Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Storyteller/Storytelling => Тема начата: Todmay от Августа 24, 2011, 16:01

Название: Scion
Отправлено: Todmay от Августа 24, 2011, 16:01
Кто играл, поделитесь своими впечатлениями. Или может быть отошлите к теме, где это обсуждалось ранее.
Название: Re: Scion
Отправлено: !!! от Августа 24, 2011, 20:55
Прошлым летом играли вступительную историю предложенную разработчиками. Очень понравилось. Играл вот за этого парня:
(http://img13.nnm.ru/a/6/9/0/7/f9fef57ebcf3e5de4ce7eb94a33.jpg)
Очень понравилось. Адаптация мифов и легенд под современность потрясает. Небольшой пример. В наследство от папы Тора, рыжеволосый Эрик получает револьвер с бойком (англ. Hammer, игра слов) из кусочка настоящего молота Тора..
Герои, антагонисты, местные монстры, артефакты, проблемы - все это пришло в современный из разнообразных мифов, смешалось в красочный кросовер и очень живо выглядит.
Игра идет на 3-х уровнях: Hero, Demigod and God. Проблемы и уровень крутости соответствуют.
Порадовали игромеханические плюшки за эпичное описание своих действий. Сильно стимулировало ролеплей за столом.
Название: Re: Scion
Отправлено: Maggot от Августа 24, 2011, 23:45
Сеттинг хороший, система не очень. Играли по нему совсем чуть чуть, как то не заладилось.

Кстати кто нибудь в курсе, а описано ли где, как в здешней космологии уживается христианская религия? Насколько я знаю пантеона своего она не имеет, да и вроде про нее как минимум в первой книжке вовсе ничего не сказано. Авторы просто обошли вопрос стороной или я что то где то недочитал?
Название: Re: Scion
Отправлено: !!! от Августа 25, 2011, 00:01
Ни Христианства, ни Иудаизма, ни Мусульманства я там не видел. Да и зачем,это ведь другого поля ягоды. Все таки игра о мифах, легендах, богах и их детях, а не о мировых религиях.
Название: Re: Scion
Отправлено: Funt от Августа 25, 2011, 00:05
Водил кампейн до первой половины God'а.
Эпичность понравилась.
Система не понравилась.
Большая часть экшена и прочих взаимодействий начиная с конца Hero сводится к преферансу - "сравнили статы, кто-то выиграл".

Название: Re: Scion
Отправлено: !!! от Августа 25, 2011, 00:17
Водил кампейн до первой половины God'а.
Эпичность понравилась.
Система не понравилась.
Большая часть экшена и прочих взаимодействий начиная с конца Hero сводится к преферансу - "сравнили статы, кто-то выиграл".
Кстати, да.  :(
Название: Re: Scion
Отправлено: Todmay от Августа 25, 2011, 09:36
Спасибо за ответы. Такой вопрос, а можно в двух словах в чем именно плохость системы? И плохость эта если сравнивать с чем?

Про эпичность понял, это тоже заметил и по мойму только ради эпичности уже стоит играть.
Название: Re: Scion
Отправлено: Maggot от Августа 25, 2011, 21:44
Ни Христианства, ни Иудаизма, ни Мусульманства я там не видел. Да и зачем,это ведь другого поля ягоды. Все таки игра о мифах, легендах, богах и их детях, а не о мировых религиях.

Не спорю, просто интересно было бы, как смотрят на эти религии старые боги и что по поводу них думают.
Название: Re: Scion
Отправлено: Minder от Августа 28, 2011, 13:32
Ни Христианства, ни Иудаизма, ни Мусульманства я там не видел. Да и зачем,это ведь другого поля ягоды. Все таки игра о мифах, легендах, богах и их детях, а не о мировых религиях.

Ну не сказать что нет - авраамические боги в God'е представлены как архиантагонисты...
Название: Re: Scion
Отправлено: eljared от Августа 30, 2011, 13:56
Цитировать
Спасибо за ответы. Такой вопрос, а можно в двух словах в чем именно плохость системы? И плохость эта если сравнивать с чем?
Плохость вообще. Там есть система автоуспехов, с помощью которых персонаж в рамках своей компетенции делает остальных. На годе суть такая: персонаж с легендарной ловкостью на один (если на 2 или более и вовсе всё понятно) больше всегда попадает в оппонента и всегда уклоняетс от его ударов, так как рост автоуспехв нелинеен. А кубиков там как обычно. В результате основную мощь пула составляют зашкаливающие автоуспехи, с относительно слабым распределением из 10-и кубиков.
Идея интересная но вот механика там по беловолковски кривая. хуже чем в экзалтедах.
Название: Re: Scion
Отправлено: Todmay от Августа 30, 2011, 14:42
Плохость вообще. Там есть система автоуспехов, с помощью которых персонаж в рамках своей компетенции делает остальных. На годе суть такая: персонаж с легендарной ловкостью на один (если на 2 или более и вовсе всё понятно) больше всегда попадает в оппонента и всегда уклоняетс от его ударов, так как рост автоуспехв нелинеен. А кубиков там как обычно. В результате основную мощь пула составляют зашкаливающие автоуспехи, с относительно слабым распределением из 10-и кубиков.
Идея интересная но вот механика там по беловолковски кривая. хуже чем в экзалтедах.

Нет, ну я думаю, что если один может заточиться во что то одно, так что у него все будет автоуспехом, но при этом остальное будет "автопровалом", то это нормально =) Как выглядят остальное при такой заточке?
Название: Re: Scion
Отправлено: eljared от Августа 30, 2011, 16:29
Это кстати не нормально. Ну или все точатся в ловкость. Потому что вот вточусь я, например, в харизму, а в бою мне что делать? Хорош, допустим я делаю билд даже комбатный, но на силе - в бою против дексовика делать нечего так как он уклонится. Декст такой годстат. Сбалансированный персонаж должен уметь как раз хоть какой-то шнс на широкий спектр а не попадать мухе в глаз и иметь в заднице всё остальное типа социалки, знаний и прочего.

Остальное? Эммм.. А остальные паверы там ватные на фоне этих автоуспехов, на уровне среднепаршивых ВтМных дисциплин.
Название: Re: Scion
Отправлено: Todmay от Августа 30, 2011, 17:22
Это кстати не нормально. Ну или все точатся в ловкость. Потому что вот вточусь я, например, в харизму, а в бою мне что делать? Хорош, допустим я делаю билд даже комбатный, но на силе - в бою против дексовика делать нечего так как он уклонится. Декст такой годстат. Сбалансированный персонаж должен уметь как раз хоть какой-то шнс на широкий спектр а не попадать мухе в глаз и иметь в заднице всё остальное типа социалки, знаний и прочего.

Остальное? Эммм.. А остальные паверы там ватные на фоне этих автоуспехов, на уровне среднепаршивых ВтМных дисциплин.

ИМХО это допустимо для системы, в том плане, что каждый персонаж в группе затачивается на определенную вещь, но играют все группой, я не сказал, что это отлично, но нормально, почему бы и нет.

Про остальное понял. Спасибо за ответ.
Название: Re: Scion
Отправлено: eljared от Августа 30, 2011, 17:37
Чем это допустимо? Что в любой сцене роляет только один? Ну ладно, в социалке и просто чеках это допустимо, но вот в боёвке...
Название: Re: Scion
Отправлено: Todmay от Августа 30, 2011, 17:54
Чем это допустимо? Что в любой сцене роляет только один? Ну ладно, в социалке и просто чеках это допустимо, но вот в боёвке...

Если я правильно понял, то если например персонаж затачивается, в силу, то он не убьет противника с большим уклонением, но при этом его убьет персонаж заточенный в ловкость, а заточенный в силу в свою очередь убьет сильно "толстого" противника. Другой момент, что опять же если все верно понял, то получается, что заточившись в какой то боевой навык персонаж становится не очень в социальных, а вот это уже не очень хорошо.
Название: Re: Scion
Отправлено: Green_eyes от Августа 30, 2011, 18:08
Не совсем так, ловкий персонаж убьёт всех. И толстых, и сильных, и харизматичных...

Кроме того ловкий тоже может заточиться в социалку. Просто у него много очков опыта уйдёт на то, чтобы прокачать ловкость, поэтому социальных навыков будет меньше и они будут хуже прокачаны. Это стандартная Вайтвульфовская система.
Название: Re: Scion
Отправлено: eljared от Августа 30, 2011, 18:12
Цитировать
Если я правильно понял, то если например персонаж затачивается, в силу,   то он не убьет противника с большим уклонением, но при этом его убьет   персонаж заточенный в ловкость, а заточенный в силу в свою очередь убьет   сильно "толстого" противника.
Ага. Но ловкач тоже убьёт толстяка иирк. Просто будет он это делать долго и вяло.
Цитировать
Другой момент, что опять же если все верно понял, то получается, что   заточившись в какой то боевой навык персонаж становится не очень в   социальных, а вот это уже не очень хорошо.
Почти. Заточившись в боевку персонаж становится нулищем в остальных навыках. а если он будет минимально гармонично развиваться - то есть вымаксовывать две абилки из 9, соц и комбат, то он будет сосать и там и там по сравнению со специалистом.

Кстати, о решениях. Единственный вариант решения (помимо игры только на уровне Hero, где автоуспехов не очень много и разницу ещё можно нивелировать удачными бросками кубиков) это силой заставлять всех развиваться гармонично, прописав условно пререквизиты для адвансов до тех или иных высот. С таким можно более-менее пытаться играть на демигоде, если тонко настраивать оппонентов. Не знаю будет ли работать, это лишь теория.
Название: Re: Scion
Отправлено: vsh от Августа 30, 2011, 20:09
Я Scion только читал, но не играл. И система мне не понравилась. Причем не слабым балансом - с этим вполне можно жить, если компания хорошая, - а почти полным отсутствием системной поддержки мифологического стиля повествования. Остальные беловолковские игры в этом смысле куда удачнее сделаны.
Название: Re: Scion
Отправлено: EvilCat от Августа 31, 2011, 08:31
В GURPS Fantasy я читала убедительное объяснение, что мифы обычно нельзя выразить в числах и правилах, и поэтому их лучше играть словеской. А как их можно поддержать системой?
Название: Re: Scion
Отправлено: Геометр Теней от Августа 31, 2011, 09:10
Зависит от того, что имеется в виду под "мифологическим стилем повествования". Разные люди способны увидеть в этом разное, пардон за трюизм. А механикой можно поддержать почти всё при желании - у меня есть сильные подозрения, что если что-то в ролевых играх "нельзя выразить в числах и правилах" (которые не обязаны быть числовыми; то есть, попросту говоря, один участник не может объяснить другим), то это что-то не обязательно вообще существует, как минимум в одинаковом виде в разных головах...
Название: Re: Scion
Отправлено: vsh от Августа 31, 2011, 09:17
Удачных примеров поддержки мифического стиля вообще я не встречал; не уверен, впрочем, что это дело в принципе невозможное. Однако отдельные широкие подсюжеты неплохо сделаны даже в том же беловолковском WtA.
Название: Re: Scion
Отправлено: eljared от Августа 31, 2011, 09:19
Простите,  чт собравшиеся подразумевают под мифическим стилем?
Название: Re: Scion
Отправлено: Todmay от Августа 31, 2011, 09:28
Кстати, о решениях. Единственный вариант решения (помимо игры только на уровне Hero, где автоуспехов не очень много и разницу ещё можно нивелировать удачными бросками кубиков) это силой заставлять всех развиваться гармонично, прописав условно пререквизиты для адвансов до тех или иных высот. С таким можно более-менее пытаться играть на демигоде, если тонко настраивать оппонентов. Не знаю будет ли работать, это лишь теория.

Green_eyes и user - спасибо теперь +/- системы все видны. По идее так как играть часто не думаю, можно просто ограничиться игрой на Hero, и не лезть особо вперед, тогда все будет лаконично и атмосферно. А по поводу такого решения лично я играя по какой либо системе не очень люблю таким образом ограничивать игроков, но подход думаю приемлемый.
Название: Re: Scion
Отправлено: EvilCat от Августа 31, 2011, 11:53
Простите,  чт собравшиеся подразумевают под мифическим стилем?

В GURPS Fantasy, откуда я (не знаю, как другие) почерпнула описание этого стиля, приводится пример мифа о Локи и Торе. Отправились они в Йотунхайм и зашли в дом к великанам. Великаны вызвали Тора на состязание: он должен был выпить кубок, побороть старушку, что-то ещё, связанное с верёвкой... Тор пил-пил, но выпил кубок только наполовину. Пытался пересилить старушку, но упал на колени... Оказалось, кубок был мировым океаном, а он его наполовину выпил, а старушка была смертью, перед которой все не на колени, а наземь падают.

То есть, мифы не размениваются на мелочи. Тут сплошняком поэтические и символичные образы. Что могла бы регулировать система в таком стиле? Процент выпитой воды, опыт за бой со старушкой? В лучшем случае игры-истории могут помочь рассказать историю организованно и, возможно, подскажут стандартные приёмы мифов (как в "Сказке для Сталина"). Но это уже не традиционная ролевая игра.
Название: Re: Scion
Отправлено: Leeder от Августа 31, 2011, 12:03
Кстати, хоть это и оффтоп, но испытания Тора и его спутников в доме великана - отличный сюжет. Я даже как-то использовал его у себя в игре. :)
Всего там было 5 испытаний:
Мальчик (спутник Тора) должен был обогнать паренька, который оказался мыслью.
Локи должен был съесть больше и быстрее, чем парень, который оказался Логи (огнём).
Тор должен был выпить рог, как оказалось, напрямую связанный с океаном.
Тор должен был поднять кота, оторвать его лапы от земли. А кот оказался Мировым Змеем, обвивающим всю планету...
Тор должен был побороть старуху, которая оказалась самой смертью.

В этом мифе самое прелестное, когда его символическое значение раскрывается игрокам.
Название: Re: Scion
Отправлено: eljared от Августа 31, 2011, 12:26
С таким подходом и в словеску не очень-то поиграешь. Так как или мастер сразу решит или опять надо кидать кубик.
Название: Re: Scion
Отправлено: vsh от Августа 31, 2011, 23:44
Простите,  чт собравшиеся подразумевают под мифическим стилем?
Мне трудно формализовать, образования не хватает. Если неформально, то это те черты построения сюжета, которые выделяют, например, номинантов Mythopoeic Award из всей массы фэнтези.
Название: Re: Scion
Отправлено: Мышиный Король от Сентября 01, 2011, 02:25
Хоть это и оффтопик, но замечу по поводу этого

Цитировать
То есть, мифы не размениваются на мелочи. Тут сплошняком поэтические и   символичные образы. Что могла бы регулировать система в таком стиле?   Процент выпитой воды, опыт за бой со старушкой?

Многие жанры не размениваются на мелочи. А символизм символизмом, но его можно по разному трактовать. И система, как всегда, могла бы регулировать исход ситуации, конфликта. Так в мифе из примера, как это ни странно, процент выпитой воды как раз имеет значение, т.к. этим объясняются приливы и отливы. Прочие исходы также важны. Миф мог бы повествовать как о поражении от старушки, так и о победе над нею. Хоть это был бы и другой миф, но это относится к любой истории.
Название: Re: Scion
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 01, 2011, 09:13
Цитировать
Если неформально, то это те черты построения сюжета, которые выделяют, например, номинантов Mythopoeic Award из всей массы фэнтези.
Вот тут, к сожалению, пасую - не читал (или, если читал, не интересовался наградами). А там именно на уровне сюжета отличие, или в том числе и построения описаний\типажей персонажей и тому подобного?
Название: Re: Scion
Отправлено: vsh от Сентября 01, 2011, 11:50
А там именно на уровне сюжета отличие, или в том числе и построения описаний\типажей персонажей и тому подобного?
Они довольно туманно утверждают, что дают награды книгам "that best exemplifies “the spirit of the Inklings”".
Название: Re: Scion
Отправлено: EvilCat от Сентября 01, 2011, 12:11
Если что, мне интересна эта тема, и если для продолжения нужно выделить сообщение в отдельную ветку - пожалуйста,

Так в мифе из примера, как это ни странно, процент выпитой воды как раз имеет значение, т.к. этим объясняются приливы и отливы. Прочие исходы также важны. Миф мог бы повествовать как о поражении от старушки, так и о победе над нею. Хоть это был бы и другой миф, но это относится к любой истории.

Я не убеждена. Помните, что мы говорим о традиционной ролевой игре, где один игрок - один персонаж, и цель - успех персонажа. Такие вопросы:

Я думаю, что игра-история, помогающая создавать истории в стиле мифов, может быть. А традиционная ролевая игра - вряд ли.
Название: Re: Scion
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 01, 2011, 12:14
Ну, spirit - это штука такая, она действительно нутром чувствуется и на самом деле, похоже, является комбинацией и сюжета, и языка, и структуры повествования... Большую часть из этого точно можно подтолкнуть системно, вопрос только в том, что конкретно надо подталкивать.
Название: Re: Scion
Отправлено: shestovt от Сентября 01, 2011, 12:23
А я искреннее не понимаю, как можно играть в миф. Или в притчу. Писать рассказы по мотивам игр, стилизуя их под мифы и легенды - представляю. А играть в миф? Как?
Название: Re: Scion
Отправлено: vsh от Сентября 01, 2011, 12:25
Я думаю, что игра-история, помогающая создавать истории в стиле мифов, может быть. А традиционная ролевая игра - вряд ли.
Мифы - это не только "Моя жизнь в лесу духов", но и, скажем, "Сильмариллион". Или, из менее молодых примеров, не только Раганрёк, но и осада Трои. А это уже неплохо можно сыграть даже в классического стиля RPG. Я тут снова сошлюсь на WtA, которая неплохо справляется с введением мифологических элементов даже в приключения типа "убей-принеси".
Название: Re: Scion
Отправлено: eljared от Сентября 01, 2011, 12:40
Цитировать
Я тут снова сошлюсь на WtA, которая неплохо справляется с введением мифологических элементов
Вот потому я спрашиваю про определение мифа. Ибо ни под мои, ни под означенные EvilCat выше критерии мифологичности WtA ну никак не попадает.
Название: Re: Scion
Отправлено: EvilCat от Сентября 01, 2011, 12:45
В Википедии (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B8%D1%84) неплохо сказано о мифах. Они отличаются от фэнтези и авторских произведений примерно так же, как средневековые бестиарии отличаются от Monster Manual: форма и слова вроде те же, но цель и смысл совершенно иные.
Название: Re: Scion
Отправлено: eljared от Сентября 01, 2011, 12:58
С таким вордингом вообще всё сложно. Во первых, сама концепция кампейна  отпадает - если персонажи каждый день будут двигат горы и убивать мифических чудищ - то скоро мир будет не узнать, а мифических чудищ или придётся плодить до обезличивания, что не верно, или они вымрут.
Во вторых, и игры на опыт традиционной для РИ не выходит — ну где в мифе геракл гриндил мобов или социалил на экспу? Он родился и придушил змей.

Формально говоря, миф это такой ваншот, ну может чуть блее но никак не огромный кампейн, на который рассчитывает Scion.
Название: Re: Scion
Отправлено: Todmay от Сентября 01, 2011, 13:15
Формально говоря, миф это такой ваншот, ну может чуть блее но никак не огромный кампейн, на который рассчитывает Scion.

+1

Изменить мир целиком, это скорее один раз, проворачивать это по-многу раз мне кажется будет не очень. Либо каждый раз заново. Но это если играть чисто в миф.

А вообще использовать мифы можно постоянно, например в d20 modern под мифы отлично зашивается альтернативная история. Но там никто горы не ворочает. В этом плане Scion по мойму сильно ближе.
Название: Re: Scion
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 01, 2011, 13:15
Честно говоря, я не понимаю пока приведённых определений - и есть ощущение, что стороны говорят о разном.

"Родился и придушил змей" - совершенно не мешает процессу игры, потому что это всего-навсего масштаб свершений (и символизм, но его до черта можно вставить и в убийство сферическо-юнговского дракона партией светло-солярных приключенцев).  :)

"Рассказ с упором на картину мира и место человека в нём" - это, собственно, вполне себе возможно и в обычной игре, и в игре-истории и вообще где угодно. Единственное условие - это целостность картины мира, как я понимаю, а она может быть даже в истории про подземелья и процесс нарубки монстров на мелкую экспу, дело исключительно в подаче.

Кстати, не понимаю, чем концепция кампании отпадает - тем, что приестся однообразие? Масштаб мифических персонажей вовсе не обязательно эпический; если брать хотя бы Грецию, там количество побитых чудовищ, локальных или глобальных, исчислялось сотнями - и ничего, мифология вполне себе классическая; опять-таки, если кто скажет что история про аргонавтов, к примеру, это не кампейн, а коротенький ваншот - то у того эпические размахи ваншотов. :)

Или речь про то, что в мифе любая сцена - даже проходная - должна иметь символическую заряженность и соответствующий дух? Тогда да, сложно поддерживать такой уровень - но не вижу принципиальной неосуществимости в этом, только техническую сложность. Для сравнения - всякие развлекательные книжки в жанре мистики и "конспироложества" существуют, при этом им там надо в пределе схожую задачу обеспечить - каждая сцена должна иметь кучу отсылок к символам и двойные-тройные прочтения. Ничего, авторы справляются...
Название: Re: Scion
Отправлено: Todmay от Сентября 01, 2011, 13:23
Кстати, не понимаю, чем концепция кампании отпадает - тем, что приестся однообразие? Масштаб мифических персонажей вовсе не обязательно эпический; если брать хотя бы Грецию, там количество побитых чудовищ, локальных или глобальных, исчислялось сотнями - и ничего, мифология вполне себе классическая; опять-таки, если кто скажет что история про аргонавтов, к примеру, это не кампейн, а коротенький ваншот - то у того эпические размахи ваншотов. :)

Не ну тут, как мне кажется, нужно просто разделить, можно играть маленькими жалкими людишками внутри мифа, что можно сделать в принципе по любой системе, а можно играть большими и сильными богами этот миф творящими, что уже по любой системе не сделать.
Название: Re: Scion
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 01, 2011, 13:30
В мой череп изнутри настойчиво стучит мысль, что вопрос возможностей персонажей - создают они правила для других или живут по правилам - это вопрос по отношению к мифу вторичный, а вопрос системы тут и вовсе на десятом месте, хотя бы потому что в большинстве систем положение персонажей относительно мира - смотрят они на него с позиции самых сильных парней в округе или с позиции тех, кто должен правила чтить - он определяется тем, сколько других сил поместит кругом ведущий... 
Название: Re: Scion
Отправлено: Todmay от Сентября 01, 2011, 13:33
В мой череп изнутри настойчиво стучит мысль, что вопрос возможностей персонажей - создают они правила для других или живут по правилам - это вопрос по отношению к мифу вторичный, а вопрос системы тут и вовсе на десятом месте, хотя бы потому что в большинстве систем положение персонажей относительно мира - смотрят они на него с позиции самых сильных парней в округе или с позиции тех, кто должен правила чтить - он определяется тем, сколько других сил поместит кругом ведущий...

Согласен. Но одно дело, когда игроки считают себя самыми сильными парнями, а другое дело когда они ими являются.
Название: Re: Scion
Отправлено: eljared от Сентября 01, 2011, 14:16
Цитировать
Кстати, не понимаю, чем концепция кампании отпадает - тем, что приестся   однообразие? Масштаб мифических персонажей вовсе не обязательно   эпический; если брать хотя бы Грецию, там количество побитых чудовищ,   локальных или глобальных, исчислялось сотнями - и ничего, мифология   вполне себе классическая; опять-таки, если кто скажет что история про   аргонавтов, к примеру, это не кампейн, а коротенький ваншот - то у того   эпические размахи ваншотов.
Всё просто.
Выше был приведён пример с Тором, который пил океан и боролся со смертью. Построить кампейны, в которых персонаж будет делать свершения такого уровня — я не представляю как.
Аргонавты это совсем другой тьер, они обплывали сциллу и харибду, а не "отрывали кусок скалы и кидали ей в сциллу - с тех пор там стоит остров". Такие камейны строить можно.
Название: Re: Scion
Отправлено: vsh от Сентября 01, 2011, 14:46
В Википедии (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B8%D1%84) неплохо сказано о мифах.
Мне не кажется, что в Википедии неплохо сказано о мифах в первую очередь потому что там собрана целая куча совершенно независимых и зачастую противоречивых определений. Для энциклопедии это нормально, но строить какие-то серьёзные выводы на этой эклектике (особенно такие спорные, как противопоставление мифологии и авторских произведений) не стоит.
Название: Re: Scion
Отправлено: vsh от Сентября 01, 2011, 14:49
Не ну тут, как мне кажется, нужно просто разделить, можно играть маленькими жалкими людишками внутри мифа, что можно сделать в принципе по любой системе, а можно играть большими и сильными богами этот миф творящими, что уже по любой системе не сделать.
Мне кажется, что нужно разделять мифологичность, эпичность и крутизну протагонистов. Эти вещи не что чтобы совсем независимы, но их взаимосвязь может варьироваться в широких пределах.
Название: Re: Scion
Отправлено: Todmay от Сентября 01, 2011, 15:00
Мне кажется, что нужно разделять мифологичность, эпичность и крутизну протагонистов. Эти вещи не что чтобы совсем независимы, но их взаимосвязь может варьироваться в широких пределах.

Мифологичность и остальное вообще никак не связано.
Название: Re: Scion
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 01, 2011, 19:18
Цитировать
Выше был приведён пример с Тором, который пил океан и боролся со смертью. Построить кампейны, в которых персонаж будет делать свершения такого уровня — я не представляю как
Либо несколько опустив по силе и ощутимо персонализировав "глобальных действующих лиц" (вариант Sandman, если я правильно понимаю - всё не возьмусь просмотреть его чуть глубже, чем "почти никак"), либо просто поставив ограничения на время глобальных свершений. Те же скандинавские боги могли шалить в весьма широких пределах, но вот убивать центральных персонажей и мир сжигать - только после того, как волк закусит месяцем, а корабль из ногтей мертвецов стукнется о берег, и никак иначе...

Но тут верно заметили - мифологичность и эпичность никак не связаны толком. Вот раз уж Гейман всплыл - его "Американские боги", к примеру, имеют налёт мифичности или нет? 
Название: Re: Scion
Отправлено: eljared от Сентября 01, 2011, 20:58
Цитировать
Либо несколько опустив по силе
Геометр, в абзаце который ты цитируешь русским по белому сказано "такого уровня" что исключает опускание
Цитировать
мифологичность и эпичность никак не связаны толком.
Пример с выпиванием океана и борьбой со смертью утверждает иначе.
Потому что мифологические неэпические действия типа тех же аргонавтов, иллиаы и того же персея убивающего медузу прекрасно реализуются в механике.
Название: Re: Scion
Отправлено: Мышиный Король от Сентября 01, 2011, 21:50
По поводу вот этого:

Цитировать
В Википедии (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B8%D1%84)   неплохо сказано о мифах. Они отличаются от фэнтези и авторских   произведений примерно так же, как средневековые бестиарии отличаются от   Monster Manual: форма и слова вроде те же, но цель и смысл совершенно   иные.

соглашусь с vsh - не надо таких спорных выводов делать. Особенно учитывая, что вспоминали Сильмариллион.

По основному:

Цитировать
И какое значение имеет процент выпитой воды для приливов и отливов? Мне   кажется, что здесь только три позиции: ничего не выпил, заметную часть   выпил, всё выпил.

Вообще-то точный процент выпитой воды или там рома не имеет особого значения практически ни для какой игры, и волнует разве что создателей хертбрейкоров вроде меня, когда они заняты своим любимым делом по созданию идеальной системы. В тех же приключениях, когда какому-нибудь Натаниэлю надо выпить ведро рома или чего там  ещё, то мало кого волнует выпил он 48 или 52 процента, а интерес представляют качественные состояния - мало выпил, прилично выпил, все не осилил, но окружающие все равно ахнули и зауважали, вообще все выпил.

Кроме того, на самом деле будь даже всего два варианта исхода, система все равно может быть востребована и не сводиться при этом к монетке. В нашем же случае количество исходов даже не три, а больше. Приливы/отливы это явно не очень большой процент воды, так что занимают промежуточное положение между "ничего не выпил" и "выпил заметную часть". Миф мог бы повествовать о том, что некогда воды на земле было намного намного больше, а после состязания появились новые земли (этакая история антипотопа), попутно объясняя наличие костей каких-нибудь доисторических явно морских животных.

Цитировать
Если для нас важны только 2-3 состояния, то система тут может разве что   бросить монетку. Или монетку с тремя гранями %) Говорите, она может   посчитать вероятность этих трёх состояний в зависимости от параметров   героя, чтобы он преуспевал в том, в чём у него навыки?

Ну первая часть очень странная. Как бы в очень многих случаях на играх важны 2-3 состояния, при этом системы используются вполне себе полноценные. И да у системы может быть задача ставить эти состояния в зависимость от навыков или роли персонажа. Наверное не спроста испытания были определены именно таким образом, и их исход был бы иным окажись на месте участников другие асы...

Цитировать
Но в мифах успешное выполнение дела и успех героя - это не одно и тоже.

Не совсем понятен смысл и к чему это.

Цитировать
Например, Тор не смог побороть старушку, но это всё равно говорит о нём как о самом сильном из асов.

Именно. И что здесь принципиально мешает системной реализации? Мне так кажется, что это как раз свидетельствует о востребованности системы. Ведь именно благодаря своей силе, исход оказался таким каким был (или благодаря судьбе - мол проиграть в данной момент не мог, потому что ещё должен сражаться со змеем - но система и это может регулировать).

Цитировать
И даже успех героя для хорошего мифа не обязателен, потому что мифы   часто поучительны или символичны. В мифе о Рагнарёке, например, почти   все "наши" проигрывают.

Тем не менее это касается не всех мифов. А неподалеку обсуждается жанр хоррор, где "наши" проигрывают даже уж слишком часто. Про символичность и поучительность соглашусь с Геометром, они могут много где быть.
Цитировать
Мне кажется, что как только слушатель ставит себя на место персонажа мифа, то есть становится в актёрскую позицию, то повествование меняется на высокое фэнтези.

А я думаю, что основная сложность заключается в необходимости мифологического мышления.
Название: Re: Scion
Отправлено: vsh от Сентября 02, 2011, 11:05
Но тут верно заметили - мифологичность и эпичность никак не связаны толком. Вот раз уж Гейман всплыл - его "Американские боги", к примеру, имеют налёт мифичности или нет?
Да, как и почти все произведения Геймана.
Название: Re: Scion
Отправлено: EvilCat от Сентября 02, 2011, 11:18
Хороший пример. Я не особо представляю, по какой традиционной системе можно играть в Sandman'а, чтобы на выходе получать сюжеты примерно такого же характера.
Название: Re: Scion
Отправлено: Геометр Теней от Сентября 02, 2011, 11:56
Цитировать
Пример с выпиванием океана и борьбой со смертью утверждает иначе.
Потому что мифологические неэпические действия типа тех же аргонавтов, иллиаы и того же персея убивающего медузу прекрасно реализуются в механике.
Так Принцесса, мифологичность-то тут при чём? Честно не вижу. В примере с борьбой со смертью есть две составляющие - символическое наполнение и масштаб свершения. Первое, вроде, принадлежность "мифического настроя" (и нескольких других жанров, вроде мистики), как я понял здешних ораторов; второе - отдельная характеристика, эпика. Она может быть и в простом хай-фентези, к примеру - когда персонажи летят надавать по мордасам стае драконов...  То есть в мифе, как я понимаю, может быть эпика - но это его не определяет, и глобальность можно вообще впихнуть куда угодно - вплоть до классического детектива (когда просто ищут не кто убил тётушку Джейн, а кто убил заместителя госсекретаря и украл черновик договора о разделе сфер влияния между США и Великобританией).

Это я к тому, что на самом деле есть две разные сущности - игра в миф, если я верно понял здешние представления о нём, и игра в определяющие мир силы. (Что забавно - даже игра в сотворение или разрушение мира может не быть мифической в таких определениях, хотя эта сфера традиционно мифами окупируется... )

Что же до "свершений такого уровня" и "опускания уровня" - так они могут быть "плюшевыми" (как, кстати, в примере с Тором - в мифе его борьба не имела глобальных последствий. Боролся он, скажем, со смертью - и, кроме личного достижения, ничего ведь не вышло, не перестали люди умирать... )

Цитировать
Я не особо представляю, по какой традиционной системе можно играть в Sandman'а, чтобы на выходе получать сюжеты примерно такого же характера.
Хм... Unknown Armies?
Название: Re: Scion
Отправлено: EvilCat от Сентября 02, 2011, 12:10
Хм... Unknown Armies?

Я не знакома с особенностями системы. Расскажешь, как она поддерживает такой стиль игры?
Название: Re: Scion
Отправлено: Лютый от Января 03, 2012, 15:35
Ммм... Может быть, для лучшего отображения "мифических" действий лучше подходит механика разрешения конфликтов, а для обыденных действий - разрешения задач?