Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 5th Ed. => Тема начата: Lellin от Февраль 01, 2016, 15:55

Название: Советы
Отправлено: Lellin от Февраль 01, 2016, 15:55
Я - начинающий мастер, и мне уже совесть не позволяет засорять закрепленную тему "Вопросы" всякой ерундой, которая не относится к правилам (тем более, мне уже делали замечания по этому поводу)). Так что я решила создать отдельную темку для обсуждения различных затруднений, которые вызваны скорее конкретными случаями в конкретных модулях.
Например, таких: у одного персонажа в моем модуле в биографии было написано, что она всегда носит с собой золотое яйцо, которое стащила у какого-то колдуна. Ну, это типа безделушки у нее было. А тут в deck of many things ей выпало два халявных заклинания wish, и она решила одно из них потратить на то, чтобы из этого яйца кто-нибудь вылупился. Конечно, можно ей оттуда жабу какую-нибудь вылупить, но она очень хочет дракона, и я не вижу причин ей в этом препятствовать - все равно первые несколько сотен лет он будет скорее обузой. Но вот как теперь действовать - не знаю...
Или создать предварительно какую-нибудь таблицу монстров, пусть кубик кидает? И на алаймент тоже?
Вы бы как поступили?
Название: Re: Советы
Отправлено: Fedorchik от Февраль 01, 2016, 16:26
По мне так Wish это настолько крутое заклинание, что если желающий мечтает вылупить дракона, то дракон вылупится хоть из золотого яйца, хоть из камня (да хоть из куска сыра) :)
Если только Мастер не зажмет ;)

Для пущего драматизму можно составить табличку и заставить игрока кидать кубики. Но тогда может выйти совсем скучно.
Название: Re: Советы
Отправлено: Hesko от Февраль 01, 2016, 16:44
Псевдодракона!
Название: Re: Советы
Отправлено: Andrew36 от Февраль 01, 2016, 16:51
Из стандартных драконов самый маленький- это вирмлинг. Да и тот слишком велик-  средний размер. Может, подсунуть псевдодракона (стр 254 ММ)? как подрастёт (за пару лет)- заменить на вирмлинга. Из золотого яйца должен вылупиться золотой дракон:)
Название: Re: Советы
Отправлено: Арсений от Февраль 01, 2016, 16:51
Поговорить с игроком о том, чего именно она хочет, как это будет проходить в игре и т.д., и дать именно это. Если игрок хочет ухаживать за маленьким драконом, это может быть отличной частью игры, но при этом надо договориться так, чтобы это не ломало игру всем остальным.
Название: Re: Советы
Отправлено: Abash от Февраль 01, 2016, 16:54
Но вот как теперь действовать - не знаю...
Или создать предварительно какую-нибудь таблицу монстров, пусть кубик кидает? И на алаймент тоже?
Вы бы как поступили?
Я бы как Джордж Мартин поступил.
Название: Re: Советы
Отправлено: Lellin от Февраль 01, 2016, 17:28
Из стандартных драконов самый маленький- это вирмлинг. Да и тот слишком велик-  средний размер. Может, подсунуть псевдодракона (стр 254 ММ)? как подрастёт (за пару лет)- заменить на вирмлинга. Из золотого яйца должен вылупиться золотой дракон:)

Мне нравится)))! Кстати, я даже нашла в ММ детеныша медного дракона).
Думаете, он сразу должен иметь все свои характеристики? Пожалуй, да, не буду заморачиваться с ящерицей))

Поговорить с игроком о том, чего именно она хочет, как это будет проходить в игре и т.д., и дать именно это. Если игрок хочет ухаживать за маленьким драконом, это может быть отличной частью игры, но при этом надо договориться так, чтобы это не ломало игру всем остальным.

Да, она согласна за ним ухаживать. Мне кажется, ей такой вариант даже больше нравится, чем появление взрослого дракона))
Пожалуй, тогда алаймент тоже возьму из описания в ММ, а вот благодаря уходу и дрессировке можно со временем дать опцию "спутник"!
Название: Re: Советы
Отправлено: Istrik от Февраль 01, 2016, 17:50
Я бы поступил одним из двух способов:
1) Честный, добрый. В точности как сказал Арсений: поговорил с игроком до игры - чего конкретно она хочет, как это себе представляет (самое главное - представляет ли последствия от становления "мамой" малолетнего дракона), показал в монстрятнике - какие бывают драконы и т.д. После обсуждения всех тонкостей и утрясения всех формальностей, в игре происходит: wish - > крибли-крабле-грабли - > из яйца вылупляется требуемый дракон.
2) Все еще честный, но уже в другой плоскости. Напоминаешь игроку, что wish очень чувствительное к формулировкам заклинание. Если персонаж четко формулирует - что он хочет получить на выходе - даешь желаемое (если игрок забуксует, намекни, что можно кинуть на arcane с целью вспомнить инфу про существующих драконов). Если просто говорит: "Wish: хочу, чтобы из этого яйца вылупился дракон!", то даешь ему d20 и пусть кидает по какой-нибудь такой таблице:
1 - из яйца "вылупляется" золотая статуэтка дракона;
2 - из яйца вылупляется маленький золотой голем в форме дракона;
3 - из яйца вылупляется младенец dargonborn;
4 - из яйца вылупляется детеныш драконовой черепахи;
5 - из яйца вылупляется детеныш псевдодракона;
6 - из яйца вылупляется детеныш сказочного дракона;
от 7 до 16 - вылупляется вирмлинг одного из десяти true драконов (расположи их в порядке от наименее подходящего персонажу к наиболее подходящему);
17 - пусть персонаж сам назовет - какого цвета дракон ему нужен - вылупляется вирмлинг такого цвета;
18 - пусть игрок сам четко опишет - какого дракона хочет получить его персонаж;
19 - как пункт 18, но присаммонивается уже где-то существующий дракон с подходящими параметрами и некоторым... несогласием с происходящим;
20 - раздается хруст и маты - это у персонажа харя поперек треснула;

UPD: Блин, слишком медленно набирал сообщение. Но фиг с ним - пусть будет.  :D
Название: Re: Советы
Отправлено: Grahmir от Февраль 01, 2016, 18:21
о это тема для меня, ато я тоже с вопросом не по теме полез в вопросы ((

upd: удалил и перекину пожалуй сюда.

не знаю по теме ли вопрос, но как бы вы средствами ПХБ достали со дна моря на глубине скажем 2-3 км кучу сокровищ (монет, камней) размытую по территории 1 кв миля? на 9 лвл. ну или хотя бы без виша. тут в моей партии айсберг, в котором жил дракон затонул после его смерти вместе с половиной вмороженных в него сокровищ.

пока рабочая версия от клерика следующая: притащить большой камень на корабле. взять с собой портабл хол или бэг оф холдинг. polymorph в касатку или гиант шарка, найти в этой форме кучу сокровищ на дне. вернуться, подплыть к месту на корабле. залезть в камень с помощью meld into stone. сопартийцы скидывают камень. упасть на дно. внутри камня скастовать control water и очистить от воды 100 футовый куб part water аки Моисей. вылезти из камня. набирать сокровища в портабл хол, кинуть туда камень, сунуть дыру в сумку. потом превратиться опять в касатку и выплыть наружу.
Название: Re: Советы
Отправлено: Геометр Теней от Февраль 01, 2016, 18:47
Цитировать
не знаю по теме ли вопрос, но как бы вы средствами ПХБ достали со дна моря на глубине скажем 2-3 км кучу сокровищ (монет, камней) размытую по территории 1 кв миля? на 9 лвл. ну или хотя бы без виша.
Как я понимаю, именно 9-тый уровень - это 5-тый круг волшебника с Conjure Elemental. Для водного элементаля поиск и сбор указанного под водой - самая что ни на есть естественная задача.
Название: Re: Советы
Отправлено: Grahmir от Февраль 01, 2016, 20:42
Как я понимаю, именно 9-тый уровень - это 5-тый круг волшебника с Conjure Elemental. Для водного элементаля поиск и сбор указанного под водой - самая что ни на есть естественная задача.

ну если монеты не вытекают у него из рук (а раз он наносит бладжонинг урон то явно както форму держит), то должно сработать.  :good:
это явно лучше идеи превращаться в гиант октопуса (ну чтобы 6 тентаклей  :D :D :D) и вытаскивать их вручную.
Название: Re: Советы
Отправлено: Grahmir от Февраль 02, 2016, 08:22
а сколько по вашему фунтов груза можно увезти на большой версии Folding Boat (DMG p. 170)? =)
Название: Re: Советы
Отправлено: Azalin Rex от Февраль 02, 2016, 08:39
Я бы как Джордж Мартин поступил.
убил бы ее?
Название: Re: Советы
Отправлено: Fedorchik от Февраль 02, 2016, 09:08
убил бы ее?
Нет.
1. Убил бы всех ее родственников.
2. Продал ее в жены бородатому туземцу.
3. Убил туземца.
4. Пункты 1-3 можно повторять пока не надоест.
5. Из яйца вылупляется дракон.
Название: Re: Советы
Отправлено: Геометр Теней от Февраль 02, 2016, 09:09
Цитировать
не знаю по теме ли вопрос, но как бы вы средствами ПХБ достали со дна моря на глубине скажем 2-3 км кучу сокровищ (монет, камней) размытую по территории 1 кв миля? на 9 лвл. ну или хотя бы без виша.
Так как это не "вопросы и ответы", и можно тут высказывать и мнения, не только ответы по правилам, то я бы сказал, что вижу тут (с хорошей вероятностью) некоторую спорную попытку: скорее всего ведущий льдину утопил (хм) чтобы не дать партии избыточных средств. Разворачивание на этом месте буровой платформы мобильной базы приключенцев с водолазными колоколами - не очень хорошая политика, если ведущий не готов сделать из этого новое интересное приключение. Иначе давление механикой - это игра в рамках правил но против игры как процесса.

Что до загрузки - то с учётом того, что лодка на три средних персонажа перевозит 1000 фунтов веса, то на 15 грубой оценкой будет груз 5000 фунтов.

P.S., лингвофашистское: giant octopus - это либо гигантский осьминог, либо уж, если фонетически, джайант октопус. Герр забыффайт, что не фсе язык есть как немецкий, где как слышшится, так и пишшется! И это так же верно, как и то, что тентакли вместо щупалец у осьминогов отрастают исключительно на территории Суверенной Хентайной Японии.
Название: Re: Советы
Отправлено: Grahmir от Февраль 02, 2016, 09:58
Так как это не "вопросы и ответы", и можно тут высказывать и мнения, не только ответы по правилам, то я бы сказал, что вижу тут (с хорошей вероятностью) некоторую спорную попытку: скорее всего ведущий льдину утопил (хм) чтобы не дать партии избыточных средств. Разворачивание на этом месте буровой платформы мобильной базы приключенцев с водолазными колоколами - не очень хорошая политика, если ведущий не готов сделать из этого новое интересное приключение. Иначе давление механикой - это игра в рамках правил но против игры как процесса.

P.S., лингвофашистское: giant octopus - это либо гигантский осьминог, либо уж, если фонетически, джайант октопус. Герр забыффайт, что не фсе язык есть как немецкий, где как слышшится, так и пишшется! И это так же верно, как и то, что тентакли вместо щупалец у осьминогов отрастают исключительно на территории Суверенной Хентайной Японии.

я льдину утопил потому что, согласно моим представлениям, гигантский айсберг защищенный заклинаниями от телепортации, входа в стены, урона от элементов, прорицаний и магических сообщений, которые питаются магическими силами дракона, после его смерти должен развалиться. Это решение было больше в угоду сюжету и драме, и действительно было довольно весело наблюдать, как партия в спешке отпиливает драконье крыло, чтобы было куда складывать лут, а потом еще руками, топорами и файрболами разламывает лед, в который вморожены сокровища.  :)

дать даже 300 тысяч золотых в разных эквивалентах, (хотя ДМГ, стр. 138 вообще говорит дай максимум 24000 голды и 3000 платины+какие-то вещи, но это какой-то несерьезный hoard для взрослого дракона опять же на мой взгляд) я проблем не вижу. Проблема - это пробуждение Тиамат. =) Вопрос был только в том, сколько времени им нужно, чтобы поднять эти сокровища и возможно ли это вообще сделать в рамках правил. Оказалось, что с Conjure Elemental + Planar Binding может и 24 часов хватить, учитывая, что не нужно никуда уходить, чтобы вернуться с камнем и кораблем, так что их даже не размоет толком по большой территории.

я думаю, это хоть и большая сумма для крестьянина, но в целом для мира не очень. на содержание большого замка у нормальных лордов должно уходить около 1 500 000 в год (ДМГ, стр. 127, maintainance cost). ну а по таблице покупок магических вещей, на что партия почему-то любит тратиться больше всего - это по 1 very rare вещи, которые еще нужно найти (шанс в мегаполисе - бросок 1д100+уровень и нужно выкинуть 75 и выше. Rare - 50 и выше, Uncommon - 25, Common - 0). я бы вот потратил, к примеру, на маленькую крепость.  :)

upd: по поводу транслита я извиняюсь, но после того как установил казахский на клавиатуре по работе тяжко стало переключаться между языками чтобы писать как положено. (

upd 2: может назвать тему Up to DM или DM Call? =)
Название: Re: Советы
Отправлено: Ангон от Февраль 02, 2016, 11:42
это явно лучше идеи превращаться в гиант октопуса (ну чтобы 6 тентаклей  :D :D :D) и вытаскивать их вручную.
Вот на мой совершенно непрофессиональный вкус как раз наоборот, потому что осьминогу наверняка придется сражаться с подводными тварями от акул до сахаджинов, а вот водяной элементаль - непись, который все сам сделает - это скучно. Я бы на месте Мастера скорее постарался, что бы под воду смогла спуститься вся партия, что бы всем интересно было играть.
Название: Re: Советы
Отправлено: Grahmir от Февраль 02, 2016, 11:59
Вот на мой совершенно непрофессиональный вкус как раз наоборот, потому что осьминогу наверняка придется сражаться с подводными тварями от акул до сахаджинов, а вот водяной элементаль - непись, который все сам сделает - это скучно. Я бы на месте Мастера скорее постарался, что бы под воду смогла спуститься вся партия, что бы всем интересно было играть.

у меня еще аж целых 5 глав впереди. =) если можно сделать легально и быстро, то зачем зря усложнять жизнь приключенцам? тем более я не вижу способа спуститься на дно моря безопасно всей партией. давление оно и в фэнтази давление. мировой рекорд погружения с аквалангом (у нас будет breath water) сейчас около 300 метров. средняя глубина северного-ледовитого океана 1200 м. или 4000 футов. а много времени у партии нет, по сюжету культ бесчинствует по всему региону, а лорды созывают армии чтобы в кратчайшие сроки выступить к месту проведения ритуала.

кстати, с лором по ФР у меня все плохо, кроме БГ и невервинтера бэкграунда толком нет. какую примерно армию могут выставить Вотердип, Невервинтер, Врата Балдура, Сильвери мун, цитадели Дварфов и эльфийские королевства Побережья меча (в SCAG не написано даже толком количество населения чтобы от него плясать или я плохо смотрю), если напрягут все силы и хватит ли им месяца на сборы и перемещение к примеру к Триэлю? 100 000 наберется?
Название: Re: Советы
Отправлено: Hesko от Февраль 02, 2016, 19:38
у меня еще аж целых 5 глав впереди. =) если можно сделать легально и быстро, то зачем зря усложнять жизнь приключенцам? тем более я не вижу способа спуститься на дно моря безопасно всей партией. давление оно и в фэнтази давление. мировой рекорд погружения с аквалангом (у нас будет breath water) сейчас около 300 метров. средняя глубина северного-ледовитого океана 1200 м. или 4000 футов. а много времени у партии нет, по сюжету культ бесчинствует по всему региону, а лорды созывают армии чтобы в кратчайшие сроки выступить к месту проведения ритуала.

кстати, с лором по ФР у меня все плохо, кроме БГ и невервинтера бэкграунда толком нет. какую примерно армию могут выставить Вотердип, Невервинтер, Врата Балдура, Сильвери мун, цитадели Дварфов и эльфийские королевства Побережья меча (в SCAG не написано даже толком количество населения чтобы от него плясать или я плохо смотрю), если напрягут все силы и хватит ли им месяца на сборы и перемещение к примеру к Триэлю? 100 000 наберется?
Вообще вот, например http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Category:Settlements_by_population
Однако многие данные уже устарели. В Вотердипе, например, проживает уже 2 миллиона человек, если считать, что во всех городах примерно в той же пропорции увеличилось количество народа, то 100 000, думаю, наберется.
Название: Re: Советы
Отправлено: Геометр Теней от Февраль 02, 2016, 20:22
Цитировать
я льдину утопил потому что, согласно моим представлениям, гигантский айсберг защищенный заклинаниями от телепортации, входа в стены, урона от элементов, прорицаний и магических сообщений, которые питаются магическими силами дракона, после его смерти должен развалиться
Развалиться - запросто, просто тонущий лёд это несколько странно. :) Просыпаться в трещины - я понимаю...
Название: Re: Советы
Отправлено: Grahmir от Февраль 03, 2016, 07:58
Развалиться - запросто, просто тонущий лёд это несколько странно. :) Просыпаться в трещины - я понимаю...

мы решили, что по крайней мере куски, в которые вморожено достаточно большое количество монет, камней или предметов, по идее, должны затонуть.
Название: Re: Советы
Отправлено: Grahmir от Февраль 03, 2016, 08:13
Вообще вот, например http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Category:Settlements_by_population
Однако многие данные уже устарели. В Вотердипе, например, проживает уже 2 миллиона человек, если считать, что во всех городах примерно в той же пропорции увеличилось количество народа, то 100 000, думаю, наберется.

я смотрел на той вики. ссылка о двух миллионах ведет на текущий сайт визардов с двумя строчками описания Вотердипа и без малейших упоминаний о населении, так что я думаю это баг. в SCAG написано, что Врата Балдура теперь самый большой город на побережье, значит Вотердип меньше. в статье о нем на той же вики написано население в 1479 году 140 000 людей, ссылка ведет почему-то на ФР кампейн гайд 2008 года выпуска. я так понял 4 редакция кинула ФР на 100 лет вперед, а пятая редакция временных разрывов не предполагает? говорю же с лором у меня все плохо. ((

ну и допустим исходя из населения города в 100 000 людей, сколько город может выставить войск? 10%? больше? меньше?
Название: Re: Советы
Отправлено: Hesko от Февраль 03, 2016, 09:36

Цитировать
The City of Splendors is certainly the greatest of the Sword Coast cities and perhaps the greatest cities on the face of the world. It’s home to as many as two million people, though an accurate census is all but impossible since so many come and go, visiting the open city to trade and otherwise seek fame and fortune.
Что-то в духе: Город Роскоши определенно величайший город Побережья Мечей и, возможно, величайший город на лике этого мира. Это дом аж для двух миллионов людей, хотя точную перепись провести невозможно, ведь столько народу приходит и уходит, посещая открытый город для торговли или в поисках удачи и славы.

Не думаю, что приезжих больше половины.
К сожалению, не нашел в SCAG упоминания о том, что Врата самые большие.

По датам - у них там был этот самый " The Sundering " (о котором я всё давно хочу почитать), начался он в 1484, а кончился в 1489. Собственно, как я понимаю, в 1489 мы и начинаем игру. Конечно, трудно поверить, что за 10 лет население города увеличилось так сильно.
Кстати, про 1479 год во Вратах Балдура - сказано, что население удвоилось, а затем утроилось. И это всё произошло за сотню лет, два миллиона Вотердипцев после этого выглядят сомнительно))) Хотя они и так сомнительно выглядели))
Название: Re: Советы
Отправлено: Witcher от Февраль 03, 2016, 11:09
ну и допустим исходя из населения города в 100 000 людей, сколько город может выставить войск? 10%? больше? меньше?
Опираясь на историю... постоянная профессиональная армия типично составляла 1-3% населения. Однако, во-первых, были швейцарские (вроде бы) наемники, которые наемничали целыми поселениями. Во-вторых, в городское ополчение входили все, способные держать оружие, включая женщин и детей (может быть - на вспомогательных ролях, типа смолу со стен лить).

Т.е. на постоянной основе я бы взял тысячи две, плюс тысяча обоза (шлюхи, повара и всякое такое), в случае осады припрягал все население, а в случае какого-то разового события добавлял бы по сюжетной нужде тысячу-другую приключенцев и парочку наемных отрядов.

Название: Re: Советы
Отправлено: shadeofsky от Февраль 03, 2016, 11:56
Правильно понимаю, что тут все могут задать вопросы, которые неуместны в Вопросах и Ответах? Если нет, перенесу свои вопросу куда-нибудь...

У меня есть парочка вопросов по генерируемым персонажам. Игрок набросал предысторию, своего персонажа, всю приводить не буду, только вкратце.
В детстве был беспризорником, попытался обчистить мага, был им пойман. В результате стал чем-то вроде слуги, хотя постепенно они сблизились. Маг обучал его травам и иллюзии. Лет через десять в результате эксперимента маг окочурился. У персонажа есть особенность - яркий свет режет глаза, поэтому носит повязку; в темноте видит лучше других.
Персонаж Human (расовый бонус +1 ко всему) / Rogue, первый уровень.

Что вызывает у меня затруднения. По описанию, у персонажа есть темновиденье. В принципе, я готов с этим согласиться, но как его сбалансировать? Disadvantage на все, что связанно со зрением в светлое время суток? Так он не то что сражаться, ходить не сможет нормально, не?
Обучение "травам и иллюзии" - теоретически, можно принять за особый Background и дать скиллы - Arcana и Nature. Но стоит ли? Не уверен, что игрок будет ими пользоваться. Оставить это только в квенте, но выбрать другой Background?

Еще один вопрос. Он не по системе, а чисто мне интересно. Другой персонаж (дворф), вооружен одноручным топором и одноручным молотом. Топор, допустим, вполне нормально носить на поясе. А молот? Молот кузнечный, т.е. тяжелый, я полагаю. Чтоб представить, возьмем молот Тора (можно из Марвеловских фильмов), как его носить? На поясе? А пояс не порвется? Набок заваливаться не будет? В руке за телмяк? Тоже вроде неудобно. Игрок говорит, что персонаж носит молот за спиной. Может кто предположить - как это? Чтоб его еще и доставать было удобно. Кроме того, полагаю, у персонажа нехилый вещмещок за спиной.
Название: Re: Советы
Отправлено: Grahmir от Февраль 03, 2016, 12:49
Что-то в духе: Город Роскоши определенно величайший город Побережья Мечей и, возможно, величайший город на лике этого мира. Это дом аж для двух миллионов людей, хотя точную перепись провести невозможно, ведь столько народу приходит и уходит, посещая открытый город для торговли или в поисках удачи и славы.

Не думаю, что приезжих больше половины.
К сожалению, не нашел в SCAG упоминания о том, что Врата самые большие.

По датам - у них там был этот самый " The Sundering " (о котором я всё давно хочу почитать), начался он в 1484, а кончился в 1489. Собственно, как я понимаю, в 1489 мы и начинаем игру. Конечно, трудно поверить, что за 10 лет население города увеличилось так сильно.
Кстати, про 1479 год во Вратах Балдура - сказано, что население удвоилось, а затем утроилось. И это всё произошло за сотню лет, два миллиона Вотердипцев после этого выглядят сомнительно))) Хотя они и так сомнительно выглядели))

а слона то я не заметил. =))
но все равно 2 млн это чтото круто, учитывая что с 4 редакции по 5-ую прошло всего 5-10 лет. базовая книга сеттинга по 4 редакции FRCG. и по странному стечению обстоятельств там можно узнать сколько людей живет в Калимпорте (60 000) и Аскатле (122000), но сколько во Вратах или Вотердипе - не написано.

upd: про то что Врата больше написано оказывается в FRwiki, и то с оговоркой "по мнению многих людей". я почему-то часто натыкался на подобные заявления, в частности в Rise of Tiamat написано, что Врата могут выставить самую большую армию и их дюк типа грезит что Врата станут самым крутым городом в мире, ну это так себе аргумент.

upd 2: оказывается 2 миллиона - это типа Вотердип с пригородами. Сам город где то 130 000 и еще 1,5 млн людей в городках/деревнях в округе, как я понимаю.
Название: Re: Советы
Отправлено: Геометр Теней от Февраль 03, 2016, 13:32
Цитировать
Другой персонаж (дворф), вооружен одноручным топором и одноручным молотом.
Во-первых, если я верно помню D&D 5, боевой молот там почти не отличается по весу от боевого же топора - а потому носится точно так же. В реальности, положим, боевые топоры и молоты были как раз легче инструментов, но даже с фентезийной кувалдой дела обстоят не так плохо - если это не реальный чекан, а столь любимая иллюстраторами странная колотушка, то там же нет острых и неудобных частей. Ременную или верёвочную петлю на рукоять и цеплять за любой подходящий элемент снаряжения. (Сразу представились причины для исторически недостоверных рогатых шлемов и парного оружия, но это уже шутка). За спиной, кстати, вряд ли - если фентези-герои выхватывают меч из ножен из-за спины, то молот так выхватывать неудобно из-за формы - скорее уж на ремень через плечо, и вешать сбоку. Ещё можно заявлять, что если он не в походном состоянии (когда не подразумевается, что его надо быстро пустить в ход), то ты постоянно таскаешь молот в руке - положив на плечо, например. Ничем не хуже героя с копьём, который его, надо думать, тоже никуда особо не упаковывает.
Название: Re: Советы
Отправлено: shadeofsky от Февраль 03, 2016, 13:43
Ременную или верёвочную петлю на рукоять и цеплять за любой подходящий элемент снаряжения.

С одной стороны - самый логичный вариант, с другой, представляю себе - висит на поясе (ну или на рюкзаке) такой многокилограммовый брелок и при каждом шаге стукает по тебе...
А если надежно привязывать или даже убирать в рюкзак - можно не успеть в бою выхватить.

Игромеханически проблемы, вроде как, нет, но что-то мне кажется нелогичным  :)
Название: Re: Советы
Отправлено: Мышиный Король от Февраль 03, 2016, 18:57
Цитировать
С одной стороны - самый логичный вариант, с другой, представляю себе - висит на поясе (ну или на рюкзаке) такой многокилограммовый брелок и при каждом шаге стукает по тебе...

Одноручный молот по весу не отличается от одноручного топора +/-. Почему он должен быть менее удобным? (То что он кузнечный особой роли играть не должно - как я понимаю в кузнице много всяких молотов и если он одноручный, то скорее не та кувалда, которой бьют молотобойцы двумя руками.)
Цитировать
какую примерно армию могут выставить Вотердип, Невервинтер, Врата Балдура, Сильвери мун, цитадели Дварфов и эльфийские королевства Побережья меча (в SCAG не написано даже толком количество населения чтобы от него плясать или я плохо смотрю), если напрягут все силы и хватит ли им месяца на сборы и перемещение к примеру к Триэлю? 100 000 наберется?

Я бы лично обратил бы внимание прежде всего на качество, а не на количество. Не знаю как там в 5ке, где павер-левел хай-левельных персонажей как я слышал пытались привести к тому, чтобы много низкоуровневых все еще представляли для них некоторую угрозу, но все равно это фэнтези и героик, а значит небольшое число элитных (уровневых) персонажей предпочтительнее (и как-бы естественнее) большого псевдо-исторического войска.
Название: Re: Советы
Отправлено: SerGor от Февраль 03, 2016, 19:12
Цитировать
С одной стороны - самый логичный вариант, с другой, представляю себе - висит на поясе (ну или на рюкзаке) такой многокилограммовый брелок и при каждом шаге стукает по тебе...
Одноручный молот по весу не отличается от одноручного топора +/-. Почему он должен быть менее удобным? (То что он кузнечный особой роли играть не должно - как я понимаю в кузнеце много всяких молотов и если он одноручный, то скорее не та кувалда, которой бьют молотобойцы двумя руками.)
Добавлю также, что топоры и молоты носятся оголовьем вверх - тяжелое оголовье располагается над поясом и ни по чему не "стукает". "Стукает" только рукоять, которая по массивности и форме ничем не отличается от того же меча в ножнах, который, почему-то, ничего не стукает =)
Петля устраивается не на молоте/топоре, а на поясе. И молот/топор в нее вставляется.
Название: Re: Советы
Отправлено: Azalin Rex от Февраль 03, 2016, 21:02
Если ты хочешь именно реализма, то знай что твой реалистичный молот легкое и тонкое оружие.
Он не похож на молот Тора.

Кстати, а как носил свой молот Тор?
Название: Re: Советы
Отправлено: shadeofsky от Февраль 04, 2016, 00:05
Кстати, а как носил свой молот Тор?

Про настоящего, так навскидку не вспомнил. А Марвеловский мог его не носить с собой, а призывать.
Название: Re: Советы
Отправлено: Ангон от Февраль 04, 2016, 03:38
Так, некоторые соображения по поводу вопросов не по системе.
По поводу численности армии относительно численности населения.
1. Армию выставляет не город, а страна (пусть даже это город-государство), так что численность населения страны нам важнее. Исключением могут быть только средневековые вольные города, которые не владели практически никакими землями за городскими стенами, но они не очень часто воевали без поддержки со стороны соседних землевладельцев (разве что если против этих самых землевладельцев).
2. Обычно прикидывают численность мужского боеспособного населения в 20% населения или около того. Отсюда исключены женщины, маленькие дети, дряхлые старики и совсем уж инвалиды, но все еще представлены бедняки, у которых нет денег на оружие, а в двухмиллионном городе таких наверняка много (обычно чем больше город, тем больше в нем возможностей для существования нищих, бомжей и тому подобных личностей), а также те, кто по тем или иным причинам не захотят сражаться: трусы и дезертиры (они всегда есть), а также воры и разбойники (которым, возможно, не хочется попадаться на глаза государству), пацифисты и прочие непонятные культисты (опять-таки, чем больше город, тем больше там таких непонятных личностей).
3. Эти 20% населения, не включающие часть вышеописанных (а также больных, раненых и т.д.), зато включающие самых боевитых женщин и/или детей постарше - это максимальные силы города, которые он может выставить при обороне собственных стен. Обычно даже стены строятся так, что бы их можно было оборонять гораздо меньшим числом людей.
4. В поле большой город может вывести, наверно, около 10% населения - достаточно богатых, что бы купить какое-никакое оружие, достаточно обученных, что бы им владеть (но все равно еще очень плохо) и более-менее желающих сражаться. Но обычно в поле выводили еще меньше, потому что в городе нужно оставить стражу для борьбы с бандитами, а лучше какой-никакой гарнизон для защиты города в случае поражения в полевой битве. При этом если предполагается марш хотя бы до границы города-государства, то толпа плохо вооружённых и плохо обученных бойцов будет скорее обузой, чем помощью. Кроме того, выступать обычно нужно было быстро, в лучшем случае несколько дней на подготовку, и всех собрать просто не успевали.
5. Все это относится к ополчению, регулярная армия всегда была намного меньше. Обычно считается, что в земледельческих обществах профессионально заниматься непроизводительным трудом (то есть воевать, управлять, молиться и изучать науки) могут 10% от мужского боеспособного населения, то есть 2% от всего. Остальные - это земледельцы, ремесленники и купцы, которые с оружием обращаться умеют, но плохо. Какой процент из этих 2% занимает армия (а также, если есть, боевые клирики и маги) - зависит от города. Но в дальний поход отправится именно армия, и то не вся (кого-то опытного в гарнизоне тоже нужно оставить, хотя бы в качестве офицеров для ополчения). Если поход не очень дальний или можно плыть морем, могут взять небольшой процент ополчения, до половины боеспособной его части. Итого это будет 2-3% населения.
6. Еще есть наемники, но какое количество наемников может набрать правитель, зависит от богатства города и от состояния казны, а не от численности населения. В любом случае обычно это довольно незначительный процент армии.

По поводу молота:
1. Форму молота Тора мы не знаем. На довольно поздних иллюстрациях в исландских рукописях молот выглядит, например, так: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Thor_and_Hymir.jpg , а Адам Бременский описывает Тора со скипетром. Амулеты, которые обычно называют "молотами Тора", не обязательно ими являются. Из Эдд мы знаем только, что у этого молота была очень короткая рукоять.
2. Одноручный молот, как оружие, подобное топору или булаве, скорее всего носят на поясе рукоятью вниз. На топоры еще надевали специальный чехол на лезвие, что бы не порезаться случайно и защитить железо от ржавчины. На молот тоже можно какой-нибудь чехол надевать.
Название: Re: Советы
Отправлено: Геометр Теней от Февраль 04, 2016, 07:28
Цитировать
Про настоящего, так навскидку не вспомнил.
А про настоящего особо нет таких деталей в преданиях - плюс "настоящего" обычно сопровождала пара слуг, да и на дальние дистанции он не имел дурной привычки фентези-приключенцев топать пешком, а поступал как рациональное... хм... божество - ездил на колеснице, где, очевидно, было место.  :)

Реальные боевые молоты, кстати, в кавалерийской разновидности (то есть короткой - потому что пехотный довольно быстро эволюционировал в древковое оружие, вроде алебарды) частенько носились на луке седла. Итальянцы носили на поясе (причём и вверх, и вниз боевой частью) - но опять-таки, реальный боевой молот штука достаточно короткая.

Если речь о том, чтобы придумать способ таскания гномом фентези-колотушки, то есть ещё интересный "венгерский вариант": использовать оружие, если оно достаточно длинномерное, в качестве трости. Если молот слишком длинный, чтобы вешать его на пояс, можно наоборот сделать его подлиннее и опираться при ходьбе - благо для приключенца перекатного дорожный посох штука полезная как минимум до перехода на постоянную телепортацию, а соотношение роста и силы гнома вроде позволяет использовать как посох даже не слишком длинное по человеческим меркам оружие. 
Название: Re: Советы
Отправлено: Grahmir от Февраль 04, 2016, 09:25
2Ангон
СПАСИБО!
в общем, я буду считать, что двухмиллионный Вотердип, как город государство, точно может отправить в поход 20 000 (1%) боеспособных людей. это меня устраивает и если я правильно помню примерно по столько выставляли лорды 7 королевств в Песни льда и пламени. Тайвин вот смог собрать 2 армии по 35 000, подсказывает гугл. =)

2Мышиный Король
не, слава богу идея о том, что высокоуровневая партия может крушить города и разбивать армии благополучно почила в этой прекрасной редакции. так что качество видимо будет типа кучка профессионалов-рыцарей, немного кастеров, немного наемников и очень много пушечного мяса. =))
Название: Re: Советы
Отправлено: Witcher от Февраль 04, 2016, 11:12
в общем, я буду считать, что двухмиллионный Вотердип, как город государство, точно может отправить в поход 20 000 (1%) боеспособных людей. это меня устраивает и если я
МММ.
Грахмир, ты не забывай, что такая толпа народу - эт очень дофига. Они будут выжирать все в селах на своем пути и с трудом идти по дорогам. Типовые скорости обозной армии - 10-30 км/день, афик. Не в последнюю очередь потому, что такая толпа очень сильно растягивается по дороге. Поэтому город скорее будет выставлять в отдельно взятый поход небольшое число хорошо обученых и снаряженных бойцов (в пределах тысячи). В любом случае самое большое военное объединение из старой истории - это римский легион, около 5 тыс. человек, и они принадлежат к эпохе очень крутых дорог. В Фоготенах с дорогами не так круто, поэтому в отдельно взятый поход брать толпу - не лучшая идея. Либо нужно весьма серьезно закупаться профильными wondrous items
Название: Re: Советы
Отправлено: shadeofsky от Февраль 04, 2016, 11:45
C молотом разобрались, спасибо. А чисто пи системе может кто-нибудь подсказать?

У меня есть парочка вопросов по генерируемым персонажам. Игрок набросал предысторию, своего персонажа, всю приводить не буду, только вкратце.
В детстве был беспризорником, попытался обчистить мага, был им пойман. В результате стал чем-то вроде слуги, хотя постепенно они сблизились. Маг обучал его травам и иллюзии. Лет через десять в результате эксперимента маг окочурился. У персонажа есть особенность - яркий свет режет глаза, поэтому носит повязку; в темноте видит лучше других.
Персонаж Human (расовый бонус +1 ко всему) / Rogue, первый уровень.

Что вызывает у меня затруднения. По описанию, у персонажа есть темновиденье. В принципе, я готов с этим согласиться, но как его сбалансировать? Disadvantage на все, что связанно со зрением в светлое время суток? Так он не то что сражаться, ходить не сможет нормально, не?
Обучение "травам и иллюзии" - теоретически, можно принять за особый Background и дать скиллы - Arcana и Nature. Но стоит ли? Не уверен, что игрок будет ими пользоваться. Оставить это только в квенте, но выбрать другой Background?
Название: Re: Советы
Отправлено: Andrew36 от Февраль 04, 2016, 13:48
Дизадвантаж на свет можно взять из ПХБ, от дроу. Его дают только только прямые солнечные лучи, т.е. пасмурная погода, помещения, лес помех не дают.
Название: Re: Советы
Отправлено: Astinus от Февраль 04, 2016, 13:56
C молотом разобрались, спасибо. А чисто пи системе может кто-нибудь подсказать?
Все нижесказанное базируется на собственном опыте ДМинга и может быть абсолютно неверным для вашего случая. Вы были предупреждены, хехе.

Раз уж игрок написал квенту (и разумно обосновал то, что там написано) - то вопроса "давать или не давать" задавать не стоит. Раз он написал, что владеет - значит владеет. Я вообще считаю, что 5 редакция - игра не про оптимизацию, а про рассказывание историй. Если уж и есть опасение, что игрок пользоваться умениями не будет - лучше просто добавить каких-нибудь событий, которые заставят его использовать эти умения. пусть игрок чувствует, что он действительно учился у мага и действительно знает что-то из-за этого. Чем больше связей у игрока с персонажем - тем лучше игра.
Его отношение к свету хорошо описывается особенностью Sunlight sensitivity (см. темных эльфов в пхб). Плюсом можно дать сколько-то дарквижена (хотя лично я этот тип зрения просто ненавижу), футов 30.  Пока писал - уже предложили =)

Ну и немного радикальный вариант - предложить ему взять полуэльфа (у которого родитель - темный эльф) из СКАГа и добавить этот самый Sunlight sensitivity. Заодно обыграется его упоминание об иллюзиях (за счет drow magic).


У меня в группе есть вообще варлок полностью слепой, но с фамилиаром и эвоком, позволяющим смотреть через фамилиара (псевдодракон). И как отыгрывать ее взаимодействие с миром я просто не знаю. Может ли она применять какие-нибудь точечные спелы, аля смех Таши, например? До сих пор не придумал решения и формализации ее отношения с миром. На этот вопрос даже на реддите не смогли вменяемо ответить.
Название: Re: Советы
Отправлено: Геометр Теней от Февраль 04, 2016, 15:59
Если слепой адаптировавшийся (не вчера ослепший), то обычно подразумевается, что он может почти всё, а не беспомощный инвалид. Мы в героику играем всё-таки. :) (Хотя давать описания придётся совсем иные). Естественно, это не вполне натурально - ну так я тут обычно привожу в пример короля Лира в шекспировской пьесе, который совершенно неправдоподобен с точки зрения клинической картины, но Шекспиру это очень редко ставят в вину.

В правилах слепота, строго говоря, не ограничивает применение заклинаний.
A blinded creature can't see and automatically fails any ability check that requires sight. Обычно применение заклинания не требует проверок.
Atlack rolls against the creature have advantage and the creature's atlack ralls have disadvantage.

 Требования к применению заклинаний гласят, что "A typical spell requires you to pick one or more targets to be affected by the spell's magic", но не утверждается, что цели должны выбираться с помощью зрения. Что до выбора целей - там сказано, что to target something, you must have a clear path to it, so it can't be behind total cover. Слепому, конечно, труднее оценивать, есть ли на пути препятствия, но неверный выбор просто приведёт к трате заклинания. В тексте дальше там упоминается "can't see target", но речь про преграждение пути стеной при выборе невидимой точки, а не про отказ от применения...

Я бы в этом случае советовал персонажу давать возможность применять почти все опции (отыгрыш бытовых ситуаций, вроде невозможности читать без магии и пр. и так создаст персонажу достаточные проблемы). Как rule of thumb для "точного наведения" на издающий хоть какие-то звуки предмет можно просто просить проверки Perception, а для уровня ориентации использовать уровень шума вместо уровня освещения - учитывая, что сколько-то крупная схватка скорее всего создаст уровень шума, соответствующий как минимум тусклому свету, а то и темноте для нормального персонажа.
Название: Re: Советы
Отправлено: Grahmir от Февраль 04, 2016, 16:19
МММ.
Грахмир, ты не забывай, что такая толпа народу - эт очень дофига. Они будут выжирать все в селах на своем пути и с трудом идти по дорогам. Типовые скорости обозной армии - 10-30 км/день, афик. Не в последнюю очередь потому, что такая толпа очень сильно растягивается по дороге. Поэтому город скорее будет выставлять в отдельно взятый поход небольшое число хорошо обученых и снаряженных бойцов (в пределах тысячи). В любом случае самое большое военное объединение из старой истории - это римский легион, около 5 тыс. человек, и они принадлежат к эпохе очень крутых дорог. В Фоготенах с дорогами не так круто, поэтому в отдельно взятый поход брать толпу - не лучшая идея. Либо нужно весьма серьезно закупаться профильными wondrous items

я больше хотел опираться на Игру Престолов, когда будут собираться армии, а не на Рим. там как раз такие примерно цифры по войскам.

вообще от Вотердипа до Скорнубеля есть прямой морской путь (река Чионтар вроде судоходна?) и прямой Coast Way, очень оживленный торговый маршрут, а потому думаю вполне подходящий для армии. за месяц по идее спокойно доплывут (пехота) и доскачут (кавалерия). другой вопрос что из Сильверимуна и Цитаделей дварфов нет вообще никакой дороги туда. Но там я решил, что 30 NPC Mage (сами сильверимунцы + арфисты + Тайное Братство Лускана) будут отправлять заклинанием Teleportation Circle по 10 человек в день каждый прямиком в Эльтугард. по моему хомрулу из пермакруга в пермакруг можно отправлять не выплачивая мат-компоненты. итого 300 в день и за месяц как раз 6 000 дварфов и 3 000 серебряных рыцарей.

просто по сюжету (а его придумал не я, но раз уж взялся вести приходится много вещей прорабатывать) культисты собрали кучу драконов со всеми их миньонами вокруг Колодца Драконов. я сказал что там их 100 000 (и жрут они видимо песок из пустыни Анауроч =)) ) соответственно и лордам побережья приходится выставить примерно столько. единственное, я не хотел идти по стопам Dragon Age, чтобы РС собирали этих союзников, этим занимаются сами лорды и их дипломаты, как это и должно быть по моему мнению. а РС в это время месяц-полтора гоняются за Вирмспикерами, убивают их и забирают маски с помощью которых они договариваются (в моей версии тупо заставляют аналогом Charm, Geas или Dominate Monster) с драконами и попутно ослабляют ритуал. По сюжету вообщето нужны все маски и потому РС ходят 7 глав Rise of Tiamat и не могут получить ни одной, но в моей версии нужно просто очень много золота, 1 маска и крутой красный волшебник Ратх Модар. хотелось такого эпичного столкновения армий добра и зла. =)
Название: Re: Советы
Отправлено: Astinus от Февраль 04, 2016, 16:32
Если слепой адаптировавшийся (не вчера ослепший), то обычно подразумевается, что он может почти всё, а не беспомощный инвалид. Мы в героику играем всё-таки. :) (Хотя давать описания придётся совсем иные). Естественно, это не вполне натурально - ну так я тут обычно привожу в пример короля Лира в шекспировской пьесе, который совершенно неправдоподобен с точки зрения клинической картины, но Шекспиру это очень редко ставят в вину.

В правилах слепота, строго говоря, не ограничивает применение заклинаний.
A blinded creature can't see and automatically fails any ability check that requires sight. Обычно применение заклинания не требует проверок.
Atlack rolls against the creature have advantage and the creature's atlack ralls have disadvantage.

 Требования к применению заклинаний гласят, что "A typical spell requires you to pick one or more targets to be affected by the spell's magic", но не утверждается, что цели должны выбираться с помощью зрения. Что до выбора целей - там сказано, что to target something, you must have a clear path to it, so it can't be behind total cover. Слепому, конечно, труднее оценивать, есть ли на пути препятствия, но неверный выбор просто приведёт к трате заклинания. В тексте дальше там упоминается "can't see target", но речь про преграждение пути стеной при выборе невидимой точки, а не про отказ от применения...

Я бы в этом случае советовал персонажу давать возможность применять почти все опции (отыгрыш бытовых ситуаций, вроде невозможности читать без магии и пр. и так создаст персонажу достаточные проблемы). Как rule of thumb для "точного наведения" на издающий хоть какие-то звуки предмет можно просто просить проверки Perception, а для уровня ориентации использовать уровень шума вместо уровня освещения - учитывая, что сколько-то крупная схватка скорее всего создаст уровень шума, соответствующий как минимум тусклому свету, а то и темноте для нормального персонажа.
Эту часть правил я понимаю. Моя проблема в том, что сейчас она действует абсолютно как обычный персонаж (с выдвижными глазами, которые можно за угол отправить заглянуть xD), а хотелось бы, чтобы разница была без пошлого "бандиты все вместе стреляют в твоего дракончика. Да, и в этом бою тоже!".

Название: Re: Советы
Отправлено: Мышиный Король от Февраль 04, 2016, 17:10
Цитировать
не, слава богу идея о том, что высокоуровневая партия может крушить города и разбивать армии благополучно почила в этой прекрасной редакции.

Тык это скорее печально. Впрочем это вопрос вкусов. Но вот вопрос взаимодействие кастеров с площадными заклинаниями как я понимаю как я понимаю никуда не делся. (Ну и раз там есть драконы, то тоже стоит подумать имеет ли смысл легионы пехоты.)
Цитировать
Требования к применению заклинаний гласят, что "A typical spell requires you to pick one or more targets to be affected by the spell's magic", но не утверждается, что цели должны выбираться с помощью зрения.

Т.е. невидимую цель можно таргетить?

Цитировать
Моя проблема в том, что сейчас она действует абсолютно как обычный персонаж (с выдвижными глазами, которые можно за угол отправить заглянуть xD), а хотелось бы, чтобы разница была без пошлого "бандиты все вместе стреляют в твоего дракончика. Да, и в этом бою тоже!".

Если компенсировать этот недостаток какими-либо средствами, то вроде как и должно получаться, что в итоге будет действовать как обычный персонаж. А если хочется только необычности восприятия, то можно подчеркивать разницу точек зрения - персонаж видит происходящее не со своей позиции, а с фамильяровской (когда на плече сидит разницы конечно нет, но это и хорошо, чтобы все время не быть вынужденным на это отвлекаться). Ну и плюс необходимость заботится о защите двух целей это в принципе значимое отличие (фамильяра то при обычных условиях можно и спрятать, а тут никак нельзя).
Название: Re: Советы
Отправлено: SerGor от Февраль 04, 2016, 17:15
Цитировать
Требования к применению заклинаний гласят, что "A typical spell requires you to pick one or more targets to be affected by the spell's magic", но не утверждается, что цели должны выбираться с помощью зрения.
У большинства заклинаний в тексте указано "target you can see". Там требуется именно видеть цель. А если этого не указано, то да, достаточно, что бы не было препятствий типа стены.

Для спеллов обычно требуется одно из трех: 1) видеть цель 2) атаковать цель 3) трогать цель. Ну и четвертые - зональные, типа фаерболла которые жарят всех, кто под него попадется.
Если персонаж слепой, то он не может творить спеллы, которые требуют видеть цель, но требующие броска атаки, тач-спеллы или зональные вполне свободно кастуются.
Название: Re: Советы
Отправлено: Akigal от Февраль 04, 2016, 19:55
Планируется встреча на корабле с кракеном. Боюсь что группа из четырех трехуровневых персонажей не осилит того,который описан в монстер мануале.Посоветуйте как лучше организовать этот энкаунтер?Побеждать его не обязательно.И в целом советы для морских сражений
Название: Re: Советы
Отправлено: Ангон от Февраль 04, 2016, 21:01
Опять-таки исходя не из системы (которую я не знаю), а из общей логики.
1. Победить кракена - не значит убить его. При достаточно сильном сопротивлении он может решить, что охота на кусающихся людей смысла не имеет и уйти в глубины залечивать раны и ждать более легкую добычу. Сколько именно хитов для этого нужно кракену снести - решает уже Мастер, но это не обязательно должно быть жесткое число, тут и подыграть немножко можно.
2. Поражение от кракена не обязательно означает смерть. Обычно кракены (в моем представлении о них, разумеется) разрушают или топят корабль, после чего принимаются за вылавливание тонущих моряков. Персонажам может повезти - кракен их не съест и они спасутся на досках или шлюпках. Кроме того, кракен может удовольствоваться и просто несколькими съеденными моряками, после чего (особенно получив раны, см. п.1.) отстать от корабля.
3. Если персонажи сумеют спастись с тонущего корабля, то можно дать им дополнительную цепочку приключений (отбиться от акул, высадиться на островке и найти воду и еду, решить какой-нибудь местный квест), после чего их подберет попутный корабль и довезет куда надо.
Название: Re: Советы
Отправлено: Akigal от Февраль 04, 2016, 21:20
Это все понятно.Меня интересует более механическая часть вопроса,с точки зрения самого боя.Уверен,кто то уже подобное делал и хотелось бы увидеть наработки.Пока в голову только приходит только разделить его на отдельные щупальца и добавить морских прислужников.Но как то не слишком эпично выходит
Название: Re: Советы
Отправлено: Astinus от Февраль 04, 2016, 22:47
Это все понятно.Меня интересует более механическая часть вопроса,с точки зрения самого боя.Уверен,кто то уже подобное делал и хотелось бы увидеть наработки.Пока в голову только приходит только разделить его на отдельные щупальца и добавить морских прислужников.Но как то не слишком эпично выходит
Если это должно быть эпичным боем или, как минимум, проявлением одного из главных противников (в качестве ручной тварюшки например), то можно сделать следующее:
1. Добавить союзников в стиле боя из официального приключения HoDQ (если не ошибаюсь), где дракон атакует крепость. Там описан удобный расчет и формализация такого боя. Вообще союзники в солидном количестве (штук 10 матросов) очень пригодятся, чтобы создать у игроков видимость опасности кракена. Если союзники заканчиваются, а до конца боя далеко - можно подвести подкрепление, например из трюмов выскакивает еще три-четыре матроса, но корабль начинается явственно идти на дно (они там откачивали воду, теперь перестали и кораблю точно каюк).
2. Не думаю, что нужно уменьшать характеристики кракена, разве что сложность спасброска от флинга и молнии уменьшить на 4. Можно понизить еще АС и уроны на один кубик, все же третий уровень может умереть с одной удачной молнии. Уменьшать атаку - на свой вкус, там нужно ее раза в 2 резать и то попадать не будет разве что по фулплейту.
3. Маловероятно, что кракен будет использовать укус, большей частью тентаклей он хватается за корабль, так что атаковать будет штуки две. Первые пару раундов (пока игроки будут разбираться в происходящем) атаковать союзников и всякие мачты с надстройками (создавая хаос и препятствия на поле боя). Молнией периодически тоже стоит постреливать (раз в 2-3 раунда), при этом одним болтом регулярно стоит бить игрока (разного каждый раз), а двумя другими - союзников. Для устрашения, так сказать, и чтобы клерик не скучал.

Условия победы я бы предложил такие:
1. Отрубить ему все атакующие щупальца и пару удерживающих корабль (всего хп у кракена 472 по ММу, половину оставим на туловище, остальное разделим на щупальца - по 24 на каждое). Главное, чтобы у персонажей фаербола не было случайно, а то слишком просто. Итого надо нанести 120 урона за 5-6 раундов, вполне реально. Критические удары рубящим оружием можно засчитывать за отрубание щупальца вне зависимости от урона.
Сложность - атакующие щупальца движутся и из-за множества препятствий на боле боя охотиться за ними милишникам будет весело. В качестве бонуса - они могут ваншотнуть щупальце критом.
Вариант - убить щупальце рубящим оружием (топор, двуручник и т.д.) можно при выпадении на кубике урона максимального значения.
2. Попасться в щупальце и критануть в показавщуюся из под воды голову монстра, когда он решит пообедать. Сделать это может только сам захваченный. Так сказать, шанс последней надежды.
3. Поставить на корабле пару гарпунов с уроном в районе 4d10, которые надо заряжать и стрелять ими в кракена, захватившему кого-либо. Группа будет отбиваться от щупалец, спасать захваченных (при выстреле гарпуном пусть захват снимается, скажем). Весело, задорно, на половине хп кракен уходит. При двух гарпунах это в идеале ходов 5 непрерывной стрельбы, реально раза в 2 больше.
Варианты можно скомбинировать.

Последствия поражения:
Кракен ломает корабль, съедает большую часть команды, кого-нибудь из группы, остальные спасаются на плоте (теряя большую часть снаряжения) и последующие пять сессий строят планы как его убить, какой мастер неадекватный, CR 23 на 3 лвл партию поставил (и правильно сделал, между нами говоря).

Вообще, как я привык продумывать энкаунтеры:
1. Противник
2. Поле боя (препятствия, особенности, интерактивность)
3. Условия победы (чтобы не затягивать бой на всю сессию)
4. Последствия поражения (если бой ожидается трудный)
5. Лут.

Достаточно выписать все пять пунктов на бумажку и все станет значительно легче. Надеюсь, что помог.

П.С. Главный критерий эпичности - кракен должен убивать и крушить все к морским чертям. Причем последствия этого ломания должны ощущаться. Была мачта? Теперь нет, а посреди палубы валяется здоровенное бревно и мешает двигаться.  Или он так наклоняет корабль, что толком по палубе перемещаться становится невозможно. И так далее. В зависимости от действий любого большого существа должен меняться ландшафт поля боя, это очень сильно давит на игроков по моему опыту.
Название: Re: Советы
Отправлено: zerro23 от Февраль 05, 2016, 01:14
Планируется встреча на корабле с кракеном. Боюсь что группа из четырех трехуровневых персонажей не осилит того,который описан в монстер мануале.Посоветуйте как лучше организовать этот энкаунтер?Побеждать его не обязательно.И в целом советы для морских сражений

Тот самый Кракен с CR 23? У приключенцев нет ни шанса  :huh:

Самое простое, что можно сделать, это подобрать монстров на их уровень и использовать их характеристики для описания щупалец. Hard энкаунтер должен подойти, но для дополнительной эпичности можно сделать его и на грани перехода в Deadly, а так же разбавить его спасбросками и проверками атлетики/акробатики что бы не упасть воду или быть придавленным обломками корабля.
Название: Re: Советы
Отправлено: GoozzZ от Февраль 05, 2016, 03:39
Надо
Битва в море с кракеном.

Готовим
Хорошо оборудованная пара маленьких кораблей.
~10 моряков-воинов.
~2 баллисты/пушки.
Носовой таран с поршневым ударным механизмом (примерно как тут http://1.bp.blogspot.com/-74jJTfqQD8Q/UXbPo7T6WVI/AAAAAAAAAEA/ONNLrDyaFFE/s400/monster-hunter-4-ship-concept-artwork.jpg (http://1.bp.blogspot.com/-74jJTfqQD8Q/UXbPo7T6WVI/AAAAAAAAAEA/ONNLrDyaFFE/s400/monster-hunter-4-ship-concept-artwork.jpg) ), активируешь поршень и этот шип-таран резко удлиняется вперед.
Статы на 10 щупалец кракена.

Цель
Задача игроков прогнать кракена, для этого надо отрубить 1 щупальце или поранить 5.

План
1. Капитан одного из кораблей собирает игроков на своем судне чтобы что-то обсудить. В этот момент нападает кракен и нам надо показать что это реально гаргантьюа титан с челендж рейтингом 23. Игроки должны понять что шансов у них нет, потому корабль без игроков тонет, кракен ломает его пополам используя 5-6 щупалец, и целиком глотает переднюю половинку, он надкусывает поршневой механизм тарана и тот взрывается у него во рту разворотив часть челюсти, а сам кусок тарана торчит из кракена. Во время боя начинается шторм и кракен контролирует его (включая молнии). Обязательно показать как кракен взмахивает щупальцем, словно хлыстом, и молния с неба попадает в щупальце, а потом в желаемую цель.
2. Кракен уплывает под воду и следует за вами черной тенью под водой, неписи судорожно придумывают план спасения и обсуждают что делать, игроков так знакомят со снаряжением корабля. Потом кракен снова нападает и начинается боевка.

Щупальца
Это лардж-хьюдж кричи с огромным ричем, у каждой энное количество хитов. Атакуют 1 раз на д3 хода, кракен медлителен и не очень хочет драться. Атаки три типа - захват, молния или просто бади слэм))) Главная абилка - схватить одним ходом, если никто не высвободил цель, то следующим ходом поднимает, и на третий ход швыряет в море. На щупальце можно залезть любому числу героев, тот кого схватили и кто сидит на щупальце могут свободно щупальце ковырять. Кракен может молниями пытаться сломать балиисты/парус/моряков.

Баллиста
Стреляют гарпунами с веревкой, попал в щупальце - нанес урон и можно притянуть тентаклю к кораблю и таким образом "застанить" на д3(?) ходов. Для попадания из баллисты по мне лучше сделать мини игру. Зона вокруг корабля поделена на секторы, примерно так (единицы и двойки разные зоны):
122111221
2КОРАБЛЬ2
122111221
Итого в этом примере 12 зон. Каждая зона имеет свой номер, каждая баллиста может вести огонь только по "своим" зонам. Игрок перед выстрелом говорит в какую зону стреляет, эфект выстрела резолвится в ход кракена. Азарт заключается в том чтобы мастер заранее писал на листочке в какую зону будет ходить какое щупальце (тентакля может выйти из всех зон вообще, под воду то есть) и чтобы игроки видели что мастер на читерит, а делает так как написано на листочке. И игрокам надо будет "угадывать" куда вести огонь. Всякие попытки управлять движением щупалец - поощрять.

Таран
Заарканив пару щупалец, можно попробовать пробить одно щупальце тараном. Для этого надо чтобы игроки как-то развернули корабли лицом к щупальцу или заарканили щупальце перед носом. Потом игроки эпично заряжают магичский(?) поршень и активируют таран, в то же время на палубе идет киношный 10 секундный отсчет - вот-вот и щупальце вырвется. Если игроки успешно пробивают тентаклю на вылет, то они лишают кракена одной конечности и он уползает на дно лечиться/спать/копить зло.
Название: Re: Советы
Отправлено: GoozzZ от Февраль 05, 2016, 04:02
Морские бои

Готовимся
Ищешь транспортир, линейку, большой лист, картон.
Выбираешь единицы измерения, например 1 см на карте = 25 фт.
Из картона вырезаешь проекции кораблей на плоскость моря, "розу ветров", острова(?) и другие элементы.
На большом листе рисуешь море.
У каждого корабля есть какие-то статы типа, скорость и его меряем в футах, управляемость и ее меряем в градусах.

Играем
Поле боя БЕЗ КЛЕТОК! Все меряем линейкой согласно выбранному масштабу. Надо померить дальность между кораблями - просто приложу линейку и измерь.
В начале боя мастер кладет "розу ветров", указывая направление ветра и его силу.
Игрок, который управляет кораблем, может за экшн замедлить/ускорить ход (приказ команде контролирующей паруса) или повернуть (крутить штурвал), но не то и другое вместе.
Ускорение/замедление = подвинуть корабль строго вперед или назад по направлению движения но не более чем на скорость корабля.
Поворот = сумма скил чека рулевого и управляемости корабля, это угол в градусах насколько повернулся корабль вокруг своей оси.
Когда полностью прошел 1 круг боевки мастер просто дует (да-да, воздухом изо рта) на поле боя имитируя ветер, тем самым двигая фишки кораблей. Если фишки улетают за пределы "карты" просто подвиньте их назад на "карту" сохранив относительное положение кораблей. После такого фактора ветра, мастер может изменить "розу ветров" и силу ветра. И начинается новый круг боевки.

По-моему это максимально изящное решение такого сложного вопроса. У игроков будет стойкое чувство что это не просто НРИ, а полноценная морская тактика (у тебя же роза ветров, карта и транспортир с линейками на столе!!!). Если стилизовать все элементы (и линейку и транспортир) погружение может быть безумно клевым. Ну а теперь подключаем фантазию и вместе со страницами 246 и далее из дмг сочиняем снаряжение для кораблей и... Возможности воистину безграничны =)

Надеюсь вам понравилась моя идея.
Название: Re: Советы
Отправлено: Grahmir от Февраль 05, 2016, 12:36
Планируется встреча на корабле с кракеном. Боюсь что группа из четырех трехуровневых персонажей не осилит того,который описан в монстер мануале.Посоветуйте как лучше организовать этот энкаунтер?Побеждать его не обязательно.И в целом советы для морских сражений

а  4 РС третьего уровня получат 50 000 экспы, если они его отгонят? =) по 12 500 - это без 600 ХР 6-ой уровень. =)

я когда проводил сражение пати 1-го лвл при поддержке десятка лучников ополченцев против дракона 16 СR, атакующего крепость, они начали обстреливать его с 600 футов (максимальная дальность для длинного лука). и несмотря на дизадвантадж попали дважды, причем один раз критом (у клерика-эльфа выпало 20 и 20). в итоге он успел под обстрелом пролететь за два раунда 160+160=320 футов, получил стрелу из баллисты (рэйндж у нее 480 фт по ДМГ, стр 255), и еще три-четыре стрелы от РС и NPC и на этом месте у него уже выбили больше половины хп. он развернулся, получил еще одну стрелу из баллисты уже в... кхм... спину и с матами улетел. По сюжету модуля создатели предлагали снести ему либо 24 хп либо 1 крит, но это было бы совсем не интересно. очень воодушевляющий был бой.
Название: Re: Советы
Отправлено: SerGor от Февраль 05, 2016, 12:45
Персонажи первого уровня снесли больше 100 хитов за 4 попадания? Не верю... Это какой же у них урон?
Название: Re: Советы
Отправлено: Grahmir от Февраль 05, 2016, 13:02
Персонажи первого уровня снесли больше 100 хитов за 4 попадания? Не верю... Это какой же у них урон?

а где я написал 4 попадания? все подробности не помню, но было примерно так. дракон в 600 футах. залп. ход дракона +160 футов. залп - ход дракона. еще +160 футов. залп - ход дракона - он разворачивается и улетает.

вот цитата из хроники как это отложилось в головах игроков. =)

Цитировать
Сдав с рук на руки спасённых горожан, мы, как добропорядочные наёмники, предложили свою помощь. Дварф, оказавшийся кастеляном замка, проводил нас к губернатору. Губернатор окинул взглядом нашу компанию, и, по лукам и арбалетам, сделал логичный вывод, что стрелять мы умеем. Стены замка готовы были выдержать орды кобольдов и наёмников, хотя они (особенно последние) не горели желанием приближаться к стенам, с которых их осыпали стрелами. Проблема была в том, что, тот самый, дракон, которого мы видели на подходах к городу, регулярно совершал авиа-налёты на стены, и своим жутким присутствием уже прилично проредил защитников замка.
- Каждый лучник на стене на счету! - сказал, присутствующий тут же кастелян.
- А луки? Стрелы? - переспросил мой обожжённый собрат.
- В смысле? - не понял дварф
- Ну я в дороге поиздержался, да и дальнобойность короткого лука внушает опасения... - начал объяснять нетипичный эльф.
Губернатор довольно быстро понял, что тот имеет ввиду и махнул рукой кастеляну.
- Боеприпасов, оружия, доспехов вам могут выдать с избытком. Носить их, после битвы, особо не кому...
И вот, обзаведясь длинными луками, клёпаными доспехами и оставив варвара лечиться у местных целителей мы отправились на стену. Два десятка лучников на этой стене опасливо вглядывались в дым, и вздрагивали, стоило там появиться какому-нибудь, более плотному чем обычно, сгустку. Оглядевшись, я увидел огромную баллисту, рядом с ней лежали, соответствующие, стрелы, но вот механизм, похоже, был сломан. Вероятно, оружейник замка не предполагал, что её когда-нибудь будут использовать. Оглянувшись, я запустил руку за воротник и достал священный символ великой Леди Тумана. Это был невзрачный, металлический, треугольник, подёрнутый странной дымкой, с разводами, выглядевшей так, как будто его давно не чистили. Однако, попытки стереть эту "пыль", не принесли бы никаких результатов. Проще было бы уничтожить сам амулет, чем снять с него благословление Лейры. Осторожно присев около баллисты, я "зачерпнул" немного дыма из воздуха и вознёс краткую молитвы своей богине. Дым сгустился вокруг амулета, потом переместился на баллисту и пополз по ней, покрывая и клубясь вокруг всех трещин и разломов. Когда дым рассеивался, от трещин не оставалось и следа, и механизм баллисты, постепенно, начинал обретать свою первозданную форму. После того, как я закончил молиться и спрятал амулет, к баллисте подошёл тот местный житель, что провожал нас в этот город. Оглядев баллисту он неопределённо хмыкнул и показал небольшой арбалет, прикреплённый к его руке.
- Механизм, прямо как у меня. Только, раз в 200 больше по размерам.
- Ну вот тогда ты и будешь с ним управляться! - резюмировал я, снял лук с плеча, и направился к стене.
Стоило подойти к бойнице, откуда-то слева, раздался истошный крик и из клубов дыма вынырнул дракон. В темноте, разгоняемой лишь горящим городом, он казался чёрным, но всё-таки, в отблесках пламени, иногда можно было разобрать синеву. Впрочем, я не был специалистом по драконам, и чёрный он, или синий - для меня это была всего лишь большая, летающая ящерица. Стражники суетились, пытались занять наиболее безопасные места и готовили луки. Вознеся молитву Лейре, я поставил ногу на зубец, и прицелился. Рядом возник мой собрат, тоже наведя свой лук на цель. Я посмотрел как ходит лук у него в руках и неодобрительно покачал головой, похоже у него давно не было практики с нормальным оружием. Очередной взмах крульев и вот уже дракон в зоне поражения. Я отпустил тетиву, и следом за моей стрелой, по той же траектории устремилась стрела моего собрата. Похоже, расовая память - мощная сила. Дракон взревел от вонзившихся в него стрел, но упрямо продолжал лететь к замку. Это была его фатальная ошибка. Огромный размах крульев позволял ему покрывать огромное расстояние, но чем быстрее он летел, тем быстрее приближался! Вновь звякнула тетива моего лука, слабое облачко окутало стрелу на половине полёта, едва заметно изменилась её тракетория, что было вряд ли заметно хоть кому-то, но стрела вонзилась прямо в огромную ноздрю дракона. Великая Лейра благоволила мне! Но тупая тварь могла бы и не понять этого, если бы не... Два десятка стрел выпущенные стражниками, лишь слегка оцарапали блестящую чешую дракона, но этот заслон скрыл огромную стрелу баллисты, которую выпустил наш арбалетчик. Болт пробил перепончатое крыло твари, и дракон, на секунду, потерял аэродинамику и закрутился в воздухе. Он непонимающе помотал головой, безрезультатно выпустил молнию куда-то в воздух, и, подволакивая крыло отправился было прочь. Однако, стоило ему развернуться, в филейную часть его вонзилась очередная стрела из баллисты. Похоже, её механизм и правда был очень похож на механизм ручного арбалета и стражники, под руководство нашего арбалетчика успели довольно быстро её перезарядить. Дракон взревел, ещё раз полыхнул молнией и ринулся прочь от замка. Стоящий рядом со мной эльф заржал, я вопросительно взглянул на него.
- Непереводимая игра слов на драконике... - сквозь смех объяснил эльф. Я пожал плечами и мы, со спутниками, отправились со стены вниз, под одобрительные крики стражников.
- Драконоборцы! Герои! Снайперы!
Название: Re: Советы
Отправлено: Hesko от Февраль 05, 2016, 13:13
Не знаю, в тему или не в тему вопрос, но кто у вас пишет эти хроники?
Название: Re: Советы
Отправлено: Grahmir от Февраль 05, 2016, 13:18
Не знаю, в тему или не в тему вопрос, но кто у вас пишет эти хроники?

обычно один из игроков, иногда несколько с точки зрения своих персонажей, иногда ваще никто.  :nya:
когда мы проходили фанделвер писал я, но кажется последнюю главу не дописал.
щас пишет игрок, который был ДМом фанделвера. щас у него тяжко с загрузом на работе, так что у нас уже 3 эпизода незапротоколированы. =(
раньше у нас еще и художник был, рисовал эпичные сцены из приключений пиратов парагон-тира по 4 редакции, по собственному вдохновению.
на пятерку он с нами как-то не перешел, Steam забрал его. =))
Название: Re: Советы
Отправлено: Grahmir от Февраль 09, 2016, 08:14
как вы думаете, какое заклинание должен повесить на Contingency архимаг? Greater Invisibility или может быть сферу Оттилюка?
Название: Re: Советы
Отправлено: Astinus от Февраль 09, 2016, 09:28
как вы думаете, какое заклинание должен повесить на Contingency архимаг? Greater Invisibility или может быть сферу Оттилюка?
Очень сильно зависит от архимага - где живет, к какой школе склоняется и какой репертуар заклинаний имеет, готовился ли он к встрече? Bigby`s Hand, Animate Objects - если он знал, с чем предстоит столкнуться. Passwall, если живет в месте с узкими коридорами и прочными стенами. Упомянутые вами заклинания - для трусоватого в душе архимага. Dimension Door - для встречи в известном месте.

В принципе, любое заклинание можно поместить и обосновать в Contingency, я бы предположил отталкиваться от самого архимага и его персоналий.
Название: Re: Советы
Отправлено: Grahmir от Февраль 09, 2016, 10:23
Очень сильно зависит от архимага - где живет, к какой школе склоняется и какой репертуар заклинаний имеет, готовился ли он к встрече? Bigby`s Hand, Animate Objects - если он знал, с чем предстоит столкнуться. Passwall, если живет в месте с узкими коридорами и прочными стенами. Упомянутые вами заклинания - для трусоватого в душе архимага. Dimension Door - для встречи в известном месте.

В принципе, любое заклинание можно поместить и обосновать в Contingency, я бы предположил отталкиваться от самого архимага и его персоналий.

имеется в виду какое заклинание будет использовать архимаг для предотвращения неожиданных нападений? самое универсальное. если из сферы оттилюка можно телепортироваться то это кажется очевидным выбором.
Название: Re: Советы
Отправлено: SerGor от Февраль 09, 2016, 10:57
А почему не сразу Телепорт в свое безопасное логово башню? Нафига посредник-сфера?
Название: Re: Советы
Отправлено: Grahmir от Февраль 09, 2016, 13:51
А почему не сразу Телепорт в свое безопасное логово башню? Нафига посредник-сфера?

Contingency позволяет зарядить заклинание 5-го лвл и ниже.
Название: Re: Советы
Отправлено: SerGor от Февраль 09, 2016, 14:04
А, ну да...
Ну, тогда, если маг действиетельно ставит целью именно спасение своей тушки - то сфера лучший вариант.
Название: Re: Советы
Отправлено: Fedorchik от Февраль 10, 2016, 08:58
А еще на архимага теоретически могут напасть и прямо в башне.
Название: Re: Советы
Отправлено: SerGor от Февраль 10, 2016, 10:08
А еще на архимага теоретически могут напасть и прямо в башне.
Если на мага успешно могут напасть в его башне, то значит его достанут где угодно, как бы он не изголялся.
Название: Re: Советы
Отправлено: Grahmir от Февраль 12, 2016, 09:10
Разрешаете ли вы РС покупать и продавать магические вещи и как в вашей кампании/сеттинге обустроен этот рынок? Что в вашем мире редкая вещь или очень редкая? Очень абстрактное ведь понятие. Может ли РС получить желанную вещь только в течение приключения или может накопить деньги и купить/заказать ее или даже скрафтить? Куча тем на этот счет есть, но так как дизайнеры нам никаких гайдлайнов не дали приходится самим что-то придумывать. Мне, к примеру, система "РС формирует вишлист а ДМ рассовывает вещи по модулю" совершенно не нравится. Я доверяю рандому, он как бы безличный и никого не выделяет. Просто давать вещи, потому что "ДМ знает что лучше" я тоже не люблю. В данный момент в кампании у нас можно купить магвещи, по ценам отсюда http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?424243-Sane-Magic-Item-Prices
Раньше была система поиска вещей зависящая от размера города и цены были фиксированные на макс уровне как в ДМГ.
Спойлер
Покупка магических вещей разрешается. Их наличие зависит от уровня редкости и величины поселения, в котором вы ищете. Выбираем вещь из ДМГ, бросаем 1д100+уровень персонажа и смотрим нашлось или нет. Бросок на поиск вещи в одном конкретном поселении можно делать 1 раз в месяц.

Мегаполис, население 100 000+ (Врата Балдура, Невервинтер, Аткатла, Вотердип)
Common, 0 и выше, 100 gp.
Uncommon, 25 и выше, 500 gp.
Rare, 50 и выше, 5000 gp.
Very Rare, 75 и выше, 50 000 gp.

Большой город, население 10 000+ (Эльтурель, Трибор, Берегост, Бердуск)
Common, 25 и выше, 100 gp.
Uncommon, 50 и выше, 500 gp.
Rare 75 и выше, 5000 gp.
Very Rare 100 и выше, 50 000 gp.

Маленький город, население 1000+ (Гринест, Даггерфорд, Фандалин)
Common, 50 и выше, 100 gp.
Uncommon, 75 и выше, 500 gp.
Rare 100 и выше, 5000 gp.

Деревня, население 200+ (всякие мелкие и часто безымянные поселения)
Common, 75 и выше, 100 gp.
Uncommon, 100 и выше, 500 gp.
но эта система разбивается о такую вещь как "сколько заявок на поиск я могу сделать?" и действительно, зайдя в лавку можно весь день спрашивать торговца есть у вас это? бросок. а это есть? бросок. плюс по идее приключенцам без профы в Истории или Арканы вряд ли известны вещи из ДМГ. в итоге решили немного изменить систему. теперь формируется сток города, торговцы сами с радостью рассказывают о каждой магвещи, собственно РС остается только выбирать и платить. а старая система идет на поиск людей кто может сделать вещь на заказ или доставить ее через некоторое время. в любом случая я для себя решил что осуществлять голд контроль это самый легкий способ не потерять баланс. ну и говоря о балансе ничто не мешает ДМу делать энкаунтеры на 2-3 CR выше актуального уровня персов. благодаря bounded accuracy теперь уже все равно убьет партию 20-го лвл 60 орков или 80. и гарантированно 1000 орков всегда останутся угрозой которую нельзя игнорировать.
в итоге пришел к такому распределению.
Спойлер
Теперь не надо делать заявки, а можно купить любое количество магических вещей из рандомного стока. Старая система поисков остается для того чтобы найти мастера, который может произвести нужную вам вещь, а также для доставки вещи на заказ. Доставка занимает 10 дней при успешном броске. +10 дней за каждый провал.

Итак:
Гигаполис (Сигил, Город Меди, население 1 000 000+) или хорд Ancient Dragon
1d6 Legendary (таблица I)
2d6 Very Rare (таблица H)
3d6 Rare (таблица G)
Unlimited Uncommon (таблица F) (4d6 для дракона)
Unlimited Common. (5d6 для дракона)

Мегаполис (Население: 100 000+. Врата Балдура, Вотердип, Аткатла) или хорд Adult Dragon
1d6 Very Rare (таблица G)
2d6 Rare (таблица H)
3d6 Uncommon (таблица F)
Unlimited Common. (4d6 для дракона)
Сток обновляется раз в 10 дней.

Большой город (Население 10 000+. Невервинтер*, Лускан*, Эльтурель, Скорнубель, Триэль, Сильверимун*) или хорд Young Dragon
1d6 Rare
2d6 Uncommon
3d6 Common.

* - звездочкой отмечены города, где есть магические гильдии, типа Башня Плащей в Невервинтере, Башня Тайного Братства в Лускане. В них есть дополнительно 1d4-1 Very Rare вещей.
Сток обновляется раз в 20 дней.

Маленький город (Население 1 000+. Гринест, Даггерфорд, Яртар, Трибор, Лейлон) или хорд Wyrmling Dragon
1d6 Uncommon
2d6 Common.
Сток обновляется раз в 30 дней.

Деревня (100+. Безымянные.)
1d6 Common (только зелья лечения)
Сток обновляется раз в 40 дней.
Название: Re: Советы
Отправлено: Aidann от Февраль 12, 2016, 11:07
У нас в компании можно и покупать и продавать магические вещи. Крафтить вещи нельзя, но можно делать заказ на изготовление. Цена и редкость берется из DMG.
Деревня: только Common предметы.
Маленький город: Uncommon.
Большой город: Rare.
Мегаполис: Very rare (с шансом 30%; одна проверка в две недели на весь класс вещей).

По той ссылке что вы дали цены на вещи ну просто жесть. Видимо местные DM щедро сыпят золотом.

Название: Re: Советы
Отправлено: Grahmir от Февраль 12, 2016, 11:25
У нас в компании можно и покупать и продавать магические вещи. Крафтить вещи нельзя, но можно делать заказ на изготовление. Цена и редкость берется из DMG.
Деревня: только Common предметы.
Маленький город: Uncommon.
Большой город: Rare.
Мегаполис: Very rare (с шансом 30%; одна проверка в две недели на весь класс вещей).

По той ссылке что вы дали цены на вещи ну просто жесть. Видимо местные DM щедро сыпят золотом.

а сколько заявок может делать игрок к примеру в большом городе? он может купить любое количество любых вещей если есть деньги? если нет, то как это обусловлено внутри игры?

там кстати цены созданы с учетом того сколько может заработать типичный РС в типичных хордах из ДМГ.
вот из этой темы: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?402507-Deconstructing-5e-Typical-Wealth-by-Level
в принципе голд контроль это вообще не проблема для ДМа. персы вполне могут ходить 10 уровней и не получить и копейки голды.
а ваши РС почем покупают вещи?
Название: Re: Советы
Отправлено: Aidann от Февраль 12, 2016, 15:42
Если вещи common, uncommon, то заявка не нужна, игрок просто покупает что ему нужно.
Rare: игрок говорит какие вещи он хочет купить. Проверка WIS 20. Успех: можно купить вещи (не больше трех обычно). 18-19 можно купить, но существуют некие трудности (можно купить только 1 вещь, высокая цена, вещь обещана другому, продавец просто не хочет ее продавать или еще что по решению мастера). Провал: игрок не нашел ничего нужного.
very rare: шанс 30% что такие вещи вообще есть в городе. Дальше проверка WIS 22 (или 20) и по системе описанной выше.
Почему проверка WIS. Персонаж должен понять куда идти за покупками, как говорить с продавцами, у кого и что спрашивать. Вещи такой цены (10 лет работы обычного человека) не лежат на прилавке просто так. Это или изготовление на заказ или добытые нелегальным путем.
Наши игроки покупают вещи по максимальной цене DMG. Например Rare за 5000 золотых. Но деньгами их не балуют, и покупка раритетной вещи это целый квест. А радость от находки такой штуки - просто атас.

Название: Re: Советы
Отправлено: Azalin Rex от Февраль 13, 2016, 07:46
Купить нельзя ничего (кроме напитков лечения). И даже чтобы продать нужно тратить downtime. Создать теоретически можно, но никто пока не делал.
Название: Re: Советы
Отправлено: Lellin от Февраль 28, 2016, 14:54
В продолжении темы с яичком и вишем). Я честно хотела вылупить из него псевдодракона, но игрок захотел кидать кубик - чтобы "вылупилось то, что на самом деле там было". В итоге я составила список монстров с челленджрейтингом от 0 до 2, т путём кидания кубика выяснилось, что это было не яйцо, а технический механизм, который трансформировался в существо, за основу которого я взяла тридрона - создание не слишком полезное, учитывая, что у партии сейчас уровень 7, а у него 1.5. Но сейчас к партии присоединяется новый персонаж. Он - кузнец, и у "мамы" тридрона на него большие планы. Собственно, вот в чем вопрос: что он может с ним сделать? Понятно, что он будет его хилить, но как быть с остальным? Предположим, он решит увеличить ему броню (я, в принципе, не против - не хочу отнимать у них игрушку случайным попаданием фаербола). Сколько это может занять врмени? Успех будет автоматический, или заставить его кинуть кубик (1 - броня уменьшилась, 6 - увеличилась на 2)? Если бы это было обычное оружие или броня, достаточно было бы просто потратить на это время, но тридрон - сложный механизм, с которым кузнец никогда не сталкивался
Название: Re: Советы
Отправлено: Lellin от Февраль 28, 2016, 15:02
О, а может, сделать его практически "неубиваемым" и со временем позволить кузнецу его каждый раз по винтикам собирать?
Название: Re: Советы
Отправлено: SerGor от Февраль 28, 2016, 17:10
Дело в том, что это фактически фамилиар. И пытаться его улучшить, делать из него бойца, равного персонажам - зачем? Считать просто его фамилиаром, давать кузнецу за 25 гп восстанавливать его (аналог вызова фамилиара). Пусть бегает, как зверушка забавная.
Название: Re: Советы
Отправлено: Lellin от Февраль 28, 2016, 18:15
А почему это фамилиар? Я предполагала, что это механизм, который не работал (тем более, по предыстроии хозяйка этого яйца вместе с ним еще в раннем детстве пришла из другого мира, где, вполне возможно, был какой-нибудь стимпанк)
Название: Re: Советы
Отправлено: Zerginwan от Февраль 29, 2016, 08:36
А почему бы и нет?
Фамильяр - не с т.з. внутриигровой логики, а с т.з. метагеймового предназначения.
Цель зверушки - быть забавной и иногда выдавать квесты.
Название: Re: Советы
Отправлено: Lellin от Март 23, 2016, 10:33
Веду модуль Princes of apocalypse. Персонажи дошли до этапа игры "убить их всех". Как разнообразить сценарий "прийти-зачистить храм с культистами-уйти"?
А кто-то вообще водил по этому модулю? У меня есть несколько вопросов по сценарию, а то я как-то запуталась)
Название: Re: Советы
Отправлено: Ангон от Март 23, 2016, 13:23
Не с точки зрения модуля или системы, просто интересные возможности для борьбы с культистами:
1. Храм наверняка спрятан, его нужно сначала найти.
2. Вход в храм может быть запаролен (хитрый замок, зачарованная дверь или просто привратник за воротами) - нужно будет вызнать пароль или догадаться о нем, исходя из учения культистов - или искать другие входы.
3. Храм может находится внутри города, на охраняемой стражей территории - и тогда персонажи должны будут ворваться в храм, всех поубивать, замести следы и уйти до того, как прибудет стража - или им придется отвечать по статьям "проникновение со взломом" и "убийство группы лиц". Разумеется, культ запрещен в городе, но это же не значит, что всякий приключенец может врываться и рубить всех подряд - это дело стражи.
(С другой стороны, персонажи не должны иметь возможность привлечь стражу - из-за бюрократической волокиты, некомпетентности стражей - еще спугнут, или еще по каким причинам. И даже если квест им дал какой-нибудь глава стражи, возможность задержания все еще останется - в городе вполне может быть не одно ведомство стражников. "Королевская" и "городская" стражи, например. Или "дневная" и "ночная").
4. Персонажам может быть нужно убить всех культистов (или хотя бы их главаря), а значит они должны напасть, когда все будут в храме, то есть во время службы или обряда. Опять-таки, надо вызнать время.
5. Во время боя, если с одними культистами сражаться сложно, те могут призвать каких-нибудь тварей, связанных с культом (нежить там или демонов) - это уже классика.
6. Если кто-нибудь из культистов спасется (а может, его вообще в храме не будет, даже на обряде), то он может начать мстить партии за своих соратников.
Название: Re: Советы
Отправлено: Azalin Rex от Март 23, 2016, 19:17
Веду модуль Princes of apocalypse. Персонажи дошли до этапа игры "убить их всех". Как разнообразить сценарий "прийти-зачистить храм с культистами-уйти"?
А кто-то вообще водил по этому модулю? У меня есть несколько вопросов по сценарию, а то я как-то запуталась)
Если это необычно для твоей кампании, то убить их всех - вполне неплохая смена темпа.
У меня герои недавно вернулись к одному тирану, от лап которого пострадали на лоулевелах и разрушение его маленькой империи выглядело именно как "убить их всех".
Название: Re: Советы
Отправлено: Георлик от Март 23, 2016, 21:57
Вы бы как поступили?
Выдал бы дракона с личным квестом "собрать золото, построить логово, похитить принцессу". В то время пока партия решает свои задачи- дракон решает свои.
Название: Re: Советы
Отправлено: Мышиный Король от Март 23, 2016, 22:39
Цитировать
Выдал бы дракона с личным квестом "собрать золото, построить логово, похитить принцессу". В то время пока партия решает свои задачи- дракон решает свои.

Отличный способ вырыть себе яму разделяющейся партии  O_o
Название: Re: Советы
Отправлено: Lellin от Март 28, 2016, 22:05
Хочу попытаться напугать и свести  с ума  своих игроков :devil:. Для этого планирую ввести в основной модуль какой-нибудь психоделический квест. Есть у меня одна простенькая идейка, про свихнувшегося ученого-некроманта (может, сделать его драйдером? хочу, чтобы там было много пауков), который плодит в своей "лаборатории" жутких химер (за основу брать некоторых реальных монстров и какие-то их свойства смешивать). В связи с этим два вопроса:
1. Вообще реально ли делать подобные вещи простому смертному в forgotten realms? Может, ему договор с демонами какими-то заключить? Если сделать его драйдером, то с Lolth. Как думаете, он еще занимается подобными превращениями?
2. Каких жутких монстров (не химер) можно туда ввести? В партии 7 персонажей 7ого уровня
Название: Re: Советы
Отправлено: SerGor от Март 28, 2016, 23:10
Что подразумевается под "жутких"? Неприятных внешне? Можно брать любого монстра необходимой силы и натягивать на него шкурку "франкенштейна", сшитого из разных кусков. Не обязательно ведь, что бы все было четко по монстрятнику.
Например, берем за основу Альфа-грика (ЦР 7). Берешь его статы и натягиваешь на него необходимый скин.
В соседней теме (http://rpg-world.org/index.php/topic,8479.0.html) есть любительский монстрятник, где можно найти довольно симпатичных монстриков:
Спойлер
(http://ipic.su/img/img7/fs/2.1459195778.jpg)
Спойлер
(http://ipic.su/img/img7/fs/3.1459195797.jpg)

Но вообще, напугать игроков (не говоря уж о сведении их с ума) - задача очень и очень трудная. И для этого надо не монстров жутких им давать, а как-то пытаться атмосферу создать. Свет приглушить, звуки какие-нибудь включить на компе, говорить замогильным голосом... Но и то, зачастую все равно реакция будет "о! еще экспа пришла!"
Название: Re: Советы
Отправлено: Lellin от Март 28, 2016, 23:37
В соседней теме[/url] есть любительский монстрятник, где можно найти довольно симпатичных монстриков
Спасибо, моснтрятник - что надо  :good:!
Знаю, что сложно напугать, поэтому и написала "хочу попробовать"). Ну, музыка и свет - это само собой.
Дело в том, что я еще не очень хорошо знакома с миром ДНД, и боюсь что-нибудь напутать и нарушить логику. Например, может ли сейчас восторженный и охочий до знаний дроу стать драйдером, какого уровня должен быть некромант, чтобы создать монстра с основой того же Альфа-грика (ЦР 7) и сколько времени ему на это понадобится?
Название: Re: Советы
Отправлено: Grahmir от Март 29, 2016, 07:51
Спасибо, моснтрятник - что надо  :good:!
Знаю, что сложно напугать, поэтому и написала "хочу попробовать"). Ну, музыка и свет - это само собой.
Дело в том, что я еще не очень хорошо знакома с миром ДНД, и боюсь что-нибудь напутать и нарушить логику. Например, может ли сейчас восторженный и охочий до знаний дроу стать драйдером, какого уровня должен быть некромант, чтобы создать монстра с основой того же Альфа-грика (ЦР 7) и сколько времени ему на это понадобится?

для главного злодея смело бери NPC Archmage из ММ p. 342 и добавь абилки дроу DMG p. 282. у него CR всего 12 (для четверых, а для семерых это грубо 6,8=7), так что если в модуле будет 1-2 повышения уровней с ним вполне можно сразиться даже в окружении его изобретений. =) спеллы можно спокойно менять в пределах его слотов. драйдеры не совсем подходят, так как это дроу, которые не оправдали ожиданий Ллос и в качестве наказания стали полупауками.

Цитировать
Хочу попытаться напугать и свести  с ума  своих игроков
страшнота монстров зависит напрямую от твоих способностей к устному описанию. можешь также попробовать использовать механику здравомыслия/безумия (Sanity) из DMG p. 265 для того чтобы отразить в механике эти эффекты, а не только на уровне эмоций игроков.

Цитировать
сколько времени ему на это понадобится?
Про архимага я написал уже выше, если кто-то и может делать существ, так это он. по времени, я бы взял за основу создание големов (DMG p. 180), там голем из плоти (тот самый монстр Франкенштейна по сути) делается 60 дней, CR у него 5. Но в принципе голема (глинянного) можно создать за 30, хоть и CR выше, 9-ый.
Название: Re: Советы
Отправлено: Lellin от Март 29, 2016, 11:57
для главного злодея смело бери NPC Archmage из ММ p. 342 и добавь абилки дроу DMG p. 282. у него CR всего 12 (для четверых, а для семерых это грубо 6,8=7), так что если в модуле будет 1-2 повышения уровней с ним вполне можно сразиться даже в окружении его изобретений. =) спеллы можно спокойно менять в пределах его слотов. драйдеры не совсем подходят, так как это дроу, которые не оправдали ожиданий Ллос и в качестве наказания стали полупауками.
Спасибо за содержателтный ответ, вы мне очень помогли!
Но в монстрятнике написано, что драйдерами стали те, кто не смог пройти испытание паутиной. Просто у меня хорошо так впишется в сюжет история про несчастную любовь юного дроу и эльфийки, которой помешала ее семья, после чего юноша воспылал жаждой мести и стал охочим до знаний, но сошёл с ума, не сумев пройти испытание Ллос и став монстром. Как думаете, такое возможно? Тогда бы я взяла внешность драйдера и содержание архимага. Или это уже перебор))?
Что подразумевается под "жутких"?
Вот, знаете, вчера весь вечер об этом думала, и пришла к выводу, что первоначально больше хочу сумасшествия, чем страха. Что-то вроде аттракциона ужасов, с зеркальными лабиринтами (кстати, кто может водиться в зеркалах?), смертоносными маятниками и т. п. Правда, у меня очень мало опыта в таком жанре...
Название: Re: Советы
Отправлено: Istrik от Март 29, 2016, 13:05
Как думаете, такое возможно?
Маловато входных данных, но, ЕМНИП, вообще по бэку forgotten realms, дроу и любовь - это примерно как карикатурный ирландец из английских анекдотов и трезвый образ жизни - то есть странный и, возможно, опасный психопат... хотя тебе же того и надо...  :lol: Но, все-таки, почему бы сошедшему с ума архимагу-трансмутеру не начать ставить эксперименты на себе и не модифицировать свое тело до тела драйдера? А партия пусть искренне считает, что он - нормальный драйдер (подкинь им какой-нибудь годный источник информации про религию и культуру дроу вообще и драйдеров в частности), а потом испытают если не ужас, то хотя бы разрыв шаблона от нетипичности и невероятных возможностей "драйдера".

кто может водиться в зеркалах?
Например, сошедшие с ума и/или частично превратившиеся в нежить жертвы Mirror of life trapping (DMG страница 181) и еще был в предыдущих редакциях хороший волшебный предмет - зеркало противоположности (mirror of opposition (http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/m-p/mirror-of-opposition) пачфиндеровская версия потому что она более формализованная).
Название: Re: Советы
Отправлено: Окна от Март 29, 2016, 14:44
Отличный способ вырыть себе яму разделяющейся партии  O_o
Кстати, товарищи Мастера, а какие методы вы применяете для "мягкого" возвращения отделившихся членов партии "туда, куда вам нужно".

Цитировать
например, крадётся партия по Undermounting, а тут варлок и его приближённые решили свернуть посмотреть "что это за фиолетовые огоньки вдалеке" - ессно, тайно от остальной группы приключенцев...
Здравствуй, даунтайм +100500 лет и две отдельные игры "перенастрой сражения на новый лад"

Помимо "Испепеляющего Взгляда Мастера" (тм) и "Рельсом По Голове" (тм).
Название: Re: Советы
Отправлено: SerGor от Март 29, 2016, 15:21
Помимо "Испепеляющего Взгляда Мастера" (тм) и "Рельсом По Голове" (тм).
У меня буквально недавно была ситуация.
Шла партия по пещерам, извилистые ходы, изредка соединенные еще и очень узкими щелями. Гном под уменьшением и друид в форме сколопендры полезли на разведку. Прошли щель целиком. вылезли в похожий тоннель, как остался за спиной. Ладно, лезем обратно. Вот только гном полез, а друид остался и решил глянуть, что там в тоннелях. Никак окрикнуть гнома он не мог (сколопендра же), потому гном обнаружил, что друид не лезет следом, только когда выбрался к остальной партии. Через 2 минуты. Со словами "твою же.." полез быстро обратно. Но 4 минуты вполне хватило друиду что бы выползти в пещеру с боссом и бесславно погибнуть под ударами лучей бихолдера...
Название: Re: Советы
Отправлено: Grahmir от Март 29, 2016, 16:03
У меня буквально недавно была ситуация.
Шла партия по пещерам, извилистые ходы, изредка соединенные еще и очень узкими щелями. Гном под уменьшением и друид в форме сколопендры полезли на разведку. Прошли щель целиком. вылезли в похожий тоннель, как остался за спиной. Ладно, лезем обратно. Вот только гном полез, а друид остался и решил глянуть, что там в тоннелях. Никак окрикнуть гнома он не мог (сколопендра же), потому гном обнаружил, что друид не лезет следом, только когда выбрался к остальной партии. Через 2 минуты. Со словами "твою же.." полез быстро обратно. Но 4 минуты вполне хватило друиду что бы выползти в пещеру с боссом и бесславно погибнуть под ударами лучей бихолдера...

а что бехолдер CR13 больше ничего придумать не смог кроме как убить одинокого друида? он даже на 20 лвл ничего бы не мог предложить существу с атвильным antimagic cone, ни форма ни заклинания в нем не работают. или это был урок - не разделяйся?
Название: Re: Советы
Отправлено: SerGor от Март 29, 2016, 16:28
Нет. Там был не полноценный, а спектатор. И у него в бэке было прописано, что питается он там теми самыми сколопендрами, что живут в пещерах (друид потому эту форму и выбрал, что бы в глаза не бросаться). Спектатор увидел еду, ползущую внаглую по середине тоннеля и полоснул ее лучом, что бы развалить надвое. Но, когда на месте сколопендры неожиданно появился человек он прифигел. Я друиду за это даже сюрприз раунд дал. Но сбежать он все равно не смог...
В итоге друид пострадал не только из-за того, что отделился, но и из-за того, что не подумал о естественных врагах выбранной формы и не скрывался.
Название: Re: Советы
Отправлено: Grahmir от Март 29, 2016, 16:42
Нет. Там был не полноценный, а спектатор. И у него в бэке было прописано, что питается он там теми самыми сколопендрами, что живут в пещерах (друид потому эту форму и выбрал, что бы в глаза не бросаться). Спектатор увидел еду, ползущую внаглую по середине тоннеля и полоснул ее лучом, что бы развалить надвое. Но, когда на месте сколопендры неожиданно появился человек он прифигел. Я друиду за это даже сюрприз раунд дал. Но сбежать он все равно не смог...
В итоге друид пострадал не только из-за того, что отделился, но и из-за того, что не подумал о естественных врагах выбранной формы и не скрывался.

вот что значит ходить без стелса на разведку в изоляции от партии...
ну ничего, если сделает еще одного друида и доживет до 10 лвл поймать его в форме земного элементаля при условии что под ногами есть земля будет абсолютно невозможно. =)
Название: Re: Советы
Отправлено: Мышиный Король от Март 29, 2016, 17:32
Цитировать
Помимо "Испепеляющего Взгляда Мастера" (тм) и "Рельсом По Голове" (тм)

Если мотивации и логика ситуации ведут к разделению партии, то я не знаю других методов кроме введения дополнительных сил вынуждающих объединиться, что является умножением сущностей и может идти не на пользу "сюжету" игры. И если логику ситуации контролирать сложно (непросто сделать так, чтобы разведка никогда не была бы нужна, или все персонажи были бы в ней одинаково эффективны), то мотивации задаются заранее (в значительной степени) и просто не надо давать отдельный квест персонажу, если он по своему характеру (нелюдимый волк-одиночка) и способностям не будет привлекать к нему других персов (и если давать то изначально такой, чтобы он не мог без конкретно их помощи справиться). Тогда дружба/ответственность/отношения выгоды сами соберут партию вместе, когда непреодолимые обстоятельства вынудят их на время разделиться (ну что поделаешь - не могут берсерк и паладин участвовать в сугубо стелс-миссии). (Ну и не стоит самому усугублять эти обстоятельства - партия слегка заблудилась разделившись и есть допустим 30% шанс им встретится сразу, можно и не кидать в таком случае...)
Название: Re: Советы
Отправлено: Окна от Апрель 01, 2016, 14:19
Вот начитался в соседней теме про проблему пропихивания игроками современных идей в реалии игры.
Есть ли какие соображения, как "на лету" отучать игроков от явно неприятных мне как Мастеру предложений (например, моей левой ноге может не понравится, что персонаж-гном внезапно пытается собрать ЭВМ на паровом ходу, или тифлинг-детектив - лизнув чью-то кровушку, сразу найдёт демоническую примесь в ДНК жертвы, или с помощью Огма-фан-боя сопоставить с базой данных отпечатков пальцев)?
Как обычно, интересны решения, звучащие правдоподобно и изящнее "Я Мастер, как сказал - так и будет".

Со своей стороны пока вижу эффективным приём "ты придумал - тебе и отдуваться". То есть "передать нарративные права игроку" в момент, когда надо выяснить мелочные подробности внешнего вида устройства или историю создания подобных штук и т.п. Таким образом, освобождая свой мозг, чтобы выдумать пару сложных вопросов, злодеев и неприятностей...
Название: Re: Советы
Отправлено: SerGor от Апрель 01, 2016, 15:03
В большинстве случаев можно просто спросить "Да ладно?! И как твой персонаж пришел к этой мысли?".
Персонаж-гном внезапно пытается собрать ЭВМ на паровом ходу - и какие мысли подтолкнули к этому? что за задачи гном собирался ставить перед машиной?
Тифлинг-детектив найдёт демоническую примесь в ДНК жертвы - а он знает о существовании ДНК? он вообще знает о клеточной структуре организма?
С помощью Огма-фан-боя сопоставить с базой данных отпечатков пальцев - а он рассматривал пальцы разных людей? сравнивал их отпечатки? проводил титаническую работу по сбору базы данных?
Почти всегда такие вопросы решаются именно заострением внимания, что данная идея появилась из ниоткуда, не имея под собой огромного списка длительных и последовательных предыдущих исследований и идей. Нельзя сразу придумать телевизор - для начала нужно придумать электричество, электронику, радиоволны и многое-многое другое. А если же персонаж все же начал с малого (например, начал придумывать на основе электрического кантрипа электростанцию), то можно сразу сказать игроку - это будет долго и скучно, ты точно хочешь играть именно в это?
Но, если ЭВМ, ДНК и базы отпечатков в мире существуют, то тогда не вижу причин отказывать - это простое использование существующего в мире оборудования.

Но не все идеи стоит рубить.
Например, в одной из моих игр дроу "придумал" себе темные очки, что бы не иметь штрафов на солнце. Данная идея простая и вполне могла иметь место. Он искал основу, придумывал, как затемнить стекла. что бы они не утеряли прозрачность, решал множество других мелочей. В конце концов он-таки их сделал и уменьшил штрафы. Ничего критического при этом не изменилось. но игрок получил удовольствие от реализации задумки. =)
Такие идеи подстегивают фантазию игроков, заставляют их думать нетривиально, и это хорошо.
А способы зарубить идею всегда можно придумать.
Название: Re: Советы
Отправлено: Окна от Апрель 01, 2016, 15:37
Это-то понятно. Здесь я поддерживаю.
Заповеди "поддерживай идеи своих игроков" следовать я пытаюсь. Просто не все игроки "одинаково полезны".  ;)
Точнее их идеи.
Название: Re: Советы
Отправлено: SerGor от Апрель 01, 2016, 16:46
Ну, так я и говорю о вредных идеях. Если они явно несвоевременны, то легко зарубаются включением логики. А если все по честному - например, в детективном модуле использование заклинаний scrying или contact other plane, которые сразу же решают значительный пласт задачи - то тут мастер должен был заранее представлять возможности персонажей и выключать "вредные" способности.
В общем, каждая вредная идея решается в индивидуальном порядке, так как тут все зависит от мира и самой идеи. Невозможно дать общий универсальный совет. Наиболее обобщенным может быть: стоит задать вопрос "а могло ли это быть в данном мире?", и если нет, то рубить, а если да, то пропускать. И объяснять игроку, почему зарубил, а не просто "я мастер, я так сказал".
Название: Re: Советы
Отправлено: Георлик от Апрель 01, 2016, 17:16
Отличный способ вырыть себе яму разделяющейся партии  O_o
Квест у дракона, а не у игроков.
Название: Re: Советы
Отправлено: Lellin от Апрель 03, 2016, 12:17
А арихимаг в теории может создавать монстров типа Monstrosit?
Название: Re: Советы
Отправлено: Геометр Теней от Апрель 03, 2016, 15:35
Не очень понятен вопрос. Если о том, что он может по сюжету - так "ваши крокодилы, вы их и спасайте", в смысле что нужно для сюжетных целей, то ведущий может обеспечить всегда - он же за мир отвечает. Ваши NPC могут то, что надо для завязки хорошей игры, а если опасаетесь за то, что игроки могут попытаться это abuse-ить, то всегда есть возможность сказать "это был уникальный шедевр, по заказу такое не делается" или "подобное магическое действо возможно только при нужном положении звёзд над магическими кругами Южной Затерянии - следующее будет через двести пятьдесят лет. Ждать будете?"

Если речь о том, доступно ли в рамках правил создание новых типов монстров для PC - нет, насколько я знаю.
Название: Re: Советы
Отправлено: Lellin от Апрель 03, 2016, 17:10
Речь шла об НПС, спасибо). Просто меня смутило то, что в описании некоторых монстров (да хотя бы гулей) сказано, что их создал один из богов. Вот я и задумала: а реально ли это сделать простым смертным)
Название: Re: Советы
Отправлено: Геометр Теней от Апрель 03, 2016, 17:28
Подчёркиваю - факты в духе "в этом мире такое-то под силу смертным, а такое-то только богам" строго сеттиновые. Правила их не регулируют, а в базовых правилах даётся лишь описание варианта по умолчанию. Вот прямо сейчас я участвую в одной игре по авторскому миру, где злые драконы происходят от достаточно могущественных гномов (dwarf) - практиков arcane magic, которые позволили жадности затмить свой разум и пошли на разные безумные преступления ради богатства (включая массовые убийства соплеменников). То есть драконы появляются там подобно личам - редко, но в масштабах поколений почти непрерывно, и угрожают гномьим сокровищницам больше, чем прочим. При этом мир в смысле правил - классическое D&D 5, с минимальными изменениями.

Помните принципы из DMG - вы создаёте мир под игру, вы dungeon master - в самом прямом смысле слова master, хозяин. Вы имеете право (и, по-хорошему, даже должны) привносить хорошие идеи и интересные факты для игры в мир. Всё, что вы можете сделать для игры плохого - ввести это непродумано или начать менять на ходу, ломая интерес. А так - ну нет такой профессии "надзиратель за ролевыми играми частных лиц", и никто не придёт к вам на игру, чтобы запретить что-то. По-хорошему, правила вообще этот пункт не покрывают не без причины. Кстати, a wizard did it - это как раз классическое пояснение появления многих D&D-шных существ, тут традиция богатая.
Название: Re: Советы
Отправлено: Ангон от Апрель 04, 2016, 13:55
злые драконы происходят от достаточно могущественных гномов (dwarf) ... которые позволили жадности затмить свой разум и пошли на разные безумные преступления ради богатства (включая массовые убийства соплеменников).
Ну, тут понятно, откуда ноги растут. Привет Фафниру!
Название: Re: Советы
Отправлено: Геометр Теней от Апрель 04, 2016, 15:35
 :offtopic:
Под этим значком замечу тривиальную вещь - даже неважно, откуда ноги растут. Применимо к нашему хобби всегда полезно иметь в виду, что игровой факт полезен не сам по себе, а как возможность игроков с ним взаимодействовать и что-то потянуть, зацепить, добавить без добавочных подсказок и консультаций с ведущим. В этом смысле объект с богатым пластом связанных ассоциаций, причём, что немаловажно, более-менее общих у всех участников, полезнее, чем новый и оригинальный ради оригинальности. Придуманные с нуля вещи иногда заполняют нужные ниши и становятся узнаваемыми, но медленно (обратите внимание, что в заголовке у D&D отнюдь не защищённые авторскими правами бехолдеры, иллитиды или куо-тоа). Если удаётся зацепить пласт сюжетов и ассоциаций (дракон-жадность-сокровище, например), то уже неважно, откуда растёт изначальная идея (у обычных решений она всё равно обычно представляет собой комбинацию нескольких более ранних линий - чтобы придумать что-то совсем с нуля и без обкатки попасть в десятку, надо обладать художественным талантом зверского калибра... ).

Кстати, замечу, что авторы Пятёрки это понимают - см. на формат пятёрочного описания монстра. Недаром там в виде одного абзаца обязательно даётся направляющая идея образа монстра, чтобы сдвинуть ассоциации в нужную сторону.
Название: Re: Советы
Отправлено: Ангон от Апрель 04, 2016, 17:52
http://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/offtopic.gif
Так я как раз не с презрением, а с уважением говорю, что вижу, откуда ноги растут. Я как раз сторонник вплетения в фэнтези разных нитей из древних легенд - а тут очень хорошо вышло еще, к тому же.

Возвращаясь к выведению монстров магами - если смотреть именно на древние легенды, то это подходит только некоторым типам монстров. Например, описания выведения василиска-кокатриса в гримуарах вроде бывало, а оно, в свою очередь, восходит к выведению/призыванию деревенскими ведьмами разнообразных духов (вроде литовского айтвараса), которые должны всякое добро в дом таскать.
Название: Re: Советы
Отправлено: Lellin от Июнь 25, 2016, 22:18
Помогите, партия оказалась в Ж, а у меня нет вдохновения(((
История такая: они попали в гигантскую пещеру, которая кишит всякими тварями (пауками преимущественно), и вместо того, чтобы осторожно добраться до места жительство главного злодея и по-тихому его прикончить, взорвали фаербол, оповестив всех местных жителей о своем присутствии. Стоило бы, конечно, наказать их за такой глупый поступок, но на прошлой игре почему-то тупили все, включая меня)).
Двоим удалось успешно спрятаться среди камней (по причине отбытия игроков), остальные рванули в озеро, попутно победив несколько мелких монстров. Итог такой: друид и вор сидят в камнях, примерно в 300 фт от озера, клирик, бард и варвар нырнули, но пока находятся только с краю, не зная, что ждет их в глубине. К озеру из всех щелей стекается армия разномастных тварей, возможно, во главе с тем самым злодеем. Как найти интересный выход из ситуации и не устроить ТПК? И еще: как понять, кто из монстров умеет плавать? Не могу же я позволить им тупо сидеть посреди озера и ждать, пока паукам и иже с ними надоест караулить добычу!
Партия 7 уровня
Название: Re: Советы
Отправлено: ariklus от Июнь 25, 2016, 22:38
Подводный ход ведущий в соседнюю пещеру. В соседнюю пещеру не суются, ибо уговор с тамошними жителями.

Плавать могут все, но ждут начальства, ибо первым лезть в драку никому неохота.

"Бесхозные" персонажи прятавшиеся в камнях мастерским произволом находятся монстрой и кое-как пробиваются к озеру. А если нырять в мутный подводный лаз неохота - то пусть договариваются с главгадом (который не дебил и под файрбол или чарж соваться не станет, а пришлет кого-то дальнобойного и переговорщика).

А вообще стоит заранее предупреждать игроков о численности противника порядка "всех скопом не взяь ну никак", т.к. персонажи скорей всего это уже прикинули исходя из своих знаний.
Название: Re: Советы
Отправлено: Lellin от Июнь 25, 2016, 23:00
Подводный ход ведущий в соседнюю пещеру.
Я уже думала о ходе, но не будет ли это "богом из машинки"? Или нужно придумывать что-то интересное в той пещере, а у меня голова уже не варит(
Вообще, мне бы не хотелось показывать игрокам, что я их оттуда вывела. В идеале, позволить им считать, что они сами справились с опасностью и перехитрили злобного мастера))
Плавать могут все, но ждут начальства, ибо первым лезть в драку никому неохота.
А пауки точно не боятся воды? И умеют ли они нырять?
По логике, они там для того и живут, чтобы начальство от врагов охранять. Да и достаточно ли они разумны, чтобы "ждать начальство"?
А если нырять в мутный подводный лаз неохота - то пусть договариваются с главгадом (который не дебил и под файрбол или чарж соваться не станет, а пришлет кого-то дальнобойного и переговорщика).
Он их не боится, ибо буквально сутки назад они побывали у него в плену. Так что, если предположить, что он из своего замка (да, замок прямо внутри пещеры) заметил их фаербол, он скорее попытается просто-напросто их убить. И, учитывая окружение, есть большая вероятность того, что у него это получится
А вообще стоит заранее предупреждать игроков о численности противника порядка "всех скопом не взяь ну никак", т.к. персонажи скорей всего это уже прикинули исходя из своих знаний.
Об этом они были прекрасно осведомлены, протупили просто :)
Название: Re: Советы
Отправлено: Istrik от Июнь 25, 2016, 23:05
Еще вариант: в озере спит местная микроКтулха. Если ее разбудить, то она начнет попячивать всех без разбора и задача максимум для партии будет:
а) уцелеть в паникующей стае местной живности;
б) поймать и швырнуть Ктулхе главного злодея;
в) ретироваться до того, как Ктулха злодея доест и обратит внимание на партию;
г) если не повезло с пунктом "в", то задержать разбегающуюся живность, чтобы она стала щитом между Ктулхой и партией;
Задача минимум - просто ретироваться.

Чтобы намекнуть, что в озере что-то есть лучше воспользоваться косвенными признаками, такими как полуразрушенный алтарь мозговыворачивающей наружности на берегу (например, среди тех камней, где спрятались друид и вор) и неуверенное поведение местных - стараются не очень шуметь, в озеро лезут неохотно и сбегают при малейшем шухере (таком как бульканье всплывшего в центре озера пузырька, или шевеление водорослей, или слишком яркое свечение плесени на камнях, или, тем более, падение чего бы то ни было близ центра озера). При этом без целенаправленной деятельности со стороны партии, главного злодея или местной живности, Ктулха просыпаться не должна.
Название: Re: Советы
Отправлено: Azalin Rex от Июнь 25, 2016, 23:05

Это в Рейз оф Тиамат у тебя произошло?

У меня в подобной ситуации я натравил на партию все подземелье. Они перебили его, но с некоторым трудом.
Название: Re: Советы
Отправлено: Lellin от Июнь 25, 2016, 23:22
Еще вариант: в озере спит местная микроКтулха. Если ее разбудить, то она начнет попячивать всех без разбора
А мне нравится эта идея))! А кого можно взять за основу для этой микроКтулхи?

Это в Рейз оф Тиамат у тебя произошло?

Нет. Вообще я по Принцам апокалипсиса вожу, но решила ввести в игру небольшой кусочек хоррора собственного производства. Все шло просто замечательно, до прошлой игры...

У меня в подобной ситуации я натравил на партию все подземелье. Они перебили его, но с некоторым трудом.

По причине недавнего пребывания в плену, партия сейчас пользуется не всеми своими возможностями - у них нет доспехов и магического оружия, клирик собрал священный символ из травы и веточек, которые имеют свойство отваливаться время от времени, а бард играет на импровизированных барабанах (кстати, будут ли они звучать под водой?)
Название: Re: Советы
Отправлено: Istrik от Июнь 25, 2016, 23:38
А кого можно взять за основу для этой микроКтулхи?
В зависимости от уровня партии. Аболета, например или марида. Или бехолдера редизайну подвергнуть. На крайний случай - демона (нальфеша или гористро, но ИМХО, лучше yochlol) или дьявола (костяного) или какого-нибудь водного дракона (черный, зеленый). Юголотов подходящих в пятерку пока не завезли, морского зверья тоже не густо (ну, разве что, драконову черепаху пещерной разновидности).
Название: Re: Советы
Отправлено: Lellin от Июнь 26, 2016, 01:37
В зависимости от уровня партии. Аболета, например или марида. Или бехолдера редизайну подвергнуть. На крайний случай - демона (нальфеша или гористро, но ИМХО, лучше yochlol) или дьявола (костяного) или какого-нибудь водного дракона (черный, зеленый). Юголотов подходящих в пятерку пока не завезли, морского зверья тоже не густо (ну, разве что, драконову черепаху пещерной разновидности).
Они уже встречались с большей частью этих монстров)).
А что если сделать без приставки мини, и поселить туда такую тварь, которая может вообще всю эту пещеру расхреначить, выбраться наружу и начать мировую революцию, так что единственным выходом будет обрушить все вместе с ней, для чего может понадобиться даже объединиться с главгадом? Оо, масштабно так получается! Главное, чтобы игроки не решили просто сделать оттуда ноги). Хотя доспехи и все магические предметы в руках главгада станут отличной подстраховкой)))
Название: Re: Советы
Отправлено: Istrik от Июнь 26, 2016, 18:55
Мне, будь я игроком, такой поворот был бы в жилу. С этой целью можно немного расширить озеро "в темноте в не разглядели какое оно на самом деле большое" и поселить там кракена. Думаю, 23ий CR последнего решит проблему низкой эпичности Ктулхи. Только кракену надо будет еще приделать какой-нибудь реактивный двигатель, чтобы он мог не только в воде плавать, но и по воздуху норм перемещаться  ;)
Название: Re: Советы
Отправлено: shadeofsky от Июль 18, 2016, 15:19
Хочу начать очередную сессию с погони - пати удирает через лес от кого-то нехорошего (совомедведя/стаи оборотней/вежливого лося). Как это организовать с точки зрения механики? Если брать "в лоб" - персонажи тратят перемещение и действие на рывок, монстрота делает то же самое, у кого скорость выше, тот и победит - то выглядит как-то скучно. Как можно разнообразить погоню, или организовать по-другому?
Название: Re: Советы
Отправлено: ariklus от Июль 18, 2016, 15:36
В 7 море есть хорошая на мой взгляд механика, которую можно всунуть в д20: убегающий делает бросок того по чему бегают по лесу/крышам/такелажу. Потом броски делаются всеми участниками одновременно. Разница - насколько оторвались/сократили расстояние. Если расстояние сокращается до 0, то преследователь догнал и имеет халявное действие против убегающего. Если достигло определенного числа (напр. 50 если говорим о д20) то убежал.

Другой вариант - действительно считать что по ровной местности у кого мув спид больше тот и быстрее. Ну не догнать коня в степи пешком. Но мы ж не по степи бегаем? Поэтому убегающий с меньшим или равным мув спидом выбирает уместный обстановке скилл челлендж и проходит его. Не прошел - догнали. Прошел, а преследователи - нет - оторвался. Прошел убегающий и хотя бы один дооняющий - продолжаем погоню.
Короче, все как в кино )

Название: Re: Советы
Отправлено: K-I от Июль 18, 2016, 16:03
DMG, страница 252.
Название: Re: Советы
Отправлено: Lellin от Июль 20, 2016, 12:19
А можно поставить заведомо более сильного/быстрого противника и заставить игроков думать, как его замедлить/отвлечь, какую выбрать дорогу и т. п.
Название: Re: Советы
Отправлено: Palant от Июль 21, 2016, 05:13
Хочу начать очередную сессию с погони - пати удирает через лес от кого-то нехорошего (совомедведя/стаи оборотней/вежливого лося). Как это организовать с точки зрения механики? Если брать "в лоб" - персонажи тратят перемещение и действие на рывок, монстрота делает то же самое, у кого скорость выше, тот и победит - то выглядит как-то скучно. Как можно разнообразить погоню, или организовать по-другому?
Правила по погоням. То ли в пыхе то ли в дмг.
Все уже есть.
Название: Re: Советы
Отправлено: Lellin от Ноябрь 21, 2017, 10:11
Друзья, я снова к вам за советом. Веду сейчас модуль про гигантов. В данный момент партия в свободном плавании, и я хочу к новому году подготовить для них рождественский хоррор в рамках этого модуля. Задумок много, но нет главного - основы сюжета. Главным героем может стать морозный гигант, но вот что дальше? Как вообще сделать аналог Санты? Может, кто-нибудь сталкивался с этим? В общем, у меня творческий кризис и мне нужно вдохновение))
Название: Re: Советы
Отправлено: Hesko от Ноябрь 21, 2017, 10:36
Друзья, я снова к вам за советом. Веду сейчас модуль про гигантов. В данный момент партия в свободном плавании, и я хочу к новому году подготовить для них рождественский хоррор в рамках этого модуля. Задумок много, но нет главного - основы сюжета. Главным героем может стать морозный гигант, но вот что дальше? Как вообще сделать аналог Санты? Может, кто-нибудь сталкивался с этим? В общем, у меня творческий кризис и мне нужно вдохновение))
Хм... Морозный гигант - Санта? Мне сразу представился Робосанта из Футурамы. Допустим, в вашем мире есть обычный Санта. Но какой-то морозный гигант его прихлопнул. Пусть даже случайно. Напялил на себя очки санты, которые дают возможность взглянуть на существо и узнать все его поступки в этом году, после чего пошёл всем дарить подарки, т.к. чувствовал ответственность. Но в силу менталитета не считал, что хоть кто-то достоин получить подарок, поэтому уничтожал деревни, нападал на города?

Если нужен добрый Санта и дело происходит в FR, то можно взять Харшнага и захватить его в плен. А можно выдать квест. Допустим, Харшнаг хотел порадовать вотердипцев на рождество, но его бездонную сумку с подарками, накопленные за многие приключения, украли прислужники Занатара. Чокнутый бехолдер решил спрятать мешок в обычном доме, но обычный он только на первый взгляд... Влезать обязательно через трубу  :D
Название: Re: Советы
Отправлено: Gix от Ноябрь 21, 2017, 12:16
Друзья, я снова к вам за советом. Веду сейчас модуль про гигантов. В данный момент партия в свободном плавании, и я хочу к новому году подготовить для них рождественский хоррор в рамках этого модуля. Задумок много, но нет главного - основы сюжета. Главным героем может стать морозный гигант, но вот что дальше? Как вообще сделать аналог Санты? Может, кто-нибудь сталкивался с этим? В общем, у меня творческий кризис и мне нужно вдохновение))
Ну, как вариант - этот морозный гигант держи в рабстве множество эльфов, задача партии - освободить эльфов (и заодно прихватить bag of holding гиганта)
Название: Re: Советы
Отправлено: Istrik от Ноябрь 21, 2017, 12:30
Друзья, я снова к вам за советом. Веду сейчас модуль про гигантов. В данный момент партия в свободном плавании, и я хочу к новому году подготовить для них рождественский хоррор в рамках этого модуля. Задумок много, но нет главного - основы сюжета. Главным героем может стать морозный гигант, но вот что дальше? Как вообще сделать аналог Санты? Может, кто-нибудь сталкивался с этим? В общем, у меня творческий кризис и мне нужно вдохновение))
Гринч похититель рождества? Уже несколько месяцев никто не видел аномально доброго морозного гиганта по прозвищу Холифрост, который отгоняет от окрестных поселений своих нормальных злых сородичей и обязательно закатывает пирушку на весь мир под новый год. А, меж тем, дни становятся все короче, хотя зимнее солнцестояние уже миновало и все как один прорицатели (включая партийных дивинеров, если есть таковые) предрекают бесконечную зиму. В окрестных селах и даже городах пропадают люди (эльфы/гномы/невысоклики/гуманоиды) - их находят несколько дней спустя, расчлененных (явно заживо) и промороженных до ледяной хрупкости. Причем на телах несчастных вырезаны какие-то письмена (если расшифровать, то получается что-то типа "Как вы с Элмером, так и мы с вами!"). "Кстати, а никто не знает - куда подевался весельчак Элмер? Как, вы не знаете кто аткой Элмер? Ну так это же снежный голем... или элементаль, звиняйте, на разбираюсь в таких тонких материях... <собеседник виновато высмаркивается в снег> Короче, это такой живой снеговик - кореш Холифроста. Мой свояк клялся, что его друг разговаривал с каким-то торговцем, который отоваривал какого-то охотника и вот охотник ему рассказал, что видел в лесу медведя в шляпе и шарфе, с которыми не расстается Элмер... вот только свояк мой - пьян подзаборная, как раз вчера замерз не дойдя до дома". Потом в каком-нибудь городке кто-нибудь вбрасывает большую партию хорошо просушенных еловых дров. При этом с самой осени никто не встречал Новогоднего Трента Ёль, который помогает Холифросту устраивать гулянку. И так далее и так далее и так далее. А, на самом деле, к Холифросту просто приехал в гости дедушка (ярл морозных великанов, не хрен собачий), увидал как "деградировал" внук, приморозил его к табуретке и теперь старательно перевоспитывает как может.
Название: Re: Советы
Отправлено: Ariwch от Ноябрь 23, 2017, 18:35
Уже несколько месяцев никто не видел аномально доброго морозного гиганта по прозвищу Холифрост, который отгоняет от окрестных поселений своих нормальных злых сородичей и обязательно закатывает пирушку на весь мир под новый год.
Спойлер
(http://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/004/294/882/large/jakub-rozalski-santa-vs-krampuss.jpg?1482148132)
Название: Re: Советы
Отправлено: Lellin от Ноябрь 28, 2017, 23:29
Какие крутые идеи! Спасибо! Теперь придется думать, что из этого выбрать)))
Название: Re: Советы
Отправлено: shadeofsky от Ноябрь 29, 2017, 11:11
Я тоже прошу совета. Не факт, что ответы жестко связаны с системой, но проблема отчасти и в механике.

К смерти персонажей игроки относятся по-разному. На мой взгляд, кроме самого факта смерти, важны еще и обстоятельства. Если смерть была яркой и героической - паладин остался прикрывать отход остальной партии, спасающей принцессу, и пал под натиском орд орков, унеся с собой множество их жизней - ярко, круто, интересно.

Но, на последней сессии смерть персонажа была довольно глупой - упал в нуле хитов (лич постарался), и завалил спасброски от смерти (с одним критпровалом). За пару раундов другие персонажи не успели подойти, чтобы помочь. ИМХО, смерть довольно неинтересная.

Вопрос - как избежать "неинтересности" в дальнейшем?
Название: Re: Советы
Отправлено: SerGor от Ноябрь 29, 2017, 11:29
Для этого есть инструменты:
1) Вдохновение - выдается за хороший отыгрыш и позволяет перебрасывать кубы. Если паладин был крутым паладином и хорошо играл, то у него будет вдохновение и единицу он вполне способен перекинуть, тем самым избежав случайной смерти. Ну а если и при перебросе тоже "1" - то тут уже сама судьба против него. А если персонаж "картонный", то такого и не жалко =)
2) Героические очки - вариант правил, выдаются на левелапах и позволяют или добрасывать д6 к броску, или превращать проваленный спасбросок от смерти в успех. Ресурс ограниченный и ценный. Если игрок дорожит своим персонажем, он будет держать пару ГО в запасе как раз против "1" на броске смерти. А если он не бережет себя. то тут уже он сам виноват.

Это то, что сразу вспомнилось из имеющегося в правилах.
Название: Re: Советы
Отправлено: Azalin Rex от Ноябрь 29, 2017, 17:22

Но, на последней сессии смерть персонажа была довольно глупой - упал в нуле хитов (лич постарался), и завалил спасброски от смерти (с одним критпровалом). За пару раундов другие персонажи не успели подойти, чтобы помочь. ИМХО, смерть довольно неинтересная.

Вопрос - как избежать "неинтересности" в дальнейшем?
Это как раз хорошая смерть.
Потому что если у товарищей нашлись задачи поважней, чем спасать друга - это крутое взаимодействие в партии.
У меня так иногда умирают, причем для драматизма иногда первый провал создают монстры, наносящие удар по тельцу.
Название: Re: Советы
Отправлено: Alfirin от Ноябрь 30, 2017, 11:06
Вопрос - как избежать "неинтересности" в дальнейшем?
Я просто отключил броски на умирание, но возвращение в сознение сделал коротким отдыхом. Зачем эта механика умирания вообще нужна? Достаточно и того, что павший товариш обеспечивает группе кучу проблем, начиная от повышения сложности боя, заканчивая необходимостью вытащить тело в безопасное место. Если выжила группа, то они смогут спасти своего товарища, а если тпк, то на этом можно строить интересные продолжения. Вообще не считаю случайные смерти признаком интересной игры.
Название: Re: Советы
Отправлено: Ariwch от Ноябрь 30, 2017, 12:58
Вопрос - как избежать "неинтересности" в дальнейшем?


Вообще не считаю случайные смерти признаком интересной игры.

Это смотря как, кому и во что играть.
Название: Re: Советы
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Ноябрь 30, 2017, 18:35
Вопрос - как избежать "неинтересности" в дальнейшем?
Играть в Nicotine Girls или какую-либо другую игру, в которой персонажи не оказываются в ситуациях смертельного риска.
Больше никак. Нельзя одновременно иметь пирог и есть его.
У тебя не будет интересных смертей (и интересных жизней), если из игры принципиально удалена возможность "неинтересных".
Название: Re: Советы
Отправлено: Azalin Rex от Декабрь 01, 2017, 14:29
Я просто отключил броски на умирание, но возвращение в сознение сделал коротким отдыхом. Зачем эта механика умирания вообще нужна? Достаточно и того, что павший товариш обеспечивает группе кучу проблем, начиная от повышения сложности боя, заканчивая необходимостью вытащить тело в безопасное место. Если выжила группа, то они смогут спасти своего товарища, а если тпк, то на этом можно строить интересные продолжения. Вообще не считаю случайные смерти признаком интересной игры.
Ну главное при этом никакое (в тч магическое) исцеление не давать тем кто в 0 очутился.
А так хомрул адекватный
Название: Re: Советы
Отправлено: Мышиный Король от Декабрь 01, 2017, 17:05
У тебя не будет интересных смертей (и интересных жизней), если из игры принципиально удалена возможность "неинтересных".

Художественная литература свидетельствует, что это не так. А РИ это во многом искусство создания иллюзий.
Название: Re: Советы
Отправлено: Ангон от Декабрь 01, 2017, 21:06
Хотя это во многом вопрос терминологии и/или вкусовщины, на мой взгляд НРИ - это не про иллюзию принятия решений, а про настоящее принятие решений. Так что аналогия с художественной литературой, где за всех героев решения принимает автор, тут, увы, хромает.

Еще мне тут пришла в голову мысль, что для разных участников игры отношение к смерти одного и того же персонажа может различаться. Например, воин, увидев, что орки теснят чародейку, бросился ей на помощь и спас ценой своей жизни. Для игрока за чародейку и Ведущего это может выглядеть красивой, героической смертью, которая украшает кампанию - чародейка произносит пафосную речь при погребении соратника, а потом всю игру носит в кулоне прядь его волос. Для игрока за воина это может быть скучной серой рутиной - опять он сгенерил недостаточно оптимизированного персонажа, что его смог убить пяток орков, в следующий раз нужно будет попробовать еще более сильную комбинацию черт. А игрок за вора мог посчитать это глупой смертью, потому что если бы отряд с самого начала придерживался предложенной им тактики (или там вообще отравил колодец, из которого орки пьют), то никто бы не умер. И что в такой ситуации делать?
Название: Re: Советы
Отправлено: shadeofsky от Декабрь 01, 2017, 21:37
Ну, если это важно, нам не понравился не сам факт смерти, а то, что из-за механики, игрок был выбит из процесса на два хода (спасброски от смерти), никак не мог повлиять на происходящее, а персонажи остальных просто не успели за два хода приблизиться к нему, чтобы помочь.

Название: Re: Советы
Отправлено: Pigmeich от Декабрь 01, 2017, 21:45
Хотя это во многом вопрос терминологии и/или вкусовщины, на мой взгляд НРИ - это не про иллюзию принятия решений, а про настоящее принятие решений. Так что аналогия с художественной литературой, где за всех героев решения принимает автор, тут, увы, хромает.

Еще мне тут пришла в голову мысль, что для разных участников игры отношение к смерти одного и того же персонажа может различаться. Например, воин, увидев, что орки теснят чародейку, бросился ей на помощь и спас ценой своей жизни. Для игрока за чародейку и Ведущего это может выглядеть красивой, героической смертью, которая украшает кампанию - чародейка произносит пафосную речь при погребении соратника, а потом всю игру носит в кулоне прядь его волос. Для игрока за воина это может быть скучной серой рутиной - опять он сгенерил недостаточно оптимизированного персонажа, что его смог убить пяток орков, в следующий раз нужно будет попробовать еще более сильную комбинацию черт. А игрок за вора мог посчитать это глупой смертью, потому что если бы отряд с самого начала придерживался предложенной им тактики (или там вообще отравил колодец, из которого орки пьют), то никто бы не умер. И что в такой ситуации делать?
Ещё может быть случай когда игрок-новичок (хотя бы в системе) сгенерил не то, что ему по душе (да тупо melee рейнджер по 3.0), и смерть — хороший повод расстаться с персонажем и уйти на генережку.
Название: Re: Советы
Отправлено: Мышиный Король от Декабрь 01, 2017, 22:57
shadeofsky, попробуй рассмотреть такой вариант хоумрула. Как Алфирин выше предлагал - отменить для персов игроков спас в 0 от смерти, но ввести "пафосный героический режим", который включается по желанию игрока. Навскидку могу предложить два варианта реализации:

а) Когда персонаж падает в 0 хитов, игрок может решить перейти в упомянутый режим -- вместо падения в бессознанку, персонаж продолжает сражаться, но следующий удар уже гарантированно убивает его. Или как вариант он в этом случае начинает делать спасброски. По желанию можно добавить, что в случае перехода в такой режим, если персонаж таки выживает, то у него остается какая-то травма...

б) При определенном количестве хитов (меньше половины, трети, четверти, настроить) игрок заявляет о переходе персонажа в указанный режим, в котором он получает какой-то механический бонус -- возможно атакующий или может контролящий (если предполагается, что чаще всего такие случаи должны происходить при "прикрытии отступления".) И тоже в случае падения в ноль, он уже гарантированно погибает.

Можно пытаться комбинировать как-то эти варианты или придумать что-то похожее, в зависимости от потребностей кампании. Стоит только сравнить с имеющимися у некоторых классов способностями относящимися к "превозмоганию" (что-то у барбов было) и либо усилить их либо как-то видоизменить, чтобы не было дублирования и перекрывания.
Название: Re: Советы
Отправлено: Мышиный Король от Декабрь 02, 2017, 05:52
Хотя это во многом вопрос терминологии и/или вкусовщины, на мой взгляд НРИ - это не про иллюзию принятия решений, а про настоящее принятие решений. Так что аналогия с художественной литературой, где за всех героев решения принимает автор, тут, увы, хромает.

1) Осмысленность любым решениям придает наполнение и контекст воображаемого пространства игрового мира. А его создание и достигается с помощью иллюзии правдоподобности происходящего. (Чтобы лучше было понятно о какого рода иллюзиях я говорю -- обычно мир не прописывается в мельчайших подробностях и не строится его работающая полная модель, а создается впечатление, что он достоверен и наполнен.) И в литературе, создается иллюзия настоящего живого мира. При этом решения которые принимает автор за персонажей вполне настоящие, они не иллюзорны. Так же и в игре. (Легко представить себе принятие решения в игре, которое хоть и будет вполне "настоящим", иметь последствия и т.д., но будет напрочь не вписываться в мир и не достоверным.)

2) Таки НРИ далеко не только про "принятие решений", по крайней мере далеко не для всех играющих. Просто "принятие решений" может быть реализовано без всех тех сложностей, которые сопряжены с НРИ -- шахматы, покер, преферанс, настолки, не счесть игр, где не нужно ни мир создавать (или изучать материалы по нему), ни собираться регулярно на много часов в течении длительного времени.

3) Для кого как, а для некоторых (для меня например) НРИ это прежде всего этакий подвид интерактивной литературы, где можно самому управлять сюжетом (ну и воспринимать его не в одиночку, а компании).
Название: Re: Советы
Отправлено: Горм гро-Нак от Декабрь 21, 2017, 16:57
Раз уж тут сборка советов, то и у меня вопросец есть)
Кто-нибудь пробовал сделать что-либо похожее на созвездия из Morrowind и Oblivion?

И вдогонку, по конструированию нового оружия. Что если протащить в пятёрку эльфийскую саблю из Pathfinder? Что-то вроде: к10, фехтовальное, тяжёлое, двуручное (вес и цену оригинальные оставить). Глядя на алебарды и подобное, я предположил что добавление особого свойства как раз понижает кость урона на 1 шаг.
Название: Re: Советы
Отправлено: Istrik от Декабрь 21, 2017, 19:15
Кто-нибудь пробовал сделать что-либо похожее на созвездия из Morrowind и Oblivion?
Я пробовал на основе channel divinity клирического, но не сделал дальше того, что требовалось под персонажей... да и то, они у меня не дожили до того, чтобы этим воспользоваться.  :lol: Но Ритуал, Тень и Ученик у меня где-то были.
Название: Re: Советы
Отправлено: Горм гро-Нак от Декабрь 22, 2017, 00:28
Но Ритуал, Тень и Ученик у меня где-то были.

А не затруднит для примера скинуть?
Название: Re: Советы
Отправлено: Istrik от Декабрь 22, 2017, 10:46
А не затруднит для примера скинуть?
Начальные условия:
Месяц рождения роляется на d12 в конце создания персонажа, когда поменять уже ничего нельзя.
Чтобы получить способность от знака рождения нужно выполнить (или хорошо продвинуться по) личный квест персонажа.
Если способность требует спасброска или еще как-то это участвует, то профильная характеристика берется самая большая из ментальных на момент приобретения способности.
Все способности однозарядные, перезаряжаются в полночь.

Ритуал (1 действие): Вы и все союзники в радиусе 30 футов от вас могут потратить до половины своих костей хитов (если еще есть неиспользованные), чтобы восстановить хиты равные суммарному результату броска. Вся нежить в радиусе 30 футов от вас должна преуспеть в спасброске Мудрости или изгоняется на 1 минуту (как способность клирика).

Ученик (10 минут): Вы восстанавливаете половину от всех потраченных ячеек заклинаний (округление в большую сторону), но получаете уязвимость к урону от заклинаний до тех пор, пока не завершите длительный отдых.

Тень (1 действие): Вы становитесь невидимы на 10 минут. Эта способность действует в точности как заклинание невидимость, за тем исключением, что вам не нужно концентрироваться на заклинании. Если вы становитесь видимым до истечения времени действия способности, то можете действием опять стать невидимым, предварительно встав в область тени или полной темноты.
Название: Re: Советы
Отправлено: Grahmir от Декабрь 22, 2017, 10:54
И вдогонку, по конструированию нового оружия. Что если протащить в пятёрку эльфийскую саблю из Pathfinder? Что-то вроде: к10, фехтовальное, тяжёлое, двуручное (вес и цену оригинальные оставить). Глядя на алебарды и подобное, я предположил что добавление особого свойства как раз понижает кость урона на 1 шаг.

народ на англоязычных форумах 4 года ноет что "Декс из оверпаверед", а такое оружие даст еще одну опцию дексовикам. хотя обычно люди предлагают д8 версатиль файнесс и называют КАТАНАААААА. =)

Finesse дает рогам сникать, впрочем +1 к среднему урону особо ничего не даст им, классам с мультиатакой чуть побольше, конечно, но все равно меньше чем 2д6.

Трейт heavy даст доступ к фиту great weapon master ("ОМГ ГВМ из ОП!!" (с) форумчане). по мне так, в целом, ничего страшного не произойдет, но без heavy будет более сбалансировано.

из своего опыта могу сказать что дексовый билд очень сильно форсит брать повышение характеристик против фитов, в основном из-за говенного АС (роги, монки, в меньшей степени декс-паладины и файтеры), поэтому я не очень их люблю. сила не так требовательна, если есть 16, то можно надевать фулплейт и брать фиты которые дают какие-то интересные опции, это хотя бы не так скучно. правда у силачей все плохо с дальними атаками и инициативой, но у всего есть своя цена. =)
Название: Re: Советы
Отправлено: Hesko от Декабрь 22, 2017, 11:32
И вдогонку, по конструированию нового оружия. Что если протащить в пятёрку эльфийскую саблю из Pathfinder? Что-то вроде: к10, фехтовальное, тяжёлое, двуручное (вес и цену оригинальные оставить). Глядя на алебарды и подобное, я предположил что добавление особого свойства как раз понижает кость урона на 1 шаг.
О, у меня было такое. Я дал игроку уникальный меч с такими свойствами. Он взял Swashbuckler'а, и фит Charger. Это было где-то на 11-м уровне, так что урон выходил приличный. Ну и как бы +15 стабильного урона - не мало. В бою это выглядело так - персонаж проносится мимо NPC, NPC не понимает, что произошло, но уже держится за свои кишки.
Название: Re: Советы
Отправлено: Горм гро-Нак от Декабрь 22, 2017, 14:02
народ на англоязычных форумах 4 года ноет что "Декс из оверпаверед", а такое оружие даст еще одну опцию дексовикам. хотя обычно люди предлагают д8 версатиль файнесс и называют КАТАНАААААА. =)

Трейт heavy даст доступ к фиту great weapon master ("ОМГ ГВМ из ОП!!" (с) форумчане). по мне так, в целом, ничего страшного не произойдет, но без heavy будет более сбалансировано.

Спасибо, уберу heavy. Вообще сабля для ельфийского вояки предназначена, уж очень хочет быть ловкачом без гейской рапиры)
А катаны у нас не приживутся, клубная ненависть к их обладателям :D
Название: Re: Советы
Отправлено: Vladar от Декабрь 22, 2017, 15:17
для ельфийского вояки
без гейской рапиры)

То что надо же для эльфа!

а вообще, https://www.youtube.com/watch?v=9wDjjLnKRcI
Название: Re: Советы
Отправлено: Горм гро-Нак от Декабрь 22, 2017, 16:29
То что надо же для эльфа!

а вообще, https://www.youtube.com/watch?v=9wDjjLnKRcI

Я знаю, сам владелец подобного, но стереотипы)
Название: Re: Советы
Отправлено: Pigmeich от Декабрь 23, 2017, 08:21
Раз уж тут сборка советов, то и у меня вопросец есть)
Кто-нибудь пробовал сделать что-либо похожее на созвездия из Morrowind и Oblivion?

И вдогонку, по конструированию нового оружия. Что если протащить в пятёрку эльфийскую саблю из Pathfinder? Что-то вроде: к10, фехтовальное, тяжёлое, двуручное (вес и цену оригинальные оставить). Глядя на алебарды и подобное, я предположил что добавление особого свойства как раз понижает кость урона на 1 шаг.
Вопрос в том, насколько сильны они должны быть.

Вот приведенный пример явно ОП.

А вообще, меняем предисторию на созвездие, и можно смешивать с персонажами ФР. Для этого созвездия должны давать Ribbon feature. Может это и не то, что хочется, я не в курсе.
Название: Re: Советы
Отправлено: Grahmir от Декабрь 23, 2017, 10:46
Вопрос в том, насколько сильны они должны быть.

Вот приведенный пример явно ОП.

А вообще, меняем предисторию на созвездие, и можно смешивать с персонажами ФР. Для этого созвездия должны давать Ribbon feature. Может это и не то, что хочется, я не в курсе.

кстати да, это было бы логично. 2 скила, 2 языка/тула, плюс какая-то абилка. хотя бэки дают небоевые абилки, это пожалуй единственное отличие. я плохо помню что давали созвездия конкретно в ТЕС, но думаю можно адаптировать.
Название: Re: Советы
Отправлено: Grahmir от Декабрь 23, 2017, 10:48
Спасибо, уберу heavy. Вообще сабля для ельфийского вояки предназначена, уж очень хочет быть ловкачом без гейской рапиры)
А катаны у нас не приживутся, клубная ненависть к их обладателям :D

я бы просто дал лонгсворду файнес трейт. тогда это бы объяснило его тотальное доминирование в мире (и в количестве магвещей). типа универсальное средство для убийства. и эльфийская тренировка была бы в тему.
Название: Re: Советы
Отправлено: CTiKEp от Декабрь 24, 2017, 19:10
Приветствую! Нужно стороннее мнение по поводу предмета, который я хочу придумать.
Его концепция: проклятый доспехи (латы) с +1 или +2 а может вообще без доп брони, которые нельзя снять. Есть навык который позволяет войти в режим "берсерка" - при его активации восстанавливается половина недостающих хитов и становится максимальным кол-вом хитов(всего 60 хитов, на момент активации 20, восстановила 20, итого 40 хп которые стали максимальным количеством),
при нанесении урона носящему половина потерянных хитов восстанавливается и становится максимум, нужно атаковать кого то(союзник\противник) в свой ход, длится минуту. Не знаю насколько оно балансно, и как сделать восстановление максимума хитов. Просто интересно что можно изменить\добавить.
Название: Re: Советы
Отправлено: Pigmeich от Декабрь 25, 2017, 11:16
Приветствую! Нужно стороннее мнение по поводу предмета, который я хочу придумать.
Его концепция: проклятый доспехи (латы) с +1 или +2 а может вообще без доп брони, которые нельзя снять. Есть навык который позволяет войти в режим "берсерка" - при его активации восстанавливается половина недостающих хитов и становится максимальным кол-вом хитов(всего 60 хитов, на момент активации 20, восстановила 20, итого 40 хп которые стали максимальным количеством),
при нанесении урона носящему половина потерянных хитов восстанавливается и становится максимум, нужно атаковать кого то(союзник\противник) в свой ход, длится минуту. Не знаю насколько оно балансно, и как сделать восстановление максимума хитов. Просто интересно что можно изменить\добавить.
Есть куча вопросов по тому как это работает, в Вашем представлении.

Например:

1. Получение хитов в минусах приводит к мгновенной стабилизации в 0. Означает ли это, что любой удар по упавшему берсерку будет его стабилизировать?
2. Зачем вообще получать урон, а потом лечить? Лишние вычисления. Можно просто дать resistance to all damage.
3. Зачем временно уменьшать максимальные хиты? Визарды уже отказываются от этой механики. Последнее упоминание, которое приходит на ум: Witch/Demon Hunter (который по Сапковскому), но даже там отказались от этой механики. Просто скажи heals to half of maximum hp, and cannot heal thereafter until the end of encounter.
4. То, что нужно атаковать, было где-то в Барбе, смотрели?
5. Если доспехи проклятые, то вход в режим берсерка должен быть по «желанию предмета», то по DM's call или trigger.
6. Если взять правила по resistance to all damage и +1, то это very rare, IMHO.
Название: Re: Советы
Отправлено: CTiKEp от Декабрь 25, 2017, 11:37
Есть куча вопросов по тому как это работает, в Вашем представлении.

Например:

1. Получение хитов в минусах приводит к мгновенной стабилизации в 0. Означает ли это, что любой удар по упавшему берсерку будет его стабилизировать?
2. Зачем вообще получать урон, а потом лечить? Лишние вычисления. Можно просто дать resistance to all damage.
3. Зачем временно уменьшать максимальные хиты? Визарды уже отказываются от этой механики. Последнее упоминание, которое приходит на ум: Witch/Demon Hunter (который по Сапковскому), но даже там отказались от этой механики. Просто скажи heals to half of maximum hp, and cannot heal thereafter until the end of encounter.
4. То, что нужно атаковать, было где-то в Барбе, смотрели?
5. Если доспехи проклятые, то вход в режим берсерка должен быть по «желанию предмета», то по DM's call или trigger.
6. Если взять правила по resistance to all damage и +1, то это very rare, IMHO.

1. Нет, хила не будет. Как только владелец теряет сознание\умирает эффект немедленно прерывается.
2. 3. Задумка этого доспеха в том, что он дает тебе тебе кратковременное преимущество здесь и сейчас, расплачиваясь негативными эффектами, которые будут потом.  Как если бы ты в битве сжигал внутреннее резервы организма, а после битвы сталкивался с дебафами.
4. Честно, не понял что имеется ввиду.
5. Думал над разными вариантами, а само проклятия заключается в атаке всех и вся, и в том что будет после юза скилла.
Думал над некоторой синергией с яростью варвара, в духе что навык будет автоматом подключатся к ярости, а что бы выйти нужно будет спасброски по мдр бросать или что то в этом духе.
Название: Re: Советы
Отправлено: Hesko от Декабрь 25, 2017, 12:37
Приветствую! Нужно стороннее мнение по поводу предмета, который я хочу придумать.
Его концепция: проклятый доспехи (латы) с +1 или +2 а может вообще без доп брони, которые нельзя снять. Есть навык который позволяет войти в режим "берсерка" - при его активации восстанавливается половина недостающих хитов и становится максимальным кол-вом хитов(всего 60 хитов, на момент активации 20, восстановила 20, итого 40 хп которые стали максимальным количеством),
при нанесении урона носящему половина потерянных хитов восстанавливается и становится максимум, нужно атаковать кого то(союзник\противник) в свой ход, длится минуту. Не знаю насколько оно балансно, и как сделать восстановление максимума хитов. Просто интересно что можно изменить\добавить.
У варвара есть покласс Path of Zealot. У этого подкласса есть способность.
Цитировать
While you’re raging, having 0 hit points doesn’t knock you unconscious. You still must make death saving throws, and you suffer the normal effects of taking damage while at 0 hit points. However, if you would die due to failing death saving throws, you don’t die until your rage ends, and you die then only if you still have 0 hit points.
Если это проклятая броня, то я бы не давал включение способности действием. Она может включаться, когда хп проклятого существа опускаются на половину от максимума.

Также стоит обратить внимания на Топор Берсерка.
Цитировать
Curse. This axe is cursed, and becoming attuned to it extends the curse to you. As long as you remain cursed, you are unwilling to part with the axe, keeping it within reach at all times. You also have disadvantage on attack rolls with weapons other than this one, unless no foe is within 60 feet of you that you can see or hear.

Whenever a hostile creature damages you while the axe is in your possession, you must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or go berserk. While berserk, you must use your action each round to attack the creature nearest to you with the axe. If you can make extra attacks as part of the Attack action, you use those extra attacks, moving to attack the next nearest creature after you fell your current target. If you have multiple possible targets, you attack one at random. You are berserk until you start your turn with no creatures within 60 feet of you that you can see or hear.
Таким образом, я бы взял от топора берсерка часть, где надо атаковать всех ближайших существ до тех пор, пока не останется существ в пределах 60 футов.
Название: Re: Советы
Отправлено: Twilight_Sparkle от Январь 02, 2018, 11:16
Приветствую! Нужно стороннее мнение по поводу предмета, который я хочу придумать.
Его концепция: проклятый доспехи (латы) с +1 или +2 а может вообще без доп брони, которые нельзя снять. Есть навык который позволяет войти в режим "берсерка" - при его активации восстанавливается половина недостающих хитов и становится максимальным кол-вом хитов(всего 60 хитов, на момент активации 20, восстановила 20, итого 40 хп которые стали максимальным количеством),
при нанесении урона носящему половина потерянных хитов восстанавливается и становится максимум, нужно атаковать кого то(союзник\противник) в свой ход, длится минуту. Не знаю насколько оно балансно, и как сделать восстановление максимума хитов. Просто интересно что можно изменить\добавить.
1.
Латы которые нельзя снять идея с вопросом, просто потому что персонаж не снимающий лат неделю не сможет нормально отдыхать. Я не помню, где те правила, в пыхе/дмг или хоумбрю, но меч с которым невозможно расстаться, хоть както, несъемные латы - путь к смерти от хронической усталости и чесотки. 

2. В механику я спросонья не смог, поэтому поддержу пигмеича, в  то что предложил он я механически смог (понять) . Акак показыает практика, что не понятно сонному, то на игре будет тоже непонятно , а непонятные правила ....


3. Если --- Задумка этого доспеха в том, что он дает тебе тебе кратковременное преимущество здесь и сейчас, расплачиваясь негативными эффектами, которые будут потом. ---
то нужно идти в сторону оффенс возможностей, если мили персу приходится хилится не от партийного хила, а от стремного доспа, то партия далеко не продвинется. До негативных эффектов и цели 4хчасовогомодуля ( даже)  они никак не доберутся. на2тире 5-10 лвл, некоторые противники вкидывают по 40-60 хитов урона, в пару персов сразу например. ихил на 10 будет не сильно в помощь.

 
Название: Re: Советы
Отправлено: Azalin Rex от Январь 05, 2018, 11:58
Очень странно. что допуская магию доспеха которая не дает снять, ты не допускаешь магию которая делает комфортным сон только в них.

Название: Re: Советы
Отправлено: CTiKEp от Январь 05, 2018, 12:50
А что если не ограничиваться доспехом, а например пусть это будет кольцо, амулет, какой то предмет (рубин) который вживился в тело. А вот насчет последствий, может пусть это будет степень усталости, или вообще пусть будет таблица состояний.
Название: Re: Советы
Отправлено: Мышиный Король от Январь 05, 2018, 15:02
Очень странно. что допуская магию доспеха которая не дает снять, ты не допускаешь магию которая делает комфортным сон только в них.

А зачем такая магия у проклятого доспеха? Либо проклятие "случайно" и тогда маловероятно появление столь удобной фичи, либо оно создано намеренно и тогда непонятно зачем его было смягчать.
Название: Re: Советы
Отправлено: Luthien от Январь 05, 2018, 22:06
А что если не ограничиваться доспехом, а например пусть это будет кольцо, амулет, какой то предмет (рубин) который вживился в тело. А вот насчет последствий, может пусть это будет степень усталости, или вообще пусть будет таблица состояний.

 :offtopic: Кажется, кому-то всё-таки пришлась по-душе моя идея таблицы состояний :D
Чары отдыха на доспехи могли быть наложены после, или для защиты от сбрасывания, чтобы владелец прежде чем юзать "Снятие Проклятия" хотя бы задумался о получаемых преимуществах. Зачем делать магические предметы, которые при первой возможности съедят и переплавят?
Название: Re: Советы
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Январь 10, 2018, 18:32
У тебя не будет интересных смертей (и интересных жизней), если из игры принципиально удалена возможность "неинтересных".

Художественная литература свидетельствует, что это не так.
Художественная литература, лишённая игрового (и вообще интерактивного) аспекта, по поводу ролевых игр крайне мало о чём может свидетельствовать.

Цитировать
А РИ это во многом искусство создания иллюзий.
Однако это не делает создание иллюзии того, что вы играете в игру, ролевой игрой.
Название: Re: Советы
Отправлено: Мышиный Король от Январь 11, 2018, 03:39
Цитировать
Художественная литература, лишённая игрового (и вообще интерактивного) аспекта, по поводу ролевых игр крайне мало о чём может свидетельствовать.

Может, поскольку у них есть одно крайне важное, определяющее общее свойство - восприятие/создание воображаемой реальности.

Цитировать
Однако это не делает создание иллюзии того, что вы играете в игру, ролевой игрой.

Лол, не будь как некоторые с их специфическим пониманием того, что такое ролевые игры. Обрати внимание, что у тебя при первом упоминании слова "игра" акцент на том значении слова, к которому относится покер, преферанс, шахматы, футбол, мтг, варгеймы. А еще есть значения относящиеся к игре на музыкальных инструментах, эротическим ролевым, актерской игре... Так вот в НРИ той составляющей, что из покера и преферанса не очень-то много. Я бы еще понял, если бы ты говорил за интерактивность, т.е. возможность каждого участника существенно влиять на воображаемую реальность, так ведь нет...
Название: Re: Советы
Отправлено: Romulas от Январь 11, 2018, 09:59
Но, на последней сессии смерть персонажа была довольно глупой - упал в нуле хитов (лич постарался), и завалил спасброски от смерти (с одним критпровалом). За пару раундов другие персонажи не успели подойти, чтобы помочь. ИМХО, смерть довольно неинтересная.

Его смерть будет ярким уроком правилу, что разделяться группе не стоит.
Название: Re: Советы
Отправлено: shadeofsky от Январь 11, 2018, 12:45
Его смерть будет ярким уроком правилу, что разделяться группе не стоит.

Они не разделялись... Большая комната в данже, и внезапно очень сильные монстры.
Название: Re: Советы
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Январь 11, 2018, 18:54
Может, поскольку у них есть одно крайне важное, определяющее общее свойство - восприятие/создание воображаемой реальности.
Ну, разумеется, о чём-то может, а чём-то нет, т.к. есть очевидные общие свойства и не менее очевидные различия. Мой пойнт в том, что "интересность" смерти персонажа как раз относится к области различий.

Лол, не будь как некоторые с их специфическим пониманием того, что такое ролевые игры. <...> Так вот в НРИ той составляющей, что из покера и преферанса не очень-то много.
Вот это сейчас очень смешно было.

Обрати внимание, что у тебя при первом упоминании слова "игра" акцент на том значении слова, к которому относится покер, преферанс, шахматы, футбол, мтг, варгеймы. А еще есть значения относящиеся к игре на музыкальных инструментах, эротическим ролевым, актерской игре...
Не у меня и не акцент, а просто в словосочетании "настольная ролевая игра" подразумевается 2-е (по МАСу) значение существительного "игра", а никак не 6-е и не 7-е. Это видно как по происхождению (калька с английского role-playing game, где game к музицированию или лицедейству неприменимо), так и по сочетаемости ("играли в настольную ролевую игру" -- грамматично, а вот сказать "играть в актёрскую игру/игру на скрипке/игру пузырьков шампанского" нельзя).

Я бы еще понял, если бы ты говорил за интерактивность, т.е. возможность каждого участника существенно влиять на воображаемую реальность, так ведь нет...
С чего вдруг нет-то? Разве я не за неё, родимую, говорю?
Название: Re: Советы
Отправлено: Мышиный Король от Январь 12, 2018, 05:16
Цитировать
С чего вдруг нет-то? Разве я не за неё, родимую, говорю?

В том-то и дело, что нет. "Интересность" смерти персонажа (в обсуждаемом случае) это вопрос наличия в игре независимого от воли кого-либо из участников источника принятия решений о происходящих в воображаемом мире событий. Он параллелен вопросу интерактивности - кто и насколько сильно может влиять на эти события. Легко представить простые примеры: 1) Рассказчик рассказывает слушателям историю, но решения о результатах событий принимает основываясь на бросках кубика/монетки. (Да и автор книги может так поступать..) 2) Участники используют какую-то хитрую систему ресурсов позволяющую каждому из них относительно равнозначно влиять на сюжет, но каждое событие определяется исключительно чьим-то сознательным решением.

Цитировать
Не у меня и не акцент, а просто в словосочетании "настольная ролевая игра" подразумевается 2-е (по МАСу) значение существительного "игра", а никак не 6-е и не 7-е. Это видно как по происхождению (калька с английского role-playing game, где game к музицированию или лицедейству неприменимо), так и по сочетаемости ("играли в настольную ролевую игру" -- грамматично, а вот сказать "играть в актёрскую игру/игру на скрипке/игру пузырьков шампанского" нельзя).

Для начала замечу, что role-playing game оно в том числе присутствует и в live action role-playing game, которые очевидно весьма близки к лицедейству. Впрочем, конечно, на одной сочетаемости и происхождении далеко не уедешь, надо анализировать собственно существенные признаки явления.

Второе определение из МАС (Занятие, обусловленное совокупностью определенных правил, приемов и служащее для заполнения досуга, для развлечения, являющееся видом спорта и т. п.) слишком широко с одной стороны не разграничивая ЛАРП, футбол, НРИ и шахматы, и слишком узко с другой, поскольку НРИ содержат в себе явления относящиеся к 1 (Деятельность, занятия детей.), 6 (Исполнение сценической роли) и 7 (Преднамеренный ряд действий, преследующий определенную цель; интриги, тайные замыслы.) значениям. Ты использовал подмножество из второго значения (принятие решений о ставках и независимое от воли участника определение результата) присвоив ему роль определяющего признака. Но это не так.

Необходимым условием НРИ является создание и восприятие участниками воображаемого пространства. Могу согласится, что интерактивность хотя бы в какой-либо одной существенной области происходящего в этом пространстве тоже необходима. Вероятно, но не уверен, что игра за персонажа хотя бы в широком значении тоже. А вот ставки, особенно в сочетании с рандомным определением результата уже не необходимы для каждой НРИ.

Я тут сформулировал одно любопытное наблюдение. Один мой друг каждый раз при игре в покер предлагает играть на деньги, говоря, что мол так интереснее (не хватает ему значимости ставок, а вот мне для интереса достаточно просто чисел и желания набрать больший счет). Видимо для некоторых (пусть достаточно многих) ролевиков воображаемое пространство играет подчиненную роль, служа для того, чтобы придавать значимость ставкам и поддерживая тем чувство азарта. Для других же оно первостепенно, и основная цель это его создание и восприятие, а ставки, азарт и непредсказуемость результата - только приправа, вредная в чрезмерных количествах и не всегда нужная вовсе.

Цитировать
Вот это сейчас очень смешно было.

Надеюсь выше уже достаточно объяснил, почему зря ты смеешься. Добавлю, что я в своих играх намного больше ценю диалоги или концептуальные решения, чем самые интересные боевки...

Цитировать
Ну, разумеется, о чём-то может, а чём-то нет, т.к. есть очевидные общие свойства и не менее очевидные различия. Мой пойнт в том, что "интересность" смерти персонажа как раз относится к области различий.

Вот и замечательно, что таки может. Давай определим теперь какие различия мешают перенести этот "литературный опыт" на случай нри, если предположить, что основной целью играющих является создание и восприятие воображаемого мира, а не азарт? (У тебя в высказываниях квантор всеобщности стоит...)
Название: Re: Советы
Отправлено: SerGor от Январь 12, 2018, 06:34
А какое отношение старый холивар о том, что такое ролевые игры, относится к советам по вождению?
Давайте не будем его тут разводить?
Название: Re: Советы
Отправлено: Мышиный Король от Январь 12, 2018, 17:13
Там выше был дан вредный с моей точки зрения совет, (по крайней мере для некоторого типа игр), вот он и связан... Если холивар разрастется его всегда можно будет отделить.
Название: Re: Советы
Отправлено: Fedorchik от Январь 15, 2018, 11:07
... и выкинуть в общий про НРИ, как обычно.  :lol: