Мир Ролевых Игр

Разное => Описание ролевых партий => Тема начата: Мышиный Король от Апрель 26, 2015, 22:36

Название: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 26, 2015, 22:36
 Прошло примерно полгода с начала моего проекта в стиле Westmarch, он в принципе развивается вполне удачно и мне захотелось поделиться опытом.

Прочитав статью (http://rpg-world.org/index.php/topic,5928.0.html) (за перевод которой большое спасибо astion'у) мне захотелось попробовать этот подход, благо в основном фентезийном мире по которому я вожу сложилась идеальная ситуация для создания такого сеттинга.

Вкратце, на планете обращенной к Солнцу всегда одной стороной на ночной стороне обитает всякая нечисть и правят т.н. Темные Лорды, а на дневной находится мощная высокомагическая цивилизация с гуманистическими идеалами. В ходе длительной кампании высокоуровневая партия моих игроков добилась установления дипломатических отношений и фактически включила в сферу влияния светлой стороны самый крупный человеческий город находящийся на ночной стороне, защитив его при этом свермощным артефактом от каких-либо посягательств окружающих ТЛ. Заодно развернули деятельность по искоренению социального неравенства и прочих элементов фентези-панка. За пределами же безопасной области вокруг города темная сторона осталась такой же опасной как была и даже более из-за различных агентов ТЛ. А один из влиятельных аристократов города, захваченный новыми идеями и обуреваемый собственными амбициями, организовал орден, целью которого является "расширение безопасной области вокруг города", куда приглашаются все желающие снискать славу. Т.о. получается ровно то самое, что советовалось в той статье — абсолютно безопасная база за пределами которой находится дикая неисследованная местность. Что любопытно сложилось это все совершенно естественно еще до того как я прочитал статью.

 
Так что я не смог проигнорировать такую возможность и решил попробовать поводить в таком стиле и в придачу еще и лоу-мидлевел партию, чего мне уже давно хотелось. Где-то в августе я начал подготовку к запуску игры — требовалось изложить в письменном виде основные особенности мира для новых игроков (ведь до этого все, что придымывалось около шести лет находилось у меня в голове), написать бейсик моей перепиленной дээндэ и привести к удобочитаемому виду необходимое для хотя бы относительно самостоятельной генерации. Некоторые материалы уже были готовы так что к концу сентября объявил о начале проекта. И уже в конце октября мы провели первую сессию. К настоящему времени провели девять экспедиций и сыграли 14 сессий. Теперь конкретнее чего я хотел, что получилось, какие сложности и прочее.

 
Чего я хотел (расположено не в порядке важности):
Поводить низкоуровневых некастерских персонажей. Снизить пауэр-левел по сравнению с играми последних лет.
Поиграть без сложных заморочек с сюжетом.
Покидать кубы а-ля старое АднД, в которое я играл в юности.
Поиграть в систему.
Поводить эксплорейшн.
Разработать приглянувшийся мне кусок игрового мира с большим потенциалом.
Посмотреть как проходят игры, общее направление которых я не контролирую.
Познакомиться с новыми игроками и поиграть с большим числом людей (мои старые игроки очень хорошие, но хочется иногда разнообразия).
Снять с себя функцию организации игр и игроков.
Поиграть в "легком жанре" (у меня отношение к играм обычно как к произведению искусства и требует значительной творческих усилий, чересчур серьезное короче).
Посмотреть как значительное число игроков живут в твоем игровом мире и обсуждают его.
Играть не только по выходным, т.к. у меня свободный график в отличии от многих игроков.
Играть чаще чем раз в неделю и тратить меньше времени на подготовку.
Не зависеть от свободного времени конкретных игроков.

 
Что я для этого сделал

 
Сеттинг
Город находится на восточном берегу круглого озера, защита артефакта очерчивает круг примерно до противоположного берега. На северном берегу в заброшенной башне организована база (одна из) новообразованного ордена Дальней Стражи, куда прибывают желающие вступить в орден и откуда совершают экспедиции на север и запад в дикие земли. Это понятное дело как раз персонажи игроков. В самой башне есть необходимые для ее функционирования и атмосферы нпс, но в экспедиции ходят только персонажи игроков, "свободные" нпс в башню не пребывают. Мотивация персонажей может быть какой угодно, но в целом это любопытство, желание прославиться и заработать. Деятельность ордена носит откровенно авантюристкий характер и потому не очень одобряется представителями Светлой Стороны, т.к. тратит ресурсы, которые могли бы пойти на более благие дела, и чревата жертвами. Поэтому орден заинтересован в значимых открытиях, ценной информации и других позитивных делах. Это позволило разработать подсистему славы о которой позже.

 
Я нарисовал карту окрестностей где-то 130х200 км (бездорожье и у персонажей нет магических способов перемещения, т.е. это много переходов). Раскидал предварительный контент вблизи башни, оставив большую часть пустой (просто чтоб не делать лишней работы и из-за нехватки времени). Игрокам я предоставил грубую копию на глаз, отражающую неисследованность местности. Постепенно по мере развития игры я прорабатываю местность по основным направлениям маршрутов. Приходится конечно сразу разрабатывать довольно большой кусок, чтобы добиться связности локаций (т.е. если идут к руинам неподалеку от которых живет племя гноллов, то приходится прописывать и граничащие с ними области).

 
Использование созданного для другого кампейна и проработанного в его процессе игрового мира дает преимущества готового сеттинга при том, что он собственный. Не относящийся напрямую к игре контент позволяет добавить миру глубину и избежать отношения только как исключительно к зачистке данжонов (что для меня важно). Тот же город, никак на игре не представленный служит источником предысторий персонажей и почвой для ролеплея.

 
Размышляя над тем как можно стимулировать игроков писать отчеты я разработал подсистему славы служающую сразу нескольким целям. За сражения с монстрою, открытия, сбор информации и другие значимые поступки персонаж получает единицы славы после того, как эта информация появляется в отчетах об игре. Чем больше у него славы, тем более высокое положение он занимает в ордене — по достижении определенного числа он получает следующий ранг. Это по идее добавляет соревновательного аспекта, дополнительный элемент прокачки (которая по экспе предполагалась довольно медленной), стимулирует писать отчеты и не забывать в них значимые события, формирует ожидания от игры (тем что дается за желательные в игре действия). И еще один момент: я крайне добрый мастер и совершенно не перевариваю убивать персонажей (у меня вообще персонаж погиб впервые на прошлый сессии за всю мастерскую карьеру), но вестмарч предполагает жесткий стиль и значительную часть удовольствия от риска. Так что я придумал изящное с моей точки зрения решение — в случае гибели персонажа его вернут к жизни клирики заправляющие в городе, но т.к. это высокоуровневое заклинание это отрывает их от более важных дел, что сказывается на отношении к ордену и соответственно уменьшает его славу. Так что каждая гибель персонажа снижает славу всем в башне. Так что с одной стороны все живы, с другой осторожность стимулирует.

 
Организация
Для организации игр создал вконтакте группу, пригласил туда около 30 знакомых и знакомых знакомых, которые играли или хотели бы попробовать. Больше я для вовлечения ничего не делал, только иногда попинывал тех, кто изъявлял в слух желание присоедниться, но очень уж тормозил.

 
Игроки должны были прочитать материалы по миру, по возможности бейсик системы и описания классов. Выяснилось, что люди читают плохо и неохотно.

 
О планирующейся экспедиции следовало создавать запись в группе, где собственно и договариваться о времени и заявлять цель. Минимум за трое суток для подготовки с моей стороны. Я даже создал для них в гуглодоках график моей занятости, но потом плюнул на него, т.к. вместо того, чтобы договариваться в группе игроки все равно звонят мне с вопросами. Не смотря на мои пинки, одна или две экспедиции прошли без такой записи вообще.

 
После экспедиции обязательно следовало написать хотя бы минимальный отчет.

 
Что из этого получилось

 
Нормального пула игроков у меня пока так и не набралось. Люди удивительные тормоза. Сейчас у меня 8 активных игроков, при том что двое сгенерились после в начале года (хотя собирались еще в октябре), один вообще 1,5 месяца назад, хотя изъявляли желание или даже пытались читать материалы еще минимум пятеро. Это фактически 1,5 партии и в результате игры оказываются далеко не столь частыми (14 сессий за год это меньше чем при обычном подходе) как я хотел бы и все по тем же выходным в основном (пару раз собирались в будние и все).

 
Зато при появлении нового игрока, который хочет попробовать поиграть я могу вместо обычного "ну сейчас вся партия сформирована, когда начну водить что-нибудь еще обязательно тебя вспомню" сказать: "велкам". И это мне нравится.

 
Одной из самых больших проблем ожидаемо оказался тайминг сессий. Из семи экспедиций одна заняла две сессии, а две вылились аж в три. Для этого формата это очень нехорошо и прошло относительно безболезненно разве что из-за небольшого числа игроков вообще. Если в начале я еще пытался использовать случайные энкаунтеры, то теперь практически полностью от них отказался. Я борюсь с этим уменьшением числа проходных боевок (оставляя только боссов) и второстепенного контента, но не особо успешно пока. Возвращение на базу уже вообще скипается.

 
Эксплорейшн оказался неожиданно сложным делом в такой "песочнице". Я понял, что не очень понимаю как его организовать. Я могу прописать культуру и историю племени гноллов и их отношения с живущими рядом лизардменами, но исследование этого по сути заключается в слушании рассказов персонажем, который этим наконец-то интересуется. По сути это оказывается фоном. Ну или вот заброшенный город — я придумал его историю, почему он заброшен, что там по идее происходит, но когда туда приходят персонажи перед ними несколько тысяч разваленных домов. Ползать по ним не хватит никакого времени, поэтому приходится по старинке переходить к основному контенту "пройдя несколько кварталов вы выходите к закрытой башне". И вообще исследование истории в несколько тысяч лет довольно сложным оказывается с технической точки зрения для не магамов.

 
В результате боевки получается больше чем мне нравится. Я все-таки не очень хотел, чтобы она была совсем основным контентом. Мне кажется, что это слишком скучно. С другой стороны игрокам нравится. Они недавно отправились на совершенно необязательные поиски троллей хотя были в деревне где до этого отлично социалили или могли бы двинуться дальше к цели экспедиции. Возможно это от того, что персонажи все-таки боевые в массе своей.

 
Сурвайвал на который я отчасти рассчитывал получился только в первой экспедиции, хотя там он хорошо получился. Вероятно это связано с мид-левелом, хоть и лоу, при наличии денег. Или отчасти с той же нехваткой времени, что я не могу уже заморачиваться на погоду, и естественные препятствия.

 
Игроки пишут отчеты, но в целом в минимальном объеме и не очень хорошо их читают как я понимаю. Сказаний о славных подвигах рассказанных у камина не получается, так что другие игроки и просто участники группы не имеют возможности действительно прикоснуться к прошедшей игре, хотя фактическую информацию получают (не всегда помогает однако). Так же нет и обсуждений мира и игры в группе. Хотя оно есть вживую — довольно приятно слышать, что игроки говорят об игре когда еще только поднимаются по лестнице. (И все же никто их них не собирается консолидированием всей доступной информации и составлянием общей картины на этом основании, что ведет к довольно серьезным ошибкам временами.)

 
Прокачка оказалась быстрее чем я опасался и игроки ею довольны. Очень неплохо подогревает интерес. Готовы считать лут даже в шесть утра.

 
Повторное использование контента у меня почти не работает. Слишком большое количество боевки и длительное время, которое ею пожирается, вынуждают отказываться от проходных столкновений, а следовательно от стандартной монстры. А значит делаешь монстра на один раз фактически. Хотя временами все-таки можно и почти бездельничать между сессиями — если основная местность уже прописана, и нужно фактически только босса расписать...

 
Жесткий стиль (мастер — беспристрастный арбитр, ничего не подсказывающий и не спасающий персонажей) получается с большим скрипом. Как было сказано выше игроки не очень большое внимание уделяют анализу информации и планированию в целом. Иногда приходится обращать внимание на какие-нибудь очевидные вещи. Так же пару раз фактически спасал персонажей — например, принимая не самое оптимальное решение за монстра.

 
Определенную сложность предстваляет разный уровень игроков. Если в обычной игре подбираешь партию более-менее сознательно, то здесь вполне могут оказаться игроки, которые с системой не дружат, да и в остальном не очень активны и в игре не разбираются. (В обычной кампании, когда один игрок хочет привести знакомого отказать намного проще чем при таком формате, который заявлен на множество игроков.) Так же выше вероятность конфликта агенд игроков — когда один игрок больше хочет социалки и поговорить, а другой покрошить монстру, например.

 
Посмотрел на игру ход которой я не контролирую. С одной стороны игроки мало думают и оценивают происходящее и плохо планируют действия. С другой это приводит к довольно драматическим последствиям временами. Вывод — интересное разнообразие.

 
Игра в систему вполне себе получается. Один игрок оказался любителем генерировать персонажей (я не стал делать жесткого ограничения на одного персонажа). Сейчас у него уже третий перс, а когда я узнал, что оказывается он их штук пять сгенерил, я решил, что не стоит энергии пропадать впустую и решил приспособить его для генерации своих нпсей некоторых...

 
В общем и целом проект развивается и я надеюсь, что будет развиваться дальше.

 
К сожалению не удалось написать достаточно стуктурированно, как хотелось бы. Если упустил что-то важное — спрашивайте.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: astion от Апрель 27, 2015, 14:05
Так же пару раз фактически спасал персонажей — например, принимая не самое оптимальное решение за монстра.

Может зря? Мне кажется ощущения экрана Game Over - очень важно для такого жанра. Должно быть ощущение "вы проиграли" как мне кажется.

Цитировать
Игроки пишут отчеты, но в целом в минимальном объеме и не очень хорошо их читают как я понимаю. Сказаний о славных подвигах рассказанных у камина не получается, так что другие игроки и просто участники группы не имеют возможности действительно прикоснуться к прошедшей игре, хотя фактическую информацию получают (не всегда помогает однако). Так же нет и обсуждений мира и игры в группе. Хотя оно есть вживую — довольно приятно слышать, что игроки говорят об игре когда еще только поднимаются по лестнице. (И все же никто их них не собирается консолидированием всей доступной информации и составлянием общей картины на этом основании, что ведет к довольно серьезным ошибкам временами.)

У меня были точно такие же проблемы - карту рисовал всего один игрок и то потому что ей нравилось рисовать карту (в других играх она тоже всегда была картографом)
Игроки вообще крайне плохо кооперировались вне игры , мне начинает казаться что это наша "национальная специфика" - не склонность к самоорганизации.
Ну и некая сложившаяся манера игры при которой игроки привыкли получать вспомогательные материалы от мастера на халяву и по умолчанию, а не создавать их самим.

В качестве решения мне видится создание такого игрового процесса в котором передача информации будет :
а)Критически важна для выживания (например обилие ловушек\ статичных угроз которые легко обойти если знать как)
б) Вознаграждаться (Например какиминибудь action dice или fate points которые дают тебе другие игроки за отчёт, или некая "игровая валюта" за которую можно покупать экипировку (может даже не сгораемую) у нпц аля prestige points в PFS)
Цитировать
Эксплорейшн оказался неожиданно сложным делом в такой "песочнице". Я понял, что не очень понимаю как его организовать. Я могу прописать культуру и историю племени гноллов и их отношения с живущими рядом лизардменами, но исследование этого по сути заключается в слушании рассказов персонажем, который этим наконец-то интересуется. По сути это оказывается фоном.
Мне кажется эксплорейшен - вообще должен исключать "слушание рассказов" - он должен основываться на поиске улик и интерпретации увиденного группами (например игроки обнаруживают остовы гигантских тварей на полу разрушенной городской стене и делают вывод что город был оставлен именно из нападения тварей)

Чтобы игроки вообще этим занимались - подобный эксплорейшен как мне должен быть критически важен для "успешности групп" - ну например поленились изучать барельефы на храме - не узнали что вокруг полно демонических тварей с огромным DR\cold iron , или что лощина N поражена магической чумой от которой правда спасает сок толокнянки

Но это я так "после драки кулаками машу" - на реальной игре я такой подход ещё не пробовал, но направление как мне кажется должно быть куда то в ту степь

Цитировать
Одной из самых больших проблем ожидаемо оказался тайминг сессий. Из семи экспедиций одна заняла две сессии, а две вылились аж в три. Для этого формата это очень нехорошо и прошло относительно безболезненно разве что из-за небольшого числа игроков вообще. Если в начале я еще пытался использовать случайные энкаунтеры, то теперь практически полностью от них отказался. Я борюсь с этим уменьшением числа проходных боевок (оставляя только боссов) и второстепенного контента, но не особо успешно пока. Возвращение на базу уже вообще скипается.
Та же фигня была с таймингом и настойчивой необходимостью "скипнуть возвращение"
Склоняюсь к мысли выдавать некий ин гейм "телепортатор" - который будет утелепортировать нафиг группу назад   через определенное время (ну там сутки или двое)
это правда резко ограничит радиус действия групп , с другой стороны можно по мере исследований и приключений открывать порталы в глубь территории.


Цитировать
Повторное использование контента у меня почти не работает. Слишком большое количество боевки и длительное время, которое ею пожирается, вынуждают отказываться от проходных столкновений, а следовательно от стандартной монстры. А значит делаешь монстра на один раз фактически. Хотя временами все-таки можно и почти бездельничать между сессиями — если основная местность уже прописана, и нужно фактически только босса расписать...
Я думаю под повторным контентом подразумевались в оригинале - собственно карты и таблицы монстров регионов (а не сами монстры как таковые) , а последние как я понял ты не использовал, или использовал?

Ну и вопрос про организацию игры:

"Динамические партии" удалось организовать? или люди предпочитали приключать одним и тем же составом ?

"Чем дальше тем опаснее" использовал?
А "горячие точки и карманы угроз" ?
PS
Спасибо за отчёт- очень интересно было почитать



Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 27, 2015, 15:54
Цитировать
Может зря? Мне кажется ощущения экрана Game Over - очень важно для такого жанра. Должно быть ощущение "вы проиграли" как мне кажется.

Тут такое дело - много разных составляющих намешано. Прежде всего - просто возможность гибели персонажа для меня не самоцель, основным желанием в этом смысле было создать ощущение опасности, добиться азарта и вдумчивого планирования, с оценкой угроз и последствий, стратегического и тактического геймплея. Для этого конечно возможность гибели перса важна. Я тем не менее сам этого очень не люблю - вот первого персонажа угробил за 12? лет вождений (на основании чего придумался еще один признак "того что мастер хочет вас убить если": "называет число дамага до того как посмотрел на ваши хиты").  Кроме того игроки разные бывают, а в такой сборной солянке тем более - психологическое воздействие смерти персонажа может быть весьма негативным. Ну и еще мне кажется, что для такой жесткости следует быть уверенным в хорошем балансе и отстутствии мастерских ошибок с правилами. По сути спасал я персонажей пару раз "забыв" добавить дамаг от павер-атаки, где-то в начале игр, так что вместо ван-шота персы просто в минуса падали. И пару раз не добивая лежащих в минусах. Если первое мне совсем не нравится, то второе имеет определенные основания. Это все-таки трата действия и монстр вполне может стремится победить в целом, чем просто кого-то грохнуть...

В принципе ощущения опасности мне как-то удается добиваться. Постепенно игроки становятся осторожнее и вместе с прокачкой (в основном маг предметами) минимизируют риски и таких сомнительных для жанра действий с моей стороны становится меньше. "Вы проиграли" достигается и другими путями, кроме гибели персов. Три сессии назад, например, получилась вообще одна из самых драматичных игр - когда группа провалила дипломатию в недружественной деревне и вынуждена была бежать оттуда под стрелами создав себе кучу проблем на будущее, так что следующая экспедиция была посвещена расхлебыванию созданной ситуации. Ну и на той же сессии пати нарвалась на босса, который чуть не устроил настоящий вайп (там то перса и потеряли, о котором я говорил), который у меня не было физической возможности предотвратить, если бы не дикое везение на кубиках в самоубийственном чарже последних двух активных персов.

Цитировать
У меня были точно такие же проблемы - карту рисовал всего один игрок и то потому что ей нравилось рисовать карту (в других играх она тоже всегда была картографом)
Игроки вообще крайне плохо кооперировались вне игры , мне начинает казаться что это наша "национальная специфика" - не склонность к самоорганизации.

Ну вот прочитав в том отчете об этих проблемах я и решил просто выдать грубую карту местности (т.е. у меня есть мастерская точная карта и я ее перерисовал от руки). Ею игроки пользуются и отмечают там новооткрытые штуки или полученную инфу. Правда в онлайн не выкладывают.

Цитировать
Ну и некая сложившаяся манера игры при которой игроки привыкли получать вспомогательные материалы от мастера на халяву и по умолчанию, а не создавать их самим.

Из 8-9 игроков пятеро или шестеро со мною раньше не играли и вообще не очень опытны. И они начали играть первыми. Так что не могу назвать это причиной.

Цитировать
б) Вознаграждаться (Например какиминибудь action dice или fate points которые дают тебе другие игроки за отчёт, или некая "игровая валюта" за которую можно покупать экипировку (может даже не сгораемую) у нпц аля prestige points в PFS)

Я для этого как раз и ввел подсистему славы. Ранги причем дают не только совсем флаворное что-то, но и некоторые материальные балага - вроде бесплатного ремонта на низких рангах и бесплатное зачарование постоянством на рангах повыше. Причем славу я начисляю только за те события, что были отражены в отчете. Но вот проблема в том, что я то знаю, что славы могло быть больше опиши они еще и такую-то инфу, ибо память у меня хорошая, а вот игроки эту фишку как-то не просекают пока...

Цитировать
а)Критически важна для выживания (например обилие ловушек\ статичных угроз которые легко обойти если знать как)

Да вроде это и так есть. Но проблема в том, что нарвавшись на угрозу, с которой было бы проще справится, если бы была учтена инфа из отчета какой-то сессии ранее и получив по ушам, игроки далеко не всегда связывают эти два факта. Отчасти это связано с тем, что при написании отчетов они не вычленяют эту самую информацию. И при чтении тоже. Но у меня есть надежда, что постепенно этот навык может развиться. Для этого я даже стал после игр иногда указывать на какие-то конкретные ошибки связанные с недостатком информации или размышлений. Ну и наиболее яркие моменты все-таки замечаются - с той же деревней, дипломатический фейл начался с того, что игроки подплыли к ней вместе с персонажем, который разрушал ихнее капище, что было отражено в отчетах, но не было проанализировано. После этого игроки даже создали тему про исправление косяков, в которой сами же и указали, что отчеты надо читать внимательно.
Цитировать
Мне кажется эксплорейшен - вообще должен исключать "слушание рассказов" - он должен основываться на поиске улик и интерпретации увиденного группами (например игроки обнаруживают остовы гигантских тварей на полу разрушенной городской стене и делают вывод что город был оставлен именно из нападения тварей)

Да, конечно. Слушание рассказов не должно быть более чем приправой, это флавор увеличивающий глубину мира, но как сделать на этом геймплей я плохо представляю. (Хотя отчасти и из рассказов о легендах местных племен при должном внимании и размышлении можно сделать интересные выводы, я туда закладываю информацию, но проблема в том, что это не видно со стороны и игроки послушали и забыли...) Но вот как сделать тот же поиск улик мне не совсем ясно. Именно с этим у меня сложности.

Ну для примера. На той же территории действует еще и организация антагонистов (агенты тех самых темных лордов). Они занимаются в том числе тем, что корраптят узлы силы. В одной локации узнали о некроманте, победив некроманта узнали, что тот закорпатил один узел. В деревне слышали о каких-то личностях через нее проходивших, похожих на "группу приключенцев". В руинах города у сохранившейся магической башни были обнаружены свежие следы кого-то вошедшего в башню и вышедшего из нее и поставившего магический замок. И вот три этих факта вообще никто не связал. Соотвтетсвенно предположения, что та хрень с тентаклями, что сидит в подвале башни вероятнее всего охраняет коррапченный узел, а значит у нее есть некротика, тоже не сделали. В результате не выкинутый спасбросок и гибель перса от АОЕ. Ну уж про то, что где-то в области должна находится вражеская база - тем более.

Ну и объемы исследований - как я говорил, плохо понимаю как организовать геймплей эксплорейшена руин большого города...

Другой пример: узнали о вратах в подземное царство (местный андердарк) от местного племени, которое оттуда некогда выгнали и ключ от которого они утратили. Пошли исследовать. Нашли развалины башни. Там скелеты охранников погибших от оружия (даже можно понять от которого и когда примерно), и видимо мага. Башню явно обнесли. По идее это все, что я могу сказать без дополнительных вопросов. И я плохо представляю, как здесь можно дальше исследовать без применения магии или подхода ГАМШИ с "правильными вопросами". (Ну в самом узле силы и у врат обнаруживается, что там после религиозных обрядов вышеупомянутого племени проводились какие-то колдунские саммоны, а потом кто-то пришел и вообще все запечатал.) Т.к. игроки не очень понимают, что можно задавать "правильные вопросы", то они просто уходят. Теперь будут использовать закл знание легенд на кости мага, за деньги или за научное обоснование полезности (тоже ничего, но все-таки не совсем то).

Цитировать
Склоняюсь к мысли выдавать некий ин гейм "телепортатор" - который будет утелепортировать нафиг группу назад   через определенное время (ну там сутки или двое)

Ну в принципе скип возвращения кое-как покатит, тем более что от случайных энкаунтеров приходится отказываться почти полностью.

Цитировать
это правда резко ограничит радиус действия групп , с другой стороны можно по мере исследований и приключений открывать порталы в глубь территории.

Пока исследованная территория очень невелика. 50х70 км и максимальная дальность 6 переходов если вверх по реке, из которых 2 в безопасной области. Контента оказалось неожиданно много.

Цитировать
Я думаю под повторным контентом подразумевались в оригинале - собственно карты и таблицы монстров регионов (а не сами монстры как таковые) , а последние как я понял ты не использовал, или использовал?

Я только начал составлять таблицы случайных встреч, т.к. действовал по принципу создавать по мере необходимости, а не все заранее, но очень быстро стало ясно, что случайные встречи надо минимизировать из-за нехватки времени. А иначе на все остальное времени не останется. Сами карты конечно используются, и то что там уже есть племя с такими-то отношениями с окружающим, позволяет более не тратить на него время, а просто использовать... Но в принципе карта какой-то башни рисуется на один раз, т.к. второй раз туда если и пойдут то очень не скоро.
Цитировать
"Динамические партии" удалось организовать? или люди предпочитали приключать одним и тем же составом ?

Отчасти. До нового года играл только один состав. Потом сгенерились таки еще некоторые и играть начал второй состав. Потом пару раз удалось поиграть в смешанном составе. Так что в принципе удалось, но из-за небольшого числа игроков пока (7-9) ротация небольшая. Тенденция группироваться по знакомым присутствует, но я думаю перспективы вполне нормальные.

Цитировать
"Чем дальше тем опаснее" использовал?

При составлении общей карты я старался руководствоваться этим принципом. Но вот пока получается только отчасти - из-за неработающих случайных встреч и из-за небольшой области исследований. (По сути игроки сосредоточились на проработке одного направления, первого и второго уровня угрозы.) И уже практически вычестили близлежащее болото - из четырех активных боссов остался только один и то потому что с ним по идее можно договариваться.

Цитировать
А "горячие точки и карманы угроз" ?

Угу, правда они не совсем "честные". Т.е. из-за нехватки времени я не прописываю те из них, про которые уверен, что игроки туда пока не сунуться. И не знаю - считать ли боссов про которых узнается информация не напрямую - что вот там-то ходит некр, поднимающий мертвых болотных троллей, таким карманом. Если считать, то этих карманов у меня много. На них устраивают специальные экспедиции. Если считать карманами только закрытые подземелья, при исследовании какой-то башни или саму башню внутри города, то их собственно пока только две было. И в одном из них партия собственно чуть и не вайпнулась - при этом с одной половиной они справились а наверх башни к голему уже не полезли.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Mormon от Апрель 27, 2015, 16:02
Я борюсь с этим уменьшением числа проходных боевок (оставляя только боссов) и второстепенного контента, но не особо успешно пока.

Тут возможны три причины:

1. D&D 3,5 и Pathfinder заточены под детальный тактический комбат. Поэтому ретроклоны однд больше подходят для вождения сендбоксов, правила боя легче.
2. Возможно всё дело в системе взаимодействия с энкаунтерами, в числе которых бой - всего лишь одна из возможных опций. Социалить можно и в данжах, потому что не все монстры должны автоматически атаковать игроков, как только заметят их на горизонте. Если вобще заметят. У многих монстров тоже есть инстинкт самосохранения.
3. Возможно лучший способ устранить проходные энкаунтеры(бои) - перестать считать их таковыми. Если ведущий совсем никак не направляет игроков, то никакого основного и проходного контента быть не может, есть просто контент, который своими действиями выбрали игроки.

Про летальность уже написал astion. Картография, внимательное исследование (эксплоринг), сбор информации, стратегическое планирование - без летальности и полной непредвзятости ведущего (его не зря раньше называли судьёй) - всё это теряет смысл. Умер шмумер, лишь бы был здоров. Внезапная смертность персонажей это же замечательно, значит у игроков действительно есть выбор.

Один игрок оказался любителем генерировать персонажей (я не стал делать жесткого ограничения на одного персонажа). Сейчас у него уже третий перс, а когда я узнал, что оказывается он их штук пять сгенерил, я решил, что не стоит энергии пропадать впустую и решил приспособить его для генерации своих нпсей некоторых...

Он тебе подсказывает, что морально готов принять жестокую смерть сгенерённых им персонажей. Забавно что в ACKS каждому игрому рекомендуют перед началом игры сгенерить именно 5 персонажей, 2 из которых отходят ведущему в банк нпц. А ещё там есть система завещания, эксу с лута можно оставить своему преемнику, который сможет начать игру с более высокого уровня.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: astion от Апрель 27, 2015, 16:20
В принципе ощущения опасности мне как-то удается добиваться. Постепенно игроки становятся осторожнее и вместе с прокачкой (в основном маг предметами) минимизируют риски и таких сомнительных для жанра действий с моей стороны становится меньше. "Вы проиграли" достигается и другими путями, кроме гибели персов. Три сессии назад, например, получилась вообще одна из самых драматичных игр - когда группа провалила дипломатию в недружественной деревне и вынуждена была бежать оттуда под стрелами создав себе кучу проблем на будущее, так что следующая экспедиция была посвещена расхлебыванию созданной ситуации. Ну и на той же сессии пати нарвалась на босса, который чуть не устроил настоящий вайп (там то перса и потеряли, о котором я говорил), который у меня не было физической возможности предотвратить, если бы не дикое везение на кубиках в самоубийственном чарже последних двух активных персов.

У меня есть теория что дело не в чувстве  опасности как таковом (оно нужно только чтоб сбить игроков в кучу и включить командное мышление)

А в чувстве "Смогли!" - когда выживание в конце сессии уже повод для радости и награда за успешность. а для этого надо иметь пример тех кто не смог-> зримые свидетельства предыдущих провалов .
Дело даже не сколько в смерти персонажей (мне нравится твоя идея насчёт "автоматического воскрешения) - сколько в чётких условиях "проигрыша" чтоб было чему радоваться когда не проиграл.
 
Цитировать
Но вот проблема в том, что я то знаю, что славы могло быть больше опиши они еще и такую-то инфу, ибо память у меня хорошая, а вот игроки эту фишку как-то не просекают пока...
Может прямо им говорить? В духе: "Вы получаете по 300 очков славы , а вот если бы упомянули про столкновение с гноллами- было бы по 400 очков"

Цитировать
Но проблема в том, что нарвавшись на угрозу, с которой было бы проще справится, если бы была учтена инфа из отчета какой-то сессии ранее и получив по ушам, игроки далеко не всегда связывают эти два факта. Отчасти это связано с тем, что при написании отчетов они не вычленяют эту самую информацию. И при чтении тоже. Но у меня есть надежда, что постепенно этот навык может развиться. Для этого я даже стал после игр иногда указывать на какие-то конкретные ошибки связанные с недостатком информации или размышлений. Ну и наиболее яркие моменты все-таки замечаются - с той же деревней, дипломатический фейл начался с того, что игроки подплыли к ней вместе с персонажем, который разрушал ихнее капище, что было отражено в отчетах, но не было проанализировано. После этого игроки даже создали тему про исправление косяков, в которой сами же и указали, что отчеты надо читать внимательно.

Может ЕЩЁ поднять критичность информации для успеха - те чтоб не просто "получали по ушам" а разрывало всех в дребезги? (я правда боюсь что это может вызвать фрустрацию у игроков и отбить всякое желание играть)
Цитировать
Но вот как сделать тот же поиск улик мне не совсем ясно. Именно с этим у меня сложности.
Я делал "трёхступенчатые" улики, разбивая их на

1. Что они заметят точно "остов огромной твари лежащий в проломе городской стены"
2. Что они заметят если слегка присмотрятся "в черепе твари до сих вделанны странные металлические устройства - у вас возникает очущение что их использовали для того чтобы управлять тварью когда она была жива)
3. То что они найдут если будут последовательно копаться (остатки дневника погонщика твари что можно найти в лагере к северу от города- лагерь можно найти идя по следам твари в обратном направлении)

Где то на второй или третьей стадии я старался давать поощрение за поиски (контролируемых тварей можно довольно легко выводить из строя если срубить металлические антенны на их голове)
Цитировать
В деревне слышали о каких-то личностях через нее проходивших, похожих на "группу приключенцев". В руинах города у сохранившейся магической башни были обнаружены свежие следы кого-то вошедшего в башню и вышедшего из нее и поставившего магический замок. И вот три этих факта вообще никто не связал.
Мб делать улики ЕЩЁ очевиднее (тк я бы тоже не связал происки личей с некротикой у твари с щупальцами)

Цитировать
Ну и объемы исследований - как я говорил, плохо понимаю как организовать геймплей эксплорейшена руин большого города...

Я бы начал с каких то внешних "точек интереса" которые не могут не заметить игроки и кторые как то намекают на сою интерсность и то что за ними лежит.


PS
Про карманы спасибо- интересно у меня то они до карманов не дошли даже :)
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: astion от Апрель 27, 2015, 16:22
Забавно что в ACKS каждому игрому рекомендуют перед началом игры сгенерить именно 5 персонажей, 2 из которых отходят ведущему в банк нпц. А ещё там есть система завещания, эксу с лута можно оставить своему преемнику, который сможет начать игру с более высокого уровня.
Можно про это поподробнее как устроена система завещаний?
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 27, 2015, 16:36
Цитировать
1. D&D 3,5 и Pathfinder заточены под детальный тактический комбат. Поэтому ретроклоны однд больше подходят для вождения сендбоксов, правила боя легче.

Это так. Но уж почему играем по тому играем.

Цитировать
2. Возможно всё дело в системе взаимодействия с энкаунтерами, в числе которых бой - всего лишь одна из возможных опций. Социалить можно и в данжах, потому что не все монстры должны автоматически атаковать игроков, как только заметят их на горизонте. Если вобще заметят. У многих монстров тоже есть инстинкт самосохранения.

Можно конечно. Но среди случайных энкаунтеров все равно будут монстры с которыми не договориться (можно обойти правда). И в любом случае случайный энкаунтер это время на взаимодействие. А если стремится его сократить, то встает вопрос зачем тогда энкаунтер нужен.

Цитировать
3. Возможно лучший способ устранить проходные энкаунтеры(бои) - перестать считать их таковыми. Если ведущий совсем никак не направляет игроков, то никакого основного и проходного контента быть не может, есть просто контент, который своими действиями выбрали игроки.

Основной контент - это тот, который есть на карте. Башня там, сильный монстр или еще что. Что-то про что можно узнать и что исследовать, что как-то взаимодействует с окружающим на карте. Без него не обойтись, мне сложно представить как можно генерить все только на основании случайных чисел. Экспедиция направляется ради этого исследования и если на него не хватает времени из-за непредвиденных встреч, то или она затягивается или возвращается. А и того и другого надо избежать. Ну и случайный путник у меня в любом случае будет менее интересным, чем тот которого я заранее придумал, в большинстве случаев.

Ну вот допустим: выпадает число соответствующее "характерной для данной местности достопримечательности", я смотрю, что ранее на этой территории жили тритониды, значит это что-то из их культуры, и вот "вы замечаете полузаросшиго и искрошенныго каменного идола изобрающего получеловека-полутритона". Но на самом деле мне внятного контента из этого сходу не соорудить.

Цитировать
Про летальность уже написал astion. Картография, внимательное исследование (эксплоринг), сбор информации, стратегическое планирование - без летальности и полной непредвзятости ведущего (его не зря раньше называли судьёй) - всё это теряет смысл. Умер шмумер, лишь бы был здоров. Внезапная смертность персонажей это же замечательно, значит у игроков действительно есть выбор.

Ну столь уж категоричным я бы не был бы. Внезапная смертность персонажей уж точно замечательна только для некоторых игроков.
Цитировать
Он тебе подсказывает, что морально готов принять жестокую смерть сгенерённых им персонажей. Забавно что в ACKS каждому игрому рекомендуют перед началом игры сгенерить именно 5 персонажей, 2 из которых отходят ведущему в банк нпц. А ещё там есть система завещания, эксу с лута можно оставить своему преемнику, который сможет начать игру с более высокого уровня.

Не прежде всего ему просто нравится персонажей генерить. Это является еще одним источником интереса. Он с большим энтузиазмом за нпсей взялся. Но да, смерть персонажа для него вполне приемлема. Его то персонаж кстати и погиб.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Mormon от Апрель 27, 2015, 16:58
Можно про это поподробнее как устроена система завещаний?

Можно оставлять сокровища в наследство через банк (это стоит процент, по дефолту - 10%).  Можно эти сокровища закопать и ничего не платить банку, оставив в завещание карту и ключ - но это менее надёжный метод. В обоих случаях новый персонаж получает только сокровища, но не экспу.

Экспа оставляется через "фонд экспы". Для перечисления экспы в фонд, персонаж должен бесполезно (для себя) потратить свои деньги (т.е. не получить с них экспы) - сделать анонимное пожертвование местной церкви, закатить пир, устроить героически погибшему хенчмену пышные похороны. Преемник получит 90% экспы от потраченных на мероприятие денег. 1gp=1xp.

Тут ещё стоит отметить, что экспа за лут выдаётся только живым персонажам вернувшим этот лут в цивилизацию, поэтому возвращение на базу монтировать не рекомендуется. Можно ведь и не вернуться, и кто-то из сопартийцев получит больше экспы бережно присвоив долю героически павшего товарища, не умевшего читать надписи на стенах. Или вернуться без награбленного и нифига не получить, потому что лучше перестраховаться, чем (снова) начинать с нуля бомжом.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Mormon от Апрель 27, 2015, 17:18
Ну столь уж категоричным я бы не был бы. Внезапная смертность персонажей уж точно замечательна только для некоторых игроков.

У Лемми Киллмайстера в интервью как-то спросили в чём его секрет - среди рок-музыкантов ведущих откровенно нездоровый образ жизни, ему удалось прожить достаточно долгую жизнь. Он ответил что-то в духе "my secret of staying alive is not dying". Замечательна не сама смерть, а возможность успешно её избегать.

Повышенная летальность не была таковой в 80е, к смерти персонажа тогда относились проще - а это целое поколение игроков. Это просто другой метод игры. Я не то чтобы форсирую олдскул хардкор, сам всегда практиковал слежение за хитами игроков, нелогичное поведение монстров и мухлёж с дайсами (хотя школа была как раз с полными вайпами и перенакидками каждые 2-3 игросессии). Иногда просто интересно радикально сменить метод и посмотреть что получится, тем более что без летальности многие элементы начинают работать не так или вовсе становятся ненужными.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 27, 2015, 17:20
Цитировать
А в чувстве "Смогли!" - когда выживание в конце сессии уже повод для радости и награда за успешность. а для этого надо иметь пример тех кто не смог-> зримые свидетельства предыдущих провалов .
Дело даже не сколько в смерти персонажей (мне нравится твоя идея насчёт "автоматического воскрешения) - сколько в чётких условиях "проигрыша" чтоб было чему радоваться когда не проиграл.

Да я тоже так думаю. Мало этого мне представляется, что в привычном для меня стиле со значительным контролем игры я умею добиваться иллюзии этого и без свидетельств провалов. Здесь же для этого нужно что-то другое, те же свительства. Меня только смущает - довольно частым может оказываться то, что не зная о своих ошибках, которые привели к проблемам, игроки сложившись там от монстра не обязательно поймут, что монстра можно было победить, а не то, что он просто слишком крут.

Цитировать
Может прямо им говорить? В духе: "Вы получаете по 300 очков славы , а вот если бы упомянули про столкновение с гноллами- было бы по 400 очков"

Вообще я выдаю славу строго после написания отчета комментом к нему с перечислением за что именно. Буквально:

Спойлер
За болотных троллей-нежить +1
химера +1
невидимый ловчий +1
костяная охрана капища Повелителя Мертвых +2
мумия герцога и стражи +2

люк в катакомбы +1
башня мага +1
неизвестные исследователи города +1
за упокоение костей +1
сведения о кумирах города +1
наблюдение города видением незримого +2
охраняющие здание тени +1
за сведения о культе и разрушения капища +2
Айнэ за информацию о Шелехе +2

Может и стоит говорить: упомянули бы врата в подземное царство получили бы еще +1. Но как-то мне это совсем не нравится...
Цитировать
Может ЕЩЁ поднять критичность информации для успеха - те чтоб не просто "получали по ушам" а разрывало всех в дребезги? (я правда боюсь что это может вызвать фрустрацию у игроков и отбить всякое желание играть)

Основную проблему я вижу в том, что нет осознания связи, а не в тяжести самих последствий. "Получить по ушам" и так может быть очень больно. Видимо это может только постепенно нарабатываться. В том числе при моих указаниях на ошибки, которые я уже начал делать.

Цитировать
Мб делать улики ЕЩЁ очевиднее (тк я бы тоже не связал происки личей с некротикой у твари с щупальцами)

Ну предположение о некротике действительно уже довольно далеко идущий вывод (уже нюансы и то что представлял из себя тот узел, который они уже видели). До него могли бы дойти, или нет, но для начала следовало бы все же предположить о возможности связи между упомянутыми фактами. Но делать некоторые улики более очевидными, надо думать.

Цитировать
Я делал "трёхступенчатые" улики, разбивая их на

1. Что они заметят точно "остов огромной твари лежащий в проломе городской стены"
2. Что они заметят если слегка присмотрятся "в черепе твари до сих вделанны странные металлические устройства - у вас возникает очущение что их использовали для того чтобы управлять тварью когда она была жива)
3. То что они найдут если будут последовательно копаться (остатки дневника погонщика твари что можно найти в лагере к северу от города- лагерь можно найти идя по следам твари в обратном направлении)

Угу. А на какие заявки ты при этом реагируешь? Ну первая как я понимаю - просто выдается, без инициирущей заявки. Вторая - "мы внимательно осматриваем остов"? А третья? Тут у меня просто предположение, что многие игроки под второй заявкой понимают и заявку на все виду улик, и если не сказать, что "тут еще есть следы", они решат, что больше здесь ничего не найти.

Цитировать
Я бы начал с каких то внешних "точек интереса" которые не могут не заметить игроки и кторые как то намекают на сою интерсность и то что за ними лежит.

Вроде я так и делаю пока. "В портовом районе у набережной находится люк в катакомбы, вокруг которого обнаруживаются недавние следы похожие на крысиные, а сам люк видимо активно используется. На площади стоит огромная хорошо сохранившаяся статуя существа с крыльями, в тени которой шепоты слышаться явственнее." и т.д. Но вот это мне предстваляется как раз классическим подходом, когда мастер направляет исследования...
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Mormon от Апрель 27, 2015, 17:58
"Получить по ушам" и так может быть очень больно. Видимо это может только постепенно нарабатываться. В том числе при моих указаниях на ошибки, которые я уже начал делать.

После полного вайпа, повторный рассказ трактирщика о данже вызвавшем вайп, слушается с повышенным вниманием, конспектируется и подвергается тщательному анализу.  :)
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 27, 2015, 18:15
Цитировать
После полного вайпа, повторный рассказ трактирщика о данже вызвавшем вайп, слушается с повышенным вниманием, конспектируется и подвергается тщательному анализу. 

Вот совсем не уверен. В деревне по сути случился дипломатический вайп, но ни анализа, ни далеко идущих выводов делать не стали (не, немного стали на самом деле, но все равно мало, хотя релаксировали долго, скорее наконец во всей полноте увидели действие-реакция-последствия и мне кажется при живых персонажах это эффективнее).
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: astion от Апрель 28, 2015, 08:13
Да я тоже так думаю. Мало этого мне представляется, что в привычном для меня стиле со значительным контролем игры я умею добиваться иллюзии этого и без свидетельств провалов. Здесь же для этого нужно что-то другое, те же свительства. Меня только смущает - довольно частым может оказываться то, что не зная о своих ошибках, которые привели к проблемам, игроки сложившись там от монстра не обязательно поймут, что монстра можно было победить, а не то, что он просто слишком крут.

Грубо говоря проблема в передачи информации игрокам и в том чтобы игроки эту информацию анализировали и передавали другим игрокам.

Может вводить какуюто явную ингейм сущность отвественную за информацию - какие нибудь "камни знаний" или духи местности которые по факту есть у всего и которые точно можно найти если поискать?
Или формализовать это в механике? какие нибудь очки "открытий" начислять?
Цитировать
Вообще я выдаю славу строго после написания отчета комментом к нему с перечислением за что именно. Буквально:

Спойлер
За болотных троллей-нежить +1
химера +1
невидимый ловчий +1
костяная охрана капища Повелителя Мертвых +2
мумия герцога и стражи +2

люк в катакомбы +1
башня мага +1
неизвестные исследователи города +1
за упокоение костей +1
сведения о кумирах города +1
наблюдение города видением незримого +2
охраняющие здание тени +1
за сведения о культе и разрушения капища +2
Айнэ за информацию о Шелехе +2

Может и стоит говорить: упомянули бы врата в подземное царство получили бы еще +1. Но как-то мне это совсем не нравится...

Может как в комп играх "славы получено 18 из 25" без указания за что ещё можно было получить славу

Цитировать
Угу. А на какие заявки ты при этом реагируешь? Ну первая как я понимаю - просто выдается, без инициирущей заявки. Вторая - "мы внимательно осматриваем остов"? А третья? Тут у меня просто предположение, что многие игроки под второй заявкой понимают и заявку на все виду улик, и если не сказать, что "тут еще есть следы", они решат, что больше здесь ничего не найти.
Первую даю по факту входа в локацию , вторую на вообще какую нить заявку связанную с объектом (присматриваемся, идём в ту сторону) - третья же подразумевает какие то активные действия- в данном случае про древние следы я бы по факту упомянул- но пойти по ним или нет это за игроками
Цитировать
Но вот это мне предстваляется как раз классическим подходом, когда мастер направляет исследования...
Почему направляет? выбор то за игроками
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Mormon от Апрель 28, 2015, 10:12
Почему направляет? выбор то за игроками

Это подсветка интерактивного вип-контента, того самого который приготовлен заранее и в который предпочтительнее играть, и который не второстепенный "проходной" контент (неготовый) вызывающий кучу боёв (дефолтный способ разрешения не прописанного заранее контента?).

МК а ты вобще гексами структурировал контент? Потому что по описаниям больше похоже на pointcrawl.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 28, 2015, 13:05
Цитировать
МК а ты вобще гексами структурировал контент? Потому что по описаниям больше похоже на pointcrawl.

Нет. Большая карта на клетчатой бумаге. С масштабом в 1 см 6,5 км. А вот карты города не нарисовал. Возможно все-таки стоит не смотря на объем... Подумал, может что-то типа тайлов сделать...
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: astion от Апрель 28, 2015, 14:37
Это подсветка интерактивного вип-контента, того самого который приготовлен заранее и в который предпочтительнее играть, и который не второстепенный "проходной" контент (неготовый) вызывающий кучу боёв (дефолтный способ разрешения не прописанного заранее контента?).

Если не скатываться в прости господи "передачу нарративных прав" то весь контент в существует только потому что сначала создан а потом подсвечен ведущим, как в виде заранее разложенных улик так и в виде заранее созданных и продуманных таблиц монстров\регионов
(я кстати считаю бои важной и самостоятельной частью контента для такого жанра)
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 28, 2015, 14:47
Цитировать
Грубо говоря проблема в передачи информации игрокам и в том чтобы игроки эту информацию анализировали и передавали другим игрокам.

Может вводить какуюто явную ингейм сущность отвественную за информацию - какие нибудь "камни знаний" или духи местности которые по факту есть у всего и которые точно можно найти если поискать?
Или формализовать это в механике? какие нибудь очки "открытий" начислять?

Мне кажется проблема не столько в передаче информации, сколько в ее анализе и понимании ее влияния на результаты. Сама то информация есть - надо только ее обработать и видеть последствия той или иной обработки. Предложение про ин-гейм сущность натолкнуло на размышления о том, не использовать ли нпс, который сидит на базе, в качестве ее коммандора, как этакого консультанта-статего-тактика... Он по идее может разбирать (по рассказам) бои и делиться опытом... Надо подумать.

Цитировать
Может как в комп играх "славы получено 18 из 25" без указания за что ещё можно было получить славу

Хм, наверное действительно стоит....

Цитировать
Почему направляет? выбор то за игроками

Сложный вопрос, я чуть позже попробую сформулировать.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Mormon от Апрель 28, 2015, 17:23
Если не скатываться в прости господи "передачу нарративных прав" то весь контент в существует только потому что сначала создан а потом подсвечен ведущим

Это если весь создаваемый ведущим контент одинаково подробно проработан заранее и взаимосвязан. Потому что можно начать с 1 мегаданжа, 2-3 данжей поменьше, крепости-базы и "окрестностей" на которые даётся от силы 1-2 строчки описания. Игроков может уже на второй игросессии потянуть в те самые окрестности, где нет никаких улик и где контента кот наплакал, как в случае с неинтерактивным идолом сгинувшей цивилизации стоящим между вип-башней мага и вип-болотами. Ведущий потратил уйму времени на проработку башни и болота, и конечно ему хочется чтоб игроки исследовали то, что он приготовил. А игроки вместо этого уже второй час тупят у идола, который не более чем штрих для атмосферы, ну или максимум ориентир (если ведущий использует систему ориентирования-блуждания на местности).

Это конечно вызывает вопрос - зачем вобще вводить в игру эти самые "проходные" элементы, дошли себе и дошли, списали рацион. Но это уже зависит от того, как ведущий готовит таблицы рандом энкаунтеров, по идее каждый рандомный энкаунтер должен быть связан с "основным" контентом. Т.е. банда орков находится в таблице только потому что у них в этом регионе пещера, куда они складывают награбленное, а сама пещера - и есть "основной" контент. В этом плане мне не очень понятен практический смысл энкаунтера "характерная для данной местности достопримечательность", если у этой достопримечательности нет логова с лутом.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 28, 2015, 19:16
Цитировать
Но это уже зависит от того, как ведущий готовит таблицы рандом энкаунтеров, по идее каждый рандомный энкаунтер должен быть связан с "основным" контентом. Т.е. банда орков находится в таблице только потому что у них в этом регионе пещера, куда они складывают награбленное, а сама пещера - и есть "основной" контент. В этом плане мне не очень понятен практический смысл энкаунтера "характерная для данной местности достопримечательность", если у этой достопримечательности нет логова с лутом.

Ну это уже с моей точки зрения не совсем рандомный энкаунтер, это скорее проверка на активность/взаимодействие с окружающей местностью.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: astion от Апрель 29, 2015, 01:31
Ну это уже с моей точки зрения не совсем рандомный энкаунтер, это скорее проверка на активность/взаимодействие с окружающей местностью.
Я думаю что в таком жанре все рандомные энкаунтеры должны представлять собой проверки на взаимодействие с местностью - ведь в конце концов именно для этого делаются отдельные таблицы на каждый регион
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 29, 2015, 02:13
Не очень ясно зачем составлять специальные таблицы, если на самом деле все есть на карте и надо просто кинуть на вероятность "встречи с активностью" орочьей пещеры.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: ariklus от Апрель 29, 2015, 07:51
Ведущий потратил уйму времени на проработку башни и болота, и конечно ему хочется чтоб игроки исследовали то, что он приготовил. А игроки вместо этого уже второй час тупят у идола, который не более чем штрих для атмосферы, ну или максимум ориентир (если ведущий использует систему ориентирования-блуждания на местности).
Затребовать от партии бросок знаний чего-то связаного с этим идолом (так, чтоб могли взять авто-10), чтобы они узнали, что такие идолы использовались не как лутохранилища, а как верстовые столбы - нэ?
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Mormon от Апрель 29, 2015, 10:26
Не очень ясно зачем составлять специальные таблицы, если на самом деле все есть на карте и надо просто кинуть на вероятность "встречи с активностью" орочьей пещеры.

1. чтоб не копаться в записях каждой отдельной взятой пещеры (локации на карте) - экономия игрового времени и удобство.
2. по таблице можно кидать дважды, создавая трёх-сторонний конфликт (игроки встречают орков, напавших на торговый караван в локации идола). - энкаунтер в который не обязательно вмешиваться, но у которого обязательно будут последствия.
3. внутренние взаимосвязи регионов таким образом получают реальную динамику, в добавок к преимущественно статичным "уликам" (по дороге обратно, игроки видят последствия боя - разбитые телеги и трупы торговцев - лут каравана можно смело прибавлять к луту пещеры орков).
4. что в свою очередь создаёт предпосылки для многоразового использования сцен (т.е. клетка-гекс-точка с идолом чуваков-тритонов на распутье в которой изначально было только 1-2 строчки описания идола, дополняется трупами торговцев и разбитыми телегами)
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 29, 2015, 23:34
Цитировать
1. чтоб не копаться в записях каждой отдельной взятой пещеры (локации на карте) - экономия игрового времени и удобство.

Положение персонажей по карте все равно отслеживается и следовательно сразу видишь в каком они радиусе от какой локации. Копаться в записях все равно придется, если взаимодействие происходит. Так что получается какая-то лишняя прослойка.

Цитировать
2. по таблице можно кидать дважды, создавая трёх-сторонний конфликт (игроки встречают орков, напавших на торговый караван в локации идола). - энкаунтер в который не обязательно вмешиваться, но у которого обязательно будут последствия.

Частное какое-то преимущество. Событие все равно крайне маловероятное, и ради этого каждый раз лишнее кидать и составлять таблицы вместо просто проработки локаций - не стоит как-то свеч. Проще просто иметь для "бросков на взаимодействие с локацией" представление о столкновении с влияниями других локаций и генерить их на каком-нибудь броске с малой вероятностью.

Цитировать
3. внутренние взаимосвязи регионов таким образом получают реальную динамику, в добавок к преимущественно статичным "уликам" (по дороге обратно, игроки видят последствия боя - разбитые телеги и трупы торговцев - лут каравана можно смело прибавлять к луту пещеры орков).

Реальной динамики по-моему не достичь без продумывания взаимодействий между локациями. Может рандом и поможет создать иллюзию этого, но зачем, если локации и так надо прорабатывать и вот они перед глазами есть.

Я все-таки думаю, что рандомные таблицы это прежде всего способ сделав меньше работы создать наполнение для локации, на которое иначе не хватает времени или слишком сложно и не нужно. Но если основного прописанного контента и так достаточно (или его надо все равно генерить), то и надобность в них отпадает.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Mormon от Апрель 30, 2015, 11:23
Реальной динамики по-моему не достичь без продумывания взаимодействий между локациями. Может рандом и поможет создать иллюзию этого, но зачем, если локации и так надо прорабатывать и вот они перед глазами есть.

Я все-таки думаю, что рандомные таблицы это прежде всего способ сделав меньше работы создать наполнение для локации, на которое иначе не хватает времени или слишком сложно и не нужно. Но если основного прописанного контента и так достаточно (или его надо все равно генерить), то и надобность в них отпадает.

Никто не спорит с тем, что взаимодействие между локациями региона и между регионами нужно продумывать заранее. Просто ты этому процессу почему-то противопоставляешь таблицы рандомных энкаунтеров, в то время как составление этих таблиц является логичным следствием процесса продумывания.

Рандомное наполнение контентом используется для пустых зон между локациями региона, поскольку вручную прописать каждый из 1536 гексов карты 32х48 представляется маловероятным. Следовательно, прописанных заранее локаций не может быть достаточно. Даже если ты заранее пропишешь 120 кастомных локаций и равномерно раскидаешь их по карте, останется ещё порядка 90% пустого пространства - т.е. игроки будут большую часть времени ходить по пустому пространству. Поэтому лучше 60 из 120 локаций нанести на карту сразу и прописать детально, а 60 сделать динамическими локациями под преобладающие явления и угрозы региона (например орков в регионе много, поэтому у них не одна, а 10 пещер под 10 банд, 5 из которых нанесены на карту сразу, а 5 будут найдены игроками случайно).

Положение персонажей по карте все равно отслеживается и следовательно сразу видишь в каком они радиусе от какой локации. Копаться в записях все равно придется, если взаимодействие происходит. Так что получается какая-то лишняя прослойка.

Если у тебя в регионе 20 типов возможных энкаунтеров и у всех у них вероятность 5% - то да, лишняя прослойка.  Если какие-то энкаунтеры всё-таки более вероятны чем другие (банда вездесущих орков и уникальный на весь сеттинг дракон), то лучше иметь перед глазами список, чем держать его в уме.

Радиус до локации конечно виден сразу, как впрочем и радиусы до всех остальных локаций региона (предположим их 40 штук), вот только от него мало толку. Как ты решишь, что здесь игроки встречают именно орков из пещеры 12-13, а не людей-рыб с болота 12-15 или десяток других энкаунтеров? Радиусы будешь сопоставлять и вычислять вероятности на лету?

Хотя с другой стороны, такие таблицы привязаны в первую очередь к определённому типу гекса, а у тебя, если я правильно понял, между локациями пустые клетки, тип которых не определён?
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 30, 2015, 19:29
Цитировать
Хотя с другой стороны, такие таблицы привязаны в первую очередь к определённому типу гекса, а у тебя, если я правильно понял, между локациями пустые клетки, тип которых не определён?

Клетка принадлежит какой-либо местности (болото, трясина, лес и т.д.) с другой стороны к области расселения или контроля каких-либо жителей (допустим деревня гноллов это локация, что занимает перенебрежимо малую площадь на карте, но определенный радиус вокруг нее считается заселенным гноллами).
Цитировать
Рандомное наполнение контентом используется для пустых зон между локациями региона, поскольку вручную прописать каждый из 1536 гексов карты 32х48 представляется маловероятным. Следовательно, прописанных заранее локаций не может быть достаточно. Даже если ты заранее пропишешь 120 кастомных локаций и равномерно раскидаешь их по карте, останется ещё порядка 90% пустого пространства - т.е. игроки будут большую часть времени ходить по пустому пространству.

Говоря о не нужности второстепенного контента я имел в виду, что хватает прописанного и "заполнение" пустых клеток не просто лишнее, а на него вообще времени не хватает. Игроки сейчас облазили кусок всего где-то 30х50 км, плюс еще узкий "язык" на 30 км вверх по реке до упоминавшегося заброшенного города. Зато в этой области хотя бы услышали практически обо всем, что там есть (хотя на самом деле еще 4-5 локаций не открытых есть, но в глубине от рек или на переферии или специально хорошо спрятанных). На такой небольшой территории не только можно, но пожалуй и необходимо прописать все существенные локации (а на несущественные таки не хватает игрового времени). Мало этого, если бы подходить к вопросу через генерацию за счет рандомных энкаунтеров (с запоминанием что нагенерилось), то к этому времени в любом случае получилось бы заполнение существующими локациями. Вся остальная карта (130х200 км) еще просто не использовалась и подозреваю, что экспедиции туда (уже разузнали о нескольких локациях, что там должны быть) будут видимо проходить точно также - медленно и последовательно, что позволит генерить там полное наполнение по мере необходимости.

В общем я думаю, что как раз для такого формата, когда короткие экспедиции по одной, максимум двум сессиям, выгодно использовать не рандомные таблицы, а только то, что ты называешь вип-контентом. Рандомные же таблицы похоже подходят для более классических кампаний - когда в течение нескольких сессий надо идти к дальнему данжу, а потом возвращаться тоже несколько сессий.

Цитировать
Радиус до локации конечно виден сразу, как впрочем и радиусы до всех остальных локаций региона (предположим их 40 штук), вот только от него мало толку. Как ты решишь, что здесь игроки встречают именно орков из пещеры 12-13, а не людей-рыб с болота 12-15 или десяток других энкаунтеров? Радиусы будешь сопоставлять и вычислять вероятности на лету?

Можно использовать универсальную таблицу: грубо говоря 1-20 это активность ближней локации, 20-30 рядом с ней чуть подальше, 30-45 следующей, или как-то так в зависимости от предпочтений. А если хочется, чтобы получались трехсторонние взаимодействия, то можно оставить пересечения, вроде как на 20 есть активность и близлежащей и следующей локации.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Mormon от Май 01, 2015, 13:29
В общем я думаю, что как раз для такого формата, когда короткие экспедиции по одной, максимум двум сессиям, выгодно использовать не рандомные таблицы, а только то, что ты называешь вип-контентом. Рандомные же таблицы похоже подходят для более классических кампаний - когда в течение нескольких сессий надо идти к дальнему данжу, а потом возвращаться тоже несколько сессий.

Тут есть ещё несколько факторов, связанных с процедурой подачи материала.

я и решил просто выдать грубую карту местности (т.е. у меня есть мастерская точная карта и я ее перерисовал от руки). Ею игроки пользуются и отмечают там новооткрытые штуки или полученную инфу.

В классическом hexcrawl ведущий не выдаёт никаких карт, создание карт - целиком и полностью обязанность игроков. Поэтому блуждания по неизвестной местности там существенно больше. Если регион приключений это пограничная зона, край цивилизации, то игрокам известно лишь точное местоположение приграничных фортов и городов, всё остальное пространство - это неизведанные земли (построенные по принципу чем дальше в лес, тем толще партизаны, с внезапно-смертельными исключениями) и никаких карт этих земель нет и быть не может, потому что в этом суть кампейна - исследование опасных неизведанных земель. Следовательно, локации с первичным контентом не столь очевидны.

Если на старте выдать карту местности где все локации отмечены, процедура исследования меняется, что в свою очередь влечёт за собой изменение других процедур с ней связанных (таблицы случайных энкаунтеров теряют смысл). Если нивелировать опасность и делать игрокам поблажки, теряется фактор стратегического планирования маршрута экспедиции. Это всё конечно инструменты, которые можно использовать, а можно выкинуть нафиг если они мешают ведущему вести игру так, как ему нравится. Но тут есть момент.

Я раньше не видел смысла в сокрытии от игроков приготовленного (вип) контента. Зачем ведущему прятать от игроков мега-данж, если он потратил на его приготовление массу времени, да ещё проверять раз в день рандомные энкаунтеры, которые могут только отвлечь их внимание на "вторичный" рандомный или полу-рандомный контент, оставив мега-данж за бортом?

Затем, что есть такие игровые стратегические факторы, как переносимый вес, первичные потребности, ориентирование на местности, экономика снаряжения и способностей, информированность, мотивация, и нахождение-прохождение данжа возможно только в случае выработки стратегии учитывающей эти факторы  в степени, достаточной для избежания смерти. Без поражения нет победы, без смерти нет выживания, без проигрыша нет игры. Что делать игрой а что нет, играть больше в тактику или в стратегию - это уже каждый ведущий для себя и своей группы сам решает.  Но, чем больше стратегических фаторов упразднить за ненадобностью, тем больше игра превратится из старой школы hexcrawl в современную школу, которая представлена в рулбуках фразой "пропиши сюжет заранее". Westmarch кстати уже сам по себе существенно урезанная версия.


Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Главный Гад от Май 02, 2015, 05:26
Westmarch кстати уже сам по себе существенно урезанная версия.
А можно подробнее про урезанные и не урезанные версии. И желательно с примерами.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Mormon от Май 03, 2015, 13:32
Принципы и процедура приготовления оригинального Westmarch на первый взгляд не отличаются от олдскул hexcrawl – пограничная зона, стартовый город  и обширные неисследованные территории. Вот только путь в цивилизацию расположенную на условном востоке закрыт, потому что там скучно и нет приключений, а стартовый город идеально безопасен и совершать преступления там нельзя (напоминает  безопасную зону в ММО).

На начальных уровнях разница не столь очевидна – начинать в любом случае нужно с малого. Но на средних уровнях может внезапно выясниться, что нельзя грабить караваны. Нет торговли, нет экономики, нет политики, нет наймитов и последователей, нет войны,  нет собственного форта паладинов для защиты цивилизации, нет армии андедов для её разрушения, и нет, Конан, ты никогда не станешь королём Аквилонии, “игра не про это” © .

Для сравнения, в ACKS недостаточно лут найти, нужно его ещё вытащить на поверхность, перевезти в цивилизацию, продать и только тогда получить за лут экспу. И стартовый город для этого не всегда подходит – класс рынка не тот, и нет, 5 фуллплейтов на всех там тоже не выйдет купить с прилавка, для этого нужно ехать в крупные города той самой цивилизации, куда по принципам Westmarch поворачивать нельзя.

Westmarch хорош в первую очередь тем, что привлёк внимание общественности к старым процедурам игры в рпг. Но сами эти процедуры в оригинальной статье не изложены, более того они изменены в угоду принципа открытого стола. И судя по отчётам, которые я тут читал, работает такая смесь  неоднозначно, а местами совсем не работает. В итоге олдскул hexcrawl порезали, а открытый стол, ради которого их резали, не очень получается.

Например henchmen и mercenaries. Это же целый стратегический пласт геймплея, которого в Westmarch нет. Наймит берёт за свои услуги фиксированную ставку, а последователь отжирает процент денег и экспы. Но за последователя, в случае смерти, можно продолжить играть, и на высоких уровнях он становится преданным вассалом, управляющим субдоменом.

Управление гильдией  воров или убийц, епархией, рыцарским орденом, лишены смысла вне цивилизации, в то время как такой геймплей – логичное продолжение приключенческой карьеры на высоких уровнях. Зачем рейдить подземелья ради тонн сокровищ, которые не на что потратить? Я уверен, что можно придумать процедуру вождения открытого стола не прибегая при этом к сокращению классических процедур вождения hexcrawl.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Май 04, 2015, 03:06
Mormon, куда-то тебя не в ту степь уносит и говоришь вещи, которые довольно не универсальны.

Цитировать
Без поражения нет победы, без смерти нет выживания, без проигрыша нет игры.

Вот вообще от игрока зависит и от его склонностей. В общем случае перечисленное не является ни необходимым, ни достаточным. Ты выше писал "Повышенная летальность не была таковой в 80е, к смерти персонажа тогда относились проще - а это целое поколение игроков. Это просто другой метод игры." Я не стал возражать, т.к. тема не "об этом", но высказывание не совсем верно - это не просто другой метод игры, а такой какой подходит и нравится не всем. Даже если у них нет выбора и они не знают, что можно иначе. Я сам начинал с игр АДнД в весьма олдсульном стиле (хоть и не хекскравле, который далее описывается) и к подходу "новой школы" пришел в значительной степени самостоятельно. И возвращаться к нему не намерен, для игр "на победу" с моей точки зрения подходят варгеймы и бордгеймы, а в честность настоящего олдскула я вообще не верю.

Цитировать
Westmarch хорош в первую очередь тем, что привлёк внимание общественности к старым процедурам игры в рпг.

Меня он привлек тем, что было перечислено в списке "чего я хотел" стартового поста. Принцип открытого стола один из наиболее значимых среди них. Без него практически вся затея теряет смысл.

Цитировать
Зачем рейдить подземелья ради тонн сокровищ, которые не на что потратить?

Трата на +1 меч или на покупку положения в каком-либо оредене - принципиально одно и тоже. Сокровища - мерило успеха, которые можно посчитать и тем и привлекательны и потратить на достижение каких-то игровых целей. Лучшее снаряжение или положение - это все способы укручивания персонажа, только для разного геймлея. Так что в любом случае сокровище идет только на то, чтобы добыть еще больше сокровищ. И осмысленность этого в конечном итоге зависит только от уровня вживания игрока в персонажа - насколько он увлечен целью персонажа по достижении которой игра как раз и заканчивается.

Цитировать
Я уверен, что можно придумать процедуру вождения открытого стола не прибегая при этом к сокращению классических процедур вождения hexcrawl.

Вот по тому, что я вижу - очень и очень сомневаюсь. Рандом на то и рандом, что не поддается планированию, а следовательно если ставить во главу угла блуждания и случайные встречи, то в итоге группы будут регулярно застревать в посреди экспедиции. Ну а уж если и хенчменов с наймитами добавлять, то тогда вообще надо какую-то крайне быструю систему брать, чтобы хоть как-то со временем справляться. (Я бы хенчменов с большим удовольствием использовал бы, но открытый стол важнее.)

Так что я честно говоря не вижу особой поправки в:

Цитировать
Тут есть ещё несколько факторов, связанных с процедурой подачи материала.

Наличие грубой карты не мешает блуждать по неизвестной местности. Карта даже точная, а тем более грубая, не делает всю территорию известной, она только дает какие-то отправные точки. Если под блужданием понимать "возможность заблудиться", то этому мешает односессионный формат, а не карта (и при желании это можно организовывать все равно). Я на своей отметил всего несколько локаций о которых должны были быть слухи (полная неизведанность местности вообще говоря тоже требует сеттингового обоснования, чтобы про нее вообще ничего не известно было). Далее в процессе игры происходит заполнение, которое в конечном итоге все равно оказывается сплошным (и не важно игроки карту рисуют или кто-то другой, это уже к вопросу о том кому во что играть интереснее, я из отчета astion'a предположил (относительно верно), что игра в рисовение карты не востребована).

Цитировать
Если на старте выдать карту местности где все локации отмечены, процедура исследования меняется, что в свою очередь влечёт за собой изменение других процедур с ней связанных (таблицы случайных энкаунтеров теряют смысл).

Они теряют смысл прежде всего из-за заполнения карты "не рандомными" локациями и из-за желательного ограничения времени игры в одну сессию. Нивелирование опасности здесь ни при чем.

Цитировать
Затем, что есть такие игровые стратегические факторы, как переносимый вес, первичные потребности, ориентирование на местности, экономика снаряжения и способностей, информированность, мотивация, и нахождение-прохождение данжа возможно только в случае выработки стратегии учитывающей эти факторы  в степени, достаточной для избежания смерти.

Это опять же не связано с методом генерации "встреч по дороге". Да и причиной осмысленности скрывания "вип мега-данжа" тоже не является. (Если там по дороге столько препятствий, что до него не дойти, то и генерить этот данж бессмысленно.)

Цитировать
Но, чем больше стратегических фаторов упразднить за ненадобностью, тем больше игра превратится из старой школы hexcrawl в современную школу, которая представлена в рулбуках фразой "пропиши сюжет заранее".

Цели сделать олдскул hexcrawl у меня в принципе не было, а вот в отношении "пропиши сюжет заранее" могу сказать, что я не замечаю, что игра в это превращается, хотя если я правильно понимаю с твоей точки зрения этих факторов упразднено много.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Май 04, 2015, 04:27
Почему направляет? выбор то за игроками

Прежде всего тем, что дает понять - здесь есть что исследовать, а в других зданиях нет. Это не хорошо тем, что с точки зрения игрока дает метагеймовое знание "где копать" лишая необходимости собирать информацию, как о существовании других локаций, что обедняет исследование, а с точки зрения персонажа (игрока смотрящего через персонажа) мешает исследовать город в целом. Персонажа может ведь интересовать почти все в городе. Можно конечно обманки использовать... А может быть здесь как раз стоит применить рандомные таблицы, т.к. как раз тот случай когда нет физической возможности прописать весь имеющийся контент целиком...
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Май 04, 2015, 14:05
Цитировать
Без поражения нет победы, без смерти нет выживания, без проигрыша нет игры.
Вот вообще от игрока зависит и от его склонностей. В общем случае перечисленное не является ни необходимым, ни достаточным.
Ну, по крайней мере, без возможности поражения победа действительно является в лучшем случае иллюзией, и никакие склонности игрока тут не при чём.

Цитировать
Я уверен, что можно придумать процедуру вождения открытого стола не прибегая при этом к сокращению классических процедур вождения hexcrawl.
Вот по тому, что я вижу - очень и очень сомневаюсь. Рандом на то и рандом, что не поддается планированию, а следовательно если ставить во главу угла блуждания и случайные встречи, то в итоге группы будут регулярно застревать в посреди экспедиции. Ну а уж если и хенчменов с наймитами добавлять, то тогда вообще надо какую-то крайне быструю систему брать, чтобы хоть как-то со временем справляться.
Мне кажется перечисленные проблемы в значительной степени решаются, если у каждого игрока есть пул из нескольких персонажей.
А что до "крайне быстрой системы", то такая есть, называется (Basic) D&D.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Май 04, 2015, 16:40
Цитировать
Ну, по крайней мере, без возможности поражения победа действительно является в лучшем случае иллюзией, и никакие склонности игрока тут не при чём.

Во-первых, ролевые игры это искусство создания иллюзии. Во-вторых, утверждение верно для игр типа шахмат, где действительно победа над более слабым оппонентом не интересна, т.к. не позволяет как следует подумать. А вот в литературе, мне например, совершенно не нужно, чтобы главный герой действительно мог проиграть. Так же и в РИ - ну к лешему начинать кампанию, которая может внезапно закончиться только из-за неудачно выпавших дайсов или из-за того, что у мастера и игроков голова как ни странно работает несколько отлично друг от друга. Наконец, где есть реальная возможность поражения, там есть поражение, а где есть поражение там нет победы. Если мне понадобятся честные 50% поражения, то я лучше возьму варгейм или бордгейм, тем более, что там можно будет рассчитывать на то, что они действительно будут честными..

Цитировать
Мне кажется перечисленные проблемы в значительной степени решаются, если у каждого игрока есть пул из нескольких персонажей.

Как вариант... Правда возникнут сложности с внутриигровым таймлайном - одна группа ушла и застряла и долго не может собраться после этого, а к этому времени уже сыграли несколько других игр и другие группы "убежали" сильно вперед. Кроме того течение внутримирового времени будет пропорционально медленнее. Если каждый игрок играет за двух персонажей, то и на каждого персонажа вдвое меньше игровых моментов приходится. Сложно будет в таких условиях рассчитывать дорастить перса до средних или тем более хай-левелов...
Цитировать
А что до "крайне быстрой системы", то такая есть, называется (Basic) D&D.

Да я думаю не одна такая система найдется. Но мне представляется, что они скорее будут ближе к скирмиш варгеймам...
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Май 04, 2015, 16:52
Во-первых, ролевые игры это искусство создания иллюзии. Во-вторых, утверждение верно для игр типа шахмат, где действительно победа над более слабым оппонентом не интересна, т.к. не позволяет как следует подумать. А вот в литературе, мне например, совершенно не нужно, чтобы главный герой действительно мог проиграть. Так же и в РИ - ну к лешему начинать кампанию, которая может внезапно закончиться только из-за неудачно выпавших дайсов или из-за того, что у мастера и игроков голова как ни странно работает несколько отлично друг от друга. Наконец, где есть реальная возможность поражения, там есть поражение, а где есть поражение там нет победы.
Это всё нисколько не отменяет озвученного ранее простого факта: где нет возможности поражения, там НЕТ победы.
Ну, а если соображения победы/поражения тебя не волнуют и ты не хочешь начинать кампанию, которая может внезапно закончиться только из-за неудачно выпавших дайсов, то могу тебе предложить вообще не кидать дайсов. Или использовать дайсы, у которых на каждой грани одно и то же высокое значение. Думаю, такое решение тебе прекрасно подойдёт.
Цитировать
Да я думаю не одна такая система найдется. Но мне представляется, что они скорее будут ближе к скирмиш варгеймам...
Тебе неправильно представляется, разумеется.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Май 04, 2015, 17:20
Цитировать
Это всё нисколько не отменяет озвученного ранее простого факта: где нет возможности поражения, там НЕТ победы.

Отменяет, отменяет. Просто ты смотришь только со своей точки зрения - что тебе интересно.

Цитировать
Ну, а если соображения победы/поражения тебя не волнуют и ты не хочешь начинать кампанию, которая может внезапно закончиться только из-за неудачно выпавших дайсов, то могу тебе предложить вообще не кидать дайсов. Или использовать дайсы, у которых на каждой грани одно и то же высокое значение. Думаю, такое решение тебе прекрасно подойдёт.

Эк тебя переклинило. Смешно право слово. Есть масса других способов и в их числе как раз умение создавать иллюзию и препятствия преодоление которых вызывает удовлетворение хоть они и будут обязательно преодолены. Ну и длительные кампании без этих приемов все равно не возможны, т.к. вероятность штука упрямая и провести персонажа от низких левелов до эпики даже с честными 10% сложиться каждую сессию слишком маловероятно, чтобы на это рассчитывать...

Однако я эту тему создавал не для того, чтобы меня тут убеждали в преимуществах олдскула и даже не для того, чтобы объяснять почему он мне ни на что не сдался. Вы все равно меня не убедите в том, что олдскул как его тут описывали - круто, я в этом стиле водить не собираюсь. Так что давайте прикроем бессмысленный разговор.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Palant от Июнь 02, 2015, 10:01
На имке это я искал твой пост. Записался играть у этих товарищей, которые про открытый стол писали, и вот там мастера пытаются как раз придумать систему мотивации для игроков вести отчеты, аудио/видео записи.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Ноябрь 30, 2015, 07:50
У меня вопрос общественности: я бы мог запостить сюда отчетов, которые пишут игроки - востребовано ли это?
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: jes490 от Ноябрь 30, 2015, 08:15
Я бы почитал.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: astion от Ноябрь 30, 2015, 08:24
Я бы тоже.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Alas от Ноябрь 30, 2015, 09:21
Аналогично.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Ноябрь 30, 2015, 09:58
Тогда сначала из прошлого сезона (в этом они еще не успели написать отчеты по двум экспедициям). Орфография сохранена авторская.

Самая первая, отличавшаяся от остальных тем, что была целиком пешей, впоследствии всегда путешествовали вверх по течению на лодках. Продолжалась в общей сложности три недели игрового времени и три сессии реального.

Отчет о разведовательном походе в руины древней башни.
(выписки из доклада капитану Тауб Улманду)
***
Группа из четырех членов: Паладин - Кельдаар эр Алур; Лучница - Айлиш Карен; Чернокнижник - Лоргар; Берсерк - Идо Дорбальд; вышли из Северной Дозорной Башни 7 числа .
***
После выхода из безопасной зоны неподалеку была обнаружена деревня, заброшенная примерно 2 тысячи лет, также вскоре группа столкнулась с магическим туманом неизвестного происхождения, который стремился дезориентировать путников, путем наведения иллюзий. Благодаря стойкости духа группа прошла его на сквозь.
***
Неподалеку от одного из притоков Лунгвины обнаружено большое Монструозное чудовище. Уничтожено, особо отмечен Берсерк. При монстре обнаружена золотая цепь массой 10 фунтов с зачарованием контроля(передано магам Башни).
***
На 7 день пути обнаружены Курганы, как в последствии выяснилось принадлежащие Змеепоклонникам. Перед входом в один из могильников обнаружен использованный свиток некромантии (2шт. переданы магам Башни для иследования). Тут же произошел бой с нежитью - 4 мумии, вышедшие из кургана. В результате чего Берсерк смертельно ранен и Паладин отравлен.
Несмотря на тяжесть условий, благодаря высокой силе духа команда выздоровела через трое суток. На третие сутки замечено появление "странствующей" таверны, эль оказал положительное магическое действие на здоровье, увести гнома получилось с трудом.
***
Доиследован курган, в нем обноружина еще одна мумия, при ней зачарованная (+2, острая, сражающая, кровотечения) сабля удерживающая призрак ( отдана клирикам для отпевания).
***
Встретили путешественника, в результате беседы получена точная!!!!!!!! карта междуречья! Сведения о призрачном ловчем, Проклятом вампире( не злом но высокомерном), о заброшенной башне.
***
Башня взята штурмом. Уничтоженны 13 Флиндов , 3 монструозных гончих, 1 псевдоминотавр( повержен паладином), огр тюремщик (повержен берсерком), допельгангер ( зеркало окончательно уничтожено лучницой), троль ( зарублен! О_о чернокнижником).
В башне обитает призрак жаждущий магии, и дверь в гробницу призрака опечатаная ЗНАКОМ СМЕРТИ.
Обнаруженны пленные: 2 тритонида и 2 гнолла - освобождены и отведены в близ деревни.
***
По итогам похода трафеями команды (по мимо отданных башне) стало:
- 31 фунт золота и украшений;
- 3 зачарованные кольчуги;
- зачарованное оружие: двуручный чекан, двуручный фальшион, мачете, двуручный топор минотавра, двуручный молот;
- зачарованный латный доспех
-зачарованный кольчужный доспех (древний).
- лодка.

Спойлер
Для примера как я выдаю им экспу. Она служит довольно второстепенным целям, по сути это просто приятный бонус и возможность микроменеджмента в прокачке персонажей, отметить какое-либо удачное решение и дать некоторую оценку сложности энкаунтера или решенной проблемы, плюс дань традициям. Я поленился делать строгую подсистему выдачи экспы и оценки челленж-рейтинга, прежде всего из-за сложности сравнения их друг с другом. Так что все оценивается "на глаз", исходя из интуитивных представлений и гайдлайнов. Единственным строгим ориентиром является предположение, что 1 экспа приходит за час профессиональной деятельности своего уровня. Но я положил, что в данных условиях, в связи со значительным объемом нового персонажи получают "авторским произволом" несколько больше чем в обычных условиях.

Выдаю я экспу строго после завершения экспедиции (но независимо от наличия отчетов).

(Странные числа - это просто моя любовь к степеням двойки. Чудачество, благо все равно считать на калькуляторе надо.)

Встреча с болотными огоньками (туманом) 128 экспы.
Победа над чудищем: 128 экспы
Битва с болотными мумиями: 384
Битва со старшей болотной мумией: 64
Посещение таверны: 128
Битва с невидимым ловчим: паладин и чернокнижник по 192
Битва с флиндами, неподготовленными: 384
Битва с флиндами и гончими: 512
Битва с огром надсмотрщиком: 64
Основной комбат: 768
Айлиш за стрелу в колено флинду и троллю, разбивание зеркала 128
За троллоло: 64
Исследование башни в целом 256
За поход 300
Итого (кроме личной): 3180

На следующий уровень нужно число экспы равное этому уровню*1000.

Спойлер
Теперь о славе
Для нее существуют довольно четкие гайдлайны, хотя сама оценка конечно производится "от балды".Гайдлайны такого рода:
Успешно завершенная экспедиция  +1
Победа над серьезным противников +1
Победа над сильным противником +2
Победа над очень сильным противником +3
Первое исследование известного значимого места +1-+3
Обнаружение любопытной информации +1
Обнаружение значимой информации +2
Обнаружение крайне необычной или критической информации +3
Открытие нового значимого места +1
Открытие нового необычного места +2
Если информация или место любопытны для Светлой Стороны +1
Если информация или место критичны для Светлой Стороны +2
Выполнение задания Светлой Стороны +1
Выполнение важного задания Светлой Стороны +2
Выполнение очень важного и сложного задания Светлой Стороны +3
Оказание помощи путнику +1
Оказание помощи жителям глуши +2
Спасение путника или жителя глуши +3
Спасение и доставка в безопасное место путника или жителя глуши +4
Спасение и доставка в безопасное место жителя глуши вынужденного служить темным +5
Пленный слуга или агент Темного Лорда +1
Проникновение в ранее недоступную область исследованного места +1-+2
Дипломатический успех +1-+3
Это все для партии целиком, хотя иногда может относится и к одному персонажу
Личный героизм +1-+3

Отрицательная слава
Гибель персонажа -1
Потеря тела персонажа -4
Безвозвратная потеря тела персонажа -4
Доставка новой партии из трех зелий реанимации -1
Она применяется ко всей башне в целом, т.е. ко всем персонажам которые в ней находятся (если была проведена экспедиция по спасению тела персонажа, то -4 снимаются). Значительная потеря славы за потерю тела объясняется тем, что "если тело персонажа было потеряно, то вернуть его к жизни можно только заклинанием Возрождение восьмого круга, которым владеют буквально единицы клириков. Необходимость в столь мощной помощи значительно подрывает общую славу всего ордена и вызывает значительную потерю славы для всей Башни".
Зелья реанимации - это зелье способное оживить персонажа в течении 14 раундов.

Эта информация известна игрокам.

Накапливая славу персонаж получает ранги:
Ранги

Страж Северной Дозорной Башни         8
Рыцарь ордена Дальней Стражи             18
Лорд-рыцарь ордена Дальней Стражи      36
Командор ордена Дальней Стражи         72
Магистр ордена Дальней Стражи         144
Великий магистр ордена Дальней Стражи   288

Ранги обладают некоторыми небольшими приятными бонусами:
Стражи - бесплатный постой и лечение в Башне.
Рыцари - бесплатный ремонт магического снаряжения (доспехи, оружие) после возвращения из экспедиции. (Ремонтировать можно только не уничтоженное или полностью негодное снаряжение.)
Лорд-Рыцарь - зачарование персонажа заклинанием второго круга с помощью постоянства.
Командор - зачарование персонажа еще одним заклинанием второго круга с помощью постоянства. Бесплтаное восстановление в случае рассеяния.

А теперь собственно слава за эту экспедицию:
За сложную экспедицию +1

Победы:

Болотное чудище +1
Болотные мумии +2
Невидимый ловчий +1 паладину и чернокнижнику
Флинды в подштанниках +2
Флинды с гончими +1
Главная группа +1
Устранение доппельгангера +1
Огр + 1 берсерку
Тролль — +1 лучнице и чернокнижнику

За исследование и информацию
Исследование курганов +1
Информация о другой башне и паладине +1
Некромантские свитки +1
Исследование башни +1
Гробница в башне +1

Прочее
Точная карта +2
Спасение гноллов и тритонидов +1
Таверна +1

Итого
+19 примерно
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Ноябрь 30, 2015, 10:00
Вторая экспедиция в другом составе (не помнюю вроде одна сессия)

Отчет, составленный участниками вылазки:

В полночь с 11 на 12 разведгруппа состоящая из мастера оружия Рейнару, археолога Айнэ и следопыта Крэру вышла на лодке вверх по течению Лумгвиды.

Местные жители с причала провожали лодку странными взглядами. Возможно, они были удивлены профессионализму в обращении с веслами - Рейнару греб впервые в жизни, Крэру и Айнэ также не могли похвастаться особым опытом в этом вопросе.

Через некоторое время пути с правого берега были замечены какие-то курганы. При более тщательном исследовании определили, что это остатки деревни, покинутой около 2х тысяч лет назад. Под одним из курганов, расположенных рядом с остатками деревеньки, по ощущениям, закопан идол. Откапывать не стали, во избежание.
После порогов (отмечены на карте) спустился странный туман и услышали странное существо (видеть из-за тумана не видели, только слышали), которое угрозами заставляло нас достать ему кольцо с середины реки. В реке еще, по его словам, и звукам вокруг, обитало презанятное существо, с 2 пастями, 3 сердцами и большое. Приняв все меры предосторожности и попытки выманить чудище, дабы могли сразить его, отправили археолога в плавание. Археолог чуть не стал добычей омутников, которых, после задабривания, удалось расспросить. Тут-то мы и узнали, что никакого кольца нет, это всё болотные огоньки балуются. Зато оказалось, что на дне завалялся волшебный меч. Выменяли его за жезл солнечного света и стальное зеркало.
Проплыли мимо обжитого причала с четырьмя-пятью лодками, скорее всего, в глубине деревня. Обнесли пороги и некоторое время пути услышали выше по течению плеск весел и тявкающие голоса, спрятавшись в прибрежных зарослях наблюдали, как мимо проплыла лодка с двумя шакалоголовыми существами и тремя гноллами. Трогать не стали, поплыли дальше.
Долго ли, коротко ли — спереди на реке воронка, попытались обойти её по правому берегу, но тут сказалось отсутствие у всех опыта обращения с лодкой. Неудачный гребок веслом, неловкий поворот руля и лодка радостно переворачивается. Мастер оружия летит в сторону середины реки и пару раз показавшись из-под воды, скрывается, утянутый водоворотом. Айнэ, с помощью веревки лазания, успевает уцепиться за дерево на берегу и перехватить чалку. Героическими усилиями она направляет лодку ближе к еще показывающемуся над водой Рейнару, но, поняв тщетность усилий, вытаскивает её на берег. Крэру, как вообще не умеющий плавать член команды, успевает схватиться за сидение, и, частично взобравшись на него, вместе с лодкой, транспортируется к берегу археологом.
После того, как Айнэ частично вытащила на берег лодку, она храбро бросается в воду, дабы спасти Рэйнару. Сама при этом чуть не тонет. Положение спасают шакалоголовые, баграми вытянувшие их на противоположном берегу. Айнэ стойко сопротивлялась стихии, что несколько смутило шакалоголового и он решил обезвредить потенциальную добычу ударом багра по голове. Археолог честно делает вид, что теряет сознание и благополучно попадает в плен вместе с уже посиневшим Рейнару (более посиневшим, чем его обычный цвет кожи). Шакалоголовые конфискуют оружие, откачивают Рейнару, поят самогоном, дают теплую одежду. Перед тем, как увести свежевыловленных пленных в лагерь, шакалоголовые поддаются на уговоры археолога и разрешают совершить молитву за спасение жизни. Айнэ с берега посылает знаки следопыту под предлогом молитвы кумиру, Крэру на том берегу старательно маскирует вещи - шакалоголовые не успели заметить лодку и скрытного полурослика-следопыта.
Шакалоголовые конвоируют Рейнару и Айне в лагерь. Здравомыслие Айнэ сдерживает желание мастера оружия вернуть свое оружие. Пленных в лагере представляют идолу кумира Катоша, вождю и шаману племени. Айнэ, проявив хорошее знание языков и навыки дипломатии, договаривается с шакалоголовыми о выкупе в виде трех голов троллей. Предложение кажется очень выгодным, но тогда еще группа даже не догадывается, во что им предстоит ввязаться. Шакалоголовые узнают, что в составе команды есть особый охотник на троллей и предоставляют лодку вместе с сопровождением до другого берега и обратно.

Возвратившись за оставшимся членом команды (который в это время уже спрятал все вещи, включая лодку, и сидит в кустах в засаде), после сна и небольшого отдыха в деревне шакалоголовых команда пошла охотиться на троллей.
Через некоторое время были найдены следы трёх троллей. Справедливо рассудив, что три — это много, команда пошла искать других троллей, желательно в единственном экземпляре. Как правило, троллям свойственно хаотичное передвижение в пространстве, на что и рассчитывала группа.
За несколько часов блужданий были найдены следы вервольфа и крысолюда. Поскольку эти следы к цели не приближали, зато наверняка приближали к неприятностям, было решено смотреть исключительно в сторону троллей. Опыт и знания следопыта подсказали, что других троллей мы можем и не встретить - в этой местности уже есть хорошая группа из трех представителей, поэтому пришлось вернуться к уже найденным следам, благо, их было несложно найти. Тролли не самые скрытные существа.
Спустя долгое время наблюдения, один из троллей отделился от стаи и пошел куда-то. Группа радостно устремилась за ним. Двигался тролль очень уверенно и быстро, будто бы точно знал, куда шел. Отойдя на приличное расстояние от двух других троллей, была организована засада. Снайперским выстрелом Крэру ранит тролля, и в это же время Рейнару и Айнэ зажимают тролля в клещи. К слову, не так то просто зажать тролля в клещи.
Во время попыток завалить тролля (дабы потом затоптать), группе опять почти пришел конец — удачным ударом тролль дотянулся до уворачивающегося, обычно, Рэйнару, и чудом оставил возможность напоить его зельем мгновенного выздоровления, которое было в единственном экземпляре и только у археолога. После этого огребла с дубины уже археолог. Тролля завалили. Выдохнули. Отпоили зельем стремительного восстановления Айнэ. Троллю отпилили голову и, поняв, что на один день хватит троллей, поползли в сторону шакалоголовых.
Когда группа почти дошла до границ, сзади послышался негромкий рык. Оказалось — вервольф, вполне дружелюбно настроенный. Вервольф пожелал узнать воинские качества Рейнару и группе пришлось согласиться на пробный дружеский поединок. Мастер оружия смог нанести немало ранений стремительно регенерирующему вервольфу и смог увернуться от всех ударов, кроме одного, после которого и потерял сознание от полученной раны. Пришлось потратить еще одно зелье восстановление на Рейнару (после чего было принято решение присвоить ему статус «Легендарный»). После столь хорошей разминки вервольф подобрел, представился Раргом и группа смогла убедить его присоединиться к охоте на оставшихся троллей.
Догнав оставшихся двух троллей, наиболее стойкий боец Рарг яростно набросился на них, а группа в меру сил помогала ему. Хотя в какой-то момент Рарг получил одновременно с двух дубин и отлетел регенерировать, к счастью, последним усилием ему удалось добить одного тролля. После этого группа уже смогла одолеть оставшегося тролля. Распрощавшись с Раргом, ставшим к тому времени соратником и другом, Рейнару получает амулет в качестве подарка. Группа успешно вернулась в лагерь шакалоголовых, сдала головы троллей, поучаствовала в пире по поводу хорошей охоты и поплыла обратно к Северной Дозорной Башне.

Из рассказов Рарга и Шакалоголовых:
В тех районах обитают крысолюди, в разрушенном городе — большие крысы и тени. Напротив разрушенного города, на другом берегу реки — некрополь.
За живого, приведенного к шакалоголовым гнолла дают 10 золотых, за крысолюда — 5.
Вервольфы, почитающие Кровавого Волка, потенциально очень опасны и враждуют с вервольфами, почитающими Луну.


Вынесли из похода:
минусы подготовки
опыт
короткий меч +1, острый, смертельной точности, продали за 770 монет приблизительно
шаманский амулет защиты с возможностью одного предотвращения летального исхода

Спойлер
Экспа
Встреча с болотными огоньками (туманом) 128 экспы
Переворот лодки по 64 экспы и Рейнару 128
Переговоры с шакалоголовыми (служителями Катоша) Айнэ 64
Выслеживание троллей Крэру 64
Битва с троллем 512
Спаринг с вервольфом Рэйнару 64
Битва с двумя троллями при поддержке вервольфа 512
За поход 100

Спойлер
Слава:
Победы:

Лесной тролль первый: +2
Спарринг с вервольфом: Рэйнару +1
Победа над лесными троллями вместе с вервольфом: +1

За исследования и информацию:

За сведения о шакалоголовых последователях Катоша и их отношениях с гноллами: +1
За вервольфов поклоняющихся Кровавому Волку рыскающих в окрестностях: +1

Итого +5, Рэйнару +6
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Ноябрь 30, 2015, 10:11
Третья экспедиция (одна сессия)

26-го группа из паладина Кельдаара эр Алура, лучницы Айлиш Карен, берсерка Идо Дорбальда, подозрительной внешности Кароха, который представился наемным охотником, и школяра, чье имя никто не помнит, но все знают, что она Леди, выдвинулась вверх по Лумгвиде в сторону курганов.

На следующий день пути что-то помешало нашему подъему по реке: внезапно грести стало труднее, а потом лодка и вовсе остановилась. В очередной раз это оказались омутники (известные как "омудники"). Откупились сухим пайком. Но спокойнее не стало: на реке показалось что-то похожее на бревно, плывущее на нас против течения. Группа решила как можно быстрее причалить. Айлиш успела выстрелить в "бревно", затем оно уплыло. Берсерк вдогонку накричал на него.

1-го числа группа дошла до курганов. Буквально, сразу же встретились мумии. Сначала всего лишь пара-тройка, но в итоге их было девять. Карох, не долго думая, в панике убежал. На нас кричали, воняли, били ржавыми саблями. Паладин и берсерк гордо держали удары, но были довольно сильно ранены. Но вот паладин уже начинает чувствовать слабость, ноги подкашиваются от боли, он чувствовал приближение смерти... Но группа не спит: лучница кидает зелье школяру, а она открывает его и в стремительном прыжке через паладина успевает ему залить зелье в рот! С тех пор школяр ищет новых существ, чтобы попытаться перепрыгнуть их...
Мумии были повержены.

Был найден использованный свиток, от которого веяло некромантией, и следы, ведущие куда-то на север он Лумгвиды. Группа решила отправиться по этим следам.

На следующий день вдалеке показалось какое-то очертание. Это существо похоже было на того монстра, которого группа встретила еще в предыдущем походе, но с явными признаками разложения. Нежить. Берсерк в порыве ярости кинулся на него, а монстр, в свою очередь, на берсерка. Но монстр успел быстрее нанести удар. Через несколько мгновений гном уже был в пасти этого чудовища. А к бою присоединился тролль, так же нежить. Сообразительный школяр догадалась использовать рассеивание магии на монстра, что спасло жизнь берсерку. Существо упало без сил. Все внимание группы было теперь на тролле. Кельдаар и Айлиш изо всех сил сражались с ним. Карох творил свои темные делишки. Идо, раздосадованный боем с монстром, решил самоутвердиться за счет бедного тролля. Итог: расчлененная воняющая каша. Затем группа расправилась с обездвиженным монстром. На нем была найдена золотая цепь, она имеет какую-то связь с самим монстром, так как и у живого группа находила подобную цепь.

Далее на реке была найдена лодка, явно для переправы. Было решено забрать это лодку и отправиться обратно в башню, так как группа была сильно измотана. А гнаться за, предположительно, некромантом, обитающем в тех местах, ни у кого желания не было.

4-го группа оказалась в башне.

Спойлер
Мастерский комментарий: внесистемное безобразие с акробатическим заливанием зелья другому персонажу было мною допущено из гуманистических сооражений в качестве исключения - девушка-новичок была сгенерена впопыхах перед сессией и явно не знала куда себя приткнуть и применить. Надо было делать из нее тупого файтера.
Странное воздействие диспела на нежить объясняется тем, что она была поднята "дешевым" заклинанием, которое можно было временно подавить рассеянием.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Ноябрь 30, 2015, 10:50
Отчет сразу по двум экспедициям в одном. Обе заняли по одной сессии.

Наконец то! Завершено следствие по делу Злобного Некроманта, и теперь рыцари башни могли во все всеуслышание поведать о тяжестях поиска, расследования и суда!

18-го числа месяца Феникса группа из паладина Кельдаара, лучницы Айлиш, берсерка Идо, мастера оружия Рейнару и следопыта Крэру выплыли из башни, держа свой путь вверх по реке Тэлвэ, в поисках башни, упомянутой в легенде о хаге Железнозубом.

20-го числа замечена пустынная башня. Отправившиеся на разведку лучница и следопыт, определили, что это была всего лишь иллюзия , наведенная болотными огоньками. Не теряя больше времени отряд двинулся дальше и уже через сутки доплыли до деревни Тритонидов. Установив дружеский контакт (благодаря дипломатическим качествам Кельдаара) и разузнав информацию об окружающей местности, помогли с уничтожением чудовищ. В результате поисков (благодаря непревзойденному умению Крэру поиска следов) на территории между большой и малой и малой Схеной, было обезоружен темный ритуальный алтарь, логово мага колдуна призывавшего чудовищ, в котором обнаружены свитки ритуалов и книга, башня возведенная на холме (позже определенно, что холм оказывается древнее жилище великанов). Разведчики в лице Айлиш и Крэру поведали о странном но пугающем ритуале хага и было принято решение отступить и перегруппироваться, но враг оказался проворней и отряд был застигнут врасплох на поляне. Несмотря на это в результате ожесточенной битвы (Идо героически сдерживал хага своим телом - Крепыш!) отряду удалось повергнуть хага и троих тролей! При обследование башни было найдено множество исторических и иных ценностей, так же мастером оружия и паладином был ритуально уничтожен деревянный темный алтарь!

Следующая экспедиция
23-го числа отряд благополучно вернулся в башню лишь для того чтобы поделиться информацией, перегруппироваться и вновь отправиться по следу некроманта! (В этот раз тщательно подготовившись и разузнав о противнике!) 24-го числа месяца Феникса группа из паладина Кельдаара, лучницы Айлиш, берсерка Идо, мастера оружия Рейнару, наемного охотника Кароха и долгожданного чернокнижника Лоргара(!) отправились на поиски некроманта! Выдвинувшись вверх по Лунгвине отряд мирно плыл , пока Лоргар (по предложению Идо и Кельдаара) не решил договориться с омутниками....... видимо нахлебавшись воды чернокнижник не смог внятно произнести слова, и омутники обиделись (как результат всех закидали илом и водорослями), все же положение удалось исправить второй половиной жертвенного пайка.

26-го группа добралась до устья реки Дремотная, 27-го Карохом обнаружены следы - группа начала действовать. Найден узел темной силы... аура ужасала.... По следам найден и сам некромант и его создания. Троли зомби были сметены паладином , мастером оружия и берсерком в считанные секунды! Наемный охотник пошел в стратегический обход на скелета лучника, и тот побежал...... Рыцари полные решимости низвергнуть тьму бросились на ужасающего вида некроманта - но! враг оказался силен, и первая же стрела искусно выпущенная в него Айлиш исчезла во вспышке тьмы! Даже под проклятиями, неистово зачитываемые колдуном, даже не видя цели (ослепленные), Рыцари, взяв пример с Кельдаара, чувствовали тьму перед собой и поражали ее вновь и вновь! Даже призванные фантомы не смогли смутить отряд и были быстро развеяны искусством Лоргара вновь и вновь пробивавшего щит колдуна! К сожалению, Карох не был столь осторожен и был весьма тяжело ранен но все же загнал лучника на более-менее безопасное расстояние. Уничтожив колдуна, Лоргар и оставшиеся в сознание члены отряда быстро разобрались и с лучником! Но не успела группа перевести дух как внезапно трезубец вонзился в спину мастера оружия. Не растерявшись группа приняла бой и паладин тут же одолевает одного из ловчих, Лоргар, вновь демонстрируя умелое владение саблей, развеивает другого и от радости(?) делает странный кульбит весьма не удачно... и уже играючи Кельдаар помогает Рейнару одолеть последнего! Проведя осмотр территории и снаряжения некроманта, было принято решение все сдать магам!

30-го числа месяца Феникса группа благополучно вернулась в башню.

В последствии посовещавшись с клириками были получены свитки для развеивания узла темной сил!

Спойлер
Хаг - у меня что-то вроде колдующего тролля. Имел несколько дамажащих спеллайков и что-то вроде hex'ов, которые умел кидать быстрым действием. Из-за того, что партия пожмотилась оббафаться при попытке сбежать, понадеявшись, что их не заметили (а хаг на самом деле хорошо прокинул на обнаружение разведчиков и почувствавал их присутствие), эта битва была очень сложной и тут как раз пришлось пожалеть лежащего в минусах берсеркера и не добавать его.

Некромант - колдун-нежить, ходил в защитных оболочках (как каменная кожа из AD&D), смог ослепить почти всех файтеров к тому времени как они до него добрались.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Ноябрь 30, 2015, 11:00
Следующая довольно длительная экспедиция к руинам города (заняла две сессии).

Первая экспедиция в сторону руин города принесла ценный опыт и представление о
собственных силах. Опасности путешествия располагали к появлению в группе новых участников, имеющих боевую подготовку. Мы обратились за поддержкой к другим искателям приключений, восстанавливающим силы в Северной Дозорной Башне, и во второй поход к следопыту Крэру, археологу Айнэ и мастеру оружия Рейнару
присоединились двое - бесстрашный берсерк - крепкий бородатый гном Идо
Дорбальд, и Карох - вооруженный серебряной саблей, покрытый черной чешуей,
беловолосый наемный охотник.

Плыть по реке доводилось уже не в первый раз, Идо и Рейнару на веслах и Крэру у
руля уверенно вели лодку против течения Лумгвиды. Пройдя рубеж безопасных земель, плыли осторожно, прекратив разговоры, сохраняя бдительность. Сквозь туман острый глаз Крэру заметил высокую мощную фигуру. Приглядевшись, стало понятно, что это тролль, да еще и нежить. Группа высадилась на противоположном берегу, правда, сделать это бесшумно не получилось (зазвенела кольчуга гнома). Монстр заметил добычу и бросился к реке, издав протяжный рев. Тролль-нежить, определенно, создание, поднятное темной магией, страшен своей огромной силой и сопротивлением нежити к точным атакам. Перед тем, как он нырнул в реку, Крэру успела всадить болт в толстую шкуру. Группа приготовилась встречать тролля на берегу, выпили зелья, Карох умело спрятался в прибрежных кустах для подготовки неожиданной атаки. Вынырнувший тролль мгновенно превратился из охотника в жертву под мощным натиском, благодаря слаженной работе отряда. Вспоминая первую встречу с лесным троллем, этот бой прошел удивительно удачно - без единого ранения. Только группа расправилась с противником, как с противоположного берега донесся рев и вскоре появилось еще два болотных тролля, бегущих в их сторону. У реки тролли погрузились в воду и, видимо, пошли по дну, как это сделал первый. В отличие от своих горных собратьев, предпочитающих дубину, болотные тролли дерутся лапами и могут поймать в захват. Идо и Рейнару встретили чудовищ прямо у воды, отвлекая врагов на себя. Берсерк наносил страшные удары секирой, меткие выстрелы Крэру каждый раз пробивали толстую шкуру, сверкала серебряная сабля Кароха и вспарывал плоть меч Айнэ; ловко уворачивался от всех атак Рейнару, оставляя на теле врага режущие раны от точных ударов фалькатами. Нам повезло - тролли так и не смогли никого поймать в захват и даже нанести повреждения. Уничтоженные некро-тролли расползлись серым месивом, издающим отвратительное зловоние. Совершенно точно, что есть некромант, поднимающий этих жутких тварей.

Вскоре доплыли до границы земель, разведанных во время прошлого похода. Место столкновения течений, где прошлый раз чуть не утонул Рейнару, преодолели успешно. Проплывая мимо шакалоголовых, поприветствовали воинов Катоша, и узнали, что за голову тролля (нормального тролля) шакалоголовые готовы платить по сто золотых монет. Видимо, сильно чудовища мешают жизни племени. Узнав, что мы направляемся к руинам города, нас предупредили об опасностях в виде нежити и порекомендовали держаться в стороне от теней. Мы удачно выбрали время для экспедиции - в этих числах ночное небо Темной стороны озаряется Луной.

Дав обязательство при случае помочь воинам Катоша с троллями и взяв на заметку альтернативный план возвращения долгов, продолжили путь в сторону руин. На следующий день, плывя вдоль берега, Карох заметил движение сзади и увидел существо, скрытно двигающееся в прибрежной полосе, явно преследующее нас. Острым зрением Крэру разглядела двухголовое чудовище с крыльями и тремя хвостами - один хвост увенчан шипами, другой серпом, а третий был подобен хвосту скорпиона. Сложно не узнать химеру - оживший кошмар. Чудовище, почувствовав, что его обнаружили, бросилось огромными прыжками в нашу сторону, помогая себе крыльями. Лодку сразу же направили к противоположному берегу, Крэру приготовила арбалет и начала стрелять, Айнэ, не растерявшись, прочитала свиток развеивания магии - чудовище будто бы облили кислотой. Мы успели высадится до того, как химера, разогнавшись, совершила невероятный прыжок, перелетев через реку на наш берег. Приземлившись, огромная тварь чуть не раздавила следопыта-полурослика, и тут же в бой вступили берсерк, охотник и мастер оружия. Крэру вовремя отбежала от чудовища - из двух пастей химера начала заливать огнем и кислотой все вокруг в радиусе нескольких метров. Идо и Рейнару удалось отпрыгнуть, пламя и кислота все равно их задели, но меньше, чем могло бы. Карох не успел отпрыгнуть, но магия химеры не оставила заметных следов на одежде и теле наёмного охотника, ранив только эфемерно. Химера пыталась двумя пастями схватить и разорвать мастера оружия, но Рейнару удалось уклониться. Страшным ударом хвостов был отброшен берсерк, но это не остановило его яростной атаки. Развеивание магии в исполнении Айнэ еще несколько раз оставило глубокие кислотные ожоги на теле чудовища и тварь была героически повержена. Самые тяжелые раны получил Карох, попав под чудовищный удар хвостами и потеряв сознание. Зельем стремительного выздоровления удалось привести наемного охотника в чувства, но ранения остались. Учитывая химерическую природу чудовища, решили посмотреть, в каком состоянии очнется Карох после ночевки. На утро наемный охотник был полностью здоров.

Спустя несколько миль дальнейшего плавания, мы встретили обитаемую человеческую деревню. Места здесь опасные, много нечисти бродит, наверняка деревня как-то умеет себя защищать, и, зная особенности Темной стороны, скорее всего это защита кумира. Задерживаться не стали, решили на обратном пути пообщаться с жителями и узнать все подробности.

Вскоре нашему взору предстали руины древнего города.
Вдоль реки город расположен на полтора километра, на противоположном берегу реки находится Некрополь. Напротив порта - самая богатая его часть. Мы высадились на причале, решив детально изучить и разведать местность перед использованием свитка знания легенд.
Прежде всего внимание привлекли 24 статуи в разной степени сохранности - некоторые были относительно целыми, а какие-то представляли собой кучки камней с едва угадывающимися очертаниями статуй. Правители города… Но почему они стоят здесь и обращены лицом к Некрополю? Странным показалось так же наличие люка в портовом районе у развалин складских строений. Удивительно, что люк выглядел новым, со следами явного использования в этом древнем городе, покинутом пару тысячелетий назад… Позже найденные следы навели на мысли, что тут как раз и живут крысолюди, о которых нам говорили шакалоголовые. Поборов желание заняться исследованием катакомб, мы двинулись дальше и вскоре увидели хорошо сохранившуюся башню, похожую на башню мага.

При изучении башни и массивных дверей, Айне определила, что вход заперт на механический зачарованный замок. Крэру же нашла следы недавно выходивших существ. Двое в сапогах, несколько прямоходячих, а так же след когтистой лапы, неизвестной даже ей, следопыту, природы. Долгое совещание о вскрытии башни закончилось следующим решением: не врываться в чужой дом без приглашения, тем более, что раз там кто-то недавно был, то могут быть свежие неприятные магические сюрпризы и отсутствие каких-либо полезных находок. Мы же исследователи, а не грабители™. Двинулись дальше к центру города.
Через некоторое время Рейнару ощутил, как в его спину вонзился трезубец, парализуя мышцы и волю. Невидимого ловчего до этого момента почувствовать не смог никто… Берсерк, услышав хриплый стон раненого, тут же бросился на защиту парализованного Рейнару, закрывая мастера оружия от ловчего и принимая на себя удары трезубца и броски сетью. Карох, скользивший в тенях немного сзади, и не привлекший внимания твари, тихонько подкрался и вытащил у скованного Рейнару зелье магического оружия и облил им свою серебряную саблю. Удар волшебный оружием, магические стрелы из свитков Айнэ и святая вода от Крэру (хоть и с большим количеством промахов скляночками, даже Идо в спину досталось) уничтожили нежить. Подлечились, и пошли дальше исследовать город. Все, кроме Кароха, старались избегать тени - непонятный шепот не вселял желания знакомиться с ним ближе.

Поскольку главная цель похода - исследования, группа отправилась на центральную площадь, заодно посматривая по сторонам в поисках уцелевших зданий и других достопримечательностей. В целом исследование прошло мирно - не было видно ни одно живого существа. Нежити, впрочем, тоже. Несколько заброшенных капищ разных богов - Шесешесайис - совсем старые, Сшех- некоторым явно поклоняются и сейчас, так же сохранилась его статуя, и величественного Принца Теней - статуя этого существа отбрасывает более темную тень, нежели всё остальное вокруг. И шепот слышен гораздо громче. Состояние статуи удивляет - великолепная сохранность. По пути, в одном из зданий был найден скелет, тихо умершего (судя по его состоянию) жителя Шелеха. Похоронили с почтением.
Рядом с центральной площадью был найден хорошо сохранившийся дом с дорогим орнаментом, что, явно обещало сбор богатой информации, при тщательном исследовании. Группа проверила оружие, выпила зелья и с солнечным жезлом триумфально вошла внутрь. Первые шаги подтвердили впечатления - величественная лестница, поднимающаяся наверх, искусные фрески, очевидное впечатление нетронутости и роскоши.
Радость от находки была смазана внезапно начавшим тускнеть жезлом. Группа замедлила движение и решила действовать дальше еще более осторожно тактику, но тут Крэру ощутила внезапное чувство опасности и чей-то совсем недобрый давящий взгляд. И не один. По её предупреждению команда с удивительной скоростью переместилась за порог странного дома. Подумав, Айне прочитала на Крэру свиток видения незримого. Вот тут-то и стало понятно, почему здание нетронуто и чей был взгляд - четыре темных сгустка теней с крыльями подкарауливали в просторном холле. Хорошо обустроились… Оглянувшись на город, Крэру замерла от удивления. Пустынные руины внезапно не только превратились в город, но и обрели жителей - ясно были видны тени людей, неспешно бредущих по своим делам. Только вот освещенных луной участков они старались избегать. У города явно есть второй план. Это подтверждало то, что нас тени не замечали.
Пока действовало видение незримого - пробежались по пройденной уже части города. Все здания на плане теней выглядели целыми. Статуи Сшеха и Принца Теней стали выглядеть величественнее.
Времени прошло много, поэтому, захватив с собой статую Шесешесайис выбрались за пределы города вниз по реке на ночлег. В городе ночевать как-то не хотелось. найдя уютный холмик около реки попытались воззвать к богине, путем подношений и своеобразных молитв, но богиня не отозвалась. Оставив её на том же холме, решили обратить свой взор не только на город.

На правом берегу Лумгвиды лежит город Шелех, а на левом простирается огромный Некрополь. На этой стороне реки хоронили всех живущих в городе. На сколько хватает взгляда видны только курганы и пирамиды. Хорошо сохранившиеся и провалившиеся, целые и вскрытые. Причал оказался на удивление часто используемым, а дорога ведущая от него вглубь могильника хоженой и к тому же уставленной чем-то вроде шестов увенчанных черепами, а на самих шестах видны какие-то надписи на Арканисе. Разобрать не удалось, но написано явно что-то тёмное и неприятное. По дороге залезли в один не обрушившийся курган. Избегнув пары ловушек вскрыли саркофаг и одолжили у останков несколько мелочей. Так сказать, для будущего исследования. Правда при вскрытии саркофага Айне получила проклятие, но сама это не очень заметила.
Дорога, украшенная черепами, привела нас к центру, там стоит огромный храм “всех богов”, а невдалеке виднелись большие и местами хорошо сохранившиеся захоронения самих герцогов.
У входа в храм стояли два огромных монстра, собранных из разных модифицированных человеческий костей, а проползший внутрь Карох обнаружил, что в храме стоят ещё 20 оживших скелетов, и какой-то деревенского вида мужичок, прикреплённый за шею цепью к полу, бурчит непонятные слова.
Мы не смогли удержаться и решили сразиться с монстрами. Драка вышла очень не простая и довольно долгая. Главный герой этой схватки берсерк Идо крошил скелеты направо и налево, Рейнару ловко уворачиваясь от ударов и наносил тварям тяжёлые повреждения, Креру метко стреляла из арбалета, Айне обездвиживала самых опасных монстров, читая свитки развеивания магии, и сжигала нежить магическими стрелами.
Не повезло одному лишь Кароху, так как он не смог увернуться от крепкого удара и чуть не погиб, ожидая помощи пока остальные добивали нежить.
После допроса мужика выяснилось, что деревня, которую мы проплывали, поклоняется тёмному кумиру, которого он называл Повелитель Мира Мертвый, Властелин Призраков и т.д. Они приплывают сюда каждый месяц, творят обряды и оставляют одного человека возносить хвалы кумиру, пока не придёт смена. Выслушав это, мы в меру сил привели в негодность алтарь и прочие приспособления для почитания, найденные нами в храме, ну и конечно забрали утварь и прочие вещи, которые могут представлять ценность.
Когда мы поняли, что до появления жрецов осталось совсем не много времени, решили не искушать судьбу и не идти обратно в город, так как могли там надолго застрять.
На общем голосовании было принято решения вскрыть захоронения одного из герцогов не ранее и не позднее, что и было проделано.
Мы были наказаны за поспешное решение и плохую подготовку. В гробнице оказалось четыре оживших каменных воина, а когда Карох сдвинул плиту, закрывавшую саркофаг, оттуда поднялась ожившая мумия и начала насылать проклятия на всех оказавшихся в области видимости, а потом обрушила такую волну сверхъестественного ужаса, что Рейнару и Айне, забыв обо всём, бежали от гробницы и не сразу смогли опомниться. Пока они пребывали во власти неестественного ужаса, Идо был парализован заклятием мумии, но Креру прикрывала его меткими выстрелами, а примчавшиеся обратно Рейнару и Айне всё же смогли отбить берсерка у нечисти. Не смотря на чувство, близкое к отчаянью, мы смогли таки победить и стражу и мумию, и были вознаграждены богатой добычей.
Возвращались к лодке уже почти расслаблено и предвкушали не долгий путь домой, как откуда не возьмись явился второй невидимый ловчий. На этот раз от его удара трезубцем пострадал Идо, но смог сбросить оцепенение и впасть в ярость. Наученные прошлой встречей, уничтожили ловчего святой водой и магическими стрелами Айнэ, пока берсерк принимал удары на себя.
Добравшись до лодки, спустились по течению чуть ниже деревни и там выпустили пленного мужичка. На этом приключения, к счастью, закончились и мы спокойно доплыли до Башни.

Историческая справка
Напоследок Айне прочла свиток Знания Легенд и мы узнали следующее.
Город Шелех был основан герцогами Сатха, 44 герцога правили городом. Первый герцог заключил пакт с Шесешесайис (Сестрой реки) об охране и общем благополучии города на 2500 лет. Герцоги сменяли друг друга, город рос и богател, в те времена он составлял серьёзную конкуренцию Флеммике. Однако, постепенно Шесешесайис стали забывать и сама она почти полностью потеряла интерес к городу, так как её интересы оказались захвачены идеями Эпохи Поиска. Так же ей не нравилось тщеславие и стремления герцогов. Шелех стал постепенно приходить в упадок, а когда пришло время окончания договора, Шесешесайис не стала его продлевать. Тогда 43-й герцог Сатха по имени Сехет стал искать нового покровителя.
Он обратился к кумиру Сшех (кумир Змеелюдей). Сшех в свою очередь каким-то образом направил его помыслы к тёмному кумиру - Принцу Теней. Служение новому кумиру захватило герцогов и город и постепенно он и его жители стали уходить в тень, сами становясь тенями. Герцог Сехет сам стал тенью и видимо правителем теневого Шелеха, а власть над явной стороной города перешла к его брату Сархо.
Последний 44-й герцог, Сархо не долго правил остатками города. Шелех почти полностью опустел, жители либо ушли в тень либо уехали из погибающего города. Вскоре в городе не осталось людей, его наполнили тени, а потом и другие существа, которым тени не так страшны (невидимые ловчие, крысолюди). Сам герцог Сархо скорее всего тоже стал тенью.
Пока над руинами Шелеха светит Луна, он похож на обычные развалины и лишь в тенях заметно какое-то странное шевеление и слышен тихий неразборчивый шёпот. Когда же Луна не озаряет город своим присутствием тени выходят в наш мир и, скорее всего, очень опасны.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Ноябрь 30, 2015, 11:40
Длительная экспедиция в три сессии.

06 числа месяца спокойной воды партия исследователей вышла из Башни. В нее входили паладин Кельдаар, чернокнижник Лоргар, лучница Айлиш и археолог Тирдаш.

Спустя 2 дня исследователи добрались до подходов к обнаруженному ранее темному Узлу Силы, однако столкнулись с непредвиденным: территория вокруг Узла была окутана неким странным туманом, явно мистической природы. Отряд попытался пройти внутрь этого тумана, но оказалось, что этот туман воздействует на разум, затуманивает, пытается усыпить. Исследователи вышли из тумана, для проведения быстрой магической разведки и оценки ситуации. Вызванный Лоргаром дух сообщил, что во всяком случае этот туман генерируется не существом, а точнее существ внутри него вообще нет.
Ободренные этой информацией и обпившиеся зельями приключенцы отправились внутрь зачарованного тумана. Мороки и гипнотические воздействия сильно беспокоили партию, и не было никакого желания узнавать что будет, если им поддаться. Наконец, партия дошла до узла. Разумеется туман шел из него, и это явно была некая эманация завязанная на Обливион. Привязавшись веревками к страхующим членам группы, прямиком к центру направились Лоргар и Кельдаар. Но светлый паладин не выдержал силы Небытия изливающейся из узла, и пал под ее мощью. К счастью, его удалось быстро выдернуть за веревку из опасной зоны и привести в чувство напоив зельем восстановления.
Затратив порядочно времени и сил Лоргар сумел прочитать могущественный клерический свиток и развязать связь этого узла с Обливионом. Задание жрецов было выполнено.

Наконец партия продолжила свой путь. Дальнейшей остановкой на пути в планах исследователей была деревня гноллов. Но разумеется все не могло пойти в точности как запланировано. Партию начали одолевать сонмища комаров. Уже одно только это привело партию в состояние повышенной готовности к непредвиденному. Ну и разумеется, спустя несколько часов, некая фигура с берега пригласила отряд... поговорить. Исследователи не стали отказываться от столь лестного предложения.
Незнакомцем оказался вампир Тиарнис. Ему были явно интересны наши намерения, и кроме того, он хотел узнать свежие новости. Тирдаш учтиво расспрашивал вампира об истории его земель, вампир отвечал на расспросы. После светской беседы, вампир наконец задал интересующие его вопросы, а именно о целях экспедиции, о целях Ордена вообще, и о целях Ордена на его землях. Вампир четко изложил, что не желает вмешательства Ордена в его дела и закрепить его земли, как зону не-влияния Ордена. Кельдаар и Тирдаш пообещали доложить пожелания вампира своему начальству.
Кроме того, вампир сообщил интересную информацию. Оказывается, он лично знаком с прадедом Кельдаара, следы которого тот активно ищет. Он проходил через земли вампира около 100 лет назад в обществе некой феи и двигался на север.
На прощание вампир предложил сойтись в дружеском спарринге, предлагая это как доказательство тезиса «случайности нет, на действия в мире влияет только мастерство». Тирдаш и Кельдаар согласились.
Оба поединка были короткими, но эффектными. Первым начал Тирдаш. После серии красочных атак, контратак, уворотов, кульбитов и парирований вампир нашел уязвимое место в обороне археолога и после изящного финта остановил лезвие своего корделача у самого горла выходящего из кувырка Тирдаша. Тирдаш нашел в себе силы поблагодарить мастера за поединок, после чего упал у ближайшего дерева, пытаясь перевести дух после суровой дуэли.
Кельдаар же храбро ринулся на противника и успел обменяться с вампиром серией мощных ударов, но ни один из них не достиг цели. Его противник в первые несколько моментов отбил громкую и не особо мелодичную дробь по доспехам паладина, но в итоге таки нашел в них уязвимые места. Два резких пореза через сочленения доспеха убедили Кельдаара в превосходстве оппонента.
После крайне интересной беседы, и не менее интересных поединков, перед приключенцами стал вопрос: что делать дальше. Погода не благоволила к путникам, соответственно партия рисковала придти в Шелех к самому заходу луны, что было бы неоправданным риском. После короткой дискуссии, было принято решение прождать в гостях у местного населения до восхода луны.

Следующим этапом на пути приключенцев стала деревня гноллов. Туда очень рвался Тирдаш в надежде собрать «наживую» сведения об обычаях народа гноллов. Достаточно быстро с помощью небольших даров и большого алкоголизма удалось установить дипломатический контакт. Вылилось это в грандиозный пир, в ходе которого Кельдаар и Лоргар сражались с самогоном местного приготовления, Тирдаш расспрашивал об истории деревни и о различных традициях, а Айлиш с ужасом взирала на всю эту вакханалию.
Спустя сутки, партия смогла восстановить боеспособность, и в компании местной знаменитости, воина Рархвака, отправились охотится на троллей по заказу вождя племени. Охота эта заняла трое суток (день охоты, день отдыха в деревне, день охоты). В первый день партия завалила без проблем двух болотных троллей, никто даже не пострадал, кроме безрассудно-храброго Рархвака. Он попал в лапы к троллю, и только его живучесть и ярость спасла ему жизнь. Но на следующую вылазку удача изменила ему, и он попал на зуб к неживому болотному холмику, и только своевременное вмешательство исследователей, успевших на тот момент завалить неживого тролля, спасло ему жизнь.
К моменту окончания охоты, партию догнали двое «проспавших» начало похода — славный берсерк Идо Дорбальд, и прекрасная леди Исантрис. Обрадовавшись подкреплению, приключенцы простились с гостеприимными гноллами и отправились дальше в путь.

Следующей частью пути, стало пребывание в деревне шакалоголовых. Шакалоголовые оказались чуть более подозрительным народом, нежели доброжелательные гноллы, и поначалу не доверяли исследователям. Они даже не особо охотно рассказывали Тирдашу о своей истории и обычаях, а рассказывать про своего кумира Катыша вовсе отказались (возможно сказалось небольшое недопонимание связанное с малой известностью их языка). Но дары, лесть и совместные трапезы сыграли свое дело: народ шакалоголовых таки проявил гостеприимство и контакт был налажен.
В ходе бесед, жрец племени поведал об утраченной святыне: древнем капище Катыша, ключ от которого похитил некий злой маг. Он попросил приключенцев найти ключ. Партия приняла решение сходить на разведку в район того капища, благо время позволяло.
Итак, группа направилась в короткую разведку. В ходе поисков, в предполагаемом районе нахождения капища, партия нашла древнее жилище некого мага. Тирдаш определил возраст руин порядка 1800-2000 лет. Кроме того, там были найдены скелеты мага, и судя по всему его охраны — орков. Возраст скелетов был около 1700 лет, соответственно тогда же предположительно башня и была покинута. Ничего ценного как с исторической, так и с материальной точки зрения найти не удалось, так что Тирдаш прихватил образцы костей для дальнейшего магического анализа и партия отправилась дальше искать капище.
Вскоре оно было найдено. Это оказалась пещера, носящая на себе следы разграбления, в которой находился узел Силы, скорее всего темной направленности. В пещере висело два могущественных охранных заклятия, развеять которых ни Тирдашу, ни Лоргару не удалось.
После краткого исследования Тирдаш, Исантрис и Лоргар пришли к выводам, что этим капищем действительно ранее пользовались шакалоголовые (копии фрагментов их ритуальных письмен были старательно записаны), впрочем позднее здесь проводились темные ритуалы иной природы. Судя по всему, одно из заклятий было отпугивающим/охранным, другое же запечатывало находящиеся здесь врата в Подземное царство. Больше информации извлечь не удалось, и было принято решение отправляться обратно в деревню шакалоголовых.

Прождав у гостеприимных местных жителей еще 5 дней, группа отправилась дальше.

Группа направилась в деревню поклонников темного кумира. К сожалению, только на пристани исследователи вспомнили, что Идо уже бывал в этих местах, и что о нем в деревне не очень добрая слава. Местные сразу потребовали его крови за осквернение их алтаря. Разумеется партия была несогласна с такой постановкой вопроса. После долгой и громкой дискуссии стороны так и не пришли к соглашению. Жрец деревни попросил права поразмыслить, и партия согласилась. К сожалению, партия не сразу поняла, что жрец отправился советоваться с неким эмиссаром его кумира, и тот передал тому свою волю: отправить Идо на суд кумира без оружия и остальной партии. И для исполнения своей воли направил в деревню двух невидимых ловчих. Этот факт уже совершенно фатально сместил баланс сил в деревне, и партии ничего не оставалось, кроме как согласиться на эти условия. Удалось только отправить Кельдаара в качестве сопровождающего.
И вот лодка с подсудимыми отправилась вверх по реке. Оставшиеся же приключенцы стали ждать удобного момента для побега. Дело это осложнялось отсутствием оружия — деревенские потребовали его сдать перед сходом с лодки. В процессе ожидания, партия пыталась убедить оставшихся в деревне помочь сбежать, а то и вовсе отпустить. Но попытки оказались безуспешными.
В конце концов, находящиеся на взводе приключенцы решили прорываться силой. Лоргар выпустил молнию в один из домов деревни, и пока внимание жителей было отвлечено, партия рванула к причалам. Но пройти незаметно не удалось — побег был обнаружен. И все было бы неплохо, если бы Айлиш не решила пырнуть спрятанным саем мужика, который сбил с ног Лоргара. Тогда деревенские стали обстреливать исследователей из луков. Под градом стрел партия стала отплывать. Лоргар был тяжело ранен. Но из последних сил он успел вдарить молнией по руководящему захватом жрецу. Это мало что изменило, тем более что вскоре после этого лодка вышла из зоны действительного огнял лучников.

Исследователи направились в погоню за давно ушедшим баркасом с пленными Идо и Кельдааром. Накачавшись зельями, Айлиш, леди Исантрис и Тирдаш гребли изо всех сил. Однако, стало очевидно, что этого будет скорее всего недостаточно, чтобы догнать далеко ушедшую вперед лодку. Поэтому, Лоргар вызвал омутников на подмогу. Вместе с Тирдашем они убедили омутников помочь разогнать лодку в обмен на две магические веревки.
С помощью омутников, спустя 8 часов, удалось догнать ушедшую лодку. И именно тут, измотанной в край партии пришлось иметь дело с двумя ловчими эскорта. Один ловчий сразу напал на преследующую лодку, второй же обратил внимание на паладина благословляющего Идо на бой. Несмотря на то, что паладин активно колдовал, трезубец ловчего никак не мог пробить его доспех. Гребущие же четыре охранника эскорта в ужасе прыгнули за борт.
Итак, Идо порвал веревки, и вместе с паладином задался вопросом, что же им делать с ловчим без оружия? Но к тому моменту, Лоргар уже забросал первого ловчего молниями и помог прикончить второго. После такого длительного дня партия встала лагерем и сутки отдыхала.

Отдохнув, приключенцы наконец то направились к изначальной цели путешествия - башне в Шелехе. Мертвый город завораживал величием своих руин, а видные сквозь очки видения незримого изначальные очертания зданий поражали воображение. Но, к печали Тирдаша, целью было конкретное здание города, а не планомерное его исследование.
Итак, партия подошла к башне. После беглого ее осмотра, было принято решение снять печать с двери. Воспользовавшись свитком развеивания магии и навыками взломщика Тирдаш смог вскрыть дверь. К счастью, несмотря на усталость, исследователи остались осторожными, и открыли дверь с безопасного расстояния с помощью заклинания Лоргара. Ведь за дверью притаилась магическая ловушка, которая напустила огромные клубы явно ядовитого газа. Как только газ развеялось, приключенцы проследовали внутрь.
Внутри башни исследователи обнаружили обширную, судя по всему разграбленную, залу. Из нее вело две лестницы: наверх, и вниз. С нижней же несло мощным запахом мертвечины, поэтому ее решили обследовать позже.
Верхняя лестница заканчивалась запертым люком. Осмотр показал наличие замка и магической ловушки на нем. Вскрыть замок не активировав ловушку не предоставлялось возможным. Воспользовавшись заклинанием подсматривания Лоргара, Тирдаш и Лоргар пришли к заключению, что ловушка активировала боевого голема за дверью. Исследователи приняли решение сперва обследовать нижнюю лестницу, чтобы не оказаться между двух огней; и это решение предопределило дальнейшую судьбу экспедиции.
Лоргар направил вниз лестницы свое заклятие разведки, и оно показало, что внизу, в кромешной тьме скрывается некое жуткое создание, порождение неведомо чьего разума. Жуткое огромное нагромождение плоти и щупалец, усеянное глазами и жадными голодными ртами.
Страшное чудище не смутила исследователей, и они приняли решение биться. Подготовившись и выстроившись в боевой порядок, приключенцы спровоцировали тварь, бросив к ней горящий факел. И это хтоническое порождение тьмы пошло в атаку.
С боевым кличем Идо и Кельдаар бросились на монстра. Над их головами уже готовились сорваться боевые заклятия Тирдаша и Лоргара, сверху лестницы уже летели стрелы Айлиш. И тут тварь сделала свой ход. Жуткие щупальца, увенчанные тяжелыми шипастыми отростками полетели навстречу атакующим бойцам. Их удары были поистине страшны.
В этот момент, приключенцы поняли, что бой будет не из простых. Но все только начиналось. Монстр издал некий звук, и все вокруг затопило ужасной волной некротической энергии. Высасывающая энергию сила миновала только Айлиш и леди Исантрис, благо они стояли достаточно далеко. Но остальным не поздоровилось. Кельдаар, Идо и Тирдаш были тяжело ранены. Лоргар же пал,впервые выронив свою палочку молний.
Партия поняла, что такой враг ей не по зубам, и было принято решение отступать. Идо и Кельдаар прикрывали отход, Тирдаш и Исантрис выносили из боя тело Лоргара, Айлиш прикрывала огнем сверху. Но способности твари на этом не закончились. Она издала из себя еще один поток - на этот раз поток мистической тьмы.
Идо и Кельдаар сговариваясь побежали - у них не было ни единого шанса выдержать напор монстра без зрения. Но нога Кельдаара подвернулась, и он упал на лестнице прямо под удары монстра. От ран Кельдаар потерял сознание.
В этот момент Тирдаш наконец донес до верху тело Лоргара, и бросился назад выручать Кельдаара. С верху лестницы Тирдаш кинул заклятие развеяния на тьму, и к счастью оно сработало. Как только к Идо вернулось зрения, он без колебания бросился на тварь, чтобы отогнать ее от бессознательного паладина. Вдогонку в тварь летело боевое заклятие. И этот сдвоенный удар топора и волшбы наконец то поколебал уверенность твари. Она стала отползать, и попыталась снова прикрыться тьмой. Но, было поздно. Еще один магический удар летел в ее сторону, и он оказался смертельным.

Перевязав раны, подавленные смертью Лоргара исследователи, решили завершить их дело, и осмотрели логово чудища. Это оказалась практически пустая просторная зала, в которой был обнаружен мощный узел силы, завязанной на тьму. Такую вещь группа не могла оставить за свое спиной, и Тирдаш, воспользовавшись свитком Лоргара развязал этот темный исток.
После этого партия не имела права больше рисковать, и решила вернуться в башню.

Спойлер
Это экспедиция была очень интересна и драматична. А больше всего меня поразило как игроки сами умеют создавать себе неприятности. Проблемы в деревне они создали себе сами на абсолютно ровном месте. В отчете об этом умолчали, но они сами предложили местным, когда те стали предъявлять претензии в разрушении капища, пустить их из лодки вести переговоры на суше, т.е. оказаться в окружении и потерять возможность отплыть и сбежать, да еще и выполнили требование сдать оружие! А потом еще и позволили уйти жрецу по-размыслить и обкастоваться. После пленения они старательно игнорировали мои намеки на то, что среди местных можно устроить раскол пообещав им всяческие блага от имиграции в город. Предыдущая экспедиция отпустила крестьянина, что отбывал жреческую повинность на их капище, предложив ему со всеми желающими перебраться в город получив там социальную помощь/защиту и т.д., о чем тот естественно проговорился в деревне. Так что к пленникам даже обратилась пара местных с расспросами, что да как. Но игроков хватило только на то, чтобы уговорить его лично отнести их оружие в лодку, пообещав помочь перебраться в город. После чего они не нашли ничего лучше как прорываться, а не попробовать действовать как-то хитростью или скрытно...

В заключительной битве партия чуть не вайпнулась. В отчете это не отражено, но победить им удалось только за счет крита берсерка. Кроме того мне пришлось здесь делать откат: Исантрис, за которую играла та самая девушка-новичок, так и не нашла способа применить себя в сражении (побоявшись подходить к монстру, а свитков дамажащих на расстоянии у них то ли не было, то ли ей их не дали заранее), но стояла почему-то довольно близко от остальных, а я был слишком занят, чтобы посоветовать ей тогда уж отойти на всякий случай по-дальше. Так что когда всех накрыло АоЕ, то и она сложилась. После сессии мне стало порядочно неудобно, так что я опросил игроков не будут ли они против некоего изменения последовательности, на что они возражать не стали и мы подкорректировали сцену в соответствии с описанной в отчете.

Спойлер
Чем так долго занималась партия в деревне гноллов (слушала их легенды и наблюдала за обычаями):

Легенды гноллов

Бесследный исполин

Самое ужасное чудовище болот — это бесследный исполин. Он настолько велик, что его ноги лишь по колено скрываются болотными туманами, когда они стоят в промозглые месяцы. Некогда его появления были часты, а тритониды приносили ему в жертву путников. Даже их кумир пресмыкался перед исполином. Когда гноллы пришли в болота, они много страдали от его нежданных появлений из ниоткуда, ничто не могло противостоять ему и нанести вреда. Он же был способен втоптать деревню в болото, как-будто бы ее и не существовало никогда, хотя и не оставляет следов. На месте деревни оставалось болото какое оно было до ее появления. Даже узнать где он появляется чаще было нельзя, потому что он не оставляет следов. Тогда гноллы собрались и был среди них самый могучий жрец Рваг Кхав, он вместе со своими учениками и всеми гноламми сколько их осталось тогда на болоте провели ритуал, которого не проводили ни до ни после, они обратились к своему повелителю, могучему и славному Ргавану, моля его низвергнуть бесследного исполина во болотную жижу. И их повелитель внял их мольбам и явился во всей своей мощи и великолепии. Он взял свой великий цеп Гарвот, издал клич слышный по всему болоту и тяжелой поступью пошел в его глубь. И слышали гноллы глухие и страшные удар, и как сотрясалась земля, и глухой рев из глубин болота, и продолжалось это от восхода Луны до ее заката, и после втоптал Ргаван, вбил своим цепом бесследного исполина в болотную жижу. И на этом месте с тех пор находятся большие озера. Столь велика была сила бесследного исполина, что Ргаван не последовал к тритонидам, чтобы проучить их, а вернулся в свою обитель.

О том как Ргаван фей изгонял
Во времена столь далекие, что разум гнолла или любого другого существа не способен вообразить, великий и славный Ргаван правил миром вместе со своими братьями и феями. Но феи завидовали могуществу и славе Ргавана и замыслили сами править всем миром. Они в тайне готовили могучий ритуал, который отдал бы мир в их власть. Но Ргаван узнал об этом и со своими братьями стали они готовиться помешать вероломным феям. Когда феи стали творить ритуал, они своим могуществом сокрушили тех и выгнали их из этого мира.

О том как гноллы пришли в эти болота
После того как Ргаван изгнал фей, он стал думать кем он будет теперь править. Он долго бродил по бессчисленным землям в поисках достойных слуг, но не находил таких. Наконец, в далеких болотах на севере он встретил народ более других отмеченный способностями и силой. Он явился им в своей мощи и величии и пообещал быть великим покровителем и избавить от немощи и смерти, даровать за верную службу хорошее посмертие. И поклонились они ему и стали служить. Долго происходило преображение по образу великого Ргавана и стали они его подобиями. Шли века и прослышал Ргавана о болотах у большого озера и повелел своим слугам готовиться к походу, ибо решил, что это болото достойно быть под его властью. Собрались гноллы и создал им Ргаван в помощь много флиндов и отправились в поход. Долго шли они по темным землям и наконец добрались до болот, которыми правили тогда презренные тритониды, но прежде на пути их были ничтожные слуги Катоша, коварного брата Ргавана. Те вероломством и хитростями пытались погубить гноллов, но были побеждены ими и брошены в ямы для пленных.

О том как Ргаван Луну создал
Однажды задумался Ргавана, глядя в окружающую тьму, что его слуги видят хуже его в темноте, и что стоит дать им светильник. Тогда он нашел большое и круглое озеро и заставил его светится, а затем обратил в лед и вынул из земли. Своей могучей дланью он забросил его в небо, чтобы светило оно гноллам. Но коварный Катош исполнился зависти к уму и творению своего брата и попытался разбить светило. Но он был слишком слаб и не смог добросить обломок скалы. Тогда он обратился за помощью к еще более коварному Сшеху и тот дал ему крылья как у летучей мыши и Катош долетел до Луны и разбил ее своим копьем, замерзшее озеро обрушилось на землю ледяными осколками, так появился град. Ргавана увидел, что снова стало темно и догадался, кто этому виной. Разгневаншись он поднял свой великий цеп Гарвот и сбил летающего в небесах Катоша. Тогда он понял как сделать так, чтобы Катош не смог впредь разрушить его творение. Он пошел к другому озеру, но круглого не нашлось и было только в форме месяца. Он сделал тоже самое, что в прошлый раз, но затем вплавил в лед свой цеп. Он размахнулся и раскрутил цеп над землей.

Культура гноллов

Общая численность гноллов около 100 штук.

Живут они в одной большой деревне и одной дерявне по-меньше, которая находится западнее. Плюс небольшое поселение у реки. В главной деревне живут около 50. В западной 15-20. У реки ок. 30.

Основная деревня называется Гвах. Он окружен глубоким и довольно широким рвом с застойной грязной водой, за которым находится земляной вал. Довольно крутой. На вершине вала между железными кольями весят цепи. Железа в болоте довольно много и гноллы его неплохро умеют обрабатывать.

За валом находится около трех десятков хижин. Эти пятиугольные строения стоят на невысоких столбах из плотой земли, между которыми положены окаменевшие жерди, поддерживающие настил из плотно скрученных вязанок тростника. Из такого же тростника, но перемешанного с болотной землей сложены стены. Крышы, для облегчения их веса, сделаны из тростниковой ткани, похожей на парусину, пропитанной маслом. Они приобрели зеленовато-желтый цвет. В центре крыши небольшое отверстие над очагом, где топят торфом. Кроме жилых хижин здесь часть подсобных строений — несколько кузниц, абмары для хранения тины, водорослей, грибов и торфа. В центре деревни большое трехчастное здание. Здесь находится капище, дом вождя и зала собраний. Перед ним большая площадь, в центре которой возвышается высокий столб из окаменевшего дерева, с тремя железными цепями на вершине на которых весят огромные железные шипастые сферы. Столб целиком испещрен какими-то письменами, пиктограммами и рунами. Немного подаль глубокая дурно пахнущая болотными испарениями яма закрывающаяся железной ржавой решеткой. Это та самая яма для пленных тритонидов и последователей Катоша, которая является предметом гордости гноллов. Они утверждают, что туда могут вместиться не менее тридцати существ. Внутри ямы находится сложная система из веревок и подьемных механизмов с ведрами, с помощью которой все время усилиями пленников откачивается оттуда вода.

Из пятидесяти жителей деревни здесь наиболее примечательны вождь и жрец. У жреца есть ученик, а у вождя личная дружина из трех гноллов.

Ритм у гноллов примерно 24 часовой. Просыпаясь они два часа возносят всей своей деревней восхваления Ргавану, потребляя при этом гнольское пойло и воскуривая болотную тину. После этой службы они два-три часа отдыхают и приходят в себя отлеживаясь. Затем начинают повседневную деятельность: ковка железа, сборы полезных ресурсов за пределами деревни, молочение тростника, ремонт жилищ и т.д. Делают они это все довольно вальяжно и лениво. После работы наступает время веселья постепенно переходящий в ужин, который является самой обильной пищей за день. Они много соревнуются, борются и пляшут. Вечером обычно возносят еще одну хвалу Ргавану, но она не считается столь важной.

Самым популярным развлечением является такая игра: один гнолл берет летающий шар и начинает его вращать над головой, а другой пытается своим цепом попасть по шару и остановить его движение. Особым успехом при этом считается, если шар не просто ударится о землю, а попадет по лбу его вращателю. Из-за этого гноллы чаще всего ходят с разбитыми головами.

Другой популярной игрой являются кулачные бои. Причем в их правилах не запрещены захваты и укусы, а челюсти у гноллов весьма сильные. Поэтому они обычно дерутся в железных ошейниках. Зачастую кулачные бои заменяются на поединки цепами. При этом наиболее почетным считается свалить противника на землю опутав его, а не ударив.

Одеты гноллы чаще всего в железную чешую нашитую на тростниковую ткань. В наиболее дорогих доспехах ткань заменена на покупной корбунд.

Питаются гноллы в основном несколькими видами болотных водорослей смешанных с грибами. Часто они добавляют в похдебку обычную болотную жижу. Для массы. Запивают все это гнольской брагой, которую гонят из торфа. Она довольно крепкая, кисла на вкус с железистым привкусом и от неё сильно болит голова у непривычных. Если перебрать этой браги, то кожа приобретает землистый оттенок.

Большие служения. Время от времени устраиваются большие служения и восхваления Ргавану. В этом время все гноллы (и из других поселений) собираются на главной площади перед капищем. Они разводят большой костер, над которым стоит котел где кипят разные болотные травы, источающие дурман, который вводит гноллов в неистовство и они устраивают вокруг костра безумные пляски с завываниями. Потом совершают ритаульные поединки и напиваются брагой и обкуриваются дурманом. На следующий день они обычно ничего не могут делать, только жалобно скулить и ползать.

Спойлер
Экспа
Запечатывание узла 128
 Лоргару +512
 Мешехису + по использованию свитков, если вспомнит что использовал
 За переговоры с вампиром по 32
 Мешехису +16
 Кельдаару +32
 за спаринг 64
 за общение с гноллами всем по 64
 гному и леди Исантрис по 32
 ходившим на троллей +32 за первых двух
 +48 за вторых
 Паладину и Лоргару за пьянство +32
 гному за пьянство +8
 Мешехису за исследования легенд +64
 общение с шакалоголовыми всем по 48
 Мешехису +48
 за исследование врат в Подземное Царство всем по 64
 Лоргару и Мешехису плюс за использование палочек какие вспомнят
 Лоргару еще +64
 за переговоры в деревне:
 Мешехису 128 
 Идо 64
 Айлиш 64
 Паладину, леди Исантрис 32
 Лоргару только за применение палочек
 за переговоры с омутниками Лоргару и Мешехису по 32 
 преследование лодки 32
 Айлиш +16
 битва с невидимыми ловчими Лоргару и Кельдаару по 64
 Мешехису 32
 наблюдение Шелеха всем кроме Идо (он тут уже был) 128
 вскрытие башни — 16 вскрывавшему (не помню кто)
 разведка Лоргару 16
 битва со стражем узла всем по 1024 
 леди Исантрис только 256
 Идо и Мешехису за "отчаянный героический порыв" +1024
 за запечатывание узла Мешехису 256

Спойлер
Слава:
закрытие узла +2
установление дипломатических отношений с вампиром +1
установление дружеских отношений с гноллами +1
паладину и чернокнижнику за пьянство с гноллами +1
Тирдашу за распросы +2 (про свадебные обряды не написал и про игры)
за спасение Рарх Рвага +1
за дипломатию с шакалоголовыми Тирдашу +1
за исследование Врат в Подземное Царство +1
за дипломатию в деревне Тирдашу -1
за побег из деревни всем участвующим -1
Айлиш за пролитие крови -1
Лоргару за молнию в жреца -2
за преследование пленных всем участникам +1
паладину за бронированность +1
исследование башни +1 (сведения о големе)
за сражение со стражем узла +2
за отчаянный героизм для спасения паладина Идо и Тирдашу +3
за закрытие узла +2
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Ноябрь 30, 2015, 11:56
Следующая экспедиция была направлена на решение проблем созданно неудачной дипломатией в деревне. В отличие от остальных экспедиций эта была "квестом сверху". В начале сессии мы отыграли прибывшего основателя ордена, который обрисовал перед персонажами суть проблемы (речь была написана заранее и сохранилась так что я имею возможность ее привести):

Спойлер
Я собирался прибыть сюда несколько позже  дабы отметить почестями рыцарей совершивших славные подвиги в диких землях. Когда я создавал этот орден я надеялся, что он будет гордостью наших предков, нашего города, по делам своим достойно смотрящийся рядом со своим образцом и вдохновителем — Палатинатским орденом паладинов! Но вот мне приходит сообщение от Ее Преосвященства столь же прекрасной сколь и мудрой Тангвериз с просьбой срочно прибыть к ней! И что же я узнаю?!

Что она только что узнала от несчастного юноши, нет вы слышите какого она мнения о рыцарях нашего ордена! Несчастный запутавшийся юноша! Узнала именно то, чего они опасались, глядя на нашу деятельность.

"Действия ордена вызывают последствия и изменения сложившегося статуса, к которым мы еще не готовы. Как мы и опасались, слава и золото, суетное любопытство управляют поступками наших рыцарей, в чем бы ни было ничего особенно плохого, если бы не те изменения, что они вызывают. Они сталкиваются со злом, но не готовы бороться с ним и не знают как это делать. В итоге они оставляют тех, кто оказался в его власти на произвол судьбы, один на один с вниманием тех сил, действия коих они же и вызвали. Они пришли в деревню, что служит нашему врагу, ужасному и жестокому Тирану Некрополиса. Да они ему служат, но ваши рыцари не сделали ничего, чтобы изменить это и чтобы защитить этих людей от их собственной слабости и тьмы, что ввергла их во власть тьмы. Мало этого они предстали перед ними в обличии не сильно отличающемся от тех кто окружает эту деревню испокон веков, я понимаю причины этого вполне человеческие, но именно об этом мы и предостерегали при создании ордена. Теперь внимание темного лорда обращено на эту деревню. И он не пожелает рисковать потерять этот культ просто так. Ему нужны души и одной деревней больше, одной меньше для него не имеет значения. Он просто заберет их себе, раз увидел риск потерять из-за нашего внимания там. Так что никто из тех людей не доживет до захода Луны, если мы не спасем их. Поэтому, граф, мы просим вас образумить несколько своих рыцарей, а сами немедленно начинаем снаряжать экспедицию из подходящих людей, чтобы эвакуировать жителей."
Я не могу передать, как я был поряжен этими словами. Мне казалось,  что весь мой род смотрит на меня с презрением. Я обратился к Ее Преосвященству с просьбой дать нам возможность самим исправить эту ошибку. Она согласилась, но добавила такие слова: "вы понимаете граф, что права на ошибку у вас нет, и их кровь будет на ваших руках. И вы это не сможете исправить. Если ваши люди потерпят неудачу, то за телами мы отправим уже своих. Но я желаю вам удачи и надеюсь, что в конечном итоге ваша гордость все же приведет к благим последствиям, что иногда все же бывает."

Вот так господа! И я очень надеюсь, что вы готовы выполнить это задание, говоря с Ее Преосвященством, я был уверен, что вы согласитесь. Я бы и сам отправился туда, но по несчастному стечению обстоятельств надо отправляться в Южную Башню, к реке Телуме и разбираться с гневом ополоумевшей феи, который вызвали те рыцари!

Собственно отчет

После дипломатического провала в деревне, поклоняющейся темному кумиру, Кельдаар, Идо и Леди Исантрис (остальные виновники, видимо, решили избежать наказания и разошлись "по делам") получили весьма серьезный выговор: начальство в бешенстве, разведка доложила, что к заходу луны в деревне не останется никого в живых, ибо их кумир, Тиран Некрополиса, собирается забрать их души себе. Северной Дозорной Башне дали возможность искупить свою вину и эвакуировать жителей. Для этого было решено взять с собой Рэйнару и Крэру, которые, как и Идо, были причастны ко всему произошедшему, и новоприбывшего Керруга, змеевидного охранника с кнутом.
Так же был дан неограниченный кредит, на который экспедиция могла купить все необходимое для эвакуации.
Выплывали 6-го числа. Было решено не терять ни секунды и максимально быстро преодолеть расстояние до деревни, поглощая запасы зелий силы и выносливости. Как итог, преодолели 100 миль против течения за 2 дня.
Далее предстояла непростая задача: убедить жителей деревни в опасности, да и вообще, не вызвать их агрессию. Для этого леди Исантрис использовала все свои познания в магии, чтобы на время передать членам группы необходимые знания о языке и способностях убеждения. Накинув на себя плащи, скрывающие лица, группа отправилась в деревню.
Ворота были закрыты. После некоторых переговоров, жители сразу заподозрили, что это не просто незнакомцы, а те самые, что навлекли на них беду. Естественно, жители не хотели верить, они боялись, да и кто будет доверять тем, у кого лицо спрятано под капюшоном? Поэтому паладин пафосным движением скинул плащ! И это сработало. Жители поведали о жреце, что после удара молнии от Лоргара никак не может придти в себя, да и о раненом мужике Айлиш не забыли. Кельдаар и Рэйнару на пару убедили, что смогут вылечить их всех, дабы убедить, что пришли они только с миром. Влитые зелья в жреца и мужика сразу же поставили их на ноги, но группа не могла полагаться только на такую честность. Небольшое заклинание гипноза помогло убедить жреца о надвигающейся опасности, о том, что надо быстрее уезжать. Но некоторые в деревни еще были несогласны: один ворчливый старик, который не хотел бросать кости своих предков, а с ним были согласны еще несколько людей. Идо не выдержал, схватил за шкирку это старика и сорвался на пламенные речи. Это убедило почти всех. Но группе поведали о нескольких жителях, что отправились собирать грибы. Отправив за ними Рэйнару, Крэру и Керруга, остальная экспедиция помогала жителям деревни, что таскали в лодки кости своих предков. Ей богу, все было в этих костях!
Наконец-то грибников привели и конвой сразу выдвинулся в сторону Флеммики.
Проплыв шакалоголовых и обменявшись парой шутливых реплик, лодки приближались в известному водовороту. И вроде бы все уже наученные, но то ли неловкое движение веслом, то ли не правильное распределение веса, то ли что-то еще, но баржа не справилась с водоворотом, накренилась и повалилась в воду. Тут же шакалоголовые со своим выкупом, мол, наша добыча, выкуп за каждого платить. Ничего, заплатили, Керруг вытащил со дна все чертовы кости, остались переночевать у шакалоголовых.
На следующий день группа снова отправилась в путь. Оставалось совсем недолго до безопасной зоны. Внезапно, рядом с Идо, в баржу прилетела огненная стрела. Решено остановиться, паладин с берсерком в лодку, Керруг быстро под водой на тот берег к лучнику, остальные стреляют с лодок. Долго этот лучник не бегал, но как только он получил смертельный удар, из тени появился убийца, но, оценив свое положение, он решил убегать. Труп лучника взяли с собой.
Через пару часов конвой был подвергнут атаке девяти невидимых ловчих с чем-то вроде магической тучи. Битва была изнурительной, все селяне убежали в страхе, но группа потихоньку справилась. Снова собрав всех жителей деревни в лодки, экспедиция успешно добралась до Флеммики 12-го числа. Миссия была выполнена.
Позднее выяснилось, что лучник является клоном. Кто его послал за группой и почему - никому не известно.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Ноябрь 30, 2015, 12:02
14 числа партия исследователей вышла из Башни. В нее входили паладин Кельдаар, охранник Керруг, берсерк Идо, леди Исантрис и археолог Тирдаш. Целью же приключенцев был некий темный жрец, создающий жутких тварей, которые беспокоили жителей болот.

Без приключений группа добралась до деревни тритонидов. Местные жители радостно встретили исследователей, с которыми те были уже знакомы. По настойчивой просьбе остальных членов группы, Тирдаш не стал настаивать на остановке в главной деревне тритонидов, пусть это и было крайне необходимо для его личной исследовательской миссии. Вздохнув, археолог ушел общаться с тритонидом по имени Трииккриинтраа (он был начальником этого причала) об обычаях тритонидов, в то время как остальные члены партии устраивались на ночлег.
На следующее утро, приключенцы стали свидетелями интересного события: воин тритонидов вел пленных в деревню. Это были два сильно избитых гнолла, так что партия не стала показываться им на глаза, чтобы не нарушить хороших дружественных отношений с народом гноллов. Подождав момента, когда пленных увели, исследователи решили послушать рассказ воина о его охоте.
Если опустить хвастоство и самовосхваления, то коротко это можно описать так: тритонид обнаружил некую странную бесцветную плесень на болоте, и заманил туда двух гноллов. Эта плесень ядовита, и ее споры сильно воздействуют на разум. По словам местных, мало шансов умереть от нее, но все же рисковать не стоит. Исследователи запомнили эту информацию и продолжили свой путь.
16 числа группа добралась до реки Схены. Пройдя несколько миль вверх по течению приключенцы приняли решение оставить лодку, и отправится на север к уже обследованному капищу (там происходила битва с хагом).
На этом капище ничего существенно нового обнаружить не удалось. Тирдаш перерисовал пиктограммы с алтаря для дальнейшего исследования, и заключил, что камень установлен в месте очень слабого узла Силы. Впрочем, никакой практической информации это не дало, так что приключенцы вернулись к лодке и перебравшись на южный берег реки продолжили свои поиски там.

На том берегу Тирдаш активировал поисковое заклятие и партия двинулась в путь. Поначалу ничего обнаружить не удавалось и партия медленно продвигалась вперед. По ходу дела исследователи обнаружили странную стеллу - очень гладкую скалу естественного происхождения но неестественной формы. С помощью веревки лазанья несколько членов партии с хорошим зрением забрались на вершину, но ничего интересного разглядеть не удалось, так что приключенцы продолжили свой путь.

Спустя несколько миль пути по болотам заклинание дало сигнал. Посовещавшись, было принято решение произвести сперва магическую разведку. Заклинание показало не слишком приятную картину: Тирдаш увидел жреца в очень “приятной” компании - два бродячих холмика, и некая сущность раза в 2-3 превышавшая холмиков в росте. Огромная мускулистая тварь четырех метров в холке с мощными костяными бивнями.
Поскольку-постольку жрец явно кого-то ожидал, было предложено подождать. И спустя не очень долгое время к жрецу вышла какая-то темная личность с саблей. Судя по описанию, это был нападавший на прошлую экспедицию ассасин. К сожалению, они закончили разговор быстрее, чем леди Исантрис успела сколдовать на них заклинание подслушивания.
Как только жрец и ассасин закончили разговор, жрец взобрался верхом на танадона (большую тварь) и продолжил свой путь. По его следам спешили приключенцы, но монстр мог идти по болотам куда быстрее, чем любой член экспедиции. Довольно быстро поисковое заклятие перестало чуять свою цель. Впрочем, по следам трех огромных чудищ не составило бы труда идти даже самому неприспособленному горожанину.
Спустя примерно милю погони, заклятие снова почуяло жреца. Партия сразу остановилась, и Тирдаш скастовал очередное заклятие подсматривания. Оно показало, что жрец остановился в каком-то ничем не примечательном месте и начал творить ритуал. Судя по всему, этот ритуал должен был происходить достаточно долго, так что приключенцы приняли решения атаковать. Подойдя максимально близко к врагам, исследователи усилили себя магически, и начали приближаться к своей цели. Как только силуэт танадона стал четко различим, партия остановилась и изготовилась к бою.

Тирдаш и леди Исантрис приготовили магические свитки, и стали читать заклятия кинетического удара. К сожалению, заклятие Исантрис сорвалось, но даже один удар нанес много урона чудищу и ввел его в ярость. Рев могучей глотки бросил меньших монстров в атаку. Большая же тварь позволила жрецу взобраться на него, и лишь после этого бросилась в атаку сама. Эта заминка позволила бросить еще один (Исантрис к сожалению снова не справилась с направлением энергии свитка) магический удар в танадона.

Монстры с низким ревом летели на партию. Навстречу им с боевым кличем бежали Идо и Кельдаар. Кельдаару сильно мешала его броня, но Идо в ярости бежал пожалуй наравне с танадоном. И вот, два холмика подбежали к паладину и берсерку.
То, что случилось после, запомнилось приключенцам надолго. С кличем подобным грому, Идо в прыжке вонзил свою секиру в череп бродячего холмика и сразил его с одного удара. После этого, безумно хохочущий Идо вырвал окровавленный топор из черепа врага, и встал на изготовку на пути раненного, но все еще не остановленного танадона.
Кельдаар же не сумел перебороть натиск твари. Он рубанул своим мечом по телу холмика, но это не помешало ему вонзить свои когтистые лапы в тело паладина. Впрочем, несмотря на бешеный напор монстра, Кельдаар остался на ногах и остановил его бег.
Перед боем, партия предложила Керругу взять на себя жреца. Однако он приближался верхом на танадоне, так что он был пока что практически недостижим для атак охранника. Керруг попытался зацепить жреца своим кнутом, но тот без труда увернулся.
Видя затруднения Керруга, Тирдаш бросил Исантрис свой свиток тарана, и они снова направили свои магические атаки на самого большого монстра в отряде жреца. Леди бросила свое заклятие в хозяина тварей, так что могучая сила невидимым кулаком выбила жреца из седла. Однако, он сумел извернуться в полете и приземлиться на ноги. Но в этот момент могучий танадон наконец добежал до исследователей, и бросился на Идо. Идо успел подставить свой топор под удар танадона, но все равно отлетел довольно далеко.
Итак, если бы кто-нибудь мог видеть эту битву со стороны, то перед их глазами предстала бы такая картина: Кельдаар получал и наносил раны своему оппоненту; жрец бежал на Керруга, Керруг же довольно успешно отмахивался кнутом; Идо лежал на земле, и к нему приблежался танадон; Исантрис и Тирдаш готовились кинуть еще заклятия в танадона. Казалось бы равный паритет. Но в итоге сила исследователей оказалась больше: Идо вскочил на ноги и бросился на танадона. Он вонзил свой топор в монстра, но получил очень мощный удар лапой. Следующий удар мог бы добить славного берсерка, но два заклятия единой мощью таки сломили жуткую тварь. Она рухнула, и позволила Идо помочь Кельдаару. Подбежав к последнему оставшемуся холмику, Идо снес ему голову одним ударом. Темный жрец остался один против пятерых.
Партию очень воодушевило такое состояние дел. И тут, воздух прорезал крик Кельдаара: “Брать живым, сдадим клирикам!”. Всем пришлась по душе такая идея, так что все кинулись на жреца. Но первым успел Кельдаар, и мощный удар эфеса меча по затылку отправил жреца в нокаут.

Исследователи перевязали раны себе, перевязали и связали жреца и стали думать, что делать дальше.
Попытавшись разговорить жреца, члены экспедиции поняли, что ничего путного из этого не выйдет, и Идо своей кольчужной перчаткой отправил его дальше спать.
Заметив следы, ведущие к предполагаемому капищу, группа решила разделиться: Кельдаар и Тирдаш отправились по следам, а Идо, леди Исантрис и Керруг, отказавшийся от поиска капища, остались следить за жрецом.

Спустя 2 часа дороги по болотам, Тирдаш и Кельдаар вышли к капищу. По своему виду оно было братом-близнецом северного: рунический камень посреди прогалины и небольшая хижина. В хижине стоял сундук с книгой описаний темных ритуалов посвященным Болотному Тирану и скелет воина в доспехе с мечом. Посовещавшись, археолог и паладин решили отнести скелет в башню дабы достойно его похоронить.

А что же с другой частью группы? Долгое время среди второй половины группы ничего не происходило. Но что-то тревожило Идо: ветер шумит как-то не так, да и пенек какой-то странный… Внезапно, сталь пронзила берсерка насквозь. Идо в ярости развернулся, сопровождая это не менее яростным ударом секиры, и попал по предполагаемой цели. Убийца быстро сложился от одной легкой атаки секиры. А не так страшен черт, как его малюют. По всей видимости, это был тот самый ассасин. Перевязав еще и его, группа продолжила ждать Кельдаара и Тирдаша, которые вскоре вернулись.
Поведав об увиденном, воссоединившиеся исследователи решили возвращаться в башню.
Тащить на себе до лодки двух пленных и скелет не очень-то хотелось, поэтому Тирдаш отправился за лодкой, которую он мог подогнать по реке поближе к месту бывшего сражения. Причем именно Тирдаш отправился, а не более приспособленный Керруг… Как-то день у него не задался, что ли… В общем, кое-как подтащив пленных к реке, группа погрузила их в лодку и стало ясно, что в таком количестве на одной лодке им далеко не уплыть. Неспешно доплыв до деревни тритонидов, группа купила у них еще одну лодку поплыв следующим составом: Кельдаар, Тирдаш, Керруг и жрец, что постоянно пытался разозлить берсерка, в одной лодке; Исантрис, Идо и ассасин в другой
В очередной раз очнувшись, жрец внезапно кинулся за борт. Но Тирдаш молниеносным движением успел схватить конец каната, которым был связан жрец. На пару с паладином они вытащили его обратно и завязали ему глаза, чтобы тот не мог определить, что происходит в данный момент. После этого группа без происшествий добралась до Башни.

Спойлер
Игроки поленились допрашивать жреца собственноручно так что пришлось им выдавать результат после:
Крешех был жрецом Раунгарда - страшного кумира подземного червя сотрясателя. Он служил ему и жил в черных пустошах выше по течению Тэлвэ, где обитают отродья Раунгарда - огромные черви. Но недавно его кумир пробудился. Вернее его пробудили. И он двинулся к огромному городу на юге, т.е. к Флеммике. Крешех пытался следовать за ним, но отстал. Недалеко от Флеммики Раунгард был уничтожен (слухи об этой битве до сих пор бродят по городу). И это опустишило Крешеха (неудивительно, ведь кумиры поглощают духовную энергию своих последователей, оставляя внутри пустоту). И когда он в отчаянии и без сил брел не зная куда, ему встретился странник - под капюшоном оскал черепа. И тот поведал Крешеху, что недалеко среди болот спит могучий кумир, чья мощь тоже восхитит его и есть книги ритуалов, которые помогут стать жрецом этого кумира, именуемого Болотным Тираном. Лишь одна сложность - неизвестно где находится главное капище Болотного Тирана, где он погребен его врагами в долгий сон. Тогда Крешех отправился на болота получив в собой книги ритуалов, золотые цепи, чтобы пробуждать отродий Тирана и свитки ритуалов необходимые, чтобы разрушить заклятие над кумиром и пробудить его. А так же посох и ритуальный кинжал. С тех пор Крешех учился служить новому господину, восстанавливая свои собственные силы и создавая его отродий и искал главное капище Болотного Тирана. Безуспешно.

Иногда он контактировал с посланцами и слугами тех же повелителей, кому служил встреченный им странник.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Ноябрь 30, 2015, 12:04
На этом пока все. Нет еще отчетов о трех экспедициях - двух недавних и одной еще с весны. Вот такими методами я пытаюсь заставить игроков написать отчет:

Меж тем по Башне поползли странные слухи о недавней экспедиции в манор, вызыванные вероятно молчанием участников. Одни говорят, что экспедиция столкнулась там с чем-то настолько ужасным и отвратительным, что дала обет молчания. Другие - что они потревожили давно забытого и невероятно могучего кумира, готового теперь вот-вот обрушится на башню. Третьи утверждают - на самом деле все участники экспедиции погибли или были захвачены в плен Темным Лордом, а вернувшиеся - его шпионы. Эти догадки комбинируются друг с другом и с совсем уж нелицеприятными об отдельных участниках. Берсерк - ездил во Флеммику, чтобы восстановить свой разум полностью уничтоженный ужасным призраком обитающим в маноре. Паладин на самом деле уже вовсе не паладин - он пал и продал свою душу этому же призраку или возможно вампиру и теперь планирует захватить башню. Для этого то он и отправился теперь в Шелех, взяв в собой археолога способного разгадать древние записи, чтобы заставить его провести там ритуал, для окончательного превращения. И наконец, что экспедиция истребила целую деревню то ли гремлинов то ли кобольдов, причем это слуги некой могущественной феи, которая теперь в ярости и скоро в гневе явится в башню....

Есть и забавные варианты. Кто-то говорит, что в действительности экспедиция не дошла до цели, т.к. берсерк собрал то ли по ошибке то ли по умыслу ядовитых грибов и накормил ими всех участников в результате чего они все это время бредили... Или же они вовсе отправились во Флеммику и пьянствовали в портовом кабаке.
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Ноябрь 30, 2015, 12:20
Да, наверное карта будет не лишней...
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Palant от Ноябрь 30, 2015, 14:04
Король, а не мог бы ты чуть подробнее систему славы описать?
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: jes490 от Ноябрь 30, 2015, 14:15
У меня тоже парочка вопросов.

Что известно игрокам непосредственно перед игрой? Только общие сведения по сеттингу? Обговариваете ли вы перед игрой с игроками что они собираются делать, куда собираются идти и прописываете все по очереди или все-все изначально прописываете, а игроки уже выбирают на месте?
Название: Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
Отправлено: Мышиный Король от Декабрь 03, 2015, 16:45
Игрокам перед началом игры были известны общие сведения о сеттинге и имелась довольно грубая копия карты, что приложена выше (перерисованная мною от руки намеренно неточно), а так же слухи о некоторых местах на карте (для начального старта). Во время же экспедиций у них появляется новая информация и слухи о других ранее неизвестных местах. (Ну и через некоторое время я им выдал свою точную карту, сказав, что наконец-то у кого-то из магов дошли руки до "ментальной картографии", т.к. идея с рисованием карты игроками как-то себя не оправдала.) Какую-то информацию они могут получать купив дивинационные свитки (они еще не написали отчет про поиски могилы предка одного из персонажей, там они как раз многое разведали предварительно скастовав знание легенд).

Цитировать
Обговариваете ли вы перед игрой с игроками что они собираются делать, куда собираются идти и прописываете все по очереди или все-все изначально прописываете, а игроки уже выбирают на месте?

Я поставил условие, что цель экспедиции они выбирают заранее в обсуждениях в группе, за несколько дней до сессии (когда кто-то хочет играть, он должен создать обсуждение с предложением отправится туда-то). Соответственно я это направление прорабатываю, по возможности с окрестностями куда их может случайно занести (не всегда хватает времени).

P.S. Добавил в первые два отчета и в отчет про пленение в деревне под спойлером как я выдаю экспу и славу, с некоторыми пояснениями.