Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Геометр Теней от Июня 10, 2010, 16:33

Название: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Геометр Теней от Июня 10, 2010, 16:33
М-да, вот до чего я докатился - пытаюсь составить собственную модель подобных вещей...  :)

Вопрос у меня следующий. Как, наверное, многие посетители форумов знают, радагастопедия кое-как живёт и порой даже прирастает статьями - как и положено, хаотично и бессистемно.
Одной из ахиллесовых пят этого "собрания форумного сленга и широко распространённых заблуждений" ((с) кого-то с gameforums) является произвольное употребление слов "жанр игры", "тип игры", "стиль игры" и иже с ними. Задумал я тут внести в это хоть какой-то порядок, да так, чтобы не сильно много плодить лишних сущностей.

На текущий момент на этой вики существуют категории "Жанры и стили" и "Типы ролевых игр" (поиски разницы между которыми способны поставить на костыли целый полк чертей).
С другой стороны, в статьях довольно чётко прослеживаются разные группы - это аналоги жанров литературно-киношных ("Героика", "Реализм", "Научная фантастика", "Детектив"), особенности процесса в произвольном антураже и отношений игрок-ведущий ("RAW", "RAI", "Закидка кубиками", "Сделай мне красиво"), технические особенности организации процесса ("Форумная игра", "Совместное вождение", "Сольное вождение")...

Теперь, раз вы продрались через это вступление, сам вопрос. Насколько кажется вам интуитивной или искуственной предлагаемая далее классификация и какие слабые места вы можете в ней указать?

Антураж: По хорошему это не сюда, но добавил, так как он порой сцеплен с жанром (ниже). Набор декораций, которые на игровой процесс прямо не влияют. "Краски" по БМ.
Жанр игры: особенности игрового процесса, которые указывают на набор ожидаемой группы сюжетов и подразумеваемых умолчаний (законов жанра). Порой по названию связан с антуражем, но не определяется им. Сюда попадают все статьи вроде "Нуар", "Пальп", "Боевик" (да, зачастую тут будет мешаться антураж с собственно жанром, но пока они и в языке не отделены, это зло неизбежное).
Стиль игры: Вопрос трактовки правил и соглашений, модели отношений внутри игры и ощущения допустимости моментов, что не связаны с игровым миром как таковым. Все эти RAW\RAI и прочее.
Тип игры: Особенности организации технической стороны игры - настолка или полигонка, например, игра с писаными правилами или словеска и так далее.

Любое такое разделение игрового процесса, понятное дело, искуственно, но тем не менее, интересно, насколько борхесовской получается классификация...
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 10, 2010, 18:12
понимаете ли, коллега, в чём загвоздка… классификация-то предложена неплохая, можно даже сказать, хорошая. но непривычная. поэтому я лично отнюдь не уверен, что если её форсить со страниц ролевой энциклопедии, то это однозначно приведёт к приемлемым результатам…

ладно, поживём — увидим, что эта ветка принесёт для начала. а потом, при желании можно и хитрый план разработать с написанием совместных статей на мансер, в ночную ведьму и прочие места, откуда оно или выльется в продуктивный флейм, или заглохет окончательно.
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Minder от Июня 10, 2010, 18:53
Классификация хорошая и не такая уж искусственная... единственная мелочь - имхо антураж должен идти после жанра в списке, а то и подпунктом ибо все-таки жанр определяет сферу доступных антуражей, ибо "постапокалептический нуар" или "фентезийная трансгуманистическая драма" ыещи конечно интересные, но маловероятные...
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 10, 2010, 19:06
жанр определяет сферу доступных антуражей, ибо "постапокалептический нуар" или "фентезийная трансгуманистическая драма" ыещи конечно интересные, но маловероятные...
есть и обратные примеры. в антураже «средняя школа с обычными японскими школьницами™» получаются игры во что угодно начиная от сёнэна с интердименсиональным данженкроулингом и кончая хентаем (при этом мотивация в это поиграть у участников вполне может определяться в первую очередь именно антуражем). или, скажем, в антураже гаррипоттеровской школы магов можно играть в хоррор (один в один копируются американские фильмы-страшилки 80-х/90-х про колледжи), в самого гаррипоттера или даже в хиккори-диккори-док (http://rpg-awards.ru/contest/design2/Hickory.html).

зы: алсо, «Книга Илая» чем не постапокалиптический нуар?
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июня 10, 2010, 19:26
Геометру:

имхо, отличная классификация, во всяком случае, первый шаг в очень правильном направлении. я разделяю скепсис Радагаста по поводу использования этого дела в викии, но тут неизбежный диалектический парадокс: любая классификация либо не соответствует сложившей практике, либо ни на что не годна.

только то, что ты назвал "жанром", обязательно надо обозвать как-то иначе. а под жанрами по-прежнему понимать исторически сложившиеся комбинации черт антуража и вот этого самого, никакой классификации не образующие.

в качестве следующего шага стоит, возможно, подумать о том, не надо ли нам более дробного членения (разделение "антуража" на "антураж", "сеттинг" и "степень синематичности", и т.п.).


ибо "постапокалептический нуар" или "фентезийная трансгуманистическая драма" ыещи конечно интересные, но маловероятные...
насчёт последнего, это ты заблуждаешься, берк.
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Minder от Июня 10, 2010, 19:54
насчёт последнего, это ты заблуждаешься, берк.

Ага... более того есть целая большая ролевка имеющая ТОЧНО такую тему (Lesser shard of evil есичо).... но это все-таки больше исключения, подтверждающие правило..
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 10, 2010, 19:56
тот антураж, который внутри антуража, можно назвать дико рациями.

а какие у нас альтернативы «жанру» есть? манера? дух? они ещё хуже, имхо.

как вариант — можно геометровый жанр назвать «жанром игры» и честно сказать, что он имеет такое же отношение к жанрам вроде былины, комедии и блюза, как «класс персонажа» имеет к классам пролетариата и буржуазии.

алсо, если у нас есть правило, под каждый конкретный случай которого можно придумать исключения, то я что-то сомневаюсь, что они его таки подтверждают.
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Minder от Июня 10, 2010, 19:59
алсо, если у нас есть правило, под каждый конкретный случай которого можно придумать исключения, то я что-то сомневаюсь, что они его таки подтверждают.
Оукей, убедили ) но все равно имхо сначала определяется жанр, а потом антураж...
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 10, 2010, 20:03
но все равно имхо сначала определяется жанр, а потом антураж...
то, что ты так в этом убеждён, это замечательно. предлагаю сойтись на том, что они определяются одновременно и независимо, но есть много традиционно сложившихся комбинаций (которые как раз и составляют классические жанры).
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Геометр Теней от Июня 10, 2010, 20:10
Я бы даже больше сказал. Если уж говорить о реальном мире, а не о классификации статей или модели, то понятия "жанр" и "антураж" в таком виде, как написано тут, отдельно существуют только в головах ролевиков, да ещё и увлеченных теоретизированием. Для этого разделения нужно некоторое усилие - в реальности же люди, выбирая во что будут играть ориентируются на некий образ в голове, как я понимаю, который включает черты первого, второго, а у некоторых ещё и компота. ;) Вопрос о том, определяются ли они независимо - это такой почти чисто теоретический вопрос, который проверяется только написанием игр в извращенных сочетаниях жанра и антуража и проверкой - будет дышать? Не будет?   

А так да - образы соответствуют неким комбинациям жанр\антураж обычно...
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 10, 2010, 20:16
в том-то и дело, что если действительно смотреть на завершённый игровой проект, то мысли о том, что это не будет дышать, не возникает (ну то есть если возникает, то это вообще клиника, и надо просто помыть руки и пообещать себе не качать левые нетбуки на голодный желудок), так что выбор скорее между «ну конечно, я так и представлял!» и «ух ты, оказывается, и так можно».

в науке разделять надо, да.
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Kindaro от Июня 10, 2010, 20:43
"Стиль" -- это слово, кажется, обычно понимаемо как "набор способов выразить что-либо" или "характерная черта, присущая многим элементам некого ряда высказываний". Для характеристики высказывания, которому эти черты не присущи, говорят "выбивается из стиля", указывая на особенную гармоничность их -- "стильно!"

А "raw" или "rai" -- это метод распространения определённых моделей на некое воображаемое пространство.
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Геометр Теней от Июня 10, 2010, 20:54
Kindaro, тут беда в том, что говорить каждый раз "метод распространения определённых моделей на некое воображаемое пространство"- это такой же мазохизм, как приветствовать знакомых словами "Ну, как способ существования белковых тел, существенным моментом которого является постоянный обмен веществ с окружающей их внешней природой?" :) Приемлимо для научных статей, где точность в списке приоритетов выше сохранности языка говорящего, но это специфический случай.

То есть я не стану отрицать, что названия категорий явно неудачные и с точки зрения точности, и с точки зрения бытового восприятия и даже спасибо скажу за замечание. :) Но вот твою конструкцию можно упихать в одно-два слова?
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 10, 2010, 21:20
приемлемо! (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.salveblues.ru%2Fradaghast%2Fart%2Fcache%2Fgrammar.nazi.smile.gif&hash=54cae3ff99745a12bfa7901993717fe53b33c46f)

кстати, да. разделение на жанр, антураж, декорации и прочую стилистику, в общем-то, тоже начинает приближать нас к науке, что не всем будет по душе.
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Геометр Теней от Июня 10, 2010, 21:28
Ну дык! Оно - это разделение алгеброй гармонии - и есть применение научного (точнее даже аналитического) метода к НРИ. В самом чистом и незамутнённом виде. Всякий раз, когда мы что-то там вычленяем для лучшего восприятия (не говоря уже об улучшении) мы тем самым "сдвигаемся к науке", так что тут можно быть совершенно спокойным. Не мы первые.
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: ArK от Июня 10, 2010, 22:43
Рассмотрим такую ситуацию:
 
Партия приключенцев натыкается в лесу на отряд орков:
 
1 компания игроков в таком случае сразу начинаёт боёвку
 
2 компания устраивает переговоры, причём если вдруг у них окажется игрок из компании 1, который по привычке попытается сразу без разговоров устроить боёвку, то он однозначно будет оценен как ломающий игру. И наоборот, если, если в компанию 1 попадёт игрок из компании 2, и будет неудомевать, почему и зачем мы напали на орков, то и в этой компании он будет оценен как плохой игрок, который портит игру.
 
 
 
Это как называется. стиль игры?
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 11, 2010, 01:11
Это как называется. стиль игры?
это называется «две разные компании игроков, каждая со своими тараканами привычками». это было бы геометростилем, если бы первая компания наткнулась на отряд из тридцати двух штампованных орков-из-монстрятника (варриор-1), а вторая — на отряд из двух орков-варваров, четверых орков-воинов, четверых орков-рейнджеров, орка-шамана и орка-воина-уровнем-повыше. или если бы первая компания тоже попыталась бы начать переговоры, но гордые орки с негодованием отказались бы от беседы, а со второй компанией сели бы за стол переговоров и вдумчиво составили бы соглашение о перемирии.
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Геометр Теней от Июня 11, 2010, 16:27
Да, дядя-в-чёрном как обычно прав.   :mafia:
Все термины выше даны для явлений, которые приняты двумя сторонами. Поведение одной стороны не рассматривается, хотя термин для этого нужен и слова "стиль" и "индивидуальный стиль" скорее отсылают к этому, да...

Вообще, конечно, такое поведение может быть вызвано и стилем (игроки знают, что ничего, кроме прописанного в монстрятнике сокровища из безымянных орков в принципе не вышибешь) и жанром\антуражем (в каком-нибудь Сорокотысячнике принцип "Пристрели ксеноса, пока он не разинул свою лживую варежку" может быть записан золотыми буквами на каждой чётной странице сеттинга). Но это опосредованное влияние.
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июня 11, 2010, 17:20
А я продолжу задавать глупые вопросы. Вот представим себе такую игровую ситуацию. Летит, значит, приключенец на повозке, запряжённой грифонами, и тут враги-супостаты запуливают в него файрболлом. Охваченная пламенем повозка падает на землю с высоты нескольких десятков локтей. После чего...

1.
...персонаж, весь в белом и без единой царапины, выпрыгивает из горящих обломков повозки и идёт рубить супостатов в капусту. Те готовы, ибо только этого от него и ждали.

2.
  ...персонаж, весь покрытый синяками и ожогами, выпрыгивает из горящих   обломков повозки и идёт рубить супостатов в капусту. Те готовы, ибо только этого от него и ждали.

3.
...происходит то же, что в (2) или (3), но враги при виде этого разевают рот и говорят "Ни фига себе в рубашке родился!".

4.
...персонаж, весь покрытый синяками, ожогами и свидетельствами переломов, выкатывается из горящих   обломков повозки и затихает в ближайшей канаве, успев про себя помолиться о том, чтобы партийный целитель успел телепортироваться к нему раньше, чем подберутся враги или наступит смерть от болевого шока.

Куда относится глубоко неиллюзорное различие между играми (1-4)?

Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Геометр Теней от Июня 11, 2010, 17:59
Перво-наперво, надо прояснить статус классификации. Она изначально задумывалась с вполне утилитарной целью (см. ссылку в первом посте), потому на полноту и даже статус "настоящей теории" пока не претендует.

По вопросу же... Тут, на самом деле, два подвопроса. Степень "рИалиЗЬму" в системе повреждений и реакция NPC в соответствии со знанием об особенностях системы повреждений\без оного знания.

Первая, вообще говоря, связана именно с жанром игры. Думается мне, что ожидаемая реакция персонажей внутри игры тоже относится к жанру\антуражу, если эта особенность прописана в каких-то руководствах явно. Если же явного указания на это нет, то это стиль игры, похоже. Восприятие правил как инструмента описания мира (и принятие вывода об ожиданиях NPC на их основе как допустимого) или как инструмента разрешения строго очерченного игровых ситуаций  - это именно в тех соглашениях...

А за вопросы спасибо. Сократическим методом авось и действительно удастся из этой штуки что-нибудь сделать...
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 11, 2010, 18:22
дзэро.

посколько Харуварудо-кун у нас всем известный злостный дыныдышник, будем считать, что речь идёт о дыныды. потому что иначе трактовки заданной им ситуации могут быть совсем уж вольными. например, если б дело происходило в Эпохе Древних, то причиной пунктов 1–3 был бы принцип индивидуальной значимости (http://ru.salve.wikia.com/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%BF_%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8), пункт 1 был бы в случае отсутствия у врагов Пламени, пункт 2 — в случае наличия, пункт 3 — если они раньше не видели Древних, а 4 — если бы приключенец был бы совсем без Пламени, а враги как раз с ним. всё довольно однозначно, причём в рамках одних и тех же геометроантуража, геометрожанра, геометростиля и геометротипа.

ити.

очевидно, используется трактовка хитов как меры уклонения от ударов, да и спасбросок игрок, пожалуй, удачно бросил. так как это трактовка, то это геометроштиль.

ни.

если по цифрам то же, что в пункте 1, то это, как уже сказано, геометроштиль. если просто так кинулось (спасбросок неудачный, критикал — и вот мы уже в одном хите), то это «просто так кинулось». внешние проявления синяков и ожогов — геометроантураж.

сан.

так как речь у нас идёт о сюжетной реакции элементов сеттинга, то это геометрожанр.

си.

про синяки, ожоги, переломы и их тяжесть — риалистичиски геометрожанр. про молитвы и телепорты — геометроантураж. про катание по горящим обломкам — геометроантураж.

го.

разрешение на полёты по небу — геометрожанр. грифоноколесница вместо летучего велосипеда, бон тяри (http://onepiece.wikia.com/wiki/Bon_Chari), ховеркара (http://en.wikipedia.org/wiki/Hovercar) или нимбуса (http://dragonball.wikia.com/wiki/Flying_Nimbus) — это геометроантураж. вместе они дают нам заподозрить уже не геометрожанр, а просто жанр — фэнтези. ну да немудрено (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D1%89%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D0%BA%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%8E%D1%82_%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%BE_%D0%B2_%D1%84%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%B7%D0%B8).
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: ArK от Июня 11, 2010, 18:57
Цитировать
Вообще, конечно, такое поведение может быть вызвано и стилем (игроки знают, что ничего, кроме прописанного в монстрятнике сокровища из безымянных орков в принципе не вышибешь) и жанром\антуражем (в каком-нибудь Сорокотысячнике принцип "Пристрели ксеноса, пока он не разинул свою лживую варежку" может быть записан золотыми буквами на каждой чётной странице сеттинга). Но это опосредованное влияние.


Пусть будет термин "индивидуальный стиль".

По моему опыту, это очень важный момент, особенно когда мастер и игроки принадлежат к разным [пропущен термин]
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Phoenix_Neko от Июня 12, 2010, 15:01
Вы не обижайтесь, но со стороны обсуждение смотрится как будто по принципу "букварь, вторая и синяя"...

Цитировать
Степень "рИалиЗЬму" в системе повреждений и реакция NPC в соответствии   со знанием об особенностях системы повреждений\без оного знания.
Вот над этим нужно подумать.
Если бы в гонконгском боевике мобы знали про сюжетный иммунитет главгадагероя к их пулям, то они бы не стреляли вовсе, нэ?
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 12, 2010, 15:04
Вы не обижайтесь, но со стороны обсуждение смотрится как будто по принципу "букварь, вторая и синяя"...
мы не обижаемся. попробуй взять любую научную статью из незнакомой тебе области — так же будешь «плавать». это я и имел в виду дюжиной постов выше про то, что мы уходим в теоретическую науку, в которой простые смертные вроде Котофеникса никогда практического смысла не увидят.
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Геометр Теней от Июня 12, 2010, 15:10
Вообще говоря, ситуация, когда в (игровой) реальности герой от пуль будет уворачиваться, а рядовые злодеи ведут себя так, словно про это не знают - это как раз хороший пример сюжетного иммунитета, про который недавно спрашивали в ветке рядом. Это частный случай законов жанра, которые входят в первый блок (жанр\антураж). Если они знают и не стреляют, или, допустим, не вежливо нападают поодиночке, а кидаются гурьбой - это уже не гонконгский боевик, а что-нибудь другое...

А устаканивание терминологии и то, что классификация кому-то кажется разнородной - это совершенно нормальная ситуация. Особенно для такого объекта, как игровой процесс, который куда хуже разделяется, чем объект естественных наук. (Страшным шёпотом) Вообще, любая модель такого плана не просто разделяет составляющие, которые уже в объекте были - она их в существенной мере создает в голове читающих. И тут надо смотреть, насколько оно хорошо наложилось на те кирпичики представлений, которые там уже были...
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Phoenix_Neko от Июня 12, 2010, 17:09
Цитировать
мы не обижаемся. попробуй взять любую научную статью из незнакомой тебе   области — так же будешь «плавать». это я и имел в виду дюжиной постов   выше про то, что мы уходим в теоретическую науку, в которой простые   смертные вроде Котофеникса никогда практического смысла не увидят.
Бугагагагагага! Дело не в плавании простых смертных, а в том, что пока вы не подвели итог, то так и будете рассуждать о тёплом и мягком. Что, собственно, так завуалированно Геометр и сообщил нам в последнем посте. Да-да.

Цитировать
Вообще говоря, ситуация, когда в (игровой) реальности герой от пуль   будет уворачиваться, а рядовые злодеи ведут себя так, словно про это не   знают - это как раз хороший пример сюжетного иммунитета, про который   недавно спрашивали в ветке рядом. Это частный случай законов жанра,   которые входят в первый блок (жанр\антураж). Если они знают и не   стреляют, или, допустим, не вежливо нападают поодиночке, а кидаются   гурьбой - это уже не гонконгский боевик, а что-нибудь другое...
Иными словами, в зависимости от жанра злодеи могут играть роль злодеев и стрелять по герою только потому, что от них требует этого жанр/сценарий/режиссёр. Кинематографичность мешает вживанию в роль, заставляя смотреть со стороны на происходящее и на своего героя, и управляя им. Но причём тут антураж? Либо термин подобран неправильно, либо...?
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Dekk от Июня 12, 2010, 17:40
Кинематографичность мешает вживанию в роль, заставляя смотреть со стороны на происходящее и на своего героя, и управляя им.
С чего вдруг?
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Minder от Июня 12, 2010, 17:55
Бугагагагагага! Дело не в плавании простых смертных, а в том, что пока вы не подвели итог, то так и будете рассуждать о тёплом и мягком. Что, собственно, так завуалированно Геометр и сообщил нам в последнем посте. Да-да.
Иными словами, в зависимости от жанра злодеи могут играть роль злодеев и стрелять по герою только потому, что от них требует этого жанр/сценарий/режиссёр. Кинематографичность мешает вживанию в роль, заставляя смотреть со стороны на происходящее и на своего героя, и управляя им. Но причём тут антураж? Либо термин подобран неправильно, либо...?
Щито? То о чем говоришь ты это уровень жанра/стиля...
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Phoenix_Neko от Июня 12, 2010, 18:21
Цитировать
Это частный случай законов жанра, которые входят в первый блок   (жанр\антураж)
Цитируя Геометра.
Видите? Вы уже путаетесь.
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Minder от Июня 12, 2010, 18:57
Цитируя Геометра.
Видите? Вы уже путаетесь.
Ну все правильно, никто не путается )
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Phoenix_Neko от Июня 13, 2010, 10:05
Тогда я совершенно не понимаю твоего замечания ))
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Minder от Июня 13, 2010, 15:52
Ты говоришь "при чем здесь антураж?" так вот он здесь ни при чем ваапще... просто он подмешался к жанру, с которым Геометр его группирует... я же группирую жанр со стилем....
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Gremlin от Июня 13, 2010, 23:45
Хм... По-моему можно выделить три относительно независимых характеристики игры. По сути - это ответы на вопросы "Где?", "Что?" и "Как?"

Первое - где происходит действие: в викторианском Лондоне, населенном не только людьми, но и сверхъестественными существами; в фэнтазийном псевдосредневековом королевстве; на далекой планете... По сути это то,  что Геометр назвал "антуражем".  Довольно часто ответ на этот вопрос дает название сеттинга.

Второе - что делают персонажи: Прорубаются. размахивая мечами и заклинаниями, сквозь толпы врагов; расследуют запутанные преступления; плетут интриги; постигают суть мироздания и т.п.  Это ближе всего к тому, что здесь пытались назвать "Жанром", проблема в том, что слово уж больно многозначное.

Третье - это как герои делают то, что обозначено в п.2: лихо и весело, не обращая внимания на свистящие над головой пули (потому как все равно не убъют) или в ужасе шарахаясь о каждой тени и (опционально) погибая в страшных мучениях ближе к концу сюжета; или еще как-нибудь... Собственно, именно по этому пункту различаются ситуации, приводимые в посте Халлварда. можно назвать это "стилем игры", за неимением лучшего слова.

Ответы на эти три вопроса позволют дать достаточно четкую и содержательную характеристику любой игре.
Вроде бы.

 
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июня 14, 2010, 00:17
Ответы на эти три вопроса позволют дать достаточно четкую и содержательную характеристику любой игре.
Вроде бы.
При этом у игр по Rokugan d20 и The Mountain Witch характеристика получается одинаковой. Ой-вэй!
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Арсений от Июня 14, 2010, 01:13
Простите за оффтопик, просто подумалось.

Кстати, в этом, наверное, одна из главных польз Большой Модели – всем более-менее очевидно, что игры бывает в разном антураже, жанре, стиле, etc. Но при этом, мало кому очевидно, что у разных групп (даже играющих по одной системе) может быть кардинально разный подход к распределению нарративных прав, целям игры, представлениям о роли системы и т.д.

Культисты мне, конечно, скажут, что я только что открыл Антарктику, но тем не менее.
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 14, 2010, 01:32
Кстати, в этом, наверное, одна из главных польз Большой Модели – всем более-менее очевидно, что игры бывает в разном антураже, жанре, стиле, etc. Но при этом, мало кому очевидно, что у разных групп (даже играющих по одной системе) может быть кардинально разный подход к распределению нарративных прав, целям игры, представлениям о роли системы и т.д.
гья-гья-гья! как видно по этому обсуждению, несмотря на то, что всем более-менее очевидно, что игры бывают в разном антураже, жанре и стиле, никому нифига не очевидно, что понимается под каждым из этих слов. с таким же успехом можно было сказать, что всем более-менее очевидно, что какие-то представления об игре у разных людей бывают разные. это так, но БМ конкретно раскладывает по полочкам, что может разниться и как. и как раз в тех местах, где она пытается быть наиболее жёсткой и конкретной, у многих людей, котов и фениксов и возникает ровно то же самое чувство «всё на самом деле не так!».
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Chronicler от Июня 14, 2010, 01:35
Ахха, домашняя терминология всегда самая родная! Поэтому я требую называть симуляционизмом то, когда Женя бьёт кулаком по столу после выпадания 20-ки на к20!


А вообще эту БМ и знают-то толком человек 10 из форумчан. По крайней мере по моим ощущениям. Но ничего, сейчас перезаписали с Халлвардом подкаст, он там щупальце распростёр, аж до Мадагаскара достанет.
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 14, 2010, 01:39
Мадагаскар закрыл порты.
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Phoenix_Neko от Июня 14, 2010, 10:39
Цитировать
гья-гья-гья! как видно по этому обсуждению, несмотря на то, что всем   более-менее очевидно, что игры бывают в разном антураже, жанре и стиле,   никому нифига не очевидно, что понимается под каждым из этих слов. с   таким же успехом можно было сказать, что всем более-менее очевидно, что   какие-то представления об игре у разных людей бывают разные. это так, но   БМ конкретно раскладывает по полочкам, что может разниться и как. и как   раз в тех местах, где она пытается быть наиболее жёсткой и конкретной, у   многих людей, котов и фениксов и возникает ровно то же самое чувство   «всё на самом деле не так!».
Вапще-то, автором темы является Геометр Теней, а не какие-то там люди и коты! К слову о фениксах.
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Gremlin от Июня 14, 2010, 14:01
2 Dmitry Gerasimov

Ну, если по Rokugan d20 сделать игру про самокопание и столкновение со своим прошлым для каждого героя отдельно и  построение взаимоотношений внутри группы героев вместе взятых ... то да, это получится достаточно похоже на "горную ведьму". ;)
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Арсений от Июня 14, 2010, 14:33
Ну, если по Rokugan d20 сделать игру про самокопание и столкновение со своим прошлым для каждого героя отдельно и  построение взаимоотношений внутри группы героев вместе взятых ... то да, это получится достаточно похоже на "горную ведьму". ;)
Нет, на самом деле. Так же, по твоей классификации, нет разницы между, например, (А)D&D и FFG’шным Descent: Journeys in the Dark, который вообще тактическая настольная игра.

Вообще, мне кажется ошибкой не рассматривать игроков – потому что, как мы только что увидели на примере Рокуган/Горная Ведьма, в двух играх, где совпадают предложенные тобой Где, Что и Как, игроки могут заниматься буквально противоположными вещами.
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Chronicler от Июня 14, 2010, 14:35
Вариант: Кто? Зачем? Как? =))
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Арсений от Июня 14, 2010, 14:37
Вариант: Кто? Зачем? Как? =))
Миссис Вайт, в подвале, ради завещания, безнопилой.  ;)
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Phoenix_Neko от Июня 14, 2010, 14:41
Цитировать
Первое - где происходит действие: в викторианском Лондоне, населенном не   только людьми, но и сверхъестественными существами; в фэнтазийном   псевдосредневековом королевстве; на далекой планете... По сути это то,    что Геометр назвал "антуражем".  Довольно часто ответ на этот вопрос   дает название сеттинга.
Кстати, по-моему, здесь только сеттинг, а антураж - это колор.
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Chronicler от Июня 14, 2010, 14:48
Цитировать
Миссис Вайт, в подвале, ради завещания, безнопилой.
Это божественный сюжет детектива, где мудрый аристократ из Бельгии с весёлым английским джентельменом и русской леди оказываются заперты грозой в доме на горе вместе с ещё 12 благородными господами. Несмотря на общий налёт мистики, страшное убийство бросило тень именно на сестру жертвы, миссис Вайт. В этом уверен полицмейстер, оказавшийся здесь случайно, но игроки, перечисленные выше, сомневаются в этом из-за странного поведения дворецкого. Кози_няка! Игра идёт с передачей нарративных прав!
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июня 14, 2010, 15:15
Ну, если по Rokugan d20 сделать игру про самокопание и столкновение со своим прошлым для каждого героя отдельно и  построение взаимоотношений внутри группы героев вместе взятых ... то да, это получится достаточно похоже на "горную ведьму". ;)
Даже если так, это только подтверждает, что твоих трёх вопросов недостаточно.

Игра идёт с передачей нарративных прав!
Игра идёт с переходом хода по часовой стрелке. :)
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Gremlin от Июня 14, 2010, 15:31
2 Dmitry Gerasimov

а я и не утверждаю, что характеристика игры по этим трем пунктам является исчерпывающей.
Просто для меня ответы на эти три вопроса дают наиболее существенную информацию.
понятно, что представления о том, что "существенно", а что нет - они для разных людей разные. Но это уже пойдет спор о вкусе фломастеров.
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Chronicler от Июня 14, 2010, 15:48
Да нет, этот как раз не фломастеры, а тот самый поинт - понимание что может быть существенным и умение его выделять.
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 15, 2010, 16:56
Кстати, по-моему, здесь только сеттинг, а антураж - это колор.
сеттинг — это комбинация геометроантуража и геометрожанра или геометрожанров.
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Phoenix_Neko от Июня 18, 2010, 10:18
А б*г бм нам говорит по-другому. Зачем тогда вводить новую терминологию?
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 18, 2010, 12:56
муа-ха-ха-ха-ха. ну-ка, ну-ка, продемонстрируй, чем большая модель противоречит моему утверждению выше, кроме того, что состоит из другого числа других букв?
Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: Геометр Теней от Июня 18, 2010, 13:11
Цитировать
А б*г бм нам говорит по-другому. Зачем тогда вводить новую терминологию?
С терминологией на русскоязычном пространстве - вообще труба. Есть люди, которые знают терминологию БМ (и ставят в подписи), есть люди, которые знают сложившуюся терминологию разных волн форумного сообщества (для ролевиков 90-ых система - не то, что для 2000-ых, и у каждого из них - не то, что в БМ), есть интеллектуалы, которые знают ещё и альтернативные БМ западные модели, а есть творцы собственных терминологий.  :) Из-за того, что слова "сеттинг" и "система" могут значить так много мы и получаем, что без уточнений они не значат совершенно ничего. ;)

Название: Re: Классификация типов и составляющих игрового процесса
Отправлено: nanacano от Сентября 14, 2010, 10:43
Мда, немудрено что запутались многие включая меня. Невозможно отследить изменения, когда научный вопрос рассматривается бессистемным образом, другими словами обычным разговором.
Классификация очень полезная вещь, по большей части для мастеров. Потому что позволяет разделить игру на некие неделимые базовые сущности. Не важно что во многих книгах и фильмах такие сущности как жанр и антураж хорошо связаны, ведь фильм или книга это уже конкретное сочетание жанра и антуража. А частота их совместного использования (или что тоже самое количество книг и фильмов с таким жанром и антуражом) указывает лишь на их совместимость или распространенность.
Полезных классификаций может быть множество. Но все они должны отвечать единственному прикладному признаку: пользе в создании игр.
Как уже было сказано выше необходимо определиться четко с терминами, определениями сущностей. Сущность это не что иное как определенное качественное свойство игры, антураж, жанр, центральный(ые) конфликт(ы). Потом описать отношения конкретных сущностей.
Сущности (свойства) в конечном итоге объединяются в игру, поэтому важным параметром является отношение этих сущностей друг с другом, их совместимость и тп и тд. Это отлично можно представить в виде базы данных, добавив туда коментарии например по жанрам, по их совместимости между собой и совместимости с антуражом.
Мне видится как минимум две прикладные классификации:
Дедукционная классификация – переход от общего к частному, то есть мы имеем общие базовые сущности, оперируя которыми мы получаем игры обладающие необходимыми свойствами. Например я хочу провести "RAW" игру, потому, что не знаю ,что это такое и как это будет работать. Критерии могут быть и жанром и антуражом и чем угодно, что выражается общей сущностью. Но в большинстве случаев критерии отбора можно выделить следующие: набор свойств интересующий мастера, набор, который мастер может реализовать, набор интересный игрокам, и набор в который игроки способны поиграть.
В конечном итоге вопросы о наборах ставит перед собой сам мастер.
Вторая классификация, как вы уже наверное поняли, индукционная: от частного к общему, таким образом имея совершенно конкретные требования к игре мы переходим к более общим свойствам, таким как жанр и прочая. Например мастеру хотелось бы чтобы в финальной сцене игроки сражались с механическим драконом-автоботом. Из этого частного требования мы выходим к более общим параметрам игры. В этом примере наличие автобота указывает на некие параметры игрового мира.
Таким образом определив несколько конкретных ситуаций, конфликтов, поворотов сюжета мастер может прийти к определенному набору подходящих сущностей (свойств), исходя из которых он поймет как строить игру.
Определяющим моментом сдесь так же является наличие прописанных отношений между свойствами.