игры, которые вы заслуживаете!

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 552
    • Просмотр профиля
Всем привет!
Вожу по 5-рке, по миру FR и тут случилось нечто ужасное. Моим игрокам поднадоели руины древних империй и забытые Богами дикие урочища, и они возжелали добротного городского фентези. С интригами, детективами, коварными дворянами, влиятельными главами преступного мира и полусумасшедшими религиозными лидерами.

Сунься в Cityscape и Power of Faerun. Оно по тройке, но там хватает системно-независимой информации и советов. Что-то готовое было по системно-независимому Freeport.
4) Что по вашему является неотъемлемой частью добротного детектива?
Я бы десять раз подумал, прежде чем пытатья сделать приключение-детектив. Если не сводить все до уровня бросков кубиков, то это интересно очень не всем. Вот интриги - можно, см выше.
« Последнее редактирование: Июнь 30, 2018, 18:14 от Witcher »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 426
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
    • RPG Awards
Всем привет!
Вожу по 5-рке, по миру FR и тут случилось нечто ужасное. Моим игрокам поднадоели руины древних империй и забытые Богами дикие урочища, и они возжелали добротного городского фентези. С интригами, детективами, коварными дворянами, влиятельными главами преступного мира и полусумасшедшими религиозными лидерами.
Я лично очень даже за подобную смену обстановки, но проблема в том, что я совершенный профан в области написания подобных кампаний. Все это время я всячески избегал политизировать свои игры, но теперь понимаю, что сейчас от этого никуда не деться.
С этим всем и несколько вопросов к многоуважаемым форумчанам:
Как я уже писал, нормальных подсистем социалки нет. Для сурогата нужны счетчики состояний или аспекты. Желательно и то, и другое.
1) Чем нужно руководствоваться при создании политической обстановки в условном фентезийном городе? Есть ли какие-то руководства для мастеров на эту тему?
Прежде всего нужны референсы. Неважно какие: фентези книжки, фильмы о вампирах или исторические монографии; важно что у тебя не пять метров воздуха под ногами. Сообщи игрокам о референсах, перед отправкой списка, увеличь его в два-три раза, чтобы игроки не догадались об твоей интриге.

Также удваиваю DF:YS. Кстати, раньше пример создания города был на сайте бесплатной загрузкой. Но нужна возможность ввести аспекты в пятёрку.

Если это невозможно, то советы ГТ в тему.
2) Какие наиболее распространенные ошибки могут возникать при создании политический событий?
Несовпадение ожиданий и мышления игроков и мастера.

Проверь, что предпологаемый шаблон поведения логичен, подтвержден референсами, и ты его сможешь доказать игрокам.
3) Какими чертами должен обладать могущественный политический деятель?
Флаффовыми трейтами и фишками, как уже сказали.
4) Что по вашему является неотъемлемой частью добротного детектива?
А какой детектив?

Даже у Гарднера, про прокурора и про Перри Мейсона — совершенно разные детективы. У Агаты Кристи третьи, про Холмса четвертые...
5) Как не запутаться в своем собственном сюжете, вводя дополнительных действующих лиц?
Раздели их на Wild Cards и regular.

Первые "реальные" лица и имеют ролеплейную составляющую, а вторые просто для мебели.

Вводи новых только regular. Практически никогда не надо вводить новых Wild Cards.

Бросок Wis(Insight) определяет кто из двух типов перед тобой.
6) Как сделать игроков важной частью происходящего, но при этом оставить за собой возможность незаметно дергать за ниточки, как бы направляя события в нужное мастеру русло? Или же имеет смысл дать игрокам карт-бланш в плане влияния на город и полностью завязать все события на их поступках?
Искренне надеюсь на вашу помощь, т.к. мне сейчас реально страшно. Уж очень хочется сделать достойную кампанию. Почти также я переживал перед своей самой первой игрой:D
Я уже писал, повторю:

Я думаю, тут надо ещё добавить про навыки мастера (мастеров) и группы.

Ключевой навык мастера в SB-SN споре: способность к импровизации. То есть способность на любую реакцию, которую может выдать группа, взять паузу от нескольких секунд до двух минут, и вести дальше с учетом реакции.

Ключевой навык группы в SB-SN споре: способность к субъектности. Многие группы считают, что они могут руководить миром, но на самом деле они могут только вызвать демона и приказать ему передать им в руки Deepwater.

Наличие обоих навыков делает Story Now предпочтительнее, наличие одного уже склоняет к Story Before, а отсутствие не оставляет выбора.

Замечу, что оба навыка спорны: как на любой ход мастера можно сказать: "Deus ex Machina" или "Опять it's magic", даже если обоснование этого появится через несколько сессий; так и на любой ход игроков можно говорить, что: "Слон так не ходит".

Правда выясняется при сличении показаний, последующих игр, и исторических референсов.
Everything I say, write, or post, doesn't constitute an official information. Ditto.

Всё что я говорю и пишу, не является официальной информацией. Я предупредил.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 707
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Ключевые слова для городской кампании - "фракции" и "конфликты интересов".Посмотри за вдохновением/инструментами Vornheim и Blades in the Dark.

Цитировать
6) Как сделать игроков важной частью происходящего, но при этом оставить за собой возможность незаметно дергать за ниточки, как бы направляя события в нужное мастеру русло?
Никак. И если ты незаметно дёргаешь за ниточки, направляя события в нужное тебе русло, то не называй себя мастером.
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 426
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
    • RPG Awards
Никак. И если ты незаметно дёргаешь за ниточки, направляя события в нужное тебе русло, то не называй себя мастером.
Я бы даже добавил, что дергать за ниточки надо перед интригой. После начала надо только откидывать и отыгрывать.
Everything I say, write, or post, doesn't constitute an official information. Ditto.

Всё что я говорю и пишу, не является официальной информацией. Я предупредил.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 843
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
    • Всякая всячина
Всем привет!
Вожу по 5-рке, по миру FR и тут случилось нечто ужасное. Моим игрокам поднадоели руины древних империй и забытые Богами дикие урочища, и они возжелали добротного городского фентези. С интригами, детективами, коварными дворянами, влиятельными главами преступного мира и полусумасшедшими религиозными лидерами.
Я лично очень даже за подобную смену обстановки, но проблема в том, что я совершенный профан в области написания подобных кампаний. Все это время я всячески избегал политизировать свои игры, но теперь понимаю, что сейчас от этого никуда не деться.
С этим всем и несколько вопросов к многоуважаемым форумчанам:
1) Чем нужно руководствоваться при создании политической обстановки в условном фентезийном городе? Есть ли какие-то руководства для мастеров на эту тему?
2) Какие наиболее распространенные ошибки могут возникать при создании политический событий?
3) Какими чертами должен обладать могущественный политический деятель?
4) Что по вашему является неотъемлемой частью добротного детектива?
5) Как не запутаться в своем собственном сюжете, вводя дополнительных действующих лиц?
6) Как сделать игроков важной частью происходящего, но при этом оставить за собой возможность незаметно дергать за ниточки, как бы направляя события в нужное мастеру русло? Или же имеет смысл дать игрокам карт-бланш в плане влияния на город и полностью завязать все события на их поступках?
Искренне надеюсь на вашу помощь, т.к. мне сейчас реально страшно. Уж очень хочется сделать достойную кампанию. Почти также я переживал перед своей самой первой игрой:D

Рекомендую также посмотреть книжки по Уотердипу по 2й и 3й редакциям.

Никто кроме нас = Еб@ть снова мы

Оффлайн DmitryDS

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 12
    • Просмотр профиля
По части вопросов очень хорошо помогает вот это

Оффлайн SaveIn

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 44
    • Просмотр профиля
По части вопросов очень хорошо помогает вот это
Прекрасная статья. Просто высокоуровневый клад какой-то :good:
Думаю, этой информации для первого городского приключения будет более чем достаточно. Буквально дочитал до конца и в голове сложилась картинка. Большое спасибо!
« Последнее редактирование: Июнь 30, 2018, 20:46 от SaveIn »
Молодец. А теперь, будь добр, соверши спасбросок...

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 197
    • Просмотр профиля
Я бы сделал симуляцию города, можно начать прямо не с города, а с деревни. Ради интереса, можешь специально придумать, как деревня может себя уничтожить за полгода, без силового вмешательства извне. Или сделать симуляцию развивающейся деревни, начиная от того, как караван переселенцев находит место, которое богато на рыбу, имеет плодородную почву, или они все видят какой-то сон, и заканчивая крупной деревней на 300-500 человек. Матмодель не нужна, можешь просто широкими мазками все сделать. Ответь на вопросы: какие люди ответствены за происходящее? Какое место занимает религия в жизни поселения? Как с притоком денег? Как у нас качеством пойла в таверне и откуда оно берется, или будет браться? Потом можно уже развить конфликт, это определенно человек, у которого есть интерес: вывести побольше денег, заставить людей работать на него, распространить влияние культа и т.д. Ну и за порядком кто-то будет следить.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 426
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
    • RPG Awards
Я бы сделал симуляцию города, можно начать прямо не с города, а с деревни. Ради интереса, можешь специально придумать, как деревня может себя уничтожить за полгода, без силового вмешательства извне. Или сделать симуляцию развивающейся деревни, начиная от того, как караван переселенцев находит место, которое богато на рыбу, имеет плодородную почву, или они все видят какой-то сон, и заканчивая крупной деревней на 300-500 человек. Матмодель не нужна, можешь просто широкими мазками все сделать. Ответь на вопросы: какие люди ответствены за происходящее? Какое место занимает религия в жизни поселения? Как с притоком денег? Как у нас качеством пойла в таверне и откуда оно берется, или будет браться? Потом можно уже развить конфликт, это определенно человек, у которого есть интерес: вывести побольше денег, заставить людей работать на него, распространить влияние культа и т.д. Ну и за порядком кто-то будет следить.
Я тут только замечу (плюсик уже поставил), что нужны либо референсы, либо матмодель. А лучше и то, и другое.

И не потому, что я не верю в возможности человеческого мозга, а потому что только крепко сбитая игровая группа не будет ругаться с мастером, когда провалится очередная интрига партии.
Everything I say, write, or post, doesn't constitute an official information. Ditto.

Всё что я говорю и пишу, не является официальной информацией. Я предупредил.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 843
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
    • Всякая всячина
Я кстати докину.

Еще можно посмотреть на Монте Куковский Птолус - полностью городская кампания позволяющая дважды апнуть пати в 3.5 с 1 по 20 уровни. Есть на рем узе.


Еще хорошая тема - делать карту города в Ситиографере (cityographer) - он генерирует целый город с разными видами строений - может стать неплохой  базой.
Никто кроме нас = Еб@ть снова мы

Оффлайн SaveIn

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 44
    • Просмотр профиля
Еще хорошая тема - делать карту города в Ситиографере (cityographer) - он генерирует целый город с разными видами строений - может стать неплохой  базой.
Отличная штука, спасибо!
Молодец. А теперь, будь добр, соверши спасбросок...

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 437
    • Просмотр профиля
Актуально еще? Навскидку — пришла в голову такая мысль об одном из возможных существенных отличий городских приключений с интригами от экспедиций по заброшенным руинам: локации как узлы структуры уступают место личностям.

Из общего - стоит определиться с уровнем на котором будет проходить игра: вершина власти в городе (не обязательно политической, может мистической, но на этом уровне события определяют судьбу города), включая внешнюю политику; брожения в некоторой прослойке (интриги в высшем свете или борьба за власть в гильдиях, т.е. уровень пониже, на политику города влияние есть, но скорее наоборот); локальный уровень (отношения между группами в одном районе города). (Ну и город может выступать как среда для не связанного напрямую с его политикой приключения, но как я понял хочется не этого.) Более высокие уровни по отношению к выбранному не нужно прописывать подробно, они будут фоном, который временами оказывает какое-то влияние, но мало зависит от событий игры. Важно предоставить персонажам инструменты эффективные на выбранном уровне и "вписать" их в контекст происходящего. Т.е. если персонажи не являются жителями города (что сопряжено на мой взгляд с некоторыми проблемами объема необходимой информации и существующих связей), то они не должны быть просто чужаками, а получить какие-то информационные связи с действующими лицами, знания и ресурсы и местные фигуры должны испытывать к ним какой-то интерес. В целом, информация в подобной игре создает основу контента. Хорошо бы относительно подробно прописать основных нпсей - характеры, цели, убеждения, отношения с подобными, (и менее подробно их окружение) и щедро предоставлять эту информацию игрокам, чтобы стимулировать тех думать о том как к кому подходить и против кого интриговать. Нпс должны активно реагировать на действия персонажей, стоит стараться интерпретировать их с позиций нпс в контексте его мотиваций и обстановке исходя из недостатка информации и собственных тараканов (чуть ниже пример приведу). Ну и какие-то "внешние" активные воздействия на текущую среду (приведение в исполнение этапов мегаковарного плана кого-то внутри города или же извне).

Когда я захотел устроить игру в фентезийную городскую политику, то действовал примерно так. Т.к. персонажи были достаточно высокоуровневые и хотелось предоставить игрокам возможность глобальных совершений, я прописывал как раз верхушку городской власти. Городской совет, главы наиболее влиятельных гильдий и организаций, исполнительной власти (стражи, дипломатического корпуса и шпионажа и т.д.), всего около двух десятков ключевых персонажей примерно и наверное столько же второстепенных. Основной движущей силой должно было стать стремление некий темных сил захватить город, а персонажам было дано задание этого не допустить и по возможности убедить присоединиться к "нашим". Они были туда посланы как эмиссары отдаленной по отношению к городу, но весьма могущественной державы, снабжены большими ресурсами, имеющейся информацией и полной свободой действий. И обещанный пример: первое, что они сделали это отправились в казино принадлежащее одному из членов городского совета играющего значительную роль в политике города и крупно это казино обыграли. Сразу после этого к ним повалили с визитами (или с приглашениями) нпс, которые восприняли это как завуалированную декларацию каких-то неясных намереяний и  соответственно хотели в них разобраться и проверить свои предположения (к примеру, что этим персонажи заявляют о желании выступить против торговой империи того владельца казино или предлагают устроить передел торговых отношений). После нескольких таких встреч персонажи уже прочно влились в городскую жизнь и дальше было проще -- начали происходить события связанные с осуществлением упомянутого плана, реакции на эти события и т.д. (у меня имелся некоторый план, какими именно методами и что конкретно будут предпринимать темные силы, и я это включал для развития ситуации).

Цитировать
1) Чем нужно руководствоваться при создании политической обстановки в условном фентезийном городе? Есть ли какие-то руководства для мастеров на эту тему?

Вспомнить бы как я это делал... Шел от общего к частному - от ситуации в мире в целом, через образ города (каким он должен быть и что должно выполняться, чтобы он в имеющихся условиях был таким), к его политическому устройству в целом, дальше образы персонажей, и наконец текущая ситуация. (Вкратце, в этой области мира был феодализм "темных лордов", а город по задумке этакий вольный и независимый магопанковский, оплот свободы, значит он должен выживать за счет сильной дипломатии, торгового значения, и некоторой собственной силы, которую неоткуда взять кроме как от магов. Значит в нем сильны маги, торговцы и должен быть очень сильный дипломатический корпус. Форма правления городской совет, т.к. образ "вольный город". По этой же причине он привлекателен для достаточно сильных, но не сверхсильных магов, чтобы был баланс сил внутри и произошло сосредоточения власти в одном лице.) Из общих советов чем руководствоваться, я смогу сформулировать пожалуй только такой: основное внимание обращать на баланс сил, до начала развития сюжета, они должен находится в нестабильном равновесии, соответственно надо рассматривать каждую силу с точки зрения ее возможностей и находить контрсилу, которая не будет давать той доминировать.

Цитировать
2) Какие наиболее распространенные ошибки могут возникать при создании политический событий?

Не знаю, но кажется, что такой может быть чрезмерная экскалация, решение задач методом грубой силы. Нужно находить причины по которым это не будет никому выгодно.

Цитировать
3) Какими чертами должен обладать могущественный политический деятель?

Их может быть довольно много разных наборов. Многие из которых мало пересекаются (даже острый ум кажется не столь уж необходим). Смотри по типажам в литературе. Например, Денетор (волевой, харизматичный (в значении царская харизма), умный, требовательный (должно быть другое слово, но что-то не приходит в голову), самоуверенный), или агент Колсон (внезапно :) , чрезвычайно интеллектуальный, психолог и управленец, самоотверженный, может другие и не увидят в этом образе того же, что и я, но у меня сам собой получился с моей точки зрения практически идентичный образ из главного дипломата того города о котором я говорил выше).

Цитировать
4) Что по вашему является неотъемлемой частью добротного детектива?

Хм, пожалуй только тайна, которая решается сопоставлением различных событий прошлого...

Цитировать
5) Как не запутаться в своем собственном сюжете, вводя дополнительных действующих лиц?

Во-первых, посоветую "шестеренку ролей". Выписанные на листе в виде графа нпс, со связями между ними. Во-вторых, я использовал листочек на котором выписывались основные этапы исполнения (или неисполнения) планов.

Цитировать
6) Как сделать игроков важной частью происходящего, но при этом оставить за собой возможность незаметно дергать за ниточки, как бы направляя события в нужное мастеру русло? Или же имеет смысл дать игрокам карт-бланш в плане влияния на город и полностью завязать все события на их поступках?

Сильно зависит от того, что нужно получить в итоге. В подробно прописанном политическом сеттинге крупного города будет очень большое число событий и взаимодействий, которые происходят параллельно действиям игроков. Все события завязывать на персонажей не надо, поскольку это скорее всего будет просто неестественно. Но я бы сказал, что это важно, чтобы действия игроков оказывали существенное влияние на происходящее на из уровне.

P.S. Пара тем, которые были связаны с той игрой, авось пригодиться что-то оттуда:
http://rpg-world.org/index.php/topic,3883.msg82896.html#msg82896
http://rpg-world.org/index.php/topic,3605.msg76697.html#msg76697
« Последнее редактирование: Июль 14, 2018, 09:16 от Мышиный Король »

Оффлайн SaveIn

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 44
    • Просмотр профиля
Актуально еще?
Будет еще актуально месяца 2-3, а может и полгода:D
Сейчас лето, все разъехались по морям/фестивалям/деревням, так что с периодичностью встреч "раз в месяц", этот модуль я буду пилить весьма неспешно.
Молодец. А теперь, будь добр, соверши спасбросок...

 

KW IP Stats