Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Pigmeich от Августа 05, 2016, 11:32

Название: Теория: Continuity
Отправлено: Pigmeich от Августа 05, 2016, 11:32
Главное качество ролевой игры: Continuity или продолжительность во времени. Не верите?

Единственное, что заставляет игроков думать над выбором — это то, что потом им придется играть в результаты этого выбора или даже создавать нового персонажа. Соответственно, мастер должен ставить выбор так, чтобы последствия были заметны. Даже в компьютерных играх, в Fallout последствия выборов игрока отражались в конце. Единственная проблема, что при первом прохождении было неизвестно что выбор будет значимым. Но это стимулировало повторное прохождение.

Какие-то последствия становятся известны сразу. Например, если  ОЗ открыты, то игроки сразу знают насколько успешна их атака, и, значит, выбор тактики на раунд. Что-то становится известно чуть позже, как энкаунтеры по принципу «домино» — когда шум от одного начинает другие. В этом случае, у игроков есть неочевидный выбор усложнить данный энкаунтер, чтобы не начать следующий.

Выбор может быть очевиден или нет, а вот Continuity всегда очевидна. Во всяком случае, мастер должен об этом позаботиться. Поскольку последствия — тоже часть сюжета, почему его нужно держать в секрете от игроков. В крайнем случае, подойдет сеанс вопросов «вне игры» в конце сессии.

Continuity можно использовать по минимуму, но не использовать не получится. А можно по максимуму и предлагать героям значимые выборы. Практически всегда второе лучше.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: flannan от Августа 05, 2016, 12:12
С другой стороны, когда делаешь открытый ролевой стол (ОРС), этот параметр представляет из себя сплошные проблемы.
1) Очевидно, не все мастера могут присутствовать на всех играх, а значит и знать про все важные вещи, которые на них произошли.
И это я уже не говорю о игроках!
Ни кнут, ни пряник не обеспечивают достаточно детальной документации произошедшего и его последствий. Особенно от мастеров, которые либо водят на полной импровизации, либо тщательно скрывают свои записи.
2) Последствия от действий персонажей могут сделать невозможными задумки других мастеров (да и того же самого мастера). В общем-то это то, к чему приличный мастер должен просто привыкнуть, но тем не менее.
3) В экстремальном случае, последствия (например провал миссии "остановить древнее зло, которое скоро пробудится и устроит апокалиписис") рискуют обрушить всю концепцию/фреймворк данного ОРС. Потому что какой маскарад, какой урбан фентези, если апокалипсис уже произошёл?
Или какие приключенцы и свобода перемещения, если гномы-клоны-тоталитаристы всё-таки захватили мир?
4) Последствия противостоят концепции возвращения в готовое к приключениям положение к началу следующей сесссии.
5) Ограниченная длительность сессии (или приключения на несколько сессий) ограничивает возможность почувствовать далекоидущие последствия своих действий.

Поэтому в ряде организованных мной ОРС были приняты меры, уменьшающие и ограничивающие последствия.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 05, 2016, 12:16
Я не всегда понимаю русский язык топикстартера, но по-моему, здесь не сказано ничего существенного сверх того, о чём я написал здесь (и далее): http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg87149.html#msg87149 (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg87149.html#msg87149)
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Terranaunt от Августа 05, 2016, 13:01
С другой стороны, когда делаешь открытый ролевой стол (ОРС), этот параметр представляет из себя сплошные проблемы.
Ты хотел сказать "этот параметр отсутствует совсем", да?
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Mormon от Августа 05, 2016, 13:55
здесь не сказано ничего существенного сверх того, о чём я написал здесь (и далее): http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg87149.html#msg87149 (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg87149.html#msg87149)

Так и в чём, сосбтвенно, состоит хлопок одного выбора?
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Mormon от Августа 05, 2016, 14:34
Единственное, что заставляет игроков думать над выбором — это то, что потом им придется играть в результаты этого выбора или даже создавать нового персонажа.

А зачем заставлять игроков думать над выбором? Разве игрок не способен к самостоятельному целеполаганию в рамках выбранной группой системы?

Соответственно, мастер должен ставить выбор так, чтобы последствия были заметны.

Неа, не должен. Ни ставить выбор, ни показывать последствия. Точнее даже не так: какой вообще смысл обсчитывать какие-то там последствия, если они хотя бы опосредованно, отсроченно и вероятно неочевидно для самих игроков не повлияют на персонажей игроков? И ещё в догонку: как отличить то, что повлияет спустя 10 игросессий, от того, что не повлияет?

Даже в компьютерных играх, в Fallout последствия выборов игрока отражались в конце. Единственная проблема, что при первом прохождении было неизвестно что выбор будет значимым. Но это стимулировало повторное прохождение.

Крайне спорное утверждение, мне вот всегда было глубоко плевать какую из 12 (?) картинок мне покажут в конце и повторные прохождения лично у меня случались вовсе не по поводу получения другой картинки.

Выбор может быть очевиден или нет, а вот Continuity всегда очевидна.

Т.е. ты утверждаешь, что после заявки игроков, что-то обычно происходит? Глубоко копнул  :D На всякий случай напомню, что в игровом мире далеко не всё может зависеть от выбора игроков, и тем не менее ощутимо влиять на них - т.е. выбора можно сказать почти не было, а последствий аж 4д6. Всё потому что игроки сталкиваются не только с последствиями (своего выбора), но и с явлениями (на возникновение которых выбор игроков никак не влияет).
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Gix от Августа 05, 2016, 14:37
С другой стороны, когда делаешь открытый ролевой стол (ОРС), этот параметр представляет из себя сплошные проблемы.
1) Очевидно, не все мастера могут присутствовать на всех играх, а значит и знать про все важные вещи, которые на них произошли.
И это я уже не говорю о игроках!
Ни кнут, ни пряник не обеспечивают достаточно детальной документации произошедшего и его последствий. Особенно от мастеров, которые либо водят на полной импровизации, либо тщательно скрывают свои записи.
2) Последствия от действий персонажей могут сделать невозможными задумки других мастеров (да и того же самого мастера). В общем-то это то, к чему приличный мастер должен просто привыкнуть, но тем не менее.
3) В экстремальном случае, последствия (например провал миссии "остановить древнее зло, которое скоро пробудится и устроит апокалиписис") рискуют обрушить всю концепцию/фреймворк данного ОРС. Потому что какой маскарад, какой урбан фентези, если апокалипсис уже произошёл?
Или какие приключенцы и свобода перемещения, если гномы-клоны-тоталитаристы всё-таки захватили мир?
4) Последствия противостоят концепции возвращения в готовое к приключениям положение к началу следующей сесссии.
5) Ограниченная длительность сессии (или приключения на несколько сессий) ограничивает возможность почувствовать далекоидущие последствия своих действий.

Поэтому в ряде организованных мной ОРС были приняты меры, уменьшающие и ограничивающие последствия.
Это конечно скорее оффтоп, но вообще то, что типовым вызовом в приключениях стало "предотвратить апоклипсис" — это огромная боль современных НРИ.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: ariklus от Августа 05, 2016, 14:53
Крайне спорное утверждение, мне вот всегда было глубоко плевать какую из 12 (?) картинок мне покажут в конце и повторные прохождения лично у меня случались вовсе не по поводу получения другой картинки.
Есть достаточно широкий пласт игроков которые ради катсцены и/или картинки готовы попробовать новую линию поведения своего персонажа. Говорю как умеренный любитель VN. Добавлю что и на пути к картинке многие события происходят по-другому.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Mormon от Августа 05, 2016, 15:00
Есть достаточно широкий пласт игроков которые ради катсцены и/или картинки готовы попробовать новую линию поведения своего персонажа.

Да, я тоже слышал об этих культистах.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: ariklus от Августа 05, 2016, 15:08
Да, я тоже слышал об этих культистах.
Не все так страшно: обычно все что происходит между отличающимися частями игры просто проматывается/пропускается.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: flannan от Августа 05, 2016, 15:31
Ты хотел сказать "этот параметр отсутствует совсем", да?
Нет, как минимум в Маута Поре мы старались обеспечить последствия. Анимешное Фентези и Король Рыцарей (версия Ангона) тоже были предназначены для игры в таком режиме, с изменяемым миром, но не взлетели. Отчасти потому, что continuity плохо сочетается с ОРС.

Это конечно скорее оффтоп, но вообще то, что типовым вызовом в приключениях стало "предотвратить апоклипсис" — это огромная боль современных НРИ.
Лично меня не радует, что в моей НРИ-карьере мне очень нечасто удавалось сделать что-то эпическое. А во всех ОРС в которых я участвовал, апокалипсис мы предотвращали всего 1 раз.
И да, "предотвратить апокалипсис" - это не вызов, это ставки. Вызов был, на самом деле, не такой уж и сложный.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Mormon от Августа 05, 2016, 16:13
Не все так страшно: обычно все что происходит между отличающимися частями игры просто проматывается/пропускается.

Угу, а ещё в подавляющем большинстве случаев, все концовки можно посмотреть всего за несколько минут на ютубах, совсем не играя в игру. И для того, чтобы понять какого рода геймплей привёл к такой концовке тоже, кстати, играть не обязательно: проходил за светлую сторону и спасал немощных - получил светлую концовку, проходил за тёмную сторону и мочил немощных - получил тёмную концовку, проходил за нейтрала - получил светлую концовку и остался недоволен. Лично мне вот плевать что там было "потом", без меня, это ведь уже не часть игры, а просто чей-то рассказ.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: ariklus от Августа 05, 2016, 16:15
Угу, а ещё в подавляющем большинстве случаев, все концовки можно посмотреть всего за несколько минут на ютубах, совсем не играя в игру. И для того, чтобы понять какого рода геймплей привёл к такой концовке тоже, кстати, играть не обязательно: проходил за светлую сторону и спасал немощных - получил светлую концовку, проходил за тёмную сторону и мочил немощных - получил тёмную концовку, проходил за нейтрала - получил светлую концовку и остался недоволен. Лично мне вот плевать что там было "потом", без меня, это ведь уже не часть игры, а просто чей-то рассказ.
Неправильно ты, Мормон, в японские книжки с картинками играешь )


Да и в том же фолыче интересно посмотреть что скажут мозги в банках если ты таки решишь их убить, а не кастовать дипломансию )))
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Pigmeich от Августа 05, 2016, 21:05
Я не всегда понимаю русский язык топикстартера, но по-моему, здесь не сказано ничего существенного сверх того, о чём я написал здесь (и далее): http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg87149.html#msg87149 (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg87149.html#msg87149)
Да, запамятовал.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: LOKY1109 от Августа 06, 2016, 01:05
 :offtopic:
Мормон опять влез на броневик и пытается образумить толпы неверных не знающих как правильно играть с в РПГ?
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Mormon от Августа 06, 2016, 06:44
:offtopic:
Мормон опять влез на броневик и пытается образумить толпы неверных не знающих как правильно играть с в РПГ?

Ты, кстати, сильно неправильно играешь, поэтому слушай внимательно и учись.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Romulas от Августа 08, 2016, 19:11
Я, кажется, понял о чем автор. Я размышлял об этом не с точки зрения НРИ, а с точки зрения CRPG. В частности Dragon Age и Mass Effect. Дело в том, что порождения тьмы и жнецы терпеливо подождут, пока Серый Страж или Шепард будут выполнять порученьки всяких местячковых нпц: кошек там достать, лекарства детям принести, съездить за тридцать девять земель за щепоткой какого-нибудь праха, договориться со всеми и т.п. И когда я об этом задумался, меня это очень сильно напрягло, так как офигительный пласт моральных выборов и неприятных событий проходит мимо. Ведь как здорово было бы, что если некий "LG" Серый Страж помог всем детишкам, но пришел на руины Денерима кишащий порождениями тьмы, или тот же Парагон Шепард был бы внезапно удивлен стертой с лица земли землей (лол) за то время, пока он там пытался примирить Кварианцев с Гетами...
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Pigmeich от Августа 09, 2016, 00:37
Я, кажется, понял о чем автор. Я размышлял об этом не с точки зрения НРИ, а с точки зрения CRPG. В частности Dragon Age и Mass Effect. Дело в том, что порождения тьмы и жнецы терпеливо подождут, пока Серый Страж или Шепард будут выполнять порученьки всяких местячковых нпц: кошек там достать, лекарства детям принести, съездить за тридцать девять земель за щепоткой какого-нибудь праха, договориться со всеми и т.п. И когда я об этом задумался, меня это очень сильно напрягло, так как офигительный пласт моральных выборов и неприятных событий проходит мимо. Ведь как здорово было бы, что если некий "LG" Серый Страж помог всем детишкам, но пришел на руины Денерима кишащий порождениями тьмы, или тот же Парагон Шепард был бы внезапно удивлен стертой с лица земли землей (лол) за то время, пока он там пытался примирить Кварианцев с Гетами...
Не совсем об этом, я потерял нить пока писал, но, скоро, надеюсь дописать.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Pigmeich от Августа 09, 2016, 06:18
Продолжение.

Почему плох Люк (https://1d4chan.org/wiki/Luke)? Потому, что он нарушает Continuity: вводит сны (прерывание игрового процесса), вводит персонажей, про которых раньше никто не слышал и так далее.

Для ролевой игры очень важно, чтобы Continuity соблюдалось. Для этого мастеру нужно:

- Проработать легенду появления всех персонажей. Вполне допустимо для спасения партии ввести какого-то нового персонажа, но не больше.
- Проработать сюжет, чтобы он не «провисал». Вполне допустимо проматывать эпизоды отдыха, хотя современные системы, как D&D5ed, предлагают механизмы для отыгрыша таких эпизодов.
- Не рвать повествование. Сны допустимы только с предварительным уведомлением, что это — сон.

Хотя, как известно, все правила можно нарушать. Но я не советовал бы этого делать неопытному мастеру.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Mormon от Августа 09, 2016, 08:07
Я, кажется, понял о чем автор.

Нет, ты не понял - у автора просто очередной сеанс саморефлексии, так что он сам не до конца догоняет о чём он  :D

вводит персонажей, про которых раньше никто не слышал и так далее.

Госпади, какая долбаная ересь!

Для ролевой игры очень важно, чтобы Continuity соблюдалось. Для этого мастеру нужно:

- Проработать легенду появления всех персонажей. Вполне допустимо для спасения партии ввести какого-то нового персонажа, но не больше.

Чушь!

- Проработать сюжет, чтобы он не «провисал».

Угу, а потом обидеться на игроков, за то что они умудрились пойти не одним из 100500 проработанных вариантов, а 100501. Вся тщательная проработка сюжета на смарку, игроки сидят и смотрят на мастера в ожидании того что же будет дальше, мастер пребывает в шоке от объёмов зря проделанной работы и загадливо молчит, потому что в голову ему нихрена не идёт  :good:

В голове звучит мерзкий голос суперэго: "ты не настоящий мастер, у тебя провисло".

Хотя, как известно, все правила можно нарушать. Но я не советовал бы этого делать неопытному мастеру.

Опытный, это тот, у которого никогда не провисает, да?
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: flannan от Августа 09, 2016, 09:55
Редкий случай, когда я согласен с Мормоном. Для Continuity совсем не нужно всё продумывать заранее. Скорее наоборот - нужно быть готовым к неожиданным поворотам, и особенно - быть готовым задействовать то, что натворили игроки.

Мне также непонятно, какой бэкграунд у Пигмеича, если он думает, что нельзя ввести персонажа, о котором раньше не слышали. В моём городе сотни тысяч людей, о которых я ничего не слышал. Из них наверняка не меньше тысячи - заслуживающих того, чтобы о них слышали.
Помните, как в президенты России выдвигался какой-то совсем никому не известный тип, которого по слухам назначил на это Путин, чтобы настоящие кандидаты не могли сорвать выборы?

И вообще, троп remember the new guy работает достаточно хорошо для НРИ.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Pigmeich от Августа 09, 2016, 11:14
Редкий случай, когда я согласен с Мормоном. Для Continuity совсем не нужно всё продумывать заранее. Скорее наоборот - нужно быть готовым к неожиданным поворотам, и особенно - быть готовым задействовать то, что натворили игроки.

Мне также непонятно, какой бэкграунд у Пигмеича, если он думает, что нельзя ввести персонажа, о котором раньше не слышали. В моём городе сотни тысяч людей, о которых я ничего не слышал. Из них наверняка не меньше тысячи - заслуживающих того, чтобы о них слышали.
Помните, как в президенты России выдвигался какой-то совсем никому не известный тип, которого по слухам назначил на это Путин, чтобы настоящие кандидаты не могли сорвать выборы?

И вообще, троп remember the new guy работает достаточно хорошо для НРИ.
Мормон, вообще, имеет тенденцию stalking меня, когда я пишу не тут какой-нибудь пост слегка касающийся политики.

Я не писал, что надо продумаывать сюжет заранее. Это что-то новенькое ©.

Троп remember the new guy работает, но его можно улучшить, если правильно ввести.

Про президента: даже не знаю что сказать.  :D O_o
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: LOKY1109 от Августа 09, 2016, 11:27
 :offtopic:
Помните, как в президенты России выдвигался какой-то совсем никому не известный тип, которого по слухам назначил на это Путин, чтобы настоящие кандидаты не могли сорвать выборы?
Знаешь, и сам Путин был "какой-то совсем никому не известный тип", когда Ельцин сказал своё знаменитое "Я устал. Я ухожу."
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Mormon от Августа 09, 2016, 13:59
Мормон, вообще, имеет тенденцию stalking меня, когда я пишу не тут какой-нибудь пост слегка касающийся политики.

Я один из немногих внимательно читающих ту кривую муть, что ты здесь пишешь  под видом глубокомысленной теории, и я говорю тебе прямо и честно то, что я об этих вбросах думаю. Когда ты напишешь действительно что-то умное и полезное - я обязательно это отмечу. Пока что этого не произошло.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Romulas от Августа 12, 2016, 14:09
Опытный, это тот, у которого никогда не провисает, да?

Я такого не писал))
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Romulas от Августа 12, 2016, 14:13
Для ролевой игры очень важно, чтобы Continuity соблюдалось. Для этого мастеру нужно:

- Проработать легенду появления всех персонажей. Вполне допустимо для спасения партии ввести какого-то нового персонажа, но не больше.
- Проработать сюжет, чтобы он не «провисал». Вполне допустимо проматывать эпизоды отдыха, хотя современные системы, как D&D5ed, предлагают механизмы для отыгрыша таких эпизодов.
- Не рвать повествование. Сны допустимы только с предварительным уведомлением, что это — сон.

Хотя, как известно, все правила можно нарушать. Но я не советовал бы этого делать неопытному мастеру.

Я медленно прихожу к мысли, что сюжет в ролевой игре, как и в порнофильме - не особо важен. В ролевой игре, как и в порнофильме, важнее персонажи.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Pigmeich от Августа 12, 2016, 15:03
Я медленно прихожу к мысли, что сюжет в ролевой игре, как и в порнофильме - не особо важен. В ролевой игре, как и в порнофильме, важнее персонажи.
Ты согласен с мыслью или нет?

Разовью: важно красиво вводить и уводить (это, обычно, всегда получается, кхе-кхе) персонажей.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Аррис от Августа 12, 2016, 15:14
Поэтому в ряде организованных мной ОРС были приняты меры, уменьшающие и ограничивающие последствия.
Инстансы?

Ты хотел сказать "этот параметр отсутствует совсем", да?
Нет, с чего бы? Если один мастер берется провести мини-кампанию на 2-3 сессии и у него это получается (вдруг?!) - хоть какой-то континьюс есть. Ну хоть какой-то, да!
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Аррис от Августа 12, 2016, 15:20
И ещё в догонку: как отличить то, что повлияет спустя 10 игросессий, от того, что не повлияет?
Опыт. Просто опыт. Если у тебя достаточный скилл мастерения - ты можешь сказать однажды "Если бы вы 10 сессий назад не сделали вот этого - сейчас бы вам эти союзники не помогли".

К слову, если бы 6 лет назад (реального времени) одна группа персонажей в моей космофедерации не поклала болт своих пассажиров и отвезла бы их туда, куда они заказывали (в Метрополию), а не куда попало - то сейчас эти пассажиры были бы не программистами мелкой софтмейкерской конторы, а основателями еще одной Силы, представителями еще одного субъекта макроигры.

И да, я могу об этом судить, потому что я знаю, какие перспективные квесты были завязаны на их пассажиров и что не реализовалось.

Опыт, юноша, просто опыт.

P.S. Ах да, с тех пор прошло не десять сессий, а десятка 4. И не в одной игровой группе, а в 5-6.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Аррис от Августа 12, 2016, 15:22
Лично меня не радует, что в моей НРИ-карьере мне очень нечасто удавалось сделать что-то эпическое. А во всех ОРС в которых я участвовал, апокалипсис мы предотвращали всего 1 раз. И да, "предотвратить апокалипсис" - это не вызов, это ставки. Вызов был, на самом деле, не такой уж и сложный.
Мир спасти не так уж сложно. Гораздо сложнее потом рассчитаться с долгами и отмазаться от тех, кто хотел его разрушить, а ты им такую подлянку устроил.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Аррис от Августа 12, 2016, 15:29
Я медленно прихожу к мысли, что сюжет в ролевой игре, как и в порнофильме - не особо важен. В ролевой игре, как и в порнофильме, важнее персонажи.
Дык: Yaoi - The term yaoi is an acronym created in the late 1970s by Yasuko Sakata and Akiko Hatsu from the words Yama nashi, ochi nashi, imi nashi (山[場]なし、落ちなし、意味なし?) "No peak, no fall, no meaning"
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: flannan от Августа 12, 2016, 15:39
Инстансы?
Не до такой степени без последствий.
Мир спасти не так уж сложно. Гораздо сложнее потом рассчитаться с долгами и отмазаться от тех, кто хотел его разрушить, а ты им такую подлянку устроил.
Мы не дружим с теми, кто хочет разрушить мир. Разрушение мира нарушает маскарад и вообще создаёт кучу проблем.
А для долгов у нас есть абстрактное богатство. Но на самом деле нам, насколько я помню, вообще не нужно было ничего покупать для спасения мира. Это Х-КОМу давали кучу клёвых гаджетов, а простому мастеру боевых искусств надо спасать мир просто с верной катаной в руках.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Pigmeich от Августа 13, 2016, 00:49
Вообще, после долгого сна, я думаю, что серьезные проблемы с Continuity происходят из-за желания некоторых ДМ'ов тащить просмотренные ими сны в ролевую игру. Получаются кошмарики.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: 9_power от Августа 16, 2016, 12:58
Continity - это круто. Особенно если мастер не забывает сделанных N сессий назад выборов и некоторых сделанных в частном порядке заявлений. Ох сколько мы экспы проблем огребали из-за подсказок...
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Pigmeich от Августа 16, 2016, 14:46
Continity - это круто. Особенно если мастер не забывает сделанных N сессий назад выборов и некоторых сделанных в частном порядке заявлений. Ох сколько мы экспы проблем огребали из-за подсказок...
В начале фильма, когда герой листает книгу черной магии, инициал Мефистофеля похож на эмблему сети Макдоналдс. Затем, возродившись в 1972 году, герой, увидев вывеску Макдоналдс, думает, что это знак Мефистофеля. (https://ru.wikipedia.org/wiki/Мрачные_тени_(фильм))
А я когда смотрел даже не заметил. Зато как приятно вспоминать!
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Pigmeich от Октября 28, 2016, 06:14
Как система поддерживает Continuity?


Напрямую никак.

Однако, [хорошая] система позволяет ходы, поддерживающие Continuity.

Например, мастеру необходимо ввести в игру странного типа в каменной башне, который давно строит козни, но пока остается «за кадром».

[Хорошая] система предлагает заклинание прорицания или способность «Здравый смысл», позволяющую «скормить» игрокам зацепку. Причем второе лучше, поскольку не требует точной формулировки заявки игроком. В первом случае, можно напустить на партию неизвестное проклятие, после того, как они его сначала обнаружат, потом снимут, — ещё одно. Возможно, это и не приведет партию к идеи использовать заклинание, но тут можно подсказать.

Другой пример: нужно соблюдать развитие социального конфликта. Для этого служит ментальный стресс  (в D&D, классически, используется Sanity). Течении конфликта органично отслеживается по оставшимся очкам, и приходит к кульминации по ним же.

Но, допустим, у вас D&D и очки Sanity вы не используете. Нужно ли вводить их неожиданно? Да, нужно, это позволит отследить игрокам изменение правил игры.

Если опираться на жизненный опыт, то изменение обстановки, обычно, отслеживается людьми. По невербальным сигналам, да и по вербальным, от которых в игре остается только кочерыжка. Поэтому, резко сообщить о введении новой механики, как ни странно, реалистично и соблюдает Continuity, если она потом используется, конечно.

Также, Continuity соблюдается при развитии персонажей. [Хорошая] система отражает развитие личности при повышениях. Иногда, это характерно для D&D, такого отражения не происходит, что не очень хорошо. Хотя в 5-ой редакции такого наблюдается минимум.

В основном, нарушения связанны (в 5-ой редакции) с тем, что dip берется в конце развития до 20-го уровня. Это можно победить выдав dip бесплатно и раньше.

Я стою на тех позициях, что power play запрещать нельзя, но можно выдать за хорошего персонажа и для хорошего персонажа немного плюшек.

Соблюдение Continuity при развитии персонажей, обычно, незаметно. Вопреки распространенному мнению, персонажи не стоят в центре истории, в центре — проблема, задача. Но на органично собранном персонаже можно акцентировать внимание и дать диалоги или Skill Challenge основанные на истории.

Подводя черту, Continuity не является первоочередной техникой, да и техникой не является, — это концепция. Но проявляя внимание к ней, можно радикально улучшить впечатление от игры.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: flannan от Октября 28, 2016, 08:22
Соблюдение Continuity при развитии персонажей, обычно, незаметно. Вопреки распространенному мнению, персонажи не стоят в центре истории, в центре — проблема, задача. Но на органично собранном персонаже можно акцентировать внимание и дать диалоги или Skill Challenge основанные на истории.

А вот на имажинарии недавно продвигали другую точку зрения. http://imaginaria.ru/p/syuzhet-scenariy-i-vse-takoe-kak-sdelat-tak-chtoby-pryam-normas.html
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Mormon от Октября 28, 2016, 09:06
Однако, [хорошая] система позволяет ходы, поддерживающие Continuity.

Как много, однако, [плохих] систем.


Например, мастеру необходимо ввести в игру злодея в каменной башне, который давно строит козни, но пока остается «за кадром».

[Хорошая] система предлагает заклинание прорицания или способность «Здравый смысл», позволяющую «скормить» игрокам зацепку. Причем второе лучше, поскольку не требует точной формулировки заявки игроком.

А почему нельзя прямо сказать - "идите туда, там приготовленный сюжет и другого не будет"?

В первом случае, можно напустить на партию неизвестное проклятие, после того, как они его сначала обнаружат, потом снимут, — ещё одно. Возможно, это и не приведет партию к идеи использовать заклинание, но тут можно подсказать.

А если они откидают спас-броски против проклятья им не прийдётся его снимать, и сразу можно переходить к прямой подсказке "сюжет вон там, прыжок на месте - провокация"?

Другой пример: нужно соблюдать развитие социального конфликта. Для этого служит ментальный стресс  (в D&D, классически, используется Sanity). Течении конфликта органично отслеживается по оставшимся очкам, и приходит к кульминации по ним же.

Нихрена там не отслеживается, 4321 - а теперь ссорьтесь! Кульминация! Гештальт! Отлично поссорились я считаю, идём дальше.

Но, допустим, у вас D&D и очки Sanity вы не используете. Нужно ли вводить их неожиданно? Да, нужно, это позволит отследить игрокам изменение правил игры.

Нет, не нужно вводить никакие очки в днд, и тем более неожиданно. "А теперь вы все сошли с ума, потому что я ввожу очки безумия и у всех у вас по 6 очков, а теперь изображайте параноиков и всякое такое" - за такие внезапные изменения ведущего могут послать в жопу.

Если опираться на жизненный опыт, то изменение обстановки, обычно, отслеживается людьми. По невербальным сигналам, да и по вербальным, от которых в игре остается только кочерыжка. Поэтому, резко сообщить о введении новой механики, как ни странно, реалистично

Быть посланым в жопу кстати тоже - очень реальный шанс.

Также, Continuity соблюдается при развитии персонажей. [Хорошая] система отражает развитие личности при повышениях.

Чушь собачья, есть целый ряд хороших систем, которые такую фигню никак не регулируют.

Я стою на тех позициях, что power play запрещать нельзя, но можно выдать за хорошего персонажа и для хорошего персонажа немного плюшек.

Расскажи дээму красиво, чтоб понравилось, и получешь печеньку. Ну а если мне не понравится - хер тебе, а не печенька  :good: Маня такая маня это ваше "continuete!@
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: LOKY1109 от Октября 28, 2016, 09:33
То, что где-то стоит башня мага с сюжетом внутри, не значит, что кроме неё вокруг ничего нет. Никто не мешает воткнуть такую башню (или несколько) посреди песочницы.

А вот про неожиданное введение безумия это и впрямь идея почти всегда крайне плохая. И почти всегда так делать НЕЛЬЗЯ! Даже если очень хочется.

"Печеньки" за отыгрыш не плохи сами по себе. Могут быть плохи конкретные реализации в конкретных играх.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: flannan от Октября 28, 2016, 09:35
Чушь собачья, есть целый ряд хороших систем, которые такую фигню никак не регулируют.
Зато механика изменения личности из Тенра Баншо Зеро мне очень понравилась. Мотивирует игроков внимательнее присматриваться к неписям, чтобы поискать, кого из них можно сделать значимым для персонажа, чтобы потом его забыть, когда перестанет быть нужным.  :D

А вот про неожиданное введение безумия это и впрямь идея почти всегда крайне плохая. И почти всегда так делать НЕЛЬЗЯ! Даже если очень хочется.
Мне неочевидно. То есть вводить безумие так, что персонажи сразу находятся на грани схождения с ума - плохая идея, но если они начинают с заполненным счётчиком, а на их пути стоит Подземелье Безумия - это выглядит достаточно логично.
 
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Мышиный Король от Октября 28, 2016, 09:36
Читаю и диву даюсь - что это вообще такое, что пытается сказать автор и для чего. Удивительно и то, что другие люди тут вроде что-то кажется связно отвечают, но я не понимаю как им это удается, поскольку стартовый посыл темы и дальнейшие уточнения представляют для меня какую-то бессвязную мешанину странных советов... Эта тема, что, всплыла из какого-то специфического контекста? Из другой темы, которую я пропустил?

Я медленно прихожу к мысли, что сюжет в ролевой игре, как и в порнофильме - не особо важен. В ролевой игре, как и в порнофильме, важнее персонажи.

Это в диабло сюжет не важен, а важно только уничтожение монстров. РИ без сюжета для меня в лучшем случае тестирование геймплея.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Mormon от Октября 28, 2016, 10:59
То, что где-то стоит башня мага с сюжетом внутри, не значит, что кроме неё вокруг ничего нет. Никто не мешает воткнуть такую башню (или несколько) посреди песочницы.

Сюжет сюжету рознь. Действительно, посреди hexcrawl может стоять башня, у которой есть подробная предыстория, про ключевых обитателей башни, могут быть абзацы, объясняющие их характер и мотивацию, но в случае hexcrawl там нигде не будет написано "дээму нужно ввести в мир злодея" или "следует наслать на партию проклятье, и если они с первого раза не поймут, что им нужно в башню - второе проклятье, на третий раз следует прямо сказать им чтоб шли в башню".

Роль зацепок может играть никак не связанная с прорицанием таблица слухов, для получения которых достаточно зайти в местную таверну, бухнуть и произвести хорошее впечатление(дипломатия), зацепки могут содержаться в архивах и свитках найденных в руинах(знание языков), рандомные энкаунтеры в радиусе 18 миль от башни могут нести с собой зацепки в виде приказов. При этом мне будет глубоко пофигу сколько этих зацепок найдут игроки, станут ли они вообще их искать, решат ли идти в башню или обходить её стороной - это их свободный выбор. Направлять их в башню какими-то проклятьями из вакуума это уже не hexcrawl а линейный модуль, заранее оговаривающий что и в какой последовательности должны сказать игроки, чтоб получить свой фан.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Pigmeich от Октября 28, 2016, 11:19
Mormon, Sanity — это официальная механика. Была в UA, chapter 6 (в 3.5) и аж в DMG пятой редакции, chapter 9.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: LOKY1109 от Октября 28, 2016, 11:58
Цитировать
"дээму нужно ввести в мир злодея" или "следует наслать на партию проклятье, и если они с первого раза не поймут, что им нужно в башню - второе проклятье, на третий раз следует прямо сказать им чтоб шли в башню".
Где ты увидел "нужно ввести злодея"?

И в рамках хекскравла может стоять башня, в которой сидит столь могучий маг со столь дистанционными способностями, что "сюжет" с ним связанный вполне может окуривать пространство вокруг на десять-двадцать-тыщу гексов. И если гадкие приключенцы начнут мусорить на его территоррии, насиловать гоблинов, разорять фермы скелетов и рушить серные шахты или просто прокачаются выше 10 lvl'а и начнут светиться на его "детекторе высокоуровневых героев", то он вполне может наслать на них проклятье. И продолжать насылать, но не "до тех пор пока не поймут, что им в башню", а с конкретной целью сгубить их.

И да, "на третий раз следует прямо сказать им чтоб шли в башню,"  мне тоже кажется убогим ДМским решением. Иногда необходимым, но убогим.

Цитировать
Роль зацепок может играть никак не связанная с прорицанием таблица слухов и бла-бла-бла
Кардинально ничем не отличается от предсказательной магии.

Цитировать
линейный модуль, заранее оговаривающий что и в какой последовательности должны сказать игроки, чтоб получить свой фан.
Опять же, не надо демонизировать линейные модули и упорно сводить их к только самому суровому варианту. Если в начале игры перед персонажами поставлена цель найти ГлавГада и убить его, то нет ничего удивительного, что в конце игры они будут с ним сражаться. Тоже вполне себе "линейность," но вот как из пункта А (Нам надо убить Тёмного Властелина) игроки доведут персонажей до пункта Я (Тёмный Властелин даёт нам люлей/Мы даём Тёмному Властелину люлей) совершенно не обязательно где-то отлито в бронзе и высечено на камнях.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Mormon от Октября 28, 2016, 12:24
Mormon, Sanity — это официальная механика. Была в UA, chapter 6 (в 3.5) и аж в DMG пятой редакции, chapter 9.

Так никто с этим не спорит, вводить опциональную механику внезапно без предупреждения - это откровенно плохой совет, если только твоим игрокам не полностью наплевать во что они играют.

Где ты увидел "нужно ввести злодея"?

Внимательней читай, и ты сам всё увидишь.

И в рамках хекскравла может стоять башня, в которой сидит столь могучий маг со столь дистанционными способностями, что "сюжет" с ним связанный вполне может окуривать пространство вокруг на десять-двадцать-тыщу гексов. И если гадкие приключенцы начнут мусорить на его территоррии, насиловать гоблинов, разорять фермы скелетов и рушить серные шахты или просто прокачаются выше 10 lvl'а и начнут светиться на его "детекторе высокоуровневых героев", то он вполне может наслать на них проклятье. И продолжать насылать, но не "до тех пор пока не поймут, что им в башню", а с конкретной целью сгубить их.

Ну так речь шла как раз о том, что игроки пока ничего не сделали, но на них уже нужно наслать проклятье, чтоб они применили прорицание, чтоб стало понятно - идти нужно в башню - конструкция которая легко сломается об реальный гемплей с игроками которые не просто пришли пассивно послушать сказку, но сами вполне способны расставлять приоритеты и принимать решения за своих персонажей.

Я всё понимаю, прикольно, когда при рассказывании истории злодей (или любая другая опасность) выходит на сцену не внезапно из вакуума, а постепенно, и всякие там признаки складываются в единый паттерн, создавая захватывающую историю, элементы которой _взаимосвязаны_. Так вот этот приём называется foreshadowing и его основное назначение вовсе не загонять игроков в рельсу.

И да, "на третий раз следует прямо сказать им чтоб шли в башню,"  мне тоже кажется убогим ДМским решением. Иногда необходимым, но убогим.
Кардинально ничем не отличается от предсказательной магии.

Прорицание, насколько я помню, это задать духам 1 вопрос, на который они ответят да-нет.


Опять же, не надо демонизировать линейные модули и упорно сводить их к только самому суровому варианту. Если в начале игры перед персонажами поставлена цель найти ГлавГада и убить его, то нет ничего удивительного, что в конце игры они будут с ним сражаться. Тоже вполне себе "линейность," но вот как из пункта А (Нам надо убить Тёмного Властелина) игроки доведут персонажей до пункта Я (Тёмный Властелин даёт нам люлей/Мы даём Тёмному Властелину люлей) совершенно не обязательно где-то отлито в бронзе и высечено на камнях.

То, что ты описывашь вовсе не линейный модуль, а просто модуль. Линейный модуль называется таковым, потому что в нём есть сюжетная линия, сценарий (в лучшем случае ветвящийся в нескольких местах), и да там как раз прописывается что игроки будут делать, вот тебе пример за авторством мэтра индустрии Monte Cook:

Это цитата из его приключения The Nightmare Switch, для Numenera (открывать хорошо подумав).

Спойлер
[свернуть]

Что я там демонизирую?
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: LOKY1109 от Октября 28, 2016, 12:43
Внимательней читай, и ты сам всё увидишь.

Цитировать
Например, мастеру необходимо ввести в игру злодея в каменной башне

Цитировать
Ну так речь шла как раз о том, что игроки пока ничего не сделали, но на них уже нужно наслать проклятье, чтоб они применили прорицание,

То, что контекст здесь не указан, не значит, что прямо подразумевается его отсутствие.

Цитировать
конструкция которая легко сломается об реальный гемплей с игроками которые не просто пришли пассивно послушать сказку, но сами вполне способны расставлять приоритеты и принимать решения за своих персонажей.
Есть вариант, что ДМ может хорошо знать своих игроков. Например, "Они очень мстительные." То есть может со значительной степенью уверенности предсказать, что если страшный ужасный Тёмный Властелин по пьяни нашлёт проклятье на случайных путников за тридевять земель и попадёт в PC, то они горы до корней сроют, но найдут эту падлу и заставят сильно пожалеть.

Цитировать
Я всё понимаю, прикольно, когда при рассказывании истории злодей (или любая другая опасность) выходит на сцену не внезапно из вакуума, а постепенно, и всякие там признаки складываются в единый паттерн, создавая захватывающую историю, элементы которой _взаимосвязаны_. Так вот этот приём называется foreshadowing и его основное назначение вовсе не загонять игроков в рельсу.
То что приём можно использовать в рамках рельсов, вовсе не значит, что его можно использовать только в рамках рельсов. Да, Пигмеича можно понять именно так. А можно взглянуть шире.

Цитировать
Прорицание, насколько я помню, это задать духам 1 вопрос, на который они ответят да-нет.
Прорицания бывают разные. Даже в ДнД школа "Предсказание" представлена более чем одним заклинанием.
И кардинальных отличий всё-равно не было бы. Это всего лишь способ получить информацию. Чем отличается гадание на кишках убитых врагов от расспросов подпоенных наёмников в трактире? А ничем. Только так не любимыми тобой описаниями процесса.


Цитировать
То, что ты описывашь вовсе не линейный модуль, а просто модуль. Линейный модуль называется таковым, потому что в нём есть сюжетная линия, сценарий (в лучшем случае ветвящийся в нескольких местах), и да там как раз прописывается что игроки будут делать, вот тебе пример за авторством мэтра индустрии Monte Cook:
Две точки это уже ограничение, разве нет? Не песочница, ересь, маня, сжечь!!! Разве нет?

Цитировать
Что я там демонизирую?
Ну линейный прямой как палка сюжет, да. По моему опыту, сколь прямы не будут рельсы на бумаге это лишь на 99% вероятности несбывшийся вариант развития событий. То как вряд ли будет развиваться игра. Я так обычно отношусь к подобному. Тоже полезная информация, нет?



Mormon, Sanity — это официальная механика. Была в UA, chapter 6 (в 3.5) и аж в DMG пятой редакции, chapter 9.
Она конечно может быть хоть сколько угодно официальной, но если мне ДМ в начале восьмой сессия скажет: "А на этой сессии у нас действует правило по Sanity", то рискует наткнуться на неожиданный эффект.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: flannan от Октября 28, 2016, 12:51
Она конечно может быть хоть сколько угодно официальной, но если мне ДМ в начале восьмой сессия скажет: "А на этой сессии у нас действует правило по Sanity", то рискует наткнуться на неожиданный эффект.
Попробуй сформулировать это так: "А в двух гексах на востоке от города есть Подземелье Безумия, где так страшно, что аж правила по Sanity используются".
Или так: "либо ваши персонажи всё-таки будут спать хоть в какое-то время суток, либо я всё-таки вынужден буду применять правила по сну и усталости!"
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Mormon от Октября 28, 2016, 13:22
То что приём можно использовать в рамках рельсов, вовсе не значит, что его можно использовать только в рамках рельсов.

Я нигде и не писал, что методика сама по себе плоха, но конкретно здесь даётся плохой совет о том, как её использовать для направления игроков по линейному сюжету. Если бы здесь была подборка видов зацепок и советы по созданию взаимосвязанного контента безотносительно стиля вождения - это была бы очень полезная информация. Но к сожалению это не так.

Это всего лишь способ получить информацию. Чем отличается гадание на кишках убитых врагов (некромантия) от расспросов подпоенных наёмников в трактире? А ничем.

Я могу с тем же успехом сказать - "монстры не отличаются друг от друга, потому что игроки всё равно их должны запинать"

Они отличаются тем, что для первого нужно заклинание speak with dead, а на второе даёт существенные плюсы дипломатия - и то и другое ограниченный ресурс, позволяющий получить важную информацию влияющую на геймплей, и для того чтобы воспользовать этим ресурсом игроки сами должны решить кого, как и где им убить, или не убить.

Две точки это уже ограничение, разве нет? Не песочница, ересь, маня, сжечь!!! Разве нет?

Лично я бы не стал ждать от игроков, что они непременно пойдут убивать главгада. Хорошо, когда модуль вообще никак не прогнозирует действия игроков. Он описывает злодея, даёт план башни, даёт таблицу энкаунтеров вокруг неё, перечисляет многообразие полезной информации, которую можно о башне узнать ровно как и методы её получения. А вот будут ли они его убивать в конце и дойдут ли вообще до башни - это бесполезная фигня. Что с того, что им поставили цель - это ещё не значит, что они решат выполнить поставленную задачу.

Ну линейный прямой как палка сюжет, да. По моему опыту, сколь прямы не будут рельсы на бумаге это лишь на 99% вероятности несбывшийся вариант развития событий. То как вряд ли будет развиваться игра. Я так обычно отношусь к подобному. Тоже полезная информация, нет?

Конечно полезная, убрать оттуда нафиг все глаголы программирующие действия игроков, добавить алгоритмы развития ситуации в регионе и получится отличный модуль. Вопрос только в том, почему вообще приходится прибегать к такому переделыванию и удалять из модуля тонну бесполезных мешающих прогнозов. В то время как начинающий дээм поймёт, что именно так и нужно играть - вести игроков по рельсам лишая их какого-либо выбора.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Pigmeich от Октября 28, 2016, 13:23
Где ты увидел "нужно ввести злодея"?

И в рамках хекскравла может стоять башня, в которой сидит столь могучий маг со столь дистанционными способностями, что "сюжет" с ним связанный вполне может окуривать пространство вокруг на десять-двадцать-тыщу гексов. И если гадкие приключенцы начнут мусорить на его территоррии, насиловать гоблинов, разорять фермы скелетов и рушить серные шахты или просто прокачаются выше 10 lvl'а и начнут светиться на его "детекторе высокоуровневых героев", то он вполне может наслать на них проклятье. И продолжать насылать, но не "до тех пор пока не поймут, что им в башню", а с конкретной целью сгубить их.
Да, ты прав, мне надо было написать «странного типа в каменной башне», сейчас исправлю.

Просто, последние сессии были связанны с принципиальным противостоянием главных сил модуля, поэтому меня переклинило.

Mormon, тебе видимо просто не приходилось водить в песочнице обычных людей. Это постоянное «что нам дальше делать?» с глазами навыкате, обращенными к ведущему.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: LOKY1109 от Октября 28, 2016, 13:29
Попробуй сформулировать это так: "А в двух гексах на востоке от города есть Подземелье Безумия, где так страшно, что аж правила по Sanity используются".
Тут помню, тут не помню?

Цитировать
Или так: "либо ваши персонажи всё-таки будут спать хоть в какое-то время суток, либо я всё-таки вынужден буду применять правила по сну и усталости!"
Это не опциональные правила, вот в чём фишка.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: LOKY1109 от Октября 28, 2016, 13:38
Я могу с тем же успехом сказать - "монстры не отличаются друг от друга, потому что игроки всё равно их должны запинать"
С некоторой степенью приближения это вполне верное утверждение.

Цитировать
Они отличаются тем, что для первого нужно заклинание speak with dead, а на второе даёт существенные плюсы дипломатия - и то и другое ограниченный ресурс, позволяющий получить важную информацию влияющую на геймплей, и для того чтобы воспользовать этим ресурсом игроки сами должны решить кого, как и где им убить, или не убить.

Описания? Неужели.

Цитировать
Лично я бы не стал ждать от игроков, что они непременно пойдут убивать главгада.

Да говно-вопрос, пусть хоть в закат уходят.
Тут только два момента: если модуль про убиение главгада, то на уходе PC в закат он заканчивается техническим поражением партии. И это будет обговорено ДО начала игры. Мотивацию бороться с ГГ я им дам или они её сами могут придумать. И да, вариант скорраптиться и перейти на сторону ГГ тоже релевантен.

Цитировать
Хорошо, когда модуль вообще никак не прогнозирует действия игроков.
Вовсе нет. Это не "хорошо" в вакууме. Для определённых стилей игры и компаний игроков хорошо, для других плохо, для третьих безразлично.

Цитировать
А вот будут ли они его убивать в конце и дойдут ли вообще до башни - это бесполезная фигня. Что с того, что им поставили цель - это ещё не значит, что они решат выполнить поставленную задачу.
Следует понимать, что при пересечении границы заготовленного контента он неизбежно упадёт в качестве вплоть до "Вы ушли в закат, жили долго и счастливо и умерли в один день. Генерите новых персонажей."
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: flannan от Октября 28, 2016, 13:38
Тут помню, тут не помню?
При чём здесь "помню"? Просто в обычных ситуациях партия считается смелыми искателями приключений, и никакой совомедведь их не запугает. По крайней мере не настолько, чтобы ради этого правила включать. Примерно как персонажам можно разрешить без бросков убить увечного гоблина.
А Подземелье Безумия - плохое место, где много страхов и нужны соответствующие правила.

Это не опциональные правила, вот в чём фишка.
Возможно, мы привыкли к разным системам. GURPS как-то почти целиком состоит из опциональных правил и правил, которые мы очень редко достаём, когда они всё-таки нужны.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Mormon от Октября 28, 2016, 14:38
Описания? Неужели.
 

Не уверен, что понимаю о чём речь.

Тут только два момента: если модуль про убиение главгада, то на уходе PC в закат он заканчивается техническим поражением партии. И это будет обговорено ДО начала игры.
 

У любой игры есть свои границы, которые обговариваются до её начала.

Mormon, тебе видимо просто не приходилось водить в песочнице обычных людей. Это постоянное «что нам дальше делать?» с глазами навыкате, обращенными к ведущему.

У меня как раз играет много новичков и часто возникают ситуации, когда игроки по 2-3 часа не могут принять решение куда им идти. Каждому персонажу на старте выдаётся мотивация связанная с основной проблемой региона, а так же слухи. Кроме того, правитель региона предлагает немалые деньги за решение основной проблемы, а на доске объявлений можно найти сведения о второстепенных проблемах, связанных с основной, за решение которых тоже платят живущие в поселении нпц. При всё при этом  игроки просто слоняются по деревне, бухают, несут чушь, устраивают любительский театр и прочую такую байду не связанную с основным геймплеем.

Когда они смотрят на меня, я всего лишь продолжаю отсчитывать дни и напоминать им списывать деньги за ночлег и еду. Кроме того, есть алгоритм, развивающий основную проблему региона, о котором игроки естественно не знают. Они могут хоть целый год сидеть в деревне и бухать - это их право. Но если кто-то вдруг спросит меня, что ему делать, я пожму плечами и отвечу "что хочешь, то и делай, это твой персонаж". В мои обязанности не входит поддержание интереса игроков и принятие решения за их персонажей, если им не интересно сидеть в деревне, они могут в любой момент заняться чем-то другим, специально их развлекать, подталкивать и рассказывать сказки никто не собирается. Конечно при таком подходе, игроки ожидавшие сказку просто перестанут приходить на игры, и если все они ждали рельсо-историю, никаких игр вообще не будет в моём случае. Но практика показывает другое - игра продолжается, не смотря на тупняки от полной свободы и частые тпк.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: LOKY1109 от Октября 28, 2016, 14:49
К последнему посту Мормона добавлю, что в принципе, даже в самой песочной песочнице, даже на бухающего посреди деревни уже третий месяц приключенца может свалиться рендом энкаунтер.
Если опасаешься тупящих новичков - добавь триггер или вероятность события, которое может случиться даже с самым пассивным PC.


Так же отмечу, что "алгоритм, развивающий основную проблему региона" не очень далеко ушёл от того, что Мормон называет "сказкой".
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Mormon от Октября 28, 2016, 14:59
Так же отмечу, что "алгоритм, развивающий основную проблему региона" не очень далеко ушёл от того, что Мормон называет "сказкой".

С такой логикой любое систематически соблюдаемое правило можно назвать "сказкой", просто потому что его кто-то выдумал.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: flannan от Октября 28, 2016, 15:12
Цитировать
Описания? Неужели.
Не уверен, что понимаю о чём речь.
Полагаю, тут Локи вспоминает твою позицию в другом споре, где обсуждали флафф, кранч и твоё видение механизированных ролевых игр.

В мои обязанности не входит поддержание интереса игроков и принятие решения за их персонажей, если им не интересно сидеть в деревне, они могут в любой момент заняться чем-то другим, специально их развлекать, подталкивать и рассказывать сказки никто не собирается.
Я не согласен с этой позицией. Даже если игра - песочница, я всё равно считаю, что мастеру нужно сделать так, чтобы интерес не слишком провисал.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Mormon от Октября 28, 2016, 15:32
Полагаю, тут Локи вспоминает твою позицию в другом споре, где обсуждали флафф, кранч и твоё видение механизированных ролевых игр.

Полагаю, он вспоминает какое-то очень своё понимание моей позиции.

Я не согласен с этой позицией. Даже если игра - песочница, я всё равно считаю, что мастеру нужно сделать так, чтобы интерес не слишком провисал.

В песочнице типа hexcrawl у мастера есть прямые обязанности - готовить контент, играть за нпц, судить согласно правил. Если мастер выполняет свои прямые обязанности, игра будет интересна игрокам, которые хотят играть в hexcrawl. В любом случае, игра не может быть интересной бесконечно, даже кампейны длящиеся 2-3 года заканчиваются. Так что "поддержание интереса" - это спорный вопрос, например я могу пригласить человека на пейнтбол, и ему не понравится пейнтбол - какой мне смысл тратить силы на то, чтобы искуственно поддерживать в человеке интерес к занятию, которое ему не интересно?
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Pigmeich от Октября 28, 2016, 23:30
У меня как раз играет много новичков и часто возникают ситуации, когда игроки по 2-3 часа не могут принять решение куда им идти. Каждому персонажу на старте выдаётся мотивация связанная с основной проблемой региона, а так же слухи. Кроме того, правитель региона предлагает немалые деньги за решение основной проблемы, а на доске объявлений можно найти сведения о второстепенных проблемах, связанных с основной, за решение которых тоже платят живущие в поселении нпц. При всё при этом  игроки просто слоняются по деревне, бухают, несут чушь, устраивают любительский театр и прочую такую байду не связанную с основным геймплеем.

Когда они смотрят на меня, я всего лишь продолжаю отсчитывать дни и напоминать им списывать деньги за ночлег и еду. Кроме того, есть алгоритм, развивающий основную проблему региона, о котором игроки естественно не знают. Они могут хоть целый год сидеть в деревне и бухать - это их право. Но если кто-то вдруг спросит меня, что ему делать, я пожму плечами и отвечу "что хочешь, то и делай, это твой персонаж". В мои обязанности не входит поддержание интереса игроков и принятие решения за их персонажей, если им не интересно сидеть в деревне, они могут в любой момент заняться чем-то другим, специально их развлекать, подталкивать и рассказывать сказки никто не собирается. Конечно при таком подходе, игроки ожидавшие сказку просто перестанут приходить на игры, и если все они ждали рельсо-историю, никаких игр вообще не будет в моём случае. Но практика показывает другое - игра продолжается, не смотря на тупняки от полной свободы и частые тпк.
То есть, ты всё-таки соблюдаешь Continuity?
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: LOKY1109 от Октября 28, 2016, 23:43
Полагаю, он вспоминает какое-то очень своё понимание моей позиции.
Учусь у лучших. Лучше тебя в этом мало кого видел.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Ariwch от Октября 29, 2016, 02:19
Попробуй сформулировать это так: "А в двух гексах на востоке от города есть Подземелье Безумия, где так страшно, что аж правила по Sanity используются".
Или так: "либо ваши персонажи всё-таки будут спать хоть в какое-то время суток, либо я всё-таки вынужден буду применять правила по сну и усталости!"

Попробуйте сформулировать это так: "Ничто нигде и никогда от самого начала арки не предвещало использование правил по сну, усталости и безумию и тут ВНЕЗАПНО мастера укусила жареная сколопендра, ибо он понял, что обделался с самого начала".

Грубо? Зато правдиво.

Каждому персонажу на старте выдаётся мотивация связанная с основной проблемой региона, а так же слухи.
<...>
Когда они смотрят на меня, я всего лишь продолжаю отсчитывать дни и напоминать им списывать деньги за ночлег и еду. Кроме того, есть алгоритм, развивающий основную проблему региона, о котором игроки естественно не знают.

Изумительно, Мормон пишет дельные вещи. Мормон, Карл!!!
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Мышиный Король от Октября 29, 2016, 02:31
Цитировать
Попробуйте сформулировать это так: "Ничто нигде и никогда от самого начала арки не предвещало использование правил по сну, усталости и безумию и тут ВНЕЗАПНО мастера укусила жареная сколопендра, ибо он понял, что обделался с самого начала".

На самом деле не понятно как это соотносится с описанной flannan'ом ситуацией. Это возражение, подтверждение?.. Ибо сформулированные примеры вполне имеют право быть, довольно прозрачны, и нет никакой необходимости их драматизировать или зачем-то пытаться переформулировать грубее...
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Pigmeich от Октября 29, 2016, 04:35
Попробуйте сформулировать это так: "Ничто нигде и никогда от самого начала арки не предвещало использование правил по сну, усталости и безумию и тут ВНЕЗАПНО мастера укусила жареная сколопендра, ибо он понял, что обделался с самого начала".
Вот ты родился, пошёл в детский сад, а потом мастера укусила жаренная сколопендра и ты пошёл в школу и пришлось учить уроки.
Потом, мастера укусила жаренная сколопендра и пришлось делать курсовые.
Потом, мастера укусила жаренная сколопендра и пришлось зарабатывать деньги.

Я не прав?
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: LOKY1109 от Октября 29, 2016, 04:42
Не прав. Это всё происходит закономерно и предсказуемо. Достаточно произвести некоторые наблюдения за окружающим миром и увидеть закономерности.
А вот единственная во всей песочнице пещера в которой можно сойти с ума, при том, что никаких намёков на то, что с ума вообще можно сойти нигде ранее не встречалось. И позже не встретится.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Pigmeich от Октября 29, 2016, 05:57
Не прав. Это всё происходит закономерно и предсказуемо. Достаточно произвести некоторые наблюдения за окружающим миром и увидеть закономерности.
А вот единственная во всей песочнице пещера в которой можно сойти с ума, при том, что никаких намёков на то, что с ума вообще можно сойти нигде ранее не встречалось. И позже не встретится.
Так я про то и писал: ввод правила и есть намёк.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Мышиный Король от Октября 29, 2016, 08:21
Loky, странные ты какие-то вещи говоришь. Разве в условиях что-то было сказано про то, что в мире отсутствует какие-либо формы психических расстройств и это было уже установлено наблюдениями? Этак можно тоже самое сказать и про подключение правил по эпике, когда персы до нее доросли... Или же если игра все время шла про интриги при дворе, а потом персонажи вдруг резко ломанулись в глушь и пришлось подключать модуль правил выживаемости...
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Mormon от Октября 29, 2016, 11:12
То есть, ты всё-таки соблюдаешь Continuity?

Взаимосвязь контента это хороший приём, поскольку естественен в своей сути. Под естественностью я понимаю игровую механику, выражающую аспект или явление игрового мира. Неподалёку от цивилизованных земель находится региональный хтонический центр в виде башни. Легионы монстров властелина башни совершают набеги на близлежащие поселения и уводят жителей в рабство. Логично предположить, что население региона обсуждает набеги и делает предположения об их причинах, следовательно, таблица случайных слухов/новостей отражает явление игрового мира. Тот факт, что подобная таблица указывает игрокам на интерактивный контент связанный с основной целью игры (по слухам все набеги происходили со стороны регионального хтонического леса) это уже игромеханический аспект (игра про бомжей-убийц, свободное ориентирование на местности, монстры и лут примерно вон там). Я считаю невозможно сказать, какой аспект важнее - игромеханический, или миро-описательный. Они одинаково важны для игры, которая одновременно является симуляцией фантастического мира.

В Hexcrawl таблица слухов (прорицания, архивных сведений) только указывает на контент, а не заставляет игроков идти в заданном направлении. Это важно, особенно когда башня далеко не единственный региональный хтонический центр, не говоря уже о множестве региональных хтонических филиалов. Кроме того, не вся информация может быть правдивой, сведения могут быть, например, с расистским спином, отражающим историю сеттинга (крестьян похищают кровожадные бгмерзкие дварфы и уводят их в свои угольные шахты).

Заведующий региональным хтоническим центром "башня" конечно не просто так приказывает своим подчинённым приводить ему рабов. И нет, он не истерик и не старается привлечь таким образом внимание игроков. У него вполне естественное и простое в своей сути желание стать сильнее. Поэтому да, если с ним ничего не сделать, он так и продолжит становиться сильнее по формуле за счёт уменьшения доходов правителя региона, зависящих от количества крестьян на гекс. Правитель региона так же не будет ждать, пока тупящие игроки остановят бардак с набегами. В критический момент он соберёт оставшихся воинов и поедет лично отрывать лицо хтоническим силам, пока в казне ещё осталось бабло, чтоб платить солдатам. Кроме того, персонажи игроков могут быть далеко не единственной бандой бомжей-убийц в регионе. Пришли наконец в башню, а там за полгода исканий по формуле уже половину всех комнат расчистили, и даже успели потратить на шлюх и бухло, расплачиваясь направо и налево хтоническими монетами, о чём конечно сразу же пошёл слух.

Взаимосвязь контента - это игромеханическая сторона проработанности сеттинга, ею уже очень давно и дофига кто пользуется. По крайней мере дээмы, склонные прорабатывать свои сеттинги. При этом приём вовсе не обязателен для игры, если не стоит задача подробной симуляции описанных выше процессов игрового мира. Для dungeon crawl ничего такого не нужно, только подземелье и магазин.

И это нихрена не foreshadowing.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: LOKY1109 от Октября 29, 2016, 14:30
Так я про то и писал: ввод правила и есть намёк.
Когда ты приходишь в себя в реанимации с выбитыми зубами, сломанными остями и отбитыми внутренностями это стало быть намёк на то, что тебя сейчас будут бить, да?


Loky, странные ты какие-то вещи говоришь. Разве в условиях что-то было сказано про то, что в мире отсутствует какие-либо формы психических расстройств и это было уже установлено наблюдениями? Этак можно тоже самое сказать и про подключение правил по эпике, когда персы до нее доросли... Или же если игра все время шла про интриги при дворе, а потом персонажи вдруг резко ломанулись в глушь и пришлось подключать модуль правил выживаемости...
Если мы говорим про ГУРПС, то там такое быть может и в порядке вещей. Но вот в рамках более-менее монолитных систем - дело другое. Что же до "в мире отсутствует какие-либо формы психических расстройств"... Ну в мире можно встретить и одноногих, однако способов потерять в бою ногу/руку в рамках ДнД, мягко выражаясь, мало. И если мастер мне говорит: "Вы стоите у входа в пещеру расчленения, в которой действуют специальные хоумрулы на отрезание конечностей," - то он имеет все шансы быть посланным на хрен вместе с пещерой. То есть не обязательно конечно. Зависит от игры, от мастера, от моего настроения, но это определённо риск.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Мышиный Король от Октября 29, 2016, 16:21
Сколь бы ни была монолитна дында (безотносительно того насколько это действительно так), а до эпики нас наличие правил по ней волнует чуть менее чем никак, и когда она, о чудо, но случается подключение этого вполне опционального модуля вполне оправданно (как и срочное придумывание своего хоумрула, поиск чужих хоумрулов или внезапный переход на другую систему, поскольку как сам знаешь эпика в дынде шлак). Так и с выживаемостью. И 3,5ке вполне присутствует довольно много дополнений и взять фростборн, когда из дворца внезапно отправились в Арктику ничьих прав не ущемляет. А вот с увечьями ты неявно подразумеваешь нарушение социального контракта - того, что отсутствие правил подразумевает, что играющие на самом деле совсем не хотят с ними в игре сталкиваться. С правилами по безумию тоже может быть так, а может и не быть.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: LOKY1109 от Октября 29, 2016, 17:47
Сколь бы ни была монолитна дында (безотносительно того насколько это действительно так), а до эпики нас наличие правил по ней волнует чуть менее чем никак,
Ложь.

Нет, я не подразумеваю Да я подразумеваю нарушение социального контракта. И да, может быть, а может и не быть, я об этом сам сказал же:
Цитировать
Зависит от игры, от мастера, от моего настроения, но это определённо риск.

Арктика, Сахара, Астральный план, Дно морское, Эпика и прочее всегда существуют в рамках мира в котором происходит обычная игра по ДнД. Даже если вдруг именно Арктики нет, то всё-равно можно как-то охладить, например, соседнее подземелье до -100 по Цельсию. И да, зачастую Арктика, Сахара и их товарищи непосредственно в игре вот вообще никак себя не покажут, но для их демонстрации, во-первых, не требуются отдельные относительно тяжёлые и не очевидные механики (тут правда за исключением той же эпики) и, во-вторых, они не требуют какого-то очень уж специфического отыгрыша.


Цитировать
И 3,5ке вполне присутствует довольно много дополнений и взять фростборн, когда из дворца внезапно отправились в Арктику ничьих прав не ущемляет. А вот с увечьями ты неявно подразумеваешь нарушение социального контракта
Кстати, финт "закинуть в Арктику" может с таким же успехом нарушить социальный контракт.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Pigmeich от Октября 29, 2016, 22:38
Когда ты приходишь в себя в реанимации с выбитыми зубами, сломанными остями и отбитыми внутренностями это стало быть намёк на то, что тебя сейчас будут бить, да?
Абсолютно некорректная аналогия:

Когда правила вводятся, ещё нет последствий.

Локи, я не понимаю, тебе не нравится, что персонажа посреди игры оптимайзить не получится?
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: LOKY1109 от Октября 30, 2016, 15:53
Ок. Когда кулак с кастетом уже в десяти сантиметрах от твоей челюсти это намёк, что тебя сейчас будут бить?
И нет, дело не в оптимайзе.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Мышиный Король от Октября 30, 2016, 15:57
Ложь.

Что!? Ты же наверняка прекрасно представляешь сложности проведения крайне длительных кампаний, соответственно закладываться на рост до эпики слишком самонадеянно, а значит при выборе системы этот блок правл глупо принимать во внимание (особенно с учетом его качества). Вместе с тем вероятность того, что кампания все-таки дорастет до эпики не нулевая и временами это случается (и возникает вопрос какие провила применять).

Цитировать
Да я подразумеваю нарушение социального контракта. И да, может быть, а может и не быть, я об этом сам сказал же:

Ну вот. И зачем ты это делаешь? Ясно ведь, что введение/подключение правил нарушающих социальный контракт это частный случай подключения новых правил и соответственно не является аргументом против этого действия в общем случае, лишь указывает, что, как и для любого другого действия в игре, требуется оглядка на контекст и прочее.
Цитировать
Арктика, Сахара, Астральный план, Дно морское, Эпика и прочее всегда существуют в рамках мира в котором происходит обычная игра по ДнД. Даже если вдруг именно Арктики нет, то всё-равно можно как-то охладить, например, соседнее подземелье до -100 по Цельсию.

И что? Пока игра происходит вдали от этих областей правила по ним не нужны (и охлаждение до -100 одного подземелья доп книги не стоит). И читать фростборн, если Арктики в игре нет и не предвидится - лишняя трата времени.
Цитировать
И да, зачастую Арктика, Сахара и их товарищи непосредственно в игре вот вообще никак себя не покажут, но для их демонстрации, во-первых, не требуются отдельные относительно тяжёлые и не очевидные механики (тут правда за исключением той же эпики) и, во-вторых, они не требуют какого-то очень уж специфического отыгрыша.

1) И тяжесть и неочевидность механик понятия совсем относительные, но разговор-то как я пониманию был о принципиальном вопросе введения каких-то новых блоков, которые вовсе не обязаны быть ни тяжелыми, ни сложными. Просто не использовались раньше и все. Т.е. вопрос их тяжести и неочевидности здесь не играет в общем-то никакой роли. Кроме того в принципе для демонстрации чего угодно в игре можно обойтись и без механик и без правил.

2) Если тебя так смутил пример именно про безумие, то тебе и следует возражать на него, а не против подключений новых блоков в принципе. (Что-то вроде "при подключении новых блоков мне не нравится идея введения в игру элементов сложных для отыгрыша с вероятностью нарушения соц контракта, так что пример с правилами по безумию неудачный, т.к. представляется мне именно таким".) Второй пример был про усталость: ничего сложного быть в нем не обязано, это вовсе могут быть накапливающиеся штрафы, да пара проверок раз в несколько часов, чтобы не уснуть и все.

Цитировать
Кстати, финт "закинуть в Арктику" может с таким же успехом нарушить социальный контракт.

Может нарушить, а может и нет (с большей вероятностью в общем абстрактном случае). А может игроки сами себя закинули (и может даже не закинули, а просто собрались и поехали).
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: LOKY1109 от Октября 30, 2016, 23:49
Что!? Ты же наверняка прекрасно представляешь сложности проведения крайне длительных кампаний, соответственно закладываться на рост до эпики слишком самонадеянно, а значит при выборе системы этот блок правл глупо принимать во внимание (особенно с учетом его качества). Вместе с тем вероятность того, что кампания все-таки дорастет до эпики не нулевая и временами это случается (и возникает вопрос какие провила применять).
Правила можно применять не только для PC, игры можно стартовать не только с 1-ого левела.

Цитировать
Ну вот. И зачем ты это делаешь? Ясно ведь, что введение/подключение правил нарушающих социальный контракт это частный случай подключения новых правил и соответственно не является аргументом против этого действия в общем случае, лишь указывает, что, как и для любого другого действия в игре, требуется оглядка на контекст и прочее.
В данном случае оглядка требуется весьма существенная. Как минимум более существенная, чем при подтягивании правил по замерзанию из Фростбёрна.

Цитировать
И что? Пока игра происходит вдали от этих областей правила по ним не нужны (и охлаждение до -100 одного подземелья доп книги не стоит). И читать фростборн, если Арктики в игре нет и не предвидится - лишняя трата времени.

Позиция ясна, но не могу с ней в полной мере согласиться.

Цитировать
1) И тяжесть и неочевидность механик понятия совсем относительные, но разговор-то как я пониманию был о принципиальном вопросе введения каких-то новых блоков, которые вовсе не обязаны быть ни тяжелыми, ни сложными. Просто не использовались раньше и все. Т.е. вопрос их тяжести и неочевидности здесь не играет в общем-то никакой роли. Кроме того в принципе для демонстрации чего угодно в игре можно обойтись и без механик и без правил.
У меня почему-то замораживание из фросбёрна, усыхание из сендсторма и прочее не вызывает ощущения "новых блоков," в отличии от безумия. Опять же, замерзание, усыхание, утопление есть и в ДМГ, просто более сжато. Безумия вроде как нет.

Безумие, как мне кажется, не только "новый блок правил," но и серьёзная смена стиля игры. 

Цитировать
2) Если тебя так смутил пример именно про безумие, то тебе и следует возражать на него, а не против подключений новых блоков в принципе. (Что-то вроде "при подключении новых блоков мне не нравится идея введения в игру элементов сложных для отыгрыша с вероятностью нарушения соц контракта, так что пример с правилами по безумию неудачный, т.к. представляется мне именно таким".) Второй пример был про усталость: ничего сложного быть в нем не обязано, это вовсе могут быть накапливающиеся штрафы, да пара проверок раз в несколько часов, чтобы не уснуть и все.

Был пример, говорил про пример. Но да, в общем ты правильно всё написал.

Цитировать
Может нарушить, а может и нет (с большей вероятностью в общем абстрактном случае). А может игроки сами себя закинули (и может даже не закинули, а просто собрались и поехали).
Я и говорю "может".
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: flannan от Октября 31, 2016, 08:39
У меня почему-то замораживание из фросбёрна, усыхание из сендсторма и прочее не вызывает ощущения "новых блоков," в отличии от безумия. Опять же, замерзание, усыхание, утопление есть и в ДМГ, просто более сжато. Безумия вроде как нет.
Пожалуйста, не забывайте, что это общетеоретическое обсуждение, а не обсуждение ДнД. Я например вообще не знаю, какой из себя блок правил по безумию в ДнД, но в GURPS базовый блок правил (Fright Check'и) простой и достаточно страшный, чтобы это было интересно.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: Pigmeich от Октября 31, 2016, 12:04
Пожалуйста, не забывайте, что это общетеоретическое обсуждение, а не обсуждение ДнД. Я например вообще не знаю, какой из себя блок правил по безумию в ДнД, но в GURPS базовый блок правил (Fright Check'и) простой и достаточно страшный, чтобы это было интересно.
Действительно, обзор подсистем страха в универсальных системах:

Savage World: Guts skill, прокачивается, обычно, до d6-d8, иногда выше, это даёт 33%-50% вероятности успеха, при провале могут наступить постоянные последствия. Схождение с ума отражается Spirit attribute, обычно его прокачивают от d6 на старте, вплоть до d12 в конце. Встроенного трекинга состояния нет. Всё очень просто, весело и брутально.

D&D3.5ed (UA):Страх отражается Will save, всё просто, паладины имунны. Сумасшествие немножко запутанно — percentile die, а не привычный d20. Правило служит цели ограничения кастеров, хотя они могут получить «бесплатные» ранки в Kn(forbidden lore).

D&D5ed: Страх — просто сейв, при провале теряется контроль над персом. Sanity — просто ещё одна характеристика, которую можно повышать. Провал влечет последствия вплоть до «постоянного» безумия. В кавычках, потому что Restoration spell. А, да, ещё на 1 до применения заклинания характеристика снижается. Служит той же цели, что и троешная, специально акцентировано приобретение знаний, которые можно использовать, чтобы завалить Ктулху.

Dresden Files: Страх, как и сумасшествие, — contest против Discipline, Empathy или Alertness. Причем выбор зависит от персонажа и правильный (самый высокий подходящий или самый подходящий) влияет на успех. Аспекты, как всегда. Трекинг ментального (это и есть сумасшествие) стресса, но сильный страх, в зависимости от описания, может отразиться и на физическом стрессе, тогда Endurance. Может играть и Conviction, в стиле D&D, выше. Сильное сумасшествие — permanent consequence, получаемое в ответ на очень сильный стресс, естественно, аспект.

The Shadow of Yesterday: Шкала стресса универсальна, но имеет разные последствия, в зависимости от так называемого «пула», для страха это Instinct, для сумасшествия — Reason. Персонажа можно «убить» страхом или безумием, но никаких долговременных последствий без хомрулов это не несёт.
Название: Re: Теория: Continuity
Отправлено: flannan от Октября 31, 2016, 14:29
Продолжая обзор подсистем страха:
GURPS: Страшные вещи вызывают Fright Check - бросок против вторичного атрибута с модификаторами (вероятность успеха типичных персонажей начинается с 50%, но ограничена сверху). Можно купить бонусы на этот бросок или даже иммунитет. 3d6+величину провала сверяют с таблицей возможных последствий, которая чем дальше, тем хуже, и включает в себя возможность получить постоянные ментальные недостатки, но в основном содержит разные варианты бездействия, от "офигеваешь 1d секунд" до "падаешь в обморок".
Дополнение GURPS Horror, естественно, раскрывает эту систему подробнее, и предлагает много разных наворотов над ней. Наиболее популярный - Stress and Derangement, который добавляет в эту систему "спираль смерти" через счётчик наподобие хитпоинтов. Наиболее полезный - советы по выбору ментальных недостатков.