Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Erl от Августа 05, 2010, 11:26

Название: системы с action points
Отправлено: Erl от Августа 05, 2010, 11:26
Поделитесь плз ссылками на системы, использующие механику боя типа action points. Желательно что-то поинтереснее, чем фаллаут ПнП, МВД и им подобные и хоть немного покомплекснее, чем базовый гурпс. Конечно интересуют в первую очередь качественные системы.

Да, еще желательно, чтобы на русском :)
Название: Re: системы с action points
Отправлено: vsh от Августа 05, 2010, 11:32
Покомплекснее чем гурпс - это ролемастер, что ли?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Августа 05, 2010, 11:57
Я имел ввиду именно саму систему экшен-поинтов. В базовом гурпсе она на уровне "требует 1 экшен-поинт / требует 2 экшен-поинта" (грубо говоря).

То бишь, поправка. Нужна не система целиком, а именно реализация "рилтайма" в системе. Есть ли хоть немного удачные разработки для настолки (кроме упомянутого гурпса).
Название: Re: системы с action points
Отправлено: vsh от Августа 05, 2010, 12:19
У Радагаста есть мод к D&D 3.5, основанный на каких-то супплементах к AD&D. Попробуй у него спросить. Видел наработки для FUDGE.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Августа 05, 2010, 12:50
Расскажите, когда это в ГУРПСе появились экшн-поинты? "Экшн-поинт", если можно так выразиться, в ГУРПС каждый раунд у каждого один-единственный.
Или ты так регулирование мувмента на тактической карте назвал?

Вообще, я ни одной качественной настолькой системы на AP не видел. Это довольно неудачное для ролевой игры решение - никакой особенной пользы от него нет. Вот в компьютерных gjifujds[ РПГ/Тактиках от него был толк, до появления рилтайма.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Августа 05, 2010, 12:58
А то. что в гурпсе некоторые действия требуют строго 1 действия, а некоторые требуют сначала подготовить оружие (потратить 1 действие на подготовку), а только затем произвести атаку - ничего не напоминает? :)
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Августа 05, 2010, 13:13
Один раунд - один маневр, Erl. Система AP подразумевает расходуемый запас AP каждый раунд. Что является противоположностью и однодейственных механик (ГУРПС, ДнД и бесконечность их), и фазовых (Тотал Фьюжн, ЭФ), и тиковых (Экзальтед). Если принимать ГУРПС за "экшн-поинтовую" систему по озвученному тобой признаку - то за таковую следует принимать вообще все механики, в которых действие может длиться больше раунда.

Единственное в ГУРПСе, что напоминает АР - это МР из тактической подсистемы, где маневры, позволяющие движение (Move, Move and Attack, AOA), выдают тебе очки этого самого движения, которые можно потратить на перемежение, повороты и пр.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Chronicler от Августа 05, 2010, 13:17
Suzerain (Mojo Rules) и система тиков Экзальтеда несколько похожа на заявку.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Августа 05, 2010, 13:32
Один раунд - один маневр, Erl. Система AP подразумевает расходуемый запас AP каждый раунд. Что является противоположностью и однодейственных механик (ГУРПС, ДнД и бесконечность их), и фазовых (Тотал Фьюжн, ЭФ), и тиковых (Экзальтед).
Снова проблема с формулировкой и определением. Я имел ввиду не АР в самом узком классическом понимании, а именно как механизм, позволяющий в некотором роде играть рилтайм. Потому как судя по моему опыту и разумению, раунды в 3-6 секунд не позволяют четко отыгрывать боевые ситуации.

Если принимать ГУРПС за "экшн-поинтовую" систему по озвученному тобой признаку - то за таковую следует принимать вообще все механики, в которых действие может длиться больше раунда.
Ну в общем да, так и есть. Вот меня и интересуют примеры подобных механик с удачными решениями.


Вопрос кстати в догонку. Вот скажем ход в бою 1 секунда. За эту секунду персонаж заблокировал удар противника и дважды уворачивался. Как это повлияет на его действия в следущую секунду (не обязательно как в гурпс, вопрос в целом).


Suzerain (Mojo Rules) и система тиков Экзальтеда несколько похожа на заявку.
Спс, гляну.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: vsh от Августа 05, 2010, 13:35
Если вопрос в целом, то как угодно. Если в gurps, то дважды активно уворачиваться персонаж не мог - допустима только одна защита с retreat в раунд.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Августа 05, 2010, 14:10
Erl,
Цитировать
позволяющий в некотором роде играть рилтайм
Тогда экшн-поинтовые системы тебе противопоказаны вообще  ;) . Однозначно рассмотри ГУРПС, игромеханические решения Фьюженовских фаз и Экзальтовских тиков.
Цитировать
Потому как судя по моему опыту и разумению, раунды в 3-6 секунд не позволяют четко отыгрывать боевые ситуации.
Четко обыграть - достижимо. Вот с "реализмом" (в самом ненавидимом на этом форуме смысле слова) возникают проблемы, согласен.
Цитировать
За эту секунду персонаж заблокировал удар противника и дважды уворачивался. Как это повлияет на его действия в следущую секунду (не обязательно как в гурпс, вопрос в целом).
Могу ответить за ГУРПС. В ГУРПС - никак, в такой общей формулировке. Но есть и частности. Например, если боец защищался с помощью навыка Judo, то на своем ходу он может попробовать продолжить движение и уронить противника на землю ("пользуясь его же энергией", как можно было бы описать это художественно).

Вообще ГУРПС много внимания уделяет балансу между связанностью действий (что обогащает, но и усложняет геймплей) и изоляцией действий (что упрощает буккипинг, и освобождает голову игроков и мастера). Это очень большой и обширный разговор "не для здесь". Если есть вопросы по реализации тех или иных вещей - добро пожаловать в соотв. раздел. Но вообще, советую изучить Basic Set и Martial Arts - это полезно само по себе, если ты не из праздного, а из игростроительского интереса все это спрашиваешь.

vsh,
Цитировать
Если в gurps, то дважды активно уворачиваться персонаж не мог - допустима только одна защита с retreat в раунд.
Допустим, это был не Dodge & Retreat  :)
Название: Re: системы с action points
Отправлено: vsh от Августа 05, 2010, 14:47
vsh,Допустим, это был не Dodge & Retreat  :)
На sjфорумах раз в неделю обсасывают тему, что Dodge - это не dodge на самом деле, а просто так называется. А уход от конкретного удара конкретного противника, который подразумевается в сообщении Эрля - это retreat.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Геометр Теней от Августа 06, 2010, 17:57
Дядя Эрл, то что ты называешь AP - это, видимо, "в широком смысле" система для регулирования тактических боёв. К реалтайму она отношения не имеет - она нужна именно для тактических боёв, которые "моделью реальности" хоть в каком-то смысле быть не обязаны и в него добавляет некий менеджмент ресурсов, этакую мини-игру, которая может маскироваться под тиканье таймера на действия героя. Система действий и\или расчёта инициативы есть в куче вещей, от D&D поздних редакций до систем с внесением заявок и разрешением по фазам. (Или даже плывущий инициативный порядок, как в SW, может то же самое заменять). Не проще ли разбить типовые действия на категории по продолжительности? А типичную боёвку со всеми деталями запихнуть в прокрустово ложе механики в духе "однозначное соответствие действия персонажа внутри мира и заявки в каждый момент времени" - это часто не только не нужно, но и вредно, потому что игра рискует превратиться в бухгалтерию...

Плюсы есть, но нужно ли это? У меня подозрение, что требование динамичности боёвки важнее, а набор ситуаций, где отчёт внутримирового времени важен посекундно (от "мексиканской ничьей" до перекачки файлов партийным хакером, когда бойцы корпорации уже палят сквозь дверь) обычно позволяет обходиться без дотошного инструмента учёта...

Я, конечно, волность себе позволяю - но вот мы уже эту тему поднимали. Попытка "моделизма" и "интуитивного реализма" - пути, на мой взгляд, в никуда (точнее, в ненужное переусложнение системы ради только кажущегося необходимым элемента). Тогда Agt Gray высказывался про "общие интуитивные представления реальности", но он, как GURPS-овик, вообще уязвим к этой иллюзии, на мой взгляд.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Августа 06, 2010, 19:01
Геометр Теней,
Цитировать
У меня подозрение, что требование динамичности боёвки важнее
Динамичность и детальность (в данном случае, в форме хронологической подробности) - это не взаимоисключающие вещи.
Это была традиционная, ставшая риторической фраза Агента Грея. Нынче на нее можно не отвечать.
 ;)

Цитировать
Попытка "моделизма" и "интуитивного реализма" - пути, на мой взгляд, в никуда
Это пути туда, куда требует значительное число ролевиков, начиная еще с эпохи наивных "реалистичных хоумрулов к ДнД". Просто тогда поползновения были "дикими", сейчас проапгрейдились до "варварских", надеюсь, когда-нибудь будет "цивилизация". 

Цитировать
точнее, в ненужное переусложнение системы ради только кажущегося необходимым элемента
Нет ни единого "необходимого" элемента в нашем хобби, кроме самого факта ролевой игры. Все остальные элементы - желательные. И если ты считаешь, что все, кто желает иного, чем ты, заблуждаются, то у нас налицо получается уже Анти-Геометр Теней. Ибо когда-то ты отстаивал совсем противоположное. Извини, если неправильно тебя понял, есичё.

Цитировать
Тогда Agt Gray высказывался про "общие интуитивные представления реальности", но он, как GURPS-овик, вообще уязвим к этой иллюзии, на мой взгляд.
Иллюзии о чем конкретно?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: vsh от Августа 06, 2010, 19:05
Геометр любит пугать тем фактом, что на вкус и цвет все фломастеры разные. Он считает это непреодолимым препятствием.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Августа 06, 2010, 19:15
А в этом посте его подменили, теперь у нас есть есть "важный" и "неважный" цвет и "нужный" и "ненужный" вкус.  >:(
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Августа 06, 2010, 22:01
Дядя Эрл, то что ты называешь AP - это, видимо, "в широком смысле" система для регулирования тактических боёв.
Как один из инструментов - да, безусловно.

Поясню в чем проблема. В настоящий момент меня не устраивает динамика существующей системы. Не, все нормально, но в хай-левел один игрок разрешает свой ход скажем полминуты, другой игрок - полминуты, потом четверо неписей еще минуту. Итого для третьего игрока появляется выпадающее время примерно в две минуты. В игре это относительно много. Плюс существует некая сложность расчетов, которую желательно упростить.

Я полагаю, что можно сжать временные рамки и тогда возникает проблема в том, что многие действия будут требовать более одного хода. Отсюда и возник вопрос - есть ли что-то подобное и как оно реализовано. Что порекомендавали не читал (пока не нашел), так что мысли (в целом) такие:

Игрок заявляет действие. Каждое действие требует энного количества жетонов действий. Также перс может действовать в свою пассивную фазу (активную для другого перса), например, защищаясь от атаки. Действия в фазу хода других игроков дают персу штрафные жетоны реакции. Жетон реакции также можно получить выполняя действие, которое утомляет персонажа.

В начале каждого хода игрок получает 1 жетон действия и убирает 1 жетон реакции. Если жетонов действия достаточно для выполнения заявки - действие исполняется (со штрафом за каждый жетон реакции). Если действие не закончено и прервано - все жетоны действия персонажа обнуляются.

Да, параллельно во время своего хода персонаж конечно может еще перемещаться с определенной скоростью (хоть ползать, хоть бегать - тут отдельная песня).

К реалтайму она отношения не имеет - она нужна именно для тактических боёв, которые "моделью реальности" хоть в каком-то смысле быть не обязаны и в него добавляет некий менеджмент ресурсов, этакую мини-игру, которая может маскироваться под тиканье таймера на действия героя. Система действий и\или расчёта инициативы есть в куче вещей, от D&D поздних редакций до систем с внесением заявок и разрешением по фазам. (Или даже плывущий инициативный порядок, как в SW, может то же самое заменять). Не проще ли разбить типовые действия на категории по продолжительности? А типичную боёвку со всеми деталями запихнуть в прокрустово ложе механики в духе "однозначное соответствие действия персонажа внутри мира и заявки в каждый момент времени" - это часто не только не нужно, но и вредно, потому что игра рискует превратиться в бухгалтерию...
Вредно? А вот не факт в данном конкретном случае. Потому как я полагаю, что именно в данном конкретном случае как раз "бухгалтерия" упростится.

Плюсы есть, но нужно ли это? У меня подозрение, что требование динамичности боёвки важнее, а набор ситуаций, где отчёт внутримирового времени важен посекундно (от "мексиканской ничьей" до перекачки файлов партийным хакером, когда бойцы корпорации уже палят сквозь дверь) обычно позволяет обходиться без дотошного инструмента учёта...
Динамичность... Имеем скажем в трешке+0,5 хай-левел воина, рейджера и варвара к примеру. У каждого штуки по 4 атаки. ДнД конечно спасает примитивизм хитов, но что, если для каждой атаки противник получал бы право попытаться ее заблокировать или увернуться, после чего делался бы бросок куда именно пришлось попадание и эффект удара не определялся бы на уровне "с него минус 10 хитов, следующая атака...".

Плюс еще один нюанс. Почему персы, упомянутые выше, или скажем шире - любой перс, который может произвести за ход 4 атаки, имеют право первыми произвести все свои атаки до того, как это сделает противник? И так - ВСЕГДА. Я могу согласиться, что можно провести скажем 2 атаки по противнику, который в ответ проведет одну или же уйдет в глухую защиту, но мне как-то с трудом вериться, что все бои хай-левелных бойцов идут так: 4 атаки с одной стороны, затем 4 атаки с другой и все заново. Я легко могу поверить, что иногда один из них сможет провести 4 атаки без ответки с другой стороны, а затем противник проведет 4 атаки - да, такое может быть. Но с меньшей вероятностью, чем они просто по-очереди обменяются ударами.

Я, конечно, волность себе позволяю - но вот мы уже эту тему поднимали. Попытка "моделизма" и "интуитивного реализма" - пути, на мой взгляд, в никуда (точнее, в ненужное переусложнение системы ради только кажущегося необходимым элемента). Тогда Agt Gray высказывался про "общие интуитивные представления реальности", но он, как GURPS-овик, вообще уязвим к этой иллюзии, на мой взгляд.
Как тебе сказать... Когда-то хиты считали отличной реализацией текущего физического состояния персонажа. Я ушел от хитов и как лично я считаю, очень успешно, хоть и да, с некоторым усложнением механики. Впрочем, после первого же объяснения это усложнение стало понятно 12-летнему подростку. И таки да, это "интуитивный реализм".
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Геометр Теней от Августа 07, 2010, 14:32
Цитировать
Все остальные элементы - желательные. И если ты считаешь, что все, кто желает иного, чем ты, заблуждаются, то у нас налицо получается уже Анти-Геометр Теней. Ибо когда-то ты отстаивал совсем противоположное. Извини, если неправильно тебя понял, есичё.[/quote Извиняю, конечно, равно как и сам прощения прошу зап повод. Я пишу с незнакомого устройства вслепую и короткими наскоками, тяжело разворачивать мысли в привычные стены текста привычном стиле. Попробую исправиться.

Я имею в виду, что нет "однозначно верных" и "неверных" решений, но есть более и менее затратные и удобные. Если мы рассматриваем тайм-менеджмент боя, то там детальность расписки по "экшен пойнтам" нужна в весьма ограниченном числе случаев на самом деле - это почти целиком драматические прерывания сложных действий. Почти всё остальное легко реализуется инициативой и, возможно, регулярной перетасовкой инициативного порядка, которая обеспечивает некий уровень непредсказуемости боя. В остальном же менеджмент действий удобнее (кажется) делать просто через набор ограничений на занятого долгим действием персонажа (с какими-то градациями по глубине). При этом, кстати, типичные боевые действия лучше всё-таки свести к шкале "быстрого  времени" и не дробить на раунды, а то "проблема хафлинга Белкара" (прыжок в одном раунде, приземление в другом) имеет привычку возникать даже в неплохих системах в  самых неожиданных местах. :)

Цитировать
чему персы, упомянутые выше, или скажем шире - любой перс, который может произвести за ход 4 атаки, имеют право первыми произвести все свои атаки до того, как это сделает противник? И так - ВСЕГДА. Я могу согласиться, что можно провести скажем 2 атаки по противнику, который в ответ проведет одну или же уйдет в глухую защиту, но мне как-то с трудом вериться, что все бои хай-левелных бойцов идут так: 4 атаки с одной стороны, затем 4 атаки с другой и все заново. Я легко могу поверить, что иногда один из них сможет провести 4 атаки без ответки с другой стороны, а затем противник проведет 4 атаки - да, такое может быть. Но с меньшей вероятностью, чем они просто по-очереди обменяются ударами.
А это возникает именно при этой инерции мышления - считать один бросок атаки одним ударом в игровом мире. Вот вы считаете это естественным и даже другой мысли не возникает по умолчанию - а механика D&D про это не говорит ни слова. Я могу без труда придумать пяток других объяснений - например, что высокоуровневый персонаж учится использовать все возможности в атаке, и пресловутые эн атак, даже если хиты есть физические раны, это, например, сам удар, удар на обратном ходу клинка, что-нибудь вроде выводящего из равновесия толчка и так далее. И так далее. ;)  На деле D&D-шная боёвка имеет условности и проблемы, но авторы прямол в базовых книгах предупреждают - не считайте, что в игровом мире персонажи действуют по очереди и ходят по клеточкам.  :)

Цитировать
Как тебе сказать... Когда-то хиты считали отличной реализацией текущего физического состояния персонажа. Я ушел от хитов и как лично я считаю, очень успешно, хоть и да, с некоторым усложнением механики. Впрочем, после первого же объяснения это усложнение стало понятно 12-летнему подростку. И таки да, это "интуитивный реализм"
Ну, хиты по сию пору прекрасный механизм (другое дело, что если хиты когда-то считали "моделью" состояния персонажа, то я эти времена не застал - это должны быть 70-ые). Хиты по сию пору отличный счётчик - просто он не раны считает, а сюжетный иммунитет, облегчает темп действия и пр. Точно так же существуют многочисленные иные системы, от степеней и пирамидок здоровья  до "специфически инициируемых челленджей" на факт удачной атаки. Почти все они легко объясняются подростку за пять и менее минут без медицинских терминов и вполне органично смотрятся в играх своего жанра. :) К "реализму" в узком смысле ни они, ни "адреналин" при всём моем почтении особого отношения не имеют - я могу попросить придти сюда медика, который работает паталогоанатомом, он лучше меня приведёт на каждый игровой вывод вагон контрпримеров. Вообще, кажется мне, ощущения того, что должно быть с персонажем после попадания - почти целиком вопрос жанра, а не реализма в неролевом смысле. GПотому я на такие неточности и дёргаюсь. Да, я зануда.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Августа 07, 2010, 23:18
А это возникает именно при этой инерции мышления - считать один бросок атаки одним ударом в игровом мире. Вот вы считаете это естественным и даже другой мысли не возникает по умолчанию - а механика D&D про это не говорит ни слова. Я могу без труда придумать пяток других объяснений - например, что высокоуровневый персонаж учится использовать все возможности в атаке, и пресловутые эн атак, даже если хиты есть физические раны, это, например, сам удар, удар на обратном ходу клинка, что-нибудь вроде выводящего из равновесия толчка и так далее. И так далее. ;)  На деле D&D-шная боёвка имеет условности и проблемы, но авторы прямол в базовых книгах предупреждают - не считайте, что в игровом мире персонажи действуют по очереди и ходят по клеточкам.  :)
Ну если так (ап то ГМ), то зачем тогда эти хиты, показатели атаки и т.д.? Сделали 1 параметр "крутость", кинули кубики с нужными модификаторами, хороший бросок - победил. Плохой - проиграл. Совсем плохой - умер. Зачем эти условности? И как определить, до какого уровня условность нужна, а до какого - уже нет?

Или еще лучше - в начале сессии кинули кубик, хороший результат - партия прошла модуль :) (шутка юмора типа).

Ну, хиты по сию пору прекрасный механизм (другое дело, что если хиты когда-то считали "моделью" состояния персонажа, то я эти времена не застал - это должны быть 70-ые). Хиты по сию пору отличный счётчик - просто он не раны считает, а сюжетный иммунитет, облегчает темп действия и пр.
Имхо: хиты отстой и прошлый век. Лошадь в эпоху развития автомобилестроения. Да, лошадь не исчерпала своих возможностей и может применяться как и прежде, только вот автомобиль намного лучше в большинстве ситуаций (да, не во всех, но в большинстве случаев автомобиль лучше).

Точно так же существуют многочисленные иные системы, от степеней и пирамидок здоровья  до "специфически инициируемых челленджей" на факт удачной атаки. Почти все они легко объясняются подростку за пять и менее минут без медицинских терминов и вполне органично смотрятся в играх своего жанра. :) К "реализму" в узком смысле ни они, ни "адреналин" при всём моем почтении особого отношения не имеют - я могу попросить придти сюда медика, который работает паталогоанатомом, он лучше меня приведёт на каждый игровой вывод вагон контрпримеров. Вообще, кажется мне, ощущения того, что должно быть с персонажем после попадания - почти целиком вопрос жанра, а не реализма в неролевом смысле. GПотому я на такие неточности и дёргаюсь. Да, я зануда.
Видишь ли, в чем дело... (сорри, что на ты). Проведя успешную атаку в голову я ожидаю, что противник как минимум будет ошарашен следующие несколько секунд. Выстрелив я ожидаю, что попадание произойдет в определенную часть тела противника (если попал) и нанесет соответствующий эффект (скажем попадание в ведущую руку скорее всего заставит противника потерять оружие). Если мой персонаж сумел подкрасться к противнику сзади и ударит его, я ожидаю, что удар будет (вероятнее всего) очень эффективным. И не потому, что мой персонаж имеет сник-атак, а потому, что так оно в реале (противник вероятно не сможет увернуться или попытаться заблокировать удар). Если совсем рядом с персонажем разорвалась граната и персонаж не был к этому готов - я ожидаю, что он скорее всего труп и т.д. Да, можно задать все эти "фишки" (которые на самом деле являются как-бы законами жизни) в виде надстроек и дополнительных особых правил (стан атаки, сник атаки, спасброски и т.д.) но лично мне хочется, чтобы все это было системно, то есть, как бы "законы жизни" заложены в механику системы.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: vsh от Августа 07, 2010, 23:37
как бы "законы жизни" заложены в механику системы.
Реалистичность - не автоматическое и не само собой разумеющееся требование к системе.  Скажем, в играх про мастеров кун-фу удар сзади не должен поощряться системно, а поощряться должен удар с пятиметрового разбега с десятиметровым прыжком. А в играх про ниндзь численное преимущество должно работать наоброт: чем больше противников, тем легче их победить. А в играх про Брюса Уиллиса пистолет не надо перезаряжать. Ну ты понял.
То есть, делай реалистичную систему, конечно, такие тоже нужны. Геометр где-то писал, почему реалистичности не бывает; я не согласен, но трудности на этом пути он подметил верно. Но не ожидай, что все будут считать это сугубо положительным свойством. Не ожидай также, что у остальных понятие реалистичности совпадает с твоим.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Dekk от Августа 08, 2010, 07:10
Проведя успешную атаку в голову я ожидаю, что противник как минимум будет ошарашен следующие несколько секунд. Выстрелив я ожидаю, что попадание произойдет в определенную часть тела противника (если попал) и нанесет соответствующий эффект (скажем попадание в ведущую руку скорее всего заставит противника потерять оружие). Если мой персонаж сумел подкрасться к противнику сзади и ударит его, я ожидаю, что удар будет (вероятнее всего) очень эффективным. И не потому, что мой персонаж имеет сник-атак, а потому, что так оно в реале (противник вероятно не сможет увернуться или попытаться заблокировать удар).
Былинное обсуждение хитов возвращается снова и снова. А где сказано, что факт снятия хитов равноценен факту нанесения ранения?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Геометр Теней от Августа 08, 2010, 08:23
Цитировать
Ну если так (ап то ГМ), то зачем тогда эти хиты, показатели атаки и т.д.? Сделали 1 параметр "крутость", кинули кубики с нужными модификаторами, хороший бросок - победил. Плохой - проиграл. Совсем плохой - умер. Зачем эти условности? И как определить, до какого уровня условность нужна, а до какого - уже нет?
Ты будешь смеяться, но далеко не всегда они нужны. Именно потому в этом мире одновременно существуют, например, сверхдетальный при желании GURPS и шестистраничный Risus, существует посекундная боёвка в духе, не знаю, Бюро-13 и системы, где кубики определяют только общий исход, а-ля My Life With Master. И одна не то что не пытается вытеснить другую - но в принципе не вытеснит. :) Это не доказательство что "надо вот так", это доказательство что системы с разным уровнем детализации жизнеспособны и востребованы.

Цитировать
Имхо: хиты отстой и прошлый век. Лошадь в эпоху развития автомобилестроения. Да, лошадь не исчерпала своих возможностей и может применяться как и прежде, только вот автомобиль намного лучше в большинстве ситуаций (да, не во всех, но в большинстве случаев автомобиль лучше).
(С интересом). А в каких областях хиты хуже? Самые удачные (продаваемые) в мире системы весь двадцать первый век целиком используют хиты - и используют вполне сознательно.
Сильные стороны хитов для подробных систем с частыми боевыми столкновениями никем ещё не переплюнуты - хиты просты (не тормозят игру; для той же D&D это критично) и хиты хорошо разработаны (для них существует множество решений частных проблем). Я не так много вижу альтернатив хитам в системах этой ниши. Тот факт, что у хитов нет однозначной связи с визуализацией (абстрактность хитов) это, собственно, не недостаток - далеко не во всех системах это нужно... 

А про то, что "законы жизни" не однозначны и зависят от жанра (и набор этих ожиданий совершенно не одинаков) тут уже сказали. Существует обширный пласт игр (я бы даже предположил, что большинство) где попытка привязки к "бытовому реализму" и такому уровню детализации как описаны не то что полезна, а прямо вредна. 
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Августа 08, 2010, 19:54
Ты будешь смеяться, но далеко не всегда они нужны. Именно потому в этом мире одновременно существуют, например, сверхдетальный при желании GURPS и шестистраничный Risus, существует посекундная боёвка в духе, не знаю, Бюро-13 и системы, где кубики определяют только общий исход, а-ля My Life With Master. И одна не то что не пытается вытеснить другую - но в принципе не вытеснит. :) Это не доказательство что "надо вот так", это доказательство что системы с разным уровнем детализации жизнеспособны и востребованы.
Да я знаю - при высоком уровне детализации в моей системе, многие бои проходят примерно так (грубо говоря): "Вы встретили трех противников. Что делаете? Ок, вы их порубили". То есть, детально отыгрываются брутальные бои с уникальными, серьезными или множеством противников, во время которых партия может получить раны. "Адреналин", восстанавливающийся после боя позволяет быть неким буфером между состоянием "в меня (почти) попали Х раз" и "я получил Y ран". Иногда таким образом бои заканчиваются. Технической победой, так сказать.

(С интересом). А в каких областях хиты хуже? Самые удачные (продаваемые) в мире системы весь двадцать первый век целиком используют хиты - и используют вполне сознательно.
Сильные стороны хитов для подробных систем с частыми боевыми столкновениями никем ещё не переплюнуты - хиты просты (не тормозят игру; для той же D&D это критично) и хиты хорошо разработаны (для них существует множество решений частных проблем). Я не так много вижу альтернатив хитам в системах этой ниши. Тот факт, что у хитов нет однозначной связи с визуализацией (абстрактность хитов) это, собственно, не недостаток - далеко не во всех системах это нужно... 
:) Сильные стороны хитов? Я вижу только две: простота для игры/ГМа ("с тебя -4 хита, следующий") и простота для игрока (типа у меня есть еще 20 хитов, так что если не крит, то я минимум 1 попадание я переживу, а потом мене все хиты наш жрец залечит). С моей точки зрения эти сильные стороны также являются и недостатками. Решения частных проблем хитов - это именно заплатки.

Я не собираюсь тебя убеждать в том, что хиты - это отстой. Тебя в них все устраивает - да пожалуйста. Меня - нет и я ищу другие способы реализации. Некоторые люди до сих пор с удовольствием катаются на конях. Я их понимаю, но мне это не интересно и на мой взгляд - автомобиль лично для меня лучше.

А про то, что "законы жизни" не однозначны и зависят от жанра (и набор этих ожиданий совершенно не одинаков) тут уже сказали. Существует обширный пласт игр (я бы даже предположил, что большинство) где попытка привязки к "бытовому реализму" и такому уровню детализации как описаны не то что полезна, а прямо вредна.
С этим не поспоришь. Но есть нцать (тысяч) сеттингов, которые как-бы претендуют на реализм. Ну т.е. мир в них как-бы подобен нашему и удар световым мечем (или обычным железным) как-бы может привести к потере этой руки. Да, это плохо для персонажа, ибо может вывести его из игры (и это да, плохо), но это именно то, чего обычный человек ожидает.

Вот сегодня играли к примеру. Один джедай, уже офигенный боец сложился дважды (не умер, но был близок). Первый раз в него "влетел" ранкор и всего одним (первым) ударом отправил его в нокаут, хотя доспехи защитили от непосредственных ран. Защитится он не смог потому как блокировать удар ранкора - бесполезно, а уворот у данного перса не прокачен (вся надежда у него на лайтсейбер). Логично - да. Все это выглядело в игре красиво - да. Игрок был согласен и в чем-то доволен переживаниями - да.

Дальше этот же игрок долго отвлекает на себя трех неслабых бойцов (но не джедаев) и несколько ходов выпендриваясь отбивает их атаки. Но вдруг неудача и бац - персонаж ловит критическую рану в левую руку, которая почти отсекает ему конечность. От шока он падает, получая еще одну серьезную (но уже не такую критическую) рану. И снова все четко, кроме разве что того, что бросок атаки, который его свалил, так как его вероятность была 1 из 1024 :)

То есть мне нравится когда механика игры сама описывает происходящие события. А не когда ГМ что-то там выдумывает, что бы не говорить (снова грубо говоря) "с тебя -35 хитов, следующая атака..." По аналогии как мне нравится, то, как система/сеттинг в В:тМ провоцирует игрока на ролевуху в соответствии с ролью и кланом.


ЗЫ: в топик :) Дайте пожалуйста ссылки на эксалтед и Suzerain - на разделы, связанные с моделированием боевки в сжатых временных рамках (ну т.е. по теме, короче). Я пока что хотел не нашел...
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Minder от Августа 09, 2010, 01:07
Ну если так (ап то ГМ), то зачем тогда эти хиты, показатели атаки и т.д.? Сделали 1 параметр "крутость", кинули кубики с нужными модификаторами, хороший бросок - победил. Плохой - проиграл. Совсем плохой - умер. Зачем эти условности? И как определить, до какого уровня условность нужна, а до какого - уже нет?
Ты будешь смеяться но такая система уже есть... называется Awesome! и имеет один параметр персонажа, так же называющийся Awesome.... система полностью играбельна...
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Арсений от Августа 09, 2010, 03:41
:) Сильные стороны хитов? Я вижу только две: простота для игры/ГМа  и простота для игрока. С моей точки зрения эти сильные стороны также являются и недостатками.

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi537.photobucket.com%2Falbums%2Fff340%2Frickrollyou%2FFacepalm%2Fimplied-facepalm.jpg&hash=a5ffec42692cb53d318e26cf8e68593f9681bb87)
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Арсений от Августа 09, 2010, 03:53
На конструктивной ноте - в Feng Shui система инициативы очень похожа на то, что ты описываешь в посте №16. В раунде есть некоторое количество тиков, и персожи динамично перемещаются по ним в зависимости от действий, которые предпринимают. То есть, персонаж с высокой инициативой будет делать свои 8 атак распределенно по раунду - сколько-то он сделает до всех остальных (в зависимости от разрыва в инициативе), остальные более-менее по очереди, учитывая отвлечения на парирования и прочие действия. При этом система достаточно динамичная и требует больших объемов бухгалтерии.

Рекомендую посмотреть, даже при том что сама игра во многом анти реалистичная. ;)
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Августа 09, 2010, 07:05
Не надо показывать такой взгляд :)

Поясняю. Проще не значит лучше. Упрощение всегда порождает ряд проблем, это я и имею ввиду и с этим я думаю никто не будет спорить.

На конструктивной ноте - в Feng Shui система инициативы очень похожа на то, что ты описываешь в посте №16. В раунде есть некоторое количество тиков, и персожи динамично перемещаются по ним в зависимости от действий, которые предпринимают. То есть, персонаж с высокой инициативой будет делать свои 8 атак распределенно по раунду - сколько-то он сделает до всех остальных (в зависимости от разрыва в инициативе), остальные более-менее по очереди, учитывая отвлечения на парирования и прочие действия. При этом система достаточно динамичная и требует больших объемов бухгалтерии.
Спасибо, поищу, почитаю. А есть прямая ссылка?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Dekk от Августа 09, 2010, 08:43
Я буду спорить. Потому единственное что страдает в упрощении - реализмЪ, а он далеко не всем нужен. И то страдает он очень условно, потому что достаточно разрешить переход нарративных прав и в игре всё начинает происходить согласно представлениям участников о том, как оно должно происходить.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Rigval от Августа 09, 2010, 08:54
Цитировать
потому что достаточно разрешить переход нарративных прав и в игре всё начинает происходить согласно представлениям участников о том, как оно должно происходить.
Формально да. Это решает многие вопросы. Реально - есть группы, которые плохо воспринимают этот подход. Еще один вариант - жесткая формализация всех возможных действий в игре. В таком случае игрок имеет фиксированный набор возможных методов и рандомный набор изменяющийся по ходу игры. Т.е. упрощение достигается за счет методов свойственных скорее боард, а не стори геймам.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Августа 09, 2010, 09:22
Ну давай поспорим. Противник бегает, я в него стреляю, снимаю нцать хитов. Как это отразаится на возможности противника бегать и скорости его бега?
Какова вероятность, что при попадании (в руку) противник выронит оружие?

Другой пример. Я тихо подхожу к противнику и бью его палкой по голове (без заявки, что я его хочу оглушить - просто бью и снимаю 2 хита). Какова вероятность, что мой удар оглушит противника и каково будет это оглушение (в смысле я его просто ошарашу на пару ходов или вообще вырублю в нокаут)?


Еще пример. Я снял со "эдентичных сферических противников в вакууме" 5%, 50%, 95% хитов соответственно. Как это отразится на их ТТХ? Ну например если со 100% хитов каждый из них мог успешно проатаковать меня в 50% случаев.

В хитовой системе я стреляю в противника без правой руки и левой ноги. Есть ли вероятность, что я промахнусь, как-бы попав в отсутствующую конечность?


Подойдя к гигантскому древнему спящему дракону в хитовой системе я, будучи простым воином (не рогом со сник атакой) прицеливаюсь и вгоняю дракону меч в глаз. Каковы будут последствия этой атаки? Аналогичный вопрос - будучи рогом я вгоняю этому дракону в глаз кинжал. Каковы наиболе вероятные последствия и каков будет эффект в хитовы системах?

Я бью противника в латах двуручным молотом. Сами латы только помялись, удар их не пробил. Как это отразится на хитах противника, отбросит ли его ударом и как в последствии этот противник сможет залечить свои раны (если получит скажем внутреннее кровотечение)?


Имеем двух "эдентичных в сферическом вакууме" персонажей у каждого 100 хитов. Первый получает 30 ран по 1 хиту, второй  - 1 рану по 30 хитов. Как быстро они исцелят свои раны естественным путем. Если одинакого быстро, прошу обосновать, почему.

Персонаж имеет 20 хитов. Стрела (например) может снять максимум 18 хитов с учетом бонусов, критов и т.д. Значит одна стрела в принципе не способна убить персонажа?


При желании список таких "вопросов" можно ой как долго продолжать. Когда отвечать на такие вопросы мне надоело, я решил уйти от хитов. Но кого хиты устраивают - я не собираюсь вас переубеждать - пользуйтесь и получайте удавольствие. Но не надо пытаться переубеждать меня, что хиты - это "наше все".
Название: Re: системы с action points
Отправлено: vsh от Августа 09, 2010, 09:53
На эти вопросы нет ответа, пока ты не уточнишь как минимум жанр игры.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Геометр Теней от Августа 09, 2010, 09:54
Цитировать
При желании список таких "вопросов" можно ой как долго продолжать. Когда отвечать на такие вопросы мне надоело, я решил уйти от хитов. Но кого хиты устраивают - я не собираюсь вас переубеждать - пользуйтесь и получайте удавольствие
А кто здесь утверждает что хиты - универсальное решение? Точно так же как и адреналин, и степени здоровья, и порог стойкости - всё это решения ситуационные (другое дело, что все описанные выше ситуации решаются в рамках надстроек на хитовую систему и механизмы этого отработаны и часто даже доказали работоспособность в нескольких вариантах - правда, это связано не с какой-то исключительностью хитовой системы, а с тем, что она исторически первая и разработана лучше). По-моему пропагандой хитов как единственного решения тут никто не занимается - это ты занят контрпропагандой. :)

Замечу пока следующие вещи.
Первое. Большая часть примеров выше сформулирована неудачно - потому что направлена против абстрактной хитовой системы в вакууме, а на самом деле ни одна система повреждений не существует отдельно от игры. :) Её задача - моделировать законы жанра, и вопроc "тридцать ран по одному хиту должны восстанавливаться быстрее чем одна по тридцать или медленнее?" или, если угодно, "от чего герой должен восстанавливаться быстрее - от многочисленных мелких повреждений или одного крупного" - это вопрос "что вкуснее - редис или кабачки?" Он не имеет ответа без уточнения "для кого?". Это как раз типичнейший пример законов жанра - должен ли герой хуже переносить кучу мелких царапин от подручных главгада, пинок от главгада на его боевом шагающем экскаваторе или вовсе должен отряхиваться на следующие сутки после любых ранений.
Второе. Хитовая система, вопреки широко распространённому заблуждению, является лишь механизмом, который не является определяющим. Например, система зональных повреждений не определяется тем, есть ли в системе хиты - они могут быть, а могут и не быть. :) Нужда в системе зональных повреждений определяется не хитами, а степенью абстрактности боя. (Внимание! Это не синоним детальности боевых описаний - потому что хитовые системы могут не то что поощрять, а даже прямо требовать заявок типа "бью его в голову с финтом и полушагом влево" - вопрос в том, какие там дополнительные механизмы и чем описывается успешность атаки и направление удара).
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Августа 09, 2010, 14:33
На эти вопросы нет ответа, пока ты не уточнишь как минимум жанр игры.
Уточню не жанр, уточню установку сетинга. Установка такая: "как в жизни". И физика и физиология и другие умные слова.

А жанр - да любой подходящий. И выживание и детектив и экшен и херотик и киберпанк и космическая опера и чего еще угодно.

А кто здесь утверждает что хиты - универсальное решение? Точно так же как и адреналин, и степени здоровья, и порог стойкости - всё это решения ситуационные (другое дело, что все описанные выше ситуации решаются в рамках надстроек на хитовую систему и механизмы этого отработаны и часто даже доказали работоспособность в нескольких вариантах - правда, это связано не с какой-то исключительностью хитовой системы, а с тем, что она исторически первая и разработана лучше). По-моему пропагандой хитов как единственного решения тут никто не занимается - это ты занят контрпропагандой. :)
1. Как я понял, некоторые присутствующие считают хиты, ну, если не идеальным, то как минимум лучшим решением.
2. Если говорить об "адреналине" то он у меня уж полгода как действует иначе, чем хиты или виталити. Сейчас он позволяет игроку менять результаты броска на физическое действие в ситуации, которая угрожает жизни и здоровью персонажа.
3. Надстройки на хитовую систему - это именно надстройка, а не система. Можно построить танк вокруг велосипеда, вот только эффективность у него будет... Никакая. Надстройки "реалистичности" над хитовыми системами это конечно не танк вокруг велосипеда, но что-то близкое.

Замечу пока следующие вещи.
Первое. Большая часть примеров выше сформулирована неудачно - потому что направлена против абстрактной хитовой системы в вакууме, а на самом деле ни одна система повреждений не существует отдельно от игры. :) Её задача - моделировать законы жанра, и вопроc "тридцать ран по одному хиту должны восстанавливаться быстрее чем одна по тридцать или медленнее?" или, если угодно, "от чего герой должен восстанавливаться быстрее - от многочисленных мелких повреждений или одного крупного" - это вопрос "что вкуснее - редис или кабачки?" Он не имеет ответа без уточнения "для кого?". Это как раз типичнейший пример законов жанра - должен ли герой хуже переносить кучу мелких царапин от подручных главгада, пинок от главгада на его боевом шагающем экскаваторе или вовсе должен отряхиваться на следующие сутки после любых ранений.
Мои примеры всего лишь показывают несколько дырок в хитовых системах, которые кое-как кое-где залатаны разными надстройками в некоторых системах.

Вот играю я например по д20 и хочу выстрелить противнику в руку, чтобы выбить оружие. В норме я этого вообще сделать не смогу. Но возможно есть какой-то фит (который возможно надо изучить), который позволит мне стрельнуть именно в руку (а обычно я попадаю в "сферическое вакуумное здоровье") и противник должен будет кинуть какой-то спасбросок (возможно даже со штрафом от повреждений), чтобы не уронить оружие. Зато потом скорее всего противник с этой раненой рукой будет сражаться как раньше. Т.е. надстройка не добавила реализма. Она
а) добавила механики
б) позволила реализовать какой-то узкий, специфический эффект, ради которого она придумана
в) создала противоречие с ожидаемым эффектом (ну как-то я считаю, что простреляной рукой пользоваться сложно - поправьте меня, если я ошибаюсь)

Я выступаю (ага) за то, чтобы решить эти вопросы целиком и системно. Пока как я вижу мне это удалось.

Второе. Хитовая система, вопреки широко распространённому заблуждению, является лишь механизмом, который не является определяющим. Например, система зональных повреждений не определяется тем, есть ли в системе хиты - они могут быть, а могут и не быть. :) Нужда в системе зональных повреждений определяется не хитами, а степенью абстрактности боя. (Внимание! Это не синоним детальности боевых описаний - потому что хитовые системы могут не то что поощрять, а даже прямо требовать заявок типа "бью его в голову с финтом и полушагом влево" - вопрос в том, какие там дополнительные механизмы и чем описывается успешность атаки и направление удара).
... т.е. снова надстройками брони над велосипедом с целью получить танк. :)
Название: Re: системы с action points
Отправлено: vsh от Августа 09, 2010, 14:42
А жанр - да любой подходящий. И выживание и детектив и экшен и херотик и киберпанк и космическая опера и чего еще угодно.
"Как в жизни" и "космоопера" очень слабо соприкасаются. Что такое херотик, я не представляю. Плохая эротика?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Dekk от Августа 09, 2010, 14:45
Пока что твои примеры не показали ничего. Ну, кроме распространённого заблуждения, что хиты как-то влияют на персонажа.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Августа 09, 2010, 16:01
По существу последних вопросов:

"как в жизни" и "космоопера" вполне себе соприкасаются. Только вместо кораблей - корабли космические. Понятно, что космоопера тоже бывает разная, ближе всего к жизни так называемая "научная фантастика", так как она претендует на то, что описываемое имеет вероятность произойти в будущем нашего мира. Про научную фантастику что-то надо пояснить?

"херотик", это не как Вы подумали, простите, эротика, а herotic, т.е. "героика" в русском переводе. Надеюсь, что это такое объяснять не требуется?

Есть еще желание докопаться до каких-то моих слов?


Теперь о том, что показали мои примеры. Мои примеры показали, что хиты - очень плохой метод реализации состояния персонажа. Хотите доказать обратное - обоснуйте ответы на поставленные вопросы (хоть с привязкой к какой-то системе, хоть без). Пока этого нет - считаю что ответ не получен.

Если Вы не видите проблемы с хитами - это означает всего лишь, что у Вас нет такой проблемы, поскольку именно Вы ее не видите или не хотите видеть. А если у Вас нет такой проблемы, то и решать ее нет необходимости (персонально для Вас). Я вижу проблему и ищу пути решения проблемы. Но "заплатки" я уже давно перерос и пытаюсь искать системные решения.

ЗЫ:
Пока что твои примеры не показали ничего. Ну, кроме распространённого заблуждения, что хиты как-то влияют на персонажа.
О, класс! Значит хиты у нас на персонажа никак не влияют? Пожалуйста подробнее с этого места и с чувством, с толком, с расстановкой :)
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Геометр Теней от Августа 09, 2010, 16:32
По частностям. Сразу замечу - я не аргументирую перейти на хиты, я исправляю очевидные пробелы.

Цитировать
т.е. снова надстройками брони над велосипедом с целью получить танк.
дядь Эрл, откажитесь вы от эпициклов, попробуйте в центр системы поставить не Землю, а Солнце - увидите, как всё упростится. Метафорически, конечно. Я про этот спор из-за выеденного яйца - вы упорно пытаетесь подставить хитовую систему generic D&D (рассчитанную на скорость и высокую абстрактность боя) на место системы с зональными повреждениями, после чего совершенно необоснованно переносите её свойства на свойства всех систем с хитами - что примерно то же самое, что перенос данных об устройстве рыбы на дельфина, тюленя и, за компанию, пингвина. :)

Цитировать
Вот играю я например по д20 и хочу выстрелить противнику в руку, чтобы выбить оружие. В норме я этого вообще сделать не смогу.
Сможете. Просто это реализуется отдельным действием, с хитами не связанным. Боевым манёвром "обезоруживание", например. Который может снимать хиты, если потребуется. Вы логику системы в данном случае не понимаете - понятное дело, что в паровоз трудно впрягать лошадей, но это не значит, что он плохо ездит. :)

Попробую пояснить пока не очень подробно то, чего вы, кажется, не видите (возможно я заблуждаюсь, тогда извиняюсь). Хиты - это счётчик. Свойства счётчика мало связаны с моделью боя.
Основа хитовой системы в самом широком смысле - некая мера боеспособности, опасности и пр. персонажа. Причём она может быть какой угодно - хоть распределённой по частям тела (и тогда это зонно-хитовая система), хоть единой интегральной. Боеспособность может хоть уменьшаться с исчерпанием хитов, хоть нет - и то, и другое есть хитовые системы под разные жанры. Хиты - метод достижения определенных результатов, требований, которые задаются жанром. Жанр определяет более подходящие системы - но те примеры, которые перечислены, не относятся к неустранимым недостаткам хитовых систем, как и почти любых иных.

Вообще говоря, вы часто исходите что ожидания у всех общие и единые - вот в духе этого:
Цитировать
в) создала противоречие с ожидаемым эффектом (ну как-то я считаю, что простреляной рукой пользоваться сложно - поправьте меня, если я ошибаюсь)
- а это как раз зависит от жанра. Та же героика бывает разной - и где герой сжав зубы, будет превозмогать  до финальных титров, и ещё главгада в чан кислоты этой рукой сбросит, и где он будет орать и требовать медика, а потом стрелять левой. :) Система - один из инструментов создания пресловутого "единого воображаемого пространства". И под неё настроить можно много чего...

Пример реализации примера с рукой в стрех разных системах, результат которых отличается мало.
Требуется - необходимость возможности частичной потери боеспособности. Сложность восстановления (как я понял, простреленную руку лечат долго).
Хитовая система (три варианта)
Зональная хитовая - есть шкалы хитов по частям тела. Выстрел в руку снимает хиты с руки, рука небоеспособна.
Интегральная хитовая - 1. Манёвр "прицельная стрельба" наносит при успеха не "летал", а "аграву" ;) Персонаж с агравой получает штрафы "на всё", считая стрельбу.
Интегральная хитовая-2 - поражение руки вызывает или не вызывает поражения в хитах, в зависимости от опасности. Хиты отражают способность находиться на поле боя, а не атакующие возможности. Атака в руку описывается повреждением атакующих способностей, которые идут отдельным блоком. 
 Сиистема уровней здоровья. Выстрел наносит серьёзную рану, добавляет персонажу отметку в духе "однорукость", до восстановления пирамидки жизни персонаж не может действовать рукой.
И так далее. Подогнать до полной неразличимости системы - не столь сложная задача при желании...
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Dekk от Августа 09, 2010, 16:45
О, класс! Значит хиты у нас на персонажа никак не влияют? Пожалуйста подробнее с этого места и с чувством, с толком, с расстановкой :)
А вот, представь себе, не влияют. Есть вот одна малоизвестная хитовая система, дожившая аж до четвёртой редакции и ничего, хиты там не отождествляются с персонажем и даже более того, она очень даже успешна. Но это если о частностях. То есть можно, конечно ввести дополнительную опцию, что по достижении половины хитов случается то-то и то-то, но это уже надстройка.

Преимущество хитов перед Другой Системой (далее ДС) в том, что будучи укушенным бешеной крысой или попав на полигон во время испытания ядерной бомбы, персонаж списывает с себя хиты соответственно угрозе и, если их хватило, идёт дальше, описывая это хоть тем, что укрылся в холодильнике от ударной волны, при этом не требуется искать в ДС:Холодильники его защитные характеристики против ядерного взрыва. Быстро, просто и обеспечивает защиту от преждевременного выхода из сюжета.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: vsh от Августа 09, 2010, 17:01
"как в жизни" и "космоопера" вполне себе соприкасаются. Только вместо кораблей - корабли космические. Понятно, что космоопера тоже бывает разная, ближе всего к жизни так называемая "научная фантастика"
Не путайте твёрдую SF и космооперу. Опять-таки, авантюрный роман (как космооперы, только вместо космических кораблей - обычные) тоже не подразумевает обязательного эффекта "как в жизни".
Цитировать
"херотик", это не как Вы подумали, простите, эротика, а herotic, т.е. "героика" в русском переводе. Надеюсь, что это такое объяснять не требуется? Есть еще желание докопаться до каких-то моих слов?
Это слово вы сами придумали, так что не жалуйтесь, что я его не знаю. Героика по-английски - heroics. Я действительно не знал, что вы имеете в виду. Вдруг это какой-то анимешный термин, например, я же не могу все слова знать.
offtop: upd: оказалось, что на имаджбордах словом herotic очень редко, но всё-таки иногда сокращают homoerotic.  :))
Цитировать
Теперь о том, что показали мои примеры. Мои примеры показали, что хиты - очень плохой метод реализации состояния персонажа. Хотите доказать обратное - обоснуйте ответы на поставленные вопросы (хоть с привязкой к какой-то системе, хоть без). Пока этого нет - считаю что ответ не получен.
Ваши примеры в основном показали, что для вашего стиля игры одна широко известная система не подходит. Вы почему-то считаете, что это недостаток системы.
Цитировать
Если Вы не видите проблемы с хитами - это означает всего лишь, что у Вас нет такой проблемы, поскольку именно Вы ее не видите или не хотите видеть. А если у Вас нет такой проблемы, то и решать ее нет необходимости (персонально для Вас). Я вижу проблему и ищу пути решения проблемы. Но "заплатки" я уже давно перерос и пытаюсь искать системные решения.
Если Вы видите проблемы с хитами - это означает всего лишь, что у Вас есть такая проблема, поскольку именно Вы ее видите или хотите видеть. С такой точки зрения не пробовали посмотреть?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Terenar от Августа 09, 2010, 20:07
этот спор было интересно читать, действительно. в ходе атак и защит, я увидел много интересно =) Но вот не оставляет меня чувство, будто спор из разряда На вкус и цвет. Это как вовер будет спорить с линейщиком, какая игра круче...или там, мальчик будет спорить с девочкой, чье любимое мороженное вкуснее  :)) не, ну спор интересен, продолжайте  ;)

Вставлю свои 5 центов

системы хитов, как писалось выше, живет отдельно от персонажа. Ну с этим я не соглашусь. Это ведь дело мастера, не так-ли? Мастер вправе делать все =)
К примеру: игрок - я бью больно враа в руку, мастер - ты бьешь больно врага в руку и...*смотрик бросок* и враз воет\кричи\пищит от боли *а далее описывает что с рукой случилось. я делаю так, на вскидку 1 - поцарапал, 20 - рука шмякнулась на пол =)*

бесхитоая система, где д6 - зона, д6 - степень больнючести: Я - адски крутой воин 1 ур впервые взял меч, вышел в поле, кинул 2 раза кубик и отрубил великану руку нахрен! впринципе все по закону системы - я прокинул, удачно....но блин! она отвалилась!!!))) этож тоже бред, как и Ударил кувалдой по руке, нанеся 40 хп (оставитв 10 к примеру) а рука так и продолжает функционировть!!!

НАРООД! РЕАЛЬНОСТЬ ИГРЫ делает КТО???? Система?! ХА и ШИШ ) Реальность наводит мастер) а система лишь помошник мастера, дабы не выдумывть вечно на ходу, да и вообще жизнь облегчить =)
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Terenar от Августа 09, 2010, 22:15
А мужики то не знали... :D

не, ну правда! еслиб знали, то не было бы основания для дискуссии   :nya:
Название: Re: системы с action points
Отправлено: vsh от Августа 09, 2010, 22:16
Вставлю свои 5 центов
На пять центов много не купишь, но хотя бы это я могу предложить:
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0_%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B5%D1%82_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5
Вместо сдачи - чтение по ссылкам из этой статьи.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Арсений от Августа 09, 2010, 22:26
не, ну правда! еслиб знали, то не было бы основания для дискуссии   :nya:
Топикстартер не просит поучить его водить – я полагаю, что он сам с этим справляется, топикстартер именно просит порекомендовать игромеханическое решение.

Хотя, как мне кажется, тред несколько страдает от нечеткой формулировки того, что автор хочет.  :(
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Геометр Теней от Августа 10, 2010, 05:37
Тред, конечно, выродился. Подождём пока автор доберётся до тиковых систем и что скажет по основной линии...

А по хитам я, наконец, выспавшись, могу заметить, что тут про "недостатки" говорилось как я понимаю только одно - что хиты в основе ориентированы на большую абстрактность боя, что может быть неудобно при персональном стиле, ориентированном на то, что механика помогает генерировать описания процесса. Это, кстати, вопрос скорее стиля чем жанра в моей давней классификации рядом...
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Августа 10, 2010, 08:05
Пример реализации примера с рукой в стрех разных системах, результат которых отличается мало.
Требуется - необходимость возможности частичной потери боеспособности. Сложность восстановления (как я понял, простреленную руку лечат долго).
Хитовая система (три варианта)
Зональная хитовая - есть шкалы хитов по частям тела. Выстрел в руку снимает хиты с руки, рука небоеспособна.
Очень грубо говоря, система которой я сейчас пользуюсь - что-то подобное. Только без накопления повреждений. Каждая рана - это отдельное ранение со своим эффектом, который определяется по табличке, занимающей примерно 1/5 листа персонажа (чаршит - на одной стороне листа формате А4). Да, не так просто, как хиты, но решает все ранее указанные проблемы хитов (как минимум) и табличка интуитивно понятна.

Да, согласен - если персонажу снайпер попадет в голову, то очень велика вероятность, что персонаж погибнет. И не потому, что "топор отравленный был (С)". И если под персонажем взорвется мина, то скорее всего, он погибнет или вероятно получит ампутацию ноги (что в полевых условиях очень часто равно гибели). Да - жестоко, но если персонаж взрывается на пехотной мине и после этого спокойно идет воевать дальше - это даже не смешно. В любом жанре, кроме супер-героики. А, кстати, супергероика у меня тож очень просто моделируется (в пределах базовой системы) - после взрыва под ногой супергерой все же может (возможно) немного похромать.

А вот, представь себе, не влияют. Есть вот одна малоизвестная хитовая система, дожившая аж до четвёртой редакции и ничего, хиты там не отождествляются с персонажем и даже более того, она очень даже успешна.
Если ты имеешь ввиду систему с буковками Д и Д, то там как раз отождествление есть четкое. Ибо заклинания "cure * wounds", ну т.е. лечение ранений разной тяжести что делают? Они восстанавливают хиты (и только). Навыки, связанные с медициной что позволяют сделать? Восстанавливать (ускоренно) хиты. То есть, в этой системе лечение ран - это как раз восстановление хитов. Т.е. хиты - это ранения персонажа.

Преимущество хитов перед Другой Системой (далее ДС) в том, что будучи укушенным бешеной крысой или попав на полигон во время испытания ядерной бомбы, персонаж списывает с себя хиты соответственно угрозе и, если их хватило, идёт дальше, описывая это хоть тем, что укрылся в холодильнике от ударной волны, при этом не требуется искать в ДС:Холодильники его защитные характеристики против ядерного взрыва. Быстро, просто и обеспечивает защиту от преждевременного выхода из сюжета.
Т.е. оправдание "роялей в кустах". Мне такой подход не нравится. Я считаю, что ГМ должен не объяснять результаты механики, а просто пользоваться механикой (такой вот я ленивый).

подходит. Вы почему-то считаете, что это недостаток системы. Если Вы видите проблемы с хитами - это означает всего лишь, что у Вас есть такая проблема, поскольку именно Вы ее видите или хотите видеть. С такой точки зрения не пробовали посмотреть?
Ну по определениям я думаю мы достигли некоторого взаимопонимания и это хорошо.

О видении проблемы - да я прекрасно это осознаю. Я вижу (для себя) проблему хитов и решаю её. Считаю, что удачно. Проблемы склонен решать лишь тот, кто имеет стимул к их решению.

Но вот не оставляет меня чувство, будто спор из разряда На вкус и цвет. Это как вовер будет спорить с линейщиком, какая игра круче...или там, мальчик будет спорить с девочкой, чье любимое мороженное вкуснее  :)) не, ну спор интересен, продолжайте  ;)
Звиняйте братия и сестры, каюсь. На холивар пробило ;). Готов прекратить тему обсуждения хитов vs. бесхитов.

бесхитоая система, где д6 - зона, д6 - степень больнючести: Я - адски крутой воин 1 ур впервые взял меч, вышел в поле, кинул 2 раза кубик и отрубил великану руку нахрен! впринципе все по закону системы - я прокинул, удачно....но блин! она отвалилась!!!))) этож тоже бред, как и Ударил кувалдой по руке, нанеся 40 хп (оставитв 10 к примеру) а рука так и продолжает функционировть!!!
Ну в очень далеком приближении я пользуюсь примерно такой же системой. Только я считаю, что размер имеет значение. Т.е. обычной пистолетной пулей можно отстрелить лапу мышке, невозможно (почти) отстрелить руку взрослову человеку и просто невозможно нанести значимое ранение попав в лапу тиранозавру.

Аццки крутой воин (начинающий, ака 1го уровня) конечно сможет выйти в чисто поле, побиться с великаном. Исход скорее всего будет такой: аццкий воин наверняка сможет 3 или 5 или даже 10 раз ударить великана своим мечем и возможно даже легко, а то и даже серьезно ранить последнего (у меня градации ранений - легкая, серьезная, тяжелая, критическая, смертельная). Великан же в свою очередь будет долго пытаться попасть по мелкой цели, но когда попадет - бой вероятно сразу закончится.

Я расписывал недавно - бой джедая с ранкором. Джедай не сумел увернуться и после первой же успешной атаки "улетел" в ближайший куст отдыхать. Но при этом джедаи справлялись с ранкорами. Их спутники (не джедаи) стреляя в голову ранкорам ошеломляли монстров, а джедаи добивали лайтсейберами. Реально? Да. Красиво? Да. Все в пределах базовых правил (точнее таблички ранений на 1/5 чаршита)? Да.

НАРООД! РЕАЛЬНОСТЬ ИГРЫ делает КТО???? Система?! ХА и ШИШ ) Реальность наводит мастер) а система лишь помошник мастера, дабы не выдумывть вечно на ходу, да и вообще жизнь облегчить =)
Угу, я кстати с этим склонен согласиться. И поскольку я в меру ленив, то хочу, чтобы система сама показывала, что и как происходит.

Топикстартер не просит поучить его водить – я полагаю, что он сам с этим справляется, топикстартер именно просит порекомендовать игромеханическое решение.
Хотя, как мне кажется, тред несколько страдает от нечеткой формулировки того, что автор хочет.  :(
Я уже покаялся в создании очередного холивара :)

Вопрос изложенный на старте по сути так и актуален - хочу ознакомиться с существующими решениями, касательно текучки действий в бою (по тикам, фазам и т.д. кто как хочет так и называет). Пока не нашел материал, может кто все же кинет прямую ссылку на рекомендованные материалы? Буду весьма признателен.

А по хитам я, наконец, выспавшись, могу заметить, что тут про "недостатки" говорилось как я понимаю только одно - что хиты в основе ориентированы на большую абстрактность боя, что может быть неудобно при персональном стиле, ориентированном на то, что механика помогает генерировать описания процесса. Это, кстати, вопрос скорее стиля чем жанра в моей давней классификации рядом...
:good:
С этим соглашусь. Кого устраивает абстактность - тому и хиты в руки :)
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Августа 10, 2010, 09:17
Цитировать
Кого устраивает абстактность - тому и хиты в руки
Назовите, пожалуйста, бесхитовые системы, с менее абстрактной механикой повреждений, чем "хитовая" ГУРПС. Хочу почитать, подивиться.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Dekk от Августа 10, 2010, 09:24
Если ты имеешь ввиду систему с буковками Д и Д, то там как раз отождествление есть четкое. Ибо заклинания "cure * wounds", ну т.е. лечение ранений разной тяжести что делают? Они восстанавливают хиты (и только). Навыки, связанные с медициной что позволяют сделать? Восстанавливать (ускоренно) хиты. То есть, в этой системе лечение ран - это как раз восстановление хитов. Т.е. хиты - это ранения персонажа.
Они не лечат ранения, они восстанавливают хиты.
Единственное "лечащее" заклинание, которое я могу сходу вспомнить - regeneration друида. Поскольку в нём прямо так и написано, что оно умеет восстанавливать конечности помимо восстановления хитов.

Т.е.   оправдание "роялей в кустах". Мне такой подход не нравится. Я считаю,   что ГМ должен не объяснять результаты механики, а просто пользоваться   механикой (такой вот я ленивый).
Ну по определениям я думаю мы достигли некоторого взаимопонимания и это хорошо.
Есть   такие игры, где это прямо таки необходимо. Хотя бы та же героика или   голливудские боевики, когда ГГ может и помереть, но в битве с главным   злодеем. И абсолютно параллельно как он выживет в проходной сцене. Если   Другая Система не поддерживает такую возможность, то она не годится для   таких игр.
И да, ГМ тут ничего не объясняет. В данном примере это сделал игрок.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Августа 10, 2010, 10:03
Назовите, пожалуйста, бесхитовые системы, с менее абстрактной механикой повреждений, чем "хитовая" ГУРПС. Хочу почитать, подивиться.
"Адреналин". Свежей версии нет (в работе), но суть прекрасно можно понять из таблички персонажа:
http://gameguild.ru/projects/adrenaline/adre053c.rar (http://gameguild.ru/projects/adrenaline/adre053c.rar). Смотреть последнюю табличку на странице - на текущий момент она не изменилась, будет критика, глядишь что и поправлю.

Только одно краткое пояснение - обычным шрифтом даны собственно эффекты ранения, жирным - кинетические эффекты. Броня обычно кинетику гасит гораздо хуже, чем защищает от колюще-режущих и им подобных ранений (хотя этим можно пренебречь). Для таких видов атак, как например выстрел бластера берется только эффект ранений без кинетического.

И еще раз уточняю: хитов нет. Совсем. Ни одного. Есть лишь ранения и их эффекты. Плюс механизм, который позволяет избежать ранения (исправлением результата броска навыка) и конечно броня.

Они не лечат ранения, они восстанавливают хиты.
Заклинания Cure * Wounds ("лечить * раны" / "лечение * ран") не лечат раны?

Мои извинения за плагиат, не cмог удержаться...
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi537.photobucket.com%2Falbums%2Fff340%2Frickrollyou%2FFacepalm%2Fimplied-facepalm.jpg&hash=a5ffec42692cb53d318e26cf8e68593f9681bb87)
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Dekk от Августа 10, 2010, 10:12
Заклинания Cure * Wounds ("лечить * раны" / "лечение * ран") не лечат раны?
А вот так. Если волшебную фаерболометательную палочку обозвать плазмаганом, то изменится только название. Все эти заклы имеют вполне конкретное описание своей работы с точки зрения механики - они восстанавливают хиты, а не лечат ранения. Стоит ли добавить что получение всяческих травм (отрубленные руки, ноги, хвосты, потеря глаз и прочее) оставлено на откуп ДМу?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Августа 10, 2010, 10:44
А вот так. Если волшебную фаерболометательную палочку обозвать плазмаганом, то изменится только название. Все эти заклы имеют вполне конкретное описание своей работы с точки зрения механики - они восстанавливают хиты, а не лечат ранения.
С точки зрения механики успешный удар мечем или дубиной наносит персонажу повреждения (damage). Может теперь будем обсуждать, что именно визарды имеют ввиду под словом "повреждения"? Может ли удар мечем / дубиной и снявший хиты считаться ударом, не нанесший никакой раны? Как это объяснить? И если он не нанес никакой раны, то как такой удар может убить персонажа? Смерть от испуга?

Что касается описательной части, то согласно существующему SRD, они "лечат/исцеляют [cure] повреждения [damage], полученные живыми существами". Если удар мечем может быть успешным, но не нанести ранение, то тогда почему C*W восстановит эти повреждения человеку, но не восстановит скажем голему?

В общем боюсь, что визарды с тобой не согласны. Да, возможно они пытаются обойти этот вопрос (после статищмильонов обращений от фанатов), но как-то криво у них это получается.

А, еще берем любую художественную книжку, выпущенную под зорким взором TSR. Как там выглядит использование С*W? Именно как исцеление ран. Это распространенное заблуждение TSR?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Августа 10, 2010, 10:46
Цитировать
Назовите, пожалуйста, бесхитовые системы, с менее абстрактной механикой повреждений
Цитировать
"Адреналин". Свежей версии нет (в работе), но суть прекрасно можно понять из таблички персонажа

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi537.photobucket.com%2Falbums%2Fff340%2Frickrollyou%2FFacepalm%2Fimplied-facepalm.jpg&hash=a5ffec42692cb53d318e26cf8e68593f9681bb87)
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Dekk от Августа 10, 2010, 10:53
С   точки зрения механики успешный удар мечем или дубиной наносит персонажу   повреждения (damage). Может теперь будем обсуждать, что именно визарды   имеют ввиду под словом "повреждения"?
Под словом повреждения они   подразумевают снятие хитов, до тех пор пока это не абилити демедж. 
 
   Может ли удар мечем / дубиной и   снявший хиты считаться ударом, не нанесший никакой раны? Как это   объяснить? И если он не нанес никакой раны, то как такой удар может   убить персонажа? Смерть от испуга?
Может. А что именно надо   объяснять? Снятие некоего числа с мета-игрового счётчика? Объясни это   тем, что удар не смог причинить вред противнику любым способом по твоему   желанию.   
Что   касается описательной   части, то согласно существующему SRD, они "лечат/исцеляют [cure]   повреждения [damage], полученные живыми существами". Если удар мечем   может быть успешным, но не нанести ранение, то тогда почему C*W   восстановит эти повреждения человеку, но не восстановит скажем   голему?
Согласно СРД лги восстанавливают хиты. Голему не могут   восстановить, потому что он не подходит под требование living creature.
В   общем боюсь, что визарды с тобой не согласны. Да, возможно они пытаются   обойти этот вопрос (после статищмильонов обращений от фанатов), но   как-то криво у них это получается.
Проблема заключается в том,   что у меня с хитами нету никакой проблемы, а у тебя есть. И вот это   действительно проблема, но не моя и не визардов. 
 
А, еще берем любую   художественную книжку, выпущенную под зорким взором TSR. Как там   выглядит использование С*W? Именно как исцеление ран. Это   распространенное заблуждение TSR?
 
В художке за использование автором внутримировых хитов, его   следует бить линейкой по рукам. Тем она от игры и отличается.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Азъ от Августа 10, 2010, 11:21
Справедливости ради, стоит сказать, что Psychic damage и Inspiring word (быстрые примеры "с потолка") не воздействуют на героев непосредственно физически. Однако же воздействие на счетчик хитов имеет место.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Августа 10, 2010, 13:34
>  Назовите, пожалуйста, бесхитовые системы, с менее абстрактной механикой повреждений
> "Адреналин". Свежей версии нет (в работе), но суть прекрасно можно понять из таблички персонажа
Система? Система. Бесхитовая? Да. Механика повреждений менее абстрактна, чем в гурпс? Да (почему - достаточно единожды посмотреть на табличку). Дык в чем вопрос?

Не, ну возможно в гурпсе есть специальная книжка на триста страниц, в которой механика ранений менее абстрактна, чем в "адреналине" и тщательно расписано все вплоть до повреждения ногтя. Только в "адреналине" эта механика не на триста страниц. И более того, для разрешения эффекта большинства ранений персонажа достаточно листа персонажа (точнее 1/5 листа формата А4), а не надо открывать страницу 123 книги правил (выучить наизусть нцать страниц), чтобы определить, на сколько менее дееспособной стала нога после того, как с нее сняли 33,3% хитов.

На тему "свежей версии нет (на сайте)". Правила постоянно дорабатываются и правятся - это естественный процесс вероятно для любой системы. На сайте выложена предыдущая (также играбельная) версия.

ЗЫ: Ради интереса посмотрел правила отбрасывания в гурпсе. Оказывается, выстрел 1 пули из АК-47 может "унести" противника на 4 метра, причем независимо от того, сквозное ранение или нет. При этом противник может даже не упасть... А очередь всего из трех пуль может (с некоторой долей вероятности) отбросить персонажа (даже в супер-тяжелой броне) на 12 метров... Ну в среднем попадание трех пуль отбросить на 6 метров. Не, вы не подумайте, что я докапываюсь, просто эта "надстройка" гурпса... Смешная :) "Адреналин" не много лучше, но там все проще. Серьезная рана в корпус - отталкивание, тяжелая и т.д. - отбрасывание. Причем даже в этой таблице есть влияние размера - пехотинца в тяжелом штурмовом бронекостюме (СРА и т.п.) отбросить попаданием будет значительно сложнее. И все на уровне +/- число от 0 до 5.

Предлагаю тему сравнения с "адреналина" с гурсом (ДнД и прочая) в этой ветке не развивать.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Августа 10, 2010, 14:22
Может. А что именно надо   объяснять? Снятие некоего числа с мета-игрового счётчика? Объясни это   тем, что удар не смог причинить вред противнику любым способом по твоему   желанию.   Согласно СРД лги восстанавливают хиты.
Не могу. Как это удар снял хиты, но не нанес персонажу вред? Поясни пожалуйста.

Ну вот например, у персонажа 10 хитов.

Он получает 1й удар на 7 хитов. Как это выглядит?
У него осталось 3 хита. Он получает еще удар на 7 хитов. Как это выглядит?
У него теперь -4 хита. Он получает еще удар на 7 хитов. Как это выглядит?

Или еще вот так:

Персонаж получил ранение стрелой и имеет например -2 хита. По правилам ДнД он тяжелоранен (ну вроде как). К нему подходит партийный жрец и делает исцеление серьезных ран, которое дает раненому скажем 10 хитов. Вопрос: что при этом происходит с ранами персонажа?

Аналогичный вопрос: у этого же персонажа после поражения этой же стрелой стало 2 хита. Снова подходит жрец и снова делает исцеление серьезных ран, которое также дает персонажу 10 хитов. Вопрос: чем эта ситуация в игре будет отличаться от предыдущей ситуации?

Проблема заключается в том,   что у меня с хитами нету никакой проблемы, а у тебя есть. И вот это   действительно проблема, но не моя и не визардов. 
Ну дык а чего тогда спорить то? Если тебя все в хитах устраивает - дык зачем меня убеждать, что там все хорошо, если я вижу, что там все плохо? Так мы никогда ни до чего не договоримся.

В художке за использование автором внутримировых хитов, его   следует бить линейкой по рукам. Тем она от игры и отличается.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Августа 10, 2010, 14:24
Цитировать
Механика повреждений менее абстрактна, чем в гурпс? Да (почему - достаточно единожды посмотреть на табличку).
 (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.forum.trshady.com%2Fimages%2Fsmilies%2Ffacepalm.gif&hash=ff41dd4319be6fc62c36cf157bda55d4fd080994)
Цитировать
Ради интереса посмотрел правила отбрасывания в гурпсе. Оказывается, выстрел 1 пули из АК-47 может "унести" противника на 4 метра
:lol:
Цитировать
А очередь всего из трех пуль может (с некоторой долей вероятности) отбросить персонажа (даже в супер-тяжелой броне) на 12 метров...
2x :lol:
Цитировать
Предлагаю тему сравнения с "адреналина" с гурсом (ДнД и прочая) в этой ветке не развивать.
В виду сказанного выше (процитированно), это очень разумное решение. 3x :lol:

* * *

К слову, не говорю, что твоя система плоха. А сведение правил в маленькую табличку - это и вовсе хорошо.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Августа 10, 2010, 14:37
Если я не прав, насчет отбрасывания (knockback) или повреждений АК-47, поправь меня пожалуйста, в чем именно я не прав.
Источник: перевод 3й редакции гурпса под ред. Junior, страница 105


Да, сразу уточняю - мои знания гурпса ограничиваются этим переводом 3ей редакции.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Dekk от Августа 10, 2010, 14:45
Не могу. Как это удар снял хиты, но не нанес персонажу вред? Поясни пожалуйста.
Хиты - метаигровой счётчик, вред - внутриигровое событие. Тебя же не удивляет, что некоторые внутриигровые события не связаны с метоигровыми, а некоторые связаны?
Он получает 1й удар на 7 хитов. Как это выглядит?
У него осталось 3 хита. Он получает еще удар на 7 хитов. Как это выглядит?
У него теперь -4 хита. Он получает еще удар на 7 хитов. Как это выглядит?
Как захочется, так и выглядит. Сколько ещё раз повторять, что списывание хитов не описывает какие-то внутриигровые события?
Персонаж получил ранение стрелой и имеет например -2 хита. По правилам ДнД он тяжелоранен (ну вроде как). К нему подходит партийный жрец и делает исцеление серьезных ран, которое дает раненому скажем 10 хитов. Вопрос: что при этом происходит с ранами персонажа?
А на это тебе ответит тот, кто сказал, что он получил раны.
Аналогичный вопрос: у этого же персонажа после поражения этой же стрелой стало 2 хита. Снова подходит жрец и снова делает исцеление серьезных ран, которое также дает персонажу 10 хитов. Вопрос: чем эта ситуация в игре будет отличаться от предыдущей ситуации?
Ничем с точки зрения описания. Тем, что персонаж не попал в минуса с точки зрения механики.
Ну дык а чего тогда спорить то? Если тебя все в хитах устраивает - дык зачем меня убеждать, что там все хорошо, если я вижу, что там все плохо? Так мы никогда ни до чего не договоримся.
Ладно бы ты просто чего-то там видел, это не проблема. Но ты ведь ещё и доказываешь, что с хитами проблема есть. Не хочешь спорить - не спорь, но вместе с тем, если не умеешь готовить хиты - не говори, что они гадость.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Августа 10, 2010, 15:01
 :offtopic: Третья редакция - 1-2 метра в среднем. Для четырех метров на шестигранниках должны выпасть одни шестерки и семерки. Откуда трава про очередь - вообще загадка. Четвертая редакция - ноль метров.
Не надо привносить в свой крестовый поход (а это именно он, ибо нокбэк вообще к вопросу хитов не относится) аргументов, в которых сам не разобрался. Да еще делать на них выводы, что система "смешная". Иначе будешь сам "смешной".
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Terenar от Августа 10, 2010, 15:24
На пять центов много не купишь, но хотя бы это я могу предложить:
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0_%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B5%D1%82_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5
Вместо сдачи - чтение по ссылкам из этой статьи.

спасибо за ссылку) Читай ПЕРВОЕ предложение в разделе Критика. Я вот это имел ввиду.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Арсений от Августа 10, 2010, 15:29
Не могу. Как это удар снял хиты, но не нанес персонажу вред? Поясни пожалуйста.
Пример из WFRP2 - хиты (которые называются Wounds) являются некой формой буфера между персонажем и реальными травмами. Пока у персонажа есть хиты, удары, попадающие по нему оставляют синяки и ссадины, которые проходят от припарок из подорожника и коровьего навоза. Когда же хиты кончаются, то успешный удар имеет значительную вероятность нанести тяжелое повреждение, которое потом надо будет долго лечить (типа тяжелого перелома) или вообще приведет к потере конечности.

P.S. Все, кто дублировал картинку – жалкие плагиаторы.

P.P.S. Правила форумов запрещают давать ссылки на варез вне определенного раздела. Рекомендую просто поискать нужное в торретах.

спасибо за ссылку) Читай ПЕРВОЕ предложение в разделе Критика. Я вот это имел ввиду.
Но при этом тут обсуждают все-таки игромеханические решения, а не стиль вождения.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Августа 10, 2010, 15:37
Arseny, это мы жалкие плагиаторы (http://www.google.ru/images?q=implied%20facepalm)?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Terenar от Августа 10, 2010, 15:53

 Но при этом тут обсуждают все-таки игромеханические решения, а не стиль вождения.

это да, но при этом каждый кричит о глупости системы предыдущего, что исправляется тупо мастерством вождения ) Вот один кричит, что хитовая система - фигня, ибо она очень абстрактно, зато его система шик, ибо тупо кидаются действия. Я показал, что бесхитовая тоже абсурдно с точки зрения тупой механики. Но в той и др. системе все эти ляпы, странности и прочее убирается силами мастера. Он делает систему живой (конечно не без игроков) и это его задача выбрать ту, что будет удобна для него. Для кого-то удобно ездить на танке, а для кого-то на велосипеде =)

Иными словами, навязывать в споре свою любимую систему глупо, хотя так хочется =) Я все понимаю, потому мне интересно, к чему все придет) но я не удержался занять 3 сторону (между так сказать)
Название: Re: системы с action points
Отправлено: vsh от Августа 10, 2010, 16:40
спасибо за ссылку) Читай ПЕРВОЕ предложение в разделе Критика. Я вот это имел ввиду.
Учитесь хорошему, а не плохому! Критика в этой статье, если не пользоваться умеренно-благожелательными иносказаниями, а называть вещи своими именами, звучит как "практика показывает, что некоторые успешно умудряются забивать гвозди микроскопом". Оно, конечно, верно, но очень слабо в качестве аргумента.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Августа 10, 2010, 19:26
Не хочешь спорить - не спорь, но вместе с тем, если не умеешь готовить хиты - не говори, что они гадость.
Извиняй, если задел в самых лучших чувствах, но я сразу писал: ИМХО, т.е. это только мое личное мнение. И я его обосновал. Прости, переубедить меня не получилось, ну это как раз нормально.

Третья редакция - 1-2 метра в среднем. Для четырех метров на шестигранниках должны выпасть одни шестерки и семерки. Откуда трава про очередь - вообще загадка.
И ты извиняй, действительно, обсчитался с четырьмя метрами (но пуля из G3 может теоретически и на 5 метров отбросить ;)). Про очередь - дык каждая пуля наносит дамаг, разве нет? Ну да не важно. Забей.

P.P.S. Правила форумов запрещают давать ссылки на варез вне определенного раздела. Рекомендую просто поискать нужное в торретах.
Без проблем, только ссылку на подходящий торрент плиз :) Я серьезно.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Арсений от Августа 10, 2010, 20:30
Извиняй, если задел в самых лучших чувствах, но я сразу писал: ИМХО, т.е. это только мое личное мнение. И я его обосновал. Прости, переубедить меня не получилось, ну это как раз нормально.
Мне кажется, что тут point был в том, что для решения твоей задачи есть более эффективные и менее затратные инструменты (в смысле хитров, не в смысле инициативы). Но, безусловно, если ты хочешь использовать более громоздкие решения, мы тебе помешать не можем.

Я, проверь, хорошо знаю это всепоглощающее желание охватить механикой все – даже сейчас когда (вяло) пишу под Savage Worlds, тоже в начала понапридумываю новых эджей, а потом смотрю на это еще раз, и первая мысль – “боже мой, зачем я этого так много написал?”, и две трети почти не глядя вычеркиваю.

Цитировать
Без проблем, только ссылку на подходящий торрент плиз :) Я серьезно.
Ну, например, вот (http://tinyurl.com/237v8ep).
Название: Re: системы с action points
Отправлено: MasterSet от Ноября 16, 2010, 15:46
Нравится мне это торжество оффтопика )))

Так что сначала оффтопик:

Вот поддержу я Эрла. Правда может несколько ином разрезе. Я вижу проблему с хитами, и она действительно выражается в чувствах "странности" и "не реалистичности" происходящего когда в ход идут хиты. Только надо понять в чем корни этого чувства.
Дело тут вот в чем. Претензии к хитам действительно обходятся за счет выведения их в категорию абстрактного счетчика крайне косвенно связанного с игнеймовыми происшествиями. Но тут и возникает засада, которая дана нам в ощущениях как "не реалистичность". А на самом деле это - не интуитивность. Видя все что написано в правилах про хиты, средний человек интуитивно воспринимает это как "damage = физическое ранение". В итоге, чтобы он имел правильные ощущения от игры, ему надо долго объяснять, что хиты это не то о чем он подумал, что заклинания лечения ран не лечат раны а отматывают метагеймовый счетчик, красиво рассказывать о том как вот этот орк получил удар мечем, но этот удар, хоть и не остановлен был броней зато пришелся в плечо и лишь слегка царапнул...

Народ, это грузит. Это мешает погружаться. Не всем, да. Но рядовому игроку - однозначно. Вот почему хиты плохо. Они вводят такую абстракцию, которая с точки зрения бытовой интуицией кажется очень дикой и "не реалистичной".  И тут мы внезапно из оффтопика выходим на топик. Вопрос с АР - он про то же. Интуитивно хочется видеть что четыре атаки с вредом, это реально четыре удара каждый из которых кому-то что-то отрубил. Если система говорит что на самом деле это слон, то ее трудно воспринимать. Возникает когнитивный диссонанс, он болезненный, он рвет наш нежный шаблон.

Вот почему с древних времен и до сих пор неискоренима жива мечата о "реализме". Это мечта вовсе не о настоящем реализме как таковом, это мечта о том, чтобы механика выдавала нам такие игнеймовые результаты в которые мы просто и интуитивно можем поверить, не вводя какие-то левые допущения и абстракции.

К сожалению эта мечта упирается в сложность реализации и стремительное наращивание бухгалтерии. Хиты и в правду выходят проще (до тех пор пока мы не вводим кучу надстроек, для все того-же "реализма"). Но блин они холодные и бездушные.
АР - сложнее чем четыре атаки в раунд у спциалиста двадцатого уровня, но они же теплые и ламповые!!!11

И если уж совсем возвращаться к топику, то был у меня вариант реализации "реалтайма". И был он даже красив неимоверно. Но попробовав применить эту механику я пришел к неутешительному выводу - это будет работать только в компьютерной игре. Нельзя заставлять людей так считать.
Однако могу поделиться, в самом упрощенном виде:
Мы вводим для каждого персонажа параметр скорости, пусть будет АР. Например, у медленного персонажа он равен 5, у среднего 6, а у быстрого 7. Время отсчитывается по тикам - это какие-то миллисекунды, не важно сколько точно. В каждый тик, персонаж реализует часть заявленного действия равную своей скорости, либо может отменить проводимое действие чтобы начать новое, необходимое в данной ситуации.
Например, дерется медленный персонаж против быстрого. Начало боя, нулевой тик. Мастер требует заявок. Каждый заявляет что рубит другого мечем. Мечи у них одинаковые, стандартный удар таким стоит 100 АР. Мастер принял заявку. Дальше он спрашивает, на каком тике произойдет следующий резолв. У медленного перса это 20 тик (100/5), а у быстрого 15-й (100/7 округляя вверх). Значит проматываем до 15 тика и резолвим удар быстрого. У медленного все еще 5 тиков до удара, но это конечно если у него хиты не кончились  :))
ЗЫ: хиты для шутки, разумеется я использовал продвинутую систему реалистичных повреждений. От которой тоже отказался к данному моменту и по той же причине - слишком сложно и медленно.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Lambda от Ноября 18, 2010, 08:07
Угу, "интуитивно воспринимать", что заклинание с названием "лечить раны" - лечит раны, может исключительно средний человек...
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 18, 2010, 08:36
MasterSet, тебе не кажется, что проблемой "о боже, хиты не равно ранения" отечественные ролевики уже переболели лет этак десять (в крайннем случае - пять) назад?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: ArK от Ноября 18, 2010, 12:23
У нас по поводу нереалистичности хитов ни кто не заморачивался.
 
Хиты - не равно ранение, в двойке ещё более нереалистично, чем хиты-ранения.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: MasterSet от Ноября 24, 2010, 03:30
Нет, Грей, не кажется.
Подтверждением тому, возникновение подобного флейма. Да что там, меня самого колбасит от такой постановки вопроса.
Как так, онгонинг 10 кровотечением, но я не порезал его при этом? Хромает с перерезанными сухожилиями, но как бы и не поцарапан даже?
Извините, но мне не охота все-время объяснять себе эти явления вместо того чтобы наслаждаться игрой. Ну вот не получается от этого просто отмахнуться и все.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Azalin Rex от Ноября 24, 2010, 09:57
Лучше хп все равно нет системы для роллплея. Все (псевдо)реалистичные системы - от лукавого. Чем больше абстракций, тем лучше.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 24, 2010, 10:01
MasterSet, "не каждая рыба - селедка" не значит, что селедка не рыба.
Цитировать
Как так, онгонинг 10 кровотечением, но я не порезал его при этом?
Значит, порезал. Почему бы нет?
Цитировать
Хромает с перерезанными сухожилиями, но как бы и не поцарапан даже?
Значит, "поцарапан". Почему бы нет?

Не обижайся, но это реально аргументы из глубокой ролевой древности (с такими тогда в ГУРПС посылали, так что добро пожаловать  ;) ).

К слову, я не спорю с тем, что вообще любая абстракция или метаигровая конструкция имеет возможность понизить иммерсию. Это вполне очевидно.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Chronicler от Ноября 24, 2010, 15:54
Ещё раз, в 4-й редакции ДнД Робин Лауз очень мило объясняет ХП - это "мера удачливости". Насколько везёт герою в бою.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Qristoff от Ноября 24, 2010, 16:00
В этом контексте как-то действительно неясно, зачем называть состояние bloodied именно так, если оно наступает, когда твоя удачливость начала иссякать, а о ранах речи не идет.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Dekk от Ноября 24, 2010, 16:05
В этом контексте как-то действительно неясно, зачем называть состояние bloodied именно так, если оно наступает, когда твоя удачливость начала иссякать, а о ранах речи не идет.
Ну надо же как-то назвать состояние. К тому же само по себе оно вообще ничего не делает, просто служит триггером для чего-то другого.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Chronicler от Ноября 24, 2010, 16:20
II blood·y 1) [attrib.] informal, chiefly used to express anger, annoyance, or shock, or simply for emphasis 2) , dated unpleasant or perverse

Но вообще - да, название не самое удачное с точки зрения такой концепции.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Qristoff от Ноября 24, 2010, 17:16
ave, да, это я поленился воспользоваться толковым словарем английского языка. Спасибо. Возможно, для native speakers этот термин звучит более адекватно концепции хитов.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 24, 2010, 17:36
Это совершенно параллельно, т.к. расходование "запаса удачи" не исключает физических ран, см. хотя бы описание многих маршал-пав.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Ноября 24, 2010, 19:10
II blood·y 1) [attrib.] informal, chiefly used to express anger, annoyance, or shock, or simply for emphasis 2) , dated unpleasant or perverse

Алё, это-то здесь причём? bloody и bloodied - совершенно разные слова.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erih от Ноября 24, 2010, 21:49
Алё, это-то здесь причём? bloody и bloodied - совершенно разные слова.

На самом деле почти синонимы ;)
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Chronicler от Ноября 24, 2010, 22:12
Халлвард, я в шоке. О_о


Ну а физические раны - они действительно параллельно. =)
Название: Re: системы с action points
Отправлено: MasterSet от Ноября 24, 2010, 23:15
Что и требовалось доказать. Хиты МОЖНО объяснить, но это создает напряжение и вызывает споры.
Грей, то что эта проблема стояла "в седой древности" не значит что она рассосалась.
Актуальна проблемка-то, актуальна.

А насчет того что хиты хороши своей абстрактностью, так может сделать шаг вперед и убить сразу двух зайцев? Как это сделано в sawage worlds, например. Вот хороший пример - и просто и в то же время не вступает в противоречие со здравым смыслом.

Осталось по топику найти такое же элегантное решение ))
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Ноября 24, 2010, 23:24
:offtopic:
На самом деле почти синонимы ;)
Ну, в исходных своих значениях они и впрямь порядком близки, но ave привёл ссылку на производное значение одного из слов, совершенно отсутствующее у второго. Как раз у того, о котором разговор. ;) Сразу вспомнилось бессмертное "Ай вонт э блади стейк. - Would you like f*cking chips with it?"
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 24, 2010, 23:28
По моим наблюдениям, выглядела так, будто рассосалась как раз в "седой древности". В какой-то момент, большинство (слышимое в коммьюнити) пришло к выводу, что существующих объяснений достаточно, чтобы не было ни напряжения, ни споров. В конце-концов, хиты ДнДшного типа можно вообще никак не объяснять - просто отматывать вниз, попутно красочно описывая успехи и неудачи - пока у кого-то из участников они не кончатся.
По любому, какими бы недостатками не обладала хитовая система, она является для некоторых систем ядром геймплея. Севеджи - это хорошо, но специфичного для ДнД4 игрового процесса из них не получится.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: MasterSet от Ноября 25, 2010, 00:08
И не рассосалось. Просто было найдено логичное решение. Логичное но интуитивно не понятное, слишком холодное и абстрактное. Вот и выползает к нам раз за разом из седой древности эта проблема с хитовыми непонятками. Шила в мешке не утаишь.

ДнДы из саваджей конечно не получится, но не из-за отсутствия хитов, имхо. Четверка кстати с этим bloodied сама сделала шаг на встречу саваджам. Так что тут есть поле для эксперимента. Впрочим, конкретно для ДнДы хиты уж слишком каноничны - из песни слов не выкинешь. Но это никак не значит что они прогрессивны и удобны, и надо пихать их во все остальные механики.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 25, 2010, 00:15
Именно из-за отсутствия хитов, позволю себе заметить. Сейчас одну вещь скажу, только прошу ДнДшников не обижаться:
Суть геймплея ДнД 4 редакции - кооперативное соревнование в интенсивности эрозии хитов.
Этому посвящена большая часть игромеханики. Нет хитов - другая игра. Совсем.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: nanacano от Ноября 25, 2010, 01:29
ДнД реализует героическое фентези, и стычки долгие и эпичные :D, даже с очередной шайкой гоблинов.

хотя если посмотреть с другой стороны, то холодное оружие из-за этого похоже на резиновые дубинки разных форм и размеров  :).

ЗЫ: самая реалистичная система это совокупность специалиста по холодному (или другому в зависимости от сеттинга) оружию и хирурга :D
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Ноября 25, 2010, 06:42
Читаю, читаю... И все больше и больше убеждаюсь, что хиты - прошлый век.


В древности/средневековье находили очень даже логичные объяснения почему солнце вращается вокруг земли и почему у всех прочих планет нашей системы такие "странные" орбиты. И точно также с пеной у рта доказывали, что земля в центре, а все остальное - от лукавого и бред. Инакомыслящих иногда даже сжигали на кострах, ага.


Да, хиты это один из первых механизмов, позволяющих относительно легко изменить состояние персонажа. Да, он где-то в чем-то удобен, прост, теоретически "хиты" можно даже как-то попытаться объяснить и вроде как даже будет более-менее логичное объяснение (ну как в случае с тем, почему планеты нашей системы вращаются вокруг земли по очень странной орбите). Но что бы не делалось, все равно хиты - это прошлый век. Рудимент.


IMO. Если продолжим дискуссию дальше - просто пойдем по второму (пятому? пятисоттысячному?) кругу.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 25, 2010, 08:48
Erl, аргументы есть? А то слышать слово "рудимент" по поводу центрального определяющщего механизма системы даже как-то странно.

К слову. Тема твоя, так что вопрос к тебе: ничего что мы здесь такой оффтопик развели?
Я вот, если честно, пока не слышал от тебя объяснений почему же "прошлый век", так что по второму-пятому-десятому разу мы вроде не пойдем здесь.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Ноября 25, 2010, 09:22
Erl, аргументы есть? А то слышать слово "рудимент" по поводу центрального определяющщего механизма системы даже как-то странно.
Возможно термин выбран неудачно.

К слову. Тема твоя, так что вопрос к тебе: ничего что мы здесь такой оффтопик развели?
Хм... Ну может модератор отделит все это хозяйство этак с первой страницы :)

Я вот, если честно, пока не слышал от тебя объяснений почему же "прошлый век", так что по второму-пятому-десятому разу мы вроде не пойдем здесь.

Ок. С первой страницы:

Ну давай поспорим. Противник бегает, я в него стреляю, снимаю нцать хитов. Как это отразаится на возможности противника бегать и скорости его бега?
Какова вероятность, что при попадании (в руку) противник выронит оружие?

Другой пример. Я тихо подхожу к противнику и бью его палкой по голове (без заявки, что я его хочу оглушить - просто бью и снимаю 2 хита). Какова вероятность, что мой удар оглушит противника и каково будет это оглушение (в смысле я его просто ошарашу на пару ходов или вообще вырублю в нокаут)?

Еще пример. Я снял со "эдентичных сферических противников в вакууме" 5%, 50%, 95% хитов соответственно. Как это отразится на их ТТХ? Ну например если со 100% хитов каждый из них мог успешно проатаковать меня в 50% случаев.

В хитовой системе я стреляю в противника без правой руки и левой ноги. Есть ли вероятность, что я промахнусь, как-бы попав в отсутствующую конечность?

Подойдя к гигантскому древнему спящему дракону в хитовой системе я, будучи простым воином (не рогом со сник атакой) прицеливаюсь и вгоняю дракону меч в глаз. Каковы будут последствия этой атаки? Аналогичный вопрос - будучи рогом я вгоняю этому дракону в глаз кинжал. Каковы наиболе вероятные последствия и каков будет эффект в хитовы системах?

Я бью противника в латах двуручным молотом. Сами латы только помялись, удар их не пробил. Как это отразится на хитах противника, отбросит ли его ударом и как в последствии этот противник сможет залечить свои раны (если получит скажем внутреннее кровотечение)?

Имеем двух "эдентичных в сферическом вакууме" персонажей у каждого 100 хитов. Первый получает 30 ран по 1 хиту, второй  - 1 рану по 30 хитов. Как быстро они исцелят свои раны естественным путем. Если одинакого быстро, прошу обосновать, почему.

Персонаж имеет 20 хитов. Стрела (например) может снять максимум 18 хитов с учетом бонусов, критов и т.д. Значит одна стрела в принципе не способна убить персонажа?

Есть бесхитовые системы (ну минимум одна), которые довольно просто и достоверно решает наверное все описанные ситуации. Без объяснения типа "двойной сложной орбиты планет, двигающихся вокруг земли" ну или "метаигрового абстрактного псевдо-счетчика, который может означать то, что взбредет ГМу в голову вот именно в данный момент".
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 25, 2010, 09:46
А какое отношение заявление про "прошлый век" имеет к этим вопросам? Ну, вопросы. Ну ответы на них есть или нет в зависимости от системы. Ну зашифрованы между строк личные вкусы вопрошающего. И?

Или "современная система обязана быть реалистичной (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Широко_распространённое_заблуждение)"?
И что же плохого в метаигровом счетчике, что нужно обязательно без него?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Ноября 25, 2010, 10:52
А какое отношение заявление про "прошлый век" имеет к этим вопросам? Ну, вопросы. Ну ответы на них есть или нет в зависимости от системы. Ну зашифрованы между строк личные вкусы вопрошающего. И?
Сама по себе хитовая система "в базе" не дает ответ ни на один из вопросов выше, либо дает недостоверный ответ.

Надстройки над хитами, которые дают более-менее достоверные ответы - это именно надстройки, которые усложняют систему дополнительными правилами для конкретного случая и при этом не решают системных проблем, а нередко еще и вносят дополнительные сложности.

И да, я хочу в игре получать однозначные ответы на возникающие ситуации с ранениями, в том числе, на вопросы выше. И у меня есть механизм, который позволяет легко получать эти ответы.

Вновь возвращаясь к нашим баранам... Сравни геоцентрическую и гелиоцентрическую системы. Они обе относительно достоверны. Но какая из них проще?

И что же плохого в метаигровом счетчике, что нужно обязательно без него?
1. В самом счетчике - ничего плохого нет. Совсем без счетчиков - наверно никак, кроме как в "словеске" или очень простых системах.
2. Можно и с ним (со счетчиком хитов). Никто ж не запрещает считать, что Земля является центром Вселенной и все небесные тела вращаются вокруг нее.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 25, 2010, 11:56
Цитировать
Сама по себе хитовая система "в базе" не дает ответ ни на один из вопросов выше, либо дает недостоверный ответ.
Если ты имеешь в виду ДнДшную, то она и не должна. Задачи такой перед ней не стоит. Какое к этому вопросу имеет отношение заявление про "прошлый век"?
Цитировать
И да, я хочу в игре получать однозначные ответы на возникающие ситуации с ранениями, в том числе, на вопросы выше. И у меня есть механизм, который позволяет легко получать эти ответы.
Это всё прекрасно, я тоже часто хочу того же, потому и юзаю ГУРПС. Какое к этому вопросу имеет отношение заявление про "прошлый век"?
Цитировать
геоцентрическую и гелиоцентрическую
Я совершенно не понимаю эти аналогии. Объясни без них, плиз.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: CTPAHHUK от Ноября 25, 2010, 12:17
Кстати, даже с аналогиями всё хитро. Проще для каких целей? По мне, так для простого пользователя проще геоцентрическая система, тогда как для астронома - гелио. Так и хиты - они проще, ибо эксплуатируют только один счётчик и одну схему его изменения. Ты же предлагаешь массив счётчиков и разные схемы их изменения.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 25, 2010, 12:18
Даже еще проще:
1. Значит ли пост #88, что ты считаешь, что хитовая система объективно устарела? Да/Нет.
2. Если ответ на первый вопрос "да", то продолжи фразу: "Я считаю, что хитовая система объективно устарела, потому что..."
3. Если ответ на первый вопрос "нет", значит я тебя не правильно понял.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Maggot от Ноября 25, 2010, 12:36
Цитировать
Есть бесхитовые системы (ну минимум одна), которые довольно просто и достоверно решает наверное все описанные ситуации.
А что это за система?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Ноября 25, 2010, 13:01
Если ты имеешь в виду ДнДшную, то она и не должна. Задачи такой перед ней не стоит. Какое к этому вопросу имеет отношение заявление про "прошлый век"?Это всё прекрасно, я тоже часто хочу того же, потому и юзаю ГУРПС. Какое к этому вопросу имеет отношение заявление про "прошлый век"?Я совершенно не понимаю эти аналогии. Объясни без них, плиз.
Ок, объясняю еще раз.

Чтобы получить высокую достоверность ранений в хитовой системе, к ней требуется ряд настроек, которые усложняют систему и порождают другие проблемы.

Иными словами если делаем надстройки на хитовую систему: система становится сложнее; в системе появляются дополнительные "дыры".

Существуют механизмы (минимум один), которые чуть сложнее хитов "в базе", но сами по себе без всяких "надстроек" дают достаточно адекватный результат, при том они значительно проще, чем "навороченные хитовые системы".



Короче, идем по второму (пятому? пятисоттысячному?) кругу.

Даже еще проще:
1. Значит ли пост #88, что ты считаешь, что хитовая система объективно устарела? Да/Нет.
2. Если ответ на первый вопрос "да", то продолжи фразу: "Я считаю, что хитовая система объективно устарела, потому что..."
3. Если ответ на первый вопрос "нет", значит я тебя не правильно понял.
Давай я скажу своими словами. Лично меня хитовая система не устраивает, поскольку не отвечает моим требованиям к игромеханике. Я считаю, что хитовая система примитивна, а при наличии надстроек - тяжеловесна и "дырява". Я знаю и успешно использую другую, более свежую (более "молодую", если можно так сказать), игровую механику ранений, в которой нет проблем, присущих хитовой системе и которая "по дефолту" легко решает все эти проблемы.


А что это за система?
Адреналин.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Maggot от Ноября 25, 2010, 13:07
Цитировать
Адреналин.
А как на нее можно посмотреть?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 25, 2010, 13:11
Цитировать
Короче, идем по второму (пятому? пятисоттысячному?) кругу.
Не надо по кругу. Твой ответ "по кругу" не имеет никакого отношения к заявлению про "прошлый век", о котором я вопрошаю. Для разрешения этой проблемы я предложил ответить на четко поставленный вопрос.
"Своими словами" ты на него не ответил. Если ответ "нет", то чего бы тебе так не ответить, и не прекратить на этом спор?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Raritet от Ноября 25, 2010, 13:12
Но есть нцать (тысяч) сеттингов, которые как-бы претендуют на реализм. Ну т.е. мир в них как-бы подобен нашему и удар световым мечем (или обычным железным) как-бы может привести к потере этой руки.
Подойдя к гигантскому древнему спящему дракону...
тут где-то что-то не так. :huh: 
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Dekk от Ноября 25, 2010, 13:15
Чтобы получить высокую достоверность ранений в хитовой системе
А зачем?

 :offtopic:
тут где-то что-то не так. :huh:
ТТХ дракона были получены путём скрещивания огнемёта, танка и бомбардировщика. Это абсолютно реалистично!
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Ноября 25, 2010, 13:28
А как на нее можно посмотреть?
Последняя "опубликованная" версия - на сайте gmg.adnd.ru

Последняя "рабочая" версия сейчас в правке, редактирую, причесываю, как доделаю - выложу (думаю до НГ).

Да, в сравнении с SW - она "тяжеловата" сама по себе.

"Своими словами" ты на него не ответил. Если ответ "нет", то чего бы тебе так не ответить, и не прекратить на этом спор?
Ок. Я кстати на свои вопросы также не получил ответа кроме таких как "это мето-игровой счетчик, при котором ранение означает не ранение, лечение не означает лечение, а кровотечение совсем не означает кровотечение".


тут где-то что-то не так. :huh: 
Ок, более правильный термин - достоверность. Так устроит?

А зачем?
Потому что если игрок заявляет "я (мой перс) подкрадывается к бармену и бьет его бутылкой по голове", я бы мог сразу по-честному получить результат в виде "попал, удар оглушил бармена и тот упал". Без каких-то спец-правил и настроек. Потому что если игрок заявляет "сижу в засаде и когда появится вражина - стреляю ему между глаз из снайперской винтовки" враг получил бы пулю и "откинулся" (с высокой вероятностью). Потому что есть игрок заявляет "стреляю по ногам, чтоб не убежал" и попадает, чтобы противник уже скорее всего, не смог бегать. И так далее и так далее и так далее.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Арсений от Ноября 25, 2010, 13:30
Я только хочу сказать, что системы, в функциональные задачи входит реализм – это относительно небольшая ниша, и большая часть существующих игр предлагает различные формы нереалистичности, будь то героическое фентези или мистический детектив.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Dekk от Ноября 25, 2010, 13:37
Потому что если игрок заявляет "я (мой перс) подкрадывается к бармену и бьет его бутылкой по голове", я бы мог сразу по-честному получить результат в виде "попал, удар оглушил бармена и тот упал". Без каких-то спец-правил и настроек. Потому что если игрок заявляет "сижу в засаде и когда появится вражина - стреляю ему между глаз из снайперской винтовки" враг получил бы пулю и "откинулся" (с высокой вероятностью). Потому что есть игрок заявляет "стреляю по ногам, чтоб не убежал" и попадает, чтобы противник уже скорее всего, не смог бегать. И так далее и так далее и так далее.
Во всех примерах хиты отлично справляются с задачей. Они не подходят не для этого.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Ноября 25, 2010, 13:39
Во всех примерах хиты отлично справляются с задачей. Они не подходят не для этого.
Примеры в студию!
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Qristoff от Ноября 25, 2010, 13:46
Почти оффтопик и утрирование.

Что-то подсказывает мне, что в системе с реалистичным разрешением ранений дракона мы в бою не завалим... Эх.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Dekk от Ноября 25, 2010, 13:50
Примеры в студию!
Примеры чего? Где не подходит хитовая система или как хитами разрешить те ситуации?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 25, 2010, 13:55
Erl,
Цитировать
Ок.
Что "ОК"?
Цитировать
Я кстати на свои вопросы также не получил ответа
Сформулируй (или ткни в ранее сформулированные). Если вопрос по разруливанию конкретной игровой ситуации, укажи систему правил, в рамках которой давать ответ.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: vsh от Ноября 25, 2010, 13:55
В D&D 3.5 это сник атака, в четвёрке - скилл челленджи, в gurps - спецэффект hit location. Механика которого примерно та же, что и в адреналине, с поправкой на основной движок - если я правильно помню адреналин. Ну, может, на бросок больше - так ведь и детализация в результате выше.
Все три механизма отражают предпочтительный стиль игры для системы, правда, в 3.5 не слишком хорошо. Зато в четвёрке замечательно.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Ноября 25, 2010, 14:27
Что-то подсказывает мне, что в системе с реалистичным разрешением ранений дракона мы в бою не завалим... Эх.

В "Адреналине" если дракон хотя-бы на 5 категорий размера больше (т.е. размером с крупного кита или там с автопоезд или локомотив +/-) - обычными мечами не завалите. Ну разве что ну просто супер-мега повезет вогнать ему двуру в уязвимое место и "вогнать" так, как надо (ну это из разряда "невероятно"). А просто удары мечем ля него будут как уколы зубочистки (даже если пробьют броню). Максимум - легкая рана и только если повезет. Дракона поменьше (на 4 категории больше, т.е. где-то размером со слона +/-) можно сильно разозлить, потому как вероятно нанесение легких ран, возможно даже серьезных. Ну и т.д. Дракона размером с лошадь завалить при определенном везении и подготовке возможно, но сложно.

Я описывал пример, как джедаи в "адреналине" валили ранкоров. Трудно, рискованно, но реально (если действовать группой). Причем я как-то не "подгадывал" их (ранкоров) характеристики - главную роль тут играл именно размер.

Примеры чего? Где не подходит хитовая система или как хитами разрешить те ситуации?
Во всех примерах хиты отлично справляются с задачей. Они не подходят не для этого.

Примеры того, как хиты отлично справляются с задачей во всех этих примерах:

Потому что если игрок заявляет "я (мой перс) подкрадывается к бармену и бьет его бутылкой по голове", я бы мог сразу по-честному получить результат в виде "попал, удар оглушил бармена и тот упал". Без каких-то спец-правил и настроек. Потому что если игрок заявляет "сижу в засаде и когда появится вражина - стреляю ему между глаз из снайперской винтовки" враг получил бы пулю и "откинулся" (с высокой вероятностью). Потому что есть игрок заявляет "стреляю по ногам, чтоб не убежал" и попадает, чтобы противник уже скорее всего, не смог бегать. И так далее и так далее и так далее.

Erl,Что "ОК"?Сформулируй (или ткни в ранее сформулированные). Если вопрос по разруливанию конкретной игровой ситуации, укажи систему правил, в рамках которой давать ответ.
Конкретные игровые ситуации, описанные еще на 1й странице и повторенные в квотинге в начале 4й.

В D&D 3.5 это сник атака
Как мне помнится, сник атака возможна далеко не каждым персонажем. И как мне помнится, единственное, что давала сник-атака, так это только увеличение урона. К оглушению, потери скорости, почти гарантированному "сносу с первого попадания" она не приводила. Т.е. не может "ДнДшный воин в сферическом вакууме" подойти к бармену и врезать ему бутылкой по голове так, чтобы оглушить (ну конечно если не изучал особый боевой маневр под названием "оглушающий удар" - это сарказм, если кто не понял).

, в четвёрке - скилл челленджи, в gurps - спецэффект hit location. Механика которого примерно та же, что и в адреналине, с поправкой на основной движок - если я правильно помню адреналин. Ну, может, на бросок больше - так ведь и детализация в результате выше.
Все три механизма отражают предпочтительный стиль игры для системы, правда, в 3.5 не слишком хорошо. Зато в четвёрке замечательно.
"четверку" я практически не знаю, впрочем как и гурпс. Но на сколько я помню, в гурпсе хит-локейшен это именно надстройка. Причем нефига не простая.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Leyt от Ноября 25, 2010, 14:31
Цитировать
в четвёрке - скилл челленджи

Я вот люблю 4ку... Но СЧ все более и более напоминает "универсальный инструмент в вакууме".  :P
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 25, 2010, 14:35
Коли вопрос по разруливанию конкретных игровых ситуаций, укажи систему правил, в рамках которой давать ответ. Хиты, они, знаешь ли и в ГУРПСе, и в ДнДах, и где только не.
Цитировать
Причем нефига не простая.
Кому как. Глаз: -9 на попадание, х4 повреждения, проверка на стан, с -10 если рана серьезная.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Dekk от Ноября 25, 2010, 14:56
Потому что если игрок заявляет "я (мой перс) подкрадывается к бармену и бьет его бутылкой по голове", я бы мог сразу по-честному получить результат в виде "попал, удар оглушил бармена и тот упал".
ДнД 4. Снял все хиты бармену, затем заявляешь, что бармен падает без сознания. Согласно правилам игрок может сказать, убил его персонаж противника или нейтрализовал.
Потому что если игрок заявляет "сижу в засаде и когда появится вражина - стреляю ему между глаз из снайперской винтовки" враг получил бы пулю и "откинулся" (с высокой вероятностью).
Та же четвёрка. Снял все хиты и сказал, что всё это было метким выстрелом в голову. Система вообще почти не вмешивается в описание, так что его можно вертеть как захочется.

Потому что есть игрок заявляет "стреляю по ногам, чтоб не убежал" и попадает, чтобы противник уже скорее всего, не смог бегать.
Аналогично первому.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Ноября 25, 2010, 14:58
Коли вопрос по разруливанию конкретных игровых ситуаций, укажи систему правил, в рамках которой давать ответ. Хиты, они, знаешь ли и в ГУРПСе, и в ДнДах, и где только не.
Ок, давай "проедемся" по гурпсу, глядишь, много нового и полезного узнаю.

Глаз: -9 на попадание, х4 повреждения, проверка на стан, с -10 если рана серьезная.
По глазу сразу вопросы такие:
1. Какие шансы попасть в глаз, если стрелять просто "навскидку" по силуэту? Если 100% попал?
2. Какие шансы попасть в глаз, если стрелять в голову? Тоже если 100% попал в голову?
3. Я правильно понимаю, что если персонаж получает пулю в глаз, то он [при определенных условиях] его теряет, т.е. получает недостаток "одноглазый"? Тогда вопросы:
3.1. Если ранее персонаж уже был одноглазым, попадание идет в "оставшийся" глаз или куда?
3.2. Как рассчитывается попадание в глаз, если у персонажа уже нет глаз?
4. Я конечно не специалист, но что-то кажется мне, что попадание пули в глаз не будет сильно отличаться от попадания пути в затылок, лоб или висок. Повреждения в голове везде х4?
5. Стан - это всего-лишь -4 к активной защите и отсутствие действий и маневров??? Не, просто как-то в лет 10-12 назад я получил прямо в глаз "гуманизированной" стрелой (которая даже не повредила сам глаз). Практически меня "вынесло" минимум на полминуты, в течении которой я вообще особо не мог ничего делать, не то, чтоб защищаться.


ДнД 4. Снял все хиты бармену, затем заявляешь, что бармен падает без сознания.Та же четвёрка. Снял все хиты и сказал, что всё это было метким выстрелом в голову. Система вообще почти не вмешивается в описание, так что его можно вертеть как захочется.Аналогично первому.
Спс, понятно. Ключевое слово везде "снял все хиты". Если все хиты не снял, выполнить это нереально в принципе. Не, не катят такие хиты :)
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Dekk от Ноября 25, 2010, 15:07
Спс, понятно. Ключевое слово везде "снял все хиты". Если все хиты не снял, выполнить это нереально в принципе. Не, не катят такие хиты :)
Чем не катят? Хиты решили этот вопрос, причем сделали это с минимумом бухгалтерии.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: vsh от Ноября 25, 2010, 15:21
Я вот люблю 4ку... Но СЧ все более и более напоминает "универсальный инструмент в вакууме".  :P
Неудивительно. Упрощённо говоря, СЧ - для всего, кроме чистого отыгрыша и тактического боя.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: vsh от Ноября 25, 2010, 15:25
Как мне помнится, сник атака возможна далеко не каждым персонажем.
Потому что благородные воины не бьют по затылку.
Цитировать
И как мне помнится, единственное, что давала сник-атака, так это только увеличение урона. К оглушению, потери скорости, почти гарантированному "сносу с первого попадания" она не приводила. Т.е. не может "ДнДшный воин в сферическом вакууме" подойти к бармену и врезать ему бутылкой по голове так, чтобы оглушить.
Воин не может, потому что воины не подкрадываются к барменам сзади, они честно рубят мечом драконов.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: vsh от Ноября 25, 2010, 15:43
Ок, давай "проедемся" по гурпсу, глядишь, много нового и полезного узнаю.
По глазу сразу вопросы такие:
1. Какие шансы попасть в глаз, если стрелять просто "навскидку" по силуэту? Если 100% попал?
По силуэту человека - 0%, если мастер специально не объявит это результатом критического попадания.
Цитировать
2. Какие шансы попасть в глаз, если стрелять в голову? Тоже если 100% попал в голову?
Если это вообще возможно (т.е. выстрел не сзади), то зависит от эффективного навыка. Один из штатных вариантов критического попадания. Вообще очень малый шанс, меньше процента.
Цитировать
3. Я правильно понимаю, что если персонаж получает пулю в глаз, то он [при определенных условиях] его теряет, т.е. получает недостаток "одноглазый"?
Зависит от пули и от глаза. Если это не выстрел из воздушки в глаз гиганту, то да.
Цитировать
Тогда вопросы:
3.1. Если ранее персонаж уже был одноглазым, попадание идет в "оставшийся" глаз или куда?
Если у него два штатных отверстия под глаза, то с 1/2 вероятности в оставшийся глаз. Или в пустую глазницу.
Цитировать
3.2. Как рассчитывается попадание в глаз, если у персонажа уже нет глаз?
Смотря как у него нет глаз. Если у него было когда-то два, но их выбили - то слепее от выстрела он не станет, но пуля считается вошедшей в мозг со всемы вытекающими х4 повреждений и проверкой на оглушение (с -10 при достаточном повреждении). Попадание любой пулей человеку в незащищённый глаз наносит достаточные, кроме парочки mouse guns и воздушек. Если же глаз у него никогда и не было, то считается как обычное попадание в череп с половинным повреждением.
Цитировать
4. Я конечно не специалист, но что-то кажется мне, что попадание пули в глаз не будет сильно отличаться от попадания пути в затылок, лоб или висок. Повреждения в голове везде х4?
Нет, скула, нос и т.п. - обычные повреждения с шансом на оглушения. Затылок, лоб или висок защищены черепом, поэтому там ещё 2 пункта брони (у человека, у тролля или супергероя может быть намного больше), и только за ними - x4 повреждение.
Цитировать
5. Стан - это всего-лишь -4 к активной защите и отсутствие действий и маневров??? Не, просто как-то в лет 10-12 назад я получил прямо в глаз "гуманизированной" стрелой (которая даже не повредила сам глаз). Практически меня "вынесло" минимум на полминуты, в течении которой я вообще особо не мог ничего делать, не то, чтоб защищаться.
Проверка на оглушение может закончится оглушением ("поплыл" на несколько ходов) или полной отключкой. В случае попадания в череп обычного человека отключка намного вероятнее.

Вообще на фоне того, что про GURPS (который тебе много приводят в пример) ты знаешь очень мало, странно смотрятся твои заявления на тему неудачности хитовых систем.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 25, 2010, 15:57
Противник бегает, я в него стреляю, снимаю нцать хитов. Как это отразаится на возможности противника бегать и скорости его бега?
Уполовинится, если достаточно снесешь.
Какова вероятность, что при попадании (в руку) противник выронит оружие?
Около 100%, если оружие не мелкашка типа .22LR.

Я тихо подхожу к противнику и бью его палкой по голове (без заявки, что я его хочу оглушить - просто бью и снимаю 2 хита). Какова вероятность, что мой удар оглушит противника и каково будет это оглушение (в смысле я его просто ошарашу на пару ходов или вообще вырублю в нокаут)?
50% при среднем здоровье. Если этот демедж прошел в череп, то х4 дамага и 95% бессознанки, остальные 5% просто оглушение при среднем здоровье. В больницу с сотрясом.

Я снял со "эдентичных сферических противников в вакууме" 5%, 50%, 95% хитов соответственно. Как это отразится на их ТТХ? Ну например если со 100% хитов каждый из них мог успешно проатаковать меня в 50% случаев.Первый как огурчик, второй имел шанс уйти в нокдаун (если всё снёс одним ударом), третий значительно потерял скорость и додж. На атаку это не влияет, кроме как на секунду от болевого шока.
Опциональное правило из Martial Arts: второй имеет DX-1, третий DX-3.

В хитовой системе я стреляю в противника без правой руки и левой ноги. Есть ли вероятность, что я промахнусь, как-бы попав в отсутствующую конечность?
Нет.

Подойдя к гигантскому древнему спящему дракону в хитовой системе я, будучи простым воином (не рогом со сник атакой) прицеливаюсь и вгоняю дракону меч в глаз. Каковы будут последствия этой атаки? Каковы наиболе вероятные последствия и каков будет эффект в хитовы системах?
В зависимости от баланса между крутью воина и дракона, самое вероятное:
1. Дракон лишается глаза, падает в стан, тотал-сюрпрайз, потерял в районе половины хитов, но через пару секунд приключенец пожалеет, что не асбестовый.
2. Дракон уходит в бессознанку и его можно методично приканчивать.
Не исключено и иное, в зависимости от физиологии ящера.
Аналогичный вопрос - будучи рогом я вгоняю этому дракону в глаз кинжал.
У рога просто ковыряльник меньше.

Я бью противника в латах двуручным молотом. Сами латы только помялись, удар их не пробил.
Требуется игромеханическое описание события. DR, тип DR, демедж, тип демеджа.

Имеем двух "эдентичных в сферическом вакууме" персонажей у каждого 100 хитов. Первый получает 30 ран по 1 хиту, второй  - 1 рану по 30 хитов. Как быстро они исцелят свои раны естественным путем. Если одинакого быстро, прошу обосновать, почему.
Это семидесятипятитонные персонажи.) Ладно, суть не меняется. Залечат оба за 3 дня при отличном здоровье или везении, за 6 при среднем, за больше, если не везет. Разницы пежду двумя персами нет, потому что снятые хиты измеряют эффект на организм, т.е. равное количество снятых хитов = равный эффект, если в "сферическом вакууме".

Персонаж имеет 20 хитов. Стрела (например) может снять максимум 18 хитов с учетом бонусов, критов и т.д. Значит одна стрела в принципе не способна убить персонажа?
Персонаж - белый медведь.)
Атака, исходя из лучшего крита и бонуса за, допустим, жизненно важные органы, имеет демедж 1d-4 imp. Такая "стрела" и обычного человека вряд ли убьет.

* * *

По глазу vsh ответил.

* * *

1. Значит ли пост #88, что ты считаешь, что хитовая система объективно устарела? Да/Нет.
2. Если ответ на первый вопрос "да", то продолжи фразу: "Я считаю, что хитовая система объективно устарела, потому что..."
3. Если ответ на первый вопрос "нет", значит я тебя не правильно понял, и разговор можно считать завершенным, если у тебя нет в свою очередь вопросов ко мне.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: vsh от Ноября 25, 2010, 16:22
Аналогичный вопрос - будучи рогом я вгоняю этому дракону в глаз кинжал.
У рога просто ковыряльник меньше.
Замечаю, что кинжал попросту не может нанести дамага больше чем 2d+1 imp (2d+3 с Weapon Master). Верхний предел у меча раза в три больше. То есть чувак с двуручем может приканчивать драконов до девяти раз больше размером.
Цитировать
Я бью противника в латах двуручным молотом. Сами латы только помялись, удар их не пробил.
Требуется игромеханическое описание события. DR, тип DR, демедж, тип демеджа.
Скорее всего - удар не пробил доспех, точка. Если латы очень толстые, а персонаж не очень сильный - есть шанс, что персонажа на шаг отбросит.
Цитировать
Персонаж имеет 20 хитов. Стрела (например) может снять максимум 18 хитов с учетом бонусов, критов и т.д. Значит одна стрела в принципе не способна убить персонажа?
Персонаж - белый медведь.)
Атака, исходя из лучшего крита и бонуса за, допустим, жизненно важные органы, имеет демедж 1d-4 imp. Такая "стрела" и обычного человека вряд ли убьет.
Описанная ситуация - выстрел из детской воздушки по человеку. Впрочем, даже и такой выстрел при должном везении может убить, если использовать опциональное правило по кровотечению.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 25, 2010, 16:38
vsh,
1. Дадада, хороший древний дракон от кинжала 1d imp может просто проморгаться, сжечь рогуя и приняться тереть зверски чешущийся глаз.
3. Я даже не знаю, что такой демедж может нанести. Кошачий боевой лук? ^_^
Название: Re: системы с action points
Отправлено: vsh от Ноября 25, 2010, 16:50
3. Я даже не знаю, что такой демедж может нанести. Кошачий боевой лук? ^_^
ST9 shortbow на расстоянии 100 метров (> 1/2 range), например. Детский тренировочный лук на приличном расстоянии.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Ноября 25, 2010, 19:40
Чем не катят? Хиты решили этот вопрос, причем сделали это с минимумом бухгалтерии.
Ну тогда вообще рулят словески. Потому что иногда ГМ принимает очень даже достоверные решения. Пусть даже всего 1 раз из 100, но "система же это позволяет, значит механизм работает нормально, причем не просто с минимумом бухгалтерии, а вообще без всякой бухгалтерии".


Потому что благородные воины не бьют по затылку.Воин не может, потому что воины не подкрадываются к барменам сзади, они честно рубят мечом драконов.
Воин в ДнД ну никаким боком вообще не обязан быть благородным и не уметь подкрадываться (в т.ч. к барменам).


* * *
Спасибо за развернутые ответы. Я не хочу спорить что хорошо, что плохо или скажем сравнивать. Убедился в том, что в гурпсах для ранений существует множество надстроек, которые позволяют более-менее логично (наверно даже с высокой степенью достоверности) отыгрывать ранения. Правда, как я понимаю, в "расширенных боевых правилах" или даже с применением дополнительных книжек.

По глазу vsh ответил.
vsh тоже спасибо за развернутые ответы.

1. Значит ли пост #88, что ты считаешь, что хитовая система объективно устарела? Да/Нет.
Да, я так считаю. Я так и написал в посте: IMO.

2. Если ответ на первый вопрос "да", то продолжи фразу: "Я считаю, что хитовая система объективно устарела, потому что..."
Я считаю, что хитовая система объективно устарела потому что:

1. Сами по себе хиты не могут быть четкой мерой физического состояния персонажа (это мета-счетчик или псевдо-счетчик или как-его-еще-хочешь-назовите).

2. Чтобы ранения в хитовой системе стали "достоверны", необходимы надстройки на эту систему. Эти надстройки с одной стороны "утяжеляют" систему, с другой - могут породить (или порождают) новые "дыры" в правилах.

3. Существует решение, позволяющее достичь не меньшей (а может и большей) "достоверности" без хитов и их надстроек, причем именно "в базе". Решение более "свежее" и главное - жизнеспособное. "Проверено на людях" (С)

3. Если ответ на первый вопрос "нет", значит я тебя не правильно понял, и разговор можно считать завершенным, если у тебя нет в свою очередь вопросов ко мне.
Я нормально пояснил свое мнение?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Raritet от Ноября 25, 2010, 19:58
Убедился в том, что в гурпсах для ранений существует множество надстроек, которые позволяют более-менее логично (наверно даже с высокой степенью достоверности) отыгрывать ранения. Правда, как я понимаю, в "расширенных боевых правилах" или даже с применением дополнительных книжек.
vsh тоже спасибо за развернутые ответы.
O_o
Это все был Basic Set. Без надстроек, без дополнительных книжек.
так что, как минимум, во этот тезис:
2. Чтобы ранения в хитовой системе стали "достоверны", необходимы надстройки на эту систему. Эти надстройки с одной стороны "утяжеляют" систему, с другой - могут породить (или порождают) новые "дыры" в правилах.
необоснован.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Dekk от Ноября 25, 2010, 20:10
Ну тогда вообще рулят словески. Потому что иногда ГМ принимает очень даже достоверные решения. Пусть даже всего 1 раз из 100, но "система же это позволяет, значит механизм работает нормально, причем не просто с минимумом бухгалтерии, а вообще без всякой бухгалтерии".
Небольшая поправка: игра в словеску во многом может свестись в игру с мастерскими тараканами. Рулят системы с передачей нарративных прав, потому что они на лету определяют чьи тараканы сейчас правы. В отличии от любой системы без передачи нарративных прав.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: ArK от Ноября 25, 2010, 20:22
Цитировать
Я считаю, что хитовая система объективно устарела потому что:

1. Сами по себе хиты не могут быть четкой мерой физического состояния персонажа (это мета-счетчик или псевдо-счетчик или как-его-еще-хочешь-назовите).

2. Чтобы ранения в хитовой системе стали "достоверны", необходимы надстройки на эту систему. Эти надстройки с одной стороны "утяжеляют" систему, с другой - могут породить (или порождают) новые "дыры" в правилах.

3. Существует решение, позволяющее достичь не меньшей (а может и большей) "достоверности" без хитов и их надстроек, причем именно "в базе". Решение более "свежее" и главное - жизнеспособное. "Проверено на людях" (С)

Ошибка в том, что по умолчанию считается что "достоверность" лучше, чем "не достоверность". На самом деле это соврем разные типы игры, которые нельзя сравнивать по критерию "достоверности".
 
Если целью системы было возможность игры персонажами мифов/эпосов/былин, то прдьявлять к ней претензии по "не достоверности" не правильно.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Ноября 25, 2010, 20:24
O_o
Это все был Basic Set. Без надстроек, без дополнительных книжек.
Вообще-то хит-локейшен это уже "усложненная боевая система", по крайней мере, в 3й редакции.

Плюс есть такая ссылка (как вариант решения): "Опциональное правило из Martial Arts: второй имеет DX-1, третий DX-3.".

так что, как минимум, во этот тезис:необоснован.
Давай разберем на примерах. Вот например правило отбрасывания в третьей редакции гурпс:

Спойлер
[свернуть]

Что такое отбрасывание в хитовой системе? Это надстройка.

Что она дополнительно требует: помимо урона рассчитать, на сколько метров может "улететь" враг. Делением повреждений на 8. Дополнительная операция.

Стреляем во врага из М1 garand. 7d+1 дамага. Среднее - 25,5. Т.е. среднее попадание из винтовки отбрасывает противника на 3 метра.

Теперь о "дырах". Могу ошибаться, но скорее всего, довольно много ранений из этой винтовки были "сквозными". И поэтому непонятно, как сквозное ранение скажем кисти/руки/ноги может отбросить персонажа на 3 метра.

Обосновал?


Ошибка в том, что по умолчанию считается что "достоверность" лучше, чем "не достоверность". На самом деле это соврем разные типы игры, которые нельзя сравнивать по критерию "достоверности".
 
Если целью системы было возможность игры персонажами мифов/эпосов/былин, то прдьявлять к ней претензии по "не достоверности" не правильно.
Я ж говорил - "IMO", "я считаю", "меня (не)устраивает" и т.д. Я нигде не говорил, что надо вот только так, а не иначе. Хотите бегать 200-хитовым персом - да пожалуйста.

Название: Re: системы с action points
Отправлено: Арсений от Ноября 25, 2010, 20:26
Цитировать
Я ж говорил - "IMO", "я считаю", "меня (не)устраивает" и т.д. Я нигде не говорил, что надо вот только так, а не иначе. Хотите бегать 200-хитовым персом - да пожалуйста.
Нет, секундочку, ты говорил что "объективно устарела". Объективно не предусматривает никакого IMO, это не субъективный критерий.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: ArK от Ноября 25, 2010, 20:26
Цитировать
Я ж говорил - "IMO", "я считаю", "меня (не)устраивает" и т.д. Я нигде не говорил, что надо вот только так, а не иначе. Хотите бегать 200-хитовым персом - да пожалуйста.

Ну так зачем стулья ломать?  :D
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 25, 2010, 20:31
Вот как раз с ответо "да", появляется еще один вопрос.
Цитировать
Я считаю, что хитовая система объективно устарела потому что: 1. Сами по себе хиты не могут быть четкой мерой физического состояния персонажа
Вопрос такой: По твоему мнению, современная (т.е. не "устаревшая")система должна иметь четкую меру физического состояния персонажа?

* * *
Цитировать
3й редакции
Ее все забыли.
Цитировать
Опциональное правило
Опциональное правило.

* * *
Отдельно (чтобы не мешать с прочими обсуждениями) по поводу надстроек: в четвертой редакции ГУРПСы "хиты" - это в первую очередь средство измерения серьезности отдельного ранения, и только во вторую - мера накопления повреждений. Это изменение произошло когда она перешла с третьередакционного подхода "HP пропорциональны Массе2/3" на подход "HP пропорциональны Массе1/3".
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Raritet от Ноября 25, 2010, 20:50
Может я невменятельно читаю... но IMHO Адреналин - это же хит-пойнты.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: vsh от Ноября 25, 2010, 21:44
Воин в ДнД ну никаким боком вообще не обязан быть благородным и не уметь подкрадываться (в т.ч. к барменам).
Благородным быть, и правда, не обязан, а вот подкрадываться он не умеет, и предпочитает принимать бой лицом. Hide и Move Silently в классовых скиллах у него нет. Если хочет шибать сзади по кумполу - берёт уровень рога. Со сник атакой.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Qristoff от Ноября 26, 2010, 01:03
Мне начинает казаться, что в понимании Erl'а хитовая система - это механика в которой есть абстрактный счетчик, и единственная допустимая для него операция - это двигать его по результатам броска кубиков вверх или вниз.
А любые другие правила на него подвязанные - это уже "надстройка".
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Ноября 26, 2010, 05:05
Ок, еще один довод.

У нас есть "продвинутая" хитовая система, ну скажем, гурпсов, позволяющая получить более или менее достоверную систему ранений. С оглушениями, повреждениями конечностей и т.д.

Есть система, которая позволяет сделать ровно то же самое, только без хитов и вероятно на том же "уровне сложности системы".

Вопрос: дык а зачем тогда хиты? Если можно получить вот ровно то же самое, без них?


Нет, секундочку, ты говорил что "объективно устарела". Объективно не предусматривает никакого IMO, это не субъективный критерий.
Но я же имею право так считать, нет?


Вот как раз с ответо "да", появляется еще один вопрос.Вопрос такой: По твоему мнению, современная (т.е. не "устаревшая")система должна иметь четкую меру физического состояния персонажа?
Если я тебя правильно понял, то по сути - это 4й гурпс, в котором нет общего счетчика хитов и каждое ранение имеет конкретный эффект на возможности персонажа (ну кроме царапин возможно, так как их влияние реально минимальное). Могу конечно ошибаться, так как я его не знаю.


Может я невменятельно читаю... но IMHO Адреналин - это же хит-пойнты.
В ранних версиях - да, где-то как-то примерно так и было. Хотя изначально было сказано, что если ранение компенсировано адреналином - значит попадания вообще небыло. И адреналин довольно быстро восстанавливался (без всяких Cure * Wounds, перевязок иже с ним).

Но уже давно концепция изменена и адреналин (как параметр) позволяет изменить результаты броска на физическое действие в ситуации, когда персонажу угрожает опасность получить повреждения. Т.е. например адреналин можно использовать при прыжке через пропасть, убегая от льва. Но наиболее часто он используется при бросках на блок или уворот.

Если ты имеешь ввиду то, что каждая конечность по сути имеет 5 хитов - тоже неверно. Каждая конечность может получить рану одной и 6 категорий - царапина (нет эффекта), легкая, серьезная, тяжелая, критическая и смертельная рана. 5 легких ран в корпус не означают смерть, а влияют на персонажа только как одна легкая рана в корпус.


Благородным быть, и правда, не обязан, а вот подкрадываться он не умеет, и предпочитает принимать бой лицом. Hide и Move Silently в классовых скиллах у него нет. Если хочет шибать сзади по кумполу - берёт уровень рога. Со сник атакой.
А с каких пор кросс-классовый скил оказался "запрещенным"? И с каких пор все воины обязаны принимать бой лицом? Может я что-то пропустил и в "четверке" мы уже не генерим персонажей, а исключительно выбираем преролов со строго описанным кодексом поведения?


Мне начинает казаться, что в понимании Erl'а хитовая система - это механика в которой есть абстрактный счетчик, и единственная допустимая для него операция - это двигать его по результатам броска кубиков вверх или вниз.
А любые другие правила на него подвязанные - это уже "надстройка".
Ты прав. Базовая хитовая система - какой она была от зарождения и в самом начале своей жизни и легла в основу всех систем с хитами - это именно счетчик хитов. Все хиты ушли - персонаж умер. Пока все хиты не ушли - он живее всех живых и не теряет эффективности (при этом нуждается в лечении). Т.е. в базовой хитовой системе персонажа всегда убивают насмерть одним последним ударом, прочие удары на него никак не влияют, кроме того, что приближают его к "последнему удару".

А всё прочие - это именно надстройки. От "задержки у дверей смерти" в качестве необязательного правила в АДнД2 до всего разнообразия, которое имеем сейчас.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Ноября 26, 2010, 08:16
А, точняк, вспомнил еще одну "дыру" хитовых систем. Возможно даже всех без исключения. Но возьмем к примеру, гурпс (не наезда ради, а только для демонстрации).


Берем АК-47. Это 5д+1 дамага.


В реальности - могу ли я при попадании по обычному человеку без брони "в идеальных для выстрела условиях" нанести ему несерьезную царапину? Очевидно - да, могу.


В гурпсе могу ли я нанести персонажу царапину? Ну которая при успешном попадании снимет с него всего 1 (или ровно 0) хитов? При "идеальных условиях", т.е. нормальный ствол, нормальный патрон, стреляю с оптимального расстояния, цель без брони. Нет. Не могу.


Почему?


То же самое относится наверно ко всем прочим "хитовкам". В ДнД если имеем скажем 2к6 дамага, плюс бонус силы, плюс бонус магии, плюс еще что-то, то уже никак не снимем 1 хит (без поглощения повреждений).
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Dekk от Ноября 26, 2010, 08:32
В гурпсе могу ли я нанести персонажу царапину? Ну которая при успешном попадании снимет с него всего 1 (или ровно 0) хитов? При "идеальных условиях", т.е. нормальный ствол, нормальный патрон, стреляю с оптимального расстояния, цель без брони. Нет. Не могу.
Как хорошо, что у нас есть этот смайл :facepalm: .

То же самое относится наверно ко всем прочим "хитовкам". В ДнД если имеем скажем 2к6 дамага, плюс бонус силы, плюс бонус магии, плюс еще что-то, то уже никак не снимем 1 хит (без поглощения повреждений).
Я тебе даже более того скажу, ты можешь ему не снести ни одного хита.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 26, 2010, 09:07
Цитировать
Почему?
Потому что не ножик. Прошло сквозь тушку - распишитесь (http://img.photobucket.com/albums/v178/tire_iron/Wound%20Ballistics/40052-MilitaryAssaultRifleWPcopy.jpg).
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Ноября 26, 2010, 09:51
Как хорошо, что у нас есть этот смайл :facepalm: .
Я тебе даже более того скажу, ты можешь ему не снести ни одного хита.
Очень, очень познавательные комменты. Аргументами прям засыпал. Вероятно сразу после этого твоего письма всем необходимо признать, что ты гуру и всегда и во всем доверять твоему мнению по всем вопросам.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: nanacano от Ноября 26, 2010, 10:04
 :facepalm:
Добавлю и свои пять копеек =)
Вся проблема в том что адреналин насколько я понял отражает качественные изменения, гурпс же отражает качественные и количественные изменения. Она заведомо сложнее.

Теперь о недостатке качественного подхода:
Любые количественные вопросы нерешаемы, например повреждение по конечности не ссумируется, поэтому ударяя мечом несколько раз каждый раз шанс вывести её из строя одинаковый.
либо, есть персонаж с 8 силой и 8 хитами, и есть персонаж с 20 силой и 20 хитами, второго существенно ранить намного сложнее, но система с качественными ранениями этого не отражает.

Плюсы качественного подхода:
Человек существо довольно хрупкое, и, как правило, для большинства людей какие либо повреждения приводят к нежелательным для нашей жертвы эффектам, будь то кровотечение, шок или прочее.

Но это для большинства людей, во первых, ибо редко когда игроки играют за большинство, берут "будущих героев" (по градации гурпса) не меньше. Во вторых это отражает лишь реалистический подход с обычными людьми. Во многих других жанрах, или с другими гуманоидами такая система сядет в лужу.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Qristoff от Ноября 26, 2010, 10:32
Ты прав. Базовая хитовая система - какой она была от зарождения и в самом начале своей жизни и легла в основу всех систем с хитами - это именно счетчик хитов. Все хиты ушли - персонаж умер. Пока все хиты не ушли - он живее всех живых и не теряет эффективности (при этом нуждается в лечении).

Пока весь адреналин не ушел - он живее всех живых и не теряет эффективности.

То есть система vitality points + wound points где вместо вундов - дебафы по серьезности ранения - это прогрессивно и ново? :)

Название: Re: системы с action points
Отправлено: Dekk от Ноября 26, 2010, 10:34
Очень, очень познавательные комменты. Аргументами прям засыпал. Вероятно сразу после этого твоего письма всем необходимо признать, что ты гуру и всегда и во всем доверять твоему мнению по всем вопросам.
Ну, от тебя вообще ни одного аргумента нету.
Для того, чтобы приводить аругменты, нужно сначала, чтобы оппонент сформулировал то, к чему их привести-то надо. А у тебя только утверждение "хиты - прошлый век" и примеры, которые хитами объясняются.


Название: Re: системы с action points
Отправлено: vsh от Ноября 26, 2010, 11:26
А с каких пор кросс-классовый скил оказался "запрещенным"? И с каких пор все воины обязаны принимать бой лицом? Может я что-то пропустил и в "четверке" мы уже не генерим персонажей, а исключительно выбираем преролов со строго описанным кодексом поведения?
Во-первых, следи за обсуждением. Вся эта ветка про воина и бой лицом к лицу относилась к 3.5. В 3.5 у файтера с его двумя скиллпоинтами качать hide и move silently кросс-классом возможности нет, а если бы и была - это очень неэффективно. Уровне на 10 он, может быть, и прокрадётся мимо глухого калеки.
Во-вторых, да, пропустил, в D&D классы - это достаточно узкие архетипы. Файтер посвободнее многих других, но всё равно - класс выбирается с оглядкой и на характер и на возможности желаемого персонажа. Многие игровые группы на это разной степени забивают, но изначальная ситуация именно такая.
В 3.5 файтер не обязан драться лицом к лицу, но без мультикласса или клёвых престижей он ни на что больше не способен - значит, генерить любителя бахнуть бармена исподтишка бутылкой по башке на основе файтера не надо.

Эрл, если ты не знаешь систем, которые критикуешь - не критикуй, ок?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Ноября 26, 2010, 11:35
Теперь о недостатке качественного подхода:
Любые количественные вопросы нерешаемы, например повреждение по конечности не ссумируется, поэтому ударяя мечом несколько раз каждый раз шанс вывести её из строя одинаковый.
Тут вот какое дело.

Я сомневаюсь, что можно умереть вот так вот просто от того, что попала пуля в ногу (пусть даже в артерию) и человек вот прям сразу взял и умер. Допускаю, что в некоторых случаях так может быть, но как редкий частный случай. При ранении ноги скорее всего человек если и погибнет, то от кровопотери. Как это отражается в хитовых системах? Никак. Снят "последний хит" с ноги - умер (это очень условный пример).

Что мы имеем в хитовой системе? У перса 10 хитов, мы 9 раз тыкаем его, снимая по одному хиту ну, например в руку (предположим, система это позволяет). Персонаж живее всех живых с как будто невредимой рукой дерется дальше. Теперь мы тыкаем его в ногу на 2 хита и о чудо! Персонаж тут же начинает умирать! Согласитесь, выглядит "не очень".

либо, есть персонаж с 8 силой и 8 хитами, и есть персонаж с 20 силой и 20 хитами, второго существенно ранить намного сложнее, но система с качественными ранениями этого не отражает.
Вообще да. Крупного зверька "завалить" сложнее, чем мелкого. У себя я это учитываю. Всего одним параметром "размер".

Плюсы качественного подхода:
Человек существо довольно хрупкое, и, как правило, для большинства людей какие либо повреждения приводят к нежелательным для нашей жертвы эффектам, будь то кровотечение, шок или прочее.
Вот! И я читаю, что на персонажа влияет и убивает его не удар сам по себе, а его последствия - кровотечение, шок и прочее.

Но это для большинства людей, во первых, ибо редко когда игроки играют за большинство, берут "будущих героев" (по градации гурпса) не меньше. Во вторых это отражает лишь реалистический подход с обычными людьми. Во многих других жанрах, или с другими гуманоидами такая система сядет в лужу.
Я водил по своей системе КОТОР. Персонажи вполне себе герочески прорывались через толпы врага. Да, если получали ранения - это плохо для них заканчивалось, но до тех пор, пока не получили непосредственно рану - все шло нормально.


Пока весь адреналин не ушел - он живее всех живых и не теряет эффективности.

Тут фейспальм и все такое...

В который раз говорю: адреналин позволяет изменить результат броска при физическом действии, когда персонаж пытается избежать факторов, способных нанести ему физический вред.

Будь у персонажа хоть стомильонов адреналина, не уворачиваясь от пули, он эту пулю запросто получит. Не ожидая или не получив возможности увернуться, бармен получит бутылкой по голове и скорее всего, будет оглушен или грохнется без сознания. Получив очередь по ногам персонаж вполне возможно всего останется в сознании, но упадет и скорее всего СМОЖЕТ продолжать действовать, но со штрафами (возможно очень значительными). По-моему, это вполне себе то, чего ожидает игрок, сделав такую заявку.

То есть система vitality points + wound points где вместо вундов - дебафы по серьезности ранения - это прогрессивно и ново? :)

Нету в "адреналине" виталили. В старом было нечто подобное, но я уже раз 10 писал, что все давно изменилось.

Ну, от тебя вообще ни одного аргумента нету.
Не-не, давай так: если ты какой-то аргумент не считаешь аргументом, то это не значит, что аргумента нет.

   
  • Не можешь ответить, зачем нужна достоверность такого уровня проработки, скажем, в героическом фентези, к которому относится ДнД. Причем привёл довольно забавный пример, который отлично подходит для хитов, а потом не смог объяснить, что в нём не так (даже не попытался, сразу же пошел менять тему).
1. Что-то не помню я вопроса ко мне "зачем это в героическом фэнтази?". Для ДнД (как типа игр) это и не надо. Я ж не предлагаю футболистам бегать в хоккейной защите с клюшками на льду.
2. Пример - сори, забыл какой именно - сори, я тут в одиночку от полудюжины фанов хитов отбиваюсь, так что не удивительного. Не сочти за труд напомнить.

   
  • Смешиваешь понятия опционального правила и надстройки над системой.
Так, а опциональное правило - это уже не надстройка? Это база что-ли?

   
  • Делаешь странные заявления о хитах в ГУРПС, которые выдают либо незнание   системы, либо намеренную провокацию. К сферическому вопросу о том, сколько снятых хитов является царапиной.
Я сразу сказал, что гурпс я практически не знаю. Как-бы обосновать как при нормальных условиях человек может получить пулю из АК-47 и потерять 1 хит - мне никто не смог. Начинаются всякие ссылки "ну если стрелять с километра, через броню, в прыжке из позы лотоса... тогда снимается 1 хит".

Для того, чтобы приводить аругменты, нужно сначала, чтобы оппонент сформулировал то, к чему их привести-то надо. А у тебя только утверждение "хиты - прошлый век" и примеры, которые хитами объясняются.
Ок, хорошо. Тебя устраивают хиты - хорошо. Я сказал свое мнение. Почему для тебя так важно, чтобы я принял твою точку зрения?


Во-первых, следи за обсуждением. Вся эта ветка про воина и бой лицом к лицу относилась к 3.5. В 3.5 у файтера с его двумя скиллпоинтами качать hide и move silently кросс-классом возможности нет, а если бы и была - это очень неэффективно. Уровне на 10 он, может быть, и прокрадётся мимо глухого калеки.
Во-вторых, да, пропустил, в D&D классы - это достаточно узкие архетипы. Файтер посвободнее многих других, но всё равно - класс выбирается с оглядкой и на характер и на возможности желаемого персонажа. Многие игровые группы на это разной степени забивают, но изначальная ситуация именно такая.
В 3.5 файтер не обязан драться лицом к лицу, но без мультикласса или клёвых престижей он ни на что больше не способен - значит, генерить любителя бахнуть бармена исподтишка бутылкой по башке на основе файтера не надо.
:wall:
Нет слов, ей богу...
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Арсений от Ноября 26, 2010, 11:54
Но я же имею право так считать, нет?
Человек имеет право считать любые глупости. Можно считать, что снег теплый, а вода сухая. И так же у окружающих есть право указать на эти глупости.

В этой ситуации вернее была бы формулировка, “я считаю (но никак не могу это аргументировать), что хиты являются устаревшим элементом системы.”
Название: Re: системы с action points
Отправлено: vsh от Ноября 26, 2010, 11:55
1. Что-то не помню я вопроса ко мне "зачем это в героическом фэнтази?". Для ДнД (как типа игр) это и не надо. Я ж не предлагаю футболистам бегать в хоккейной защите с клюшками на льду.
Так что, хиты в ДнД - нормальный механизм? Подходящий? На своём месте?
Цитировать
:wall:
Нет слов, ей богу...
Похоже, эта тема для тебя - могучий источник познания жизни.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Dekk от Ноября 26, 2010, 12:23
Не-не, давай так: если ты какой-то аргумент не считаешь аргументом, то это не значит, что аргумента нет.
Когда оппонент приводит аргумент, который я не считаю рабочим, я говорю "это не аргумент" и, обычно, объясняю почему. Когда оппонент не приводит аргумент, он просто не приводит аргумент.

1. Что-то не помню я вопроса ко мне "зачем это в героическом фэнтази?". Для ДнД (как типа игр) это и не надо. Я ж не предлагаю футболистам бегать в хоккейной защите с клюшками на льду.
Тебе задавали вопрос "зачем это вообще надо", общий ответ на который подразумевает общую применимость, если ты говоришь про "а вот в моём универсальном адреналине". Значит он несёт в себе ответ и на "а зачем это ва фэнтези".
2. Пример - сори, забыл какой именно - сори, я тут в одиночку от полудюжины фанов хитов отбиваюсь, так что не удивительного. Не сочти за труд напомнить.
http://rpg-world.org/index.php?topic=891.msg33349#msg33349
Так, а опциональное правило - это уже не надстройка? Это база что-ли?
Да, база. Изменение уровня детализации вшито в систему по всему ГУРПСу. Система же считает себя универсальной, соответственно она для начала универсально не мешать вести игру, что позволяет не избежать драматического снижения темпа игры в те моменты, где данный уровень детализации излишен.
Ок, хорошо. Тебя устраивают хиты - хорошо. Я сказал свое мнение. Почему для тебя так важно, чтобы я принял твою точку зрения?
Меня устраивают хиты, но не голословные утверждения. А ты именно утверждаешь, вместо банального "мне хиты не нравятся".
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Ноября 26, 2010, 13:09
Так что, хиты в ДнД - нормальный механизм? Подходящий? На своём месте?
Понимаешь в чем дело... Хитовая система особенно в контексте ДнД мне просто не интересна. Ну совсем никак. Потому что не дает тот эффект, который я ожидаю.

Кто хочет играть в ДнД - да ради бога - пусть играют. Но я считаю, можно получить и героику и достоверность "в одном флаконе". Еще раз повторюсь: доказано на людях (С).

Чтобы было еще понятнее и меньше вопросов - разжую. "Доказано на людях" означает "доказано многочасовыми плейтестами".

Похоже, эта тема для тебя - могучий источник познания жизни.
В некотором роде - источник познаний в игромеханике, ага.



Когда оппонент приводит аргумент, который я не считаю рабочим, я говорю "это не аргумент" и, обычно, объясняю почему. Когда оппонент не приводит аргумент, он просто не приводит аргумент.
Ок, тут мы не придем к взаимопониманию. Это нормально. Человек всегда склонен цепляться за старое и привычное.

Тебе задавали вопрос "зачем это вообще надо", общий ответ на который подразумевает общую применимость, если ты говоришь про "а вот в моём универсальном адреналине". Значит он несёт в себе ответ и на "а зачем это ва фэнтези".
Погоди, а я где-то писал, что "всегда и во всех системах надо навеки исключить хиты"?

Я сказал следующее: есть инструмент, который позволит без хитов получить не меньшую достоверность.

http://rpg-world.org/index.php?topic=891.msg33349#msg33349
А я и ответил.

"Спс, понятно. Ключевое слово везде "снял все хиты". Если все хиты не снял, выполнить это нереально в принципе. Не, не катят такие хиты"

> Чем не катят? Хиты решили этот вопрос, причем сделали это с минимумом бухгалтерии.
Ну тогда вообще рулят словески. Потому что иногда ГМ принимает очень даже достоверные решения. Пусть даже всего 1 раз из 100, но "система же это позволяет, значит механизм работает нормально, причем не просто с минимумом бухгалтерии, а вообще без всякой бухгалтерии".


Куда уж дальше то?

Да, база. Изменение уровня детализации вшито в систему по всему ГУРПСу. Система же считает себя универсальной, соответственно она для начала универсально не мешать вести игру, что позволяет не избежать драматического снижения темпа игры в те моменты, где данный уровень детализации излишен.
Ладно, по терминам. Я считаю, что база - это то, без чего нельзя обойтись в системе, либо (в общем случае) то, что есть в каждой системе определенного типа (хиты скажем в хитовых системах)

Меня устраивают хиты, но не голословные утверждения. А ты именно утверждаешь, вместо банального "мне хиты не нравятся".
Ладно. Мне на нравятся хиты.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Qristoff от Ноября 26, 2010, 13:10
В который раз говорю: адреналин позволяет изменить результат броска при физическом действии, когда персонаж пытается избежать факторов, способных нанести ему физический вред.

То есть тут функция авторасходуемых виталити перенесана на заявку игрока "трачу адреналин, чтобы увернуться", я правильно понял?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 26, 2010, 13:19
Цитировать
Каждый  раз, когда атака противника оказывается успешной и персонаж был настороже, успехи сначала компенсируются адреналином (он тратится), а уже когда заканчивается адреналин - наносятся ранения.
Не-а.  :)
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Chronicler от Ноября 26, 2010, 13:47
А в чём отличие от ХироПоинтовых систем? В смысле от хитпоинтовых, где хиты сжигают по желанию, для получения игромеханических преимуществ?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Ноября 26, 2010, 13:54
То есть тут функция авторасходуемых виталити перенесана на заявку игрока "трачу адреналин, чтобы увернуться", я правильно понял?
Не совсем так. Если персонаж может увернуться или заблокировать удар (например), он может заявить соответствующее действие и сделать бросок (бонусы/штрафы пока даже не рассматриваем).

Если бросок был неуспешным (и персонаж не заявлял, что не тратит адреналин), он должен потратить адреналин, чтобы изменить результат броска - изменить неуспехи на успехи и/или провалы на неуспехи/успехи. Т.е. даже если ему не хватило всего 1 балла адреналина, чтобы превратить бросок в успешный - адреналин потрачен, а персонаж получает рану по полной программе.

Если персонаж не защищается и атака попала - наносится ранение. Если не смог защититься (неважно - с адреналином или без) - наносится ранение.

Ну и плюс персонаж может спрятаться в укрытии (или просто отдохнуть) и довольно быстро восстановить весь потраченный адреналин. А вот с ранениями все сложнее - они просто так сами по себе не исчезают.

Т.е. в ближнем бою выглядит примерно так: персонажи дерутся, блокируют (успешно), уворачиваются (успешно), а затем кто-то из них получает рану и с этого момента чаша весов начинает резко склоняться не в его сторону. В дистанционном бою все сложнее из-за того, что увернуться от пули будет очень сложно, хотя при высоком адреналине на 1 раз может хватит. А если добавить героики (т.е. снизить стоимость адреналина), то и несколько раз уворачиваться можно.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Dekk от Ноября 26, 2010, 14:02
Погоди, а я где-то писал, что "всегда и во всех системах надо навеки исключить хиты"?
Нет, ты писал, что хиты устарели. Причем не "непригодны для таких-то целей", а устарели вообще. То есть и для героического фентези тоже.

Я сказал следующее: есть инструмент, который позволит без хитов получить не меньшую достоверность.
Ты так говоришь, будто достоверность - это что-то, без чего жить нельзя. Тем более твоя "не меньшая" достоверность получается путём потери фактически единственного универсального достоинства - простоты.

А я и ответил.
"Спс, понятно. Ключевое слово везде "снял все хиты". Если все хиты не снял, выполнить это нереально в принципе. Не, не катят такие хиты"
А дальше что? Это их цель в ДнД и они справляются с этой целью эффективно, просто и быстро.
Я считаю, что база - это то, без чего нельзя обойтись в системе, либо (в общем случае) то, что есть в каждой системе определенного типа (хиты скажем в хитовых системах)
Что значит "можно обойтись"? Если ты хочешь детализации - используешь правило, если не хочешь - не используешь. Если не используешь, но жалуешься на недостаток детализации - проблема в тебе.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Qristoff от Ноября 26, 2010, 14:16
Не совсем так. Если персонаж может увернуться или заблокировать удар (например), он может заявить соответствующее действие и сделать бросок (бонусы/штрафы пока даже не рассматриваем).

Если бросок был неуспешным (и персонаж не заявлял, что не тратит адреналин), он должен потратить адреналин, чтобы изменить результат броска - изменить неуспехи на успехи и/или провалы на неуспехи/успехи. Т.е. даже если ему не хватило всего 1 балла адреналина, чтобы превратить бросок в успешный - адреналин потрачен, а персонаж получает рану по полной программе.

Если персонаж не защищается и атака попала - наносится ранение. Если не смог защититься (неважно - с адреналином или без) - наносится ранение.

Если я правильно понял.
Бросок атаки против броска защиты. Разница снимается с адреналина защищающегося автоматически, если он не заявил обратного заранее. Чем же это не хиты с надстройкой??  :huh:
Название: Re: системы с action points
Отправлено: nanacano от Ноября 26, 2010, 15:12
Цитировать
Тут вот какое дело.

Я сомневаюсь, что можно умереть вот так вот просто от того, что попала пуля в ногу (пусть даже в артерию) и человек вот прям сразу взял и умер. Допускаю, что в некоторых случаях так может быть, но как редкий частный случай. При ранении ноги скорее всего человек если и погибнет, то от кровопотери. Как это отражается в хитовых системах? Никак. Снят "последний хит" с ноги - умер (это очень условный пример).

Что мы имеем в хитовой системе? У перса 10 хитов, мы 9 раз тыкаем его, снимая по одному хиту ну, например в руку (предположим, система это позволяет). Персонаж живее всех живых с как будто невредимой рукой дерется дальше. Теперь мы тыкаем его в ногу на 2 хита и о чудо! Персонаж тут же начинает умирать! Согласитесь, выглядит "не очень".

Увы тебя опять подводит незнание гурпса, при таких повреждениях учитываются попадания только в торс, шею и голову.
Вообще в гурпсе нет такого: получил небольшой дамаг и сдулся.
В гурпсе есть несколько степеней повреждений (в том степень смертельных), при которых особо упорный персонаж может ещё наворотить делов.

Цитировать
Вообще да. Крупного зверька "завалить" сложнее, чем мелкого. У себя я это учитываю. Всего одним параметром "размер".

Я не говорил что он крупнее, ну разве немного выше и толще, это такой же человек.
И если ты будешь делать например терминатора, писать ему размер  дракона, и говорить что размер это на самом деле не размер, это мера неубойности персонажа, то это к дндшникам, в гурпсе как названо так и есть.

Цитировать
Вот! И я читаю, что на персонажа влияет и убивает его не удар сам по себе, а его последствия - кровотечение, шок и прочее.

Это обычный сопромат скажем так. Накопление повреждений существует как важный фактор. И ты им пренебрегаешь.


В твоих правилах у оружия прописан такой параметр как демедж. Как характеристика нанесения повреждений (снятия хитов) это важная часть хитовой системы с чем тебя и поздравляю.  :good:

я где то заметил обозначение...
(у меня градации ранений - легкая, серьезная, тяжелая, критическая, смертельная)
Ну что я могу сказать? Только добро пожаловать в хитовую систему.  :lol:
Это словесные дискретные состояния, которые легко переносятся на цифру.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: vsh от Ноября 26, 2010, 15:18
Увы тебя опять подводит незнание гурпса, при таких повреждениях учитываются попадания только в торс, шею и голову.
Это опциональное правило.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: nanacano от Ноября 26, 2010, 15:29
Цитировать
Это опциональное правило.

И что теперь? умирать от попадания в кисть? Даже если мастер не использует это правило, он в этом случае решит так как если бы он придерживался этого правила, если конечно мастер адекватен.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 26, 2010, 15:38
nanacano, неадекватный чему? Хочется знать свой диагноз.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Leyt от Ноября 26, 2010, 15:46
Цитировать
я где то заметил обозначение...
(у меня градации ранений - легкая, серьезная, тяжелая, критическая, смертельная)
Ну что я могу сказать? Только добро пожаловать в хитовую систему.  :lol:
Это словесные дискретные состояния, которые легко переносятся на цифру.

Верно подмечено. Так или иначе от хитовой системы уйти крайне сложно. Даже в ДнД можно процентно определять степень ранения, к этому даже сподвижки есть в 4ке (50% хитов - бладид). А уж ввести градацию, приведенную в адреналине - проще простого. Другое дело, что в той же 4ке от подобной детализации ранений отказались, оставив всем привычный счетчик хитов.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: ArK от Ноября 26, 2010, 15:51
Erl,
 
Цитировать
Но я считаю, можно получить и героику и достоверность "в одном флаконе". Еще раз повторюсь: доказано на людях (С).

Давайте конкретно, на примерах.
 
 
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 26, 2010, 15:56
ArK, у всех критерии "героики" и "достоверности" разные. Меня удовлетворяет то, как их совмещает GURPS. А "профессионального форумного спорщика" тм может ничто не удовлетворить - контраргументы у него всегда найдутся. 
Название: Re: системы с action points
Отправлено: nanacano от Ноября 26, 2010, 15:57
Цитировать
nanacano, неадекватный чему? Хочется знать свой диагноз.

Начну с того что крайняя степень усложнения важна для того, чтобы не было споров игрок - мастер, игрок - игрок.
То есть в случае с обычным нпс: его можно было бы убить несколько ударов назад и не заморачиваться в кисть, в голову, или в рудиментарный отросток какой-нибудь.

Ну и вот ситуация: персонажу игрока прилетает по кисти, его хп близко к границе HP*(-1), и как раз переходит границу. Если мастер потребует броска на смерть это как минимум будет не понятно игрокам, ибо как верно заметил Erl - попадание по конечности не приводит к смерти.
Выходит что мастер убьет персонажа игрока, наплевав на обычную логику, или приведя какие то невероятные (или ещё какие) обьяснения.

Вообще диагноз зависит от степени наплевательства, или типа обьяснений, но если у тебя таковые есть, мне интересно было бы узнать.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: vsh от Ноября 26, 2010, 16:03
попадание по конечности не приводит к смерти.
Правильно, к смерти его привели десять тысяч ран, полученных ранее. Не просто так же он в -1xHP?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: vsh от Ноября 26, 2010, 16:12
Я, да и, надеюсь, многие другие не сомневаются, что на основе механики местных повреждений (которая, к слову, совсем не новая) можно получить неплохую систему. И что эта игра будет подходить для героики, пусть и не для всех её видов. Плейтест по ЗВ мне понравился, пусть на канон эти ЗВ не тянут. Чтобы не начинать новый флейм, предупрежу - это моё, возможно ошибочное, мнение, которое я защищать не буду.
Меня в этой теме задело упорное непонимание, что люди играют в разные игры, и что не всем твой, Эрл, вкус подходит. Хиты - не устарели, даже в самом элементарном варианте. Они просто не для твоего стиля. "Достоверность" не обязательно необходима, Эрл. Многие любят сыграть нечто такое время от времени - но не все, и не всегда.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 26, 2010, 16:15
nanacano,
Цитировать
Выходит что мастер убьет персонажа игрока, наплевав на обычную логику, или приведя какие то невероятные (или ещё какие) обьяснения.
Чувствую себя стервой!  :blush:
Цитировать
ибо как верно заметил Erl
Не верно.
Цитировать
но если у тебя таковые есть, мне интересно было бы узнать
Травматический шок.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: nanacano от Ноября 26, 2010, 16:25
Цитировать
Правильно, к смерти его привели десять тысяч ран, полученных ранее. Не просто так же он в -1xHP?

Проблема в том что быстро убить человека довольно сложно, персонаж игрока может и умереть от заражения потому что пару дней назад поцарапал палец. Но этот царапанный палец не убил его в тех обстоятельствах, в которых он порезался.
И не убьет его так же ранения в конечности.

Вообще человеку можно нанести ран 10 по каждой конечности, и при том он будет продолжать бороться за жизнь, даже если высока вероятность того что спустя пол часа он умрет от кровопотери.

Есть много примеров того когда солдаты на смертном одре (имея одно или несколько смертельных (смертельных в ином смысле) повреждений) успевали захватить с собой несколько противников. Такого бы не было в принципе, если повреждения по конечности (всякие мозоли и царапины) приводили к смерти.

Удар, который приведет к смерти должен быть нанесен как раз по голове, шее, торсу, ибо не смотря на хрупкость человеческого организма его убить не так то просто.

Цитировать
Не верно.

Верно  :lol:

Цитировать
Травматический шок.

От -2 хп в кисть у персонажа не будет травматический шок (при том что он сдержал гораздо большее число повреждений). Травматический шок может быть от ранее нанесенный повреждений, но не от удара в кисть.

И только не надо говорить что хиты это оказывается мера близости к травматическому шоку, так что любой удар в любую зону может приблизить к нему. :lol:
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 26, 2010, 16:35
Цитировать
Травматический шок от ранее нанесенный повреждений может быть, но не от удара в кисть.
M-TRAN, залогинься!  :lol:
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Rigval от Ноября 26, 2010, 16:39
Умереть от ранения в конечность вполне реально, особенно если использовать современный боеприпас. И шок получить от ранения в кисть - тоже, там высокая плотность нервных окончаний.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: nanacano от Ноября 26, 2010, 16:40
Цитировать
M-TRAN, залогинься! 
Что за M-TRAN? :)
Название: Re: системы с action points
Отправлено: ArK от Ноября 26, 2010, 16:42
ArK, у всех критерии "героики" и "достоверности" разные. Меня удовлетворяет то, как их совмещает GURPS. А "профессионального форумного спорщика" тм может ничто не удовлетворить - контраргументы у него всегда найдутся.

Не, ну вот давайте разберём конкретный пример: играем мы былинными богатырями, взмахнул мечом Илья Муромец налево - улица, направо - переулочек...
Название: Re: системы с action points
Отправлено: vsh от Ноября 26, 2010, 16:45
Не, ну вот давайте разберём конкретный пример: играем мы былинными богатырями, взмахнул мечом Илья Муромец налево - улица, направо - переулочек...
ArK, где-то на этом форуме лежал плейтест KotOR - Адреналин. Посмотри.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: nanacano от Ноября 26, 2010, 16:49
Цитировать
Умереть от ранения в конечность вполне реально, особенно если использовать современный боеприпас. И шок получить от ранения в кисть - тоже, там высокая плотность нервных окончаний.

Шок приведший к смерти? сомневаюсь
Я имею ситуацию гурпсового боя, каждая секунда - ход, высокое напряжение, много адреналина, какая там царапина на кисти? Шутите что ли?
Мгновенная смерть (именно мгновенная) может произойти только от повреждения мозга.
С перерезанной сонной артерией у человека есть до 5 секунд чтобы навалять тому кто это сделал, при чем порезанная шея не особо ощущается так что в горячке боя пострадавший скорей всего не заметит. В гурпсе 5 секунд это пять ходов.
Примерно такое же значение для попадание в сердце.
При чем сначала человек отключится ! И только потом, спустя некоторое время умрет !
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Ноября 26, 2010, 16:51
Нет, ты писал, что хиты устарели. Причем не "непригодны для таких-то целей", а устарели вообще. То есть и для героического фентези тоже.
Потому, что можно и с бесхитовкой играть в героику. Не конкретно в ДнД (хотя черт его знает?), а в сам жанр.

Ты так говоришь, будто достоверность - это что-то, без чего жить нельзя. Тем более твоя "не меньшая" достоверность получается путём потери фактически единственного универсального достоинства - простоты.
А вот это - бесспорно. По простоте с ДнД "бесхитовку" не сравнить.

А я и ответил.А дальше что? Это их цель в ДнД и они справляются с этой целью эффективно, просто и быстро.
Ну вот смотри. Например у тебя есть личный автомобиль. Ты едешь по слякоти, тебе "забросало" грязью лобовое стекло.

Вариант 1: выйти и протереть стекло (свести хиты в 0 и объявить, что ...)
Вариант 2: использовать "дворники" (по дефолту в любой момент)

Понимаешь аналогию?

Что значит "можно обойтись"? Если ты хочешь детализации - используешь правило, если не хочешь - не используешь. Если не используешь, но жалуешься на недостаток детализации - проблема в тебе.
Да, я хочу большей детализации, чем в одних системах при меньших затратах усилий, чем в некоторых системах.


Erl,Давайте конкретно, на примерах.
Какой именно пример нужен? Описание пары сессий я размещал здесь в соответствующих разделах (правда без описания кто когда сколько кубов кидал и какие результаты получал). Пример того, как работает механика ранений - см. раздел "готовые проекты" - там только что отписал.


Меня в этой теме задело упорное непонимание, что люди играют в разные игры, и что не всем твой, Эрл, вкус подходит. Хиты - не устарели, даже в самом элементарном варианте. Они просто не для твоего стиля. "Достоверность" не обязательно необходима, Эрл. Многие любят сыграть нечто такое время от времени - но не все, и не всегда.
Ок, извините все, кого задел за живое. IMO: "а все таки она вертится" (С). И я имею право на свое личное мнение.


Цитировать
Не верно.
Верно  :lol:
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmemorylast.net%2Fcontent%2Fgraphics%2Fanimated-gifs%2Fpopcorn.gif&hash=0869cf003decd22d10603d2dda185a50da6aac30)
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Ноября 26, 2010, 16:55
Если я правильно понял.
Бросок атаки против броска защиты. Разница снимается с адреналина защищающегося автоматически, если он не заявил обратного заранее. Чем же это не хиты с надстройкой??  :huh:
Так, на это не успел ответить. Отвечаю примером прямо из правил

Например, персонаж убегает от льва и перед ним оказывается шестиметровая пропасть (перепрыгнуть ее даже с разбега почти нереально, т.е. штраф к броску -8К). У персонажа 4 балла Адреналина, способность прыжков 5К. Значит он делает бросок -3К (кидается 5 кубиков, на всех должен выпасть успех). Выпало 1, 2, 4, 4, 5. Игрок использует 2 балла адреналина, чтобы превратить провал в обычный неуспех, а затем еще два балла адреналина, чтобы превратить оба обычных неуспеха (превращенную единицу и выпавшую двойку) в успехи. То есть, потратив 4 балла адреналина, персонаж получает успехи на всех кубиках – ему удалось совершить невероятное – он перепрыгнул через шестиметровую пропасть!
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Rigval от Ноября 26, 2010, 16:57
Цитировать
Шок приведший к смерти?
Самый банальный посттравматический шок.  Можно вспомнить про производственный травматизм, к примеру.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 26, 2010, 17:02
ArK, я имел в виду совмещение на другом уровне: например элементов кинематографичного экшена и достоверного процесса происходящего - как это, например, в последнее время стал делать Голливуд с его "реалистичными" ребутами старых франчайзов.

А в случае с былинным богатырем, сразу вопрос - а какой реализм ты хочешь совместить именно с этой героикой?

nanacano, 1 хит - это не "царапина". Это ранение, достаточное, чтобы в количестве двух десятков привести к смерти. Не обязательно физически мгновенной, но необратимой.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Dekk от Ноября 26, 2010, 17:14
Потому, что можно и с бесхитовкой играть в героику. Не конкретно в ДнД (хотя черт его знает?), а в сам жанр.
Можно - это очень хорошее слово. Можно микроскопом гвозди забивать, можно молотком дверь лакировать. Можно. А зачем?
А вот это - бесспорно. По простоте с ДнД "бесхитовку" не сравнить.
В таком случае вопрос: хиты справляются отражением героических будней и они просты в подсчётах, зачем тогда менять их на что-либо, справляющееся с их задачей и более сложное в подсчётах?

Ну вот смотри. Например у тебя есть личный автомобиль. Ты едешь по слякоти, тебе "забросало" грязью лобовое стекло.

Вариант 1: выйти и протереть стекло (использовать не хитовую систему)
Вариант 2: использовать "дворники" (по дефолту в любой момент ...)
Плохая аналогия. Я поменял тут слова и она не стала от этого бессмысленней.

Да, я хочу большей детализации, чем в одних системах при меньших затратах усилий, чем в некоторых системах.
Почему не использовать  словеску или передачу нарративных прав?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: nanacano от Ноября 26, 2010, 17:36
Agt. Gray
Цитировать
nanacano, 1 хит - это не "царапина". Это ранение, достаточное, чтобы в количестве двух десятков привести к смерти. Не обязательно физически мгновенной, но необратимой.

Для временных масштабов боя это практически нереально, чтобы повреждение в конечность привело к смерти.
В 99% случаев персонаж сначала отключится, а потом уже умрет или не умрет...

Удар в 1 хит серьезен, но не настолько чтобы была потеряна функциональность конечности
крайне нелогично что настолько небольшое ранение для человека вытягивающего на собственной воле  (и получившего несколько других ранений посерьезней)приведет к смерти в масштабах (!) боя.

Кстати травматический шок это чек на потерю сознания/отруб/выход из строя, а не смерть.
Так что если есть ещё обоснования готов выслушать.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Qristoff от Ноября 26, 2010, 17:43
Цитировать
Цитата: Qristoff от Сегодня в 14:16
Если я правильно понял.
Бросок атаки против броска защиты. Разница снимается с адреналина защищающегося автоматически, если он не заявил обратного заранее. Чем же это не хиты с надстройкой?? 
Так, на это не успел ответить. Отвечаю примером прямо из правил

Например, персонаж убегает от льва и перед ним оказывается шестиметровая пропасть (перепрыгнуть ее даже с разбега почти нереально, т.е. штраф к броску -8К). У персонажа 4 балла Адреналина, способность прыжков 5К. Значит он делает бросок -3К (кидается 5 кубиков, на всех должен выпасть успех). Выпало 1, 2, 4, 4, 5. Игрок использует 2 балла адреналина, чтобы превратить провал в обычный неуспех, а затем еще два балла адреналина, чтобы превратить оба обычных неуспеха (превращенную единицу и выпавшую двойку) в успехи. То есть, потратив 4 балла адреналина, персонаж получает успехи на всех кубиках – ему удалось совершить невероятное – он перепрыгнул через шестиметровую пропасть!

- Это квадрат?
- Фиолетовое

Я понял, что адреналин можно тратить на улучшение результатов броска. В SWd20 vitality points тоже можно тратить не только в бою, а, например, на активацию способностей. От этого они не перестают быть хитами.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: nanacano от Ноября 26, 2010, 17:52
Erl, обьясни, чем градация серьезности ран отличается от хитовой системы?  :)
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Rigval от Ноября 26, 2010, 17:52
Постравматический шок - это не чек, это крайне серьезное состояние, обусловленное травмой и проявляющееся в том числе ДВС. Я, в случае чего, о реальности говорю. Умереть от этого можно, но не на месте, а вот сознание потерять можно и сразу же после такого ранения. Что в условиях современного боя - равносильно смерти.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 26, 2010, 18:01
nanacano, да ты, батенька, Пирогов! :nya: Нет, больше "обоснований" не имею!
Rigval, лично я в этом треде о травматическом шоке. Это связанные, но совершенно разные явления.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Rigval от Ноября 26, 2010, 18:06
Цитировать
Rigval, лично я в этом треде о травматическом шоке. Это связанные, но совершенно разные явления.
Оба схожи по патофизиологии. Оба развиваются по гиповолемическому типу. Я думаю, что углубляться в их особенности здесь уже будет оффтопом.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: nanacano от Ноября 26, 2010, 18:11
Цитата: Rigval
Постравматический шок - это не чек, это крайне серьезное состояние, обусловленное травмой и проявляющееся в том числе ДВС. Я, в случае чего, о реальности говорю. Умереть от этого можно, но не на месте, а вот сознание потерять можно и сразу же после такого ранения. Что в условиях современного боя - равносильно смерти.

В том и суть что это серьезное состояние, приводящее вскоре к смерти. Она отличается от повреждений мозга, основной артерии, сердца или шеи (трахея + сонная артерия), когда спасти человека с очень низкими шансами можно только имея команду хирургов под рукой (или магов)

даже две минуты (120 ходов для гурпса) это уже много, это не укладывается в масштабы боя, то есть бой закончится и победившая сторона может что либо сделать с серьезно раненым товарищем.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: CTPAHHUK от Ноября 26, 2010, 18:11
А 0 хитов является достаточным признаком смерти?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Zlanomar от Ноября 26, 2010, 18:25
А 0 хитов является достаточным признаком смерти?
Достаточным или необходимым?

Значит, так по сабжу. Что я понял: Эрл предлагает хитпойнты заменить на "экшен пойнты", которые можно разменивать как на ранения, так и на действия, не связанные с битвой напрямую. При этом сохранив детализацию ранений. Я прав?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Ноября 26, 2010, 18:33
Erl, обьясни, чем градация серьезности ран отличается от хитовой системы?  :)
Смотря с какой стороны смотреть.

- если у персонажа есть тяжелая рана в руку и он получает еще и легкую рану в эту же руку то... Ничего не меняется (ну кроме непосредственно эффекта легкой раны). В хитовой системе если бы персонаж ну например, потерял половину хитов с руки и получил бы еще одну легкую рану в руку, он бы снова потерял хиты.

- в хитовой системе хиты обычно восстанавливаются с фиксированной скоростью. Ну скажем (например) 1 хит в день. В системе с непосредственными ранениями каждая рана лечится постепенно. Скажем тяжелая рана при должном уходе через пару недель станет серьезной (в отношении штрафов). Легкая через пару-тройку дней залечится совсем. 10 легких ранений точно также полностью залечатся через пару-тройку дней.

Не, ну можно тяжесть ранения назвать "хитами". Но это на столько условно...


- Это квадрат?
- Фиолетовое

Я понял, что адреналин можно тратить на улучшение результатов броска. В SWd20 vitality points тоже можно тратить не только в бою, а, например, на активацию способностей. От этого они не перестают быть хитами.
Ок, если параметр, способный защитить персонажа от повреждения называется "хитами", то адреналин - это хиты. Как и "драматические ресурсы" типа ну жетонов удачи например в SW или "как их там называют" в ДнД4.


Можно - это очень хорошее слово. Можно микроскопом гвозди забивать, можно молотком дверь лакировать. Можно. А зачем?
Ок. Согласен. Если достоверность ранений вообще не важна - ДнДшные хиты рулят. Просто лично мне (в который раз уж повторяю) водить/играть в такое - уже неинтересно.

Почему не использовать  словеску или передачу нарративных прав?
Не мой стиль.


Значит, так по сабжу. Что я понял: Эрл предлагает хитпойнты заменить на "экшен пойнты", которые можно разменивать как на ранения, так и на действия, не связанные с битвой напрямую. При этом сохранив детализацию ранений. Я прав?
Не, вообще-то мы тут давно в оффтопике (с 1й страницы). По теме топика - только несколько первых постов :)
Название: Re: системы с action points
Отправлено: ArK от Ноября 26, 2010, 18:54

А в случае с былинным богатырем, сразу вопрос - а какой реализм ты хочешь совместить именно с этой героикой?


Это вопрос уже к Erl  :huh:
Название: Re: системы с action points
Отправлено: ArK от Ноября 26, 2010, 18:57
Цитировать
В системе с непосредственными ранениями каждая рана лечится постепенно. Скажем тяжелая рана при должном уходе через пару недель станет серьезной (в отношении штрафов). Легкая через пару-тройку дней залечится совсем. 10 легких ранений точно также полностью залечатся через пару-тройку дней.

Опять же непонятно, как это можно совместить с героикой.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Chronicler от Ноября 26, 2010, 18:57
Цитировать
Цитата: Zlanomar от Сегодня в 18:25:34
Значит, так по сабжу. Что я понял: Эрл предлагает хитпойнты заменить на "экшен пойнты", которые можно разменивать как на ранения, так и на действия, не связанные с битвой напрямую. При этом сохранив детализацию ранений. Я прав?


Не, вообще-то мы тут давно в оффтопике (с 1й страницы). По теме топика - только несколько первых постов

Может всё же ответите, а то уже я читаю тред и понимаю "как обычно, о другом"?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 26, 2010, 19:19
ArK, ненене, лично я говорил за ГУРПС:
Цитировать
Меня удовлетворяет то, как их совмещает GURPS.
То есть там вполне возможны "Муромцы+Реализм", только задачу по совмещению надо точно сформулировать.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Dekk от Ноября 26, 2010, 19:46

Опять же непонятно, как это можно совместить с героикой.
Совместить можно, вопрос - зачем?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: CTPAHHUK от Ноября 26, 2010, 19:55
Цитировать
Достаточным или необходимым?
Под достаточным следует читать достаточным. Поясню свой вопрос. А чем не устраивает концепция, в которой человека вырубило/оглушило/ему надоело драться, и всё это выражается тем, что у него 0 хитов - т.е. он больше не сражается. Или обязательно 0 хитов == труп?

Вопрос к Эрлу: А как твоя система учитывает следующий вариант. Персонажу нанесли 1 среднюю рану, после этого 387 лёгких. Насколько его состояние будет хуже состояния персонажа, которому нанесли 1 среднюю рану?
 
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Ноября 26, 2010, 20:39
Вопрос к Эрлу: А как твоя система учитывает следующий вариант. Персонажу нанесли 1 среднюю рану, после этого 387 лёгких. Насколько его состояние будет хуже состояния персонажа, которому нанесли 1 среднюю рану?
Штрафы от ранений в разные локации складываются. Т.е. если все ранения в 1 локацию и все - легкие и все не одновременно (одновременно можно считать это ударной волной или там градом осколков и тут немного иные повреждения), то так и останется серьезная рана.

Ну если скажем у перса средняя рана в левую руку и он получит еще 387 легких ранений, которые распределятся по всем прочим частям тела, то он получит штраф -7К на все броски. Дайспул у профи (не супер, а именно профи) - в районе 6К-8К. Ну и прочие мелкие неприятности.

А что, часто за бой кто-то получает 388 ранений?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: CTPAHHUK от Ноября 26, 2010, 21:12
Пример утрированный. Но всё же, я думаю, какое-то накопление должно быть и в таком случае. В качестве ситуации я бы мог придумать разве что расстрел руки из гатлинга, но всё же в какой-то момент рука просто отвалится от суммы накопленных повреждений (в смысле сопромата, а не хитов).
Название: Re: системы с action points
Отправлено: ArK от Ноября 26, 2010, 21:17
Штрафы от ранений в разные локации складываются. Т.е. если все ранения в 1 локацию и все - легкие и все не одновременно (одновременно можно считать это ударной волной или там градом осколков и тут немного иные повреждения), то так и останется серьезная рана.

Ну если скажем у перса средняя рана в левую руку и он получит еще 387 легких ранений, которые распределятся по всем прочим частям тела, то он получит штраф -7К на все броски. Дайспул у профи (не супер, а именно профи) - в районе 6К-8К. Ну и прочие мелкие неприятности.

А что, часто за бой кто-то получает 388 ранений?


Вообще всё это напоминает Эру Водолея. В чём преимущество ?
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Ноября 26, 2010, 21:38
На сколько я помню, в эре была пирамидка жизни. Получил дамаг в сколько-то хитов, зачеркнул круг. Получил 5 царапин - 5я царапина это уже легкая рана. Получил 8 царапин - 8я царапина это уже смертельная рана. Вроде нет в ЭВ. Или нет?

Пример утрированный. Но всё же, я думаю, какое-то накопление должно быть и в таком случае. В качестве ситуации я бы мог придумать разве что расстрел руки из гатлинга, но всё же в какой-то момент рука просто отвалится от суммы накопленных повреждений (в смысле сопромата, а не хитов).
Есть два опциональных механизма, которые позволяет увеличить максимальную тяжесть ранения (на 1). Один - атака в уязвимую точку и второй - некий аналог "критического" ранения - когда бросок на повреждения уж очень удачный (грубо говоря - сплошные шестерки на кубах). И если обычный гатлинг одной пулей может максимум нанести критическое ранение, то с использованием опшена - возможно и смертельное, т.е. оторвать руку нафиг.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: ArK от Ноября 26, 2010, 21:42
На сколько я помню, в эре была пирамидка жизни. Получил дамаг в сколько-то хитов, зачеркнул круг. Получил 5 царапин - 5я царапина это уже легкая рана. Получил 8 царапин - 8я царапина это уже смертельная рана. Вроде нет в ЭВ. Или нет?
Есть два опциональных механизма, которые позволяет увеличить максимальную тяжесть ранения (на 1). Один - атака в уязвимую точку и второй - некий аналог "критического" ранения - когда бросок на повреждения уж очень удачный (грубо говоря - сплошные шестерки на кубах). И если обычный гатлинг одной пулей может максимум нанести критическое ранение, то с использованием опшена - возможно и смертельное, т.е. оторвать руку нафиг.

http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9F%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%B4%D0%BA%D0%B0_%D0%B7%D0%B4%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8C%D1%8F

, приём довольно удобный механизм.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: CTPAHHUK от Ноября 26, 2010, 22:38
Я понял, что мне это напоминает! Конфронтейшен!!!  :))
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Мышиный Король от Декабря 07, 2010, 11:00
Прочитал эту и тему и понял одну любопытную вещь. У системы хитов, которые являются абстрактным игромеханическим счётчиком, есть вполне объективный недостаток, вернее свойство, которое может быть недостатком для очень большого пласта игр. Это отсутствие системы для ранений, которые полностью оставлены на откуп мастеру, без какой-либо игромаханической поддержки (если, конечно, нету дополнительных надстроек, как их называет Erl). При этом стоит обратить внимание на то, что сами хиты являются частью системы боёвки, которая в свою очередь, уже внутри игрового мира, неразрывно связана с ранениями. От этого возникает когнитивный диссонанс, о котором говорил MasterSet.
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Erl от Декабря 07, 2010, 19:28
Ой...
Закройте тему, а то ща по четвертому (стотыщьпицотчетвертому) кругу пойдем  :D
Название: Re: системы с action points
Отправлено: Ордос от Декабря 07, 2010, 22:37
Как пожелаете.