Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 5th Ed. => Тема начата: shadeofsky от Марта 15, 2016, 18:59

Название: Новые механики
Отправлено: shadeofsky от Марта 15, 2016, 18:59
Вроде как в пятой редакции ДнД был взят курс на три основные вида деятельности - бой, социальные взаимодействия, исследования. Для боя предоставлено много опций, львиная доля способностей классов заточена под бой. А вот остальное довольно слабо освещено. Я понимаю, что ДнД рассчитано под зачистку подземелий и все такое, но хочется не только этого. Но игроки, особенно новички, видят, что в бою они могут сделать это, это и то, а еще и так, если повезет, а что делать в остальных ситуациях - они не знают, теряются.

Собственно вопрос - есть ли механики для других областей игры? Хоумрулы, или что в других системах посмотреть можно?
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Ангон от Марта 15, 2016, 19:08
Я могу только сказать, что в ГУРПС, к сожалению, в общем и целом то же самое. Бою посвящено гораздо больше материалов, чем всему остальному.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: shadeofsky от Марта 15, 2016, 19:11
Мне казалось, что в WoD'e акцент несколько смещен в социальную сторону? Увы, систему не изучал еще, хотя планирую.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Azalin Rex от Марта 15, 2016, 19:54
Вроде как в пятой редакции ДнД был взят курс на три основные вида деятельности - бой, социальные взаимодействия, исследования. Для боя предоставлено много опций, львиная доля способностей классов заточена под бой. А вот остальное довольно слабо освещено. Я понимаю, что ДнД рассчитано под зачистку подземелий и все такое, но хочется не только этого. Но игроки, особенно новички, видят, что в бою они могут сделать это, это и то, а еще и так, если повезет, а что делать в остальных ситуациях - они не знают, теряются.
Собственно вопрос - есть ли механики для других областей игры? Хоумрулы, или что в других системах посмотреть можно?

А может ты плохо смотрел?
Есть механика для мирной жизни, есть механика для путешествий, различные ролевые механики (вдохновение, страх, ужас и т д)
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Katikris от Марта 15, 2016, 20:38
Всё так, как говорит Азалин выше.
+ я регулярно применяю скилл челленджи, введённые в 4-ой редакции.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: The Monkey King от Марта 16, 2016, 07:53
Играй в АДНД1е, если хочешь нормально реализованное остальное. В 5ке единственное достижение - это деление режима путешествий по темпам с разными свойствами. Остальное урезано в хлам. Рекомендую посмотреть dmsguild самопал материалы, а также комплиты тут http://www.enworld.org/forum/showthread.php?471106-2e-Complete-Books-Conversions (http://www.enworld.org/forum/showthread.php?471106-2e-Complete-Books-Conversions) В книге бойца есть расширенная механика крафта, например.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: shadeofsky от Сентября 01, 2016, 21:01
Чтоб не засорять форум темами спрошу тут.

По умолчанию экономика в ДнД довольно проста - у персонажей есть запас денег, у товара есть цена. Ну и дальше торг и сделка.
Хочу в играх избавиться от такого микроменеджмента, заменив его на уровень богатства (который так же есть по умолчанию).

Например, средний уровень богатства (дохода) позволяет жить в средненькой гостинице, без особых излишеств, но довольно достойно.
При таком уровне богатства (УБ) можно купить обычное средненькое оружие, а вот на какое-нибудь зачарованное уже не хватит.
Если очень хочется купить что-то, что превышает УБ, это можно осуществить уменьшив УБ на уровень. Если долго нет источников дохода, УБ уменьшается, если внезапно прошли данжик, УБ повышается.

Для чего мне это нужно. Не хочу придумывать и обосновывать цены (а цены от балды меня не устраивают).
Какие вижу минусы - не понятно, сколько единиц товара можно купить обладая определенным УБ.

Применял ли кто-нибудь подобное? В других системах есть? Может какие-нибудь умные мысли?
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Михаил Кузнецов от Сентября 01, 2016, 21:34
В других системах есть?
Механика Resource в WoD и CoD, например.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: nekroz от Сентября 01, 2016, 21:46
Fate Core еще.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Ангон от Сентября 01, 2016, 22:19
В ГУРПС есть подобная механика (кажется, в какой-то пирамиде).
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Ariwch от Сентября 02, 2016, 04:28
В других системах есть? Может какие-нибудь умные мысли?

WH40K: Rogue Trader (там есть моменты про покупку нескольких вещей при данном уровне богатства), также другие линейки.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: shadeofsky от Сентября 02, 2016, 13:23
Спасибо! Теперь есть где посмотреть.

А что вы сами думаете по поводу отказа от денег? Не нарушит ли это "дух ДнД"? Стали бы вы играть при таком хоумруле? Или вам наоборот, нравится точно рассчитывать деньги?
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Pigmeich от Сентября 02, 2016, 14:04
Я считаю, что исходя из предположения «магшмот — бесценен», это ничего не поломает.

Предлагаю выдавать за грабеж сокровищницы повышение lifestyle и даунгрейдить его на провалах Wis save DC 15.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: jes490 от Сентября 02, 2016, 14:46
Цитировать
А что вы сами думаете по поводу отказа от денег? Не нарушит ли это "дух ДнД"? Стали бы вы играть при таком хоумруле? Или вам наоборот, нравится точно рассчитывать деньги?
Я тоже считаю, что это ничего не поломает (в частности потому, что экономика там итак не самая сильная часть). В качестве альтернативы ты можешь использовать уровень богатства вместо золота, в таком случае все цены будут измеряться в уровне богатства. Например, прожить один месяц в нормальной таверне -1 УБ; купить обычную маг шмотку -1 УБ; купить редкую маг шмотку -2 УБ; купить необходимые инструменты и оборудовать себе мастерскую -1 УБ; прошли данжик и нашли сокровища? Они могут дать +1/+2/+3 УБ, в зависимости от количества найденного и сложности данжа.

Что касается уровней жизни, то если ты не собираешься подробно расписывать различие типов уровней жизни (очень бедный, бедный, нормальный, выше среднего, богатый, очень богатый и т.п.), то различия эти можно попросту не считать. Потому как в днд уже персонажи 3 и больше уровня могут позволить себе нормальную жизнь и большинство необходимых обычных инструментов вещей без каких либо проблем. Достаточно только посмотреть на их детскую стоимость.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Azalin Rex от Октября 03, 2016, 01:08
Вроде как в пятой редакции ДнД был взят курс на три основные вида деятельности - бой, социальные взаимодействия, исследования. Для боя предоставлено много опций, львиная доля способностей классов заточена под бой. А вот остальное довольно слабо освещено. Я понимаю, что ДнД рассчитано под зачистку подземелий и все такое, но хочется не только этого. Но игроки, особенно новички, видят, что в бою они могут сделать это, это и то, а еще и так, если повезет, а что делать в остальных ситуациях - они не знают, теряются.

Собственно вопрос - есть ли механики для других областей игры? Хоумрулы, или что в других системах посмотреть можно?
Есть правила для мирной жизни.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: shadeofsky от Октября 03, 2016, 12:58
Есть правила для мирной жизни.
Конечно есть. Какой процент PHB они занимают по сравнению с разделами о бое, оружии и доспехах? Я как-то подзабыл.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Pigmeich от Октября 05, 2016, 12:26
Конечно есть. Какой процент PHB они занимают по сравнению с разделами о бое, оружии и доспехах? Я как-то подзабыл.
В Shadowrun они занимают четверть книги. Лучше стало? ДнДа с 10 социальными скиллами и системой бросков с бонусами удобнее и лучше и в геймистком и в симуляционистком выражении.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Геометр Теней от Октября 05, 2016, 13:21
Цитировать
В Shadowrun они занимают четверть книги. Лучше стало?
Положим, что в Shadowrun другая картина с описанием мирной жизни совсем по иной причине - там персонаж не "ходит в подземелье" и частенько "забег" совершается прямо в местах, где персонаж может вести обыденную жизнь, и почти всегда - где эту мирную жизнь кто-то ведёт. В крайнем случае - работает, причём не "бехолдером в комнате 24", а именно что уборщиком, лаборантом или официантом, потому знать, как живёт в Шестом мире официант или уборщик полезнее, чем знать, как живёт D&D-шный хозяин таверны. Ну и инструменты для своей работы персонаж в SR добывает с учётом, что он живёт в обществе - потому там бОльшую роль играют фальшивые документы, личные связи и последствия предыдущих заказов. Отчасти из-за этого там ощутимо расширен блок описания общества - то, что с этим вынуждены стыковаться правила по активности между "забегами" просто побочный эффект. Они-то сами не настолько велики (особенно учитывая, что Shadowrun во многом игра про предварительный сбор информации про место действия и клиента, если вы хотите жить долго в качестве раннера, и эту часть тоже надо из "правил по даунтайму" исключать). Там, где D&D-подобные системы пытаются запихнуть в нишу "игр про Бэтмена" или хотя бы Dark Sun-овского храмовника, там немедленно вырастает ощутимый блок сеттинговой информации и связанных правил по социальным моментам.

Это безотносительно изложения в Shadowrun...
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Pigmeich от Октября 05, 2016, 13:30
Работать лучше в Traveller или GURPS. Во всяком случае, там правила адекватнее.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: The Monkey King от Октября 10, 2016, 14:57
Выкладываю исправленную таблицу оружия для 5ки. Исправлял в основном вес и цены, чтобы добавить больше реалистичности и схожести с АДНД/трёшкой/Плейтестом Некста. Кроме того, пофиксил баланс, слегка изменив посох, трезубец, алебарду, моргенштерн. Красным отмечено то, что было изменено.

Апдейт 1.6 - всё-таки посох перебалансил (и грейтклаб соответственно), чтобы маги и прочие не ходили с двумя ножами постоянно.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Grahmir от Октября 10, 2016, 16:28
Выкладываю исправленную таблицу оружия для 5ки. Исправлял в основном вес и цены, чтобы добавить больше реалистичности и схожести с АДНД/трёшкой/Плейтестом Некста. Кроме того, пофиксил баланс, слегка изменив посох, трезубец, алебарду, моргенштерн. Красным отмечено то, что было изменено.

В чем смысл делать моргенштерн математически наиболее эффективным оружием? Так же никогда не было.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: The Monkey King от Октября 10, 2016, 17:45
Нет, он не наиболее эффективен, там больше шанс нанести средний урон и меньший шанс нанести топовый в сравнении с 1д8 оружием. Сейчас он будет сбалансирован с длинным мечом, боевым топором и молотом, те можно использовать двумя руками, получая 1д10, а моргенштерн - нет. Его приходится менять, потому что он в оригинале тоже самое по урону, что War Pick, только дороже и тяжелее (проще говоря, бесполезное оружие).  Насчёт никогда не было, в двушке длинный меч был 1д8, а моргенштерн 2д4.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Grahmir от Октября 10, 2016, 18:19
Нет, он не наиболее эффективен, там больше шанс нанести средний урон и меньший шанс нанести топовый в сравнении с 1д8 оружием. Сейчас он будет сбалансирован с длинным мечом, боевым топором и молотом, те можно использовать двумя руками, а моргенштерн - нет. Его приходится менять, потому что он в оригинале тоже самое по урону, что War Pick, только дороже и тяжелее (проще говоря бесполезное оружие).  Насчёт никогда не было, в двушке длинный меч был 1д8, а моргенштерн 2д4.

На счет двушки не знал. Но дпр обычно считают по среднему значению, типа 2д6 лучше чем 1д12. Ну и к тому же минимальный урон будет всегда выше, выкинуть 1 на 2д4 в принципе невозможно, а 1/8 против 1/16 на макс урон не так сильно отличаются. Из 16 раз меч нанесет 8 урона 2 раза, а моргенштерн 1. Зато за остальные 15 ударов меч нанесет 1 урон 2 раза, а цеп 1 раз нанесет 2, и все остальные разы больше. Там есть четкий выигрыш по дпру на 0,5 за атаку. Версатильное оружие в 5е бесполезно. Единственное его применение - маленькие варвары. Особенно с тех пор как появилось пояснение, что держать двуручное оружие двумя руками необходимо только во время атаки (раньше его наличие обосновывали свободной рукой для каста).

А что не так было с посохом? Не нравится одноручное оружие+полеарм мастер? Там легче пофиксить фит, заменить посох на пику, к примеру. В смысле, к чему плодить сущности с оружием монка?
Название: Re: Новые механики
Отправлено: The Monkey King от Октября 10, 2016, 18:26
Цитировать
Там есть четкий выигрыш по дпру на 0,5 за атаку
Ну я понял, ты имеешь ввиду в долгосрочной перспективе среднее будет больше я понимаю. Но, повторюсь, он без версатиля и наносит колющий урон. То есть он хорошая альтернатива длинному мечу, батл аксу и вархаммеру, если не нужен хват двумя руками. Это единственная возможность вставить его в баланс, не вырезая. Я ещё размышлял над возможностью сделать гибридный урон ему, но такого в правилах 5ки нет и это лютый самопал.

Цитировать
Особенно с тех пор как появилось пояснение, что держать двуручное оружие двумя руками необходимо только во время атаки (раньше его наличие обосновывали свободной рукой для каста).
Вот тут подробнее. Ты имеешь ввиду, что теперь можно носить допустим грейтакс с щитом. Убирать щит, ударить, потом тут же достать щит обратно? Или ты о чём? Почему версатиль бесполезен? Вроде бы опция нормальная, иногда дерёшься с щитом, а если нужен урон меняешь хватку. Когда играли было норм с этим.

Цитировать
А что не так было с посохом?
Всё. Он как есть самое лучшее простое оружие. По всем параметрам круче мейса или большой дубины. Те же клирики будут ходить в мире игры все с щитами и посохами (это вообще как-то бредово), так как нет смысла брать мейс. Посох на протяжении плейтеста Некста меняли и итоговая версия просто ужасна. Я единственное оставил 1д8 урон для монахов, чтобы их не нерфать.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Grahmir от Октября 10, 2016, 18:36
Вот тут подробнее. Ты имеешь ввиду, что теперь можно носить допустим грейтакс с щитом. Убирать щит, ударить, потом тут же достать щит обратно? Или ты о чём? Почему версатиль бесполезен?

Нет, я про то, что можно держать одной рукой двуруч и кастовать, если ты к примеру ЕК. Видел много срачей, где твердили что это невозможно по RAW. Но для любого другого мартиальщика, если он взял Dueling Fighting Style бить мечом двумя руками на 1д10 выходит менее выгодно, чем на 1д8+2 от стиля. В итоге увеличенный урон от версатиля получают только персы без доступа к стилю всякие валор барды, но они обычно ловкачи, или маленькие варвары, которые не имеют доступа к Heavy оружию.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: The Monkey King от Октября 10, 2016, 18:38
Нет, я про то, что можно держать одной рукой двуруч и кастовать, если ты к примеру ЕК. Видел много срачей, где твердили что это невозможно по RAW. Но для любого другого мартиальщика, если он взял Dueling Fighting Style бить мечом двумя руками на 1д10 выходит менее выгодно, чем на 1д8+2 от стиля. В итоге увеличенный урон от версатиля получают только персы без доступа к стилю всякие валор барды, но они обычно ловкачи, или маленькие варвары, которые не имеют доступа к Heavy оружию.
Dueling Fighting Style, кстати, получается как опция самая популярная в билдах? Я только по своим классам смотрел гайды по оптимизации в 5ке, а когда играл и водил у нас только варвары были из воинов. Выходит для тех кто не имеет этого стиля версатиль остаётся как важный фактор при выборе, а вот кто взял дуэлиста, то для них моргенштерны станут приоритетным выбором. Так что остаётся только гибридный урон выдумывать колющий+дробящий одновременно и возвращать 1д8.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Grahmir от Октября 10, 2016, 18:53
А ты про это, ну это же нормально. Зато с двуручным мечом или топором, ты не сможешь иметь преимущество щита. К тому же они существенно более дорогие по цене и тяжёлые.

В общем, если ты спросишь меня как игрока-оптимизатора, то я, глядя на эту таблицу, в качестве одноручного оружия всегда брал бы моргенштерн, а не длинный меч, который в реалиях днд является самым распространенным (по крайней мере зачарованным, по ДМГ) оружием.

Про посох я както не задумывался, что он мейс+грейтклаб, да еще и иммунен к heat metal, и без правил Sunder'a действительно похож на лучшее простое оружие. )) но среди двуручного оружия - грейтсворд и маул - лидеры по дпру, а полеармы настоящие чемпионы по поддержке фитами. Таблица из пхб состоит либо из неиспользуемых либо взаимозаменяемых видов оружия. Но из личного опыта могу добавить, что когда в дело вступает магия все меняется. Кинжал +1 - из практически непригодного для воина оружия становится однозначно лучше шортсворда и против высокого АС или резиста к немагическому оружию - лучше рапиры.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: The Monkey King от Октября 10, 2016, 18:58
В общем, если ты спросишь меня как игрока-оптимизатора, то я, глядя на эту таблицу, в качестве одноручного оружия всегда брал бы моргенштерн, а не длинный меч, который в реалиях днд является самым распространенным (по крайней мере зачарованным, по ДМГ) оружием.
Да, я понял твою логику. Я не учёл эту опцию дуэлиста совсем и думал что версатиль актуальная штука в 5ке.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Grahmir от Октября 10, 2016, 19:00
Dueling Fighting Style, кстати, получается как опция самая популярная в билдах? Я только по своим классам смотрел гайды по оптимизации в 5ке, а когда играл и водил у нас только варвары были из воинов. Выходит для тех кто не имеет этого стиля версатиль остаётся как важный фактор при выборе, а вот кто взял дуэлиста, то для них моргенштерны станут приоритетным выбором. Так что остаётся только гибридный урон выдумывать колющий+дробящий одновременно и возвращать 1д8.

да, для билда меч+щит - Дуэлинг - это единственный вариант не проседать по урону против двуоружников и двуручников.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Grahmir от Октября 10, 2016, 19:01
Да, я понял твою логику. Я не учёл эту опцию дуэлиста совсем и думал что версатиль актуальная штука в 5ке.

я с сотки отвечал, поэтому не сразу увидел что ты обновил пост. я даже на одном из опросов от визардов писал им комментарий, чтобы придумали что нибудь для версатильного оружия, стиль или фиты. хочу поиграть самураем, но манчкин не позволяет... =)
Название: Re: Новые механики
Отправлено: The Monkey King от Октября 10, 2016, 19:04
В общем, я залил версию где исправил в том же посте. Моргенштерн 1д8 будет наносить одновременно колющий и дробящий урон. То есть, если у противника есть уязвимость к одному из них, то будет срабатывать увеличенный урон. Если стойкость к одному типу, а уязвимость к другому, то особенности друг-друга аннулируют. Моргенштерн дороже флейла на 5 голда и тяжелее на 1 фунт.

Цитировать
чтобы придумали что нибудь для версатильного оружия, стиль или фиты.
Да, по-любому что-то такое нужно, потому что стиль дуэлист делает хватку двумя руками для такого оружия бесполезной.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Grahmir от Октября 10, 2016, 19:13
В общем, я залил версию где исправил в том же посте. Моргенштерн 1д8 будет наносить одновременно колющий и дробящий урон. То есть если у противника есть уязвимость к одному из них, то будет срабатывать. Если стойкость к одному, а узвимость к другому, то друг-друга аннулируют. Моргенштерн дороже флейла на 5 голда и тяжелее на 1.

довольно редко встречаются противники с такими резистами/вульнирами, но в принципе бывают.

меня часто посещает мысль сделать расширенную таблицу с оружием, плюс в нашей группе есть более менее знающие о реальном положении дел люди (точнее один, из 5 постоянных  :)) ), но пока не хочу усложнять игровой процесс. я натыкался на огромную homebrew таблицу с большим количество оружия и его свойств, было довольно интересно, но сейчас не вспомню где, утром поищу если получится. и потом, визарды выкладывали в UA новые фиты, которые прямо относятся к оружию и могут появиться официально, так что я пока жду, вроде рейтинги у этого UA были неплохие. Думаю, когда запилят фиты по специализации на оружии и группах оружия, тогда и появится вариабельность среди оружия из базовой таблицы и они перестанут быть такими скучными и безликими.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: The Monkey King от Октября 10, 2016, 19:21
Цитировать
меня часто посещает мысль сделать расширенную таблицу с оружием, плюс в нашей группе есть более менее знающие о реальном положении дел люди (точнее один, из 5 постоянных  (http://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/laugh.gif) ), но пока не хочу усложнять игровой процесс. я натыкался на огромную homebrew таблицу с большим количество оружия и его свойств, было довольно интересно, но сейчас не вспомню где, утром поищу если получится. и потом, визарды выкладывали в UA новые фиты, которые прямо относятся к оружию и могут появиться официально, так что я пока жду, вроде рейтинги у этого UA были неплохие. Думаю, когда запилят фиты по специализации на оружии и группах оружия, тогда и появится вариабельность среди оружия из базовой таблицы и они перестанут быть такими скучными и безликими.
Да. Не хватает книги экипировки, как в старых редакциях. Добавили бы на разное оружие манёвры. Ну и + сейчас есть бесполезные оружия в ПхБ, которые я фиксил. Тут скорее даже нужна ДнД 5.5.

Держи ещё с DMs guild три файла с оружием бесплатные. Там, например, есть щиты новые.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Grahmir от Октября 10, 2016, 19:31
Да. Не хватает книги экипировки, как в старых редакциях. Добавили бы на разное оружие манёвры. Ну и + сейчас есть бесполезные оружия в ПхБ, которые я фиксил. Тут скорее даже нужна ДнД 5.5.

Держи ещё с DMs guild три файла с оружием бесплатные. Там, например, есть щиты новые.

спасиб, гляну!
по уровню задротства мне нравится эмуляция боя, как в Pillars of Eternity. есть уклонение которое проверяет попал или не попал, если попал то твоя броня защищает от 3 типов урона и вычитает урон соответствующий типу урона оружия, которым тебя ударили. но с другой стороны я понимаю, что компьютеру это сосчитать фигня, а в настольной игре это только перегрузит математикой мозги игроков и ДМа и придется полсессии сидеть и считать кто кому сколько чего нанес. в принципе, если понимать что атаки, урон, хиты и АС это некоторая метафора, которая означает сложность реализации и общий уровень успеха (типа убить человека в фуллплейте АС18 реально сложнее чем в нагруднике АС14) то в принципе все ок. я вот даже задумываюсь на следующий кампейн, который буду вести, а не играть, отказаться от бросков кубика урона за монстров, а брать написанные уже разработчиками средние значения и посвятить больше времени самому игровому процессу.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: The Monkey King от Октября 10, 2016, 19:35
Цитировать
по уровню задротства мне нравится эмуляция боя, как в Pillars of Eternity. есть уклонение которое проверяет попал или не попал, если попал то твоя броня защищает от 3 типов урона и вычитает урон соответствующий типу урона оружия,
Это тебе надо в АДНД2+комплит файтера с таким подходом. Там есть скорость оружия, типы урона, влияющие на эффективность разных видов доспехов, есть активная защита парированием и прицельные атаки.

а в настольной игре это только перегрузит математикой мозги игроков и ДМа и придется полсессии сидеть и считать кто кому сколько чего нанес
Ну да, примерно так оно и бывает. Тем не менее, в той же 5ке могли нормально реализовать оружие, да и сделать разнообразнее. В 3ке и 4ке, например, к этому более ответственно подошли.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Grahmir от Октября 10, 2016, 19:57
Это тебе надо в АДНД2+комплит файтера с таким подходом. Там есть скорость оружия, типы урона, влияющие на эффективность разных видов доспехов, есть активная защита парированием и прицельные атаки.
Ну да, примерно так оно и бывает. Тем не менее, в той же 5ке могли нормально реализовать оружие, да и сделать разнообразнее. В 3ке и 4ке, например, к этому более ответственно подошли.

я думаю тут дело не в ответственности, а в движении в сторону упрощения и таким образом экономии времени, которое можно потратить на исследование, интерэкшен или еще один бой, которое я как фанат 5е разделяю.
к примеру комбинированный урон является более заметным и явным преимуществом ТОЛЬКО если броня по разному реагирует на этот урон. то есть понятно, что исторически, полный доспех давал практически иммунитет к рубящему оружию, его легче было пробить молотом или прострелить из арбалета, что пытались эмулировать в АДнД, таким как я его помню из врат балдура. но саму систему я понял спустя многие годы, и то не полностью, и уж тем более не настолько чтобы самому ее воссоздать.  :)) именно поэтому тип урона в 5е используется в основном для того чтобы сказать, что молотом нельзя разрезать сеть или сложно застрелить скелета из лука, но не более того. а то, что фулплейт тяжело пробить эмулируется его наивысшим АС, но всех тем не менее ставят в одни условия независимо от типа урона и механической приспособленности, к примеру, клевца/боевого молота пробивать тяжелые доспехи и полнейшей неспособности рапиры это сделать.

в принципе, на уровне допущений в 5е все ок. чем больше меч - тем он эффективнее (читай, наносит больше урона д6 шорт, д8-д10 лонг, 2д6 - грэйт), не важно за счет чего, длина, вес и так далее. другой вопрос, что хиты и урон - это абстракция, и об этом тоже написано в книге. на самом деле не каждый хит означает попадание именно по противнику. он теряет хиты - означает, что он устает, теряет координацию, показывает слабые места и так далее. даже в правилах написано, что до половины потерянных хитов никаких ран на персонажах нет. то есть его ранят на самом деле всего 2 раза. несмертельно - когда он упал до половины хп и смертельно - когда упал в 0. поэтому я особо не парюсь, потому что держать в голове от каких типов урона ты больше защищен и каждый раз сверять тип урона атакующего со своим комбинированным АС или ДР - это пустая трата времени, хотя конечно когеренси страдает меньше (мы используем в своей группе выражение "не ломай мое coherensy", когда, к примеру, кто-то хочет обмазать ядом меч, типа в реальной жизни это не работает).
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Grahmir от Октября 10, 2016, 21:28
я про вот эту таблицу говорил. http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?490525-Modified-Equipment-Expanded-and-Improved-Weapons-for-less-blandness-with-weapons
не знаю как там с балансом, но на первый взгляд вроде получше, чем в тех файлах с ДМгилда, по крайней мере без фуллблейда с 2д8 урона.  :D
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Ariwch от Октября 10, 2016, 21:32
к примеру комбинированный урон является более заметным и явным преимуществом ТОЛЬКО если броня по разному реагирует на этот урон. то есть понятно, что исторически, полный доспех давал практически иммунитет к рубящему оружию, его легче было пробить молотом или прострелить из арбалета, что пытались эмулировать в АДнД, таким как я его помню из врат балдура.

С учетом того, что тип урона есть у оружия "из коробки", то возможно проще перебалансировать не оружие, а броню. Вроде того, что персонажам в правильно надетом и подгнанном фуллплейте или счастливым обладателям ламилляров помимо АС давать Resistance: Slashing.

К сожалению, модификаторов конкретно под физ. урон, вроде как, маловато. Зато и переделывать меньше.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Grahmir от Октября 11, 2016, 08:15
С учетом того, что тип урона есть у оружия "из коробки", то возможно проще перебалансировать не оружие, а броню. Вроде того, что персонажам в правильно надетом и подгнанном фуллплейте или счастливым обладателям ламилляров помимо АС давать Resistance: Slashing.

К сожалению, модификаторов конкретно под физ. урон, вроде как, маловато. Зато и переделывать меньше.

на самом деле проще не делать ничего. потому что резисты придется помнить, причем, не только для РС, но и для монстров в доспехах, плюс нужно будет делить получившееся число на кубиках на 2, округлять в меньшую сторону, то есть это лишняя математика = лишнее потраченное время, а награда довольно сомнительная.

можно, конечно, молотам дать адвантадж против тяжелых доспехов, а мечам - против легких, а цепу - против щита, но тут все равно придется погрузиться в исторические реалии или старые редакции ДнД чтобы сопоставить все плюсы и минусы оружия и доспехов и их взаимодействие. и ты не получишь новые опции, а просто пассивные бонусы, что в моем понимании не круто. больше опций - это всегда интереснее, чем больше боевой мощи. 

пока нас, в общем, не до такой степени не устраивают правила чтобы их переделывать. =) я надеюсь, что выйдут оружейные фиты, которые дадут новые опции мартиальщикам, и если они будут завязаны на применение оружия в реальной жизни, то будет еще круче. но и то, это скорее из за того, что у мартиальщиков в целом довольно мало опций по сравнению с кастерами, а не из-за того, что оружие плохо работает.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Fedorchik от Октября 11, 2016, 09:34
Это тебе надо в АДНД2+комплит файтера с таким подходом. Там есть скорость оружия, типы урона, влияющие на эффективность разных видов доспехов, есть активная защита парированием и прицельные атаки.
В ГУРПСы ему надо ;)
Там этого полный комплект в базе и расширений на сколько хочется.
Про то что бой в ДнД дивно абстрактный не говорил, наверное, только ленивый.

P.S. Говорят в The Riddle of Steel очень крутой (и реалистичный) комбат, но я все никак не доберусь до него.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Ariwch от Октября 11, 2016, 13:40
В недавно обозренной Runequest  :P

Кстати, довольно симпатичные правила с абстрактным уровнем богатства и приобретением предметов (с учетом не только стоимости, но и редкости/доступности) есть еще в 2D20. В Chronicles... и Infinity точно.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Grahmir от Октября 14, 2016, 11:37
мне не нравится магическое чисто плюсовое оружие в том виде, в котором оно есть. оно очень скучное и значимые отличия имеет только против монстров с иммуном или резистом к обычному оружию. тем более, в мире его на взгляд совершенно не отличишь от обычного. поэтому хочу сделать такую табличку, дополнительную для плюсового оружия. Теперь оно не дает бонусного урона (бонус к атаке +1 - +3 остается), но можно рандомно выбрать допурон и допэффект на крите. табличка для оружия +1. Думаю +2 оружие будет иметь куб +д6 и ДЦ 15, а +3 бонусный куб д8 и ДЦ 17.

Roll 1d10.
1.   Acid. The corrosive spray of a black dragon's breath and the dissolving enzymes secreted by a black pudding deal acid damage. +d4 damage. Crit: Corrode for 1 minute (1d6 acid each turn, DC 13 Con each turn to stop).
2.   Cold. The infernal chill radiating from an ice devil's spear and the frigid blast of a white dragon's breath deal cold damage. +d4 damage. Crit: DC 13 Con or Restrained for 1 round.
3.   Fire. Red dragons breathe fire, and many spells conjure flames to deal fire damage. +d4 damage. Crit: Burning for 1 minute (1d6 fire each turn, DC 13 Con to stop).
4.   Force. Force is pure magical energy focused into a damaging form of most effects that deal force damage are spells, including magic missile and spiritual weapon. +d4 damage. Crit: DC 13 Con or Prone & Pushed 20 ft.
5.   Lightning. A lightning bolt spell and a blue dragon's breath deal lightning damage. Crit: DC 13 Con or Stunned for 1 round.
6.   Necrotic. Necrotic damage dealt by certain undead and a spell such as chill touch withers matter and even the soul. Crit: DC 13 Con or Paralyzed for 1 round.
7.   Poison. Venomous stings and the toxic gas of a green dragon's breath deal poison damage. Crit: DC 13 Con or Poisoned.
8.   Psychic. Mental abilities such as a mind flayer's psionic blast deal psychic damage. Crit: DC 13 Con or Frightened for 1 round.
9.   Radiant. Radiant damage dealt by a cleric's flame strike spell or an angel's smiting weapon, sears the flesh like fire and overloads the spirit with power. Crit: DC 13 Con or Blinded for 1 round.
10.   Thunder. A concussive burst of sound such as the effect of the thunderwave spell, deals thunder damage. DC 13 Con or Deafened & Prone for 1 round.

некротик выглядит немного ОП, так как дает автокриты, а зандэр я хотел чтобы давал просто Deafened, но это слабый статус эффект. думаю как бы это исправить.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Grahmir от Октября 14, 2016, 14:17
а еще я пытаюсь пофиксить фиты, чтобы у мартиальщиков не было только 2 дефолтных боевых стиля - большое оружие (GWS+GWM+PM+Sentinel) или стрельба (Archery+Crossbow Expert+Sharpshooter). Решил не резать эти фиты, а улучшить остальные, потому что мартиальщики все равно сосут по количеству опций у кастеров. вот, что получилось пока.

Defensive Dual Wielder
Take both benefits from Dual Wielder feat and Defensive Duelist feat. Exclude +1 AC from Dual Wielder feat. Exclude Dex 13 requirement from Defensive Duelist feat. Change “finesse weapon” to “two weapons” at Defensive Duelist feat.

Durable Warcaster
Take both benefits from Durable and Warcaster feat.

Keen Minded Linguist
Take both benefits from Keen Mind feat and Linguist feat. Exclude +1 Int from Linguist feat.

Martial Weapon Master
Take both benefits from Weapon Master feat and Martial Adept feat.

Polearm Master
Feat works with Quarterstaff only in two hands.

Savage Charger
Take both benefits from Savage Attacker feat and Charger feat. Feat grants +1 to Str or Con.

Shield Master
Additional option: You can Attack with your shield as Improvised weapon as Bonus action. Note: This attack is not weapon attack, so it can’t benefit from Paladin Smites, Battle Masters Maneuvers etc.

Skilled
Alternatively to feat benefits you can take 1 Skill or Tool and 1 Expertise in skill or tool with witch you already have proficiency.

Tavern Grappler
Take both benefits from Grappler feat and Tavern Brawler feat.
Название: Re: Новые механики
Отправлено: Grahmir от Октября 17, 2016, 09:21
ой, оказывается можно сделать гораздо проще. запретить стакать фиты (ввести всего 2 ограничения: нельзя юзать GWM с рич оружием, нельзя юзать SS с арбалетами, остальные фиты не трогать) и все встает на свои места. кому интересны расчеты - вот они.
*- CE - Crossbow Expert, SS - Sharpshooter, PM - Polearm Master, GWM - Great Weapon Master, DW - Dual Wielder, SM - Shield Master.

1 attack, stat 16-17, fighting style (Fighter 1, Ranger 2, Paladin 2)
1.   CE hand 1d6+3 (6,5), +2 attack
2.   SS 1d8+3 (7,5), +2 attack
3.   CE heavy 1d10+3 (8,5), +2 attack
4.   PM 1d10+3,8 (9,3), reach
5.   SM 1d8+5 (9,5), +2 AC
6.   GW 2d6+4,3 (11,3)
7.   DW 1d6+3*2 (6,5*2=13), ranged option

2 attacks, stat 18-19, fighting style (Fighter 5, Ranger 5, Paladin 5)
1.   CE hand 1d6+3 (6,5) , +2 attack
2.   CE heavy 1d10+3 (8,5), +2 attack
3.   SS 1d8+3 (8,5*2=17), +2 attack
4.   PM 2d10+9,6 (10,3*2=20,6), reach
5.   SM 2d8+10 (10,5*2=21), +2 AC
6.   DW 3d6+12 (7,5*3=22,5), ranged option
7.   GW 4d6+10,6 (12,3*2=24,6)

2 attacks, stat 20, fighting style, feat (Fighter 8(H6), Paladin 12(H8), Ranger 12(H8))
1.   SS (9,5*2=19), +2 attack, -5/+10 option (total 39)
2.   CE heavy (10,5*2=21), +2 attack, range 120 ft.
3.   SM (11,5*2=23), +2 AC, BA shove, +Dex save vs. targeted spells, reaction evasion.
4.   CE hand (8,5*3=25,5), +2 attack, range 30 ft.
5.   GW (13,3*2=26,6), Cleave BA (13,3, total 39,9), -5/+10 option (total 69,9)
6.   DW (9,5*3=28,5), +1 AC, ranged option, Dex check/save
7.   PM (11,3*2+8=30,6), reaction attack (11,3, total 41,9), reach

3 attacks, stat 20, fighting style, feat (Fighter 11 or Hasted Fighter 8, Paladin 12, Ranger 12)
1.   SS (9,5*3=28,5), +2 attack, -5/+10 option (total 58,5)
2.   CE heavy (10,5*3=31,5), +2 attack, range 120 ft.
3.   CE hand (8,5*4=34), +2 attack, range 30 ft.
4.   SM (11,5*3=34,5), +2 AC, BA shove, +Dex save vs. targeted spells, reaction evasion.
5.   DW (9,5*4=38), +1 AC, ranged option, Dex check/save
6.   GW (13,3*3=39,9), Cleave BA (13,3, total 53,2), -5/+10 option (total 93,2)
7.   PM (11,3*3+8=41,9), reaction attack (11,3, total 53,2), reach

4 attacks, stat 20, fighting style, feat (Fighter 20, Hasted Fighter 11, AS Fighter 8(H6))
1.   SS (9,5*4=38), +2 attack, -5/+10 option (total 78)
2.   CE heavy (10,5*4=42), +2 attack, range 120 ft.
3.   CE hand (8,5*5=42,5), +2 attack, range 30 ft.
4.   SM (11,5*4=46), +2 AC, BA shove, +Dex save vs. targeted spells, reaction evasion.
5.   DW (9,5*5=47,5), +1 AC, ranged option, Dex check/save
6.   PM (11,3*4+8=53,2), reaction attack (11,3, total 64,5), reach
7.   GW (13,3*4=53,2), Cleave BA (13,3, total 66,5), -5/+10 option (total 116,5)
 
В целом выводы такие:
Дальнобойное оружие наносит меньше урона, но более точное и не нужно идти подставляться в ближний бой.
Арбалеты наносят больше reliable урона в раунд, но лук потенциально выбивает больше урона из низкобронированных целей.
Полеармы наносят больше reliable урона в раунд, но большое оружие потенциально выбивает больше урона из низкобронированных целей.
Два оружия наносит меньше урона, по сравнению с большим только после появления экстра атаки, зато двуоружник имеет хорошую дальнюю атаку, немного лучше в защите (АС, сейвы по дексе, инициатива) и имеет больше опций вне боя (скилы на дексу: стелс, взлом, кража).
Единственное, мне кажется, не стоит делать силового двуоружника, иначе единственная компенсация, которую вы получаете взамен урону - это +1 АС. А вот ловкач двуоружник может еще больше повысить свою защиту за счет Medium Armor Master + Defensive Duelist.