Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: fon.kwaser от Сентября 13, 2014, 21:42

Название: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 13, 2014, 21:42
Ни для кого не секрет (я надеюсь), что вся литература (не только фэнтези) произросла из фольклора. Но путь, пройденный за истекшие века, чрезвычайно отдалил устье от истока.
И сегодня использование эпического фольклора и близких к нему жанров в пространстве настольной ролевой игры представляется (мне по крайней мере) затруднительным.
Я имею в виду не эпизодическое упоминание неких архетипов и тропов, а использование более-менее цельных сюжетных мотивов, либо эпосов (+народных романов) во всей их полноте.
В этой теме хотелось бы обсудить методы, пригодные для создания мифо-эпических игр.
ПыСы. Надеюсь никого не оттолкнёт стиль повествования данного сообщения, просто топикстартеру так удобнее выражать свою мысль :)
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: Арсений от Сентября 13, 2014, 21:59
Главный вопрос темы - топикстартер знаком с Глорантой?
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 13, 2014, 22:58
Главный вопрос темы - топикстартер знаком с Глорантой?
В процессе изучения.
Что подразумевается под этим вопросом?
Глоранта - это ведь не однородный цельный мир какой-то одной эпической традиции. Это конгломерат миров и традиций, что с неизбежностью влечёт за собой некую их невелировку.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: Арсений от Сентября 13, 2014, 23:23
Я упомянул Глоранту как, наверное, главную ролевую игру с сильным фокусом на мифологию и прилагающуюся к ней эпику. Следовательно, можно посмотреть, как и что они там делают, и позаимствовать какие-то принципы.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 13, 2014, 23:30
Хотелось бы прояснить вот какой момент:
Фольклористика различает три основных вида эпического фольклора.
Архаическая мифология (творение мироздания, создание человечества, деяния богов, божественных героев, предков - в общем "время сновидений").
Героический эпос (т.н. "младшие герои" - время эпических битв)
Народный роман ("народный герой" - время романтических авантюр)
Каждый из этих видов имеет свои принципы построения сюжета, свою динамику и свои особые архетипы персонажей.
Мне кажется неплодотворным пытаться сочетать все три вида в одной игре.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 13, 2014, 23:38
Я упомянул Глоранту как, наверное, главную ролевую игру с сильным фокусом на мифологию и прилагающуюся к ней эпику. Следовательно, можно посмотреть, как и что они там делают, и позаимствовать какие-то принципы.
Спасибо. Я периодически смотрю, но нахожу не всегда. Чаще всего там материал такого вида: вот у нас есть тролли, вот вам их племенная организация, социальная практика, обряды, боги, пищевые привычки и военная тактика. Если данного вида (тех же троллей) у меня на игре не предполагается, то подобная информация не поможет мне вообще никак. Почему так у них - мне понятно - люди продают плоды своего труда, а не инструменты, которые они используют. Так вот: мне нужны инструменты!
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: Арсений от Сентября 14, 2014, 00:29
В Глоранте стоит посмотреть Cult Compendium (http://www.glorantha.com/product/cult-compendium/) - там, в основном, архаическая мифология.

Но сейчас, если честно, я не очень понимаю, чего именно ты хочешь. Если не трудно опиши поподробнее, что бы ты хотел видеть на игре.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 14, 2014, 01:02
Но сейчас, если честно, я не очень понимаю, чего именно ты хочешь. Если не трудно опиши поподробнее, что бы ты хотел видеть на игре.
То что я бы хотел видеть на игре, я описал в теме "Эпик, без дураков". Конкретику предполагается развивать там.
Здесь бы мне хотелось обсудить принципы построения игры на эпическом (в фольклорном смысле) материале.
Это как бы приглашение к серьёзной обстоятельной беседе.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: Gix от Сентября 14, 2014, 01:11
Я тоже не очень понял чего хочет топикстартер, но, возможно, ему будет интересна "Сказка для Сталина", которая с "морфологией сказки" Проппа внутри.

UPD: линк забыл http://www.1km1kt.net/rpg/stalins-story (http://www.1km1kt.net/rpg/stalins-story)
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 14, 2014, 01:22
Я тоже не очень понял чего хочет топикстартер, но, возможно, ему будет интересна "Сказка для Сталина", которая с "морфологией сказки" Проппа внутри.
С "морфологией сказки" Проппа и другими его работами знаком непосредственно.
Для уточнения процитирую себя из соседней темы: "Короче, как бы вы былины оцифровывали?" (там это помогло, вот только разговор подвис)
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 14, 2014, 01:34
2Арсений. В той беседе ты упомянул:
Дело в том, что *W игры сильно полагаются на архетипы и тропы. То есть, они буквально встроены в механику в форме плейбуков, угроз, ходов и т.д., и поэтому написание хака есть фактически превращение этих тропов и архетипов в правила. Что, в целом, может быть нетривиально.
Дальнейшего развития тема не получила, и я хотел бы продолжить её здесь.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 14, 2014, 02:02
В Глоранте стоит посмотреть Cult Compendium (http://www.glorantha.com/product/cult-compendium/) - там, в основном, архаическая мифология.
Как бы так поточнее выразиться... В упомянутом тобой Компендиуме Культов, как и в ГУРПС Релижен и других подобных книгах масса полезной информации, которая сейчас не существенна, потому что не принимает в расчёт ни Шах-наме, ни Манаса, ни Лин-Гэсэр ни Сасна Црер. Давай лучше сосредоточимся на преобразовании архетипов и тропов в правила.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: Арсений от Сентября 14, 2014, 02:05
2Арсений. В той беседе ты упомянул:Дальнейшего развития тема не получила, и я хотел бы продолжить её здесь.
Окей, я попробую еще (хотя, должен честно сказать, боюсь, что с былинами знаком скорее слабо, а с восточным эпосом, увы, вообще никак).

Один из базовых элементов каждого хака – это базовый набор ходов, доступный каждому игроку. Этот набор должен отражать самые важные события, и то, что персонажи в игре будут делать чаще всего. Писать их надо с особой внимательностью к результату 7-9, так как там прописываются значимые выборы, которые вы бы хотели, чтобы игроки делали.

Например:

Когда вы выходите против могучего противника, киньте 2д6+Удаль.
На 10+ вы побеждаете бессчётных врагов и покрываете себя славой.
На 7-9, вы побеждаете врагов, но выберете одно из списка:
•   Вы получаете рану, неизлечимую традиционными методами
•   Сбывается часть пророчества о вашей гибели
•   В бою гибнет кто-то важный для вас.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 14, 2014, 02:09
Ещё одно уточнение, т.с. во избежание:
Хочется углубиться в проблематику именно героического эпоса и народного романа (преимущественно восточного происхождения). Архаическая мифология меня сейчас мало заботит.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 14, 2014, 02:13
Окей, я попробую еще (хотя, должен честно сказать, боюсь, что с былинами знаком скорее слабо, а с восточным эпосом, увы, вообще никак).
Возможно тут помогут скандинавские саги и рыцарские романы, параллели к ним достаточно прозрачны.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 14, 2014, 02:15
Один из базовых элементов каждого хака – это базовый набор ходов, доступный каждому игроку. Этот набор должен отражать самые важные события, и то, что персонажи в игре будут делать чаще всего. Писать их надо с особой внимательностью к результату 7-9, так как там прописываются значимые выборы, которые вы бы хотели, чтобы игроки делали.
Это понятно.
По сути общие ходы - это простые сюжетные коллизии, которые составляют основу сюжетной ткани игры.
Давай разберём какой нибудь специфический архетип персонажа. На твой выбор.
ПыСы Давай всё таки остановимся на "ты"
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: Арсений от Сентября 14, 2014, 02:16
Возможно тут помогут скандинавские саги и рыцарские романы, параллели к ним достаточно прозрачны.
Ну, я писал свой пример исходя примерно из чего-то такого.

Это понятно
Тогда, наверное, будет проще, если вы будете задавать вопросы. :)
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 14, 2014, 02:24
Может быть Благородный Разбойник?
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: Арсений от Сентября 14, 2014, 02:33
Давай разберём какой нибудь специфический архетип персонажа. На твой выбор.
Боюсь, что я недостаточно знаком с темой, чтобы выделить основные архетипы. Может быть ты сам назовешь архетип с ключевыми элементами, которые бы хотелось видеть, и мы вместе попробуем придумать к нему механику.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 14, 2014, 02:47
Может быть Благородный Разбойник?
Пойду от конкретики: Гор-Оглы.
Изначально - мститель за отца (ослеплённого ханом). Имя так и переводится - Сын Слепца. Был рождён матерью (которую посчитали умершей) в могиле, отсюда второе имя Кор-оглы - Сын Могилы. В наследство от отца герою достаётся крылатый конь - тулпар. В пустыне, где скрывается герой, он хитростью подчиняет себе дива. С его помощью он добывает себе чудесный бронзовый лук (весом в шесть верблюдов). Начинает мстить убийцам своего отца.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 14, 2014, 03:35
Возможно стоит поговорить здесь о структуре игры. Как выстраивается сцена\столкновение\конфликт. Как работают эти чёртовы фронты, будь они неладны!
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 14, 2014, 04:18
Давай я расскажу как работает сказительская традиция, возможно это даст нам основу для наших штудий.
Для сказителя нет связного текста, который он заучивает наизусть и потом воспроизводит по памяти. У него в сознании существует некая культурная матрица, из которой он выделяет персонажа, антагонистов и некие традиционные ситуации в которых эти фигуры взаимодействуют. Т.о. разворачиваются описания, нанизываются события и разрешаются конфликты.
Что отсюда следует:
Фигура персонажа состоит из характера и мотивации. Характер описывает возможности персонажа. Мотивации - его отношения и цели. Т.е. характер - это двигатель сюжета, а мотивации - направление движения. Антагонисты выражают собой препятствия на пути к основному конфликту сюжета, который и определяется основной мотивацией персонажа.
Далее, культурный фон, который даёт нам определённая традиция - это декорации и одежды (краски пейзажа).

Что получается? Ходы (не основные, а специальные) - это и есть характерные особенности персонажа, которые наряду с основными ходами двигают его по сюжету в направлении заданном мотивациями? А с помощью какого инструмента описывать эти самые мотивации? Аспекты? Как их в *W присобачивать?
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: Мышиный Король от Сентября 14, 2014, 05:45
Мне представляется, что значительной сложностью для "оцифровки эпоса" оказывается вопрос как направить игроков и мастера от решения проблем персонажа к построению сюжета в требуемой стилистике. Чтобы игрок решал не вопрос - как, мне в лице моего персонажа с данными ресурсами добиться некоторой цели (а мышление рационального типа и методы будут соответствующей стилистики), а какие действия совершал бы персонаж былины, а скорее как бы его действия описывал бы "сказитель". И действия эти направлены не столько на наиболее эффективное достижение цели, сколько на построение и наполнение сюжета. В общем прежде всего перевести игрока из актерской позиции в авторскую, а затем дать инструменты позволяющие достигать целей (следовать упомянутым мотивациям) не рациональными методами, а принятыми в традиции. Как именно этого добиться я плохо представляю, но есть интуитивное предположение (на основе некоторых прочитанных примеров), что *W здесь может пригодиться. А вот про Глоранту я слышал (поправьте если ошибаюсь), что это довольно энциклопедично подробно прописанный сеттинг, а энциклопедизм для эпоса как раз не нужен и даже вреден.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 14, 2014, 06:06
А вот про Глоранту я слышал (поправьте если ошибаюсь), что это довольно энциклопедично подробно прописанный сеттинг, а энциклопедизм для эпоса как раз не нужен и даже вреден.
Насчёт Глоранты согласен, она даже единым сеттингом не является, т.к. использовалась для разных целей разными системами. В нашем случае она могла бы стать питательной средой для разработки, ...но не станет по выше-описанным причинам. Оттуда можно было бы использовать некоторые шаблоны для антагонистов, как наиболее аутентичные, но см. далее.
значительной сложностью для "оцифровки эпоса" оказывается вопрос как направить игроков и мастера от решения проблем персонажа к построению сюжета в требуемой стилистике.
Ну мы как бы достигли понимания, что специальные ходы и жёстко прописанные мотивации помогают двигаться в нужном направлении. Сюда же видимо нужно отнести и правильно организованные фронты. Но боюсь моё понимание этой техники несколько фрагментарно.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 14, 2014, 06:18
какие действия совершал бы персонаж былины, а скорее как бы его действия описывал бы "сказитель". И действия эти направлены не столько на наиболее эффективное достижение цели, сколько на построение и наполнение сюжета. В общем прежде всего перевести игрока из актерской позиции в авторскую, а затем дать инструменты позволяющие достигать целей (следовать упомянутым мотивациям) не рациональными методами, а принятыми в традиции.
Я бы сказал из позиции "я в предлагаемых обстоятельствах", перейти в позицию "мой персонаж в предлагаемых обстоятельствах". Боюсь придется привлекать режиссёров народного театра. У тебя нет на примете?  :)
Возможно здесь пригодилась бы техника прелюдий из старого ВОДа, чтобы очертить основные вехи в становлении героя через призму традиции.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: Abash от Сентября 14, 2014, 13:49
ПыСы. Надеюсь никого не оттолкнёт стиль повествования данного сообщения, просто топикстартеру так удобнее выражать свою мысль :)
Epic! :lol:
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 14, 2014, 18:43
Epic! :lol:
Тема такая, надо соответствовать ;)
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: SleepingShaman от Сентября 14, 2014, 20:12
Как их в *W присобачивать?

Никак. Надо или в глорантомеханики брать(там мифоэпика центр или смотреть мифическое фентези типа пендрагона), или в гупрс идти ибо гурпс может все
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 14, 2014, 20:39
Как их в *W присобачивать?

Никак. Надо или в глорантомеханики брать(там мифоэпика центр или смотреть мифическое фентези типа пендрагона), или в гупрс идти ибо гурпс может все
Я думал мы договорились >:(
Во, точно! Иди в Гурпс! :lol:
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: Witcher от Сентября 15, 2014, 00:01
Интересный эпик традиционной мифологии ортогонален. Т.е. можно заимствовать элементы из традиционного фольклора, но традиционный эпос рассказывает о мире, который современному человеку малоинтересен.

Т.о. с прикладной точки зрения вопрос скорее о выделении значимых архетипов современности. Эту проблему отчасти решил для нас tvtropes, но больше без зарывания в горы работ психологов сказать сложновато.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 15, 2014, 00:32
Интересный эпик традиционной мифологии ортогонален. Т.е. можно заимствовать элементы из традиционного фольклора, но традиционный эпос рассказывает о мире, который современному человеку малоинтересен.
Это происходит от того, что корни базовых мотивов лежат в эпохе разложения родового строя. Решение находится на поверхности - наложение на сюжет исторических условий периода фиксации эпоса.

Т.о. с прикладной точки зрения вопрос скорее о выделении значимых архетипов современности. Эту проблему отчасти решил для нас tvtropes, но больше без зарывания в горы работ психологов сказать сложновато.
Я бы сказал о соотнесении традиционных архетипов с современными. Порой выявляются довольно неожиданные вещи. Тут интереснее читать компаративистов, чем психологов.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: Witcher от Сентября 15, 2014, 00:40
Это происходит от того, что корни базовых мотивов лежат в эпохе разложения родового строя. Решение находится на поверхности - наложение на сюжет исторических условий периода фиксации эпоса.
Это ты движешься в неверном направлении. Хоть ты тресни, но игроков (не персонажей, а именно игроков) ты в жителей эпохи фиксации эпоса не превратишь. А сюжет строиться так, чтобы быть интересным игрокам, которым проникаться особенностями 11-го века не интересно. Т.е. нужно не пытаться игроков подстроить под исторический эпос, а искать/строить эпос, интересный игрокам в силу созвучности эпохи. Таковые есть - это Толкиен, СтарВарз, канон Диснея, миры DC, Marvell и т.п..
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 15, 2014, 00:46
Это ты движешься в неверном направлении. Хоть ты тресни, но игроков (не персонажей, а именно игроков) ты в жителей эпохи фиксации эпоса не превратишь.
Ну я же тоже игрок, а мне играть в это интересно. :)
Да и превращать никого не нужно, достаточно позволить игрокам участвовать в создании сюжета.
И проникаться может быть интересно, правда не всегда достаточно информации.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 15, 2014, 01:14
А сюжет строиться так, чтобы быть интересным игрокам, которым проникаться особенностями 11-го века не интересно. Т.е. нужно не пытаться игроков подстроить под исторический эпос, а искать/строить эпос, интересный игрокам в силу созвучности эпохи. Таковые есть - это Толкиен, СтарВарз, канон Диснея, миры DC, Marvell и т.п..
Как будто это априори установлено! Забавно.
Кстати, Толкиен, который из этого списка явно выпирает, строил свои писания на германо-скандинавской мифологии, так что про 11 век не надо.
И именно игроки у меня попросили "что-нибудь эдакое, в духе персидских сказок".
 :offtopic: Eternal Order значит, да? Кто ещё на огонёк залетит?
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: Мышиный Король от Сентября 15, 2014, 03:18
Цитировать
Это ты движешься в неверном направлении. Хоть ты тресни, но игроков (не персонажей, а именно игроков) ты в жителей эпохи фиксации эпоса не превратишь. А сюжет строиться так, чтобы быть интересным игрокам, которым проникаться особенностями 11-го века не интересно. Т.е. нужно не пытаться игроков подстроить под исторический эпос, а искать/строить эпос, интересный игрокам в силу созвучности эпохи. Таковые есть - это Толкиен, СтарВарз, канон Диснея, миры DC, Marvell и т.п..

Эпос жанр как жанр, в том смысле, что есть люди, которым он интересен. Почему бы им и не поиграть в него... Не вижу причин кроме сложности технического характера, которые в теме и предлагается обсуждать. А перечисленные "эпосы" мне не совсем понятны - с чего они ими стали - разве что вкладывать в слово эпос значение любого художественного повествования о глобальных событиях... Тут даже произведения Толкиена неверно эпосом называть (источники вдохновения и мотивов не делают произведение относящимся к их жанру).

Игроков не надо превращать в жителей эпохи фиксации, потому что этого не нужно ни для того, чтобы читать данные произведения, ни для того, чтобы писать их, возникни такое желание. Вон "Руслан и Людмила" написали и не совсем в 13 веке.

Цитировать
Я бы сказал из позиции "я в предлагаемых обстоятельствах", перейти в позицию "мой персонаж в предлагаемых обстоятельствах". Боюсь придется привлекать режиссёров народного театра. У тебя нет на примете?

Не, нету. Я не думаю, что здесь нужны какие-то режиссеры. Как я говорил, надо чтобы игрок не думал за персонажа, а думал за автора. В принципе система это может сделать, но я в таких не разбираюсь. Но не раз слышал от некоторых игроков любящих классические системы и игру от персонажа, что тот же Fate их выбивает из актерской позиции на авторскую (конкретно Fate я не знаю). Надо, чтобы система давала инструменты по построению сюжета игроком, а не управлению его окружением через действия. Но повторю, я плохо в таком разбираюсь и вряд ли смогу что-то конкретное предложить...
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 15, 2014, 03:34
Надо, чтобы система давала инструменты по построению сюжета игроком, а не управлению его окружением через действия.
Согласен. Именно в этом направлении пытаюсь рыть.
В любом случае, спасибо за поддержку.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 15, 2014, 03:43
Тем, кто не понял, ещё одно уточнение:
Я занимаюсь тем, чем занимаюсь только потому, что мне это интересно. И плодами своего творчества (буде такие появятся), торговать не намерен. Всё выкладываю здесь, за пазухой ничего не прячу. ;)
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 15, 2014, 16:34
Продолжаем разбирать структуру игры.
Фронты мне представляются таким продолжением линий персонажей, которые находятся в руках мастера. Персонаж, побуждаемый мотивацией, пытается достичь своих целей, преодолевая препятствия и побеждая антагонистов суммированных мастером в определённых фронтах. Т.о. фронт - это отражение конфликта сюжета на тело игры, а ходы - перипетии, т.е. узлы событий, которые мастер и игроки попеременно навязывают на нити основы.
В общем мне видится это как: игроки и мастер совместно манипулируют элементами нарративной структуры, в результате чего создаётся связная авантюрная фабула, раскрашенная искрами совместной импровизации.

Хочется всё же понять, имеют ли мои интуиции под собой какую либо реальную почву. Г-н Арсений, где вы?
Об импровизации надеюсь поговорить отдельно.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: Witcher от Сентября 15, 2014, 17:16
Но не раз слышал от некоторых игроков любящих классические системы и игру от персонажа, что тот же Fate их выбивает из актерской позиции на авторскую (конкретно Fate я не знаю). Надо, чтобы система давала инструменты по построению сюжета игроком, а не управлению его окружением через действия. Но повторю, я плохо в таком разбираюсь и вряд ли смогу что-то конкретное предложить...
Fate в принципе дает инструменты по влиянию игрока на сюжет, плюс на уровне железа содержит сюжетно-ориентированные средства. Но они заточены на конфликты, КМК. Впрочем, признаю, всерьяз я эту систему не трогал.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 15, 2014, 17:41
Fate в принципе дает инструменты по влиянию игрока на сюжет, плюс на уровне железа содержит сюжетно-ориентированные средства. Но они заточены на конфликты, КМК. Впрочем, признаю, всерьяз я эту систему не трогал.
И? Как это поможет решить заявленную проблему?
Ваше мнение важно для нас :)
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: Witcher от Сентября 15, 2014, 17:46
И? Как это поможет решить заявленную проблему?
Ваше мнение важно для нас :)
Ты систему почитай. На примере Dresden Files. Это б-м универсальный инструмент для создания сюжетно-ориентированных персонажей, которые сразу в себе содержат зацепки для разнообразных сюжетов и кнут и пряник для эксплуатации этих зацепок. Но в целом это, разумеется, неспецифический инструмент - т.е. построение эпоса с его использованием потребуется вдумчивого контроля желаний игроков на этапе конструирования персонажей и возможно в ходе игры.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 15, 2014, 18:05
Ты систему почитай. На примере Dresden Files. Это б-м универсальный инструмент для создания сюжетно-ориентированных персонажей, которые сразу в себе содержат зацепки для разнообразных сюжетов и кнут и пряник для эксплуатации этих зацепок. Но в целом это, разумеется, неспецифический инструмент - т.е. построение эпоса с его использованием потребуется вдумчивого контроля желаний игроков на этапе конструирования персонажей и возможно в ходе игры.
Собственно, этот инструмент здесь и рассматривается. А именно, аспекты как мотивации (цели и отношения персонажей), и их влияние на сюжет. Вопрос в том, как органично сплавить их с АВ\ДВшными ходами в едином conflict-resolution синтезе.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: nekroz от Сентября 15, 2014, 22:29
А сагу об исландцах уже кто-нибудь рекомендовал для ознакомления?
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 15, 2014, 22:37
А сагу об исландцах уже кто-нибудь рекомендовал для ознакомления?
Руки пока не дошли. Есть ещё кажется Грим-Ворлд, там как бы аспекты применяются, есть информация?
Да, и русский перевод существенно облегчил бы процесс.
Кстати, можно точное название Саги?
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: nekroz от Сентября 15, 2014, 23:14
ГримВорлд я сам не видел, а саги на русском так и называются - Саги об Исландцах. Там мастерская секция очень неплохо помогает делать пусть низкоуровневый, но эпос - традиция против закона, борьба с судьбой - все на месте.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 15, 2014, 23:24
ГримВорлд я сам не видел, а саги на русском так и называются - Саги об Исландцах. Там мастерская секция очень неплохо помогает делать пусть низкоуровневый, но эпос - традиция против закона, борьба с судьбой - все на месте.
Я полагаю русский перевод Саги - коммерческое издание, или он свободно распространяется?
Необходимо английское название.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: nekroz от Сентября 15, 2014, 23:48
Русский перевод продается студией, оригинал продается автором, называется "Sagas of the islanders".
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 16, 2014, 00:05
Русский перевод продается студией, оригинал продается автором, называется "Sagas of the islanders".
Хм, оказалось непросто найти, но я думаю это временные трудности
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 16, 2014, 00:11
Там мастерская секция очень неплохо помогает делать пусть низкоуровневый, но эпос - традиция против закона, борьба с судьбой - все на месте.
Может поговорим об этом? Чем отличается от ДВ? Как управляет мотивациями?
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: Jack от Сентября 16, 2014, 04:00
Возможно скажу не в тему, но данную тему, как минимум, можно "оцифровать" минимум двумя способами :) Сугубо имхо, и боюсь вопрощающему это совсем не поможет. Тем не менее...
Во первых, в эпос отлично можно играть по Микрософт РПГ. Опыт был, к слову, и вполне положительный. При этом, ясное дело, оцифровывать там вообще ничего не придется. Ибо в той системе вообще нет цифр.
Второй вариант, как мне кажется, может быть еще более странный. Берем игру Воспоминания о Будущем. Правим под сеттинг состояния, типы персонажей и типы фракций. Играем. Может получится прямо таки отличная игра! Опять же, сугубо мое ИМХО.

Ну а так? Сагу, если честно, не читал. Все никак не решусь купить, тема не моя. Просто AW конвертить под эпос с нуля будет, по моему сложно. FATE пожалуй попроще в этом отношении, работы явно меньше. А вообще таки имеет, наверное, смысл почитать в вашем случае Сагу. Как минимум в сети есть доступные буклеты. Ну и цена за PDF не такая уж неподъемная... Килограмм хорошей колбасы :)
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 16, 2014, 08:22
Во первых, в эпос отлично можно играть по Микрософт РПГ. Опыт был, к слову, и вполне положительный. При этом, ясное дело, оцифровывать там вообще ничего не придется. Ибо в той системе вообще нет цифр.
Вы наверно будете смеяться, но в системе, которую я собираюсь запилить, цифр будет ровно две... Но тссс, это тайна!
AW конвертить под эпос с нуля будет, по моему сложно. FATE пожалуй попроще в этом отношении, работы явно меньше.
ДВ-ходы + Фейт-аспекты(отношения и мотивации) = )
То обсуждение на Имке сделало своё дело.
Ссыль - http://imaginaria.ru/p/fate-vs-awe-chto-vam-bolshe-nravitsya-i-pochemu.html
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: nekroz от Сентября 16, 2014, 08:50
Может поговорим об этом? Чем отличается от ДВ? Как управляет мотивациями?
Ну, особой механики мотиваций (как, например, в хаке The 'Hood), там нет. А вот мастерская механика отлична от прочих - фронты состоят из угроз и, отдельно, богов. Угрозы - это что-то земное, что противостоит игрокам, а боги - судьба, витающая над происходящим. Соответственно, мастер может делать хардмув как из обычного списка, так и из списка ходов угрозы или ходов выбранного бога (богов). У последних обычно всякие "случайные, да не совсем" вещи. Кораблекрушения, землетрясения, болезни, выползание наружу всяких тайн.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: nekroz от Сентября 16, 2014, 09:02
Кстати, буклет мастера со списком ходов, угроз и богов можно посмотреть и бесплатно. http://studio101.ru/othergames/sagas/AE114
В книге просто даны пояснения к каждому ходу.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 16, 2014, 09:06
Ну, особой механики мотиваций (как, например, в хаке The 'Hood), там нет. А вот мастерская механика отлична от прочих - фронты состоят из угроз и, отдельно, богов. Угрозы - это что-то земное, что противостоит игрокам, а боги - судьба, витающая над происходящим. Соответственно, мастер может делать хардмув как из обычного списка, так и из списка ходов угрозы или ходов выбранного бога (богов). У последних обычно всякие "случайные, да не совсем" вещи. Кораблекрушения, землетрясения, болезни, выползание наружу всяких тайн.
Интересно. По сути меня и интересуют сейчас всякие вариации манипуляций нарративными элементами.
Получается, боги - это такой вариант предзнаменований. В случае Шах-наме это можно именовать как Ормузд и Ариман, т.е. влияния света\влияния тьмы.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 16, 2014, 09:08
Кстати, буклет мастера со списком ходов, угроз и богов можно посмотреть и бесплатно. http://studio101.ru/othergames/sagas/AE114
В книге просто даны пояснения к каждому ходу.
О! Спасибо.
Видимо надо глянуть и АВ:ДА...
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: nekroz от Сентября 16, 2014, 09:39
Интересно. По сути меня и интересуют сейчас всякие вариации манипуляций нарративными элементами.
Получается, боги - это такой вариант предзнаменований. В случае Шах-наме это можно именовать как Ормузд и Ариман, т.е. влияния света\влияния тьмы.
Ну, в зависимости от эпоса. Конкретно боги северян занимаются не только знамениями, но и какими-то активными действиями, которые ведут героев к их судьбе.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 16, 2014, 10:12
Попытаюсь подытожить (промежуточно).
Принимая во внимание обсуждение на Имаджинарии (хотя я в нём и не участвовал, но внимательным образом прочёл), хочется заметить, что сплав Фейт и АВЕ не такое уж и безнадёжное дело. Политика Фейт - у всего есть аспекты. Политика АВЕ - у всего есть ходы. Казалось бы противоречие налицо. Но это противоречие кажущееся.
Такие элементы нарративной структуры, как Протагонисты и Антагонисты (проще говоря "сюжетообразующие персонажи"), обладают Характером и Мотивацией.
Характер - это свойства персонажа, его возможности, то с помощью чего он движется по сюжету. (Ходы)
Мотивации - это цели персонажа, его отношения, то чего он добивается, направления по которым он движется. (Аспекты)
Развиваю эту идею:
У всех прочих элементов сюжета основная Задача - выявлять и обеспечивать развитие Конфликта.
Для выполнения Задачи они обладают Функциями. Так вот (следите за руками ;) ), непосредственная Задача каждого элемента сюжета - это Аспект, а Функция с помощью которой эта Задача решается - Ход!
(раскланивается)
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 16, 2014, 10:20
Ну, в зависимости от эпоса. Конкретно боги северян занимаются не только знамениями, но и какими-то активными действиями, которые ведут героев к их судьбе.
Ну собственно иранские боги и демоны занимались тем же. Параллелей кстати очень много: Фрейя - Анахита, валькирии - фраваши, тролли - дивы, альвы - пери и т.д.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 19, 2014, 02:45
Попробуем теперь разобрать концепт персонажа. Вот этот:
Пойду от конкретики: Гор-Оглы.
Изначально - мститель за отца (ослеплённого ханом). Имя так и переводится - Сын Слепца. Был рождён матерью (которую посчитали умершей) в могиле, отсюда второе имя Кор-оглы - Сын Могилы. В наследство от отца герою достаётся крылатый конь - тулпар. В пустыне, где скрывается герой, он хитростью подчиняет себе дива. С его помощью он добывает себе чудесный бронзовый лук (весом в шесть верблюдов). Начинает мстить убийцам своего отца.
Ключевая мотивация здесь - мститель.
Сын Слепца (аспект) Т.к. отец персонажа был ослеплён, сын получил способность видеть дальше и глубже (в смысле перспективы) всех прочих людей. Ходы могут быть связаны как с зоркостью и меткостью, так и с прозорливостью и со способностью повести за собой людей.
Сын Могилы (аспект). Мать персонажа была живьём зарыта в могилу. Каким-то чудом она не только осталась жива, но и родила жизнеспособного младенца. Ходы здесь могут быть связаны с необычайной жизнестойкостью персонажа и с его прямо-таки чудесно быстрым взрослением. (Вообще, скоростное взросление - это общее место большей части восточной эпики). Другое сюжетное поле, охватываемое этим аспектом - угроза убийцам отца и мучителям матери. При упоминании этого имени или при встрече с его носителем их охватывает необъяснимое оцепенение и леденящий ужас.
Далее вкратце. Крылатый конь - тулпар - Наследие Отца. Тут вроде бы всё ясно, аспект прямо связан с ходами чудесного союзника. Ручной див (Афсар) - самостоятельная сюжетная линия и я к ней ещё может быть вернусь. Бронзовый лук - завязка другой авентюры и может быть представлен как аспектом, так и (одновременно) ходом (или ходами).

Что же просматривается в этой перспективе? Сюжетная линия как бы связывает воедино предысторию персонажа, его качества, его устремления с противящимися ему фигурами и обстоятельствами в некоем поле конфликта.
И вот это вот Поле Конфликта делится на собственно сам Конфликт и Прилагаемые Обстоятельства.
И здесь меня посетило сомнение. Дело в том, что для описания архитектоники романа (как и героического эпоса), для анализа его организационной структуры применяется понятие "Хронотоп".
А стоит ли вводить в смысловое поле игры новую сущность?
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Сентября 19, 2014, 02:55
Мне кажется, ты Бахтин. Ты не хочешь ничего решать. Ты хочешь диалог, карнавал и хронотоп.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 19, 2014, 04:46
Мне кажется, ты Бахтин. Ты не хочешь ничего решать. Ты хочешь диалог, карнавал и хронотоп.
Диалог, карнавал и хронотоп у меня и так есть.
Я спрашиваю, а нужны ли они здесь?
И как быть, если без них.
Да я Бахтин, но решать хочу.
А ты?
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 19, 2014, 05:59
Видимо нужно прояснить.
Я не собираюсь никому здесь вжёвывать за Бахтина, за Карнавал и тп. Люди - грамотные - разберутся сами, а неграмотным это не поможет.
Я всего лишь пытаюсь разобраться в структуре ролевой игры, как совместного рассказывания историй. Импровизация здесь - ключевой приём, как мне кажется. А она должна опираться на понятные всем участникам элементы. Хронотоп - важный элемент нарративной структуры, инструмент, описывающий (на разных уровнях) свойства пространства-времени воображаемого мира. Так вот я и хотел бы поинтересоваться у знающих людей, а можно ли обойтись без введения этого одиозного (как оказалось) термина.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Сентября 19, 2014, 11:04
Можно "вшить" нужный тебе хронотоп в ходы, если использовать систему на движке *W.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 19, 2014, 11:59
Можно "вшить" нужный тебе хронотоп в ходы, если использовать систему на движке *W.
Вот я и пытаюсь понять как лучше этого добиться.
Пока что горожу огород из ходов и аспектов.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: Mormon от Сентября 19, 2014, 13:11
Вот я и пытаюсь понять как лучше этого добиться.
Пока что горожу огород из ходов и аспектов.

Вернись к "полю конфликта". Прилагаемые Обстоятельства поля втягивают персонажа в Конфликт воздействуя на его Аспект, игрок реагирует при помощи того или иного Хода. Таким образом выполненные Ходы становятся Прилагаемыми Обстоятельствами новых Конфликтов. Соотнеси Аспект и Конфликт, и ты получишь спектр возможных ходов и Прилагаемых Обстоятельств. Плюс у Конфликта так же есть свой Аспект.

Можешь называть это хронотопом, кармой, фронтами или прикольной фигнюлькой - суть не изменится. С чего именно начинать городить огород роли не играет, элементы движка взаимосвязаны. Самое главное это городить, разбираться потом будешь. Лучше чем ты можешь сделать ты всё равно не можешь сделать, поэтому смысл думать как лучше?

Хронотоп это не интересно. Ты же не научное исследование проводишь. Вот про Сына Слепца и Сына Могилы это интересно было, потому что конкретно. В моем понимании Месть всегда ведет в Могилу. Как там у всяких персов (или про кого ты там пишешь) было с местью и чем обычно заканчивалось, это другой вопрос.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 19, 2014, 13:36
Вернись к "полю конфликта". Прилагаемые Обстоятельства поля втягивают персонажа в Конфликт воздействуя на его Аспект, игрок реагирует при помощи того или иного Хода. Таким образом выполненные Ходы становятся Прилагаемыми Обстоятельствами новых Конфликтов. Соотнеси Аспект и Конфликт, и ты получишь спектр возможных ходов и Прилагаемых Обстоятельств. Плюс у Конфликта так же есть свой Аспект.
!!!
Именно это я и пытаюсь сформулировать! Трудно работать, основываясь только на интуиции и методах из смежных областей, постоянно приходится перетолмачивать понятия. Ловля чёрной кошки в тёмной комнате. Без обратной связи - ваще труба! Да ещё недостаточное знание языка (англ.) не позволяет на лету схватывать смысл текста, а от медленного чтения я давно отвык.
Что касается названий, ты прав конечно, это просто привычные инструменты, которые я пытаюсь использовать в не совсем подходящей ситуации. Хм, чем богаты.
Насчёт аспекта Конфликта, можно поподробнее? Не уверен, что проследил мысль.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 19, 2014, 13:47
Хронотоп это не интересно. Ты же не научное исследование проводишь. Вот про Сына Слепца и Сына Могилы это интересно было, потому что конкретно. В моем понимании Месть всегда ведет в Могилу. Как там у всяких персов (или про кого ты там пишешь) было с местью и чем обычно заканчивалось, это другой вопрос.
Да бох с ним, с хронотопом. А про Гор-оглы - это только первая серия была, дальше ещё интереснее...  :)
Но мстителем он быть перестал.
Да, мотивация разрешилась, породив новый Конфликт.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: Mormon от Сентября 19, 2014, 14:11
Вот смотри, ты же сам себе уже всё объяснил в привычных для тебя терминах:

"Сюжетная линия как бы связывает воедино предысторию персонажа, его качества, его устремления с противящимися ему фигурами и обстоятельствами в некоем поле конфликта.

И вот это вот Поле Конфликта делится на собственно сам Конфликт и Прилагаемые Обстоятельства."

Сюжетную линию можешь из уравнения выкинуть, вобще не думай про неё - она сложится по ходу игры. Сюжетная Линия это художественный пересказ уже состоявшейся игросессии. Это не причина, это следствие связи. Поле конфликта и есть связь. Или ещё проще, Конфликт - это и есть связь. Конфликт это связь (читай - взаимодействие) персонажей игроков и протагонистов. В AW не может быть статус-кво, там всегда конфликт. Противостоящие фигуры и обстоятельства ты почему-то убираешь на второй план, в то время как без них не будет конфликта, и следовательно сюжета. У персонажей игроков есть свои качества и устремления - ты их называешь Аспектами. У противников они тоже есть.

Следовательно, предложение должно звучать так: Персонажи игроков, обладающие своей предысторией, качествами и мотивациями (Аспектами) вступают в Конфликт (взаимодействуют) с Противниками, у которых тоже есть предыстория, качества и мотивация. В результате разрешения Конфликта складывается Сюжетная Линия.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 19, 2014, 15:04
Вот смотри, ты же сам себе уже всё объяснил в привычных для тебя терминах:
Вот это я и называю обратной связью: объяснить мне моими словами то, что я сам думаю. Уважаю!  :D
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 19, 2014, 15:16
Противостоящие фигуры и обстоятельства ты почему-то убираешь на второй план, в то время как без них не будет конфликта, и следовательно сюжета. У персонажей игроков есть свои качества и устремления - ты их называешь Аспектами. У противников они тоже есть.
Следовательно, предложение должно звучать так: Персонажи игроков, обладающие своей предысторией, качествами и мотивациями (Аспектами) вступают в Конфликт (взаимодействуют) с Противниками, у которых тоже есть предыстория, качества и мотивация. В результате разрешения Конфликта складывается Сюжетная Линия.
Ну да, я смещал перспективу, потому, что не был полностью уверен в том что моя догадка верна. А мысль подмечена точно: Поле Конфликта как пространство, связующее персонажей и их противников через Аспекты посредством Ходов.
Диалог актуален, да! ;)
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: Mormon от Сентября 19, 2014, 15:45
Теперь дело за самым главным - сделать то, что нужно сделать.
Название: Re: Проблема фольклора в РПГ
Отправлено: fon.kwaser от Сентября 19, 2014, 16:29
Теперь дело за самым главным - сделать то, что нужно сделать.
Дело за малым: нАчать и кончить :P