Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => GURPS => Тема начата: vlexz от Мая 07, 2010, 20:26
-
Всем доброго времени суток.
Вот возникла у меня мысль провести кампанию по сеттингу DarkSun используя ГУРПС и возникла такая проблема: как отобразить то, что магам сквернителям магия дается намного легче?
Так же, если кто пробовал такое, просьба поделится впечатлениями и советами :)
-
Расскажи поподробнее, чем именно эти маги отличаются в ДаркСане от прочих магов сеттинга. В чем выражается их особые способности к магии, и чем они за нее расплачиваются? Попробуем смоделировать!
И уточни, какую магическую систему ты планируешь использовать. Это сильно поможет дать правильный совет.
-
В общем, по описанию сеттинга, есть два типа магов. Одни - сквернители - используют энергию окружающей природы для сотворения заклинаний. Что, в принципе и привело Ахас в очень бедственное положение. Есть другие типы магов - Хранители, которые колдуют в равновесии с природой, не нарушая ничего, но в результате они учат заклинания намного медленнее, и их заклинания слабее. В правилах по сеттингу (дндшных) предлагается использовать стандартную систему ихней магии для хранителей и улучшенную - для сквернителей. Тут еще надо учитывать, что быть магом сквернителем - достаточно сильная социальная деза - их оооочень не любят, но боятся...
Использовать желательно бейсик сет (или стандартный мэджик?) ну в общем без замороченных систем типа импровизированной или рунной магии
-
По магии DS:
Если вкратце - то магия в Dark Sun источником энергии имеет жизненную силу растений. Маг, применяя заклинание, "тянет" силу с некоторой области вокруг себя. При этом он может выбирать - делать это осторожно, почти не нанося ущерба природе, либо делать это грубо и прямо, выпивая силу "до дна", но при этом убивая растения и разрушая экосистему под корень (вроде бы при этом ещё и слой плодородной почвы приходит в негодность). Второй путь по понятным причинам дает гораздо большие силы, но во многом из-за этого мир DS представляет собой пустыню с редкими оазисами. Маги делятся на хранителей (preservers) и осквернителей (defilers), предпочитающих первый и второй путь соответственно. По умолчанию персонажи игроков являются хранителями, механически во всех редакциях путь осквернителя старались сделать не столько сбалансированным, сколько искушающим.
Расплачивается за это колдун-осквернитель тем, что а) мало кого в сеттинге так ненавидят, как их, б) весьма вероятным конфликтом с королями-колдунами, которые делают то же самое, только с большим размахом и не любят дилетантов :), и в) тем, что хотя бы разовое осквернение оставляет на маге следы, которые видимы местным духам и теми, кто с ними связан.
-
По умолчанию персонажи игроков являются хранителями, механически во всех редакциях путь осквернителя старались сделать не столько сбалансированным, сколько искушающим.
Тоесть возможно просто стоит запретить игрокам быть осквернителями, а встречи с такими НПЦ отыгрывать просто мастерским произволом? (типа да-да, они намного круче вас:) )
-
А это уже к вам как к ГМ-у. Вопрос-то о целях вашей игры, не моей. :)
-
А это уже к вам как к ГМ-у. Вопрос-то о целях вашей игры, не моей. :)
Нуууу... Я честно говоря такого делать не люблю. Да и не факт, что игроки не насядут с требованием повести партию осквернителей... Так что лучше все же смоделировать :)
-
Как сторонник подхода "чем проще, тем лучше", предлагаю эмулировать сравнительное могущество мага, адвантагом Magery.
Осквернитель накладывает ограничение Temporary Disadvantage (Lifebane), -10% на преимущество Magery. За это он получает плюшку - право купить Magery на один уровень выше разрешенного хранителям. Это очень много значит.
Дурная репутация среди всех, кто способен узнать истинную суть мага, отражается недостатком Secret на -10 очков (на разоблаченного практически все реагируют с -4), но эти десять очков я рекомендую не выдавать игроку, а принудительно сунуть их в оплату 10 очков Unusual Background (за превышение Magery, собственно).
Какой максимальный уровень Magery разрешать хранителям и осквернителям, выбирать тебе, основываясь на степени магичности мира.
Маленькие советы по поводу магической системы:
- Если в партии будет хорошо обученный маг, использовать спеллятник из GURPS Magic, а не Бэйсика, так как ему может захотеться иметь большой выбор спеллов.
- Полистать GURPS Thaumatology на предмет добывания идей. Не обязательно читать - достаточно пробежаться по названиям опций - вдруг чего-то захочется?
- Полистать книжки серии Dungeon Fantasy. Они полезны не только для зачистки подземелий, но и для адвенчеринга в целом. Просмотреть главу про магию в первой книжке.
- Серьезно рассмотреть опцию Threshold-Limited Magery из GURPS Thaumatology. Она интереснее смотрится в фэнтази-мирах, чем основанная на трате FP.
-
Процесс осквернения как переносить игромеханически?
-
Temporary Disadvantage (Lifebane) - когда осквернитель применяет магию, работает Lifebane, согласно тексту дизадвантага. Это то, как я понял суть их проблемы. Остальное - социальные последствия.
-
Как вариант буду использовать.
Но дело в том, что в оригинале маги сквернители получали энергию от окружающей природы. Может стоит добавить огрничение только на внешние источники и разрешить высасыние жизни с огрничением только растения и почва?
-
Но дело в том, что в оригинале маги сквернители получали энергию от окружающей природы.
Ну дык мне же не описали, что конкретно там происходит! Уточнишь - предложим еще варианты.
Но в любом случае, ты сам решай, нужно ли моделировать в игре что-то помимо Lifebane. И не будет ли более подробная модель балластом для геймплея.
-
Моделировать нужно. Просто быть осквернителем, по моим прикидкам - это не хреновое преимущество, где-то очков так на 20-40, которое только частично компенсируется недостатком в виде репутации (здесь все же репутация более подходит, чем секрет. Секрет то при раскрытии вычеркивать надо из листа персонажа). Мне просто необходима помощь в выставлении правильных цифр.
-
секрет при раскрытии заменяется недостатками (или потерей преимуществ) на свою удвоенную цену.
-
секрет при раскрытии заменяется недостатками (или потерей преимуществ) на свою удвоенную цену.
Я в курсе. Но ведь все равно его надо вычеркнуть... Да и секретом маг осквернитель не обладает - он обладает просто очень плохой репутацией. Игромеханически это будет более точная модель.
-
Я в курсе. Но ведь все равно его надо вычеркнуть... Да и секретом маг осквернитель не обладает - он обладает просто очень плохой репутацией. Игромеханически это будет более точная модель.
Если все знают, что он осквернитель - то да. Если он инкогнито - то это Secret, который при раскрытии превращается в репутацию или врагов.
-
Я не считаю зазорным сворачивать развернувшиеся из секрета дизадвантаджи обратно в сектрет, если персонажу удалось умотать куда-то, где секрет еще неизвестен.
vlexz,Моделировать нужно.
Как я уже говорил, "Уточнишь - предложим еще варианты".
-
Я не считаю зазорным сворачивать развернувшиеся из секрета дизадвантаджи обратно в сектрет, если персонажу удалось умотать куда-то, где секрет еще неизвестен.
Это конечно хорошо, но влечет за собой распухание расписки персонажа от города к городу :) Да и отслеживать все изменения при путешествиях будет несколько напряжно.
Как сторонник подхода "чем проще, тем лучше"
;)
Репутации с определенным шансом узнавания будет достаточно. И я не планирую делать определение осквернителя очень сложным - скорее всего каждый маг или псионик, задавшись такой целью, сможет определить к какому типу принадлежит маг (если уже известно, что он маг, конечно).
В общем, что мне нужно:
1. Маг-осквернитель получает энергию из растений и почвы -> он имеет потрясающие энергорезервы в плодородных областях, значительно слабеет в пустыне.
2. Процесс вытягивания энергии не обратим, и влечет за собой гибель растений и потерю плодородности почвы
3. Заклинания осквернения проще по структуре, и магу осквернителю гораздо проще их учить
4. За это маг расплачивается репутацией - все его ненавидят.
Все вместе дает возможность магу осквернителю быстро достичь заметного могущества.
-
Реакцию духов и друидов добавьте, наряду с магами и псиониками. В оригинале как раз именно они видели эффект (а вот маги - не могли прямо, вроде. Псионики же... размытое это понятие, там их в сеттинге каждый второй).
-
Реакцию духов и друидов добавьте, наряду с магами и псиониками. В оригинале как раз именно они видели эффект (а вот маги - не могли прямо, вроде. Псионики же... размытое это понятие, там их в сеттинге каждый второй).
Ну это можно решить в виде комбинированной репутации, к примеру:
-8 друиды и духи -40 * 1/3 (малая группа) * 1 (узнают всегда) = -13
-4 все остальные -20 * 2/3 (все кроме малой группы) * 1/2 (узнают иногда) = -6
итого репутация -19 очков
-
1. Маг-осквернитель получает энергию из растений и почвы -> он имеет потрясающие энергорезервы в плодородных областях, значительно слабеет в пустыне.
2. Процесс вытягивания энергии не обратим, и влечет за собой гибель растений и потерю плодородности почвы
Energy Reserve (Magical, Temporary Disadvantage: Lifebane -10%, Environmental -40%) [1.5 points/level]
Environmental (P110) означает, что энергетический резерв работает только при наличии растительности. Рекомендую так же ввести две фичи:
1) Если растительность чахлая и редкая - уменьшать доступный резерв до половины.
2) Если два осквернителя претендуют на одну и ту же энергию - им доступны соответствующие ее доли.
3. Заклинания осквернения проще по структуре, и магу осквернителю гораздо проще их учить
Magery +1 [10 points]
4. За это маг расплачивается репутацией - все его ненавидят.
Да, волне можно выражать через репутацию, но озвученные -8 - это дико.
Например Monstrous Appearance дает всего лишь -5. Думаю, -4 было бы разумным уровнем для осквернителя - он же не ксеноморф из Aliens в конце-концов.
:)
-
Да, волне можно выражать через репутацию, но озвученные -8 - это дико.
Ну я исходил из того, что средняя реакция духа(друида) на осквернителя - Очень Плохая, провоцирующая немедленную атаку - а это 3 и меньше. Так что -8 вполне подходит :). При среднем броске дайсов 10-11 мы получаем среднюю реакцию 2-3, что как раз соответствует миру. Маги осквернители для духов - это как раз что-то типа этих самых ксеноморфов (убей или будешь убит, без вариантов). Для всех остальных -4, что нормально.
Правда как вариант можно оставить только репутацию -4 для вообще всех, а духам и друидам дать расовую нетерпимость к магам осквернителям.
Тогда она будет стоить 20 (-4 к реакции) * 1 (все) * 1/2 (узнают иногда) = 10 очков
-
Для большинства "друдидосвязанных" в DS, если я верно помню (могу ошибаться) осквернитель - это почти что ксеноморф из Aliens, это как человек, который курит в пороховом погребе или чумной больной, который купается в городском водопроводе - потому его надо немедленно останавливать, любой ценой...
-
Вот, еще один вопрос. Никто никогда не пытался поставить в соответствие гурпсовый $ и ДНДшные монеты?
-
С этим лучше сразу в Юмор.
-
С этим лучше сразу в Юмор.
Почему? Что тут такого смешного? :)
-
Через стоимость фунта серебра, через стоимость лошади или через стоимость основгного орудия тупофайтера - т.е. лонгсворд.
-
Насколько я помню самые первые правила DS, основное (но весьма нехилое) преимущество осквернителя - ему надо опыта в полтора раза меньше для прогресса в уровнях. Вот и все. Количество и время заучивания заклинаний, не говоря уже об их силе, не изменяются.
Плюс к этому, живое существо, оказавшееся в зоне осквернения в момент вытягивания энергии, получает штраф инициативы, растения (всякие там тренты) - обычные повреждения, в зависимости от круга заклинания и уровня мага.
По поводу денег - на Атасе, как правило, используется бартер. Цены в у.е. указаны именно как цены в у.е. - чтобы знать, сколько наконечников для стрел можно выторговать за одно седло.
-
Насколько я помню самые первые правила DS, основное (но весьма нехилое) преимущество осквернителя - ему надо опыта в полтора раза меньше для прогресса в уровнях. Вот и все. Количество и время заучивания заклинаний, не говоря уже об их силе, не изменяются.
Для исходного вопроса это нерелевантно - в GURPS нет "прогресса в уровнях". Главное, что из осквернителей при равных стартовых условиях получаются более сильные маги, и Magery +1 с этим вполне справляется.
Можно, конечно, накручивать более сложные механизмы, например, прописать для осквернителей и хранителей разные стили магии (по Thaumatology: Magical Styles) или использовать в игре эмулятор уровневой магии из Dungeon Fantasy.
По поводу денег - на Атасе, как правило, используется бартер. Цены в у.е. указаны именно как цены в у.е. - чтобы знать, сколько наконечников для стрел можно выторговать за одно седло.
Дык гурпсобаксы это в подавляющем большинстве случаев тоже у.е..
-
Я бы предложил эмулировать магию в пустыне итд через Low и High Magic Area (на сколько я понял, вся магия завязана на растениях и вытягивании сил из них, иными словами в пустыне кастится плохо всем), т.е. безотносительно к самим персонажам.
По части денег я бы так эксперементировать не стал - все-таки в GURPS цены взяты более-менее реальные (н/р меч там в 10-ки раз дороже топора), а в ДД такое ощущение, что цены привязаны попыткой как-то вещи забалансировать. ИМХО проще на базе GURPSовских цен составить свои на самые ходовые вещи учитывая специфику сеттинга.
-
Спасибо всем за советы!