Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => GURPS => Тема начата: Arlon от Апреля 15, 2010, 22:35
-
К сожалению, сложилась ситуация, что народу по сравнению со стандартным значительно уменьшилось. В связи с чем появилась идея: может выдать игрокам по доп PC, но так как контроль 2-х РС одним игроком штука неприятная (все-таки одновременно отыграть два ИНДИВИДУУМА довольно сложно), выдать им плюшку-дисадваг вроде общего сознания (что-то вроде собаколюдей в фантастической книжке, где разум был "на стайку", а взаимодействие и обмен информацией осуществлялось акустическими волнами). У каждого "элемента" свои физ (может даже метальные) статы, возможно наборы скилов.
Что дает:
-сама концепция мне интересна (не суть важно буде я игрок или ДМ)
-проще прогнозировать результат боестолкновений (больше бросков - меньше элемент случайности)
-за счет разноса статов по "элементам" (это же почти отдельные чары) каждый игрок имеет больше функциональных возможностей (т.е. расширяется список задач, которые может выполнять партия)
- смерть одного из "элементов" это не конец игры для кого-то, а новый, если хотите квест (найти\вырастить замену элементу)
Собственно вот.
Если идея не противна, буду признателен, если кто-то выскажет свое мнение по оцифровке этого дела (детально не оцифровывал и свои идеи хотелось бы пока попридержать)
Спасибо.
-
А в чем состоит проблема малого числа игроков?
-
Тем более, что их больше чем один.
-
Проголосовал - "Идея прикольная, но к малому количеству игроков отношения не имеет"
или топикстартер не правильно поставил вопрос.
-
Посмотрите концепцию gestalt classes в 3.5 D&D. Грамотный её порт в GURPS даст вам то, что нужно.
-
Проголосовал за последний вариант. Ты его даже сформулировал так, как бы это сделал я сам.)
Теперь к конкретике.
Простейшим механическим решением видится прайсинг дополнительных физических тел через Duplication. Используем следующие элементы:
- Duplication (No Sympathetic Injury +20%, Permanent Dupes скажем -20%) [35]
- Alternate Form (Permanent скажем +0%) [15]
- Telesend (Racial -20%, Secure +20%, Sensie +80%) [54]
- Teamwork [1]
В итоге получаем 55 очков за факт наличия способности, 35 очков за идентичное первому тело, 50 очков (35+15) за тело с иной конфигурацией. Эта версия ближе всего к винджевским коллективноразумным собакам в "Пламени". С минимальными твиками можно использовать и для технологически или магически созданных дополнительных тел.
Второй вариант - скидывать копии сознания в компьютеры, пилотирующие роботов (или союзников-миньонов) с помощью Duplication (Digital) + Posession (Digital) и координировать их через радиосвязь/телепатию/чегоугодно. Можно еще вариаций наплодить, но эти - самые простые.
-
Остроумно, я бы делал через Ally (same point cost 5pts, constantly x4) 20pts + telesend.
-
Прямо сейчас один игрок играет 3мя персонажами, через Алли, но их поля деятельности мало пересекаются, одновременно управляет он только одним, остальными в это время рулит мастер.
-
Telesend в чистом виде не позволяет управлять персонажем как своим телом. Нужен Posession (Telecontrol 2, +100%). Что, кстати, является третьим вариантом вдобавок к озвученным мной выше.
-
Голосовал за последний пункт, поскольку не вижу проблемы в отыгрыше игроком нескольких различных персонажей одновременно.
Сама по себе идея интересная, но не во всякий сеттинг такое впихнёшь.
-
Собственно я вижу (вернее предполагаю) следующие проблемы при хождении малой партией (2 чел):
-ДМу тяжелее составить энкаунтер для партии, чтобы он нес опасность, но не убивал - повышается вероятность варианта "непроперло сдохли"
-меньший охват потенциальных заданий для партии (как социальных, так и боевых)
Конечно вышеуказанные проблемы, как правило, могут быть решены с помощью оптимизации и повышения общего павера персонажей. (Опять же, "налет" в GURPS у меня небольшой, но в ДнД маленькая партия напрягала)
-
Гм, для меня как раз 2-3 игрока - оптимальное количество играющих. Больше - меньше пространства для ролеплея или игра будет идти очень медленно.
Энкаунтеры настраиваются легко - дай партии больше поинтов на генерешку или уменьши эти самые поинты у антагонистов. Плюс кто мешает выдать партии союзников-нпц?
-
Пардон, что опять влезаю со своим уставом...
Собственно я вижу (вернее предполагаю) следующие проблемы при хождении малой партией (2 чел):
-ДМу тяжелее составить энкаунтер для партии, чтобы он нес опасность, но не убивал - повышается вероятность варианта "непроперло сдохли"
Вот еще один яркий пример слабой стороны последовательно-енкаунтерного подхода в сценариях (только без личных обид). Игроки в меньшем количестве должны иметь возможность обойти запланированные тобой енкаунтеры, причем так, чтобы им было интересно и не порушился сценарий.
-меньший охват потенциальных заданий для партии (как социальных, так и боевых)
Это как так? С какой стати??
-
Идея прикольная но опять же, те пара сессий когда у меня было по 2 игрока были одними из самых лучших в плане отыгрыша. А 3 игрока - оптимальный вариант)
-
Вот еще один яркий пример слабой стороны последовательно-енкаунтерного подхода в сценариях (только без личных обид). Игроки в меньшем количестве должны иметь возможность обойти запланированные тобой енкаунтеры, причем так, чтобы им было интересно и не порушился сценарий.
Да кто спорит, что должны иметь, и они есть, даже если мастер о них не подозревает, а партия ОБЯЗАНА это сделать?
Речь идет не только про боёвки (хотя самый высокий % смертности от них), речь пообще про игровые челенджи. Извините, но если Вы планируете для партии одно, а они никогда по этому пути не идут, то я чего-то не понимаю (неужели мастер настолько плохо знает персонажей и игроков, что неспособен спрогнозировать, хотя бы примерно, что они будут делать в такой-то ситуации)
Ну и напоследок, по Вашему партия ВООБЩЕ не сталкивается с боёвками? Если в принципе боевки есть, то есть и эта проблема. Может быть я немного непонятно пояснил, что это за проблема и с чем связана, попробую расписать более подробно:
а) партия в раунд/бой итд совершает N бросков, если из них M провальных (по сути это % от М), то партия бой проигрывает. Как Вы понимаете, чем больше партия, тем больше N, тем меньше вероятность набора критического числа M, если энкаунтер расчитан и подобран правильно
б) Противники в раунд/бой совершает K бросков, если L из этих бросков удачны, то партия проигрывает (тут ситуация проще, т.к. теоретически ДМ может просто проигнорить излишнее везение, хотя делать это всегда не хочется, да и не все ДМы бросают дайсы в закрытую)
Конечно это немного условно, т.к. все зависит не только от бросков одной стороны, но общая мысль, я думаю, ясна.
PS: слишком большая партия тоже плохо, могу пояснить почему, но это офтоп :-)
Это как так? С какой стати??
Ну, например, по каким-то соображениям Вам надо хотелось бы, чтобы кто-нибудь из партии принял участие в каком-то мероприятии, но для успешного участия, нужны умения А, Б и В. Понятно, что чем меньше народа, тем меньше доступных умений (не путать со скилами) есть у партии в целом (какие-то умения есть, а каких-то нет).
-
Ну и напоследок, по Вашему партия ВООБЩЕ не сталкивается с боёвками? Если в принципе боевки есть, то есть и эта проблема. Может быть я немного непонятно пояснил, что это за проблема и с чем связана, попробую расписать более подробно.
Это проблема исключительно ведущего, не подогнавшего энкаутеры под размер партии.
Понятно, что чем меньше народа, тем меньше доступных умений (не путать со скилами) есть у партии в целом (какие-то умения есть, а каких-то нет).
А это уже просто неверно.
-
Это проблема исключительно ведущего, не подогнавшего энкаутеры под размер партии.
Видимо опять не поняли: допустим игрок 1, противник тоже 1, рассматриваем melee комбат. Противник кидает крит 1,1,1 соответственно наносит максимальный дамаг. Если противник изначально представлял хоть какую-то угрозу, игрок скорее всего проиграет. Если игроков 2-е, противников тоже 2-е, то единичный крит к смерти партии скорее всего не приведет (начиная с того что второй игрок может отхилить, может тактически блокировать противников, чтобы 1-й пришел в себя итд). И тенденция, что количество народа в партии дает к флуктуациям значений дайсов сохраняется до какого-то момента.
Иными словами, как ты энкаунтер не подгоняй, все равно чем меньше народа, тем менее усточйчива партия (с определенного числа) к понятию "прет\не прет" на дайсах.
А это уже просто неверно.
А пояснить?
-
А пояснить?
А поясни сначала, чем, по твоему мнению, умения отличаются от скиллов. А то, может быть, я тебя неправильно понял.
-
Пишу с компьютера товарища (Арлон).
Умения в моем понимании более общее понятие чем скил. - Умение это то, что персонаж может вообще (т.е. помимо скилов в него включены понятия "переносить дамагу", "умение кастовать", "умение вести переговоры" итд )
-
Аналогия. Два 5-уровневых персонажа в D&D - это менее круто, чем 4 одноуровневых.
Ты почему-то подразумеваешь, что point total персонажа не зависит от количества игроков.
-
Arlon,
Ты прав насчет статистической стабильности большей партии.
Ты не прав насчет меньшего количества умений меньшей партии.
-
Есть способы эту статистическую нестабильность скомпенсировать. Выдать бесплатный luck, например.