Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 5th Ed. => Тема начата: Son_of_Morning от Марта 22, 2017, 13:24

Название: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Son_of_Morning от Марта 22, 2017, 13:24
Товарищи такой вопрос: какие дизайнерские решения в ДнД 5 (по сравнению, скажем) с 3.5 вы бы отметили как новые (не применявшиеся в серии раньше) и удавшиеся.

Пока вот у меня вырисовывается следующее:
 - advantage\disadvantage (простая механика, считаем только для важных ситуаций)
 - сейвники по всем статам
 - удачные бэкграунды (в АДнД 2.0 (вроде в Player's option) было похожее, но явно неудачно)
 - рост ТОЛЬКО некоторых параметров (неизбежные слабости на высоких уровнях)

Какие ещё нововведения удачно отразились на игровом процессе?
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: LOKY1109 от Марта 22, 2017, 14:13
Сейвы по всем статам были где-то в опционалках к 3.5
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Romulas от Марта 22, 2017, 14:13
Профишенси
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Pigmeich от Марта 22, 2017, 14:40
Товарищи такой вопрос: какие дизайнерские решения в ДнД 5 (по сравнению, скажем) с 3.5 вы бы отметили как новые (не применявшиеся в серии раньше) и удавшиеся.

Пока вот у меня вырисовывается следующее:
 - advantage\disadvantage (простая механика, считаем только для важных ситуаций)
 - сейвники по всем статам
 - удачные бэкграунды (в АДнД 2.0 (вроде в Player's option) было похожее, но явно неудачно)
 - рост ТОЛЬКО некоторых параметров (неизбежные слабости на высоких уровнях)

Какие ещё нововведения удачно отразились на игровом процессе?
— Бонус мастерства
— Архетипы
— Общая прогрессия спеллов
— Выборы фич класса
— Крупные фиты
— Выбор между фитом и повышением хапактеристик

И, отдельным пунктом, баланс.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Palant от Марта 22, 2017, 15:05
— Бонус мастерства
— Архетипы
— Общая прогрессия спеллов
— Выборы фич класса
— Крупные фиты
— Выбор между фитом и повышением хапактеристик

И, отдельным пунктом, баланс.

Уменьшение игромеханической информации о монстрах, речардж на д6, фиксация части расходуемых ресурсов ИП на кубах.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Son_of_Morning от Марта 22, 2017, 15:09
Профишенси
  уточни пожалуйста что ты имеешь в виду? То, что все бонусы получаемые с ростом класса (если есть) всегда отражены одной цифрой?

-  речардж на д6,
 - фиксация части расходуемых ресурсов ИП на кубах.
Ой... я пропустил эти 2 момента, объясни пожалуйста.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Romulas от Марта 22, 2017, 17:10
  уточни пожалуйста что ты имеешь в виду? То, что все бонусы получаемые с ростом класса (если есть) всегда отражены одной цифрой?

Бонус мастерства. Нет больше этих гребанных таблиц на каждый класс, этих гребанных очков навыков от интеллекта и профильных скиллов. Свели очень много бухгалтерии в одно значение.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: LOKY1109 от Марта 22, 2017, 17:13
речардж на д6
Вроде было в 4E.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: SerGor от Марта 22, 2017, 17:31
Вроде было в 4E.
В 4е было многое - и речардж, и бонус мастерства (мастерство на оружии и "тренировка" в навыках), и "архетипы" классов, и хитдайс-хилингсюрдж, и бэкграунды/темы...
5е - это удачное сочетание элементов трешки и четверки. А если смотреть новые решения - на ум приходит основное: отлично сделано мультиклассирование магов с общими слотами.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Мышиный Король от Марта 22, 2017, 17:43
Концентрация. (Хотя мне ее все равно оказалось недостаточно.)

В 5ке хороши не столько какие-то новые революционные механики, а удачная синергия между ними.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Grahmir от Марта 22, 2017, 19:50
очень важное достижение 5е - отсутствие "пустых" уровней. каждое повышение уровня дает что-то новое. это уменьшает рождение всяких монстров из 3,5 с кучей мультиклассинга и престижей.
сама философия bounded accuracy сделала систему более близкой к реальности (условной), те же единые АС и DC, не нужно делать мир "левельным", а армия наконец стала достойной альтернативой 4 перекачанным мердерхобам. =)
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Azalin Rex от Марта 22, 2017, 19:56
 - advantage\disadvantage (простая механика, считаем только для важных ситуаций)
Не считаю удачной находкой.
 - сейвники по всем статам
Считаю неудачной находокой. Идея правильная, но сейвы неочевидны.
 - удачные бэкграунды (в АДнД 2.0 (вроде в Player's option) было похожее, но явно неудачно)
Очень удачная идея, но средняя реализация.
 - рост ТОЛЬКО некоторых параметров (неизбежные слабости на высоких уровнях)
Очень правильная находка (мотивации в скобках не понял).


— Бонус мастерства
Очень неудачная находка. Мастерство по сути это тот же линейный из четверки и тройки
— Архетипы
Если речь о подклассах, то да это прекрасная идея.
— Общая прогрессия спеллов
Но сами спеллы оставляют желать лучшего
— Выборы фич класса
Это не новшество
— Крупные фиты
Плохо что баланс в них сомнительный
— Выбор между фитом и повышением хапактеристик
Плохо что баланс в них сомнительный


Цитировать
В 5ке хороши не столько какие-то новые революционные механики, а удачная синергия между ними.
Все таки революционного там много.
_____________________________

От себя:

Снижение мощи магов (не дотягивающее до четверки, но заметный прогресс с 5кой

5ка ближе к типичному фентези чем 3.5 и 4.0

Модульность


Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Azalin Rex от Марта 22, 2017, 19:57

сама философия bounded accuracy сделала систему более близкой к реальности (условной), те же единые АС и DC, не нужно делать мир "левельным", а армия наконец стала достойной альтернативой 4 перекачанным мердерхобам. =)
Самое большое достижение да.
Жаль что не пошли до конца и оставили хиты
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Grahmir от Марта 22, 2017, 20:21
Самое большое достижение да.
Жаль что не пошли до конца и оставили хиты


было бы неплохо отменить рост характеристик с уровнями, но сделать так, чтобы каждое очко характеристик что-то давало, а не только четное. но тут все упирается в традицию - наброска 3д6, не поднялась рука на святую корову. прокачивать статы - скучно... меня в 4-ке смущало что у нашего батлрейджера силы было, как у дракона. щас хардкап 20 это полечил немного, но можно было бы и снизить до 18+расовый, скажем, чтобы самый ловкий эльф все же был ловчее самого ловкого дварфа.

мне очень нравится система уклонение + ДР (как в пилларс оф етернити или там драгон эйдж), но я понимаю, что в настольной игре это бы дало нереальную нагрузку на расчеты, так что к хитам и АС я ок.
четкое разделение на атаки от ловкости или от силы меня немного напрягают. мне больше нравился подход из драгон эйдж типа часть от силы часть от ловкости (а еще больше в пилларсе, где точность зависит от внимательности), но это опять нагрузка на математическую составляющую игры и отход от канонов. тем не менее это возвращение к истокам лучше, чем милишные атаки от харизмы или простигосподи телосложения из 4е, от которых у меня был нереальный саспенс оф дисбелиф.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 00:18
Цитировать
мне очень нравится система уклонение + ДР (как в пилларс оф етернити или там драгон эйдж), но я понимаю, что в настольной игре это бы дало нереальную нагрузку на расчеты, так что к хитам и АС я ок.
Какую нагрузку? В рунквесте, например, делается бросок атаки против броска уклонения/блока защищающегося. Попадание? Тогда урон снижается показателем DR брони, остальное бьет по хитам. Хиты не растут кстати. Не совсем понял о какой нагрузке речь идет.

Цитировать
четкое разделение на атаки от ловкости или от силы меня немного напрягают. мне больше нравился подход из драгон эйдж типа часть от силы часть от ловкости (а еще больше в пилларсе, где точность зависит от внимательности), но это опять нагрузка на математическую составляющую игры и отход от канонов
И опять же, в рунквесте это как раз реализовано СИЛ+ЛОВ, никакой нагрузки на математическую составляющую, а вот отход от канонов -- да.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Palant от Марта 23, 2017, 00:57
  уточни пожалуйста что ты имеешь в виду? То, что все бонусы получаемые с ростом класса (если есть) всегда отражены одной цифрой?
 Ой... я пропустил эти 2 момента, объясни пожалуйста.
специальные абилки у мобов, которые перезаряжаются в начале хода в зависимости от броска кубика д6.
еще понравилось что у барда / баттлмастера есть ресурсы которые игрок может прямо учитывать количеством кубов на руках - бардик инспирейшен, супериорити дайсы
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Grahmir от Марта 23, 2017, 06:07
Какую нагрузку? В рунквесте, например, делается бросок атаки против броска уклонения/блока защищающегося. Попадание? Тогда урон снижается показателем DR брони, остальное бьет по хитам. Хиты не растут кстати. Не совсем понял о какой нагрузке речь идет.
И опять же, в рунквесте это как раз реализовано СИЛ+ЛОВ, никакой нагрузки на математическую составляющую, а вот отход от канонов -- да.

Ну кидаешь урон, к примеру 2д6+4, потом каждый раз от значения отнимаешь др... это дольше чем просто отнять 2д6+4 от хитов. И потом у каждой брони должен быть разный др и от разных типов урона. В итоге пока все запомнишь и учтешь очень много времени потеряешь, я это имею в виду. В пилларсе это делает комп, а человек считает гораздо медленнее. )
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 06:22
В своей псевдо3,5ке я использовал систему уклонения и др. Увеличение мат нагрузки вполне терпимое, и оно ничто по сравнению с вычислениями самих параметров со всеми модификаторами и их постоянным отслеживанием. Перед тем как начать клепать новую редакцию на основе 5ки опросил своих игроков стоит ли сохранять эту подсистему или ограничиться пассивной защитой. Из высказавшихся все были или за сохранение активной или индифферентны.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 07:03
Цитировать
Ну кидаешь урон, к примеру 2д6+4, потом каждый раз от значения отнимаешь др... это дольше чем просто отнять 2д6+4 от хитов. И потом у каждой брони должен быть разный др и от разных типов урона. В итоге пока все запомнишь и учтешь очень много времени потеряешь, я это имею в виду. В пилларсе это делает комп, а человек считает гораздо медленнее. )
Дольше ровно на одно арифметическое действие вычитания... Я догадываюсь, что человек считает медленнее компьютера, но с таким подходом можно вообще всё упростить до самого минимума, ей богу :)
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Геометр Теней от Марта 23, 2017, 07:31
Каждая добавочная операция - лишняя операция. Особенно учитывая количество бросков. В Пятёрке не зря и броски на урон медленно отменяют.

Добавлю к списку хороших идей подзатерявшуюся в механике магии, но неплохую идею с ритуалами. Многие сервисные заклинания в кои-то веки применяются бесплатно (пусть даже опять проблема с трудом решается в рамках сохранения старой классической системы магии).
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 07:35
Цитировать
Каждая добавочная операция - лишняя операция. Особенно учитывая количество бросков. В Пятёрке не зря и броски на урон медленно отменяют.
Геометр, пожалуйста.

Цитировать
но я понимаю, что в настольной игре это бы дало нереальную нагрузку на расчеты, так что к хитам и АС я ок.
Какую нереальную нагрузку давало бы одно арифметическое действие?
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Геометр Теней от Марта 23, 2017, 07:42
Цитировать
Какую нереальную нагрузку давало бы одно арифметическое действие?
Лишние операции, как уже говорилось. Нормальный D&D-шный бой - несколько десятков атак. Считай, что каждый лишний бросок - это, например, затянутый на пять-десять секунд (на бросок, добавочное описание и учёт) ход. Это лишнее место для подсистемы в правилах. Это лишний параметр учёта, сравнения по нему (например, доспехов по DR и сопутствующим моментам) и балансировки. Лишние шаги, на которые игрок выпадает из процесса - даже если считает он на автомате, всё-таки бросок вещь служебная, человек пришёл играть, а не считать, и это отвлекает от не-служебного игрового наполнения. В итоге - затянутый на единицы минут бой, затянутая на десяток минут сессия, на многие часы - кампания. Сравни с выигрышем от этого - при том, что в D&D бой и так условный весьма, так что пытаться сделать его более детальным в общем случае вред, чем благо...

Тут как с рационализаторскими лозунгами в СССР. Уменьшение потерь металла при раскрое на полпроцента - это многие миллионы сэкономленных человеко-часов труда и тысячи тонн стали в масштабах страны, без всяких шуток.  :)

D&D с 3.x начиная минимум отчаянно боролась за максимальное ускорение боя при сохранении детальности, кстати. Это одно из слабых мест, которые признавали авторы - то есть там бросалось немало усилий, которые работали именно на то, чтобы ход одного игрока не затягивался и темп не терялся.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 07:50
Цитировать
Лишние операции, как уже говорилось. Нормальный D&D-шный бой - несколько десятков атак. Считай, что каждый лишний бросок - это, например, затянутый на десять секунд (на бросок, описание и учёт) ход. Это лишнее место для подсистемы в правилах. Это лишний параметр учёта, сравнения по нему (например, доспехов по DR и сопутствующим моментам) и балансировки. В итоге - затянутый на единицы минут бой, затянутые на десяток-другой минут сессия, на многие часы - кампания. Сравни с выигрышем от этого - при том, что в D&D бой и так условный весьма, так что пытаться сделать его более детальным в общем случае вред, чем благо...
Мне казалось, Вы умеете признавать ошибки.

Во-первых, в цитате выше речь шла о настольных играх в общем, а не о днд в частности (вчитайтесь). Во-вторых, я привел пример системы, более чем реальной, где нет совершенно никаких нереальных нагрузок на расчеты. Более того, если речь идет о днд, то есть 3.5 и PF, где есть DR и resistance, а расчеты всё тоже не начинают быть нереальными. Да, они сложнее. Но зачем вы говорите очевидные истины? Есть системы, где DR реализован более-менее удачно, и это нормальные системы, с нормальными расчетами, в которые играют люди, так что если человека интересует DR, он может к ним присмотреться, в них нет ничего нереального.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Геометр Теней от Марта 23, 2017, 08:02
Цитировать
Во-первых, в цитате выше речь шла о настольных играх в общем, а не о днд в частности (вчитайтесь).
Хорошо, это упустил (точнее, не осознал, что это говорится).

Если говорить о том, что DR возможен как решение - тут спорить не буду, конечно. Это может быть даже более полезным решением, чем осьминог из известного анекдота про инструментарий инди-игр.  :)

А вот что до нагрузки - снова повторяю очевидную на мой вкус истину. Всегда надо задавать вопрос зачем, когда мы говорим про сравнение механики НРИ. То есть это плохой подход когда человека просто "интересует DR", точно так же как человека "интересует d100" или "интересует таблица критических попаданий" в отрыве от задачи - место телеги всё-таки позади лошади.

Существование игр с многоэтапным расчётом атаки - не аргумент само по себе, и притягивать RQ или GURPS без учёта их поля деятельности - это неудачная риторика. Я не покушаюсь на принижение этих систем, замечу. Точно так же как DR в 3.x (и её переработке в виде PF) вполне намеренно создаётся как добавочная, не основная система, и это именно закономерность при той роли и частоте боёвки, которая для них характерна...
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 08:18
Цитировать
А вот что до нагрузки - снова повторяю очевидную на мой вкус истину. Всегда надо задавать вопрос зачем, когда мы говорим про сравнение механики НРИ. То есть это плохой подход когда человека просто "интересует DR", точно так же как человека "интересует d100" или "интересует таблица критических попаданий" в отрыве от задачи - место телеги всё-таки позади лошади.
Блин, Геометр. Человек говорит, что ему нравится DR (нравится, понимаете, нравится? Я не буду задавать ему вопросы, зачем ему нравится DR, спасибо), но почему-то уверен, что добавление DR в настольные игры неизбежно приведёт к каким-то нереалистическим подсчетам. Я привёл ему пример системы, где такое реализовано, а расчеты достаточно удобные. Может быть она его заинтересует? Более того, я попросил уточнить, какие именно расчеты его напрягают. Оказалось, что любые. Всё, вопросов нет.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Геометр Теней от Марта 23, 2017, 08:48
Специально поставлю знак :offtopic:, чтобы подчеркнуть, что это вот занудное пояснение идёт не в рамках спора.

Цитировать
Я не буду задавать ему вопросы, зачем ему нравится DR, спасибо
При всём уважении - а мне кажется, что такой вопрос задавать всё-таки полезно, если хочется обсуждать тему на уровне выше нравится-не нравится. Нет, не для того, чтобы показать, что "нет нереальных расчётов" - просто потому, что обычно люди говорят не о фактах, а о своих ощущениях ("нет нереальных расчётов" или "ужасные расчёты" - это куда чаще не сравнение фактов вроде количества операций, это демонстрация того, спотыкается на этом человек или нет, что в свою очередь упирается в его привычки (которые вырастают из любимой или первой системы)). То есть "ужас" часто весьма субъективен и этот факт не осознаётся - или не понимается, что часть "ужасного неудобства" растёт не от игромеханики as is, а от её наложения на привычки описания и восприятия, сформированные на иной игромеханике. Это не такая уж редкая ситуация - человек считает, что ему нравится DR "потому что это реалистично", например, а на деле не столько использует особенности, которые даёт наличие DR в значимых решениях, а просто привык к формату описаний, подразумевающему возможность скользящего удара (который может быть реализован и без игромеханики). Это именно как пример. Просто если этого не представлять, реакция может быть вполне парадоксальной - советуешь человеку систему с DR, который или реализован удобно на вкус рекомендующего (то есть он опирается на своё ощущение, что так играть можно) или даже объективно лучше (меньше операций, чем в системе спрашивающего), а получаешь комментарий что там неудобно и много подсчётов (натолкнулось на что-то, что не совпадает с пожеланиями). Или, наоборот, предлагаешь систему без DR и с добавками как описывать - и окажется, что человеку удобно.

"Удобно" и "неудобно" реализованные расчёты во мнениях - штука достаточно сильно субъективная, если копнуть. Потому что объективное количество операций - это одно дело, а вот осознание того, какие тут лишние - оно опирается на то, что человек считает лишним и ненужным для механики (притом что его понимание может быть весьма отличным от авторского, а понимание логики системы быть весьма причудливым), и это весьма полезно представлять, если хочется говорить на его языке.

Я эту простыню текста всё-таки вынес, потому что у нас очень немалая часть типовых споров строится именно вот на таком - стороны говорят о своих возмущениях, не отдавая себе отчёта, что часть претензий идёт к подразумеваемым ими положениями (формат спора про "внезапно медведи") или к личным вкусам, которые стороны считают объективными (столкновение двух сторонников разного, искренне считающих, что они говорят про единственно возможное). Просто чтобы на неё ссылаться в случае чего.

Спасибо за терпение.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 09:19
Цитировать
Просто если этого не представлять, реакция может быть вполне парадоксальной - советуешь человеку систему с DR, который или реализован удобно на вкус рекомендующего (то есть он опирается на своё ощущение, что так играть можно) или даже объективно лучше (меньше операций, чем в системе спрашивающего), а получаешь комментарий что там неудобно и много подсчётов (натолкнулось на что-то, что не совпадает с пожеланиями). Или, наоборот, предлагаешь систему без DR и с добавками как описывать - и окажется, что человеку удобно.
Вот из-за таких очевидных вещей этот оффтопик и растягивается. Геометр, всё проще. Я посоветовал систему, человек ответил, я понял, что человеку пофиг, отстал (сделав лишь небольшое замечание, ремарку). Если бы Вы за неё не зацепились, и не начали бы мне объяснять, насколько я не понимаю (чего -- не важно), этого оффтопа бы не было. Мне всё равно, не понравилось, так не понравилось, моё дело предложить (особенно, учитывая, что нравится мне то же самое).
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Grahmir от Марта 23, 2017, 10:45
Блин, Геометр. Человек говорит, что ему нравится DR (нравится, понимаете, нравится? Я не буду задавать ему вопросы, зачем ему нравится DR, спасибо), но почему-то уверен, что добавление DR в настольные игры неизбежно приведёт к каким-то нереалистическим подсчетам. Я привёл ему пример системы, где такое реализовано, а расчеты достаточно удобные. Может быть она его заинтересует? Более того, я попросил уточнить, какие именно расчеты его напрягают. Оказалось, что любые. Всё, вопросов нет.

мое мнение совпадает с Геометром. лишняя операция для игрока и лишние часы на изучение системы для ДМа, когда альтернатива (текущая 5е), в принципе ок. на новое хобби в виде изучения новой системы у меня нет времени, да и группа наша вряд ли на нее перейдет, так что вариант замены я не рассматриваю.
я не имею в виду "нереалистичные" подсчеты, просто я говорю "нереальные", потому что там не совсем одна операция (я ведь привел в пример Pillars of Eternity, там 4 разные защиты, около 10 типов урона и разные ДР у всех доспехов, которых тоже видов 6-7).
 
1. тебя бьют. попали или нет? ээ попали.
2. чем попали? ээ слэшингом.
3. какая у тебя броня? ээ кольчуга.
4. сколько ДРа к слэшингу дает кольчуга? ээ 5.
5. сколько нанес урона монстр? ээ 13.
6. сколько ты получил в итоге? ээ 8.

против
1. попал? ээ да.
2. вычти 13 хп.


Даже если будет так же сложно как в 4е или 3,5е подсчет бонусов к атаке и урону (а мы отыграли многие годы в эти редакции), то будет хуже, а не лучше. много математики - мало движения по сюжету. в БГ2 (которая сделана по АДнД, я полагаю), к примеру, у доспехов разные АС к разным видам урона. я думаю это клево и очень атмосферно, но только когда это считает комп. а когда я сижу за игровым столом столько инфы держать в голове просто не обязательно. в смысле, да, мне нравится ДР как идея (и разные АС против разных видов атаки и многое другое), но не до такой степени чтобы менять систему или хомрулить ее.

в целом, упрощение боевой составляющей в 5е было как глоток свежего воздуха. потому что на тот момент когда вышли плейтесты мы играли в 4е где-то к концу парагон уровня (16-17 лвл кажется) со всеми доступными книгами и просто вязли на несколько часов в боях. а последним ударом для той кампании стало появление нескольких на 100% оптимизированных РС, которые отличались от неоптимизированных ролевых по урону и атакам просто кратно. но это были друиды полупанды с парагоном змеи или оборотень поклонник бога света и прочая совершенно странная лабуда.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 10:54
Грахмир, а я и не настаивают, я тебя с первого раза понял.

Но однако, стоит заметить, что помимо пилларсов ты упомянул и драгон эйдж, да и не все так сложно, ты специально переусложняешь. Судя по твоим словам, было похоже, что наши вкусы совпадают. Видимо я ошибся, что ж )
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Grahmir от Марта 23, 2017, 11:03
Грахмир, а я и не настаивают, я тебя с первого раза понял.

Но однако, стоит заметить, что помимо пилларсов ты упомянул и драгон эйдж, да и не все так сложно, ты специально переусложняешь. Судя по твоим словам, было похоже, что наши вкусы совпадают. Видимо я ошибся, что ж )

я люблю детальность, но в то же время я так наелся расчетами в 3,5е и 4е, что даже готов брать средний урон, когда ДМлю. кстати, я брал средний урон при бое с Тиамат, потому что роллить 14д6 и потом все это считать - это для меня пустая трата времени.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: jes490 от Марта 23, 2017, 11:06
Ну, если по теме, то в 5е я тоже средним уроном часто пользовался  :)
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Son_of_Morning от Марта 23, 2017, 11:38
- удачные бэкграунды (в АДнД 2.0 (вроде в Player's option) было похожее, но явно неудачно)
Очень удачная идея, но средняя реализация.
Где по-твоему бэкграунды (как история, а не как "аспекты" личности по типу FATE) были реализованы лучше.
С интересом бы взглянул на реализацию.



"Ближе к типичному фэнтези" -- это самостоятельный пункт или сопутствующий эффект.
Снижение мощи магов (не дотягивающее до четверки, но заметный прогресс с 5кой
5ка ближе к типичному фентези чем 3.5 и 4.0

Если самостоятельный пункт -- то в чём он проявляется в сравнении с 3.5?
Какие игромеханические решения этому способствовали?
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Azalin Rex от Марта 23, 2017, 11:56
я люблю детальность, но в то же время я так наелся расчетами в 3,5е и 4е, что даже готов брать средний урон, когда ДМлю. кстати, я брал средний урон при бое с Тиамат, потому что роллить 14д6 и потом все это считать - это для меня пустая трата времени.
А мне нравится эти ХХd6 пока во всяком случае.
Так приятно сказать - "дайте ка мне все d6 со стола". Хотя если разобраться урон от этой горы кубов часто бывает относительно небольшой.

По поводу ДР - тут есть такая проблема. Мы играли много в Вархммер где доспех давал ДР. И там часто образовавались непробиваемые персонажи. В Эстерине тоже доспех дает в некотором роде ДР - та же проблема, воин в латах имуннен к крестьянам.
В комп играх (во всяком случае в хороших) доспех дает не константу ДР, а сокращение урона в %. И это действительно человеку считать уже совершенно неудобно.

Я хочу расширить тему и сказать что мне не нравится как в ДНД5 (и вообще в днд) реализована магия. Но это чистая вкусовищина, хотя и не уникальная.
В днд магия является "утилитарной" - нет ощущения чуда. И даже никаких модулей нет для того, чтобы исправить ситуацию.
Надеюсь на будущие дополнения, хотя шансов маловато.
При этом она стала намного слабее по сравнению с предыдущими частями.
Пока самые сильные slayer-ы, которых я видел - это паладины.

Я жалею что они не вернули троечные штуки: тотальную зависимость мага от книги заклинаний, а клирика от бога.

Мне не нравится целый ряд решений - например маг evoker, друидское оборотничество.
Не нравится, что небольшой выбор архетипов (подклассов) в базе и категорически не нравятся они в текущих расширениях.

Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Azalin Rex от Марта 23, 2017, 11:59
Где по-твоему бэкграунды (как история, а не как "аспекты" личности по типу FATE) были реализованы лучше.
С интересом бы взглянул на реализацию.
Я не так много играл в разные системы. Бэкграунд в Тенях Эстерина например позволяет детально раскрыть всю прежнюю жизнь героя и каждый шаг дает какие-то плюшечки.
Бэкграунд в Равенлофт АДНД дает приятные игромеханические бонусы.
Мои претензии в том, что игромеханический аспект очень ограничен, редко вспоминается на игре и оказывает влияние.


"Ближе к типичному фэнтези" -- это самостоятельный пункт или сопутствующий эффект.
Если самостоятельный пункт -- то в чём он проявляется в сравнении с 3.5?
Какие игромеханические решения этому способствовали?
Многие, от удаления линейного роста до ослабления магии.


Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Son_of_Morning от Марта 23, 2017, 12:01
В Пятёрке не зря и броски на урон медленно отменяют.
А в чём это выражается (заранее извиняюсь если вопрос слишком очевидный или глупый)?

Если говорить о том, что DR возможен как решение - тут спорить не буду, конечно. Это может быть даже более полезным решением, чем осьминог из известного анекдота про инструментарий инди-игр.
Что за анегдот (подозреваю, что это как-то связано с логотипом Indigo Games)!?
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Grahmir от Марта 23, 2017, 12:05
А в чём это выражается (заранее извиняюсь если вопрос слишком очевидный или глупый)?
Что за анегдот (подозреваю, что это как-то связано с логотипом Indigo Games)!?

У монстров в статблоках прописан средний урон от каждой атаки, можно не роллить. Второе не знаю, кроме днд ни во что не играю.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Son_of_Morning от Марта 23, 2017, 12:19
У монстров в статблоках прописан средний урон от каждой атаки, можно не роллить. Второе не знаю, кроме днд ни во что не играю.

Блин с точки зрения "создания напряжения" это плохое дизайнерское решение и я бы скорее персонажам дал средний урон, а монстра урон бы кидала.

П.С.
Хотя думаю игроки были бы против такой "дискриминации PC".
И именно таковой (привычки игроков), вопреки рациональным доводам, была мотивация дизайнеров, чтобы оставить урон PC но убрать у монстры.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Romulas от Марта 23, 2017, 12:28
В днд магия является "утилитарной" - нет ощущения чуда. И даже никаких модулей нет для того, чтобы исправить ситуацию.

Попробуйте убрать кантрипы. Жалею, что не хватило у разработчиков яиц от них отказаться, ибо они никакой полезной нагрузки не несут. И без них бы играли магами.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Son_of_Morning от Марта 23, 2017, 12:38
Попробуйте убрать кантрипы. Жалею, что не хватило у разработчиков яиц от них отказаться, ибо они никакой полезной нагрузки не несут. И без них бы играли магами.
Если отходить от темы, то кантрипы-то тут не при чём.
В ДнД магия действительно очень утилитарна. Воин может бить мечём или алебардой, а маг может кидать фаербол или использовать полиморф.

Разработчикам (ещё АДнД) не хватило яиц (хотя бы) оставить действительно вейнсианскую магию. Это давало бы хоть что-то.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Azalin Rex от Марта 23, 2017, 12:55
Блин с точки зрения "создания напряжения" это плохое дизайнерское решение и я бы скорее персонажам дал средний урон, а монстра урон бы кидала.

П.С.
Хотя думаю игроки были бы против такой "дискриминации PC".
И именно таковой (привычки игроков), вопреки рациональным доводам, была мотивация дизайнеров, чтобы оставить урон PC но убрать у монстры.
Вопрос привычки. Когда -то и статы монстрам кидали
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Azalin Rex от Марта 23, 2017, 13:02
Попробуйте убрать кантрипы. Жалею, что не хватило у разработчиков яиц от них отказаться, ибо они никакой полезной нагрузки не несут. И без них бы играли магами.
Кантрипы не ключевое.
Проблема наверное в гарантии каста. Как в комп игре - нажал на кнопку и случилось чудо.
Хотелось бы каких-то затрат на колдовство и не 100% шанс успеха. Но с возможностями улучшить шанс, получить ресурсы.
В системах которых я разрабатывал, где требовалось такое - для магии использовался метаигровой ресурс (как вдохновение в ДНД, фейт пойнты в Вархмере и т д).
То есть игрок должен понимать, что каждое заклинание которое он сколдует может быть "последним" и применять их вдумчиво, когда это необходимо.

Это было бы очень не в традициях днд, но с другой стороны от многих традиций отошли в 5ке.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Pigmeich от Марта 23, 2017, 13:16
Кантрипы не ключевое.
Проблема наверное в гарантии каста. Как в комп игре - нажал на кнопку и случилось чудо.
Хотелось бы каких-то затрат на колдовство и не 100% шанс успеха. Но с возможностями улучшить шанс, получить ресурсы.
В системах которых я разрабатывал, где требовалось такое - для магии использовался метаигровой ресурс (как вдохновение в ДНД, фейт пойнты в Вархмере и т д).
То есть игрок должен понимать, что каждое заклинание которое он сколдует может быть "последним" и применять их вдумчиво, когда это необходимо.

Это было бы очень не в традициях днд, но с другой стороны от многих традиций отошли в 5ке.

Вот будет прикол, если Вейсианская магия не вернется в будущих редакциях!
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Геометр Теней от Марта 23, 2017, 13:18
Цитировать
А в чём это выражается
Как уже верно заметили - прописан средний урон (не только для монстров, насколько я помню). Точно так же с 4-ки идёт линия отказа от броска хитов на повышении, и тому подобное.

(Про анекдот ответил в личные сообщения, чтобы тему не засорять).
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Grahmir от Марта 23, 2017, 14:31
Вот будет прикол, если Вейсианская магия не вернется в будущих редакциях!

Как же я ненавижу вансианскую магию...
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Romulas от Марта 23, 2017, 14:34
Проблема наверное в гарантии каста. Как в комп игре - нажал на кнопку и случилось чудо.

И именно это мне и нравится в текущей магии. Например, рога не смог открыть замок, у воина не хватило силы сломать дверь, но пробраться нужно сейчас, а ждать нет времени - Knock, и проблема решена. Нужно закрепить трос на вершине утеса, утес скользкий, у файтера не хватило силы добраться туда - levitate, и проблема решена. Толстый моб с резистом? Даем партийному дамагеру Magic Weapon и прячемся в кустах. Но маг слотами за это расплачивается, а слотов всегда не хватает - я не знаю, как вы играете, если для вас магия это нечто такое бесконечное и с гарантией. И да, есть сейчас хороший ограничитель - концентрация.

Спойлер
[свернуть]
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Grahmir от Марта 23, 2017, 14:43
И именно это мне и нравится в текущей магии. Например, рога не смог открыть замок, у воина не хватило силы сломать дверь, но пробраться нужно сейчас, а ждать нет времени - Knock, и проблема решена. Нужно закрепить трос на вершине утеса, утес скользкий, у файтера не хватило силы добраться туда - levitate, и проблема решена. Толстый моб с резистом? Даем партийному дамагеру Magic Weapon и прячемся в кустах. Но маг слотами за это расплачивается, а слотов всегда не хватает - я не знаю, как вы играете, если для вас магия это нечто такое бесконечное и с гарантией. И да, есть сейчас хороший ограничитель - концентрация.

Спойлер
[свернуть]

Это все здорово за исключением момента когда кастер говорит: эээ я седня не запомнил (боженька/мать природа не дала сегодня) этот спелл... давайте лонгрестнемся? ))) я у себя кстати отменил все требования к препарейшену. Чо есть то и кастуй если слоты есть.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Romulas от Марта 23, 2017, 14:47
Это все здорово за исключением момента когда кастер говорит: эээ я седня не запомнил (боженька/мать природа не дала сегодня) этот спелл... давайте лонгрестнемся? ))) я у себя кстати отменил все требования к препарейшену. Чо есть то и кастуй если слоты есть.

Я думаю, что это не совсем проблема системы. Много игроков играют магами, потому что "я хочу жахать всякое"...
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Grahmir от Марта 23, 2017, 14:57
Я думаю, что это не совсем проблема системы. Много игроков играют магами, потому что "я хочу жахать всякое"...

Мое решение скорее продиктовано неспособностью ответить на вопрос почему сегодня боженька разрешает мне кастовашь шилд оф фэйс но не позволяет кастануть кьюр вундс пока я не посплю и не помолюсь.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Pigmeich от Марта 23, 2017, 15:12
И именно это мне и нравится в текущей магии. Например, рога не смог открыть замок, у воина не хватило силы сломать дверь, но пробраться нужно сейчас, а ждать нет времени - Knock, и проблема решена. Нужно закрепить трос на вершине утеса, утес скользкий, у файтера не хватило силы добраться туда - levitate, и проблема решена. Толстый моб с резистом? Даем партийному дамагеру Magic Weapon и прячемся в кустах. Но маг слотами за это расплачивается, а слотов всегда не хватает - я не знаю, как вы играете, если для вас магия это нечто такое бесконечное и с гарантией. И да, есть сейчас хороший ограничитель - концентрация.

Спойлер
[свернуть]
Например, есть замок, рога и воин спрашивают у кастера: а Knock есть? Нужно закрепить трос на вершине утеса, levitate и проблема решена.

Fixed for you.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Romulas от Марта 23, 2017, 15:20
Например, есть замок, рога и воин спрашивают у кастера: а Knock есть? Нужно закрепить трос на вершине утеса, levitate и проблема решена.

Fixed for you.

Абсурд.

Мое решение скорее продиктовано неспособностью ответить на вопрос почему сегодня боженька разрешает мне кастовашь шилд оф фэйс но не позволяет кастануть кьюр вундс пока я не посплю и не помолюсь.

А я воспринимал клирические спеллы не как "мгновенное ниспослание богом", а как подключение к "облачному хранилищу": жрец на рассвете молит бога о конкретных заклинаниях в этот день.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Grahmir от Марта 23, 2017, 15:23
Например, есть замок, рога и воин спрашивают у кастера: а Knock есть? Нужно закрепить трос на вершине утеса, levitate и проблема решена.

Fixed for you.

Если маг будет так все время делать он очень скоро может пожалеть, что у него нет в запасе слотов на блюр или миррор имидж...
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Son_of_Morning от Марта 23, 2017, 17:27
И именно это мне и нравится в текущей магии. Например, рога не смог открыть замок, у воина не хватило силы сломать дверь, но пробраться нужно сейчас, а ждать нет времени - Knock, и проблема решена. Нужно закрепить трос на вершине утеса, утес скользкий, у файтера не хватило силы добраться туда - levitate, и проблема решена. Толстый моб с резистом? Даем партийному дамагеру Magic Weapon и прячемся в кустах. Но маг слотами за это расплачивается, а слотов всегда не хватает - я не знаю, как вы играете, если для вас магия это нечто такое бесконечное и с гарантией. И да, есть сейчас хороший ограничитель - концентрация.

Абсурд.

А я воспринимал клирические спеллы не как "мгновенное ниспослание богом", а как подключение к "облачному хранилищу": жрец на рассвете молит бога о конкретных заклинаниях в этот день.

Вот это вот и есть "магия воспринимается как менеджмент ресурсов, а не как магия" и "если проблема решается спелом, это не проблема, это просто расход спел-слота".
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Romulas от Марта 23, 2017, 18:34
Вот это вот и есть "магия воспринимается как менеджмент ресурсов, а не как магия" и "если проблема решается спелом, это не проблема, это просто расход спел-слота".

Ну это вкусовщина уже, верно? Я, как бы, и не скрывал, что мне именно нравится такой подход, что это ставит мага выше не мага - там где остальные пытаются, маг обходит проблему щелчком пальцев (а еще войсом и пометом летучих мышей).
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Son_of_Morning от Марта 23, 2017, 19:14
Ну это вкусовщина уже, верно? Я, как бы, и не скрывал, что мне именно нравится такой подход, что это ставит мага выше не мага - там где остальные пытаются, маг обходит проблему щелчком пальцев (а еще войсом и пометом летучих мышей).

хм... "сегодняшняя ДнД магия воспринимается как менеджмент ресурсов" -- нет не вкусовщина (если всерьёз с этим не согласен скажи), и вполне можно проводить оптимизацию (не важно аналитически или численно) в рамках текущих моделей.

а вот "магия как менеджмент (на голову более сильных \ вариативных чем у других) ресурсов" -- "настоящая магия" или "недостаточно магическая магия", это уже действительно вкусовщина.

И мой поинт был в том, чтобы выделить именно менеджмент слотов-как-ресурсов, как ядро магии ДнД, которое одним нравится, а другим нет.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Azalin Rex от Марта 23, 2017, 19:29
Ну это вкусовщина уже, верно? Я, как бы, и не скрывал, что мне именно нравится такой подход, что это ставит мага выше не мага - там где остальные пытаются, маг обходит проблему щелчком пальцев (а еще войсом и пометом летучих мышей).
я только за такой подход, но не когда при генерации есть якобы равный выбор между магом и немагом.
в других играх таких как Искусство волшебства честно говорят: маг круче, он играет по своим правилам чернь по своим.
в третих играх, таких как вархаммер старый еще продуманней: сначала выброси 5% что ты будешь магом, потом выживи магом с одним спеллом в день. вот это мне было наиболее по душе.

а если классы даются как равный выбор и маг щелчком пальца решает проблему которую остальные пытаются - это не вкусовищна, а плохой дизайн
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Romulas от Марта 23, 2017, 19:57

хм... "сегодняшняя ДнД магия воспринимается как менеджмент ресурсов" -- нет не вкусовщина (если всерьёз с этим не согласен скажи), и вполне можно проводить оптимизацию (не важно аналитически или численно) в рамках текущих моделей.

а вот "магия как менеджмент (на голову более сильных \ вариативных чем у других) ресурсов" -- "настоящая магия" или "недостаточно магическая магия", это уже действительно вкусовщина.

И мой поинт был в том, чтобы выделить именно менеджмент слотов-как-ресурсов, как ядро магии ДнД, которое одним нравится, а другим нет.

Для меня нет разницы между "менеджментом ресурсов" и "менеджментом более сильных ресурсов"... А вкусовщина была в том плане, что воспринимают разные игроки такие вещи по-разному. Я вижу в маге набор ресурсов (да во всех классах, у меня механика на первом месте), а уже потом смотрю на его "флаворность". Встречал игроков, что смотрят наоборот. Думаю, что любая игровая механика, где можно что-то потратить, а взамен что-то получить - является обычным менеджментом ресурсов.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 22:09
Если самостоятельный пункт -- то в чём он проявляется в сравнении с 3.5?
Какие игромеханические решения этому способствовали?

Мощность магов понижена за счет: концентрации, меньшего числа спел-слотов, отсутствия способов значительно увеличивать число слотов (от характеристики например), отсутствие увеличения силы заклинания от кастер-левела без увеличения круга, меньше опций накручивать дамаг и прочие эффекты сверху, меньше выбор заклинаний, меньше тот же дамаг в среднем и намного отчетливее виден его кап.

Цитировать
Мне не нравится целый ряд решений - например маг evoker, друидское оборотничество.

Да,соглашусь, оборотничество в 5ке мне совсем не нравится.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 22:17
Попробуйте убрать кантрипы. Жалею, что не хватило у разработчиков яиц от них отказаться, ибо они никакой полезной нагрузки не несут. И без них бы играли магами.

Одно из самых унылых зрелищ 3,5ки-лайк это когда не очень высокоуровневый маг растратив свои спелы начинает пулять из арбалета. Кантрипы это хорошая штука, нужная всем полным кастерам (как раз чтобы можно было выпилить им не нужное владение оружием). А к уменьшению утилитарности и повышению "чудесности" выпиливание кантрипов не приведет, для этого надо скорее повышать мощность спелов, менять эффекты и уменьшать их число и вводить дополнительные ограничения на касты, вроде ритуалов, антуражных прописанных компонентов, которые имеют значение и т.д.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 22:27
Мое решение скорее продиктовано неспособностью ответить на вопрос почему сегодня боженька разрешает мне кастовашь шилд оф фэйс но не позволяет кастануть кьюр вундс пока я не посплю и не помолюсь.

Хм, а что тут сложного? Например, заклинание это ментальная мыслеформа для которой требуется духовная энергия (которая восполняется через сон или же через медитацию), дейти ее закладывает в жреца при молитве, но дух жреца может вместить в себя только ограниченное их количество, вот и приходится ему выбирать, а потом медитировать для перезарядки. Еще вариантов можно придумать много.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Azalin Rex от Марта 23, 2017, 22:28
Одно из самых унылых зрелищ 3,5ки-лайк это когда не очень высокоуровневый маг растратив свои спелы начинает пулять из арбалета. Кантрипы это хорошая штука, нужная всем полным кастерам (как раз чтобы можно было выпилить им не нужное владение оружием). А к уменьшению утилитарности и повышению "чудесности" выпиливание кантрипов не приведет, для этого надо скорее повышать мощность спелов, менять эффекты и уменьшать их число и вводить дополнительные ограничения на касты, вроде ритуалов, антуражных прописанных компонентов, которые имеют значение и т.д.
А никто не говорит, что умение мага владеть арбалетом - это плюс системы.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Мышиный Король от Марта 23, 2017, 22:33
Romulas высказывается против кантрипов, а без них магу все-таки нужно дать хоть что-то.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Pigmeich от Марта 24, 2017, 11:31
Да ладно, у меня маг 4-го или 5-го, уже не помню, из арбалета вплотную убил монка через natural 20.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Arcmage от Марта 24, 2017, 11:51
Все очень нравится. Не нравится:
- механика лечения Hit Dice-ми;
- оборотничество;
- большое количество способностей/заклинаний итп., которые работают 1р/промежуток времени, трудно менеджерить.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Azalin Rex от Марта 24, 2017, 15:12
Цитировать
То же самое с концепцией группы, она нужна тогда, когда от неё зависит важный геймплей. Потому что если от неё ничего не зависит, выйдет как со списком языков на игре, на которой все друг друга понимают - т.е. у всех есть список языков, кто-то бонусные языки выбирал по интеллекту, но в ходе игры все всё понимают и языки не играют никакой роли, потому что мастер не заморачивался создавать под эту механику специальный контент, ему так проще, и прочий такой бгмерзкий метагейм.
В соседней темы пишут.
Тоже многострадальная тема.
Есть куча языков, а толку от них нет. Жаль что нет интересной механике по языкам какой-то. Ее не мастер, а система должна создавать и поддерживать
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: SerGor от Марта 24, 2017, 15:26
Ее не мастер, а система должна создавать и поддерживать
Ну дык и флаг тебе в руки! Придумай, как многоязыковую систему можно на игре системно поддерживать, что бы не выгонять из комнаты тех игроков, у чьих персонажей нет знания нужного языка, и предложи это визардам - я думаю, неплохо бабла срубишь на этом =)
Одно дело, если система выбрана неудачно из имеющихся альтернатив, а другое - если альтернатив просто нет.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Son_of_Morning от Марта 24, 2017, 15:28
В соседней темы пишут.
Тоже многострадальная тема.
Есть куча языков, а толку от них нет. Жаль что нет интересной механике по языкам какой-то. Ее не мастер, а система должна создавать и поддерживать
Разделение функционала на "поддерживается системой" и "отдано на откуп мастеру" тоже весьма интересный момент.
Прекрасный пример у МК в соседней теме. Система анти-поддерживает плот-поинты-последнего-шанса, а ему нужно мастерским решением заплатку поставить.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Azalin Rex от Марта 24, 2017, 16:51
Ну дык и флаг тебе в руки! Придумай, как многоязыковую систему можно на игре системно поддерживать, что бы не выгонять из комнаты тех игроков, у чьих персонажей нет знания нужного языка, и предложи это визардам - я думаю, неплохо бабла срубишь на этом =)
Одно дело, если система выбрана неудачно из имеющихся альтернатив, а другое - если альтернатив просто нет.
Я "молод и неопытен", но делал следующим образом в качестве эксперимента.
Герои понимали все языки (они якобы различались незначительно). Но без полного знания герой получает штраф на общение (дипломатию запугивание и т д).
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: SerGor от Марта 24, 2017, 19:47
Я "молод и неопытен", но делал следующим образом в качестве эксперимента.
Герои понимали все языки (они якобы различались незначительно). Но без полного знания герой получает штраф на общение (дипломатию запугивание и т д).

Ну, можно делать проще, как это было и задумано системой - если ты не знаешь языка, то ты вообще не можешь нормально "дипломатить и пугать", и вообще "хватит метагеймить, язык знает только персонаж Юры, так что общается только он. А знания, которые он получил, он потом типа вам рассказал".
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 24, 2017, 22:15
Сравни с выигрышем от этого - при том, что в D&D бой и так условный весьма, так что пытаться сделать его более детальным в общем случае вред, чем благо...

да ну
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Ariwch от Марта 26, 2017, 19:24
Мы играли много в Вархммер где доспех давал ДР. И там часто образовывались непробиваемые персонажи. В Эстерине тоже доспех дает в некотором роде ДР - та же проблема, воин в латах имуннен к крестьянам.

Ну доспех кагбэ для того и придуман. И да, латник к крестьянам и был во многом иммуннен. А ситуация, когда "доспех дает не константу ДР, а сокращение урона в %" как раз контринтуитивна и не логична.

Попробуйте убрать кантрипы. Жалею, что не хватило у разработчиков яиц от них отказаться, ибо они никакой полезной нагрузки не несут. И без них бы играли магами.

Конечно не несут. Да здравствует пятнадцатиминутный день приключенца!

В днд магия является "утилитарной" - нет ощущения чуда. И даже никаких модулей нет для того, чтобы исправить ситуацию.

Ну так ДнД это не игра про чудесную магию :) Для чудес можно какую-нибудь Dark Ages: Fae использовать или Mythras

Самое большое достижение да.
Жаль что не пошли до конца и оставили хиты

Я б сказал, неплохо, что оставили хиты. Жаль, что не убрали их автоматический рост с уровнем.

я не имею в виду "нереалистичные" подсчеты, просто я говорю "нереальные", потому что там не совсем одна операция (я ведь привел в пример Pillars of Eternity, там 4 разные защиты, около 10 типов урона и разные ДР у всех доспехов, которых тоже видов 6-7).

Ну вот как раз ради упрощения жизни и можно считать, что у большей части доспехов ДР одинаковый против всего. Попутно можно сделать сильнее разницу между оружием простецов и профессиональных бомжей-убийц – среди Simple weapon очень немногое дложно иметь свойство armour piercing. Заодно хорошо бы, чтоб усталость не была неведомой зверушкой и персонажи выдыхались при попытках щеголять в латах весь день напролет.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: jes490 от Марта 27, 2017, 01:09
Цитировать
Ну так ДнД это не игра про чудесную магию :) Для чудес можно какую-нибудь Dark Ages: Fae использовать или Mythras
Правда, по крайней мере про Mythras. Отношение к магии там действительно своеобразное (как к магии, собственно). Ещё, кстати, MP больше импонируют, чем слоты в днд.
Название: Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
Отправлено: Azalin Rex от Марта 27, 2017, 12:16
Цитировать
Заодно хорошо бы, чтоб усталость не была неведомой зверушкой и персонажи выдыхались при попытках щеголять в латах весь день напролет.
С этим согласен. При этом есть прекрасное дизайнерское решение по данному вопросу в игре The one ring.
там воин осознанно делает выбор сражаться в доспехе (и иметь ДР) или сражаться без доспеха и быть более мобильным и менее выдыхаться.