Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: astion от Марта 09, 2016, 12:06

Название: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: astion от Марта 09, 2016, 12:06
Три Драматургических истины которые позволят тебе не быть унылым.


Как ты наверно знаешь, дорогой друг,-  большинство игроков  в НРИ удивительно унылы и скучны. И ты, кстати, не исключение.
А всё почему? А всё потому что ты не знаешь три простых драматургических постулата без которых твои персонажи сосут. Но не расстраивайся, у тебя ещё быть может есть шанс , бросить к чёрту этих нердов и вдарить по турнику.

1.   Постулат первый: у ГЕРОЯ всегда есть ИДЕЯ.
Или проще говоря настоящему герою (а не тому что ты обычно генеришь) не всё равно. НЕ ПОФИГ ЕМУ. У него есть мнение, по любому вопросу и мнение это острое и с углами. У него есть принципы и этими принципами можно дробить гранит.  Он нонкомформист в хорошем смысле этого слова. А всё почему? А всё потому, дорогой друг что не бывает героя без конфликта (тем более в НРИ во что вообще играть то будем?). А какой к чёрту конфликт, если герою всё пофиг? Правильно, дермовенький конфликт. А какой конфликт, - такая и история.

Вообще говоря, не спеши пить, яд и убивать себя об стену. Ты такой не один, нас таких много.  «Пассивный» герой обладает огромной притягательностью для не опытного автора, он дико соблазнительный на первоначальном этапе , он не бросает вызов творцу , он удобен , он преспокойненько уложится в любое, даже самое узкое прокрустово ложе сюжета. И многие очень многие (да что уж там, я тоже ), молодые авторы попадали под чары «героя пофигиста», чем конкретно запороли всё дело.
Не оборачивайся. Да я всё ещё с тобой говорю, ты игрок, знаешь ли тоже автор. Просто ты пока так себе автор, хорошо если на троечку.
Так вот герой пофигист очень привлекателен для не уверенного в себе автора, он (герой) не бросает ему (автору) вызов,  такой герой наоборот работает щитом для автора (игрока) всегда готовый укрыть его своим пофигизмом от любых социальных\эмоциональных вызовов  и от любой , пусть и чисто умозрительной ответственности которую ты так боишься.
Вот именно оттуда и берётся  столько притягательности в образе «вольного ветра» , героя «перекати поля» , и именно оттуда,  ты, собака такая, постоянно генеришь CN даже если в чарнике написано LG!!  Потому что удобно, потому что можно прятаться за пофигизм, потому что боишься отвественности даже умозрительной.

«Эй»- скажешь ты мне.- «Что такого? Ну да, я не хочу отвественности, да мой персонаж «вольный ветер». Это не значит что это дермовый персонаж! Вот N (впишите подходящего героя аниме) – тоже вольный ветер и явный CN по алайменту но он охуенен».

Так ведь понимаешь какое дело. Всё просто на самом деле. Если герою пофиг – то очевидно что у него не будет мотивации (ему же пофиг). А если у него нет мотивации (ему же пофиг), то он очевидно ничего делать не будет (ему же пофиг). А если он ничего не делает (ему же пофиг), то какой он к чёрту герой? Правильно никакой он не герой. Потому что ГЕРОЙ (в драматургическом смысле) этот тот кто действует, постоянно развивая конфликт (сюжет).

Понятное дело, что тебя с твоим унылым пофигистом, попытается вытащить мастер, заставит, как то его действовать. Но как заставить действовать пофигиста? Ему же пофиг. Очевидно что прямой непосредственной угрозой , смертельной. А это быстро приедается, знаешь ли, всем и в первую очередь ведущему. Поверь мне на слово, это совершенно не интересно 5-7 сессий подряд гнать «героев» , по сюжету ссаными тряпками. И водить второй раз людей, которые создают таких «героев» желания не возникает.

НИКОГДА НЕ СОЗДАВАЙ ПОФИГИСТИЧНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ.
 
2.   Постулат второй : Герой это тот кто совершает действия.
Надо действовать, и не просто «бью мечом его, снова». А совершать действия которые развивают существующий конфликт (переводят его на новый уровень эскалации повышая ставки). В этом собственно главная функция героя ,- конфликт развивать. Не реагировать на действия сидя на попе ровно, а нагло перехватывать инициативу. Вот предположим у героя конфликт с послом тёмных эльфов. Что должен сделать герой? Правильно вывести конфликт на новый уровень эскалации – плюнуть послу в морду! Отхлестать его перчаткой по мордасам и вызвать на дуэль! Трахнуть его жену и на писать об этом пошлый пафлет, в конце концов. Действовать должен герой а не сидеть на жопе и ждать пока посол тёмных эльфов его отравит или подошлёт убийц (просто потому что ведущий уже озверел ждать от игроков каких либо действий по развитию конфликта).

«Мммм»- Стеснительно мычишь ты.- «Астион, тут такое дело… Я не знаю как разивать конфликт».
Не тушуйся. Тут всё просто , показываю на пальцах. Конфликт развивается если растут ставки. То есть если твоё действие приведёт к росту ставок в конфликте- значит оно развивает конфликт, и это действие скорее всего годное как минимум с драматургической точки зрения, а значит как хотя бы  вам не скучно. В конечном итоге от результатов конфликта должно зависеть буквально всё (жизнь\смерть\судьба галактики). Это значит что вы таки дошли до кульминации и наверно скоро финал. Я надеюсь что дошли, а не «ведущий таки догнал вас до финала ссаными тряпками неизбежных опасностей».
И да, кстати, в воображаемом пространстве (неважно НРИ это или книга или театр или даже кино) герой существует только в своих действиях. Поэтому отыгрыш(о нет запретное слово) это действия героя а не «да я очень боюсь, чудовищно расстроен, мой голос дрожит… что? У него кольцо? Лутаю! Что там у него ещё есть?». Если твой герой расстроен это показывается действиями расстроенного человека (эльфа\мыши впишите нужное) а не фразой «Баналиэль расстроен».

СОВЕРШАЙ ДЕЙСТВИЯ РАЗВИВАЙ КОНФЛИКТ.

3.   Постулат третий: ГЕРОЙ это тот кто РАСТЁТ и МЕНЯЕТСЯ.

«Воу-воу, палехчи, палехчи! -паникуешь ты.- Это уже высший пилотаж какойто».

Так и есть , но знаешь что? Я верю в тебя.

В корне своём любая история , это в первую очередь история трансформации (я тут щас буду много страшных слов использовать но ты не пугайся) героя, и вызовы (конфликт) не более чем повод к такому изменению. И в конечном счёте именно изменение героя и привлекает нас в историях, потому что в реальности мы меняться ненавидим и боимся.
Если герой проходит этапы роста\изменения правдоподобно то мы ему сопереживаем и в финале у нас даже может (пошлое слово) приключится катарсис от эмоционального сопереживания.  И гипотетически именно ради этого вся эта мутатень с сюжетом и заворачивается, потому что покидать кубы в монстров можно совершенно без сюжета.
И знаешь что устроить герою внутренний рост это не так уж сложно как кажется!

Но и не просто. Следи за руками. Сначала ты придумываешь недостаток герою. Социальный недостаток. То есть например хромота не подойдёт. А вот если герой думает что из-за хромоты его девки\мужики никогда любить не будут- это вот ок. Далее ты придумываешь герою ЩИТ которым он закрывает свой недостаток. Например он заявляет что все девки\мужики продажные шкуры , и любовь исключительно покупается и продаётся. На этом подготовительный этап закончен.
На игре ты демонстрируешь ЩИТ в социально приемлемой ситуации (те совершаешь действие демонстрирующее щит) . Потом под влиянием перепетий и волнений сюжета ты начинаешь сомневаеться в реальности своего недостатка и пытаешься отбросить ЩИТ ( те совершить действие протеворечащее щите- в данном случае поверить что героя могут любить не за деньги ) , ничего не получается, снова поднимаешь ЩИТ совершая действия (вы всегда были со мной только из-за денег! Шкуры!) , но в итоге гдето в районе кульминационного конфликта – всётаки находишь в себе силы этот ЩИТ отбросить и признать недостаток и избавиться от него! Ура! Фейерверк! Катарсис!
Как видно выше перечисленную линию роста героя будет сложновато провернуть  если вы исключительно мелко рубите монстру. То есть ты как игрок должен понимать что линия роста твоего героя должна совпадать с тематикой приключения и как то в неё укладываться. Это не просто, и собственно по этому это высший пилотаж. Но нет ничего невозможного особенно если заранее пообщаться  с ведущим. 

«Мы просто шинкуем монстру»- вздыхаешь ты. –«А так бы я ух… Но…»

Не отчаивайся  даже когда вы шинкуете монстру твой герой всё равно меняется- как минимум растёт его уровень\навыки. Подумай как это меняет его личностно . И ты ведь помнишь что любые личностные моменты у ГЕРОЕВ выражаются исключительно ДЕЙСТВИЯМИ? Думай действиями, что в действиях у героя будет менятся по мере того как он растёт? Каким он стартует? Каким будет его финальное стаус кво?

«А что герой не может не меняться и не расти?»

Может. Таких называют антигероями. По драматургическим канонам они умирают в финале. Подумай над этим.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Мышиный Король от Марта 09, 2016, 13:14
Если первое поддерживаю, то второе уже как-то не совсем ясно сформулировано: "бью его мечом снова" - вполне себе развитие конфликта, а его унылость связана с недостатком инструментов (в частности системой) - многие может быть и сказали бы - "забыв о защите пытаюсь ударить его под коленку", но это внесет в систему дисбаланс и все такое... Третье же, в качестве универсального руководство, имхо, вредно. Неплохо когда некоторые персонажи делаются по такому принципу, но если они все становятся такими, то вырождаются в тот же унылый шаблон что и с "пофигистами".
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Allunir от Марта 09, 2016, 13:15
Это ваше? Это рекомендации для ваших игроков? Это универсальные рекомендации для любых игроков в НРИ?
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: astion от Марта 09, 2016, 13:24
Если первое поддерживаю, то второе уже как-то не совсем ясно сформулировано: "бью его мечом снова" - вполне себе развитие конфликта, а его унылость связана с недостатком инструментов (в частности системой) - многие может быть и сказали бы - "забыв о защите пытаюсь ударить его под коленку", но это внесет в систему дисбаланс и все такое...
Да вообще не ведь он уже бил его мечом ставки не растут.  Драматургически "забыв о защите пытаюсь ударить его под коленку",  - в 100 раз лучше чем "бью мечом его снова"
а баланс системы никогда настолько меня не интересовал чтобы жертвовать ради него интересностью.
Цитировать
Третье же, в качестве универсального руководство, имхо, вредно. Неплохо когда некоторые персонажи делаются по такому принципу, но если они все становятся такими, то вырождаются в тот же унылый шаблон что и с "пофигистами".
99% Героев у которых вообще в принципе есть линия роста в Кино\Литературе - сделаны по такому принципу- к унылой шаблонности это ведёт только при уныло шаблонной реализации.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: astion от Марта 09, 2016, 13:25
Это ваше? Это рекомендации для ваших игроков? Это универсальные рекомендации для любых игроков в НРИ?
Да. В том числе. Да если они играют не в нарезку монстров.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Мышиный Король от Марта 09, 2016, 13:40
Цитировать
99% Героев у которых вообще в принципе есть линия роста в Кино\Литературе - сделаны по такому принципу- к унылой шаблонности это ведёт только при уныло шаблонной реализации.

К счастью нет. Навскидку: Арагорн, Джим Хокинс (о-в сокровищ), Шерлок Холмс (к-й настоящий, оригинальный), Айвенго (не ручаюсь, уже плохо помню, но вроде нет).
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Romulas от Марта 09, 2016, 13:43
К счастью нет. Навскидку: Арагорн, Джим Хокинс (о-в сокровищ), Шерлок Холмс (к-й настоящий, оригинальный), Айвенго (не ручаюсь, уже плохо помню, но вроде нет).

Так они же неписи, самые настоящие :) У колец, развивались и были главными героями - хоббиты. У Шерлока Холмса - Ватсон. Остров Сокровищ не читал, стыдно, но если судить по мультику, то там прокачался Бен Ганн :)
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Zlanomar от Марта 09, 2016, 13:45
Цитировать
3.   Постулат третий: ГЕРОЙ это тот кто РАСТЁТ и МЕНЯЕТСЯ.
<...>
«А что герой не может не меняться и не расти?»
Может. Таких называют антигероями. По драматургическим канонам они умирают в финале. Подумай над этим.
На самом деле это почти всегда справедливо. В свое время меня поразил лаконичный подход Dresden Files RPG к этому явлению: пока у персонажа есть свобода воли [рефреш, равный хотя бы 1], он считается персонажем игрока. Если поведение персонажа полностью диктуется его свойствами и натурой [аспектами и чертами], то он уже не герой, он монстр.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Witcher от Марта 09, 2016, 13:52
Астион, а про социальные связи запилить WoT слабо?
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Мышиный Король от Марта 09, 2016, 13:52
Цитировать
Так они же неписи, самые настоящие (https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/smile.gif) У колец, развивались и были главными героями - хоббиты. У Шерлока Холмса - Ватсон. Остров Сокровищ не читал, стыдно, но если судить по мультику, то там прокачался Бен Ганн (https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/smile.gif)   

Джим и Айвенго - протагонисты. Про Шерлока - сложно сказать, у него есть характерные черты нпся, но при том он главный герой произведений, а Ватсон как раз рассказчик, притом что описанными недостатками и он не обладает (если не считать его интеллектуального ничтожества по сравнению с гг). Арагорн - хоббиты конечно главные герои, но и его образ очень большое значение имеет для книги, это не просто нпс, и притом активно развивается. У самих же хоббитов из недостатков по сути - слабость, т.е. что они малы для таких дел. И ведь действительно малы...
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: nekroz от Марта 09, 2016, 13:58
Между протагонистом книги и протагонистом игры есть разница. Интересный для книги персонаж для игры может быть совершенно неинтересен. Я бы вот Шерлоком играть не стал.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: nekroz от Марта 09, 2016, 14:00
А, ну и "не может быть универсальных советов"-срач, дубль какой-то там.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: astion от Марта 09, 2016, 14:04
К счастью нет. Навскидку: Арагорн, Джим Хокинс (о-в сокровищ), Шерлок Холмс (к-й настоящий, оригинальный), Айвенго (не ручаюсь, уже плохо помню, но вроде нет).
К счастью да!
Арагорн не главный герой поэтому собственна и не имеет толком линии роста.

Шерлок Холмс - настоящий оригинальный кз. Сто лет назад пробовал читать да и то не дочитал. Тот же что в фильме идёт линию роста (дружба с Ватсоном) как по нотам.

За Айвенго не скажу- не читал.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: astion от Марта 09, 2016, 14:06
Цитировать
Арагорн - хоббиты конечно главные герои, но и его образ очень большое значение имеет для книги, это не просто нпс, и притом активно развивается.
Какие действия показывают его линию развития?
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: astion от Марта 09, 2016, 14:10
Астион, а про социальные связи запилить WoT слабо?

Слабо. Я обычно пишу посты по мотивам общения с игроками т.е. по актуальным прямо сейчас для меня проблемам.

С социальными связями у нас вроде тьфу-тьфу проблем нет (если ты имеешь ввиду меж игроцкие социальные связи)
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Gix от Марта 09, 2016, 14:28
Вообще хорошо, но есть нюансы :-)
С изменениями героя есть проблема — рост героя легко может вывести его за "область действия" приключения — ну там остепениться, таверну открыть, а не по подземельям шастать непонятно зачем может оказаться самым логичном шагом в "личностном росте" в какой-то момент. (тут кстати интересно в этом смысле взглянуть на современную "сериальную" литературу, где часто изменений героя нет или почти нет именно что бы он мог заниматься одним и тем же все 30 томов)
С "идей" — наличие "идеи" резко усложняет вопрос о совместимости партии. И собственно пофигисты, по моему опыту, растут часто оттуда. "У нас в партии CE дроу-ассасин, паладин и клирик Асмодея", в таких ситуациях больше одного не-пофигиста разорвёт партию нафиг. Ну и эскалация конфликта может разорвать к чертям ожидаемый геймплей — Штирлиц эскалирует конфликт и пытается придушить Бормана в кабинете, м-да. (А ещё порой эскалация сильно OOC, впрочем, различение OOC и того самого "изменения персонажа" это вообще сложный вопрос)
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Witcher от Марта 09, 2016, 14:28
если ты имеешь ввиду меж игроцкие социальные связи
Межперсонажные, разумеется.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Romulas от Марта 09, 2016, 14:30
Вообще хорошо, но есть нюансы :-)
С изменениями героя есть проблема — рост героя легко может вывести его за "область действия" приключения — ну там остепениться, таверну открыть, а не по подземельям шастать непонятно зачем может оказаться самым логичном шагом в "личностном росте" в какой-то момент. (тут кстати интересно в этом смысле взглянуть на современную "сериальную" литературу, где часто изменений героя нет или почти нет именно что бы он мог заниматься одним и тем же все 30 томов)
С "идей" — наличие "идеи" резко усложняет вопрос о совместимости партии. И собственно пофигисты, по моему опыту, растут часто оттуда. "У нас в партии CE дроу-ассасин, паладин и клирик Асмодея", в таких ситуациях больше одного не-пофигиста разорвёт партию нафиг. Ну и эскалация конфликта может разорвать к чертям ожидаемый геймплей — Штирлиц эскалирует конфликт и пытается придушить Бормана в кабинете, м-да. (А ещё порой эскалация сильно OOC, впрочем, различение OOC и того самого "изменения персонажа" это вообще сложный вопрос)

Я всегда считал, что основная идея любого игрового персонажа, если брать классическое героическое фентези, это стать NPC.

А по поводу пофигистов, я как то играл персонажем, который создавал проблемы (глотал крючки сюжетные, выяснял отношения с НПЦ, которые вели себя плохо, хотя в теории были не должны), из за этого в меня летели лучи ненависти и меня в итоге выкинули из группы xD Так, что пофигист - пофигисту рознь. В идеале должна быть группа непофигистов, которые понимают во что они играют и зачем.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Gix от Марта 09, 2016, 14:31
Арагорн не главный герой поэтому собственна и не имеет толком линии роста.

Это кстати ещё момент — всякие "пути героя" и прочие сюжето- и драмостроительный руководства, не специфичные для НРИ, написаны обычно в предположении одного, ну двух центральных персонажей, а у нас тут пять штук оболтусов легко может быть. Т.е. если у нас "братство кольца" — партия, то вот надо всем как-то раздавать спотлайт более-менее равномерно
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Gix от Марта 09, 2016, 14:33
Я всегда считал, что основная идея любого игрового персонажа, если брать классическое героическое фентези, это стать NPC.

А по поводу пофигистов, я как то играл персонажем, который создавал проблемы (глотал крючки сюжетные, выяснял отношения с НПЦ, которые вели себя плохо, хотя в теории были не должны), из за этого в меня летели лучи ненависти и меня в итоге выкинули из группы xD Так, что пофигист - пофигисту рознь. В идеале должна быть группа непофигистов, которые понимают во что они играют и зачем.
Основная идея любого игрового персонажа — это развлекать игрока, будем честными. Ну в 90% случаев, как минимум. Ну и вот "выкинули из группы" нежелательный тоже исход в таком разрезе.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: astion от Марта 09, 2016, 14:35
Вообще хорошо, но есть нюансы :-)
С изменениями героя есть проблема — рост героя легко может вывести его за "область действия" приключения — ну там остепениться, таверну открыть, а не по подземельям шастать непонятно зачем может оказаться самым логичном шагом в "личностном росте" в какой-то момент. (тут кстати интересно в этом смысле взглянуть на современную "сериальную" литературу, где часто изменений героя нет или почти нет именно что бы он мог заниматься одним и тем же все 30 томов)
Да такое легко может получиться. Однако
а) Как мы знаем герой завершает свой раз сразу перед\сразу после схватки с глав гадом- т.е. после кульминации и входит в новый свой статус кво уже во время развязки. Те если он и остепениться то уже после приключения. (Что однако не решит проблемы если мы планируем очень длинный кампейн)
б) Надо общаться с ведущим и другими игроками.
Цитировать
С "идей" — наличие "идеи" резко усложняет вопрос о совместимости партии. И собственно пофигисты, по моему опыту, растут часто оттуда. "У нас в партии CE дроу-ассасин, паладин и клирик Асмодея", в таких ситуациях больше одного не-пофигиста разорвёт партию нафиг. Ну и эскалация конфликта может разорвать к чертям ожидаемый геймплей — Штирлиц эскалирует конфликт и пытается придушить Бормана в кабинете, м-да. (А ещё порой эскалация сильно OOC, впрочем, различение OOC и того самого "изменения персонажа" это вообще сложный вопрос)
б) Надо общаться с ведущим и другими игроками.
в) Игроки должны придумать почему "они такие разные но всётаки вместе" (см 5 советов игроку)
В любом случае это будет лучше чем 3 пофигиста с партии которым всё пофиг.

Насчёт эскалации конфликта разрывающей геймплей- по идее эскалация конфликта и ДОЛЖНА быть геймплеем.  Иначе нафиг нам собственно конфликт если его нельзя развивать?
(PS В случае со Штрилицом я вообще не уверен что он главный герой- действует то в основном другие лица)
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: astion от Марта 09, 2016, 14:39
Это кстати ещё момент — всякие "пути героя" и прочие сюжето- и драмостроительный руководства, не специфичные для НРИ, написаны обычно в предположении одного, ну двух центральных персонажей, а у нас тут пять штук оболтусов легко может быть. Т.е. если у нас "братство кольца" — партия, то вот надо всем как-то раздавать спотлайт более-менее равномерно
Не совсем понимаю в чём проблема. Мы и так хотим (в идеале) равномерно раздавать спотлайт всем игрокам , как этому могут помешать попытки игроков создать своёму персонажу линию роста\изменения?
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Мышиный Король от Марта 09, 2016, 15:07
Цитировать
К счастью да!

Гм, как же нам решить эот противоречие? Нет, я не возражаю против того, что героев по описанной схеме наклепано великое множество, но далеко, далеко не все. И это хорошо, т.к. в противном случае было бы ровно то самое, что ты говорил про "пофигистов", которые в ограниченном количестве неплохи. Существуют произведения (и существуют среди них достойные), которые строятся на том, что "гонят" смертельными опасностями этих пофигистов. Но когда все сюжеты становятся под одну гребенку это начинает раздражать. Так и с этими недостатками, которые сначала показывают, потом пытаются преодолеть, потом то, потом се, даже если прием нравится (а это не обязательно), то в конце концов он надоест.
Цитировать
Арагорн не главный герой поэтому собственна и не имеет толком линии роста.

Линия роста Арагорна есть и она четкая, мало того она одна из центральных в произведении. Он конечно не главный герой, но один из важнейших, уж не менее значимый чем двое младших хоббитов, а шла бы речь об игре, то был бы персонажем игрока. Кроме того мы ведь говорим о персонажах, о том как сделать их образ ярким, интересным и двигающим сюжет игры в правильном направлении. Все это относится к Арагорну полностью. Это отличный, оригинальный и проработанный образ, с глубокой мотивацией, активно двигающий сюжет книги, не раз генерящий там тот самый катарсис.
Цитировать
Шерлок Холмс - настоящий оригинальный кз. Сто лет назад пробовал читать да и то не дочитал. Тот же что в фильме идёт линию роста (дружба с Ватсоном) как по нотам.

кз? Прости не понял. Я читал и мне вполне нравилось. Про линию роста дружбы не понял - что она есть спорить не буду, но где акцентирование на недостатке, его преодоление и т.д.?

Или же пойнт третьего пункта был в каком-либо развитии, а недостатки и их канонично-психологичное преодоление только пример? Если так - тогда дело другое...
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: flannan от Марта 09, 2016, 15:08
Не совсем понимаю в чём проблема. Мы и так хотим (в идеале) равномерно раздавать спотлайт всем игрокам , как этому могут помешать попытки игроков создать своёму персонажу линию роста\изменения?
1) Есть предел того, сколько драмы может создавать один игрок/персонаж прежде чем остальные почувствуют, что им с ним тесно.
2) Ряд концепций, которые хорошо работают в художественных произведениях, плохо работают в НРИ, именно на сюжетном уровне. И это я не говорю о концепциях, которые плохо работают с классической механикой НРИ вообще или с механикой конкретной системы в частности.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: astion от Марта 09, 2016, 15:15
Линия роста Арагорна есть и она четкая, мало того она одна из центральных в произведении. Он конечно не главный герой, но один из важнейших, уж не менее значимый чем двое младших хоббитов, а шла бы речь об игре, то был бы персонажем игрока. Кроме того мы ведь говорим о персонажах, о том как сделать их образ ярким, интересным и двигающим сюжет игры в правильном направлении. Все это относится к Арагорну полностью. Это отличный, оригинальный и проработанный образ, с глубокой мотивацией, активно двигающий сюжет книги, не раз генерящий там тот самый катарсис.
Какие действия показывают что Арагорн изменился? Что Арагорн финальный сделал бы чего Арагорн начальный не сделал бы никогда?
PS
Персонаж может быть отличным запоминающимся, и даже двигать сюжет (местами) но не иметь линии роста- это не фатально это лишь говорит о том что данный персонаж не главный герой и всё.

Цитировать
кз? Прости не понял. Я читал и мне вполне нравилось. Про линию роста дружбы не понял - что она есть спорить не буду, но где акцентирование на недостатке, его преодоление и т.д.?
Дело не в акцентировании (более того если у нас есть хорошо сделанная линия роста она вообще не должна бросаться в глаза, а являться неотъемлемой частью образа персонажа) дело в изменении. Персонаж меняется.
А как это показать? через действия. Использование\ не использование ЩИТа лишь приём, который позволяет выпукло и просто продемонстрировать это изменение при помощи действия которое будет достаточно просто сформулировать игроку\ведущему.

Цитировать
Или же пойнт третьего пункта был в каком-либо развитии, а недостатки и их канонично-психологичное преодоление только пример? Если так - тогда дело другое...
Это только пример весь смысл в изменении меняться можно в принципе и в обратную сторону (усиливая недостатки см Breakin Bad) или вообще паралельно (приобретая новые черты )
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: astion от Марта 09, 2016, 15:17
1) Есть предел того, сколько драмы может создавать один игрок/персонаж прежде чем остальные почувствуют, что им с ним тесно.
Да конечно , именно поэтому стоит общаться с другими игроками\мастером , не прыгать на спотлайт и тд и тп см 5 советов игроку.
Цитировать
2) Ряд концепций, которые хорошо работают в художественных произведениях, плохо работают в НРИ, именно на сюжетном уровне. И это я не говорю о концепциях, которые плохо работают с классической механикой НРИ вообще или с механикой конкретной системы в частности.
например?
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Мышиный Король от Марта 09, 2016, 15:29
Цитировать
Какие действия показывают что Арагорн изменился? Что Арагорн финальный сделал бы чего Арагорн начальный не сделал бы никогда?

Не смотрел бы в палантир. Впрочем не важно уже.

Цитировать
Это только пример весь смысл в изменении меняться можно в принципе и в обратную сторону (усиливая недостатки см Breakin Bad) или вообще паралельно (приобретая новые черты )

Тогда извини, воспринял почему-то как необходимое условие. Против самого развития возражений не имею.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: LOKY1109 от Марта 09, 2016, 15:31
Второе в общем верно, но сформулировано спорно.
КМК, нормальный разумный должен стремиться конфликт наоборот погасить. Для него вообще конфликт это не более чем путь к стабильной ситуации после него. Целенаправленно насиловать посла тёмных эльфов, чисто чтобы позлить его и развить конфликт ради развития конфликта это крезилунизм, а не драма.
ИМХО, за развитие конфликта больше отвечает ДМ.

То есть я конечно допускаю варианты, когда персонаж конфликта хочет избежать, а его игрок целенаправленно конфликт разжигает. Ну типа персонаж не знал, что у тёмных эльфов телесные контакты, в том числе прикосновения, не между близкими друзьями/родственниками табуированы, и сочуственно или одобрительно похлопал посла по плечу. И сделал он это именно потому что игрок знал, что посол от этого разъярится и попробует персонажа убить нахрен. Но это отдельная категория ситуаций. Весьма специфическая.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: flannan от Марта 09, 2016, 15:37
Да конечно , именно поэтому стоит общаться с другими игроками\мастером , не прыгать на спотлайт и тд и тп см 5 советов игроку.
Будет хорошо, если ты дашь на них ссылку. А то я не помню, о каких советах идёт речь, я за свою жизнь много советов прочитал.

например?
https://wiki.rpg.net/index.php/File:MPost5390-motivator3820129.jpg (https://wiki.rpg.net/index.php/File:MPost5390-motivator3820129.jpg) Loners: Great in novels, bad in RPGs
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: LOKY1109 от Марта 09, 2016, 15:46
Какие действия показывают что Арагорн изменился? Что Арагорн финальный сделал бы чего Арагорн начальный не сделал бы никогда?
Ну, коли я ничего не путаю, то поперву ему на корону было не так чтобы совсем положить, но что-то около того.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Мышиный Король от Марта 09, 2016, 15:57
Offtopic Нет, корона была ему нужна по многим соображениям с самого начала.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Romulas от Марта 09, 2016, 16:09
Ну, коли я ничего не путаю, то поперву ему на корону было не так чтобы совсем положить, но что-то около того.

Ну там были проблемы поважнее. Если нужен пример роста в короли, то первым на ум приходит "Король Лев".
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Romulas от Марта 09, 2016, 16:13
https://wiki.rpg.net/index.php/File:MPost5390-motivator3820129.jpg (https://wiki.rpg.net/index.php/File:MPost5390-motivator3820129.jpg) Loners: Great in novels, bad in RPGs

Одиночка, который вынужден взаимодействовать с группой, это хороший пример персонажа. Просто, почему-то, многие считают, что если персонаж "одиночка", то ему должны сходить с рук выходки "одиночки": целенаправленно избегать группы, отделяться от нее и все такое. Это также касается всяких "воров", "лоуфул ступид паладинов" и т.д.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 09, 2016, 16:26
На самом деле это почти всегда справедливо. В свое время меня поразил лаконичный подход Dresden Files RPG к этому явлению: пока у персонажа есть свобода воли [рефреш, равный хотя бы 1], он считается персонажем игрока. Если поведение персонажа полностью диктуется его свойствами и натурой [аспектами и чертами], то он уже не герой, он монстр.
Just for reference, подход заимствован из механики человечности в Sorcerer, уши которого в DF RPG торчат вообще повсюду (Бальсера был большой фанат Эдвардса).
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Ангон от Марта 09, 2016, 19:36
А можно попросить разобрать данный текст на примерах? Меня, конечно, особенно эпос/фольклор интересует, так как мне этот жанр нравится, и я бы хотел играть и водить что-то подобное, но можно и из других жанров и стилей примеры брать, заодно будет понятно, для каких жанров эти рекомендации более полезны, а для каких менее.
1. О наличии у героя Идеи:
Вот какая идея была у Одиссея? Геракла? Ильи Муромца? Сигурда Драконобойцы? Беовульфа? Витязя в Тигровой Шкуре? Что-то я не припомню именно идей, честно говоря. Цели и задачи, к выполнению которых герой более или менее стремится (ну еще годик с Калипсо - и все, потом точно домой) обычно есть, да. Кодекс чести, более или менее жесткий, встречается. Внутренний конфликт (между любовью к Брюнхильд и клятвой добыть ее в жены для побратима, например) тоже бывает иногда. А вот идеи? Ну или я не очень понимаю, что такое из себя эта идея представляет.
2. О том, что герой - тот, кто действует:
Опять-таки, я не очень понимаю, что такое действует. Эпические герои, безусловно, действуют. Но чем особо отличается "я душу Немейского льва" или "я отрываю Гренделю руку" от "я бью его еще раз"? Развивает ли это конфликт?
3. О том, что герой должен расти и меняться.
Тут все еще хуже. Как меняется Геракл после своих двенадцати подвигов? Он становится круче, да. Теперь у него есть доспех из непробиваемой шкуры Немейского льва и стрелы, отравленные желчью Лернейской гидры. Чем это так сильно отличается от "прокачался до 10 уровня"? Про то, какой там у него недостаток и щит я вообще молчу.

И это я не к тому, что рекомендации плохие. Просто на мой взгляд они совершенно не всеохватывающие и подходят далеко не для всех жанров и стилей (даже с литературной точки зрения, не затрагивая пока вопрос преобразования "книжного" жанра в "игровой").
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: astion от Марта 09, 2016, 20:37
А можно попросить разобрать данный текст на примерах? Меня, конечно, особенно эпос/фольклор интересует, так как мне этот жанр нравится, и я бы хотел играть и водить что-то подобное, но можно и из других жанров и стилей примеры брать, заодно будет понятно, для каких жанров эти рекомендации более полезны, а для каких менее.
1. О наличии у героя Идеи:
Вот какая идея была у Одиссея?
Ты это серьёзно? Целые книги написаны об Одиссее как архетипе.

Если упрощать лично я бы сказал что  идея Одиссея это "понты дороже денег" ведь в конце концов его проблемы начались из за гордыни, а решились последовательной демонстрацией мужских добродетелей.
Цитировать
Геракла?
Быть частью общества
Цитировать
Ильи Муромца?
Смотря какого муромца. Но вообще  "святость служения верховной власти"
Цитировать
Сигурда Драконобойцы?
Незнаком.
Цитировать
Беовульфа?
Честь и верность (в смысле лояльность) превыше всего?
Цитировать
Витязя в Тигровой Шкуре? Что-то я не припомню именно идей, честно говоря. Цели и задачи, к выполнению которых герой более или менее стремится (ну еще годик с Калипсо - и все, потом точно домой) обычно есть, да.
А почему стремится ? Почему не всё равно? Тот же геракл чёртов полубог - чтож он терпит Еврисфея? Шею бы ему свернул и делов, или просто плюнул если пофиг.
Может есть какая то идея у героя которая направляет его движение?
Цитировать
Кодекс чести, более или менее жесткий, встречается. Внутренний конфликт (между любовью к Брюнхильд и клятвой добыть ее в жены для побратима, например) тоже бывает иногда. А вот идеи? Ну или я не очень понимаю, что такое из себя эта идея представляет.
Идея это результат разрешения главного конфликта. Если мы говорим о драматургической идее.
Цитировать
2. О том, что герой - тот, кто действует:
Опять-таки, я не очень понимаю, что такое действует. Эпические герои, безусловно, действуют. Но чем особо отличается "я душу Немейского льва" или "я отрываю Гренделю руку" от "я бью его еще раз"? Развивает ли это конфликт?
Очевидно нет.
Драматургически подобные сказания довольны бедны- нужно понять и простить авторов у них не было тысячелетнего литературного багажа.

Цитировать
3. О том, что герой должен расти и меняться.
Тут все еще хуже. Как меняется Геракл после своих двенадцати подвигов? Он становится круче, да. Теперь у него есть доспех из непробиваемой шкуры Немейского льва и стрелы, отравленные желчью Лернейской гидры. Чем это так сильно отличается от "прокачался до 10 уровня"? Про то, какой там у него недостаток и щит я вообще молчу.
А чё про Беовульфа не спросил? :)))

На самом деле Геракл тоже довольно сильно меняется - он становится частью общества доказывая что управляем и его принимает семья потому что он показывает смирение.
Цитировать
И это я не к тому, что рекомендации плохие. Просто на мой взгляд они совершенно не всеохватывающие и подходят далеко не для всех жанров и стилей (даже с литературной точки зрения, не затрагивая пока вопрос преобразования "книжного" жанра в "игровой").
С литературной точки зрения эти рекомендации подходят к любому action\drama , с игровой-  если есть желание только резать монстру то безусловно всё выше написанное просто не нужно.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: zerro23 от Марта 09, 2016, 22:29
Герой этот тот, кто делает 50 дамака на 10-ом ЕЦЛ, всё остальное - вода.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: LOKY1109 от Марта 09, 2016, 23:50
astion, ты как-нибудь сообщение #27 прокомментируешь?
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: nekroz от Марта 10, 2016, 00:19
Второе в общем верно, но сформулировано спорно.
КМК, нормальный разумный должен стремиться конфликт наоборот погасить. Для него вообще конфликт это не более чем путь к стабильной ситуации после него. Целенаправленно насиловать посла тёмных эльфов, чисто чтобы позлить его и развить конфликт ради развития конфликта это крезилунизм, а не драма.
ИМХО, за развитие конфликта больше отвечает ДМ.

То есть я конечно допускаю варианты, когда персонаж конфликта хочет избежать, а его игрок целенаправленно конфликт разжигает. Ну типа персонаж не знал, что у тёмных эльфов телесные контакты, в том числе прикосновения, не между близкими друзьями/родственниками табуированы, и сочуственно или одобрительно похлопал посла по плечу. И сделал он это именно потому что игрок знал, что посол от этого разъярится и попробует персонажа убить нахрен. Но это отдельная категория ситуаций. Весьма специфическая.
У персонажа всегда есть возможность избежать конфликта - встать и выйти. Если он всегда будет так делать, игры не будет. Поэтому ему нужен принцип так не делать. Хотя бы иногда.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: nekroz от Марта 10, 2016, 00:23
Кстати, про Геракла. У него мотив совершать свои подвиги - очиститься от совершенного убийства детей и племянников. В итоге очищается.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Theodorius от Марта 10, 2016, 00:40
Второе в общем верно, но сформулировано спорно.
КМК, нормальный разумный должен стремиться конфликт наоборот погасить. Для него вообще конфликт это не более чем путь к стабильной ситуации после него. Целенаправленно насиловать посла тёмных эльфов, чисто чтобы позлить его и развить конфликт ради развития конфликта это крезилунизм, а не драма.
ИМХО, за развитие конфликта больше отвечает ДМ.

Тоже хотел об этом написать. Второй пункт в таком виде, как он сформулирован, вообще к играм не применим. Взаимодействовать с объектом/субъектом конфликта? Да. Двигать сюжет/конфликты? Да. Только эскалировать? Нет, это вообще уводит в противоположенную сторону от интересов игрока и персонажа (добиваться неких своих целей, преодолевая/разрешая конфликты). Даже приведенный пример, на практике явно конфликт, действительно, быстро эскалируется до дуэли или просто телохранители посла закатают героя в темницу, и на этом яркая но недолгая жизнь персонажа закончится.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: LOKY1109 от Марта 10, 2016, 00:40
У персонажа всегда есть возможность избежать конфликта - встать и выйти.
Не всегда.
То есть конечно он может изначально "В деревню, в глушь, в Саратов!" но этот этап отсеян на этапе генерации.
Я говорю о том, что именно мотивации "эскалировать конфликт" у персонажа быть не может, если к нему нет вопросов у всех окрестных психиатров. Мотивация всегда чего-то добиться. И вариант эскалации конфликта он почти всегда вынужденный. Подавляющему большинству персонажей хотелось бы избежать вендетты тёмных эльфов, смерти друзей и детей, сроков в тюрьме, необходимости скрываться от закона и/или врагов и прочего. Но это не всегда получается. И мне кажется, что взваливать ответственность за реализацию нежелательного исхода на плечи игрока не правильно.

В большинстве случаев игрок хочет, чтобы его персонаж "победил". В широком смысле. Достиг цели. И играет на это. Совать самому себе палки в колёса, когда у тебя сериями выпадают критуспехи на важных сюжетных бросках "чисто ради драмы", это ппц как странно. O_o
Это должен (не придираемся к этому слову!!!) делать ДМ. Не палки совать, а драму создавать. И нет, я не про "рельсы".
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: nekroz от Марта 10, 2016, 01:03
Не всегда.
То есть конечно он может изначально "В деревню, в глушь, в Саратов!" но этот этап отсеян на этапе генерации.
Я говорю о том, что именно мотивации "эскалировать конфликт" у персонажа быть не может, если к нему нет вопросов у всех окрестных психиатров. Мотивация всегда чего-то добиться. И вариант эскалации конфликта он почти всегда вынужденный. Подавляющему большинству персонажей хотелось бы избежать вендетты тёмных эльфов, смерти друзей и детей, сроков в тюрьме, необходимости скрываться от закона и/или врагов и прочего. Но это не всегда получается. И мне кажется, что взваливать ответственность за реализацию нежелательного исхода на плечи игрока не правильно.

В большинстве случаев игрок хочет, чтобы его персонаж "победил". В широком смысле. Достиг цели. И играет на это. Совать самому себе палки в колёса, когда у тебя сериями выпадают критуспехи на важных сюжетных бросках "чисто ради драмы", это ппц как странно. O_o
Это должен (не придираемся к этому слову!!!) делать ДМ. Не палки совать, а драму создавать. И нет, я не про "рельсы".
А как он отсеен на этапе генерации, как не мотивацией "я так не сделаю"? "Я не тот хоббит, что остался сидеть дома, когда имел все шансы"? Не, понятно, что есть замечательные типажи навроде "я обречен скитаться", "я проклят не знать покоя", "жить в этоху перемен", но я бы не стал прямо вот советовать всем в такое играть - сложно.

Герой, в общем виде - тот, кто предпочитает действие бездействию. Мстить, когда можно было не мстить. Идти в поход, когда можно не идти. Ударить, когда можно было не ударять. Да, разумеется, это не означает абсолютности (вообще 95% споров у нас вредит заведомое доведение мысли собеседника до абсурда - "конечно же он имел в виду, что надо ВСЕГДА так делать, вообще ВСЕГДА, разве же он мог иметь в виду не какую-нибудь глупость?). Когда ты эскалируешь конфликт - ты делаешь это сам и играешь в то, во что именно ты и хотел играть. Если ты не хочешь играть в бегство от разьяренной толпы - не разьяряй толпу. Но ты должен хотеть играть в какой-то конфликт, потому что если нет - зачем ты тут? И это не сование себе палок в колеса - это демонстрация всем вокруг того, кто твой персонаж, каков он и во что ты хочешь играть. И контроль за этим - у тебя. Ты хочешь победить, но не просто же так, не без сложностей. Мастер всегда может их накидать, но ты можешь ему помочь, направить на верный путь.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Аррис от Марта 10, 2016, 01:51
Мне кажется, это репост откуда-то. Но даже если и репост - идеи высказаны весьма любопытные. Каждый может что-то из этого текста для себя почерпнуть.

P.S. Да-да, каждый.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Мышиный Король от Марта 10, 2016, 02:42
Цитировать
Когда ты эскалируешь конфликт - ты делаешь это сам и играешь в то, во что именно ты и хотел играть. Если ты не хочешь играть в бегство от разьяренной толпы - не разьяряй толпу. Но ты должен хотеть играть в какой-то конфликт, потому что если нет - зачем ты тут?

Речь все-таки об эскалации, а не просто ввязывании в конфликт. Вот есть толпа и с ней конфликт уже случился, и может даже игрок и не прочь был бы от нее побегать вызвав эскалацию. Но у персонажа есть способ этот конфликт разрешить и погасить.

Тот же Геракл, обсуждаемый выше, развивая предположение astion'a имел возможность устроить эскалацию конфликта - свернуть шею Еврисфея и пойти бросить вызов Олимпу, и стать новым Прометеем или же Зевсом... Но его же мотивации (давайте рассматривать предложенные не углубляясь особо) препятствуют этой эскалации, которая возможно с драматургической точки зрения и породила бы более напряженный сюжет.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: nekroz от Марта 10, 2016, 02:54
Речь все-таки об эскалации, а не просто ввязывании в конфликт. Вот есть толпа и с ней конфликт уже случился, и может даже игрок и не прочь был бы от нее побегать вызвав эскалацию. Но у персонажа есть способ этот конфликт разрешить и погасить.

Тот же Геракл, обсуждаемый выше, развивая предположение astion'a имел возможность устроить эскалацию конфликта - свернуть шею Еврисфея и пойти бросить вызов Олимпу, и стать новым Прометеем или же Зевсом... Но его же мотивации (давайте рассматривать предложенные не углубляясь особо) препятствуют этой эскалации, которая возможно с драматургической точки зрения и породила бы более напряженный сюжет.
Потому что игрок за Геракла хотел поиграть именно в такую эскалацию, а не в другую. Потому, что идеей персонажа было получить прощение за убийство, а мог бы просто уйти жить в пещеру до старости. Это все влияющие друг на друга вещи, и мотивация - она, разумеется, первичнее конфликта.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: LOKY1109 от Марта 10, 2016, 06:52
Эдак как "эскалацию" можно любое действие/бездействие провести.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: LOKY1109 от Марта 10, 2016, 07:04
Мне вот почему-то "Сыны Анархии" вспоминаются.
Только не спойлерите, плз, за последний сезон, всё никак не посмотрю.
Но вот там да, драма! Конфликты! Развитие!
Сначала местечковые разборки. Затем постепенно подтягиваются ИРА, ФБР, АТФ, картели и прочая. Но вот только это происходит поперёк целей главного героя. Да, многое он провоцирует сам, но это практически всегда результат неполного успеха. Или более того антирояль. То есть вроде всё ок, но тут раз и федералы из кустов. То есть они вполне логично и обоснованно, но... Персонаж (и "игрок", которого тут нет, но предположим) к их появлению не имеет никакого отношения. Он просто разруливал свои проблемы и всколыхнул болото. И драматичные ФБР ему ну совсем не нужны. И он бы рад был чтоб они обратно в свои кусты свалили.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Ангон от Марта 10, 2016, 12:37
Кстати, про Геракла. У него мотив совершать свои подвиги - очиститься от совершенного убийства детей и племянников. В итоге очищается.
Так я и говорю, что цель у него есть. Но я не считаю, что это можно назвать идеей. Ну, сказал ему оракул "Что бы очиститься, ты должен выполнить двенадцать подвигов, какие поручит тебе царь Еврисфей!", ну Геракл сказал "Ок, пойду выполнять". Идея-то здесь где?
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: nekroz от Марта 10, 2016, 12:44
Цитировать
Или проще говоря настоящему герою (а не тому что ты обычно генеришь) не всё равно. НЕ ПОФИГ ЕМУ. У него есть мнение, по любому вопросу и мнение это острое и с углами. У него есть принципы и этими принципами можно дробить гранит
Вот то, что Астион называет идеей героя. И она у Геракла есть - ему не пофиг на то, что он убил детей, он считает, что должен очиститься. Не искупить вину, а очиститься - был такой ритуал у греков, очищение. Давался правителями по их доброй воле. Он мог бы сказать "я полубог, мне пофиг", но не сказал. Это смирение и есть его идея.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Ангон от Марта 10, 2016, 12:52
Я все еще не вижу здесь "острого мнения Геракла по любому вопросу". Даже "принципов" особых не вижу. Цель вижу, да. С тем, что у правильного героя должна быть цель, я и не спорю.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: nekroz от Марта 10, 2016, 12:56
Ну просто не надо прям уж так к конкретным использованым словам цепляться. Астион бывает косноязычен, это ни для кого не новость. Возможно, слово "идея" неудачно подобрано, но стоит то за ним верная мысль.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: astion от Марта 10, 2016, 13:18
Так я и говорю, что цель у него есть. Но я не считаю, что это можно назвать идеей. Ну, сказал ему оракул "Что бы очиститься, ты должен выполнить двенадцать подвигов, какие поручит тебе царь Еврисфей!", ну Геракл сказал "Ок, пойду выполнять". Идея-то здесь где?
А чё не сказал "да идите вы в жопу со своим очищением"?
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Ангон от Марта 10, 2016, 13:30
Потому что у него была цель очиститься?
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: nekroz от Марта 10, 2016, 13:37
Потому что у него была цель очиститься?
А почему у него была цель "очиститься", а не цель "перетрахать всех девок в греции" (благо он мог, справился же с 50 царевнами за ночь)? Потому что у него были принципы и идея. Цель к принципам вторична, она может из них вытекать или как минимум не противоречить им, но без принципов нет целей.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Ангон от Марта 10, 2016, 13:54
Ну допустим, принципы у него были - выбор между Порочностью и Добродетелью об этом свидетельствует. А вот насчет идеи не уверен.
Кроме того, цель с принципами вещь довольно параллельная. Принимая, что убийство детей в припадке безумия Геракл совершил не "на игре", а игрок при "генерации персонажа" написал, цель очиститься тоже на этапе генерации появилась.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Gix от Марта 10, 2016, 14:02
Хм.
Во-первых, не могу не вспомнить виденный у представителей смежного (полёвочного) хобби универсальный рецепт нагнетания драмы и замеса себе и окружающим: "Будь мудаком и усложняй!"
Во-вторых, тут кажется вот какое непонимание с идеей. Геракл-то ведь идёт очищаться не "патамушта", а потому что отсутствие очищения будет иметь для него некоторые последствия. И на дуэли всякие мушкетёры друг друг вызывали часто потому, что отсутствие вызова будет иметь последствия. А в наших играх эти последствия (от упавшей самооценки (просранного вилпавера) до потерь в социальном статусе (снижение доступности шмоток и услуг)) обычно выпадают за границы наблюдаемого. А надо бы их отслеживать, хотя бы силой мысли, а лучше конечно какими-нибудь удобными инструментами (ну вот вилпавер и аналоги, например).
В-третьих, замечу что вот например коллеги dicelords считают что с т.з. классических сюжетов — партия обычно является антагонистами, а не протагонистами в происходящем, протагонист — как раз тот тёмный властелин, которого они останавливают, и это ок, и так и надо, и просто надо об этом помнить.

Про "много народа в партии" — ну а) тут уже написали про то, что порваться может от большого количества "идейных героев", б)если предложенный метод не воспроизводит считающейся классическим образец (братство кольца) — может метод нуждается в доработке?
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: nekroz от Марта 10, 2016, 14:10
Ты опять буквально понимаешь идею, не нужно этого делать. Ну и да, на этапе генерации, о том и речь, что ты должен сгенерить персонажа с принципами, не позволяющими остаться в стороне и с целью, к которой он идет.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: LOKY1109 от Марта 10, 2016, 14:55
Ты опять буквально понимаешь идею, не нужно этого делать. Ну и да, на этапе генерации, о том и речь, что ты должен сгенерить персонажа с принципами, не позволяющими остаться в стороне и с целью, к которой он идет.

Как заднкларированное очищение не даёт Гераклу оставаться в стороне?
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Мышиный Король от Марта 10, 2016, 15:08
Цитировать
В-третьих, замечу что вот например коллеги dicelords считают что с т.з. классических сюжетов — партия обычно является антагонистами, а не протагонистами в происходящем, протагонист — как раз тот тёмный властелин, которого они останавливают, и это ок, и так и надо, и просто надо об этом помнить.

 O_o Это как? Как он может быть протагонистом, если большая часть всех его действий происходит за кадром, если происходит, а не подразумевается под нужные для игры эффекты?
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: nekroz от Марта 10, 2016, 15:19
Как заднкларированное очищение не даёт Гераклу оставаться в стороне?
То есть "как"? Вспомним фабулу мифа - Геракл хочет очиститься, приходит к Еврисфею, тот же хочет Геракла убить, поскольку Геракл - претендент на его трон и поэтому Ефрисфей дает ему 10 самоубийственных задач - типа выполнишь их и я тебя очищу. Тот выполняет, потому что желает очиститься, а не говорит "да ну нафиг, это ж суицид!"
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: astion от Марта 10, 2016, 15:25
Хм.
Во-первых, не могу не вспомнить виденный у представителей смежного (полёвочного) хобби универсальный рецепт нагнетания драмы и замеса себе и окружающим: "Будь мудаком и усложняй!"
Во-вторых, тут кажется вот какое непонимание с идеей.
С идеей явное недопонимание советую почитать что-нибудь по литературной драматургии чтобы понимать что имеется ввиду под идеей.
 
Цитировать
Геракл-то ведь идёт очищаться не "патамушта", а потому что отсутствие очищения будет иметь для него некоторые последствия. И на дуэли всякие мушкетёры друг друг вызывали часто потому, что отсутствие вызова будет иметь последствия. А в наших играх эти последствия (от упавшей самооценки (просранного вилпавера) до потерь в социальном статусе (снижение доступности шмоток и услуг)) обычно выпадают за границы наблюдаемого. А надо бы их отслеживать, хотя бы силой мысли, а лучше конечно какими-нибудь удобными инструментами (ну вот вилпавер и аналоги, например).
Неверные выводы из верных предпосылок.

Последствия вообще никогда не проблема для героя- они не избежны, от того что он принял концепцию "очищения еврисфеем" - Геракл тоже огрёб последствий. Вызывающий на дуэль тоже имеет последствия (в виде дуэли и не иллюзорного шанса стать героем)

Поэтому дело не в последствиях (они есть всегда) дело в выборе между возможными последствиями. Почему Герой выбирает те или иные последствия? В конце концов можно не принимать вызов на дуэль (или не вызывать самому) , да возможно все будут считать такого парня чмом и девки его любить не будут. Но он хотя бы живой , и может этой жизнью наслаждаться, а вот если его на дуэли убьют то уже не может.
Так вот очевидно что герой совершает тот или иной выбор исходя из собственных моральных\ценностных приоритетов - которые откровенно говоря довольно сложная штука и сильно контексто зависимы.
Поэтому принято не описывать всю систему ценностей того или иного персонажа (это было бы очень не удобно) , а говорить о некоей идее которую демонстрирует персонаж своими действиями.
Цитировать
В-третьих, замечу что вот например коллеги dicelords считают что с т.з. классических сюжетов — партия обычно является антагонистами, а не протагонистами в происходящем, протагонист — как раз тот тёмный властелин, которого они останавливают, и это ок, и так и надо, и просто надо об этом помнить.
Это они по глупости.
Цитировать
Про "много народа в партии" — ну а) тут уже написали про то, что порваться может от большого количества "идейных героев", б)если предложенный метод не воспроизводит считающейся классическим образец (братство кольца) — может метод нуждается в доработке?
В братстве кольца есть явные герои второго плана - если вы хотите таковых и в партии то да надо будет подорабатывать.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Gix от Марта 10, 2016, 15:52
O_o Это как? Как он может быть протагонистом, если большая часть всех его действий происходит за кадром, если происходит, а не подразумевается под нужные для игры эффекты?
Ну вот так:
Цитировать
2. Логичное следствие — протагонист истории всегда именно что формальный злодей, либо их организация. Персонажи любого игрока в сюжете антагонисты, они реагируют на чужие действия. Ни один игрок не будет владеть сеттингом в той же степени, что придумавший его мастер — и в большинстве случаев просто не сможет вести грамотную собственную политику. Реагировать на чужую всегда проще — для кого угодно.
https://dicelords.wordpress.com/2011/09/25/%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-101/ (https://dicelords.wordpress.com/2011/09/25/%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-101/)
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Gix от Марта 10, 2016, 16:19
С идеей явное недопонимание советую почитать что-нибудь по литературной драматургии чтобы понимать что имеется ввиду под идеей.
 Неверные выводы из верных предпосылок.

Последствия вообще никогда не проблема для героя- они не избежны, от того что он принял концепцию "очищения еврисфеем" - Геракл тоже огрёб последствий. Вызывающий на дуэль тоже имеет последствия (в виде дуэли и не иллюзорного шанса стать героем)

Поэтому дело не в последствиях (они есть всегда) дело в выборе между возможными последствиями. Почему Герой выбирает те или иные последствия? В конце концов можно не принимать вызов на дуэль (или не вызывать самому) , да возможно все будут считать такого парня чмом и девки его любить не будут. Но он хотя бы живой , и может этой жизнью наслаждаться, а вот если его на дуэли убьют то уже не может.
Так вот очевидно что герой совершает тот или иной выбор исходя из собственных моральных\ценностных приоритетов - которые откровенно говоря довольно сложная штука и сильно контексто зависимы.

Последствия теоретически есть всегда. Практически, с т.з. происходящего на игре, их сплошь и рядом нет, и соответственно, игроком они не осознаются. (Предельный пример — всем обычно плевать на старящие персонажа эффекты, потому что до конца модуля молодости хватит, а дальше неважно).
И другой момент. Говоря об идее в литературном произведении (кстати, можно ссылку на используемое определение "идеи персонажа", а то я в литературоведении в осоновном "идею произведения" вижу), мы наблюдаем сюжет целиком. В ролевой игре, если мы "играем, что бы увидеть, что произойдёт", мы не можем задумывать концовку. Вот у нас два персонажа, один вызвал обидчика на дуэль, другой утёрся, первый был убит и погиб, и семья его канула в нищету, второй выжил, поднялся, и с высоты своего нового положения отомстил — вот у нас персонажи с идеями "понты доведут до цугундера" и "терпи, работай и воздастся". А может быть первый победил, завоевал всеобщее уважение, получил приглашение занять важную должность и т.д., а от второго все отвернулись, и теперь уже он сгинул в нищете и безвестности — и вот у нас идеи там "стойко держись своей чести" и "трус не достигнет успеха". А может оба будут успешны. А может обоих ничего хорошего не ждёт — как кубики лягут, и закладывать "идею" заранее довольно странно.
А если у нас есть какой-то механизм предопределённости ("у меня ещё четыре части этого адвенчур паса, так что не надейтесь, не умрёте, и богатства у вас будет по уровню") — то довольно странно ожидать здесь большой инициативности игроков, у них в принципе ограниченное влияние на происходящее, и разумный способ выражения внутреннего мира персонажа — реплики типа "Тордек расстроен, Тордек очень расстроен!"
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: LOKY1109 от Марта 10, 2016, 16:38
То есть "как"? Вспомним фабулу мифа - Геракл хочет очиститься, приходит к Еврисфею, тот же хочет Геракла убить, поскольку Геракл - претендент на его трон и поэтому Ефрисфей дает ему 10 самоубийственных задач - типа выполнишь их и я тебя очищу. Тот выполняет, потому что желает очиститься, а не говорит "да ну нафиг, это ж суицид!"
Ненене. Мимо чего-нибудь другого. По пути натыкается на бандитов грабящих корованы. И почему бы ему не пройти мимо?
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: nekroz от Марта 10, 2016, 16:46
А он встречался и не проходил мимо? Я уже не помню таких мелких деталей. Но не проходил он как раз потому, что его цель - очищение, а вот его принципы, его идея - шире простого очищения, очищение лишь резонно вытекает из них.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Мышиный Король от Марта 11, 2016, 05:57
Цитировать
2. Логичное следствие — протагонист истории всегда именно что формальный злодей, либо их организация. Персонажи любого игрока в сюжете антагонисты, они реагируют на чужие действия. Ни один игрок не будет владеть сеттингом в той же степени, что придумавший его мастер — и в большинстве случаев просто не сможет вести грамотную собственную политику. Реагировать на чужую всегда проще — для кого угодно.

Эмм, это никак не отвечает на мой вопрос, т.к. является ничем не аргументированным заявлением "а вот так, потомушта потому". И этот вывод не является логичным следствием из первого пункта. Целая прорва произведений начинается с вовлечения протагониста какими-то действиями антагонистов или их потенциальной осуществимостью. (Или вовлекаются действиями классических нпсей. Привет Гэндальф.)
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: astion от Марта 11, 2016, 08:18
Последствия теоретически есть всегда. Практически, с т.з. происходящего на игре, их сплошь и рядом нет, и соответственно, игроком они не осознаются. (Предельный пример — всем обычно плевать на старящие персонажа эффекты, потому что до конца модуля молодости хватит, а дальше неважно).
от игроков наверно зависит- моим обычно не плевать, хотя редко какие персонажи живут более 5-7 лет внутриигрового времени.
Цитировать
И другой момент. Говоря об идее в литературном произведении (кстати, можно ссылку на используемое определение "идеи персонажа", а то я в литературоведении в осоновном "идею произведения" вижу), мы наблюдаем сюжет целиком.
Ну пример Eric Edson Story Solution в "Герое с тысячью лиц" емнип помоему тоже было.
Цитировать
В ролевой игре, если мы "играем, что бы увидеть, что произойдёт", мы не можем задумывать концовку. Вот у нас два персонажа, один вызвал обидчика на дуэль, другой утёрся, первый был убит и погиб, и семья его канула в нищету, второй выжил, поднялся, и с высоты своего нового положения отомстил — вот у нас персонажи с идеями "понты доведут до цугундера" и "терпи, работай и воздастся". А может быть первый победил, завоевал всеобщее уважение, получил приглашение занять важную должность и т.д., а от второго все отвернулись, и теперь уже он сгинул в нищете и безвестности — и вот у нас идеи там "стойко держись своей чести" и "трус не достигнет успеха". А может оба будут успешны. А может обоих ничего хорошего не ждёт — как кубики лягут, и закладывать "идею" заранее довольно странно.
Мы не можем задумывать концовку (хотя ведущий её обычно задумывает, внезапно) но мы можем задумывать конечный статус кво для персонажа. Он ведь стремится к чему то и почемуто? Вот исходя из этого и думаем об изменениях и идее.

Цитировать
А если у нас есть какой-то механизм предопределённости ("у меня ещё четыре части этого адвенчур паса, так что не надейтесь, не умрёте, и богатства у вас будет по уровню") — то довольно странно ожидать здесь большой инициативности игроков, у них в принципе ограниченное влияние на происходящее, и разумный способ выражения внутреннего мира персонажа — реплики типа "Тордек расстроен, Тордек очень расстроен!"
Этот механизм предопределённости называется "ведущий" с его замыслом приключения. И , внезапно, с ведущим можно и нужно общаться, что бы идея персонажа находилась в гармонии с задуманным приключением.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: flannan от Марта 11, 2016, 09:47
И , внезапно, с ведущим можно и нужно общаться, что бы идея персонажа находилась в гармонии с задуманным приключением.
Практика показывает, что это практически нереально. Почти так же сложно, как получить от игрока концепцию персонажа, пока он не закопался с головой в оцифровку, или получить от кого угодно концепцию партии до того, как она (почти) вся собралась.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 11, 2016, 10:39
Практика показывает, что это практически нереально. Почти так же сложно, как получить от игрока концепцию персонажа, пока он не закопался с головой в оцифровку, или получить от кого угодно концепцию партии до того, как она (почти) вся собралась.
Been there, done that. ЧЯДНТ?
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: ariklus от Марта 11, 2016, 12:42
Практика показывает, что это практически нереально. Почти так же сложно, как получить от игрока концепцию персонажа, пока он не закопался с головой в оцифровку, или получить от кого угодно концепцию партии до того, как она (почти) вся собралась.
1) А что он оцифровывать будет?
2) Если дерьмократию и прочие иллюзии свободы выбора не разводить - то будут и приходить в игру, и генериться уже под готовый концепт партии.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: flannan от Марта 11, 2016, 14:15
1) А что он оцифровывать будет?
Я не знаю, что он будет оцифровывать, но обычно как мастер я получаю уже готового персонажа, без предупреждения, без обсуждения с другими игроками и так далее. Иногда в процессе создания персонажа я получаю вопросы по генерации, без указания на то, чего игрок пытается добиться.
Разумеется, как игрок я зачастую не получаю даже листов персонажей других игроков.
Ненависть.

А мастера всё время пытаются добиться эффекта "мы сгенерились на бал, а в итоге играли в зомби-апокалипсис".
Ненависть.

2) Если дерьмократию и прочие иллюзии свободы выбора не разводить - то будут и приходить в игру, и генериться уже под готовый концепт партии.
Неправда. Вот я недавно водил приключение по Blue Rose (под GURPS, разумеется), сказал, что играем группой посланцев королевы - и один из игроков притащился наёмником. Нафига посланцам королевы наёмники, эта группа целиком состоит из PC-образных личностей!
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Ангон от Марта 11, 2016, 14:26
Так, я тут перечитал "Одиссею" и увидел, что Астион не прав я это так не воспринимаю.
Я не вижу в тексте никакой явной идеи у Одиссея, не вижу наглого перехватывания Одиссеем инициативы ради развязывания конфликта, не вижу никаких изменений, которые с ним происходят, никакого щита, который он отбрасывает и т.д.

Это не значит, что их нет (может и есть, кто их разберет), но я их, по крайней мере, не вижу - что никак не мешает мне получать удовольствие от произведения (от описаний и действий, от развития сюжета и юмора - от много чего).
Из этого возникает закономерный вопрос: так ли нужны все предложенные Астионом постулаты для интересных персонажей и интересной игры?

На мой взгляд, для создания интересной игры и интересного персонажа куда важнее другие вещи (может, они и включены в Астионовские принципы, тогда я скорее просто иначе расставляю акценты):
1. Цель персонажа:
Вот без персонажи без цели, которые
Цитировать
без дела скитаются всюду, / Взад и вперед по морям, как добычники вольные, мчася, / Жизнью играя своей и беды приключая народам
обычно действительно довольно скучны, даже если мы в "вольных добычников" играем.
С другой стороны, как тут уже верно заметили, если цели у персонажей в одной партии сильно расходятся, то ни к чему хорошему это, скорее всего, не приведет. Поэтому часто достаточно, что бы у персонажа была (хотя бы) цель "выполнить данный квест".
2. Ограничения персонажа:
Собственно говоря, принципы и кодексы чести попадают сюда - они показывают, чего персонаж не может сделать.
Но сюда же попадает еще куча всяких "недостатков" персонажа вроде любопытства или жадности:
Одиссей не может не заглянуть в пещеру к циклопу именно из-за этих недостатков, а не из-за своих принципов, но все равно без них, так повлиявших на его действия, встречи с Полифемом бы не произошло - а значит и мести Посейдона, и кучи всего еще.
Сюда же попадают стартовые условия квеста, кем бы они ни были заданы: если бы от Трои до Итаки был один морской переход, ветер попутным, небо ясным, Посейдон бы сам подталкивал корабль, а морские чудища сидели по норам, то едва ли "Одиссея" была бы интересным произведением, а Одиссей - интересным персонажем, сколько бы идей, принципов, внутренних конфликтов и недостатков в него бы не напихали.
Ограничение возможностей  тоже относятся к этой категории - если бы Одиссей мог просто телепортировать свой флот к Итаке, произведение бы тоже не удалось.
3. Возможности для решений и последствий:
Вот это, наверно, самый важный момент. В конце концов, и цель, и ограничения должны работать для создания некоторого поля для выборов: "Идти к Сцилле или к Харибде?" или там "Заходить ли в пещеру циклопа?" - и каждый выбор должен иметь последствия.
Возьмем тот же пример Астиона с послом темных эльфов:
Если посол и так собирался отправить по голову героя убийц, после плевка в морду решит отправить убийц, вместо честного поединка предпочтет отправить убийц - и что бы еще не делал герой, он все равно получит убийц, то, собственно говоря, не все ли равно, что там выбрал герой?
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: ariklus от Марта 11, 2016, 14:50
Я не знаю, что он будет оцифровывать, но обычно как мастер я получаю уже готового персонажа, без предупреждения, без обсуждения с другими игроками и так далее. Иногда в процессе создания персонажа я получаю вопросы по генерации, без указания на то, чего игрок пытается добиться.
Разумеется, как игрок я зачастую не получаю даже листов персонажей других игроков.
Ненависть.

А мастера всё время пытаются добиться эффекта "мы сгенерились на бал, а в итоге играли в зомби-апокалипсис".
Ненависть.
Неправда. Вот я недавно водил приключение по Blue Rose (под GURPS, разумеется), сказал, что играем группой посланцев королевы - и один из игроков притащился наёмником. Нафига посланцам королевы наёмники, эта группа целиком состоит из PC-образных личностей!

1) А как же "Дайте-ка все свои чарники помацать" и "необходим предварительный одобряйт концепта персонажа от мастера"? Вполне действенные метагеймовые инструменты.

По поводу зомбей на балу - игроки редко способны генериться не в эффективность для данной задачи. Конечно, в игру по "Пиле" можно сгенерить профессионального супермедвежатника (лол, 60 секунд? Да я за 60 секунд 10 таких капканов-на-бошку голыми руками разберу!). По пятнице 13 - Фрейда, которому Фредди боится сниться. А на игру по зомбям на балу можно сгенерить барышню с 2 бензопилами под кринолином. И походу мастера не верят что вы (или другие игроки) такого делать не будут.

2) Если игрок при заявленной игре посланцами королевы приперся наемником без должного объяснения (может он у королевы уже 10 лет на зарплате) и не отправился на перегенерку/перепиливать бэк - то у вас в моем понимании эта самая излишняя свобода присутствует.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: flannan от Марта 11, 2016, 17:53
1) А как же "Дайте-ка все свои чарники помацать" и "необходим предварительный одобряйт концепта персонажа от мастера"? Вполне действенные метагеймовые инструменты.
Которые я не могу применить, когда я игрок и создаю драматичного персонажа.

По поводу зомбей на балу - игроки редко способны генериться не в эффективность для данной задачи. Конечно, в игру по "Пиле" можно сгенерить профессионального супермедвежатника (лол, 60 секунд? Да я за 60 секунд 10 таких капканов-на-бошку голыми руками разберу!). По пятнице 13 - Фрейда, которому Фредди боится сниться. А на игру по зомбям на балу можно сгенерить барышню с 2 бензопилами под кринолином. И походу мастера не верят что вы (или другие игроки) такого делать не будут.
С моей точки зрения это означает, что мастера что-то делают неправильно.
Если они не могут доверять игрокам - почему они с ними играют? Ужасы работают, только когда игроки хотят пугаться.
Если игроки не хотят играть в ужасы, а хотят играть в рубилово зомби бензопилой - почему мастер собрался водить ужасы?
Если мастер не готов к тому, что в его игре появится медвежатник - почему он вообще разрешает генериться, а не раздаёт прегены? Сюжет должен быть устойчив к типичным в сеттинге профессиям, потому что если в партии нет медвежатника - они могут его просто нанять. Или купить. Или высуммонить. В зависимости от сеттинга.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: ariklus от Марта 11, 2016, 18:46
Которые я не могу применить, когда я игрок и создаю драматичного персонажа.
С моей точки зрения это означает, что мастера что-то делают неправильно.
Если они не могут доверять игрокам - почему они с ними играют? Ужасы работают, только когда игроки хотят пугаться.
Если игроки не хотят играть в ужасы, а хотят играть в рубилово зомби бензопилой - почему мастер собрался водить ужасы?
Если мастер не готов к тому, что в его игре появится медвежатник - почему он вообще разрешает генериться, а не раздаёт прегены? Сюжет должен быть устойчив к типичным в сеттинге профессиям, потому что если в партии нет медвежатника - они могут его просто нанять. Или купить. Или высуммонить. В зависимости от сеттинга.
1) Как игрок ты тоже можешь попросить рассказать на словах о своем персонаже/дать помацать чарник. Хотя может я излишне проецирую свой опыт (игроки которые любят делать персонажа-SURPRISEMOTHERFUCKER уже давно с нами не играют).

2) Да, у идеальных мастеров такой фигни нет и они заранее к всему готовы. Но где ж их взять... А неидеальные вполне могут таким топорным методом попробовать сделать игру в "группа тинейджеров в логове маньяка" вместо "отряд спецназа в логове маньяка".
А если понимать откуда растут ноги у того или иного бзика - то на неприятные моменты напарываешься реже.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: astion от Марта 30, 2016, 16:26
Возьмем тот же пример Астиона с послом темных эльфов:
Если посол и так собирался отправить по голову героя убийц, после плевка в морду решит отправить убийц, вместо честного поединка предпочтет отправить убийц - и что бы еще не делал герой, он все равно получит убийц, то, собственно говоря, не все ли равно, что там выбрал герой?

Вообще говоря не всё равно (о чём я распинался в пункте 2 стартового поста)
Герой который
а) Плюнул в морду послу (зная что тот может подослать убийц)
и
б) Не плюнул в морду послу (зная что тот может подослать убийц)

Это ДВА РАЗНЫХ героя потому что героя определяют действия- а тут они разные.
Плюнувшие как минимум храбрый парень или отмороженный
А не плюнувший трус или осторожный и терпеливый
(зависит от контекста)
Но у них совершенно точно разные идеи.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 30, 2016, 17:26
Однако получается, что в таком случае от игрока зависит, какой у него герой, но не то, что с этим героем происходит. Это как игра в шахматы, где после каждого твоего хода компьютер отменяет его и переставляет фигуры по-своему. Если ты решил сразу ринуться в атаку ферзём, молодец, ты смелый шахматист. Если предпочёл сначала провести рокировку -- осторожный и терпеливый. Наслаждайся этим знанием, а что ход партии от твоих ходов не зависит, ну подумаешь.
Мне почему-то кажется, что это была бы не очень интересная "игра" в шахматы.

А с другой стороны, если исход действий персонажа не предопределён заранее, действия всё равно определяют героя. И даже в большей степени.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: LOKY1109 от Марта 30, 2016, 17:31
а) Плюнул в морду послу (зная что тот может подослать убийц)
и
б) Не плюнул в морду послу (зная что тот может подослать убийц)

Не правильно, не "зная что тот может подослать убийц", а "зная что тот точно подошлёт убийц в любом случае".
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: astion от Марта 31, 2016, 08:27
Однако получается, что в таком случае от игрока зависит, какой у него герой, но не то, что с этим героем происходит. Это как игра в шахматы, где после каждого твоего хода компьютер отменяет его и переставляет фигуры по-своему. Если ты решил сразу ринуться в атаку ферзём, молодец, ты смелый шахматист. Если предпочёл сначала провести рокировку -- осторожный и терпеливый. Наслаждайся этим знанием, а что ход партии от твоих ходов не зависит, ну подумаешь.
Мне почему-то кажется, что это была бы не очень интересная "игра" в шахматы.
Если мы говорим о приключении с сюжетом (а мы вроде о нём говорили) то там в любом случае влияние игрока на то что происходит с героем ограничено иначе никакого сюжета не будет.
Цитировать
А с другой стороны, если исход действий персонажа не предопределён заранее, действия всё равно определяют героя. И даже в большей степени.
Действия всегда определяют героя , исход действий же по отношению к герою вторичен тк он (исход) определяет идею произведения (приключения)
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: astion от Марта 31, 2016, 08:28
Не правильно, не "зная что тот может подослать убийц", а "зная что тот точно подошлёт убийц в любом случае".
Откуда игрок знает что тот ТОЧНО подошлёт убийц? Это знает ведущий.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: LOKY1109 от Марта 31, 2016, 10:21
Откуда игрок знает что тот ТОЧНО подошлёт убийц? Это знает ведущий.

Я больше скажу, это даже персонаж может знать, не то что игрок.
А игрок... Ну, например мастер ему сказал, или он модуль этот раньше читал, или он телепат, или ещё 100500 объяснений.

Почему почти всегда вместо принятия постулированного факта и обсуждения основываясь на нём получается выяснение нафиг не важных причин и истоков этого факта?
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: astion от Марта 31, 2016, 10:29
Я больше скажу, это даже персонаж может знать, не то что игрок.
А игрок... Ну, например мастер ему сказал, или он модуль этот раньше читал, или он телепат, или ещё 100500 объяснений.

Почему почти всегда вместо принятия постулированного факта и обсуждения основываясь на нём получается выяснение нафиг не важных причин и истоков этого факта?
Потому что неопределённость сюжета для участника(читающего) один из критических факторов интересности.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: LOKY1109 от Марта 31, 2016, 10:36
Потому что неопределённость сюжета для участника(читающего) один из критических факторов интересности.

Всё остальное - неопределено. А вот факт подсыла убийц этим тёмным эльфом определён чётко. Возможно даже на уровне правил игры. Не вижу проблемы. Мы не о том говорим.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: astion от Марта 31, 2016, 10:38
Всё остальное - неопределено. А вот факт подсыла убийц этим тёмным эльфом определён чётко. Возможно даже на уровне правил игры. Не вижу проблемы. Мы не о том говорим.
О том , игрок (и герой) принимает решение в условиях неопределённости дальнейших событий, те условный Дартаньян принимает вызов на дуэль незная её последствий и именно это характеризует его храбрость, если же он знает- всё иначе.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: LOKY1109 от Марта 31, 2016, 10:59
Соглашусь.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: flannan от Марта 31, 2016, 11:06
Откуда игрок знает что тот ТОЧНО подошлёт убийц? Это знает ведущий.
Потому что три предыдущих посла в трёх предыдущих играх - подослали?
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: astion от Марта 31, 2016, 11:07
Потому что три предыдущих посла в трёх предыдущих играх - подослали?
Это не значит что в 4й подошлют. неопределённость всё равно есть хоть и не высокая
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: ariklus от Марта 31, 2016, 11:21
Я больше скажу, это даже персонаж может знать, не то что игрок.
А игрок... Ну, например мастер ему сказал, или он модуль этот раньше читал, или он телепат, или ещё 100500 объяснений.
:offtopic:  Вообще очень мило, когда игроки ожидают именно того что написано в мастерской части модуля/книги, когда 20-100% контента заменено мастером на более подходящее/логичное или менее избитое.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: LOKY1109 от Марта 31, 2016, 11:22
Очень мило, когда игроки ожидают именно того что написано в мастерской части модуля/книги, когда 20-100% контента заменено мастером на более подходящее/логичное или менее избитое.
Мило, но к обсуждению не относится. )
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Drentul от Апреля 10, 2016, 02:06
Не, понятно, что есть замечательные типажи навроде "я обречен скитаться", "я проклят не знать покоя", "жить в этоху перемен", но я бы не стал прямо вот советовать всем в такое играть - сложно.

Это прекрасно! Я как раз задумывал персонажа с проклятьем в духе агасферовского, ну который Вечный Жид. Классический сюжет, который вполне подходит для воплощения в какой-нибудь игре. Перечитывал Отягощенных Злом и вот стрельнула такая мысль :)


Прокомментирую со своей колокольни стартовый пост. У меня назрел на этом фронте серьезный кризис, так что надеюсь в обсуждении открыть для себя какой-то путь к возвращению формы, цели и смысла.


В сообщении Astion'a основной посыл ясен и прост - драматургия, к которой отыгрыш относится непосредственно, требует некоторой гипертрофированности. Преувеличения черт для более выпуклого характера, более радикальных реакций для большей выразительности через действия.
И вот тут у меня вылезает проблема... Я теряю возможность играть героев пьес, я играю людей. Со своими заморочками и соответствующим антуражем, но все-таки людей, а не героев. Что это означает на практике? Гибкость, осмысленность, непренебрежение последствиями, способность идти на компромиссы.

Для того, чтобы понять, почему так происходит, представьте себе в виде реального человека того гипотетического персонажа, о котором идет речь в стартовом посте. Особенно второй пункт. Это ненормально! Получается маньяк, фанатик, герой, но никак не нормальный человек. Про последний пункт ничего не скажу, сам считаю изменения естественным и правильным аспектом... для человека тоже. Мы просто не замечаем, как постепенно меняемся, хотим мы того или нет.

И с персонажами у меня сейчас хреново. Последние две игры играл исключительно "от ума" а не "от души". Не могу нырнуть. Причем на этапе создания они были действительно "вкусными", но эскалации конфликта в процессе не получалось. Рационализм и утилитарность перевесили. Накручивать проблему? Я жить хочу. И вообще есть эффективные методы ее решить, а не развивать. Может стоит думать о проблеме больше, чем о ее решении? Но я знаю, что это порочный подход, неприемлемый для разумного персонажа. Играть за неразумных? Тяжко.

При том у меня полным полна доска почета действительно удачных персонажей, которыми я был доволен. И нельзя сказать, что они соответствовали  во всем тем принципам, которые декларированы топикстартером.

Сложно все это, начинаю уже потихоньку путаться в своих мыслях. Завтра почитаю на свежую голову, может продолжу.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: nekroz от Апреля 10, 2016, 02:20
Это прекрасно! Я как раз задумывал персонажа с проклятьем в духе агасферовского, ну который Вечный Жид. Классический сюжет, который вполне подходит для воплощения в какой-нибудь игре. Перечитывал Отягощенных Злом и вот стрельнула такая мысль :)
Мне кажется, что такое хорошо сыграет разве что в Fate. Даже в *W придется довольно сильно упрощать концепцию (до уровня "когда действуешь согласно проклятью, получи опыт")
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: Drentul от Апреля 10, 2016, 02:54
Мне кажется, что такое хорошо сыграет разве что в Fate. Даже в *W придется довольно сильно упрощать концепцию (до уровня "когда действуешь согласно проклятью, получи опыт")

D&D =) Когда не действуешь согласно проклятью, получи в бубен. Когда действуешь согласно проклятью - получи моральное удовлетворение от отыгрыша)

Правда у нас в компании D&D совсем не стандартное. Авторские миры типа "песочницы", хоумрулы, тысячи их, уход от hack&slash, "после сборки обработать напильником", короче говоря. Да, мы забиваем гвозди лобзиком, можешь не говорить.
Название: Re: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.
Отправлено: nekroz от Апреля 10, 2016, 11:23
Да сыграть то можно по любой системе. Но хорошо взлетит именно в Fate.