Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => GURPS => Тема начата: Darksun от Августа 31, 2010, 06:45

Название: Dungeon Fantasy
Отправлено: Darksun от Августа 31, 2010, 06:45
Вопрос по Dungeon Fantasy, точнее по 11 его выпуску (Power-Ups). Там описана целая куча различных преимуществ, техник и перков. На сколько они синематичны? Например Reach Mastery или Focused Fury и.т.д. Насколько сбалансировано будет их использовать не в DF кампании? (если уже исползуются Gurps Фентези u Magic).   
Название: Re: Dungeon Fantasy
Отправлено: Darksun от Сентября 03, 2010, 17:05
Вопрос по Dungeon Fantasy, точнее по 11 его выпуску (Power-Ups). Там описана целая куча различных преимуществ, техник и перков. На сколько они синематичны? Например Reach Mastery или Focused Fury и.т.д. Насколько сбалансировано будет их использовать не в DF кампании? (если уже исползуются Gurps Фентези u Magic).   



ЭЭЭ ктонибудь вообще юзает GURPS DF?
Название: Re: Dungeon Fantasy
Отправлено: vsh от Сентября 03, 2010, 17:12
Я пока не использую, но читал. Большая описанных в DF перков/адвантажей/опциональных правил/шмоток применима только в данжен фэнтези. И дело даже не столько в синематичности, сколько в специфическом дндшном стиле игры.  Не то чтобы все эти черты нельзя использовать в других играх - но стоит взять за правило не стесняться требовать unusual background для доступа к этим штукам.
Название: Re: Dungeon Fantasy
Отправлено: flannan от Сентября 07, 2010, 21:28
В Dungeon Fantasy предлагается хороший набор вещей для фентезийного приключенца (хоть у меня и создаётся впечатление, что значительную часть вещей оттуда изобретут намного позже, где-нибудь на ТУ 5 или 6).
А ещё там единственная на весь gurps таблица случайных сокровищ (в 8ом томе), что обидно - ведь хочется наградить игроков, но её результаты далеко подходят только для фентези, причём не книжного а именно игрового.
И статы для монстров из 2ого тома пригодились. Только по неопытности трудно оценить, насколько сложен будет тот или иной монстр. Например, думал, что Doomchildren слабые, а они как взорвались...
А вот Power-ups у меня ещё нет, так что по поводу тамошних преимуществ/техник/перков сказать пока нечего. Те, что вводились в первых 8ми томах, были вполне адекватны, хоть и кинематичны.
Название: Re: Dungeon Fantasy
Отправлено: Agt. Gray от Сентября 07, 2010, 21:34
О flannan, ты по DF играешь! Расскажи, как оно вообще играется по сравнению со специализированными денжен-кравл системами (например, ДнД разных редакций)? Что лучше получается, что хуже?

Ну и вообще вопрос ко всем, кто DF пробовал.
Название: Re: Dungeon Fantasy
Отправлено: flannan от Сентября 07, 2010, 21:47
Вообще-то я сразу с GURPS начал настольные ролевые игры, так что опыта игры в настольное ДнД у меня нет.
Основное отличие, из тех, что я заметил - в GURPS у монстров нет никакого Challenge Rating, и соответственно узнать, достаточно ли силён этот монстр для данной партии, можно либо проведя хитрые вычисления вида "а сможет ли самый слабый игрок хоть сколько-нибудь повредить големодоспех?" либо методом проб и ошибок.
А ещё в GURPS у персонажей мало хитпоинтов. Один раз повезло кислотному пауку - и сразу же убил героя.
Название: Re: Dungeon Fantasy
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Сентября 07, 2010, 23:15
Отсутствие аналогов Effective Character Level и Challenge Rating меня тоже беспокоит, но это обратная сторона универсальности системы.

Про "мало хитов" в своё время исчерпывающе сказал (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=15090) Др. Кромм:

Цитировать
Those used to D&D-style gaming should remember that their D&D heroes' HP are represented in GURPS by good active defense scores; high Per to avoid surprise; advantages such as Combat Reflexes, Danger Sense, and Luck to back these things up; and having enough FP to use the Feverish Defense rules when things get really rough. <...> All of your GURPS HP are like your last 1-2 D&D HP.
Название: Re: Dungeon Fantasy
Отправлено: Arlon от Сентября 08, 2010, 10:03
Какие-то моменты получаются похуже - согласитесь несколько монстрятников ДД сильно упрощают задачу. С другой стороны (по крайней мере если сравнивать с 3-кой) нет перекаченности (почти всесильности) персонажей, не возникает вопроса, а зачем нужна государству армия, если есть приключенцы, которые её походя разнесут за недельку и даже не поморщатся - то есть мир получается сильно логичнее. Опять же в Гурпсе сама система наказывает за "открывание дверей с пинка", заставляет игроков думать - в ДД это в порядке вещей.
Название: Re: Dungeon Fantasy
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Сентября 08, 2010, 13:10
Мне нравится то, что в GURPS механика боя менее абстрактна и все её составляющие находятся во взаимно-однозначном соответствии с элементами воображаемый "картинки". По поводу каждого приёма или манёвра понятно, как именно это происходит. И реально страшно, что могут чего-нибудь отрубить. В результате погружение, ощущение "присутствия там" значительно сильнее.
Название: Re: Dungeon Fantasy
Отправлено: Rassol от Сентября 12, 2010, 04:23
По теме...Не так давно узнал про гурпс, начал водить двоих друзей. Сделал собственный небольшой сеттинг, дополняю по ходу кампании. Использую бейсик, магию, ДФ, стандартный фентези, мистериз и еще пару томов. Из этих книг черпаю понемногу всего и сливаю в одно целое, но стараюсь ограничивать силу артефактов и т.д. во избежание перекачки персонажей. Из ДФ активно использую таблицы рандомного лута (8 часть).
Название: Re: Dungeon Fantasy
Отправлено: flannan от Ноября 07, 2010, 21:54
Почитал Dungeon Fantasy 11.

Большая часть паверапов оттуда - это просто практическое применение правил, описанных где-то ещё.

Многие боевые приёмы  на вид либо стоят слишком дорого, либо проигрывают другим приёмам.
Так, Cleaving Strike уступает Whirlwind Attack, которая даёт значительно больший шанс ударить каждого находящегося рядом противника. Что немаловажно, ведь эти приёмы оставляют использовавшего без активной защиты.
Botte Segrette вроде стоит уж очень много: это выкупленная Deceptive атака, проводимая с Extra Effort... Т.е. -10 к навыку нападающего за Deceptive атаку, -5 к активной защите цели. 1 поинт стоит право брать такую технику, так как она выходит за рамки разрешенного в Martial Arts, и ещё за 11 поинтов можно выкупить такую технику до уровня базового навыка. Если я правильно понял задумку, 1 FP должно давать эффект All-out Attack (Determined), не теряя при этом активной защиты. Тогда будет всего -6 к навыку, и выкупить технику можно будет всего за 7 поинтов. Но в DF11 цена этого приёма названа в 20 поинтов. Возможно, надо читать эррату?
Coup De Jarnac тоже вроде выкупленная до конца TA(chinks in armor). И стоить она будет 1 поинт за право до конца выкупить эту атаку, и 9 за саму технику. Но DF11 требует за неё 15 поинтов.

Таланты оттуда возможно несбалансированы, по сравнению с талантами из других источников, это я пока плохо представляю, как проверять.
Впрочем, талант эльфов Forest Guardian (из DF3) напрямую нарушает запрет на талант по размахиванию оружием, указанный в описании преимущества "талант" в бейсик сете.

Перки некоторые могут вызвать проблемы.
Особенно перки для Unholy Warrior'ов.

Всё, что представляется в виде суммы преимуществ с модификаторами, в принципе можно пустить в игру, но надо следить за кинематичностью, и доступа к возможностям, которые в конкретной кампании нежелательны.