Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: flannan от Марта 07, 2017, 10:21

Название: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 07, 2017, 10:21
Как часто в вашей ролевой практике приходилось задавать концепцию партии?
Видели ли вы когда-нибудь, чтобы игроки придумывали концепцию партии, если мастер не задал её железной рукой?
Полезно ли её вообще применять? Или бродячий цирк, который создают игроки - важная часть очарования НРИ?
Или ваша любимая система/сеттинг уже даёт готовую концепцию партии, и этого достаточно?

Определение: "концепция партии" - это как концепция персонажа, только описывает больше, что персонажей игроков связывает. Например "вы - компания ООО "Рога и Копыта", занимающаяся в основном заказными ограблениями банков" или "партия - ячейка культистов Азатота в Нижне-Урюпинске".

Пояснение: над вопросом я задумался, когда в подаче кампании по Transhuman Space задал "партия - семья Gypsy Angels, путешествующая по космосу на торговом корабле", и это вызвало возмущение одного из игроков. Да, Gypsy Angels - довольно странные люди разумные существа, но зато они любят колесить по космосу, у них большой простор для приключений. Да, они все - анархо-капиталисты (что с моей точки зрения звучит очень похоже на "приключенцы", поэтому я их и выбрал).

Или мне в самом деле нужно каждый раз сильно напрягать мозг, чтобы придумать, почему абсолютно произвольные и незнакомые разумные существа будут работать в команде?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Арсений от Марта 07, 2017, 10:38
Почти всегда - иногда я делаю это сам, чаще предлагаю игрокам решить и рассказать, почему они группа и не будут разбегаться по ходу игры на 3-4 сольника. Обычно мы посвящаем этому первую сессию игры.  Иногда мы используем A Penny for Your Thiught/Теперь я не забуду для того, чтобы совместно придумать события из прошлого партии. Иногда система сразу предлагает варианты группы и связей внутри нее (например, Blades in the Dark или Urban Shadows).
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 07, 2017, 15:06
Или мне в самом деле нужно каждый раз сильно напрягать мозг, чтобы придумать, почему абсолютно произвольные и незнакомые разумные существа будут работать в команде?

Нет, не нужно. Пускай игроки сами придумают, если им это действительно нужно.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Геометр Теней от Марта 07, 2017, 15:21
Нередко.

Видеть согласованных игроков, которые создают изначально согласованную партию под самостоятельно придуманный концепт (от "рыцарь со слугами" до "служба грузовых перевозок в постапокалиптическом мире") доводилось.

Нужно это или нет - упирается в тип игры, и в общем виде ответа нет. Иногда это важная составляющая "стартового загруза" (задающая зацепки и указывающая границы допустимого для типажей). Иногда это избыточное ограничение.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Pigmeich от Марта 07, 2017, 22:02
Важнее сказать что ожидает в предстоящей игре.

Потому, что цирк-цирком, но если он будет заниматься геноцидом монстры, то будет очень неравномерное распределение силы партии.

А так, можно на игроков спустить, можно в объявлении об игре дать описание партии.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ariklus от Марта 08, 2017, 01:18
Концепция партии - весьма полезная штука.
Для начинающих игроков - это способ не мешать, образно говоря, апельсиновый сок с молоком при генережке.
При наличии сюжета в игре - задать начальное направление движения без нужды в постройке адамантиновых тоннелей. "Во что играем" не будет сюрпризом и точно не будет противоречить концепту персонажа.
Для опытных игроков - возможность для вкусного совместного отыгрыша.
Для мастера - меньше головной боли в плане угадывания того, что зацепит персонажей, а что оставит равнодушным. Сотрудники детективного агенства, столкнувшись с убийством в отрезаном от мира особняке будут искать преступника, а не строить плот чтобы смыться.

Кажущийся минус - урезание опций игрокам. Фигня это все. Даже с урезаным в 5-10 раз количеством опций по сравнению с "полной свободой" остается еще более чем достаточно места для создания разнообразных персонажей. По моим наблюдениям, имея 5-6 вариантов игромеханического типа персонажа вместо минимум полусотни в хевирульных системах, игроки лучше продумывают детали персонажа и порой находят весьма интересные концепты, которые бы не пришли им в голову, если бы 75% времени подготовки ушли бы на выбор между ниндзя-пиратом и якутским шаманом.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: _Dd от Марта 08, 2017, 10:32
Я думаю, что концепция партия взаимосвязанна с отыгрышем. Т.е. более жестко заданная концепция партии подойдёт тем играм, где больше отыгрыша и наоборот. В ОРС1 я наблюдаю дефецит отыгрыша персонажей, то ли это связанно с большим количеством народу на играх, то ли это просто никому неинтересно2.

1 – имеются ввиду Открытые Ролевые Столы по модели Фланнана, т.к. речь сейчас про них.
2 – создаётся такое впечатление, что отыгрышь даже порицается в ОРС, т.к. отнимает лишний спотлайт.

UpDt: Концепция партии – дело вкуса, для кого-то это жесткие рамки, для кого-то упорядочивание. Сеттинг где рамки широкие – похож на венегрет с грибами и сливками, каждый может найти что-то по вкусу, но не факт, что потом не вырвет.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Terranaunt от Марта 08, 2017, 15:18
Видели ли вы когда-нибудь, чтобы игроки придумывали концепцию партии, если мастер не задал её железной рукой?
К сожалению, в моей практике с инициативой у игроков всё было очень плохо. А все попытки как-то синхронизировать ожидания\овп не железной рукой встречали или молчание большинства или "это скучно" от активного меньшинства.

Цитировать
Или мне в самом деле нужно каждый раз сильно напрягать мозг, чтобы придумать, почему абсолютно произвольные и незнакомые разумные существа будут работать в команде?
Это не лично твоя проблема, это проблема партии вообще (и ОРС в частности).
Если все в своём углу что-то там собирают, а потом опа! в спецназе сплошь цирковые артисты да ходячий набор ментальных расстройств, то нафиг таких персонажей.
Обсуждать нужно. Во что именно играем, как именно, etc.

Цитировать
когда в подаче кампании по Transhuman Space задал "партия - семья Gypsy Angels, путешествующая по космосу на торговом корабле", и это вызвало возмущение одного из игроков
Во-первых, хотелось бы пояснения: в подаче именно кампании или в подаче ОРС.
Во-вторых, мне правда нужно опять объяснять, что именно вызывает возмущение?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ariklus от Марта 08, 2017, 18:13
Пояснение: над вопросом я задумался, когда в подаче кампании по Transhuman Space задал "партия - семья Gypsy Angels, путешествующая по космосу на торговом корабле", и это вызвало возмущение одного из игроков. Да, Gypsy Angels - довольно странные люди разумные существа, но зато они любят колесить по космосу, у них большой простор для приключений. Да, они все - анархо-капиталисты (что с моей точки зрения звучит очень похоже на "приключенцы", поэтому я их и выбрал).
Возмущение - в смысле "не хочу играть странствующими торговцами" или "злой мастер не пустил моего фотосферного кита-корпократа"?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Terranaunt от Марта 08, 2017, 19:13
Возмущение - в смысле "не хочу играть странствующими торговцами" или "злой мастер не пустил моего фотосферного кита-корпократа"?
В смысле "Не хочу чтобы мой персонаж был 1)анархо-капиталистом 2)gypsy angel ".
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 08, 2017, 19:14
Нет, не нужно. Пускай игроки сами придумают, если им это действительно нужно.
Это не им нужно. Это мне нужно. Я пасти кошек не нанимался.

Возмущение - в смысле "не хочу играть странствующими торговцами" или "злой мастер не пустил моего фотосферного кита-корпократа"?
Если я правильно его понял - "не хочу играть идеологическим анархистом". Но ты можешь спросить у Терранавта лично.
И фотосферные киты - это Эклипс Фаза, а не Трансхьюман Спейс.

Во-первых, хотелось бы пояснения: в подаче именно кампании или в подаче ОРС.
Речь шла о открытом ролевом столе.
В Transhuman Space можно быть очень много кем, но довольно мало возможностей быть всеми сразу и оказываться вдали от цивилизации, которая всё за тебя сделает. Мне показалось, что именно эта фракция/род занятий подразумевает максимальную личную свободу (в том числе в выборе физического облика), свободу перемещения и возможность делать что-то интересное (например, прилетать на астероид, населённый культистами, которых поработил злой ИИ).
И вообще они ближе всего к идеалу "вольного торговца", которому соответствовал предыдущий ОРС.

Во-вторых, мне правда нужно опять объяснять, что именно вызывает возмущение?
Ну, я пока не понял, что именно вызвало возмущение.
Не то тебе не нравится, что партия не может быть похожа на анекдот "поймали инопланетяне американца, француза и русского...", не то тебе не нравится конкретно анархо-капитализм (не самая хорошая идеология, но для игры удобно)...
Но вообще - мне гораздо интереснее всё-таки сформулировать какую-то устойчивую позицию по этому вопросу.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Terranaunt от Марта 08, 2017, 21:16
Речь шла о открытом ролевом столе.
Угу. Значит, всё-таки не кампания.

Цитировать
Ну, я пока не понял, что именно вызвало возмущение.
Не то тебе не нравится, что партия не может быть похожа на анекдот "поймали инопланетяне американца, француза и русского...", не то тебе не нравится конкретно анархо-капитализм (не самая хорошая идеология, но для игры удобно)...
Но вообще - мне гораздо интереснее всё-таки сформулировать какую-то устойчивую позицию по этому вопросу.
Мне не нравится, когда кто-то помимо меня начинает решать, какое мировоззрение у моего персонажа. И я это уже объяснял, черт возьми.
И да, учитывая, что это ОРС, мне как-то совершенно не нравится идея ломать голову на тему "что такое анархо-капиталисты и как их водить".
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ariklus от Марта 09, 2017, 00:04
Угу. Значит, всё-таки не кампания.
Мне не нравится, когда кто-то помимо меня начинает решать, какое мировоззрение у моего персонажа. И я это уже объяснял, черт возьми.
И да, учитывая, что это ОРС, мне как-то совершенно не нравится идея ломать голову на тему "что такое анархо-капиталисты и как их водить".
Тут вам с мастером надо договориться  - персонаж "обязательно хардкорный анархо-капиталист с портретом Айн Рэнд на стенке, при словах "налог" и "государство" хватающийся за бластер" или "чувак, выросший в А-К семье и не испытывающий острого желания сбежать под опеку ближайшего государства".
В первом случае реакция "такое мне играть не интересно" вполне нормальна.
Во втором - запрет на традиционалистов-социалистов при игре разношерстными космическими бродягами вполне адекватен.

И что такое с этими цыгангелами (просто интересно)? Или принадлежность в фракции стоит очков, а мастер не хочет выдать ее нахаляву?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Alfirin от Марта 09, 2017, 06:25
Мне не нравится, когда кто-то помимо меня начинает решать, какое мировоззрение у моего персонажа. И я это уже объяснял, черт возьми.
И да, учитывая, что это ОРС, мне как-то совершенно не нравится идея ломать голову на тему "что такое анархо-капиталисты и как их водить".
Хм, а разве не "мастер принимает решение, что он хочет поводить группу анархо-капиталистов, после чего игроки решают, хотят ли они в это играть и если не хотят, то не приходят"? Или я что-то не понимаю?

Вообще для меня (и как мастера и как игрока) звучит дико, что игрок, придя на игру,  пытается гнуть свою линию относительно темы игры, вместо того, чтобы приспособить своего персонажа под заданную тематику. Все же игра - это совместное творчество, включая и процедуру генерации персонажа, а значит мастер имеет полное право задавать границы.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Pigmeich от Марта 09, 2017, 06:28
Мастер однозначно может указывать общий концепт персонажа. Подробный тоже может. И вообще не нравится — не играйте у него.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 09, 2017, 07:57
И что такое с этими цыгангелами (просто интересно)? Или принадлежность в фракции стоит очков, а мастер не хочет выдать ее нахаляву?
Да вроде вполне играбельная фракция, хотя кому-то они могут показаться слишком трансгуманистами, потому что много используют тени (неполноценные копии себя). Принадлежность к фракции бесплатна, тем более, что условия генерации я ещё не сформулировал.

Я так понял, что это дунканиты в TS делятся на три группы: зелёных (которым нравится выращивать космические яблони на астероидах, не спрашивая разрешения у толпы, которые боятся генно-модифицированное яблоко съесть), красных (которые любят чихать на международные договорённости, копирайты и так далее с высоты астероидов) и цигангелов (которым нравится колесить по космосу, не спрашивая разрешения у корпораций).

И да, учитывая, что это ОРС, мне как-то совершенно не нравится идея ломать голову на тему "что такое анархо-капиталисты и как их водить".
Анархо-капитализм для приключенцев: На TS83 во врезке изложены законы. Все 4 - право на частную собственность (у Дунканитов это означает и собственное тело), права защищать себя и других, и право на справедливый контракт. Если вы хотите что-то ещё (например, чтобы кто-то подписался защищать вас и вашу собственность), это можно купить в капиталистическом порядке. Как и везде, законы можно нарушать, если не попадаться.
На практике - жизнь TS'ного анархо-капиталиста больше похожа на жизнь современного человека, чем жизнь любого обитателя Эклипс Фазы. Главное отличие - дунканиты начинают работать в 10-12 лет, и зарабатывать ещё через 3-4 года. (А биороиды начинают работать сразу же, но через 3-4 года становятся свободными и тоже зарабатывают).
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Геометр Теней от Марта 09, 2017, 08:17
Вообще, всё вертится вокруг допустимой области вмешательства. Например, типовым соглашением является, что ведущий на игре может описывать окружающий мир, но реакцию на него персонажа определяет игрок - за исключением редких случаев, специально регулируемых механикой или иными жанровыми соглашениями (например, правилами впадения персонажа в панику: в лавкрафтиане подразумевается, что то, что повернётся в голове у персонажа, который увидел полный подвал обглоданных трупов или разобрал внеземное послание к себе в треске помех сломанного радиоприёмника решает не только игрок или вовсе не игрок). Вот при подготовке персонажа тоже имеется область допустимого вмешательства, если она не стыкуется - тогда такие конфликты и возникают.

Стоит учитывать, что вообще-то ограничение и очерчивание границ - это и есть смысл сеттинга. Любой игровой мир - это сужение абсолютной свободы и полного отсутствия зацепок до чего-то более узкого и конкретного. Довольно мало (хотя не ноль и даже не десяток) игровых миров, где можно спокойно и без последствий для дальнейшего запихнуть в одну группу ОЧБР, некроманта в чёрном плаще, современного журналиста в инвалидной коляске и римского легионера. Любые конкретные данные по планируемому стилю игры, месту и времени в игровом мире плюс общий настрой - они тоже сужают допустимое, хотя тут уже всё упирается в подход: есть вариант "вот вводная, персонажи делаются под неё", а есть "вот игровой мир, задайте персонажей - часть приключения будет сделана под персонажей".

А конфликты такого плана - "почему не пускается X" вообще-то неплохо решаются через вопрос "зачем сделано именно так". Конструктивный подход - даже в партии-солянке это, как обычно, не конфликт, а "слушай, у нас стоит требование партии эльфов, но я вообще-то хочу орка. Ты не против, если я возьму орка воспитанного эльфами? Твои зацепки это не поломает?" и прочие уточнения.

Ну и как обычно - любой инструмент без понимания предназначения это обычно зло. То есть концепция партии ради концепции - это лишний груз. Концепция партии с конкретными зацепками на неё - рабочий элемент.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Terranaunt от Марта 09, 2017, 09:28
Тут вам с мастером
Цитировать
с мастером
Вы не знаете, что такое ОРС, да?
Цитировать
В первом случае реакция "такое мне играть не интересно" вполне нормальна.
Во втором - запрет на традиционалистов-социалистов при игре разношерстными космическими бродягами вполне адекватен.
Нет, это не "разношерстные космические бродяги".
Это не "вам не надо заниматься ментальной гимнастикой чтобы быть космическими бродягами", это "партия - поголовно gypsy angels и анархо-капиталисты".
Примерно как вы все некроманты, поклоняетесь Зон-Кутону, род занятий - некромантия и поклонение Зон-Кутону, нельзя не оживлять трупы и не поклоняться Зон-Кутону.
Цитировать
И что такое с этими цыгангелами (просто интересно)?
tl;dr:
род занятий: бомжи-убицы
происхождение: потомственные бомжи-убийцы
[сарказм]Очень интересная и разносторонняя концепция, ага.[/сарказм]

Вообще для меня (и как мастера и как игрока) звучит дико, что игрок, придя на игру,  пытается гнуть свою линию относительно темы игры, вместо того, чтобы приспособить своего персонажа под заданную тематику. Все же игра - это совместное творчество, включая и процедуру генерации персонажа, а значит мастер имеет полное право задавать границы.
Цитировать
игрок, придя на игру
Вы тоже не знаете, что такое ОРС, да?
В любом случае, мне объяснять вам всю ситуацию не хочется.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 09, 2017, 10:21
Вы не знаете, что такое ОРС, да?
Вы тоже не знаете, что такое ОРС, да?
Коротко - открытый ролевой стол (ОРС) - форма организации игр, при которой любой из участников может быть мастером и водить произвольное подмножество участников.
Это не значит, что в ОРС невозможно ни о чём договариваться, тем более, что даже во вполне обычным образом организованной группе лучше договариваться со всей группой.

Однако это значит, что коллективу, занимающемуся планированием (или, что чаще, лично мне) приходится задумывать происходящее с учётом ряда дополнительных и довольно сложных условий. Главное из которых - сделать так, чтобы минимальное число персонажей на игрока подходило к максимальному числу возможных игр.
Это легко сделать в фентези - назвать персонажей игроков приключенцами и не париться. Приключенцу не нужно особенное приглашение, чтобы пойти зачищать подземелье или расследовать убийство. В урбан фентези совершенно нормально идти в заброшенный дом или расследовать сверхъестественное убийство просто по факту осведомлённости о сверхъестественном. А вот в научно-фантастическом мире такого шаблона нет. Тем более, когда хочется взять достаточно хорошо прописанный сеттинг, чтобы получить побольше зацепок для воображения.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 09, 2017, 10:34
В любом случае, мне объяснять вам всю ситуацию не хочется.

У меня вопрос. Ты как главный недовольный уже предложил взамен другую концепцию, которая устраивает хотя бы лично тебя?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 10, 2017, 02:17
Коротко - открытый ролевой стол (ОРС) - форма организации игр, при которой любой из участников может быть мастером и водить произвольное подмножество участников.
Вообще-то в ОРС не обязательно давать всем участникам мастерские права и крайне желательно иметь главного мастера, но это так, к слову.
А концепция партии в ОРС значительно важнее, чем в обычной кампании, на мой взгляд. Потому что конкретный паладин и конкретный некромант в партии с постоянным составом игроков могут суметь не убить друг друга за три сессии а к четвертой, возможно, даже подружиться. А вот случайно взятые паладин и некромант, которые в первый раз друг друга видят и дружно шагают вместе приключаться - это бред, который сразу ломает подавление недоверия.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ariklus от Марта 10, 2017, 11:05
Цитировать
род занятий: бомжи-убицы
происхождение: потомственные бомжи-убийцы
Я все еще не вижу как это ограничивает идеологию персонажа. Потомственность как раз снимает ограничения с идеологии. Так, житель Инсмута не обязан быть частью культа Дагона и наполовину рыболюдом. Это только значит что он не считает жабры у соседа или поклонение Д. чем-то настолько плохим чтобы бросаться с вилами или уезжать из города. Скорей всего знает несколько слов на р'лъехском. В остальном - полная свобода.

Что такое ОРС знаю. Просто из слов Фланнана можно сделать преждевременный вывод что он или единственный или главный мастер (достаточно свободной смены мастеров ИЛИ игроков чтобы считаться ОРС).
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 10, 2017, 11:24
Что такое ОРС знаю. Просто из слов Фланнана можно сделать преждевременный вывод что он или единственный или главный мастер (достаточно свободной смены мастеров ИЛИ игроков чтобы считаться ОРС).
Как правило, на мои плечи ложится максимальное количество работы по организации ОРС, но я вожу сравнительно мало игр.
Возможно, я просто хорошо оформляю организационные документы, а может мне просто больше всех надо.

P.S. У Ангона ощутимо другой подход к ОРС, поэтому он пилит что-то своё. В дальнейшем нам стоит поделиться опытом, но формализовать опыт - тоже весьма непростая работа.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 10, 2017, 11:41
конкретный паладин и конкретный некромант в партии с постоянным составом игроков могут суметь не убить друг друга за три сессии а к четвертой, возможно, даже подружиться. А вот случайно взятые паладин и некромант, которые в первый раз друг друга видят и дружно шагают вместе приключаться - это бред, который сразу ломает подавление недоверия.

Хождение толпой обеспечиваетcя только метаигровым соглашением ходить толпой и никак иначе, а вот как это соглашение обосновывается в рамках сеттинга - это совсем другой вопрос. Никакие концепции пати не предотвратят пвп если отсутствует метаигровой запрет на пвп. У меня вот ничего не ломается, когда в группе ходят паладины и хтонические колдуны - любую ситуацию можно объяснить если есть желание и потребность.

Тут выше уже правильно заметили, что в отсутствие кастомных зацепок подгоняемых по индивидуальному/партийному размеру все эти муки совмещения нестыкуемого нафиг не нужны.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 10, 2017, 12:43
У меня вот ничего не ломается
Ломаться нечему.

Цитировать
Никакие концепции пати не предотвратят пвп если отсутствует метаигровой запрет на пвп.
Ты наверное хотел сказать "не гарантируют предотвращение"? Если так, то да. Но вот в конкретных случаях очень даже предотвращали бывало.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 10, 2017, 13:28
Ломаться нечему.

Ну да, когда нет сюжетных линий заранее подстраиваемых под конкретных персонажей - ломаться действительно нечему. Но я не об этом говорил. Можно оставить игрокам пространство для интерпретации ситуации, когда паладин и некромант ходят толпой, отталкиваясь от метаигрового соглашения хождения толпой, и подстраивать сюжетные линии под конкретную интерпретацию. А можно ещё до начала игры поставить игроков в жёсткие рамки (абсолютно все паладины люто ненавидят некромантов и в религиозном припадке хватаются за оружие, увидев любого некроманта), позволить им идти в одной группе а потом недоумевать, почему отыгрыщь сломал всем игру (или почему никто не отыгрывает).

Ты наверное хотел сказать "не гарантируют предотвращение"? Если так, то да. Но вот в конкретных случаях очень даже предотвращали бывало.

Нет, я хотел сказать то, что сказал. Это игрок решает как себя ведёт его персонаж, а не персонаж диктует игроку какой выбор за него делать.  Если игрок обламывает всем игру своим фанатичным паладином, это не паладин виноват. Если игрок хочет конфликтовать, он будет конфликтовать и никакие тонны сеттинг флафа его не остановят, потому что межличностные конфликты флафом не решают.

Когда люди хотят договориться, они обычно договариваются, а не бегают с измерителем подавления неверия.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 10, 2017, 13:41
Цитировать
у да, когда нет сюжетных линий заранее подстраиваемых под конкретных персонажей - ломаться действительно нечему.
Нет. У тебя нет "подавление недоверия". Ведь слово "ломается" было применено именно к этому термину.

Цитировать
Нет, я хотел сказать то, что сказал.
Тогда ты не прав.

Цитировать
Это игрок решает как себя ведёт его персонаж, а не персонаж диктует игроку какой выбор за него делать.
Вопрос спорный и весьма философский.

Цитировать
Если игрок обламывает всем игру своим фанатичным паладином, это не паладин виноват.
А вот с этим я конечно же согласен.

Цитировать
Если игрок хочет конфликтовать, он будет конфликтовать и никакие тонны сеттинг флафа его не остановят
Если есть "твёрдое намерение" (устроить срачь ли, не устраивать срачь ли, не важно), то флафф конечно этому помешает очень вряд ли.
А когда "твёрдых намерений" нет, флафф очень даже может на происходящее повлиять. Может и не повлиять, я не спорю. Но принижать его значение всё же не стоит.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 10, 2017, 14:16
Хождение толпой обеспечиваетcя только метаигровым соглашением ходить толпой и никак иначе, а вот как это соглашение обосновывается в рамках сеттинга - это совсем другой вопрос. Никакие концепции пати не предотвратят пвп если отсутствует метаигровой запрет на пвп. У меня вот ничего не ломается, когда в группе ходят паладины и хтонические колдуны - любую ситуацию можно объяснить если есть желание и потребность.
На всякий случай повторюсь - я организую открытые ролевые столы. Их организационные моменты должны быть жутко прочными. Я не могу полагаться на то, что отдельно сеттинг, отдельно соц.договор, или отдельно здравый рассудок персонажей всё сделают. Если я хочу, чтобы персонажи ходили толпой - этого должны требовать все трое сразу.
И это хорошо, потому что соответствует магическому принципу "что вверху, то и внизу".

А вообще, прежде чем ты начнёшь хвастаться своей группой - уточни, у тебя вообще ОРС, или постоянная группа?
Потому что мне не нужно, чтобы паладин Вася ходил в партии с некромантом Петей. Мне надо, чтобы паладин Вася ходил в партии с любым некромантом по мере внеигровых обстоятельств. Либо я могу просто запретить играть недостаточно позитивными некромантами.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 10, 2017, 14:18
Нет. У тебя нет "подавление недоверия". Ведь слово "ломается" было применено именно к этому термину.

И как именно ты пришёл к такому выводу, учитывая тот факт, что на моих играх ты никогда не присутствовал?

Вопрос спорный и весьма философский.

Ты постмодернист что ле?

Если есть "твёрдое намерение" (устроить срачь ли, не устраивать срачь ли, не важно), то флафф конечно этому помешает очень вряд ли. А когда "твёрдых намерений" нет, флафф очень даже может на происходящее повлиять. Может и не повлиять, я не спорю. Но принижать его значение всё же не стоит.

Я бы сказал не "твёрдое", а "сознательное намерение". По личному опыту, конфликты на почве отыгрыша происходят по причине острой личной неприязни либо паттернов поведения отдельных игроков - например стремления находиться в центре внимания, показать кто больше-толще-главнее, нонконформистские припадки-провокации (договорились играть дварфами, все сгенерили дварфов, а я неповторимая снежинка буду играть хоббитом). Горбатого только могила исправит, а не какой-то там флаф.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ariklus от Марта 10, 2017, 14:20
Это игрок решает как себя ведёт его персонаж, а не персонаж диктует игроку какой выбор за него делать.
Когда нет четкой метаигровой договоренности и/или сильного желания игрока, заставляющие натягивать сову на глобус то персонаж как раз диктует: капитан военного флота в социальных коныликтах вряд ли будет использовать слезы как оружие, молодая девушка - вполне. Даже когда это персонажи одного и того же игрока в одной и той же ситуации.
И могут возникнуть ситуации когда паладин котят любит, друид любит но в другом смысле а некромант приносит в жертву Пжуфусу. Вроде и ПВП нет, а конфликт налицо.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 10, 2017, 14:57
Я не могу полагаться на то, что отдельно сеттинг, отдельно соц.договор, или отдельно здравый рассудок персонажей всё сделают.

Не отдельно, соц договор стоит над сеттингом. У персонажей нет здравого рассудка, он есть у игроков, поэтому они и заключают соц договор.

Если я хочу, чтобы персонажи ходили толпой - этого должны требовать все трое сразу.

Все трое это кто - мастера? Да они все трое должны требовать этого, потому что так работает формат игры в которой они сознательно принимают участие.

А вообще, прежде чем ты начнёшь хвастаться своей группой - уточни, у тебя вообще ОРС, или постоянная группа?

Мастера у нас если и меняются, судят отдельные игры в рамках одной системы и сеттинга. Состав игроков и персонажей меняется практически на каждой игре по причине свободного посещения и высокой летальности.

Потому что мне не нужно, чтобы паладин Вася ходил в партии с некромантом Петей. Мне надо, чтобы паладин Вася ходил в партии с любым некромантом по мере внеигровых обстоятельств. Либо я могу просто запретить играть недостаточно позитивными некромантами.

У нас именно так и происходит. Пока что я никому ещё не запрещал играть. Проблема в чём? Без формально-официального объяснения у паладина суспеншн ломается ходить в группе с некромантами?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 10, 2017, 15:33
Когда нет четкой метаигровой договоренности и/или сильного желания игрока, заставляющие натягивать сову на глобус то персонаж как раз диктует: капитан военного флота в социальных коныликтах вряд ли будет использовать слезы как оружие, молодая девушка - вполне. Даже когда это персонажи одного и того же игрока в одной и той же ситуации.

Не персонаж диктует, а общие представления всех игроков о капитанах и молодых девушках, которые синхронизируются до начала игры, и которые поддерживаются выбранной системой правил.

И могут возникнуть ситуации когда паладин котят любит, друид любит но в другом смысле а некромант приносит в жертву Пжуфусу. Вроде и ПВП нет, а конфликт налицо.

У вас котята в центре геймплея, за них экспу выдают что ли? Если нет, то реально пофигу. Если да, то некроманта там вообще не должно быть - это хреновый дизайн.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Геометр Теней от Марта 10, 2017, 16:29
:offtopic:
Цитировать
и которые поддерживаются выбранной системой правил.
Кто-нибудь, кстати, сможет привести реальный пример системы, где правила сколько-то жёстко прописывают факты про психологию капитанов и молодых девушек "из коробки", а не полагаются на здравый смысл участников? ("Из коробки" - в том смысле, что это не натягивается постфактум соглашением группы на механические сущности вида "молодая девушка не должна иметь более двух сорванных зарубок на пяти шкалах безумия в сумме" или "Человечность молодой девушки не может быть ниже 8, хромого капитана-афганца - ниже 6, нюхающего кокаин частного детектива - ниже 4"). 
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 10, 2017, 16:55
:offtopic: Кто-нибудь, кстати, сможет привести реальный пример системы, где правила сколько-то жёстко прописывают факты про психологию капитанов и молодых девушек "из коробки", а не полагаются на здравый смысл участников? ("Из коробки" - в том смысле, что это не натягивается постфактум соглашением группы на механические сущности вида "молодая девушка не должна иметь более двух сорванных зарубок на пяти шкалах безумия в сумме" или "Человечность молодой девушки не может быть ниже 8, хромого капитана-афганца - ниже 6, нюхающего кокаин частного детектива - ниже 4"). 
Я видел только две системы, более-менее жёстко связывающие психологию с профессией/социоэкономическим положением.

Во-первых, GURPS и его шаблоны. Если сделать шаблоны обязательными, то вполне получится навязать носителям определённые черты характера. Там точно есть шаблоны "ребёнок" и "старик", капитан тоже где-нибудь найдётся, наверное как линза для офицера или матроса. С молодыми девушками труднее, гурпс в этом вопросе вполне политкорректна, и даже нимфы у них бывают обоих полов.

Во-вторых, Тенра Баншо Зеро точно так же привязывает к каждому шаблону набор потенциальных недостатков, и недостатки партийной лоли-пилота ОБЧР будут довольно предсказуемы.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 10, 2017, 17:04
Кто-нибудь, кстати, сможет привести реальный пример системы, где правила сколько-то жёстко прописывают факты про психологию капитанов и молодых девушек "из коробки"

Не прописывают, поскольку это нафиг не нужно. Есть процедура разрешения значимых социальных ситуаций и общие умения вроде убеждения, запугивания, флирта, обмана и т.п. Если игрок вдруг решит, что капитан будет убеждать плачем и истериками, при этом мастерски флиртуя кортиком и запугивая оппонента стихами, то игрок либо идиот либо тупой приколист, и ведь нигде в рулбуке нет правил запрещающих играть с идиотами и тупыми приколистами.

Вместе с этим, нигде в рулбуке нет правил, утверждающих, что паладин, едва завидев некроманта должен атаковать его по прямой. А если таковые правила есть, и мастер допустил существование и паладина и некроманта в одной группе, значит идиот уже мастер. Я вот не могу однозначно ответить кто из паладинов и некромантов кровожадный мясник, кто лжец и манипулятор, а кто справедливый аскет или религиозный фанатик. У паладина есть свои способности, у некроманта свои, они нужны для достижения целей игры, в этом её основной геймплей, неразрывно связаный с системой поощрения, а всё остальное - личное дело игроков, до тех пор пока их персонажи всегда ходят одной группой.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 10, 2017, 17:30
Если читать посты Мормона аккуратно и через строчку, то иногда даже хочется поставить ему +, потому что видишь разумные и взвешенные мысли.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 11, 2017, 08:13
Это надо как-то очень аккуратно читать, я так не могу.

Паладины и некроманты вообще были взяты в качестве общеизвестного примера. Будь это орки и эльфы, ангелы и демоны, красные пришельцы и зеленые пришельцы или там северяне и южане во время Гражданской Войны в США, ничего не меняется особо.
Да, этот конкретный орк с этим конкретным эльфом может дружить, спору нет. Но случайно взятые орк и эльф будут воспринимать друг друга как враги. А мы собираемся играть в приключения, а не в выстраивание взаимоотношений внутри партии. Поэтому нам и нужна концепция партии (в ОРС, кстати, желательно различать "партию" как тех, кто играет в данную сессию и "партию" как всех персонажей всех игроков). Хотя бы вида "мы играем за эльфов и против орков, если кто-то хочет играть за орка, пусть объяснит, почему его персонаж сражается плечом к плечу с остроухими против своих сородичей". Или наоборот, если мы собираемся играть за орков.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 11, 2017, 11:21
Да, этот конкретный орк с этим конкретным эльфом может дружить, спору нет. Но случайно взятые орк и эльф будут воспринимать друг друга как враги.

Проблема в том, что сферические орки и эльфы при детальном рассмотрении становятся конкретными орками и эльфами, т.е. как только они попадают по тем или иным причинам в фокус, не важно нпц или персонажи игроков, они перестают быть сферическими, т.е. ничего сферического нет, сушествует лишь конкретное.

А мы собираемся играть в приключения, а не в выстраивание взаимоотношений внутри партии.

Ну так играйте в приключения, зачем вы начинаете выстраивать взаимоотношения какими-то там объяснениями? Если групповая динамика не является частью геймплея - к чему так заморачиваться?


 Поэтому нам и нужна концепция партии (в ОРС, кстати, желательно различать "партию" как тех, кто играет в данную сессию и "партию" как всех персонажей всех игроков). Хотя бы вида "мы играем за эльфов и против орков, если кто-то хочет играть за орка, пусть объяснит, почему его персонаж сражается плечом к плечу с остроухими против своих сородичей". Или наоборот, если мы собираемся играть за орков.

Концепция пати нужна вовсе не для пустых ненужных объяснений, она задаёт рамки геймплея, т.е. это такой подсеттинг который говорит потенциальным участникам о чём конкретно будет игра - тхэйские маги и политические интриги, торговцы из Калимшана водят корованы, пиратский кампейн в море когтей. Сама по себе эта концепция, без стоящего за ней конкретного геймплея, нафиг не нужна, как и обязательные объяснения того почему орк ходит в группе эльфов - какая нафиг разница, если это приключенческая игра, а не психологическая драма. Мне никто из игроков ни разу не сказал "у меня суспеншн поломался" от того что в группе ходили хаотики вперемешку с лоуфулами, я вот задал сейчас этот вопрос - они даже не задумывались над этим, и в ответ выдают краткие объяснения почему так можно - для галочки. И то потому что я обратил на это внимание.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ariklus от Марта 12, 2017, 02:31
Не персонаж диктует, а общие представления всех игроков о капитанах и молодых девушках, которые синхронизируются до начала игры, и которые поддерживаются выбранной системой правил.
Ранее ты соглашался что морской волк, строящий глазки и хлюпающий носом чтобы добиться своего - это не ок. При желании игрока поведение можно объяснить, но это все равно будет неэстетично, и игроки, если того не требует метаигровая необходимость, выбирают поведение персонажа нормальное для него.
Поэтому лучше заранее предупредить что если игрок сгенерит персонажа не подходящего под то во что планируется играть - то ему придется раз за разом объяснять, что подлодка забыла в степях Украины...

Ну и конечно если игра планируется такой что чисто боевому персонажу будет чем заняться лишь раз в три сессии (притом что обычно в данной системе иначе) - то об этом тоже надо предупредить заранее.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 12, 2017, 11:51
Ранее ты соглашался что морской волк, строящий глазки и хлюпающий носом чтобы добиться своего - это не ок. При желании игрока поведение можно объяснить, но это все равно будет неэстетично, и игроки, если того не требует метаигровая необходимость, выбирают поведение персонажа нормальное для него.

Да, можно объяснить, капитан - идиот, потому что у игрока творческий порыв изображать капитана идиота. Если всей группе по фану с него ржать под пивко - тут нет никакой проблемы. Если все настроились на "серьёзную" игру - погружение, Наутилус, сипаи, то игрок настроенный на тупые приколы будет всем мешать и никакое объяснение этому не поможет, да. Потому что он играет не в то, во что все договорились играть. Так вот я говорил, что в игре где соц взаимодействие не является важной частью геймплея, и соц поведение капитана не важно, поскольку вообще не попадает в фокус, реально пофигу плакса он или нет, до тех пор пока он играет в основной геймплей.

Поэтому лучше заранее предупредить что если игрок сгенерит персонажа не подходящего под то во что планируется играть - то ему придется раз за разом объяснять, что подлодка забыла в степях Украины...

Нет, если игрок не понимает во что планируется играть, ему нужно объяснить. Если же он не _хочет_ играть конкретно в это, вся остальная группа может либо подстроиться под него и играть в нечто другое, либо играть без него. Постоянные оправдания это не решение.

Ну и конечно если игра планируется такой что чисто боевому персонажу будет чем заняться лишь раз в три сессии (притом что обычно в данной системе иначе) - то об этом тоже надо предупредить заранее.

Не до всех доходит даже после нескольких объяснений, а говорить "нет, ты играть не будешь" не удобно.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 14, 2017, 10:45
Ну так играйте в приключения, зачем вы начинаете выстраивать взаимоотношения какими-то там объяснениями? Если групповая динамика не является частью геймплея - к чему так заморачиваться?
Потому что "не заморачиваться с объяснениями" - это ещё +5 напряжения подавления недоверия. Вдобавок ко всему остальному, что и так происходит на игре.
Мне и так постоянно приходят жалобы, что мы играем в слишком абстрактные игры.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 14, 2017, 10:52
Не отдельно, соц договор стоит над сеттингом. У персонажей нет здравого рассудка, он есть у игроков, поэтому они и заключают соц договор.
Соц. договор половина состава не прочитала.
И то, что ты играешь в режиме пешки, ещё не значит, что все так делают. В остальных режимах, персонаж - поидее мыслящая сущность, которую так или иначе эмулирует игрок. И которая может принимать решения вида "некроманта убью потом, а сейчас мне из подземелья без него не выбраться", если у неё есть здоровый прагматичный рассудок. Но зачастую ИП мыслят менее практично, потому что они бомжи-убийцы.

Все трое это кто - мастера? Да они все трое должны требовать этого, потому что так работает формат игры в которой они сознательно принимают участие.
Соц. договор, сеттинг и рассудок персонажей. Итого трое.

Проблема в чём? Без формально-официального объяснения у паладина суспеншн ломается ходить в группе с некромантами?
Без формально-официального запрета у мастера игра ломается, когда паладин начинает убивать некроманта.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 14, 2017, 11:05
Потому что "не заморачиваться с объяснениями" - это ещё +5 напряжения подавления недоверия.
У меня есть стойкое ощущение, что Мормон попросту ничего не подавляет, так что для него твоя проблема не проблема вовсе.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 14, 2017, 11:51
Мне и так постоянно приходят жалобы, что мы играем в слишком абстрактные игры.

Ну так играйте в более конкретные игры. Паладины не ходят с некромантами и тчк

Соц. договор половина состава не прочитала.

Может потому что никто не хочет выполнять пустую формальность.

И то, что ты играешь в режиме пешки, ещё не значит, что все так делают.

Не все, но многие. Жить становится проще.

В остальных режимах, персонаж - поидее мыслящая сущность, которую так или иначе эмулирует игрок. И которая может принимать решения вида "некроманта убью потом, а сейчас мне из подземелья без него не выбраться", если у неё есть здоровый прагматичный рассудок. Но зачастую ИП мыслят менее практично, потому что они бомжи-убийцы.

Вот не нужно пытаться сейчас доказывать мне, что это персонаж диктует игроку портить всем остальным игру. Серьёзно. Это полная херня. Я неоднократно был свидетелем тому, как игроки напрягают группу своим дебильным "отыгрыщем", и там не было явного повода для конфликта как у сферических паладина и некроманта.

Игрок, который хочет играть в группе, всегда придумает себе почему паладин может быть в одной группе с некромантом. Игрок, который хочет качать права, конфликтовать, чувствовать себя важнее всех остальных - будет, выражаясь словами Angry DM, "брать игру в заложники". Поэтому самое первое, что я объясняю игрокам, так это то что они ходят исключительно группой всегда и почему оно именно так, а не иначе.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 14, 2017, 11:59
Ну так играйте в более конкретные игры. Паладины не ходят с некромантами и тчк
Вот в этом случае - мне нужна концепция партии, чтобы обозначить, кто в партии может быть - паладины или некроманты.
Потому что игроки упорно делают персонажей в закрытую, поэтому принцип "кто первый построил - того и тапки" работает плохо.

Не все, но многие. Жить становится проще.
"А зачем тебе программирование НРИ если лёгкой жизни хочется?"

Вот не нужно пытаться сейчас доказывать мне, что это персонаж диктует игроку портить всем остальным игру. Серьёзно. Это полная херня. Я неоднократно был свидетелем тому, как игроки напрягают группу своим дебильным "отыгрыщем", и там не было явного повода для конфликта как у сферических паладина и некроманта.

Игрок, который хочет играть в группе, всегда придумает себе почему паладин может быть в одной группе с некромантом. Игрок, который хочет качать права, конфликтовать, чувствовать себя важнее всех остальных - будет, выражаясь словами Angry DM, "брать игру в заложники". Поэтому самое первое, что я объясняю игрокам, так это то что они ходят исключительно группой всегда и почему оно именно так, а не иначе.
Ты слишком хорошего мнения о людях.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 14, 2017, 12:13
У меня есть стойкое ощущение, что Мормон попросту ничего не подавляет, так что для него твоя проблема не проблема вовсе.

Теперь ты телепат  :good:

Я просто не обращаю внимание на вещи, несущественные для геймплея. Т.е. я могу представлять себе красочные сцены как с простой боёвкой b/х d&d, в которой есть такие абстракции как хитпоинты и арморкласс, так и со сложной боёвкой shadowrun 3, где броня ведёт себя более естественно. Всегда находились игроки, которым хитпоинты и арморкласс ломали суспеншн, потому что они особо важные историки, реконструкторы и фехтовальщики, но большинству плевать. С тонкостями отыгрыша то же самое.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 14, 2017, 12:18
"А зачем тебе программирование НРИ если лёгкой жизни хочется?"

Затем, что мне нравятся сложные игры, а не сложные выяснения того чей отыгрыш длиннее.

Ты слишком хорошего мнения о людях.

Нет, скорее ваш соц договор в большей степени формальность, чем внятно донесённая до игроков необходимость.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 14, 2017, 12:47
Я просто не обращаю внимание на вещи, несущественные для геймплея. Т.е. я могу представлять себе красочные сцены как с простой боёвкой b/х d&d, в которой есть такие абстракции как хитпоинты и арморкласс, так и со сложной боёвкой shadowrun 3, где броня ведёт себя более естественно. Всегда находились игроки, которым хитпоинты и арморкласс ломали суспеншн, потому что они особо важные историки, реконструкторы и фехтовальщики, но большинству плевать. С тонкостями отыгрыша то же самое.
Я понимаю как статы могут мешать вживанию и отыгрышу. Но это не повод назначать вживание и отыгрыш ненужным и вредным.

Цитировать
Теперь ты телепат
Зачем телепат? Ты сам говоришь, что отыгрыш не нужен. Если он не нужен, то подавление неверия тем более не нужно. И, я бы даже сказал, что оно невозможно без отыгрыша.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 14, 2017, 14:45
Затем, что мне нравятся сложные игры, а не сложные выяснения того чей отыгрыш длиннее.
Мне не нужно выяснять, чей отыгрыш длиннее.
Мне нужно обеспечить игрокам возможность получать фан от отыгрыша, погружения и тому подобных важных для НРИ вещей.
И для этого метагейм не должен торчать из всех углов. По крайней мере тогда, когда я могу легко этого избежать.

Нет, скорее ваш соц договор в большей степени формальность, чем внятно донесённая до игроков необходимость.
Внятно донесённая до игроков? За кого ты меня принимаешь? Если бы я умел внятно доносить до других свои мысли - я бы уже правил миром.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 14, 2017, 15:36
Поэтому самое первое, что я объясняю игрокам, так это то что они ходят исключительно группой всегда и почему оно именно так, а не иначе.
Это же и есть концепция партии, Мормон.
Если объяснение, конечно, дается на внутриигровом, а не метаигровом уровне.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 14, 2017, 15:43
Я понимаю как статы могут мешать вживанию и отыгрышу. Но это не повод назначать вживание и отыгрыш ненужным и вредным.

Если "вживание" и прочий любительский театр мешает игре - они вредны. НРИ это не драм-кружок, у "вживания" есть свои рамки. Никто же не переворачивает игровой стол симулируя драку в таверне и не начинает метать пиво в окно посреди игросессии. С соц договором, сеттингом, правилами игры то же самое - игроки добровольно соглашаются пребывать в рамках дозволенного.

Зачем телепат? Ты сам говоришь, что отыгрыш не нужен. Если он не нужен, то подавление неверия тем более не нужно. И, я бы даже сказал, что оно невозможно без отыгрыша.

Я под отыгрышем понимаю актёрство, и да, я не считаю актёрство обязательным для представления картины происходящего в игровом мире. Мне достаточно краткого описания обстановки и действий персонажей по существу для того чтобы представить себе картину в подробностях. Суть нри в принятии решений за своего персонажа, а не в театре. Для театра и вживания правила нри не нужны - любишь вживаться, люби и вживайся.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 14, 2017, 15:50
И для этого метагейм не должен торчать из всех углов. По крайней мере тогда, когда я могу легко этого избежать.

Достаточно один раз перед игрой объяснить почему персонажи игроков всегда должны ходить вместе и больше не возвращаться к этому. Придумывание внутриигровой причины такого поведения излишне и ни на что не влияет.

Внятно донесённая до игроков? За кого ты меня принимаешь? Если бы я умел внятно доносить до других свои мысли - я бы уже правил миром.

Давай уже что ли ваш соц договор в студию, я попробую понять, почему у вас половина игроков его не читает.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 14, 2017, 16:03
Мне достаточно краткого описания обстановки и действий персонажей по существу для того чтобы представить себе картину в подробностях.
Я и говорю, нет у тебя никакого подавления неверия. Суть "подавления неверия" не в "представлении себе картины происходящего в подробностях", а в приравнивании этой самой картины к реальности. Эскапизм в чистом виде.

Цитировать
Суть нри в принятии решений за своего персонажа, а не в театре.
Мы не договоримся. )
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 14, 2017, 16:11
Просто любопытно, как можно принимать решения за личность, если этой личности не существует?..
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 14, 2017, 16:21
МК, я замечу, что личность объективно существует.
Если определять её в соответствии с психологией конечно. Личность не подразумевает за собой какой-нибудь реально существующий разум или существо в обязательном порядке.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 14, 2017, 16:23
Это же и есть концепция партии, Мормон.
Если объяснение, конечно, дается на внутриигровом, а не метаигровом уровне.

Возвращаемся к примеру со сферическими паладином и некромантом. Поскольку никто из вас до сих пор не привёл ни одной внятной причины зачем нужно как-то обосновывать их сотрудничество в рамках одной группы, я это сделаю за вас. У сферического паладина есть сферический орден и этот орден может быть представлен в игровом мире соответствующими энкаунтерами и ставкой. У ордена есть свой устав, руководство, и фракции. Нпц паладины, в отличие от персонажа игрока, подчинятся броскам на реакцию. Кроме того, если алаймент действительно важен, в игросистеме будут правила по его смене. Все эти внутриигровыем факторы обязывают игрока вписать паладина в группу, учитывая метаигровые договоренности - а) ходить всегда и везде вместе б) пвп запрещено, с оглядкой  на возможность потери персонажа в случае смены алаймента, либо продолжения игры хтоническим паладином.

Если никакие нпц паладины игрокам не встретятся, ставка находится за пределами игры, устав и руководство не прописаны,  внятных правил смены алаймента нет, то лично мне пофигу почему они ходят вместе, и попытки это как-то объяснять - пустая трата времени, поскольку нет ровно никаких сеттинг-факторов требующих этого.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 14, 2017, 16:25
Я и говорю, нет у тебя никакого подавления неверия. Суть "подавления неверия" не в "представлении себе картины происходящего в подробностях", а в приравнивании этой самой картины к реальности. Эскапизм в чистом виде.

Т.е. подавление неверия - это приступ кататонической шизофрении? Можешь не пытаться объяснять мне дальше, что твои игры лучше, я знаю что это враньё.  :D

МК, я замечу, что личность объективно существует.
Если определять её в соответствии с психологией конечно. Личность не подразумевает за собой какой-нибудь реально существующий разум или существо в обязательном порядке.

Тебя унесло в абстракции, суть которых ты откровенно слабо понимаешь.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 14, 2017, 17:30
Цитировать
МК, я замечу, что личность объективно существует.

Да конечно, я не про общий случай, а ехидствую на тему того, что если в воображении ее не создавать, то и решения будет принимать не за кого.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 14, 2017, 17:57
Т.е. подавление неверия - это приступ кататонической шизофрении?
В предельной форме - да.

Цитировать
Тебя унесло в абстракции, суть которых ты откровенно слабо понимаешь.
Просвети меня, о гуру!
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 14, 2017, 19:10
В предельной форме - да.

Локи, тебе сколько лет, 15? Я подобной идеалистической хренью про полное перевоплощение на играх страдал в юношеском возрасте.

Просвети меня, о гуру!

Хьелл и Зиглер тебя просветят.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 14, 2017, 19:16
а ехидствую на тему того, что если в воображении ее не создавать, то и решения будет принимать не за кого.

Да, расскажи мне тут как ты детально воображаешь себе личность каждого уникального неповторимого гоблина, которого выносит твоя группа, и перевоплощаешься в него, чтобы принять решение.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 14, 2017, 20:20
Локи, тебе сколько лет, 15? Я подобной идеалистической хренью про полное перевоплощение на играх страдал в юношеском возрасте.
Что тебе не понятно в словах "предельная форма"?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 15, 2017, 09:21
Что тебе не понятно в словах "предельная форма"?

Давай ты лучше признаешь, что между "представлением картины происходящего в подробностях" в моём понимании, и "приравнивании этой картины к реальности" в твоём понимании на самом деле нет никакой разницы, просто в стремлении померяться суспеншном ты явно хватил через край. Игроки всегда понимают разницу между воображаемым миром игры и реальностью, и ничего там не "приравнивается", воображение есть не только у тебя. И не нужно объяснять мне, что психоз это "крайняя форма нри", ты несёшь полную херню, так что лучше притормози.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 15, 2017, 09:36
А давай лучше ты изучишь значение обсуждаемого термина и не будешь позориться.
Подавление неверия вообще никак не связано с "представлением картины" в подробностях или без оных. То есть совсем.

Что же до "психоз это "крайняя форма нри"" даже если забыть, что ты заменил "предельную" на крайнюю" (что в данном вопросе существенно отличается), то я не вижу несоответствия. Ну разве что местами поменять и исправить формулировку "предельная форма НРИ сопряжена с психическими расстройствами". Да, сопряжена. А разве нет? И следует понимать - я не агитирую за это. И даже не утверждаю, что это распространено повсеместно. Или хотя бы часто. Само слово "предельная" говорит об этом. Ведь, как известно, предел не достижим (в отличии от края).
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 15, 2017, 10:28
Возвращаемся к примеру со сферическими паладином и некромантом. Поскольку никто из вас до сих пор не привёл ни одной внятной причины зачем нужно как-то обосновывать их сотрудничество в рамках одной группы, я это сделаю за вас. У сферического паладина есть сферический орден и этот орден может быть представлен в игровом мире соответствующими энкаунтерами и ставкой. У ордена есть свой устав, руководство, и фракции. Нпц паладины, в отличие от персонажа игрока, подчинятся броскам на реакцию. Кроме того, если алаймент действительно важен, в игросистеме будут правила по его смене. Все эти внутриигровыем факторы обязывают игрока вписать паладина в группу, учитывая метаигровые договоренности - а) ходить всегда и везде вместе б) пвп запрещено, с оглядкой  на возможность потери персонажа в случае смены алаймента, либо продолжения игры хтоническим паладином.

Если никакие нпц паладины игрокам не встретятся, ставка находится за пределами игры, устав и руководство не прописаны,  внятных правил смены алаймента нет, то лично мне пофигу почему они ходят вместе, и попытки это как-то объяснять - пустая трата времени, поскольку нет ровно никаких сеттинг-факторов требующих этого.

Во втором случае, как мне представляется, смысла играть паладином вообще нет. Что это за паладин такой, без ордена и устава? Как его отыгрывать? (Во избежание дальнейших споров - да, можно играть в варгеймоподобную игру, в которой паладин - это просто фишка такая. Мы же не задумываемся о романтических отношениях между королем и королевой в шахматах?)

А в первом случае концепция партии - именно такой инструмент, который поможет игроку вписать паладина в группу (ну или прямо скажет, что паладинов в эту группу вписать не получится, и для данной игры они неигровой класс).
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 15, 2017, 10:39
Достаточно один раз перед игрой объяснить почему персонажи игроков всегда должны ходить вместе и больше не возвращаться к этому. Придумывание внутриигровой причины такого поведения излишне и ни на что не влияет.
Не влияет только у тебя, потому что у тебя вообще нет внутриигровой логики и Suspension of Disbelief.

Любые ситуации, когда метагейм выпирает в ОВП - например паладин хорошо ладит с некромантом, которого видит в первый раз в жизни, несмотря на то, что в сеттинге паладины и некроманты не ладят, без видимой причины - напрягают подавление недоверия, уменьшают погружение и мешают отыгрывать.

При этом - ситуацию очень легко исправить. Например, потребовать, чтобы все ИП были членами Гильдии Приключенцев или Ордена св. Истребителей Нежити, которые запрещают своим членам убивать друг друга в квесте - убивать друг друга можно только в честной дуэли после окончания квеста и дележа лута.

Конечно, Гильдия Приключенцев или Орден св. Истребителей Нежити налагают определённые ограничения на персонажестроение (особенно когда речь идёт о некроманте в Ордене, который, видимо, выражает радикальный подход "тушить огонь с помощью огня"). Но они одновременно дают мастерам зацепки и идеи для приключений, что однозначный плюс в ОРС.

Возвращаемся к примеру со сферическими паладином и некромантом. Поскольку никто из вас до сих пор не привёл ни одной внятной причины зачем нужно как-то обосновывать их сотрудничество в рамках одной группы, я это сделаю за вас. У сферического паладина есть сферический орден и этот орден может быть представлен в игровом мире соответствующими энкаунтерами и ставкой. У ордена есть свой устав, руководство, и фракции. Нпц паладины, в отличие от персонажа игрока, подчинятся броскам на реакцию. Кроме того, если алаймент действительно важен, в игросистеме будут правила по его смене. Все эти внутриигровыем факторы обязывают игрока вписать паладина в группу, учитывая метаигровые договоренности - а) ходить всегда и везде вместе б) пвп запрещено, с оглядкой  на возможность потери персонажа в случае смены алаймента, либо продолжения игры хтоническим паладином.

Если никакие нпц паладины игрокам не встретятся, ставка находится за пределами игры, устав и руководство не прописаны,  внятных правил смены алаймента нет, то лично мне пофигу почему они ходят вместе, и попытки это как-то объяснять - пустая трата времени, поскольку нет ровно никаких сеттинг-факторов требующих этого.
1) Моя твоя не понимай.
Во всяком случае в той части, где паладина надо вписывать в группу, которой ещё не существует на этапе подготовки паладина. Либо надо заранее сформулировать концепцию группы, либо нужна постоянная группа, в которой каждый игрок заявит свою концепцию персонажа до начала оцифровки и продумывания биографии, и они сделают таких паладина и некроманта, что они смогут поладить.
Второй вариант невозможен в ОРС, и я никогда его не наблюдал даже в нормальной группе.

2) "паладин" определяется как персонаж, для которого очень важны вопросы добра, морали и правильных поступков. Со способностями воинов и клириков. (обычно не такой крутой воин как воин, и не такой крутой клирик как клирик, но это зависит от баланса системы)
Любой конкретный паладин и любой конкретный сеттинг могут иметь разные представления о том, что такое добро, мораль и правильные поступки, и что из этого должен делать паладин. Но в 90% случаев некромант что-то из этого нарушает. Стереотипичный некромант нарушает всё это, сразу и в любом сеттинге.
Поэтому примирить эти два архетипа - нетривиально.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 15, 2017, 10:50
А давай лучше ты изучишь значение обсуждаемого термина и не будешь позориться.

Позориться в чём? В том что я не согласен с тем как ты объясняешь свои претензии на уникальность случайно выбранными терминами?

Подавление неверия вообще никак не связано с "представлением картины" в подробностях или без оных. То есть совсем.

Конечно, так же как и личность у тебя никак не связана и может существовать отдельно от разума и живого существа носителя разума да?  :good:

Что же до "психоз это "крайняя форма нри"" даже если забыть, что ты заменил "предельную" на крайнюю" (что в данном вопросе существенно отличается), то я не вижу несоответствия. Ну разве что местами поменять и исправить формулировку "предельная форма НРИ сопряжена с психическими расстройствами". Да, сопряжена. А разве нет? И следует понимать - я не агитирую за это. И даже не утверждаю, что это распространено повсеместно. Или хотя бы часто. Само слово "предельная" говорит об этом. Ведь, как известно, предел не достижим (в отличии от края).

Локи, ты попугай Геометра, я тебе уже говорил об этом? Кажется говорил. Suspension of disbelief не имеет ничего общего с психозом и галлюцинациями, это просто теория, и она не подразумевает, что мир реальный и мир вымышленный "приравниваются", подавляя неверие зритель всегда отличает реальность от происходящего на экране, так что ничего там не "приравнивается", ни в предельной, ни в крайней, ни в какой другой приходящей тебе в голову степени.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 15, 2017, 10:54
Не влияет только у тебя, потому что у тебя вообще нет внутриигровой логики и Suspension of Disbelief.

Если моя логика отличается от твоей, либо я подстраиваю внутриигровую логику под метаигровые договоренности, это ещё не значит что у меня её нет. И давай ты объяснишь мне своё понимание Suspension of Disbelief, а то вдруг ты тоже стремишься к психозу.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 15, 2017, 11:10
Если моя логика отличается от твоей, либо я подстраиваю внутриигровую логику под метаигровые договоренности, это ещё не значит что у меня её нет. И давай ты объяснишь мне своё понимание Suspension of Disbelief, а то вдруг ты тоже стремишься к психозу.
https://en.wikipedia.org/wiki/Suspension_of_disbelief
Цитировать
The term suspension of disbelief or willing suspension of disbelief has been defined as a willingness to suspend one's critical faculties and believe the unbelievable; sacrifice of realism and logic for the sake of enjoyment.[1] The term was coined in 1817 by the poet and aesthetic philosopher Samuel Taylor Coleridge, who suggested that if a writer could infuse a "human interest and a semblance of truth" into a fantastic tale, the reader would suspend judgement concerning the implausibility of the narrative. Suspension of disbelief often applies to fictional works of the action, comedy, fantasy, and horror genres.

Это критический компонент для получения такого вида удовольствия (http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun), как фантазия.

На практике, Suspension of disbelief - конечный ресурс, и его недостаток приводит к резкому повышению количества хаоса и бреда в игре.

Можно ещё тут почитать, если хочется по-русски: http://posmotre.li/%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 15, 2017, 11:20
Позориться в чём? В том что я не согласен с тем как ты объясняешь свои претензии на уникальность случайно выбранными терминами?
Позорится в дискуссии о понятиях, в которых не разбираешься.

Цитировать
Конечно, так же как и личность у тебя никак не связана и может существовать отдельно от разума и живого существа носителя разума да?  :good:
Конечно может. Евгений Онегин вполне себе личность. При этом ни разума, ни живого существа за этой личностью нет.

Цитировать
Локи, ты попугай Геометра, я тебе уже говорил об этом?

Спасибо за комплимент, но я не достоин.

Цитировать
Suspension of disbelief не имеет ничего общего с психозом и галлюцинациями, это просто теория, и она не подразумевает, что мир реальный и мир вымышленный "приравниваются", подавляя неверие зритель всегда отличает реальность от происходящего на экране, так что ничего там не "приравнивается", ни в предельной, ни в крайней, ни в какой другой приходящей тебе в голову степени.
Как я и говорил, ты имеешь только отдалённое и не верное представление о том, что такое suspension of disbelief.

Особенно меня умиляет утверждение про "ни в предельной, ни в крайней форме". Точно-точно, человек играющий в ролевые игры ведь совершенно точно и при каких условиях не может сойти с ума и перестать различать реальность и вымысел. Это же категорически не возможно. :good:

Но да, я постоянно забываю, что ты не настоящий мальчик не способен по двум нарочито полярным примерам построить нечто среднее.

Естественно в большинстве случаев игрок способен осознавать разницу. В большей или меньшей степени. Что никак не мешает реагировать на "происходящее" в игре, как на реальные события (с той или иной погрешностью). В том числе испытывать соответствующие эмоции и чувства, вести себя соответствующим образом.


Цитировать
а то вдруг ты тоже стремишься к психозу.
Я отдельно отмечу, что не "стремлюсь к психозу," не призываю к этому и даже не считаю это правильным и нужным. Это именно предельная форма SoD, которая как им многие иные крайние случаи вредна.
Ну там "в ложке лекарство, в чашке яд", "много хорошо уже не хорошо" и подобное.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 15, 2017, 12:32
Во втором случае, как мне представляется, смысла играть паладином вообще нет. Что это за паладин такой, без ордена и устава? Как его отыгрывать? (Во избежание дальнейших споров - да, можно играть в варгеймоподобную игру, в которой паладин - это просто фишка такая. Мы же не задумываемся о романтических отношениях между королем и королевой в шахматах?)

Даже в 40к есть правило, позволяющее выставлять на стол лоялистов и предателей единым фронтом перед лицом общей угрозы. Это тот самый пример, когда метаигровая причина - в данном случае возможность выставить всю свою коллекцию миниатюр - прогибает флаф под искомый геймплей.

Паладин прежде всего это способности паладина, отличающие его от других персонажей. Подробный устав и полная структура ордена существенно влияющая на геймплей - это скорее исключение из правил, редко кто будет этим заморачиваться играя в типичные модули.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 15, 2017, 12:33
https://en.wikipedia.org/wiki/Suspension_of_disbelief

Там нигде не сказано, что "воображаемое приравнивается к реальности".
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 15, 2017, 13:04
Любые ситуации, когда метагейм выпирает в ОВП - например паладин хорошо ладит с некромантом, которого видит в первый раз в жизни, несмотря на то, что в сеттинге паладины и некроманты не ладят, без видимой причины - напрягают подавление недоверия, уменьшают погружение и мешают отыгрывать.

Видимая причина - это и есть метаигровые реалии, и никакая их маскировка не обманет игрока. Если ты решаешь пускать паладинов и некромантов в сеттинге, в котором между ними война, то все эти "видимые причины" для галочки для меня останутся тем, чем они реально являются - отмазкой, позволяющей тебе пустить упёртого Васю паладином в группе некромантов.

При этом - ситуацию очень легко исправить. Например, потребовать, чтобы все ИП были членами Гильдии Приключенцев или Ордена св. Истребителей Нежити, которые запрещают своим членам убивать друг друга в квесте - убивать друг друга можно только в честной дуэли после окончания квеста и дележа лута.

Угу, кривая отмазка. Ты мне сломал только что суспеншн, луше бы ты молчал и эта причина оставалась абстрактной. Никакой дуэли не будет, игра закончится до неё.

2) "паладин" определяется как персонаж, для которого очень важны вопросы добра, морали и правильных поступков.

Чушь собачья.

Со способностями воинов и клириков. (обычно не такой крутой воин как воин, и не такой крутой клирик как клирик, но это зависит от баланса системы)

Вот это и есть паладин.

Любой конкретный паладин и любой конкретный сеттинг могут иметь разные представления о том, что такое добро, мораль и правильные поступки

Именно поэтому всё это чушь собачья.

, и что из этого должен делать паладин.

Должен кому - тебе? Или другим игрокам? Кто определяет моральность, доброту и правильность и согласно чего?  Столько ненужных вопросов и спекуляций возникающих от искажённого понимания алаймента. Алаймент это сторона глобального конфликта, которую занимает персонаж. Например axis и allies - это алаймент.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Арсений от Марта 15, 2017, 13:07
Комментарий модератора Критикуем аргументы, а не личности собеседников. Особенно, как обычно, касается Мормона.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 15, 2017, 14:02
Позорится в дискуссии о понятиях, в которых не разбираешься.

Твоё понимание не имеет ничего общего с этим

https://en.wikipedia.org/wiki/Suspension_of_disbelief

Конечно может. Евгений Онегин вполне себе личность. При этом ни разума, ни живого существа за этой личностью нет.

Онегин не личность, а персонаж, проекция личности Пушкина.
 
Спасибо за комплимент, но я не достоин.

Это был не комплимент.

Как я и говорил, ты имеешь только отдалённое и не верное представление о том, что такое suspension of disbelief.

Да, ты уже раз пять это говорил, попробуй ещё раз сто, может у меня наступит suspension of disbelief

Особенно меня умиляет утверждение про "ни в предельной, ни в крайней форме". Точно-точно, человек играющий в ролевые игры ведь совершенно точно и при каких условиях не может сойти с ума и перестать различать реальность и вымысел. Это же категорически не возможно. :good:

Может при каких-то условиях и сойдёт, если ты вдруг отыгрывая орка в припадке праведного отыгрыща нападёшь на него с топором и проломишь череп, как минимум пост-травматический синдром ему обеспечен.

Но да, я постоянно забываю, что ты не настоящий мальчик не способен по двум нарочито полярным примерам построить нечто среднее.

Между неспособностью психа отличить реальность от галлюцинаций и обычным притворством нет ничего "среднего"

Естественно в большинстве случаев игрок способен осознавать разницу. В большей или меньшей степени. Что никак не мешает реагировать на "происходящее" в игре, как на реальные события (с той или иной погрешностью).

Что никак не приравнивает воображаемые события к реальности. У здоровых людей.

В том числе испытывать соответствующие эмоции и чувства, вести себя соответствующим образом.

Угу, не бить топором по голове участников игры, воображая себя орком.

Я отдельно отмечу, что не "стремлюсь к психозу," не призываю к этому и даже не считаю это правильным и нужным.

Ты даже если очень сильно захочешь впасть в психоз, у тебя ничего не выйдет.

Это именно предельная форма SoD, которая как им многие иные крайние случаи вредна.
Ну там "в ложке лекарство, в чашке яд", "много хорошо уже не хорошо" и подобное.

Неспособность отличить реальность от вымысла это НЕ suspension of disbelief и хватит уже молоть эту идиотскую чушь.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 15, 2017, 14:09
Паладин прежде всего это способности паладина, отличающие его от других персонажей. Подробный устав и полная структура ордена существенно влияющая на геймплей - это скорее исключение из правил, редко кто будет этим заморачиваться играя в типичные модули.
Всё с точностью до наоборот, но да, я в курсе, что ты принадлежишь к определённому еретическому Культу, который так не считает.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 15, 2017, 14:25
Твоё понимание не имеет ничего общего с этим
https://en.wikipedia.org/wiki/Suspension_of_disbelief
Или ты не умеешь читать, одно из двух.
Так же отмечу, что в википедии SoD рассматривается в основном прилагательно к кино и литературным произведениям, которые по своей сути не интерактивны, и потому некоторая специфика НРПГ остаётся не раскрытой.

Цитировать
Онегин не личность, а персонаж, проекция личности Пушкина.
Тот факт, что Онегин персонаж и, вполне возможно, проекция Пушкина, никак не мешает ему быть личностью.
 
Цитировать
Это был не комплимент.
Это ты так думаешь.

Цитировать
Может при каких-то условиях и сойдёт, если ты вдруг отыгрывая орка в припадке праведного отыгрыща нападёшь на него с топором и проломишь череп, как минимум пост-травматический синдром ему обеспечен.
Ты серьёзно? Шизофрения на почве эскапизма представляется тебе настолько невероятной?  O_o

Цитировать
Между неспособностью психа отличить реальность от галлюцинаций и обычным притворством нет ничего "среднего"
Что-то среднее есть между любыми двумя точками.
И я говорю не о среднем между "неспособностью психа отличить реальность от галлюцинаций и обычным притворством", а о среднем между "неспособностью психа отличить реальность от своих представлений о ней и полным отсутствием фантазии, за которое ратуешь ты."

Цитировать
Что никак не приравнивает воображаемые события к реальности. У здоровых людей.
Во-первых, не все люди здоровы.
Во-вторых, "приравнивает" и "не приравнивает" имеет смысл говорить только обозначив критерии сравнения. И тут, сюрприз-сюрприз, для некоторых шкал общего нет ничего, для некоторых есть какое-то сходство, а для некоторых они идентичны.

Цитировать
Угу, не бить топором по голове участников игры, воображая себя орком.
Это как-раз не имеет никакого отношения к соответствию образу.

Цитировать
Ты даже если очень сильно захочешь впасть в психоз, у тебя ничего не выйдет.
Спасибо, Капитан.

Цитировать
Неспособность отличить реальность от вымысла это НЕ suspension of disbelief и хватит уже молоть эту идиотскую чушь.
SoD это способность относиться к вымыслу как к реальности игнорируя противоречия заложенные в вымысел, в том числе знание о том, что вымысел это вымысел.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 15, 2017, 14:34
Всё с точностью до наоборот

Т.е. играя паладином ты всегда составляешь подробный устав ордена и требуешь чтобы ведущий составил список всех членов ордена поимённо с подробными статами, детальным описанием внешности, привычек, убеждений, нарисовал карту крепости ордена, разработал историю с момента основания, список текущих операций и долгосрочных целей - и всё это для того, чтобы сходить разок в данж паладином?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 15, 2017, 14:45
Видимая причина - это и есть метаигровые реалии, и никакая их маскировка не обманет игрока. Если ты решаешь пускать паладинов и некромантов в сеттинге, в котором между ними война, то все эти "видимые причины" для галочки для меня останутся тем, чем они реально являются - отмазкой, позволяющей тебе пустить упёртого Васю паладином в группе некромантов.

Угу, кривая отмазка. Ты мне сломал только что суспеншн, луше бы ты молчал и эта причина оставалась абстрактной. Никакой дуэли не будет, игра закончится до неё.
Неважно, насколько у нас сильная отмазка (хотя она будет хороша, если тщательно подойти к делу). Мы тут не на Оскар выдвигаемся.
Важно то, что социальный конкракт правильно отражается внутри сеттинга.
Если игрок не готов выполнять социальный контракт - может выйти за дверь.

Чушь собачья.

Вот это и есть паладин.

Именно поэтому всё это чушь собачья.

Должен кому - тебе? Или другим игрокам? Кто определяет моральность, доброту и правильность и согласно чего?  Столько ненужных вопросов и спекуляций возникающих от искажённого понимания алаймента. Алаймент это сторона глобального конфликта, которую занимает персонаж. Например axis и allies - это алаймент.
Паладин - это воплощение принципа "добро должно быть с кулаками". Если он не добрый - он не паладин, как бы его не называли его товарищи по Ку-Клус-Клану или Инквизиции.

Кому паладин должен? Неважно. Архетипичный паладин просто должен, а всё остальное - сеттингозависимо.

Кто определяет добро? Паладин. Если паладин не может определить добро - таких не берут в паладины. Если у паладина такое добро, что игроки с ним не согласны - может возникнуть конфликт в группе. Потому что в игровом мире есть только один источник настоящей власти - группа игроков (включая мастера).

Паладином можно играть и в системе без дндшного алайнмента. Например в GURPS можно набрать паладину недостатков, выражающих те принципы добра, которые он воплощает. А всё, что недостатками не взято - он может не воплощать, или воплощать только пока ему это удобно. А кастовалку ему отрубить могут только за нарушение одного принципа-недостатка, который его игрок назначил самым главным.

Онегин не личность, а персонаж, проекция личности Пушкина.
Любой достаточно хорошо прописанный персонаж имеет личность - имя, характер, убеждения, привычки и так далее.

Между неспособностью психа отличить реальность от галлюцинаций и обычным притворством нет ничего "среднего"
Рекомендую посмотреть аниме "Chuunibyou demo Koi ga Shitai".
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 15, 2017, 15:22
Т.е. играя паладином ты всегда составляешь подробный устав ордена и требуешь чтобы ведущий составил список всех членов ордена поимённо с подробными статами, детальным описанием внешности, привычек, убеждений, нарисовал карту крепости ордена, разработал историю с момента основания, список текущих операций и долгосрочных целей - и всё это для того, чтобы сходить разок в данж паладином?
Знаешь, есть такие понятия как "необходимый минимум" и "соразмерность цели и средства".

Так что нет, не поимённо и не историю на 50 томов. И даже устав может быть представлен только общими мазками. Карта резиденции ордена так же будет представлена, только если какое-то действие будет происходить на территории этой резиденции.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 15, 2017, 15:57
Или ты не умеешь читать, одно из двух.

Конечно не умею. А ещё у меня нет воображения и во время просмотра кино я только и думаю, что о разноцветных пикселях.


Так же отмечу, что в википедии SoD рассматривается в основном прилагательно к кино и литературным произведениям, которые по своей сути не интерактивны, и потому некоторая специфика НРПГ остаётся не раскрытой.

Нет там никакой специфики, эффект тот же самый.


Тот факт, что Онегин персонаж и, вполне возможно, проекция Пушкина, никак не мешает ему быть личностью.

Это потому что у тебя личность = персонаж, что, мягко говоря, не так.


Ты серьёзно? Шизофрения на почве эскапизма представляется тебе настолько невероятной?  O_o

Что значит "на почве", профессор?


Что-то среднее есть между любыми двумя точками.

Да, как между кислым и мягким.


И я говорю не о среднем между "неспособностью психа отличить реальность от галлюцинаций и обычным притворством", а о среднем между "неспособностью психа отличить реальность от своих представлений о ней и полным отсутствием фантазии, за которое ратуешь ты."

Т.е. не среднем между кислым и мягким, а между кислым и волнистым?



Во-вторых, "приравнивает" и "не приравнивает" имеет смысл говорить только обозначив критерии сравнения. И тут, сюрприз-сюрприз, для некоторых шкал общего нет ничего, для некоторых есть какое-то сходство, а для некоторых они идентичны.

Люди едят рис. Мыши едят рис. В мышах безусловно есть что-то людское, а в людях - мышинное.  :good:


Это как-раз не имеет никакого отношения к соответствию образу.

Очень даже имеет, просто тебе мешают воспитание и уголовный кодекс, метагейм прям из всех щелей торчит, прям из всех щелей.


SoD это способность относиться к вымыслу как к реальности игнорируя противоречия заложенные в вымысел, в том числе знание о том, что вымысел это вымысел.

Брехня этот твой SoD, в википедии совсем другое написано. И не нужно это объяснять спецификой нри, это твои личные заблуждения.

Знаешь, есть такие понятия как "необходимый минимум" и "соразмерность цели и средства".

Вот я об этом и говорю - паладин должен объяснить почему он ходит с некромантом, потому что обязан поступать согласно кодекса и состоять в ордене, но ни кодекса, ни ордена у вас нет - тупое подчинение ритуалу, должен объяснить и всё тут.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 15, 2017, 16:30
Важно то, что социальный конкракт правильно отражается внутри сеттинга.

Угу, соц контракт вот гласит - играть можно паладином, а можно некромантом, т.е. любым персонажем. И на игре паладин ходит с некромантом, и в сеттинге нигде не написано что так нельзя, всё ништяк - никаких противоречий. Зачем придумывать тухлые отмазки, ещё раз?

Паладин - это воплощение принципа "добро должно быть с кулаками". Если он не добрый - он не паладин

Я в уме не представляю как можно хоть на секунду представить себя таким персонажем, он излишне идеализирован и неправдоподобен. Лучше вообще обойтись без подобных объяснений.

Кому паладин должен? Неважно. Архетипичный паладин просто должен

Т.е. всё таки лично тебе должен. Отличный способ морочить своим игрокам голову, чё

Кто определяет добро? Паладин. Если паладин не может определить добро - таких не берут в паладины. Если у паладина такое добро, что игроки с ним не согласны - может возникнуть конфликт в группе. Потому что в игровом мире есть только один источник настоящей власти - группа игроков (включая мастера).

А можно как-то убрать это непонятное бобро, которое ты сам не можешь внятно описать, и просто играть паладином.

Паладином можно играть и в системе без дндшного алайнмента. Например в GURPS можно набрать паладину недостатков, выражающих те принципы добра, которые он воплощает. А всё, что недостатками не взято - он может не воплощать, или воплощать только пока ему это удобно. А кастовалку ему отрубить могут только за нарушение одного принципа-недостатка, который его игрок назначил самым главным.

То же аморфное барахло, только формализованное: Если мастер считает, что игрок не действует согласно невнятного барахла (добро, честь, достоинство, сострадание), он может отобрать у него персонажа. Никогда не любил гурпс.

Любой достаточно хорошо прописанный персонаж имеет личность - имя, характер, убеждения, привычки и так далее.

Личность это не списочек.

Рекомендую посмотреть аниме "Chuunibyou demo Koi ga Shitai".

Я такую чушь не смотрю
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 15, 2017, 16:52
Конфликт мировозрений.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 15, 2017, 17:05
Мормона понесло...

Цитировать
Конечно не умею. А ещё у меня нет воображения и во время просмотра кино я только и думаю, что о разноцветных пикселях.
Ну, впечатление складывается именно такое.

Цитировать
Это потому что у тебя личность = персонаж, что, мягко говоря, не так.
Теперь телепатия прорезалась у тебя, да?
"личность" != "персонаж". Но персонаж обладает личностью.

Цитировать
Что значит "на почве", профессор?
Тебе ещё и русскоязычные идиомы надо разжёвывать?

Цитировать
Брехня этот твой SoD, в википедии совсем другое написано. И не нужно это объяснять спецификой нри, это твои личные заблуждения.
И не пытаюсь объяснять это какой-то спецификой, это общее определение, и именно это, только другими словами, и написано в википедии.

Цитировать
Вот я об этом и говорю - паладин должен объяснить почему он ходит с некромантом, потому что обязан поступать согласно кодекса и состоять в ордене, но ни кодекса, ни ордена у вас нет - тупое подчинение ритуалу, должен объяснить и всё тут.
Знаешь, я легко могу представить сеттинг, в котором некроманты добрые, белые и пушистые и потому не приходят в противоречие с паладинами.
Но это явно не типичный образ некроманта, который распространён в культуре. Образ паладина так же распространён.
То есть имеет место некоторое умолчание. И по умолчанию, даже без конкретных имён 100 предыдущих настоятелей ордена паладинов и имён 666 демонов направляющих некроманта, это конфликтная пара персонажей.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 15, 2017, 17:47
Даже в 40к есть правило, позволяющее выставлять на стол лоялистов и предателей единым фронтом перед лицом общей угрозы. Это тот самый пример, когда метаигровая причина - в данном случае возможность выставить всю свою коллекцию миниатюр - прогибает флаф под искомый геймплей.

Паладин прежде всего это способности паладина, отличающие его от других персонажей. Подробный устав и полная структура ордена существенно влияющая на геймплей - это скорее исключение из правил, редко кто будет этим заморачиваться играя в типичные модули.
А можно узнать, 40к - это у нас случайно не варгейм? Потому что когда я играю в варгейм, мне действительно в общем все равно, что происходит за границами поля битвы (игрового стола), и у меня викинги вполне могут воевать плечом к плечу с самураями против древних египтян, если правила позволяют и миниатюры есть. И мне не нужно задумываться о том, что это за сеттинг такой, в котором это возможно, и что самураи думают насчет желания викингов попасть в Вальгаллу. Они просто фишки с характеристиками (способностями, да).

Можно играть в ДнД или ГУРПС как в варгейм, безусловно. У каждого игрока есть своя фишка со способностями, они рубят фишки мастера и получают за убитые фишки противника лут и экспу на улучшение своих способностей. И то, что одна фишка называется "паладин", а другая "некромант", нам говорит не больше, чем то, что одна фишка называется "викинг", а другая - "самурай", или одна фишка "конь", а другая - "ладья". Я даже согласен с тем, что это может быть интересно.

Но я бы не назвал это ролевой игрой. Чтобы не уходить в бессмысленный спор о терминах, просто прими тот факт, что я (и, я думаю, большинство тут присутствующих) не считают подобную игру ролевой. Это не значит, что он плохая, неправильная, неинтереснаяч, в нее нельзя играть и т.д. Просто это не то, что хочется получить мне или Фланнану.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 15, 2017, 17:51
Но я бы не назвал это ролевой игрой. Чтобы не уходить в бессмысленный спор о терминах, просто прими тот факт, что я (и, я думаю, большинство тут присутствующих) не считают подобную игру ролевой. Это не значит, что он плохая, неправильная, неинтереснаяч, в нее нельзя играть и т.д. Просто это не то, что хочется получить мне или Фланнану.
Как показывает опыт форумных баталий, принять он этого не может. Это его краеугольная мельница.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 15, 2017, 17:51
Мормона понесло...

А не надо было тролить

Теперь телепатия прорезалась у тебя, да?
"личность" != "персонаж". Но персонаж обладает личностью.

Персонаж не обладает полноценной личностью, его не существует. У персонажа как и у личности могут быть привычки, паттерны поведения, убеждения, он может создавать впечатление личности в рамках повествования, но личностью он в действительности не является.

Тебе ещё и русскоязычные идиомы надо разжёвывать?

Ту лучше опиши мне подробно, как играя в нри игрок может сойти с ума, а я поржу.

И не пытаюсь объяснять это какой-то спецификой, это общее определение, и именно это, только другими словами, и написано в википедии.

Нет, не именно это другими словами, а твои заблуждения, твоими словами.

Знаешь, я легко могу представить сеттинг, в котором некроманты добрые, белые и пушистые и потому не приходят в противоречие с паладинами.

Я не понимаю, что значит "добрые, белые и пушистые" и мне только что надоело обсуждать сферические архетипы. Я могу понять зачем игроку стоит задуматься над концепцией персонажа в рамках концепции партии, когда того требует геймплей и контент, связанный с конфликтом конкретных некромантов с конкретными паладинами - т.е. устав, орден, цели, ключевые персонажи обеих сторон прописаны конкретно. Но в отсутствие конкретики это выглядит как ненужная отмазка сотрудничества одного сферического архетипа с другим, типа сделали вид что игра идёт по некоему сеттингу, в то время как его на самом деле нет.

Но это явно не типичный образ некроманта, который распространён в культуре.

Нет никакого типичного образа, это всё чушь и словоблудие. Есть ММатмуор и Содозма - властелины империи некромантов, есть Герберт Уэст реаниматор, и есть унылый страдалец Неясыть

Образ паладина так же распространён.

вот этот?

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmilspecmonkey.com%2Fstore%2F232-large_atch%2Fpork-eating-crusader.jpg&hash=f4babc15699842532041ebbc4643da1a6f88826d)

То есть имеет место некоторое умолчание. И по умолчанию, даже без конкретных имён 100 предыдущих настоятелей ордена паладинов и имён 666 демонов направляющих некроманта, это конфликтная пара персонажей.

И вы в это вот аморфное ничто вживаетесь? Слабовато.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 15, 2017, 18:22
А не надо было тролить
Ты можешь не верить (никто почему-то не верит), но я совершенно серьёзен.

Цитировать
Персонаж не обладает полноценной личностью, его не существует.
Ммм... Что значит "полноценная"?

Цитировать
У персонажа как и у личности могут быть привычки, паттерны поведения, убеждения, он может создавать впечатление личности в рамках повествования, но личностью он в действительности не является.
Хм... Что значит "в действительности"? Наличие у личности реального прообраза? Три раза ха. В чём ценность этого прообраза? Достоверность?
Для тебя (меня, Геометра, Васи Пупкина из соседнего подъезда) таким образом во всём мире существует в лучшем случае несколько десятков тысяч личностей (тоже спорно, но это далее), ибо про личность Барака Обамы или А. С. Пушкина мы знаем не более (а скорее даже менее) достоверно, чем про личность Евгения Онегина.
А если вспомнить, что даже про большинство наших знакомых мы знаем только на основании наших собственных воспоминаний, которые всего лишь информация и я не вижу кем принципиально эта информация лучше написанного в книге, то мы и те 10К-20К не можем зачесть.
В чём ещё может быть ценность реального человека в рассмотрении личности я не представляю.

Цитировать
Ту лучше опиши мне подробно, как играя в нри игрок может сойти с ума, а я поржу.
А в чём собственно проблема? O_o

Цитировать
Я не понимаю, что значит "добрые, белые и пушистые" и мне только что надоело обсуждать сферические архетипы. Я могу понять зачем игроку стоит задуматься над концепцией персонажа в рамках концепции партии, когда того требует геймплей и контент, связанный с конфликтом конкретных некромантов с конкретными паладинами - т.е. устав, орден, цели, ключевые персонажи обеих сторон прописаны конкретно. Но в отсутствие конкретики это выглядит как ненужная отмазка сотрудничества одного сферического архетипа с другим, типа сделали вид что игра идёт по некоему сеттингу, в то время как его на самом деле нет.
Определённо, чем конкретнее паладин и некромант, тем подробнее будет прописан конфликт паладина и тем конкретнее можно указать как конкретно он разрешён/смягчён.
Однако даже сферические паладин и некромант гораздо более конкретны чем "просто два персонажа".
При том я вполне согласен, что для совсем сферических паладина и некра разрешение их конфликта может заключаться в словах: "Между паладином и некромантом конфликта нет. Патамучта." И для зачистки одного данжа таки пал и некр и такое разрешение вполне может сгодиться (от более подробного тоже скорее всего хуже не станет). Другой вопрос, что при включении в более масштабную игру пал и некр всё больше теряют форму идеальных шаров и это требует всё больших усилий по предотвращению конфликта. Но да, они всё ещё могут заключаться в том, что "А вот такие у нас в сеттинге паладины и некроманты, что они не конфликтуют", но это вполне может повлечь за собой необходимость объяснения какие "такие" они.

Цитировать
Нет никакого типичного образа, это всё чушь и словоблудие. Есть ММатмуор и Содозма - властелины империи некромантов, есть Герберт Уэст реаниматор, и есть унылый страдалец Неясыть
Окей. Есть несколько образов.

Цитировать
И вы в это вот аморфное ничто вживаетесь? Слабовато.
Лично я - нет. Не в том смысле, что требую от ДМа имена 666 настоятелей. Ну так с подобными требованиями к детализации по RW играть может не получиться. Но всё же какую-то информацию по сеттингу запрашиваю. И если играю персонажами с соответствующими орденами/обществами/ложами/ковенами/нужное вписать, не важно паладинами, гильдейскими магами или членами орденов некромантов, то по ордену/обществу/ложе/ковену/нужное вписать информацию требую в первую очередь.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 15, 2017, 18:26
А можно узнать, 40к - это у нас случайно не варгейм? Потому что когда я играю в варгейм, мне действительно в общем все равно, что происходит за границами поля битвы (игрового стола), и у меня викинги вполне могут воевать плечом к плечу с самураями против древних египтян, если правила позволяют и миниатюры есть. И мне не нужно задумываться о том, что это за сеттинг такой, в котором это возможно, и что самураи думают насчет желания викингов попасть в Вальгаллу. Они просто фишки с характеристиками (способностями, да).

Ну, то тебе всё равно, а вот историческим варгеймерам нифига не вё равно.

Можно играть в ДнД или ГУРПС как в варгейм, безусловно. У каждого игрока есть своя фишка со способностями, они рубят фишки мастера и получают за убитые фишки противника лут и экспу на улучшение своих способностей. И то, что одна фишка называется "паладин", а другая "некромант", нам говорит не больше, чем то, что одна фишка называется "викинг", а другая - "самурай", или одна фишка "конь", а другая - "ладья". Я даже согласен с тем, что это может быть интересно.

Как-то странно получается, что в днд ничего кроме сражений нет. Ключевая разница между варгеймом и нри в том, что варгейм симулирует только отдельно взятые сражения с позиции генерала, в то время как нри симулирует потенциально всё что может происходить и помимо сражений с позиции одного персонажа, и это подразумевает в дополнение к боям ещё и процесс исследования вымышленного мира и социальное взаимодействие. Вторым ключевым отличием нри является более высокая степень интерактивности воображаемого мира. Так что о каких ты тут фишках толкуешь, я в уме не представляю. У меня вот после игры нет ощущения, что я играл в фишки - я смотрю на воображаемый мир с позиции своего персонажа.

Но я бы не назвал это ролевой игрой. Чтобы не уходить в бессмысленный спор о терминах, просто прими тот факт, что я (и, я думаю, большинство тут присутствующих) не считают подобную игру ролевой. Это не значит, что он плохая, неправильная, неинтереснаяч, в нее нельзя играть и т.д. Просто это не то, что хочется получить мне или Фланнану.

Т.е. просто придумав краткую отмазку того, почему сферический паладин ходит в группе со сферическим некромантом, я внезапно сделаю свою игру настольной ролевой? Смешно. :D

Если не хочешь уходить в бессмысленные споры - не начинай их. Тем более что ты никогда не присутствовал на моих играх и в корне неправильно представляешь себе как они проходят. Бои у меня действительно напоминают скирмиш варгейм, но я не играю только в бои.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 15, 2017, 18:48
Т.е. просто придумав краткую отмазку того, почему сферический паладин ходит в группе со сферическим некромантом, я внезапно сделаю свою игру настольной ролевой?

Забавно, но факт: я встречал два типа игроков отыгрывающих алкашей. Одни просто постоянно "вешались" друг на друга и говорили "ты мня уажааешь?", а другие так практически не делали, но делали некоторые броски с помехой, например акробатику, или еще какие-то, которые требовались концентрации.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 15, 2017, 19:10
Забавно, но факт: я встречал два типа игроков отыгрывающих алкашей. Одни просто постоянно "вешались" друг на друга и говорили "ты мня уажааешь?", а другие так практически не делали, но делали некоторые броски с помехой, например акробатику, или еще какие-то, которые требовались концентрации.

Те кто только "вешались" - просто изображали пьяниц, а не играли в нри. И акробатика по синьке, это конечно сильно.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 15, 2017, 19:13
Те кто только "вешались" - просто изображали пьяниц, а не играли в нри. И акробатика по синьке, это конечно сильно.

Вот да, я до недавнего времени искренне считал, что отыгрыш и механика неразрывно связаны, а оно вон как оказалось.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 15, 2017, 19:16
Ну, то тебе всё равно, а вот историческим варгеймерам нифига не вё равно.
Я видел довольно много исторических варгеймов, в которых "римляне против шумеров" - вполне законный расклад.
Но даже если взять варгейм, в котором могут сражаться друг с другом только историчные противники, сильно ситуация не меняется. Нас все равно не интересуют мотивации воинов и полководцев, сеттинг за пределами игрового поля и т.д., а воины все равно остаются фишками, а не личностями.

Как-то странно получается, что в днд ничего кроме сражений нет. Ключевая разница между варгеймом и нри в том, что варгейм симулирует только отдельно взятые сражения с позиции генерала, в то время как нри симулирует потенциально всё что может происходить и помимо сражений с позиции одного персонажа, и это подразумевает в дополнение к боям ещё и процесс исследования вымышленного мира и социальное взаимодействие. Вторым ключевым отличием нри является более высокая степень интерактивности воображаемого мира. Так что о каких ты тут фишках толкуешь, я в уме не представляю. У меня вот после игры нет ощущения, что я играл в фишки - я смотрю на воображаемый мир с позиции своего персонажа.
На мой взгляд, ключевое отличие НРИ от других игр именно в том, что ты смотришь на мир с позиции персонажа, а не со своей собственной позиции. И решения принимаешь тоже с точки зрения своего персонажа. При этом можно играть только в сражения, с позиции генералов и с незначительной интерактивностью (хотя я не очень понимаю, что ты под этим имеешь в виду - количество доступных действий?)
Если партия игроков играет за предводителей викингской флотилии, отправившейся грабить Англию, и вся игра посвящена битвам и командованию, но при этом игроки смотрят на мир не с позиции абстрактных "полководцев", бесстрастно летающих над полем боя, а с позиции конкретных конунга Олафа Косматого, ярла Гуннара Ворона и хёвдинга Хрольфа Свиное Рыло, которые являются личностями (ну или подобиями личностей, если угодно), со своими характерами и желаниями, представлениями о чести и выгоде, личными взаимоотношениями и клановыми обязательствами и т.д. и т.п., то это ролевая игра.
И если концепция игры предполагает, что набег викингов - это "языческий крестовый поход", наносящий удар по монастырям и соборам в отместку за разорение языческих капищ и насильственное крещение саксов и фризов, то присутствие среди персонажей Горма Крещеного будет выглядеть как минимум странно (а может вылиться и в ПвП или в еще менее желательный конфликт игроков). С другой стороны, если концепция игры будет заключаться в том, что викинги плывут просто грабить, или посмотреть мир, или захватить для поселения новые земли, то присутствие в партии персонажа-христианина может только обогатить игру.

Т.е. просто придумав краткую отмазку того, почему сферический паладин ходит в группе со сферическим некромантом, я внезапно сделаю свою игру настольной ролевой? Смешно. :D
Я это разве говорил? Чтобы игра стала ролевой, игроки должны принимать решения с точки зрения персонажей. А отмазка (в идеале подробное и качественное обоснование), почему паладин и некромант могут ходить в одной партии,  нам нужна не чтобы превратить игру в ролевую, а чтобы родлевая игра не привела к ПвП и тому подобному.

Если не хочешь уходить в бессмысленные споры - не начинай их. Тем более что ты никогда не присутствовал на моих играх и в корне неправильно представляешь себе как они проходят. Бои у меня действительно напоминают скирмиш варгейм, но я не играю только в бои.
Опять же, разве я что-то говорил про твои игры? Я на них действительно не был и не знаю, как они происходят. Вполне возможно, что они являются именно ролевыми играми.
Я говорил про те игры, которые ты описываешь. Когда паладин - это прежде всего способности паладина, отличающие его от других персонажей.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Барбаросса от Марта 15, 2017, 19:19
Ведь, как известно, предел не достижим

 :offtopic:
 O_o Кому известно? Это по какому определению предела?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 15, 2017, 19:28
Если партия игроков играет за предводителей викингской флотилии, отправившейся грабить Англию, и вся игра посвящена битвам и командованию, но при этом игроки смотрят на мир не с позиции абстрактных "полководцев", бесстрастно летающих над полем боя, а с позиции конкретных конунга Олафа Косматого, ярла Гуннара Ворона и хёвдинга Хрольфа Свиное Рыло, которые являются личностями (ну или подобиями личностей, если угодно), со своими характерами и желаниями, представлениями о чести и выгоде, личными взаимоотношениями и клановыми обязательствами и т.д. и т.п., то это ролевая игра.

Если их "роли" как то влияют на игру помимо выкриков "Скайрим для Нордов  :lol: ", а именно на механику. То есть в определенный момент кто-то может отказаться драться с конкретным врагом потому, что он там его двоюродный внучатый племянник (только уворачиваясь от атак и кидая в свой ход чеки на убеждение), или например имеет строгие моральные принципы не убивать женщин, даже с оружием, даже под страхом смерти (при этом тщательно от них огребая), или даже никогда не нападать первыми даже в случае явной агрессии, то да, это уже, КМК, походит на ролевую игру.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 15, 2017, 19:50
Ну, едва ли у предводителей викингов будут столь благородные черты (хотя и такое возможно, конечно).
Но если Олаф Косматый отправился в этот поход, чтобы получить славу удачливого предводителя, испытать свою дружину и пополнить ее опытными воинами, и ему нужны громкие победы (например, взять Лондон), Гуннар Ворон - верный поклонник Одина и Асов, который плывет следом за священными воронами и собирается разрушить как можно больше капищ Распятого Бога, а Хрольф Свиное Рыло руководствуется в первую очередь жадностью и ему вполне достаточно получить сто тысяч марок серебра в виде "датских денег" с конунга Англии, то это вполне себе ролевая игра, на мой взгляд.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 15, 2017, 19:53
Ну, едва ли у предводителей викингов будут столь благородные черты (хотя и такое возможно, конечно).
Но если Олаф Косматый отправился в этот поход, чтобы получить славу удачливого предводителя, испытать свою дружину и пополнить ее опытными воинами, и ему нужны громкие победы (например, взять Лондон), Гуннар Ворон - верный поклонник Одина и Асов, который плывет следом за священными воронами и собирается разрушить как можно больше капищ Распятого Бога, а Хрольф Свиное Рыло руководствуется в первую очередь жадностью и ему вполне достаточно получить сто тысяч марок серебра в виде "датских денег" с конунга Англии, то это вполне себе ролевая игра, на мой взгляд.

Нюанс в том, что в этом будет ролевой игры не больше, чем в какой-нибудь ваха партии "с предысторией".
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 15, 2017, 20:06
Почему же?
Если это влияет на решения игроков и на действия персонажей в ходе игры - то это ролевая игра (или, как минимум, игра с элементами ролевой). а это, безусловно, будет влиять. Плывет ли флотилия сразу к Лондону или перед этим стоит разграбить и сжечь богатый прибрежный монастырь? Сохраним ли мы жизнь пленному священнику, обещающему провести нас в город секретным путем, или принесем его в жертву Одину, как того требуют знамения? Будем ли мы вступать с конунгом англов в переговоры и требовать дани, или нападем сразу, пользуясь неожиданностью? И т.д. и т.п.

Я думаю, что и партия в варгейм "с предысторией" может иметь элементы ролевой игры, если эта предыстория определяет личности персонажей, которые влияют на решения игроков в ходе самой игры. (Просто наличие сценария вида "удерживать позиции 10 ходов, получить подкрепление, после чего убить вражеского главнокомандующего" игру ролевой, разумеется, не делает).
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 15, 2017, 20:17
:offtopic:
 O_o Кому известно? Это по какому определению предела?
Математикам вестимо!
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Барбаросса от Марта 15, 2017, 20:22
 :offtopic:
А, то есть непрерывных функций не существует. Вопросов больше не имею.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Son_of_Morning от Марта 15, 2017, 20:26
Цитировать
  :offtopic:
O_o Кому известно? Это по какому определению предела?
:offtopic:
А, то есть непрерывных функций не существует. Вопросов больше не имею.
:offtopic: Я хоть и плюсанул предыдущий пост, но для начала спросил бы: "по какому определению предела чего именно"?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 15, 2017, 20:45
Вот да, я до недавнего времени искренне считал, что отыгрыш и механика неразрывно связаны, а оно вон как оказалось.

Конечно связаны, просто во время игры не обязательно улюлюкать и размахивать руками, вполне достаточно принимать решения за своего персонажа. Далеко не все пьяницы громко разговаривают и справляются об уважении каждые 10 секунд. Я не вижу смысла определять качество игры по степени фееричности театральных потуг участников, тем более что оно очень редко бывает "в тему", в основном на это больно смотреть.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 15, 2017, 20:46
 :offtopic:
:offtopic:
А, то есть непрерывных функций не существует. Вопросов больше не имею.
Ну, я определённо имею способность ошибаться.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 15, 2017, 21:03
Цитата: flannan
Паладин - это воплощение принципа "добро должно быть с кулаками". Если он не добрый - он не паладин.
Я в уме не представляю как можно хоть на секунду представить себя таким персонажем, он излишне идеализирован и неправдоподобен. Лучше вообще обойтись без подобных объяснений.
0) Ты вообще не можешь использовать маски и не можешь представить себе себя кем-то ещё кроме себя, только с другими статами.
Поэтому можешь выйти прочь из этой дискуссии, ты тут не нужен.

1) Ты считаешь, что персонаж с боевыми способностями не может быть добрым?!
Нафиг такую систему морали, которая не позволяет мне убивать врагов, чтобы сделать мир лучше!
Это всё происки христиан. Жулики проклятые.

2) Паладину не обязательно быть идеализированным. Ему достаточно быть очевидно добрым.

3) Паладину не нужно быть правдоподобным. Во всяком случае не больше, чем его коллеге некроманту, который совершает невозможное каждый день.

4) А вообще архетип паладина - очевидно идеалистический, да. И мне это нравится.

5) Без объяснений до тебя не дойдёт.

Личность это не списочек.
Определи "личность".
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C)
Цитировать
Под «личностью» могут понимать или человеческого индивида как субъекта отношений и сознательной деятельности («лицо» — в широком смысле слова), или устойчивую систему социально значимых черт, характеризующих индивида как члена того или иного общества или общности. Хотя эти два понятия — лицо как целостность человека (лат. persona) и личность как его социальный и психологический облик (лат. personalitas) — терминологически вполне различимы, они употребляются иногда как синонимы[2].
Выделенное жирным - используемое мной определение слова "личность".

Я такую чушь не смотрю
Тогда не говори, что чего-то нет.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 15, 2017, 21:46
Я видел довольно много исторических варгеймов, в которых "римляне против шумеров" - вполне законный расклад.
Но даже если взять варгейм, в котором могут сражаться друг с другом только историчные противники, сильно ситуация не меняется. Нас все равно не интересуют мотивации воинов и полководцев, сеттинг за пределами игрового поля и т.д., а воины все равно остаются фишками, а не личностями.

Во время боя у полководца мотивация одна - победить, у адекватного игрока она тоже есть. И хватит уже нести этот бред про личности, персонажи в нри не являются личностями. Я уже задавал на предыдущей странице вопрос - ты реально вживаешься в каждого из десятка рандмоных гоблинов, которых валят твои игроки? Они у тебя все глубоко индивидуальные? Если нет, выходит ты как ведущий не играешь в нри, согласно твоего же определения обязательности отыгрыща.

На мой взгляд, ключевое отличие НРИ от других игр именно в том, что ты смотришь на мир с позиции персонажа, а не со своей собственной позиции.

Опятьдвадцатьпять, персонаж никак не может смотреть на мир, его не существует. Даже если ты сам себе скажешь "я смотрю на мир как гоблин", представлять этот мир всё равно будешь ты, а не гоблин, тем более что никого не волнуют твои муки творчества в уме, окружающие принимают к сведенью только твои заявки, а не то как ты к ним пришёл.

Если партия игроков играет за предводителей викингской флотилии, отправившейся грабить Англию, и вся игра посвящена битвам

То реально пофигу какие у этих предводителей характеры, желания, представления о чести и выгоде, личные взаимоотношения и клановые обязательства, игра вообще не об этом, это излишняя детализация ровным счётом никак не относящаяся к игре состоящей целиком и полностью из сражений. При этом все решения игроки могут принимать с позиции своих персонажей и это будет настольной ролевой игрой. Локи уже выше писал, почему ему не нужна история ордена в десяти томах, для того чтобы играть паладином.

И если концепция игры предполагает, что набег викингов - это "языческий крестовый поход", наносящий удар по монастырям и соборам в отместку за разорение языческих капищ и насильственное крещение саксов и фризов, то присутствие среди персонажей Горма Крещеного будет выглядеть как минимум странно (а может вылиться и в ПвП или в еще менее желательный конфликт игроков). С другой стороны, если концепция игры будет заключаться в том, что викинги плывут просто грабить, или посмотреть мир, или захватить для поселения новые земли, то присутствие в партии персонажа-христианина может только обогатить игру.

Я плохо знаю историю, но что-то мне подсказывает, что первая концепция - это вторая концепция но с маленьким бонусом, смысл наносить удар по монастырям и капищам, если там нечего грабить, и смысл грабить там, где меньше лута, или не грабить там, где его больше. Раз уж ты проводишь параллели с крестовыми походами, я скорее поверю в то что крещённый викинг отправился грабить монастыри, чем в некий идейный поход ради мести. Но если у вас там что-то ломается когда христианин грабит христианские храмы, то конечно не берите в группу крещённых.

Я это разве говорил? Чтобы игра стала ролевой, игроки должны принимать решения с точки зрения персонажей. А отмазка (в идеале подробное и качественное обоснование), почему паладин и некромант могут ходить в одной партии,  нам нужна не чтобы превратить игру в ролевую, а чтобы родлевая игра не привела к ПвП и тому подобному.

Чтоб не было пвп надо просто чётко и внятно сказать всем до начала игры "никакого пвп". Никакие внутриигровые объяснения этому не нужны. Ровно как не нужны объяснения того, почему вы выбрали именно этот сеттинг, а не другой, и почему в этот раз Васиным персонажем играет Петя.

Я говорил про те игры, которые ты описываешь. Когда паладин - это прежде всего способности паладина, отличающие его от других персонажей.

Что первое тебе приходит в голову, когда ты думаешь о паладине? Честь, милосердие, набожность и прочие такие абстракции, или всё таки лечение наложением рук, иммунитет к болезням и способность зреть в корень зла?

Почему же?
Если это влияет на решения игроков и на действия персонажей в ходе игры - то это ролевая игра (или, как минимум, игра с элементами ролевой). а это, безусловно, будет влиять. Плывет ли флотилия сразу к Лондону или перед этим стоит разграбить и сжечь богатый прибрежный монастырь? Сохраним ли мы жизнь пленному священнику, обещающему провести нас в город секретным путем, или принесем его в жертву Одину, как того требуют знамения? Будем ли мы вступать с конунгом англов в переговоры и требовать дани, или нападем сразу, пользуясь неожиданностью? И т.д. и т.п.

Это уже не игра "только про битвы", ты выходишь за рамки изначального примера.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ariklus от Марта 15, 2017, 22:39
Опятьдвадцатьпять, персонаж никак не может смотреть на мир, его не существует. Даже если ты сам себе скажешь "я смотрю на мир как гоблин", представлять этот мир всё равно будешь ты, а не гоблин, тем более что никого не волнуют твои муки творчества в уме, окружающие принимают к сведенью только твои заявки, а не то как ты к ним пришёл.
Существуют симуляции личности обладающей некоторыми характеристиками и находящихся в определенной ситуации. Именно так мы можем представлять и/или пытыться угадать действия других существ, неважно - реальных или вымышленных.

Конечно, данные симуляции - не физически существующее живое существо, а процесс и пара связей в мозгу игрока, и личность игрока оказывает на них неслабое влияние, но это не повод не говорить что они не существуют. Или что симуляция А - то же самое что и симуляция Б. Или что симуляции всегда будут поступать так же как симулирующий, попади он в аналогичную представленной ситуацию. Насколько я помню, есть психические расстройства препятствующие созданию подобных симуляций, но мы говорим о более-менее здоровых людях (хотя порой кажется что mormon знает о данном процессе лишь понаслышке и не сильно верит в его существование).

В процессе отыгрыша игрок создает симуляцию, основаную на как игромеханических так и флаффовых характеристиках персонажа и своем видении внутриигровой ситуации в которой персонаж находится и делает заявки согласно симуляции.
При наличии метаигровой необходимости симуляцию можно поправить (ладно, Кирн Лучезарный не так уж и не любит некромантов пока те не используют в качестве сырья невинных людей), но большинство игроков стараются сводить это к минимуму.
Зачем отыгрывать? Потому что нам так интересней.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 15, 2017, 23:08
:offtopic:
 O_o Кому известно? Это по какому определению предела?

Ну с математической точки зрения это так. Предельный переход это такой финт ушами, что позволяет совершить невозможное.

P.S. Непрерывные функции равны своему пределу в каждой точке, но достижимость самого предела при этом весьма философский вопрос (при определении предела существование функции в самой точке не рассматривается).
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 15, 2017, 23:18
И хватит уже нести этот бред про личности, персонажи в нри не являются личностями. Я уже задавал на предыдущей странице вопрос - ты реально вживаешься в каждого из десятка рандмоных гоблинов, которых валят твои игроки? Они у тебя все глубоко индивидуальные? Если нет, выходит ты как ведущий не играешь в нри, согласно твоего же определения обязательности отыгрыща.
Личностям для того чтобы быть личностями не надо быть не глубокими, ни разными.
Ну и мне казалось, что мы говорим в основном про PC.

Цитировать
Опятьдвадцатьпять, персонаж никак не может смотреть на мир, его не существует. Даже если ты сам себе скажешь "я смотрю на мир как гоблин", представлять этот мир всё равно будешь ты, а не гоблин, тем более что никого не волнуют твои муки творчества в уме, окружающие принимают к сведенью только твои заявки, а не то как ты к ним пришёл.
"Я смотрю как Я" и "Я смотрю как как мне кажется должен смотреть Гоблин" вполне могут отличаться друг от друга.
А окружающие... Ну я играю не только для окружающих. Для себя тоже.


Цитировать
Локи уже выше писал, почему ему не нужна история ордена в десяти томах, для того чтобы играть паладином.
В самую главную очередь она мне не нужна, потому что избыточна.
Для того, чтобы работать на моей работе мне совершенно не нужно знать всю историю компании и каждого из нескольких тысяч её сотрудников до цвета трусов.


Цитировать
Что первое тебе приходит в голову, когда ты думаешь о паладине? Честь, милосердие, набожность и прочие такие абстракции, или всё таки лечение наложением рук, иммунитет к болезням и способность зреть в корень зла?
Честь, милосердие, набожность и прочие такие абстракции.
Лечение наложением рук, иммунитет к болезням и способность зреть в корень зла могут и вовсе отсутствовать.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 15, 2017, 23:36
0) Ты вообще не можешь использовать маски и не можешь представить себе себя кем-то ещё кроме себя, только с другими статами.
Поэтому можешь выйти прочь из этой дискуссии, ты тут не нужен.

Я не обманываю себя в том, что я это не я, даже если веду себя по-разному в разных ситуациях, и я не считаю подобный экзальтированный самообман признаком труе нри. Выйду я тогда, когда захочу, и мне вот уже две страницы плевать что тебе нужно, а что нет.

1) Ты считаешь, что персонаж с боевыми способностями не может быть добрым?!

Я считаю характеристику "добрый" бессмысленной вне контекста.

3) Паладину не нужно быть правдоподобным. Во всяком случае не больше, чем его коллеге некроманту, который совершает невозможное каждый день.

Нужно, иначе никакого suspension of disbelief не случится. В этом кстати суть изначального определения suspension of disbelief, связанного с литературным приёмом совмещения фантастического или романтического (для привлечения внимания) и обыденного (для правдоподобия), с целью посмотреть иначе на привычный мир.

4) А вообще архетип паладина - очевидно идеалистический, да. И мне это нравится.

Тебе нравится какой-то архетип в твоей голове, ок.

5) Без объяснений до тебя не дойдёт.
Определи "личность".
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C)
Выделенное жирным - используемое мной определение слова "личность".

Personality is a set of individual differences that are affected by the development of an individual: values, attitudes, personal memories, social relationships, habits, and skills.

Мне ещё когнитивная теория нравится, там личность это совокупность конструктов, но я не буду в это сейчас лезть.

Тогда не говори, что чего-то нет.

Я буду говорить то, что пожелаю и без того, чтобы смотреть какое-то там аниме.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Son_of_Morning от Марта 15, 2017, 23:39
Ну с математической точки зрения это так. Предельный переход это такой финт ушами, что позволяет совершить невозможное.
фу фу фу такое говорить ;)
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 15, 2017, 23:40
И хватит уже нести этот бред про личности, персонажи в нри не являются личностями. Я уже задавал на предыдущей странице вопрос - ты реально вживаешься в каждого из десятка рандмоных гоблинов, которых валят твои игроки? Они у тебя все глубоко индивидуальные? Если нет, выходит ты как ведущий не играешь в нри, согласно твоего же определения обязательности отыгрыща.
Добро пожаловать в сюжетно-троповое пространство. Нет, каждый отдельный гоблин - не личность. Все 10 гоблинов - одна личность, которая выражает свою отвратительность путём существования в 10 телах. Всё, что сказал один гоблин - думают они все. Разделиться для них - не менее травматично, чем для человека будущего создать форк. Когда партийный бард ухитряется их поссорить - у этой личности шизофрения, она теряет способность нормально взаимодействовать с окружающим миром и гибнет.

Да, другие 10 гоблинов в следующей комнате - форк первых гоблинов, именно поэтому они ведут себя точно так же.

Тем не менее, будучи предоставлены сами себе, гоблины - личность, и действуют в соответствии со своей мотивацией - вредят, пытаются совершить самоубийство об проходящих мимо представителей других народов, подлизываются перед теми, кто пытается ими править.
Как гейммастер, я могу взять над ними прямой контроль, и навязать свою чуждую им волю. Например, заставить их взять ИП в плен, потому что мне не хочется ИП совсем убивать.

Я не вживаюсь в гоблинов. Я не думаю, что я - гоблины. Возможно, я такое сделаю для каких-то NPC, но это - исключение, а не правило.
Я только их отыгрываю - то есть обрабатываю их поведение в соответствии с моей моделью гоблинов.

Вообще, как мастер - я обычно нахожусь в режиссёрской позиции и не могу вживаться. Только отыгрывать.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 15, 2017, 23:50
Нет, каждый отдельный гоблин - не личность. Все 10 гоблинов - одна личность

А два гоблина личность? :)
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 15, 2017, 23:57
А два гоблина личность? :)
Если я не перехватил контроль и не разделил их - любое количество безымянных гоблинов в одной локации - одна личность. Вождь и шаман могут иметь отдельные личности, а могут просто быть наборами статов, приписанных части тел гоблинов, в зависимости от обстоятельств.

Personality is a set of individual differences that are affected by the development of an individual: values, attitudes, personal memories, social relationships, habits, and skills.
И я абсолютно не понимаю, почему ты считаешь, что этого не может быть у персонажа художественного произведения или ролевой игры. Скорее наоборот - у большинства персонажей есть хоть что-то из этого списка.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 16, 2017, 00:03
Конечно, данные симуляции - не физически существующее живое существо, а процесс и пара связей в мозгу игрока, и личность игрока оказывает на них неслабое влияние, но это не повод не говорить что они не существуют.

Кто  существуют? Связи в мозгу игрока? Да, связи существуют.

Я вот в реальной жизни никогда не стрелял в людей, и тем более не применял пытки во время допроса, никогда не садился за руль обдолбаным тонной стимуляторов и не стремился срубить бабла любой ценой наплевав на последствия. Но инспектор Вега, страшный человек, совокупность моих проекций в cp2020?, вытворял все эти гадости. Так вот никакого инспектора Вега не существует, есть только подавляемая мной агрессия наложенная на культуру прославления насилия в голивудском кино и принцип принятия решений life on the edge.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 16, 2017, 00:10
Кто  существуют? Связи в мозгу игрока? Да, связи существуют.

Я вот в реальной жизни никогда не стрелял в людей, и тем более не применял пытки во время допроса, никогда не садился за руль обдолбаным тонной стимуляторов и не стремился срубить бабла любой ценой наплевав на последствия. Но инспектор Вега, страшный человек, совокупность моих проекций в cp2020?, вытворял все эти гадости. Так вот никакого инспектора Вега не существует, есть только подавляемая мной агрессия наложенная на культуру прославления насилия в голивудском кино и принцип принятия решений life on the edge.
У меня для тебя плохие новости. Инспектор Вега вполне существует*. Но исключительно в "форме" информации. Или информации тоже нет? Или может быть она не реальна? Тогда о чём ты сейчас рассказывал?

*- Я не рассматриваю ситуацию, в который ты этого инспектора только что придумал.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 00:21
Если я не перехватил контроль и не разделил их - любое количество безымянных гоблинов в одной локации - одна личность. Вождь и шаман могут иметь отдельные личности, а могут просто быть наборами статов, приписанных части тел гоблинов, в зависимости от обстоятельств.

А в какой момент они перестают быть наборами статов и становятся личностью?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2017, 00:38
Цитировать
А в какой момент они перестают быть наборами статов и становятся личностью?

В тот самый, когда в воображении играющих им приписываются дифференцирующие личностные свойства.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 16, 2017, 00:57
А в какой момент они перестают быть наборами статов и становятся личностью?
Отвечу со свое колокольни.
Во-первых, не перестают (хотя ты наверное имел ввиду "только наборами статов"). Во-вторых, всегда (можно урезать до "всегда пока их видно" или "всегда пока они активны").
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 16, 2017, 01:47
Честно говоря, мне не очень хочется продолжать эту дискуссию, потому что ты, Мормон, споришь с упертостью фанатика, абсолютно не хочешь понять чужую точку зрения да и к тому же ведешь себя весьма невежливо.
Но ладно, поехали дальше.

Во время боя у полководца мотивация одна - победить, у адекватного игрока она тоже есть. .
Разумеется, победить - важная мотивация для полководца, но далеко не единственная. Возможно, ему хочется своими руками прикончить командира противника, убившего его родича? Или показать себя перед своей союзницей, прекрасной царицей амазонок? Или подставить под основной удар вражеских сил своего племянника, который может претендовать на престол? И уж точно многие полководцы предпочтут выжить, проиграв битву, чем погибнуть в бою. Все это мотивации, которые вполне могут быть у персонажа ролевой игры, и которые игрок вполне может отыграть - то есть принять решение в соответствии с мотивацией персонажа*.

*Раз уж тут сказали о разделении отыгрыша и вживания, уточню, что я говорю только об отыгрыше. Отыгрыш - принятие решений исходя из характера персонажа. Вживание - глубоко личное ощущение сопричастности с персонажем, сочувствие ему. Отыгрыш для ролевой игры обязателен (чисто исходя из термина). Вживание - не обязательно, но на мой вкус очень приятное, хотя и редкое, ощущение. Для Ведущего вживание невозможно, а вот отыгрыш - вполне себе возможен (и крайне желателен).

И хватит уже нести этот бред про личности, персонажи в нри не являются личностями. Я уже задавал на предыдущей странице вопрос - ты реально вживаешься в каждого из десятка рандмоных гоблинов, которых валят твои игроки? Они у тебя все глубоко индивидуальные? Если нет, выходит ты как ведущий не играешь в нри, согласно твоего же определения обязательности отыгрыща.
Хорошо, если тебе не нравится термин "личности" (хотя я и не понимаю, почему), пусть будут "характеры". С тем, что у персонажа может быть свой характер, отличный от характера игрока, ты спорить не будешь?
Что касается Ведущего, то он, разумеется, не обязан отыгрывать каждого конкретного гоблина. Он вполне может отыгрывть гоблинов в целом, учитывая их обще-гоблинский характер, когда принимает за них решения. Например, учесть, что гоблины трусливые и побегут, если понесут слишком большие потери. Или что этим конкретным гоблинам нужна еда, поэтому они постараются отвлечь персонажей боем и в это время стащить у них тюки с провизией и увести лошадей. Или что шаман этого племени гоблинов в заговоре против вождя, и поэтому перед боем напоил вождя зельем боевого безумия. Но гоблины - это все же не единственный случай. Именных персонажей вроде королей, драконов и личей Ведущий вполне может отыгрывать точно так же, как игроки отыгрывают своих персонажей.

Опятьдвадцатьпять, персонаж никак не может смотреть на мир, его не существует. Даже если ты сам себе скажешь "я смотрю на мир как гоблин", представлять этот мир всё равно будешь ты, а не гоблин, тем более что никого не волнуют твои муки творчества в уме, окружающие принимают к сведенью только твои заявки, а не то как ты к ним пришёл.
Ты не поверишь, Мормон, но в этом пункте я с тобой в общем согласен.
Разумеется, на мир смотрит игрок. Но игрок смотрит на мир не со своей точки зрения, а с точки зрения персонажа. Например, игрок за паладина знает, что его товарищи сейчас сражаются в соседней комнате против орка-некроманта и поднятой им нежити. Персонаж этого не знает, он же не видит, что за стеной происходит. Зато он видит, что орочий вождь вызывает его на поединок, а он поклялся всегда принимать вызовы на поединки. С точки зрения игрока, который нацелен именно на победу, выгоднее всего поспешить на помощь сопартийцам, тем более что у паладина (допустим) есть бонус против нежити. Но если игрок посмотрит на происходящее с точки зрения персонажа, то он примет вызов орочьего вождя. Это и называется отыгрыш.

То реально пофигу какие у этих предводителей характеры, желания, представления о чести и выгоде, личные взаимоотношения и клановые обязательства, игра вообще не об этом, это излишняя детализация ровным счётом никак не относящаяся к игре состоящей целиком и полностью из сражений. При этом все решения игроки могут принимать с позиции своих персонажей и это будет настольной ролевой игрой. Локи уже выше писал, почему ему не нужна история ордена в десяти томах, для того чтобы играть паладином.
Как ты будешь принимать решение с позиции своего персонажа, если ты не знаешь его характера и мотивации?
А степень прописанности может отличаться, разумеется. Прописывать всю родню до самого Одина не обязательно.

Что первое тебе приходит в голову, когда ты думаешь о паладине? Честь, милосердие, набожность и прочие такие абстракции, или всё таки лечение наложением рук, иммунитет к болезням и способность зреть в корень зла?
Я, честно говоря, о кодексе чести и ордене. Ну и о латном доспехе и гербе еще. Наложение рук - штука весьма опциональная, на мой взгляд, а про иммунитет от болезней я бы вообще никогда не подумал.

Это уже не игра "только про битвы", ты выходишь за рамки изначального примера.
Почему это? Кампания может состоять из серии битв, а решения игроков определять в том числе и последовательность этих битв, положение войск до битвы. Одно дело, если викинги сначала нападают на слабозащищенный монастырь, а потом вынуждены сражаться с собранным конунгом Англии ополчением страны, другое - если они сразу нападают на Лондон и противостоят только дружине и городскому ополчению. Одно дело, если часть войска прошла по тропе через болото врагу в тыл, и совсем другое - если все вынуждены атаковать в лоб. И т.д. и т.п.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 02:42
Разумеется, победить - важная мотивация для полководца, но далеко не единственная. Возможно, ему хочется своими руками прикончить командира противника, убившего его родича? Или показать себя перед своей союзницей, прекрасной царицей амазонок? Или подставить под основной удар вражеских сил своего племянника, который может претендовать на престол? И уж точно многие полководцы предпочтут выжить, проиграв битву, чем погибнуть в бою. Все это мотивации, которые вполне могут быть у персонажа ролевой игры, и которые игрок вполне может отыграть - то есть принять решение в соответствии с мотивацией персонажа*.

Речи о том, что происходит между боями - не шло:

Цитировать
При этом можно играть только в сражения, с позиции генералов и с незначительной интерактивностью (хотя я не очень понимаю, что ты под этим имеешь в виду - количество доступных действий?)

Если партия игроков играет за предводителей викингской флотилии, отправившейся грабить Англию, и вся игра посвящена битвам и командованию, но при этом игроки смотрят на мир не с позиции абстрактных "полководцев", бесстрастно летающих над полем боя, а с позиции конкретных конунга Олафа Косматого, ярла Гуннара Ворона и хёвдинга Хрольфа Свиное Рыло, которые являются личностями (ну или подобиями личностей, если угодно), со своими характерами и желаниями, представлениями о чести и выгоде, личными взаимоотношениями и клановыми обязательствами и т.д. и т.п., то это ролевая игра.


Цитировать
[size=0px]Почему это? Кампания может состоять из серии битв, а решения игроков определять в том числе и последовательность этих битв, положение войск до битвы. Одно дело, если викинги сначала нападают на слабозащищенный монастырь, а потом вынуждены сражаться с собранным конунгом Англии ополчением страны, другое - если они сразу нападают на Лондон и противостоят только дружине и городскому ополчению. Одно дело, если часть войска прошла по тропе через болото врагу в тыл, и совсем другое - если все вынуждены атаковать в лоб. И т.д. и т.п.[/size]


Больше 10 лет назад играл в Rome: Total War (потом уже разонравились стратегии) и там тоже были выборы на кого нападать, послать убийц и т.д., выбирать линию поведения своей страны: делает ли это Rome: Total War ролевой игрой?

*Раз уж тут сказали о разделении отыгрыша и вживания, уточню, что я говорю только об отыгрыше. Отыгрыш - принятие решений исходя из характера персонажа. Вживание - глубоко личное ощущение сопричастности с персонажем, сочувствие ему. Отыгрыш для ролевой игры обязателен (чисто исходя из термина). Вживание - не обязательно, но на мой вкус очень приятное, хотя и редкое, ощущение. Для Ведущего вживание невозможно, а вот отыгрыш - вполне себе возможен (и крайне желателен).

Давайте не плодить термины :D


Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 16, 2017, 07:42
Больше 10 лет назад играл в Rome: Total War (потом уже разонравились стратегии) и там тоже были выборы на кого нападать, послать убийц и т.д., выбирать линию поведения своей страны: делает ли это Rome: Total War ролевой игрой?
Выборы - определяющее свойство игры. Требование эмулировать личность, отличную от себя - определяющее свойство ролевых игр. Второго у большинства игроков в Rome: Total War нету.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 16, 2017, 09:50
А можно как-то убрать это непонятное бобро, которое ты сам не можешь внятно описать, и просто играть паладином.
Паладин без добра - не паладин, а просто какой-то гибрид жреца и воина.
Паладин из всего форумного теорикрафта определяется ровно одним комплектом свойств - он принципиальный и за добро. То, насколько он крут при этом - совершенно вторично, потому что проблемы порождает не это.

То же аморфное барахло, только формализованное: Если мастер считает, что игрок не действует согласно невнятного барахла (добро, честь, достоинство, сострадание), он может отобрать у него персонажа. Никогда не любил гурпс.
В GURPS весьма точно описано, как именно работают недостатки. В отличие от расплывчатых гайдлайнов из ДнД.
В GURPS персонажа мастер отобрать не может. Даже если паладину отрубили кастовалку, он сошёл с ума после встречи с запредельными ужасами и потерял обе ноги - формально им всё ещё можно играть.
Более того, по возвращении в город он может выложить 1000$ из награбленного, чтобы бог его простил и вернул кастовалку, ещё сколько-то денег, чтобы ему отрастили ноги (например, 200$ за два каста регенерации), и только от избытка ментальных недостатков ему так просто не избавиться.

А GURPS ты наверняка не любишь потому, что там есть недостатки, и многие из них нужно отыгрывать.

Я не понимаю, что значит "добрые, белые и пушистые" и мне только что надоело обсуждать сферические архетипы. Я могу понять зачем игроку стоит задуматься над концепцией персонажа в рамках концепции партии, когда того требует геймплей и контент, связанный с конфликтом конкретных некромантов с конкретными паладинами - т.е. устав, орден, цели, ключевые персонажи обеих сторон прописаны конкретно. Но в отсутствие конкретики это выглядит как ненужная отмазка сотрудничества одного сферического архетипа с другим, типа сделали вид что игра идёт по некоему сеттингу, в то время как его на самом деле нет.
Если ты не можешь обсуждать сферического коня в вакууме - почему ты вообще пишешь на форумах вне тематических разделов?
Мы здесь обсуждаем именно сферического коня в вакууме.

К слову, в исходом посте для таких как ты был указан точно прописанный сеттинг - Transhuman Space. Там, конечно, нет паладинов, но биоконсерватору и эмерджентному ИИ будет ужиться вместе не менее сложно, чем фентезийным паладину и некроманту.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 10:30
Выборы - определяющее свойство игры. Требование эмулировать личность, отличную от себя - определяющее свойство ролевых игр. Второго у большинства игроков в Rome: Total War нету.

Почему нету? В тотал вар, к надоевшим соседям ты направляешь убийц, но ты не делаешь то же самое в реальности. Чем не?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 16, 2017, 11:18
Ромулас, ты правда не понимаешь?

В шахматах ты ешь королеву с помощью коня. В реальной жизни это даже представить страшно. Но это не отыгрыш.
Отыгрыш - это принятие решений с точки зрения персонажа, исходя из его характера.

Например, если бы ты играл в Total War за благородного и отважного правителя, и поэтому не использовал бы убийц и лазутчиков, а в бою вел свои войска в атаку сам (в смысле всегда ставил королевскую гвардию на острие атаки), а потом, когда этот благородный правитель погиб в бою и к власти пришел его трусливый и коварный брат, ты поэтому (а не убедившись в ошибочности своей прошлой тактики) сал бы развивать агентурную сеть, а в боях всегда ставить своего персонажа и его гвардейцев в безопасном тылу (и вообще избегать боев), то это был бы отыгрыш и ролевая игра.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Pigmeich от Марта 16, 2017, 11:23
Ромулас, ты правда не понимаешь?

В шахматах ты ешь королеву с помощью коня. В реальной жизни это даже представить страшно. Но это не отыгрыш.
Отыгрыш - это принятие решений с точки зрения персонажа, исходя из его характера.
Товагищи, выдавать за вживание в роль какие-то там перемещения фигурок по шахматному полю — это верх цинизма.

И нет, он называется ферзь, а не королева.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 16, 2017, 11:29
1. Ты меня вообще не понял, я как раз говорю, что передвижения фигурок в шахматах отыгрышем НЕ являются.
2. Более того, ты меня дважды не понял, потому что выше я уже писал (и Фланнан писал), что отыгрыш и вживание - это НЕ одно и то же.
3. Как мне нравится называть шахматную фигурку, так я ее называть и буду. Тем более, что пример с конем, который ест королеву звучит красивее, чем пример с конем, который ест ферзя.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 11:36
Ромулас, ты правда не понимаешь?

В шахматах ты ешь королеву с помощью коня. В реальной жизни это даже представить страшно. Но это не отыгрыш.
Отыгрыш - это принятие решений с точки зрения персонажа, исходя из его характера.

Именно это я и имел в виду:

Цитировать
Например, если бы ты играл в Total War за благородного и отважного правителя, и поэтому не использовал бы убийц и лазутчиков, а в бою вел свои войска в атаку сам (в смысле всегда ставил королевскую гвардию на острие атаки), а потом, когда этот благородный правитель погиб в бою и к власти пришел его трусливый и коварный брат, ты поэтому (а не убедившись в ошибочности своей прошлой тактики) сал бы развивать агентурную сеть, а в боях всегда ставить своего персонажа и его гвардейцев в безопасном тылу (и вообще избегать боев), то это был бы отыгрыш и ролевая игра.

А теперь важный вопрос, на который ты так и не ответил: стал ли после этого Rome: Total War ролевой игрой?


Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 16, 2017, 11:36
 :offtopic:
3. Как мне нравится называть шахматную фигурку, так я ее называть и буду. Тем более, что пример с конем, который ест королеву звучит красивее, чем пример с конем, который ест ферзя.
Отдельно отмечу, что шахматные кони никого не "едят", они "бьют.

А теперь важный вопрос, на который ты так и не ответил: стал ли после этого Rome: Total War ролевой игрой?
Не "после", а "во время". И не Rome: Total War вообще, как продукт игровой индустрии, а тот процесс которым ты был занят.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 11:43
Не "после", а "во время". И не Rome: Total War вообще, как продукт игровой индустрии, а тот процесс которым ты был занят.

И как назывался этот процесс?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 16, 2017, 11:46
А теперь важный вопрос, на который ты так и не ответил: стал ли после этого Rome: Total War ролевой игрой?
Многопользовательская игра в какую-нибудь гранд-стратегию, в которой каждый участник обязан отыгрывать своего правителя - будет ролевой игрой. Она не будет принадлежать к устоявшимся жанрам вроде "компьютерной ролевой игры" или "НРИ", но ролевой игрой - будет.
Я сомневаюсь, что любая сингл-плеерная игра будет ролевой в этом понимании.
При этом, как верно заметил Локи, это "ролевая" будет описанием того, как играете вы, и это свойство не переместится автоматически на все остальные игры в Rome: Total War, которые играет кто-то ещё.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2017, 11:48
Romulas, ты можешь четко изложить свои тезисы - что ты пытаешься сказать?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 11:54
Romulas, ты можешь четко изложить свои тезисы - что ты пытаешься сказать?

Отыгрыш - не кетчуп хайнц, он не делает любую игру ролевой.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 11:56
Многопользовательская игра в какую-нибудь гранд-стратегию, в которой каждый участник обязан отыгрывать своего правителя - будет ролевой игрой. Она не будет принадлежать к устоявшимся жанрам вроде "компьютерной ролевой игры" или "НРИ", но ролевой игрой - будет.

Словеска + Стратегия, говори своими словами.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 16, 2017, 11:58
И как назывался этот процесс?
Он и назывался "ролевая игра".

Следует различать игру как процесс и игру как набор правил и предметов для этого процесса.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2017, 12:00
Цитировать
Отыгрыш - не кетчуп хайнц, он не делает любую игру ролевой.

Ок, теперь докажи почему. Т.е. приведи определение и покажи, что отыгрыш не является НиД признаком. Ибо по мне так в общем случае действительно РИ определяется через него: здесь (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0) например чтобы далеко не ходить такое определение, норм вроде, и прям как выше писали.

Цитировать
Словеска + Стратегия, говори своими словами.
 

Словеска, если что, вполне себе ролевая игра.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 16, 2017, 12:00
Словеска + Стратегия, говори своими словами.
Словеска, как правило, является ролевой игрой. Есть разногласия по поводу того, является ли она НРИ, но она очевидно ролевая игра.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 12:05
Он и назывался "ролевая игра".

Следует различать игру как процесс и игру как набор правил и предметов для этого процесса.

- Отыгрыш в НРИ полезен, но не обязателен
- Нет, что ты - отыгрыш очень важен. Даже отыгрывая чистые сражения и делая выборы с точки зрения именных полководцев делает игру ролевой.
- Это превращает стратегию в стратегию "с предысторией".
- Нет, неправда, если ты принимаешь решения от имени "Викинг 1" и "Викинг 2", то это ролевая игра.
- Rome: Total War позволяет тоже самое, он стал ролевой игрой?
- Он нет, но сам процесс!!


Да причем тут сам процесс? Радует, хотя бы, что некоторые понимают, что Rome: Total War от вашего процесса ролевой игрой не стал. Можно ли на подобии этого примера посчитать, что процесс "Ролевая Игра" не обязателен для НРИ?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 12:07
Словеска, как правило, является ролевой игрой. Есть разногласия по поводу того, является ли она НРИ, но она очевидно ролевая игра.

Наконец-то  :D
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Pigmeich от Марта 16, 2017, 12:08
1. Ты меня вообще не понял, я как раз говорю, что передвижения фигурок в шахматах отыгрышем НЕ являются.
2. Более того, ты меня дважды не понял, потому что выше я уже писал (и Фланнан писал), что отыгрыш и вживание - это НЕ одно и то же.
3. Как мне нравится называть шахматную фигурку, так я ее называть и буду. Тем более, что пример с конем, который ест королеву звучит красивее, чем пример с конем, который ест ферзя.
1-2. Извини, у меня нет времени читать весь флуд.
3. Ферзь — официальное название.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 16, 2017, 12:10
Можно ли на подобии этого примера посчитать, что процесс "Ролевая Игра" не обязателен для НРИ?
В правилах НРИ (по крайней мере в правилах богоизбранной GURPS) прямо указана необходимость отыгрыша. Следовательно, любая игра по GURPS, в которой необходимость отыгрыша не устранена хоумрулами, является ролевой.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2017, 12:11
Цитировать
Да причем тут сам процесс? Радует, хотя бы, что некоторые понимают, что Rome: Total War от вашего процесса ролевой игрой не стал. Можно ли на подобии этого примера посчитать, что процесс "Ролевая Игра" не обязателен для НРИ?   

Ты свое определение приведи. Т.к. я пользуюсь в общем случае, тем что приведено в первом абзаце по ссылке, то отыгрыш оказывается тем самым НиД признаком и я не очень понимаю какие проблемы с "ролевитостью" игры Rome: Total War, если все участники реально договорились отыгрывать роли полководцев и действуют соответственно.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 12:11
Ок, теперь докажи почему. Т.е. приведи определение и покажи, что отыгрыш не является НиД признаком. Ибо по мне так в общем случае действительно РИ определяется через него: здесь (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0) например чтобы далеко не ходить такое определение, норм вроде, и прям как выше писали.

Ты уходишь несколько не в ту степь потому, что стоит вопрос в "превращает ли стратегию словеска в РПГ?", и некоторые уже поняли, что нет, это все равно словеска + стратегия. А вывожу я к тому, что если ваша словеска в НРИ не несет никакого влияния на (тут я задумался, а с чего вообще все началось: весь этот разговор) происходящее в игре, то это просто словеска + НРИ. Я начал с примера про пьяницу не случайно, так как люди считают оба варианта ("изображение пьяницы" и "созданий себе помех на броски") отыгрышем, но получается, что первый вариант - это словеска + НРИ, а второй чистое НРИ с отыгрышем.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2017, 12:13
Цитировать
Ты уходишь несколько не в ту степь потому, что стоит вопрос в "превращает ли стратегию словеска в РПГ?", и некоторые уже поняли, что нет, это все равно словеска + стратегия. А вывожу я к тому, что если ваша словеска в НРИ не несет никакого влияния на (тут я задумался, а с чего вообще все началось: весь этот разговор) происходящее в игре, то это просто словеска + НРИ. Я начал с примера про пьяницу не случайно, так как люди считают оба варианта ("изображение пьяницы" и "созданий себе помех на броски") отыгрышем, но получается, что первый вариант - это словеска + НРИ, а второй чистое НРИ с отыгрышем.

Приведи свое определенипе НРИ и заодно объясни зачем ты отделяешь словеску от РИ. Словеска это РИ.*

* Я напомню, что существуют еще РИ живого действия, психологические РИ, и эротические РИ.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 12:17
Приведи свое определенипе НРИ и заодно объясни зачем ты отделяешь словеску от РИ. Словеска это РИ.

Я не отделяю словеску от РИ, я отделяю ее от НРИ. НРИ - это, своими словами, игра, где участники выполняют действия, успех которых опирается на систему.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2017, 12:22
Цитировать
Я не отделяю словеску на РИ, я отделяю ее от НРИ. НРИ - это, своими словами, игра, где участники выполняют действия, успех которых опирается на систему.

А выше разговор внезапно был уже за РИ. Это раз. Два. Я не вижу удобства в твоем определении, т.к. НРИ с системой и словески объединены общим признаком: происходящие в них события развиваются в воображении без помощи антуража и прочего и требуют наличия воображаемого пространства игрового мира. Так что требуется термин их объединяющий и отделяющий от других типов РИ (живого действия, психологических и т.д.). Для этого вполне подходит общий термин НРИ, благо исторически так и произошло и более-менее всем понятен. Длч отделения словесок-НРИ от НРИ с использованием системы при этом достаточно говорить: словеска и НРИ с системой. (Заодно это избавляет от терминологической проблемы с тем, что между НРИ с системой и словеской нет никакой четкой грани, в отличии от НРИ и РИ живого действия например.)
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 16, 2017, 12:26
Ромулас, подожди, Total War с отыгрышем - это ролевая игра. Это не настольная ролевая игра, разумеется, а какая-то иная. Насколько ее можно считать словеской - вопрос спорный, но суть это не меняет.
Также и игра за предводителей викингов в подобие настольного варгейма с отыгрышем будет ролевой игрой, но отнюдь не обязательно настольной ролевой игрой (даже несмотря на то, что битвы мы играем на столе).
Отыгрыш превращает игру в ролевую игру. Настольная ролевая игра - это группа внутри ролевых игр, и чтобы попасть в нее, ролевая игра должна выполнять дополнительные требования. Я не вижу сейчас смысла их выяснять, цель данной дискуссии была доказать, что отыгрыш - неотъемлемая часть ролевых игр вообще.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ariklus от Марта 16, 2017, 12:33
Кто  существуют? Связи в мозгу игрока? Да, связи существуют.

Я вот в реальной жизни никогда не стрелял в людей, и тем более не применял пытки во время допроса, никогда не садился за руль обдолбаным тонной стимуляторов и не стремился срубить бабла любой ценой наплевав на последствия. Но инспектор Вега, страшный человек, совокупность моих проекций в cp2020?, вытворял все эти гадости. Так вот никакого инспектора Вега не существует, есть только подавляемая мной агрессия наложенная на культуру прославления насилия в голивудском кино и принцип принятия решений life on the edge.
Вот именно это и подразумевается под персонажем. Инспектор Вега не настолько полноценная личность как Мормон, но достаточно уникальная и стабильная чтобы быть узнаваемой и чтобы порождать в мозгу соигроков симуляцию отдельную и отличную от симуляции Мормона когда требуется предсказать его действия.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Son_of_Morning от Марта 16, 2017, 12:48
Цитировать
Более того, по возвращении в город он (паладин, у которого отобрали кастовалку за нарушения основного правила кодекса) может выложить 1000$ из награбленного, чтобы бог его простил и вернул кастовалку,
Я бы не назвал наличие индульгенций в игромеханике преимуществом ГУРПС. Уж по крайней мере не в отношении игры паладинами.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 12:56
Ромулас, подожди, Total War с отыгрышем - это ролевая игра. Это не настольная ролевая игра, разумеется, а какая-то иная. Насколько ее можно считать словеской - вопрос спорный, но суть это не меняет.

Ключевой вопрос в данном случае: как помогает отыгрышу игромеханика варгейма? Просто, с таким же успехом можно Rome: Total War назвать и симулятором древнего полководца, и интерактивной историей (если выкрутить сложность в минимум)... В батлфилд есть выбор ролей, можно отыгрывать медика, штурмовика и т.д., батлфилд ролевая игра?

А выше разговор внезапно был уже за РИ. Это раз.

Я не знаю, каким образом разговор про Rome: Total War стал разговором за РИ. Ваша словеска при игре в Rome: Total War - это ваша РИ. Вы можете даже по сетке в циву сесть и играть исходя из характеров предложенных исторических персонажей, но отделите мух от котлет: Цива останется стратегией, а ваша "игра-от-характеров" словеской потому, что нет никакой системы для определения успеха ваших действий.

Два. Я не вижу удобства в твоем определении, т.к. НРИ с системой и словески объединены общим признаком: происходящие в них события развиваются в воображении без помощи антуража и прочего и требуют наличия воображаемого пространства игрового мира

Все верно, определение не мягкий диван, чтобы быть удобным. Оно должно, внезапно, определять. Определяет ли "моё" определение НРИ? Можно ли по нему понять, что такое НРИ?

между НРИ с системой и словеской нет никакой четкой грани

Часто так считают, но на самом деле есть. Если вероятность вашего успеха зависит в первую очередь не от "левой пятки мастера", а регулируется какой-то механикой независимо от мастера, то это уже можно с натяжкой назвать НРИ.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 16, 2017, 12:57
Я бы не назвал наличие индульгенций в игромеханике преимуществом ГУРПС. Уж по крайней мере не в отношении игры паладинами.
Там есть и другие способы получить силы обратно (поститься целый месяц, пойти в подходящий квест), но смысл в том, что оступившийся паладин может вернуть себе свои силы, и это несложно по сравнению с тем, что он получает, но и не тривиально.
Я бы не сказал, что GURPS - лучшая система для игры паладинами, но если мозг не в состоянии выдержать неформального подхода, принятого во многих других НРИ, то в GURPS всё намного формальнее. Особенно в GURPS Dungeon Fantasy, откуда я цитирую это правило.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 16, 2017, 12:59
Я бы не назвал наличие индульгенций в игромеханике преимуществом ГУРПС. Уж по крайней мере не в отношении игры паладинами.
Наличие индульгенций в ГУРПС не означает их обязательного присутствия на игре. ГУРПС модульна, так что если тебе не нравятся индульгенции для паладинов (мне, например, не нравятся), ты просто убираешь эту возможность. При этом стоимость способностей паладина в Очках Персонажа уменьшится, сбалансировав ситуацию относительно паладинов с доступом к индульгенциям (ведь вполне можно предположить что у паладинских орденов могут быть разные позиции по этому вопросу).
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 16, 2017, 13:10
Ключевой вопрос в данном случае: как помогает отыгрышу игромеханика варгейма? Просто, с таким же успехом можно Rome: Total War назвать и симулятором древнего полководца, и интерактивной историей (если выкрутить сложность в минимум)...
А игромеханика не обязана помогать отыгрышу, если мы говорим про ролевые игры вообще. В словеске вообще игромеханики нет и помогать она ничему не может, но это ролевая игра.
Ну и если уж совсем придираться, то в Medieval 2: Total War был, например, такой показатель, как Благородство персонажа, изменявшийся от действий игрока и будучи раскачанным дававший неплохие бонусы. То есть если ты не метаешься из стороны в сторону, то отпуская пленных без выкупа, а то вырезая захваченные города, а отыгрываешь благородного рыцаря, то ты можешь получить игромеханические бонусы.
Кстати, серия Total War действительно является и симулятором древнего полководца, и интерактивной историей.

В батлфилд есть выбор ролей, можно отыгрывать медика, штурмовика и т.д., батлфилд ролевая игра?
Аргх, речь не про выбор ролей. Речь про отыгрыш, то есть принятие решений, исходя из характера персонажа. Есть в батлфилд характер персонажа, исходя из которого ты сможешь принимать за него решения?

Я не знаю, каким образом разговор про Rome: Total War стал разговором за РИ. Ваша словеска при игре в Rome: Total War - это ваша РИ. Вы можете даже по сетке в циву сесть и играть исходя из характеров предложенных исторических персонажей, но отделите мух от котлет: Цива останется стратегией, а ваша "игра-от-характеров" словеской потому, что нет никакой системы для определения успеха ваших действий.
Ну так а кто-то спорит с тем, что такая игра не будет НРИ? Но она будет ролевой игрой (допустим, словеской), что показывает, что отыгрыш является ключевым признаком ролевых игр.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2017, 13:32
Ключевой вопрос в данном случае: как помогает отыгрышу игромеханика варгейма?

Не очень хорошо помогает, но в целом дает материал на основании которого можно принимать решения от лица персонажа и представлять себе игровой мир, если захотеть.

Цитировать
Просто, с таким же успехом можно Rome: Total War назвать и симулятором древнего полководца, и интерактивной историей (если выкрутить сложность в минимум)... 

Ну что значит с тем же успехом? Rome: Total War - нельзя назвать РИ в общем случае, т.к. никакого требования к отыгрышу в ней нет, не в том ее интерес. РИ можно назвать вполне конкретное применение, которое ты привел в пример пару страниц назад. Фактически здесь компьтерная игра выполняет функцию системы.

Цитировать
В батлфилд есть выбор ролей, можно отыгрывать медика, штурмовика и т.д., батлфилд ролевая игра?

Опять же сам по себе шутер не является РИ. В него можно таким образом играть, если захотеть. Мешающие факторы есть, но вероятно преодолимые, хотя зависит от игрока.
Цитировать
Я не знаю, каким образом разговор про Rome: Total War стал разговором за РИ.

Твое сообщение номер 119 в этой теме, где вылез Rome: Total War относится к дискуссии об отыгрыше и РИ. Перечитай их что ли.
Цитировать
Ваша словеска при игре в Rome: Total War - это ваша РИ. Вы можете даже по сетке в циву сесть и играть исходя из характеров предложенных исторических персонажей, но отделите мух от котлет: Цива останется стратегией, а ваша "игра-от-характеров" словеской потому, что нет никакой системы для определения успеха ваших действий.

Я тебя не просто так просил определение РИ привести (чего ты так и не сделал, вместо этого зачем-то став давать определение НРИ). Приведи наконец определение РИ, чтобы не противоречить самому себе и вести предметный разговор. Словеска это РИ по нашему определению. Не согласен - приведи свое и докажи что оно лучше.

К слову говоря рассматриваемая гипотетическая РИ во время компьютерной стратегией словеской как раз не является. Т.к. эта самая комп стратегия исполняет функцию системы, определяя успешность действий игроков.
Цитировать
Все верно, определение не мягкий диван, чтобы быть удобным. Оно должно, внезапно, определять. Определяет ли "моё" определение НРИ? Можно ли по нему понять, что такое НРИ?

Ладно, не нравятся обычные нейтральные слова, скажу прямо: твое определение плохое, не годное, порождающее терминологические путаницы, избыточное, противоречащее сложившейся языковой практике, игнорирующее значимые признаки и еще можно долго продолжать. Нет, твое определение НРИ не охватывает всего множества родственных игровых процессов, по нему нельзя понять, что они такое и как отличаются от родственных (об этом чуть ниже).

Как я уже писал выше твои НРИ с системой и словески (и все что между этими двумя категориями находится, всякие словески с дайсами) обладают общим значимым и объективным признаком, четко отделяющим их от других видов РИ. При этом между собой они различены не четко, уровнем применения правил. Фактически существует непрерывный спектр игр между двумя крайностями: чистой словеской без какой-либо системы (хотя с соц договором конечно) и игрой по крайне формализованной системе максимально близкой к игре по RAW.

Цитировать
Часто так считают, но на самом деле есть. Если вероятность вашего успеха зависит в первую очередь не от "левой пятки мастера", а регулируется какой-то механикой независимо от мастера, то это уже можно с натяжкой назвать НРИ.

Это не столько "так считают", сколько "это неоспоримый наблюдаемый факт". В одной игре уровень применения правил может очень сильно плавать с течением времени. Я даже могу привести в пример свою многолетнюю кампанию, которая началась когда система была не до конца проработана и потому вначале многое решалось на глаз, затем она формализовалась, а потом кампания перешла в фазу эпики, для которой система была не приспособлена и ее пришлось отставить в сторону, фактически перейдя в режим словески. И все это время это была одна и та же весьма цельная игра.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ariklus от Марта 16, 2017, 13:43
Аргх, речь не про выбор ролей. Речь про отыгрыш, то есть принятие решений, исходя из характера персонажа. Есть в батлфилд характер персонажа, исходя из которого ты сможешь принимать за него решения?
Отличие штурмовика #х от личности игрока заключается в желании победить намного превосходящие страх смерти и ином наборе способностей (Ангон не может в рокетджамп).
Таким образом можно выделить отдельные наборы алгоритмов принятия решений на уровне "Ангон играющий за класс Х"
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2017, 13:45
ariklus, я не понял, что ты хочешь сказать.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 16, 2017, 13:51
Он хочет сказать, что когда я играю в шашки и хожу шашкой, старясь пройти в дамки, то я отыгрываю шашку, которая хочет пройти в дамки (сам то я не хочу стать дамкой, правильно?). По крайней мере я это так понял.
На мой взгляд, это полное непонимание таких явлений, как "отыгрыш", "характер" и даже "игра", и что с этим делать, я не знаю.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ariklus от Марта 16, 2017, 13:53
ariklus, я не понял, что ты хочешь сказать.
Что в шутере персонаж отдельный от игрока есть но не-игромеханическая составляющая в них всех минимальна и одинакова.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2017, 13:55
Цитировать
Что в шутере персонаж отдельный от игрока есть но не-игромеханическая составляющая в них всех одинакова.

Не могу согласится. Пока мы специально не попытались использовать шутер как систему (и сеттинг) для РИ нет там персонажей в смысле РИ. Просто набор статов.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 14:00
Ну что значит с тем же успехом? Rome: Total War - нельзя назвать РИ в общем случае, т.к. никакого требования к отыгрышу в ней нет, не в том ее интерес. РИ можно назвать вполне конкретное применение, которое ты привел в пример пару страниц назад. Фактически здесь компьтерная игра выполняет функцию системы.

То, что кто-то может, умеет, практикует натягивание совы на глобус, это еще ничего не значит... в детстве я мог играть в лего воображая нереальные сюжеты, но по факту, лего лишь конструктор.

Кстати, серия Total War действительно является и симулятором древнего полководца, и интерактивной историей.

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fultraimg.com%2Fimages%2Fstartrekcartoon.jpg&hash=d35ec5e19fccee2810dc8a62b909611b2014553c)

Так можно практически про любую игру сказать, что она симулирует то, что симулирует и интерактивная история. Но в жанры это все не пишут же обычно? :)

Приведи наконец определение РИ, чтобы не противоречить самому себе и вести предметный разговор. Словеска это РИ по нашему определению. Не согласен - приведи свое и докажи что оно лучше.

Я не против вашего определения, я против натягивания сов, мне их жалко.

Ладно, не нравятся обычные нейтральные слова, скажу прямо: твое определение плохое, не годное, порождающее терминологические путаницы, избыточное, противоречащее сложившейся языковой практике, игнорирующее значимые признаки и еще можно долго продолжать. Нет, твое определение НРИ не охватывает всего множества родственных игровых процессов, по нему нельзя понять, что они такое и как отличаются от родственных (об этом чуть ниже).

Ты просил определение, а не характеристику, отличительные черты, родственные игровые процессы и т.д. Можно еще мне внять, что я примеры не привел в определении.

Ну и если уж совсем придираться, то в Medieval 2: Total War был, например, такой показатель, как Благородство персонажа, изменявшийся от действий игрока и будучи раскачанным дававший неплохие бонусы. То есть если ты не метаешься из стороны в сторону, то отпуская пленных без выкупа, а то вырезая захваченные города, а отыгрываешь благородного рыцаря, то ты можешь получить игромеханические бонусы.

В последнее время стало модным добавлять различные ролевые элементы в свои игры, что, конечно же, не делает игры ролевыми. Просто игры эти теперь с ролевыми элементами. Почему Mass Effect не рпг? Потому, что половину твоего успеха зависит от твоего личного умения играть в шутер, поэтому Mass Effect action/rpg.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ariklus от Марта 16, 2017, 14:03
Он хочет сказать, что когда я играю в шашки и хожу шашкой, старясь пройти в дамки, то я отыгрываю шашку, которая хочет пройти в дамки (сам то я не хочу стать дамкой, правильно?). По крайней мере я это так понял.
На мой взгляд, это полное непонимание таких явлений, как "отыгрыш", "характер" и даже "игра", и что с этим делать, я не знаю.
Отыгрыш - это когда мы принимая решения по управлению юнитом (шашкой или паладином) учитываем не-игромеханические особенности данного юнита. С шашками и пятым респауном повстанцами номер 300 мы этого обычно не делаем. А при игре в НРИ - делаем (даже Мормон признался в этом на прошлой странице).
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2017, 14:08
Ты просил определение, а не характеристику, отличительные черты, родственные игровые процессы и т.д. Можно еще мне внять, что я примеры не привел в определении.

Определение опирается на характеристики и отличительные черты. Это его суть. И я просил определение РИ*, а ты дал определение НРИ. Теперь смотрим само определение:

НРИ - это, своими словами, игра, где участники выполняют действия, успех которых опирается на систему.

Какая игра? Сейчас здесь выходит, что и шахматы, и мтг и Rome: Total по твоему тоже являются НРИ. Это все игры, где участники выполняют действия и успех этих действий опирается на систему.

Цитировать
Я не против вашего определения, я против натягивания сов, мне их жалко.

Если не против определения так и пользуйся им и не морочь людям голову. Показывай где в соответствии с этим определением по твоему натягивание сов происходит.
Цитировать
То, что кто-то может, умеет, практикует натягивание совы на глобус, это еще ничего не значит... в детстве я мог играть в лего воображая нереальные сюжеты, но по факту, лего лишь конструктор.

Ты сам привел пример, где игрок натягивает сову на глобус используя ту комп стратегию как систему для РИ. Тебе ответили: да, он может так сделать, это будет РИ (насколько это удобно и распространено никто ничего не говорил), подтвердили, что если так не делать, то эта стратегия не будет РИ. В чем проблема? Что тебе не нравится?

* Был не прав, действительно попросил определение сначала НРИ, и только потом поняв, что в разговоре о РИ в целом ты ссылаешься на более узкое явление поправился.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 16, 2017, 14:09
А давайте не будем путать "прокачку" с "ролевыми элементами," а?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 16, 2017, 14:15
Не могу согласится. Пока мы специально не попытались использовать шутер как систему (и сеттинг) для РИ нет там персонажей в смысле РИ. Просто набор статов.
В зависимости от конкретной игры - там персонажи вполне могут быть персонажами. Например, у персонажей в Borderlands 2 есть имена, биографии, связи, кэтчфразы и так далее. Из этих биографий даже можно вывести их характер (хотя он у них очень похожий - они все опасные отморозки, убивающие всё на своём пути).
Я слышал что у игры с гораздо меньшей ролевой составляющей Team Fortress 2 дело обстоит примерно так же. А недавно (кажется в прошлом году) интернет влюбился в d.va из Overwatch.

То, что кто-то может, умеет, практикует натягивание совы на глобус, это еще ничего не значит... в детстве я мог играть в лего воображая нереальные сюжеты, но по факту, лего лишь конструктор.
Да, но твоя игра с воображением нереальных сюжетов - была не игрой в конструктор. Конструктор был всего лишь частью твоей игры.

Точно так же, как кубики не являются НРИ, хотя мы их в НРИ регулярно используем.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ariklus от Марта 16, 2017, 14:17
А давайте не будем путать "прокачку" с "ролевыми элементами," а?
Что в одной системе обработки заявок прокачка то в другой ролевой элемент. Ты еще скажи что "Хороший некромант - мертвый некромант" это не валидный аспект в фейте )
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 16, 2017, 14:17
Возможно, ему хочется своими руками прикончить командира противника, убившего его родича? Или показать себя перед своей союзницей, прекрасной царицей амазонок? Или подставить под основной удар вражеских сил своего племянника, который может претендовать на престол? И уж точно многие полководцы предпочтут выжить, проиграв битву, чем погибнуть в бою.

Выжить да, иначе что это за победа такая, в которой ты погибаешь. Племянники, царицы амазонок и жажда мести это всё мимо кассы в игре исключительно про сражения. В сражении релевантные решения - это командование воисками с позиции полководца находящегося на поле боя.

Все это мотивации, которые вполне могут быть у персонажа ролевой игры, и которые игрок вполне может отыграть - то есть принять решение в соответствии с мотивацией персонажа*.

Повторяю ещё раз, в игре про битвы и только про битвы все эти мотивации нафиг не нужны.

*Раз уж тут сказали о разделении отыгрыша и вживания, уточню, что я говорю только об отыгрыше. Отыгрыш - принятие решений исходя из характера персонажа. Вживание - глубоко личное ощущение сопричастности с персонажем, сочувствие ему. Отыгрыш для ролевой игры обязателен (чисто исходя из термина).

Вот она, ересь. В английском нет никакого особого "отыгрыша", есть просто roleplaying в смысле процесса игры. Хороший roleplaying - это когда ты разбираешься в способностях своего персонажа и применяешь их максимально эффективно, т.е. это мера результативности действий твоего персонажа. Не нужно путать roleplaying и playing a role, что относится уже к театру и кино. Role это персонаж, roleplaying - это принятие решений с позиции своего персонажа, т.е. принятие решений за него. Любительский театр, не важно как вы его назоветё - отыгрыш там, или вживание, или ещё какая-то фигня которая позволяет вам думать, что у вас какие-то особенно ролевые нри, не является обязательным, и никак не отличительный признак нри в целом. Кокретно ваших индивидуальных игр да, я вот могу на голове стоять и водить и всех заставлять это делать, моя игра от этого более "ролевой" не станет.

Хорошо, если тебе не нравится термин "личности" (хотя я и не понимаю, почему), пусть будут "характеры". С тем, что у персонажа может быть свой характер, отличный от характера игрока, ты спорить не будешь?

Не характер, а совокупность поступков, которая частично отличается от гипотетической совокупности поступков игрока в аналогичных ситуациях в реальности. Например игрок может быть офисным работником, у которого все путешествия сводятся к отпуску раз в год, в то время как его персонаж - бродяга слоняющийся по заброшкам. Будь игрок _действительно_ на месте этого бродяги, он старался бы избегать столь опасных экспедиций и работал бы, как и в реальной жизни клерком в относительно безопасном городе, потому что в реальной жизни у игрока есть страх смерти, а играя за персонажа он с этим страхом не борется от слова совсем - потому что он сидит на диване, и его жизни ничего не угрожает.

Характер это совокупность огромного множества отношений человека к другим людям, себе, своей деятельности и вещам. Допустим фокус твоей игры не включает опрятность, это никак не поддерживается правилами, и персонажи фактически ходят всюду в одной и той же одежде. Потому что никому не интересны заявки "я меняю нижнее бельё и носки", или там "стригу ногти", или "записываюсь на приём к парикмахеру подровнять причёску". Поэтому нет, у персонажа нет характера в прямом смысле этого слова.

Что касается Ведущего, то он, разумеется, не обязан отыгрывать каждого конкретного гоблина. Он вполне может отыгрывть гоблинов в целом, учитывая их обще-гоблинский характер, когда принимает за них решения. Например, учесть, что гоблины трусливые и побегут, если понесут слишком большие потери. Или что этим конкретным гоблинам нужна еда, поэтому они постараются отвлечь персонажей боем и в это время стащить у них тюки с провизией и увести лошадей. Или что шаман этого племени гоблинов в заговоре против вождя, и поэтому перед боем напоил вождя зельем боевого безумия. Но гоблины - это все же не единственный случай. Именных персонажей вроде королей, драконов и личей Ведущий вполне может отыгрывать точно так же, как игроки отыгрывают своих персонажей.

Трусость гоблинов выражается в показателе морали, мне не нужно изображать какой-то особенно трусливый отыгрыщ на ровном месте, достаточно соблюдать процедуру мораль чека и его последствий. В этом случае это игра. В случае когда у тебя есть некая трусость, никак не отражённая в игромеханике, то это уход в фантазии никак не относящиеся к игре. Т.е. ты можешь сказать посреди боя "гоблины побежали" - потому что ты так решил, а не потому что кто-то там трусливый, или нет. Значение имеет само решение, а не то как ты к нему пришёл в своих мыслях.  Потребность в еде это не характер, есть нужно всем.

Ты не поверишь, Мормон, но в этом пункте я с тобой в общем согласен.
Разумеется, на мир смотрит игрок. Но игрок смотрит на мир не со своей точки зрения, а с точки зрения персонажа.

У человека может быть несколько отличающихся точек зрения на одну и ту же ситуацию, ты можешь назвать одну из этих точек зрения "точка зрения моего персонажа", суть от этого не изменится. Ты просто рассматриваешь ситуацию с разных ракурсов. Ты, а не твой персонаж.

Например, игрок за паладина знает, что его товарищи сейчас сражаются в соседней комнате против орка-некроманта и поднятой им нежити. Персонаж этого не знает, он же не видит, что за стеной происходит. Зато он видит, что орочий вождь вызывает его на поединок, а он поклялся всегда принимать вызовы на поединки. С точки зрения игрока, который нацелен именно на победу, выгоднее всего поспешить на помощь сопартийцам, тем более что у паладина (допустим) есть бонус против нежити. Но если игрок посмотрит на происходящее с точки зрения персонажа, то он примет вызов орочьего вождя. Это и называется отыгрыш.

Что значит "поклялся", где в правилах прописано, что паладин не может отклонить вызов? Если он отклонит вызов, он получит за это некие пенальти? Если нет, то это ещё раз доказывает, что какой-то особый способ принятия решений не лучше и не хуже чем любой другой. Значение имеют только решения принимаемые за персонажа. Он объективно может развернуться к орку спиной и убежать за стену на помощь группе? Может. Даже если игромеханически он получит за это какие-то дебафы, он всё равно может это сделать. Вот нутром почуял - нежить угрожает друзьям, в его сознании произошла битва между клятвой и долгом перед соратниками по оружию, и победил долг. Помог друзьям, вернулся, дал в рыло орку, помолился, всё ништяк. Столько ненужных слов ни о чём.

Нравится кому-то субоптимально играть своим персонажем придумывая какой-то отыгрыш мешающий всей группе играть эффективно - ради б-га, когда группу сожрут гули, потому то паладин за стеной упарывался в свой индивидуальный отыгрыш, спасибо ему никто не скажет.

Как ты будешь принимать решение с позиции своего персонажа, если ты не знаешь его характера и мотивации?

Мотивация - это основная цель игры, желательно донести её до игроков, она должна быть связана с системой поощрения. Например в бомжах-убийцах цели игры - это сила(экспа), богатство(лут) и власть(управленеи королевством). Если мотивации персонажа никак не поддерживаются игровой системой, значит игрок выдумывает фигню, никак не относящуюся к игровому процессу. Характер для принятия решений мне не нужен, только способности и умения. У моего дварфа харизма -3, он не очень силён в переговорах, пускай говорит эльф. У моего вора ловкость +2 и способность двигаться бесшумно, на разведку пойду я, а не задумчивый (инт+1) неуклюжий (ловк -2) маг.

А степень прописанности может отличаться, разумеется. Прописывать всю родню до самого Одина не обязательно.
Я, честно говоря, о кодексе чести и ордене. Ну и о латном доспехе и гербе еще. Наложение рук - штука весьма опциональная, на мой взгляд, а про иммунитет от болезней я бы вообще никогда не подумал.

Значит ты думаешь о несущественном. В далёкой пустыне наводнённой демонами кодекс чести и герб тебе не помогут, если в этой пустыне нет ставки ордена. Я вот могу тоже сидеть и размышлять о детских годах Гумрога, как он дрался за возможность греться у костра в пещере беспощадными ютландскими зимами, как убивал братьев за объедки отцов, как остался без пальцев на левой руке, объезжая своего варга, но это всё сочинительство оторванное от игрового процесса, с тем же успехом я мог бы думать о том, что забыл выбросить мусор.

Почему это? Кампания может состоять из серии битв, а решения игроков определять в том числе и последовательность этих битв, положение войск до битвы. Одно дело, если викинги сначала нападают на слабозащищенный монастырь, а потом вынуждены сражаться с собранным конунгом Англии ополчением страны, другое - если они сразу нападают на Лондон и противостоят только дружине и городскому ополчению. Одно дело, если часть войска прошла по тропе через болото врагу в тыл, и совсем другое - если все вынуждены атаковать в лоб. И т.д. и т.п.

Может, но твой пример, и последовавшие коментарии, были о игре, состоящей исключительно из сражений.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 14:18
Определение опирается на характеристики и отличительные черты. Это его суть. И я просил определение РИ, а ты дал определение НРИ. Теперь смотрим само определение:

Какая игра? Сейчас здесь выходит, что и шахматы, и мтг и Rome: Total по твоему тоже являются НРИ. Это все игры, где участники выполняют действия и успех этих действий опирается на систему.

Т.е. мне надо было обязательно указать, что "игроки выполняют действия устно"? Не надо пытаться меня в чем-то "разоблачить", ты же прекрасно понимаешь, что я имел в виду.

Если не против определения так и пользуйся им и не морочь людям голову. Показывай где в соответствии с этим определением по твоему натягивание сов происходит.
Ты сам привел пример, где игрок натягивает сову на глобус используя ту комп стратегию как систему для РИ. Тебе ответили: да, он может так сделать, это будет РИ (насколько это удобно и распространено никто ничего не говорил), подтвердили, что если так не делать, то эта стратегия не будет РИ. В чем проблема? Что тебе не нравится?

Вот, ты же прекрасно понимаешь, что я и имею ввиду. А теперь я уже который раз пытаюсь вернуться к НРИ, и сказать, что наличие "отыгрыша" не обязательно для НРИ, НРИ весьма самодостаточный продукт. Отыгрыш, как вишенка, как дополнение. То есть то, что вы делали, когда натягивали словеску на стратегию, здесь описано в виде готового рулбука. Ваши фантазии, об игре разнохарактерными персонажами в стратегию, в НРИ сведены в строгий (или не очень) свод правил.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 14:23
Да, но твоя игра с воображением нереальных сюжетов - была не игрой в конструктор. Конструктор был всего лишь частью твоей игры.

Точно так же, как кубики не являются НРИ, хотя мы их в НРИ регулярно используем.

Для меня лего было лишь средством, то есть оно не имело никакой характерной роли. Я мог, вместо лего, пойти на улицы и играть с говном и палками, в те же самые сюжеты, и это было бы релевантно. Лего в этом плане глубоко вторично, как и говно с палками: говно и палки не станут средством для ролевой игры, если с ними играть, как в ролевые игры. Это говорит лишь о том, что говно это говно, а я извращенец.

Кубики - инструмент системы, рандомайзер. Они относятся к НРИ примерно также, как и бумага, на которой напечатаны правила.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2017, 14:34
Т.е. мне надо было обязательно указать, что "игроки выполняют действия устно"? Не надо пытаться меня в чем-то "разоблачить", ты же прекрасно понимаешь, что я имел в виду.

На самом деле нет. Честно нет. Я бы понял, что ты имел в виду, если бы ты не возражал, против того, что отыгрыш необходимый признак НРИ, потому что тогда я бы считал, что ты подразумеваешь в этом определение не просто игру, а ролевую игру, т.е. хочешь сказать: "НРИ - это, своими словами, ролевая игра, где участники выполняют действия, успех которых опирается на систему." Но т.к. ты отрицаешь необходимость отыгрыша для НРИ, то я не могу знать, что ты подразумеваешь под "игрой" и приходится брать самое общее определение из всех возможных.

Но в целом если разводить спор о терминологии (а ты именно это и сделал на 4й странице), то надо давать максимально четкие определения. В том числе важным является и "игроки выполняют действия устно", т.к. есть еще РИ живого действия, где обычно успех действий зависит от системы.
Цитировать
Вот, ты же прекрасно понимаешь, что я и имею ввиду. А теперь я уже который раз пытаюсь вернуться к НРИ, и сказать, что наличие "отыгрыша" не обязательно для НРИ, НРИ весьма самодостаточный продукт. Отыгрыш, как вишенка, как дополнение. То есть то, что вы делали, когда натягивали словеску на стратегию, здесь описано в виде готового рулбука. Ваши фантазии, об игре разнохарактерными персонажами в стратегию, в НРИ сведены в строгий (или не очень) свод правил.

Вообще-то не понимаю. Ты привел в пример ситуацию "игрок в R:TW принимает решения исходя из личности придуманного им персонажа-полководца", как-то так и спросил является ли она ролевой (да является). Далее у тебя видимо плохо с пониманием того, что такое необходимый (и достаточный) признак. Т.к. по приводимыму определению РИ (против которого ты вроде таки не возражаешь) отыгрыш является необходимым и достаточным, то для НРИ он является необходимым (чтобы она была ролевой), но не достаточным (собственно к определению РИ для НРИ добавляется еще один или несколько значимых признаков). (С моей точки зрения к определению РИ надо добавить "воображаемое пространство игровго мира и устное описание его и действий персонажей", возможно еще что-то. Можно поверх этого добавить и требование системы правил, но это как раз спорно.)
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 16, 2017, 14:37
Паладин без добра - не паладин, а просто какой-то гибрид жреца и воина.
Паладин из всего форумного теорикрафта определяется ровно одним комплектом свойств - он принципиальный и за добро. То, насколько он крут при этом - совершенно вторично, потому что проблемы порождает не это.

Т.е. жрец выступающий принципиально за добро - паладин, воин выступающий принципиально за добро - паладин, гибрид воина и жреца выступающий за добро тоже паладин. Как-то не очень понятно, кто такой паладин.

В GURPS весьма точно описано, как именно работают недостатки. В отличие от расплывчатых гайдлайнов из ДнД.

В том днд, в которое играл я, никаких формальных "недостатков" не было.

В GURPS персонажа мастер отобрать не может. Даже если паладину отрубили кастовалку, он сошёл с ума после встречи с запредельными ужасами и потерял обе ноги - формально им всё ещё можно играть.

Формальности меня мало волнуют, отбирая у персонажа его ключевые способности по собственному желанию (невнятные субъективные трактовки абсолютного бобра), ты отбираешь у игрока его персонажа. Фу таким быть.

Более того, по возвращении в город он может выложить 1000$ из награбленного, чтобы бог его простил и вернул кастовалку, ещё сколько-то денег, чтобы ему отрастили ноги (например, 200$ за два каста регенерации), и только от избытка ментальных недостатков ему так просто не избавиться.

Ты произволом обобрал персонажа игрока на 1200.

А GURPS ты наверняка не любишь потому, что там есть недостатки, и многие из них нужно отыгрывать.

Нет, я не люблю долгую генерацию и билдодрочерство, терпеть не могу поинтбай.

Если ты не можешь обсуждать сферического коня в вакууме - почему ты вообще пишешь на форумах вне тематических разделов?
Мы здесь обсуждаем именно сферического коня в вакууме.

Эта тема о практическом применении концепции партии, а не о конях в вакууме.

К слову, в исходом посте для таких как ты был указан точно прописанный сеттинг - Transhuman Space. Там, конечно, нет паладинов, но биоконсерватору и эмерджентному ИИ будет ужиться вместе не менее сложно, чем фентезийным паладину и некроманту.

Пример с паладином и некромантом предложил не я, так что твои претензии не по адресу.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 14:43
На самом деле нет. Честно нет. Я бы понял, что ты имел в виду, если бы ты не возражал, против того, что отыгрыш необходимый признак РИ, потому что тогда я бы считал, что ты подразумеваешь в этом определение не просто игру, а ролевую игру, т.е. хочешь сказать: "НРИ - это, своими словами, ролевая игра, где участники выполняют действия, успех которых опирается на систему." Но т.к. ты отрицаешь определение ролевой игры через отыгрыш, то я не могу знать, что ты подразумеваешь под "игрой" и приходится брать самое общее определение из всех возможных.

Но в целом если разводить спор о терминологии (а ты именно это и сделал на 4й странице), то надо давать максимально четкие определения. В том числе важным является и "игроки выполняют действия устно", т.к. есть еще РИ живого действия, где обычно успех действий зависит от системы.

Ты спросил у меня личное определение, чтобы потом придираться по этому пункту? Я буду просто ссылками следующий раз строчить :) То, что отыгрыш является отличительной чертой словески, а словеска является ролевой игрой, не делает отыгрыш отличительной чертой РИ. Я просил не плодить термины, и по-прежнему настаиваю, что "ролевая игра в стратегию", это "словеска + стратегия".

Вообще-то не понимаю. Ты привел в пример ситуацию "игрок в R:TW принимает решения исходя из личности придуманного им персонажа-полководца", как-то так и спросил является ли она ролевой (да является)

Можно цитату?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 16, 2017, 14:47
Вот именно это и подразумевается под персонажем. Инспектор Вега не настолько полноценная личность как Мормон, но достаточно уникальная и стабильная чтобы быть узнаваемой и чтобы порождать в мозгу соигроков симуляцию отдельную и отличную от симуляции Мормона когда требуется предсказать его действия.

Потом был ещё инпектор Вонг, он не сильно отличался от инспектора Вега. Я согласен с тем, что эта некая симуляция отдельных качеств личности, но никак не полноценная личность. Вообще весь этот спор начался с того, что Локи мне пытался доказать, что правильный отыгрыщь, это когда игрок забывает что он вообще игрок, и становится полностью другой личностью, в мир воображаемый приравнивается к реальности, что лично я определяю как шизофрению.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2017, 14:57
Цитировать
Ты спросил у меня личное определение, чтобы потом придираться по этому пункту? Я буду просто ссылками следующий раз строчить :)

Нет, я просил определение, т.к. возник спор отнесении определенного явления к некой категории.

Цитировать
То, что отыгрыш является отличительной чертой словески, а словеска является ролевой игрой, не делает отыгрыш отличительной чертой РИ. Я просил не плодить термины, и по-прежнему настаиваю, что "ролевая игра в стратегию", это "словеска + стратегия".

Нет. Мы тут (с кем ты споришь), как я понимаю, используем определение ролевой игры близкое к тому, что я приводил по ссылке. Еще раз: "игра развлекательного или учебного назначения, в которой участник берет какую-то определенную роль и в воображаемой ситуации действует соответственно этой роли. Сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации." Действия соотвественные роли и называем отыгрышем (все это было до 4й страницы). Т.о. отыгрыш является отличительным признаком ролевых игр в целом (и НРИ и словесок (если их отделять) и психологических, и живого действия, и эротических). Это не отличительный признак словесок, т.к. они являются подмножеством РИ и им требуется для определения дополнительные признаки. По этому определению использование стратегии для вживания в роль полководца и игру за него, является РИ (да это не НРИ, но и не словеска тоже, т.к. есть система). По этому же определению любая НРИ с системой, дында, гурпс и прочее подразумевают отыгрыш как необходимое условие. Т.к. любой необходимый и достаточный признак множества является необходимым признаком для его подмножества.
Цитировать
Можно цитату?


Больше 10 лет назад играл в Rome: Total War (потом уже разонравились стратегии) и там тоже были выборы на кого нападать, послать убийц и т.д., выбирать линию поведения своей страны: делает ли это Rome: Total War ролевой игрой?

Выборы - определяющее свойство игры. Требование эмулировать личность, отличную от себя - определяющее свойство ролевых игр. Второго у большинства игроков в Rome: Total War нету.

Почему нету? В тотал вар, к надоевшим соседям ты направляешь убийц, но ты не делаешь то же самое в реальности. Чем не?

Например, если бы ты играл в Total War за благородного и отважного правителя, и поэтому не использовал бы убийц и лазутчиков, а в бою вел свои войска в атаку сам (в смысле всегда ставил королевскую гвардию на острие атаки), а потом, когда этот благородный правитель погиб в бою и к власти пришел его трусливый и коварный брат, ты поэтому (а не убедившись в ошибочности своей прошлой тактики) сал бы развивать агентурную сеть, а в боях всегда ставить своего персонажа и его гвардейцев в безопасном тылу (и вообще избегать боев), то это был бы отыгрыш и ролевая игра.

А теперь важный вопрос, на который ты так и не ответил: стал ли после этого Rome: Total War ролевой игрой?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 16, 2017, 15:01
В батлфилд есть выбор ролей, можно отыгрывать медика, штурмовика и т.д., батлфилд ролевая игра?

Баттлфилд это шутер. Насколько я изучал вопрос, шутеры произошли от Ultima Underworld, первой компьютерной игры с видом от первого лица. В Battlefield есть механики, определяющие успешность того или иного действия игрока, большинство из них скрыты. Так что, как это ни удивительно, шутеры очень близки к компьютерным ролевым играм. Примечательно, что чем более явны для игрока механизмы обсчитывающие успешность совершаемых им действий, и чем меньше эти результаты зависят от внимания и координации движений, тем у шутера больше шансов называться гибридом шутера и рпг. Например Deus ex это стелс-экшн, подвид шутера, и одновременно компьютерная ролевая игра - там одинаково важны и кооринация движения, и выбор тех или иных умений персонажа, влияющих на результативность его действий.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 16, 2017, 15:05
Потом был ещё инпектор Вонг, он не сильно отличался от инспектора Вега. Я согласен с тем, что эта некая симуляция отдельных качеств личности, но никак не полноценная личность.
Что вообще такое эта самая "полноценная личность" и чем она отличается от "не полноценной"?

Цитировать
Вообще весь этот спор начался с того, что Локи мне пытался доказать, что правильный отыгрыщь, это когда игрок забывает что он вообще игрок, и становится полностью другой личностью, в мир воображаемый приравнивается к реальности, что лично я определяю как шизофрению.
Не было такого. Ты конечно вполне мог так меня понять, но это определённо не то, что я имел ввиду.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 15:16
По этому определению использование стратегии для вживания в роль полководца и игру за него, является РИ (да это не НРИ, но и не словеска тоже, т.к. есть система).

Я путаюсь уже с вас, один говорит, что сама по себе Rome: Total War не ролевая игра, но процесс отыгрывания можно таковым назвать. Я с этим практически согласен, при четком понимании, что сам процесс отыгрывания можно назвать словеской, но Rome: Total War от этого ролевой игрой не стала потому, что игра сохраняет жанр. Ты говоришь, что все таки система здесь есть, а следовательно - Rome: Total War становится ролевой игрой (компьютерной?).

Цитировать
Ты привел в пример ситуацию "игрок в R:TW принимает решения исходя из личности придуманного им персонажа-полководца", как-то так и спросил является ли она ролевой (да является)

Всю жизнь считал Rome: Total War глобальной стратегией, а сегодня выяснилось, что это ролевая игра. Ты действительно так считаешь?

Т.о. отыгрыш является отличительным признаком ролевых игр в целом (и НРИ и словесок (если их отделять) и психологических, и живого действия, и эротических).

Весь этот пресловутый отыгрыш в НРИ упакован в систему. Если ты отыгрываешь "супервоинственного тирана" в Rome: Total War, то в НРИ может быть такой класс, который будет включать в себя те отличительные черты, которые ты выбирал при игре в стратегию, чтобы соответствовать роли. При этом ты можешь уже не кривляться, не выдумывать что и как, в системе все это уже есть. Например: если при игре в стратегию, допустим, тебе нужно умышленно плохо развивать разведку, чтобы соответствовать роли в своей голове, то разведка в НРИ, у "супервоинственного тирана", уже будет иметь соответствующие штрафы. С одной стороны, отыгрыш остается, с другой - он переходит в бумажную плоскость. Ты в НРИ и дальше можешь, как в стратегии, отыгрывать(кривляться) "супервоинственного тирана", только теперь он уже жестко регулируется системой.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 16, 2017, 15:16
Что вообще такое эта самая "полноценная личность" и чем она отличается от "не полноценной"?

Я уже приводил тут определение personality. Личность сложна в своей комплексности, в то время как в вашем отыгрыще вы оперируете всего лишь несколькими отдельно взятыми качествами, отдельные качества ещё не являются личностью

Не было такого. Ты конечно вполне мог так меня понять, но это определённо не то, что я имел ввиду.

Было было, ты мне ещё советовал среднюю точку найти, между отыгрыщем и кататонической шизофренией.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 15:18
Баттлфилд это шутер. Насколько я изучал вопрос, шутеры произошли от Ultima Underworld, первой компьютерной игры с видом от первого лица. В Battlefield есть механики, определяющие успешность того или иного действия игрока, большинство из них скрыты. Так что, как это ни удивительно, шутеры очень близки к компьютерным ролевым играм. Примечательно, что чем более явны для игрока механизмы обсчитывающие успешность совершаемых им действий, и чем меньше эти результаты зависят от внимания и координации движений, тем у шутера больше шансов называться гибридом шутера и рпг. Например Deus ex это стелс-экшн, подвид шутера, и одновременно компьютерная ролевая игра - там одинаково важны и кооринация движения, и выбор тех или иных умений персонажа, влияющих на результативность его действий.

Все равно батлу даже с натяжкой action/rpg не назовешь. Слишком многое зависит от скилла игрока, а не персонажа. Вот если бы там балансировали так, что поздние стволы > ранние, то да, но насколько помню по третьей, они просто другие, и чем ты выше уровнем, тем шире доступ к оружию.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 16, 2017, 15:22
Было было, ты мне ещё советовал среднюю точку найти, между отыгрыщем и кататонической шизофренией.
Не точку и не между отыгрышем и шизой, а между полным отсутствием фантазии и шизой.

И нет, не было.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Void Dragon от Марта 16, 2017, 15:22
Ромулас, подожди, Total War с отыгрышем - это ролевая игра.
Я тут еще Crusader Kings 2 вспомню, которая формально - стратегия, но по сути играется как ролевая игра.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 16, 2017, 15:28
То, что отыгрыш является отличительной чертой словески, а словеска является ролевой игрой, не делает отыгрыш отличительной чертой РИ.
Я всё ещё утверждаю, что множество "ролевые игры" определяется по факту наличия в них отыгрыша. Многие компьютерные ролевые игры не являются ролевыми играми, и термин просто унаследовали от НРИ.
А вот настольные ролевые игры, в большинстве своём, являются ролевыми играми, то есть в них есть отыгрыш. Могу поспорить за то, что так называемые НРИ, в которых отыгрыша нет - на самом деле не НРИ, а варгеймы или ещё какая-то фигня.

Вообще весь этот спор начался с того, что Локи мне пытался доказать, что правильный отыгрыщь, это когда игрок забывает что он вообще игрок, и становится полностью другой личностью, в мир воображаемый приравнивается к реальности, что лично я определяю как шизофрению.
Описанная ситуация - это не отыгрыш, это вживание.
Вживание действительно может показаться кому-то странным и опасным, особенно если этот кто-то раньше не слышал про методику Станиславского.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Alita Sidhe от Марта 16, 2017, 15:28
Вообще, хочется процитировать Крашер, на тему того, что в приличном обществе за употребление слова "отыгрыш" надо бить.

Нет ни в одной из известных систем никаких требований к "отыгрышу", уже потому что это слово напрямую на английский не переводится. Причина фиксации русскоязычного ролевого сообщества на "отыгрыше"  - в том, что в РФ ролевые игры пришли через LARP, тогда как на загнивающем западе они распространялись из варгеймингового коммунити. Мормон здесь совершенно прав, термин roleplaying это именно принятие решения за своего персонажа в рамках системных гайдлайнов и сеттинговой информации. Можно глубоко в душе переживать жуткую драму от этих решений, можно нет, это совершенно необязательно.

Цитировать
A role-playing game (RPG and sometimes roleplaying game) is a game in which players assume the roles of characters in a fictional setting. Players take responsibility for acting out these roles within a narrative, either through literal acting or through a process of structured decision-making or character development. Actions taken within many games succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines.

И да, я ни разу не видела, чтобы "это не я, это мой персонаж" было чем-либо отличным от желания просто нагадить другому игроку в партии, прикрываясь красивым словом.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Void Dragon от Марта 16, 2017, 15:32
термин roleplaying это именно принятие решения за своего персонажа в рамках системных гайдлайнов и сеттинговой информации
Во-первых, хотелось бы видеть обоснование этого тезиса. Во-вторых, личность персонажа сеттинговой информацией не является, по вашему?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2017, 15:47
Я путаюсь уже с вас, один говорит, что сама по себе Rome: Total War не ролевая игра, но процесс отыгрывания можно таковым назвать. Я с этим практически согласен, при четком понимании, что сам процесс отыгрывания можно назвать словеской, но Rome: Total War от этого ролевой игрой не стала потому, что игра сохраняет жанр. Ты говоришь, что все таки система здесь есть, а следовательно - Rome: Total War становится ролевой игрой (компьютерной?).

Кто говорит? Фланнан тебе сказал, что нет не является. Ты стал допытываться почему. Ангон указал, что необходимо добавить, чтобы она стала РИ. (При этом не сама компьютерная игра стала ролевой, а процесс ее конкретного применение.) Я указал, что при таком применении комп. стратегия начинает исполнять функцию системы. (И нет, она не стала компьютерной ролевой игрой. Это игровой процесс с ее использованием стал ролевой игрой.)

Цитировать
Всю жизнь считал Rome: Total War глобальной стратегией, а сегодня выяснилось, что это ролевая игра. Ты действительно так считаешь?

Нет, см. выше подробное объяснение почему никто из твоих оппонентов так не считает.

Цитировать
Весь этот пресловутый отыгрыш в НРИ упакован в систему.

Да нет. Ничего не мешает мне взять правила системы, ну пусть дынды, сгенерить билд и устроить арену, где никакого отыгрыша не будет. Это не будет РИ. (НРИ тоже.) А система останется и будет использоваться для определения успехов действий.

Цитировать
Если ты отыгрываешь "супервоинственного тирана" в Rome: Total War, то в НРИ может быть такой класс, который будет включать в себя те отличительные черты, которые ты выбирал при игре в стратегию, чтобы соответствовать роли. При этом ты можешь уже не кривляться, не выдумывать что и как, в системе все это уже есть. Например: если при игре в стратегию, допустим, тебе нужно умышленно плохо развивать разведку, чтобы соответствовать роли в своей голове, то разведка в НРИ, у "супервоинственного тирана", уже будет иметь соответствующие штрафы. С одной стороны, отыгрыш остается, с другой - он переходит в бумажную плоскость. Ты в НРИ и дальше можешь, как в стратегии, отыгрывать "супервоинственного тирана", только теперь он уже жестко регулируется системой.

Не, не надо сказок про какие-то абсолютные идеальные системы, где все что нужно для ролевой игры упаковано в систему. Таких не существует.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2017, 15:53
Цитировать
Вообще, хочется процитировать Крашер, на тему того, что в приличном обществе за употребление слова "отыгрыш" надо бить.

Нет ни в одной из известных систем никаких требований к "отыгрышу", уже потому что это слово напрямую на английский не переводится. Причина фиксации русскоязычного ролевого сообщества на "отыгрыше"  - в том, что в РФ ролевые игры пришли через LARP, тогда как на загнивающем западе они распространялись из варгеймингового коммунити. Мормон здесь совершенно прав, термин roleplaying это именно принятие решения за своего персонажа в рамках системных гайдлайнов и сеттинговой информации. Можно глубоко в душе переживать жуткую драму от этих решений, можно нет, это совершенно необязательно.

Если прочитать эту дискуссию, то в ней отыгрышем называют не иммерсию. А ты пишешь именно про нее.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 16, 2017, 15:55
Собственно, система и игра - это разные вещи. (ГУРПС, которая в самом названии "Система для ролевых игр" это показывает).

Если ты играешь в "классическую" НРИ, с отыгрышем, игромеханикой и всем, чем полагается, ты играешь в настольную ролевую игру по системе для настольных ролевых игр.
Если ты играешь в словеску, то ты играешь в ролевую игру (можно спорить, считать ли ее настольной), но безо всякой системы.
Если ты играешь в Rome: Total War но отыгрываешь (то есть поступаешь так, как поступал бы твой персонаж-правитель) то ты играешь в ролевую игру по системе, предназначенной для игры в стратегии.
Если ты играешь в Арену (то есть просто создаешь персонажа и сражаешься с другими персонажами, не задумываясь об отыгрыше) по правилам ГУРПС (или там ДнД), то ты играешь в варгейм (?) по системе для настольных ролевых игр.

Все варианты вполне возможны, вопрос только в удобстве и личных предпочтениях.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 16, 2017, 16:04
Т.е. жрец выступающий принципиально за добро - паладин, воин выступающий принципиально за добро - паладин, гибрид воина и жреца выступающий за добро тоже паладин. Как-то не очень понятно, кто такой паладин.
Неважно, кто такой паладин. Важно, что для комфортной работы в одной команде с некромантом ему нужны эпициклы.

Пример с паладином и некромантом предложил не я, так что твои претензии не по адресу.
А продолжаешь говорить о том, о чём ни черта не понимаешь, скатив обсуждение в оффтопик на 5 страниц - ты.

Эта тема о практическом применении концепции партии, а не о конях в вакууме.
И ты можешь из неё выйти, своё мнение ты уже высказал, и оно меня не интересует.

В том днд, в которое играл я, никаких формальных "недостатков" не было.
Потому что недостатки - это механика GURPS. В ДнД есть только Alignment.

Формальности меня мало волнуют, отбирая у персонажа его ключевые способности по собственному желанию (невнятные субъективные трактовки абсолютного бобра), ты отбираешь у игрока его персонажа. Фу таким быть.

Ты произволом обобрал персонажа игрока на 1200.
Очень даже внятные трактовки. У паладина в чарнике написано, что его способности зависят от того, чтобы он не владел большим количеством имущества, чем может унести  его конь. Поэтому он не может получить в награду пол-царства, не лишившись способностей. И даже трактир купить не может, хотя у него один только шлем дороже, чем весь трактир. А вот погрузить награбленное на белого слона, на котором ездит партийный волшебник, а потом потребовать свою долю - может (но если он не найдёт в городе магический меч, чтобы потратить на него всё это золото - ему, наверное, придётся лишнее раздать).
Он сам подписался брать именно такое ограничение, у него было два других варианта (навязчивое соблюдение законов и чувство долга по отношению к добрым).
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ariklus от Марта 16, 2017, 16:07
Потом был ещё инпектор Вонг, он не сильно отличался от инспектора Вега. Я согласен с тем, что эта некая симуляция отдельных качеств личности, но никак не полноценная личность. Вообще весь этот спор начался с того, что Локи мне пытался доказать, что правильный отыгрыщь, это когда игрок забывает что он вообще игрок, и становится полностью другой личностью, в мир воображаемый приравнивается к реальности, что лично я определяю как шизофрению.
Способность поставить себя на место отличающегося от тебя существа и на основе этого представить его действия и состояние - как раз нормальна для людей не являющихся психопатами. Идеальная симуляция подразумевает отсутствие перенесения черт личности симулирующего на воображаемую личность, хорошая - сведение к минимуму.
И само собой разумеется что для воображаемая личность разруливает воображаемую ситуацию в которой она находится так будто она реальна.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 16, 2017, 16:16
Вообще, хочется процитировать Крашер, на тему того, что в приличном обществе за употребление слова "отыгрыш" надо бить.

Нет ни в одной из известных систем никаких требований к "отыгрышу", уже потому что это слово напрямую на английский не переводится. Причина фиксации русскоязычного ролевого сообщества на "отыгрыше"  - в том, что в РФ ролевые игры пришли через LARP, тогда как на загнивающем западе они распространялись из варгеймингового коммунити. Мормон здесь совершенно прав, термин roleplaying это именно принятие решения за своего персонажа в рамках системных гайдлайнов и сеттинговой информации. Можно глубоко в душе переживать жуткую драму от этих решений, можно нет, это совершенно необязательно.

И да, я ни разу не видела, чтобы "это не я, это мой персонаж" было чем-либо отличным от желания просто нагадить другому игроку в партии, прикрываясь красивым словом.
Можно подумать, ты не играешь в GURPS, и никогда не сталкивалась с ментальными недостатками в нём, в том числе с Self-Imposed Mental Disadvantages.
Исполнение этих недостатков - важная часть отыгрыша.
И то, что на английский это слово плохо переводится, не значит, что там никто не отыгрывает. Например, Гимли из DM of the Rings очень много отыгрывает.

Можно глубоко в душе переживать жуткую драму от этих решений, можно нет, это совершенно необязательно.
Ещё раз - я не ожидаю и не требую от игроков вживания. А вот отыгрыша - ожидаю.
Почему тут всё время путают эти понятия?
отыгрыш: http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9E%D1%82%D1%8B%D0%B3%D1%80%D1%8B%D1%88 (http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9E%D1%82%D1%8B%D0%B3%D1%80%D1%8B%D1%88) , особенно значение 2.
вживание: http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%92%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5 (http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%92%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5)

    A role-playing game (RPG and sometimes roleplaying game) is a game in which players assume the roles of characters in a fictional setting. Players take responsibility for acting out these roles within a narrative, either through literal acting or through a process of structured decision-making or character development. Actions taken within many games succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines.
Часть выделенная жирным - про отыгрыш.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 16:33
Да нет. Ничего не мешает мне взять правила системы, ну пусть дынды, сгенерить билд и устроить арену, где никакого отыгрыша не будет. Это не будет РИ. (НРИ тоже.) А система останется и будет использоваться для определения успехов действий

Это как изъявить желание поиграть в авиасимулятор, зайти в батлфилд, создать карту на одного и летать на самолете по большой карте. Будет ли это процессом игры в "тактическо-стратегический шутер"? Зачем ты мне в качестве аргумента привел возможность использовать нечто не по назначению? Совушек обижаешь?

Я вроде внятно объяснил свое мнение: человек хочет поиграть в ролевую игру про полководцев, у него есть два пути.

1. Искусственно ограничивать свое развитие в Rome: Total War, в соответствии с нарисованной ролью "суперагрессивного тирана" у себя в голове.
2. Купить рулбук "Рим: Тотальная Война", где есть класс "суперагрессивного тирана", со всеми минусами и плюсами. Он может вообще не отождествлять себя с персонажем, в соответствии с правилами, окружение будет воспринимать его как "суперагрессивного тирана".
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2017, 16:42
Цитировать
Это как изъявить желание поиграть в авиасимулятор, зайти в батлфилд, создать карту на одного и летать на самолете по большой карте. Будет ли это процессом игры в "тактическо-стратегический шутер"? Зачем ты мне в качестве аргумента привел возможность использовать нечто не по назначению? Совушек обижаешь?

Я тебе повторю логическую цепочку еще раз: в сообщении номер 120 Фланнан тебе ответил, что компьютерная стратегия Рим не является ролевой игрой, определили почему. Ты зачем-то стал возражать аргументируя почему-то тем, что в реальности игрок не поступает так как в этой компьютерной стратегии. В сообщении 123 Ангон попытался тебе объяснить, что можно было бы добавить в игровой процесс, чтобы он стал ролевой игрой, и в чем отличие.

Цитировать
Я вроде внятно объяснил свое мнение: человек хочет поиграть в ролевую игру про полководцев, у него есть два пути.

Путей у него больше: плюс к тому что есть он может заявиться на полевую игру по Риму полководцем, может взять другую систему или обойтись без системы и поиграть в словеску. Все это вопрос личных предпочтений и вкусов. И я не понимаю какое это все имеет отношение к дискуссии развивавшейся до 4й страницы, когда ты начал задавать странные вопросы про компьютерную стратегию и гоблинов.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 16:48
Я тебе повторю логическую цепочку еще раз: в сообщении номер 120 Фланнан тебе ответил, что компьютерная стратегия Рим не является ролевой игрой, определили почему. Ты зачем-то стал возражать аргументируя почему-то тем, что в реальности игрок не поступает так как в этой компьютерной стратегии.
шта? где я стал возражать против такого? оО

Путей у него больше: плюс к тому что есть он может заявиться на полевую игру по Риму полководцем, может взять другую систему или обойтись без системы и поиграть в словеску. Все это вопрос личных предпочтений и вкусов.

Представим, что нет других путей. Нет полевых игр, ничего. Не съезжай, пожалуйста.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ariklus от Марта 16, 2017, 16:48
Я уже приводил тут определение personality. Личность сложна в своей комплексности, в то время как в вашем отыгрыще вы оперируете всего лишь несколькими отдельно взятыми качествами, отдельные качества ещё не являются личностью
Ну да, единственная полноценная личность в мире - это я. Остальные - наборы действий и качеств, которые я наблюдаю (и нахожу закономерности). Докажи что ты не китайская комната.

Если мы возьмем двух людей с средним уровнем эмпатии, А и Б, и дадим А некоторый набор качеств В (частью которых он не обладает или проявляет больше/меньше) то он сможет предположить действия которые произведет личность которую он наблюдал бы как имеющую набор качеств В.
Наблюдая за набором действий которые производит А от лица В, Б сможет с некоторой точностью воспроизвести набор качеств В. Точность воспроизведения набора качеств В и есть качество отыгрыша.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2017, 16:51
шта? где я стал возражать против такого?

Вот
Почему нету? В тотал вар, к надоевшим соседям ты направляешь убийц, но ты не делаешь то же самое в реальности. Чем не?

Цитировать
Представим, что нет других путей. Нет полевых игр, ничего. Не съезжай, пожалуйста.

Нет, представлять, что словески нет не буду. Можно без полевок. Хотя ладно, пусть только два. Теперь объясни какое это имеет отношение к дискуссии до 4й страницы.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 16, 2017, 16:52
Во-первых, хотелось бы видеть обоснование этого тезиса.

Обоснование чего? Что игроки в нри принимают решения за своих персонажей? Ты серьёзно?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Void Dragon от Марта 16, 2017, 16:55
Обоснование чего? Что игроки в нри принимают решения за своих персонажей? Ты серьёзно?
Обоснование того, что roleplaying подразумевает не отыгрыш роли, а "принятие решения за своего персонажа в рамках системных гайдлайнов и сеттинговой информации". Заранее подчеркиваю, что эти две вещи различны только если не считать личность персонажа сеттинговой информацией. В противном случае первое является частью второго, но тогда отыгрыш становится неотъемлемой частью игры в roleplaying game.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 16, 2017, 16:55
Если ты играешь в "классическую" НРИ, с отыгрышем, игромеханикой и всем, чем полагается, ты играешь в настольную ролевую игру по системе для настольных ролевых игр.

Классическая нри - это ad&d, там в рулбуках нигде нет термина otigrishct
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 16, 2017, 16:58
Обоснование того, что roleplaying подразумевает не отыгрыш роли, а "принятие решения за своего персонажа в рамках системных гайдлайнов и сеттинговой информации".

Вот оно, новый виток словоблудия. Докажи мне для начала, что roleplaying подразумевает "отыгрыш", теоретик.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 16:59
Вот

Ты, очевидно, потерял там нить беседы. Там я выпытывал подробности у Ангона и Фланнана, чтобы понять, чем они считают Rome: Total War. Отсюда и наводящие вопросы.

Нет, представлять, что словески нет не буду. Можно без полевок. Хотя ладно, пусть только два. Теперь объясни какое это имеет отношение к дискуссии до 4й страницы.

Что мне объяснить? Вы мне объясните, зачем натягиваете сову на глобус? Почему вы считаете "кривляние" отыгрышем? Почему "кривляние" неотъемлемая часть НРИ?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Void Dragon от Марта 16, 2017, 17:01
Докажи мне для начала, что roleplaying подразумевает "отыгрыш", теоретик.
Вообще я этого обоснования от Алиты попросил, потому что roleplaying в буквальном смысле переводится как "играть роль". Я уж не говорю о толковании этого же термина в английском языке - там то же самое.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 16, 2017, 17:02
Ну да, единственная полноценная личность в мире - это я. Остальные - наборы действий и качеств, которые я наблюдаю (и нахожу закономерности). Докажи что ты не китайская комната.

По вопросам того что реально, а что нет - обращайся к Локи, он крутой психолог и всё тебе объяснит буквально в двух словах.

Если мы возьмем двух людей с средним уровнем эмпатии, А и Б, и дадим А некоторый набор качеств В (частью которых он не обладает или проявляет больше/меньше) то он сможет предположить действия которые произведет личность которую он наблюдал бы как имеющую набор качеств В.
Наблюдая за набором действий которые производит А от лица В, Б сможет с некоторой точностью воспроизвести набор качеств В. Точность воспроизведения набора качеств В и есть качество отыгрыша.

А зачем специально воспроизводить в уме какие-то там качества, если этого вопроизведения всё равно никто не увидит?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 17:06
Собственно, система и игра - это разные вещи. (ГУРПС, которая в самом названии "Система для ролевых игр" это показывает).

Если ты играешь в "классическую" НРИ, с отыгрышем, игромеханикой и всем, чем полагается, ты играешь в настольную ролевую игру по системе для настольных ролевых игр.
Если ты играешь в словеску, то ты играешь в ролевую игру (можно спорить, считать ли ее настольной), но безо всякой системы.
Если ты играешь в Rome: Total War но отыгрываешь (то есть поступаешь так, как поступал бы твой персонаж-правитель) то ты играешь в ролевую игру по системе, предназначенной для игры в стратегии.
Если ты играешь в Арену (то есть просто создаешь персонажа и сражаешься с другими персонажами, не задумываясь об отыгрыше) по правилам ГУРПС (или там ДнД), то ты играешь в варгейм (?) по системе для настольных ролевых игр.

Все варианты вполне возможны, вопрос только в удобстве и личных предпочтениях.


Пропустил этот коммент, к сожалению. НРИ и так по-умолчанию включили в себя отыгрыш: там есть правила по разрешению боевых, социальных и прочих кризисных ситуаций. А вот арена, это вот как раз "кастрированная НРИ", то есть если мы возьмем первое предложение и сделаем с ним так:

Цитировать
Если ты играешь в "классическую" НРИ, игромеханикой и всем, чем полагается,

То в принципе это и будет ареной. Даже игромеханика, и та будет кастрирована, т.к. будет учитывать лишь правила боя.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Alita Sidhe от Марта 16, 2017, 17:07
Цитировать
Во-первых, хотелось бы видеть обоснование этого тезиса

Да вот прямо собственно в определении ролевой игры нет ничего о необходимости "переживать" что-либо за персонажа.

Цитировать
Во-вторых, личность персонажа сеттинговой информацией не является, по вашему?

Конечно не является.

"Личность" персонажа это некоторый мысленный конструкт, неотделимый от личности игрока (если мы не говорим о шизофрении) и ,как следствие, не являющееся полноценной личностью. И личность игрока оказывает на "личность" персонажа куда более серьезное влияние, чем сеттинг.

Во-вторых, "личность" персонажа, придумывается игроком, тогда как сеттинг придумывается или мастером или автором сеттинга. Я могу взять любой сеттинг-бук, там нет описания личности моих персонажей в этом сеттинге.

Цитировать
Ещё раз - я не ожидаю и не требую от игроков вживания. А вот отыгрыша - ожидаю.
Почему тут всё время путают эти понятия?

Ну - вроде как это вы рассказываете за наличие у персонажа полноценной "личности". Зачем персонажу "отдельная личность" без оной иммерсии не очень понятно.

Цитировать
отыгрыш: http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9E%D1%82%D1%8B%D0%B3%D1%80%D1%8B%D1%88 (http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9E%D1%82%D1%8B%D0%B3%D1%80%D1%8B%D1%88) , особенно значение 2.

Причем здесь пункт 2-то? "Отрезок игры, во время которого игроки и мастер просто обмениваются заявками и реакциями, не прибегая к правилам."
Какое отношение "я вхожу в комнату, говорю с NPC" имеет к каким-то личностям у персонажей и тому, что обычно подразумевается под отыгрышем?

Цитировать
Можно подумать, ты не играешь в GURPS, и никогда не сталкивалась с ментальными недостатками в нём, в том числе с Self-Imposed Mental Disadvantages.

Disadvantage в ГУРПС это вполне себе механический гайдлайн для поведения персонажа, нарушение которого имеет механически описанные последствия. Все в рамках системы. То есть система прямо говорит, что надо делать так, и если так не делать, наступят определенные последствия.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 16, 2017, 17:07
Вообще я этого обоснования от Алиты попросил, потому что roleplaying в буквальном смысле переводится как "играть роль". Я уж не говорю о толковании этого же термина в английском языке - там то же самое.

Нет, играть роль - это to play a role. Roleplaying в контексте нри - это процесс игры в roleplaying game. Докажи мне, что ваш любительский драм кружок, обязательная часть делающая игру по правилам нри. В правилах какой нри написано, что я обязан отыгрывать, иначе это будет не нри?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Void Dragon от Марта 16, 2017, 17:14
Да вот прямо собственно в определении ролевой игры нет ничего о необходимости "переживать" что-либо за персонажа.
Определение в студию! Вот пример прямо противоречащего данному утверждению определения:
Цитировать
A role-playing game (RPG and sometimes roleplaying game) is a game in which players assume the roles of characters in a fictional setting. Players take responsibility for acting out these roles within a narrative, either through literal acting or through a process of structured decision-making or character development.

Конечно не является.

"Личность" персонажа это некоторый мысленный конструкт, неотделимый от личности игрока (если мы не говорим о шизофрении) и ,как следствие, не являющееся полноценной личностью. И личность игрока оказывает на "личность" персонажа куда более серьезное влияние, чем сеттинг.

Во-вторых, "личность" персонажа, придумывается игроком, тогда как сеттинг придумывается или мастером или автором сеттинга. Я могу взять любой сеттинг-бук, там нет описания личности моих персонажей в этом сеттинге.
То есть любой персонаж в сеттинге неотличим от любого другого, верно? У них нету характера, эмоций и тому подобных вещей, потому что все это является мысленным конструктом мастера (если речь идет об NPC) или игрока (если речь идет об PC). Более того, персонаж не существует вне временного промежутка, покрытого игрой, потому что он не существовал до момента начала игры - у него нету предистории или истории после игры.

Мне трудно поверить в существование такого мира. Еще труднее мне было бы в него играть.

Нет, играть роль - это to play a role.
Цитировать
Role-playing refers to the changing of one's behaviour to assume a role, either unconsciously to fill a social role, or consciously to act out an adopted role.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2017, 17:15
Цитировать
Ты, очевидно, потерял там нить беседы. Там я выпытывал подробности у Ангона и Фланнана, чтобы понять, чем они считают Rome: Total War. Отсюда и наводящие вопросы.

Я тебя еще тогда просил выдвинуть свои тезисы вместо странных наводящих вопросов, которые никуда не ведут. Тебе сразу же в первом же сообщении-ответе Фланнан сказал, что не считает РТВ ролевой игрой, а чем он при этом его считает (глобальной ли стратегией или просто стратегией) настолько вне темы, что это и обсуждать смысла нет. Но т.к. ты стал допытываться в чем же между ними разница Ангон на примере различий в процессе попытался тебе эту разницу показать.

Можешь изложить свою версию того диалога.

Цитировать
Что мне объяснить? Вы мне объясните, зачем натягиваете сову на глобус? Почему вы считаете "кривляние" отыгрышем? Почему "кривляние" неотъемлемая часть НРИ?

Мы тебе уже несколько раз объясняли очень подробно, и я теряюсь в догадках с чем это связано. Никакого "кривляния" отыгрышем здесь никто не считал, кроме тебя видимо, несколько раз сказали, что отыгрыш здесь это принятие решений за персонажа в соответствии с его личностью и особенностями. Несколько раз привели определения того, что есть ролевые игры и я пару раз объяснил, что такое необходимые и достаточные признаки, и почему НРИ являющиеся подмножеством РИ имеют все необходимые признаки РИ как свои необходимые признаки. За дальнейшими разъяснениями прошу в специализированную математическую и логическую литературу, потому что моих педагогических талантов здесь явно не достаточно.

Что же до твоего объяснения, то пока твое "Я вроде внятно объяснил свое мнение" является ничем иным как "в Киеве дядька", потому что не имеет ни малейшего отношения к дискуссии до 4й страницы, с которой началась вся эта лабуда.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 16, 2017, 17:17
Очевидно что "роль" и "ролевая игра" как то связаны...
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 16, 2017, 17:23
Идеальная симуляция подразумевает отсутствие перенесения черт личности симулирующего на воображаемую личность, хорошая - сведение к минимуму.

Идеальная симуляция это бредятина, игрок всегда ставит на место персонажа себя, и это игрок принимает решения, у персонажа нет личности. Даже если ты сто раз повторишь, что воображаемая тобой личность не имеет никакого отношения к твоей личности, правдой оно от этого не станет, потому что воображаешь эту личность ты, а не твой сопартиец. Что бы я сделал, если бы у меня был конь вместо авто, меч вместо пачки сигарет, и божественная магия вместо смартфона, и был  бы я в Восточном королевстве - вот пример игры за паладина, а  не "ууу, я такой набожный, оооо как чисто я мыслю, ыыыы как я сострадаю бомжам".

И само собой разумеется что для воображаемая личность разруливает воображаемую ситуацию в которой она находится так будто она реальна.

Не личность разруливает, а лично ты на её месте. Без страха испытать огромную боль от потенциального топора в голове.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 16, 2017, 17:25
Ну - вроде как это вы рассказываете за наличие у персонажа полноценной "личности". Зачем персонажу "отдельная личность" без оной иммерсии не очень понятно.
1) Личность нужна для отыгрыша. Если у "персонажа" нет личности - я не могу её отыграть. (разумеется, как опытный ролевик я знаю полдюжины способов быстро достать ему личность, если надо)
И не надо мне доказывать, что "личность" значит то же самое, что юридическое понятие "лицо".

2) А Мормон мне пытается доказать, что его персонаж может перейти по мосту, а может спрыгнуть с моста, в зависимости от желания его, Мормона, левой пятки.
Причём в каждый момент встречи персонажа с мостом, оба события обязательно одинаково доступны персонажу. Потому что у него нет личности.
И это не будет нарушением социального договора и правил игры.

Причем здесь пункт 2-то? "Отрезок игры, во время которого игроки и мастер просто обмениваются заявками и реакциями, не прибегая к правилам."
Внезапно. У меня эта статья начинается со списка из 4ёх возможных значений
Цитировать
Слово «отыгрыш» имеет несколько значений:
*    Актёрское отыгрывание игроком или мастером роли своего персонажа от первого лица.
*    Отображение игроком поведения своего персонаж наиболее убедительным с точки зрения квенты и логики сеттинга образом. Говорят, что «игрок отыгрывает персонажа», если он руководствуется в первую очередь внутриигровыми факторами, не позволяя вмешиваться в принятие решений метаигровой информации.
*    Отрезок игры, во время которого игроки и мастер просто обмениваются заявками и реакциями, не прибегая к правилам. Например, «небоевые взаимодействия мы просто отыграли». Антонимом отыгрыша в этом смысле является техническая заявка.
*    Синоним ролевого процесса, разворачивающейся ролевой игры в целом.

Disadvantage в ГУРПС это вполне себе механический гайдлайн для поведения персонажа, нарушение которого имеет механически описанные последствия. Все в рамках системы. То есть система прямо говорит, что надо делать так, и если так не делать, наступят определенные последствия.
Да, в GURPS отыгрыш интегрирован в игромеханику. Я знаю, что в ряде НРИ-систем это не так.
Поскольку я использую в своих играх систему GURPS, я не могу легко отказаться от отыгрыша в своих играх.
Нет, в принципе - я могу это сделать, но намного проще и с намного меньшим сопротивлением игроков я могу потребовать концепцию партии, которая предотвратит PvP.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 17:26
Можешь изложить свою версию того диалога.
Практически все так, мы пришли к выводу, что процесс принятия решений от "царя в голове" в глобальной стратегии можно считать ролевой игрой, но сама игра, в которую игроки играют - остается стратегией. Дальше, я медленно вывел к тому, что НРИ упорядочивает этого "царя в голове" в некий свод правил, где ВНЕЗАПНО оцифровывается:
Цитировать
персонаж в соответствии с его личностью и особенностями.
Дальше, если ты играешь в НРИ по этой системе, тебе уже не приходится натягивать сову на глобус, система все делает за тебя.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Alita Sidhe от Марта 16, 2017, 17:29
Цитировать
Определение в студию! Вот пример прямо противоречащего данному утверждению определения:

Где в "acting out these roles within a narrative" вы прочли "переживать"?

Цитировать
То есть любой персонаж в сеттинге неотличим от любого другого, верно?

Каким образом отсутствие полноценной "личности" у персонажей делает их неотличимыми друг от друга?

Цитировать
У них нету характера, эмоций и тому подобных вещей, потому что все это является мысленным конструктом мастера

У вас так плохо с мысленными конструкциями, что вы можете создавать только клонов? Вы не можете представить себе храброго воина? Плачущую женщину? Могу только посочувствовать. Но полноценных "личностей" у них нет. Более того, NPC и существуют-то только для общения с  PC. Вне этого взаимодействия их не существует.
Также как нет полноценных личностей и у PC очевидно, так как истинная личность, стоящая за решениями персонажа - игрок. И в реальности, все решения, все действия, все мысли и переживания персонажа определяются не его "личностью", а игроком. И игрок может в любой момент их поменять.

Ну и да, если приводите определения, приводите их полностью что-ли
Цитировать
Role-playing refers to the changing of one's behaviour to assume a role, either unconsciously to fill a social role, or consciously to act out an adopted role. While the Oxford English Dictionary offers a definition of role-playing as "the changing of one's behaviour to fulfill a social role", in the field of psychology, the term is used more loosely in four senses:

To refer to the playing of roles generally such as in a theatre, or educational setting;
To refer to taking a role of an existing character or person and acting it out with a partner taking someone else's role, often involving different genres of practice;
To refer to a wide range of games including role-playing video game (RPG), play-by-mail games and more;
To refer specifically to role-playing games

Совершенно очевидно, что мы говорим о role-playing именно в выделенном смысле.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 16, 2017, 17:30
Видимо пришла пора писать учебник по НРИ...
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Void Dragon от Марта 16, 2017, 17:34
Где в "acting out these roles within a narrative" вы прочли "переживать"?
А каким образом "отыгрыш" связан с "переживать"? Я вроде бы этого нигде не утверждал.

Каким образом отсутствие полноценной "личности" у персонажей делает их неотличимыми друг от друга?
...И в реальности, все решения, все действия, все мысли и переживания персонажа определяются не его "личностью", а игроком.
Я не знаю, что такое "полноценная личность". Но я знаю, что совершенно неполноценных утверждений вроде "этот персонаж - храбрый воин" или "этот персонаж любит золото и женщин", никоим образом не создающих "полноценную личность" уже достаточно, чтобы сильно сузить пространство решений игрока и вынудить его как-то в нем маневрировать и принимать решения. Поэтому нельзя сказать, что лишь игрок определяет решения персонажа - он должен принимать их в рамках утверждений выше.

Ну и да, если приводите определения, приводите их полностью что-ли
Совершенно очевидно, что мы говорим о role-playing именно в выделенном смысле.
Хорошо, переходим к определению role-playing game:
Цитировать
A role-playing game (RPG and sometimes roleplaying game) is a game in which players assume the roles of characters in a fictional setting. Players take responsibility for acting out these roles within a narrative, either through literal acting or through a process of structured decision-making or character development.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2017, 17:37
Цитировать
Практически все так, мы пришли к выводу, что процесс принятия решений от "царя в голове" в глобальной стратегии можно считать ролевой игрой, но сама игра, в которую игроки играют - остается стратегией.

Я надеюсь, что под "царем в голове" ты здесь подразумеваешь вымышленную личность полководца-персонажа, которого игрок хочет отыгрывать (так на всякий случай уточнение). Попровка - выяснили вы (вернее тебе сказали, что это будет ролевой игрой), что ролевой игрой можно считать не процесс принятия решений, а вообще весь данный игровой процесс: т.е. и сам процесс принятия решений, и взаимодействие и диалоги между игроками при этом, воображаемое пространство, которое при этом возникает и собственно результаты принятия решений, которые выдаются системой-компьютерной игрой. Игроки здесь играют в ролевую игру, частью которой является стратегия. Сам цифровой продукт Р:ТВ остается при этом просто компьютерной стратегией.

Цитировать
Дальше, я медленно вывел к тому, что НРИ упорядочивает этого "царя в голове" в некий свод правил, где ВНЕЗАПНО оцифровывается:

Так-так-так, вот собственно этого нигде и не было. Если ты наконец-то сможешь внятно изложить свою позицию на эту тему, без наводящих вопросов, которые уводят совершенно не туда, то возможно из этого уже получится нормальный диалог. Хотя пока у меня ощущение, что ты пытаешься обсудить преимущества НРИ с использованием специализированной системы перед словеской или применением подручных иструментов вместо системы, что опять же практически не имеет никакого отношения к дискуссии до 4й страницы.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 16, 2017, 17:42
Определение в студию!

Ты привёл общее определение, которое не ограничено нри.
Смотри, я тоже умею копировать всё подряд с википедии.

the term is used more loosely in four senses:

- To refer to the playing of roles generally such as in a theatre, or educational setting;
- To refer to taking a role of an existing character or person and acting it out with a partner taking someone else's role, often involving different genres of practice;
- To refer to a wide range of games including role-playing video game (RPG), play-by-mail games and more;
- To refer specifically to role-playing games

Театр - это нри? Нет. Компьютерные рпг это нри? Нет. Roleplaying это НЕ актёрство в контексте roleplaying games. Если ты будешь сидеть и 2 часа играть роль как актёр, и мы будем на тебя смотреть и хлопать в ладоши - это не будет настольной ролевой игрой. Это не будет игрой вовсе.

Теперь попробуй убедить меня, что только посредством отыгрыша ты можешь играть в настольную ролевую игру, не приняв в течении игросессии ни одного решения за своего персонажа. Вот ты сидишь в таверне и представляешь себя персонажем витающем в своих каких-то мыслях и эмоциях. И всё. Это нри?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 16, 2017, 17:43
Ну и да, если приводите определения, приводите их полностью что-ли
Цитировать
Role-playing refers to the changing of one's behaviour to assume a role, either unconsciously to fill a social role, or consciously to act out an adopted role. While the Oxford English Dictionary offers a definition of role-playing as "the changing of one's behaviour to fulfill a social role", in the field of psychology, the term is used more loosely in four senses:

    To refer to the playing of roles generally such as in a theatre, or educational setting;
    To refer to taking a role of an existing character or person and acting it out with a partner taking someone else's role, often involving different genres of practice;
    To refer to a wide range of games including role-playing video game (RPG), play-by-mail games and more;
    To refer specifically to role-playing games
Совершенно очевидно, что мы говорим о role-playing именно в выделенном смысле.
Во-первых, нет, не очевидно. Во-вторых, это круговое определение.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 17:47

Хотя пока у меня ощущение, что ты пытаешься обсудить преимущества НРИ с использованием специализированной системы перед словеской или применением подручных иструментов вместо системы, что опять же практически не имеет никакого отношения к дискуссии до 4й страницы.


Вообще нет, если было бы меньше отрицания ради отрицания, то все родилось бы страницы за две.
Так-так-так, вот собственно этого нигде и не было. Если ты наконец-то сможешь внятно изложить свою позицию на эту тему, без наводящих вопросов, которые уводят совершенно не туда, то возможно из этого уже получится нормальный диалог.
А я уже писал про это (и не один раз), не нужно было отвлекаться на отрицание ради отрицания.
Цитата: ответ 165
Вот, ты же прекрасно понимаешь, что я и имею ввиду. А теперь я уже который раз пытаюсь вернуться к НРИ, и сказать, что наличие "отыгрыша" не обязательно для НРИ, НРИ весьма самодостаточный продукт. Отыгрыш, как вишенка, как дополнение. То есть то, что вы делали, когда натягивали словеску на стратегию, здесь описано в виде готового рулбука. Ваши фантазии, об игре разнохарактерными персонажами в стратегию, в НРИ сведены в строгий (или не очень) свод правил.
Цитата: ответ 174
Весь этот пресловутый отыгрыш в НРИ упакован в систему. Если ты отыгрываешь "супервоинственного тирана" в Rome: Total War, то в НРИ может быть такой класс, который будет включать в себя те отличительные черты, которые ты выбирал при игре в стратегию, чтобы соответствовать роли. При этом ты можешь уже не кривляться, не выдумывать что и как, в системе все это уже есть. Например: если при игре в стратегию, допустим, тебе нужно умышленно плохо развивать разведку, чтобы соответствовать роли в своей голове, то разведка в НРИ, у "супервоинственного тирана", уже будет иметь соответствующие штрафы. С одной стороны, отыгрыш остается, с другой - он переходит в бумажную плоскость.
Цитата: ответ 200
НРИ и так по-умолчанию включили в себя отыгрыш: там есть правила по разрешению боевых, социальных и прочих кризисных ситуаций.
Ну и вишенка, краткая ретроспектива диалога, где можно было бы остановиться, но нет, нужно было отрицать ради отрицания:
Цитата: ответ 136
- Отыгрыш в НРИ полезен, но не обязателен
- Нет, что ты - отыгрыш очень важен. Даже отыгрывая чистые сражения и делая выборы с точки зрения именных полководцев делает игру ролевой.
- Это превращает стратегию в стратегию "с предысторией".
- Нет, неправда, если ты принимаешь решения от имени "Викинг 1" и "Викинг 2", то это ролевая игра.
- Rome: Total War позволяет тоже самое, он стал ролевой игрой?
- Он нет, но сам процесс!!


Да причем тут сам процесс? Радует, хотя бы, что некоторые понимают, что Rome: Total War от вашего процесса ролевой игрой не стал. Можно ли на подобии этого примера посчитать, что процесс "Ролевая Игра" не обязателен для НРИ?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 16, 2017, 17:48
Поэтому нельзя сказать, что лишь игрок определяет решения персонажа - он должен принимать их в рамках утверждений выше.

Игрок и только игрок определяет и принимает решения за персонажа, в рамках всевозможных утверждений. Если не игрок, то кто? Утверждения определяющие решения воображаемого персонажа - это книга-игра. И эти утверждения, внезапно, делаются автором книги, реальной личностью.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Alita Sidhe от Марта 16, 2017, 17:49
Цитировать
А каким образом "отыгрыш" связан с "переживать"? Я вроде бы этого нигде не утверждал.

Вот это вы написали в ответ на мое утверждение, что "в определении ролевой игры нет ничего о необходимости "переживать" что-либо за персонажа. "

Цитировать
Определение в студию! Вот пример прямо противоречащего данному утверждению определения:

Цитировать
Я не знаю, что такое "полноценная личность".

Личность человека. Со всеми его чувствами, мыслями, привычками и так далее.

Цитировать
Но я знаю, что совершенно неполноценных утверждений вроде "этот персонаж - храбрый воин" или "этот персонаж любит золото и женщин", никоим образом не создающих "полноценную личность" уже достаточно, чтобы сильно сузить пространство решений игрока и вынудить его как-то в нем маневрировать и принимать решения.

То есть храбрый воин никогда не может испугаться? Или персонаж, любящий женщин и золото не может отказаться от предательства, вспомнив о долге? Какие-то невероятно плоские гайдлайны получаются. А если все-таки может, то кто принимает решение, когда это случится? Очевидно, что в случае с PC - игрок, в случае с NPC - мастер. И очевидно, что делать они это в идеале должны для того, чтобы сделать игру более интересной - даже в ущерб "реалистичности" или "целостности" личности.

В случае вашего определения, вы забываете, что игроки и мастер, в случае НРИ - это те, кто оный нарратив создают.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 16, 2017, 17:53
Дальше, если ты играешь в НРИ по этой системе, тебе уже не приходится натягивать сову на глобус, система все делает за тебя.
Некая идеальная несуществующая система, видимо?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 17:54
Некая идеальная несуществующая система, видимо?

Любая система, которая тебя устраивает - идеальная.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Alita Sidhe от Марта 16, 2017, 17:55
Цитировать
Во-первых, нет, не очевидно. Во-вторых, это круговое определение.

То есть возможно мы о " To refer to the playing of roles generally such as in a theatre, or educational setting"? Да нет, непохоже.
Или про "To refer to taking a role of an existing character or person and acting it out with a partner taking someone else's role"?
"To refer to a wide range of games including role-playing video game (RPG), play-by-mail games and more;"?

Нет, определение не круговое, так как есть определение ролевой игры.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2017, 17:57
Цитировать
А я уже писал про это (и не один раз), не нужно было отвлекаться на отрицание ради отрицания.

Ну вот опять-двадцать пять. Значит так, никаким отрицанием ради отрицания я не занимаюсь. Я возражаю против утверждений, которые не являются верными. Если твой тезис, который ты все это время пытаешься доказать в следующем:

Цитировать
наличие "отыгрыша" не обязательно для НРИ, НРИ весьма самодостаточный продукт. Отыгрыш, как вишенка, как дополнение. То есть то, что вы делали, когда натягивали словеску на стратегию, здесь описано в виде готового рулбука. Ваши фантазии, об игре разнохарактерными персонажами в стратегию, в НРИ сведены в строгий (или не очень) свод правил.

то он неверен. Отыгрыш является необходимым и достаточным признаком РИ, по тому определению, что мы здесь рассматриваем. НРИ их подмножество, следовательно отыгрышь является их необходимым признаком (совершенно не важно при этом может ли он быть упакован в систему или нет и упакован ли он туда, если это таки возможно). Так что это никакая не вишенка и не дополнение. (И твой тезис кстати противоречив, в первой части говорится, что отыгрыш не обязателен, во второй, что он упакован в систему.) Далее, отыгрыш не может быть целиком быть упакован в систему. Как я говорил не надо сказок.

Ну и "краткая ретроспектива диалога" как тогда голову морочила, так и сейчас, она напрочь не соотвествует тому, что говорилось на 4й-5й стр.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 16, 2017, 17:59
То есть возможно мы о " To refer to the playing of roles generally such as in a theatre, or educational setting"? Да нет, непохоже.
Или про "To refer to taking a role of an existing character or person and acting it out with a partner taking someone else's role"?
"To refer to a wide range of games including role-playing video game (RPG), play-by-mail games and more;"?

Нет, определение не круговое, так как есть определение ролевой игры.
НРИ - нечто среднее между совместным написанием книги, любительским театром и компьютерной ролевой игрой. Поэтому первый пункт нам подходит.
Второе - регулярно происходит в НРИ.
Третье - подходит, потому что это множество явно включает в себя НРИ.

А определение круговое, потому что "ролевая игра - это игра в ролевую игру".
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 18:00
Ну вот опять-двадцать пять. Значит так, никаким отрицанием ради отрицания я не занимаюсь. Я возражаю против утверждений, которые не являются верными. Если твой тезис, который ты все это время пытаешься доказать в следующем:

(https://static33.cmtt.ru/paper-media/fd/92/e5/0479e08f8e852d.png)

Отыгрыш является необходимым и достаточным признаком РИ, по тому определению, что мы здесь рассматриваем.

Давай снова определение отыгрыша. Будем отталкиваться от него. Снова.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 16, 2017, 18:01
Любая система, которая тебя устраивает - идеальная.
Только вот я пока что не видел ни одной системы, которая бы гарантирована обеспечивала отыгрыш на уровне механики.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 16, 2017, 18:02
Давай снова определение отыгрыша. Будем отталкиваться от него. Снова.
*    Отображение игроком поведения своего персонажа наиболее убедительным с точки зрения квенты и логики сеттинга образом. Говорят, что «игрок отыгрывает персонажа», если он руководствуется в первую очередь внутриигровыми факторами, не позволяя вмешиваться в принятие решений метаигровой информации.

Честно говоря не очень удачное определение, я бы попробовал сформулировать поудачнее, но для толчка сойдёт.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Void Dragon от Марта 16, 2017, 18:04
Вот это вы написали в ответ на мое утверждение, что "в определении ролевой игры нет ничего о необходимости "переживать" что-либо за персонажа. "
Давайте по пунктам. Вы написали:
Цитировать
термин roleplaying это именно принятие решения за своего персонажа в рамках системных гайдлайнов и сеттинговой информации
Я ответил:
Цитировать
Во-первых, хотелось бы видеть обоснование этого тезиса
вы ответили:
Цитировать
Да вот прямо собственно в определении ролевой игры нет ничего о необходимости "переживать" что-либо за персонажа.
На что я ответил, что подобное определение существует и отыгрыш в себя включает. Там действительно нету ничего о "переживании" за своего персонажа. Но о нем никто и не говорил - ни я, ни вы, с самого начала обмена сообщениями.

То есть храбрый воин никогда не может испугаться? Или персонаж, любящий женщин и золото не может отказаться от предательства, вспомнив о долге? Какие-то невероятно плоские гайдлайны получаются. А если все-таки может, то кто принимает решение, когда это случится? Очевидно, что в случае с PC - игрок, в случае с NPC - мастер.
В общем и целом? Нет, не может. Потому что это определяющие качества. Если персонаж обладает качествами, противоречащими друг другу, вроде "любит золото и женщин, но друзья дороже всего", то такой конфликт возможен, как и некоторые исключения, но в целом храбрец не должен бояться - иначе он противоречит сам себе.

И очевидно, что делать они это в идеале должны для того, чтобы сделать игру более интересной - даже в ущерб "реалистичности" или "целостности" личности.
Здесь все уже упирается в то, что считать интересным. Я, например, игру про противоречивых персонажей, которые вроде бы храбрые и безрассудные (заявлялись такими при создании персонажей, например), но на деле на гоблина стремятся напасть вчетвером, интересной игрой считать не буду.

В случае вашего определения, вы забываете, что игроки и мастер, в случае НРИ - это те, кто оный нарратив создают.
Однажды заданному нарративу необходимо соответствовать. Нельзя игру про героев на середине ломать и превращать в игру про психанутых убийц.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2017, 18:04
Цитировать
Давай снова определение отыгрыша. Будем отталкиваться от него. Снова.

Например:

Отыгрыш - принятие решений исходя из характера персонажа.

Ролева́я игра́ или RPG - игра развлекательного или учебного назначения, в которой участник берет какую-то определенную роль и в воображаемой ситуации действует соответственно этой роли. Сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации.
Выделенное курсивом собственно и есть отыгрыш.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 18:07
*    Отображение игроком поведения своего персонажа наиболее убедительным с точки зрения квенты и логики сеттинга образом. Говорят, что «игрок отыгрывает персонажа», если он руководствуется в первую очередь внутриигровыми факторами, не позволяя вмешиваться в принятие решений метаигровой информации.

Вот если рассматривать только это определение, то НРИ это оцифровывает. Тебе нет смысла договариваться с местным, ты "супервоинственный тиран" и у тебя харизма -10, но у тебя +10 к внезапному нападению, поэтому логично будет действовать как подсказывает система. В Rome: Total War нет таких ограничений, ты должен самостоятельно ограничивать себя от дипломатии.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 18:12
Ролева́я игра́ или RPG - игра развлекательного или учебного назначения, в которой участник берет какую-то определенную роль и в воображаемой ситуации действует соответственно этой роли. Сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации.
Выделенное курсивом собственно и есть отыгрыш.

Я чуть выше дал пример. Чтобы подчеркивать характер персонажа, в словеске или в "царе в голове", ты должен сам ограничивать себя в дипломатии при игре в Rome: Total War. При игре в НРИ у тебя характеристики -10 к дипломатии и +10 к войне. И ты, естественно, будешь стараться решить все войной. Ты, конечно, можешь делать все наоборот, "всем назло", но это несоответствие роли, проще и лучше будет создать персонажа, который заточен на дипломатию.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Alita Sidhe от Марта 16, 2017, 18:14
Цитировать
В общем и целом? Нет, не может. Потому что это определяющие качества.

И после этого вы говорите о личностях? Личность, которая определяется одной страстью? Личность не способная с оной страстью бороться? Развитие личности невозможно? Половина мировой литературы - не о личностях?

Цитировать
Я, например, игру про противоречивых персонажей, которые вроде бы храбрые и безрассудные (заявлялись такими при создании персонажей, например), но на деле на гоблина стремятся напасть вчетвером, интересной игрой считать не буду.

А игру про то, что сталкивающийся постоянно с последствиями своей безрассудности персонаж внезапно решает, что возможно стоит в конкретном случае проявить несколько больше осторожности? Или в вашем мире картона такое невозможно?

Цитировать
Однажды заданному нарративу необходимо соответствовать. Нельзя игру про героев на середине ломать и превращать в игру про психанутых убийц.

Ну да, как можно героя Республики Анакина Скайуокера превращать в убийцу детей? Если началась история про героев - будь добр довести до конца!

И вот это самое развитие персонажа - без которого собствено все эти описания, псевдоличности и прочее нафиг не нужно, полностью определяется игроком.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Alita Sidhe от Марта 16, 2017, 18:21
Цитировать
*    Отображение игроком поведения своего персонажа наиболее убедительным с точки зрения квенты и логики сеттинга образом. Говорят, что «игрок отыгрывает персонажа», если он руководствуется в первую очередь внутриигровыми факторами, не позволяя вмешиваться в принятие решений метаигровой информации

Кто определяет "убедительность"?  Кто контролирует чем руководствуется игрок при игре за персонажа?
Согласно этому определению, кстати, мастер вообще не может отыгрывать.


Цитировать
[size=0px]А определение круговое, потому что "ролевая игра - это игра в ролевую игру".[/size][/size]

Нет, это определение говорит, что одно из значений слова ролеплеить это играть в ролевую игру. Вот о чем это определение..
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Void Dragon от Марта 16, 2017, 18:24
И после этого вы говорите о личностях? Личность, которая определяется одной страстью? Личность не способная с оной страстью бороться? Развитие личности невозможно? Половина мировой литературы - не о личностях?

А игру про то, что сталкивающийся постоянно с последствиями своей безрассудности персонаж внезапно решает, что возможно стоит в конкретном случае проявить несколько больше осторожности? Или в вашем мире картона такое невозможно?

Ну да, как можно героя Республики Анакина Скайуокера превращать в убийцу детей? Если началась история про героев - будь добр довести до конца!

И вот это самое развитие персонажа - без которого собствено все эти описания, псевдоличности и прочее нафиг не нужно, полностью определяется игроком.
Начнем с того, что вовсе не обязательно персонаж ролевой игры должен развиваться и меняться. Не каждая игра - про личности персонажей и их изменение. При этом в этой игре все еще необходимо отыгрывать статичную роль.
Продолжим тем, что вначале персонаж должен какие-то качества установить, прежде чем начать их отрицать. Драма Анакина была бы намного менее драматичная, если бы нам просто сказали бы в начале фильма, что он герой Республики, а потом сразу перешли бы к сцене, где он рубит падаванов. И поэтому если игрок за условного Анакина хочет поиграть в драму и падение героя, то какое-то время игры ему придется быть героем, хочет он того или нет.
Ну и наконец, изменения не могут быть хаотичными. Игра, где персонаж сегодня герой, завтра злодей, а послезавтра продал космический корабль и выращивает морковку, не будет выглядеть реалистично. Однако если игроков ничего не ограничивает в принятии решений за персонажа, именно такая ситуация возникает на многих играх, где несогласованные, хаотичные поступки игроков попросту не складываются в единую личность.
Иными словами, даже если персонаж меняется, то он должен это делать постепенно и отыгрывать свои изменения. В ГУРПС это механически сопровождается выкупом недостатков, например, в WoD это может быть поднятие кармастата. Отыгрыш при этом все еще никуда не девается.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 16, 2017, 18:25
Вот если рассматривать только это определение, то НРИ это оцифровывает. Тебе нет смысла договариваться с местным, ты "супервоинственный тиран" и у тебя харизма -10, но у тебя +10 к внезапному нападению, поэтому логично будет действовать как подсказывает система. В Rome: Total War нет таких ограничений, ты должен самостоятельно ограничивать себя от дипломатии.
Несомненно, хорошая система для НРИ может помочь играть в НРИ.
Например, записанные на листе гурпсового паладина паладинистые недостатки - помогают игроку отыгрывать паладина, давая ему штрафы за непаладинское поведение (сниженное количество экспы за сессию, отключение кастовалки). И взамен дают ему очки персонажа, на которые он может купить больше способности вести себя по-паладински.
Проблема в том, что типичное паладинское поведение - убивать плохих. Собственно, это основной смысл существования паладина - убивать плохих и защищать хороших.
А стереотипичный некромант - именно что плохой. Причём какую систему морали на него не натягивай - всё равно плохой.
Есть много способов эту ситуацию разрулить, и они в основном сводятся к тому, что партийный некромант не может быть плохим. Во всяком случае, настолько плохим, как стереотипичный некромант.
В этом треде мы пытаемся обсудить один из способов эту ситуацию разрулить - концепцию партии.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 18:31
Несомненно, хорошая система для НРИ может помочь играть в НРИ.
Например, записанные на листе гурпсового паладина паладинистые недостатки - помогают игроку отыгрывать паладина, давая ему штрафы за непаладинское поведение (сниженное количество экспы за сессию, отключение кастовалки). И взамен дают ему очки персонажа, на которые он может купить больше способности вести себя по-паладински.
Проблема в том, что типичное паладинское поведение - убивать плохих. Собственно, это основной смысл существования паладина - убивать плохих и защищать хороших.
А стереотипичный некромант - именно что плохой. Причём какую систему морали на него не натягивай - всё равно плохой.
Есть много способов эту ситуацию разрулить, и они в основном сводятся к тому, что партийный некромант не может быть плохим. Во всяком случае, настолько плохим, как стереотипичный некромант.
В этом треде мы пытаемся обсудить один из способов эту ситуацию разрулить - концепцию партии.

Да, я постепенно выруливал в эту сторону, только с другой стороны. Что "царь в голове" замещается на систему. И если система не регулирует подобные взаимоотношения в мирном ключе, что паладин только добрый, а некромант только злой, и что они должны друг только убивать, то любой отход от этого правила больше не делает игру НРИ, а делает ее НРИ + словеска.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 16, 2017, 18:35
Кто определяет "убедительность"?  Кто контролирует чем руководствуется игрок при игре за персонажа?
Согласно этому определению, кстати, мастер вообще не может отыгрывать.
1) Игроки и мастер. В ряде случаев на мастера ложится обязанность отслеживать выполнение каких-то требований отыгрыша.
2) Я не играю в НРИ на деньги или на кубок мира. Поэтому я доверяю своим соигрокам, и справедливость судейства для меня не принципиальна.
Когда я вожу - все сомнительные случаи я решаю в пользу игроков.

НРИ + словеска.
В моей системе координат, это словосочетание не имеет смысла. Любая классическая система для НРИ содержит участки, которые разрешаются как в словеске.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Alita Sidhe от Марта 16, 2017, 18:59
Цитировать
Начнем с того, что вовсе не обязательно персонаж ролевой игры должен развиваться и меняться. Не каждая игра - про личности персонажей и их изменение. При этом в этой игре все еще необходимо отыгрывать статичную роль.

А зачем? Если события в игре не влияют на личность, то в принципе игра не про личности героев.

Цитировать
Продолжим тем, что вначале персонаж должен какие-то качества установить, прежде чем начать их отрицать.

Кому должен-то?

Цитировать
Ну и наконец, изменения не могут быть хаотичными. Игра, где персонаж сегодня герой, завтра злодей, а послезавтра продал космический корабль и выращивает морковку, не будет выглядеть реалистично.

Игра в которой есть орки, эльфы и магия или космические корабли уже выглядит не очень реалистично.

Серьезно же - это вопрос на самом деле не личностей или "отыгрыша", это вопрос договоренностей в группе, которые куда как важнее воображаемых "личностей". Если в группе есть договоренность "без ПВП" - то паладину стоит успокоить свои позывы атаковать и играть вместе. Ну или игроку за некроманта придумать что-то. Но решение в любом случае должно быть принято и должно быть принято в соответствии с групповыми договоренностями, а воображаемые "личности" паладина и некроманта, в принятии оного решения учитываться должны в самую последнюю очередь.

Цитировать
Проблема в том, что типичное паладинское поведение - убивать плохих. Собственно, это основной смысл существования паладина - убивать плохих и защищать хороших.

Типичное поведение паладинов - такое, какое решит их игрок и сеттинговая информация, если такая есть. Смысл существования паладина также определяет игрок за паладина.

Цитировать
А стереотипичный некромант - именно что плохой. Причём какую систему морали на него не натягивай - всё равно плохой.

Хорошо\плохо - оценочные суждения. Найти систему морали, оправдывающую подъем нежити например - вообще не проблема.

Цитировать
В этом треде мы пытаемся обсудить один из способов эту ситуацию разрулить - концепцию партии.

Это разруливается просто договоренностью между игроками.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 16, 2017, 19:07
Цитировать
Игрок и только игрок определяет и принимает решения за персонажа, в рамках всевозможных утверждений. Если не игрок, то кто?

Это не так. Мастер, игровая система, результат броска...
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 16, 2017, 19:12
Цитировать
Хорошо\плохо - оценочные суждения. Найти систему морали, оправдывающую подъем нежити например - вообще не проблема.

И что? Важен конфликт мировозрений.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ariklus от Марта 16, 2017, 19:16
Идеальная симуляция это бредятина
Само собой. Но в не-идеальном случае "Я но..." может иметь достаточно отличий от меня, чтобы восприниматься посторонним наблюдателем как "личность, имеющая много общих черт с Ариклусом", а не "Ариклус в средневековье с топором"
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Alita Sidhe от Марта 16, 2017, 19:21
Цитировать
И что? Важен конфликт мировозрений.

И? Ну то есть есть куча произведений, в которых есть временные союзы представителей различных мировоззрений, начиная с Магнито и птенцов гнезда Ксавье и заканчивая паладином и ивильной сорцересской из Геймерс 2.

Если надо - всегда можно найти причины по которым конфликта не будет.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 16, 2017, 19:24
Если эти причины метагеймовые, они ломают подавление недоверия.
Если эти причины внутриигровые, они называются концепцией партии.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Alita Sidhe от Марта 16, 2017, 19:28
Цитировать
Если эти причины метагеймовые, они ломают подавление недоверия.
Если эти причины внутриигровые, они называются концепцией партии.

Концепция партии - метаигровой концепт сама по себе.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 16, 2017, 19:31
С чего бы это концепции партии быть метаигровой?
Например, возьмем такую концепцию "Персонажи - эльфы, защищающие свой лес от различных угроз извне". С чего бы ей быть метаигровой? Эльфы, защищающие свои леса, в сеттинге есть, угрозы извне - тоже. Мы просто определяем, какое место в сеттинге занимают ИП.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Alita Sidhe от Марта 16, 2017, 19:35
Цитировать
С чего бы это концепции партии быть метаигровой?
Например, возьмем такую концепцию "Персонажи - эльфы, защищающие свой лес от различных угроз извне". С чего бы ей быть метаигровой? Эльфы, защищающие свои леса, в сеттинге есть, угрозы извне - тоже. Мы просто определяем, какое место в сеттинге занимают ИП.

Ну как с чего бы? С того, что это договоренность игроков играть такими персонажами с такими ценностями? И что например я уже не могу создать не эльфа или эльфа-предателя - не по причине того, что их в мире нет, а по причине договоренности?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 16, 2017, 19:37
Хорошо, допустим, что концепция партии - метаигровое соглашение. Но пор степени привязки к сеттингу и достоверности оно явно лучше, чем "в партии не может быть ПвП", не так ли?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 16, 2017, 19:40

С чего бы это концепции партии быть метаигровой?
Метой это было в тот момент, когда вы договорились именно играть "эльфами на стражем своих границ", несмотря на то, что Вася изначально хотел играть орком-некромантом, Пётр халфлингом-паладином, а Катя и Света - драконорожденными-дворянками со свитой из гламурных эльфиек.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 16, 2017, 19:53
Кому должен-то?
Зрителю, то есть игрокам и мастеру.

Игра в которой есть орки, эльфы и магия или космические корабли уже выглядит не очень реалистично.
Разумеется. Поэтому персонажу тоже не обязательно быть очень реалистичным. "Картонный", зато яркий образ - самое оно, как по мне.
Но подавление недоверия - конечный ресурс. В идеальной игре проблем с тем, чтобы поверить в характер персонажей быть не должно.

Серьезно же - это вопрос на самом деле не личностей или "отыгрыша", это вопрос договоренностей в группе, которые куда как важнее воображаемых "личностей". Если в группе есть договоренность "без ПВП" - то паладину стоит успокоить свои позывы атаковать и играть вместе. Ну или игроку за некроманта придумать что-то. Но решение в любом случае должно быть принято и должно быть принято в соответствии с групповыми договоренностями, а воображаемые "личности" паладина и некроманта, в принятии оного решения учитываться должны в самую последнюю очередь.
Серьёзно же - "личности" паладина и некроманта должны быть сформированы с учётом групповых договорённостей, чтобы ни у кого не было оправданий.

Это разруливается просто договоренностью между игроками.
Бва-ха-ха! Никакой договорённости между игроками не будет, если мастер не введёт её железной рукой.
90% всех ролевых игр были организованы плохо.

Типичное поведение паладинов - такое, какое решит их игрок и сеттинговая информация, если такая есть. Смысл существования паладина также определяет игрок за паладина.
Вот честно признайся - часто ты видела паладинов, которые не истребляют зло? Не просто заключают временный союз с меньшим злом против большего, а вообще не истребляют зло?
Мы паладина используем в качестве примера потому, что это довольно устойчивый образ. А так множество потенциальных конфликтов в партии - весьма велико. В любом сеттинге, где есть причины убивать таких же как ты людей-в-широком-смысле, может собраться партия, в которой у кого-то из партии есть причины убивать сопартийца.

Хорошо\плохо - оценочные суждения. Найти систему морали, оправдывающую подъем нежити например - вообще не проблема.
Разумеется, не проблема. Но стереотипичный некромант - не просто поднимает нежить. Он приносит кровавые жертвы, собирает армии нежити, и пытается с их помощью истребить всё живое в масштабе своих амбиций.
Разумеется, партийный некромант может быть не стереотипичным.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 16, 2017, 21:11
Любая классическая система для НРИ содержит участки, которые разрешаются как в словеске.

Это какая конкретно классическая нри разрешает что-то как словеска?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 16, 2017, 21:27
Это не так. Мастер, игровая система, результат броска...

Мастер НЕ решает за персонажей игроков и не указывает игрокам что им решать, они не зря называются персонажами _игроков_. Игровая система и сеттинг задают рамки, в котрых игрок принимает решение за своего персонажа.
Результат броска появляется после броска, который в свою очередь назначается _после_ решения принятого игроком.

Мне серьёзно нужно объяснять эти вещи?

И что? Важен конфликт мировозрений.

Это какой конфликт, между мастером и игроком, когда мастер морочит игроку голову за неправильный отыгрыщь? Потому что перед началом игры заставил его написать аморфную дурость вроде "добрый паладин" в концепции персонажа, но не уточнил что значит "добрый"? Я вот буду быстро и эффективно вырезать целые деревни паладином, потому что я слишком добрый для пыток.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 16, 2017, 23:19
Мастер НЕ решает за персонажей игроков и не указывает игрокам что им решать, они не зря называются персонажами _игроков_. Игровая система и сеттинг задают рамки, в котрых игрок принимает решение за своего персонажа.
Результат броска появляется после броска, который в свою очередь назначается _после_ решения принятого игроком.

Мне серьёзно нужно объяснять эти вещи?
Я уже слышал, что ты не любишь GURPS. Но тем не менее, его система недостатков может потребовать какое-то поведение. Например, паладину, взявшему патологическое исполнение законов (Honesty) нужно делать бросок самоконтроля, чтобы что-нибудь нарушить, если очень надо. Если он не пробросил - система и бросок кубов решают, что персонаж не может нарушить то, что он там собирался.
А в случае успеха потом сделать ещё один бросок - чтобы не пойти не сдаться властям за это нарушение. Если он не пробросил этот бросок - система и бросок кубов решают, что паладин должен пойти и сдаться властям.

Это какая конкретно классическая нри разрешает что-то как словеска?
Все они, в областях не покрытых правилами. Мы не делаем бросок на то, чтобы персонаж поднялся по лестнице. В большинстве систем не делают бросок на то, чтобы определить, насколько хорошо ИП переспал с официанткой (я знаю только одну систему, в которой это имеет значение, и ещё пару, в которых можно что-то кинуть). В лучшем случае это будет словеска с дайсами, когда мастер предложит себе бросить совешенно случайную фигню, например атрибут, который ему укажет его левая пятка.
А если ты из тех, для кого классика - это ДнД самых ранних редакций - так там вообще сплошная словеска была. Получение информации только когда игрок заявит, что куда-то смотрит, разрядка ловушек от описания, и прочая словесочная хрень.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 17, 2017, 00:21
Я уже слышал, что ты не любишь GURPS. Но тем не менее, его система недостатков может потребовать какое-то поведение. Например, паладину, взявшему патологическое исполнение законов (Honesty) нужно делать бросок самоконтроля, чтобы что-нибудь нарушить, если очень надо.

Во-первых патологическая неспособность лгать никак не связана с соблюдением законов. Во-вторых где подробный свод законов, которые паладин не должен нарушать? Если этого свода нет, относительно чего ты будешь определять нарушил закон паладин, или нет? Относительно своей левой пятки? Я то понимаю, зачем там не приводится подробный свод законов, сеттинги разные и законы в них разные. А вот ты тут далее рассуждаешь, что если никакого свода законов нет, то следует переключаться в режим словески - рулить пяткой.

Все они, в областях не покрытых правилами.

Все они, это какие конкретно?

Мы не делаем бросок на то, чтобы персонаж поднялся по лестнице.

Конечно не делаем, потому что тривиальные действия согласно правил не требуют никаких бросков, а не потому что поднимание по лестнице - это словеска. Вот если ты буешь подниматься по лестнице во время землятресения, и лестница начнёт обваливаться, тогда тебе прийдётся сделать бросок на то, чтобы не попасть под обвал, поскольку это нетривиальное действие с неоднозначным исходом.

В лучшем случае это будет словеска с дайсами, когда мастер предложит себе бросить совешенно случайную фигню, например атрибут, который ему укажет его левая пятка.

Пустые области нужно прорабатывать самостоятельно, подстраивая под свою игру, а не пороть хрень бросая для вида дайсы. Классический модуль, это деревня и один данж, вокруг которых масса пустых гексов. Эти гексы следует заполнить контентом, а не начинать играть в словеску.

А если ты из тех, для кого классика - это ДнД самых ранних редакций - так там вообще сплошная словеска была. Получение информации только когда игрок заявит, что куда-то смотрит, разрядка ловушек от описания, и прочая словесочная хрень.

Т.е. ориентирование на местности в гекскроуле, или в подземелье, рисование карты - это всё словесочная хрень, да? У тебя как-то странно выходит, что всё на что не бросаются дайсы, это словеска. Наверное потому что слова и словеска однокоренные слова. Ну я не удивлён такой кривой примитивной логике, раз у вас roleplaying - это актёрство, потому что "role".
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ariwch от Марта 17, 2017, 00:34
Цитировать
A role-playing game (RPG and sometimes roleplaying game) is a game in which players assume the roles of characters in a fictional setting. Players take responsibility for acting out these roles within a narrative, either through literal acting or through a process of structured decision-making or character development. Actions taken within many games succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines.
Часть выделенная жирным - про отыгрыш.

Так вот, "either through literal acting or through a process of structured decision-making" означает "как буквально играя роль, так и через процесс структурированного принятия решений".

И никакого обязательного театрализованного представления тут нет.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 17, 2017, 00:41
А откуда вы все берете театрализованное представление?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 17, 2017, 00:48
А откуда вы все берете театрализованное представление?
Это наверное я со вживанием виноват. (((
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 17, 2017, 00:49
Поделишься ссылкой на пост, где ты о нем говорил? Не охота перерывать весь этот ворох.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 17, 2017, 00:57
Ну я не прямо о театре говорил, а о шизофрении, как крайней степени вживания.
Наверное в посте #52 или чуть раньше оно началось.
Ну и наверное некоторая окрестность...
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 17, 2017, 01:32
Я извиняюсь за оверквотинг, но это сборище противоречий достойно того, чтобы собрать их все в одном месте:

"Личность" персонажа это некоторый мысленный конструкт, неотделимый от личности игрока (если мы не говорим о шизофрении) и ,как следствие, не являющееся полноценной личностью. И личность игрока оказывает на "личность" персонажа куда более серьезное влияние, чем сеттинг.

Ну - вроде как это вы рассказываете за наличие у персонажа полноценной "личности". Зачем персонажу "отдельная личность" без оной иммерсии не очень понятно.

Какое отношение "я вхожу в комнату, говорю с NPC" имеет к каким-то личностям у персонажей и тому, что обычно подразумевается под отыгрышем?

Каким образом отсутствие полноценной "личности" у персонажей делает их неотличимыми друг от друга?

У вас так плохо с мысленными конструкциями, что вы можете создавать только клонов? Вы не можете представить себе храброго воина? Плачущую женщину? Могу только посочувствовать. Но полноценных "личностей" у них нет. Более того, NPC и существуют-то только для общения с  PC. Вне этого взаимодействия их не существует.
Также как нет полноценных личностей и у PC очевидно, так как истинная личность, стоящая за решениями персонажа - игрок. И в реальности, все решения, все действия, все мысли и переживания персонажа определяются не его "личностью", а игроком. И игрок может в любой момент их поменять.

Личность человека. Со всеми его чувствами, мыслями, привычками и так далее.

То есть храбрый воин никогда не может испугаться? Или персонаж, любящий женщин и золото не может отказаться от предательства, вспомнив о долге? Какие-то невероятно плоские гайдлайны получаются. А если все-таки может, то кто принимает решение, когда это случится? Очевидно, что в случае с PC - игрок, в случае с NPC - мастер. И очевидно, что делать они это в идеале должны для того, чтобы сделать игру более интересной - даже в ущерб "реалистичности" или "целостности" личности.

И в особенности это:

И после этого вы говорите о личностях? Личность, которая определяется одной страстью? Личность не способная с оной страстью бороться? Развитие личности невозможно? Половина мировой литературы - не о личностях?

А игру про то, что сталкивающийся постоянно с последствиями своей безрассудности персонаж внезапно решает, что возможно стоит в конкретном случае проявить несколько больше осторожности? Или в вашем мире картона такое невозможно?

И вот это самое развитие персонажа - без которого собствено все эти описания, псевдоличности и прочее нафиг не нужно, полностью определяется игроком.

А зачем? Если события в игре не влияют на личность, то в принципе игра не про личности героев.

В общем-то ничего кроме фейспалма на эту адовую противоречивость и не скажешь, а слова про "мир картона" вызывают нервный смех...
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 17, 2017, 01:46
Я чуть выше дал пример. Чтобы подчеркивать характер персонажа, в словеске или в "царе в голове", ты должен сам ограничивать себя в дипломатии при игре в Rome: Total War. При игре в НРИ у тебя характеристики -10 к дипломатии и +10 к войне. И ты, естественно, будешь стараться решить все войной. Ты, конечно, можешь делать все наоборот, "всем назло", но это несоответствие роли, проще и лучше будет создать персонажа, который заточен на дипломатию.

Видишь ли, все известные мне системы (их не очень много, но среди них есть и уважаемая и не маргинальная дында нескольких редакций) не оцифровывают характер персонажа. Обычно они содержат несколько элементов, которые относятся именно к характеру и личностным качествам, но это именно элементы. По большей же части они оцифровывают способности (подавляющая часть системы). Так что твой тезис, что НРИ с системой содержат отыгрыш в упакованный в системе не верен, на примере практики их применения.

Кроме того, я в принципе могу представить себе систему, которая будет сосредочена на оцифровке характера и личности перса, а не способностей, где +10 к дипломатии будет не потому, что у персонажа высокая харизма и он много времени провел в дворцовых интригах и где-то там учился на риторику, а потому что в его характере решать вопросы дипломатией и система стимулирует игрока действовать в соотвествии с заявленным характером. Т.е. в качестве мысленного эксперимента я готов представить систему, способную "упаковать" отыгрыш в себя. И вот собственно тут самое интересное: эта система не убирает отыгрыш из необходимых признаков ролевых игр по ней. Он ведь в ней содержится. (Еще хочу заметить, что исходя из наблюдения крайне малой распространенности или полного отсутствия таких систем можно сделать вывод о том, что они либо невозможны в принципе, либо просто никому не нужны.)
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 17, 2017, 07:59
Во-первых патологическая неспособность лгать никак не связана с соблюдением законов. Во-вторых где подробный свод законов, которые паладин не должен нарушать? Если этого свода нет, относительно чего ты будешь определять нарушил закон паладин, или нет? Относительно своей левой пятки? Я то понимаю, зачем там не приводится подробный свод законов, сеттинги разные и законы в них разные. А вот ты тут далее рассуждаешь, что если никакого свода законов нет, то следует переключаться в режим словески - рулить пяткой.
В GURPS, патологическая неспособность лгать - это Truthfulness, а патологическое соблюдение законов - это Honesty. Да, это многих путает.
Персонаж с Honesty должен соблюдать любые локальные законы, а если их нет (например он в джунгях или летает в вакууме) - соблюдать законы своей родины.
Например, если мы заявляем игру по современности в Токио, он должен соблюдать современные японские законы. Для целей игры, я могу считать, что они примерно такие же, как и в любой другой цивилизованной стране, только огнестрел очень-очень трудно достать, даже если ты состоишь в олимпийской сборной по стрельбе.
Если кто-то в самом деле будет брать этот недостаток в фентези - мне придётся продумать хотя бы ту часть законов, которая относится к приключенцам. Скорее всего там будет всего два закона - "не убий, кроме как в честном бою" и "не укради, только лут, только хардкор". И лазейка, согласно которой эти законы не применяются к гоблинам, нежити и другим неполноценным расам.

Т.е. ориентирование на местности в гекскроуле, или в подземелье, рисование карты - это всё словесочная хрень, да? У тебя как-то странно выходит, что всё на что не бросаются дайсы, это словеска. Наверное потому что слова и словеска однокоренные слова. Ну я не удивлён такой кривой примитивной логике, раз у вас roleplaying - это актёрство, потому что "role".
Да, любой элемент, который не про бросание кубов и не про сверку с записанным в чарнике - словеска.

Классический модуль, это деревня и один данж, вокруг которых масса пустых гексов. Эти гексы следует заполнить контентом, а не начинать играть в словеску.
Причём их заполнение контентом - это чистой воды словеска, потому что мастер вовсе не кидает на это кубы, и даже когда кидает - может на их результат забить.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 17, 2017, 08:07
Часть выделенная жирным - про отыгрыш.


Так вот, "either through literal acting or through a process of structured decision-making" означает "как буквально играя роль, так и через процесс структурированного принятия решений".

И никакого обязательного театрализованного представления тут нет.
Напоминаю, что театрализованное представление - не проблема в контексте рассматриваемого вопроса. Если паладин и некромант потратят 1 час игрового времени на то, чтобы in-character договориться о том, что они не будут друг друга убивать - ну, остальным может быть скучно, но игру это не сломает.
Меня гораздо больше беспокоит процесс структурированного принятия решений, в процессе которого паладин и некромант решат друг друга убить.
И да, и то и другое я называю отыгрышем.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 17, 2017, 09:11
Я извиняюсь за оверквотинг

Лучше извинись за то, что ты навырывал из контекста, накидал в кучу, и придумываешь тут какие-то противоречия придираясь к словам.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 17, 2017, 09:24
Да, любой элемент, который не про бросание кубов и не про сверку с записанным в чарнике - словеска.

Я более вопиющей идиотской бредятины на всём этот форуме ещё не читал.

Причём их заполнение контентом - это чистой воды словеска

Хотя нет, вот ещё более идиотский бред. Фланнан, ты мне казался мыслящим человеком, это было грубой ошибкой с моей стороны, ты как Локи просто лепишь в кучу рандомные слова и делаешь важное лицо при этом.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 17, 2017, 10:44
Цитировать
Мастер НЕ решает за персонажей игроков и не указывает игрокам что им решать, они не зря называются персонажами _игроков_.
...
Результат броска появляется после броска, который в свою очередь назначается _после_ решения принятого игроком.

Это не так.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 17, 2017, 10:45
Цитировать
Это какой конфликт, между мастером и игроком, когда мастер морочит игроку голову за неправильный отыгрыщь?

Конфликт между персонажами.
Цитировать
Потому что перед началом игры заставил его написать аморфную дурость вроде "добрый паладин"
в концепции персонажа, но не уточнил что значит "добрый"? Я вот буду быстро и эффективно вырезать целые деревни паладином, потому что я слишком добрый для пыток.

Уточнил.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 17, 2017, 10:47
Цитировать
Это какая конкретно классическая нри разрешает что-то как словеска?

Это какая нри заставляет на любой чих кидать дайсы?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 17, 2017, 11:16
Видишь ли, все известные мне системы (их не очень много, но среди них есть и уважаемая и не маргинальная дында нескольких редакций) не оцифровывают характер персонажа. Обычно они содержат несколько элементов, которые относятся именно к характеру и личностным качествам, но это именно элементы. По большей же части они оцифровывают способности (подавляющая часть системы). Так что твой тезис, что НРИ с системой содержат отыгрыш в упакованный в системе не верен, на примере практики их применения.

Заставляешь иронизировать :) Перечитай системы еще раз, внимательно :)

"Не маргинальная" дында нескольких редакций, испокон веков, имеет такую вещь, как элаймент. И если твой персонаж - законопослушно-добрый маг, то этого достаточно, чтобы взаимодействовать с игровым миром, это достаточно, чтобы примерно представить характер. Еще можно поспорить на тему: "накладывает ли профессия отпечаток на характер персонажа?", я считаю, что накладывает, иначе не было бы всех шуточек про программистов и солдафонов. Неплохой пример привел еще Фланнан, в посте выше, где он описал, как гурпс оцифровывает душевные муки паладина.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 17, 2017, 12:10
Заставляешь иронизировать :) Перечитай системы еще раз, внимательно :)

Перечитай сообщение на которое отвечаешь еще раз, внимательно. Следующее же предложение после выделенного. Элаймент это именно элемент и даже если оставить в стороне споры о том, что из себя представляет каждый элаймент и считать, что все участники таки поняли что они под ним подразумевают, он, внезапно, не оцифровывает характер. Это просто маркер, который взаимодействует с некоторыми другими частями системы: например, некоторыми заклинаниями детектов. Ничего другого он не делает, из всех системных инструментов "помогающих отыгрышу" в старых системах есть опция не давать экспу за плохой отыгрыш (решение принимает мастер) или сменить элаймент, если он не соответствует в более поздних, емнип. Кроме того, это элаймент в любом случае это очень широкая базовая категория, за бортом оказывается куча значимых личностных черт, ЛГ элаймент мага ничего не говорит ни о том храбр ли он или трусоват, считает ли, что тварей из иных миров надо сначала бить, а потом изучать или наоборот, предпочитает ли решать проблемы дипломатией или ментальной магией, список можно продолжать практически безгранично.

Что же до Гурпса, то он оцифровывает только очень мощные черты характера, ментальные недостатки это не вспыльчивость Д'Артаньяна, а только императив отстаивать свою честь дворянина. Я знаком и с линейками старого WoD'а, где конечно же есть элементы оцифровки личностных качеств (куда же без споров о человечности в маскараде?), и это никак не противоречит моему утверждению выше. (Сравни с элайментом - человечность в отличии от него оцифровывает.)
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 17, 2017, 13:16
Перечитай сообщение на которое отвечаешь еще раз, внимательно. Следующее же предложение после выделенного. Элаймент это именно элемент и даже если оставить в стороне споры о том, что из себя представляет каждый элаймент и считать, что все участники таки поняли что они под ним подразумевают, он, внезапно, не оцифровывает характер.

Кроме того, это элаймент в любом случае это очень широкая базовая категория, за бортом оказывается куча значимых личностных черт, ЛГ элаймент мага ничего не говорит ни о том храбр ли он или трусоват, считает ли, что тварей из иных миров надо сначала бить, а потом изучать или наоборот, предпочитает ли решать проблемы дипломатией или ментальной магией, список можно продолжать практически безгранично.

Элайменты в D&D (я остановлюсь на этом моменте) оцифровывает характеры настолько, насколько это нужно для игры по D&D. И я нигде не говорил, что D&D как-то богато оцифровывает характер. Наличие элайментов подразумевает, что иногда придется принимать решение исходя из элаймента: многие модули имеют несколько вариантов решения, но в общих чертах все сводится к "добрым", "нейтральным" и "злым". "Трусость", "Храбрость" и т.д., как черты характера, не имеют никакого влияния на игровую механику, несмотря на то, что в D&D могут быть похожие состояния, вызванные какими-то игромеханическими элементами. Маг может скастовать заклинание страха, и обратить врагов бегство, жрец может скастовать "героизм", и повысить сопротивление к страху.

Вы безо всякой мишуры, в виде "трусости", "храбрости" и т.д. можете играть в D&D, и это будет ролевой игрой, если маг будет принимать решения исходя из того, что у него написано в чарнике. Вы можете добавить всякие личные черты, но это будет приправа, а не основное блюдо.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 17, 2017, 13:48
Цитировать
Элайменты в D&D (я остановлюсь на этом моменте) оцифровывает характеры настолько, насколько это нужно для игры по D&D. И я нигде не говорил, что D&D как-то богато оцифровывает характер.

Я уже заметил, что ты очень вольно обращаещься со словами не особенно задумываясь о смысле, который они содержат. Оцифровка явления игрового мира это сопоставление ему игромеханической конструкции (обычно числовой), которая позволяет определить результат его взаимодействия с остальными явлениями игровго мира. (Например, патологическая неспособность врать -- бросок Х по сложности у или необходимость сказать правду. Или человечность в маскараде - событие вызывает бросок, который может привести к понижению или повышению величины измеряющей этот параметр, эта величина влияет на способности персонажа указанным образом.) Элаймент же ничего подобного не делает. Я не зря написал, что это маркер. Просто в системе содержится требование: определите к какой из достаточно широких моральных категорий относится персонаж и запишите это. Принципиально это никак  не отличается от ситуации, если я в словеске или системе без элаймента заявляю, что мой персонаж добрый и уважает законы. А оцифровывает система совсем другие вещи: способности, которые могут взаимодействовать с моральным обликом персонажей, например, определять добрый ли он.

Цитировать
Наличие элайментов подразумевает, что иногда придется принимать решение исходя из элаймента

И вот как это ни странно, но конкретная рассматриваемая система дында, как раз не имеет никаких инструментов для этого.
Цитировать
"Трусость", "Храбрость" и т.д., как черты характера, не имеют никакого влияния на игровую механику, несмотря на то, что в D&D могут быть похожие состояния, вызванные какими-то игромеханическими элементами. Маг может скастовать заклинание страха, и обратить врагов бегство, жрец может скастовать "героизм", и повысить сопротивление к страху.

Что собственно и требовалось доказать. Черты характера есть, а с игромеханикой никак не связаны, "не упакованы в нее". Т.о. для отыгрыша явно недостаточно следовать только написанному в чарнике, т.к. он недостаточен для этого.

Цитировать
Вы безо всякой мишуры, в виде "трусости", "храбрости" и т.д. можете играть в D&D, и это будет ролевой игрой, если маг будет принимать решения исходя из того, что у него написано в чарнике. Вы можете добавить всякие личные черты, но это будет приправа, а не основное блюдо.

Нет, если этих личностных черт не добавлять, то не получится создать личность, за которую надо принимать решения и игра тогда не будет ролевой. Хотя бы потому, что элайментов всего 9, а нормальном игровом мире не может быть только 9 личностей (а их будет по числу элайментов, если мы не добавляем никаких дифференцирующих качеств). Если из врат в иные миры вылезает какой-то ктулха, то элаймента ЛГ недостаточно, чтобы определить валить его сразу или сначала изучить (один ЛГ может считать, что исследовательский интерес не стоит того, чтобы подвергать опасности жизни простых обывателей, а другой может полагать, что нельзя быть до конца уверенным в опасности этой штуки).
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 17, 2017, 14:02

Я уже заметил, что ты очень вольно обращаещься со словами не особенно задумываясь о смысле, который они содержат. Оцифровка явления игрового мира это сопоставление ему игромеханической конструкции (обычно числовой), которая позволяет определить результат его взаимодействия с остальными явлениями игровго мира. (Например, патологическая неспособность врать -- бросок Х по сложности у или необходимость сказать правду. Или человечность в маскараде - событие вызывает бросок, который может привести к понижению или повышению величины измеряющей этот параметр, эта величина влияет на способности персонажа указанным образом.) Элаймент же ничего подобного не делает.


В двоечке элаймент имел числовые показатели и они изменялись от решений. Это влияло еще на то остался ли паладин паладином после того, как решил запросить денег за решение проблем, или нет. В будущем от этого сильно отошли, но игра все равно ролевая и ниже объясню почему. В целом, ты верно подметил, что если какая та черта характера важна в этой игре, то ее оцифруют. Предлагаю в будущем отойти от колкостей, ибо они глупы и бесполезны.


И вот как это ни странно, но конкретная рассматриваемая система дында, как раз не имеет никаких инструментов для этого.


Какой должен быть инструмент по твоему?


Что собственно и требовалось доказать. Черты характера есть, а с игромеханикой никак не связаны, "не упакованы в нее". Т.о. для отыгрыша явно недостаточно следовать только написанному в чарнике, т.к. он недостаточен для этого.


Нет, если этих личностных черт не добавлять, то не получится создать личность, за которую надо принимать решения и игра тогда не будет ролевой. Хотя бы потому, что элайментов всего 9, а нормальном игровом мире не может быть только 9 личностей (а их будет по числу элайментов, если мы не добавляем никаких дифференцирующих качеств). Если из врат в иные миры вылезает какой-то ктулха, то элаймента ЛГ недостаточно, чтобы определить валить его сразу или сначала изучить (один ЛГ может считать, что исследовательский интерес не стоит того, чтобы подвергать опасности жизни простых обывателей, а другой может полагать, что нельзя быть до конца уверенным в опасности этой штуки).


Зря ты так считаешь. Я, посмотрев на чарник, представлю в свое голове характер персонажа, хотя бы по его стат+скилл блоку. Если у человек большой плюс на обман - он умеет обманывать. Если его элаймент еще и хаотик, то он не просто умеет, но еще и любит. Если элаймент лоуфол - то умеет и не любит. Это зависит от фантазии конкретного человека, я вот могу представить себе такое. Почему в днд нет "трусости" и прочего, это потому, что игра про храбрых авантюристов зачищающих подземелье и убивающих драконов. А они по умолчанию не могут быть трусами. То есть у нас по умолчанию есть некий шаблон характера, который описан еще во вступлении к рулбуку.


И личность в D&D это не только элаймент: это совокупность класса, статов, скиллов, умений + элаймент. Блин, чарник D&D рисует более богатых и живых личностей, чем личности некоторых мои знакомых. Можешь привести любой преген из 5e, и я тебе нарисую его психологический портрет. То, что некоторые люди не могут сделать тоже самое, это не моя проблема.

Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 17, 2017, 14:04
"Трусость", "Храбрость" и т.д., как черты характера, не имеют никакого влияния на игровую механику, несмотря на то, что в D&D могут быть похожие состояния, вызванные какими-то игромеханическими элементами. Маг может скастовать заклинание страха, и обратить врагов бегство, жрец может скастовать "героизм", и повысить сопротивление к страху.
Да, они не влияют на игровую механику, а следовательно не оцифрованы. Причём если от персонажей игроков может ожидаться, что они все - храбрецы, то вот дихотомия осторожность-безрассудность - вполне актуальна для персонажей игроков в типичной игре по ДнД. И тоже не оцифрована никак.

Элайменты в D&D (я остановлюсь на этом моменте) оцифровывает характеры настолько, насколько это нужно для игры по D&D.
Бва-ха-ха! Ты ещё скажи, что в ДнД все играют один и тот же жанр. Во всех пяти редакциях.
Даже оставаясь в рамках нормальной работы ДнД, совершенно нормально выйти на ситуацию, в которой от персонажей будет ожидаться, что они - более сложные личности, чем просто сферический в вакууме алайнмент.
И большая часть этой личности - останется не оцифрованной.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 17, 2017, 14:08
Да, они не влияют на игровую механику, а следовательно не оцифрованы. Причём если от персонажей игроков может ожидаться, что они все - храбрецы, то вот дихотомия осторожность-безрассудность - вполне актуальна для персонажей игроков в типичной игре по ДнД. И тоже не оцифрована никак.

Обрати внимание, что когда игроки играют в D&D осторожно, то они часто кидают "стелс". По остальному, посмотри мой предыдущий коммент.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Pigmeich от Марта 17, 2017, 14:18
Обрати внимание, что когда игроки играют в D&D осторожно, то они часто кидают "стелс". По остальному, посмотри мой предыдущий коммент.
Добавлю, что в Пятерке, это, скорее всего, personality trait от background. И он оцифрован.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 17, 2017, 14:21
Добавлю, что в Пятерке, это, скорее всего, personality trait от background. И он оцифрован.
Ну я не стал плодить сущности, ибо от этого никому лучше не будет. Тем более на эти трейты от бэкграундов многие забивают потому, что они очень уже словесочные: опираются на то, оценит мастер финт ушами или нет. Хотя я встречал модули, где "солдат" имел преимущество на то, чтобы привести в чувство перепуганного солдата.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: The Monkey King от Марта 17, 2017, 14:24
Цитировать
Оцифровка явления игрового мира это сопоставление ему игромеханической конструкции (обычно числовой), которая позволяет определить результат его взаимодействия с остальными явлениями игровго мира. (Например, патологическая неспособность врать -- бросок Х по сложности у или необходимость сказать правду. Или человечность в маскараде - событие вызывает бросок, который может привести к понижению или повышению величины измеряющей этот параметр, эта величина влияет на способности персонажа указанным образом.) Элаймент же ничего подобного не делает.
Алаймент влияет на уровень морали нпс и эффекты некоторой магии, например. Также определяет доступ к алаймент языкам, классам и божественной магии для жрецов. Вполне себе игромеханический элемент.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 17, 2017, 14:26
Является ли алаймент элементом игромеханики? Безусловно является.
Является ли алаймент оцифровкой характера персонажа? Безусловно НЕ является.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 17, 2017, 14:26
Почему в днд нет "трусости" и прочего, это потому, что игра про храбрых авантюристов зачищающих подземелье и убивающих драконов.
Я бы согласился с этим, если бы НПЦ не генерились по тем же самым правилам.

Цитировать
что если какая та черта характера важна в этой игре, то ее оцифруют.
Мне кажется, ты живёшь в каком-то идеальном мире. )

Цитировать
Я, посмотрев на чарник, представлю в свое голове характер персонажа, хотя бы по его стат+скилл блоку.
Да, это в определённой степени можно. Только вот это не называется "оцифровка характера".
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 17, 2017, 14:28
Цитировать
В двоечке элаймент имел числовые показатели и они изменялись от решений.

В первый раз слышу  O_o Хотя я играл по АДнД несколько первых лет знакомства с РИ. Где это было? Если в каких-то плейерс-опшенс, то к разговору не имеет отношения вовсе, т.к. важна база системы (исходя из элементарной логики, могу развернуть если надо).

Цитировать
Какой должен быть инструмент по твоему?

Сравни с человечностью маскарада, там события связанные с оцифрованной категорией напрямую влияют на способности персонажа. Инструментов может быть много, например, +х к броскам связанным с действием,выбор которого напрямую зависит от следования элайменту. (Прошу заметить, что я здесь не подразумеваю, что в дынде действительно должен быть такой инструмент и он нужен, по мне так дында прекрасно обходится без оцифровки характеров.)

Цитировать
Зря ты так считаешь. Я, посмотрев на чарник, представлю в свое голове характер персонажа, хотя бы по его стат+скилл блоку.

Я считаю, что для создания личности требуется довольно много дифференцирующих личностных качеств. Характер персонажа по стат+скилл блоку я тоже могу без всякого напряжения представить, но не один, а несколько. В этом представлении я буду опираться на то, что действительно способности/характеристики вляют на характер (я согласен с этим), но влияние это никогда не бывает однозначным, всегда можно представить множество возможных вариантов, которые будут прекрасно соотвествовать. Я буду додумывать поверх написанного в чарнике целую кучу того, что там не написано. Вот посмотри, ты в этом процессе делаешь тоже самое:

Цитировать
Если у человек большой плюс на обман - он умеет обманывать. Если его элаймент еще и хаотик, то он не просто умеет, но еще и любит. Если элаймент лоуфол - то умеет и не любит.

Это все возможные варианты, но не единственные: он умеет обманывать (если под + мы понимаем вкачанный скилл), это просто способность (не черта) и только это определенно и можно сказать, а вот будучи хаотиком, он при этом может и не любить обманывать, т.к. ему это не очень интересно, но делать это когда выгодно, а лойфул может наоборот любить, но не делать, потому что это нехорошо (и очень любить при этом играть в карточные игры, где он таки может блефовать спокойно). Главное здесь то, что эти выводы это необходимое для создания личности додумывание, без которого чарник останется мертвыми цифрами на бумаге.
Цитировать
Почему в днд нет "трусости" и прочего, это потому, что игра про храбрых авантюристов зачищающих подземелье и убивающих драконов. А они по умолчанию не могут быть трусами.

Это конечно уже весьма конкретный вопрос несколько в стороне. Но нет, не поэтому. Скорее потому что система не сосредоточена на оцифровке характера и личностных черт, а на способностях. Трусоватый плут - это очень такой классический для героического фэнтези про зачистку подземелий и приключения типаж. Да и целая куча заклинаний и способностей с эффектом страха противоречит тому, что "они по умолчанию не трусы", даже слишком (и потому столько заклинаний и способов для защиты от страха, т.к. вообще говоря это ни разу не круто, когда перс выключается из игры за несколько ходов).

Цитировать
И личность в D&D это не только элаймент: это совокупность класса, статов, скиллов, умений + элаймент. Блин, чарник D&D рисует более богатых и живых личностей, чем личности некоторых мои знакомых. Можешь привести любой преген из 5e, и я тебе нарисую его психологический портрет. То, что некоторые люди не могут сделать тоже самое, это не моя проблема.

Тут еще раз повторю, что просто дело в очень большом количестве додумываний, которые совершаются при этом процессе, но остаются незамеченными и без которых игра по дынде невозможно, если она не аренная. Я по прегенам могу тоже создать кучу разных характеров и личностей.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: The Monkey King от Марта 17, 2017, 14:42
Алаймент в днд - это прежде всего игромеханическое отражение  космологических особенностей вселенной днд. Во вторую очередь - инструмент для организации работы с нпс. И уже в третью очередь - все эти отрыгыши и то, что вы себе там надумываете.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 17, 2017, 14:44
Доказательства в студию. (Поясню - меня гложат сомнения насчет того, что первично - ихняя космология или элаймент. Ну и слишком сильное утверждение, чтобы быть без пояснений.)
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 17, 2017, 15:02
Сравни с человечностью маскарада, там события связанные с оцифрованной категорией напрямую влияют на способности персонажа. Инструментов может быть много, например, +х к броскам связанным с действием,выбор которого напрямую зависит от следования элайменту. (Прошу заметить, что я здесь не подразумеваю, что в дынде действительно должен быть такой инструмент и он нужен, по мне так дында прекрасно обходится без оцифровки характеров.)

Я не играл в маскарад (только компьютерную). Инструмент выглядит хорошим, но не обязателен в D&D потому, что D&D не про сохранение человечности. В частности про механику, элаймент сам напрямую теперь (после тройки) влияет только на отношение персонажа к миру, и реакцию мира на него: больше нельзя перестать быть паладином из за съезда по элайменту, спеллы теперь доступны всем и все. То есть, если персонаж злой и убил там соседскую дочку, то в модуле может быть прописано, что соседский папа после этого уговаривается с дикими штрафами или не уговаривается вообще.

Я считаю, что для создания личности требуется довольно много дифференцирующих личностных качеств. Характер персонажа по стат+скилл блоку я тоже могу без всякого напряжения представить, но не один, а несколько. В этом представлении я буду опираться на то, что действительно способности/характеристики вляют на характер (я согласен с этим), но влияние это никогда не бывает однозначным, всегда можно представить множество возможных вариантов, которые будут прекрасно соотвествовать. Я буду додумывать поверх написанного в чарнике целую кучу того, что там не написано. Вот посмотри, ты в этом процессе делаешь тоже самое:

А D&D никогда и не претендовало на создание глубоких персонажей с множеством разных черт характера. В D&D можно сделать яркую личность с использованием сторонних черт характера, но это будет приправой - словеской.

Это все возможные варианты, но не единственные: он умеет обманывать (если под + мы понимаем вкачанный скилл), это просто способность (не черта) и только это определенно и можно сказать, а вот будучи хаотиком, он при этом может и не любить обманывать, т.к. ему это не очень интересно, но делать это когда выгодно, а лойфул может наоборот любить, но не делать, потому что это нехорошо (и очень любить при этом играть в карточные игры, где он таки может блефовать спокойно). Главное здесь то, что эти выводы это необходимое для создания личности додумывание, без которого чарник останется мертвыми цифрами на бумаге.ходов).

Не в упрек лично к тебе, это довольно частая проблема среди игроков в D&D - они путают элайменты. Если персонаж обманывает только когда ему это выгодно, это не просто chaotic, а chaotic evil, если это выгодно окружающим - chaotic good. Хотя и лоуфул эвил может иногда прибегать к обману, но не делает его (обман) ключевым в своих интригах. По поводу варианта "лоуфул может наоборот любить, но не делать", это не противоречит моему варианту, т.к. в тот же покер блеф включен правилами игры. Вот если такой персонаж жульничает в тех играх, где это нарушение правил, то это уже нифига не лоуфул :) Chaotic Neutral, который осознает, что обманывать плохо и не может ничего с этим поделать, но отводит душу жульничая в карточных играх, с целью наименьшего зла. - как пример такого персонажа. Обрати внимание, что мы здесь генерируем личность используя стандартные D&D-средства.

Это конечно уже весьма конкретный вопрос несколько в стороне. Но нет, не поэтому. Скорее потому что система не сосредоточена на оцифровке характера и личностных черт, а на способностях. Трусоватый плут - это очень такой классический для героического фэнтези про зачистку подземелий и приключения типаж. Да и целая куча заклинаний и способностей с эффектом страха противоречит тому, что "они по умолчанию не трусы", даже слишком (и потому столько заклинаний и способов для защиты от страха, т.к. вообще говоря это ни разу не круто, когда перс выключается из игры за несколько ходов).

Это особенность системы, есть меры и контрмеры. Есть немало заклинаний и способностей ввергающих в страх.

Тут еще раз повторю, что просто дело в очень большом количестве додумываний, которые совершаются при этом процессе, но остаются незамеченными и без которых игра по дынде невозможно, если она не аренная. Я по прегенам могу тоже создать кучу разных характеров и личностей.

Например?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: The Monkey King от Марта 17, 2017, 15:13
Доказательства в студию. (Поясню - меня гложат сомнения насчет того, что первично - ихняя космология или элаймент. Ну и слишком сильное утверждение, чтобы быть без пояснений.)
Почитай про планы и алаймент языки (особенно стр 24 в дмг) в АДНД1. Я не понимаю вообще о каком саспеншн оф дисбелив (с позиции любителей иммерсии) можно всерьёз говорить в рамках днд, когда это намеренная сказка для приключений, где вещи, которые в нашем мире были бы просто условностями вшиты в саму реальность, включая обыденный её аспект помимо космического и магического (человек знает, что он скажем законопослушно-нейтральный и может особенным общаться с такими же по масти как он, при этом публичный камин аут лучше не делать).
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 17, 2017, 15:26
Насколько я помню, в АднД 2е за смену элаймента персонажем (т.е за отыгрыш элаймента, не совпадающего с заявленным) штрафовали очками опыта.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 17, 2017, 15:34
Цитировать
больше нельзя перестать быть паладином из за съезда по элайменту
Вот так новость!
Цитировать
Ex-Paladins
A paladin who ceases to be lawful good, who willfully commits an evil act, or who grossly violates the code of conduct loses all paladin spells and abilities (including the service of the paladin’s mount, but not weapon, armor, and shield proficiencies). She may not progress any farther in levels as a paladin. She regains her abilities and advancement potential if she atones for her violations (see the atonement spell description, page 201), as appropriate.
Like a member of any other class, a paladin may be a multiclass character, but multiclass paladins face a special restriction. A paladin who gains a level in any class other than paladin may never again raise her paladin level, though she retains all her paladin abilities. The path of the paladin requires a constant heart. If a character adopts this class, she must pursue it to the exclusion of all other careers. Once she has turned off the path, she may never return.
PHB, p. 44-45
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: The Monkey King от Марта 17, 2017, 15:35
Насколько я помню, в АднД 2е за смену элаймента персонажем (т.е за отыгрыш элаймента, не совпадающего с заявленным) штрафовали очками опыта.
Да, в двухе нужно было набирать х2 опыта до следующего уровня, а в АДНД1 отнимали 1 левел.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 17, 2017, 15:37
Вот так новость!PHB, p. 44-45

У меня на 44-45 тифлинги, да сводка по классам.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 17, 2017, 15:39
У меня на 44-45 тифлинги, да сводка по классам.
А у меня - вообще жреческие домены. Наверное потому, что это патчфаиндер.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Pigmeich от Марта 17, 2017, 15:46
Ну я не стал плодить сущности, ибо от этого никому лучше не будет. Тем более на эти трейты от бэкграундов многие забивают потому, что они очень уже словесочные: опираются на то, оценит мастер финт ушами или нет. Хотя я встречал модули, где "солдат" имел преимущество на то, чтобы привести в чувство перепуганного солдата.
Надо различать ситуации:
1. Можно забить на часть механики.
2. Механики нету

Это совершенно разные вещи. Ну вот прям совсем.

Кроме того, личность в любом случае будет словесочной. Ну то, что мы понимаем под личностью: персональные особенности поведения. Теоретически, можно оцифровать это, но уж больно хэви получается.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 17, 2017, 15:52
Я про 3.5 PHB. Это конечно не очевидно, но всё же.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 17, 2017, 15:55
Я про 3.5 PHB. Это конечно не очевидно, но всё же.

Ну так я и писал, что после тройки элаймент не влияет на игромеханику.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 17, 2017, 15:57
Ах, после... Не понял тебя.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Andrew36 от Марта 17, 2017, 16:05
после тройки элаймент не влияет на игромеханику.
Это не так. Посмотри нарушение клятвы паладином и Spirit guardians для добрых и злых клириков, 5-я редакция.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 17, 2017, 16:10
Это не так. Посмотри нарушение клятвы паладином и Spirit guardians для добрых и злых клириков, 5-я редакция.
И правда, никогда не обращал внимание на спирит гардианс. А клятва паладина она же флаворная чисто. То есть игромеханически ее никак нарушить же нельзя?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Andrew36 от Марта 17, 2017, 16:38
Игромеханически, как в 3 редакции- нет. Но практически- легко.
"По усмотрению Мастера, не раскаявшийся паладин может вынуждено отказаться от этого класса и взять другой, или, возможно, стать паладином клятвопреступником, который описан в Руководстве Мастера."
Книга игрока, с. 86
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Pigmeich от Марта 17, 2017, 16:43
И правда, никогда не обращал внимание на спирит гардианс. А клятва паладина она же флаворная чисто. То есть игромеханически ее никак нарушить же нельзя?
Странный вопрос. Клятва — часть игромеханики, и нарушить её можно. И игромеханически в том числе.

Просто не надо относится к РПГ как ко КРПГ. Если что-то есть в описании, то это в любом случае может повлиять «игромеханически».
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 18, 2017, 09:09
Это не так.

Это так, и оно НИКАК не может быть не так.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 18, 2017, 09:17
Это так, и оно НИКАК не может быть не так.
Я так понимаю, это предмет твоей религиозной веры, и мы оскорбляем твои чувства?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 18, 2017, 09:24
Я так понимаю, это предмет твоей религиозной веры, и мы оскорбляем твои чувства?

Да, веры в человеческий интеллект. Но ты не переживай, словесочникам можно  :D
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 18, 2017, 12:07
Это так, и оно НИКАК не может быть не так.

Очевидный пример - смерть персонажа.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 18, 2017, 15:58
Очевидный пример - смерть персонажа.

Пример чего? Того что мастер решает за персонажа игрока умереть? Или результат броска решает за игрока, что его персонаж умрёт? Для того, чтобы принять решение о смерти персонажа, бросать дайсы и спрашивать ведущего не нужно. Игрок вообще зачем нужен в нри? Чтоб смотреть как за него принимают решение мастер и дайсы?

Решение совершить то или иное действие всегда принимает игрок, правила, мастер, результаты бросков определяют насколько действие успешно. Ты вообще в настольные ролевые игры играл, или просто изображаешь дурачка?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Арсений от Марта 18, 2017, 17:51
Да, веры в человеческий интеллект. Но ты не переживай, словесочникам можно  :D
Ты вообще в настольные ролевые игры играл, или просто изображаешь дурачка?

Комментарий модератора Правило 1, предупреждение.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 18, 2017, 18:17
Решение совершить то или иное действие всегда принимает игрок, правила, мастер, результаты бросков определяют насколько действие успешно. Ты вообще в настольные ролевые игры играл, или просто изображаешь дурачка?
От кого зависит твоя жизнь, когда ты едешь в автобусе? Очевидно, что, как минимум во многом, от водителя.
Может ли персонаж ролевой игры ехать в автобусе?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 18, 2017, 18:51
От кого зависит твоя жизнь, когда ты едешь в автобусе? Очевидно, что, как минимум во многом, от водителя.
Может ли персонаж ролевой игры ехать в автобусе?

Так это автобус решает за меня, что я на нём еду?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 18, 2017, 18:56
Во-первых, и в автобус ты можешь попасть против своей воли, во-вторых, сомнительно, что попавший в аварию со смертельным исходом пассажир автобуса рассчитывал на подобный эффект своей посадки в автобус.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 18, 2017, 18:59
Во-первых, и в автобус ты можешь попасть против своей воли, во-вторых, сомнительно, что попавший в аварию со смертельным исходом пассажир автобуса рассчитывал на подобный эффект своей посадки в автобус.

Этот эффект случайности всегда заложен в дайсы, которые кидает игрок.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 18, 2017, 19:12
Ммм... Если водитель оказался террористом и сознательно разбил автобус всмятку это тоже результат броска игрока?
То есть да, есть системы, в которых броски могут трактоваться настолько широко и неконкретно, но очевидно, что Мормон подобные системы за ролевые не считает.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 18, 2017, 19:14
Ммм... Если водитель оказался террористом и сознательно разбил автобус всмятку это тоже результат броска игрока?
То есть да, есть системы, в которых броски могут трактоваться настолько широко и неконкретно, но очевидно, что Мормон подобные системы за ролевые не считает.

"Rock Falls. Everyone dies"
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 18, 2017, 19:36
Во-первых, и в автобус ты можешь попасть против своей воли, во-вторых, сомнительно, что попавший в аварию со смертельным исходом пассажир автобуса рассчитывал на подобный эффект своей посадки в автобус.

Локи, что это за дичь с автобусом и авариями? Ты пост читал? Игрок принимает решения за своего персонажа. Не мастер, не правила и не результаты бросков, а игрок и только он. Ты процедуру принятия решения от последствий отличить можешь? Или ты за своих игроков сам себе заявки делаешь? Ты же не перехватываешь у игрока контроль над персонажем и не говоришь ему "твой паладин добрый и он не будет так поступать, потому что в "правилах" написано, что он добрый, и лично я решаю что добро, а что зло как меня вопрёт, патамучта я господь". Или ты так прямо и поступаешь на своих играх? Игроки тогда тебе зачем - чтоб рукоплескать твоим соло выступлениям? В таком случае они зрители, а не игроки.

И вы меня тут ещё обвиняли в механистическом подходе лол, правила и броски принимают решения за игроков.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 18, 2017, 19:39
Цитировать
Ты же не перехватываешь у игрока контроль над персонажем и не говоришь ему "твой паладин добрый и он не будет так поступать, потому что в "правилах" написано, что он добрый, и лично я решаю что добро, а что зло как меня вопрёт, патамучта я господь".
Если игрок паладина начинает делать заявки на массовые казни и пытки, то именно так я и поступаю.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 18, 2017, 20:11
Если игрок паладина начинает делать заявки на массовые казни и пытки, то именно так я и поступаю.

Наказываешь игрока за неправильный отыгрыщь, да? Это и есть настоящая настольная ролевая игра?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 18, 2017, 20:13
Нет, это уже не правильная игра. Она перестала быть правильной в тот момент, когда игроку паладина пришла в голову замечательная идея пытать беременных и пожирать младенцев живьём. Запрет и возможно наказание это только попытка починить уже сломанное.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 18, 2017, 21:00
Нет, это уже не правильная игра. Она перестала быть правильной в тот момент, когда игроку паладина пришла в голову замечательная идея пытать беременных и пожирать младенцев живьём. Запрет и возможно наказание это только попытка починить уже сломанное.

Я думаю, что в тот момент когда паладин попытался сожрать живье и пытать беременных, он пытался развлечься на откровенно скучной игре  :D

Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 18, 2017, 21:01
Нет, это уже не правильная игра. Она перестала быть правильной в тот момент, когда игроку паладина пришла в голову замечательная идея пытать беременных и пожирать младенцев живьём. Запрет и возможно наказание это только попытка починить уже сломанное.

Беременных гигантских хтонических паучих и младенцев курицы? А младенцев орков убивать это добро или зло? Они ведь вырастут и будут убивать людей. А если паладин решит сжечь взбунтовавшуюся деревню, убившую сборщика податей и солдат, ты тоже будешь останавливать игру и говорить "так низя", кастовалку отбирать у него, экспу резать? Не проще уже игрока в жопу послать, за то что он не читает помыслов господних (в смысле твоих) и не знает, какое добро тебе нравится, а какое нет.

И вообще какого хрена ты подставляешь под игроков всяких беременных и младенцев, это такой новый вариант днд что ли, pregnant&babies? Вы в p&b играете?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 19, 2017, 08:07
Беременных гигантских хтонических паучих и младенцев курицы? А младенцев орков убивать это добро или зло? Они ведь вырастут и будут убивать людей. А если паладин решит сжечь взбунтовавшуюся деревню, убившую сборщика податей и солдат, ты тоже будешь останавливать игру и говорить "так низя", кастовалку отбирать у него, экспу резать? Не проще уже игрока в жопу послать, за то что он не читает помыслов господних (в смысле твоих) и не знает, какое добро тебе нравится, а какое нет.
Я ожидаю, что паладин не будет никого пытать. Вообще, в своих играх я ожидаю, что никто не будет никого пытать, но если кто-то сильно настаивает - я использую мастерский произвол, чтобы у пленного вьетнамца осталась ещё одна граната - для себя, или чтобы пленного гоблина его тёмные боги превратили в полностью вылеченного огра.
Я также ожидаю, что паладины не будут есть цыплят живьём, но это не принципиально, если это не разумные существа.
В ДнД вроде бы есть прямые указания по поводу убийства младенцев орков, но в своих играх - я позволю сделать любой вариант сложного морального выбора и всё ещё считаться добрым.
По поводу взбунтовавшейся деревни - напомню, что ДнДшный паладин ещё и упорядоченный, а следовательно - злобный цепной пёс государства. Поэтому мои персонажи обычно не такие. Идеальный паладин - разберётся, почему деревня взбунтовалась, и если это потому, что страной правит тиран - он не будет на этого тирана работать и подавлять восстания.
Неидеального я предупрежу, что он пошёл по кривой дорожке, сжигая деревню.

Не проще уже игрока в жопу послать, за то что он не читает помыслов господних (в смысле твоих) и не знает, какое добро тебе нравится, а какое нет.
Да, игрока, который не может отыграть доброго персонажа - проще сразу выгнать из группы, потому что человек он наверняка плохой. А вот читать мои мысли для этого - совершенно ни к чему.

И вообще какого хрена ты подставляешь под игроков всяких беременных и младенцев, это такой новый вариант днд что ли, pregnant&babies? Вы в p&b играете?
Я предпочитаю, чтобы демография игрового мира была более-менее похожа на реальный мир: там есть старики, которые знают про старый данж, взрослые, которые могут сковать меч +1, дети, которым нужно спасти их любимого котёнка из данжа, и все остальные.
И если я, как мастер, считаю, что вышедшая "на пенсию" приключеница (с одним ребёнком на руках, и ещё одним в животе) просит ИП принести какую-нибудь фигню, а взамен предлагает рассказать про данж, после которого она решила, что хочет выйти замуж и рожать детей, а не возвращаться за недограбленным - я не буду останавливать свой полёт фантазии на мысли "а вдруг они её будут пытать, чтобы не тащить эту фигню?".

Я думаю, что в тот момент когда паладин попытался сожрать живье и пытать беременных, он пытался развлечься на откровенно скучной игре  :D
Да, с высокой вероятностью это крейзилунизм. Игра всё равно сломалась, и конфликт в группе всё равно практически неизбежен.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 19, 2017, 08:15
Я думаю, что в тот момент когда паладин попытался сожрать живье и пытать беременных, он пытался развлечься на откровенно скучной игре  :D
В такой формулировке - да, скорее всего. Но это довольно "выпуклый" пример. Вполне может произойти что-то менее гротескное.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 19, 2017, 10:33
В такой формулировке - да, скорее всего. Но это довольно "выпуклый" пример. Вполне может произойти что-то менее гротескное.


По-хорошему, ты не имеешь права отменять и менять заявки игроков без их согласия. Это вообще дурной тон, в любом случае. И если паладин такое вытворяет, то просто резко меняешь его элаймент и все. Даже в звездных войнах, светлый джедай может на следующий день пойти убивать детей.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 19, 2017, 11:25
Вообще, в своих играх я ожидаю, что никто не будет никого пытать, но если кто-то сильно настаивает - я использую мастерский произвол, чтобы у пленного вьетнамца осталась ещё одна граната

Что показывает тебя и твои игры не с самой лучшей стороны. Я бы как игрок давно уже тебя послал подальше с твоей доморощенной моралью.

Неидеального я предупрежу, что он пошёл по кривой дорожке, сжигая деревню.

Спасибо, о господи метагейма, что дал мне знать своё фе.

Да, игрока, который не может отыграть доброго персонажа - проще сразу выгнать из группы, потому что человек он наверняка плохой.

Плохой, потому что думает несколько иначе, чем ты? фланнан, ты мой любимый тип моралиста, моралист лицемер  :good:
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 19, 2017, 11:36
Вполне может произойти что-то менее гротескное.

Меня вот больше интересовало как ты будешь разруливать повседневные намного менее "выпуклые" дилемы - например систематическая ложь и жадность паладина. Будешь играть в бога как фланнан, да?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 19, 2017, 12:47
По-хорошему, ты не имеешь права отменять и менять заявки игроков без их согласия. Это вообще дурной тон, в любом случае.
Уже случившееся отменить - да. Но запретить только услышав - вполне могу. Могу же я в ответ на заявку "лезу на стену" сказать "эй, чувак, тут нет никакой стены, ты чем меня слушал?"

Цитировать
И если паладин такое вытворяет, то просто резко меняешь его элаймент и все.
Если у него были на это причины - да, но если это произошло буквально ни с того, ни с сего, всё уже плохо.

Цитировать
Даже в звездных войнах, светлый джедай может на следующий день пойти убивать детей.
И многие фанаты до сих пор считают это самым тупым моментом трилогии приквелов. Даже с учётом всех закадровых каноничных обоснований.

Плохой, потому что думает несколько иначе, чем ты? фланнан, ты мой любимый тип моралиста, моралист лицемер  :good:
Ну как бы да. Если мы играем в одну игру, то должны друг друга понимать. Ты же не сядешь играть с ни бельмеса не понимающем по русски, английски и какие тебе там ещё известны языки, новозеландцем? Ситуация, когда у одного из участников игрового процесса кардинально не совпадают с остальными какие-то жизненные ориентиры, которые могут оказать влияние на игру, сродни этому.

Меня вот больше интересовало как ты будешь разруливать повседневные намного менее "выпуклые" дилемы - например систематическая ложь и жадность паладина. Будешь играть в бога как фланнан, да?
Нет. Да. Ммм... Лучше словами объясню. Если игрок понимает паладина настолько отлично от моего понимания паладина, то он не играет у меня паладинами. Вариант "не играет у меня вообще" вполне включён в "не играет у меня паладинами". И да, если это "отличное понимание" выявится уже посреди игры, мне будет неприятно гнать его посреди игры и это скорее всего вызовет определённые трудности, но это то решение, которое необходимо принять.Это не потому что "я играю в правильные игры и на них нет места людям с отличной от моей моралью". Это потому что иначе игра умрёт. Окончательно.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Nalia от Марта 19, 2017, 12:59
Вставлю свои пять копеек.
Моя вечная проблема-- как собрать героев в пати. Концепт партии помогает это сделать.
Пару раз, однако, оный концепт вызывал протест у игроков, и я, покипев и поплевавшись, им уступала с мыслью "Ну оки, если перебьют друг друга в начале игры-- мне же лучше, модуль выйдет короче".
(Спойлер: нет, они не перебили друг друга. Стабильное превращение в ПвП и вынос почти всех у нас только в DW почему-то)
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Pigmeich от Марта 19, 2017, 13:01
Вообще, надо заметить, если у нас есть паладины в сияющих доспехах, то есть и система, того что называется law enforcement.

Там другие паладины, боги, полубоги и прочее.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 19, 2017, 14:28
Пример чего? Того что мастер решает за персонажа игрока умереть? Или результат броска решает за игрока, что его персонаж умрёт? Для того, чтобы принять решение о смерти персонажа, бросать дайсы и спрашивать ведущего не нужно. Игрок вообще зачем нужен в нри? Чтоб смотреть как за него принимают решение мастер и дайсы?

Решение совершить то или иное действие всегда принимает игрок, правила, мастер, результаты бросков определяют насколько действие успешно. Ты вообще в настольные ролевые игры играл, или просто изображаешь дурачка?

Уровень аргументации понятен, спасибо.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 19, 2017, 15:11
Как ни странно, в текущей фазе спора я даже частично согласен с Мормоном O_o.

Решения за персонажа действительно должен принимать игрок и только игрок.

Но эти решения безусловно должны приниматься исходя из характера персонажа (отыгрыш, да). И если о характере персонажа было известно (придумано игроком на этапе создания персонажа и одобрено мастером), что персонаж блюдет рыцарский кодекс чести и законы королевства, то игрок не может решить, что его персонаж грабит и убивает беззащитную даму, когда ему понадобился имеющийся у нее артефакт.

Это отнюдь не лишает игрока права принимать решения за персонажа. Игрок сам решил играть именно таким персонажем. Абсолютно так же, если игрок заявлял, что его персонаж сражается двуручным мечом, он не может по собственному желанию в разгар боя заменить это оружие на щит и булаву, если против него выйдут лучники-скелеты. Когда персонаж только собирался в поход против некроманта, захватившего Великие Луки - разумеется, игрок мог заявить, что его персонаж пойдет к оружейнику и купит у него булаву и щит, а потом немного потренируется с новым для него оружием, то есть на изменение оружия своему персонажу игрок тратит как минимум деньги (а в ГУРПС - еще и ОП на другие умения). Точно также в ГУРПС игрок может изменить и характер персонажа, выкупив за ОП конкретный недостаток вроде Законопослушности или Кодекса Чести.

Во многих системах могут возникнуть ситуации, в которых игрок лишается возможности принимать решения за своего персонажа. Например при проваленных бросках сопротивления Страху или Контролю разума. На мой взгляд, это неудачное игромеханическое решение, потому что единственное, что контролирует игрок в мире игры - это его персонаж (мы сейчас не рассматриваем случаи передачи нарративных прав). И если игрок не может контролировать своего персонажа, он не может контролировать вообще ничего. По сути, он вынужден просто сидеть и слушать рассказ Ведущего о том, что происходит с его персонажем, что не очень интересно. Если игрок недостаточно доверяет Ведущему, то все становится еще хуже.

Обстоятельства, в которых эти решения принимаются (в том числе доступность действий), и последствия этих решений (в том числе успешность действий) определяют в том числе и характеристики персонажа, броски кубиков, Мастер и т.д. С этим я не спорю.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 19, 2017, 15:35
Что показывает тебя и твои игры не с самой лучшей стороны. Я бы как игрок давно уже тебя послал подальше с твоей доморощенной моралью.
Я тоже не хочу с тобой играть. Нафига мне твоя шахматная боёвка? Тем более, без богоподобной GURPS.

Спасибо, о господи метагейма, что дал мне знать своё фе.
В зависимости от конкретной кампании - я могу дать ему это знать in-character.

Плохой, потому что думает несколько иначе, чем ты? фланнан, ты мой любимый тип моралиста, моралист лицемер  :good:
У разных людей есть разные представления о том, что такое хорошо и что такое плохо. Более разные, чем можно было бы подумать.
Но всё равно видно, когда эти люди пытаются поступать хорошо.
Если только игрок не является воплощением тропа "Зло не может понять Добро".
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 19, 2017, 18:50
Цитировать
Во многих системах могут возникнуть ситуации, в которых игрок лишается возможности принимать решения за своего персонажа. Например при проваленных бросках сопротивления Страху или Контролю разума. На мой взгляд, это неудачное игромеханическое решение, потому что единственное, что контролирует игрок в мире игры - это его персонаж (мы сейчас не рассматриваем случаи передачи нарративных прав). И если игрок не может контролировать своего персонажа, он не может контролировать вообще ничего. По сути, он вынужден просто сидеть и слушать рассказ Ведущего о том, что происходит с его персонажем, что не очень интересно. Если игрок недостаточно доверяет Ведущему, то все становится еще хуже.

Каково будет удачное игромеханическое решение?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 19, 2017, 19:40
Интересный вопрос.

На мой взгляд, страх может давать штрафы к тем действиям, совершать которые персонаж боится. Тогда у игрока будет выбор между отступлением/бегством и попыткой преодолеть свой страх и совершить желаемое действие несмотря на штраф.

Полноценный контроль разума без контроля над персонажем не получится, поэтому его применение против ИП вообще не желательно. Несколько лучше может сработать наложение на персонажа проклятий, временно дающих определенные недостатки, которые игрок вынужден будет отыгрывать (собственно, это мало чем отличается от атак, калечащих персонажу руку или глаз). Еще лучше может быть тайное (путем разговора на уровне мыслей в мире игры и передаче игроку записок на игре) убеждение персонажа и игрока поступить так, как желательно магу (обещания персонажу злата и власти прилагаются) или наложения проклятия отложенной (например, на год) смерти, которое сможет снять только этот маг (ну или еще какой сильномогучий волшебник) и только если персонаж выполнит то, что от него этому магу нужно (ну или если персонаж его к этому вынудит силой)
.
Но идеального решения у меня нет и я был бы рад выслушать ваши идеи.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 19, 2017, 20:08
Я хоть где-то выше и написал, что выключение персонажа под воздействием эффектов страха из игры на несколько раундов это не круто, но на самом деле абсолютная нежелательность контролей и "фиаров" весьма спорный вопрос. Я полагаю, что эти эффекты родственны сейв-о-дай эффектам, с чуть более "мягкими последствиями", а полный отказ от последних в позних редакциях той же дынды мне совсем не нравится. По сути ведь "честное" выключение персонажа из игры от списывания хитов тоже оставляет игрока не у дел. Просто надо понимать, что эти эффекты являются угрозами, на которые хорошо бы иметь ответы, не вбухивая все ресурсы в свои ново-эффекты.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 19, 2017, 21:12
Проблема в том, что смерть персонажа или потеря им сознания не являются действиями, решения о которых принимает игрок, а вот действия персонажа в состоянии страха или под ментальным контролем таковыми являются. Так что паралич, окаменение или там сон можно рассматривать как более легкую версию потери сознания, а вот со страхом или контролем разума так не получится.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 19, 2017, 21:14
Ну, в том же ДнД страх или просто штрафит, или даёт конкретное указание: бежит максимально быстро от объекта страха. Тоже как бы не сильно много решений за перса принимает ДМ. "Бежит" как по мне, не сильно отличается от "стоит".
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 19, 2017, 21:18
Цитировать
Проблема в том, что смерть персонажа или потеря им сознания не являются действиями, решения о которых принимает игрок, а вот действия персонажа в состоянии страха или под ментальным контролем таковыми являются. Так что паралич, окаменение или там сон можно рассматривать как более легкую версию потери сознания, а вот со страхом или контролем разума так не получится.

А в чем принципиальная разница? В обоих случаях игрок оказывается выключен из игры - он не принимает решения за персонажа и ничего не делает, только наблюдает со стороны за действиями других. Вроде бы именно это является основной причиной считать это негативным - то что игрок ничего не делает и как следствие ему становится скучно.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Pigmeich от Марта 19, 2017, 21:29
А в чем принципиальная разница? В обоих случаях игрок оказывается выключен из игры - он не принимает решения за персонажа и ничего не делает, только наблюдает со стороны за действиями других. Вроде бы именно это является основной причиной считать это негативным - то что игрок ничего не делает и как следствие ему становится скучно.
Если игроку скучно от 10 минут беганий от призрака, то может он наконец сообразит, что надо действовать другим способом.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 19, 2017, 21:32
Не, обычно ситуации такие: один из партии проваливает спасбросок от страха и бежит, а остальные сражаются с тем мумием, что его наслало.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Pigmeich от Марта 19, 2017, 21:48
Не, обычно ситуации такие: один из партии проваливает спасбросок от страха и бежит, а остальные сражаются с тем мумием, что его наслало.
Это происходит в следующих случаях:
1. Жесткой симуляции. Тогда это естественный ход вещей, sh-t happens.
2. Желания ДМ'а вырубить персонажа. Это может быть нужно как раз чтобы избежать шахматной боевки.
3. Игнором паладина (НПС или на этапе генерации). См. 1.
4. Желания ДМ'а сохранить персонажей, не прибегая к метаигровухе. Нормальный вариант.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 19, 2017, 21:59
Ну, в том же ДнД страх или просто штрафит, или даёт конкретное указание: бежит максимально быстро от объекта страха. Тоже как бы не сильно много решений за перса принимает ДМ. "Бежит" как по мне, не сильно отличается от "стоит".
А, ну если страх сделан таким образом, то да, это особых проблем вызывать не должно.

Проблемы с контролем разума остаются, тем не менее.

А в чем принципиальная разница? В обоих случаях игрок оказывается выключен из игры - он не принимает решения за персонажа и ничего не делает, только наблюдает со стороны за действиями других. Вроде бы именно это является основной причиной считать это негативным - то что игрок ничего не делает и как следствие ему становится скучно.
Проблема вот в этом:
Если игрок недостаточно доверяет Ведущему, то все становится еще хуже.
Одно дело, когда игрок ничего не делает и персонаж тоже ничего не делает. Совсем другое - смотреть, как за твоего персонажа решения принимают другие.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 19, 2017, 22:01
А в чем принципиальная разница? В обоих случаях игрок оказывается выключен из игры - он не принимает решения за персонажа и ничего не делает, только наблюдает со стороны за действиями других. Вроде бы именно это является основной причиной считать это негативным - то что игрок ничего не делает и как следствие ему становится скучно.
Ну тут ещё такой момент, что стояние в параличе, во-первых, не требует принятий каких-либо решений кем-либо, в то время как майнд-контроль может требовать, и принимать их будет ДМ, и, во-вторых, стояние в параличе чаще всего не будет иметь долгоиграющих последствий, в то время как задоминейчейный PC по воле ДМа вполне может насовершать чего-то противного игроку либо вредного для дальнейшей жизни PC. Ну там, с зомбями совокупляться заставят, младенцев пожирать или чего-то такое. То есть, достаточно даже факто опасения этого для более негативного восприятия контроля.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 19, 2017, 22:55
Ну стояние в стане вполне может иметь очень долгоиграющие последствия: от траты ценных ресурсов до гибели, пленения, поражения персонажей или даже локального трындеца. Но да, подтверждение своего предположения, что вся принципиальная разница в управлении персом мастером и как следствие зависит от вопроса доверия в группе, я получил. Согласен, что ситуация контроля персонажа становится менее привелкательной по сравнению с его гибелью, если в группе есть проблемы с доверием. Но тут дело такое, по моему глубокому убеждению, если ты не готов мастеру передоверить своего персонажа на некоторое время (ну хоть для случая, когда не смог придти на сессию, а пропускать ее остальные игроки не стали), то не стоит у него играть.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 19, 2017, 23:49
Ну, стояние в стане оно более пассивное, хе-хе.  ;)
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 20, 2017, 09:57
Сравним две ситуации. Первая - мастер тет-а-тет играет с одним из игроков 10-15-20 минут, вторая - мастер за пару минут рассказывает остальным игрокам, что произошло с персонажем первого игрока.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 20, 2017, 10:29
Но да, подтверждение своего предположения, что вся принципиальная разница в управлении персом мастером и как следствие зависит от вопроса доверия в группе, я получил. Согласен, что ситуация контроля персонажа становится менее привелкательной по сравнению с его гибелью, если в группе есть проблемы с доверием. Но тут дело такое, по моему глубокому убеждению, если ты не готов мастеру передоверить своего персонажа на некоторое время (ну хоть для случая, когда не смог придти на сессию, а пропускать ее остальные игроки не стали), то не стоит у него играть.
Если я, как мастер, доверяю игроку, то результатом большинства версий майнд-контроля будет просто указание игроку "Васяниэля законтроллили - теперь он испытывает жгучее желание убить своих бывших товарищей, потому что это они убили Кенни". А дальше игрок сам продолжает контролировать своего персонажа, только с навязанным условием, что он теперь играет против своих бывших товарищей. По-моему, достаточно играбельно.

Ну, в том же ДнД страх или просто штрафит, или даёт конкретное указание: бежит максимально быстро от объекта страха. Тоже как бы не сильно много решений за перса принимает ДМ. "Бежит" как по мне, не сильно отличается от "стоит".
В GURPS страшные вещи, в случае провала броска сопротивления, вызывают бросок по таблице. Наиболее распространённые результаты там - это некоторый промежуток небоеспособности, от нескольких секунд шока до потери сознания на несколько минут.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 20, 2017, 10:44
Если я, как мастер, доверяю игроку, то результатом большинства версий майнд-контроля будет просто указание игроку "Васяниэля законтроллили - теперь он испытывает жгучее желание убить своих бывших товарищей, потому что это они убили Кенни". А дальше игрок сам продолжает контролировать своего персонажа, только с навязанным условием, что он теперь играет против своих бывших товарищей. По-моему, достаточно играбельно.
Тут многое зависит от мощи контроля и подробности указаний. Так-то контролёр иногда и каждым шагом управлять может или даже должен.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 20, 2017, 12:34

Решения за персонажа действительно должен принимать игрок и только игрок.

Но эти решения безусловно должны приниматься исходя из характера персонажа (отыгрыш, да).

Тут уже достаточно продемонстрировали, что "отыгрыш", это не более чем хитрый способ морочить игрокам голову на тему его "правильности" и предлог, под которым мастер напрямую может контролировать поведение персонажей игроков, запрещая игрокам делать те или иные заявки.

И если о характере персонажа было известно (придумано игроком на этапе создания персонажа и одобрено мастером), что персонаж блюдет рыцарский кодекс чести и законы королевства, то игрок не может решить, что его персонаж грабит и убивает беззащитную даму, когда ему понадобился имеющийся у нее артефакт.

Ещё как может, это его персонаж и он объективно может атаковать кого угодно если, соблюдены все условия для атаки - цель и нахождение на достаточно близком расстоянии от цели. Кодекс чести можно трактовать как угодно по ситуации, а законы королевства означают лишь то, что за содеянное рыцаря может быть ждёт расплата. А может и не ждёт.

Это отнюдь не лишает игрока права принимать решения за персонажа. Игрок сам решил играть именно таким персонажем.

И ели он считает, что его понимание добра не пострадает от убийства ради артефакта, ты не в праве отнимать у него контроль над персонажем, под предлогом более правильного понимания "добра". Ты можешь остановить игру и попросить игрока выйти, и больше не играть с ним - это да. Но вмешиваться в решения принимаемые игроком под предлогом морали - это нездоровая тяга к контролю, которую никак нельзя назвать обязательным условием нри.

Я вот не контролирую каждый шаг своих игроков на предмет морали, если вдруг паладин решит солгать бандитам, чтобы потом их коварно предать и убить - это его право, таковы его методы. Я как ведущий не буду его осуждать, кастовалку отбирать, алаймент его менять, притворяясь богом. Если я не стремлюсь контролировать своих игроков, это не делает мои игры менее настольными ролевыми.

Абсолютно так же, если игрок заявлял, что его персонаж сражается двуручным мечом, он не может по собственному желанию в разгар боя заменить это оружие на щит и булаву, если против него выйдут лучники-скелеты. Когда персонаж только собирался в поход против некроманта, захватившего Великие Луки - разумеется, игрок мог заявить, что его персонаж пойдет к оружейнику и купит у него булаву и щит, а потом немного потренируется с новым для него оружием, то есть на изменение оружия своему персонажу игрок тратит как минимум деньги

Вот только меч и булава описаны вполне конкретно, в отличие от "добра", "зла", "чести" и прочей такой сильно субъективной фигни.

(а в ГУРПС - еще и ОП на другие умения). Точно также в ГУРПС игрок может изменить и характер персонажа, выкупив за ОП конкретный недостаток вроде Законопослушности или Кодекса Чести.

Да, я в курсе, что гурпс формально позволяет мастеру отбирать контроль над персонажем у игрока в зависимости от того, как его сегодня вопрёт трактовать "законопослушность" и "честь". Веская причина не играть в гурпс.

Во многих системах могут возникнуть ситуации, в которых игрок лишается возможности принимать решения за своего персонажа. Например при проваленных бросках сопротивления Страху или Контролю разума. На мой взгляд, это неудачное игромеханическое решение, потому что единственное, что контролирует игрок в мире игры - это его персонаж (мы сейчас не рассматриваем случаи передачи нарративных прав).

Лол серьёзно? Страх  и контроль над разумом это плохо, потому что они жёстко прописаны правилами, одинаково работают как для персонажей игроков так и для нпц, и исключают произвол ведущего?

И если игрок не может контролировать своего персонажа, он не может контролировать вообще ничего. По сути, он вынужден просто сидеть и слушать рассказ Ведущего о том, что происходит с его персонажем, что не очень интересно. Если игрок недостаточно доверяет Ведущему, то все становится еще хуже.

А если он достаточно доверяет ведущему, он будет сидеть и послушно слушать лекцию о правильном добре и чести, да? А если игрок непослушный, значит он скорее всего плохой человек и с ним лучше не играть  :good:
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 20, 2017, 13:42
Цитировать
Вот только меч и булава описаны вполне конкретно, в отличие от "добра", "зла", "чести" и прочей такой сильно субъективной фигни.

Не важно, насколько это субъективно, важно что оно чётко и объективно прописано в системе.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 20, 2017, 13:49
Цитировать
Я вот не контролирую каждый шаг своих игроков на предмет морали, если вдруг паладин решит солгать бандитам, чтобы потом их коварно предать и убить - это его право, таковы его методы. Я как ведущий не буду его осуждать, кастовалку отбирать, алаймент его менять, притворяясь богом. Если я не стремлюсь контролировать своих игроков, это не делает мои игры менее настольными ролевыми.

Или незаметно подсыпать яд в котел сопартийцам просто потому что ему так захотелось.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 20, 2017, 14:10
Цитировать
Я как ведущий не буду его осуждать, кастовалку отбирать, алаймент его менять, притворяясь богом.

Нужно обоснование, почему все боги толерантно относятся к тому, что их последователи грубо нарушают их волю (учение, заветы и пр.) и продолжают раздавать спеллы.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 20, 2017, 14:48
Не важно, насколько это субъективно, важно что оно чётко и объективно прописано в системе.

Ты путаешь формальность и объективность. В системе формально прописано "паладин должен быть добрый", но трактовка данного утверждения мастером субъективна до тех пор, пока она не прописана на уровне _конкретных действий_. Например "паладин никогда не использует яды", в то время как все остальные персонажи могут пользоваться ядами, что такое "яды" и игромеханика их использования в главе"яды".

Или незаметно подсыпать яд в котел сопартийцам просто потому что ему так захотелось.

Не подсыпет, поскольку это заявка на пвп, а пвп запрещено в любом виде метаигровой договоренностью - следовательно игра будет остановлена. И мне пофиг почему он захотел так сделать и соответствует ли это принципам "добра", "морали" и "чести". Он пытается выполнить действие, выбрав запрещённую договоренностью цель - сопартийцев, т.е. конкретно персонажей других игроков.

Нужно обоснование, почему все боги толерантно относятся к тому, что их последователи грубо нарушают их волю (учение, заветы и пр.) и продолжают раздавать спеллы.

Я вот не играю в бога, и мне этих обоснований не нужно. Пути господни неисповедимы. У тебя прописано на уровне конкретных действий в чём состоят учение, заветы, и пр.? Нет? Тогда ты просто морочишь игроку голову воображая себя всевышним.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 20, 2017, 14:58
Цитировать
Нет?

Да, на необходимом уровне.

Кроме того персонаж этого может и не знать, а игрок всегда может уточнить у мастера.

Цитировать
Я вот не играю в бога, и мне этих обоснований не нужно. Пути господни неисповедимы. У тебя прописано на уровне конкретных действий в чём состоят учение, заветы, и пр.? Нет? Тогда ты просто морочишь игроку голову воображая себя всевышним.

Противоречие.

Цитировать
Не подсыпет, поскольку это заявка на пвп, а пвп запрещено в любом виде метаигровой договоренностью - следовательно игра будет остановлена. И мне пофиг почему он захотел так сделать и соответствует ли это принципам "добра", "морали" и "чести". Он пытается выполнить действие, выбрав запрещённую договоренностью цель - сопартийцев, т.е. конкретно персонажей других игроков.
Это не так.

Цитировать
Ты путаешь формальность и объективность. В системе формально прописано "паладин должен быть добрый", но трактовка данного утверждения мастером субъективна до тех пор, пока она не прописана на уровне _конкретных действий_. Например "паладин никогда не использует яды", в то время как все остальные персонажи могут пользоваться ядами, что такое "яды" и игромеханика их использования в главе"яды".
Прописано на необходимом уровне, а в дополнениях и более подробно.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 20, 2017, 15:35
Я вот не играю в бога, и мне этих обоснований не нужно. Пути господни неисповедимы. У тебя прописано на уровне конкретных действий в чём состоят учение, заветы, и пр.? Нет? Тогда ты просто морочишь игроку голову воображая себя всевышним.
Ну, бог паладина - это NPC, и в мои обязанности как мастера - входит его отыгрывать. Что тут такого странного?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 20, 2017, 16:08
Да, на необходимом уровне.

Нет

Кроме того персонаж этого может и не знать, а игрок всегда может уточнить у мастера.

Т.е. я у тебя ещё и разрешения должен каждый раз спрашивать, чтобы что-то решить за своего персонажа? Ты можешь проследовать за фланнаном, в глубины обители богов нри.

Противоречие.

Нет там никаких противоречий.

Это не так.

Это так.

Прописано на необходимом уровне, а в дополнениях и более подробно.

Нет, уровень "паладин должен быть добрым" явно недостаточен.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 20, 2017, 16:08
Ну, бог паладина - это NPC, и в мои обязанности как мастера - входит его отыгрывать. Что тут такого странного?

Ты главное не забывай об этом перед игрой рассказывать своим игрокам, что ты бог.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 20, 2017, 16:20
Тут уже достаточно продемонстрировали, что "отыгрыш", это не более чем хитрый способ морочить игрокам голову на тему его "правильности" и предлог, под которым мастер напрямую может контролировать поведение персонажей игроков, запрещая игрокам делать те или иные заявки.
Что вы тут "продемонстрировали"? Кроме того, что вы злобные манчкины, которые горазды только получить максимум очков персонажа за недостатки, а отыгрывать их потом - не будете, отмазываясь моряльным релятивизмом.

Ещё как может, это его персонаж и он объективно может атаковать кого угодно если, соблюдены все условия для атаки - цель и нахождение на достаточно близком расстоянии от цели. Кодекс чести можно трактовать как угодно по ситуации, а законы королевства означают лишь то, что за содеянное рыцаря может быть ждёт расплата. А может и не ждёт.
Не знаю, как у вас в ДнД, может у вас там так и принято, что алайнмент - это просто сумма совершённых действий, а "добрые" - это те, кто никогда не попадал в ситуацию, когда можно кого-то безнаказанно убить или ограбить.
Но у нас в GURPS используется трейтовый подход к характеру. У персонажа есть черты характера, и они в значительной степени определяют его, персонажа, поведение. Если у персонажа написано Charitable, то он всё время Charitable, и даже когда это неправильное решение - он может лишь сделать бросок самоконтроля, чтобы подавить в себе эту тенденцию.

Да, это означает, что если взять слишком много недостатков - персонаж станет определяться ими полностью, и играть им будет неинтересно. В Тенра Баншо Зеро такого человека назовут Асурой и запишут в неписи, но в GURPS такого правила нет, и игрок ещё долго может играть, прежде чем поймёт, почему ему так плохо играется.

Да, я в курсе, что гурпс формально позволяет мастеру отбирать контроль над персонажем у игрока в зависимости от того, как его сегодня вопрёт трактовать "законопослушность" и "честь". Веская причина не играть в гурпс.
В GURPS, ГМ не может отобрать у игрока персонажа. Он может только запретить персонажу конкретные действия, указав на заполненный игроком лист персонажа, в котором написано, что его персонаж будет законопослушный и честный.
И да, ГМ не может произвольно трактовать законопослушность и честь. В правилах довольно чётко прописано, что именно означают эти недостатки. В том числе там полностью выписаны кодексы чести, которым может следовать персонаж.

А если он достаточно доверяет ведущему, он будет сидеть и послушно слушать лекцию о правильном добре и чести, да? А если игрок непослушный, значит он скорее всего плохой человек и с ним лучше не играть  :good:
Я ожидаю, что игроки самостоятельно могут прочитать правила по самурайской чести в Легенде 5 Колец.
Но если игрок в самом деле собирается играть персонажем с высокой честью, но не может прочитать соответствующий раздел, потому что он на английском - я действительно могу прочитать ему лекцию.
Если игрок собирается играть персонажем с высокой честью, и при этом не читал правил по чести, не готов послушать моё их изложение, и даже самурайских боевиков не смотрел - я могу только назвать его манчкином и сказать, чтоб генерился ронином.

Ты главное не забывай об этом перед игрой рассказывать своим игрокам, что ты бог.
Я никогда этого не скрывал - игровая группа - самые главные и чуждые боги игрового мира. По их воле поднимаются из моря континенты, исчезают целые классы явлений (например, болезни), начинаются войны и прочая интересная жизнь, совершают подвиги герои и злодеяния злодеи. И всё это - по их совершенно нечеловеческой мотивации вроде 8 видов фана.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 20, 2017, 16:39
Цитировать
Нет

Ты у меня играл?

Цитировать
Т.е. я у тебя ещё и разрешения должен каждый раз спрашивать, чтобы что-то решить за своего персонажа?

Мимо.

Цитировать
Это так.

Ты у меня играл?

Цитировать
Нет, уровень "паладин должен быть добрым" явно недостаточен.

Это верно, однако ярлык "LG" прописан довольно чётко, и сам класс паладина описан вполне ясно.

Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 20, 2017, 16:41
Цитировать
Нет там никаких противоречий.

По факту ты являешься богом в своей игре. Тебе даже обоснований не нужно.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 20, 2017, 16:55
Что вы тут "продемонстрировали"? Кроме того, что вы злобные манчкины, которые горазды только получить максимум очков персонажа за недостатки, а отыгрывать их потом - не будете, отмазываясь моряльным релятивизмом.

Фланнан, ты уже путаешь педали, в системе по которой  лично я играю нет никаких очков персонажа, недостатков, за которые эти очки накапливаются, алаймент там означает всего лишь сторону глобального конфликта, а генерация длится около 15 минут и осуществляется в основном рандомно. Никакого билдодротева там в природе нет. 

Не знаю, как у вас в ДнД, может у вас там так и принято, что алайнмент - это просто сумма совершённых действий, а "добрые" - это те, кто никогда не попадал в ситуацию, когда можно кого-то безнаказанно убить или ограбить.

Я не использую алаймент по шкале добро-зло вообще.

Но у нас в GURPS используется трейтовый подход к характеру. У персонажа есть черты характера, и они в значительной степени определяют его, персонажа, поведение. Если у персонажа написано Charitable, то он всё время Charitable, и даже когда это неправильное решение - он может лишь сделать бросок самоконтроля, чтобы подавить в себе эту тенденцию.

До тех пор пока системой точно определено сколько (в процентах) и как часто персонаж должен жертвовать, это валидная обезличенная игромеханика, не зависящая от твоих личных припадков тотального контроля.

И да, ГМ не может произвольно трактовать законопослушность и честь. В правилах довольно чётко прописано, что именно означают эти недостатки. В том числе там полностью выписаны кодексы чести, которым может следовать персонаж.

Практика показала, что "довольно чётко" для тебя, это абстрактное непонятное фуфло для меня. Это к вопросу о паладинах, которые должны в первую очередь быть "добрыми".

Если игрок собирается играть персонажем с высокой честью, и при этом не читал правил по чести, не готов послушать моё их изложение, и даже самурайских боевиков не смотрел - я могу только назвать его манчкином и сказать, чтоб генерился ронином.

Сколько лишнего трёпа, в попытке замаскировать свой произвол. Зачем? Скажи игроку прямо - "тут я решаю что по чести, а что нет, и вы все, если хотите играть, будете с этим соглашаться."

Я никогда этого не скрывал - игровая группа - самые главные и чуждые боги игрового мира. По их воле поднимаются из моря континенты, исчезают целые классы явлений (например, болезни), начинаются войны и прочая интересная жизнь, совершают подвиги герои и злодеяния злодеи. И всё это - по их совершенно нечеловеческой мотивации вроде 8 видов фана.

Я уже понял что ты бог, можешь дальше не объяснять.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 20, 2017, 16:58
Ты у меня играл?

Т.е. ты тут обсуждаешь какие-то свои игры, в то время как идёт обсуждение вполне конкретных примеров? Ну чё, сам себе злобный чебурашка  :D

По факту ты являешься богом в своей игре. Тебе даже обоснований не нужно.

По факту мои комплексы неполноценности влияют на мои игры не столь явно, как у тебя с фланнаном.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 20, 2017, 17:09
Цитировать
По факту мои комплексы неполноценности влияют на мои игры не столь явно, как у тебя с фланнаном.

Со ведь стороны так и не скажешь...

Цитировать
Т.е. ты тут обсуждаешь какие-то свои игры, в то время как идёт обсуждение вполне конкретных примеров? Ну чё, сам себе злобный чебурашка

Это ты свои собственные личные предпочтения распространяешь на все ролевые игры в целом. "Я так играю, в так не играю, это использую, это не использую - значит все так делают."
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 20, 2017, 17:13
Цитировать
"тут я решаю что по чести, а что нет, и вы все, если хотите играть, будете с этим соглашаться."

А у тебя как? Ты свой мастерский произвол не маскируешь трёпом о метаигровых договорённостях?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 20, 2017, 17:32
Это ты свои собственные личные предпочтения распространяешь на все ролевые игры в целом. "Я так играю, в так не играю, это использую, это не использую - значит все так делают."

Здесь обсуждался конкретно пример с паладином, который должен быть "в первую очередь добрым" и степень подробности такой формулировки в отношении "правильности отыгрыша". Если ты хочешь обсудить некий другой пример, конкретно с твоих игр, потрудись для начала привести его, если тебя интересует обсуждение, а не словесная перепалка. Я мыслей не читаю.

А у тебя как? Ты свой мастерский произвол не маскируешь трёпом о метаигровых договорённостях?

Метаигровые договоренности происходят на межличностном уровне ДО того, как начинается игра, в ходе которой я могу стать мастером, а могу и не стать. (мне кстати не сильно хочется, и откровенно надоело, но выбора нет - почти никто не хочет быть мастером как бы я не уговаривал, все хотят только играть) Мастерский произвол как явление имеет отношение к самому игровому процессу и связан с нарушением мастером правил игры и принципа непрдвзятости, а не к договору всех участников о выборе системы правил, сеттинга, метода раскидки, поведения, мастера, употребления спиртных напитков и т.д.

Если бы мне хоть немного хотелось указывать персонажам игроков что им делать, я бы вообще никого на игру не звал, а играл бы в свои игры без игроков.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 20, 2017, 17:37
Цитировать
Здесь обсуждался конкретно пример с паладином, который должен быть "в первую очередь добрым" и степень подробности такой формулировки в отношении "правильности отыгрыша". Если ты хочешь обсудить некий другой пример, конкретно с твоих игр, потрудись для начала привести его, если тебя интересует обсуждение, а не словесная перепалка. Я мыслей не читаю.

Всё верно.

Цитировать
Если бы мне хоть немного хотелось указывать персонажам игроков что им делать, я бы вообще никого на игру не звал, а играл бы в свои игры без игроков.

Но запрет на ПвП всё же есть.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 20, 2017, 17:46
Я не использую алаймент по шкале добро-зло вообще.
Так бы и сказал. Зачем ты нам уже 12 страниц голову морочишь?
Достал уже, блин, оффтопик разводить.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 20, 2017, 17:53
Но запрет на ПвП всё же есть.

И что с того? Ты считаешь запрет на пвп мастерским произволом? Смищно

Так бы и сказал. Зачем ты нам уже 12 страниц голову морочишь?

Ну как зачем, затем чтоб популярно продемонстрировать почему именно я его не использую. Раньше использовал.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 20, 2017, 17:59
Здесь обсуждался конкретно пример с паладином, который должен быть "в первую очередь добрым"
Ну, так как у тебя в играх паладинов не бывает в принципе, то ты определённо не компетентен в обсуждаемом вопросе.

Ну как зачем, затем чтоб популярно продемонстрировать почему именно я его не использую. Раньше использовал.
Судя по всему, и раньше ты его тоже не использовал. Без "морализаторства", "мастерского произвола", "отторжения персонажей" и прочих страшных концепций это не возможно в принципе.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 20, 2017, 18:08
Ну, так как у тебя в играх паладинов не бывает в принципе, то ты определённо не компетентен в обсуждаемом вопросе.

"Обязательно добрых" паладинов нет, не использую. А так паладинов на моих играх по ACK было двое или трое.

Судя по всему, и раньше ты его тоже не использовал.

Использовал, ничего кроме дурацких споров и конфликтов из этого не получалось.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 20, 2017, 18:10
"Обязательно добрых" паладинов нет, не использую. А так паладинов на моих играх было двое или трое.
То есть ни одного. Есть персонажи со статблоками паладинов. Паладинов - нет.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 20, 2017, 18:15
То есть ни одного.

Ты хочешь снова поспорить на тему того, что отличает паладина от "доброго файтера с кодексом чести", полистай тему на несколько страниц к началу, я не буду специально для тебя повторять одно и то же.

Есть персонажи со статблоками паладинов. Паладинов - нет.

Расскажи это крестоносцам, разграбившим Константинополь.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 20, 2017, 18:42
Твоё мнение я знаю. И если бы ты так яро не утверждал, что оно единственно верное, ты самый настоящий ролевик, а все остальные - нет, то даже никакого возмущения бы оно не вызывало.
Ну занимается человек чем-то странным и ладно, главное чтоб ему самому нравилось.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 20, 2017, 19:55
Расскажи это крестоносцам, разграбившим Константинополь.
Ну так они не были паладинами. Им никаких жреческих способностей не давали. И священник в церкви тоже даже самое простое исцеление колдонуть не может. Потому что нифига они не добрые. Потому что IRL бога нет.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 20, 2017, 21:31
Ну так они не были паладинами. Им никаких жреческих способностей не давали.

Шо серьёзно?

Потому что нифига они не добрые. Потому что IRL бога нет.

Может им, как рождённым в грехе, просто терять нечего было, после того как о боже отыгрыша кастовалку отобрал, вот они и ударились во все тяжкие? Ну чтоб 1200 насобирать богу.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 20, 2017, 22:19
Цитировать
Шо серьёзно?

Лицо+рука
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 20, 2017, 22:38
Лицо+рука

Для читающих по диагонали специально поясняю: тут кто-то меня пытался убедить, что паладина отличают вовсе не паладинские способности, а кодекс чести, доброта и прочая такая туфта.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 20, 2017, 23:10
Эта "туфта" является баллансом к паладинским способностям, то есть LG алимент ограничивает применение сверхспособностей (по сравнению с обычными файтерами) у паладинов.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 20, 2017, 23:44
Для читающих по диагонали специально поясняю: тут кто-то меня пытался убедить, что паладина отличают вовсе не паладинские способности, а кодекс чести, доброта и прочая такая туфта.
И? Вот есть историчные паладины.

Вот есть твоя позиция: паладины это абилки - историчные не паладины.
Вот не твоя позиция: паладины это добро - историчные не паладины.

Нет противоречий.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 21, 2017, 00:53
Эта "туфта" является баллансом к паладинским способностям, то есть LG алимент ограничивает применение сверхспособностей (по сравнению с обычными файтерами) у паладинов.

Так и есть, паладинские способности сбалансированы туфтой - набором мутных "правил", хотя это скорее набор рекомендаций и предупреждений, чем внятные правила. Ничего кроме потенциального срача они никогда в себе не несли. И в дмг кстати об этом наверное с десяток раз предупреждают. Там говорят, что ведущий должен с одной стороны быть ментом, и бдительно следить за соблюдением какого-то набора невнятных утверждений, но с другой стороны запрещают запрещать. Т.е. ведущий как бы должен тонко манипулировать игроком, чтоб тот поступал правильно.

Вот пример:

Спойлер
[свернуть]

Я вот смотрю на эти несколько абзацев, и на всё остальное, чего они там понаписывали, и вижу большую надпись ФУФЛО. Правила несущие в себе конфликт, между игроком и игроком, между ведущим и игроком, это хреновые правила, потому что конфликты между персонажами переносятся на личные отношения почти всегда. Может где-то существуют папы ролеплея, которые могут в конфликт и пвп без переноса, лично я таких более чем за 20 лет не встречал.

Намного проще и продуктивней поднять планку перехода паладина на 400 экспы (это цена дебильного ограничения по двум осям) и позволить людям играть как им нравится.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Alfirin от Марта 21, 2017, 06:54
мне кстати не сильно хочется, и откровенно надоело, но выбора нет - почти никто не хочет быть мастером как бы я не уговаривал, все хотят только играть
Может это симптом? Т.е. при таком стиле игры, когда мастер выполняет функцию машинного рефери, мастером быть не интересно? Потому что насколько я знаю игровые группы водящиеся в более ролевом стиле, после первого опыта вождения, за возможностью мастерить выстраивается очередь.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 21, 2017, 09:22
Цитировать
Расскажи это крестоносцам, разграбившим Константинополь.
А что в этом плохого, кстати (с точки зрения мормонской морали)?

Ну, таков их выбор как паладинов, метод действия, решение ситуации.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 21, 2017, 09:25
Цитировать
набором мутных "правил", хотя это скорее набор рекомендаций и предупреждений, чем внятные правила. Ничего кроме потенциального срача они никогда в себе не несли.

Если кому то правила кажутся "мутными", то не значит, что так оно и есть. Ну сложно для человека разобраться во фракциях Сигила и планах Планскейпа, ну пусть в зачистку подземелий играет.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 21, 2017, 09:30
Может это симптом?

Не может.

Т.е. при таком стиле игры, когда мастер выполняет функцию машинного рефери, мастером быть не интересно?

В смысле рассказывать игрокам заранее заготовленную историю, гнать их по линейному сюжету и гнуть правила как вздумается, чтоб игра не развалилась в процессе намного интереснее? Это чушь собачья. Непредвзятый судейский подход даёт огромную свободу от того, что никогда не было частью нри - режиссирования событий и рассказывания историй.

Потому что насколько я знаю игровые группы водящиеся в более ролевом стиле, после первого опыта вождения, за возможностью мастерить выстраивается очередь.

А этот ваш стиль, он более ролевой в длину, или в ширину?

Если водятся самодовольные болваны, то да - они начинаются рваться к власти, потому что любят быть в центре внимания и "властвовать" над игроками, вершить судьбы их персонажей. Игроки с более уравновешенным самомнением не хотят даже думать о том, чтоб стать мастером - страх перед "ответственностью" всем игрокам обеспечить "фан". Эта проблема, недостаток мастеров, существует уже очень давно. Плюс нужно правила подробно изучать. Или в вашем случае не нужно? В словесочку "играете"?.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 21, 2017, 09:35
Если кому то правила кажутся "мутными", то не значит, что так оно и есть. Ну сложно для человека разобраться во фракциях Сигила и планах Планскейпа, ну пусть в зачистку подземелий играет.

А ты, стало быть, вумный и разобрался. Много игр провёл по Сигилу?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 21, 2017, 09:39
А ты, стало быть, вумный и разобрался. Много игр провёл по Сигилу?
Не обязательно он умный, а ты глупый. Возможно, но не факт.
Может быть просто ты далёк от понимания концепций добра и зла, а он нет.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 21, 2017, 09:57
В смысле рассказывать игрокам заранее заготовленную историю, гнать их по линейному сюжету и гнуть правила как вздумается, чтоб игра не развалилась в процессе намного интереснее?
Даже если я сейчас приму на веру тезис о вреде "режиссирования," то у проработанного сюжета перед песочницей всё-равно есть малооспоримое преимущество. Заранее подготовленное и проработанное столкновение с противником скорее всего будет богаче в тактическом смысле, чем рандомный энкантер.
Естественно, если энкантер готовился нормально, а не тяп-ляп.

Цитировать
Это чушь собачья. Непредвзятый судейский подход даёт огромную свободу от того, что никогда не было частью нри - режиссирования событий и рассказывания историй.
Вообще, всё с точностью наоборот. НРИ это во многом следующая ступень развития "рассказывания историй" - добавление интерактивности.
Можно неплохо проследить аналогию на примере кино и начавших появляться компьютерных игр в жанре "интерактивное кино".

Цитировать
А этот ваш стиль, он более ролевой в длину, или в ширину?
В объёме.

Цитировать
Если водятся самодовольные болваны, то да - они начинаются рваться к власти, потому что любят быть в центре внимания и "властвовать" над игроками, вершить судьбы их персонажей.

Наличие некоторой заранее заготовленной ситуации (деревня, зима, верволки, расследование) которую можно вполне назвать модулем совершенно не значит, что кто-то будет над кем-то "властвовать". Да, есть определённые рамки, которые оговорены заранее. Даже если все дороги не засыпало снегом, а людей убивает не верволк, а обычный маньяк без сверхспособностей, то PC всё-равно не будут махать рукой на проблемы крестьян и идти чистить рандомный данж с в соседнем гексе.
Ну так никто не принуждает. Все заранее согласились.
Равно как и в ситуации с паладином и "запретом" на "подлые поступки". Да, будет неприятно, если посреди сессии выяснится, что ДМ и Игрок понимают это сильно по разному. И да, это косяк ДМа, который не выяснил эту ситуацию ДО игры. Либо объяснив игроку свою позицию, либо запретив ему играть паладином (или вообще у себя).
Игрок добровольно составлял чарник. Сам вписывал в него поведенческие аспекты. Их несоблюдение это нарушение правил. Да, несколько менее формальных и в числах трудноизмеримых. Ну так увы, в этом мире тоже далеко не всё получится померить.

Цитировать
Игроки с более уравновешенным самомнением не хотят даже думать о том, чтоб стать мастером - страх перед "ответственностью" всем игрокам обеспечить "фан".
О да, ты сам заговорил про страх перед ответственностью. Я тебя за язык не тянул. Боишься облажаться играя за пределами поля, которое можно подробно оцифровать? Ну так признайся в этом, и разойдёмся. Это не плохо и не постыдно, а скорее характеризует тебя как человека разумного и знающего свои слабые стороны.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 21, 2017, 10:54
Сколько лишнего трёпа, в попытке замаскировать свой произвол. Зачем? Скажи игроку прямо - "тут я решаю что по чести, а что нет, и вы все, если хотите играть, будете с этим соглашаться."
У мастера есть много функций, но самая важная в этом контексте - арбитр правил.
Если это не самопальная система или самопальный сеттинг с сильно нестандартной моралью - мастер не придумывает правила морали, и не использует свои собственные. Он только следит за исполнением того, что записано в системе или в сеттинге.
Если в Легенде 5 Колец написана какая-то хрень, которая не соответствует ни личной морали мастера, ни написанному в классических трактатах по бусидо, потому что её писали толстые американцы, то обрабатываться честь всё равно будет по хрени, написанной в рулбуке. Если мы решим послать рулбук, и захоумрулить свои правила, соответствующие классическому трактату "Хагакурэ" - об этом будет заявлено прямо.
В любом случае, ожидается, что игроки достаточно хорошо владеют используемой системой морали, чтобы самостоятельно принимать решения в соответствии с нею, и мастеру не требуется вмешиваться в этот процесс, кроме как у новичков, которые ещё не освоились.
Разумеется, большинство игр позволяют играть персонажами, которые не являются образцами добродетели, поэтому если игрок взялся играть персонажем, который является - он сам взял на себя такие ограничения (большинство ролевых систем так или иначе это поощряют), и теперь должен выполнять взятые на себя обязательства.

Дисклаймер: я понятия не имею, кто писал Легенду 5 Колец и насколько его правила по чести соответствуют реальному пониманию этого понятия самураями или классическим трактатам. Она приведена просто в качестве системы морали, которую заведомо не используют в повседневной жизни большинство участников игры.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Pigmeich от Марта 21, 2017, 11:44
У мастера есть много функций, но самая важная в этом контексте - арбитр правил.
Если это не самопальная система или самопальный сеттинг с сильно нестандартной моралью - мастер не придумывает правила морали, и не использует свои собственные. Он только следит за исполнением того, что записано в системе или в сеттинге.
Если в Легенде 5 Колец написана какая-то хрень, которая не соответствует ни личной морали мастера, ни написанному в классических трактатах по бусидо, потому что её писали толстые американцы, то обрабатываться честь всё равно будет по хрени, написанной в рулбуке. Если мы решим послать рулбук, и захоумрулить свои правила, соответствующие классическому трактату "Хагакурэ" - об этом будет заявлено прямо.
В любом случае, ожидается, что игроки достаточно хорошо владеют используемой системой морали, чтобы самостоятельно принимать решения в соответствии с нею, и мастеру не требуется вмешиваться в этот процесс, кроме как у новичков, которые ещё не освоились.
Разумеется, большинство игр позволяют играть персонажами, которые не являются образцами добродетели, поэтому если игрок взялся играть персонажем, который является - он сам взял на себя такие ограничения (большинство ролевых систем так или иначе это поощряют), и теперь должен выполнять взятые на себя обязательства.

Дисклаймер: я понятия не имею, кто писал Легенду 5 Колец и насколько его правила по чести соответствуют реальному пониманию этого понятия самураями или классическим трактатам. Она приведена просто в качестве системы морали, которую заведомо не используют в повседневной жизни большинство участников игры.
Классический подход ГУПРСовика.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 21, 2017, 11:52
Разумеется, большинство игр позволяют играть персонажами, которые не являются образцами добродетели, поэтому если игрок взялся играть персонажем, который является - он сам взял на себя такие ограничения (большинство ролевых систем так или иначе это поощряют), и теперь должен выполнять взятые на себя обязательства.

Тут нюанс в том, что мастер НЕ ДОЛЖЕН такое править. Можно после игры подойти и сказать, что вот ты не прав и если так сделаешь еще раз, то нам придется расстаться. Мол, если есть вопросы по отыгрыванию выбранного элаймента(пусть будет элаймент), спрашивай. Но во время игры, отмена/подмена заявок выглядит, как черпание ложками воды с тонущего титаника.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Pigmeich от Марта 21, 2017, 12:05
Тут нюанс в том, что мастер НЕ ДОЛЖЕН такое править. Можно после игры подойти и сказать, что вот ты не прав и если так сделаешь еще раз, то нам придется расстаться. Мол, если есть вопросы по отыгрыванию выбранного элаймента(пусть будет элаймент), спрашивай. Но во время игры, отмена/подмена заявок выглядит, как черпание ложками воды с тонущего титаника.
Ага, в крайнем случае можно убить персонажа, но не более.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 21, 2017, 12:48
Тут нюанс в том, что мастер НЕ ДОЛЖЕН такое править. Можно после игры подойти и сказать, что вот ты не прав и если так сделаешь еще раз, то нам придется расстаться. Мол, если есть вопросы по отыгрыванию выбранного элаймента(пусть будет элаймент), спрашивай. Но во время игры, отмена/подмена заявок выглядит, как черпание ложками воды с тонущего титаника.
С моей точки зрения, разница между этими двумя подходами не принципиальна.

Классический подход ГУПРСовика.
Да, я GURPS'овик.
Да, в Легенде 5 Колец честь - это счётчик, и вместо запрета бесчестных действий, мастер должен просто говорить, как меняется честь в зависимости от совершённого. (в L5R самураи чувствуют, сколько в них чести)
Суть не меняется - мастер, в роли арбитра правил, оценивает соответствие поведения персонажа некоторым правилам.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Son_of_Morning от Марта 21, 2017, 13:16
Тут нюанс в том, что мастер НЕ ДОЛЖЕН такое править. Можно после игры подойти и сказать, что вот ты не прав и если так сделаешь еще раз, то нам придется расстаться. Мол, если есть вопросы по отыгрыванию выбранного элаймента(пусть будет элаймент), спрашивай. Но во время игры, отмена/подмена заявок выглядит, как черпание ложками воды с тонущего титаника.
Тут вообще вопрос в механизме. Механизм может быть лучше или хуже. И в ДнД (на которой свет клином не сошёлся, вообще-то) механизмы, механизмы реализованы безобразно.

А вот в ФЭЙТе, например дают fate-points за "осложнения, которые персонаж получает в связи со своим поведением\действиями в соответствии с аспектами".
Например Натан-добросердечный раздал всю партийную выручку с последнего задания нищим на площади.
Причём предложить "мастер Натан раздаст всю партийную выручку за задание (а деньги нам позарез нужны откупиться от полиции), как добросердечный это потянет на fate-point за аспект?" Может как персонаж (мастер согласен\нет) так и мастер (игрок согласен\нет).
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 21, 2017, 13:20
Тут вообще вопрос в механизме. Механизм может быть лучше или хуже. И в ДнД (на которой свет клином не сошёлся, вообще-то) механизмы, механизмы реализованы безобразно.

А вот в ФЭЙТе, например дают fate-points за "осложнения, которые персонаж получает в связи со своим поведением\действиями в соответствии с аспектами".
Например Натан-добросердечный раздал всю партийную выручку с последнего задания нищим на площади.
Причём предложить "мастер Натан раздаст всю партийную выручку за задание (а деньги нам позарез нужны откупиться от полиции), как добросердечный это потянет на аспект?" Может как персонаж (мастер согласен\нет) так и мастер (игрок согласен\нет).

Именно из-за фейт поинтов мне и не нравится фейткор. Слишком многое отдано на левую пятку мастера. Мне нужна, к примеру, нейтральная система, где я мог бы всю ответственность за происходящее перенести на игроков и рандом.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Son_of_Morning от Марта 21, 2017, 13:29
Именно из-за фейт поинтов мне и не нравится фейткор. Слишком многое отдано на левую пятку мастера. Мне нужна, к примеру, нейтральная система, где я мог бы всю ответственность за происходящее перенести на игроков и рандом.
хм... вообще не хотел встревать в этот холивар, но уточняющий вопрос (после которого вероятно удалюсь из темы): а вы используете приём (который уже *цать лет как стандартный): "настроиться на игру прочитав книги ХХХ и УУУ, посмотрев фильмы ЗЗЗ и ВВВ"?
Потому, как мы можем довольно сильно расходиться (в игровой партии, недавно у нас был эпичный холивар в вотсапе хД) по поводу "как должен поступить сферический НАСТОЯЩИЙ паладин в вакуумной СЛОЖНОЙ ситуации", но если заведомо обозначить поддерживаемый стиль\жанр (литературный, не игровой), недоразумений на игре практически не происходит.

Upd:
если используете, то почему не помогает? Неужели недоверие настолько велико, а желание найти общий язык в группе настолько малó?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 21, 2017, 13:33
Не обязательно он умный, а ты глупый. Возможно, но не факт.

Пускай он сам ответит на вопрос.

Даже если я сейчас приму на веру тезис о вреде "режиссирования," то у проработанного сюжета перед песочницей всё-равно есть малооспоримое преимущество. Заранее подготовленное и проработанное столкновение с противником скорее всего будет богаче в тактическом смысле, чем рандомный энкантер.

Не проработанного "сюжета", а проработанной ситуации. Рандомность энкаунтера говорит лишь о том, что он может случиться, а может и не случиться, что не мешает ситуации быть проработанной - т.е. заранее определены все важные для игры детали.

Вообще, всё с точностью наоборот. НРИ это во многом следующая ступень развития "рассказывания историй" - добавление интерактивности.

Нет. Нри никогда не было "рассказыванием историй". Истории возникают в результате игры в нри - это совокупность решений игроков и последствий, но это не самоцель, и тем более не метод.

Можно неплохо проследить аналогию на примере кино и начавших появляться компьютерных игр в жанре "интерактивное кино".

Можно проследить аналогию на примере варгеймов и появившихся на их основе нри. Нри это варгеймы? Нет. Интерактивное кино не имеет никакого отношения к нри.

Наличие некоторой заранее заготовленной ситуации (деревня, зима, верволки, расследование) которую можно вполне назвать модулем совершенно не значит, что кто-то будет над кем-то "властвовать".

Конечно не означает, модуль это и есть ситуация. Но ситуация это не заранее подготовленный сюжет или сценарий.

Игрок добровольно составлял чарник. Сам вписывал в него поведенческие аспекты. Их несоблюдение это нарушение правил.

В случае гурпс, это нарушение вольной интерпретации правил конкретным ведущим - т.е. противоречие его произволу. Следовательно, гурпс в понимании отдельно взятых ведущих официально разрешает произвол. Это примерно как правило 0 - кто-то его понимает как валидность и даже обязательность произвола, а кто-то как разрешение менять систему правил под конкретный игросеттинг. Менять правила под сеттинг до начала игры, это не значит нарушать правила в течение игры, игнорировать правила, трактовать правила в угоду запланированного сюжета, подстраивать трактовки под свой произвол. Отсюда все туманные неконкретные формулировки должны быть уточнены перед началом игры и доведены до сведения игроков.

Днд кстати не требует прописывать никакие "поведенческие аспекты", всё что нужно для игры уже содержится в статах персонажа.

Да, несколько менее формальных и в числах трудноизмеримых. Ну так увы, в этом мире тоже далеко не всё получится померить.

У тебя слова воюют с числами? Числа ле фу, машинный подход, слова йа-йа, натюрлише роленшпилен? Могу специально для тебя повторить ещё раз - достаточно конкретные правила, это правила выраженные в действиях. Когда ты предлагаешь человеку на выбор играть паладином или некромантом, он не спросит тебя "what can change the nature of a man", он спросит "а что они умеют".

О да, ты сам заговорил про страх перед ответственностью. Я тебя за язык не тянул. Боишься облажаться играя за пределами поля, которое можно подробно оцифровать? Ну так признайся в этом, и разойдёмся. Это не плохо и не постыдно, а скорее характеризует тебя как человека разумного и знающего свои слабые стороны.

Нет, мне скучно играть в игры в которых ведущий рулит произволом, или пытается пустить меня по рельсам. Мне так же не нравятся типо "игры", в которых ведущий выдумыват контент на ходу импровизацией. Ещё неинтереснее такие игры водить (а я все эти методы довольно долго использовал без тени страха) - смысл если я всё решаю, и знаю заранее - я не ощущаю это как игры вообще. Это как дешёвые боевики категории В, интересно только первые 15 минут, потом всё понятно и можно выключать. Если мне захочется послушать историю - я прочту книгу. Если мне захочется рассказать историю - я напишу рассказ.

Страх перед ответственностью за вождение возникает у игроков потому, что их приучили думать (рулбуки и любители всё контролировать и рулить произволом), будто ведущий отвечает за фан всех игроков и что это ппц как важно и большая ответственность и ппц архисложно. Это чушь, ведущий не должен за это отвечать.

Второе заблуждение в том, что ведущий должен придумать для игры некий закрученный сюжет, который понравится всем - это не так, сюжету игроки не нужны, придумывать нужно только ситуации и в этом нет ничего сложного - для этого существуют инструменты, которыми очень легко пользоваться.

Негативный опыт вождения тоже играет свою роль - игрок следуя советам из рулбука покупает линейно-сюжетный модуль, игроки уходят в сторону от сюжета в никак не проработанную пустоту, либо убиваются об энкаунтер - игра сломана, позор, виноват дээм. Новичку достаточно один раз попасть в такую ситуацию и растеряться, чтоб не водить потом никогда. Я знаю двоих таких игроков. И в обоих случаях не было их вины - они лишь следовали рекомендациям по вождению из рулбука и рулбук их подвёл. Потому что правила неточны, противоречивы в стремлении совместить рандом и свободу выбора с линейным сюжетом, и выводят игру в пустоту отсутствия механик. Хорошие правила этого не делают.

И это кстати та причина, по которой в бордгеймы и в настольные варгеймы людей играет в десятки раз больше, чем в настольные ролевые - правила нри в своей массе непонятное мутное недоработанное гуано. При этом низкое качество этой писанины объясняется всякой хренью, типа "всего не прописать", "правила это просто гайдлайны, источник вдохновения", "всё так сложно, ошибки неизбежны, если чо ты импровизируй на ходу, счастья там, здоровья", "будь ответственным, тыж дээм, придумай что-то чтоб спасти ситуацию".
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 21, 2017, 13:56
У мастера есть много функций, но самая важная в этом контексте - арбитр правил.
Если это не самопальная система или самопальный сеттинг с сильно нестандартной моралью - мастер не придумывает правила морали, и не использует свои собственные. Он только следит за исполнением того, что записано в системе или в сеттинге.

Поэтому правила должны быть конкретными. Если они не будут конкретными, они будут подвержены различным интерпретациям. Ты как и Локи путаешь формальность и конкретность. Не всё формальное конкретно. "Паладин должен быть добрым" - формальное правило, но оно неконкретно, поскольку понятие "добрый" правилами никак не раскрывается. Т.е. до начала игры мастер должен договориться с игроком что конкретно входит в понятие "добрый", чтобы быть добрым, паладин должен:... что он конкретно должен делать или не делать? Отдавать половину всех заработанных средств церкви на благотворительность? Соблюдать десятидневный строгий пост четыре раза в году, получая минуса за голод?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 21, 2017, 14:01
хм... вообще не хотел встревать в этот холивар, но уточняющий вопрос (после которого вероятно удалюсь из темы): а вы используете приём (который уже *цать лет как стандартный): "настроиться на игру прочитав книги ХХХ и УУУ, посмотрев фильмы ЗЗЗ и ВВВ"?
Потому, как мы можем довольно сильно расходиться (в игровой партии, недавно у нас был эпичный холивар в вотсапе хД) по поводу "как должен поступить сферический НАСТОЯЩИЙ паладин в вакуумной СЛОЖНОЙ ситуации", но если заведомо обозначить поддерживаемый стиль\жанр (литературный, не игровой), недоразумений на игре практически не происходит.

Upd:
если используете, то почему не помогает? Неужели недоверие настолько велико, а желание найти общий язык в группе настолько малó?

Общий язык в группе привык закладывать заранее, так как у всех тонкая душевная натура, и в какой-то момент произойдут терки из-за того, что один понял что-то так не так, как понял это другой. У меня был опыт, когда я создавал внутриигровые ситуации для "объединения", плохо было всем, а у меня вообще с одной ситуации "бомбит" до сих пор. Грубо говоря, если я скажу "посмотрите Властелин Колец и настройтесь на игру", то одна половина будет ожидать клевых драк, а другая - принятие непомерной ответственности. Проще сразу сказать "будет игра про драки", или "будет игра про тяжелую ношу".
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 21, 2017, 14:05
Поэтому правила должны быть конкретными. Если они не будут конкретными, они будут подвержены различным интерпретациям. Ты как и Локи путаешь формальность и конкретность. Не всё формальное конкретно. "Паладин должен быть добрым" - формальное правило, но оно неконкретно, поскольку понятие "добрый" правилами никак не раскрывается. Т.е. до начала игры мастер должен договориться с игроком что конкретно входит в понятие "добрый", чтобы быть добрым, паладин должен:... что он конкретно должен делать или не делать? Отдавать половину всех заработанных средств церкви на благотворительность? Соблюдать десятидневный строгий пост четыре раза в году, получая минуса за голод?

Вот да, обычное правило, выплаты десятины в пользу церкви (AD&D), характеризует паладина куда сильнее, чем "паладин должен быть добрым".
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 21, 2017, 14:07
если используете, то почему не помогает? Неужели недоверие настолько велико, а желание найти общий язык в группе настолько малó?

Это зависит от общей ориентированности процесса. Когда люди собираются коллективно повыдумывать историю, в рамках некоего жанра, они расценивают те или иные интепретации относительно красоты сюжета, закрученности, и прочей такой фигни.

Если в процессе игры можно объективно победить, или проиграть, и это зачастую связано с жизнью и смертью персонажа, доверие и нахождение общего языка не поможет - это соревновательная игра, поэтому нейтральный набор конкретных правил и максимально возможная непредвзятость арбитра крайне необходимы - без них тупо не получится соревновательной игры с победами и поражениями.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Alita Sidhe от Марта 21, 2017, 14:22
Цитировать
Эта "туфта" является баллансом к паладинским способностям, то есть LG алимент ограничивает применение сверхспособностей (по сравнению с обычными файтерами) у паладинов.

Не является она балансом к "паладинским" способностям и никогда не являлась. Балансом к паладинским способностям является урезанные способности файтера, то есть чистый файтер как файтер сильнее паладина. Баланс в ДнД (в отличие от ГУРПСа) всегда был "балансом боевых умений" и высокие материи, вроде элайнмента, в балансе не учитывались.

Ограничения на элайнмент это отображение архетипа "паладин", который очень разный и сеттингозависимый (и даже в рамках ДнД от системы к системе менялся). Оригинальные паладины к слову были просто выдающимися воинами при дворе Карла Великого (самый известный это Роланд), особой доброты в них не было и в 4й и 5й редакциях ДнД они не обязаны быть LG (да и в 3ке были вариантные паладины).
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 21, 2017, 14:28
Не является она балансом к "паладинским" способностям и никогда не являлась. Балансом к паладинским способностям является урезанные способности файтера, то есть чистый файтер как файтер сильнее паладина. Баланс в ДнД (в отличие от ГУРПСа) всегда был "балансом боевых умений" и высокие материи, вроде элайнмента, в балансе не учитывались.

Это зависит от редакции правил. В аднд 2, конкретно в дмг, есть правила составления кастомных классов. Must be lawful и must be good снижают необходимую экспу для достижения уровней, -1 и -1 x 200xp для достижения второго уровня. Насколько они применимы это уже другой вопрос. Я бы сказал, что в том виде в котором они есть, они лишь регулируют эффекты некоторых заклинаний и магических предметов. Т.е. алаймент это как пацаки и чатлане, не национальность, не расовый признак, просто зелёный или оранжевый сигнал, которые выглядят одинаково для дальтоника.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 21, 2017, 14:34
Нет. Нри никогда не было "рассказыванием историй". Истории возникают в результате игры в нри - это совокупность решений игроков и последствий, но это не самоцель, и тем более не метод.
Кто я такой чтобы мешать тебе заблуждаться?

Цитировать
В случае гурпс, это нарушение вольной интерпретации правил конкретным ведущим - т.е. противоречие его произволу.

Цитировать
Поэтому правила должны быть конкретными. Если они не будут конкретными, они будут подвержены различным интерпретациям.
Тут такое дело... Правила регламентирующие социальное поведение, мораль, паладинов в принципе не могут быть конкретными. От слова совсем.
Это не значит, что надо попросту выбросить этот пласт ситуаций, всего лишь, что надо выработать близкое понимание важных вопросов.

Цитировать
Следовательно, гурпс в понимании отдельно взятых ведущих официально разрешает произвол.
Я лично считаю произволом НЕ наказывать паладина за действия, которые противоречат постулатам его божества.

Цитировать
Днд кстати не требует прописывать никакие "поведенческие аспекты", всё что нужно для игры уже содержится в статах персонажа.
Далеко не всё.

Цитировать
Когда ты предлагаешь человеку на выбор играть паладином или некромантом, он не спросит тебя "what can change the nature of a man", он спросит "а что они умеют".
Где-то 50/50.

Цитировать
Нет, мне скучно играть в игры в которых ведущий рулит произволом, или пытается пустить меня по рельсам. Мне так же не нравятся типо "игры", в которых ведущий выдумыват контент на ходу импровизацией. Ещё неинтереснее такие игры водить (а я все эти методы довольно долго использовал без тени страха) - смысл если я всё решаю, и знаю заранее - я не ощущаю это как игры вообще.
Как у тебя незаметно происходит переход от "ДМ запрещает паладину пытать, обманывать и совершать подлости" до "ДМ контролирует ФСЁ".

Цитировать
Страх перед ответственностью за вождение возникает у игроков потому, что их приучили думать (рулбуки и любители всё контролировать и рулить произволом), будто ведущий отвечает за фан всех игроков и что это ппц как важно и большая ответственность и ппц архисложно. Это чушь, ведущий не должен за это отвечать.

Это действительно чушь. За это должен отвечать каждый участник игры (ведущий в том числе).

Цитировать
Второе заблуждение в том, что ведущий должен придумать для игры некий закрученный сюжет, который понравится всем - это не так, сюжету игроки не нужны, придумывать нужно только ситуации и в этом нет ничего сложного - для этого существуют инструменты, которыми очень легко пользоваться.

Опять же, я склонен согласиться, если сюжет он действительно абсолютно прямой и без каких-либо вариантов. Но это довольно клиническая степень.
Сюжету игроки нужны не меньше, чем песочнице, если "сюжет" это некоторая последовательность "проработанных ситуаций". В идеале, следующая ситуация прорабатывается после окончания предыдущей между сессиями.

Цитировать
объясняется всякой хренью, типа "всего не прописать"
А всего, действительно, не прописать, если мы хотим получить что-то хоть немного похожее на реалистичный мир с НПЦ похожими поведением на обычных людей.

Цитировать
чтобы быть добрым, паладин должен:... что он конкретно должен делать или не делать? Отдавать половину всех заработанных средств церкви на благотворительность? Соблюдать десятидневный строгий пост четыре раза в году, получая минуса за голод?
Чтобы быть добрым паладин должен быть добрым.

Цитировать
Добро — общее понятие морального сознания, категория этики, характеризующая положительные нравственные ценности. Изначально было противоположно понятию худа (т. е. означало результат действия блага, в противовес результату действия зла), а в более позднее время стало употребляться как антоним понятия зла, означая намеренное, бескорыстное и искреннее стремление к осуществлению блага, полезного деяния, например, помощи ближнему, а также незнакомому человеку или даже животному и растительному миру.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 21, 2017, 14:37
Поэтому правила должны быть конкретными. Если они не будут конкретными, они будут подвержены различным интерпретациям. Ты как и Локи путаешь формальность и конкретность. Не всё формальное конкретно. "Паладин должен быть добрым" - формальное правило, но оно неконкретно, поскольку понятие "добрый" правилами никак не раскрывается. Т.е. до начала игры мастер должен договориться с игроком что конкретно входит в понятие "добрый", чтобы быть добрым, паладин должен:... что он конкретно должен делать или не делать? Отдавать половину всех заработанных средств церкви на благотворительность? Соблюдать десятидневный строгий пост четыре раза в году, получая минуса за голод?
Как счастливый обладатель органического мозга, я уверен, что могу судить правила произвольной степени конкретности и формальности. Будь то хоть Фейт, где всё записано словами, хоть Гурпс, где всё тщательно оцифровано.
Тем более, что в моей версии ДнД есть описание того, что значит "добрый", "упорядоченный" и "упорядоченно-добрый". (прямо сейчас у меня есть только патчфаиндер, но я проверил - там есть. И там прямо написано, что я должен "дружелюбно" предупредить игрока, если по моему ДМскому мнению он ведёт себя не по алайнменту.)

В случае гурпс, это нарушение вольной интерпретации правил конкретным ведущим - т.е. противоречие его произволу. Следовательно, гурпс в понимании отдельно взятых ведущих официально разрешает произвол. Это примерно как правило 0 - кто-то его понимает как валидность и даже обязательность произвола, а кто-то как разрешение менять систему правил под конкретный игросеттинг. Менять правила под сеттинг до начала игры, это не значит нарушать правила в течение игры, игнорировать правила, трактовать правила в угоду запланированного сюжета, подстраивать трактовки под свой произвол. Отсюда все туманные неконкретные формулировки должны быть уточнены перед началом игры и доведены до сведения игроков.
Если ведущий плохо интерпретирует правила - он плохой ведущий, и его следует заменить. Тем не менее, интерпретировать правила, создавать новые правила по мере надобности и так далее - обязанность ведущего.
Любая реально существующая ролевая система - оставляет пространство для интерпретации, примерно по той же причине, по которой нам нужно столько адвокатов, судей и так далее, чтобы разобраться в своде законов.

И это кстати та причина, по которой в бордгеймы и в настольные варгеймы людей играет в десятки раз больше, чем в настольные ролевые - правила нри в своей массе непонятное мутное недоработанное гуано. При этом низкое качество этой писанины объясняется всякой хренью, типа "всего не прописать", "правила это просто гайдлайны, источник вдохновения", "всё так сложно, ошибки неизбежны, если чо ты импровизируй на ходу, счастья там, здоровья", "будь ответственным, тыж дээм, придумай что-то чтоб спасти ситуацию".
Да, НРИ - это творчество. Оно для избранных вроде меня, которые не стесняются придумывать на ходу, ставить вопросы, не придумывая на них ответы, и вообще творить, оставляя пространство для игроков-соавторов.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 21, 2017, 15:28
Цитировать
Баланс в ДнД (в отличие от ГУРПСа) всегда был "балансом боевых умений" и высокие материи, вроде элайнмента, в балансе не учитывались.

Это не так.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 21, 2017, 15:34
Это не значит, что надо попросту выбросить этот пласт ситуаций, всего лишь, что надо выработать близкое понимание важных вопросов.

- слыш чувак, тыж понимаеш шо такое добро
- да чувак, я тебе прекрасно понимаю, добро оно такое... доброе
- да, свой чувак, можешь играть, отыгрыщь засчитан

Я лично считаю произволом НЕ наказывать паладина за действия, которые противоречат постулатам его божества.

Тебе просто нравится чувствовать себя богом, и решать что добро, а что нет.

Как у тебя незаметно происходит переход от "ДМ запрещает паладину пытать, обманывать и совершать подлости" до "ДМ контролирует ФСЁ".

Ты просто не там смотришь.
 
Это действительно чушь. За это должен отвечать каждый участник игры (ведущий в том числе).

Правильно так: получение фана дело рук получателей фана.

Опять же, я склонен согласиться, если сюжет он действительно абсолютно прямой и без каких-либо вариантов. Но это довольно клиническая степень.

90 процентов всех современных модулей - одна сплошная клиническая степень. Линейный сценарий, в котором зачем-то нужно делать броски. Такое безусловно проще писать, но с практической стороны это полное барахло.

Сюжету игроки нужны не меньше, чем песочнице, если "сюжет" это некоторая последовательность "проработанных ситуаций". В идеале, следующая ситуация прорабатывается после окончания предыдущей между сессиями.

Мне очевидно одно - исход этих так называемых "ситуаций" у тебя заранее предрешён, либо никак не влияет на то, что будет происходить на следующей игросессии. Т.е. ты либо запихиваешь игроков в узкий коридор заранее определённой последовательности, либо водишь никак не связанные ваншоты. "игроки повстречают вервольфов, подерутся с ними, найдут улики, выследят логово, спасут прынцессу". А что если они увидят вервольфов и просто пройдут незаметно мимо? Конец игры? Будешь на ходу лепить?

А всего, действительно, не прописать, если мы хотим получить что-то хоть немного похожее на реалистичный мир с НПЦ похожими поведением на обычных людей.

Поэтому нужно прописывать лишь то, что имеет значение для игры и играть в то, во что договорились играть. Бросок на реакцию с жёстко регламентированными модификаторами вполне себе выдаёт правдоподобные реакции. НПЦ может проявить враждебность и отказаться говорить дальше? Может. Он может проявить симпатию, и бесплатно поведать важную информацию? Может. Что влияет на результат броска? Совокупность контролируемых и случайных факторов.

Чтобы быть добрым паладин должен быть добрым.

Говори уже прямо, не стесняйся своей божественности: "чтобы быть добрым, паладин МНЕ должен"
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 21, 2017, 15:35
Это не так.

Ты бы хоть приличия ради уточнил какую конкретно редакцию ты имешь в виду.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 21, 2017, 15:47
Тебе просто нравится чувствовать себя богом
Да, это значительная часть кайфа от вождения. Главное - не зазнаваться и не дать власти себя испортить, иначе можно быстро остаться без игроков.

А если серьёзно, то не богом, а автором. Это похожие, но немного разные вещи.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 21, 2017, 15:47
- слыш чувак, тыж понимаеш шо такое добро
- да чувак, я тебе прекрасно понимаю, добро оно такое... доброе
- да, свой чувак, можешь играть, отыгрыщь засчитан
Если ты не понимаешь, что такое "добро" это не значит, что на это никто не способен.

Цитировать
Тебе просто нравится чувствовать себя богом, и решать что добро, а что нет.
С учётом того, как часто в моих играх появляются паладины - нет.

Цитировать
Мне очевидно одно - исход этих так называемых "ситуаций" у тебя заранее предрешён, либо никак не влияет на то, что будет происходить на следующей игросессии. Т.е. ты либо запихиваешь игроков в узкий коридор заранее определённой последовательности, либо водишь никак не связанные ваншоты. "игроки повстречают вервольфов, подерутся с ними, найдут улики, выследят логово, спасут прынцессу". А что если они увидят вервольфов и просто пройдут незаметно мимо? Конец игры? Будешь на ходу лепить?
"Ты у меня играл?" (С)
С чего ты решил, что исход обязательно предрешён? Нет, действительно бывают такие игры. Но они мне и самому действительно не очень интересны.
И почему собственно "не влияет"?
Не рассказывай мне, как я вожу, я это знаю лучше.
И да, я не имею ничего против ситуации, в которой PC поставлены в условия необходимости уничтожения вервольфов. Пусть даже некими метагеймовыми договорённостями. "Сегодня мы играем в модуль про охотников на оборотней и спасателей принцесс!"

Цитировать
Поэтому нужно прописывать лишь то, что имеет значение для игры и играть в то, во что договорились играть.
Поведение персонажей важно.

Цитировать
Бросок на реакцию с жёстко регламентированными модификаторами вполне себе выдаёт правдоподобные реакции.
Нет.

Цитировать
НПЦ может проявить враждебность и отказаться говорить дальше? Может. Он может проявить симпатию, и бесплатно поведать важную информацию? Может. Что влияет на результат броска? Совокупность контролируемых и случайных факторов.
Подробностей не хватает. А без подробностей не интересно.

Цитировать
Говори уже прямо, не стесняйся своей божественности: "чтобы быть добрым, паладин МНЕ должен"
Не проецируй свои страхи. Я тебя ни к чему принуждать не собираюсь. И никто из собравшихся здесь скорее всего тоже.

Но да, в моей игре паладин должен соответствовать моим представлениям о паладинах. И нет, принуждение игрока к этому самому соответствию мне никакого удовольствия не доставит, только наоборот.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 21, 2017, 15:55
Как счастливый обладатель органического мозга, я уверен, что могу судить правила произвольной степени конкретности и формальности. Будь то хоть Фейт, где всё записано словами, хоть Гурпс, где всё тщательно оцифровано.
Тем более, что в моей версии ДнД есть описание того, что значит "добрый", "упорядоченный" и "упорядоченно-добрый". (прямо сейчас у меня есть только патчфаиндер, но я проверил - там есть. И там прямо написано, что я должен "дружелюбно" предупредить игрока, если по моему ДМскому мнению он ведёт себя не по алайнменту.)

И что ты сделаешь, когда игрок тебе дружелюбно ответит "нет"? Дружелюбно запретишь его заявку и дружелюбно выгонишь с игры, потому что у него иное понимание "бобра"? В твоём рулбуке так написано?

Если ведущий плохо интерпретирует правила - он плохой ведущий, и его следует заменить.

Так вот лично я считаю, что ты плохой ведущий и тебя следует заменить. Никогда больше не води теперь, я бог.

Тем не менее, интерпретировать правила, создавать новые правила по мере надобности и так далее - обязанность ведущего.

"как я скажу, так и будет" - это "правило" и называется произволом, в английском fiat, the only rule - I rule

Любая реально существующая ролевая система - оставляет пространство для интерпретации, примерно по той же причине, по которой нам нужно столько адвокатов, судей и так далее, чтобы разобраться в своде законов.

Система оставляет пространство для интерпретаций, чтоб её можно было _конкретизировать_ под потребности каждой отдельно взятой группы, а не изображать из себя бога.

Да, НРИ - это творчество. Оно для избранных вроде меня, которые не стесняются придумывать на ходу, ставить вопросы, не придумывая на них ответы, и вообще творить, оставляя пространство для игроков-соавторов.

Говорить о своей избранности может только посредственность.

Да, это значительная часть кайфа от вождения. Главное - не зазнаваться и не дать власти себя испортить, иначе можно быстро остаться без игроков.

А если серьёзно, то не богом, а автором. Это похожие, но немного разные вещи.

Посредственным ноунейм автором.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 21, 2017, 15:58
Система оставляет пространство для интерпретаций, чтоб её можно было _конкретизировать_ под потребности каждой отдельно взятой группы, а не изображать из себя бога.
Система оставляет пространство для интерпретаций потому что иное невозможно.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 21, 2017, 16:15
Цитировать
Ты бы хоть приличия ради уточнил какую конкретно редакцию ты имешь в виду.

Другую, чем Alita Sidhe
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 21, 2017, 16:21
Но да, в моей игре паладин должен соответствовать моим представлениям о паладинах. И нет, принуждение игрока к этому самому соответствию мне никакого удовольствия не доставит, только наоборот.

Ну да, игрок должен сам, так сказать добровольно, принимать на игре те решения, которые нравятся лично тебе. Иначе он тупо не будет у тебя играть.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 21, 2017, 16:25
Я не вижу в этом проблемы.
И не "нравятся". Я сейчас другое слово не подберу, но "нравятся" не то.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 21, 2017, 16:43
Признаюсь, я не понимаю что Мормон пишет. Смысл сказанного ускользает.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 21, 2017, 16:48
В общем, те же самые алименты, могли бы без проблем просто обозначаться буквами латинского алфавита, без привязки к добру, злу и проч.

У паладина - алимент А, некроманты могут быть на выбор G, H, I и т.д.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 21, 2017, 17:10
Тут нюанс в том, что мастер НЕ ДОЛЖЕН такое править. Можно после игры подойти и сказать, что вот ты не прав и если так сделаешь еще раз, то нам придется расстаться. Мол, если есть вопросы по отыгрыванию выбранного элаймента(пусть будет элаймент), спрашивай. Но во время игры, отмена/подмена заявок выглядит, как черпание ложками воды с тонущего титаника.

А вот это я считаю вредным для игры заблуждением (если правильно понял утверждение). Мастер (и любой другой игрок) должен отменить/наложить вето на заявку (утверждение об игре), которая ему сильно не нравится из-за того, что вредит игре, или противоречит соц контракту, или нарушает воображаемое пространство. Разумеется не по пустякам. И мастер может это делать чаще, т.к. ему приходится поправлять игрока дополнительно для случаев заявок не характерных для игрового мира (а у игроков редко бывает полное понимание игрового мира сходу).

А вредным это заблуждение является от того, что следование ему приводит вот ко всяким комплексам, которые в этой теме из всех углов торчат.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ariwch от Марта 21, 2017, 18:43
Какой замечательный, плодотворный паладиносрачразговор.

Я что-то вспоминаю давешнюю дискуссию, когда Мормону нравилось получение списка доступных классов по рандому – прокинул характеристики, можешь заявиться паладином, нет – нет.

И кое-кто из присутствующих на форуме старательно объяснял Мормону, что нет, это плохая, негодная генержка, ибо отбирает контроль у  игроков и не дает играть теми персонажами, которыми они хотят.

И вот Мормон утверждает, что сказать "для класса Х надо быть Y", но не уточнить, что такое Y – это плохое, негодное ограничение, ибо отбирает контроль у  игроков и не дает играть теми персонажами, которыми они хотят.

Конечно же, все согласны!
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 21, 2017, 19:07
Что-то смысл от меня ускользает.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 21, 2017, 19:10
Посредственным ноунейм автором.
Очень даже неплохим автором. У меня главные герои - загляденье! Прямо такие, о каких зрители мечтали. И жутко правдоподобные, а не послушные воле автора куклы.

Что-то смысл от меня ускользает.
Смысл от этой дискуссии ускользнул на первой странице.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 21, 2017, 22:47
И что ты сделаешь, когда игрок тебе дружелюбно ответит "нет"? Дружелюбно запретишь его заявку и дружелюбно выгонишь с игры, потому что у него иное понимание "бобра"? В твоём рулбуке так написано?
Ну, если он будет так поступать слишком регулярно - придётся дружески объявить ему, что я меняю его игромеханический алайнмент на то, как его персонаж себя ведёт. Это может быть проблемой для тех, у кого классовые способности зависят от алайнмента, но в этом случае я могу предложить ему класс анти-паладина, нового бога или ещё что-нибудь подходящее.

Так вот лично я считаю, что ты плохой ведущий и тебя следует заменить. Никогда больше не води теперь, я бог.
Окей, я не буду тебя больше водить. Напомни мне об этом, если я по ошибке попытаюсь тебя водить.
Мы можем также формально разругаться, если хочешь. Особенно если ты всё-таки уйдёшь из моего треда, и я смогу обсудить серьёзный вопрос с людьми, которые меня понимают.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 22, 2017, 00:22
Я что-то вспоминаю давешнюю дискуссию, когда Мормону нравилось получение списка доступных классов по рандому – прокинул характеристики, можешь заявиться паладином, нет – нет.

И кое-кто из присутствующих на форуме старательно объяснял Мормону, что нет, это плохая, негодная генержка, ибо отбирает контроль у  игроков и не дает играть теми персонажами, которыми они хотят.

Для утончённого сторителлерства об избранных неповторимых снежинках да, это плохой способ генериться. Для рабочего класса попроще, которому нужно накидать за 2 часа в пивной 25 бомжей-убийц - утончённому билдодротеву и томным раздумьям нет места. И нет, мои игроки в уме себе не представляли кем они хотят играть во время генерации - рулбук на тот момент никто толком не читал. Но даже с таким методом накидки каждому набору рандомных статов (на каждого игрока по 5 наборов) доступно две трети всех классов на выбор, так что не надо тут лепить херню о которой ты понятия не имеешь, у  паладина в ACK вообще нет требований по статам.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 22, 2017, 09:25
Для утончённого сторителлерства об избранных неповторимых снежинках да, это плохой способ генериться. Для рабочего класса попроще, которому нужно накидать за 2 часа в пивной 25 бомжей-убийц - утончённому билдодротеву и томным раздумьям нет места. И нет, мои игроки в уме себе не представляли кем они хотят играть во время генерации - рулбук на тот момент никто толком не читал. Но даже с таким методом накидки каждому набору рандомных статов (на каждого игрока по 5 наборов) доступно две трети всех классов на выбор, так что не надо тут лепить херню о которой ты понятия не имеешь, у  паладина в ACK вообще нет требований по статам.
Ну, если вам на 2 часа игры нужно 5 бомжей-убийц - то понятно, почему у них характера нет.
Богоподобная GURPS обеспечивает значительно большую выживаемость.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 22, 2017, 10:12
Ну, если он будет так поступать слишком регулярно - придётся дружески объявить ему, что я меняю его игромеханический алайнмент на то, как его персонаж себя ведёт. Это может быть проблемой для тех, у кого классовые способности зависят от алайнмента, но в этом случае я могу предложить ему класс анти-паладина, нового бога или ещё что-нибудь подходящее.

Это же и есть главное отличие от "я не дам тебе сделать заявку потому, что считаю, что ты не должен этого делать".
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 22, 2017, 11:30
Это же и есть главное отличие от "я не дам тебе сделать заявку потому, что считаю, что ты не должен этого делать".
Правила по характеру персонажа из Патчфаиндера сильно отличаются от таковых из моей основной системы GURPS.
Но мастер всё равно должен выносить собственное решение относительно того, являются ли поступки паладина упорядоченно-добрыми.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 22, 2017, 12:04
Ну, если вам на 2 часа игры нужно 5 бомжей-убийц - то понятно, почему у них характера нет.
Богоподобная GURPS обеспечивает значительно большую выживаемость.

Не на два часа игры, а _за_ 2 часа нужно накидать каждому игроку по 5 персонажей.

Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 22, 2017, 12:09
Ну, если он будет так поступать слишком регулярно - придётся дружески объявить ему, что я меняю его игромеханический алайнмент на то, как его персонаж себя ведёт. Это может быть проблемой для тех, у кого классовые способности зависят от алайнмента, но в этом случае я могу предложить ему класс анти-паладина, нового бога или ещё что-нибудь подходящее.

Можешь объяснять свой произвол как тебе вздумается, произволом он от этого быть не перестанет.

Окей, я не буду тебя больше водить. Напомни мне об этом, если я по ошибке попытаюсь тебя водить.

Ты не понял, я как бог запрещаю тебе вообще водить кого бы то ни было. Повинуйся.

Мы можем также формально разругаться, если хочешь. Особенно если ты всё-таки уйдёшь из моего треда, и я смогу обсудить серьёзный вопрос с людьми, которые меня понимают.

Ты уже получил ответ на свой вопрос, конфликт с игроком улажен? Если да, то как? Если нет, то почему?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 22, 2017, 12:23
Правила по характеру персонажа из Патчфаиндера сильно отличаются от таковых из моей основной системы GURPS.
Но мастер всё равно должен выносить собственное решение относительно того, являются ли поступки паладина упорядоченно-добрыми.

Если есть четкие указания в системе, что LG - ценит закон и стремится к справедливости, а CE - кушает детей, то если паладин начнет кушать детей, то тут все очевидно. Другое дело, когда там начинаются какие-то тонкие материи в духе "совершения зла во благо", но это об этом речи и не шло.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 22, 2017, 12:30
Можешь объяснять свой произвол как тебе вздумается, произволом он от этого быть не перестанет.
Тем не менее, это полностью соответствует правилам вполне классической ролевой системы. А вот то, чего ты пытаешься добиться - не является НРИ.
Что вообще такое АСК?

Не на два часа игры, а _за_ 2 часа нужно накидать каждому игроку по 5 персонажей.
И всё ещё непонятно, нафига нужны 5 персонажей на игрока, если это не варгейм, а НРИ.

Ты не понял, я как бог запрещаю тебе вообще водить кого бы то ни было. Повинуйся.
Я антитеист, поэтому не собираюсь тебе подчиняться.
Напомни мне, что ты бог, если мы встретимся IRL. Мои антитеистические убеждения требуют, чтобы я тебя убил.

Ты уже получил ответ на свой вопрос, конфликт с игроком улажен? Если да, то как? Если нет, то почему?
Если коротко - я временно забил на проекты по возрождению того ОРС. У меня в жизни и без этого хватает дел, которые стоит сделать.
И в ОРС по (около)научной фантастике, похоже, есть внутреннее противоречие, связанное с отсутствием генерик НФ, несмотря на наличие генерик фентези.
Личные отношения с тем игроком остаются на ожидаемом уровне.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 22, 2017, 13:23
Тем не менее, это полностью соответствует правилам вполне классической ролевой системы. А вот то, чего ты пытаешься добиться - не является НРИ.

Я всего лишь заполняю пробелы и проясняю неточности подверженные множественным трактовкам до начала игры, чтоб игроки чётко понимали последствия тех или иных решений, и для констистентности явлений игрового мира, без которой невозможна правдоподобная симуляция этого мира. Согласно этого принципа одни и те же правила работают абсолютно одинаково как для персонажей игроков так и для нпц.

Если тебе нравится рулить произволом по ходу игры - это твой выбор, который впрочем не делает мои игры менее нри. Скорее наоборот.

Что вообще такое АСК?

ACK это Adventurer Conqueror King - система, в основе которой b/x d&d.

И всё ещё непонятно, нафига нужны 5 персонажей на игрока, если это не варгейм, а НРИ.

2 персонажа по завершении генерации передаются судье и становятся нпц, 3 персонажа игрок оставляет себе, но играет только одним. В случае смерти первого персонажа игрок активирует одного из запасных и относительно быстро включается в игру.

Я антитеист, поэтому не собираюсь тебе подчиняться.

А ты представь себе, что ты паладин, и подчиняйся.

Напомни мне, что ты бог, если мы встретимся IRL. Мои антитеистические убеждения требуют, чтобы я тебя убил.

Паладинам нельзя вот так просто взять и убить своего бога. Какой-то ты недобрый.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 22, 2017, 15:46
Паладинам нельзя вот так просто взять и убить своего бога. Какой-то ты недобрый.
Ты - не мой бог. Я антитеист, и стремлюсь вас всех уничтожить, потому что заслужили.

А ты представь себе, что ты паладин, и подчиняйся.
Не собираюсь. В ДнДшных терминах я хаотически-добрый.

Но вообще мой характер прописан лучше, чем ДнДшные алайнменты.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Andrew36 от Марта 22, 2017, 16:03
Не надоело кормить тролля?  И основной способ борьбы с мусором в топике- это полный игнор сообщений не по теме.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 22, 2017, 16:37
Ты - не мой бог. Я антитеист, и стремлюсь вас всех уничтожить, потому что заслужили.

Ты плохой, поэтому не паладин. Прям никакого отыгрыша.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 22, 2017, 17:12
Ты плохой, поэтому не паладин. Прям никакого отыгрыша.
Наверное потому что это не игра.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 22, 2017, 17:17
Наверное потому что это не игра.

Когда мастер начинает пользоваться неточностями в правилах чтоб качать игрокам права, это тоже перестаёт быть игрой. И часто заканчивается межличностным конфликтом.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: SerGor от Марта 22, 2017, 17:25
Почему-то, в последнее время многие темы скатываются в один и тот же холивар, никак не относящийся к изначальной теме - "что такое ролевые игры и как правильно в них играть"...
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 22, 2017, 17:42
Когда мастер начинает пользоваться неточностями в правилах чтоб качать игрокам права, это тоже перестаёт быть игрой. И часто заканчивается межличностным конфликтом.
Если бы это было межличностным конфликтом - я бы уже давно злоупотребил модераторскими полномочиями, чтобы что-то с этим топиком сделать.
А пока меня ситуация только удручает, потому что я не могу нормально обсудить тот вопрос, который задал.

Ты плохой, поэтому не паладин. Прям никакого отыгрыша.
Я никогда не говорил, что я паладин. Если подумать - я играл более-менее натуральным паладином не больше двух сессий за всю свою ролевую карьеру. А совсем натуральным - ни разу не играл.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Мышиный Король от Марта 22, 2017, 17:45
flannan, а почему ты не можешь "злоупотребить" модераторскими правами и тупо разделить тему, вынеся из нее всю эту лабуду?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 22, 2017, 18:01
flannan, а почему ты не можешь "злоупотребить" модераторскими правами и тупо разделить тему, вынеся из нее всю эту лабуду?
Формально, моя зона ответственности - Википереводы и Деятельный Раздел. Всё остальное мне не доверяли.
Зная, что власть портит человека (во всяком случае лично меня) по собственному опыту, я стараюсь в чужую зону ответственности не лезть, и на расширение зоны ответственности не напрашиваться.
Также, я опасаюсь, что я не смогу быть достаточно объективен в своих действиях, потому что я - один из основных участников спора.
Я уже один или два раза разделял холиваристую тему вне зоны ответственности, но я это делал по согласованию с остальными модераторами.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 22, 2017, 18:14
Если бы это было межличностным конфликтом - я бы уже давно злоупотребил модераторскими полномочиями, чтобы что-то с этим топиком сделать.

А зачем вообще что-то обсуждать, если у тебя уже сложилась определённая манера вождения, которую ты пересматривать и менять не собираешься?

Ты считаешь отыгрыш обязательным, следовательно тебе нужно этот отыгрыш между различными персонажами совмещать, следовательно тебе нужно "в самом деле каждый раз сильно напрягать мозг, чтобы придумать, почему абсолютно произвольные и незнакомые разумные существа будут работать в команде". Кроме того, тебе прийдётся делать это "железной рукой", поскольку валидность отыгрыша и непротиворечие одного отыгрыша и другого определяешь лично ты, прикрываясь неточными формулировками твоего рулсета.

Или у тебя просто потребность в приятной социализации, и "концепция партии" это всего лишь повод?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 22, 2017, 19:49
Когда мастер начинает пользоваться неточностями в правилах чтоб качать игрокам права, это тоже перестаёт быть игрой. И часто заканчивается межличностным конфликтом.
Тогда ролевые игры невозможны, так как их правила в принципе не могут быть достаточны.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 22, 2017, 20:26
А зачем вообще что-то обсуждать, если у тебя уже сложилась определённая манера вождения, которую ты пересматривать и менять не собираешься?
То, что я нахожу твою манеру вождения абсолютно не подходящей, не значит, что другие, с совместимыми подходами, не могут дать мне применимых советов.

Ты считаешь отыгрыш обязательным, следовательно тебе нужно этот отыгрыш между различными персонажами совмещать, следовательно тебе нужно "в самом деле каждый раз сильно напрягать мозг, чтобы придумать, почему абсолютно произвольные и незнакомые разумные существа будут работать в команде".
Как показывает это же обсуждение - это не единственное решение. Да что там - всё это обсуждение, по идее, про одно из таких решений!

Кроме того, тебе прийдётся делать это "железной рукой", поскольку валидность отыгрыша и непротиворечие одного отыгрыша и другого определяешь лично ты, прикрываясь неточными формулировками твоего рулсета.
Ты абсолютно меня не понимаешь. Более того, ты начинаешь не с того края.
1) В ОРС приходят разные люди. Большинство из них отыгрыш понимают и используют.
2) А вот метагейм, особенно метагейм ОРС - хронически не понимают. И мои организационные способности не позволяют мне донести его до всех участников.
3) Поэтому ожидать, что персонажи как-то сами собой не попытаются поубивать друга - наивно.

Поэтому я считаю, что вменяемый подход - это закрепить метагейм во всех остальных правилах.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 22, 2017, 21:26
Тогда ролевые игры невозможны, так как их правила в принципе не могут быть достаточны.

Правил "а принципе" не может быть достаточно только тем, кто чётко не понимает и "в принципе" не хочет понимать в какую игру они играют и какой инструмент для этого применить. Ты себя только что к ним причислил.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 22, 2017, 22:04
То, что я нахожу твою манеру вождения абсолютно не подходящей, не значит, что другие, с совместимыми подходами, не могут дать мне применимых советов.

Советов вроде "шо хош то и делай" и "не нравится, не играй"?

Как показывает это же обсуждение - это не единственное решение. Да что там - всё это обсуждение, по идее, про одно из таких решений!

Лично я тут вижу только два решения, иначе никакого спора на 15 страниц не состоялось бы. Решение 1 - регулировать концепцию группы так, чтобы группа не передралась и не разбрелась хитро выдумывая отыгрыш и скрывая стояющую за такой концепцией метаигровую схему. Решение 2 - поставить жёсткие метаигровые условия прямо, объяснив зачем это делается и почему любой отыгрыш должен подчиняться этим условиям всегда.

Ты абсолютно меня не понимаешь. Более того, ты начинаешь не с того края.
1) В ОРС приходят разные люди. Большинство из них отыгрыш понимают и используют.

Это ещё не означает что он не должен подчиняться метаигровым соглашениям, без выполнения которых игра тупо развалится. И чем понятней эти соглашения игрокам, тем меньше вероятность того, что игра развалится. Следовательно, любые попытки замаскировать метаигровую схему в отыгрыш не только лишают игроков понимания причин такой схемы, но и делают её неявной - т.е. повышают шансы её успешно проигнорировать или понять неправильно.

2) А вот метагейм, особенно метагейм ОРС - хронически не понимают. И мои организационные способности не позволяют мне донести его до всех участников.

Ты так и не привёл здесь ваш соцдоговор, который игроки почему-то не хотели читать.

3) Поэтому ожидать, что персонажи как-то сами собой не попытаются поубивать друга - наивно.

Если ты прямо не попросишь игроков этого не делать и не объяснишь почему, да, более чем наивно.

Поэтому я считаю, что вменяемый подход - это закрепить метагейм во всех остальных правилах.

И как, работает?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Михаил Кузнецов от Марта 23, 2017, 00:16
Лично я тут вижу только два решения
Совместить никак? Выдать заданную концепцию партии и ультимативно объявить запрет на ПевеПе. Может уже и всплывало ранее на пятнадцати с гаком страниц обсуждения, но вроде ничего плохого в желании натянуть сову метаигровой договорённости со смазкой концепции отыгрыша нет.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 23, 2017, 10:29
ПвП - это же очень хорошо!
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 23, 2017, 10:46
Совместить никак? Выдать заданную концепцию партии и ультимативно объявить запрет на ПевеПе.

А смысл? Если метаигровой запрет доносится прямо - нет больше смысла маскировать его под видом концепции.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Pigmeich от Марта 23, 2017, 13:21
ПвП - это же очень хорошо!
До сих пор, самый запомнившийся мой мне персонаж — который полез в ПвП при сборе партии. Потому что мастер не контролировал чарники, и встретились два антипода.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Михаил Кузнецов от Марта 24, 2017, 00:37
А смысл?
Сова легче натягивается.
ПвП - это же очень хорошо!
Это да. Как показывает мой скромный опыт, в независимости от результатов, сам эпизод почти гарантированно запомнится и не оставит равнодушными ни непосредственно участников, ни сторонних наблюдателей.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ariklus от Марта 24, 2017, 00:43
А смысл? Если метаигровой запрет доносится прямо - нет больше смысла маскировать его под видом концепции.
Это не маскировка, это флаффовая часть. Как "плюс к атаке, минус к защите на раунд" описывается как "яростная атака", хотя без опсиания того почему данный маневр работает именно так вплоне можно обойтись.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: nekroz от Марта 24, 2017, 10:47
Цитировать
Тут уже достаточно продемонстрировали, что "отыгрыш", это не более чем хитрый способ морочить игрокам голову на тему его "правильности" и предлог, под которым мастер напрямую может контролировать поведение персонажей игроков, запрещая игрокам делать те или иные заявки.
Я просто напомню, что это говорит тот же самый человек, который года полтора назад запрещал игрокам давать заявки типа "копаюсь в куче мусора, чтобы найти картофелину", потому что у него не прописан состав кучи мусора.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 24, 2017, 12:46
Это не маскировка, это флаффовая часть. Как "плюс к атаке, минус к защите на раунд" описывается как "яростная атака", хотя без опсиания того почему данный маневр работает именно так вплоне можно обойтись.

Манёвр "плюс к атаке, минус к защите" говорит сам за себя, как ты его не назови. Без конкретного описания манёвра можно обойтись тогда, когда система не поддерживает более подробный комбат, чем абcтрактные "атака-защита". Это значит под данный манёвр может попадать широкий спектр различных описательных заявок, у которых будет один и тот же игромеханический эффект.

То же самое с концепцией группы, она нужна тогда, когда от неё зависит важный геймплей. Потому что если от неё ничего не зависит, выйдет как со списком языков на игре, на которой все друг друга понимают - т.е. у всех есть список языков, кто-то бонусные языки выбирал по интеллекту, но в ходе игры все всё понимают и языки не играют никакой роли, потому что мастер не заморачивался создавать под эту механику специальный контент, ему так проще, и прочий такой бгмерзкий метагейм.

Я вот одного не пойму, судя по первому посту фланнан не хочет напрягать мозг объясняя почему рандомы ходят вместе. Потом он говорит, что это флаф-объяснение нужно в первую очередь ему, а не игрокам.  Потом высняется, что это нужно таки игрокам,  потому что они привыкли в отыгрыш и без него никак - суспенш у них ломается. 

Мне очевидно одно - высокоиндивидуальный отыгрыш плохо совместим с открытыми ролевыми столами, где постоянно меняются игроки и мастера, когда элементы отыгрыша не прописаны конкретно игромеханически. У 4 мастеров и двадцати игроков ведь не возникает споров относительно того, что бластер наносит там к примеру 2д10, если только они не упоротые и не могут прочесть рулбук по которому играют. Не возникает. А вот "бобро" разные люди могут воспринимать дофига по-разному, и как мы уже выяснили многие толком не могут даже объяснить что это такое - бобро и всё тут.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 24, 2017, 12:55
Я просто напомню, что это говорит тот же самый человек, который года полтора назад запрещал игрокам давать заявки типа "копаюсь в куче мусора, чтобы найти картофелину", потому что у него не прописан состав кучи мусора.

У меня на поиск еды делаетcя абстрактный бросок на весь день, который может описываться как угодно, в том числе игроками. В рамках локации, через которую они идут. Для того, чтобы копаться в куче мусора, её для начала нужно найти. Если кого-то вдруг сильно вопрёт просто рыться в городских помойках, откапывая оттуда всякое говно никак не объясняя суть этого процесса, в то время как игра заключается в поиске подземелий и данжнкроуле, я не буду тратить своё личное время на приступы идиотизма у отдельного игрока.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: nekroz от Марта 24, 2017, 13:22
У меня на поиск еды делаетя абстрактный бросок на весь день, который может описываться как угодно, в том числе игроками. В рамках локации, через которую они идут. Для того, чтобы копаться в куче мусора, её для начала нужно найти. Если кого-то вдруг сильно вопрёт просто рыться в городских помойках, откапывая оттуда всякое говно никак не объясняя суть этого процесса, в то время как игра заключается в поиске подземелий и данжнкроуле, я не буду тратить своё личное время на приступы идиотизма у отдельного игрока.
Если вдруг кого-то, кто играет паладином, сильно попрет убивать маленьких девочек, расчленяя их трупы, никак не поясняя суть этого процесса, в то время как игра заключается в том числе и в правдоподобном отображении характеров и мотиваций персонажей, я тоже не буду тратить свое время на приступы идиотизма отдельно взятых игроков. Если игрок не понимает, что такое хорошо и плохо, то пусть идет и учится понимать в рамках нормального процесса социализации, а не на моей игре.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: nekroz от Марта 24, 2017, 13:28
Не, разумеется, некоторая относительность понятий добра и зла есть - существуют же моральные дилеммы типа проблемы вагонетки. Нормально, когда человек не может решить, что из этого добро. Но когда игрок не может понять, хорошо или плохо убивать маленьких девочек и хочет со мной поспорить об этом, то у него либо органические повреждения мозга, мешающие усвоению морали, либо сильные психические проблемы с тем же самым. Я не собираюсь быть ему доктором.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: nekroz от Марта 24, 2017, 13:31
И кстати, я напомню, что в том треде про поиск картофелин игрок хотел найти вовсе не еду, а круглый предмет, подходящий для затыкания трубы. Если такому игроку предложить для разрешения его заявки правила по поиску еды, вот он обрадуется!
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 24, 2017, 13:54
Если вдруг кого-то, кто играет паладином, сильно попрет убивать маленьких девочек, расчленяя их трупы, никак не поясняя суть этого процесса, в то время как игра заключается в том числе и в правдоподобном отображении характеров и мотиваций персонажей

А если его вопрёт вдруг вырезать гоблинскую деревню, в которой согласно правил проживает до 50% женских особей и детей, причём воины этой деревни регулярно совершали набеги на поселения людей, веру которых представляет паладин, это тоже низя?

И кстати, я напомню, что в том треде про поиск картофелин игрок хотел найти вовсе не еду, а круглый предмет, подходящий для затыкания трубы. Если такому игроку предложить для разрешения его заявки правила по поиску еды, вот он обрадуется!

Ты уже приводи полный контекст, не просто трубу, а выхлопную трубу голема. Т.е. игрок делает заявку выходящую за рамки системы, подразумевающей, что голема он должен выпиливать стандартными атаками и заклинаниями. И кстати один из вариантов разрешения заявки предложенной мною в том обсуждении было - да, ты находишь подходящий предмет, затыкаешь им выхлопную трубу, голем мощным потоком пара выдувает этот предмет из трубы, и даёт тебе в череп стандартной атакой. Ты снова хочешь попытаться доказать мне, что я тут неправ, и что в настоящей нри любым наративом можно опрокинуть любой статблок, если у ведущего взаимопонимание и гармония с игроком?

Ну так я не "играю" в свободное сочинительство, и не рассматриваю правила просто как "набор необязательных гайдлайнов" или какой-то там "источник для вдохновения". Если ты хочешь находить у врагов уязвимость, нанося чудовищный дамаг - для этого в системе существует воровской бэкстэб, поэтому если ты паладин, танкуй лицом, а не строй из себя вора. Иначе какой тогда смысл играть вором, или вообще выбирать какой-то класс, если решает только красота и зрелищность заявки?

Вопросы не по теме ещё есть?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: nekroz от Марта 24, 2017, 14:07
Цитировать
Т.е. игрок делает заявку выходящую за рамки системы, подразумевающей, что голема он должен выпиливать стандартными атаками и заклинаниями.
А пытаясь вырезать гоблинских детей без жалости будучи паладином, он выходит за рамки системы, подразумевающей, что паладин за такое лишается паладинских возможностей. И да, или мы играем в игру, где в гоблинской деревне предусмотрительно не бывает никаких женщин и детей, вообще понятия такого нет "гоблинский ребенок", чтобы паладинам не страдать лишний раз, либо у нас уже идет деконструкция жанра фентези с закономерными дилеммами типа "что делать с гоблинскими детьми" и эта дилемма - часть фокуса игры, тем более, если ты паладин. Много орочьих детей попадалось братству кольца в ВК?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 24, 2017, 14:13
И да, или мы играем в игру, где в гоблинской деревне предусмотрительно не бывает никаких женщин и детей, вообще понятия такого нет "гоблинский ребенок", чтобы паладинам не страдать лишний раз

А я вот играю в игру, где они есть, поэтому алаймент у меня не имеет никакого отношения к морали. Нет ничего вне контекста.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: nekroz от Марта 24, 2017, 14:19
А тебе никто и не говорит, что ты должен срочно перестать так играть. Вот других учить должен перестать, да. Играет по какой-то самопальной словеске, где алаймент не имеет отношения к морали и туда же, поучать лезет.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 24, 2017, 14:39
А тебе никто и не говорит, что ты должен срочно перестать так играть. Вот других учить должен перестать, да. Играет по какой-то самопальной словеске, где алаймент не имеет отношения к морали и туда же, поучать лезет.

Смотри не лопни, толстячок   :)
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 24, 2017, 14:44
Я вот одного не пойму, судя по первому посту фланнан не хочет напрягать мозг объясняя почему рандомы ходят вместе. Потом он говорит, что это флаф-объяснение нужно в первую очередь ему, а не игрокам.  Потом высняется, что это нужно таки игрокам,  потому что они привыкли в отыгрыш и без него никак - суспенш у них ломается. 
А что тебя удивляет? Игроки привыкли в отыгрыш, поэтому будут отыгрышево убивать персонажей друг друга.
Мне, Фланнану, этого не надо. Это испортит все планы мастеру, и к тому же потенциально испортит взаимоотношения в коллективе.
Поэтому мне нужно объяснение, почему эта банда бомжей-убийц не поубивает друг друга во время приключения.

Мне очевидно одно - высокоиндивидуальный отыгрыш плохо совместим с открытыми ролевыми столами, где постоянно меняются игроки и мастера, когда элементы отыгрыша не прописаны конкретно игромеханически. У 4 мастеров и двадцати игроков ведь не возникает споров относительно того, что бластер наносит там к примеру 2д10, если только они не упоротые и не могут прочесть рулбук по которому играют. Не возникает. А вот "бобро" разные люди могут воспринимать дофига по-разному, и как мы уже выяснили многие толком не могут даже объяснить что это такое - бобро и всё тут.
Отыгрыш - вполне совместим с открытыми ролевыми столами. Длина отыгрыша, конечно, не так велика, как в более цельных играх, но это не значит, что отыгрыша там нет.

Отмечу, что вот с чем  у нас ни разу не возникало проблем в ОРС, так это с трактовкой ментальных недостатков. А вот о том, как сделать так, чтобы Зелёное Пламя снимало DR по всей цели (как ожидал я), а не по одной хитлокации (как трактовали мастера) - вопросы были. (В качестве побочного эффекта от решения - пришлось сделать эту способность существенно мощнее)

То же самое с концепцией группы, она нужна тогда, когда от неё зависит важный геймплей. Потому что если от неё ничего не зависит, выйдет как со списком языков на игре, на которой все друг друга понимают - т.е. у всех есть список языков, кто-то бонусные языки выбирал по интеллекту, но в ходе игры все всё понимают и языки не играют никакой роли, потому что мастер не заморачивался создавать под эту механику специальный контент, ему так проще, и прочий такой бгмерзкий метагейм.
Замечательная ситуация!
Мастер захочет - он сможет ввести под эту механику контент. Мастер не захочет - этот контент не будет ему мешать.
Все друг друга понимают, не надо лишний напрягать мозг, и все требования сеттинга выполнены.

Ты уже приводи полный контекст, не просто трубу, а выхлопную трубу голема. Т.е. игрок делает заявку выходящую за рамки системы, подразумевающей, что голема он должен выпиливать стандартными атаками и заклинаниями. И кстати один из вариантов разрешения заявки предложенной мною в том обсуждении было - да, ты находишь подходящий предмет, затыкаешь им выхлопную трубу, голем мощным потоком пара выдувает этот предмет из трубы, и даёт тебе в череп стандартной атакой. Ты снова хочешь попытаться доказать мне, что я тут неправ, и что в настоящей нри любым наративом можно опрокинуть любой статблок, если у ведущего взаимопонимание и гармония с игроком?

Ну так я не "играю" в свободное сочинительство, и не рассматриваю правила просто как "набор необязательных гайдлайнов" или какой-то там "источник для вдохновения". Если ты хочешь находить у врагов уязвимость, нанося чудовищный дамаг - для этого в системе существует воровской бэкстэб, поэтому если ты паладин, танкуй лицом, а не строй из себя вора. Иначе какой тогда смысл играть вором, или вообще выбирать какой-то класс, если решает только красота и зрелищность заявки?
Как я уже говорил, я считаю возможность успешного применения описанной заявки с картошкой в выхлопную трубу голема - важным свойством НРИ в целом. А невозможность победить голема с помощью смекалки - поганым рельсоводством.
Как сказали в Riddle of Steel, "этот атрибут показывает только, насколько хорошо персонаж учится. Насколько он умён и сообразителен - зависит от игрока на игре".
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Son_of_Morning от Марта 24, 2017, 15:08
А что тебя удивляет? Игроки привыкли в отыгрыш, поэтому будут отыгрышево убивать персонажей друг друга.
Мне, Фланнану, этого не надо. Это испортит все планы мастеру, и к тому же потенциально испортит взаимоотношения в коллективе.
Поэтому мне нужно объяснение, почему эта банда бомжей-убийц не поубивает друг друга во время приключения.
Ох ууё-моё, я за этим премилым замечательным срачиком даже забыл с чего тема начиналась.
Ну это так офф-топик.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 24, 2017, 15:30
Как я уже говорил, я считаю возможность успешного применения описанной заявки с картошкой в выхлопную трубу голема - важным свойством НРИ в целом. А невозможность победить голема с помощью смекалки - поганым рельсоводством.
Как сказали в Riddle of Steel, "этот атрибут показывает только, насколько хорошо персонаж учится. Насколько он умён и сообразителен - зависит от игрока на игре".

Плохая, отвратительная штука. Уже тот факт, что решили, что у голема ОДНА выхлопная труба, это говорит о метагейме. Может у него две-три трубы, или вообще труб нет, и дым валит из-за всех щелей (я, примерно, так это кстати и представляю - не думаю, что в случае голема кто-то замарачивается отводом выхлопных газов). От этой заявки воняет метагеймом за версту :D Особенно, если у персонажа интеллект средний по больнице и ниже.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 24, 2017, 15:33
А что тебя удивляет? Игроки привыкли в отыгрыш, поэтому будут отыгрышево убивать персонажей друг друга.
Мне, Фланнану, этого не надо. Это испортит все планы мастеру, и к тому же потенциально испортит взаимоотношения в коллективе.
Поэтому мне нужно объяснение, почему эта банда бомжей-убийц не поубивает друг друга во время приключения.

Почему игроки сами не могут придумать концепцию группы, которая обеспечила бы отсутствие пвп?

Отыгрыш - вполне совместим с открытыми ролевыми столами. Длина отыгрыша, конечно, не так велика, как в более цельных играх, но это не значит, что отыгрыша там нет.

Да, до тех пор, пока всё чётко понимают зачем не нужно убивать друг друга.

Отмечу, что вот с чем  у нас ни разу не возникало проблем в ОРС, так это с трактовкой ментальных недостатков. А вот о том, как сделать так, чтобы Зелёное Пламя снимало DR по всей цели (как ожидал я), а не по одной хитлокации (как трактовали мастера) - вопросы были. (В качестве побочного эффекта от решения - пришлось сделать эту способность существенно мощнее)

Я не вижу тут никакой проблемы, у вас были разные трактовки правил, вы посовещались и приняли одну. Проблема, это когда вы разосрались в попытке прийти к единой трактовке.

Замечательная ситуация!
Мастер захочет - он сможет ввести под эту механику контент. Мастер не захочет - этот контент не будет ему мешать.
Все друг друга понимают, не надо лишний напрягать мозг, и все требования сеттинга выполнены.

Т.е. проблема всё таки в отсутствии взаимопонимания, а не в концепции группы?

Как я уже говорил, я считаю возможность успешного применения описанной заявки с картошкой в выхлопную трубу голема - важным свойством НРИ в целом. А невозможность победить голема с помощью смекалки - поганым рельсоводством.

А кто говорит, что я запрещаю смекалку? Пожалуйста, в рамках правил по которым все договорились играть. И кстати затыкать картошкой выхлопную трубу голема это явно какой-то тупой прикол, а не смекалка. Давайте ещё танку будем дуло пальцем затыкать, и точить тамагавк об колёсо велосипеда, сплошной луни тьюнз выйдет.

Как сказали в Riddle of Steel, "этот атрибут показывает только, насколько хорошо персонаж учится. Насколько он умён и сообразителен - зависит от игрока на игре".

Да, а потом оказывается, что мастер всегда умнее.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 24, 2017, 15:49
С затыканием голема картошкой это конечно странно, да.
Но вот, предположим, сначала иммобилизовать его, а затем залить выхлопную трубу цементом вполне себе годное решение для ситуации, когда DR у гада непробиваемый (полюбили все плюсовые ковыряла) в принципе. Если голем конечно паровой.
Опять же энкантер от этого сильно проще не становится (поди его ещё зафиксируй).
И с вариантом "заморить гигантских летучих мышей голодом, завалив вход в пещеру камнем" различий не сильно много.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 24, 2017, 15:54
С затыканием голема картошкой это конечно странно, да.
Но вот, предположим, сначала иммобилизовать его, а затем залить выхлопную трубу цементом вполне себе годное решение для ситуации, когда DR у гада непробиваемый (полюбили все плюсовые ковыряла) в принципе. Если голем конечно паровой.
Опять же энкантер от этого сильно проще не становится (поди его ещё зафиксируй).
И с вариантом "заморить гигантских летучих мышей голодом, завалив вход в пещеру камнем" различий не сильно много.

Некий абстрактный CR монстра подразумевает его убийство с использованием способностей определенного уровня. Картошка и аналоги, это попытка победить с помощью описаний и выдуманных проверок. Вот есть, например, Медуза (Горгона), если в правилах прописано, что она, посмотрев в зеркало, сразу каменеет, то если персонаж, купивший зеркало, отрефлектит петрифай, то он молодец (встречал таких, бралось зеркало с кошками играть). А если он вдруг начнет говорить, "ну у меня типо щит полированный, отражает" (встречал и таких), то это вот то самое про что я пытаюсь сказать.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: nekroz от Марта 24, 2017, 16:07
Цитировать
если в правилах прописано, что она, посмотрев в зеркало, сразу каменеет
Скрипт
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 24, 2017, 16:42
Некий абстрактный CR монстра подразумевает его убийство с использованием способностей определенного уровня. Картошка и аналоги, это попытка победить с помощью описаний и выдуманных проверок. Вот есть, например, Медуза (Горгона), если в правилах прописано, что она, посмотрев в зеркало, сразу каменеет, то если персонаж, купивший зеркало, отрефлектит петрифай, то он молодец (встречал таких, бралось зеркало с кошками играть). А если он вдруг начнет говорить, "ну у меня типо щит полированный, отражает" (встречал и таких), то это вот то самое про что я пытаюсь сказать.
Ну, если щит и раньше неоднократно упоминался как полированный, брился там персонаж в него глядючись или коридоры отражённым солнечным светом освещал, да хоть в его описании при покупке это упоминалось и тому подобное, то почему бы и нет. Ну может за кривость отражения дам медузе какие плюсы на спас. Если же щит "стал" полированным только при приближении медузы, то это не канает. )

С големом же. Ну, если персонажи действительно вместо распиливания его адамантиновыми мечами заморочились, заломали его грепплом, связали мифрильными цепями и так далее, то я не буду против, если они ему выхлоп зацементируют и он лопнет. Опять же, возможно, для того чтобы подобный план пришёл в голову не только игрокам, но и PC я потребую от них пройти проверку на соответствующее знание. Ну или не чтобы сам план пришёл, а чтобы они все детали необходимые учли. Ну там предохранительный клапан зацементировать не забыли, например.

Это не отличается радикально от ситуации, когда тролля, в случае отсутствия огня и кислоты, вяжут и запихивают в герметичный сосуд чтобы он там задохнулся.

И да, собрать на основе остатков голема паровую картофелестрелку тоже не вижу никаких проблем - чекай craft и всё будет.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 24, 2017, 16:54
Но вот, предположим, сначала иммобилизовать его, а затем залить выхлопную трубу цементом вполне себе годное решение для ситуации, когда DR у гада непробиваемый (полюбили все плюсовые ковыряла) в принципе. Если голем конечно паровой.

Там, насколько я помню, ещё и уйти из комнаты было нельзя, не победив это чудо инженерного искуства, легко убиваемое картошкой (откуда вообще в комнате с големом мусорная куча с картошкой? наверное это остатки предыдущей группы)

Так вот.

Если идёт игра с энкаунтерами сбалансированными под персонажей, и они попадают под нечто настолько неубиваемое  хитрой последовательностью имеющихся у них способностей, то это факап мастера, пусть снижает DR голема на лету, не забыв при этом описательно обозначить отличия от голема со cтандартным DR (лиcты брони отошли, пробоины, или что там обеспечивает столь высокий DR)

Если идёт игра, в которой энкаунтеры НЕ балансируются под персонажей, т.е. сбор информации, разведка, куда лезть, а куда нет, нападать или тихо пройти мимо - всё решают игроки и только игроки, и это важная часть геймплея, тогда увы.

Это если не вдаваться в особенности системы и подготовки. У кого-то взламывает замки и обезвреживает ловушки исключительно вор, бросая соответствующий дайс, при условии наличия специнструмента, а внутреннее устройство замков и ловушек абстрактно. У другого каждый замок и каждая ловушка будут расписаны подробно, а их обход - правильная последовательность заявок, т.е. взламывать замки и обезвреживать ловушки может любой персонаж, и успех зависит только от знаний игрока. С другой стороны, я вот в общих чертах представляю себе устройство сувальдного замка, но даже если у меня будет спецотмычка, я вряд ли взломаю такой замок. В то время как многие цилиндровые замки можно высверлить и разблокировать минут за 10, если есть электродрель.

Это не отличается радикально от ситуации, когда тролля, в случае отсутствия огня и кислоты, вяжут и запихивают в герметичный сосуд чтобы он там задохнулся.

А не проще сходить за огнём и кислотой?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 24, 2017, 16:56
Почему игроки сами не могут придумать концепцию группы, которая обеспечила бы отсутствие пвп?
0) Потому что в ОРС я не могу тратить время на придумывание новой концепции группы на каждую сессию, а вот состав у неё - каждый раз разный.
1) Потому что большая часть игроков молчит, как рыба об лёд.
2) Потому что остальная часть игроков не вцепляются друг другу в глотку только потому, что они в разных городах и спорят по интернету, и уж точно никогда ни о чём не договорится без Фланнана и его попыток найти компромисс (ака скрестить бульдога с носорогом).

А кто говорит, что я запрещаю смекалку? Пожалуйста, в рамках правил по которым все договорились играть. И кстати затыкать картошкой выхлопную трубу голема это явно какой-то тупой прикол, а не смекалка. Давайте ещё танку будем дуло пальцем затыкать, и точить тамагавк об колёсо велосипеда, сплошной луни тьюнз выйдет.
По слухам, заткнуть выхлопную трубу картошкой - один из самых простых способов сделать так, чтобы IRL автомобиль не поехал. Не потому, что он взорвётся - просто мотор не сможет работать без правильного отвода воздуха.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Mormon от Марта 24, 2017, 17:45
0) Потому что в ОРС я не могу тратить время на придумывание новой концепции группы на каждую сессию, а вот состав у неё - каждый раз разный.
1) Потому что большая часть игроков молчит, как рыба об лёд.
2) Потому что остальная часть игроков не вцепляются друг другу в глотку только потому, что они в разных городах и спорят по интернету, и уж точно никогда ни о чём не договорится без Фланнана и его попыток найти компромисс (ака скрестить бульдога с носорогом).

0) Т.е. это должна быть универсальная концепция объединяющая любое потенциальное сочетание уникальных и неповторимых отыгрышей отдельных персонажей?
1) Мне казалось ты отмечал тут, что они никак не могут без отыгрыша. Они отыгрывают молчунов?
2) Возвращаясь к первому пункту, тебе не нужно каждый раз искать компромисс между двумя активными спорщиками придумывая им концепцию. Одна концепция для одного, другая для второго, третья для обоих. Остальным пофигу, раз они молчат.

По слухам, заткнуть выхлопную трубу картошкой - один из самых простых способов сделать так, чтобы IRL автомобиль не поехал. Не потому, что он взорвётся - просто мотор не сможет работать без правильного отвода воздуха.

А ещё, по слухам, рану надо прижигать раскалёным железом - очень помогает. Но я конечно оценил степень отыгрыша, в смысле что мой персонаж не знает, что я знаю, что он знает, что я не знаю.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 24, 2017, 18:20
0) Т.е. это должна быть универсальная концепция объединяющая любое потенциальное сочетание уникальный и неповторимых отыгрышей отдельных персонажей?
Да, именно так я обычно и организовываю открытые ролевые столы.

1) Мне казалось ты отмечал тут, что они никак не могут без отыгрыша. Они отыгрывают молчунов?
http://imaginaria.ru/p/slegka-pohabnyy-anekdot-v-temu-rolevyh-igr-i-vzhivaniya.html
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Creepshow от Марта 28, 2017, 16:43
Не, разумеется, некоторая относительность понятий добра и зла есть - существуют же моральные дилеммы типа проблемы вагонетки. Нормально, когда человек не может решить, что из этого добро. Но когда игрок не может понять, хорошо или плохо убивать маленьких девочек и хочет со мной поспорить об этом, то у него либо органические повреждения мозга, мешающие усвоению морали, либо сильные психические проблемы с тем же самым. Я не собираюсь быть ему доктором.
Мне бы очень хотелось взглянуть,как бы ты продвинул эту идею паладинам Карла Великого. Ну вот эту телегу,что убивать маленьких языческих девочек жутко аморально, и сей святой, по их мнению, поступок лишает их звания паладинов. Очень жаль,что это не возможно.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 28, 2017, 16:46
Мне бы очень хотелось взглянуть,как бы ты продвинул эту идею паладинам Карла Великого. Ну вот эту телегу,что убивать маленьких языческих девочек жутко аморально, и сей святой, по их мнению, поступок лишает их звания паладинов. Очень жаль,что это не возможно.
Точно так же, как и исторические крестоносцы, исторические паладины Карла Великого могли творить что хотят и верить во что хотят - они всё равно не являлись паладинами в ролевом смысле, потому что бога нет, священных способностей у них нет, поэтому никто бы эти способности не отозвал.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Creepshow от Марта 28, 2017, 16:51
Точно так же, как и исторические крестоносцы, исторические паладины Карла Великого могли творить что хотят и верить во что хотят - они всё равно не являлись паладинами в ролевом смысле, потому что бога нет, священных способностей у них нет, поэтому никто бы эти способности не отозвал.
Нет никаких обстрактных паладинов в "ролевом смысле". Стереотип паладина - это всего лишь стереотип. Он пришел из днд, где Добро и Зло не абстрактные концепции, а объективная реальность юниверса. Потому они Lawful Good, а до того просто Good. В отрыве от D&D с его мультивселенной этот образ не имеет оснований на существование.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 28, 2017, 17:05
Цитировать
паладинам Карла Великого. Ну вот эту телегу,что убивать маленьких языческих девочек жутко аморально

С этого места подробнее, для общего развития.

Кто из паладинов Карла Великого убивал маленьких языческих девочек?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Creepshow от Марта 28, 2017, 17:08
С этого места подробнее, для общего развития.

Кто из паладинов Карла Великого убивал маленьких языческих девочек?
По именно? Не знаю,я их за руку не держал. Но концепция - смерть язычникам - довольно четкая, как на мой взгляд. А паладин это рыцарь, фанатично преданный какой либо идеи.
К слову, доказательств обратного моим словам у тебя тоже нет. Так что зря ты это затеял.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 28, 2017, 17:16
Цитировать
К слову, доказательств обратного моим словам у тебя тоже нет.

Я же сказал, для общего развития, а не для спора.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Creepshow от Марта 28, 2017, 17:20
Я же сказал, для общего развития, а не для спора.
Были ли среди убитых язычников маленькие девочки, пока Карл строил свою империю и вел крестовый поход против язычества? Сказать сложно. Но фанатизм - страшное явление, а фанатики - страшные люди. К тому же, смерть любого язычника в их морали - это благо,а не наоборот.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 28, 2017, 17:35
Цитировать
смерть любого язычника в их морали - это благо,а не наоборот

Мне бы пруфы...
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Creepshow от Марта 28, 2017, 17:43
Мне бы пруфы...
Ветхий Завет почитай.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 28, 2017, 17:51
Вы тут так разговариваете, как будто науке известны какие-либо пруфы существования паладинов Карла Великого.

Я уже на третьей странице треда потерял счёт фейспалмам, но вот уже шестнадцатая, и чад кутежа не ослабевает.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: nekroz от Марта 28, 2017, 18:11
Мне бы очень хотелось взглянуть,как бы ты продвинул эту идею паладинам Карла Великого. Ну вот эту телегу,что убивать маленьких языческих девочек жутко аморально, и сей святой, по их мнению, поступок лишает их звания паладинов. Очень жаль,что это не возможно.
Кто такой Карл Великий? Это ваш родственник Карл Великий? Папа ваш Карл Великий? Чего вы прилипли к человеку? Это он, что ли, ДнД писал? Или, может, в его эпоху оно написано? Или ДнД на реконструкцию нравов претендует? ДнД основано на современных представлениях о морали, принятых в Европе. Современному европейцу про маленьких девочек не надо объяснять, он сам может про них объяснить. Властелин Колец, например, вообще насквозь христианский, причем в современном смысле, а не в смысле Карла Великого
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: nekroz от Марта 28, 2017, 18:15
Ветхий Завет почитай.
О, ветхий завет - это основная для христиан книга в вопросах морали, как всем известно. Христиане ведь до сих придерживаются тамошних заповедей, как самых основных. Ну там про око за око и зуб за зуб...
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Creepshow от Марта 28, 2017, 18:19
Кто такой Карл Великий? Это ваш родственник Карл Великий? Папа ваш Карл Великий? Чего вы прилипли к человеку? Это он, что ли, ДнД писал? Или, может, в его эпоху оно написано? Или ДнД на реконструкцию нравов претендует? ДнД основано на современных представлениях о морали, принятых в Европе. Современному европейцу про маленьких девочек не надо объяснять, он сам может про них объяснить. Властелин Колец, например, вообще насквозь христианский, причем в современном смысле, а не в смысле Карла Великого
А, так мы тут все же рассуждаем над дндешными паладинами? Так об этом я уже написал. В днд абстрактная мораль не существует. В днд Добро и Зло две объективные истины.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: nekroz от Марта 28, 2017, 18:20
И наконец, если я не путаю, ко времени Карла Франция уже вся была христианской, никаких крестовых походов на язычников он не устраивал и даже война с арабами была позиционно-оборонительной.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Creepshow от Марта 28, 2017, 18:23
И наконец, если я не путаю, ко времени Карла Франция уже вся была христианской, никаких крестовых походов на язычников он не устраивал и даже война с арабами была позиционно-оборонительной.
Саксы,являясь германскими язычниками, с тобой,я думаю, будут не согласны.

П.С. Ну и да, Франкия - не Франция. А франки - не французы.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: flannan от Марта 28, 2017, 19:18
Нет никаких обстрактных паладинов в "ролевом смысле". Стереотип паладина - это всего лишь стереотип. Он пришел из днд, где Добро и Зло не абстрактные концепции, а объективная реальность юниверса. Потому они Lawful Good, а до того просто Good. В отрыве от D&D с его мультивселенной этот образ не имеет оснований на существование.
Мне пофиг на то, есть ли паладины в "ролевом смысле" или нет. Главное - что любой вменяемый человек должен был меня понять ещё на первой странице. Потому что все, блин, знают про паладинов из ДнД и их проблемы! А не присоединять к избитому спору Мормона про то, что отыгрыш не нужен, ещё и избитый спор про добро и зло!!!!12345
И нет, этот образ очень даже неплохо существует за пределами ДнД - например в GURPS Dungeon Fantasy.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: ArK от Марта 28, 2017, 19:21
Цитировать
Ветхий Завет почитай.

И где там про паладинов Карла Великого пишут?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 28, 2017, 19:35
И наконец, если я не путаю, ко времени Карла Франция уже вся была христианской, никаких крестовых походов на язычников он не устраивал
Устраивал (саксы, славяне), но "крестового" в тех походах было исчезающе мало.

Цитировать
и даже война с арабами была позиционно-оборонительной.
Не была.
Но вообще-то было ещё лучше: на войну Карла позвали одни арабы помочь им против других арабов.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Аррис от Марта 28, 2017, 20:22
Или мне в самом деле нужно каждый раз сильно напрягать мозг, чтобы придумать, почему абсолютно произвольные и незнакомые разумные существа будут работать в команде?
В зависимости от мира, сеттинга и так далее.

Цитировать
Как часто в вашей ролевой практике приходилось задавать концепцию партии?

Если игроки не могут решить кем им пойти - приходится придумывать за них. Или всё, или намётки какие-то делать и намёки давать типа "А давайте вы будете тремя бардами, которых погнали ссаными тряпками пинками с фестиваля бардов в Эльнире за то, что вы..."

Что интересно, иногда игроки уже все знают за меня и до меня, уже обо всем договорились. Люблю таких игроков.

В общем тут же нет однозначного ответа.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Аррис от Марта 28, 2017, 20:23
Скажите, на какой странице тема опять ушла в оффтоп?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Romulas от Марта 28, 2017, 21:15
Скажите, на какой странице тема опять ушла в оффтоп?

На второй
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: LOKY1109 от Марта 28, 2017, 21:50
А не на первой?
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Creepshow от Марта 28, 2017, 23:24
Мне пофиг на то, есть ли паладины в "ролевом смысле" или нет. Главное - что любой вменяемый человек должен был меня понять ещё на первой странице. Потому что все, блин, знают про паладинов из ДнД и их проблемы! А не присоединять к избитому спору Мормона про то, что отыгрыш не нужен, ещё и избитый спор про добро и зло!!!!12345
И нет, этот образ очень даже неплохо существует за пределами ДнД - например в GURPS Dungeon Fantasy.
Паладины из ДнД - это паладины из ДнД. Всегда ваш Капитан. И тащить их проблемы на остальные РПГ это совсем не правильно.
В RPG отыгрыш, как некая форма актерской игры, просто не существует. Тут даже не о чем спорить. Role-play отдельное, самостоятельное понятие. А использование/не использование отыгрыша в RPG это сугубо личное дело, на отдельно взятой игре, отдельно взятым игроком.
Если там есть дивайн магия, даруемая существующими добрыми богами, то да, наличие именно такого стереотипа паладина будет уместным. В противном случаи это всего лишь натягивание стереотипа паладина на систему.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Ангон от Марта 29, 2017, 05:15
Насчет Карла Великого, крестоносцев, убийства орочьих детей и т.д.
Карл Великий воевал с целью обратить в христианство саксов, например. И воевал довольно жестоко. Но как раз убийства детей язычников церковью вроде бы не поощрялись - их же можно крестить и вырастить христианами.
А сам этот вопрос, по-видимому, для Средневековья был вполне актуальным, он, например, в рыцарском романе "Кудруна" поднимается:
Цитировать
В отчаянье все впали и был напуган всяк,
И всей стране норманнской грозил расправой враг.
Пришельцы убивали и женщин, и мужей,
Младенцы погибали в тот день в колыбели своей.

Могучий Ирольт с Вате повздорили тогда.
«Вам дети, — молвил Ирольт, — не сделали вреда,
И в смерти наших близких ведь не повинны дети,
Так вы сирот несчастных во имя Творца пожалейте».

«Ты сам ребячлив духом, — ответил Вате так, —
Младенцы плачут в люльке — вот Ирольт и размяк:
Пускай де подрастают, порадуются солнцу.
А вырастут норманны, — им верить, что злому саксонцу!»
http://www.gremlinmage.ru/medieval/kudrun3.php (http://www.gremlinmage.ru/medieval/kudrun3.php)

Но надо учитывать, что Вате здесь - боец старой закалки, в рамках ДнД он будет скорее "воином", чем "паладином". А Ирольт тут несколько ближе к образу "паладина" (и, кстати, оказывается прав - в финале с норманнами-викингами был заключен прочный союз).

Хм, я хотел написать, что к вопросу Фланнана это отношения не имеет, но потом подумал, что все же имеет.
Концепция партии в том числе и заключается в определении вопросов, по которым у партии расхождений нет, и, соответственно, вопросов, по которым в партии могут быть разные мнения (потому что если у всех ИП абсолютно одинаковые позиции по всем вопросам, то это довольно скучно, на мой взгляд).
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Pigmeich от Марта 29, 2017, 06:18
О, ветхий завет - это основная для христиан книга в вопросах морали, как всем известно. Христиане ведь до сих придерживаются тамошних заповедей, как самых основных. Ну там про око за око и зуб за зуб...
Лучше бы они придерживались их, а не Посланий.
Название: Re: Концепция партии
Отправлено: Son_of_Morning от Апреля 04, 2017, 13:22
Скажите, на какой странице тема опять ушла в оффтоп?
Ты так пишешь, будто она из оффтопа выходила, хоть на пост, хоть на миг.