Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Проекты пользователей RPG World => Тема начата: Аррис от Мая 19, 2016, 22:37

Название: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 19, 2016, 22:37
Вы уверены, что вам не нужна Истинная Речь?



Мини FAQ:

Так а собственно систему широкая общественность увидит или нет?
В том виде, как сейчас - нет. Но мы работаем над этим.

Комментарий модератора Для удобства чтения я так же выношу сюда этот пост:

Ну, кстати, в открытом виде кое-что есть на Имке: http://imaginaria.ru/truespeech/ir-sryv-pokrovov-pre-starter-grade.html Только в посте ссылка на вики устарела, кому надо - пишите в личку :D
Название: Re: Re: RPM - ваше отношение.
Отправлено: flannan от Мая 20, 2016, 08:36
Аррис, я не знаю что это такое (вспоминается только магия из "Волшебника Земноморья"), так что не могу знать, нужна она мне или нет. Может расскажете что это за зверь.)
Истинная Речь - система магии Арриса и ещё нескольких людей, которые с ним играли. Больше никто в ней разобраться не может, но в принципе - это синтаксическая магия, в которой все трудности перенесены в реальный мир. Позволяет ощутить себя учеником чародея, который всё время делает не совсем то, что хотел.
Название: Re: Re: RPM - ваше отношение.
Отправлено: Аррис от Мая 22, 2016, 22:10
Истинная Речь - система магии Арриса, но в принципе - это синтаксическая магия, в которой все трудности перенесены в реальный мир.
Слегка неверное понимание системы, но...

Позволяет ощутить себя учеником чародея, который всё время делает не совсем то, что хотел.
... это подмечено точно  :lol:
Название: Re: Re: RPM - ваше отношение.
Отправлено: Аррис от Мая 24, 2016, 17:19
Кстати, народ, ни у кого свободного подвала или гаража нет? А то Аррис все хвастается ИР, а показывать не хочет )
Я показываю ИР всем желающим :) Некоторые даже после этого хотят по ней поиграть :) Некоторые даже играют.
Если тебя интересуют документы по истинной речи - они тоже есть, но я их показываю только в личной переписке ;-)
(Скайп в профиле)

И да, зачем нам гараж и подвал, если мы можем создать кеккай?

P.S. Кстати, вспомнил пример "кеккаев" в фентези: дуэльные сферы Дерини.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: flannan от Мая 29, 2016, 11:01
Комментарий модератора Пока вы друг друга не покусали отделил сообщения про Истинную Речь в отдельный тред.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: kate_vergona от Мая 30, 2016, 10:33
Ну, кстати, в открытом виде кое-что есть на Имке: http://imaginaria.ru/truespeech/ir-sryv-pokrovov-pre-starter-grade.html Только в посте ссылка на вики устарела, кому надо - пишите в личку :D
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: ariklus от Мая 30, 2016, 13:53
Просто я вот живу на МРОТ Российской Федерации и меня абсолютно не заводит идея, что меня как бы ограбит банда гопников: оплюют, изобьют, материал заимствуют, а мне ничего не останется.
1) Я вот все время встречаю опасения что УКРАДУТ!!!111 но пока ни разу не слышал о том чтобы кто-то начал лепить клоны не с коммерчески успешной системы, а с известной трем анонимусам недоделки.
2) Все твои гениальные идеи уже кем-то подуманы и без тебя. Вопрос в том, кто сделает из них что-то пригодное к получению коммерческой выгоды и/или массовому распространению.
3) Лучше подвергнуться критике и залатать дыры до того как выпускать финальную версию.
4) Чтобы люди купили продукт/дали денег на разработку показать часть продукта все равно придется. А вот какую часть показать - базовые правила, билд, бывший на Patreon месяц назад или видео геймплея - уже зависит от производителя, жанра и многих других факторов (вставить килобайт диванной маркетологии).
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Берт от Мая 30, 2016, 15:06
Цитировать
Так, народ, сейчас еще и эту тему придется чистить.. Подождите автора,а?  Ну или прочтите имкопост в моей сообщении выше - общее представление о материале он дает
Ну предположим я прочитал. Честно говоря выглядит как намеренно излишне громоздкая синтаксическая система которая в итоге склоняется к тому что или игрок приходит на игру с заранее заготовленным набором спеллов или каждой попыткой каста не по бумажке на 10-15+ минут углубляется в конструирование спелла. Не могу отрицать что кому-то может это нравиться, но лично я вижу в этом существенный перекос спотлайта причём даже не на игру как таковую, а на борьбу/оперирование/манипуляции игрока с механикой магической системы.
При чтении постоянно в памяти всплывает анекдот про подметание плаца ломом. Ну и отдельно порадовал учёт маны в процентах.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Берт от Мая 30, 2016, 15:12
Цитировать
Пока там файтера рубятся в первом ряду, обсуждают с мастером свои эффектвные удары, пытаются убедить, что кубик, закатившийся под стол на самом деле упал на шестерку и его не надо перекидывать и всячески наслаждаются процессом — да, мы крутые, не то что там эта сопля…

… маг стоит за их спинами и думает над заклинанием как-бы-по-игре, скипуя раунды внутриигровые и отдав спотлайт файтерам по жизни. А вот когда надумает — он что, не имеет права получить спотлайт и объяснить мастеру, как работает его опус?
Из комментариев, я вот выделил то что мне кажется плохим симптомом и признаком плохого дизайна системы. Маг скипает раунды внутриигрового комбата, потому что он занят борьбой/оперированием/манипуляциями с механикой магической системы за столом.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: flannan от Мая 30, 2016, 17:49
Из комментариев, я вот выделил то что мне кажется плохим симптомом и признаком плохого дизайна системы. Маг скипает раунды внутриигрового комбата, потому что он занят борьбой/оперированием/манипуляциями с механикой магической системы за столом.
На самом деле это довольно интересный геймплей. И маг занят, и кастовалка занимает больше одного хода.
А иначе либо игрок мага сидит и скучает, пока его персонаж наколдует, либо игрок мага сидит и скучает, потому что не может позволить себе потратить ману/слоты на каст, либо маг кидается заклинаниями так часто, что воины чувствуют себя ущербными.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Берт от Мая 30, 2016, 18:41
Цитировать
На самом деле это довольно интересный геймплей. И маг занят, и кастовалка занимает больше одного хода.
А иначе либо игрок мага сидит и скучает, пока его персонаж наколдует, либо игрок мага сидит и скучает, потому что не может позволить себе потратить ману/слоты на каст, либо маг кидается заклинаниями так часто, что воины чувствуют себя ущербными.
На самом деле нет. Это не интересный геймплей потому что маг не занимается этим в игре, игрок занимается этим за столом, связи между задержкой и игромеханикой совершенно нет. Маг скипает ходы, а не стоит и ченнелит энергию или читает длинное заклинание, и механикой эта задержка никак не описана, и не поддержана. Я, кстати, даже могу более развёрнуто пояснить видимую проблему.

В данной системе возможно несколько вариантов того как будут развиваться события.

У игрока есть заготовленный каст в спеллбуке - он кастит в тот же раунд и тратит ману.
В ~95% случаев это будет работать так, потому что любой игрок спокойно себе заготовит заранее пару дюжин кастов для комбата и пару дюжин кастов для утилитарки, просто для экономии времени.

У игрока нет заготовленного каста в спеллбуке - он тратит ну скажем 3-5 раундов на придумывание каста уткнувшись в тетрадку и потом тратит ману. Это значит что в ~5% случаев в бою его эффективность как мага будет падать в 3-5 раз даже если каст будет успешным.

Итого эта система в ~95% случаев не имеет значимых с точки зрения игры отличий от систем с предефайнед кастами. А в ~5% случаев эта система снижает эффективность мага и замедляет игру.

Эти ~5% разницы с системой предефайнед кастов, оплачиваются: необходимостью для игрока магов выучить обскурную систему составления синтаксический конструкций, сильно более возрастающей для игрока магом работой по подготовке к игре (которая и так для генерёжки мага немаленькая обычно), с определённой периодичностью случающимися завтыками игрока, которые выключают его из вовлечённости в игровой процесс на составление каста и еще дополнительно поедают время ДМа на обсуждение и валидацию составленного. Всё это ради 5% случаев в которых маг может, со снижением своей эффективности в разы, проявить гибкость.
Мне кажется можно найти более изящные и простые способы дать магу гибкость.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 30, 2016, 21:09
Берт, вы с таким упоением рассказываете о том, как моя система "замедляет игру", как будто уже попробовали.

Мне кажется можно найти более изящные и простые способы дать магу гибкость.
Да, и какие же?

На самом деле нет. Это не интересный геймплей потому что
Я слышу в этих словах утверждение о неправильном способе игры в ролевые игры. Пожалуйста, не надо. Если вам, лично ВАМ какой-то геймплей кажется неинтересным, не распространяйте это ультимативно на всех игроков, лады?
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 30, 2016, 21:13
Маг скипает ходы, а не стоит и ченнелит энергию или читает длинное заклинание, и механикой эта задержка никак не описана, и не поддержана.
В документе pre-starter grade вообще очень мало что описано.

Тем не менее волшебник может кастовать долго.

Но он может "скипать раунды", пока файтера дерутся - на самом деле он в это время думает над заклинанием, а файтера его прикрывают (вы не находите, что это нормальная ситуация, точно так же файтер может прикрывать арбалетчика, который полтора-два раунда взводит арбалет).

А может читать длинное заклятие (учитывая, что механика никак не описана - и вообще система пилится под любую механику!).

Давайте я сейчас не буду углубляться в такие дебри как "энергетическая стоимость лексемы", "энергетическая балансировка заклинания", "изменение плотности маны в лексеме" и прочие фишки уровня эксперта?

И да, флуд я буду тереть, не обессудьте. Это я всех предупреждаю.

Ну и отдельно порадовал учёт маны в процентах.
А в чем проблема?  O_o
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: flannan от Мая 30, 2016, 21:59
Да, и какие же?
Да хоть та же RPM. Если она, конечно, проще. Хотя по моим оценкам - всё-таки проще. Но математика там нужна, как и во всём GURPS.
(справка - RPM = Ritual Path Magic, наиболее проработанная система гибкой магии в GURPS)
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Берт от Мая 30, 2016, 22:26
Цитировать
Берт, вы с таким упоением рассказываете о том, как моя система "замедляет игру", как будто уже попробовали.
Цитировать
Совершенно новое заклинание действительно составляется несколько минут, возможно десятков минут.
- Несколько минут за игровым столом это очень много. Несколько десятков минут за игровым столом - вечность, за такое время новый персонаж генерится.

Цитировать
Да, и какие же?
Навскидку, даже если брать магическую систему с меморайзом, то грубо такой же эффект достигается одним хоумрулом который позволяет <вставить кастеркласс> кастить из любого, даже пустого слота, любой доступный ему в этот слот каст в системе, доплатив дополнительной длительностью каста в раундах, равной уровню слота.
Так что скажем каст из 1 уровня слота кастер в первом раунде скастит сразу, а потом будет или тратить другие слоты, или продолжать кастить из пустого слота но с снижением эффективности.
Процесс, что я отдельно отмечу будет, намного более интегрирован в систему, сильно более предсказуем и не будет выключать кастера надолго из игры (максимум минутка полистать какойнить спелл компендиум). Гибкость будет сравнимой, удобство, скорость и порог вхождения несоизмеримо лучше.
При этом у <вставить кастеркласс> появляется миниигра с менеджментом этой механики в бою. Кастить каждый ход но выдохнуться к концу энкаунтера, или кастить медленнее но не тратить ресурсы. И магу становятся доступны бездны утилитарки вне боя.
Добавить балансирующих ограничений по вкусу.

Цитировать
Я слышу в этих словах утверждение о неправильном способе игры в ролевые игры. Пожалуйста, не надо. Если вам, лично ВАМ какой-то геймплей кажется неинтересным, не распространяйте это ультимативно на всех игроков, лады?
Уууу какой стравман, но мимо. Возможно стоит прочитать предложение полностью а не выдирать из контекста его кусочек?

Цитировать
В документе pre-starter grade вообще очень мало что описано.

Тем не менее волшебник может кастовать долго.

Но он может "скипать раунды", пока файтера дерутся - на самом деле он в это время думает над заклинанием, а файтера его прикрывают (вы не находите, что это нормальная ситуация, точно так же файтер может прикрывать арбалетчика, который полтора-два раунда взводит арбалет).

А может читать длинное заклятие (учитывая, что механика никак не описана - и вообще система пилится под любую механику!).

Я еще раз укажу проблему, игровой персонаж скипает ходы, потому что игрок не успевает воспользоваться механикой в отведённое ему системой время. Это значит что механика перегружена.

Почему это проблема: когда персонаж игрока кастит в любой системе с предефайнед заклинаниями, и с длительностью отличной от стандартной это значит что он доплачивает за более мощные эффекты заклинания длительностью процесса каста и риском быть прерванным, уроном или контрспеллами. При этом что именно он кастит он достаточно подробно знает в момент начала каста, что уже даёт информацию ДМу, который имеет возможность заранее прикинуть эффекты от этого каста, и сопартийцам. Потому что процесс каста находится в рамках игровой системы.

Когда игрок несколько раундов сидит уткнувшись в тетрадку, а его маг скипает ходы, его еще нельзя прервать, он еще не кастит, ДМ еще не знает что точно будет кастить персонаж игрока, итд. Кроме того когда игрок просидел эти несколько раундов уткнувшись в тетрадку дома до игры он кастит мгновенно. Что вообще создаёт ситуацию когда одно и то же заклинание, один и тот же маг в зависимости от того насколько подготовился игрок может кастить разное время.

Цитировать
Давайте я сейчас не буду углубляться в такие дебри как "энергетическая стоимость лексемы", "энергетическая балансировка заклинания", "изменение плотности маны в лексеме" и прочие фишки уровня эксперта?
Не думаю, что сообщая мне что система еще более перегружена и громоздка чем я думаю как-то выставит её в лучшем свете.

Цитировать
А в чем проблема?  O_o
Ну я так понимаю что есть некое количество маны, которое изменяется, и в касты можно вкладывать некий процент от этой маны. Возникает вопрос - зачем такое усложение и какой цели оно служит?
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 30, 2016, 22:54
Я еще раз укажу проблему, игровой персонаж скипает ходы, потому что игрок не успевает воспользоваться механикой в отведённое ему системой время. Это значит что механика перегружена.
Боюсь, это вы выдрали фразу из контекста.

Система не ограничивает игрока каким-то конкретным временем - "вот тебе 15 секунд реального времени на выбор спелла - не успел - опоздал, скипуешь раунд". Это во-первых.
А во-вторых, игровой персонаж может не скипать ходы (к слову он таки их не скипает в полном смысле этого слова, он отыгрывает кастование или раздумья), а остальные игроки могут подождать, пока игрок волшебника не придумает, что делает.

И лично мне кажется методика "скипания" ходов более... мм... устраивающей всех участников, чем если бы маг заявил "стоптайм, мне надо подумать".
Ферштейн или еще больше разжевать идею?

Почему это проблема: когда персонаж игрока кастит в любой системе с предефайнед заклинаниями, и с длительностью отличной от стандартной это значит что он доплачивает за более мощные эффекты заклинания длительностью процесса каста и риском быть прерванным, уроном или контрспеллами. При этом что именно он кастит он достаточно подробно знает в момент начала каста, что уже даёт информацию ДМу, который имеет возможность заранее прикинуть эффекты от этого каста, и сопартийцам. Потому что процесс каста находится в рамках игровой системы.

Когда игрок несколько раундов сидит уткнувшись в тетрадку, а его маг скипает ходы, его еще нельзя прервать, он еще не кастит, ДМ еще не знает что точно будет кастить персонаж игрока, итд. Кроме того когда игрок просидел эти несколько раундов уткнувшись в тетрадку дома до игры он кастит мгновенно.
На самом деле конечно не мгновенно, а за некое внутрисистемное вычислимое время (оставим пока в стороне формулу, по которой оно вычисляется, ибо зависит оно от механики, которая таки может быть любая). Мгновенно - в смысле он не тратит реальное время.

Ну я так понимаю что есть некое количество маны, которое изменяется, и в касты можно вкладывать некий процент от этой маны. Возникает вопрос - зачем такое усложение и какой цели оно служит?
Там, где мы использовали это правило, мы не знали точного количества (в попугаях, магичках или апейрино) своей маны. У нас просто была мана.
И со временем (примерно через 5 заклинаний) я научился сопоставлять вклад маны, свой spellpower и мощность нужного эффекта. Вообще, это опять же зависит от механики. Там была вот такая механика. Я знаю еще минимум 2 варианта других реализаций.

Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 30, 2016, 23:02
Цитировать
Совершенно новое заклинание действительно составляется несколько минут, возможно десятков минут.
- Несколько минут за игровым столом это очень много. Несколько десятков минут за игровым столом - вечность
Ключевое слово: ВОЗМОЖНО. Более того, нигде не упоминается, что это происходит обязательно за игровым столом.

Я не знаю, может быть в ваших играх несколько минут (несколько - от 2 до 4, пруф: http://www.top-technologies.ru/ru/article/view?id=26312 ) это БЕЗУМНО долгое время. Я вполне готов допустить, что в Саваге которая "быстровеселобрутально" думать несколько минут - аще зашквар.

Но у нас немного другие темы игры. Более неторопливые, более медитативные.
К слову, выкуривание сигареты занимает больше времени, чем выдумывание заклинания  :P
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 30, 2016, 23:11
Кроме того когда игрок просидел эти несколько раундов уткнувшись в тетрадку дома до игры он кастит мгновенно. Что вообще создаёт ситуацию когда одно и то же заклинание, один и тот же маг в зависимости от того насколько подготовился игрок может кастить разное время.
Ну да. А ничего, что в дыде волшебник, замеморайзивший спелл (то есть "подготовившийся дома") кастит спелл 1 раунд, а незамеморайзенный спелл... (вот тут нужен специалист, который скажет точно) не может кастить вообще (хотя там что-то было с ритуалами, которые нифига не один раунд) ?

Цитировать
При этом что именно он кастит он достаточно подробно знает в момент начала каста, что уже даёт информацию ДМу, который имеет возможность заранее прикинуть эффекты от этого каста, и сопартийцам.
А сопартийцам то зачем знать, что он кастит?
Сопартийцы что, все маги?
Или они все кидают концентрейшен и гарантированно определяют, что кастит их колдун?
Или может быть работает Мистическая Ментальная Связь между игроками персонажами?
Простите, но сопартийцы обязаны действовать на основе описаний, данных им в ощущениях Мастером.

Цитировать
что уже даёт информацию ДМу, который имеет возможность заранее прикинуть эффекты
Посмотрев на текст заклинания (или выслушав его), можно не "прикидывать эффекты", а сказать их сразу или почти сразу. После короткого раздумья. Да, я предполагаю, что мастер знает систему как минимум на уровне игрока и способен по тексту "направить шар огонь в тролль" сказать что будет, а не прикидывать.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Нореак от Мая 30, 2016, 23:34
Почитав этот "pre-starter grade", у меня складывается впечатление что за основу были взяты принципы построение SQL запросов и макросов. Уж правила и типаж очень схож. А в остальном механика нацелена на то, как я понял, чтоб приравнять игрока и отыгрываемого мага. Может потому то баланса внутри системы особой то нет.  Берт выразился правильно и его идеи мне кажется здравыми. Ибо система акцентирует на навыке игрока, а не персонажа колдовать и это пожалуй самое странное. К тому же странным мне кажется то, что если игрок берется реально отыгрывать мага, то он больше теряет, чем получает, а система наоборот должна поощрять. Да даже больно усиленным эффектом и меньшей растратой манны. Я этого в системе не заметил, может слепой, исправьте, но это главный изъян для НРИ. Объяснить внутриигровым сейтингом данные плюшки легко. Да даже банально то, что маг должен учитывать внешнее факторы, как расположение небесных светил, горы, реки, потоки манны, собственное состояние организма. Подготовленная магия хоть и быстрей, но не учитывает это, потому и слабее. Тогда подобную задержку можно назвать оправданной.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Берт от Мая 30, 2016, 23:47
Цитировать
Боюсь, это вы выдрали фразу из контекста.
Про то что персонаж скипает ходы потому что игрок думает я прямо цитировал. Как он это отыгрывает дело десятое.

Цитировать
Система не ограничивает игрока каким-то конкретным временем - "вот тебе 15 секунд реального времени на выбор спелла - не успел - опоздал, скипуешь раунд". Это во-первых.
А во-вторых, игровой персонаж может не скипать ходы (к слову он таки их не скипает в полном смысле этого слова, он отыгрывает кастование или раздумья), а остальные игроки могут подождать, пока игрок волшебника не придумает, что делает.

И лично мне кажется методика "скипания" ходов более... мм... устраивающей всех участников, чем если бы маг заявил "стоптайм, мне надо подумать".
Ферштейн или еще больше разжевать идею?
Еще раз повторяю, сама необходимость того что игрокам нужно подождать пока маг думает, или необходимость магу скипать ходы чтоб подумать говорит о излишней громоздкости конкретной механики. Какими способами игроки и ДМ это пытаются менеджить это уже второй менее интересный вопрос. Я бы вообще любую механику формирования заявки которая требует от игрока больше времени для формулировки заявки чем у него есть между двумя ходами его персонажа пристально бы рассмотрел на предмет особенностей её реализации.

Я кстати напомню, я ничего против синтаксических систем магии не имею, я просто конкретно эту реализацию считаю излишне громоздкой.

Цитировать
На самом деле конечно не мгновенно, а за некое внутрисистемное вычислимое время (оставим пока в стороне формулу, по которой оно вычисляется, ибо зависит оно от механики, которая таки может быть любая). Мгновенно - в смысле он не тратит реальное время.
Пока нет описанной механики длительности каста, обсуждать её нет смысла. Но наличие формулы льёт на мельницу громоздкости системы.

Цитировать
Там, где мы использовали это правило, мы не знали точного количества (в попугаях, магичках или апейрино) своей маны. У нас просто была мана.
И со временем (примерно через 5 заклинаний) я научился сопоставлять вклад маны, свой spellpower и мощность нужного эффекта. Вообще, это опять же зависит от механики. Там была вот такая механика. Я знаю еще минимум 2 варианта других реализаций.
Опять же выглядит перегружено, так как каждый каст нужно проводить некие операции сразу с 3 переменными. (вклад маны, свой spellpower и мощность нужного эффекта)
Пока нет описанных реализаций тоже нет смысла обсуждать но опять утверждение льёт на мельницу громоздкости системы.

Цитировать
Ключевое слово: ВОЗМОЖНО. Более того, нигде не упоминается, что это происходит обязательно за игровым столом.

Опять же повторю прямую цитату.

Цитировать
Пока там файтера рубятся в первом ряду, обсуждают с мастером свои эффектвные удары, пытаются убедить, что кубик, закатившийся под стол на самом деле упал на шестерку и его не надо перекидывать и всячески наслаждаются процессом — да, мы крутые, не то что там эта сопля…

… маг стоит за их спинами и думает над заклинанием как-бы-по-игре, скипуя раунды внутриигровые и отдав спотлайт файтерам по жизни. А вот когда надумает — он что, не имеет права получить спотлайт и объяснить мастеру, как работает его опус?
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Берт от Мая 31, 2016, 00:03
Цитировать
Ну да. А ничего, что в дыде волшебник, замеморайзивший спелл (то есть "подготовившийся дома") кастит спелл 1 раунд, а незамеморайзенный спелл... (вот тут нужен специалист, который скажет точно) не может кастить вообще (хотя там что-то было с ритуалами, которые нифига не один раунд) ?
Между игроком и персонажем игрока есть разница.

Цитировать
А сопартийцам то зачем знать, что он кастит?
Сопартийцы что, все маги?
Или они все кидают концентрейшен и гарантированно определяют, что кастит их колдун?
Или может быть работает Мистическая Ментальная Связь между игроками персонажами?
Простите, но сопартийцы обязаны действовать на основе описаний, данных им в ощущениях Мастером.
Сопартийцы могут быть, а могут и не быть магами. Партии из магов и персонажей с доступом к магии нередки. Механика должна учитывать это.
Для определения что кастит товарищ обычно роллят не концентрацию, а спеллкрафт или подобный скилл.
Игроки по умолчанию знают что кастят за столом их товарищи, ну за исключением пограничных случаев когда всё общение идёт бумажками и все играют с закрытыми чаршитами.

Цитировать
Посмотрев на текст заклинания (или выслушав его), можно не "прикидывать эффекты", а сказать их сразу или почти сразу. После короткого раздумья. Да, я предполагаю, что мастер знает систему как минимум на уровне игрока и способен по тексту "направить шар огонь в тролль" сказать что будет, а не прикидывать.
Это экономит игровое время потому что ДМ получает информацию о касте частично в начале каста, а частично в момент его завершения. Потому что обычно есть роллы, в том числе и встречные, и оппозиция обычно интерактивная, так что в момент начала продолжительного каста ДМ может заранее еще до первого ролла урона, освежить в памяти всяческие резисты и защиты оппонентов от магии и подумать как вообще оппоненты отреагируют, например, смогут ли они определить что кастит маг и противодействовать этому или нет.


Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Andrew36 от Мая 31, 2016, 08:09
У меня есть вопросы по реализации ИР:
1) Есть формулы, определяющие эффективность нового спелла, или всё определяет мастер левой пяткой? Если есть, то попрошу пример (для огненного шара: как и чем модифицируется урон, площадь поражения, дополнительные свойства)
2) Игрок сам обязан составлять спеллы с последующим одобрением мастера, или может сказать мастеру до сессии "хочу телепорт к выходу из пещеры: помоги составить формулу"? В последнем случае можно играть, не особо вникая в лексику заклинаний, а на мастере двойная ответственность: если он сам написал формулу спелла, то не сможет её запретить, если игрок решит применить её нестандартно.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 31, 2016, 08:17
Почитав этот "pre-starter grade", у меня складывается впечатление что за основу были взяты принципы построение SQL запросов и макросов.
Это широко распространенное заблуждение. Сожалею, что вы попали в такую ловушку. Впрочем, я думаю, любая система синтаксического составления фраз будет похожа на любую другую систему. Кстати, это означает, что если вы знакомы с SQL - вам будет немного легче начать комбинировать слова во фразы. У вас не будет вызывать отторжения сам принцип.

Ибо система акцентирует на навыке игрока, а не персонажа колдовать и это пожалуй самое странное.
Вы знаете, любая система описания какого-либо персонажа, отличного от персонажа реального мира апеллирует к навыкам игрока. Просто для других персонажей это не так заметно.

Пример? Пожалуйста: играть по дыде файтером может любой ролевик. Паадумаешь, херак мечом, да кружкой по морде в кабаке. А каждый ли может играть паладином? Отыгрывать кодекс чести? А каждый ли может играть самураем в шедоуране? Или деккером? Или риггером?
Чем более специфична роль - тем непривычнее её отыгрывать, тем непривычнее её играть.

Лично мне очень сложно отыгрывать файтеров. Они думают не так, как маги. Особенно чистых файтеров, без примесей spell-like abilities. А уж шаманами я вообще никогда играть не мог. Все эти взаимодействия с духами, их задабривание, их уговоры... брр...

Да даже банально то, что маг должен учитывать внешнее факторы, как расположение небесных светил, горы, реки, потоки манны, собственное состояние организма. Подготовленная магия хоть и быстрей, но не учитывает это, потому и слабее. Тогда подобную задержку можно назвать оправданной.
Не должен, а может. Для банального файрболла учитывать влияние небесных светил.. в общем, незачем. Да и не для банального тоже незачем.

Скажем так: чем больше мировых сил затрагивает заклятие - тем больше факторов надо учитывать. Хотя можно и не учитывать. Просто чем точнее мы опишем нужное нам - тем ближе эффект будет к идеальному. Но идеал недостижим (а в некоторых случаях идеал и неотличим от рядовой ситуции).

Вот к примеру: есть ли хоть в одной системе конечных заклинаний спелл, мм, я называю его "Ледяное пивное проклятье" ?

Представьте себе, что на барной стойке стоит кружка пива. Мы (или жертва заклинания) берет кружку в руку и пиво начинает остывать, а потом и замерзать? Стоит убрать руку - и заклинание прекращает своё действие. Заклинание повторяемо.

Или, хотя бы, аналогичный?
И да, есть и в этой вашей пресловутой RPM возможность такое заклинание составить?
А если да - то как?


P.S.
Манна - это то, что на иудеев в пустыне с небес падало. В волшебстве она используется разве что как мат.компонент. Магическая энергия чаще всего называется мана.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 31, 2016, 08:24
Я кстати напомню, я ничего против синтаксических систем магии не имею, я просто конкретно эту реализацию считаю излишне громоздкой.
Ну предложите какую-нибудь другую систему, менее громоздкую. Я что-то пока ни одной не видел.

Пока нет описанной механики длительности каста, обсуждать её нет смысла. Но наличие формулы льёт на мельницу громоздкости системы.
Она зависит от механики оцифровки :)
Но формула там очень простая. 2 арифметических действия и использовать её можно "на глазок".

Опять же выглядит перегружено, так как каждый каст нужно проводить некие операции сразу с 3 переменными. (вклад маны, свой spellpower и мощность нужного эффекта)
Мощность нужного эффекта оценивалась не числами. На глазок. В итоге, к примеру, я знал, что вложив 100% маны я могу залить плазмой Красную Площадь (конечно это было уже под конец игры). При тех же показателях мощности я мог прикинуть, сколько нужно вложить маны в файрболл, чтобы не разнести трактир в брызги, а всего-то выбить дверь. Примеры утрированные, надо отметить.

Впрочем опять же, повторюсь: нет смысла рассуждать об одной из механик, когда механик-реализаций (игромеханик) может быть много. Я и похуже видел.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 31, 2016, 08:29
Не придирайтесь к словам. Какая разница что они кидают? точное название скилла не имеет отношения к делу.

Для определения что кастит товарищ обычно роллят не концентрацию, а спеллкрафт или подобный скилл.
Игроки по умолчанию знают что кастят за столом их товарищи, ну за исключением пограничных случаев когда всё общение идёт бумажками и все играют с закрытыми чаршитами.
А почему это они знают? Потому что они игроки? То есть работает Мистическая Ментальная Связь?

То есть каким-то неведомым образом персонажи в курсе, что маг сейчас кинет файрболл под ноги и надо разбегаться подальше? Но знают они это не потому, что персонажи догадались, а потому что игроки нашептали?
Тогда какая разница между ними и неписями? Почему этого не должны знать их противники-неписи?

Вам не кажется, что система должна быть симметричной? Тут много говорят о том, что мастер мухлюет и это зашквар. А игрокам, значит, мухлевать можно? :)


Это экономит игровое время потому что ДМ получает информацию о касте частично в начале каста, а частично в момент его завершения. Потому что обычно есть роллы, в том числе и встречные, и оппозиция обычно интерактивная, так что в момент начала продолжительного каста ДМ может заранее еще до первого ролла урона, освежить в памяти всяческие резисты и защиты оппонентов от магии и подумать как вообще оппоненты отреагируют, например, смогут ли они определить что кастит маг и противодействовать этому или нет.
Это апелляция к конкретной реализации магии и конкретной механике. Конкретно - дыдовой.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 31, 2016, 08:51
У меня есть вопросы по реализации ИР:
1) Есть формулы, определяющие эффективность нового спелла, или всё определяет мастер левой пяткой? Если есть, то попрошу пример (для огненного шара: как и чем модифицируется урон, площадь поражения, дополнительные свойства)
Ну если у мастера моск в левой пятке - то тогда да, именно ею ;-)

В нынешних механиках (которые использую я) есть довольно простые алгоритмы оценки эффективности заклинаний.

Почему оценки? Потому что я не стремлюсь к мегаточным формулам вычисления дамага с точностью до джоулей или ватт. Думаю, что это и невозможно (по крайней мере все попытки свести магию к ваттам и джоулям заканчивались плохо, а я видел три)

Алгоритм?

Если совсем коротко - каждое слово в заклинании стоит некоторое количество УМЕ (условных магических единиц, маны). Сумма этих чисел равна общей стоимости заклинания в УМЕ.
Из текста заклинания можно выделить конкретное действующее ядро. Соотношение стоимости действующего ядра и всей стоимости называется КПД заклинания. Нам оно в принципе дальше не нужно, но знать его полезно.

Кстати, на этом этапе можно показаться, что все это архисложно. Так оно и было бы, не напиши я калькулятор заклинаний :)

Стоимость действующего ядра в УМЕ мы можем помножить на какой-нибудь спеллпавер, поделить на какую-нибудь магическую резистентность цели, потом помножить на какую-нибудь "условную эффективность стихии"... и получить некое число. Которое мы можем сравнить с хитами цели.

"Какую-нибудь" - потому что опять же - я объясняю алгоритм в отрыве от конкретной механики. А почему я не хочу говорить о конкретной механике? Потому что разговор о механике надо начинать не с того, как считается дамаг файрболла. А хотя бы... ну... с хитов кирпичной стенки и хитов человека. В сравнении.

Кстати, я не зря выше упомянул про некие "ядра".

Ядром называется некое завершенное субзаклинание, которое могло бы действовать самостоятельно... но включено в состав более сложного заклинания.

Зачем? Затем, что мы можем, к примеру, написать заклинание файрболла, игнорирующего защиту от огня на цели. В таком случае мощность файрболла оценивается на основании одного ядра - а преодолел он защиту или нет - на основании другого ядра.

То есть да, мы сначала сравниваем эффективность ядра, которое "доставляет" весь дамаг к цели. А потом уже сравниваем эффективность защиты и дамаг от файрболла (если доставить не получилось).


2) Игрок сам обязан составлять спеллы с последующим одобрением мастера, или может сказать мастеру до сессии "хочу телепорт к выходу из пещеры: помоги составить формулу"?
Это конечно зависит от того, кем именно накидался игрок и от доброты мастера.

Вообще - первый вариант.
Но, конечно, игрок может подойти к мастеру и сказать: "мастер, я вот не понимаю, как составить конкретное заклинание. Подскажи". И тут мастер прикидывает - а по квэнте вообще мог ли учитель в свое время объяснить ученичку, как составляются конкретно такие заклинания. И, соответственно, подсказать.

Сказать "хочу телепорт к выходу из пещеры" конечно можно... но я пожму плечами и скажу "составляй". Потому что если ты накидался волшебником ИР - то почему я за тебя должен составлять твои заклинания? Подсказать - да, могу. С учетом квэнты. Сделать за тебя всю работу - извиниииите...

Понимаете, составлять самому заклинания очень интересно. Если конечно вам это интересно ;)

Истинная Речь - это подсистема для моделирования магии. В мире, кроме неё, может использоваться еще несколько систем - конечные заклинания, пресловутый RPM, какая-нибудь шаманистика, варлокство итд итп.

В последнем случае можно играть, не особо вникая в лексику заклинаний, а на мастере двойная ответственность: если он сам написал формулу спелла, то не сможет её запретить, если игрок решит применить её нестандартно.
Можно играть, не вникая в лексику. Но в таком случае, лучше взять другую систему. Если лексика вам неинтересна - зачем вам лексическая система? Ну возьмите уже систему конечных заклинаний. Меморазьте их и не забивайте голову себе и мастеру.

По поводу нестандартного применения: каждое нестандартное применение заклинания радует мастера. И это не ирония.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: flannan от Мая 31, 2016, 08:52
- Несколько минут за игровым столом это очень много. Несколько десятков минут за игровым столом - вечность, за такое время новый персонаж генерится.
Навскидку, даже если брать магическую систему с меморайзом, то грубо такой же эффект достигается одним хоумрулом который позволяет <вставить кастеркласс> кастить из любого, даже пустого слота, любой доступный ему в этот слот каст в системе, доплатив дополнительной длительностью каста в раундах, равной уровню слота.
Так что скажем каст из 1 уровня слота кастер в первом раунде скастит сразу, а потом будет или тратить другие слоты, или продолжать кастить из пустого слота но с снижением эффективности.
Процесс, что я отдельно отмечу будет, намного более интегрирован в систему, сильно более предсказуем и не будет выключать кастера надолго из игры (максимум минутка полистать какойнить спелл компендиум). Гибкость будет сравнимой, удобство, скорость и порог вхождения несоизмеримо лучше.
При этом у <вставить кастеркласс> появляется миниигра с менеджментом этой механики в бою. Кастить каждый ход но выдохнуться к концу энкаунтера, или кастить медленнее но не тратить ресурсы. И магу становятся доступны бездны утилитарки вне боя.
Добавить балансирующих ограничений по вкусу.
Ты наверное никогда не видел, сколько копается в рулбуках новичок, получивший более-менее свободный доступ к спелловой магии GURPS. Лучше я напишу упрощённую гибкую систему магии (скорее всего - всё-таки синтаксическую).
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 31, 2016, 09:01
Ты наверное никогда не видел, сколько копается в рулбуках новичок, получивший более-менее свободный доступ к спелловой магии GURPS. Лучше я напишу упрощённую гибкую систему магии (скорее всего - всё-таки синтаксическую).
И, конечно, онлайн-справочников с удобным поиском гурпсоспеллов никто не сделал? :)
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Alita Sidhe от Мая 31, 2016, 09:02
Цитировать
Ты наверное никогда не видел, сколько копается в рулбуках новичок, получивший более-менее свободный доступ к спелловой магии GURPS.

Зачем ему рыться в рулбуках? В рулбуках он роется на этапе генерации, подбирая себе спеллы. На игре он роется в гримуаре, на который вынесены спеллы, котороые он знает (обычно несколько десятков).

Цитировать
Ну предложите какую-нибудь другую систему, менее громоздкую. Я что-то пока ни одной не видел.

Ars Magica, синтаксическая подсистема магии GURPS, миротьмовский Mage.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 31, 2016, 09:08
Ars Magica, синтаксическая подсистема магии GURPS, миротьмовский Mage.
И насколько вариативны эти системы?

Повторюсь еще раз: позволяют ли они создать:
Цитировать
"Ледяное пивное проклятье" ?

Представьте себе, что на барной стойке стоит кружка пива. Жертва заклинания берет кружку в руку и пиво начинает остывать, а потом и замерзать? Стоит убрать руку - и заклинание прекращает своё действие. Заклинание повторяемо.
Если нетрудно - с примерами реализации.
У меня (в ИР) пропись есть и я могу объяснить как она работает. А у вас?
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: flannan от Мая 31, 2016, 09:39
Зачем ему рыться в рулбуках? В рулбуках он роется на этапе генерации, подбирая себе спеллы. На игре он роется в гримуаре, на который вынесены спеллы, котороые он знает (обычно несколько десятков).
Я отвечаю Берту, который постулирует систему с более-менее свободным доступом ко всем заклятьям из рулбука, как альтернативу гибкой магии.
По стандарту (без всяких там модульных способностей и ритуальных магий) в GURPS у мага действительно есть довольно короткий список заклинаний, в которых он ориентируется. Но это совершенно не сравнимо по гибкости ни с какой гибкой магией.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: flannan от Мая 31, 2016, 09:56
И насколько вариативны эти системы?

Повторюсь еще раз: позволяют ли они создать:
"Ледяное пивное проклятье" ?

Представьте себе, что на барной стойке стоит кружка пива. Жертва заклинания берет кружку в руку и пиво начинает остывать, а потом и замерзать? Стоит убрать руку - и заклинание прекращает своё действие. Заклинание повторяемо.
Это можно попытаться провернуть даже с конечными заклинаниями GURPS, с помощью мета-магии.
В качестве поражающего элемента поставим заклинания Cold (снижает температуру цели) и Frostbite (наносит повреждения холодом). Для контроля используется заклинание Delay. Нам потребуется 2 Delay, если мы хотим использовать только Cold, и 3 Delay, если мы хотим использовать оба, с Frostbite после Cold. Frostbite не имеет длительности, поэтому если наш похититель чужого пива не уберёт руку за минуту действия Cold, он получит все заложенные в Frostbite повреждения разом.
В любом случае, такая магическая ловушка - дело для архимага с 3им уровнем магического таланта, неслабым репертуаром заклинаний, и запасом энергии, который не жалко на такое тратить (8 энергии на версию с Cold, +4-6 энергии на Frostbite, в зависимости от того, насколько мы ненавидим тех, кто крадёт наше пиво, против 10 энергии обычного человека или 12-20 энергии PC-мага).
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Берт от Мая 31, 2016, 10:08
Цитировать
Ты наверное никогда не видел, сколько копается в рулбуках новичок, получивший более-менее свободный доступ к спелловой магии GURPS. Лучше я напишу упрощённую гибкую систему магии (скорее всего - всё-таки синтаксическую).
Видел, не так уж и долго. У нас самый ненавидящий гурпс и сложные не пафосные системы игрок, сгенерил себе кастера, набрал вагон магии и бегал счастливый.

Цитировать
Ну предложите какую-нибудь другую систему, менее громоздкую. Я что-то пока ни одной не видел.
Там вон уже предложили.

Цитировать
Она зависит от механики оцифровки :)
Но формула там очень простая. 2 арифметических действия и использовать её можно "на глазок".
Итак, на создание заклинания игрок тратит:

- 5-10 минут на составление синтаксической конструкции.
- Прикидывает на глазок по простой формуле из 2 арифметических действий её стоимость.
- провести умножение стоимости на спеллпавер, деление на резисты цели, и опять умножение на некий бонус.
- После чего на "глазок" в месте с ДМом приходит к соглашению какой эффект заклинание совершает.

Ко всему этому есть некий калькуляторный app который наверняка облегчает процесс. Но уже его наличие говорит о том что система перегружена ненужными вычислениями и в итоге упирается в "up to DM".

Цитировать
Мощность нужного эффекта оценивалась не числами. На глазок. В итоге, к примеру, я знал, что вложив 100% маны я могу залить плазмой Красную Площадь (конечно это было уже под конец игры). При тех же показателях мощности я мог прикинуть, сколько нужно вложить маны в файрболл, чтобы не разнести трактир в брызги, а всего-то выбить дверь. Примеры утрированные, надо отметить.
Ну так это получается вообще надстройка над словеской, расходимся. Потому что несмотря на сложные синтаксические конструкции, формулы и прочее в итоге всёравно упрётся в то согласен ДМ с тобой или нет.

Цитировать
Не придирайтесь к словам. Какая разница что они кидают? точное название скилла не имеет отношения к делу.
Ну так и скилл не уникален.

Цитировать
А почему это они знают? Потому что они игроки? То есть работает Мистическая Ментальная Связь?...
Игроки знают потому что они сидят за столом и слышат заявку. И ДМ слышит заявку. И вот зная что кастер начал заклинание, они теперь могут совершить соответствующие роллы. И ДМ может даль мобам совершить соответствующие роллы.
Очевидно же, что для того чтоб персонажи и противники/NPC догадались что кастит маг, он должен сделать заявку что именно он кастит.
В ситуации когда у тебя маг скипает ходы, он эту заявку не сделал, информации про его каст за столом нет, следовательно и минимальной информации о спелле тоже нет (просто потому что он не составлен еще). И только когда игрок составит спелл и сделает заявку эта информация появится - несколько раундов спустя, в момент каста. Именно поэтому я утверждаю что подготовка каста за столом вырвана из геймплея и не поддержана игромеханикой.

Цитировать
Это апелляция к конкретной реализации магии и конкретной механике. Конкретно - дыдовой.
Это аппеляция к любой магической системе в которой между заявкой на прочтение заклинания и его завершением проходит больше раунда. Длительность чтения заклинания обычно даёт игрокам и ДМу возможность своевремено и дозированно получать информацию (что ускоряет игру) и даёт возможность системе проявить интерактивность (контрспеллы, срыв концентрации, реактивный кастинг, и куча всяких других механик)
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: flannan от Мая 31, 2016, 10:17
Видел, не так уж и долго. У нас самый ненавидящий гурпс и сложные не пафосные системы игрок, сгенерил себе кастера, набрал вагон магии и бегал счастливый.
Ещё раз - он брал себе сколько-то спеллов по стандартной системе, или он взял себе модульные способности или другой приём, дающий ему доступ ко всему GURPS Magic во время игры?
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Берт от Мая 31, 2016, 10:33
Цитировать
Ещё раз - он брал себе сколько-то спеллов по стандартной системе, или он взял себе модульные способности или другой приём, дающий ему доступ ко всему GURPS Magic во время игры?
Ну давай не будем вязать стравманов. Новичок который копается в рулбуках гурпсовой магии это оксюморон, чтоб там копаться он должен знать что он там ищет, а значит он эти рулбуки уже как минимум видел. Я видел игроков которые приходили на игру в Spell Compendium и планшетом всей ДнД включая журналы наперевес и копались там на игре. Я сам играл в ДнД фактотумом-хамелеоном с отдельным обширнейшим списком фитов и опций которые я переодевал на ходу. У игроков которые точатся в универсальность, есть закладки, домашние заготовки, списки спеллов и опциональных правил, такого чтоб игроку нехватило времени на принятие решения что и как скастить, настолько чтоб его персонаж скипал ходы или значимо задержал игру - никогда на моей памяти не было.

Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 31, 2016, 11:30
поэтому если наш похититель чужого пива не уберёт руку за минуту действия Cold, он получит все заложенные в Frostbite повреждения разом.

... дело для архимага с 3им уровнем магического таланта, неслабым репертуаром заклинаний, и запасом энергии, который не жалко на такое тратить (8 энергии на версию с Cold, +4-6 энергии на Frostbite, в зависимости от того, насколько мы ненавидим тех, кто крадёт наше пиво, против 10 энергии обычного человека или 12-20 энергии PC-мага).
Ах да, я забыл уточнить: дамажить самого человека заклинание не должно :)

(то есть конечно он может приморозить руку к кружке, если она остынет совсем уж сильно, но это последствия физического проявления магии, а не магический эффект)

Архимаг? Все понятно. Нет, в ИР это заклинание уровня... хм, 8/18 (не знаю сколько это в гурпсопоинтах, но это примерно половина архимага, хотя надо учитывать, что, хотя архимаг - это 16+ ранг, рост нелинейный).
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 31, 2016, 11:54
Ко всему этому есть некий калькуляторный app который наверняка облегчает процесс. Но уже его наличие говорит о том что система перегружена ненужными вычислениями и в итоге упирается в "up to DM".
Прости, но у меня что-то пропало всякое желание дальше тебе объяснять. Если у тебя страсть к излишней формализации - да, будут излишние вычисления.

Можно использовать механику с цифирьками. Тогда да, надо считать по формулам. А можно использовать механику "на глазок". Тогда все считается проще. А можно использовать вообще "словесочную" механику - и вообще формулы не нужны. А можно использовать хардкорную механику. Любой каприз за ваши деньги. Но не пытайся смешать в одну кучу рекомендации для разных механик расчета. Это будет неиграбельно.


Ну так это получается вообще надстройка над словеской, расходимся.
Отлично. Если вы ненавидите словески - dismissed.

Игроки знают потому что они сидят за столом и слышат заявку. И ДМ слышит заявку. И вот зная что кастер начал заклинание, они теперь могут совершить соответствующие роллы. И ДМ может даль мобам совершить соответствующие роллы.
Игроки - знают. А персонажи - нет. Для персонажей их приятель начал бубнить непонятные слова и размахивать руками. Если он при этом смешивает дерьмо летучей мыши с серой и у персонажей есть опыт, что в прошлый раз был файрболл - они вправе предполагать, что сейчас тоже будет файрболл.

Не надо смешивать знания игроков и знания персонажей. Вот так и появляется в фентези порох, атомная бомба и термоядерный двигатель.

Очевидно же, что для того чтоб персонажи и противники/NPC догадались что кастит маг, он должен сделать заявку что именно он кастит.
Бред. См выше, я объяснил почему.

Это аппеляция к любой магической системе в которой между заявкой на прочтение заклинания и его завершением проходит больше раунда. Длительность чтения заклинания обычно даёт игрокам и ДМу возможность своевремено и дозированно получать информацию (что ускоряет игру) и даёт возможность системе проявить интерактивность (контрспеллы, срыв концентрации, реактивный кастинг, и куча всяких других механик)
Срыв концентрации возможен. В зависимости от, волшебник может кастовать и больше 1 раунда.

Контрспеллы возможны.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 31, 2016, 11:57
Я сам играл в ДнД фактотумом-хамелеоном с отдельным обширнейшим списком фитов и опций которые я переодевал на ходу.
И сколько времени это занимало? Реального времени.
См выше про "несколько минут".
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Берт от Мая 31, 2016, 12:12
Цитировать
Прости, но у меня что-то пропало всякое желание дальше тебе объяснять. Если у тебя страсть к излишней формализации - да, будут излишние вычисления.

Цитировать
Можно использовать механику с цифирьками. Тогда да, надо считать по формулам. А можно использовать механику "на глазок". Тогда все считается проще. А можно использовать вообще "словесочную" механику - и вообще формулы не нужны. А можно использовать хардкорную механику. Любой каприз за ваши деньги. Но не пытайся смешать в одну кучу рекомендации для разных механик расчета. Это будет неиграбельно.
Понимаешь тут проблема, если у тебя словеска, то вся эта избыточная формальная механика и синтаксис не нужны, потому что значимого влияния на игру она не оказывает. Все эффекты тебе всёравно на "глазок" опишет ДМ. И ты сам это подтверждаешь рассказами о том что ДМ перестал с тебя спрашивать простые касты (очевидно чтоб не тратить время попусту). А если у тебя система с цифрами, то она внезапно масштабно перегружена избыточными вычислениями. Причём она уже выглядит перегруженной еще до того как ты показал формулы.

Цитировать
Игроки - знают. А персонажи - нет. Для персонажей их приятель начал бубнить непонятные слова и размахивать руками. Если он при этом смешивает дерьмо летучей мыши с серой и у персонажей есть опыт, что в прошлый раз был файрболл - они вправе предполагать, что сейчас тоже будет файрболл.

Не надо смешивать знания игроков и знания персонажей. Вот так и появляется в фентези порох, атомная бомба и термоядерный двигатель.
Попробуй хоть раз остановить вязку стравманов и прочитать что я пишу. Я повторю. Мне не сложно.
Цитировать
Игроки знают потому что они сидят за столом и слышат заявку. И ДМ слышит заявку. И вот зная что кастер начал заклинание, они теперь могут совершить соответствующие роллы. И ДМ может даль мобам совершить соответствующие роллы.
Информация для игроков о том что кастит маг это обеспечение возможности игрокам совершить релевантные касту действия. Пока Маг сидит и составляет каст этой информации для игроков и ДМа еще нет, потому что её еще даже у мага нет. А раунды скипаются уже. Именно с этим у твоей системы и проблема.

Обрати внимание что я сейчас говорю про игроков и их действия за столом.

Цитировать
Срыв концентрации возможен. В зависимости от, волшебник может кастовать и больше 1 раунда.

Контрспеллы возможны.
Ну вот опиши мне пожалуйста как выглядит механика срыва каста у мага который задумался на несколько раундов, и как выглядит контрспелл. Потому что сейчас судя по описанию маг скипающий ходы, в механику никак не интегрирован. Что после задумчивости там происходит и так понятно. Проблема именно в том что есть сам факт этой самой задумчивости и механикой он никак не поддержан. Ну или поддержан но нам об этом на протяжении уже долгого времени намеренно умалчивают.

Цитировать
И сколько времени это занимало? Реального времени.
См выше про "несколько минут".
Нисколько, у меня был заранее заготовленный список согласованный с ДМом.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Andrew36 от Мая 31, 2016, 12:33
я не стремлюсь к мегаточным формулам вычисления дамага
Но рассчитать эффект ДО применения заклинания по конкретному врагу возможно? Чтобы решить, нужна ли такая конструкция. И чтобы не ставить эксперименты на пленных гоблинах.
то почему я за тебя должен составлять твои заклинания? Подсказать - да, могу. С учетом квэнты. Сделать за тебя всю работу - извиниииите...
Потому, что в ином случае я попрошу список ВСЕХ разрешённых сил (тот же ШАР- явный аналог силы ВЗРЫВ из ДА). И конструированием буду заниматься не во время сессии. Но при этом наверняка смогу собрать заклинание, напрочь убивающее баланс (по опыту конструирования заклинаний в Обливионе). Посему- проще помочь сразу :).
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: ariklus от Мая 31, 2016, 12:39
Ну да. А ничего, что в дыде волшебник, замеморайзивший спелл (то есть "подготовившийся дома") кастит спелл 1 раунд, а незамеморайзенный спелл... (вот тут нужен специалист, который скажет точно) не может кастить вообще (хотя там что-то было с ритуалами, которые нифига не один раунд) ?
Тут проблема в том что действие, соответствующее меморайзу должен выполнять сам игрок, в то время как 15 лет ежедневных тренировок файтера (а откуда еще 10ка в кендзюцу?) игрока вообще никак не трогают.

В целом красивый конструктор спеллов это хорошо. Вопрос в том, насколько он удобней в использовании чем уже упомянутые аналоги?

Арсмагический и гурпсовый конструкторы я курил достаточно поверхностно, но в миротьмовском при точке в сфере энергии и точкой в сфере разума и среднем гносисе вполне можно сделать спелл, реагирующий холодом на чужой отпечаток ауры. Правда формализация (размер дамага холодом, длительность действия и каста) будет достаточно сильно зависеть от того как игрок согласует с мастером. Но скорей всего даже парадоксом не огребешь. При наличии точек в упомянутых сферах и не совсем рагульного гносиса спелл доступен даже на стартовом уровне.

Почитал.

Если сделать лист-два словаря и лист с грамматикой то многоминутное провисание будет сведено к минимуму.
Эффект Мантона (http://"http://worm.wikia.com/wiki/Manton_Effect") сделан (кли-поле в живых существах, препятствующие движителям), что есть хорошо.

В целом - достаточно интересная вещь. Если сделать словарь и грамматические правила в более-менее удобоваримой форме, то можно было бы даже поиграть.
Из нехорошего: ничего не увидел по определению силы заклинания: если СОЗДАТЬ *ОГОНЬ В (ПЛОТЬ ВОКРУГ МЕТАЛЛ) с ЗАКРЫТЬ *ОГОНЬ В (ПЛОТЬ ВОКРУГ МЕТАЛЛ) столкнуть, то как определяется затраченая двумя магами энергия и итоговая копченость шашлыка? Если шашлыка 1 кг? Если это целый бык (мертвый) на вертеле?
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: flannan от Мая 31, 2016, 12:45
Ах да, я забыл уточнить: дамажить самого человека заклинание не должно :)

(то есть конечно он может приморозить руку к кружке, если она остынет совсем уж сильно, но это последствия физического проявления магии, а не магический эффект)
В смысле "самого человека"?
ты имеешь в виду того, кто наколдовал это на кружку? Delay может отработать любой триггер, который заметил бы находящийся рядом человек, в том числе "когда к кружке прикоснётся кто-то кроме меня". Если маг опасается, что кружку будет брать его злой двойник - придётся дать заклинанию особые чувства, которые могут их различать.

Или ты имеешь в виду, что мёрзнуть должна кружка, а не тот, кто к ней прикоснулся? Тогда Frostbite можно выбросить, а цена охлаждения станет на 1 меньше. Но Delay всё равно главный расход энергии.

Архимаг? Все понятно. Нет, в ИР это заклинание уровня... хм, 8/18 (не знаю сколько это в гурпсопоинтах, но это примерно половина архимага, хотя надо учитывать, что, хотя архимаг - это 16+ ранг, рост нелинейный).
В GURPS "архимаг" - это тоже не формальная категория.
В принципе, маг PC-уровня в GURPS может сотворить такое заклинание, но на практике у магов PC-уровня обычно нет метамагии, и охлаждать пиво они будут просто одноразовым кастом Cool, без условных параметров.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Gix от Мая 31, 2016, 13:30
У механики "маг скипает раунды, думая по-жизни" есть ещё одна проблема — сопартицам мага становится выгодно пожизнёво тянуть время, внезапно. Ну и без формальной верификации на мастерской стороне все эти "многовыкладок" как-то странно пахнут. Маг значит думает, думает... а потом важно оказывается не то, что он придумал, а то, показались ли результаты его размышлений правдоподобными мастеру. И главным мажеским навыком оказывается не знание системы, а знание мастера.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 31, 2016, 13:40
вязку стравманов
??????
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Alita Sidhe от Мая 31, 2016, 13:40
И насколько вариативны эти системы?

Повторюсь еще раз: позволяют ли они создать:Если нетрудно - с примерами реализации.
У меня (в ИР) пропись есть и я могу объяснить как она работает. А у вас?

Великолепно вариативны.

Позволяют конечно.

Ars Magica, Rego Aquam (Corpus Prerequisite),
Base 3.
Target - Ind.
Range - Arcane Connection (+4)
Duration: Diameter (+1)
Size: +1
Итоговый уровень 25.

Далее по правилам спонтанного каста, если докидываем до 25, значит заклинание успешно сказалось.
Время на составление - около 5 минут.

Заклинание превращает в лед любую жидкость ограниченную по объему двумя галлонами, которую коснулась цель (при желании можно увеличить радиус до 1 метра от цели без повышения уровня заклинания). Для заклинания необходимо иметь какую-либо личную вещь или часть тела цели, находится ли жертва или кружка в поле зрения - неважно. После того, как жертва отпустит кружку лед начнет оттаивать в соответствии с температурой окружающей среды.

Если цель находится в поле зрения, уровень заклинания можно снизить на 5 и убрать требование к наличию личной вещи, заменив цель на sight.

В Mage оно же будет достигаться сочетанием сфер Mind (для триггера) + Matter (для превращения вода -> лед) или Forces (для понижения температуры) + Life (для воздействия на жертву), с минимальными значениями Mind 2, Life 2, Matter 2. Будет требовать 1 успех на то чтобы сказать, 1 успех за цель и минимум 1 успех за длительность.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 31, 2016, 13:49
Но рассчитать эффект ДО применения заклинания по конкретному врагу возможно? Чтобы решить, нужна ли такая конструкция. И чтобы не ставить эксперименты на пленных гоблинах.
К слову, я изучал пределы своей мощи экспериментально. Ну когда по ИР еще не водил, а играл.
Да, методом проб и ошибок. Да, пару раз бандитов вместо того, чтобы напугать, порвал в клочья. Хотел убить одного, а в итоге только один и выжил. Упс, бывает... :)

Собственно можно и ставить, почему нет-то? :)

Потому, что в ином случае я попрошу список ВСЕХ разрешённых сил (тот же ШАР- явный аналог силы ВЗРЫВ из ДА). И конструированием буду заниматься не во время сессии.  Посему- проще помочь сразу :) .
Конечно я тебе как игроку дам конкретный словарь и конкретный список стихий. И по каждой стихии расскажу что примерно она делает. И по каждому слову тоже расскажу, что оно делает.

А ты думал, как в анекдоте про мента будет? Я конечно садист, но не настолько! :)

Цитировать
Но при этом наверняка смогу собрать заклинание, напрочь убивающее баланс (по опыту конструирования заклинаний в Обливионе).
А это мы посмотрим :) Мне самому будет интересно! Система то свободная :)
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 31, 2016, 13:52
Или ты имеешь в виду, что мёрзнуть должна кружка, а не тот, кто к ней прикоснулся? Тогда Frostbite можно выбросить, а цена охлаждения станет на 1 меньше. Но Delay всё равно главный расход энергии.
Содержимое должно мерзнуть. Ну и как следствие - кружка.
Заклинание накладывается либо на кружку - тогда оно работает с любым существом, которое к кружке тянет руку, ЛИБО на существо - тогда проклятие индивидуальное.

В ИР эти два заклятия различаются незначительно (в прописи).
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 31, 2016, 13:58
У механики "маг скипает раунды, думая по-жизни" есть ещё одна проблема — сопартицам мага становится выгодно пожизнёво тянуть время, внезапно.
Ну, эта проблема решаться должна иначе.

Просто сколько я ни оглядываюсь в прошлое и не вспоминаю ситуации, когда я думал над заклинанием, а остальные (файтера) что-то там делали... так вот, они что угодно делали, а не защищали мага. Они курили сигареты, пили чай, спорили с мастером, рассказывали анекдоты, ругались по поводу результативности удара, слушали описания... но не ждали волшебника.

В конце концов, чаще всего я говорил: "Так, мне надо 5 минут подумать над спеллом". На что мастер говорил "ок, мы пока пойдем покурим".

Ну и без формальной верификации на мастерской стороне все эти "многовыкладок" как-то странно пахнут. Маг значит думает, думает... а потом важно оказывается не то, что он придумал, а то, показались ли результаты его размышлений правдоподобными мастеру.
То что он придумал - он описывает мастеру. Это заклинание. Если он его составил конечно. Оно либо работает, либо составлено неверно и не работает, либо составлено неверно, но работает.

Причем тут "правдоподобность" и "показалось" ?  O_o
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 31, 2016, 14:04
Ars Magica, Rego Aquam (Corpus Prerequisite),
Base 3.
Target - Ind.
Range - Arcane Connection (+4)
Duration: Diameter (+1)
Size: +1
Итоговый уровень 25.
Ну и где тут синтаксическая магия? Подобие конструктора вижу. Довольно ущербное.Хотя для компьютерной игрушки вполне, да. Отлично формализуется на любом ЯП.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: ariklus от Мая 31, 2016, 14:07
Конечно я тебе как игроку дам конкретный словарь и конкретный список стихий. И по каждой стихии расскажу что примерно она делает. И по каждому слову тоже расскажу, что оно делает.
Тут проблема в том, что не все хотят играть прегенами. И маг, заточеный на создание огненных демонов будет иметь словарь, отличный от мага, заточеного на выращивание летающих лесов.
В этом заключается львиная доля отличия от "мы с друзьями отлично водимся" и "по этому можно играть другим".

Ну и где тут синтаксическая магия? Подобие конструктора вижу. Довольно ущербное.Хотя для компьютерной игрушки вполне, да. Отлично формализуется на любом ЯП.
Так никто про синтаксичность и не говорил. Но синтаксичность - всего лишь способ создать конструктор.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Gix от Мая 31, 2016, 14:11
То что он придумал - он описывает мастеру. Это заклинание. Если он его составил конечно. Оно либо работает, либо составлено неверно и не работает, либо составлено неверно, но работает.

А как мастер узнаёт, что это заклинание составлено верно? Суёт его в особый электоронный верификатор заклинаний? Проделывает выкладки ручками? Или смотрит и решает, похоже на правду/не похоже основываясь на революционноммагическом чутье?

Ну, эта проблема решаться должна иначе.

Просто сколько я ни оглядываюсь в прошлое и не вспоминаю ситуации, когда я думал над заклинанием, а остальные (файтера) что-то там делали... так вот, они что угодно делали, а не защищали мага. Они курили сигареты, пили чай, спорили с мастером, рассказывали анекдоты, ругались по поводу результативности удара, слушали описания... но не ждали волшебника.

В конце концов, чаще всего я говорил: "Так, мне надо 5 минут подумать над спеллом". На что мастер говорил "ок, мы пока пойдем покурим".
О, т.е. в игре просто возникает пауза, точно такая же, как когда кто-то начинает копаться в рулбуке c тысячью готовых спелов и с этой точки зрения разницы никакой?
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: flannan от Мая 31, 2016, 14:28
вязку стравманов ??????
В обсуждении логических ошибок и сомнительной аргументации, есть такая - "чучело" (strawman). Берёшь позицию соперника, понимаешь её совершенно неправильно, и из этого понимания делаешь чучело, которое вроде похоже на позицию соперника, но намного слабее. Избиваешь чучело.

Содержимое должно мерзнуть. Ну и как следствие - кружка.
Заклинание накладывается либо на кружку - тогда оно работает с любым существом, которое к кружке тянет руку, ЛИБО на существо - тогда проклятие индивидуальное.

В ИР эти два заклятия различаются незначительно (в прописи).
Описанная мной в спелловой магии конструкция тоже может накладываться либо на человека, либо на кружку, и замораживать содержимое кружки (на 20 градусов Фаренгейта в минуту). Правда так, как я его записал - оно сработает 1 раз. Многоразовые заклинания - это всё-таки энчант, и весьма дорого.

У механики "маг скипает раунды, думая по-жизни" есть ещё одна проблема — сопартицам мага становится выгодно пожизнёво тянуть время, внезапно. Ну и без формальной верификации на мастерской стороне все эти "многовыкладок" как-то странно пахнут. Маг значит думает, думает... а потом важно оказывается не то, что он придумал, а то, показались ли результаты его размышлений правдоподобными мастеру. И главным мажеским навыком оказывается не знание системы, а знание мастера.
В GURPS от реального времени работает преимущество Удача - оно позволяет перекидывать кубы с кулдауном в час, полчаса или 15 минут (в зависимости от уровня преимущества) внеигрового времени. В очень тяжеловесных боёвках это может приводить к использованию удачи каждый ход (то есть каждую секунду внутриигрового времени). И я пока не видел, чтобы кто-то этим злоупотреблял.
Кроме разве что мистера Велча, легендарного крейзилуниста, которого я читал в интернете. И я не уверен, что он злоупотреблял именно такой схемой, а не внутриигровым временем.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 31, 2016, 14:33
А как мастер узнаёт, что это заклинание составлено верно? Суёт его в особый электоронный верификатор заклинаний?
Мечты, мечты...

Проделывает выкладки ручками? Или смотрит и решает, похоже на правду/не похоже основываясь на революционноммагическом чутье?
О, т.е. в игре просто возникает пауза, точно такая же, как когда кто-то начинает копаться в рулбуке c тысячью готовых спелов и с этой точки зрения разницы никакой?
Да, смотрит и решает. Зная больше правил составления спеллов, чем игрок.

Но, к слову, глядя на заклинание, можно очень быстро понять - оно кривое вообще или не кривое совсем, а только кое-где. Интуиция же + опыт. Точно так же, как электронщик, бросив взгляд на электротехническую схему, может сказать "работает" или "не работает".

На самом деле через некоторое время игрок начинает писать правильно спеллы, допуская ошибки все реже и реже. Да и мастер начинает выцеплять из заклинания действительно важные участки, а не служебные контуры (если конечно игрок не просит обратить на какой-то конкретный контур внимание).

А пауза будет не такая большая. Ну, конечно от длины заклинания зависит. Минута, быть может.

Но что, мастеру уже и нельзя подумать? Только и знай, что "гони контент, сцуко и не смей останавливаться" ?
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 31, 2016, 14:34
В обсуждении логических ошибок и сомнительной аргументации, есть такая - "чучело" (strawman). Берёшь позицию соперника, понимаешь её совершенно неправильно, и из этого понимания делаешь чучело, которое вроде похоже на позицию соперника, но намного слабее. Избиваешь чучело.
А, я то думаю, почему мне так хочется взять и уе...ать оппонента. Простите, заигнорить.

Цитировать
Правда так, как я его записал - оно сработает 1 раз. Многоразовые заклинания - это всё-таки энчант, и весьма дорого.
Насколько? Прикинуть можешь на глазок?

Название: Re: Истинная речь
Отправлено: flannan от Мая 31, 2016, 14:44
Насколько? Прикинуть можешь на глазок?
Обычно идёт речь о стоимости в 100 раз больше однократного заклинания. И ещё о ряде дополнительных условий, не позволяющих просто собрать стадион магглов, но с ними можно побороться.
Более точный расчёт: энчант Link'а стоит 200 единиц энергии, энчант Cool'а - 400 единиц энергии и сапфир на 300$, энчант Power, чтобы это работало без траты энергии пользователем - 500 энергии. Зато из этой  кружки можно неспешно потягивать жидкий гелий, наслаждаясь тем фактом, что на её изготовление ушло примерно 3 маго-года.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Арсений от Мая 31, 2016, 14:49
Ну и где тут синтаксическая магия?
В Арс Магике заклинания конструируются из двух (или, кажется, иногда трех) латинских слов: глагола и существительного – в данном примере это Rego Aquam. Они, соответственно , ограничивают сферу эффекта заклинания, а потом на это по необходимости навешиваются еще дополнительные условия, типа срока действия, контакта с целью и т.д.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: ariklus от Мая 31, 2016, 14:53
Насколько? Прикинуть можешь на глазок?
Ну, в новомиротьмовских магах постоянным спелл делается за -10 кубов к касту. И еще иметь больше точек в сопряженных арканах чем необходимо для базового каста. Если не так разгонять длительность - то штрафы меньше. Разгоняешь бросок до 13-14 кубов и хоть обзачаровывайся.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Берт от Мая 31, 2016, 14:58
Цитировать
А, я то думаю, почему мне так хочется взять и уе...ать оппонента. Простите, заигнорить.
Я понимаю что когда любимое детище критикуют Чорная Йарость застилает глаза, но ты держи себя в руках, потому что проблемы в системе есть, и когда тебе на них указывают более чем один человек, возможно стоит беспристрастно посмотреть на систему и возможно увидеть что в ней можно что-то поправить, или что возможно любимый продукт оброс костылями настолько что его стоит разобрать взять лучшие идеи и пересобрать заново более чистую, логичную и связную его версию?
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Арсений от Мая 31, 2016, 15:03
Слушайте, а может быть в первый пост добавить ссылку на обсуждаемые правила, или хотя бы дать краткое изложение? А то для постороннего человека как-то странно выходит – все, вроде бы, знают, о чем речь, но при этом откуда они это узнали, непонятно.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: flannan от Мая 31, 2016, 15:14
Слушайте, а может быть в первый пост добавить ссылку на обсуждаемые правила, или хотя бы дать краткое изложение? А то для постороннего человека как-то странно выходит – все, вроде бы, знают, о чем речь, но при этом откуда они это узнали, непонятно.
В 5ом сообщении есть всё, что известно о Истинной Речи из открытых источников.
Мне известно о существовании закрытых источников, но Аррис по какой-то причине (вероятно потому, что они нечитаемы для посторонних, а он не находит сил/времени всё оформить) не выкладывает их на всеобщее обозрение.

Я понимаю что когда любимое детище критикуют Чорная Йарость застилает глаза, но ты держи себя в руках, потому что проблемы в системе есть, и когда тебе на них указывают более чем один человек, возможно стоит беспристрастно посмотреть на систему и возможно увидеть что в ней можно что-то поправить, или что возможно любимый продукт оброс костылями настолько что его стоит разобрать взять лучшие идеи и пересобрать заново более чистую, логичную и связную его версию?
Он просто использует совершенно другую игровую философию, чем то, к чему ты привык. Эта философия заставляет меня, GURPSовика, думать, что он переусложняет.
Так что я сомневаюсь, что твои советы действительно полезны.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Zero от Мая 31, 2016, 15:17
Ну и где тут синтаксическая магия? Подобие конструктора вижу. Довольно ущербное.Хотя для компьютерной игрушки вполне, да. Отлично формализуется на любом ЯП.
Что-то ты все время с темы съезжаешь.  Тебе говорят что игроки-то по любому знают, чем маг занят, ты удивляешься откуда персонажам это знать. Говорят, что что-то чень дофига механики для мага, ты говоришь что это нормально вон у паладина ролеплей сложнее чем у файтера. Спрашиваешь как сделать заклинание в другой системе, когда его показывают, удивляешься почему не синтаксическое, хотя спрашивал про просто другую, а не синтаксическую.

Мощность нужного эффекта оценивалась не числами. На глазок.
Ну и зачем тогда все это? На глазок можно и сразу сказать прокастует этот маг такое заклинание или не прокастует, безо всякого магического псевдопрограмирования.

Может в этом и есть механика игры? То есть ИР надо позиционировать не как систему магии для ролевой игры, а как ролевую игру про магов, где для решения задач или конфликтов вместо атрибутов, дайсов и тактики используется механика магической речи?
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Арсений от Мая 31, 2016, 15:22
В 5ом сообщении есть всё, что известно о Истинной Речи из открытых источников.
Мне известно о существовании закрытых источников, но Аррис по какой-то причине (вероятно потому, что они нечитаемы для посторонних, а он не находит сил/времени всё оформить) не выкладывает их на всеобщее обозрение.
А, точно. Может быть тогда эту ссылку вынести в первое сообщение? Аррис, ты не против?
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Арсений от Мая 31, 2016, 15:41
У меня, кстати, есть вопрос - это система для чего-то специфичного? Какой-то мир с техномагией? Потому что для фентези магическая система с программированием кажется странной.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 31, 2016, 16:32
проблемы в системе есть, и когда тебе на них указывают более чем один человек, возможно стоит беспристрастно посмотреть на систему и возможно увидеть что в ней можно что-то поправить, или что возможно любимый продукт оброс костылями настолько что его стоит разобрать взять лучшие идеи и пересобрать заново более чистую, логичную и связную его версию?
А с чего ты взял, что мы не работаем над этим? Просто не надо мне доказывать, что мой продукт говно потому что он тебе не нравится?

все, вроде бы, знают, о чем речь, но при этом откуда они это узнали, непонятно.
В этом-то и заключается Высший Тайный Смысл Истинной Речи.  :P

Мне известно о существовании закрытых источников, но Аррис по какой-то причине (вероятно потому, что они нечитаемы для посторонних, а он не находит сил/времени всё оформить) не выкладывает их на всеобщее обозрение.
В точку!

Они для тех, кто не в теме стиля оформления документов или философии нашей старой тусовки трудночитаемы и труднопонимаемы.

Потому что базируются на другой игровой и жизненной философии, включают много терминов по умолчанию (определения которых либо весьма спорны, либо уже порождали на этом форуме темы по 40-50 страниц). Ну и вообще плохо изложены, потому что никто никогда не пытался изложить во внятной форме то, что всем (в тусовке) и так понятно.

Может в этом и есть механика игры? То есть ИР надо позиционировать не как систему магии для ролевой игры, а как ролевую игру про магов, где для решения задач или конфликтов вместо атрибутов, дайсов и тактики используется механика магической речи?
Ну, такая трактовка мне в голову не приходила, честно. Потому что все таки, мы её используем как подсистему для магии. А играем то совсем в другое.

Благо моя собственная система магии не подвержена этим проблемам. Мвахахах!!!
Да, потому что её нет.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 31, 2016, 16:39
А, точно. Может быть тогда эту ссылку вынести в первое сообщение? Аррис, ты не против?
Совершенно не против.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: flannan от Мая 31, 2016, 16:43
Ну и зачем тогда все это? На глазок можно и сразу сказать прокастует этот маг такое заклинание или не прокастует, безо всякого магического псевдопрограмирования.

Может в этом и есть механика игры? То есть ИР надо позиционировать не как систему магии для ролевой игры, а как ролевую игру про магов, где для решения задач или конфликтов вместо атрибутов, дайсов и тактики используется механика магической речи?
Я конечно не Аррис, но я это вижу так:
Да, всё это нужно для того, чтобы действия мага были настолько же описаны, понятны и осмысленны, как и боевые приёмы воина. В системе, в которой воин просто заявляет атаку, а дальше его уровень прибавляется к броску кубика и результат определяет, пробил ли воин защиту врага - маг тоже может просто заявить "кидаю фаерболом вот в этот гекс".
Система Арриса не такая - она поощряет хакера внятно описывать, что и как он взламывает, а воина - внятно описывать, как он ставит вражескому фехтовальщику подножку, чтобы ослабить защиту и провести верхний удар мечом.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 31, 2016, 16:45
У меня, кстати, есть вопрос - это система для чего-то специфичного? Какой-то мир с техномагией? Потому что для фентези магическая система с программированием кажется странной.
О Источник!
Аррис возносит руки к небесам.
Нет, нет, нет, забудьте это слово "программирование". Пожалуйста, забудьте!

Эта система применима вне зависимости от сеттинга. Вне зависимости от магии или техномагии. Я её применяю для описания магии вообще в своем сеттиге. А потом уже результат транслирую в ту или иную систему (используемую персонажем).

Да, когда волшебник, использующий конечные заклинания, кастует спелл - я могу прикинуть, как этот спелл будет выглядеть на ИР. Выделить ядра, контуры, стихии. А потом сказать, как это заклинание взаимодействует с защитой (которую тоже "разложил" по полочкам). А если он использует не конечные заклинания, а скажем, шаманизм и заклинает духов огня - я все равно могу "оттранслировать" заклинания из двур разных систем магии на некий условный универсальный язык.

Что-то я еще хотел важное сказать, но забыл :(
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Мая 31, 2016, 16:46
Система Арриса не такая - она поощряет хакера внятно описывать, что и как он взламывает, а воина - внятно описывать, как он ставит вражескому фехтовальщику подножку, чтобы ослабить защиту и провести верхний удар мечом.
Зря ты это сказал. Сейчас понабегут.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Берт от Мая 31, 2016, 16:58
Цитировать
А с чего ты взял, что мы не работаем над этим? Просто не надо мне доказывать, что мой продукт говно потому что он тебе не нравится?
И опять вяжешь стравмана, я не доказываю что твой продукт, что-то. Я показываю на его слабое место - излишнюю громоздкость и создание затыков в игре без значимо видимой выгоды.

А взял с того что в ответ вполне логичные вопросы почему система такая громоздкая, мы уже третью страницу темы получаем разные вариации на тему "на самом деле проблем нет, у нас всё работает" и что-то ниразу не получили даже близко похожего на, "да мы в курсе, здесь у нас неловкий момент, но мы вот собираемся её причесать в этих и этих аспектах и должно быть ок". К сожалению это довольно типичная реакция на критику слабых мест любимого детища. Могу только сказать что There is no shame in admitting you've made a mistake.

Цитировать
Да, потому что её нет.
Отнюдь, она есть и вполне находится в разработке. Я просто не бегаю вокруг и не рекламирую незаконченный продукт.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Zero от Мая 31, 2016, 17:04
Я конечно не Аррис, но я это вижу так:
Да, всё это нужно для того, чтобы действия мага были настолько же описаны, понятны и осмысленны, как и боевые приёмы воина. В системе, в которой воин просто заявляет атаку, а дальше его уровень прибавляется к броску кубика и результат определяет, пробил ли воин защиту врага - маг тоже может просто заявить "кидаю фаерболом вот в этот гекс".
Система Арриса не такая - она поощряет хакера внятно описывать, что и как он взламывает, а воина - внятно описывать, как он ставит вражескому фехтовальщику подножку, чтобы ослабить защиту и провести верхний удар мечом.
Поскольку магии в нашем мире вроде как нет, ИР просто спорна.  Но такой подход к боёвке просто никуда не годится.

Комментарий глобального модератора В принципе на этом тему можно было бы и закрыть. Если магии нет - то и обсуждать нечего.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: kate_vergona от Мая 31, 2016, 18:10
Да эти правила, похоже, видели два-с-половиной человека. В пятом посте какой-то обзор правил. Сам автор за правилми предлагает сходить к нему в приват, где он, вероятно, попросит за них почку.
Ну не знаю, обе мои почки при мне. Хотя действительно
Цитата: Аррис
Они  трудночитаемы и труднопонимаемы для тех, кто не в теме стиля оформления документов или философии нашей старой тусовки.


Кстати, Аррис, а вот это интересный вопрос:
В целом - достаточно интересная вещь. Если сделать словарь и грамматические правила в более-менее удобоваримой форме, то можно было бы даже поиграть.
Из нехорошего: ничего не увидел по определению силы заклинания: если СОЗДАТЬ *ОГОНЬ В (ПЛОТЬ ВОКРУГ МЕТАЛЛ) с ЗАКРЫТЬ *ОГОНЬ В (ПЛОТЬ ВОКРУГ МЕТАЛЛ) столкнуть, то как определяется затраченая двумя магами энергия и итоговая копченость шашлыка? Если шашлыка 1 кг? Если это целый бык (мертвый) на вертеле?

Или опять определяют по "магчуйке"? :(
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: ariklus от Мая 31, 2016, 18:20
(прикладывая пакет льда к шраму на животе)
Вкину пару тезисов по ИР:
1) Разработка велась в процессе игры по теплой ламповой словеске. То есть без мудрого сенсея который покажет начать играть нельзя. Очень многое оставляется на усмотрение мастера, в.т.ч. при составлении спеллов.
2) Разбить любую магию по Истинной Речи - это то же самое что разделить все физические тела на круглые и квадратные (вот моя кружка на 74% круглая, а на 36% - квадратная) или оцифровать всех богов от ЛММ до Кхорна как аватар Вишну. Можно, но выйдет местами странное (если Аррис оцифрует под ИР седьмоморское Сорте без замещения сути то я вложусь в кикстартер по ИР). И усилий потратить на ловлю и натягивание совы надо немало.
3) Если хорошенько поработать напильником, то из трактора получим танк или наоборот может выйти вполне годный конструктор спеллов.
4) Если красиво игромеханически оформить изучение новых слов (я выучил слово КОГДА! ACHTUNG MINEN!) и выкинуть провисания за счет длиннокастов (скажем, позволив сократить время каста за риск оговорки) - то может выйти достаточно интересная игра.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Ariwch от Мая 31, 2016, 23:02
Ну и где тут синтаксическая магия? Подобие конструктора вижу. Довольно ущербное.Хотя для компьютерной игрушки вполне, да. Отлично формализуется на любом ЯП.

Ну вы же понимаете, что суждение "ущербное/неущербное" тут подозрительно похоже на вкусовщину? В Ars Magica правила составления заклинаний, ЕМНИП, более строги, нежели в столь любимой вами ИР, что может "утяжелить" процесс составления формулы, зато сразу получить ее мощность без привлечения дополнительных прикидок с процентами маны.

Пример из Mage: The Ascension уже приводили (и там тоже доступная степень воздействия выходит автоматом, хотя мне кажется, Mind'а достаточно одной точки).

Если взять Dark Ages: Fae, то я бы сказал, что нужно иметь не ниже одной точки во Владении Ночи и одной либо в Рассвете, либо в Закате, смотря по тому, чем игрок хочет тригировать охлаждение. Любитель странного может тригировать его изменением самовосприятия цели и использовать Владение Дня для принудительного вызова нужной эмоции при хватании кружки :D Это если цель в получении самоохлаждающегося пивка, а не в нанесении телесных повреждений, иначе ранг Ночи желательно увеличить хотя бы до двух (начинаем причинять леталку) и выше (здравствуй, агграва).

Ну или "просто" подправить судьбу хватателей кружки, но это уже очень сильное колдунство.

Как видите, более и менее различных конструкторов магии хватает. ИР выглядит любопытно, и как игрок я бы предпочел ее ,нежели Ars Magica: уж очень просто в ней писать чары,.. вот только не уверен, что у большого числа игроков в ИРЛ бэкграунде работа программистом :)

Они для тех, кто не в теме стиля оформления документов или философии нашей старой тусовки трудночитаемы и труднопонимаемы.

Потому что базируются на другой игровой и жизненной философии, включают много терминов по умолчанию (определения которых либо весьма спорны, либо уже порождали на этом форуме темы по 40-50 страниц). Ну и вообще плохо изложены, потому что никто никогда не пытался изложить во внятной форме то, что всем (в тусовке) и так понятно.

Простите, но это выглядит похоже на слова "у нас есть прикольная система, но прямо сейчас это сырой черновик, нуждающийся в серьезной доработке". О чем, похоже, и спор :)

И опять вяжешь стравмана

Любовь к транслитерациям с английского языка всегда мила и никогда не вызывает желания сыграть в буллшит бинго, не правда ли?
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Ariwch от Мая 31, 2016, 23:07
если Аррис оцифрует под ИР седьмоморское Сорте без замещения сути то я вложусь в кикстартер по ИР

Я бы сказал, это вполне можно "оцифровать", и делается это довольно просто технически: созданием словаря для работы с судьбой, как она описана в рулбуке... Только вот именно цифр в результате будет не больше чем в оригинальном Сорте.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Tоrdek от Мая 31, 2016, 23:23
есть такая книжная серия "Хеллаэн" так вот там практически всё завязанно на синтаксическую магию, имхо практически готовая система разве что без дайсов и циферок
https://fantlab.ru/work117529
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Берт от Мая 31, 2016, 23:28
Цитировать
тригировать
Цитировать
рулбуке
Цитировать
Любовь к транслитерациям с английского языка всегда мила и никогда не вызывает желания сыграть в буллшит бинго, не правда ли?
:))
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Ariwch от Июня 01, 2016, 00:32
Да, с рулбуком неудачно вышло :)).

А вот "тригировать" как раз нормальный профессиональный жаргонизм, весьма распространенный :).

Как-то не могу себе представить профессию, где распространен жаргонизм "стравман" :) Особенно с учетом большей распространенности в современной практике транскрипции нежели транслитерации.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: LOKY1109 от Июня 01, 2016, 02:31
Цитировать
Игроки знают потому что они сидят за столом и слышат заявку. И ДМ слышит заявку. И вот зная что кастер начал заклинание, они теперь могут совершить соответствующие роллы. И ДМ может даль мобам совершить соответствующие роллы.
Очевидно же, что для того чтоб персонажи и противники/NPC догадались что кастит маг, он должен сделать заявку что именно он кастит.
В ситуации когда у тебя маг скипает ходы, он эту заявку не сделал, информации про его каст за столом нет, следовательно и минимальной информации о спелле тоже нет (просто потому что он не составлен еще). И только когда игрок составит спелл и сделает заявку эта информация появится - несколько раундов спустя, в момент каста. Именно поэтому я утверждаю что подготовка каста за столом вырвана из геймплея и не поддержана игромеханикой.
Отмечу, что хотя отчасти и согласен, но всё же всё не совсем так.
Во-первых, заклинания могут быть в принципе неопределимы до тех пор пока не прилетят в лоб (сеттингозависимо).
Во-вторых, реализация опознал/не опознал может быть на уровне +3 к спасу/принципиальная возможность сделать контрспелл. То есть информация о том, что конкретно колдуется может быть не важна до самого последнего момента, а все противодействия абсолютно рефлексивны и не требуют никакого временного ресурса.
Можно ещё варианты, в которых эта "неопределённость" не мешает, измыслить.


Цитировать
Информация для игроков о том что кастит маг это обеспечение возможности игрокам совершить релевантные касту действия.
Это метагейм.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Июня 01, 2016, 03:46
Ну вы же понимаете, что суждение "ущербное/неущербное" тут подозрительно похоже на вкусовщину?
конечно понимаю. Но, простите, мне вкусовщину проявлять нельзя, а Берту можно? Мне кажется, это асимметрия.

Как видите, более и менее различных конструкторов магии хватает. ИР выглядит любопытно, и как игрок я бы предпочел ее ,нежели Ars Magica: уж очень просто в ней писать чары,.. вот только не уверен, что у большого числа игроков в ИРЛ бэкграунде работа программистом :)
Как мне это надоело....
Поймите же наконец, что из всех, игравших по системе, программист - я один. И, честно говоря, мои навыки в ЯП мне только мешали.

К примеру, здесь нет циклов (привычных любому программисту, циклов со счётчиком). Нет ветвлений вида if-then-else. Нет счётчика типа "двух эльфов пропусти, а третьего сожги". Нет отрицания "сжечь всех кроме эльфов".  Нету функций, которые можно было бы вызывать с параметром. Много чего нет, присущего языкам программирования. Я пытался тянуть свой опыт и он мне мешал.

Простите, но это выглядит похоже на слова "у нас есть прикольная система, но прямо сейчас это сырой черновик, нуждающийся в серьезной доработке". О чем, похоже, и спор :)

Любовь к транслитерациям с английского языка всегда мила и никогда не вызывает желания сыграть в буллшит бинго, не правда ли?
У нас прикольная система, и это нифига не сырой черновик, потому что играем мы по ней 10 лет.

Но вот изложение этой системы для посторонних - таки да, сырой черновик :(
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Июня 01, 2016, 03:49
Я бы сказал, это вполне можно "оцифровать", и делается это довольно просто технически: созданием словаря для работы с судьбой, как она описана в рулбуке...

Кстати говоря, это наблюдение делает вам честь!

Вы, пожалуй, первые (в этой ветке) заметили, что словари могут быть разные :) И от словаря зависит, с какими аспектами мироздания может работать волшебник.

Чисто теоретически можно написать словарь для работы с Матрицей и использовать ИР в шедоуранском хакинге :)
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Andrew36 от Июня 01, 2016, 09:57
3) Если хорошенько поработать напильником, то из трактора получим танк или наоборот может выйти вполне годный конструктор спеллов.
Ознакомившись с материалом на Имажинарии, я стал сомневаться в этом. С учётом влияния на результат мастера, это вообще не конструктор, а надстройка над словеской, единственный смысл которой: осложнить жизнь магу, добавив лулзов типа: "ты неправильно указал цель- фаерболл взрывается у тебя в руках" или "ты забыл указать скорость и высоту левитации- ты расшибся о потолок". Могу ошибаться, но пока я не увидел элементов конструктора, использование которых может стать сюрпризом для мастера, и которые он не сможет запретить словами "это не работает", без всяких разъяснений.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Alita Sidhe от Июня 01, 2016, 10:22
Цитировать
У нас прикольная система, и это нифига не сырой черновик, потому что играем мы по ней 10 лет.

Люди по словеске могут играть и 20 лет. Системой оно от этого не становится.

Цитировать
Но вот изложение этой системы для посторонних - таки да, сырой черновик :(

Вот именно тогда, когда есть четкое изложение правил, позволяющее постороннему человеку прочитать их и играть, система и появляется. Пока нет изложения (формализации правил) системы для ролевой игры нет.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Pigmeich от Июня 01, 2016, 10:45
Люди по словеске могут играть и 20 лет. Системой оно от этого не становится.

А The Mountain Witch -- это система или словеска?
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Июня 01, 2016, 10:50
Тебе говорят что игроки-то по любому знают, чем маг занят, ты удивляешься откуда персонажам это знать.
Я говорю, что персонажам этого знать не полагается, даже если игроки знают :) А значит если персонажам знать не полагается - то нет разницы, знают игроки или нет.
И опять вяжешь стравмана
Я прошу тебя воздержаться от посещения этой темы.

есть такая книжная серия "Хеллаэн" так вот там практически всё завязанно на синтаксическую магию, имхо практически готовая система разве что без дайсов и циферок
Да, забавно, спасибо. Полистал. Удивился, что у дураков мысли сходятся. Некоторые куски можно один-в-один цитировать без изменений для иллюстрации работы тех или иных аспектов ИР.

Нет, мы с автором не знакомы.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Июня 01, 2016, 10:53
а надстройка над словеской
Словеска - это плохо?

Если волшебник забыл указать целеуказатель в заклинании - это конечно плохо. Но, только, боюсь, файрболл в руках у него не взорвется - потому что во-первых, без целеуказателя спелл не скастуется (как правило, такие спеллы синтаксически неверны), а во-вторых для взрыва файрболла нужен триггер срабатывания.

Примитивный же:
создать огнём шар направить в тролльэто не файрболл.

Люди по словеске могут играть и 20 лет. Системой оно от этого не становится.
Алита, отсылаю тебя к определению, данному Дмитрием Герасимовым. Процитировать или сама пойдешь поищешь?
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Terranaunt от Июня 01, 2016, 11:19
Поймите же наконец, что из всех, игравших по системе, программист - я один. И, честно говоря, мои навыки в ЯП мне только мешали.

К примеру, здесь нет циклов (привычных любому программисту, циклов со счётчиком). Нет ветвлений вида if-then-else. Нет счётчика типа "двух эльфов пропусти, а третьего сожги". Нет отрицания "сжечь всех кроме эльфов".  Нету функций, которые можно было бы вызывать с параметром. Много чего нет, присущего языкам программирования. Я пытался тянуть свой опыт и он мне мешал.
Циклы есть. Со счетчиком. И ветвления есть.
Не так элегантно, через огромные костыли - но есть.
И навыки помогают.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Andrew36 от Июня 01, 2016, 11:50
Словеска - это плохо?
Плохо или нет- не знаю, не играл. Но для меня плохо то, что она "мастерозависима", и заявки будут с непредсказуемым результатом для каждого нового мастера.
Примитивный же:
создать огнём шар направить в тролльэто не файрболл.
А если притивник- маг? Так и напишешь в заклинании, а мастер направит шар по тебе, заявив, что ближайший маг- это ты? Просто потому, что ему надоело, что все стычки выигрываешь ты, а партийный файтер успевает к шапочному разбору. Мастер при этом нарушит правила?
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Июня 01, 2016, 11:56
Циклы есть. Со счетчиком. И ветвления есть.
Не так элегантно, через огромные костыли - но есть.
Цикл со счётчиком - покажи!
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Июня 01, 2016, 12:04
Плохо или нет- не знаю, не играл. Но для меня плохо то, что она "мастерозависима", и заявки будут с непредсказуемым результатом для каждого нового мастера.
С этим вопросом вам в тему "мастерский произвол". Уверен, вы сумеете подлить огоньку в заглохшую на 63-ей странице историю. Только попросите Геометра её открыть. Вам сюда: http://rpg-world.org/index.php/topic,7995.0.html
Сарказм: выкл.

А если притивник- маг? Так и напишешь в заклинании, а мастер направит шар по тебе, заявив, что ближайший маг- это ты? Просто потому, что ему надоело, что все стычки выигрываешь ты, а партийный файтер успевает к шапочному разбору. Мастер при этом нарушит правила?
В данном случае резолв ситуации выходит за рамки подсистемы "Истинная речь", системы "Магия вообще" и правил игромеханики в целом.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: kate_vergona от Июня 01, 2016, 12:04
Плохо или нет- не знаю, не играл. Но для меня плохо то, что она "мастерозависима", и заявки будут с непредсказуемым результатом для каждого нового мастера.

Сначала этой гипотетический новый мастер должен ее раскурить, пока что вероятнее - под руководством старых мастеров/гайэду. Так что вряд ли мнения о сложенных заклинаниях будут прямо-таки диаметральны. Алсо, what Аррис said

А если притивник- маг? Так и напишешь в заклинании, а мастер направит шар по тебе, заявив, что ближайший маг- это ты? Просто потому, что ему надоело, что все стычки выигрываешь ты, а партийный файтер успевает к шапочному разбору. Мастер при этом нарушит правила?
Почему файтер успевает к шапочному? Пока маг скипает, файтер как-раз успеет повонзаться.
Насчет "уруру, я послал шар в мага :wizard: , а прилетело в меня"
Читаем здесь:
http://imaginaria.ru/truespeech/ir-sryv-pokrovov-pre-starter-grade.html#comment134484 (http://imaginaria.ru/truespeech/ir-sryv-pokrovov-pre-starter-grade.html#comment134484)
Цитировать
Для направления заклинания волшебнику нужно знать, куда он его направляет. Видеть или представлять в воображении цель.

Если цель видна — все просто. Тыкаем пальцем и говорим «в существо». Или «в орка». Но существ может быть вокруг много (если ты считаешь таракана существом и ясно удерживаешь это понимание в голове в момент кастования — спелл может полететь в ближайшего таракана). Орков тоже может быть много. Поэтому чем точнее мы описали цель, которую увидели или представили — тем точнее наведется заклинание.

(Многие цели сложно увидеть, их приходится описывать очень опосредованно. Как, например, описать силу, которая превращает зимой воду в полынье в лёд? Или пухлый снег в твердый наст? Хотя если мы можем увидеть или представить процесс… Некоторые цели сложно даже представить.)

Предположим, что мы кидаем заклинание в толпу эльфов, среди которых затесался загримированный орк. Есть некоторая разница между тем, знаем мы, что там есть орк или только предполагаем. Собственно разница в уверенности.

Откровенно говоря, этот момент лучше оставить на откуп конкретной механике/реализации.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Берт от Июня 01, 2016, 13:38
Цитировать
Отмечу, что хотя отчасти и согласен, но всё же всё не совсем так.
Во-первых, заклинания могут быть в принципе неопределимы до тех пор пока не прилетят в лоб (сеттингозависимо).
Во-вторых, реализация опознал/не опознал может быть на уровне +3 к спасу/принципиальная возможность сделать контрспелл. То есть информация о том, что конкретно колдуется может быть не важна до самого последнего момента, а все противодействия абсолютно рефлексивны и не требуют никакого временного ресурса.
Можно ещё варианты, в которых эта "неопределённость" не мешает, измыслить.
Могут быть, а могут не быть. Проблема именно в том что в текущем виде вот эта пауза на "подумать" не является Casting Time, потому что этот Casting Time уже есть отдельный, и пауза эта механически не привязана к системе (любой) в которой эта синтаксическая магия может использоваться. Так как это вот ожидание не прописанно как часть игромеханики, а результат сложности составления каста для игрока, маг - персонаж игрока, может скипать несколько ходов пока игрок составляет заклинание, а может бросаться дешевыми кастами, ковыряться в носу и заниматься вообще чем угодно. Это и есть слабое место. Будь, например, пауза прописана как часть игромеханики, вопросы бы могли возникнуть к этой паузе (выполняет ли она свои функции, насколько она сбалансированна итд. и это бы решалось индивидуальными хоумрулами), но не к самому факту её наличия.

Цитировать
Это метагейм.
Поясни пожалуйста каким образом реакция одного игрока магом "кидаю спеллкрафт чтоб узнать что он кастит" на заявку другого игрока магом "кащу фаерболл" является метагеймом? (очевидно что оба мага стоят рядом и видят друг друга) Бонусный вопрос является ли заявка "кидаю спеллкрафт чтоб узнать что он кастит" на сообщение ДМа "злой варлок машет руками и бормочет что-то" метагеймом и в чём отличия?

Цитировать
Я прошу тебя воздержаться от посещения этой темы.
Мне очень жаль если критика вызывает у тебя негативные эмоции. Ты конечно можешь согласно правилам как топикстартер (если вообще вырванный кусок темы можно считать имеющим конкретного топикстартера) попросить меня не критиковать или не продолжать текущую линию дискуссии, но просить не посещать тему это мне кажется странным. В случае чего, кнопка Ignore находится внизу всех моих постов, рядом с кнопкой  "Сообщить модератору" если тебе кажется что я нарушаю правила.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Ariwch от Июня 01, 2016, 13:42
Поймите же наконец, что из всех, игравших по системе, программист - я один. И, честно говоря, мои навыки в ЯП мне только мешали.

К примеру, здесь нет циклов (привычных любому программисту, циклов со счётчиком). Нет ветвлений вида if-then-else. Нет счётчика типа "двух эльфов пропусти, а третьего сожги". Нет отрицания "сжечь всех кроме эльфов".  Нету функций, которые можно было бы вызывать с параметром. Много чего нет, присущего языкам программирования.

Ну так уж таки и ничего :)

Цитировать
С системой квантования времени действительно все не слава Магнусу, но у нас и не язык программирования, в котором нужно развешивать события по таймерам и прерываниям :)

А вот условные операторы в речи есть:
ЕСЛИ (условие) ТО (действие) — образующая
КОГДА (условие) ТОГДА (тогда) — образующая
(действие) ДОТЕХПОРПОКА (условие) — движитель
ПОКА (условие) (действие) — движитель
… ТАК, КАК… — образующая
и другие.

Без условных операторов прожить можно, но заклинания будут инстантными и линейными. Отсутствие подобных лексем у игрока изрядно ограничивает его возможности, сводя ИР к примитивной DD-магии.

http://imaginaria.ru/truespeech/ir-sryv-pokrovov-pre-starter-grade.html (http://imaginaria.ru/truespeech/ir-sryv-pokrovov-pre-starter-grade.html)
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Andrew36 от Июня 01, 2016, 14:00
А вообще, обсуждать абстракцию на таком уровне рассогласованности понятий сложновато. Может, перейти к конкретным примерам?
Где-то Аррис заявлял, что с лёгкостью составляет конструкции на 40 слов. Можно это продемонстрировать, написав Истинной речью стандартные ДнД-шные заклинания? Например: телепорт, полиморф, паралич, окаменение, изгнание, воскрешение?
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: LOKY1109 от Июня 01, 2016, 14:10
Цитировать
Поясни пожалуйста каким образом реакция одного игрока магом "кидаю спеллкрафт чтоб узнать что он кастит" на заявку другого игрока магом "кащу фаерболл" является метагеймом?
Само "кащу фаэрбол" это уже метагейм. Файтер от этого уже может начать разбегаться, пофиг на то прокинул он спеллкрафт или нет.

Я конечно понимаю, что обычно игроки свои знания от знаний персонажа отделяют (ну хотя бы в некоторых игровых группах) и потому персонаж файтер не побежит без видимой для него причины залегать в окопы, потому что игрок им управляющий услышал заявку игрока мага об огненном шаре (но может). Но как по мне, лучше бы игроку файтера эту заявку в большей степени, чем доступна персонажу файтеру и не слышать вовсе. И заявка "кастую фаэрбол", имхо, вредна, как минимум, для некоторых типов игр. Гораздо лучше заявка "Кастую заклинание" и протягивается ДМу бумажка с указанием какое. Но! "бумажка" только в том случае, когда система магии подразумевает выбор заклинания в самом начале каста.


Цитировать
Бонусный вопрос является ли заявка "кидаю спеллкрафт чтоб узнать что он кастит" на сообщение ДМа "злой варлок машет руками и бормочет что-то" метагеймом и в чём отличия?
Отличия в различии информированности персонажа и игрока.
Когда игрок информирован больше, чем персонаж и исходя из этого совершает действия, даже если они ведут к уравниванию информированности - это метагейм. То есть, если спеллкрафт можно не кидать (я лично считаю, что нельзя, если не отвернуться и не заткнуть уши, но пофиг), даже если это не жрёт никакого ресурса, то заявка "кидаю спеллкрафт" от игрока уже знающего, что его сопартиец кастит фаэрбол - мета, от незнающего, что именно фаэрбол - не мета.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Берт от Июня 01, 2016, 14:17
Цитировать
Само "кащу фаэрбол" это уже метагейм. Файтер от этого уже может начать разбегаться пофиг на то прокинул он спеллкрафт или нет.

Я конечно понимаю, что обычно игроки свои знания от знаний персонажа отделяют (ну хотя бы в некоторых игровых группах) и потому персонаж файтер не побежит без видимой для него причины залегать в окопы потому что игрок им управляющий услышал заявку игрока мага об огненном шаре. Но как по мне, лучше бы игроку файтера эту заявку в большей степени, чем доступна персонажу файтеру и не слышать вовсе. И заявка "кастую фаэрбол", имхо, вредна, как минимум, для некоторых типов игр. Гораздо лучше заявка "Кастую заклинание" и протягивается ДМу бумажка с указанием какое. Но! "бумажка" только в том случае, когда система магии подразумевает выбор заклинания в самом начале каста.
Два вопроса,
1. Вы с закрытыми чаршитами играете?
2. Сколько игр в которых заявка на каждый каст передаётся бумажкой по столу вы провели? Можно навскидку.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Июня 01, 2016, 14:18
Где-то Аррис заявлял, что с лёгкостью составляет конструкции на 40 слов. Можно это продемонстрировать, написав Истинной речью стандартные ДнД-шные заклинания? Например: телепорт, полиморф, паралич, окаменение, изгнание, воскрешение?
Телепорт, к сожалению, это не 40 слов. А минимум 4000 :) Впрочем зависит от телепорта - их тоже несколько видов :)

Паралич... ну, скажем, что-нибудь в духе "закрыть [чем] gravity движение ты".

Окаменение: что-то в духе "скрепить (тело ты) (храм точки силы слоя земля)". Ах да, прошу прощения, еще нужно пробить кли-поле.

Изгнание... кого и куда?

Воскрешение магией не делается в принципе. Зомби могу поднять.

Update:
телепорт, полиморф, паралич, окаменение, изгнание, воскрешение - это не "стандартные днд заклинания".

Стандартные днд заклинания - это create water, fireball, lightning, create light, PWK и mirror image.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: LOKY1109 от Июня 01, 2016, 14:20
1. Вы с закрытыми чаршитами играете?
В зависимости от кампании и игры.

Цитировать
2. Сколько игр в которых заявка на каждый каст передаётся бумажкой по столу вы провели? Можно навскидку.
Если исключать форумки, в которых подобное провернуть довольно легко, то мало. Пальцев одной руки плохого сапёра хватит.

Я не утверждаю, что у "записочности" нет минусов. Определённо есть, но для борьбы с метагеймом она вполне подходит.


Я там в предыдущем посте про "варлока машущего руками" добавил.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Июня 01, 2016, 14:20
Но! "бумажка" только в том случае, когда система магии подразумевает выбор заклинания в самом начале каста.
Не обязательно. Можно ведь протянуть ДМу бумажку с прописью заклинания. Он её прочитает, секунд двадцать подумает, а потом расскажет что случилось. Ну или если заклинание волшебник творил больше раунда - опишет, как он его творил и что в итоге получилось.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Берт от Июня 01, 2016, 14:22
Цитировать
Когда игрок информирован больше, чем персонаж и исходя из этого совершает действия, даже если они ведут к уравниванию информированности - это метагейм.
Мне кажется что под это определение можно любое телодвижение игрока за столом подогнать. Но вполне себе мнение, я с ним не согласен, но оспаривать не буду.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: LOKY1109 от Июня 01, 2016, 14:23
Не обязательно. Можно ведь протянуть ДМу бумажку с прописью заклинания. Он её прочитает, секунд двадцать подумает, а потом расскажет что случилось. Ну или если заклинание волшебник творил больше раунда - опишет, как он его творил и что в итоге получилось.
Это и есть "выбор заклинания в самом начале каста" просто не из списка, а из конструктора.

Под "не выбором" я подразумеваю что-то типа: "маг полчаса колдует, и в самом конце, в последние секунды, выбирает что он собственно колдует". Типа основное время заклинания идёт не на создание и, соответственно, определение эффекта, а на "анализ мира", или "сбор силы", или ещё что-то такое.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: LOKY1109 от Июня 01, 2016, 14:26
Мне кажется что под это определение можно любое телодвижение игрока за столом подогнать. Но вполне себе мнение, я с ним не согласен, но оспаривать не буду.

Ну как бы да, метагейма много и его не избежать. И не то чтобы это совсем плохо и губительно.
Это как... ммм... Например, радиация. Естественный фон есть и от него никуда не деться. А опасной радиация становится только при некотором превышении этого естественного фона.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Июня 01, 2016, 14:30
Вот вам что-нибудь более приличное чем "стандартное днд заклинание"

(https://dl.dropboxusercontent.com/u/48644575/Dungeon/TrueSpeech.Spells/%5Bevocate%5D%20%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9%20%D1%83%D0%B4%D0%B0%D1%80%20%D1%81%20%D0%BE%D0%B3%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%BC%20%D0%B2%D0%B7%D1%80%D1%8B%D0%B2%D0%BE%D0%BC%20%D0%B8%20%D1%83%D1%81%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BC%20%D1%81%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%B0%D1%82%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F.gif)
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Июня 01, 2016, 14:39
Под "не выбором" я подразумеваю что-то типа: "маг полчаса колдует, и в самом конце, в последние секунды, выбирает что он собственно колдует". Типа основное время заклинания идёт не на создание и, соответственно, определение эффекта, а на "анализ мира", или "сбор силы", или ещё что-то такое.
А, нет конечно!

Вклад энергии в заклинание идет параллельно с процессом собственно его произнесения (собственно колдовства).
Сбор силы - вообще отдельный процесс. Да, он может идти параллельно.
Анализ мира - это маг стоит с прикрытыми глазами и НЕ КОЛДУЕТ (или колдует детекты), потому что если он колдует - он видит картину мира, измененную своими заклятьями (да, а детект, что очевидно - хоть и изменяет картину мира, но сообщает какой-то результат).

Внимание, Сеттингозависимо: подготовка к заклинанию и собственно его сотворение - это различные, скажем так, фазы. И ДМу вообще неплохо бы рассказать остальным - вот маг стоит и думает, а вот он уже бормочет волшебные слова и машет руками.



Я вообще в срачах на тему "маг полчаса думает" вижу непонимание оппонентами ситуации: они, кажется, думают, что игрок мага вот прям так на сессии заявляет "так, я сел думать над заклинанием, заткнитесь все, стоп-тайм на полчаса, чем вы там заниматься будете, пока я думаю, меня не колышет, я думаю!".

Но ведь нет же.
Маг говорит: "Так, я думаю, мне надо составить новое заклинание".
ДМ: "Ок. Трех минут хватит?"
Маг: "Давайте пять?"
ДМ: "Все согласны? (оглядывая игроков) Ок. Давайте пять минут".

И вы что, серьезно думаете, что все пять минут будут молчать как рыбы? Что у остальных игроков не найдется что обсудить с ДМом? Уточнить диспозицию, вспомнить какое-нибудь правило? Обсудить какое-то действие? Сделать перспективную заявку? Нет, вы серьезно?
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Июня 01, 2016, 14:41
Счетчик можно организовать дополнительными инструкциями внутри цикла.
Ну-ну, попробуйте :)
Только учтите, ПЕРЕМЕННЫХ в Речи нет. Нет такого мистического явления, как ячейка памяти, которая могла бы хранить некое значение, которое мы меняем инструкциями ЯП.

И это, ёрш вашу медь, не язык программирования. Пока вы будете цепляться за эту парадигму - диалога у нас не выйдет и вы будете наступать на все те же грабли.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Pigmeich от Июня 01, 2016, 14:45
А Халлвард у нас авторитет, чтобы отсылать к его определениям?  Кроме того, у него на каждой неделе новое определение, некоторые из которых сильно отличаются от предыдущих.

 И да, даже по его определению Истинная Речь не система для ролевой игры - это набор внутригрупповых договоренностей, которые за пределами конкретной игровой группы не работают. То есть игра с применением ИР - ролевая игра, но и игра по словеске, согласно его определениям тоже.

Сеттинг или приключение.
А на премиях её, почему-то, считают системой.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: kate_vergona от Июня 01, 2016, 15:11
Счетчик можно организовать дополнительными инструкциями внутри цикла.  Как и функцию "иначе" можно сделать через еще одно "если".

Я извиняюсь, но пока это выглядит если не как "магический язык программирования", то как "ущербный магический язык программирования с недостаточным для удобного использования количеством команд".

Зачем? Ну то есть "шоб бУло" - это одно. А если ну вот очень, позарез надо цикл счетчика, переменные, инкапсулация,полиморфизм, наследование,индусский говнокод, что вы без этого мага играть не можете, ну ох. Можете привести примеры заклинаний с применением вышеперечисленных фич, которые ну никак без них не кастануть?
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Gix от Июня 01, 2016, 15:24
Зачем?
Ну потому что это позволяет придумывать новые, крутые заклинания, ради чего обычно конструкторы и городят. Ну и это упростит (но не обеднит!) составление заклинаний, но у меня складывается впечатление, что "сложность" и "непонятность" — главные киллер-фичи системы, судя по тому, как Аррис их защищает.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Июня 01, 2016, 15:27
Ну потому что это позволяет придумывать новые, крутые заклинания, ради чего обычно конструкторы и городят. Ну и это упростит (но не обеднит!) составление заклинаний,
Можете привести пример такого заклинания. Ну, описать его что ли... что оно делает? И зачем ему каунтер со счетчиком цикла?

но у меня складывается впечатление, что "сложность" и "непонятность" — главные киллер-фичи системы, судя по тому, как Аррис их защищает.
Познакомившиеся с Истинной Речью делятся на две категории:
I) "Все понятно, расскажи, как составлять заклинания"
II) "Это сверхсложный и непонятный язык магического программирования, который полон киллер-фич, никому не нужен... (и так далее по тексту)"
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: kate_vergona от Июня 01, 2016, 15:36
Познакомившиеся с Истинной Речью делятся на две категории:
I) "Все понятно, расскажи, как составлять заклинания"
II) "Это сверхсложный и непонятный язык магического программирования, который полон киллер-фич, никому не нужен... (и так далее по тексту)"

III(Кейт)Ой как все сложно, ууу, как все запутано, расскажи, как составлять заклинания, мда, систематика и структура спасет отца русской демократии,а без этого мне как-то ваще никак. но вот вроде кусочек поняла (из самого нормально написанного), гляди, два мелких заклинания, типа правильно?, хехе; А можно поиграть, но не писать самой на ИР? ну, идет процесс, ИР сбоку.

 :))
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Gix от Июня 01, 2016, 15:37
I) "Все понятно, расскажи, как составлять заклинания"
Ты главное расскажи, как составленно заклинание верифицируется. С "составлять" после этого всё станет понятно.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Gix от Июня 01, 2016, 15:56
Можете привести пример такого заклинания. Ну, описать его что ли... что оно делает? И зачем ему каунтер со счетчиком цикла?

Ну, например, хочу проклясть жертву заклинания, что бы следющие 666 раз при попытке при попытке, хм, выпить пива, он получал удары током, обратно пропорциональные номеру попытки (т.е. 666 на первой, 1 — на 666-й)
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Июня 01, 2016, 16:00
Ты главное расскажи, как составленное заклинание верифицируется. С "составлять" после этого всё станет понятно.
Если я на форум сейчас вывалю стену текста о том, как проверяются заклинания на корректность, как их интерпретировать и так далее - это кончится очень плохо. Потому что эта стена текста будет совершенно непонятна без Теории Сил, без описания (что сверху то и снизу) итд).

Но исключительно за красивые глаза поясню, что прежде всего заклинание проверяется на синтаксическую корректность:

Как ты мог заметить (если добрался до вики), то все лексемы разделены на 4 категории - "слова", "образующие", "направляющие" и "объекты". Есть еще Силы, но они на отдельном листе.

Так вот,
* любое синтакстически-корректное заклинание является силой (power);
* можно создавать только лексемы-слова, причем создают их при помощи силы;

создать *огонь шарЗдесь я использую служебные символы и пометки, которые облегчают восприятие заклинания, записанного в mage-friendly форме. Так, "*" означает, что мы создаем шар стихией "огонь". По хорошему, огонь следует указывать в скобках, но так как он в заклинании один - скобки опускаем для простоты.

* разрушать лексемы-слова нельзя. Лексемы-слова описывают абстракции.
* тем не менее, можно разрушить силу или заклинание (в том числе и которое содержит лексемы-слова)

разрушить вихрь *магия вполне корректно

* создавать лексемы-направляющие (заменяя ими лексемы-слова) нельзя

создать во-все-стороны шар огня
синтаксически неверно. На самом деле такая ошибка некритична.

* направляющие используются для описания движителей. Это такие мм.. штуки, посредством которых ядро заклинания доставляется к цели.

В прописях движители (если есть неоднозначность) предваряются префиксом d:, к примеру:
"создать *огонь шар d:мысль к тролль" Появится шарообразный сгусток пламени и полетит к троллю (но не В тролля, это важно). При этом сгусток огня будет управляться мыслью волшебника и лететь может не по прямой, а по дуге.

* создавать лексемы-объекты нельзя категорически
* лексемы-объекты могут выступать только целями заклинаний.

* стихии создавать нельзя категорически
* но можно создавать силы (если сила описывается лексемой-словом "сила")

Ну хватит пока ;)
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Andrew36 от Июня 01, 2016, 16:02
Вот вам что-нибудь более приличное чем "стандартное днд заклинание"
Я так понял, что это классический взрывающийся фаерболл?
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Июня 01, 2016, 16:05
Я так понял, что это классический взрывающийся фаерболл?
Нет :)

Это воздушный удар. Если этот удар разрушает цель (а он несомненнно хоть как-то её дамажит) ИЛИ если цель пытается отдиспеллить этот удар (3 разными способами) - то к цели через слой пламени (чтобы сложнее было отразить) направляется взрыв пламени.

Классический взрывающийся файрболл у меня есть в аудиозаписи. Чуть попозже выложу пропись, если конечно интересно))
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Июня 01, 2016, 16:20
Ты конечно можешь согласно правилам как топикстартер (если вообще вырванный кусок темы можно считать имеющим конкретного топикстартера) попросить меня не критиковать или не продолжать текущую линию дискуссии,
Ок. Я прошу лично тебя воздержаться от дальнейшей критики. Я услышал твои претензии, я принял их к сведению. Спасибо.

P.S. Вырванный кусок темы можно считать имеющим конкретного топикстартера, потому что тему вырывал Фланнан по моей просьбе.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Берт от Июня 01, 2016, 16:24
Ок
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Zero от Июня 01, 2016, 16:36
Зачем? Ну то есть "шоб бУло" - это одно. А если ну вот очень, позарез надо цикл счетчика, переменные, инкапсулация,полиморфизм, наследование,индусский говнокод, что вы без этого мага играть не можете, ну ох. Можете привести примеры заклинаний с применением вышеперечисленных фич, которые ну никак без них не кастануть?
"Следующие семьдесят семь раз, когда он возляжет с женщиной, его будет ждать постыдная неудача!"(с)
Любое заклинание, учитывающее, количественно оценивающее или пересчитывающее что-то, будь то каллории в мороженом, число воинов в улусе Джучи или число стертых постов в этой теме.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Andrew36 от Июня 01, 2016, 16:45
Это воздушный удар. Если этот удар разрушает цель (а он несомненнно хоть как-то её дамажит) ИЛИ если цель пытается отдиспеллить этот удар (3 разными способами) - то к цели через слой пламени (чтобы сложнее было отразить) направляется взрыв пламени.
А в чём фишка заклинания? Удар двумя разными стихиями? Удар пламенем через пламя? что-то мне это напоминает..."мы вставили тебе монитор в монитор".
Вообщем, чтобы оценить это, нужно ориентироваться в сеттинговой магии, которая, похоже, сильно отличается от привычной мне ДнД (а также TES и DSA). Обычно если заклинание отражено, то отражено всё, а не кусок, после которого можно добавить продолжение.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Июня 01, 2016, 16:49
Обычно если заклинание отражено, то отражено всё, а не кусок, после которого можно добавить продолжение.
Не совсем так:

Цитировать
если цель пытается отдиспеллить этот удар (воздухом)
А именно:
а) Если она пытается отреверсить заклинание назад
б) если она пытается разрушить магию в заклинании
в) если она пытается наложить диспелл на заклинание

то мы создаем взрыв пламени.
На самом деле конечно нужно тут сравнивать мощь нашего заклинания и мощь того, кто ему противодействует. Может он в диспелл так вложится, что у нас и не успеет отработать блок "то". Как это сравнивать, я писал несколькими страницами ранее - когда речь шла о ядрах, о КПД итд.

Ну и да, фишка в непривычной комбинации двух стихий. Сначала бьем воздухом, цель ставит щит от воздушного удара или диспеллит, а ей прилетает дополнительно сверху.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Andrew36 от Июня 01, 2016, 17:06
А поле антимагии есть? такое заклинание, в котором даже призванные сушества распадаются, а магические предметы не работают.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Июня 01, 2016, 18:26
А поле антимагии есть? такое заклинание, в котором даже призванные сушества распадаются, а магические предметы не работают.
Такое можно сделать.
Конечно, у него есть определенная мощность. Насчет "распадаются" - будут распадаться их тела, в которые они призваны. Ну и с магическими предметами - зависит от - подавить эффект или разрушить магию предмета?
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Terranaunt от Июня 01, 2016, 18:26
Нет такого мистического явления, как ячейка памяти, которая могла бы хранить некое значение, которое мы меняем инструкциями ЯП.
Кто-то плохо знает свою систему.
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Karel.Wintersky от Июня 01, 2016, 18:30
Комментарий модератора Тема разделена на две:Системы, где есть конструкторы заклинаний (by ShadeOfSky) http://rpg-world.org/index.php/topic,8607.0.html
Название: Re: Истинная речь
Отправлено: Аррис от Июня 01, 2016, 18:43
Цитировать
Нет такого мистического явления, как ячейка памяти (в Истинной речи), которая могла бы хранить некое значение, которое мы меняем инструкциями ЯП.
Кто-то плохо знает свою систему.
Кто-то плохо помнит свою систему.

Потрать пожалуйста больше пары минут и разверни свою мысль.