Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Storyteller/Storytelling => Тема начата: Alexius от Марта 12, 2010, 09:23
-
Спрашиваем и отвечаем.
Обсуждение на старом форуме здесь. (http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=9896)
На вопросы по старому Миру Тьмы отвечают в другой теме (http://rpg-world.org/index.php?topic=62.0).
-
Где можно почитать про игру вампиром за два ковенанта? Я имею ввиду не двойного агента, а комбинацию убеждений и механики двух ковенантов. Может девоушины какие есть...
-
Где можно почитать про игру вампиром за два ковенанта? Я имею ввиду не двойного агента, а комбинацию убеждений и механики двух ковенантов. Может девоушины какие есть...
ЕМНИП такое невозможно... максимум вампир может перейти из ковенанта в ковенант, потеряв при этом возможность изучать (но не потеряв возможности использовать) особые дисциплины покинутого... ну и в хрониклерс гайде была глава по игре вампирами-шпионами...
-
А если вампир Действиительно нашел для себя ответы о своем посмертии в Заветах Лонгиния, но тем не менее, старается идти в ногу со временем, и поэтому ярый приверженец Картианского движения.
Он религиозен и современен. Пользуется легким уважением и у тех и у других.
По моему одна точка статуса и там и там позволительна.
-
Ну вообще это описано в рулбуке. Более того в основной книге. Не больше одной точки и никаких плюшек, емнип.
-
Святое Копье все-таки не только религия, но и политическая организация, равно как и картиане не только вампиры идущие в ногу со временем... по точке статуса и там и тм вполне разумно, но вот титулы, дисциплины и лояльность персонажа должны определяться только одной из них... а до тех пор - он просто Неопределившийся, но с хорошей репутацией в обоих ковенантах...
P.S. кстати нашел кусок правил - стр. 103 корбука - персонаж может иметь в сумме не более трех точек статуса в различных ковенантах...и таки да плющки персонаж может получать со всех, но сделана специальная оговорка, что любой рост в каком либо из ковенантов скорее всего повлечет за собой обрубание связей с остальными...
-
кстати нашел кусок правил - стр. 103 корбука - персонаж может иметь в сумме не более трех точек статуса в различных ковенантах...и таки да плющки персонаж может получать со всех, но сделана специальная оговорка, что любой рост в каком либо из ковенантов скорее всего повлечет за собой обрубание связей с остальными...
Спасибо! Это, то что надо.
Хм... полезно иногда рулбуки читать внимательно :))
-
Есть ли игромеханическая возможность воскресить сгоревшего вампира?
В рамках любой из линеек мира тьмы, желательно морталы и вампиры.
-
Есть ли игромеханическая возможность воскресить сгоревшего вампира?
В рамках любой из линеек мира тьмы, желательно морталы и вампиры.
По Summoners - если с правильной сущностью договор заключить. Правда плата будет очень высокой, да и воскрешенный, возможно, не совсем такой, как ожидалось (в духе "Кладбища домашних животных").
-
По Summoners - если с правильной сущностью договор заключить.
Ммм? А что это такое, и где об этом можно почитать?
-
Подозреваю, что в книге Summoners по новым Магам.
-
Подозреваю, что в книге Summoners по новым Магам.
Новых Магов практически не знаю, если это они, пошел качать и читать. Спасибо.
-
Да, они.
Там довольно гибкая и мощная система конструирования пактов с различными сверхъестественными сущностями, плюс описание большинства типов этих сущностей. В принципе, можно и не только для игры по Магам книгу использовать - там маговской механики минимум.
-
Ребят, у кого есть миротьмовские аватарки от ave из этой темы : http://rpg-world.org/index.php?topic=64.0 (http://rpg-world.org/index.php?topic=64.0), перезалейте куда-нибудь плз. Заранее благодарю.
-
http://www.mediafire.com/file/znemo2yyr4m/WoD_avatars.zip
-
http://www.mediafire.com/file/znemo2yyr4m/WoD_avatars.zip
Спасибо.
-
Может ли оборотень заточить Очищенного в фетиш или иным способом повлиять на оного так, как он бы мог влиять на любого другого духа? (подразумевается заточение и тому подобные неприятные вещи)
Как может Очищенный активировать фетиши при отсутствии у него непосредственно дайспула на Гармонию?
Может ли Очищенный видеть духов в предметах и тем самым определять фетиши?
Может ли Очищенный путём приказа(Bind the rebellious spirit кажется) заставить духа войти в предмет на постоянной основе и тем самым создать фетиш?
-
Может ли оборотень заточить Очищенного в фетиш
А Очещенный это кто? Pure? Или вервольф с 0 Гармонией?
-
У меня тот же вопрос возник, кстати. Поэтому не смог ответить.
-
Очищенный или Purified, один из трёх вариантов бессмертных родом из книги Immortals. За счёт особого ритуала и последующей смерти душа избавляется от человечьей смертности и становится ближе к духам, получая возможность пользоваться эссенцией и вечность поддерживать своё тело молодым и живым.
-
Ну если это из Бессмертных, то чувствую ответы на все твои вопросы: "Up to GM", ибо беловолки особо не занимаются совместимостью отдельных книг с основными линейками...
-
Тогда, так:
Может ли оборотень заточить Очищенного в фетиш или иным способом повлиять на оного так, как он бы мог влиять на любого другого духа? (подразумевается заточение и тому подобные неприятные вещи)
Скорее всего нет. Purified-ы все же не духи. Вот про магов написано, что они могут заточить душу Очищеного, про вервольфов - нет.
Как может Очищенный активировать фетиши при отсутствии у него непосредственно дайспула на Гармонию?
Не сказано, но Гармония необязательна для активации. Маги, вот, Gnosis+Spirit кадают. Очищенные, наверное, делают бросок Чи.
Может ли Очищенный видеть духов в предметах и тем самым определять фетиши?
Видеть, кажется не может, но все равно почувствует своим Spirit Awareness или как там его называют.
Может ли Очищенный путём приказа(Bind the rebellious spirit кажется) заставить духа войти в предмет на постоянной основе и тем самым создать фетиш?
Скорее всего нет. Командовать духами и создавать фетиши - обычно разные способности, вторая помощнее.
-
А этот вред в хитах вообще измеряется? Согласно базовой книге вампиров: A vampire has only two vital organs, the head
and heart, and their importance is as much supernatural as physical. Далее идёт пример с травмой головы, которая считается letal вредом вместо обычного bashing от огнестрельного оружия. Само понятие vital organ вообще может подразумевать, что полная потеря головы - путь к Final Death. (Я не силён в деталях nWoD - там есть явные примеры переживания вампиром потери головы без ритуалов и прочего?)
Есть, конечно, вариант со следующим предложением из того же раздела. Attacks that deal large quantities of lethal damage can also be “upgraded” to aggravated damage if they would destroy large chunks of a character’s body. Если вы руководствуетесь им, могу посоветовать взять средний урон от атаки того типа, которой вампиру оторвало голову и перевести в агграву.
-
В клановых буках (и не только) есть прегенереные персонажи, у которых в чаршитах в разделе "Equipment" есть много чего, имеющего внушительный внутриигровой вес. Вопрос в том, что этот момент необоснован отсутствием подходящих меритов: так, иметь собственную звукозаписывающую студию или спортивный байк и при этом не иметь ранга ни в Status, ни в Resources мне кажется как минимум странным.
Или это явление объясняется где-то в рулбуке, а я не заметил - тогда подскажите это место; или я не понимаю такого сюжетного хода, когда персонаж без работы и положения может иметь профит и от первого, и от второго.
-
Там фишка ещё и в том, что согласно описанию меритов, благосостояние — это не общее финансовое положение персонажа, а количество доступных для свободного использования финансов.
У того же владельца небольшой звукозаписывающей студии, если у него все деньги крутятся в бизнесе, вполне может быть лишь Resources 1.
-
У того же владельца небольшой звукозаписывающей студии, если у него все деньги крутятся в бизнесе, вполне может быть лишь Resources 1.
Или даже 0, если студия убыточная.
-
Меня больше поразила Zippo и сигареты у кого-то из кланбука Даев, вроде. 4 вилпавер у данного персонажа усилил удивление.
-
Меня больше поразила Zippo и сигареты у кого-то из кланбука Даев, вроде. 4 вилпавер у данного персонажа усилил удивление.
Зато всегда можно дать прикурить.
-
Стыдливо отворачиваясь в момент прикуривания))
-
Да у Белых Волков постоянная проблема, что они не думают о правилах, когда неписей прописывают. Вспоминая терминатора-полицейского из корбука, или, например, в одной из маговских книг была 10-летняя девочка с физической силой среднего взрослого мужчины, при этом выдающийся специалист по фехтованию и таксидермист профессионального уровня.
-
Итак, прочитав кор бук возникло несколько вопросов:
1) Покупка вещей всеже как осуществляется ? Если у меня Ресурсы 2, то я не могу получить при генерации предметы с 3 точками ?
2) Драматические провалы. Как их правильно отыграть, если они дают неправильные сведения допустим ? Это же даже лучше для игрока, ведь он знает, что это точно неверная информация.
3) A 10 again используется везде, в том числе и в бою ?
P.S. Есть в Москве место, где купить можно Д10, кроме вот такого набора (http://www.nastolkin.ru/item/00001704) ?
-
Еще вопрос возник, если свой ход я трачу на Dodge, то у меня удвоенная защита до начала моего следующего хода, или же до конца текущего хода ?
-
Если я ничего не путаю, то:
1) Есль вещи стоят меньше значения ресурсов персонажа, то их можно покупать более или менее регулярно, если столько же, то очень редко. Частоту устанавливает сторителлер. Точки ресурсов при этом не тратятся.
Если вещь стоит больше значения ресурсов, то она за пределами его финансовых возможностей, если это только не какой-то очень важный сюжетный момент, но в таком случае скорее всего добыча денег будет специально отыгрываться.
2) Если действительно важно не дать именно игроку, а не персонажу, знание об достоверности информацию, то бросок за него может сделать сторителлер, не показавая результаты броска.
Но могу заметить, что драматическая неудача при добыче информации - это не обязательно дезинформация, npc может ,например, вызвать охрану. А можно дать реально запутывающую информацию или модифицировать дальнейшие события неприятным способом не в зависимости от того, как поступят игроки, даже если они решат пойти вразрез с полученными сведениями. Вариантов много, и в любом случае это задача в первую очередь сторителлера.
3) 10 again используется и в бою. Советую прочитать пример игры на стр. 182.
4) Turn - это промежуток времени, в котором действуют все участники - в порядке, зависящем от броска инициативы. Поэтому до конца текущего хода и до начала следующего - это одно и то же.
-
Спасибо за ответы. Еще вот вопрос по книгам, Armory и Armory Reloaded - это две редакции одной книги, просто вторая лучше и полнее ( в этом случае буду читать именно Reloaded ) или же это две разные книги (какую из них посоветуете тогда ?) ?
-
Это разные книги, обе полезны, хотя и не обязательны. В первой содержится большая часть того, что вам сперва потребуется, а Reloaded ценна в основном улучшенной информацией по боевым стилям.
-
Релоадед еще ценна тем что добавляет много опций к боевке превращая в приемлимое развлечение )
А просто армори - это оружейный шмотник.. для игры сильно ориентированной на боевку настоятельно рекомендуются обе + Dogs of War (как минимум система триггеров из нее)
-
Я надеюсь, я неправильно что-то понял, потому что представленные в базовой книге правил персонажи (антагонисты) собраны на очень большие суммы опыта. Я не сомневаюсь, что, к примеру, офицер SWAT должен быть крутым, но как быть с игроками, которые хотят играть бывших военных или полицейских, не говоря уже о SWAT.
Не уверен, что это лучший вариант, давать им на старте около 150 очков опыта. Особенно учитывая, что в базовой книге правил такой уровень стартового опыта находится над показателем «Heroic».
Как вы поступаете в такой ситуации?
-
Я надеюсь, я неправильно что-то понял, потому что представленные в базовой книге правил персонажи (антагонисты) собраны на очень большие суммы опыта.
[...]
Как вы поступаете в такой ситуации?
Не использую антагонистов из базовой книги правил. Написал свои аналоги на вменяемые суммы опыта.
-
Да,это косячек беловолков. Опыта потрачено много, а толку от этих SWATовцев никакого. В четвертом одного вампира неоната еле-еле убивают. Эх.. я бы таких зверей сделал.. *мечтает о получении 150 экспы на старте*
-
В четвертом одного вампира неоната еле-еле убивают.
Мне кажется, это не совсем соответствует истине. Ну или вампир-неонат уж совсем зверь, какого, в рамках правил, создать довольно сложно. Разве что рукопашный бой против гангреля с когтями?
-
Может ли Прометианец провести финальное преобразование в тот момент когда Божественное пламя покидает его тело естественным путём, не порождая тем самым Прометианца себе на замену? Пока не нашёл никаких запретов на такое действие, кроме его естественной сложности.
Какое количество успехов на преобразование газов какому объёмы соответствуют? В рульбуке нашёл только таблицу жидкостей, её предполагается использовать и для прочих трансмутаций?
-
Не нашел в корнике вампиров явного указания, какой урон наносят вампиры в рукопашной.
Вкорнике написано, что когти и зубы сверхъестественных существ обычно наносят летальный урон, но уточнений не замечал.
-
Приветствую. Подскажите касательно целостности у людей. Я не увидел, что будет, если ее значение опустится до 1 или 0? Складывается ощущение, что сама по себе она ни на что не влияет. Предполагаю, что человек с 1 или 0 целостности становится пассивным овощем в депрессии, но в книге этого не увидел и вообще не увидел каких либо системных проблем с низкой или отсутствием целостности. Может пропустил чего и какое то влияние механическое есть?
-
Приветствую. Подскажите касательно целостности у людей. Я не увидел, что будет, если ее значение опустится до 1 или 0? Складывается ощущение, что сама по себе она ни на что не влияет. Предполагаю, что человек с 1 или 0 целостности становится пассивным овощем в депрессии, но в книге этого не увидел и вообще не увидел каких либо системных проблем с низкой или отсутствием целостности. Может пропустил чего и какое то влияние механическое есть?
Сошел с ума и перестал быть (хотеть быть) приключенцем.
PC переходит под управление мастера.
-
Приветствую. Подскажите касательно целостности у людей. Я не увидел, что будет, если ее значение опустится до 1 или 0? Складывается ощущение, что сама по себе она ни на что не влияет. Предполагаю, что человек с 1 или 0 целостности становится пассивным овощем в депрессии, но в книге этого не увидел и вообще не увидел каких либо системных проблем с низкой или отсутствием целостности. Может пропустил чего и какое то влияние механическое есть?
А что, психические расстройства в хрониках тьмы уже отменили?
-
А что, психические расстройства в хрониках тьмы уже отменили?
За каждое снижение можно получить состояние. Только вот состояния можно решить.И проблема будет решена. Тем не менее не написан эффект опускания целостности в 0, а не просто снижения.
-
Сошел с ума и перестал быть (хотеть быть) приключенцем.
PC переходит под управление мастера.
Это я сам понимаю, в целом. Принцип , примерно, как с потерей души. Только вот меня интересует, прописано ли это по системе или подобная интерпретация это минихоумрул?
-
Приветствую. Подскажите касательно целостности у людей. Я не увидел, что будет, если ее значение опустится до 1 или 0? Складывается ощущение, что сама по себе она ни на что не влияет. Предполагаю, что человек с 1 или 0 целостности становится пассивным овощем в депрессии, но в книге этого не увидел и вообще не увидел каких либо системных проблем с низкой или отсутствием целостности. Может пропустил чего и какое то влияние механическое есть?
Первое - пенальти к броскам на bp и соответственно повышенный шанс огрести новые весёлые conditions. Становиться пассивным овощем в депрессии необязательно. Второе вообще возможно без применения супернатуральных павиров на PC/NPC?
-
Первое - пенальти к броскам на bp и соответственно повышенный шанс огрести новые весёлые conditions. Становиться пассивным овощем в депрессии необязательно. Второе вообще возможно без применения супернатуральных павиров на PC/NPC?
Пенальти, это, конечно, замечательно, только вот когда показатель опустится до 1 то что делать дальше? Опускать ниже? Или каждый раз кидать, но ниже не опускать и просто навешивать состояния? Не видел в книге, где описано, что целостность не может упасть ниже 1 естестенным образом, или что может. паверами это точно можно произвести, а вот про естественность никаких уточнений.
-
За каждое снижение можно получить состояние. Только вот состояния можно решить.И проблема будет решена. Тем не менее не написан эффект опускания целостности в 0, а не просто снижения.
В старом новом, насколько я помню, решить их можно было только поднятием морали/человечности/какеетамности обратно.
А штрафы за низкую целостность людям и не нужны.
-
В старом новом, насколько я помню, решить их можно было только поднятием человечности обратно...
В ХБМ решение зависит от состояния. Да и состояния там, в основном, типо, депрессии или паники.
-
Пенальти, это, конечно, замечательно, только вот когда показатель опустится до 1 то что делать дальше?
Второе. Исхожу из того, что в правилах нет описания особенностей бытия пациентом Зеро.
-
Господа. А как вы решаете вопросы с ресурсами? Сколько всего позволяете иметь на на точках ресурсах на начало игры? Все что угодно? Пример: на 3 ресурсах вы позволяете иметь и машину и квартиру и компьютер и смартфон и прочее и все на 3 точки? Или какой то другой способ распределения? Так же есть такая вещь как отдельные деньги. В случае получение по 1й точке 2 раза вы предпочтете складывать их и получать 2ю точку в деньга или лучше иметь по эти точки как отдельные состовляющие?
-
Второе. Исхожу из того, что в правилах нет описания особенностей бытия пациентом Зеро.
Да, пожалуй это видеться наиболее разумным вариантом.
-
Господа. А как вы решаете вопросы с ресурсами? Сколько всего позволяете иметь на на точках ресурсах на начало игры? Все что угодно? Пример: на 3 ресурсах вы позволяете иметь и машину и квартиру и компьютер и смартфон и прочее и все на 3 точки? Или какой то другой способ распределения? Так же есть такая вещь как отдельные деньги. В случае получение по 1й точке 2 раза вы предпочтете складывать их и получать 2ю точку в деньга или лучше иметь по эти точки как отдельные состовляющие?
Что-то одно за цену, равную точкам в Ресурсах. Сколько угодно всего (в разумных пределах) за цену, меньшую точек в Ресурсах. Квартира, если не дает игротехнических бонусов, описываемых меритом Убежище, не имеет выраженной стоимости в Ресурсах. Машина, если не дает игротехнических бонусов, мобильный телефон, ноутбук и прочее - аналогично.
Для того, чтобы завладеть таким предметом, достаточно простого броска на скилл (с точки зрения системы никакой разницы между заявкой "мастер, оглядываюсь в поисках какой-нибудь трубы, палки или прочей ерунды, которую можно использовать как импровизированное оружие", решаемой одним броском на наблюдательность с возможными ситуативными модификаторами, и заявкой "мастер, нахожу и угоняю какую-нибудь тачку", решаемой одним броском стривайза и витсы, нет).
Отдельная пачка\чемодан\вагон денег не является меритом Ресурсы, и не конвертируется в него. Есть прямо такой отдельный предмет - наличка. Дающий бонус к социальному взаимодействию в тех случаях, когда взятка\финансовая помощь могут быть уместны. Посмотрите описание и примеры в Хронике Бога-Машины.
Отдельно иметь два раза по одной точке в ресурсах есть смысл только тогда, когда вы осознанно играете персонажами с несколькими личностями, которые вообще никак не пересекаются. Но я бы не советовал использовать МТ для таких игр. Система не заточена под буквальное моделирование, она больше про создание интересных, субъективных историй.
-
Что-то одно за цену, равную точкам в Ресурсах. Сколько угодно всего (в разумных пределах) за цену, меньшую точек в Ресурсах. Квартира, если не дает игротехнических бонусов, описываемых меритом Убежище, не имеет выраженной стоимости в Ресурсах. Машина, если не дает игротехнических бонусов, мобильный телефон, ноутбук и прочее - аналогично.
Для того, чтобы завладеть таким предметом, достаточно простого броска на скилл (с точки зрения системы никакой разницы между заявкой "мастер, оглядываюсь в поисках какой-нибудь трубы, палки или прочей ерунды, которую можно использовать как импровизированное оружие", решаемой одним броском на наблюдательность с возможными ситуативными модификаторами, и заявкой "мастер, нахожу и угоняю какую-нибудь тачку", решаемой одним броском стривайза и витсы, нет).
Отдельная пачка\чемодан\вагон денег не является меритом Ресурсы, и не конвертируется в него. Есть прямо такой отдельный предмет - наличка. Дающий бонус к социальному взаимодействию в тех случаях, когда взятка\финансовая помощь могут быть уместны. Посмотрите описание и примеры в Хронике Бога-Машины.
Отдельно иметь два раза по одной точке в ресурсах есть смысл только тогда, когда вы осознанно играете персонажами с несколькими личностями, которые вообще никак не пересекаются. Но я бы не советовал использовать МТ для таких игр. Система не заточена под буквальное моделирование, она больше про создание интересных, субъективных историй.
Так жилье и не дает игромеханических бонусов, но имеет стоимость в точках ресурсов.
Заявка уместна если персонаж имеет соответствующие скиллы.
Отдельная наличка не является ресурсами, да, но на нее можно приобретать предметы которые равны по стоимости или ниже, после чего наличка исчезает. Собственно вопрос как раз касательно налички, если персонажи зарабатывают именно таким образом а не имеют стабильный заработок.
-
Так жилье и не дает игромеханических бонусов, но имеет стоимость в точках ресурсов.
Точки в мерите Жилье выражают его размер, безопасность и отдельный для каждой линейки бафф (типа местоположения). Однушка доступна персонажу вообще без всяких точек.
Заявка уместна если персонаж имеет соответствующие скиллы.
Подготовка сцен таким образом, чтобы у конкретной партии была возможность в этих сценах своими скиллами пользоваться - одна из задач мастера ) Если вдруг партия оказывается в ситуации, которую нельзя прозрачным образом разрешить их статами, то это - либо важный сюжетный эпизод, и всем игрокам понятны и интересны именно эти условия, либо мастер накосячил.
Отдельная наличка не является ресурсами, да, но на нее можно приобретать предметы которые равны по стоимости или ниже, после чего наличка исчезает. Собственно вопрос как раз касательно налички, если персонажи зарабатывают именно таким образом а не имеют стабильный заработок.
В этом случае отдельные предметы "Наличка О" записываются как любые другие отдельные предметы )
-
Точки в мерите Жилье выражают его размер, безопасность и отдельный для каждой линейки бафф (типа местоположения). Однушка доступна персонажу вообще без всяких точек.
Я б сказал что 0 точек ресурсов - это комната в общежитии и велосипед.
-
Точки в мерите Жилье выражают его размер, безопасность и отдельный для каждой линейки бафф (типа местоположения). Однушка доступна персонажу вообще без всяких точек.
Подготовка сцен таким образом, чтобы у конкретной партии была возможность в этих сценах своими скиллами пользоваться - одна из задач мастера ) Если вдруг партия оказывается в ситуации, которую нельзя прозрачным образом разрешить их статами, то это - либо важный сюжетный эпизод, и всем игрокам понятны и интересны именно эти условия, либо мастер накосячил.
В этом случае отдельные предметы "Наличка О" записываются как любые другие отдельные предметы )
Жильё отражает место, где можно приклонить голову. Значение Доступности
определяет размер, местонахождение и относительную роскошность здания. Одно очко
может отражать крошечную квартиру в ужасной части города, три очка – дом с тремя
спальнями в пригороде, тогда как пять очков означают пентхаус в центре города или
просторный особняк.
Потому хочу заметить, что ничего само по себе жилье не дает, кроме размера и приобретается только на ресурсы. Я бы даже уточнил, а остается ли оно, если персонаж теряет ресурсы и если не бралось отдельным преймуществом?
Касательно же налички изначальный вопрос был о том, можно ли складывать точки налички если персонажи получают ее несколько раз или всегда считать по отдельности. Пример : персонажам 5 раз заплатили наличкой 1. Будет ли у них 5 точек налички или 2 точки или 5 раз по один и не выше.
-
Я б сказал что 0 точек ресурсов - это комната в общежитии и велосипед.
Я бы сказал, что если у персонажа нет статуса "студент" или союзников или еще чего нибудь, что могла бы дать ему крышу над головой и велосипед, то он ничего и не имеет и может расчитывать на заведение для бездомных и заброшенные дома как предел.
-
Я бы сказал, что если у персонажа нет статуса "студент" или союзников или еще чего нибудь, что могла бы дать ему крышу над головой и велосипед, то он ничего и не имеет и может расчитывать на заведение для бездомных и заброшенные дома как предел.
Ну, тут зависит от того насколько жутким "каким-никаким кровом и пропитанием" мастер хочет наказать персонажа за невзятие ресурсов.
-
Ну, тут зависит от того насколько жутким "каким-никаким кровом и пропитанием" мастер хочет наказать персонажа за невзятие ресурсов.
Лично я "наказывать" никого не хочу. Просто любое жилье, да и вообще продающиеся предметы должно иметь обоснование так или иначе. Это может быть и статус "студент" с предоставленной общагой, может быть "союзник" в виде родственника предоставляющего жилье, воровство, если он может украсть себе машину или ремесло, если он может собрась себе велосипед. А то зачем тогда вообще озадачиваться игроку с жильем там, покупкой его и прочим, если оно и так на халяву есть? Не думаю, что игрокам много дела до того, насколько комфортно персонажу живется, в среднем. И даже вообще без преимуществ он может иметь комнату у родителей которая ему не принадлежит или жить в заброшенных домах или иметь спальное место для бездомных. Вариантов огромное количество как и по какой причине можно иметь жилье и прочие предметы. Ресурсы здесь не единственный вариант.По крайней мере начиная с ХБМ.
-
А разве в МТ нет недостатка "нищий/бездомный", который можно взять?
-
А разве в МТ нет недостатка "нищий/бездомный", который можно взять?
А откуда в НМТ вообще недостатки? Я что то пропустил?0_0
А, нашел. В первой редакции есть опциональное правило на недостатки, но оно включало лишь физические и умственные проблемы. "Нищего" можно получить просто не взяв никакую поддержку в преимуществах.
-
Я что то пропустил?0_0
Да.
Some Conditions are marked as Persistent. These
Conditions are tied inexorably to the character (replacing
the Flaws in the World of Darkness Rulebook). Persistent
Conditions may offer one Beat per game session when they
complicate the character’s life. With Storyteller permission,
players may take Persistent Conditions for their characters
at character creation.
Принимая во внимания ряд уже описанных состояний, "Нищета" вполне себе вписывается в их число.
-
Да.Принимая во внимания ряд уже описанных состояний, "Нищета" вполне себе вписывается в их число.
Действительно. В таком случае это состояние разрешаемо с ближайшей денежкой получки тем или иным образом. И в контексте беседы это не отменяет того , что что бы что то иметь преимущества должны соответствовать. И если ничего нет то... ничего своего и надежного нет. Тем паче, что правило опционально.
-
Всем здорово. Собственно, вопрос в следующем. В описании здоровья сказано, что если в крайней правой клетке здоровья стоит отметка о "ударном" уроне, то каждый ход персонаж должен делать проверку выносливости или "отрубиться". Т.е. если у персонажа будет пара пулевых ранений или он будет избит битой/кастетом, т.е. получит n летального урона, то что бы вырубить человека надо будет добавить пару ударов без оружия? или даже один летальный урон будет считаться как "ударный в крайней правой клетке здоровья"?