Мир Ролевых Игр

Другие Игры => PC / Console => Тема начата: Witcher от Января 18, 2017, 13:53

Название: Флуд про космостратегии
Отправлено: Witcher от Января 18, 2017, 13:53
Кто играл в Master of orion 4 (2016, conquer the stars) ?
Лично я сейчас играю вторую игру на нормальной сложнсоти и вышел на финишную прямую дипломатами - элерианками. Открытая с самого начала неломаная карта -  это даже как-то нечестно.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Mr.Garret от Января 18, 2017, 15:46
Увы, не играл.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Witcher от Января 18, 2017, 16:21
Тебе, олдскулеру, скорее всего не понравится. Казуально и гламурно. Так что можешь и не играть, наверное.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Геометр Теней от Января 18, 2017, 16:36
Там основная беда - я, правда, играл без DLC - что он не столько гламурный, сколько уныло-однообразный. Классический старичок был пободрее.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Mr.Garret от Января 18, 2017, 18:41
Тебе, олдскулеру, скорее всего не понравится. Казуально и гламурно. Так что можешь и не играть, наверное.

Я это понимаю. Хочу узнать степь падения Wargaming. Хотя, переплюнуть MoO3 будет сложно.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: egalor от Января 18, 2017, 23:12
Не играл. Но играл в Стелларис - понравилось (но я был большим фанатом Imperium Galactica 2 на изломе столетий).
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: flannan от Января 19, 2017, 11:52
Не играл. Но играл в Стелларис - понравилось (но я был большим фанатом Imperium Galactica 2 на изломе столетий).
А мне вот Империум Галактика в детстве была не по душе, а Стелларис недавно зашёл. Только времени он очень много съедает. У меня всё съедает слишком много времени, и не остаётся на всё остальное.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Берт от Января 19, 2017, 13:16
Imperium Galactica 2 в своё время был очень хорошим, да.
Мне еще очень зашла Space Empires 5, несмотря на жутчайший интерфейс, множественные проблемы баланса и то что компьютер в принципе не мог адаптироваться к местной гибкости постройки кораблей. Кстати многие из неё фичи я считаю Must Have для 4x игр.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Witcher от Января 19, 2017, 14:35
Я это понимаю. Хочу узнать степь падения Wargaming. Хотя, переплюнуть MoO3 будет сложно.
MoO4 - не варгейм. И не пытается им предстать. Это факт. Зато визуальная часть просто замечательная, что меня и привлекло.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Mr.Garret от Января 19, 2017, 15:42
Только в стратегиях-то визуальная часть наименее важна.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Terranaunt от Января 20, 2017, 15:02
Кто играл?
Лично я сейчас играю вторую игру на нормальной сложнсоти и вышел на финишную прямую дипломатами - элерианками. Открытая с самого начала неломаная карта -  это даже как-то нечестно.
Играл. Дошло дело до real-time перестрелки в космосе. Через минуты две всё зависло намертво. Казалось бы, Empire at War вышел уже очень давно, и можно было бы чему-то научиться за прошедшее время, но нет. Со второй попытки удалось продвинуться дальше (но доиграть бой один чёрт не дали - зависания махт фрай), что выявило вторую проблему. ИИ. В пятой цивилизации он умнее. Казалось бы, Armada 2526 вышла уже давно и можно было бы чему-то научиться, но нет.
В общем, не советую. Лучше взять FreeOrion или Distant Worlds.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Арсений от Января 20, 2017, 15:09
А как по сравнению с Endless Space?
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Мистер Хомяк от Января 21, 2017, 03:05
В общем, не советую. Лучше взять FreeOrion или Distant Worlds.

Несколько раз слышал про Distant Worlds, пробовал посмотреть летс плей и честно говоря я ошалел от того, что творилось на экране.
А ведь я думал, что я люблю сложные игры.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Terranaunt от Января 21, 2017, 17:03
А как по сравнению с Endless Space?
Мне Endless Space больше понравился.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Terranaunt от Января 21, 2017, 17:05
Несколько раз слышал про Distant Worlds, пробовал посмотреть летс плей и честно говоря я ошалел от того, что творилось на экране.
А ведь я думал, что я люблю сложные игры.
Tip: в Distant Worlds вообще всё можно отдать на управление ИИ и сидеть-наблюдать. Не обязательно контролировать всё то, что происходит на экране.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: ENomine от Января 21, 2017, 22:12
А что вы скажите про Stars in Shadow?
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: flannan от Января 23, 2017, 09:52
А что вы скажите про Stars in Shadow?
Играл в какую-то бета-версию. Вполне приятная игра (из чего можно сделать вывод, что она слишком простая для ценителей).
Система дизайна кораблей не радует, но сойдёт.
И самое главное - всё можно контролировать самому, без зловредной автоматики как в Distant Worlds, MOO3 или Stellaris.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Terranaunt от Января 25, 2017, 09:59
А что вы скажите про Stars in Shadow?
Если выбирать между Polaris Sector и SiS - выберу второе.
Для инди-игры - весьма и весьма неплохо.
Для игры, которую делают буквально _два_ человека - marvelously done!
Это действительно 4X, не то что там у некоторых. (Да, стелларис, я на тебя смотрю.)
Ну и это дело издали Iceberg Interactive, что тоже в плюс.

Однако я бы рекомендовал дождаться первого пост-релизного апдейта. В данный момент это может быть несколько... сурово (хотя если вы играли в бету и оставили это дело до лучших времён - сейчас произошли весьма заметные изменения). Да, пожалуй сурово, несколько просто и.. грубовато, но, в отличии от, это таки действительно 4X.
Фактически мы видим прямое улучшение MoO2, ещё немного допилить - и будет прям вах!
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: egalor от Января 27, 2017, 22:42
А чего не так со Стелларисом-то?
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Witcher от Января 28, 2017, 11:09
А чего не так со Стелларисом-то?
Как минимум, отсутствие внятной автопаузы.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: flannan от Января 28, 2017, 18:58
А чего не так со Стелларисом-то?
* Галактическая бюрократия позволяет вам лично контролировать только 5 населённых планет. Остальные надо отдать на откуп тупому ИИ. После Master of Orion 3 (и вообще наблюдая результаты деятельности этого ИИ) у меня есть острые сомнения в умственных способностях ИИ-управленца.

* Много условностей.
** "Президент! мы сделали новое открытие! Теперь в космическом пространстве землян может быть 12 именованных человек, а не 10! Я забыл свою идею про биолабораторию, зато у меня есть новая идея, как реорганизовать ООН в Галактическую Федерацию!"
** "Мы исследовали эту звёздную систему, и вы не поверите - из этой звезды можно добывать энергию! А не как в пяти предыдущих."
** Эта космическая станция питается указами, и производит границы.

* Управлять космическим боем невозможно в принципе. Но можно изобрести продвинутые компьютеры, которые позволяют кораблям использовать новую, совершенно доселе неизвестную тактику "держать дистанцию и стрелять с большого расстояния"!
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: egalor от Января 29, 2017, 00:15
Со всем согласен :)) но все равно мне почему-то фаново играть :)
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Pigmeich от Января 29, 2017, 06:13
* Галактическая бюрократия позволяет вам лично контролировать только 5 населённых планет. Остальные надо отдать на откуп тупому ИИ. После Master of Orion 3 (и вообще наблюдая результаты деятельности этого ИИ) у меня есть острые сомнения в умственных способностях ИИ-управленца.
Это призыв писать свой ИИ.
* Много условностей.
** "Президент! мы сделали новое открытие! Теперь в космическом пространстве землян может быть 12 именованных человек, а не 10! Я забыл свою идею про биолабораторию, зато у меня есть новая идея, как реорганизовать ООН в Галактическую Федерацию!"
Не понял. Также почти во всех играх.
** "Мы исследовали эту звёздную систему, и вы не поверите - из этой звезды можно добывать энергию! А не как в пяти предыдущих."
Там протуберанцы большие. А Варп тебя не напрягает?
** Эта космическая станция питается указами, и производит границы.
Питается людьми-бюрократами внутри и вовне и договаривается о границах с соседями. Вавилон 5.
* Управлять космическим боем невозможно в принципе. Но можно изобрести продвинутые компьютеры, которые позволяют кораблям использовать новую, совершенно доселе неизвестную тактику "держать дистанцию и стрелять с большого расстояния"!
Тут согласен.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Мистер Хомяк от Января 29, 2017, 15:05
У меня претензий к Стелларису несколько.

1. Мало контента. Ну я понимаю ДЛЦ, все дела - но вот сейчас контента ваще очень мало. Даже не контента, а скорее механик.

2. Колонизация планет. Soooooka, это просто стыдно, ей-богу. В космической глобальной стратегии про буйдуйщее нам доступны для заселения только засушливые, пустынные, саванны, горные, арктические, тундровые, умеренные, океанические и тропические планеты!!! ШТА? Гады, где мой Марс, на котором цветут яблони? Почему я не могу создать хабитат на поверхности планеты - под куполом, блин? А? Фантастика? Нет, не слышали. Под куполом, да, под куполом. Почему в енд-гейме процесс колонизации ничем принципиально не отличается от начала игры? Только выдают жалкие +% к обитаемости. Это знаете, как +1 на атаку в ДнД за фит - оччччень интересная и разнообразная механика. Я хочу в лейт гейме заселять вулканические планеты и превращать их в новые земли. А почему нет?

3. Ладно, это больная тема. Условности, причем такие, которые не имеют флаффа, который их объясняет. Вот выше уже писали - что почему-то с некоторых звезд можно собирать энергию, а с некоторых нет - ну блин, сложно добавить пару строк описания? А что насчет того, что 1 тайл заселенной планеты спокойно приносит больше минералов чем вся добывающая станция в поясе астероидов? Хоп, хей, лалалей, где там мой suspension of disbelief? Глаз постоянно цепляется за такие странные вещи, которые напрочь противоречат моим представлениям о космо-фантастике. Черт возьми, ну неужели это нужно было, чтобы сбалансировать игру? Серьезно?
Я много раз говорил касаемо настольных рпг - "простота хуже воровства" (да, я знаю, что афоризм имеет вообще иное значение). Вот тому геймдизайнеру, который составлял базис Стеллариса надо оторвать рученки, потому что все это дело просто отвратительно.

4. Космические бои. Я не прошу управления в бою, я прошу - дайте мне механику как в Crusader Kings II, чтобы я мог распределить кораблики по нескольким группам с разными задачами в бою. То, что происходит в бою сейчас (хотя не сейчас, я играл в версию выхода Лефиафанов, может они что-то подкрутили) - это какой-то стыд. Свалка, в которой побеждает всегда тот, у кого суммарная сила корабликов больше. Ну и думстаки. Собрал все корабли в один кулак и летаешь одним кулаком. Оччччччень интересно.
Вообще игра на момент выхода Левиафанов явно заточена на боевки (потому что мирных механик не завезли), но боевка - это самая убогая часть игры. Вот куда ни ткни.
Скучные и унылые орбитальные бомбардировки, КОТОРЫЕ НЕ НЕСУТ ПОСЛЕДСТВИЙ ДЛЯ ПЛАНЕТ, ГОСПОДИ, НУ ЧТО ЗА УБОЖЕСТВО, еще более унылые и убогие наземные сражения... У меня, как у большого фаната игр от Параходов, кровавые слезы наворачиваются. Нет, я понимаю, ДЛЦ, и через два года игру будет не узнать. Но сейчас мне больно на это смотреть.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: egalor от Января 29, 2017, 15:45
Ну и думстаки. Собрал все корабли в один кулак и летаешь одним кулаком. Оччччччень интересно.
Скучные и унылые орбитальные бомбардировки, КОТОРЫЕ НЕ НЕСУТ ПОСЛЕДСТВИЙ ДЛЯ ПЛАНЕТ

Тут согласен. Причем я с трудом себе представляю, как они смогут поменять боевку. Там по сути ее надо делать заново, а это может порушить весь остальной баланс в игре (в экономике, в частности).

Вообще, действительно, слишком много условностей. Но при этом, это не отменяет того, как интересно следить за развитием сюжета, особенно в первый раз. В других подобных играх этот элемент присутствует, как правило, чисто условно, и от этого довольно быстро теряешь интерес. А тут нет. Тут интересно, что будет дальше и от этого стимул развиваться дальше, чтобы быть готовым (даже невзирая на).
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Witcher от Января 29, 2017, 16:06
Скучные и унылые орбитальные бомбардировки, КОТОРЫЕ НЕ НЕСУТ ПОСЛЕДСТВИЙ ДЛЯ ПЛАНЕТ, ГОСПОДИ, НУ ЧТО ЗА УБОЖЕСТВО, еще более унылые и убогие наземные сражения..
У меня скорее вызывает раздражение, что кто-то вообще заморачивается этими гребаными наземными боями. В космостратегия звездного уровня планетарная боевка всегда была и будет очень унылой и в общем не нужна.

С бомбардировками сейчас есть варианты, можно при соответствующем этосе вести тяжелые бомбардировки с жертвами и разрушенями.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: egalor от Января 29, 2017, 17:44
В космостратегия звездного уровня планетарная боевка всегда была и будет очень унылой и в общем не нужна.

Ну например, в Reunion (который 90-х годов) была какая-то осязаемая наземка. В IG2 тоже - какая-никакая. Какое-то участие было.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Ariwch от Января 29, 2017, 17:45
В космостратегия звездного уровня планетарная боевка всегда была и будет очень унылой и в общем не нужна.

Справедливости ради, не обязательно. "Я могу отдать приказ и планета превратится в комок остеклованного шлака, безжизненный и бесполезный для врага. И для нас. Захватить ценную собственность – задача кардинально отличная от простого уничтожения" © не помню откуда.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Terranaunt от Января 29, 2017, 18:08
* Галактическая бюрократия позволяет вам лично контролировать только 5 населённых планет. Остальные надо отдать на откуп тупому ИИ. После Master of Orion 3 (и вообще наблюдая результаты деятельности этого ИИ) у меня есть острые сомнения в умственных способностях ИИ-управленца.
Сомнения более чем обоснованные: система секторов не работает from fucking day 1
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Witcher от Января 29, 2017, 20:43
Справедливости ради, не обязательно. "Я могу отдать приказ и планета превратится в комок остеклованного шлака, безжизненный и бесполезный для врага. И для нас. Захватить ценную собственность – задача кардинально отличная от простого уничтожения" © не помню откуда.

1) Варгейм про захват планеты - это другая игра.
2) То, как оно реализовано в МОО и стелларисе - ужасно.
3) реализовать НЕ уныло - см пункт 1.

Спорить будешь?
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: flannan от Января 29, 2017, 21:03
** "Президент! мы сделали новое открытие! Теперь в космическом пространстве землян может быть 12 именованных человек, а не 10! Я забыл свою идею про биолабораторию, зато у меня есть новая идея, как реорганизовать ООН в Галактическую Федерацию!"
Не понял. Также почти во всех играх.
Ну ладно, ограничение на количество лидеров можно оправдать, если сделать много (сомнительных) предположений о человеческой природе.
Но перетасовывание вариантов развития технологии - явно не "почти во всех играх".

** "Мы исследовали эту звёздную систему, и вы не поверите - из этой звезды можно добывать энергию! А не как в пяти предыдущих."
Там протуберанцы большие. А Варп тебя не напрягает?
В смысле, что в большинстве звёзд в галактике протуберанцы настолько большие, что вокруг них нельзя построить стабильную энергодобывающую станцию? В это, в принципе, можно поверить - если бы игра об этом сказала!
И нет, Варп меня не напрягает. И даже гиперпростанственные шоссе - технология, теорию которой я совсем не понимаю, в общем-то не мешает.
Это отсутствие технологий, которые есть у нас уже сейчас, вызывает вопросы.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Геометр Теней от Января 30, 2017, 13:13
Цитировать
Это отсутствие технологий, которые есть у нас уже сейчас, вызывает вопросы.
Пф! Ролевые игры развивают жестокость к совам воображение! Данные технологии оказываются неэффективны в галактическом масштабе, завязаны на какие-то редкие особенности нашей Солнечной, конкурируют по ресурсам с какими-то более важными для быта звёздного общества тирьямпампамциями, нужное вписать.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Terranaunt от Января 30, 2017, 21:46
Данные технологии оказываются неэффективны в галактическом масштабе, завязаны на какие-то редкие особенности нашей Солнечной, конкурируют по ресурсам, нужное вписать.
Вот всё вышеперечисленное - это Distant Worlds. К происходящему же в Stellaris сие не имеет ни малейшего отношения.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Берт от Января 31, 2017, 11:07
Ну есть в стелларисе набор игровых условностей, такие же наборы есть и в других играх, вопрос нравятся они или нет - вкусовщина. И это игра от парадоксов, они известны тем что там каждый DLC игра может меняться до неузнаваемости, и еще много контента в неё пока еще не доехало. Опять же, я уже поинтил и буду поинтить еще, стелларис не 4x (ну или не чистая 4x если кому-то кажется что парадоксы ошиблись в том как назвали жанр своей игры), ставить ей в вину то что она не соответствует критериям аудитории к 4x стратегиям - как-то странно.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: flannan от Января 31, 2017, 15:37
Опять же, я уже поинтил и буду поинтить еще, стелларис не 4x (ну или не чистая 4x если кому-то кажется что парадоксы ошиблись в том как назвали жанр своей игры), ставить ей в вину то что она не соответствует критериям аудитории к 4x стратегиям - как-то странно.
Хорошо, тогда главный недостаток Стеллариса - в том, что он не 4х стратегия, хотя кажется таковой на первый взгляд.

Условности я привёл только потому, что их там уж очень много и они довольно неинтуитивные. Или как минимум непривычные.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Берт от Января 31, 2017, 16:02
Цитировать
Условности я привёл только потому, что их там уж очень много и они довольно неинтуитивные. Или как минимум непривычные.
В связи с этим сразу возникает вопрос, играл ли ты в другие гранд стратегии парадоксов? Потому как вот смущение тем что может существовать такой ресурс как инфлюенс оно выдаёт что нет. Так как механики с подобными ресурсами у парадоксов не первый раз уже встречаются.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Мистер Хомяк от Января 31, 2017, 16:17
В связи с этим сразу возникает вопрос, играл ли ты в другие гранд стратегии парадоксов? Потому как вот смущение тем что может существовать такой ресурс как инфлюенс оно выдаёт что нет. Так как механики с подобными ресурсами у парадоксов не первый раз уже встречаются.

Я вот много играл в другие игры от Параходов.
Для примера:
Crusader Kings II - 303 часа в стиме
Europa Universalis IV - 398 часов в стиме

Механики, пускай и имеют долю условности, но призваны как раз максимально приблизить игру к историзму и так называемой правдоподобности.
Так что не стоит мне рассказывать истории про условности в играх Параходов, которые выглядят глупо.

И я тебе уверенно говорю, что такого адка, как в Стелларисе там нет.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: flannan от Января 31, 2017, 16:47
В связи с этим сразу возникает вопрос, играл ли ты в другие гранд стратегии парадоксов? Потому как вот смущение тем что может существовать такой ресурс как инфлюенс оно выдаёт что нет. Так как механики с подобными ресурсами у парадоксов не первый раз уже встречаются.
Смотря на список игр от них - нет, не играл. Я вообще играю в 4х стратегии, а не гранд стратегии.
И нет, сам ресурс инфлюенса, хотя мне и непривычен, смущения не вызывает. А вот механика роста границ (по космосу) мне совершенно неочевидна.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Берт от Января 31, 2017, 16:57
Цитировать
Механики, пускай и имеют долю условности, но призваны как раз максимально приблизить игру к историзму и так называемой правдоподобности.
Так что не стоит мне рассказывать истории про условности в играх Параходов, которые выглядят глупо.
Я уверен ты на очень надежные материалы опираешься в своих представлениях об историзме и так называемой правдоподобности применительно к довольно абстрактной в своих механиках компьютерной игре о взаимоотношениях демократического государства космических амёб с империей разумных грибов рабовладельцев посреди галактики спирального типа.

Но речь не об этом.

Стелларис не 4x и не делает большого упора на высокую детализацию как это у многих 4x принято. Многие механики в стелларисе такие, не потому что разработчикам в голову ударила блажь, а потому что в выбранном жанре игры прямое копирование механик из 4x не даёт нужного результата и механики выбранные реализованы именно так.
Поэтому в игре нет высокой детализации боя с возможностью лично игроку управлять ходом этого боя.
Поэтому исследования происходят методом таскания карт из колоды вариантов, а не по дереву/деревьям исследований.
Поэтому есть ресурс инфлюенс за который можно строить форпосты раздвигающие границы территории.
и так далее.

Я понимаю что героически сравнивать тёплое с мягким и восклицать "Мы думали оно будет греть, а на нём сидеть удобно, Абманули!!!" выглядит как очень продуктивное занятие, но это совсем не так. У меня тоже есть всякие претензии к Стелларису и его механикам (скажем я только приветствую распиливание своей империи на сектора и отдачу их на откуп АИ, мои претензии больше к способностям этого АИ), но вот возмущаться что игра не оправдала моих представлений о том как надо (а я по многим метрикам близкими к идеальным играми этого жанра вижу Аврору и Space Empires 5) мне в голову как-то не приходило.

Это как если, ну не знаю, ругать тактические шутеры за то что там другой набор условностей отличающийся от аркадных шутеров. Или если более предметно например BF1 за то что у моего персонажа нет цинги, тифа и что экшн сразу, а не через 4 месяца гниения в окопе.

Стелларис она не про то как ты настроил корабликов/науки/дипломатии и всех победил (хотя она это позволяет и не запрещает, даром что песочница), она про галактическую чашку петри в которой варится полтора десятка сильно разных государств и их взаимоотношения в разных условиях.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Pigmeich от Февраля 01, 2017, 06:38
Я вот много играл в другие игры от Параходов.
Для примера:
Crusader Kings II - 303 часа в стиме
Europa Universalis IV - 398 часов в стиме

Механики, пускай и имеют долю условности, но призваны как раз максимально приблизить игру к историзму и так называемой правдоподобности.
Так что не стоит мне рассказывать истории про условности в играх Параходов, которые выглядят глупо.

И я тебе уверенно говорю, что такого адка, как в Стелларисе там нет.
:offtopic:
Какой может быть историзм в исторический стратегии, где в 1480 не происходит мировой войны?
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Mr.Garret от Февраля 01, 2017, 09:11
За Европу не скажу, но в Hearts of Irons IV исторический режим работает вполне себе нормально. И надо приложить некоторые усилия, чтобы скатиться с типовой дорожки и не сдохнуть при первом немецком ударе.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 01, 2017, 17:26
Я уверен ты на очень надежные материалы опираешься в своих представлениях об историзме и так называемой правдоподобности применительно к довольно абстрактной в своих механиках компьютерной игре о взаимоотношениях демократического государства космических амёб с империей разумных грибов рабовладельцев посреди галактики спирального типа.

Я привел свои претензии к игре чуть выше.
Ничего такого экзотического я от игры не прошу - все о чем я говорю либо классические тропы фантастики, либо просто наличие внутриигровой логики.

Цитировать
Но речь не об этом.

Цитировать
Стелларис не 4x и не делает большого упора на высокую детализацию как это у многих 4x принято. Многие механики в стелларисе такие, не потому что разработчикам в голову ударила блажь, а потому что в выбранном жанре игры прямое копирование механик из 4x не даёт нужного результата и механики выбранные реализованы именно так.
Поэтому в игре нет высокой детализации боя с возможностью лично игроку управлять ходом этого боя.

Начнем с того, что ты приписал собеседнику какую-то ересь, и тут же начинаешь с ней спорить.
И я снова отправляю тебя к замечательной игре Параходов - Crusader Kings II, которая является глобальной стратегией и где нет прямого управления ходом боя от игрока - но при этом механика боя присутствует, позволяя игроку определенную степень контроля над тем, как этот бой будет происходить. Как раз-таки принцип стратегии, а не тактики. Я надеюсь разницу пояснять не нужно?

Цитировать
Стелларис она не про то как ты настроил корабликов/науки/дипломатии и всех победил (хотя она это позволяет и не запрещает, даром что песочница), она про галактическую чашку петри в которой варится полтора десятка сильно разных государств и их взаимоотношения в разных условиях.

Бггг.
Как раз-таки суть Стеллариса - это понастроить корабликов при помощи науки и всех подебить, потому что в нынешнем ее виде в игре просто отсутствуют механики вменяемой внутренней политики, а дипломатия просто убога.
И я не сравниваю игру с тактическим шутером, я сравниваю игру с другими глобальными стратегиями от самих же Параходов. Возьми да поиграй в них, перед тем как рассуждать, что такое глобальные стратегии.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Terranaunt от Февраля 01, 2017, 17:27
исторический режим работает вполне себе нормально
>1940
>Мой Фюрер, Югославия строит АЭС
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Берт от Февраля 02, 2017, 09:54
Цитировать
Я привел свои претензии к игре чуть выше.
Ничего такого экзотического я от игры не прошу - все о чем я говорю либо классические тропы фантастики, либо просто наличие внутриигровой логики.
Ок, если не дошло с первого раза, давай раздувать тему. По порядку:

Цитировать
1. Мало контента. Ну я понимаю ДЛЦ, все дела - но вот сейчас контента ваще очень мало. Даже не контента, а скорее механик.
Парадоксы, у них со старта всегда так. Ну и стелларис сильно более казуальная игра чем обычно у парадоксов принято.

Цитировать
2. Колонизация планет. Soooooka, это просто стыдно, ей-богу. В космической глобальной стратегии про буйдуйщее нам доступны для заселения только засушливые, пустынные, саванны, горные, арктические, тундровые, умеренные, океанические и тропические планеты!!! ШТА? Гады, где мой Марс, на котором цветут яблони? Почему я не могу создать хабитат на поверхности планеты - под куполом, блин? А? Фантастика? Нет, не слышали. Под куполом, да, под куполом. Почему в енд-гейме процесс колонизации ничем принципиально не отличается от начала игры? Только выдают жалкие +% к обитаемости. Это знаете, как +1 на атаку в ДнД за фит - оччччень интересная и разнообразная механика. Я хочу в лейт гейме заселять вулканические планеты и превращать их в новые земли. А почему нет?
Вот тут опять же, ты требуешь чтоб игра увеличила тебе детализацию там где её тебе не хватает. Колонизация планет с низкой обитаемостью и есть те самые хабитаты (для совсем тугих там в названии/описании подписывают и рисуют на соответствующие иконки на технологиях повышающих обитаемость). То что лично тебе эту механику не детализировали это не проблема игры. В игре такой уровень абстракции. Заселение планет есть, терраформинг есть, причём он еще и сравнительно рано становится доступен. Это именно то о чём я писал типичное "Я хочу чтоб игра соответствовала моим представлениям о том как правильно."

Цитировать
3. Ладно, это больная тема. Условности, причем такие, которые не имеют флаффа, который их объясняет. Вот выше уже писали - что почему-то с некоторых звезд можно собирать энергию, а с некоторых нет - ну блин, сложно добавить пару строк описания? А что насчет того, что 1 тайл заселенной планеты спокойно приносит больше минералов чем вся добывающая станция в поясе астероидов? Хоп, хей, лалалей, где там мой suspension of disbelief? Глаз постоянно цепляется за такие странные вещи, которые напрочь противоречат моим представлениям о космо-фантастике. Черт возьми, ну неужели это нужно было, чтобы сбалансировать игру? Серьезно?
Я много раз говорил касаемо настольных рпг - "простота хуже воровства" (да, я знаю, что афоризм имеет вообще иное значение). Вот тому геймдизайнеру, который составлял базис Стеллариса надо оторвать рученки, потому что все это дело просто отвратительно.
Цитирую про уровень абстракции в игре:
Цитировать
Minerals is a collective term for all physical, material resources that are used for constructing and upgrading stations and buildings.
Цитировать
Energy credits are the game's currency, backed by an empire's ability to produce energy.
Если этот уровень абстракции не устраивает, боюсь ничем помочь не могу.

Цитировать
4. Космические бои. Я не прошу управления в бою, я прошу - дайте мне механику как в Crusader Kings II, чтобы я мог распределить кораблики по нескольким группам с разными задачами в бою. То, что происходит в бою сейчас (хотя не сейчас, я играл в версию выхода Лефиафанов, может они что-то подкрутили) - это какой-то стыд. Свалка, в которой побеждает всегда тот, у кого суммарная сила корабликов больше. Ну и думстаки. Собрал все корабли в один кулак и летаешь одним кулаком. Оччччччень интересно.
Вообще игра на момент выхода Левиафанов явно заточена на боевки (потому что мирных механик не завезли), но боевка - это самая убогая часть игры. Вот куда ни ткни.
Скучные и унылые орбитальные бомбардировки, КОТОРЫЕ НЕ НЕСУТ ПОСЛЕДСТВИЙ ДЛЯ ПЛАНЕТ, ГОСПОДИ, НУ ЧТО ЗА УБОЖЕСТВО, еще более унылые и убогие наземные сражения... У меня, как у большого фаната игр от Параходов, кровавые слезы наворачиваются. Нет, я понимаю, ДЛЦ, и через два года игру будет не узнать. Но сейчас мне больно на это смотреть.

Цитировать
И я снова отправляю тебя к замечательной игре Параходов - Crusader Kings II, которая является глобальной стратегией и где нет прямого управления ходом боя от игрока - но при этом механика боя присутствует, позволяя игроку определенную степень контроля над тем, как этот бой будет происходить. Как раз-таки принцип стратегии, а не тактики. Я надеюсь разницу пояснять не нужно?

А я отправляю тебя к замечательной игре Параходов - EU 4, которая является глобальной стратегией и где нет прямого управления ходом боя от игрока - но при этом механика боя присутствует, не позволяя игроку никакой отличной от стеллариса степени контроля над тем, как этот бой будет происходить. Как раз-таки принцип стратегии, а не тактики. Я надеюсь разницу в подходе между симуляцией феодальных разборок по пару тысяч лиц и флотов в космосе пояснять не нужно?

Точно так же и бомбардировки, они уничтожают популяцию, здания и портят качество планеты.

Цитировать
И я не сравниваю игру с тактическим шутером, я сравниваю игру с другими глобальными стратегиями от самих же Параходов. Возьми да поиграй в них, перед тем как рассуждать, что такое глобальные стратегии.

Это абсолютно нормально и достаточно понятно что у каждой игры парадоксов своя степень детализации боя которая со своим уровнем абстракции. Мне кажется глупым приходить в игру про космос и требовать чтоб тебе привели бой космических флотов к 3 флангам средневековых сражений потому что ты так привык и тебе было удобно в другой игре. Еще раз, в стелларисе выбран другой scope и уровень абстракции for a reason. Ты можешь продолжать негодовать и требовать сделать так как тебе хочется и нравится что не особо продуктивно даже на форумах парадоксов (а уж тем более тут) а можешь как вариант перестать есть кактус если тебе не по кайфу. Такое бывает, игра не для тебя, это тоже нормально.

Отдельно я вот сейчас скажу обидное, но учитывая плотность и детальность всяких девелоперских превью и прочих рассказов о том как именно и что будет в стелларисе от парадоксов, обмануться в ожиданиях можно было только очень сильно постаравшись. Но ничего конечно не мешает в этом плане продолжать бугуртить, я не запрещаю.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Mr.Garret от Февраля 02, 2017, 10:39
>1940
>Мой Фюрер, Югославия строит АЭС

Не верю я в такое. :)
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Pigmeich от Февраля 02, 2017, 11:47
Вот кстати, в EU4 очень не хватает тактик из Стеллариса, чтобы можно было указывать войскам (хотя бы на уровне страны в поле Grand Battle Plan) как сражаться.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 02, 2017, 12:08
Парадоксы, у них со старта всегда так. Ну и стелларис сильно более казуальная игра чем обычно у парадоксов принято.

Hearts of Iron IV - у меня к ее контенту (помимо AI) никаких претензий нет.
И вообще, что это за аргумент "у них всегда так"?  :lol:
- Сударь, кино "Бладрейн" - говно.
- Милсдарь, да как вы смеете критиковать это кино, у этого режиссера всегда так!

Цитировать
Вот тут опять же, ты требуешь чтоб игра увеличила тебе детализацию там где её тебе не хватает. Колонизация планет с низкой обитаемостью и есть те самые хабитаты (для совсем тугих там в названии/описании подписывают и рисуют на соответствующие иконки на технологиях повышающих обитаемость). То что лично тебе эту механику не детализировали это не проблема игры. В игре такой уровень абстракции. Заселение планет есть, терраформинг есть, причём он еще и сравнительно рано становится доступен. Это именно то о чём я писал типичное "Я хочу чтоб игра соответствовала моим представлениям о том как правильно."

Видимо это до тебя не доходит простая мысль - уровень детализации уже прописан Пароходами, просто механики нет.
Давай я тебе на пальцах поясню. Уровень детализации - это распределение планет по типам. Она уже есть, уже эта детализация находится примерно на том же уровне, как и в других играх, например MoO. Где ты видишь запрос на увеличение детализации - мне не ясно, зато мне отчетливо видно, что ты не можешь в понимание того, чем уровень детализации отличается от механик игры, которые должны взаимодействовать с тем контентом, который уже есть в игре.

Цитировать
Цитирую про уровень абстракции в игре

И каким это образом объясняет почему весь пояс астероидов производит столько же, а то и меньше минералов, чем одна клетка на планете?
Причем тут уровень абстракции, о чем ты вообще? С кем ты разговариваешь?

Цитировать
А я отправляю тебя к замечательной игре Параходов - EU 4, которая является глобальной стратегией и где нет прямого управления ходом боя от игрока - но при этом механика боя присутствует, не позволяя игроку никакой отличной от стеллариса степени контроля над тем, как этот бой будет происходить. Как раз-таки принцип стратегии, а не тактики. Я надеюсь разницу в подходе между симуляцией феодальных разборок по пару тысяч лиц и флотов в космосе пояснять не нужно?

Что мешало взять механику из CK2? Причем тут феодальные разборки, о чем ты вообще? Ну а в EUIV разборки 15 - начала 19 веков и что? Причем тут вообще это?
Ты понимаешь, что это игровая механика? Ее можно использовать независимо от флаффа.
И к слову, в EUIV механика боя намного более четкая, там не бывает такого, чтобы пехотка вдруг внезапно встала во второй ряд, а артиллерия - в первый. Не бывает, чтобы кавалерия стояла не на флангах. Не бывает, чтобы пехотка вдруг вообще не участвовала в паре тиков боя. Даже такая боевка лучше, чем то, что завезли в Стелларис.
Но я повторюсь, механики нужно брать лучшие - в EUIV огромное кол-во механик сделано лучше, чем в CK2, но не все.

Цитировать
Точно так же и бомбардировки, они уничтожают популяцию, здания и портят качество планеты.

Да ты что? Портят качество планеты? Неужели. Ну-ка, давай, попробуй бомбардировкой преврати планету в Tomb World.

Цитировать
Еще раз, в стелларисе выбран другой scope и уровень абстракции for a reason.


Уровень аргументации фанбоя какого-то. Разрабы правы, потому что они разрабы. Верьте разрабам.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 02, 2017, 12:29
Цитировать
И каким это образом объясняет почему весь пояс астероидов производит столько же, а то и меньше минералов, чем одна клетка на планете?

Справедливости ради, пояс астероидов довольно незначителен по массе (4% от массы Луны, т.е. 5/10000 массы Земли), кроме того он невероятно сильно размазан по пространству по сравнению с планетой, а логистика на эффективность производства ресурсов влияет очень сильно. Так что у меня нет никакой априорной уверенности, что добыча ресурсов в поясе астероидов должна быть выше или не уступать кусочку планеты (хотя зависит конечно от того насколько этот кусочек маленький конечно).
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: flannan от Февраля 02, 2017, 13:07
Справедливости ради, пояс астероидов довольно незначителен по массе (4% от массы Луны, т.е. 5/10000 массы Земли), кроме того он невероятно сильно размазан по пространству по сравнению с планетой, а логистика на эффективность производства ресурсов влияет очень сильно. Так что у меня нет никакой априорной уверенности, что добыча ресурсов в поясе астероидов должна быть выше или не уступать кусочку планеты (хотя зависит конечно от того насколько этот кусочек маленький конечно).
На Земле в Стелларисе ровно 16 кусочков, при этом почему-то нет никакой "тундры" или "заснеженной пустыни" у полюсов, кусочков океана и так далее, что вызывает у меня закономерный вопрос - для чего там вообще по наведению курсора показывают тип местности, если у всей обитаемой местности на планете он одинаковый?
Я не знаю, много ли массы в поясе астероидов, но благодаря тому, что почти вся эта масса - близко к поверхности, и не нужно бурить сверхглубокие шахты в расплавленной магме - там довольно легко добывать.
Строить и снабжать добывающие станции IRL - действительно непростая задача. Но если бы мне потребовалось натянуть сову на глобус обосновать низкую выработку минералов - я бы ответил, что добыть минералы - это пол-дела, а основная работа по переработке минералов происходит на планетах. И пояса астероидов производят именно столько сырья, сколько нужно экономике. А больше станций - это более разнообразное сырьё, а не больше сырья.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 02, 2017, 13:21
Цитировать
Я не знаю, много ли массы в поясе астероидов, но благодаря тому, что почти вся эта масса - близко к поверхности, и не нужно бурить сверхглубокие шахты в расплавленной магме - там довольно легко добывать.

Полная масса самого крупного астероида Цереры (1/3 всей массы астероидов) содержится в квадрате планетной поверхности со стороной 10000 км, если его глубина всего 1 км и плотность как у нормальной горной породы.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 02, 2017, 13:28
Справедливости ради, пояс астероидов довольно незначителен по массе (4% от массы Луны, т.е. 5/10000 массы Земли), кроме того он невероятно сильно размазан по пространству по сравнению с планетой, а логистика на эффективность производства ресурсов влияет очень сильно. Так что у меня нет никакой априорной уверенности, что добыча ресурсов в поясе астероидов должна быть выше или не уступать кусочку планеты (хотя зависит конечно от того насколько этот кусочек маленький конечно).

Ну какбэ на планете при этом еще подразумевается какая-то биосфера и все такое, не? А это значит, что добыча любых ископаемых не может вестись таким же эффективным и брутальным образом, как это можно делать с астероидами.
И это только один из аргументов.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 02, 2017, 13:36
Не знаю, биосфера по-моему совсем необязательна. Сам же писал про терроформирование под куполом. А так прилетел на Титан и качаешь углеводороды...
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 02, 2017, 13:37
Не знаю, биосфера по-моему совсем необязательна. Сам же писал про терроформирование под куполом. А так прилетел на Титан и качаешь углеводороды...

Так если бы!
Фишка в том, что так делать низя.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: flannan от Февраля 02, 2017, 14:09
Полная масса самого крупного астероида Цереры (1/3 всей массы астероидов) содержится в квадрате планетной поверхности со стороной 10000 км, если его глубина всего 1 км и плотность как у нормальной горной породы.
Квадрат со стороной 10 000 км - это 10^8 км^2. Площадь Земли - 5*10^8 км^2. Даже с учётом того, что половина массы приходится на весьма неудобные большие астероиды, получаем что доступная для работы масса в астероидах составляет 1/6 от массы, доступной на Земле.
Напомню, что 1км - это очень много для современной шахты, и что всё, что плохо лежит, на Земле уже добыли.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Берт от Февраля 02, 2017, 15:02
Цитировать
Что мешало взять механику из CK2? Причем тут феодальные разборки, о чем ты вообще? Ну а в EUIV разборки 15 - начала 19 веков и что? Причем тут вообще это?

Цитировать
Ты понимаешь, что это игровая механика? Ее можно использовать независимо от флаффа.
Нет нельзя, механика это способ реализации фичи, фича у нас это комбат двух флотов космических кораблей, причём не абстрактный комбат, а в конкретной игре с наличием определенных правил, например того что игра происходит в реальном времени. Для расчёта комбата флотов была выбрана игровая механика, которая не подразумевает прямого управления комбатом со стороны игрока. For a reason. Если ты перестанешь биться в бугурте и посмотришь трезво, то ты поймёшь почему.

1. Выбранный уровень детализации соответствует масштабу игры и выбранному для этой реалтаймовой стратегии количеству значимых действий от игрока. Он отличается от такового в пошаговых играх (Endless Space, MoO и прочих) где игрок мог остановиться и подумать и где комбат можно было выделить в отдельную мини-игру в пределах хода игрока. В стелларисе отсутствие необходимости игроку лично следить за боем происходящим в одной части карты позволяет не разрываясь вниманием на части управлять империей из 200-300 звездных систем не перегружая межушной ганглий количеством сушностей требующих внимания, не утопая в менюшках (чем будем откровенны часто грешат многие 4x) и все еще принимать значимые решения с определенной периодичностью.

2. Выбранный уровень детализации боя отличается, причём что характерно в сторону большей комплексности по сравнению с CK2 и EU4 где характеристики юнита описывались 7 и 6 параметрами соответственно и бой был серией дайсроллов в определенной системе правил. Напрямую эти механики смоделировать бой собранных из модулей флотов кораблей с разной их композицией не могут, они просто не будут работать.

Почему не были реализованы другие механики которые смогли бы возможно более детально и возможно даже еще лучше моделировать бой двух флотов? Очень просто - не стояло такой цели. В игровом дизайне как в сборах в поход, берётся не всё что можно, а только то без чего нельзя.

Есть кстати такое упражнение у геймдизайнеров. Ты берёшь игру и делаешь декомпозицию, разбираешь игру на отдельные фичи и смотришь как эти фичи взаимодействуют между собой, какие и почему игровые механики в игру заложены разработчиком. Главные вопросы которые при этом задаются это ЗАЧЕМ и ПОЧЕМУ? В частности ответы на зачем конкретно эта фича игроку и почему разработчики её реализовали так или иначе. Это очень простое упражнение позволяет ответить на многие вопросы.

Если будет желание этим заняться - be my guest я готов в этом принимать участие. Если же хочется бугуртить, то я пожалуй не буду принимать участия, это непродуктивно, просто проходи мимо игра просто не для тебя, это не для того чтоб обидеть, серьёзно, просто ты находишься вне выбранной целевой аудитории игры. It's okay, not every game is for you.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: flannan от Февраля 02, 2017, 17:39
В общем мы остаёмся при своём мнении, что главная проблема Стеллариса - в том, что он не является 4х стратегией, а просто какая-то подделка, в которой нельзя остановиться и подумать.
Как те китайские поддельные ёлочные игрушки - "радости от них никакой".
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Берт от Февраля 02, 2017, 18:12
Цитировать
В общем мы остаёмся при своём мнении, что главная проблема Стеллариса - в том, что он не является 4х стратегией, а просто какая-то подделка, в которой нельзя остановиться и подумать.
Как те китайские поддельные ёлочные игрушки - "радости от них никакой".
"Мы думали оно будет греть, а на нём сидеть удобно, Абманули!!!"
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: LibGB от Февраля 09, 2017, 01:13
Мне новый Master of Orion очень понравился (в старые не играл). Это именно то сочитание разнообразия механик и их простоты, которое мне нравится. Я лично получаю кайф от скрпулезного распределения человечков и простоты автоматических сражений. Единственное, что меня немного беспокоит - это возможное однообразие (партий не много наиграно, плюс играл еще без DLC).
P.S. Стеларис мне абсолютно не понравился... Точнее как, первые 15 часов она великолепна, но вот затем - очень уныло. А 15 часов это всего треть партии...
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Mr.Garret от Февраля 09, 2017, 14:40
Мне новый Master of Orion очень понравился (в старые не играл). Это именно то сочитание разнообразия механик и их простоты, которое мне нравится. Я лично получаю кайф от скрпулезного распределения человечков и простоты автоматических сражений. Единственное, что меня немного беспокоит - это возможное однообразие (партий не много наиграно, плюс играл еще без DLC).
P.S. Стеларис мне абсолютно не понравился... Точнее как, первые 15 часов она великолепна, но вот затем - очень уныло. А 15 часов это всего треть партии...

В действительности Орион I существует, а Orion (2016) тебе понравился, потому что ты не знаешь вкуса оригинала.

В одном старом фильме говорили так:
This is your last chance. After this, there is no turning back. You take the blue pill - the story ends, you wake up in your bed and believe whatever you want to believe. You take the red pill - you stay in Wonderland and I show you how deep the rabbit-hole goes.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: astion от Февраля 10, 2017, 09:01
Нет нельзя, механика это способ реализации фичи, фича у нас это комбат двух флотов космических кораблей, причём не абстрактный комбат, а в конкретной игре с наличием определенных правил, например того что игра происходит в реальном времени. Для расчёта комбата флотов была выбрана игровая механика, которая не подразумевает прямого управления комбатом со стороны игрока. For a reason. Если ты перестанешь биться в бугурте и посмотришь трезво, то ты поймёшь почему.

1. Выбранный уровень детализации соответствует масштабу игры и выбранному для этой реалтаймовой стратегии количеству значимых действий от игрока. Он отличается от такового в пошаговых играх (Endless Space, MoO и прочих) где игрок мог остановиться и подумать и где комбат можно было выделить в отдельную мини-игру в пределах хода игрока. В стелларисе отсутствие необходимости игроку лично следить за боем происходящим в одной части карты позволяет не разрываясь вниманием на части управлять империей из 200-300 звездных систем не перегружая межушной ганглий количеством сушностей требующих внимания, не утопая в менюшках (чем будем откровенны часто грешат многие 4x) и все еще принимать значимые решения с определенной периодичностью.

Это ложный тезис. Тк никто не показал что при 200-300 звёздных системах (обычно меньше в стелларисе) , личное управление боем станет невозможным и\или невообразимо нудным.

Наоборот ещё в 2013 году индюшатина Star Drive - показа что вполне возможно, и что самое главное интересно иметь 100-200 систем , 5-8 крупных фракций,  многочисленные Флоты по 100-200 кораблей за раз, систему построений кораблей, непосредственное управление игроком кораблями\флотами\группами флотов, и всё это при реал таймовых боях, и вообще реалтаймовом "ходе" . А да и при в миллиард раз более интересной и глубокой системе дизайна кораблей.

Парадоксы просто прослакали, им было проще сделать авто комбат. Да кому угодно проще сделать автокомбат. И они сделали как проще а не как интересней.
Цитировать

2. Выбранный уровень детализации боя отличается, причём что характерно в сторону большей комплексности по сравнению с CK2 и EU4 где характеристики юнита описывались 7 и 6 параметрами соответственно и бой был серией дайсроллов в определенной системе правил. Напрямую эти механики смоделировать бой собранных из модулей флотов кораблей с разной их композицией не могут, они просто не будут работать.
Почему не будут? Отлично будут просто у разных композиций будут разные роллы.
Цитировать
Почему не были реализованы другие механики которые смогли бы возможно более детально и возможно даже еще лучше моделировать бой двух флотов? Очень просто - не стояло такой цели. В игровом дизайне как в сборах в поход, берётся не всё что можно, а только то без чего нельзя.
Можно вообще безовсего сделать игру см dontmove - это однако не делает игру хорошей.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Берт от Февраля 10, 2017, 10:04
Цитировать
Это ложный тезис. Тк никто не показал что при 200-300 звёздных системах (обычно меньше в стелларисе) , личное управление боем станет невозможным и\или невообразимо нудным.
Никто в здравом уме не показывает плохие игромеханические решения если может это не делать.

Цитировать
Наоборот ещё в 2013 году индюшатина Star Drive - показа что вполне возможно, и что самое главное интересно иметь 100-200 систем , 5-8 крупных фракций,  многочисленные Флоты по 100-200 кораблей за раз, систему построений кораблей, непосредственное управление игроком кораблями\флотами\группами флотов, и всё это при реал таймовых боях, и вообще реалтаймовом "ходе" . А да и при в миллиард раз более интересной и глубокой системе дизайна кораблей.
6 online now
20 peak today
281 all-time peak
Abandonware. (Автор бросил разработку, продолжает продавать недоделанную игру за полную цену и разрабатывает вторую часть.)
Плохо показала, я бы даже сказал провально.

Последний раз, на пальцах.
Мне вот нравится арма, при этом я понимаю что арма это не шутер, а симулятор, в котором кроме механик собственно шутерных, есть много других механик, которых нет и никогда не будет в других играх. Я при этом не бегаю в игрокам в CS:GO, BF и CoD с криками о том что их игры говно и чтоб они не были говном туда срочно нужно напихать механик из армы или сделать там механик эквивалентной комплексности, только на основании того что мне они нравятся в арме. Я понимаю что это игры с разной динамикой игры, с разной ЦА и разными игровыми абстракциями которые сделаны так не потому что разработчики ленивые ....расы, а потому что разработчики механики не пихают в игру только потому что им хочется. Это игры с разным уровнем детализации, разной динамикой геймплея и разными требованиями к игроку, and it is fine, сводить их к некому единому удобному только одной части игроков стандарту было бы форменным идиотизмом. Точно так же и со стелларисом, это грандстратегия с определенной динамикой и комплексностью игры, если хочется играть в 4x, то логичнее всего будет идти и играть в 4х.

Цитировать
Парадоксы просто прослакали, им было проще сделать авто комбат. Да кому угодно проще сделать автокомбат. И они сделали как проще а не как интересней.
У парадоксов во всех играх автокомбат, где ты выбираешь композицию своей армии (или состав дивизий/структуру флота) выбираешь какой стратегии им придерживаться, и имеешь минимальные возможности управлять самим ходом боя. Кроме того, автокомбат, при прочих равных, если его действительно делать, не проще.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: flannan от Февраля 10, 2017, 10:32
У парадоксов во всех играх автокомбат, где ты выбираешь композицию своей армии (или состав дивизий/структуру флота) выбираешь какой стратегии им придерживаться, и имеешь минимальные возможности управлять самим ходом боя. Кроме того, автокомбат, при прочих равных, если его действительно делать, не проще.
Ничего похожего на "какой стратегии им придерживаться" я в Стелларисе не видел. Все корабли просто ломятся на врага и начинают там кружить.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Mr.Garret от Февраля 10, 2017, 10:56
Господа, вы не забывайте еще и о том, что движок "Клаузевитц" вообще никогда не имел функции тактических боев и действовал только на оперативном и стратегическом уровне. Все сражения сделанных на нем игр, происходили на глобальной карте или в специальном окне столкновений.

Я удивлен, что Paradox ввела в игру какую-то тактику пусть и автоматическую. Я, как император всея вселенной, предпочел бы вообще в рукопашные бои корабликов не лезть, а получать репорт в духе Hearts of Irons IV (встретили таких-то, побили столько-то, потеряли тех-то, итог такой-то). Может быть имеет смысл смотреть на Stellaris не как на наследника "Ориона", а как на форк "Европы универсалиc"?
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Берт от Февраля 10, 2017, 11:12
Цитировать
Ничего похожего на "какой стратегии им придерживаться" я в Стелларисе не видел. Все корабли просто ломятся на врага и начинают там кружить.
Я говорил про все игры парадоксов в этом предложении, емнип в HoI3 можно было указывать конкретно каждой дивизии какой ей придерживаться стратегии. в CK2 можно было расставлять войска по 3 флангам. В EU4 и HoI4 не могу вспомнить что давали игроку кроме состава армии/дивизии управлять (в случае с HoI4 там важна больше стратегическая картина боя с линиями фронтов и прочим), Так же и у стеллариса, игрок может выбирать состав своего флота, при этом ему доступно несколько возможных доктрин, определяемых доступными ему технологиями, он может выбирать поведение отдельных корабликов в бою через смену бортового компа, но фокус игры смещен на стратегический уровень.

Цитировать
Может быть имеет смысл смотреть на Stellaris не как на наследника "Ориона", а как на форк "Европы универсалиc"?
То о чём я и говорю тут уже несколько постов как. Конечно то что стелларис играет на поле 4х стратегий и некоторые механики у него с 4х стратегиями схожи, может сбивать с толку, тем не менее это практически буквально Галактика Империалис.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: flannan от Февраля 10, 2017, 12:22
Я удивлен, что Paradox ввела в игру какую-то тактику пусть и автоматическую. Я, как император вся вселенной, предпочел бы вообще в рукопашные бои корабликов не лезть, а получать репорт в духе Hearts of Irons IV (встретили таких-то, побили столько-то, потеряли тех-то, итог такой-то). Может быть имеет смысл смотреть на Stellaris не как на наследника "Ориона", а как на форк "Европы универсалиc"?
Честно говоря, как император вся вселенной, я бы предпочёл получать более содержательные отчёты о боях, чем в Стелларисе. Или по крайней мере более удобные для интерпретации.
То есть глядя на эти цифры, я конечно вижу, что у врага весь флот вооружён лучемётами, но я хотел бы получать отчёт в виде "лучемёты врага - фуфло, но вот их крейсеры слишком толстые, и армия вдвое больше", а ещё лучше "отдел разработок рекомендует - поставьте больше пилонов систем непосредственной обороны".
Если они в самом деле так хотят разгрузить игрока, почему он должен выполнять работу военного аналитика?
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Берт от Февраля 10, 2017, 12:46
Цитировать
Честно говоря, как император вся вселенной, я бы предпочёл получать более содержательные отчёты о боях, чем в Стелларисе. Или по крайней мере более удобные для интерпретации.
То есть глядя на эти цифры, я конечно вижу, что у врага весь флот вооружён лучемётами, но я хотел бы получать отчёт в виде "лучемёты врага - фуфло, но вот их крейсеры слишком толстые, и армия вдвое больше", а ещё лучше "отдел разработок рекомендует - поставьте больше пилонов систем непосредственной обороны".
Если они в самом деле так хотят разгрузить игрока, почему он должен выполнять работу военного аналитика?
А вот это уже предметный разговор. Если посмотреть то сейчас у стеллариса очень рудиментарная механика разведки и аналитики, я вполне допускаю что она в дальнейшем будет развита в более комплексную систему и тут есть варианты.

Например в Space Empires 5 была незаслуженно упущенная в последствии фича что ты создавая корабли мог в отдельном симуляторе протестировать любые свои комбинации флотов против любых комбинаций вражеских кораблей, это позволяло оценивать эффективность конкретных дизайнов кораблей против конкретных оппонентов итд. Недостатком было то что итерации дизайн-симуляция хоть и позволяли очень хорошо точить корабли против конкретного оппонента, они занимали массу времени. Что скорее всего и помешает сделать подобную систему.

Учитывая ограничения жанра игры, я предположу что в стелларисе нам предложат некий отдельный экран с суммарной информацией (с поправкой на достоверность) о доступных оппоненту технологиях, дизайне его кораблей и экономических возможностях его империи, текукщих его стратегических и тактических действиях, возможно с общими советами и рекомендациями. Как например В Авроре, где были вкладки с Tactical и Strategic Intelligence которые заполнялись известной информацией о вражеских флотах и империях, такой как скорости кораблей, ракет, известные классы кораблей итд. Как будет добываться эта информация уже отдельный интересный вопрос, будут ли это именные шпионы/разведгруппы как было в той же Авроре/Imperium Galactica или это будет некий ресурс интела за который мы будем покупать инфу, сравнительно равноценных вариантов тут несколько. Я бы сделал ставку на то что будет что-то похожее на разведывательную механику из HoI3/4.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Terranaunt от Февраля 10, 2017, 19:47
Цитировать
.... вполне возможно, и что самое главное интересно иметь 100-200 систем , 5-8 крупных фракций,  многочисленные Флоты по 100-200 кораблей за раз, систему построений кораблей, непосредственное управление игроком кораблями\флотами\группами флотов, и всё это при реал таймовых боях, и вообще реалтаймовом "ходе" . А да и при в миллиард раз более интересной и глубокой системе дизайна кораблей.
Abandonware. (Автор бросил разработку, продолжает продавать недоделанную игру за полную цену и разрабатывает вторую часть.)
Плохо показала, я бы даже сказал провально.
Давайте или вы не будете высказываться по теме, в которой не разбираетесь, или извольте обходиться без non sequitur, ага?
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Terranaunt от Февраля 10, 2017, 19:48
почему он должен выполнять работу военного аналитика?
Потому что все эти так называемые 'grand strategy' от paradox происходят от настольной игры вида "boardgame". А там иначе никак. А делать по-другому paradox, видимо, просто не умеют.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Берт от Февраля 10, 2017, 20:48
Цитировать
Давайте или вы не будете высказываться по теме, в которой не разбираетесь, или извольте обходиться без non sequitur, ага?
Feel free опровергать.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Terranaunt от Февраля 10, 2017, 21:05
Feel free опровергать.
Что опровергать?

Что один продукт имеет определённые механики, отсутствующие во втором продукте? Это вы, если хотите, опровергайте. Тот факт, что этот продукт нишевый, сам по себе о механиках ничего не говорит.

Что вы, вместо хоть сколько-нибудь конструктивного разбора механик, перешли на обсуждение продукта вида ad hominem? А тут-то что опровергать? Или мне надо перейти на уровень "моя шляпа - птица", чтобы вам было проще диалог вести?

Что опровергать?
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Ariwch от Февраля 13, 2017, 00:24
Что вы, вместо хоть сколько-нибудь конструктивного разбора механик, перешли на обсуждение продукта вида ad hominem? А тут-то что опровергать?

Какой ad hominem? Где продажи игры? Кому она известна и кто ее студии друг?
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: astion от Февраля 13, 2017, 13:45
Никто в здравом уме не показывает плохие игромеханические решения если может это не делать.
6 online now
20 peak today
281 all-time peak
Abandonware. (Автор бросил разработку, продолжает продавать недоделанную игру за полную цену и разрабатывает вторую часть.)
Плохо показала, я бы даже сказал провально.
Отлично показала для но нейм студии из 1 человека.
продано 170 тыс копий по 29 долларов

Вторая часть вышла ещё в 2015 году , но не релевантна тк стратегический режим там пошаговый.
Цитировать
Последний раз, на пальцах.
Мне вот нравится арма, при этом я понимаю что арма это не шутер, а симулятор, в котором кроме механик собственно шутерных, есть много других механик, которых нет и никогда не будет в других играх. Я при этом не бегаю в игрокам в CS:GO, BF и CoD с криками о том что их игры говно и чтоб они не были говном туда срочно нужно напихать механик из армы или сделать там механик эквивалентной комплексности, только на основании того что мне они нравятся в арме. Я понимаю что это игры с разной динамикой игры, с разной ЦА и разными игровыми абстракциями которые сделаны так не потому что разработчики ленивые ....расы, а потому что разработчики механики не пихают в игру только потому что им хочется. Это игры с разным уровнем детализации, разной динамикой геймплея и разными требованиями к игроку, and it is fine, сводить их к некому единому удобному только одной части игроков стандарту было бы форменным идиотизмом. Точно так же и со стелларисом, это грандстратегия с определенной динамикой и комплексностью игры, если хочется играть в 4x, то логичнее всего будет идти и играть в 4х.
Давай так
Stellaris это плохая 4Х потому что всё чем славятся 4Х она делает или плохо или вообще не делает.

Если же считать Stellaris не 4X а представителем жанра ну.. "Парадокс стратегии" то даже по этим меркам Стелларис выглядит недоделком на фоне 4й универсалис и последних ХОИ.
Цитировать
У парадоксов во всех играх автокомбат, где ты выбираешь композицию своей армии (или состав дивизий/структуру флота) выбираешь какой стратегии им придерживаться, и имеешь минимальные возможности управлять самим ходом боя. Кроме того, автокомбат, при прочих равных, если его действительно делать, не проще.
В последнем ХОИ автокобат - и то лучше.
И автокомбат проще для стратегий тк не требует AI на уровне юнитов и Pathfinding на уровне юнитов.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Mr.Garret от Февраля 13, 2017, 17:14
>Если же считать Stellaris не 4X а представителем жанра ну.. "Парадокс стратегии" то даже по этим меркам Стелларис выглядит недоделком на фоне 4й универсалис и последних >ХОИ.

Ой-ой, не надо про HoI4, там еще делать и делать и делать и делать. Чего стоят только черные силуэты реактивных истребителей у каждой нации и никакусенькая противопартизанская борьба. Еще стоит упомянуть налеты 1000 торпедоносцев на базы ВМФ и прочую чушь, которую надо активно патчить.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Берт от Февраля 13, 2017, 17:31
Цитировать
Что опровергать?

Цитировать
Вторая часть вышла ещё в 2015 году , но не релевантна тк стратегический режим там пошаговый.
Я сейчас тыкаю не в успешность автора, я серьёзно рад за него.
Но.
Если посмотреть на графики количества активных игроков то пусть и с погрешностью то видно что у всех игр происходит падение активной юзербазы она максимальная в момент выхода игры, когда все купили и кинулись посмотреть что там и как, и начинает падать, потому что часть людей прошло игру и отвалилось, части игроков игра не зашла, кто-то отвлёкся на другие игры итд. И падает оно до стабильной юзербазы которая и состоит из тех игроков которым игра зашла настолько что они возвращаются в неё поиграть. Активная юзербаза подскакивает вверх к патчам, длц и распродажам, но всегда потом возвращается к приблизительному количеству игроков которых зацепило.

Если посмотрим на Stardrive то можно увидеть что пользовательская база StarDrive довольно быстро упала (а ~25% людей в стиме, имеющих игру её даже не запускало) до довольно низкого значения в ~150 человек и продолжила снижаться, а после прекращения разработки бултыхается где-то на 20-35 игроков. Это показатель того насколько хорошо игрокам зашли механики. Зашли очевидно не очень. Настолько не зашли что автор бросил разработку на полдороги и начав делать вторую часть от этих механик отказался.

Цитировать
Если же считать Stellaris не 4X а представителем жанра ну.. "Парадокс стратегии" то даже по этим меркам Стелларис выглядит недоделком на фоне 4й универсалис и последних ХОИ.
Ты сейчас сравниваешь Стелларис с четвертыми по счёту HoI и EU, конечно игры у которых есть немалый багаж в виде прошлых их версий. EU4 на минутку уже почти 3.5 года как вышел и в момент выхода была намного менее комплексной чем сейчас после экспаншнов и прочего. Стелларису еще и года нет, и к нему еще даже первый экспаншн не вышел.

Цитировать
В последнем ХОИ автокобат - и то лучше.
Для симуляции боя дивизий на суше он вполне подходит да. Морские и воздушные сражения там емнип еще будут править. сильных Сухопутный бой изменений с HoI3 он не претерпел и если бы подходил для симуляции боя флотов в космосе то, думаю, его бы адаптировали. Видимо не подошел.

Цитировать
И автокомбат проще для стратегий тк не требует AI на уровне юнитов и Pathfinding на уровне юнитов.
Ни индивидуальный AI ни пасфайндинг не являются трудностями в этом вопросе. Создание механики достаточно точно симулирующей бой и его результаты для стратегической игры это довольно сложная задача. И я не могу сказать что в Стелларисе с ней не справились, так как я с интересом веду в нем войны и слежу за сражением флотов.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: flannan от Февраля 14, 2017, 08:14
Ты сейчас сравниваешь Стелларис с четвертыми по счёту HoI и EU, конечно игры у которых есть немалый багаж в виде прошлых их версий. EU4 на минутку уже почти 3.5 года как вышел и в момент выхода была намного менее комплексной чем сейчас после экспаншнов и прочего. Стелларису еще и года нет, и к нему еще даже первый экспаншн не вышел.
Окей, я понимаю, что когда играю в игрушку про выживание версии 0.71, что у неё будет внезапно появляться новый контент. Но почему они продают стратегию с номером версии, который указывает на то, что она готова, в настолько сыром виде?
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: astion от Февраля 14, 2017, 09:29

Если посмотрим на Stardrive то можно увидеть что пользовательская база StarDrive довольно быстро упала (а ~25% людей в стиме, имеющих игру её даже не запускало) до довольно низкого значения в ~150 человек и продолжила снижаться, а после прекращения разработки бултыхается где-то на 20-35 игроков. Это показатель того насколько хорошо игрокам зашли механики. Зашли очевидно не очень. Настолько не зашли что автор бросил разработку на полдороги и начав делать вторую часть от этих механик отказался.

Касательно того что 25% людей имеющих игру в неё не играли- это нормально для стимовской инди игры участвовашей в распродажах.

Касательно механик- как человек который на играл 60+ часов в первый Star Drive  - могу сказать что дело совсем не в механиках (они то как раз на ура были приняты- и многие потом шпыняли автору за отказ от фулл риал тайма во второй части) а в том что AI в более менее mid game когда игрок уже оперировал 3-4 флотскими соединениями по 20-30 кораблей вообще ничего игроку сделать не мог , ибо всё на что хватало его мозгов это собрать 1 очень большой флот и заблобить какую -нибудь 1 систему, пока этот 1 супер большой флот бодался с 1 флотом игрока остальные 2-3 зажёвывали противника.
+ отсутсвие мультиплеера ( что глупо для фул реал тайм стратегии)
+ убогая дипломатия с наукой

Т.е собственно  управление флотами и дизайну кораблей народу очень даже понравилось.

Цитировать
Ты сейчас сравниваешь Стелларис с четвертыми по счёту HoI и EU, конечно игры у которых есть немалый багаж в виде прошлых их версий. EU4 на минутку уже почти 3.5 года как вышел и в момент выхода была намного менее комплексной чем сейчас после экспаншнов и прочего. Стелларису еще и года нет, и к нему еще даже первый экспаншн не вышел.
Стелларис сделали не 3.5 ноунейма а крупная компания с огромным багажом разработки стратегий в том числе ХоИ и ЕУ , поэтому и ожидания от Стеллариса были выше , чем если бы его делали энтузиасты.
Цитировать
Для симуляции боя дивизий на суше он вполне подходит да. Морские и воздушные сражения там емнип еще будут править. сильных Сухопутный бой изменений с HoI3 он не претерпел и если бы подходил для симуляции боя флотов в космосе то, думаю, его бы адаптировали. Видимо не подошел.
Или было лень возиться
Цитировать
Ни индивидуальный AI ни пасфайндинг не являются трудностями в этом вопросе. Создание механики достаточно точно симулирующей бой и его результаты для стратегической игры это довольно сложная задача. И я не могу сказать что в Стелларисе с ней не справились, так как я с интересом веду в нем войны и слежу за сражением флотов.

Это задача на уровне разработки настолки - те по большому счёту даже не задача программиста а гейм дизайнера, на много проще чем возиться с пасфадингом для 300+ юнитов
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Witcher от Февраля 14, 2017, 10:54
Это задача на уровне разработки настолки - те по большому счёту даже не задача программиста а гейм дизайнера, на много проще чем возиться с пасфадингом для 300+ юнитов
С пасфайндингом внутри игр возиться не нужно, потому что все алгоритмы там давно известны. Это тупое кодерство - день-два работы максимум. В случае большого разнообразия вариантов дизайна юнитов проще сделать честную симуляцию боя с примитивным ИИ, чем разработать такую модель высокого уровня, которая учитывала бы тонкие эффекты дизайна.

Единственное, чего не хватает в Стелларисе в этом смысле - возможности назначить руками юнитам модель поведения в бою. Хотя бы в дизайнере кораблей - количество вариантов поведения там сейчас ничтожно и выбор предопределен размером корабля.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Берт от Февраля 14, 2017, 11:07
Цитировать
Касательно того что 25% людей имеющих игру в неё не играли- это нормально для стимовской инди игры участвовашей в распродажах.

Касательно механик- как человек который на играл 60+ часов в первый Star Drive  - могу сказать что дело совсем не в механиках (они то как раз на ура были приняты- и многие потом шпыняли автору за отказ от фулл риал тайма во второй части) а в том что AI в более менее mid game когда игрок уже оперировал 3-4 флотскими соединениями по 20-30 кораблей вообще ничего игроку сделать не мог , ибо всё на что хватало его мозгов это собрать 1 очень большой флот и заблобить какую -нибудь 1 систему, пока этот 1 супер большой флот бодался с 1 флотом игрока остальные 2-3 зажёвывали противника.
+ отсутсвие мультиплеера ( что глупо для фул реал тайм стратегии)
+ убогая дипломатия с наукой

Т.е собственно  управление флотами и дизайну кораблей народу очень даже понравилось.
Это всё замечательно, я охотно верю что тебе лично и еще некоторому количеству игроков игра понравилась. Но цифры нам говорят что этих игроков было очень мало. А то что на данной реалтаймовой механике автор так и не смог сделать мультиплеер, хотя собирался, и то что он это механику не стал развивать во второй части (а обычно удачные решения из первой части игры забирают во вторую) говорит что нет, не зашла она. Конструктор кораблей зашел и механика комбата зашла, поэтому в стардрайв2 автор их забрал.
То есть, буквально подтверждается то о чём я говорил про количество значимых действий игрока на единицу времени, тем после реалтаймового комбата в стардрайв1 уже в стардрайв2 комбат был выделен теперь в отдельную мини-игру вне стратегического режима, а стратегический режим сделан пошаговым.

Цитировать
Стелларис сделали не 3.5 ноунейма а крупная компания с огромным багажом разработки стратегий в том числе ХоИ и ЕУ , поэтому и ожидания от Стеллариса были выше , чем если бы его делали энтузиасты.

Повторюсь:
Цитировать
Отдельно я вот сейчас скажу обидное, но учитывая плотность и детальность всяких девелоперских превью и прочих рассказов о том как именно и что будет в стелларисе от парадоксов, обмануться в ожиданиях можно было только очень сильно постаравшись. Но ничего конечно не мешает в этом плане продолжать бугуртить, я не запрещаю.

Цитировать
Или было лень возиться
Nope.
Напротив, лень диктует не разрабатывать новую механику, а взять и адаптировать уже опробованную в других играх механику боя. Тот факт что этого не произошло уже говорит нам о том что нет, возиться было не лень, и механика боя такая какой её хотели видеть разработчики.

Цитировать
Это задача на уровне разработки настолки - те по большому счёту даже не задача программиста а гейм дизайнера, на много проще чем возиться с пасфадингом для 300+ юнитов
Разработка любых механик - задача гейм дизайнера, проще это задачу не делает. Поиск пути на моей памяти в разработке никогда не являлся проблемой. Вообще никогда, ни для группового движения ни для индивидуального.

Цитировать
Единственное, чего не хватает в Стелларисе в этом смысле - возможности назначить руками юнитам модель поведения в бою. Хотя бы в дизайнере кораблей - количество вариантов поведения там сейчас ничтожно и выбор предопределен размером корабля.
Очень надеюсь что в экспаншнах этому уделят немного внимания.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: astion от Февраля 14, 2017, 11:19
С пасфайндингом внутри игр возиться не нужно, потому что все алгоритмы там давно известны.
Наверно именно поэтому у стратегий через одну проблемы с "тупящими юнитами" и пробками.
Цитировать
Это тупое кодерство - день-два работы максимум. В случае большого разнообразия вариантов дизайна юнитов проще сделать честную симуляцию боя с примитивным ИИ, чем разработать такую модель высокого уровня, которая учитывала бы тонкие эффекты дизайна.
Как показывает практика ИИ это почти всегда не проще.
Цитировать
Единственное, чего не хватает в Стелларисе в этом смысле - возможности назначить руками юнитам модель поведения в бою. Хотя бы в дизайнере кораблей - количество вариантов поведения там сейчас ничтожно и выбор предопределен размером корабля.
Мне не хватает более глубокого дизайна кораблей, композиции флотов и вменяемой науки.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Берт от Февраля 14, 2017, 11:24
Цитировать
Как показывает практика ИИ это почти всегда не проще.
Расскажи нам о своей практике, это очень интересно.

Цитировать
Мне не хватает более глубокого дизайна кораблей, композиции флотов и вменяемой науки.
Науки, с большой вероятностью, другой не будет. Смирись.
Более глубокого дизайна кораблей тоже с большой вероятностью не будет. Смирись.
Композиции флотов и чуть более комплексное ими управление может быть в следующих экспаншнах.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: astion от Февраля 14, 2017, 11:30
А то что на данной реалтаймовой механике автор так и не смог сделать мультиплеер, хотя собирался,
Он и на пошаговой не смог в мультиплеер. Архитектура под мультик почти ничего общего с архетектурой сингла не имеет. Покрайней мере в Unity (на которой вторая часть сделана)
Это больше вопрос сложности разработки мультиплеера чем механики.
Цитировать
и то что он это механику не стал развивать во второй части (а обычно удачные решения из первой части игры забирают во вторую) говорит что нет, не зашла она. Конструктор кораблей зашел и механика комбата зашла, поэтому в стардрайв2 автор их забрал.
Если бы в стелларисе механика комбата была хотябы как в StarDrive или там MoO3 с опциональным "автофайтом" аля как сейчас - и то было бы веселее. Но заленились, о чём собственно я и говорил.
Цитировать
То есть, буквально подтверждается то о чём я говорил про количество значимых действий игрока на единицу времени, тем после реалтаймового комбата в стардрайв1 уже в стардрайв2 комбат был выделен теперь в отдельную мини-игру вне стратегического режима, а стратегический режим сделан пошаговым.
Пошаговый режим был сделан для AI тк сделать реалтаймовый AI автор не потянул, а не из-за проблем с количеством действий игрока(их кстати сравнительно не много).

Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: astion от Февраля 14, 2017, 11:32
Расскажи нам о своей практике, это очень интересно.
Что именно тебя интересует?
Цитировать
Науки, с большой вероятностью, другой не будет. Смирись.

Более глубокого дизайна кораблей тоже с большой вероятностью не будет. Смирись.
Но ведь это же плохо!

PS
уже в HOI 3 наука была сделана в 100 раз лучше чем в Стелларисе
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Берт от Февраля 14, 2017, 12:57
Цитировать
Он и на пошаговой не смог в мультиплеер. Архитектура под мультик почти ничего общего с архетектурой сингла не имеет. Покрайней мере в Unity (на которой вторая часть сделана)
Это больше вопрос сложности разработки мультиплеера чем механики.

В стардрайв1 пока ты сидишь и ковыряешься с дизайном корабля игра стоит на паузе.
В стардрайв1 пока у тебя открыт интерфейс управления планетой игра стоит на паузе.
В стардрайв1 пока у тебя открыт экран исследования игра стоит на паузе.
Выходит что так понравившаяся тебе реалтаймовая механика:
1. На самом деле реалтаймовая только когда игрок не совершает значимых действий вне боя, например ковыряется с дизайнером кораблей, экономикой, наукой.
2. Вообще неизвестно как бы работала в мультиплеере или даже с одним игроком если всё это нужно было бы делать без паузы.

Как ты тогда можешь утверждать что стардрайв что-то вообще доказал, для меня загадка.

Meanwhile механики стеллариса позволяют в реальном времени играть 5 игрокам точно (больше лично я не играл), при этом даже начинающий игрок будет успевать совершать все значимые действия на нормальной скорости (мы играли на ускоренном).

Цитировать
Если бы в стелларисе механика комбата была хотябы как в StarDrive или там MoO3 с опциональным "автофайтом" аля как сейчас - и то было бы веселее. Но заленились, о чём собственно я и говорил.
Про лень я уже выше написал.

Цитировать
Что именно тебя интересует?
Ну какой у тебя опыт разработки АИ, с какими сложностями ты сталкивался. Правда интересно послушать и сравнить с тем что знаю я.

Цитировать
Но ведь это же плохо!
Nope.
Ты отказываешься посмотреть на механики и попытаться понять почему они сделаны так, а не иначе. Они сделаны такими не потому что разработчики поленились.
В стелларисе такая наука потому что эта механика решает сразу несколько задач. Я не буду разжевывать дальше, потому что лень.

1. Она минимально отвлекает игрока от игры, что важно для .
2. Она даёт выбору сделанному игроком больше значимости, и поддерживает, разный технологический облик при одинаковом уровне развития у разных цивилизаций. Надеюсь не слишком сложно написал? Грубо говоря, например, у двух цивилизаций одинаково вложившихся по поинтам в инженеринг, итоговый набор технологий намного менее вероятно что будет одинаковым.

Точно так же с дизайном корабля. Дизайн сделан так что создать новый корабль я могу с ноля на считанные секунды, и это без использования кнопки автозаполнения слотов. Я в буквальном смысле могу во время сражения моего флота с вражеским открыть дизайнер кораблей набросать дизайны кораблей специально против него.

Точно так же про комбат, берём стелларис, у игрока в мид ту лейтгейме будет 3-4 флота по 40-50к милитари павы, несколько флотов с армиями для захвата планет, около 50 планет и 4-5 секторов, и может быть несколько сражений идущих одновременно. Это реалии игры сейчас.
Добавим в этому бой который будет требовать от игрока прямого управления, например совершать скажем три значимых действия в каждой фазе боя (ну скажем три раза выбирать карту как в endless space) = автоматически игроку нужно будет разрывать своё внимание между управлением своей империей, идущим боем который будет требовать от игрока бегать к этому бою и выбирать карту,  управлением движением своих флотов, дизайнить и строить флоты и еще успевать анализировать обстановку в галактике. Что сразу же перекосит динамику игры в которой количество значимых действий требуемых от игрока в мирное время будет сильно меньше чем в военное и увеличит зависимость скилла от APM игрока. Дополнительным негативным эффектом будет то что большой части игроков которым не будет хватать APM чтоб эффективно управлять всем, станет сложно играть и они уйдут, а части игроков у которых APM достаточен станет скучно играть и они уйдут. И любые попытки балансировать игру чтоб угодить всем будут только разрывать юзербазу еще больше.

Всё, дальше стелларисе спорить с тобой уже нет смысла, так как мы вышли на второй круг. Тебе стелларис не зашел и ты хочешь от игры того чего она даже не обещала тебе дать, позиция понятная, но не конструктивная. Я свой поинт сделал.  А вот про твой опыт и сложности разработки АИ я с интересом послушаю.

Цитировать
уже в HOI 3 наука была сделана в 100 раз лучше чем в Стелларисе

В HoI 3 наука была сделана с целью моделировать научные достижения во государств во второй мировой войне, при этом не давать игроку резко забегать вперёд по научному дереву. Со своей задачей она справлялась неплохо но сделана она при этом была довольно топорно.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Witcher от Февраля 14, 2017, 14:08
Наверно именно поэтому у стратегий через одну проблемы с "тупящими юнитами" и пробками.
У стратегий тупящие юниты не из-за патфайндинга. Проблема пробок глубже патфайндинга и её решение лежит в несколько другой плоскости - общего решения у неё нет. только для космостратегий это, в большинстве случаев, неактуально - там достаточно поиска пути на графе.

Как показывает практика ИИ это почти всегда не проще.
Как показывает практика, сделать низкоуровневую детальную, но при этом примитивную симуляцию гораздо проще, чем сделать хорошую высокоуровневую модель. Это факт. Да, при таком подходе нужен мощный процессор - но сдизайнить это проще.

Мне не хватает более глубокого дизайна кораблей, композиции флотов и вменяемой науки.
Наука там - внезапно - вполне вменяемая для космостратегии. Отсутствие свободы выбора исследования в данном случае вносит изюминку в геймплей. Дизайн кораблей... куда там углублять дизайн кораблей? Т.е. я верю, что можно, но зачем? Композиция флотов свободная.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Terranaunt от Февраля 14, 2017, 14:24
Настолько не зашли что автор бросил разработку на полдороги и начав делать вторую часть от этих механик отказался.
Как человек, который следил за развитием  stardrive от и до, сообщаю: вторую часть начали делать не "бросив на пол-дороги", а основываясь на результатах отзывов пользователей. Разница, конечно, не велика, но весьма значительна.
Если коротко, то произошло примерно следующее:
Пользователи: - разраб, а разраб, а сделай нам N?
Разраб: - а вам оно точно надо?
П: - прям жить не можем.
Р: - у меня нет возможности сделать N в текущем движке. Нате вам тогда Stardrive mk2.

И раз уж мы оцениваем кол-во пользователей, надо тогда уж вторую часть добавлять, да.

Ну и да, я все ещё не понимаю, почему механики игры оцениваются исключительно по количеству пользователей. Когда сравнивается игра, которую сделало полтора юзернейма, и игра, которую сделала успешная, раскрученная фирма, это настолько stacking the deck against, что уже даже не смешно.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Terranaunt от Февраля 14, 2017, 14:30
Точно так же про комбат, берём стелларис, у игрока в мид ту лейтгейме будет 3-4 флота по 40-50к милитари павы, несколько флотов с армиями для захвата планет, около 50 планет и 4-5 секторов, и может быть несколько сражений идущих одновременно. Это реалии игры сейчас.
Мне кажется, вы играете в какой-то другой стелларис. Почему-то в моём опыте у всех один флот. И вот этим одним флотом все и выясняют друг у друга, у кого дпс выше.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 14, 2017, 15:09
Мне кажется, вы играете в какой-то другой стелларис. Почему-то в моём опыте у всех один флот. И вот этим одним флотом все и выясняют друг у друга, у кого дпс выше.

О да, у меня тоже складывается ощущение, что у Берта какой-то свой, особый стелларис.


К слову, посмотрел инфу по новому аддону - шажок в верном направлении. После выхода аддона попробуем навернуть стеллариса снова, может зайдет на этот раз.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Берт от Февраля 14, 2017, 15:48
Цитировать
Как человек, который следил за развитием  stardrive от и до, сообщаю: вторую часть начали делать не "бросив на пол-дороги", а основываясь на результатах отзывов пользователей. Разница, конечно, не велика, но весьма значительна.
Если коротко, то произошло примерно следующее:
Пользователи: - разраб, а разраб, а сделай нам N?
Разраб: - а вам оно точно надо?
П: - прям жить не можем.
Р: - у меня нет возможности сделать N в текущем движке. Нате вам тогда Stardrive mk2.
Никак не отменяет того что первый стардрайв был заброшен, а второй не был уже реалтаймовым.

Цитировать
И раз уж мы оцениваем кол-во пользователей, надо тогда уж вторую часть добавлять, да.
As you wish.
23 online now
52 peak today
3,609 all-time peak

Судя по графику активной юзербазы ситуация, в целом, схожая изначальный пик игроков довольно резко упал до ~150 постоянных игроков. Сейчас упал где-то до 50-70. Результат конечно лучше чем у первого стардрайва но тоже не говорит что игрокам игра зашла. При этом эти игроки никак не добавляют аргументу о том что игрокам зашла "реалтаймовая" механика из первого стардрайва, так как во втором её не было.

Цитировать
Ну и да, я все ещё не понимаю, почему механики игры оцениваются исключительно по количеству пользователей. Когда сравнивается игра, которую сделало полтора юзернейма, и игра, которую сделала успешная, раскрученная фирма, это настолько stacking the deck against, что уже даже не смешно.
Предлагаешь оценивать качество механики по количеству её разработчиков?

Цитировать
Мне кажется, вы играете в какой-то другой стелларис. Почему-то в моём опыте у всех один флот. И вот этим одним флотом все и выясняют друг у друга, у кого дпс выше.

Цитировать
О да, у меня тоже складывается ощущение, что у Берта какой-то свой, особый стелларис.

Я отказываюсь верить в то что вы указание на то что мой опыт отличается от вашего считаете аргументом. Даже быстрый проход по комьюнити скриншотам как в стиме так и среди моих друзей показывает мне что играют как одним мегафлотом так и любыми комбинациями и наборами флотов разной силы.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 14, 2017, 16:26
Я отказываюсь верить в то что вы указание на то что мой опыт отличается от вашего считаете аргументом. Даже быстрый проход по комьюнити скриншотам как в стиме так и среди моих друзей показывает мне что играют как одним мегафлотом так и любыми комбинациями и наборами флотов разной силы.

Как интересно. А вот я, как известный любитель игор пароходов захожу сейчас на форум стеллариса и вижу огромные тонны сообщений и тем про Doomstacks.
Хотя я конечно не спорю - можно играть разбивая свои войска хоть на 100 мини-флотов. Никто конечно не запрещает, да.
В Европке тоже можно играть с разнообразными добровольными хендикапами. Например без арты. Никто тоже не запрещает и кто-то так даже наверно играет.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Берт от Февраля 14, 2017, 17:24
Цитировать
Как интересно. А вот я, как известный любитель игор пароходов захожу сейчас на форум стеллариса и вижу огромные тонны сообщений и тем про Doomstacks.

Я вот тоже форумы парадоксов читаю. Ты не преувеличивай, afaik за всё время существования стеллариса, я точно помню две МАГАТРЕДА, 8 - 15 страниц каждый, и пару коротких сообщений на 15-20, касательно мегафлотов, думстаков или неработающих в текущем метагейме против больших флотов милитари станций. Да проблема думстаков существует, ну для некоторых игроков точно (Я вот тоже считаю что она есть), для некоторых она не существует, и будет надеюсь фикситься, но так сильно преувеличивать её не нужно. Единственным работающим в игре подходом она не является, например начиная с мид ту лейт гейма мне проще и удобнее оперировать несколькими флотами, а не одним мегаблобом, при необходимости концентрируя их где нужно.
Или по твоему я и другие игроки хаваем фан неправильно?
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 14, 2017, 18:20
Или по твоему я и другие игроки хаваем фан неправильно?

Я про фан ни слова не сказал. Как я написал выше, можно в шахматы играть без ферзя или в Стелларис распыляя силы на десятки мини-флотов.
От этого боевая сисетма игры менее сломанной (а точнее блоб-ориентированной) не является.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Берт от Февраля 14, 2017, 19:01
Цитировать
Я про фан ни слова не сказал. Как я написал выше, можно в шахматы играть без ферзя или в Стелларис распыляя силы на десятки мини-флотов.
Напоминаю:

Цитировать
Точно так же про комбат, берём стелларис, у игрока в мид ту лейтгейме будет 3-4 флота по 40-50к милитари павы, несколько флотов с армиями для захвата планет, около 50 планет и 4-5 секторов, и может быть несколько сражений идущих одновременно. Это реалии игры сейчас.
Продолжай героически побеждать своего стравмана о десятках мини флотов.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 14, 2017, 19:05
Напоминаю:
Продолжай героически побеждать своего стравмана о десятках мини флотов.

А какая разница? Даже 2 флота - это провал против одного блоба.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Берт от Февраля 14, 2017, 19:26
Цитировать
А какая разница? Даже 2 флота - это провал против одного блоба.
Я верю что ты одним блобом успешно, контришь флоты по 10-20к павы рейдящие по твоим тылам и наверное даже умудряешься рейдить сам, принуждаешь к бою второй блоб, который активно бой не хочет принимать и успеваешь сражаться с целыми федерациями на нескольких фронтах сразу. Мне удобнее это делать 3-4 блобами поменьше, опять же при необходимости жертвуя одним из них чтоб пока его поедает вражеский блоб добросить в систему остальные флоты.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 15, 2017, 11:26
Я верю что ты одним блобом успешно, контришь флоты по 10-20к павы рейдящие по твоим тылам и наверное даже умудряешься рейдить сам, принуждаешь к бою второй блоб, который активно бой не хочет принимать и успеваешь сражаться с целыми федерациями на нескольких фронтах сразу. Мне удобнее это делать 3-4 блобами поменьше, опять же при необходимости жертвуя одним из них чтоб пока его поедает вражеский блоб добросить в систему остальные флоты.

Церковь святого стеллариса фор зе вин.
Как всегда все гораздо-гораздо проще. Война в текущей итерации примитивна до боли. Нужно найти и уничтожить вражеский флот в генеральном (или двух) сражении, а затем делай шо хочешь, он уже не сможет в разумные сроки восстановить свой флот.

Все эти рейды (лол) - абсолютно бессмысленная и беспощадная вещь, которая в лучшем случае вызывает легкое раздражение, потому что ни на какой исход войны повлиять они не могут, нанести серьезный урон экономике не могут. Эти рейды никак не помогают избегать генерального сражения, которое обязательно произойдет, просто потому, что иначе твои кор планеты будут очень-очень быстро захвачены, и дальше ты будешь наслаждаться своим 0.0 вкладом рейдов в варгоалы.

Впрочем, я рассказываю тут какие-то крайне очевидные вещи и уже чувствую как вокруг моего хомячьего тельца материализуется супергеройский плащ Капитана Очевидности. Это по идее должно происходить уже и с тобой, после фразы о том, что ведение войны на несколько фронтов может подразумевать разделение флота (ну если враги аутисты и не додумались объединить свои слоты в огромный блоб, чтобы с минимальными потерями разделаться с вражеским флотом).

А суть как всегда проста - все дело в криворукости геймдизайнера. Когда ты берешь и выкидываешь такие концепции (из предыдущих игор) как Supply Limit и Combat Width ты получаешь боевую сисетму, где смысл один - собрать максимально сильный боевой кулак, и чем он больше, тем в линейной прогрессии не просто растет кол-во твоих "хитпоинтов", так еще и растет демедж, что повышает эффективность флота уже экспоненциально.
И тут есть два варианта - признать фейл и искать пути решения или сделать вид, что так и надо и это не баг, это фича. Есть определенная (и довольно многочисленная) когорта пользователей продуктов Параходов, которые любой фейл с пеной у рта готовы оправдывать фичизмом. Причем даже такие фейлы, которые потом сами Пароходы исправляют, и потом эти же пользователи начинают с пеной у рта рассказывать какие Пароходы молодцы. Каждый уважающий себя геймер должен изживать в себе любые признаки такого поведения и всячески унижать и гнобить подобных представителей позорной когорты пароходо-фанбоев, ведь они уничтожают в целом хорошую игровую студию изнутри, создавая у них ошибочное ощущение, что у них все хорошо.

Вот например, почитав про новое дополнение, я с удовлетворением увидел, что похоже частично пункт 1 моих претензий (а именно колонизация планет) будет исправлен. Появится модификатор у хреновых планет, при наличии которого хреновую планету таки можно будет заселить. Или те же хабитаты. Хрен с ними, с хабитатами - там допустим надо модельки новые лепить, но вот модификатор можно ведь было и в базовой игре сделать, не? Но лучше поздно, чем никогда.
Или опять же механика глобальной еды. Очень хорошо, хвалю. Осталось теперь запилить механику снабжения флота в каком-то виде, чтобы как раз-таки рейды по тылам получили хоть какой-то смысл.
Короче, игра постепенно начинает обрастать механиками, которые делают стелларис уже более-менее похожим на завершенную базовую игру. Жаль, что это происходит только спустя почти год после как бы релиза (а на самом деле Early Access, только у них тестикул не хватило назвать вещи своими именами). На мой взгляд надо было меньше времени тратить на свистелки в виде космобоев на движке, который для них ниочень подходит, а больше - на механики. А свистелки надо было продавать потом в виде ДЛЦ, я бы как всегда купил.


P.S. Кстати, если они не исправят в аддоне историю с wargoal в лейт-гейме (а я напомню, как сейчас это выглядит - две мега-империи из десятков планет сражаются и могут отобрать, внимание, только 3 планеты за войну, лол) - то степень моего лоллирования не будет знать преград, ведь это будет еще одним доказательством необучаемости геймдизайнера Стеллариса.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: flannan от Февраля 15, 2017, 11:59
В общем-то да, учитывая, насколько много ограничений на всё остальное, очень странно, что нет ограничений на размер одного кулака флота.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Берт от Февраля 15, 2017, 12:38
Мне честно, уже лень разжевывать по третьему кругу, поэтому коротко.
Цитировать
Все эти рейды (лол) - абсолютно бессмысленная и беспощадная вещь, которая в лучшем случае вызывает легкое раздражение, потому что ни на какой исход войны повлиять они не могут, нанести серьезный урон экономике не могут. Эти рейды никак не помогают избегать генерального сражения, которое обязательно произойдет, просто потому, что иначе твои кор планеты будут очень-очень быстро захвачены, и дальше ты будешь наслаждаться своим 0.0 вкладом рейдов в варгоалы.
Ага, значит все же хаваю фан неправильно. Выигрываю войны неправильно. Ну хочешь ты отрицать что у других игроков опыт игры может отличаться от твоего и считать это аргументом. Ок, считай. Но возвращаясь к посту в котором ты зацепился за количество флотов. Что с одним думстаком, что с 3-4 флотами, ситуации описанной в посте это существенно не меняет.

Цитировать
Жаль, что это происходит только спустя почти год после как бы релиза (а на самом деле Early Access, только у них тестикул не хватило назвать вещи своими именами).
Процитирую буквально второй свой пост в этой теме.
Цитировать
И это игра от парадоксов, они известны тем что там каждый DLC игра может меняться до неузнаваемости, и еще много контента в неё пока еще не доехало.
Опять повторюсь, у них всегда так, выходит игра к которой они довозят целые пласты контента. Как минимум глупо было ожидать от них иного. И глупо считать что контент который в этих экспаншнах будет выходить не был придуман заранее.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Мистер Хомяк от Февраля 15, 2017, 14:29
И глупо считать что контент который в этих экспаншнах будет выходить не был придуман заранее.

Ыыыы.
Простите.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Terranaunt от Февраля 15, 2017, 15:33
Я верю что ты одним блобом успешно, контришь флоты по 10-20к павы рейдящие по твоим тылам и наверное даже умудряешься рейдить сам, принуждаешь к бою второй блоб, который активно бой не хочет принимать и успеваешь сражаться с целыми федерациями на нескольких фронтах сразу.
Тут самое время поинтересоваться какой именно способ ftl-перемещения используете вы и ваши оппоненты.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Берт от Февраля 15, 2017, 16:37
Цитировать
Тут самое время поинтересоваться какой именно способ ftl-перемещения используете вы и ваши оппоненты.
Все три, зависит от игры. Я в основном жму Random в генераторе расы и уже от полученного результата играю.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Мистер Хомяк от Апреля 10, 2017, 02:33
Итак, вышел 1.5 патч для Стеллариса и ДЛЦ про Утопию - а я как раз доиграл первую партию.

Ну что можно сказать. Играть стало... Ну менее скучно и появились всякие нф штуки, а также углубилась внутренняя политика - она стала буквально на порядок лучше.
Пожалуй именно внутренняя политика - очевидное улучшение игры. И в целом видно, что игра улучшается, вот только... МЕДЛЕННО. Ведь прошел год с релиза, а игра все-таки все еще страдает от глубоких проблем с геймдизайном.

И увы, даже всякие вкусности вроде Сфер Дайсона не спасают положение. То есть в теории все это круто - а вот на практике нет.
К тому времени, как у вас появляется возможность все это дело строить - оно уже и не нужно, ведь где-то примерно в середине игры наступает момент, когда развитие вашей империи начинает ускорятся по экспоненте. Нон-стоп колонизация, терраформинг за 100 кредитов, исследования за 10-11 месяцев - все это отправляет ваши ресурсы и вашу мощь в реально экспоненциальную кривую к сингулярности.

Увы, чем дальше в лес - тем больше у меня понимание, что именно фундаментально игра плохо сделана с точки зрения дизайна - не знаю даже, могут ли разрабы это исправить или уже нельзя.
Ключевые проблемы, которые в порядке приоритета, имхо, надо решать, чтобы игра все-таки стала нормальной:
1. Решение проблемы безудержной экспансии и экспоненциального роста всех параметров при росте империи. Это мало того, что очень тяжело балансировать, так это посути отнимает суть всех опций в игре. В какой-то момент в игре все опции перестают иметь хоть какое-то значение, потому что становится пофиг - получил ты эти +5% к чему-то или не получил, у тебя и так +1000 ресурса в месяц и принципиально ничего не изменится, если у тебя будет +1050, при условии, что ты и так постоянно уперт в потолок ресурсов и у тебя уже просто физически нет возможности это все тратить.
Все это ведет к ситуации снежного кома - твоя экономическая мощь растет в определенный момент так быстро, что ты можешь позволить себе бесконтрольное расширение, что в свою очередь еще ускоряет твою экономическую мощь. Скорость роста населения такая огромная - потому что она одновременно параллельно считается на всех колониях, что у тебя население начинает расти словно на дрожжах и за жалкие 10-15 лет ты легко можешь до неузнаваемости изменить свою игру - еще недавно ты внимательно следил за ресурсами, что-то там думал, размышлял - а вот какую планету колонизировать, вот эту или вот эту - а сейчас ты просто строишь ВСЕ, колонизируешь ВСЕ, а что не колонизируешь - терраформируешь. Только успевай кликать, короче игра начинает играть в саму себя. И ты ловишь себя на мысли - а что я собственно делаю-то? Какой смысл в это играть?

2. Боевая система и войны. Все это хорошо, но боевую систему надо переписывать просто с нуля. Сейчас вся война строится по принципу одного генерального сражения - победил - войну выиграл, ибо враг уже ничего не сделает. Никакие станции обороны не способны даже на секунду задержать флот противника, а чтобы отстроить нормальный флот в мид-лейт гейме нужны месяцы и годы. И я пока еще ни разу, ни разу не видел войн, где было бы интересно воевать. Либо ты раскатываешь врага в ноль, без шансов - либо он раскатывает тебя без шансов в ноль.
На мой взгляд решений тут несколько.
Первое - нужно вводить supply limit. В системе не может быть больше корабликов, чем определенный лимит. Если больше - то они внезапно начинают получать большие минуса к скорости стрельбы, например - ну типа снарядов не успели подвезти, поэтому экономят. Мгновенно решит проблему думстаков, одного генерального сражения, а также ситуации, когда сторона у которой сильный перевес в силах за счет своего перевеса не просто побеждает, а побеждает вообще с микро-потерями, что еще сильнее делает войну односторонней - либо ты подебил без потерь, либо ты все потерял вообще без шансов.
Второе - планетарная оборона и защита. Нужно ее заметно усилить, при этом я бы сделал это так. Атакующая мощь станций пусть будет как сейчас, а может даже чуть слабее, но зато буквально на ПОРЯДОК, то есть раз в 10 или даже в 20-30 раз увеличить хиты станций. Пусть битвы с оборонительными станциями будут реально ДОЛГИМИ, пусть они хоть и не будут способны уничтожить вражеский флот - пусть у них будет возможность его потрепать и замедлить.

Такие у меня мысли.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: jes490 от Апреля 10, 2017, 06:18
Я бы ещё добавил 3) внедрение новых условий победы (технологическая, что-нибудь завязанное на энд-гейм кризис и сюжетная/исследовательская какая-нибудь), и 4) нормальную реализацию военных требований (почему я не могу одним махом сделать другую империю вассалом или полностью уничтожить, если я её побеждаю, бомблю все её планеты и т.д.; бред  >:( ).
Но больше всего боёвка напрягает, конечно. Всё как сказал Хомяк.

Тоже первую партию почти доиграл наконец-то. Играли вчетвером, в лейт-гейме создали федерацию. Из кризисов поучавствовали в войне двух угасших империй (разбомбили обе), а потом анбиддены пришли, разбомбили и их. Там вроде кто-то типа бехолдеров ещё прийти может, кто знает, после анбидденов это ещё возможно? Заняли почти всю верхнюю половину галактики, остальные нпс уже давно никакой угрозы не представляют, доигрывать желания нет совсем. Партия заняла неделю посиделок по вечерам. Кто-нибудь против других людей играл, как оно?
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Mr.Garret от Апреля 10, 2017, 10:26
>Сейчас вся война строится по принципу одного генерального сражения - победил - войну выиграл, ибо враг уже ничего не сделает.
Так и в реале так. Страна с флотом номер 2 не может победить страну с флотом номер 1. Германия времен ПМВ тому яркий пример.
Другой вопрос, что этот реализм не слишком весел в компьютерной игре.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Pigmeich от Апреля 10, 2017, 11:29
>Сейчас вся война строится по принципу одного генерального сражения - победил - войну выиграл, ибо враг уже ничего не сделает.
Так и в реале так. Страна с флотом номер 2 не может победить страну с флотом номер 1. Германия времен ПМВ тому яркий пример.
Другой вопрос, что этот реализм не слишком весел в компьютерной игре.
Одно дело «не может победить никак», другое дело «Наполеоновские войны» и как они закончились для страны с первым флотом и армией.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Alita Sidhe от Апреля 10, 2017, 16:41
Цитировать
В системе не может быть больше корабликов, чем определенный лимит.

Не лучшее решение - дает слишком большое преимущество обороняющемуся, что в целом плохо + автоматическая победа над противником, отстающим на некоторое количество технологий, но например, обладающим лучшим промышленным потенциалом.

Цитировать
Второе - планетарная оборона и защита. Нужно ее заметно усилить, при этом я бы сделал это так. Атакующая мощь станций пусть будет как сейчас, а может даже чуть слабее, но зато буквально на ПОРЯДОК, то есть раз в 10 или даже в 20-30 раз увеличить хиты станций. Пусть битвы с оборонительными станциями будут реально ДОЛГИМИ, пусть они хоть и не будут способны уничтожить вражеский флот - пусть у них будет возможность его потрепать и замедлить.

Я бы предложила удлинить срок захвата планеты десантом (и усложнить заодно) - ну например ориентировочно несколько месяцев (+ после захвата некоторый срок недееспособности планеты из-за волнений и подавления партизан) и ввела бы систему логистики. Например флот, оперирующий далеко от баз начинает пропорционально расстоянию и времени удаленности терять в боеспособности. База - некоторая постройка в системе или любая колонизированная планета. Если постройка - то поддерживает ограниченное количество кораблей - чтобы оперировать думстаком нужно строить сразу несколько баз, что удлиняет сроки. У данной стратегии есть дополнительный плюс в возможности оперировать на вражеских линиях коммуникации - осада планеты, поддерживающей флот, или разрушение баз поддержки, может резко ослабить вражескую эскадру перед сражением или вынудить ее срочно отойти на свои территории.

Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Mr.Garret от Апреля 11, 2017, 10:14
>Например флот, оперирующий далеко от баз начинает пропорционально расстоянию и времени удаленности терять в боеспособности
Какое-то надуманное и нереалистичное решение. Флот на ядерных движках, обладающий приличными запасами еды, снарядов и женщин, способен воевать неограниченно долго (ну, пока команда не вымрет), поддерживая высокий моральный уровень боевых рассчетов.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: ariklus от Апреля 11, 2017, 10:44
Флот на ядерных движках, обладающий приличными запасами еды, снарядов и женщин, способен воевать неограниченно долго (ну, пока команда не вымрет), поддерживая высокий моральный уровень боевых рассчетов.
Подозреваю чтопри таком подходе "еда более чем на Х времени" и " бортовые кибергорнишные" - это будут модули которые на корабль надо ставить отдельно, в ущерб щитам/броне/лучам смерти. Если эффект при этом будет на весь флот, то откроются отличные тактики.
Кинжальным ударом ценой 10 дредноутов были выпилены МакЛинкор и гига-бабоносец вражеского флота. Через месяц полностью деморализованый блоб был выпилен втрое меньшими силами, до того бегавшими от него по 20 системам.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Mr.Garret от Апреля 11, 2017, 14:50
Подозреваю чтопри таком подходе "еда более чем на Х времени" и " бортовые кибергорнишные" - это будут модули которые на корабль надо ставить отдельно, в ущерб щитам/броне/лучам смерти. Если эффект при этом будет на весь флот, то откроются отличные тактики.
Кинжальным ударом ценой 10 дредноутов были выпилены МакЛинкор и гига-бабоносец вражеского флота. Через месяц полностью деморализованый блоб был выпилен втрое меньшими силами, до того бегавшими от него по 20 системам.

Дополнительные отсеки не нужны. Кибергорничных и снаряды можно печатать на 3D принтерах и, в случае необходимости, утилизировать (или телепортировать обратно на базу), дабы место не занимали. Если это слишком хай-тек, то команда линкора сама по себе может на половину состоять из женщин (утром она таскает снаряды, ночью приносит команде усладу).
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Alita Sidhe от Апреля 11, 2017, 15:11
Цитировать
Флот на ядерных движках, обладающий приличными запасами еды, снарядов и женщин, способен воевать неограниченно долго (ну, пока команда не вымрет), поддерживая высокий моральный уровень боевых рассчетов.

Бред. Время автономного плавания атомного авианосца - около 100 суток. С чего бы вдруг у космического корабля этот параметр был бы значительно выше (там куда больше чего нужно для автономности) - совершенно непонятно.

Цитировать
Если это слишком хай-тек, то команда линкора сама по себе может на половину состоять из женщин (утром она таскает снаряды, ночью приносит команде усладу).

Интересно, почему ни одна армия или флот мира не взяли такой очевидный прием на реализацию?
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: ariklus от Апреля 11, 2017, 15:25
Дополнительные отсеки не нужны. Кибергорничных и снаряды можно печатать на 3D принтерах и, в случае необходимости, утилизировать (или телепортировать обратно на базу), дабы место не занимали. Если это слишком хай-тек, то команда линкора сама по себе может на половину состоять из женщин (утром она таскает снаряды, ночью приносит команде усладу).
Судя по тому что все еще имеется такая вещь как сратегические ресурсы вместо легкоперегоняемых друг в друга "энергии" и "материи" - свободно преобразовывать что угодно во что угодно в стелларисе не умеют.

Продуктивных особе-часов же из одной особи больше некоторого кол-ва не выжать, так что если экипаж корабля с учетом сна и отдыха выдает 1000 особечасов в час, то заняв часть экипажа предоставлением секс-услуг мы вычитаем из общей эффективности экипажа. Плюс затраты объема и массы на траходромы, сепулькарии и прочие джагоноимитаторы.

Так что скорей всего, так же как с кораблями, занимающимися дебафом кораблей противника/ремонтом и усилением союзников, эффективней иметь несколько специализованых кораблей, удовлетворяющих нужды всего блоба в вопросах ресурсной поддержки и морали (особенно если общий размер экипажа блоба по числу превосходит население небольшой планеты).
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Mr.Garret от Апреля 11, 2017, 16:40
Бред. Время автономного плавания атомного авианосца - около 100 суток. С чего бы вдруг у космического корабля этот параметр был бы значительно выше (там куда больше чего нужно для автономности) - совершенно непонятно.

Учи мат. часть. Время плавания авианосца ограничено тем что а) на нем кончается корм, б) самолеты должны проходить регулярное ремонтное обслуживание, им нужна горючка, зап.части и ракеты, которое можно взять только с танкера (отнюдь не бездонного) и кораблей технического снабжения, плывущих в составе боевого ордера. Атомная подводная лодка, не имеющая этих проблем, теоретически может патрулировать в море до бесконечности.

Если в будущем на военных кораблях решат проблему с регенерацией еды, их патрули будут вечными.

>Интересно, почему ни одна армия или флот мира не взяли такой очевидный прием на реализацию?
Да почему же, берут помаленьку. В США уже есть корабли, которыми управляют женщины. Скоро и команды будут частично состоять из них.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Mr.Garret от Апреля 11, 2017, 16:44
2 ariklus

>то заняв часть экипажа предоставлением секс-услуг мы вычитаем из общей эффективности экипажа.
Э не, для этого есть такое понятие, как смена. Просто экипажи будут несколько больше штатной численности.

>Плюс затраты объема и массы на траходромы, сепулькарии и прочие джагоноимитаторы.
Ну уж если японцы умудрялись запихивать в свои WWII - линкоры места для пагод, то уж эту-то проблему создатели космо-дредноутов как-нибудь решат.  Да будет тесновато, зато никому не будет обидно.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Mr.Garret от Апреля 11, 2017, 16:46
Есть и еще один вариант решения проблемы. Расе надо отказаться от такого явления, как пол. И сделать всех одного пола (или переменного).  :D
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Alita Sidhe от Апреля 11, 2017, 17:03
Цитировать
Время плавания авианосца ограничено тем что а) на нем кончается корм, б) самолеты должны проходить регулярное ремонтное обслуживание, им нужна горючка, зап.части и ракеты, которое можно взять только с танкера (отнюдь не бездонного) и кораблей технического снабжения, плывущих в составе боевого ордера. Атомная подводная лодка, не имеющая этих проблем, теоретически может патрулировать в море до бесконечности.

То есть на космическом корабле не кончается корм и регулярного обслуживания оружие (включая истребители) не требует? Горючего, запчастей и ракет тоже не нужно?

Не знаю ни одной модели атомной подводной лодки с заявленной длительностью автономного плавания в бесконечность (ну или даже лет в пять). Может подскажешь?

Цитировать
Если в будущем на военных кораблях решат проблему с регенерацией еды, их патрули будут вечными.

Интересно, как они ее решат? Путем переработки отходов жизнедеятельности? Ну так там все равно, 100% эффективности близко не будет. + интересно все таки - как решать проблемы с запчастями, боеприпасами, техобслуживанием и топливом? Или у нас износа у деталей нет и любые работы с кораблем можно производить вне дока на марше?

Цитировать
Да почему же, берут помаленьку. В США уже есть корабли, которыми управляют женщины. Скоро и команды будут частично состоять из них.

Что - вот прямо набирают женщин, чтобы  "утром она таскает снаряды, ночью приносит команде усладу" ?
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Mr.Garret от Апреля 11, 2017, 18:09
>Не знаю ни одной модели атомной подводной лодки с заявленной длительностью автономного плавания в бесконечность (ну или даже лет в пять). Может подскажешь?

688(I). Бесконечность они не гарантируют, но 30 лет вполне (особенно, если это автоматизированный вариант про который так любили рассказывать люди из GE и который сдох из-за того, что R&D бабло ушло в Си Вульф и Вирджинию). Сейчас время плавания Лос Анджелеса равно 90 дней только по причине конечности продуктов питания. В будущем эта проблема будет решена и корабли вообще не станут заходить в порт (ну разве что для профилактики реактора).

>Интересно, как они ее решат? Путем переработки отходов жизнедеятельности?
Сделают 3D принтер для еды, который будет получать материал из внешней среды. В подводной лодке это сделать просто. В космическом корабле труднее, тут нужно уметь делать еду из энергии звезд, например.

>Или у нас износа у деталей нет и любые работы с кораблем можно производить вне дока на марше?
Учитывая, что время жизни современной АПЛ 30 15 минут, эти проблемы решать и не нужно. Первый выстрел корабля будущего станет для него последним. Ну если у нас не Вархаммер, конечно.

>Что - вот прямо набирают женщин, чтобы  "утром она таскает снаряды, ночью приносит команде усладу" ?
Это фигура речи. Я не знаю чем американсие леди-кэпы занимаются по ночам. Может сапоги драят до блеска, а может свой вариант Kangoku Senkan с матросиками устраивают. Мне это не ведомо, я же писатель, а не моряк.

Вот, например, Адриа Силоу
http://newsnet.name/wp-content/uploads/2017/04/cdrslough_web.jpg (http://newsnet.name/wp-content/uploads/2017/04/cdrslough_web.jpg)
Командир USS Porter, который недавно звезданул ракетами по Сирии.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: ariklus от Апреля 11, 2017, 18:17
>то заняв часть экипажа предоставлением секс-услуг мы вычитаем из общей эффективности экипажа.
Э не, для этого есть такое понятие, как смена. Просто экипажи будут несколько больше штатной численности.

>Плюс затраты объема и массы на траходромы, сепулькарии и прочие джагоноимитаторы.
Ну уж если японцы умудрялись запихивать в свои WWII - линкоры места для пагод, то уж эту-то проблему создатели космо-дредноутов как-нибудь решат.  Да будет тесновато, зато никому не будет обидно.
Увеличение численности несет за собой дополнительную нужду в месте и мощностях оборудования жизнеобеспечения. Которые можно было бы использовать на усиление вооружения и щитов. Выделенный же рекреационный корабль позволяет постоянную загрузку развлекательных мощностей и обеспечивает доступ к космическим блэкджеку и шлюхам экипажу малотоннажных кораблей, для которых дополнительные люди и место для развлечений - непозволительная роскошь. А перед боем его можно просто убрать, чтобы блэкджек и шлюхи не жрали ресурсы систем ПРО и щитов.

У японцев, ЕМНИП, место выделяли за счет кают для матросов. И кроме линкоров у нас в блобе и суда поменьше - им что, лапу или иную конечность своего вида сосать?
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Ariwch от Апреля 11, 2017, 22:13
То есть на космическом корабле не кончается корм и регулярного обслуживания оружие (включая истребители) не требует? Горючего, запчастей и ракет тоже не нужно?

Не знаю ни одной модели атомной подводной лодки с заявленной длительностью автономного плавания в бесконечность (ну или даже лет в пять). Может подскажешь?
<...>
Что - вот прямо набирают женщин, чтобы  "утром она таскает снаряды, ночью приносит команде усладу" ?

Т-с-с!.. Не спугните! :D


Комментарий модератора Давайте-ка без флуда. Stellaris - взрывоопасная тема.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Mr.Garret от Апреля 12, 2017, 08:33
Увеличение численности несет за собой дополнительную нужду в месте и мощностях оборудования жизнеобеспечения. Которые можно было бы использовать на усиление вооружения и щитов. Выделенный же рекреационный корабль позволяет постоянную загрузку развлекательных мощностей и обеспечивает доступ к космическим блэкджеку и шлюхам экипажу малотоннажных кораблей, для которых дополнительные люди и место для развлечений - непозволительная роскошь. А перед боем его можно просто убрать, чтобы блэкджек и шлюхи не жрали ресурсы систем ПРО и щитов.

У японцев, ЕМНИП, место выделяли за счет кают для матросов. И кроме линкоров у нас в блобе и суда поменьше - им что, лапу или иную конечность своего вида сосать?

Ну так давай же сделаем рекреационный отсек, который можно будет сбросить перед сражением, как дополнительный топливный бак, а потом пристыковать обратно.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: astion от Апреля 12, 2017, 09:24
Не знаю ни одной модели атомной подводной лодки с заявленной длительностью автономного плавания в бесконечность (ну или даже лет в пять). Может подскажешь?

Не скажу за 5 лет (там вопросы будут с длительностью компании реактора) но сделать автономность 3 года - можно, если где-то найти экипаж, со стороны лодки там особых проблем нет- если в тёплые моря не плавать.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: astion от Апреля 12, 2017, 09:25
Ну так давай же сделаем рекреационный отсек, который можно будет сбросить перед сражением, как дополнительный топливный бак, а потом пристыковать обратно.
Реакреационные отсеки погибших кораблей - расстреливать - наложницы будут отправляться в посмертие за своими воинами.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Mr.Garret от Апреля 12, 2017, 10:12
Реакреационные отсеки погибших кораблей - расстреливать - наложницы будут отправляться в посмертие за своими воинами.

Жестоко как-то. Сделаем на отсеках маневровые двигатели, пусть своим ходом ползут к ближайшему миру-развлечений.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: astion от Апреля 12, 2017, 10:17
Жестоко как-то.
Готишно.
Цитировать
Сделаем на отсеках маневровые двигатели, пусть своим ходом ползут к ближайшему миру-развлечений.
Проще тогда сразу маркинтанский корабль обеспечения организовывать... а из него вытекают конвои снабжения.
 
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: ariklus от Апреля 12, 2017, 10:51
Ну так давай же сделаем рекреационный отсек, который можно будет сбросить перед сражением, как дополнительный топливный бак, а потом пристыковать обратно.
И как ты запихнешь в рекреационный отсек клингонские горки?
И чем он так отличается от маленького рекреационного корабля кроме того что нельзя иметь один отсек на несколько кораблей?
А что лучше - десяток рязвлекательных корабликов или один гигадиснейленд на блоб - вопрос к игромеханике. И в стелларисе большой корабль как правило эффективней десятка мелких той же суммарной стоимости.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Mr.Garret от Апреля 12, 2017, 12:23
В отсеке будет кучка пустых комнат и VR устройства, как в Стар Треке. Таким образом, матросики будут видеть кто что горазд. Кто-то бар, кто-то горный отель, кто-то внутренности спэйс-халка.

P.S. Этак вы еще до "звезды смерти" с красной подсветкой додумаетесь.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: ariklus от Апреля 12, 2017, 12:42
В эндгеймовом блобе - почему бы и нет?
В отсеке будет кучка пустых комнат и VR устройства, как в Стар Треке. Таким образом, матросики будут видеть кто что горазд. Кто-то бар, кто-то горный отель, кто-то внутренности спэйс-халка.
Так можно дойти до того что экипаж весь полет лежит в бутылках а-ля матрица, а делают все управляемые ими роботы.
Этак вы еще до "звезды смерти" с красной подсветкой додумаетесь.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Mr.Garret от Апреля 12, 2017, 12:50
>Так можно дойти до того что экипаж весь полет лежит в бутылках а-ля матрица, а делают все управляемые ими роботы.
Лучше пусть дома, на диванах лежат, а роботы пусть сражаются. В этом случае, естественно, кибергорничные тоже дома останутся. И никого не нужно будет катапультировать и расстреливать. Роботы сами справятся.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Pigmeich от Апреля 12, 2017, 13:06
>Так можно дойти до того что экипаж весь полет лежит в бутылках а-ля матрица, а делают все управляемые ими роботы.
Лучше пусть дома, на диванах лежат, а роботы пусть сражаются. В этом случае, естественно, кибергорничные тоже дома останутся. И никого не нужно будет катапультировать и расстреливать. Роботы сами справятся.
Только вот в соответствии с теорией Относительности, сильно далеко от дома поуправлять не получится. Даже вдали от орбиты родной планеты.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Alita Sidhe от Апреля 13, 2017, 13:00
Цитировать
688(I). Бесконечность они не гарантируют, но 30 лет вполне (особенно, если это автоматизированный вариант про который так любили рассказывать люди из GE и который сдох из-за того, что R&D бабло ушло в Си Вульф и Вирджинию). Сейчас время плавания Лос Анджелеса равно 90 дней только по причине конечности продуктов питания. В будущем эта проблема будет решена и корабли вообще не станут заходить в порт (ну разве что для профилактики реактора).

То есть они конечно гарантируют 30 лет, но заявленное техническое время автономности - 90 дней. А так конечно 30 лет, два раза. Почему не 100?

Цитировать
Сделают 3D принтер для еды, который будет получать материал из внешней среды. В подводной лодке это сделать просто. В космическом корабле труднее, тут нужно уметь делать еду из энергии звезд, например.

Это какое-то будущее, которое не относится к Стелларису.
 Вообще возможность свободной трансформации материя-энергия и обратно вообще избавляет нас от необходимости в космических кораблях, потому отношения не имеет к реальности Стеллариса. В реальности Стеллариса же, корабли потребляют maintenance и, как следствие, все таки поддержки требуют.

Цитировать
Учитывая, что время жизни современной АПЛ 30 15 минут, эти проблемы решать и не нужно. Первый выстрел корабля будущего станет для него последним. Ну если у нас не Вархаммер, конечно.

Ну ведь бред же, причем очевидный.
Какие 15 минут? Ты о чем? Если лодка не засечена, она из подводного состояния выстреливает ракеты и уходит из места пуска. Даже у США близко нет возможности контролировать побережье настолько, чтобы засечь пуск крылатых ракет из любого места, откуда их можно запустить, не то, чтобы в течении 15 минут от пуска туда доставить что-либо поражающее.

Цитировать
Вот, например, Адриа Силоу

Я знаю, что вооруженные силы США набирают некоторое количество женщин. Я просто очень сомневаюсь, что в служебные обязанности этих женщин входит ублажение экипажа.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Мистер Хомяк от Апреля 13, 2017, 14:13
Как-то вы не продвинуто судите, господа.
Какие женщины для ублажения экипажа? Ну что за глупость.
В будущем понятие гендер отпадет как недостаточно емкое. Каждый член экипажа будет иметь все необходимые навыки и способности для ублажения любого другого члена экипажа.
А вы женщины да женщины. Тьфу.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: ariklus от Апреля 13, 2017, 14:38
Как-то вы не продвинуто судите, господа.
Какие женщины для ублажения экипажа? Ну что за глупость.
В будущем понятие гендер отпадет как недостаточно емкое. Каждый член экипажа будет иметь все необходимые навыки и способности для ублажения любого другого члена экипажа.
А вы женщины да женщины. Тьфу.
Космошлюхи - вполне гендерно- и видо- независимая профессия.

Что же до способности ублажить друг друга - тут важно еще и желание всех участников - членов экипажа вкупе с достаточным обеспечением (мораль же космошлюх на полную ставку не влияет на боеспособность).

Комментарий модератора Не надо переходить на личности.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Mr.Garret от Апреля 13, 2017, 15:44
2 Alita Sidhe

Это вы серьезно что-ли...  Все (!) стратегические ракетоносцы одной стороны, сопровождаются ударными АПЛ другой стороны. Причем делается это сознательно, ибо все бдят за всеми. Принципиальный уход АПЛ от сопровождающих это, как правило, специальное задание, которой во времена СССР приводило к тому, что командира АПЛ награждали орденом Ленина.

Американцы конечно же контролируют все АПЛ северного и тихоокеанского флота, выходящие из портов. Иногда такой бдительный контроль приводит к столкновениям. Именно так потонул несчастный "Курск", врезавшийся носом в следящую за ним 688(I). Вероятно, наши пытаются делать то же самое с американскими "Огайо".

Чтобы долбануть ракетами по противнику не надо уходить в море, може зафигачить прямо от причальной стенки. Дальности хватит.

>Если лодка не засечена, она из подводного состояния выстреливает ракеты и уходит из места пуска.
В момент выстрела ее тут же засекают и она получает в носяру Мк-48 или "Шквал", после чего, пуская пузыри уходит на дно. Кроме того, залп всеми ракетами one-шотом в истории Советского Подводного Флота осуществлялся всего 1 раз и был признан подвигом. Есть нехилая вероятность того, что большая часть подводных лодок такого экшена не переживет.

>Чтобы засечь пуск крылатых ракет из любого места, откуда их можно запустить
Метание Топоров это не главная задача АПЛ. Ими и корабли стрелять умеют. Ракетоносцы предназначены для доставки серьезного оружия Поларисов, Трайдентов и Посейдонов.

Учите мат. часть.

>Я знаю, что вооруженные силы США набирают некоторое количество женщин. Я просто очень сомневаюсь, что в служебные >обязанности этих женщин входит ублажение экипажа.
Типа, женщина в море это стоик и аскет. Ну-ну.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Alita Sidhe от Апреля 13, 2017, 16:46
Цитировать
Все (!) стратегические ракетоносцы одной стороны, сопровождаются ударными АПЛ другой стороны.

Красивая легенда, но позвольте не поверить. То есть я верю в возможную постановку задачи, я не верю в ее реальность - и не верю далеко не только я. Собственно атомные доктрины рассматривают атомные ракетоносцы в первую очередь как оружие ответного удара.

А так как атомные ракетоносцы это оружие ответного удара (для первого удара естественно проще использовать куда более дешевое наземное базирование), то есть оружия ответа в том случае, если противник ударил по нам первым, разрушив или значительно ослабив наземные средства ответа. Если за каждым ударным ракетоносцем следят, то никакого ответного удара не будет, так как первый удар будет направлен в том числе и по АПЛ.

Цитировать
залп всеми ракетами one-шотом в истории Советского Подводного Флота осуществлялся всего 1 раз и был признан подвигом. Есть нехилая вероятность того, что большая часть подводных лодок такого экшена не переживет.

А какая разница-то, если по вашим словам, после пуска первой же ракеты подлодка погибнет? Какая разница, уничтожит ее собственный же залп или огонь противника?

Цитировать
Метание Топоров это не главная задача АПЛ.

Смотря каких АПЛ. Они и помимо стратегических ракетоносцев существуют. И да, несколько крылатых ракет со спец. боевой частью вполне способны нанести противнику "неприемлимый урон".

Цитировать
Типа, женщина в море это стоик и аскет. Ну-ну.

Ну, насколько мне известно, в армии США существует запрет на fraternization - в том числе и на сексуальные отношения с подчиненными. То есть в случае командира корабля - со всеми на корабле.

Но, возвращаясь к теме, я говорю про то, что целью найма женщин не является сексуальное удовлетворение кого-бы то ни было на корабле - более того, возможность такого рассматривается как один из отрицательных факторов.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Геометр Теней от Апреля 13, 2017, 17:43
Цитировать
То есть я верю в возможную постановку задачи, я не верю в ее реальность
Полуоффтопиком - за что я люблю историю развития ядерного оружия, так это за нетривиальные моменты. Самое забавное - если стратегическая цель сторон есть взаимное сдерживание, то высокий уровень незаметности носителя является недостатком, а не преимуществом и может искусственно снижаться. Дело в том, что теория игр требует соизмерять возможные последствия решений с их пользой. Слишком большое количество не отслеживаемого противником ядерного оружия может вызвать сомнения, что оно служит строго для сдерживания - и вызвать ответные меры (в пределе - вплоть до превентивной атаки), потому оно опасно для хозяина не в меньшей степени, чем для противника. Соответственно, идеальная платформа-носитель как раз должна иметь теоретическую возможность выйти из-под контроля противника (чтобы нанести удар) или при определённых обстоятельствах пробиваться через его оборону, но никоим образом не внезапно. Штатный же режим должен как раз обеспечивать противнику достаточный уровень контроля - чтобы тот видел, что оружие на нашем носителе предназначено именно для сдерживания и ответного удара. Попутно мы получаем всякие бонусы - например, при ложном срабатывании у противника средств оповещения он имеет резерв времени, чтобы связаться с нами и уточнить, а не сразу отвечает всем доступным арсеналом.

Потому хотя Гаррет вроде перегибает палку, за его словами есть куда более крупное здравое зерно чем кажестя, в случае если ракетоносцы действуют именно что в штатном режиме и при таких вот стратегических целях. А вот применимы ли эти доктрины к космическим цивилизациям и вашему случаю - смотрите сами...
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: astion от Апреля 14, 2017, 08:31
Красивая легенда, но позвольте не поверить. То есть я верю в возможную постановку задачи, я не верю в ее реальность - и не верю далеко не только я. Собственно атомные доктрины рассматривают атомные ракетоносцы в первую очередь как оружие ответного удара.
Воу а американцы то и не знали.
Если что наносить превентивный удар с подлодок удобнее, можно выбирать вектор, дальность и даже в определённой степени время реализации атаки.
Наземные средства (в случае с РФ) всё это вообще не могут или не могут после реализации СНВ (в случае с США)

Цитировать
А какая разница-то, если по вашим словам, после пуска первой же ракеты подлодка погибнет? Какая разница, уничтожит ее собственный же залп или огонь противника?
Экипаж может оказаться недостаточно героическим.
Цитировать
Смотря каких АПЛ. Они и помимо стратегических ракетоносцев существуют. И да, несколько крылатых ракет со спец. боевой частью вполне способны нанести противнику "неприемлимый урон".
Разве что по папусам каким-нибудь , или чисто добивать популяционные центры уже после первого удара, для всего остального крылатые ракеты слишком легко перехватываются.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: astion от Апреля 14, 2017, 08:35
Полуоффтопиком - за что я люблю историю развития ядерного оружия, так это за нетривиальные моменты. Самое забавное - если стратегическая цель сторон есть взаимное сдерживание, то высокий уровень незаметности носителя является недостатком, а не преимуществом и может искусственно снижаться. Дело в том, что теория игр требует соизмерять возможные последствия решений с их пользой. Слишком большое количество не отслеживаемого противником ядерного оружия может вызвать сомнения, что оно служит строго для сдерживания - и вызвать ответные меры (в пределе - вплоть до превентивной атаки), потому оно опасно для хозяина не в меньшей степени, чем для противника. Соответственно, идеальная платформа-носитель как раз должна иметь теоретическую возможность выйти из-под контроля противника (чтобы нанести удар) или при определённых обстоятельствах пробиваться через его оборону, но никоим образом не внезапно. Штатный же режим должен как раз обеспечивать противнику достаточный уровень контроля - чтобы тот видел, что оружие на нашем носителе предназначено именно для сдерживания и ответного удара. Попутно мы получаем всякие бонусы - например, при ложном срабатывании у противника средств оповещения он имеет резерв времени, чтобы связаться с нами и уточнить, а не сразу отвечает всем доступным арсеналом.

Потому хотя Гаррет вроде перегибает палку, за его словами есть куда более крупное здравое зерно чем кажестя, в случае если ракетоносцы действуют именно что в штатном режиме и при таких вот стратегических целях. А вот применимы ли эти доктрины к космическим цивилизациям и вашему случаю - смотрите сами...

В реальности ни одна из сторон ни разу не делала именно подлодки более заметными для противника - наоборот вечно бились за повышение не заметности и поднятие защищённости района патрулирования.
Т.к. если мы рассматриваем СШАvsCCCР\РФ (а только их и стоит рассматривать тк все остальные страны обладают рудиментарными СПРН) да же самая не обнаружимая подлодка вскрывалась по факту пуска и время после обнаружения было достаточным для реализации встречно-ответного удара.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Мистер Хомяк от Апреля 14, 2017, 10:10
Я вот до сих пор понять не могу, какое отношение имеет Стелларис к США и СССР?  :lol:
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: astion от Апреля 14, 2017, 10:24
Я вот до сих пор понять не могу, какое отношение имеет Стелларис к США и СССР?  :lol:

я тоже.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Mr.Garret от Апреля 14, 2017, 10:31
> То есть я верю в возможную постановку задачи, я не верю в ее реальность - и не верю далеко не только я. Собственно атомные доктрины рассматривают атомные ракетоносцы > в первую очередь как оружие ответного удара.

Это ПиАр версия. В случае начала войны ударные АПЛ тут же уничтожат большую часть ракетоносцев противника. Нанести удар смогут лишь те, что предварительно оторвались от слежки в подготовительный период. Об его начале ядерные ракетоносцы заранее получают оповещение. У русских ПЛ есть шанс оторваться, китайские ракетоносцы этого сделать не смогут и будут утоплены сразу.

Небольшое примечание. В качестве примера. Прямо сейчас наши самолеты и ПЛ бдят за двумя "Огайо", действующими возле берегов Кореи. Если допустить, что Ядерная война начнется через несколько часов - у этих американцев практически нет шансов. Они будут потоплены мгновенно, даже не успев открыть ракетные шахты.

Советская атомная доктрина никогда не рассчитывала на победу при помощи одних АПЛ. Она подразумевала использование ракет наземного базирования и ракетных поездов. Флот был десертом (ибо все генсеки понимали, что далеко лодочки не уплывут, а если и уплывут, то их будет немного). В современной России, при существенно меньшем количестве ударных подводных лодок и ракетоносцев мы можем рассчитывать на нанесение непоправимого урона противнику полагаясь только на мобильные комплексы.

>Если за каждым ударным ракетоносцем следят, то никакого ответного удара не будет, так как первый удар будет направлен в том числе и по АПЛ.
Именно так, что, в свою очередь, гарантирует невозможность начала ядерной войны. Внезапное исчезновение из поля зрения следящих нескольких АПЛ - серьезная причина для беспокойства по обе стороны океана.

>Какая разница, уничтожит ее собственный же залп или огонь противника?
Есть предположение, что она при выстреле развалиться может, а ее ракеты до США не долетят и наоборот.

>Смотря каких АПЛ. Они и помимо стратегических ракетоносцев существуют.
Стратегическим оружием являются только ракетосноцы, ударные АПЛ предназначены для других целей даже несмотря на то, что с них можно метать "топоры".

>крылатые ракеты слишком легко перехватываются.
Совсем не факт. Cruise missiles, как говорят, наши братья по бомбежке Сирии, умеют летать по хитрой траектории, на низких высотах, пользуясь изгибами местности. Таким образом, сбить "топор" при помощи С-300 задача нетривиальная. Именно по этой причине в РФ-ии есть такая штука, как Панцирь-С, способная не только ракеты пускать, но и из автоматических пушек по цели долбить, что для "крылатой ракеты" намного опаснее.

>В реальности ни одна из сторон ни разу не делала именно подлодки более заметными для противника - наоборот вечно бились за повышение не заметности
Конечно. Потому что когда наступит час Ч, ракетоносцы должны будут оторваться от противника.
Еще раз укажу на "Курск" незаметность которого привела к столкновению с "соглядатаем" и чуть было не привела к началу военного конфликта.

>Я вот до сих пор понять не могу, какое отношение имеет Стелларис к США и СССР?
Ну, как же, флот, армия, french maid.
Название: Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
Отправлено: Terranaunt от Сентября 20, 2017, 23:01
А что вы скажите про Stars in Shadow?
К слову, её хорошо пропатчили. Настолько хорошо, что готовится к выходу адд-он.
Думаю, самое то набегать и пробовать на зуб.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Mr.Garret от Сентября 21, 2017, 10:24
Это та самая, которую наши делали?
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Terranaunt от Сентября 21, 2017, 14:15
Эээ...
Если под "наши" вы подразумеваете соотечественников - нет, не она.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Terranaunt от Февраля 20, 2019, 20:10
Народ, в steam распродажа издателя Slitherine. Кто хотел брать distant worlds - самое время.
Название: Re: Флуд про космостратегии
Отправлено: Mr.Garret от Февраля 21, 2019, 14:42
Народ, в steam распродажа издателя Slitherine. Кто хотел брать distant worlds - самое время.

Эээ. Кто-же в стиме слизеринов то покупает, если у них на сайте версии без привязки к интернету есть.