Мир Ролевых Игр

Разное => Вести с полей (Описание ролевых партий) => Тема начата: Mormon от Февраля 21, 2016, 15:57

Название: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Февраля 21, 2016, 15:57
Модуль-песочница для системы ACKS в духе Keep on the Borderlands.

Краткий отчёт-некролог о похождениях шести бомжей-убийц в окрестностях имперского форта Турос Тем.

Эльф Влиндер, адепт магии и меча (spellsword 1, 4hp), героически пал в неравном бою с волком-мутантом (HD4+1, 18hp), чудовище отгрызло ему кисти рук (-2hp, mortal wounds roll 4 -3). Обезображенное тело доблестного сына Аргёлле бережно избавили от излишков денег и ценных вещей, и предали огню. Покойся с миром, Хранитель Магического Пламени Эамон-Арна, твой прах навеки останется в Лесу Лилий (hex 1405) , некогда принадлежавшем эльфийскому народу.

Хаким ибн Абдул аль Кушту, жрец Науривуса (cleric 1, 1hp) сражён бандитским мечом в Веспенском лесу, предводитель лесных бандитов (fighter2, 10hp) отрубил ему левую ногу (-5hp, mortal wounds roll 3 - 4). Полежи пока в повозке голым рядом с трупом убившего тебя бандита, преданную тебе собаку Хабиби (hunting dog HD1+1, 7hp) мы сначала попытались застрелить из лука, но промазали - она не разрешала нам забрать твои деньги, одежду и еду. Поэтому мы просто закололи её копьём и оставили валяться в лесу (Hex 1504).

Одежду мы конечно погорячились с тебя снимать, Владыке Ветров Науривусу наверное не понравилось бы такое обращение с его жрецом. Но мы ведь не жадные правда? Оденем тебя обратно, нам не жалко. Тем более что мы, как оказалось, целый воз всякого добра у бандитов отобрали: и сундук с серебром (650sp) в нём нашли, и 25 бутылок Аргёльского медового (5gp value each), и всякие другие ценные товары, а с обугленного трупа предводителя бандитов так вообще - 50 золотых сняли. Нафиг нам твои обноски (green traveler’s cloak, green cassock, sandals) окровавленные нужны, вот мы их тут рядом сложим, пускай твой бог не гневается на нас.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Февраля 21, 2016, 16:27
Классно, тоже думаю "Зловещий камень" поводить.

Персонажи попёрлись в лес логово зверолюдов искать?
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 28, 2016, 13:52
Комментарий модератора Тема разделена и последовавший за этим постом Mormonа спор - сам пост пострадал при разделении, воспроизвожу его в цитате ниже - перенесён в иную тему.
(ссылка на иную тему (http://rpg-world.org/index.php/topic,8457.0.html) )

Цитировать
Да. Тут я должен предупредить, что в модуле есть только подробное игровое описание форта и подземелья. Ну ещё 6 энкаунтеров в двух гексах между ними. Это всё, и этого явно мало для игры. Там есть готовая гексокарта, есть даже страничка советов о том, что может быть в других подземельях отмеченных на гексокарте (в основном работы конкурсантов One Page Dungeon), но это никак не готовый контент.

Поскольку я поторопился назначить день игры не дочитав модуль, до меня только за два дня дошло, что мне нужно помимо стартового подземелья, самостоятельно подготовить и расположить на карте ещё 29 подземелий. Первая же игра показала, что совет "остальные населённые пункты можно проработать потом, по мере надобности" неприемлем - игроки из стартового форта попёрлись не на северо-запад, а на северо-восток по торговому тракту ведущему в Турос Астер, о котором кроме маркет класса ничего не известно. Они искали лес, но я решил что с тракта лес не видно.

Потом они вернулись по тракту обратно и пошли на север, с каждым днём всё больше удаляясь от подземелья, оставшегося на западе. После встречи с волком, был провал броска на навигацию и их снова увело на восток, где спустя полдня пути произошла встреча с бандитами, которая поначалу казалась явным тпк, но бандиты сбежали, завалив бросок на мораль. Куда они теперь пойдут я понятия не имею - игроки пока не подозревают, что заблудились в лесу.

Теперь мне нужно до следующей субботы успеть распихать вокруг всевозможные логова монстры, связав их с приграничными фортами, и основным подземельем. В библиотеку их не пустили, в архив форта тоже, знаний ни у кого нет, навигации тоже. Карту никто не рисовал, потому что нечем и не на чем - письменные принадлежности стоят очень немало. Получить на броске реакции халявную помощь от ключевых нпц форта практически нереально (результат 12+ на 2d6). Т.е. осмысленно найти подземелье у них шансов нет.

Многие считают что так тоже можно начинать - с единственным подземельем и деревушкой, но это уже будет не hexcrawl, а чистый dungeoncrawl. В таком случае нужно сразу раскрывать точное местоположение подземелья - т.е. не давать изначально выбора куда пойти. И да, в таком случае можно играть сразу без дополнительных приготовлений. Mea culpa

В любом случае, после трёх лет переосмысления всего своего опыта ролевых игр, я наконец поиграл в _игру_. Было сложно, в правилах я разбираюсь плохо, возникает масса вопросов с трактовками. Но, впервые за всё время что я водил игры, я не чувствую себя разбитым после игры и не испытываю апатии перед следующей игрой. Наверное потому что я перестал именно "водить", поменяв свою роль "ведущего" на рефери.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 09, 2016, 17:01
Цитировать
Многие считают что так тоже можно начинать - с единственным подземельем и деревушкой, но это уже будет не hexcrawl, а чистый dungeoncrawl. В таком случае нужно сразу раскрывать точное местоположение подземелья - т.е. не давать изначально выбора куда пойти.
Собственно, это классический подход, который мы находим и в B2, и в T1, и во многих более поздних продуктах, и который многие считают дефолтным для D&D, -- когда персонажи начинают с преимущественного dungeoncrawl'а, а поднявшись на пару уровней постепенно переходят на hexcrawl. И мне кажется, что TSSoS ровно с расчётом на это и писался.
При этом совсем не обязательно сразу раскрывать точное местоположение подземелья. В том же B2 расположение Пещер Хаоса не было известно никому в крепости (за редким и специально так задуманным исключением). Достаточно просто расположить ближайшее подземелье неподалёку и дать подсказки (и мотивацию) для поисков. Тогда мы знаем, что персонажи обнаружат подземелье, но не знаем, насколько быстро это произойдёт, сколько ресурсов будет потрачено и во что герои успеют к тому времени ввязаться.

Цитировать
Они искали лес, но я решил что с тракта лес не видно.

Потом они вернулись по тракту обратно и пошли на север, с каждым днём всё больше удаляясь от подземелья, оставшегося на западе.
Вот этот момент меня удивляет. С башни Тюрос Тема лес, скорее всего, на грани, но видно. С Тюрос Астера лес вообще как на ладони, даже на стену подниматься необязательно. Обитатели первого форта не могут не знать, где лес, и наверняка представляют себе, с какой стороны появляются зверолюды. Скрывать эти сведения от героев у них нет никакого мотива, даже если они тех вдруг невзлюбили и никакого сущностного содействия оказывать не хотят.


Цитировать
Но, впервые за всё время что я водил игры, я не чувствую себя разбитым после игры и не испытываю апатии перед следующей игрой.
Вот тут я искренне рад, что топикстартер нашёл своё. Всячески приветствую этот отчёт и очень надеюсь на продолжение. :good:
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 09, 2016, 17:10
Цитировать
Поскольку я поторопился назначить день игры не дочитав модуль, до меня только за два дня дошло, что мне нужно помимо стартового подземелья, самостоятельно подготовить и расположить на карте ещё 29 подземелий.
Кстати, тут хорошим подспорьем может оказаться вот эта книжица, как раз под ACKS: http://www.rpgnow.com/product/154293/Book-of-Lairs
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Декабря 23, 2016, 13:55
Выкладываю некрологи по 6 игросессиям. Ближе к концу, попытки игроков новой школы играть в олдскул-хардкор окончательно истощили мой и без того скудный запас эпитетов и я начал повторяться, последний третий по счёту тпк я ещё не оформил.

Магнус, пал жертвой внезапного варга-из-кустов. Чудовище в считанные секунды разорвало горло отважному гладиатору, обновив колекцию кровавых пятен партийной повозки - чернокнижник Чо не смогла остановить сильное кровотечение. Покойся с миром боец Аурана, рёв толпы больше никогда не встретит твой гордый выход на арену. Только волчья голова с выбитыми клыками, насаженная на сук будет молча свидетельствовать твой последний бой в дебрях Веспенского леса.

Такучи, тёмный страж забытых руин Захары, погиб от смертельного укуса гигантского паука в забытых руинах древнего храма Захары. Пограничные земли навсегда потеряли своего будущего тирана. Как говорил известный ауранский поэт и философ Дардиолай Зараклид: некоторые занавески грязно-жёлтого цвета не созданы для того, чтобы их одёргивали.

Дезмонд Майлз, погиб от глюка синхронизации Анимус в воспоминаниях одного из своих многочисленных родственников - вора взломщика, погибшего в свою очередь от смертельного укуса гигантского паука в нескольких футах от тёмного стража забытых руин Захары Такучи. Как говорил известный ауранский поэт и философ Дардиолай Зараклид: не стой за любопытным стражем забытых руин Захары в руинах Захары, особенно если он одёргивает занавеску грязно-жёлтого цвета.

Негоциант Донован, бродяга и безнадёжный игрок в кости, сгинул в руинах древнего храма Захары отстаивая свою бескорыстную любовь к деньгам. Кто теперь обгладывает твои кости в руинах проклятого богами Аурана храма? С твоим бесследным исчезнованием, торговый дом потерял последнюю надежду на выплату непосильного долга. Да упокоятся с тобой навсегда твои десять процентов.

Чернокнижник Чо, тёмная странница забытых путей силы, погибла в неравном бою с гигантским пауком в руинах древнего храма Захары. Твоя магия была сильна, но паучий яд оказался сильнее. Теперь, когда пришло время платить по счетам, чья молитва осветит твой извилистый путь во тьме лабиринтов подземного мира?

Путник! Будь бдителен путешествуя по торговому тракту проходящему вдоль реки Кризивор! В окрестностях Турос Тем орудует бандформирование гигантских хорьков-убийц! Кровожадные чудовища уже загрызли десятерых искателей приключений, проводивших экспедиции в Веспенский Лес по приказу достопочтенного легата Улранда Валериана! Окровавленную повозку наёмников обнаружил дорожный патруль прапорщика Пелеоса Метори всего в шести милях от форта. Хорьки-убийцы украли все ценности, угнали лошадей и похитили тела наёмников! Ферма Беренгара по ту сторону реки сожжена до тла, скот украден, а останков тел так же не обнаружено! Специалисты сходятся во мнении - хорьки-убийцы действуют слаженно и профессионально, заметая следы своих нечеловеческих преступлений! Они подбираются всё ближе! Сегодня утром, перейдя все границы дозволенного, хорьки-убийцы напали на фуллон полоскавших бельё ниже по течению от Турос Тем! Спаслась только кресейка Мария, позвавшая солдат. Бледная от ужаса, она в слезах поведала, как десяток зубастых чудовищ пересекло Кризивор вплавь и загрызло насмерть несчастных фуллон! Тел на месте преступления солдатами Турос Тем обнаруженно не было! Сомнений быть не может - в деле замешана чёрная магия, зачем иначе хорькам-убийцам похищать тела?

В дебрях Веспенского леса, в неравном бою с толпой зверолюдов, обрёл смерть своей мечты берсерк Хулин. Оранжевые гоблины никогда не забудут, как яростно вспыхнули защитные татуировки отчаянного дворфа, когда гигантский волк буквально оторвал ему лицо. Куда теперь несут твой прах тёмные воды реки Кризивор?

Никейский моряк Тасос Попадополос, сражён ударом гоблинского топора, кремирован с почестями в Турос Тем. Таверны южной Аргёлии не услышат теперь никогда развесёлых мелодий твоего авлоса.

Ветеринар Димолюк, пал под многочисленными ударами зверолюдских мечей, кремирован с почестями в Турос Тем. Покойся с миром сын Кресеи, богам не в чем тебя упрекнуть. Твоё бабло и то что мы заплатили авансом никейскому моряку старательно отмыто и уплочено по второму кругу другим бомжам-самоубийцам.

Рейнджер Друиндар, пал в неравном бою со зверолюдами Веспенского леса, покойся с миром эльфийский странник, твои зоркие глаза ритуально скушал Роксаг.

Прадаван Апу, растерзан варгом в дебрях Веспенского леса, покойся с миром шомирский кшатрий, твоё просветлённое сердце сожрал Бмагук.

Молчаливый Сайрус, жрец Аммонара, сражён зверолюдским мечом в непроходимом Веспенском лесу, непобеждённое солнце оставило тебя, а ожерелье из твоих зубов теперь гордо носит Ксусегд.

Могучий Тит, заколот зверолюдским копьём в древнем Веспенском лесу. Ты храбро бросил вызов хтоническому злу, теперь от тебя осталось лишь одинокое имя в списках падших ордена непобеждённого солнца. Твоим трупом поужинал Гок.

Проницательная Фьярил, сгинула в тяжёлом мраке Веспенского леса, твоя магия не оставляла десяткам врагов шанса, острые клыки варга не оставили шанса тебе. Твою голову, могучий артефакт, носит на поясе Коб.

Кассий, Бахус, Данос - погибли под натиском зверолюдских топоров в кошмарном Веспенском лесу. Ценой 36 золотых вы стали ужином хтонического отребья. Кто вспомнит вас теперь, отчаянные бродяги Южной Аргёлии?

Кресеец Бактар, звезда арен Арганоса и Кифаруна, с почётом выступил в последний раз, бесстрашно сразившись с могучим гноллом из племени Красного Глаза. Медленно истекая кровью у входа в проклятый богами храм слышал ли ты рёв толпы?

(https://s27.postimg.org/wcctay9z7/tpk.jpg)
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: jes490 от Декабря 24, 2016, 03:32
Мормон, conqueror tier + domains at war пробовал уже?

BTW, судя по смертям много сгинуло в Веспенском лесу. Неужели так сложно добраться до храма или персонажи занимались чем-то другим?
К слову о чем-то другом, что делали персонажи? Искали ли они все это время храм или выполняли и другие квесты? Побывали ли они в других местах, подземельях? (Приготовил ли ты их?).

Планируешь ли ты развитие событий, если персонажи не достанут камень? Сколько времени даешь на подготовку армии Lady Below?
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Декабря 25, 2016, 13:19
Мормон, conqueror tier + domains at war пробовал уже?

До второго уровня дорос только один персонаж, автоматически убивший спящего дракона и облутавший его скромную горку ништяков. Так что нет, не пробовали. Хотя драконьего бабла вполне может хватить на наем целого подразделения. Но не факт, что страж руин решит нанять солдат.

BTW, судя по смертям много сгинуло в Веспенском лесу. Неужели так сложно добраться до храма или персонажи занимались чем-то другим?

Большинство энкаунтеров у них получается избегать. С варбэндом гоблы им просто не повезло. Целых два раза. Плюс они не прикрывали магичку. Мы сыграли в скирмиш варгейм, кавалерия зашла с фланга, магичку загрыз варг. И да, Веспенский лес очень опасен, в моей версии этой песочницы дремучие леса не патрулируются имперскими солдатами, поэтому каждый день и в каждом гексе есть 50% вероятность встретить кого-то. Плюс никто не играл рейнджером или эксплорером - незаменимые классы для выживания в глуши.

К слову о чем-то другом, что делали персонажи? Искали ли они все это время храм или выполняли и другие квесты?

Искали храм. Других квестов не было. В этом кстати недостаток L&E, по сравнению с тем же Book of Lairs под adnd1. Нет готовой таблицы слухов. Впрочем слухи это вовсе не квесты.

Побывали ли они в других местах, подземельях? (Приготовил ли ты их?).

В других местах да, ездили в другие города. В Арганос катались далеко на север за покупками - там маркет класс 3. Я накидал штук 100 разного контента вокруг Турос Тем. Без таблицы слухов этот контент оказалось тяжело найти. В том же Веспенском лесу у меня помимо данжа есть 8 лэеров, не считая выпадающих динамически. Правда алгоритм их нахождения не работает по дефолту.

Например стая собак и заброшенный дом, по правилам такое логово можно найти только если выпадает энкаунтер - дикие собаки, плюс процент того что они в логове. Это если логово динамическое. Поскольку оно у меня статическое, прибавляется ещё одно условие - игроки должны быть в правильном гексе. Таким образом найти его практически невозможно. Как это исправить я пока не придумал. 8 статических лэеров на весь лес это маловато, лес порядка 30 гексов занимает.

Планируешь ли ты развитие событий, если персонажи не достанут камень? Сколько времени даешь на подготовку армии Lady Below?

По поводу армии там никаких алгоритмов нет, со временем распространяется только заражение и растёт сила властелина камня. На момент начала приключения камень осквернил уже порядка 20 миллионов кубофутов пространства и скверна, заполнив 5 миллионов кубофутов нижнего уровня, "начав просачиваться в породу". При этом по описанию это "невидимый газ распространяющийся как облако в воздухе", что противоречит проникновению в породу, при условии что есть открытые выходы на первый уровень.

Таким образом оба уровня подземелья (5+5 млн кубофутов) должны быть 'уже' осквернены на момент начала приключения, что не соответствует описаниям модуля - на первом уровне нет мутантородящих тентаклей и крупных мутантов. Либо скорость распространения должна быть в четыре раза ниже. И это кстати не первый такой ляп.

Лично я не разделяю страсть аутархов к занимательной арифметике, если бы я писал модуль, я бы не заморачивасля с кубическими футами и просто накатал бы фронт в духе AW - через приблизительно 864 года, при условии что сила камня так и останется на 20 хитпоинтах, камень осквернит аж целый 6-мильный гекс. По крайней мере такая у меня выходит арифметика исходя из параметров модуля.

Для сравнения, в пике своей силы камень захватит 6-мильный гекс через 17 лет. На месте легата Улранда Валериана я бы наверное не особо парился, от храма до Турос Тем 50 лет, при условии что в жертву принесут каждого шестого жителя экзархата для достижения пиковой мощности.  :D
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: jes490 от Декабря 25, 2016, 14:31
Цитировать
Мы сыграли в скирмиш варгейм, кавалерия зашла с фланга, магичку загрыз варг.
Кстати, а как происходят столкновения с варбендом в дикой местности? В подземельях, насколько я понял, нужно просто этот варбенд раскинуть по всему подземелью в виде патрулей, часовых и других обитателей комнат. А в дикой местности? Варбенд, это до 96 гоблинов может получиться, как персонажи с ними справляются?

Цитировать
В других местах да, ездили в другие города. В Арганос катались далеко на север за покупками - там маркет класс 3.
А другие города ты расписывал настолько же подробно, как и Турос Тем? Вообще, подобная детализация Турос Тема пригодилась в плане игры, а не описаний (ну, типа пытались ли персонажи нарыть где золотишко местное лежит и т.п.?).

Цитировать
Я накидал штук 100 разного контента вокруг Турос Тем.
А что за контент, по-подробней? Аутархи же советуют 30 статических данжей, остальные что, динамические выходят?

Цитировать
Например стая собак и заброшенный дом, по правилам такое логово можно найти только если выпадает энкаунтер - дикие собаки, плюс процент того что они в логове. Это если логово динамическое. Поскольку оно у меня статическое, прибавляется ещё одно условие - игроки должны быть в правильном гексе. Таким образом найти его практически невозможно. Как это исправить я пока не придумал. 8 статических лэеров на весь лес это маловато, лес порядка 30 гексов занимает.
Ну, для этого как раз слухи, да всякие секретные карты и существуют, наверное )) + tracking можно использовать

А если по теме, то для сэндбоксного модуля, коим себя позиционирует Саккара, один мега-данж и один город - как-то это довольно маловато контента. В смысле, подавляющее большинство линейных модулей обычно так построено. Но расписано все подробно, конечно, этого не отнять.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Декабря 25, 2016, 15:25
Кстати, а как происходят столкновения с варбендом в дикой местности? В подземельях, насколько я понял, нужно просто этот варбенд раскинуть по всему подземелью в виде патрулей, часовых и других обитателей комнат. А в дикой местности? Варбенд, это до 96 гоблинов может получиться, как персонажи с ними справляются?

В данже их не так много гнездится, не помню уже сколько, нет книги под рукой. Как справиться с 96 гоблинами? Ну, наверное не носить на груди огромный священный символ Аммонара  :D Рейнджер и эксплорер очень помогают избегать энкаунтеров. Хтонические персонажи получают бонусы на реакцию зверолюдов. А ещё можно нанять банду каких-нибудь там лесорубов. Секрет выживания - не умирать.

А другие города ты расписывал настолько же подробно, как и Турос Тем? Вообще, подобная детализация Турос Тема пригодилась в плане игры, а не описаний (ну, типа пытались ли персонажи нарыть где золотишко местное лежит и т.п.?).

Нет, понятия не имею что там в других городах. И нет, побробности не пригодились, потому что город толком не исследовали. Вообще города - это магазин. Сделать из города урбанистический сендбокс - это как создать целую игру в игре.

А что за контент, по-подробней? Аутархи же советуют 30 статических данжей, остальные что, динамические выходят?

Логова из соответствующей книги. Они советуют, да. Я делаю иначе - логова которые по смыслу не должны быть динамическими таковыми не являются. Какие-нибудь там землеройки или гигантские пчёлы, животный мир - да, они "типичны" для региона, поэтому могут быть динамическими. А василиск, или культ некромантов - нет.

Ну, для этого как раз слухи, да всякие секретные карты и существуют, наверное ))

Слухов недостаточно.

+ tracking можно использовать

Угу, когда он есть. Плюс нужно знать для начала что ты ищешь, и слухов для этого мало - нужны конкретные события и факты. Вроде разграбленного обоза, или выжившего крестьянина. В общем нужно прописывать алгоритм воздействия на мир с течением времени.

А если по теме, то для сэндбоксного модуля, коим себя позиционирует Саккара, один мега-данж и один город - как-то это довольно маловато контента. В смысле, подавляющее большинство линейных модулей обычно так построено. Но расписано все подробно, конечно, этого не отнять.

Да, маловато. Потому что это вовсе не готовая игра. Смысл в том, что доделать всё должен рефери, ему дают лишь основу. Если прописать всё сверхподробно - рефери не останется пространства для манёвра. Lairs&Encounters существенно облегчает этот процесс, но и ограничивает. В планах ещё две книги, в первой более подробно рассмотрен экзархат Южная Аргёлия, вторая - мегаданж под Кифаруном, это город на севере, с другой стороны леса.

Я этот модуль взялся использовать исключительно для ознакомления с системой. Для нормальной игры нужно создавать свой сеттинг с нуля, иначе всё время будут мешать чьи-то недоработки и нестыковки, которые неизбежно возникают при подготовке таких объёмов контента.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: jes490 от Декабря 25, 2016, 16:42
Цитировать
А ещё можно нанять банду каких-нибудь там лесорубов.
Вот меня как раз этот вопрос и интересует. Если я найму группу наемников (те, которые mercenaries), отправлюсь в лес и встречу там около 40-50 гоблинов, то как будет проходить сражение? По каким правилам? (Для массовых сражений используются какие-то правила Domains at War?).

Цитировать
Нет, понятия не имею что там в других городах. И нет, побробности не пригодились, потому что город толком не исследовали. Вообще города - это магазин. Сделать из города урбанистический сендбокс - это как создать целую игру в игре.
Учитывая то, как подробно он расписан в Саккаре, то Турос Тем скорее похож на данж. А учитывая то, что песочница подразумевает множество возможностей, то я (как игрок) не отказался бы от возможности кого-нибудь ограбить, что-нибудь стащить, а то и убить легата Улранда Валериана и уйти после этого живым. Just for fun, просто ради челленджа. А для таких вещей статы как раз и нужны. В это плане мне этот момент в Саккаре очень понравился, все расписано, все прописано, кто где стоит известно.

Цитировать
Угу, когда он есть. Плюс нужно знать для начала что ты ищешь, и слухов для этого мало - нужны конкретные события и факты. Вроде разграбленного обоза, или выжившего крестьянина. В общем нужно прописывать алгоритм воздействия на мир с течением времени.
Я не совсем слухи имел ввиду, скорее квесты. Чтобы не переусложнять, можно табличку квестов составить + процент появление данного квеста/слуха в текущий месяц. И каждый месяц потом делать проверку с целью узнать, появился такой квест в игре или нет. Или неделю, если нужна большая динамичность. (Я вроде что-то такое как раз в ACKs и видел вроде).

Цитировать
В планах ещё две книги, в первой более подробно рассмотрен экзархат Южная Аргёлия, вторая - мегаданж под Кифаруном, это город на севере, с другой стороны леса.
А Двиммермаунт смотрел уже? Что-нибудь сказать можешь?

Цитировать
Я этот модуль взялся использовать исключительно для ознакомления с системой. Для нормальной игры нужно создавать свой сеттинг с нуля, иначе всё время будут мешать чьи-то недоработки и нестыковки, которые неизбежно возникают при подготовке таких объёмов контента.
Ну собственно я по той же причине его и смотрю, чтобы лучше понять как работают те или иные элементы игры. Кстати вот например касательно зон civilized, borderlands и wilderness. Я так и не понял, почему нельзя было указать границы этих зон на карте в Саккаре, было бы гораздо нагляднее, как по мне; где civilized, где borderlands, где wilderness. А то так с ходу и не поймешь.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Декабря 25, 2016, 17:40
Вот меня как раз этот вопрос и интересует. Если я найму группу наемников (те, которые mercenaries), отправлюсь в лес и встречу там около 40-50 гоблинов, то как будет проходить сражение? По каким правилам? (Для массовых сражений используются какие-то правила Domains at War?).

Этого маловато для DoW, мы разыгрывали бой с миниатюрами по общим правилам, просто я разбил весь варбэнд на банды, лейтенанты у меня уже были прописаны на это племя.

Учитывая то, как подробно он расписан в Саккаре, то Турос Тем скорее похож на данж. А учитывая то, что песочница подразумевает множество возможностей, то я (как игрок) не отказался бы от возможности кого-нибудь ограбить, что-нибудь стащить, а то и убить легата Улранда Валериана и уйти после этого живым. Just for fun, просто ради челленджа.

Тебя скорее всего быстро убили бы в процессе. Хотя бы потому что большинство боёв в данже тоже заканчиваются смертью персонажей. А так да, никто не запрещает начинать в данже и приключаться в Турос Тем. Просто мои игроки этого не делали.

А для таких вещей статы как раз и нужны. В это плане мне этот момент в Саккаре очень понравился, все расписано, все прописано, кто где стоит известно.

Вот только я смневаюсь, что Арганос или Кифарун кто-нибудь возьмётся прописывать с той же подробностью. С мегаполисами всё сложнее. Ничего умнее рандомных домов, улиц и энкаунтеров привязанных к конкретным районам города я пока не придумал. Но даже этого у меня ещё нет.

Я не совсем слухи имел ввиду, скорее квесты. Чтобы не переусложнять, можно табличку квестов составить + процент появление данного квеста/слуха в текущий месяц. И каждый месяц потом делать проверку с целью узнать, появился такой квест в игре или нет. Или неделю, если нужна большая динамичность. (Я вроде что-то такое как раз в ACKs и видел вроде).

Я играл без квестов, так что не совсем понимаю о чём речь.

А Двиммермаунт смотрел уже? Что-нибудь сказать можешь?

Смотрел, монументальная книга. Но там тоже ничего кроме мегаданжа и небольшого поселения рядом ничего нет, карты должен заполнять рефери. Двиммермаунт - сеттингообразующее подземелье, в стиле science fantasy. Не могу сказать что мне там всё нравится, особенно некий сюжет который происходил в прошлом и который сильно ограничивает рефери, поскольку связан со всеми аспектами подземелья - от него не так просто избавиться. Я бы предпочёл, чтоб там не было примерно трети посредственного флафа, который только мешает, и вместо этого история подземелья была бы неразгадываемой загадкой,  о которой можно было бы судить лишь по основному содержанию данжа - монстрам, механизмам, артефактам.

Об этом как то писал в своём блоге Зак Смит - не нужно никаких тонн деревянного флафа, который никак нельзя использовать на игре. Лучшее описание сеттинга - это таблица рандомных энкаунтеров.

Ну собственно я по той же причине его и смотрю, чтобы лучше понять как работают те или иные элементы игры. Кстати вот например касательно зон civilized, borderlands и wilderness. Я так и не понял, почему нельзя было указать границы этих зон на карте в Саккаре, было бы гораздо нагляднее, как по мне; где civilized, где borderlands, где wilderness. А то так с ходу и не поймешь.

Потому что головотяпство, вот почему. Я в итоге сам в гексографере нарисовал все эти домены-субдомены. Чтоб было проще, маркет класс 4 создаёт вокруг себя зону цивилизации, в радиусе 8 гексов это всё цивилизация, после восьми гексов проходит радиус пограничья, кажется ещё +4 гекса, а всё остальное глушь. В случае Саккара, Сиаданос и Кифарун это маркет класс 4, создающие цивилизацию.

Но.

В моей трактовке эффект цивилизации распространяется только на заселённые территории являющиеся частью домена. Например от Сиаданоса до Веспенского леса не так далеко, и по общим правилам Веспенский лес должен быть пограничной зоной. У меня он таковой не является, потому что в лесу никто не живёт и он не является частью домена. Там нет башен с солдатами и патрулей, солдат и так мало, чтоб их посылать в эти непроходимые дебри. Поэтому у меня Веспенский лес - это глушь между цивилизацией на западе, и линией приграничных фортов и башен на востоке, вдоль реки Кризивор.

Степень цивилизованности гекса определяет максимальное население, и следовательно потенциальную прибыль местного правителя. Она так же определяет частоту _wilderness_ encounter, в цивилизации он может происходить не чаще раза в месяц, в пограничье не чаще раза в неделю, а в глуши - каждый день. Это сложно найти в рулбуке.

Выходит в цивилизации почти ничего никогда не происходит, так? Мне это показалось странным. Я не зря выделил выше тип энкаунтера, потому что есть не только wilderness энкаунтеры, есть энкаунтеры характерные для цивилизации, всякие там бандиты и прочие культисты, а так же всевозможные мирные путники и конечно же "корованы", без ограбления которых невозможна ни одна серьёзная песочница. В ACK на этот счёт ничего нет, кроме скудной таблицы энкаунтеров в населённых гексах (стоит различать понятия civilized и settled). Так вот я заглянул в дмг аднд1 и в очередной раз убедился в том, что Гигакс по прежнему король - в цивилизованных землях делается отдельный чек на энкаунтеры, никак не связанный с wilderness encounters. Проблема только в том, что там толком не расписано что в итоге может произойти.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: The Monkey King от Декабря 25, 2016, 19:10
Так вот я заглянул в дмг аднд1 и в очередной раз убедился в том, что Гигакс по прежнему король - в цивилизованных землях делается отдельный чек на энкаунтеры, никак не связанный с wilderness encounters. Проблема только в том, что там толком не расписано что в итоге может произойти.
Стр 93 последний и предпоследний абзац. Там всё объясняется. Когда территория освоена (то есть это актуально для твоей кампании) там происходят энкаунтеры по таблице Заселённых земель (стр 186). Встреча с монстрами или бандитами в такой местности возможна только раз в месяц, в остальных случаях эти результаты игнорируются, то есть можно встретить только всяких торговцев и прочих нпс.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Декабря 25, 2016, 21:13
Стр 93 последний и предпоследний абзац. Там всё объясняется. Когда территория освоена (то есть это актуально для твоей кампании) там происходят энкаунтеры по таблице Заселённых земель (стр 186). Встреча с монстрами или бандитами в такой местности возможна только раз в месяц, в остальных случаях эти результаты игнорируются, то есть можно встретить только всяких торговцев и прочих нпс.

Это при условии регулярного патрулирования территории не менее 30 миль от центра до границы (что бы это ни значило). Если почитать дальше, он во втором абзаце на 94 странице как раз рассказывает о том, что в виду жанра игры, у игроков не должно всё быть спокойно, даже когда они правят королевствами. Соседи, интриги, шпионы, убийцы - брать напильник и создавать фан. Встречать бандитов в том же крупном портовом городе только раз в месяц лично мне кажется нелогичным. Но можно конечно и так играть, в таком случае города будут магазинами и не более того.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: The Monkey King от Декабря 25, 2016, 21:28
Встречать бандитов в том же крупном портовом городе только раз в месяц лично мне кажется нелогичным
В АДНД1 это так не работает. Для городов есть отдельная таблица энкаунтеров. Таблица Заселённой местности для окрестностей. Аналогично и в двушке.

Цитировать
Если почитать дальше, он во втором абзаце на 94 странице как раз рассказывает о том, что в виду жанра игры, у игроков не должно всё быть спокойно, даже когда они правят королевствами.
Даже когда территория заселена каждый месяц есть шанс что понабегут какие-то монстры (через чеки раз в неделю) и если их не прогнать, то они обоснуются в этой территории. То есть всегда спокойно не будет. В этом и состоит часть геймплея периодически чистить территорию от "забежавших" монстров. Но это всё именно для стратегического режима актуально когда свою крепость заимел. Если у тебя просто герои шарятся на цивилизованных гексах возле городов, а не крепостей героев, то тут всё просто: ролишь с соответствующим шансом по соответствующей таблице.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Декабря 25, 2016, 21:58
В АДНД1 это так не работает. Для городов есть отдельная таблица энкаунтеров.

Что-то я не видел там такой таблицы, на какой она странице?
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: The Monkey King от Декабря 25, 2016, 21:58
Что-то я не видел там такой таблицы, на какой она странице?
191

Возможно в АСК с энками нет именно такой детализации/разделения потому что она на основе BD&D, а не AD&D. В АСК, как и в BD&D города - это как террейн по дизайну энков. А в АДНД1-2 там разделение на виды энков дикие/близ поселений/города.

Ещё забыл важный момент, если шастаешь возле городов в АДНД1 5 из 20 что вместо энка по таблице на заселённой территории будет встречен патруль из героев и солдат.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Декабря 25, 2016, 23:30
Не думаю, что эту таблицу следует использовать прямо как есть, больше смахивает на пример-заготовку. Там много энкаунтеров зависят от конкретного квартала/типа здания и других условностей, их нужно будет постоянно игнорировать, если они "не подходят по смыслу". Плюс генерить прямо всё на лету во время игры - занятие так себе. Вот выпали тебе наёмники, которые в 70% уже кому-то служат. Кому конкретно - опять по таблице бросать? Да и какое это имеет значение кому они служат, если о городе нет вообще никакой информации - контекст отсутствует.

По логике всё равно нужно для начала разбить город на зоны, а потом уже для каждой зоны составлять отдельную таблицу. Но описания там конечно очень радуют, особенно городских клериков  :D Какой-то брутальный вариант свидетелей.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: The Monkey King от Декабря 26, 2016, 00:09
Ещё можешь в двухе глянуть городские энки TSR 2102 MC1 Monstrous Compendium. Для АДНД1 в City System Boxed Set и в Dragon 37.

В Cities of Mystery есть общие энкаунтеры по типам районов.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Декабря 26, 2016, 12:02
Меня пока что больше всего впечатлил City State of the Invincible Overlord.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: jes490 от Января 08, 2017, 08:22
Цитировать
Например стая собак и заброшенный дом, по правилам такое логово можно найти только если выпадает энкаунтер - дикие собаки, плюс процент того что они в логове. Это если логово динамическое. Поскольку оно у меня статическое, прибавляется ещё одно условие - игроки должны быть в правильном гексе. Таким образом найти его практически невозможно. Как это исправить я пока не придумал. 8 статических лэеров на весь лес это маловато, лес порядка 30 гексов занимает.
Кстати, а что за правило такое?

В L&E есть же возможность searching for lairs, которая позволяет искать любые логова, расположенные в данном хексе с proficiency throw, который зависит от скорости передвижения по дикой местности (и наличия tracking proficiency в качестве бонуса).

Цитировать
Выходит в цивилизации почти ничего никогда не происходит, так? Мне это показалось странным. Я не зря выделил выше тип энкаунтера, потому что есть не только wilderness энкаунтеры, есть энкаунтеры характерные для цивилизации, всякие там бандиты и прочие культисты, а так же всевозможные мирные путники и конечно же "корованы", без ограбления которых невозможна ни одна серьёзная песочница.
Я скорее всего привяжу подобные происходящие события в цивилизации непосредственно к самой активности, проявляемой персонажами в цивилизации. Например, возьмем воровство в городах. В ACK есть какие-то правила, регулирующие как и когда воры могут обворовать персонажей? Возможно, я упустил это из виду. В любом случае это неотъемлемый момент в жизни городских воров, кого еще обворовывать, если не заезжих приключенцев? Вместо того, чтобы делать чек на рандомный энк, в котором один из вариантов встречи будет "вас обворовали", я бы предпочел сделать что-то большее на манер ходов из DW, что ли. Типа, когда приключенцы закупаются в магазине или проводят какое-то время на улицах (minor activity, если используешь axioms special), делается чек энкаунтера на d6, где 6 означает, что персонажем заинтересовался вор 1dn уровня (где n - максимальный уровнь вора в городе данного маркет класса), и чтобы обворовать персонажа, ему нужно сделать hide in shadows, а затем pick pocket throws. В итоге, получаем, что каждый раз, когда персонаж решает обменять в магазине сумму денег, то он имеет шанс встретить вора, который может его обворовать (если прокинет hide in shadows, т.е. ему представится удачный момент), но персонаж может заметить кражу (чек pick pocket).

Так же можно оформить и другие виды активности, которые буду происходить с персонажами в цивилизации (например, если кто-то любит выпивать в таверне, можно делать каждую такую посиделку чек 1d6, где 6 означает потасовку, в зависимости от дальнейшего reaction roll). Ну и при путешествии по городским трактам, естественно делается чек на встречу тех самых бандитов и прочих культистов.

Как по мне, главный вопрос, что вообще может происходить с персонажами в цивилизации? (Всякие квесты в домах-данженах не считаются, потому что в таком случае они относятся скорее к данженам, чем к цивилизации).
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Января 09, 2017, 02:06
Кстати, а что за правило такое?

Это не правило. Просто некоторые логова я использую в единичном количестве и располагаю на карте заранее - это статичные логова.

В L&E есть же возможность searching for lairs, которая позволяет искать любые логова, расположенные в данном хексе с proficiency throw, который зависит от скорости передвижения по дикой местности (и наличия tracking proficiency в качестве бонуса).

Она используется при захвате земли под крепость, строить нужно в гексе свободном от монстров, поэтому нужно расчистить гекс, уничтожив рандомное количество динамических логов. Технически можно действительно далеко не ходить и обыскивать ближайшие незаселённые гексы на предмет кого бы убить/обобрать, мои игроки этого не делали. Плюс, как я уже говорил, логова по описанию уникальные (например гробница кхепри - это местные иллитиды, или некрополь захаранского короля-колдуна, или логово любого дракона) я не включал в список динамических, следовательно в моей игре методом "мы ищем логова" можно найти только типичных для данного региона монстров - например гигантских пчёл, варгов, землероек - в основном животный мир).

Плюс мне не очень нравится, что таким образом к одному гексу привязывается сразу несколько логов, обычно это означает, что используется неправильный масштаб гекса. В одном гексе должно быть только одно логово.

Я скорее всего привяжу подобные происходящие события в цивилизации непосредственно к самой активности, проявляемой персонажами в цивилизации.

Я предпочитаю привязывать к конкретной географии.

Например, возьмем воровство в городах. В ACK есть какие-то правила, регулирующие как и когда воры могут обворовать персонажей?

Нет таких правил.


чек на рандомный энк, в котором один из вариантов встречи будет "вас обворовали"

Это хороший рабочий вариант.

я бы предпочел сделать что-то большее на манер ходов из DW, что ли. Типа, когда приключенцы закупаются в магазине или проводят какое-то время на улицах (minor activity, если используешь axioms special)

Понятия не имею что за minor activity.


, делается чек энкаунтера на d6, где 6 означает, что персонажем заинтересовался вор 1dn уровня (где n - максимальный уровнь вора в городе данного маркет класса)

Пока что это ничем не отличается  от случайного энкаунтера "вас обокрали".

и чтобы обворовать персонажа, ему нужно сделать hide in shadows, а затем pick pocket throws.

Неа, не нужно ему делать hide in shadows.

В итоге, получаем, что каждый раз, когда персонаж решает обменять в магазине сумму денег, то он имеет шанс встретить вора, который может его обворовать (если прокинет hide in shadows, т.е. ему представится удачный момент), но персонаж может заметить кражу (чек pick pocket).

я предпочёл бы просто энкаунтер "стать мишенью вора" в списке других урбанистических энкаунтеров, на которые кидается чек каждые два-три турна как в данже, энкаунтер происходит на 6+, шанс может меняться в зависимости от умений игроков, населённости конкретного квартала, уровня преступности, времени суток и т.п. Так воровство не будет привязано исключительно к обмену денег или посещению магазинов - обокрасть могут и в таверне, и ночью в гостинице, и в бане, и в библиотеке, где выпадет короче.

Есть и другие варианты. Например в Mad Monks of Kwantoom энукантер чек делается за каждые сутки приключений в определённом квартале и энкаунтер происходит в 33%. Что по сути превращает город в структуру типа dungeoncrawl, где одна комната - целый квартал. Город в котором могут набить морду буквально не отходя от кассы. Но там правда ещё другие моменты есть - там добро можно сбывать только в определённых точках и их ещё нужно найти поначалу, плюс энкаунтеры могут эти точки делать временно недоступными - например паводки в речном порту - все магазины закрыты, плюс шанс нарваться на гигантских крабов.

Так же можно оформить и другие виды активности, которые буду происходить с персонажами в цивилизации (например, если кто-то любит выпивать в таверне, можно делать каждую такую посиделку чек 1d6, где 6 означает потасовку, в зависимости от дальнейшего reaction roll). Ну и при путешествии по городским трактам, естественно делается чек на встречу тех самых бандитов и прочих культистов.

В ACK есть опциональное правило относительно попоек, его можно скачать в разделе загрузок на официальном сайте. Закатить пир - это значит перечислить экспу с потраченных на пир денег в банк экспы для будущего персонажа (текущий персонаж понятно не может получить экспу с этих денег). Так вот там есть таблица последствий такого пьянства.

Относительно привязки к типу деятельности персонажей игроков в урбанистической среде, подумай - стоит ли связывать контент с тем, что предсказывать сложно да и не нужно.

Как по мне, главный вопрос, что вообще может происходить с персонажами в цивилизации? (Всякие квесты в домах-данженах не считаются, потому что в таком случае они относятся скорее к данженам, чем к цивилизации).

Вообше с ними может происходить контент поддерживаемый основными механиками игросистемы. А вот к чему этот контент привязывать да, это большой вопрос. Можно привязывать к географии - конкретным постройкам, улицам, перекрёсткам, кварталам, районам. А можно к социальной сети - конкретным нпц, бандам, фракциям, организациям. Можно смешивать.

Второй большой вопрос - как игроки будут этот контент исследовать, согласно какой процедуре. Например в случае Турос Тем, у тебя есть подробная карта и подробные описания того где что лежит и кто где находится относительно времени суток. Турос Тем можно играть согласно процедуры dungeoncrawl, переходя на combat по ситуации. Преимущество подробной карты в том, что на случай тактического боя у тебя уже всё готово. Но такой вариант не годится для мегаполиса, где построек и нпц в тысячу раз больше. Хотя вот товарищей из Judges Guild это нисколько не смущало и они создали подробную карту самого важного мегаполиса в своём кампейне, с уникальными энкаунтерами привязанными к кажой улице и необычным нпц в каждой постройке - и игроки ходили по нему в режиме dungeoncrawl.

Есть вариант не рисовать конкретные постройки и улицы, а ограничиться масштабом районов, абстрактно напихать туда рынков, лавок, гостиниц, питейных заведений, не уточняя точное расположение, прикрутить таблицу энкаунтеров относительно времени суток и чётко расписать какие действия сколько времени занимают - т.е. движение в рамках одного района, между районами, торговля, сбор информации, поиск конкретных зданий/нпц. У такого подхода основной недостаток будет как раз в абстрактности расположения контента, что плохо транслируется в структуру combat если система предполагает бои с использованием миниатюр и тактической карты. Даже если есть генератор случайных городских улиц, они не могут быть бесконечно случайными - перекрёсток у какой нибудь курильни случайно сгенерированный один раз таковым и должен оставаться отныне всегда, если там произошёл боевой энкаунтер.

Вобщем эта грань перехода достаточного абстрактного в клетчатое тактическое мне пока не сильно ясна и не очень нравится. Абстрактное расположение контента в районе города больше подходит для систем боя с такими же абстрактными или условными расстояниями и скоростями.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: jes490 от Января 09, 2017, 03:47
Цитировать
Плюс, как я уже говорил, логова по описанию уникальные (например гробница кхепри - это местные иллитиды, или некрополь захаранского короля-колдуна, или логово любого дракона) я не включал в список динамических, следовательно в моей игре методом "мы ищем логова" можно найти только типичных для данного региона монстров - например гигантских пчёл, варгов, землероек - в основном животный мир).
Но в целом то это довольно рабочий вариант поиска логова, в том числе некрополя захаранского короля-колдуна или логова дракона. Более того, этот метод в слегка модифицированном виде неявно используется и в самой Саккаре для того, чтобы найти храм (там не обязательно находиться в нужном хексе 1007, чтобы найти храм; достаточно для этого просто быть в лесу). Таким же образом игроки могут обыскивать и остальные хексы, особенно если у них есть примерная наводка на нужный регион (но можно и без наводки). Т.е. поиск используется не только для зачистки земли.

Цитировать
Понятия не имею что за minor activity.
В axioms special аутархи чуть более формализовали активность, которую проявляют персонажи. Например, разбив глобальную активность на этапе завоевателя по фазам длинной в месяц (что неявно было в базовых правилах, но теперь это более формализовано). В том числе появились этапы начала фазы, середины фазы и конца фазы с описанием, что, когда и сколько времени примерно происходит. Так же формализировали и стадию приключенцев, разбив активность персонажей на действия (тривиальные, малые, большие). Например, поход в магазин или найм солдатов, а так же охота, собирательство, пресловутый поиск логов и так далее. Сделано это было затем, чтобы иметь более четкое представление, сколько именно и каких действий может совершить персонаж в отдельный промежуток времени (в данном случае - день). Данные правила можно использовать как гайдлайн или играть прямо по ним. Для игроков все это может быть прозрачно, им не обязательно знать ничего из этого. 

Цитировать
Неа, не нужно ему делать hide in shadows.
Вообще да, но тогда от персонажа ничего не зависит, встретил вора, молись на судьбу. Что вообще персонажи могут сделать, чтобы бороться с карманниками?

Цитировать
Вообше с ними может происходить контент поддерживаемый основными механиками игросистемы.
Да, но я скорее имел ввиду контент, который будет являться основной характеристикой любого города, точно так же как бродячие монстры являются характеристикой любого данжа или дикой местности (не берем в рассчет всякие исключения). Что может происходить в любом городе на постоянной основе, т.е. непосредственно являться характеристикой самого города. В общем случае бродячие монстры (бандиты) не являются основной характеристикой города, потому что слишком редко там встречаются.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Января 09, 2017, 15:37
Но в целом то это довольно рабочий вариант поиска логова, в том числе некрополя захаранского короля-колдуна или логова дракона. Более того, этот метод в слегка модифицированном виде неявно используется и в самой Саккаре для того, чтобы найти храм (там не обязательно находиться в нужном хексе 1007, чтобы найти храм; достаточно для этого просто быть в лесу). Таким же образом игроки могут обыскивать и остальные хексы, особенно если у них есть примерная наводка на нужный регион (но можно и без наводки). Т.е. поиск используется не только для зачистки земли.

Представь себе, что ты пересёк реку Кризивор и отъехал от Турос Тем гекса на два в юго-восточном направлении. Начинаешь искать логова и тебе рандомом выпадает гробница кхепри, некрополь Урагаси и логово чёрного дракона - всё в одном и том же гексе, в каких-то 12 милях от имперских поселений. Если тебе это норм и логично - то не вопрос конечно, каждый играет как ему нравится. Такой вариант годится, когда логова изолированы от других логов и от цивилизации - т.е. они не оказывают никакого влияния ни друг на друга, ни на поселения вокруг - т.е. у тебя нет взаимосвязи контента.

Сам по себе метод да, работает как поиск конкретного логова в некоем регионе, о чём ранее был получен соответствующий хук. Но мне всё равно не нравится, что в каждом обыскиваемом гексе таким образом генерируются логова, это некрасиво попахивает квантовыми медведями - пока ты их не искал, их там не было, но вот ты применил поиск и они внезапно возникли.

В axioms special аутархи чуть более формализовали активность, которую проявляют персонажи. Например, разбив глобальную активность на этапе завоевателя по фазам длинной в месяц (что неявно было в базовых правилах, но теперь это более формализовано).

А поконкретней можно - номер выпуска и страница, а то я все три просмотрел по диагонали иничего такого не заметил. Хотя вроде помню, что где-то видел эти правила.

Вообще да, но тогда от персонажа ничего не зависит, встретил вора, молись на судьбу. Что вообще персонажи могут сделать, чтобы бороться с карманниками?

Не хранить деньги в карманах? Одно дело срезать кошелёк с пояса, другое незаметно отобрать у дварфа сундук с золотом, который он держит обеими руками. Базовые правила по воровству штука слишком общая и ненадёжная - при реальном использовании правила всплывает масса условностей. У меня например лист инвентаря состоит из слотов, в которые можно вешать различные типы контейнеров на персонажа - в базовых правилах этого нет, но это первое что мне пришлось сделать, когда мы начали играть в ACK, потому что возникали тупняки и постоянные тормоза с перерасчётом нагрузки.

Если бы с карманниками можно было эффективно бороться, не было бы никаких карманников. Если встреча с вором всего лишь один из например 20 возможных городских энкаунтеров, то игроков по идее не так часто будут обворовывать. Плюс такие профессии как alertness обязательно должны влиять на шанс заметить карманника. Всё это нужно придумывать с нуля, подробных правил нет.

Да, но я скорее имел ввиду контент, который будет являться основной характеристикой любого города, точно так же как бродячие монстры являются характеристикой любого данжа или дикой местности (не берем в рассчет всякие исключения). Что может происходить в любом городе на постоянной основе, т.е. непосредственно являться характеристикой самого города. В общем случае бродячие монстры (бандиты) не являются основной характеристикой города, потому что слишком редко там встречаются.

Игра и энкаунтеры в городе технически не отличаются от подземелья - в подземельях тоже можно собирать информацию, торговать, бухать, договариваться (мои игроки в основном этим и занимались в руинах храма). Как и в больших подземельях, в больших городах идёт постоянная борьба за власть, просто подземелья - оплот хаоса, а города - порядка. В городах стража борется с криминальными синдикатами, торговые дома конкурируют между собой. В подземельях вместо стражи - банды самой сильной фракции патрулируют "улицы", ломают нарушителей налогового законодательства, фракции послабее ходят в рейды и дерутся за територию. Различия будут в конкретных типах существ, власти и законах.

Как и в руинах захаранского храма, все значимые действия в Турос Тем (покупка одного типа товара, раунд переговоров, перемещение от одного нпц к другому) я считал как один турн (10 минут). С той лишь разницей, что процедура больше походила на pointcrawl.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: jes490 от Января 10, 2017, 00:16
Цитировать
Представь себе, что ты пересёк реку Кризивор и отъехал от Турос Тем гекса на два в юго-восточном направлении. Начинаешь искать логова и тебе рандомом выпадает гробница кхепри, некрополь Урагаси и логово чёрного дракона - всё в одном и том же гексе, в каких-то 12 милях от имперских поселений. Если тебе это норм и логично - то не вопрос конечно, каждый играет как ему нравится. Такой вариант годится, когда логова изолированы от других логов и от цивилизации - т.е. они не оказывают никакого влияния ни друг на друга, ни на поселения вокруг - т.е. у тебя нет взаимосвязи контента.
Погоди, но мы же сейчас о статических логовах говорим? Т.е. гробница и логово дракона у тебя же статические? А для того, чтобы найти логово, необходимо находиться в нужном хексе (мы же ведем поиск по хексу), соответственно у тебя такие статические логова не сгенерируются. Что касается динамических, то в принципе они на то и динамические, чтобы генерироваться где угодно. Но мне тоже больше импонирует правило одно (максимум два) логова на хекс, поэтому я бы позволил динамическому логову появиться в хексе только при 6 на 1d6, а правила по расчистке земли для домена использовал бы несколько иначе.

Цитировать
А поконкретней можно - номер выпуска и страница, а то я все три просмотрел по диагонали иничего такого не заметил. Хотя вроде помню, что где-то видел эти правила.
А он так и называется: Axioms Special. Внеплановый ноябрьский выпуск (небольшой), целиком посвященный этим правилам.

Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: jes490 от Января 10, 2017, 11:46
Кстати, Мормон, а где ты взял информацию о том, что Сиаданос и Кифарун это маркет класс 4?
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Января 10, 2017, 17:34
Погоди, но мы же сейчас о статических логовах говорим? Т.е. гробница и логово дракона у тебя же статические? А для того, чтобы найти логово, необходимо находиться в нужном хексе (мы же ведем поиск по хексу), соответственно у тебя такие статические логова не сгенерируются. Что касается динамических, то в принципе они на то и динамические, чтобы генерироваться где угодно. Но мне тоже больше импонирует правило одно (максимум два) логова на хекс, поэтому я бы позволил динамическому логову появиться в хексе только при 6 на 1d6, а правила по расчистке земли для домена использовал бы несколько иначе.

Cодержание таблицы динамических энкаунтеров определяет судья, это понятно. Но квантовые медведи всё равно не отпускают. Мне даже идея с динамическими логовами возникающими в процессе путешествия не сильно нравится, но там я ещё могу пойти на компромисс с днд, объясняя это "характерными для данного региона логовами" (наверное в какой-нибудь "долине драконов", логово дракона будет динамическим). Процесс целенаправленного поиска мало того что генерирует по нескольку логов на 6-мильный гекс, так ещё каждый час подобных поисков делается энкаунтер чек (т.е. шанс встретить блуждающего монстра увеличивается в 24 раза). Смысл куда-то далеко переться, если можно прямо рядом с пограничной зоной быстро наспавнить своей заявкой 3-6 логов?

Фиг с ним, что выходит так много на один 6-мильный гекс, масштаб всегда можно изменить на четверть-мильные гексы и ячеек для контента станет более чем достаточно. Плюс в правилах есть оговорка - абстрактная система поиска используется в том случае, если у судьи нет под рукой готовой карты 6-мильного гекса. Но предположим есть такая карта - я с трудом представляю себе, как игроки будут искать нужный четверть-мильный гекс в режиме ручного управления посреди типичного леса или джунглей. Относительно чего они буду ориентироваться?

Я в принципе могу представить себе подробную карту 6-мильного гекса с масштабом малого гекса 1320 футов, где повсюду раскидано уникальных ориентиров, относительно которых можно бродить, но такое рандомом быстро не набросаешь во время игры. Иными словами гекс должен быть очень важным, чтоб заполнять его так плотно контентом - например потому что игроки в нём чего-то строят, или там у них притон - т.е. они будут там бродить и сражаться регулярно.

Другой вариант - располагать логова на подробной карте до того, как игроки начнут активный поиск в гексе. Процедура следующая: игроки делают заявку активного поиска в рандомном 6-мильном гексе, судья запускает чудо-программу и генерится подробная карта этого гекса в масштабе 1320 футов, затем судья накидывает количество и тип динамических логов (вычитая из количества уже существующие тут статичные логова) и расставляет логова на карте как ему вздумается, затем рандомно определяется стартовое положение персонажей игроков на этой карте. Поиск конкретных логов осуществляется бросками на tracking, неудачный бросок отнимает час времени и смещает группу в рандомном направлении согласно скорости движения, успешный бросок отнимает время нужное, чтобы пройти от текущей позиции до искомого 1320-футового гекса. В радиусе 3 гексов от гекса с логовом +2 на бросок, нахождение в гексе с логовом +4 на бросок, плюс всякие другие принятые модификаторы. Общие энкаунтер чеки в штатном режиме. Недостаток в том, что всё упирается в tracking.

Наверное для случайного гекса проще использовать абстрактную систему, далеко не весь контент должен быть взаимосвязан, следовательно нет практического смысла вообще всё расставлять на карте заранее. Наверное моя квантоурсофобия связана с опытом варгеймов, сказывается привычка располагать террейн до начала боя.

Кстати, Мормон, а где ты взял информацию о том, что Сиаданос и Кифарун это маркет класс 4?

Кифарун - из примера в рулбуке. Сиаданос - спрашивал на форуме.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: jes490 от Января 11, 2017, 01:38
Цитировать
Фиг с ним, что выходит так много на один 6-мильный гекс, масштаб всегда можно изменить на четверть-мильные гексы и ячеек для контента станет более чем достаточно. Плюс в правилах есть оговорка - абстрактная система поиска используется в том случае, если у судьи нет под рукой готовой карты 6-мильного гекса. Но предположим есть такая карта - я с трудом представляю себе, как игроки будут искать нужный четверть-мильный гекс в режиме ручного управления посреди типичного леса или джунглей. Относительно чего они буду ориентироваться?
Если тебя устраивает количество логов на 6-мильных хекс, то чем тогда тебя не устраивает имеющаяся система поиска? Чтобы как раз не решать, относительно чего они будут ориентироваться, делается чек 17+ (или 13+ с tracking) и по результату находится одно логово (или не находится). Процесс повторяется, пока все логова не будут найдены. Получаем постепенный поиск в 6-мильном хексе, ориентирование по которому привязывать в данном случае вовсе не нужно.

Цитировать
Смысл куда-то далеко переться, если можно прямо рядом с пограничной зоной быстро наспавнить своей заявкой 3-6 логов?
Кстати вот в пограничной зоне ты можешь наспавнить максимум 2 логова (а в достаточно большом количестве случаев их будет вообще 0). Вот в дикой местности их может быть до 9 штук в зависимости от террейна (всего до 2 в равнинах, до 6 в холмистой местности и до 8 в лесу). И кроме того я сильно сомневаюсь, что группа персонажей захочет целенаправленно искать и зачищать логова всяких ктулх просто так, учитывая что им могут попасться далеко не обычные гоблины, а всякая более серьезная живность. Если у них есть наводка на квест или награду, то скорее всего они отправятся к ней, потому что награда будет 100%, а вот что и кого они найдут в логове далеко не так известно. Но если захотят, то пусть - для низкоуровневых персов это может быть предельно самоубийственно (но может и повезти, кто знает), не зря же в общем случае персонажи начинают заниматься этим только на этапе завоевателя. Единственное, так это стоит ограничить силу выпадаемых монстров в приграничных землях (те самые 0-2 логова), чтобы не было всяких драконов и etc.; в принципе это можно сделать просто игнорированием и перебросом выпадаемых монстров после определенного предела XP или просто перебросом конкретных монстров (составить список).

Цитировать
Кифарун - из примера в рулбуке. Сиаданос - спрашивал на форуме.
А за остальные поселения не знаешь, есть про них какая-нибудь информация? Все тамошние форты, это тоже маркет класс 5, я так понимаю? У тебя игроки как-нибудь взаимодействовали со всякими деревушками, раскиданными по карте, все эти маркет класс 6, саб-домены Улранда Валериана и его трибунов? Может закупали что? Интересует, они вообще как-нибудь используются?


Еще есть такой вопрос, обращенный ко всем знатокам олд-скулла: какие еще есть модули с похоже концепцией, как в Саккаре? Т.е. база - небольшой сендбокс - данж. Желательно, чтобы это дело легко конвертилось под ACKs (т.е. было по b/x, я так понимаю), но если модуль хороший, то можно и без легкой конвертируемости. The Keep on the Borderlands и The Village of Hommlet уже взял на заметку. (Хочется добавить больше контента и выбора Саккаре).
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Января 11, 2017, 18:04
Если тебя устраивает количество логов на 6-мильных хекс

В радиусе 3 миль может быть сколько угодно логов, но в одном гексе может быть только одно логово. Гексы это не ландшафт, это несуществующая в игровом мире абстракция. Если в одном гексе больше одного логова - следует изменить масштаб гекса - т.е. создать дочернюю карту. Это делается для удобства структурирования, привязки контента к географии и навигации. Допустим в 6-мильном гексе находится 9 логов и прочих интересных мест (орентиров). Как игроки будут перемешаться от одного логова к другому в рамках одного гекса? Гекс-сетка теряет всякий смысл, если она неверного масштаба, игроки ведь исследуют вовсе не абстрактные гексы, а вполне конкретный контент привязанный к конкретной географии. К слову, у меня регулярно возникала ситуация, когда мне приходилось отмечать шестую гекса, треть гекса и половину гекса, отслеживая маршрут в труднопроходимой местности (скорость движения не кратна 6ти), что свидетельствует об одном - идеальный масштаб гекса для исследования в ACK - это одна миля.
 
чем тогда тебя не устраивает имеющаяся система поиска?

Тем, что она работает как квантовые медведи: игроки начинают искать медведей - медведи материализуются, игроки не ищут медведей - медведей не существует. Можно конечно сказать, что медведи там существуют, но их просто не видно, как суслика, или легиона дантистов в темноте. Но это не совсем так - пока судья не запустит генератор случайных чисел, объективно медведей в гексе нет.

Чтобы как раз не решать, относительно чего они будут ориентироваться, делается чек 17+ (или 13+ с tracking) и по результату находится одно логово (или не находится). Процесс повторяется, пока все логова не будут найдены. Получаем постепенный поиск в 6-мильном хексе, ориентирование по которому привязывать в данном случае вовсе не нужно.

Представь, что подземелья исследуются согласно той же процедуры - игроки заходят в гекс, где есть вход в подземелье, судья сообщает им, что в подземельи 18 комнат и тайно делает бросок на поиск секретных комнат и сокровищ - не нужно рисовать карту, ориентироваться, подробная карта подземелья тоже не нужна. Если вдруг случится энкаунтер, размер и форму комнаты можно накидать рандомно.  Это уже будет не dungeoncrawl.

я сильно сомневаюсь, что группа персонажей захочет целенаправленно искать и зачищать логова всяких ктулх просто так, учитывая что им могут попасться далеко не обычные гоблины, а всякая более серьезная живность.

Ты некролог выше читал? Последний тпк группе устроили именно те самые обычные гоблины. По правилам встреча с гоблинами в логове означает целую деревню особей эдак на 300. Воевать там конечно не все будут, но мне легко представляется, как группу 5-6 рыл даже 5-9 уровня разорвут на куски и сварят в котле на завтрак.

Смысл игры в том, что сокровища просто так на дороге не валяются, они в любом случае кому-то принадлежат, либо до них сложно добраться, либо рядом с ними обитает опасная тварь (часто всё вместе). Т.е. их нужно отобрать силой или хитростью. Монстра без сокровищ бывает, но никак не наоборот. Правило позволяющее наспавнить логова в одном 6-мильном гексе минимизирует временные и ресурсные затраты на экспедиции, а так же снижает шанс встретить в пути тех самых монстров без сокровищ в виде блуждающего энкаунтера.

Если у них есть наводка на квест или награду, то скорее всего они отправятся к ней, потому что награда будет 100%, а вот что и кого они найдут в логове далеко не так известно. Но если захотят, то пусть - для низкоуровневых персов это может быть предельно самоубийственно (но может и повезти, кто знает), не зря же в общем случае персонажи начинают заниматься этим только на этапе завоевателя.

То же самое они там найдут - монстру и сокровища. И чем мощнее будет монстра, тем больше будет сокровищ, за очень редкими исключениями. Начальные уровни - это клуб самоубийц, поэтому на старте и генерят по 5 персонажей на игрока. Завоевателем не получится стать, если не грабить подземелья и логова (которые по сути те же подземелья, но только маленькие).

Единственное, так это стоит ограничить силу выпадаемых монстров в приграничных землях (те самые 0-2 логова), чтобы не было всяких драконов и etc.; в принципе это можно сделать просто игнорированием и перебросом выпадаемых монстров после определенного предела XP или просто перебросом конкретных монстров (составить список).

Можно но с исключениями (монстрами послабее обычно руководят довольно мощные твари), в рулбуке есть несколько указаний по этому поводу в последнем разделе. Дракон вполне себе может жить и в приграничных землях. Я после выхода Lairs&Encounters перестал пользоваться официальными таблицами (по которым выпадал адский рандом, что впрочем будет только плюсом для игры по сеттингу в стиле weird science fantasy) и составил свои. Они конечно кривыми получились (d21 лол), но и результаты стали более правдоподобными, никаких тебе кокатриксов, гигантских червей и гидр в окрестностях Сиаданоса прямо посреди торгового тракта.

Вот пример:

Lusaun Forest (статичные)

1 WYVERN
2 COCKATRICE
3 CAECILIAN (near Siadanos)
4 BEAR, GRIZZLY
5 CENTIPEDE, GIANT
6 FLAY FIEND
7 GHOUL
8 NECROPEDE

Dynamic, Forest:

1 BEAR, BLACK
2 BEAR, CAVE
3 BEE, GIANT KILLER
4 BEETLE: GIANT FIRE, GIANT BOMBARDIER, GIANT TIGER
5 WOLF, DIREWOLF
6 GARGOYLE
7 LIZARD GIANT DRACO
8 SPIDER, GIANT BLACK WIDOW

В целом при расстановке логов и таблиц энкаунтеров я стараюсь придерживаться натуралистично-описательного подхода. Т.е. гробница Урагаси будет далеко на юге от стартового захолустья вовсе не потому, что она слишком высокого уровня, а потому что там Древняя Захара.

А за остальные поселения не знаешь, есть про них какая-нибудь информация? Все тамошние форты, это тоже маркет класс 5, я так понимаю? У тебя игроки как-нибудь взаимодействовали со всякими деревушками, раскиданными по карте, все эти маркет класс 6, саб-домены Улранда Валериана и его трибунов? Может закупали что? Интересует, они вообще как-нибудь используются?

Все форты - маркет класс 6, Турос Тем исключение. Все примеры подсистем в рулбуке связаны с географической областью модуля. В Кифаруне например базируется крупный криминальный синдикат, и если мне не изменяет память, в L&E логова witch и assassin связаны с одним из авторитетов этого синдиката. Для себя я пока решил заняться своим сеттингом, отложив игру по SSoS до выхода официального гида по Южной Аргёлии. Объём работы почти тот же, так что самому сейчас придумывать всё то, что выйдет потом в официальной книге (и будет конечно отличаться) смысла нет.

Хочется добавить больше контента и выбора Саккаре

В модуле рекомендуют использовать one page dungeon для доп контента.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: jes490 от Января 12, 2017, 00:54
Цитировать
Тем, что она работает как квантовые медведи: игроки начинают искать медведей - медведи материализуются, игроки не ищут медведей - медведей не существует. Можно конечно сказать, что медведи там существуют, но их просто не видно, как суслика, или легиона дантистов в темноте. Но это не совсем так - пока судья не запустит генератор случайных чисел, объективно медведей в гексе нет.
Ну как же нет, Мормон? А с помощью механики динамических логов мы что находим? Те самые "несуществующие" логова. Разница лишь в том, что когда персонажи передвигаются через 6-мильный гекс, то они идут по прямой и имеют лишь небольшой шанс найти то самое логово, они находят его чисто случайно, "по пути". Но когда они принимают решение искать логова целенаправленно, то во-первых место поиска довольно сильно увеличивается с ~10 км. прямой до площади в ~50 кв. км. (существенная разница), а во-вторых отражает целенаправленное шастание группы туда-сюда по всяким закоулкам в поисках (все те места, в которые при обычном передвижении они заходить не будут). И вот в этом случае они уже имеют шанс найти несколько логов с помощью удачной проверки поиска. Всегда есть логова в гексе, просто не всегда они находятся.

Цитировать
Правило позволяющее наспавнить логова в одном 6-мильном гексе минимизирует временные и ресурсные затраты на экспедиции, а так же снижает шанс встретить в пути тех самых монстров без сокровищ в виде блуждающего энкаунтера.
Для начала, нормальное количество логов будет только в дикой местности, а значит до нее надо еще добраться. Во-вторых, на каждый час поисков выпадает тот самый энкаунтер. И в третьих, в вайледернессе монстров всегда больше, чем в данже. Если только игроки не хотят самоубиться, не хотят найти чье-то конкретное логово (возможно, по заданию) или же не чувствуют себя достаточно уверенно, вряд ли они будут стремиться награбастать на себя такую кучу проблем, как неизвестно чье логово в вайлдернессе. Однако за игроками всегда остается возможность рискнуть, либо с помощью этой механики можно искать конкретные логова (для самых разных целей, начиная от компонентов, заканчивая заданиями). Только по достижению определенного уровня этот вид деятельности становится достаточно "безопасным", чтобы им можно было заниматься всерьез. Но при достижении определенного уровня, этим видом деятельности как раз и нужно заниматься, но не в качестве экспедиций для сокровищ, а в качестве подготовки и расчистки земли.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Января 13, 2017, 15:35
Ну как же нет, Мормон? А с помощью механики динамических логов мы что находим? Те самые "несуществующие" логова. Разница лишь в том, что когда персонажи передвигаются через 6-мильный гекс, то они идут по прямой и имеют лишь небольшой шанс найти то самое логово, они находят его чисто случайно, "по пути". Но когда они принимают решение искать логова целенаправленно, то во-первых место поиска довольно сильно увеличивается с ~10 км. прямой до площади в ~50 кв. км. (существенная разница), а во-вторых отражает целенаправленное шастание группы туда-сюда по всяким закоулкам в поисках (все те места, в которые при обычном передвижении они заходить не будут). И вот в этом случае они уже имеют шанс найти несколько логов с помощью удачной проверки поиска. Всегда есть логова в гексе, просто не всегда они находятся.

Ну да, тут сложно что-то возразить.

Забыл ещё написать по поводу взаимодействия со всякими там деревнями и трибунами, да, взаимодейтвие с населёнными гексами возникало не раз, и даже привело к конфликту между мной и одним из игроков. Игроки решили пообщаться с лесорубами, проживавшими между Турос Тем и Веспенским лесом (они уже несколько дней плутали по лесу и вышли не туда, куда намеревались прийти, поэтому решили спросить дорогу у местных и пополнить запасы провианта). Я применил общее правило реакции, им выпал минимально возможный результат - открытая враждебность и начало боя, но благодаря модификатору паладина, вышла "недружелюбная" реакция, т.е. на них могли напасть. Я расценил "may attack" как 50% шанс перехода энкаунтера в боевой, и группе не повезло второй раз. Лесорубы похватались за топоры и потребовали немедленно убраться с их земли. Явно испытывая терпение местных, группа отошла лишь на окраину деревни и стала там лагерем. Ночью с факелами прогонять их приперлось всё население гекса, от которого паладин Аммонара откупился несколькими десятками золотых, удачно проведя ещё один раунд переговоров.

Подобная интерпретация была расценена одним из игроков, главным историческим специалистом, как "полный бред". Поскольку мои знания истории в лучшем случае скудны, я особо возражать не стал - в конце концов я всего лишь применял общую для любых энкаунтеров процедуру реакции и переговоров. В результате после игры было принято решение создать более подробные механики как раз на такие вот случаи, поскольку общая механика слишком абстрактна. Получилось примерно вот что:

Common men reaction rolls, encounter as brigants, diplomacy stance

2- Hostile, attacks
Отказываются торговать, не сообщают информации, требуют немедленно удалиться за пределы видимости, при дальнейших неудачных попытках продолжить дипломатические переговоры, реакция трактуется согласно intimidation stance

3-5 Unfriendly, may attack
1-4 Отказываются торговать, не сообщают информации  5-6 Цены на продовольствие увеличиваются втрое, требуют 1d3 серебряных за информацию

6-8 Neutral, uncertain
Торгуют по рыночным ценам, сообщают информацию за деньги

9-11 Indifferent, uninterrested
1-4 торгуют по рыночным ценам  5-6 торгуют провизией  за треть цены, в обоих случаях могут поделиться случайным слухом

12+ Friendly, helpful
Торгуют провизией за треть цены, сообщают 1d3 случайных слухов

Среди идей было так же создать генератор мелких поселений. Мне такой генератор представлялся в виде нескольких заготовок, с рандомными факторами в виде централизованного-децентрализованного паттерна поселений относительно типа местности, основных промыслов в гексе, степени цивилизованности. До конкретики руки так и не дошли. Хотя такой генератор безусловно нужен.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: LOKY1109 от Января 14, 2017, 15:26
Цитировать
3-5 Unfriendly, may attack
1-4 Отказываются торговать, не сообщают информации  5-6 Цены на продовольствие увеличиваются втрое, требуют 1d3 серебряных за информацию

6-8 Neutral, uncertain
Торгуют по рыночным ценам, но не сообщают никакой информации
Мне одному кажется, что если PC ищут именно информацию, то им лучше нарваться на "Unfriendly, may attack", чем на "Neutral, uncertain"?

Ну и
Цитировать
Я расценил "may attack" как 50% шанс перехода энкаунтера в боевой, и группе не повезло второй раз.
Это немного странная трактовка. В чём тогда смысл как такового "may attack", если в половине случаев это переходит в другой результат. Неудачный дизайн.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: jes490 от Января 15, 2017, 02:13
Цитировать
Это немного странная трактовка. В чём тогда смысл как такового "may attack", если в половине случаев это переходит в другой результат. Неудачный дизайн.
Там реакции для монстров в основном расписаны. Для нпс или поселенцев разве что 12+ означает помощь, про остальное не написано.

Спойлер
[свернуть]
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Января 15, 2017, 02:31
Мне одному кажется, что если PC ищут именно информацию, то им лучше нарваться на "Unfriendly, may attack", чем на "Neutral, uncertain"?

Да, там ошибка, должно быть "сообщают информацию за деньги".

Ну и Это немного странная трактовка. В чём тогда смысл как такового "may attack", если в половине случаев это переходит в другой результат. Неудачный дизайн.

Это означает "решает судья", опираясь на факторы конкретной ситуации. Лично я предпочитаю бросать дайс, а не прислушиваться к левой пятке. Но в целом да, мне тоже не нравится излишняя гранулярность, я бы сократил reaction roll до 3 результатов.

Там реакции для монстров в основном расписаны. Для нпс или поселенцев разве что 12+ означает помощь, про остальное не написано.

В модуле есть раздел про важных нпц в Турос Тем, с достаточно подробными интерпретациями бросков на реакцию. В целом да, существенные плюсы даёт только результат 12+. Поначалу первое впечатление было окончательным. Потом я нашёл на форуме экспериментальные правила по социальному взаимодействию, они позволяют менять первую реакцию.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: jes490 от Февраля 11, 2017, 20:45
Ну что ж, вот закончилась и моя первая игра по данному модулю. Результаты неутешительные. Партия из спеллсворда эльфа, мага, разведчика, барда и священницы отправилась в Веспенский Лес. В первые же несколько часов пути в лесу, они имели несчастье наткнуться на совсем неподозрительный грот с трупами людей и животных в оном. Не встретив по началу никакого сопротивления, партийный маг выразил желание более детально исследовать трупы на предмет не нужных мертвецу ценностей, остальные благоразумно решили смотреть на сие действо с расстояния ~10 метров. Когда 18 потревоженных гигантских комаров всё-таки решили выяснить, кто нарушил их покой, партийный маг понял, что ценностей в гроте по всей видимости прибавится. Надо отдать должное, он не пытался сбежать (разумно решив, что это ему не удастся), поэтому он остался и храбро принял бой. Ему не хватило совсем немного удачи, чтобы его храбрость вознаградилась и он вышел из этой передряги победителем и с кучей награды (а там было чем поживиться, серьги с драгоценными камнями и изысканное золотое ожерелье ждало своего хозяина), но судьба всё-таки велела иначе. Маг пытался использовать заклинание сна, которое в теории могло бы положить до 2d8 комаров в спячку, а с остальными справилась бы партия. Но он проиграл инициативу (не хватило лишь единички) всего одному комариному рою, победив остальные, поэтому что бы там было, мы так и не узнали, и маг пал обескровленной жертвой комариных укусов. Спеллсворд пытался защититься заклинанием щита, но комары с легкостью преодолели расстояние в 10 метров и теперь эльф будет защищаться на том свете. Разведчик, со всеми его бонусами к внимательности, так вообще провалил неожиданность, и комары застали его врасплох. Отвернувшись, посмотреть, что там шелестит сзади, он так никогда и не узнал, что его убило. Что касается священницы и барда, то они рационально прикинули свои шансы и приняли единственное верное решение - они решили смотаться. К моему удивлению, им это удалось, более того, они даже спокойненько выбрались из леса без разведчика.

Итог первого похода: три трупа, и бард сочинил песенку про их героический бой.

Новые сгенеренные персы были: паладин, блейддансерша и эльф найтблейд. Вместе с уже упомянутыми бардом и священницей (которые теперь вели себя как матерые приключенцы, рассказывая из какой передряги им удалось выбраться), снова отправились в лес. Кстати, они попытались уговорить единственного мужика при оружии, который на данный момент был в таверне, отправиться с ними, но все провалили свои проверки. В итоге мужик послал их нафиг со своим лесом (ретроспективно оглядываясь, может быть и зря). В новом походе они продвинулись чуть дальше, благоразумно минуя на этот раз логово комаров. В поисков следов зверолюдей, они совершенно неожиданно для себя наткнулись на группу всадников из 6 человек и повозку с какими-то товарами. Всадники оказались торговцами (как они сами представились), которые совсем недавно попали в бой со зверолюдом. Диалог проходил совершенно спокойно, до тех пор, пока паладин не решил почувствовать в них зло. На вопрос одного из всадников, а чего-это делает ваш товарищ в доспехах и с символом Аммонара, блейддансерша смело ответила, что он просто пытается почувствовать зло (ну это вообще эпик). Группа всадников (которая на самом деле была разбойниками и ограбила караван торговцев), пожав плечами и переглянувшись между собой, решила что раз эти путешественники так и хотят битвы, то они её получат (сами-то они хотели просто довезти добычу до логова, к тому же они превосходили персонажей числом, 7 против 5, но на всякий случай решили с ними не связываться). Развязался короткий бой. Результатом стала погибшая священница, которая перед смертью успела излечить падшего к тому времени паладина, покалеченный паладин,  блейддансерша (все были без сознания) и погибший найтблейд. Остался один бард против 3 всадников. Я уже было думал, что дело решённое, но бард (которому было абсолютно пофиг на своего перса, в отличие от всех остальных), просто смело взял и справился со всеми тремя, спася всю партию кроме священницы и найтблейда. Мало того, он еще и добычу в вагоне прихватил. Закинув безсознательные (и мертвые) тела своих товарищей в вагон, он опять таки без разведчика просто выбрался из лесу. Блейддансерша не протянула бы до конца дня, но он успел добраться до форта, где о ней позаботились. Вырученных денег хватило, чтобы воскресить найтблейда (он очень просил), да еще и осталось немало (в вагоне было немало товара). Пока остальные валялись и отлеживались, бард мотался по рынкам и все это сбывал; к тому же еще и договорился о воскрешении найтблейда (найти священника шанс был 50/50). Короче, затащил.

Итог: один труп; паладин с покалеченными ногами, которому очень нужна целебная магия, но денег пока не хватает; блейддансерше выбили четыре зуба (и теперь у нее -2 к броскам отношения, она решила выкупить обратно загнанную до этого шаль за 20 золотых), а найтблейд после воскрешения постоянно пьет (потому что иначе у него будет штраф -1 к спасброскам; результат проваленной проверки заигрывания со смертью). Один бард кажется доволен жизнью, он даже опять песенку сочинил. Но зато получили опыт, и есть деньги хоть на что-то (до этого все бомжевали).

Поскольку всем, кроме барда, необходимо около месяца постельного отдыха, решили сгенерить новых персов, и поиграть за них, пока старые отлеживаются. Посмотрим, что из этого выйдет.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Февраля 12, 2017, 14:40
К моему удивлению, им это удалось...

Я уже было думал, что дело решённое, но ...

Вот да, таких моментов в игре хватает. Что бы там рефери не пытался продумать заранее, в итоге механика всё равно вырулит ситуацию совсем не туда. При этом игра не проваливается внезапно в вакуум отсутствия механик и процедур, который нужно срочно затыкать импровизацией, как раз наоборот - механика поддерживает внезапные смены курса, поэтому лучше даже не пытаться загадывать.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Ariwch от Февраля 13, 2017, 00:34
...Мало того, он еще и добычу в вагоне прихватил... хватило, чтобы воскресить найтблейда,.. да еще и осталось немало... Пока остальные валялись и отлеживались, бард мотался по рынкам и все это сбывал; к тому же еще и договорился о воскрешении

Не так.

Пока расходники валялись, бард получал авторитет и связи, да хотя бы и просто известность. Заодно перезарядил расходники в партии.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: jes490 от Февраля 13, 2017, 01:08
Цитировать
Вот да, таких моментов в игре хватает. Что бы там рефери не пытался продумать заранее, в итоге механика всё равно вырулит ситуацию совсем не туда. При этом игра не проваливается внезапно в вакуум отсутствия механик и процедур, который нужно срочно затыкать импровизацией, как раз наоборот - механика поддерживает внезапные смены курса, поэтому лучше даже не пытаться загадывать.
Согласен. Но это в принципе свойство сэндбокса, как есть; потому что линейные (или нелинейные) сюжеты обычно привязываются к персонажам, да и вообще то свойство, что там уже есть сюжеты, мешает; здесь же игроки сами открывают контент, поэтому на смену курса (как и персонажей), всё равно. Главное, чтобы был контент (было что исследовать, были подземелья, были слухи и легенды и так далее, а так же награда, естественно). L&E вообще шикарная книга для этого, побольше бы таких.

Цитировать
Не так.
Пока расходники валялись, бард получал авторитет и связи, да хотя бы и просто известность. Заодно перезарядил расходники в партии.
Самое интересное, что это был приходящий игрок... На следующей игре его не будет, как они выживать будут, нз  :lol:
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: jes490 от Февраля 14, 2017, 14:14
Мормон, а какое AC было в среднем и максимальное у персонажей твоих игроков? У меня начинают появляться всякие, у которых 9, а то и 10, и боюсь, как бы они катком не прошлись по Саккаровским челленджам.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Февраля 14, 2017, 16:50
В среднем 4, максимум 8. Где-то на форуме читал, что кто-то раскрутил до 32.  :D Но это уже ересь какая-то.

Когда приключенцы мрут как мухи, это безусловно даёт повод для зловещего хохота, но задача рефери ведь не только спортивно играть за нпц, нужно ещё быть, собственно, рефери - т.е. занимать беспристрастную позицию относительно соблюдения правил и процедур. Бояться за челлендж бессмысленно. Когда игрокам тупо везёт, или же их тактика срабатывает и приносит им победу - нужно честно отдать им все ништяки, если таковые положены согласно: а)процедуры б)контента. И не важно кажется ли рефери такая победа "заслуженной", он не режиссёр, это не линейный модуль, и балансировать тут нечего - баланс уже заложен в таблицы распределния лута, и этот баланс уже беспощаден к бомжам-убийцам.

Броня вовсе не панацея, рано или поздно любому везению приходит конец, 20ки и магию никто не отменял. Тем более что на втором уровне хватает вариантов поломать ловкого паладина в латах об колено. Максимум хенчменов в наилучших доспехах с копьями и щитами, наряду со sleepspell - это всё валидные тактики. У меня на игре харизматичный захаранский страж прошёл через весь первый уровень не заплатив ни копейки местной гопоте, прямо к зиккурату, поднялся по лестнице и убил нафиг спящего дракона без каких либо бросков на попадание или дамаг, забрал лута на 2 своих уровня и без единого энкаунтера вернулся в крепость. Он прямо легенда на фоне двух десятков трупов менее удачливых бомжей.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Azalin Rex от Февраля 14, 2017, 21:47
А кто то может на почту скинуть эту книгу по которой вы играете, чтобы осмысленно вас читать?
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: jes490 от Февраля 15, 2017, 01:18
Цитировать
Бояться за челлендж бессмысленно. Когда игрокам тупо везёт, или же их тактика срабатывает и приносит им победу - нужно честно отдать им все ништяки, если таковые положены согласно: а)процедуры б)контента. И не важно кажется ли рефери такая победа "заслуженной", он не режиссёр, это не линейный модуль, и балансировать тут нечего - баланс уже заложен в таблицы распределния лута, и этот баланс уже беспощаден к бомжам-убийцам.
Да я понимаю, и не собираюсь изменять сложность или подкручивать циферки. Просто если броня всё-таки окажется панацеей, будет нифига не интересно. Это они еще пока только до паладина додумались, а там еще гладиатор есть (5 banded mail, 3 natural armor, 2 dex, 1 shield, 1 proficiency) до 12 легко разгоняется на первом уровне с нормальной декстрой, и еще до 14 при наличии plate armor и 18 dex, но 18 dex выбить на гладиатора сложно, конечно, да и не нужна она нафиг там такая (а так еще ништячек в виде 1d8 HD и плюсам на рекцию зверолюдей). Просто интересовал непосредственно опыт, как себя показывали персы с такой броней. Ну что ж, вот видимо и узнаю ).

(Кстати вспоминается совет Гигакса из Keep on the Borderlands про обучаемость монстров; если трупов зверолюдей станет слишком много, тогда точно при возможности вооружу всех флясками с маслом).
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Февраля 15, 2017, 13:59
Да я понимаю, и не собираюсь изменять сложность или подкручивать циферки. Просто если броня всё-таки окажется панацеей, будет нифига не интересно.

Я выше уже писал, броня не спасает от всего и natural 20 никто не отменял. Ведро кубов страшная штука, мне это не раз доказывали ещё когда я пытался бросать супербронированных терминаторов на толпы бойзов.

Это они еще пока только до паладина додумались, а там еще гладиатор есть (5 banded mail, 3 natural armor, 2 dex, 1 shield, 1 proficiency) до 12 легко разгоняется на первом уровне с нормальной декстрой, и еще до 14 при наличии plate armor и 18 dex, но 18 dex выбить на гладиатора сложно, конечно, да и не нужна она нафиг там такая (а так еще ништячек в виде 1d8 HD и плюсам на рекцию зверолюдей).

Вы каким методом накидываетесь? Мы использовали 3д6 без права перестановки, рандомные хиты и рандомный стартовый пакет, чтоб удавить билдодрочерство в зародыше и сделать накидку максимально быстрой. Кроме того у трассиан минусы на реакцию людей и демихуманов. Он конечно крепкий боец, но у группы постоянно будут с ним проблемы в цивилизации.

Вот идёт, значит, ящер по лесу, весь такой в 14 армор классе (натуральный 3, броня 6, оружие+щит 1, специализация 1, ловкость 3), с ним пати, и на встречу им выходит варбэнд вшивой гоблы, рыл эдак на 50, при этом целый ганг верхом на волках. Трассианин не проходит сурпрайз, и первый раунд может только шипеть в шоке. Его чарджит гобла с копьями наперевес, +2 за сурпрайз, +2 за чардж, и будет попадать по трассианину на 18+. В первый раунд, раз гладиатор идёт впереди как самый толстый, его в лучшем случае будут атаковать 3 гоблинов (хвост прикрывают сопартийцы). Через 1-2 раунда сопартийцев выносят (проверял лично  :D), гладиатор успевает убить в лучшем случае 4 гоблинов. Его берут в кольцо и продолжают стучаться в 14 армор, первое кольцо 5 атак в раунд мечами и топорами на 1д6, второе кольцо 10 рыл копьями двуручным хватом на 1д8. Я ставлю на гоблу.

А если волков на него натравить? Там уже несколько другая картина получается на сурпрайз чардже. А если вместо гоблы будут жлобы вроде гноллов? Слипспел покруче будет, чем 14 броня - маг способен за 1-2 раунда обратить в бегство весь варбэнд. А харизматичный захаранский страж может вообще закорешиться и пройти мимо, с блуждающей монстры всё равно ведь ничего не снять кроме битого хлама, а за убийство дают мизер. Крутая броня внезапно хороша лишь для обороны,  и то до поры до времени - очень ситуативное преимущество.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Февраля 15, 2017, 14:06
А кто то может на почту скинуть эту книгу по которой вы играете, чтобы осмысленно вас читать?

Наверное те, кто знают твою почту могут.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Pavelius от Февраля 15, 2017, 14:29
А можно и мне на почту?
p000000000001@gmail.com
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Pavelius от Февраля 15, 2017, 14:31
Кроме того у трассиан минусы на реакцию людей и демихуманов.
Я так по диагонале читал ACK и вроде не видел трассианов. Это какое-то дополнение?
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: jes490 от Февраля 15, 2017, 15:11
Цитировать
Вы каким методом накидываетесь? Мы использовали 3д6 без права перестановки, рандомные хиты и рандомный стартовый пакет, чтоб удавить билдодрочерство в зародыше и сделать накидку максимально быстрой.
Да мы в принципе то же самое используем, только плюс корректировку статов, т.е. -2 на не основной стат и +1 к основному. Но если дропается высокая ловкость, а сила и тело хотя бы 9+, то всё, это кандидат на высокий AC.

Цитировать
Я ставлю на гоблу.
Ну, 50 гоблы конечно не уделает, но вот со всякими гангами будет справляться на раз-два. Впрочем, я не настаиваю, что такой AC это что-то имбовое, интересовал именно опыт. Посмотрим, как у меня пойдет, отпишусь.

Цитировать
Я так по диагонале читал ACK и вроде не видел трассианов. Это какое-то дополнение?
Да, Player Companion, там еще 19 классов и удобные тимплейты для генережки.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Февраля 15, 2017, 15:37
Ну, 50 гоблы конечно не уделает, но вот со всякими гангами будет справляться на раз-два. Впрочем, я не настаиваю, что такой AC это что-то имбовое, интересовал именно опыт. Посмотрим, как у меня пойдет, отпишусь.

Я тебе гарантирую, пока игроки будут играть в это как в 3х днд, т.е. какие-то там билды изобретать, стараться выбросить себе крутые статы, убивать ради эксп - они будут дохнуть пачками. Им конечно будет периодически везти, но в итоге они всё равно будут дохнуть. Армор, статы, билды - это всё фигня. Боги на стороне больших армий.

А так конечно пиши отчёты, лично мне например очень интересно читать  :good:
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: jes490 от Февраля 19, 2017, 09:18
Спойлер
[свернуть]

В общем, странная игра довольно получилась, битв (и смертей) почти не было, но вроде как всё по правилам. Игроки вообще на стороже, думают затишье перед бурей, как-то им всё легко далось.  :)

Возник вопрос про броски реакции. В принципе при наличии харизмы +2, мистической ауры и дипломатии, выкинуть меньше 8 нереально. Видел опциональные правила на форуме аутархов, но всё еще не ясно, как это повлияет на первоначальную реакцию (какие именно правила для неё использовать? дипломатию? запугивание?). Пока использую такие правила, что при общении со зверолюдями у людей и деми-людей штрафы -2 на реакцию, что касается зверей и монстров, то при встрече в логове тоже -2 на реакцию.

Карта 2-х игр, которую начертил паладин (в достоверности некоторых хексов он не уверен, поскольку часто блуждали):

(http://s8.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2017/02/9d65eba604fd856e4f7f53e368c49e32.png) (http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=9d65eba604fd856e4f7f53e368c49e32)
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: Mormon от Февраля 20, 2017, 11:56
Возник вопрос про броски реакции. В принципе при наличии харизмы +2, мистической ауры и дипломатии, выкинуть меньше 8 нереально. Видел опциональные правила на форуме аутархов, но всё еще не ясно, как это повлияет на первоначальную реакцию (какие именно правила для неё использовать? дипломатию? запугивание?).

Перед броском реакции в первоначальной ситуации выбирается направление социального взаимодействия - diplomacy, intimidation или seduction - это решают игроки. Затем бросается первая реакция с учётом всех релевантных модификаторов. Для изменения первоначальной реакции персонажи игроков должны провести дополнительные раунды социального взаимодействия, каждый из которых позволяет сделать дополнительный бросок, который согласно таблицы может улучшить или ухудшить текующее отношение нпц на один порядок, либо оставить его неизменным. Для каждого раунда переговоров и отражающего его результативность броска ситуация должна "существенно" измениться (аналогично apocalypse world).

Допустим наймит может "сомневаться" после проведения первоначального раунда переговоров, и для повторного броска нужно существенно изменить условия договора - например заплатить ему деньги вперёд за два или три месяца (+1 за каждый месяц аванса), либо увеличить месячное жалование на 100% - что позволить сделать дополнительный бросок и изменить реакцию на один порядок.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: jes490 от Февраля 26, 2017, 06:57
После предыдущей игры и продажи сороконожьих яиц у персонажей было приблизительно 1200 золота у каждого, что в сумме около 4800 зм~. Было решено искать информацию по полученным слухам о эльфийских и захаранских руинах у мудрецов. Для этого они наняли двух мудрецов, одного за 500 зм, другого за 100 зм, которые за месяц кропотливой работы в Арганосе и консультирования со своей библиотекой, успешно нашли упоминания оных и дали правильную наводку игрокам (оба мудреца за месяц работы прошли свои проверки знаний 11+ и 4+). Захарианские руины были в Лусаунском лесу, а эльфийские в Восточном, за рекой Кризивор. Игроки решили отправиться в Восточный. В экспедицию было нанято 6 наёмников 0-го уровня (henchmen'ов) за ~12 зм месячной платы каждый + 10% от найденных сокровищ. Всего в путь собиралось 4 персонажей, 6 наёмников и ещё один персонаж присоединился позже. Итого 11 человек. На вырученные деньги персонажи купили 11 лошадей (по 85 зм каждая, в сумме 935 зм), снарядили почти всех кожаными доспехами (ещё 40 зм х 8 лошадей + 150 зм за кольчужные доспехи, итого 470 зм и 9 снаряжённых лошадей), а так же снарядили наёмников кожаной броней, мечами, щитом и некоторым дали длинные луки (итого ещё 50 зм за наёмника, итого 300 зм). Всё снаряжение, естественно, оставалось собственностью игроков, поэтому ожидалось, что в случае ухода или смерти наёмников, они были в праве его забрать, так же и с лошадьми, они были собственностью игроков (они были рады, что у них появилась собственность). После закупки всякой мелкой всячины (воровских инструментов, факелов, огнива, мешков, седельных сумок для лошадей) и собственного снаряжения персонажей (некоторые докупили оружия и сменили доспехи на лучшие), персонажи купили 2-х недельного рациона для 11 лошадей и 11 человек (ещё где-то 130 зм в общем), положили оставшиеся деньги под расписку в хранилище в Арганосе (у каждого оставалось где-то от 400+ зм; деньги были оставлены под экстренные нужны, либо под нового персонажа в случае смерти; он бы начал с таким количеством опыта), взяли с собой по приблизительно 50 зм наличкой и отправились в путь своей большой экспедицией.

До примерного местонахождения эльфийских руин персонажам нужно было пересечь где-то 60 км. леса и 20 км. холмистой местности начиная от восточного берега реки. Они по какой-то причине решили выехать из Турос Луина, хотя добираться из Турос Тема было бы приблизительно на 10 км. короче и было бы больше равнин. Впрочем, они не знали о том, что вообще находится на востоке, поэтому это был выстрел в небо. Весь путь до эльфийских руин персонажи провели почти без столкновений (шанс 2 из 6), кроме одного случая с фазирующими тиграми (phase tigers), которые застали персонажей врасплох на ночном привале. Дежурил партийный варвар, поэтому он был единственным свидетелем их присутствия, но к счастью тигры были не голодные и ушли. Но после этого все очень напугались, в том плане, что кто ещё водится в этих местах? Только я знал, что игроки только что были буквально на волосок от смерти, три фазирующих тигра, которые застали партию врасплох, растерзали бы их всех как котят (реально, перед броском реакции я думал, что им всем хана; к счастью, обошлось).

Прибыв в то место, где приблизительно должны были находиться руины, игроки начали искать. В первый же день им удалось что-то обнаружить, но это были не руины, а логово гиганских скорпионов, которое находилось в пещере. Старые игроки сразу сказали "ну нахер", но новичок, игравший за рейнджера, сказал "да чо вы все ссыте, я сейчас пойду разведую". Надо отдать ему должное, он выиграл раунд неожиданности, и после того, как увидел, кто там обитает, мигом помчался прочь, к своей лошади. Он до неё добежал. Но в следующий раунд инициативу выиграли уже скорпионы, поэтому чарджем двое из них до него добрались. Первый располосовал лошадь, которая чудом выжила после его атаки (16 hp на 2HD), однако сразу же сдохла от яда. Второй скорпион тоже пытался своими жалом зацепить лошадь, но не успешно. Упавший с лошади рейнджер сразу же поспешил убраться прочь (впрочем, шансов у него не было, скорость скорпионов выше человеческой, он мог уехать только на лошади), но все персонажи и хенчмены провалили инициативу и не смогли его забрать. У него оставался лишь последний шанс выжить, это нырнуть в кусты и попробовать в них спрятаться и затеряться с проверкой 3+. Ну что ж, когда выпадает 1, с этим уже ничего не поделаешь. Новичка рейнджера жестоко растерзали. Группа игроков смотрела на это немного издали, вмешиваться никто не стал, все дорожили своими уже-немного-прокачанными персонажами (реально, только с такой смертностью достигается такая ценность персов), и когда группа из 6 скорпионов дотыкивала своими жалами бездыханное тело рейнджера, они поспешили убраться отсюда подальше на лошадях. Тело рейнджера никто не забрал. Внезапно, всем стало очень страшно в этом лесу. Они плюнули на руины, теперь их волновало только то, как бы выбраться из этих мест живыми (все вообще удивлялись, как им удалось столько пройти) и вернуться в более-менее цивилизованные границы, забрать нового перса игрока за рейнджера и отправиться куда-нибудь в менее опасные края, в тот же Лусаунский лес хотя бы. Однако, теперь их было 10, и с ними не было рейнджера, а значит вероятность заблудиться виделась чуть ближе и ближе.

На обратном путь боялись все. Прошли немного холмов, когда встретили спящего в своём логове медведя гризли. Сначала хотели пройти прочь, но потом жажда наживы и опыта возыграла своё, решили попробовать расстрелять его издали. Выяснилось, что из всего сброда, есть только 5 длинных луков и один композитный, а стрелять умеют лишь 4 человека (длинный лук требует силу 9 для стрельбы). Однако, решили попробовать. Описывать эту шикарную перестрелку не буду, скажу только, что медведя не убили, но потеряли лошадь.  Но хотя бы все ушли живыми.

Пошли дальше. До реки Кризивор и спасения оставалось всего 30-40 км. (что удивительно, он не заблудились), когда на группу в ещё одном лесу напала стая плотоядных мух в количестве 9 штук. Учитывая, скорость полета мух 180 футов, а скорость передвижения лошадей в лесу 160 футов, то от них так просто сбежать не получится. Что и произошло, они не сбежали, и на этот раз им придется сражаться. Радует только то, что мухи это 2 HD, а значит у энчантерши есть шанс воспользоваться сном. Собственно, на этом этапе погони мы и остановились, потому что время поджимало и нужно было расходиться. Если вор переживет эту передрягу, то он должен докачаться до 2-го уровня, ему буквально немного не хватает. Надеюсь, они всё-таки вернутся.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: jes490 от Марта 18, 2017, 16:46
Тезисно, по прошедшей игре.

Плотоядных мух убили, по большей части благодаря сну энчантерше, но её прикрывал весь коллектив из 10 человек. Один спутник погиб (мухи своими жвалами растерзали его живот), другой отрубился, но получил серьезные шрамы (-1 к инициативе, mortal wounds). Погибший спутник как нельзя кстати решил проблему с нехваткой лошадей.

Отправились дальше, встретили одинокого путника, он группу не заметил, решили не связываться (рассудив, какой дебил будет бродить в этих местах в востоку от Кризивора?); и правильно, потому что это был ассасин, возвращающийся в свой лагерь. Ближе к восточному берегу реки обнаружили логово единорогов в виде ротонды и озера. Единороги не пропустили никого, кроме паладина. Вор был очень разочарован, потому что на ротонде висело 7 серебряных святых символов небесного пантеона. Вся группа кроме паладина была в очередной раз расстроена гуляющими в такой близости и такими недосягаемыми 6 рогам единорогов, стоящим по 1000 золотых каждый.

Дошли до форта, привели себя в порядок, узнали, что легат поднял награду за решение проблемы с рейдами, однако решили отправиться в другие руины в Лусаунском лесу. Немного погодя встретили странный овраг со ступеньками и куском камня в виде двери, ведущей куда-то. Послушали, что-то шебуршится. Решили закрыть от греха подальше, навалились на камень, закрыли с первого раунда. После небольшого совещания решили, что придут через неделю, посмотрят что произошло (играют осторожно, лишний раз не высовываясь, не хотят умирать, боятся). Пока шли до руин, заблудились. Провели два дня в лесу ища руины, будучи уверенными, что находятся в правильном месте. Пока искали, на группу напал один гигантский ястреб. По воле случая напал сразу же на энчантершу, но потеряв 5 хп и провалив заклинание, она выжила (телосложение 17, 7 хп всего, живучая). Ястреба убила группа, паладин немного залатал энчантершу, продолжили искать (бесплодно). В конце концов встретили бродячего знахаря (так дропнулись дайсы) в 10 км. от своей деревни, после разговора с которым, осознали, что заблудились. Вместе с знахарем отправились обратно в деревню. Решили подождать недельку, и снова пойти в руины, а заодно посмотреть, что там стало с теми, кто за дверью сидел.

Пока суд да дело, опознали с помощью помощника мага и продали несколько запчастей для заклинаний от плотоядных мух, да от опыта за ястреба и мух, вор докачался до 2-го уровня. Было целое событие, можно было отметить. Пополнили запасы наёмников, выбрав лучших из 8-ми доступных в Сиаданосе. Снова пошли в руины. По пути дошли до овражика с куском камня в виде двери. Послушали, вроде никто не шебуршится. Открыли дверь, 8 трупов гигантских летучих мышей. Дал опыт за победу. Внутри была одна комнатка типа каких-то катакомб. В целом было пусто, разве что нашли два символа веры хтонических богов. Пошли дальше искать руины. На этом пока и остановились.

Были ещё некоторые встречи, но их либо избегали скрытно, либо оппоненты были дружелюбно настроены, поэтому встречи не представляли из себя ничего особенного. По итогам 4-х сессий игроки ещё ни разу не были ни в одном подземелье. Ходят по лесам, да по городам в поисках, вроде и идти куда ясно, но что-то, да не получается постоянно. В целом ходя по лесам да по полям многого не наживешь обычно, потому что в основном всякие зверюшки, да насекомыши попадаются, у которые сокровищ почти нет. Один раз только группа получила серьезный буст в виде сороконожьих яиц, вот только на нём пока и держится, иначе бы бомжевали по-прежнему. Думаю, когда они найдут свои первые руины, это будет событие. В общем пока занимаются своим делом, они пришли в Пограничье в поисках забытых руин, богатства и приключений, вот и ищут, искатели приключений ведь. Было бы странно, если бы это было легко. Пока же всё интересно.
Название: Re: The Sinister Stone of Sakkara
Отправлено: vsh от Марта 19, 2017, 08:35
Хочу сказать, что это моя любимая тема на нынешнем форуме! Спасибо!