Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 5th Ed. => Тема начата: Hesko от Июня 09, 2017, 11:28

Название: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Hesko от Июня 09, 2017, 11:28
Насколько интересны ваши энкаунтеры? Некоторые мои игроки в нашей компании с радостью их ждут, а другие воротят нос, жалуясь, что в столкновениях нет тактического разнообразия. При этом я, вроде бы как, создаю определённые условия - тут можно укрыться, там можно запрыгнуть на врага, но в большинстве случаев игроки не используют их, т.к., допустим, для варвара гораздо проще рубануть три раза секирой, чем пытаться скинуть соперника в обрыв. Что интересно, игроки, относящиеся к ролевой составляющей спустя рукава, в бою стремятся выполнить что-либо интересное, а те, которым нравится отыгрыш и различные социальные взаимодействия, в бою стоят на месте.

Можете вы подкинуть идеи для создания более интересного и динамичного столкновения? Может есть советы, как заставить игроков думать в бою, а не стрелять/рубить стоя на месте?

p.s. в последнем столкновении был камнепад, повторявшийся каждый раунд. Никто даже не попытался найти укрытие или выйти из комнаты (хотя стояли рядом с укрытием и выходом). Камнепад принимали как данность. Может урон был маловат?
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Azalin Rex от Июня 09, 2017, 11:37
Цитировать
Камнепад принимали как данность. Может урон был маловат?
Я так завалил людей камнями и чуть мага не убил. Но все равно стояли.
Это норма
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Pigmeich от Июня 09, 2017, 11:38
Я писал про интересные энкаунтеры. Но у Вас вроде всё нормально с этим.

Просто у игроков CRPG-синдром (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/CRPG-синдром).
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Hesko от Июня 09, 2017, 11:52
Я так завалил людей камнями и чуть мага не убил. Но все равно стояли.
Это норма

Вот у нас это тоже норма, я думаю, как её побороть.

Я писал про интересные энкаунтеры.
А  где можно почитать? Я, видимо, пропустил.

Просто у игроков CRPG-синдром (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/CRPG-синдром).
Вот да, страдаем, я как раз хотел на следующей игре провести беседы в этом плане, попытаться расширить границы сознания, в том числе и свои. Уже заготовил парочку примеров, так что погляжу, как они сработают.
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Pigmeich от Июня 09, 2017, 11:56
А  где можно почитать? Я, видимо, пропустил.
Да тут где-то на форуме.

Особенно рекомендую троллей. Как известно, их можно загасить даже факелами.
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Mormon от Июня 09, 2017, 12:29
Может урон был маловат?

Да, маловат. Камнепад должен нафиг убивать, или хотя бы тяжело травмировать персонажей.

Вот у нас это тоже норма, я думаю, как её побороть.

Увеличивать урон, и вообще летальность боя, чтоб каждый манёвр был весомым решением. Вполне вероятно, что игроки будут и дальше тупить, сольются пару раз и вообще прекратят играть в такие сложные игры. Плюс  высокая летальность несовместима с модулями у которых линейный сюжет. В таком случае лучше использовать иллюзию высокой летальности - пугать смертью персонажа, но не убивать до конца. Игроки конечно рано или поздно поймут, что они бессмертны и эффективность этого повествовательного приёма резко упадёт. Для разнообразия можно какого-нибудь ненужного персонажа убить разок, чтоб поддерживать иллюзию.

Вобщем нужно всячески изощряться и обманывать игроков новыми способами.
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Azalin Rex от Июня 09, 2017, 12:37
Да тут где-то на форуме.
Особенно рекомендую троллей. Как известно, их можно загасить даже факелами.
Каким образом?
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Azalin Rex от Июня 09, 2017, 12:40
Если хочешь добавить в бой динамики и решений (не факт что это нужно всегда), то постоянно вставляй возможности незначительные.
И пусть НПС их активно используют.
Они не должны давать радикальных бонусов, что то типа адвантажа на атаку или дизадвантажа защитнику.
Игроки постепенно поймут твою логику и тоже начнут действовать

Или не начнут...
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: ariklus от Июня 09, 2017, 13:16
Насколько интересны ваши энкаунтеры? Некоторые мои игроки в нашей компании с радостью их ждут, а другие воротят нос, жалуясь, что в столкновениях нет тактического разнообразия. При этом я, вроде бы как, создаю определённые условия - тут можно укрыться, там можно запрыгнуть на врага, но в большинстве случаев игроки не используют их, т.к., допустим, для варвара гораздо проще рубануть три раза секирой, чем пытаться скинуть соперника в обрыв. Что интересно, игроки, относящиеся к ролевой составляющей спустя рукава, в бою стремятся выполнить что-либо интересное, а те, которым нравится отыгрыш и различные социальные взаимодействия, в бою стоят на месте.
Проблема может быть в:
1) Тяжком наследии варгеймообразных систем а-ля ДнД 3.пф, где выполнять маневр, под который твой билд не заточен, субоптимально, даже когда с точки зрения ситуации это должно быть куда выгодней (фулл атака топором +2, которая возможно даст cleave против буллраша чтобы столкнуть противника в лаву, у которого меньше шанс успеха, который вызовет атаку по персонажу и который даже при успехе не даст клив).
2) Мастере, сознательно или несознательно наказывающем за "нестандартные" заявки. "Я прыгаю на него сверху из кузова грузовика и бью молотом!". Мастер может разрулить это по разному - от "Пусть это будет натиск с еще +3 бонусного урона за высоту" до "пробрось акробатику (которой у персонажа скорей всего нет) чтобы суметь проатаковать". Во втором случае у игрока вполне может сфромироваться строгое предпочтение к тактически безопасной заявке "стою, стреляю".
3) Энкаунтеры не являются чем-то сюжетно важным: когда третий раз за сессию ВНЕЗАПНО 10 гоблинов из кустов и деритесь без вариантов и исходов кроме "гобла заколупана, сняв Х хп" - это печаль.

Игроки - или привычны к 1) или ожидают 2) или считают данный энкаунтер 3) и просто хотят чтобы боевка побыстрее закончилась, а мастер как-то вытащит, так что поповторяю "бью его еще раз", пока не вернемся к истории
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Hesko от Июня 09, 2017, 14:15
По сути, все три проблемы встречаются в наших играх.
1 - Игроки вообще склонны к оптимизаторству. Их задача в бою - нанести больше урона. Особенно это касается игроков, которым не нравятся столкновения....
2 - Да, тут определённо есть мои косяки. С другой стороны, ну... мне кажется очевидной просьба пробросить акробатику, т.к. то, что может быть легко для плута-ловкача, может быть очень тяжело для, допустим, мага, спотыкающегося на каждом шагу. Если они оба будут выполнять трюки аля "Принц Персии", не обесценит ли это навыки плута?
3 - Ну, я стараюсь делать энкаунтеры более-менее сюжетными и не злоупотреблять ими. Проблема в том, что наша компания довольно-таки разношёрстная и, когда мы подрались всего один раз за сессию, некоторые игроки высказались о том, что хотелось бы побольше боёв.
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: ariklus от Июня 09, 2017, 14:39
По сути, все три проблемы встречаются в наших играх.
1 - Игроки вообще склонны к оптимизаторству. Их задача в бою - нанести больше урона. Особенно это касается игроков, которым не нравятся столкновения....
2 - Да, тут определённо есть мои косяки. С другой стороны, ну... мне кажется очевидной просьба пробросить акробатику, т.к. то, что может быть легко для плута-ловкача, может быть очень тяжело для, допустим, мага, спотыкающегося на каждом шагу. Если они оба будут выполнять трюки аля "Принц Персии", не обесценит ли это навыки плута?
3 - Ну, я стараюсь делать энкаунтеры более-менее сюжетными и не злоупотреблять ими. Проблема в том, что наша компания довольно-таки разношёрстная и, когда мы подрались всего один раз за сессию, некоторые игроки высказались о том, что хотелось бы побольше боёв.
1. Если мы говорим не о системах где маневры кроме "бью его еще раз" и "у меня на этот маневр два фита и классовая абилка" дорогие и сложные с т.з. экономики действий и получения урона, то оптимизация персонажа мешает довольно редко.
2. А игроку кажется очевидным что если попытка сделать круто уменьшит его шансы на успех то это значит что мастер его наказывает за попытки делать круто. Конечно, ситуации когда персонаж с силой 10летнего ребенка пытается прочаржить сразу пять орков так чтоб они пролетели пять метров или дварф в тяжелой броне лезет на слона надо резать мастерской волей. Но если реакция мастера на попытку сделать круто уменьшает ожидаемый результат - значит мастер неявно запрещает. Спроси себя "круто ли бы это выглядело в фильме, если бы Х сделал У? А если бы он не прокинул 2й бросок грэпла из 5 и пропахал носом землю?". И в зависимости от этого уже решай, разрешать ли, уменьшать ли шанс успешного действия и что делать с эффектом (необходимость двух и более успешных бросков подряд ой как уменьшает шанс успеха в сравнении с одним)
Спойлер
[свернуть]
3. Да, грань между "ура, боевочка" и "бля, опять боевка..." - вещь весьма индивидуальная. Если не удалось согласовать ожидания играющих - попробуй совмещать боевки с другими задачами (пока А рубит Черные Тентакли, Б пытается найти способ закрыть портал через который они лезут)
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Romulas от Июня 09, 2017, 18:03
Каким образом?

атака горящим факелом наносит 1д4 импровизированного дробящего урона и 1 огненного
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Romulas от Июня 09, 2017, 18:05
Можете вы подкинуть идеи для создания более интересного и динамичного столкновения? Может есть советы, как заставить игроков думать в бою, а не стрелять/рубить стоя на месте?

Не жалей персонажей, ставь дедли энкаунтеры.
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Hesko от Июня 09, 2017, 18:16
Не жалей персонажей, ставь дедли энкаунтеры.
Мы очень часто умираем... очень... И как бы... отступление в другие комнаты, придумывание тактик, нестандартные решения. Нет, всё это не катит. Дивиз нашей компании "окружить и забить, или убиться".

Была привычка с 4-й редакции делать броски на знания о монстрах. Попался энкаунтер с бехолдером и небольшим количеством скелетов. В общем, скелетов снесли, а бехолдер, используя антимагический взгляд, постепенно всех уговорил. Почему боец ближнего боя не побежал сразу на бехолдера - я не знаю. Почему ребята не отступили - я не знаю. Почему не кинули проверку на монстрюгу - я не знаю (хотя проверки у нас это обыденная штука... обычно).
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: ariklus от Июня 09, 2017, 20:27
Мы очень часто умираем... очень... И как бы... отступление в другие комнаты, придумывание тактик, нестандартные решения. Нет, всё это не катит. Дивиз нашей компании "окружить и забить, или убиться".
Напрямую сказать "если попретесь напролом то вас выебут и высушат шансов у вас нет" пробовал? А то привычные к "честным" энкаунтерам которые можно закидать кубами игроки до ужаса плохо понимают такие ситуации.
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Ангон от Июня 09, 2017, 23:47
Попробую предложить некоторые идеи, но сразу предупрежу, что в ДнД не играл и игромеханику представляю слабо.
(Вообще, насколько в данном вопросе важна игромеханика? Если не важна, может, лучше его в Общий форум перенести?)

При этом я, вроде бы как, создаю определённые условия - тут можно укрыться, там можно запрыгнуть на врага, но в большинстве случаев игроки не используют их, т.к., допустим, для варвара гораздо проще рубануть три раза секирой, чем пытаться скинуть соперника в обрыв.
Вообще, в бою правильной тактикой с точки зрения персонажа (а значит, и правильным отыгрышем с точки зрения игрока) будет принимать наиболее выгодные решения (то есть те, которые ведут к скорейшему достижению цели, в общем случае - уменьшают получаемый и увеличивают наносимый персонажем урон). Простая возможность интересных решений не означает, что их будут использовать, если они не являются выгодными.
Если варвару выгоднее порубить врага на куски секирой, то зачем скидывать его в пропасть? А вот если враг - это каменный голем, и секира только высекает искры из камня, не нанося реального урона, то "столкнуть в пропасть" может быть более выгодным решением, чем "три раза ударить секирой".
Иными словами, чтобы игроки принимали интересные нестандартные решения надо, чтобы во-первых они знали о возможности этих решений, а во-вторых считали эти решения более выгодными, чем стандартные.

Что интересно, игроки, относящиеся к ролевой составляющей спустя рукава, в бою стремятся выполнить что-либо интересное, а те, которым нравится отыгрыш и различные социальные взаимодействия, в бою стоят на месте.
Мне кажется, что вот такое разделение игры на "бой" и "отыгрыш" - совершенно неправильное и непродуктивное. Отыгрыш - это принятие решений исходя из характера персонажа, и странно считать, что в бою такие решения не принимаются. Наоборот, в бою, как ситуация повышенной опасности, характер персонажа может раскрыться куда полнее, чем более спокойной мирной обстановке. Будет ли раненый персонаж прятаться за спинами товарищей или наоборот рубить двумя руками, пока не упадет?  Поспешит ли персонаж на помощь окруженному товарищу или постарается удрать, пока враги заняты? Будет ли рыцарь разить благородного противника насмерть или попробует учтиво обезоружить и взять в плен? И т.д. и т.п., боевка предоставляет отличные возможности для отыгрыша персонажа.
Разумеется, это не отменяет того факта, что в общем случае правильным отыгрышем персонажа будет принятие наиболее выгодных и ведущих к победе решений - логично, что участвуя в битве персонаж надеется выжить и победить. Но и принятие таких решений с точки зрения игрока - правильный отыгрыш персонажа, который наверняка пережил немало сражений.

Можете вы подкинуть идеи для создания более интересного и динамичного столкновения? Может есть советы, как заставить игроков думать в бою, а не стрелять/рубить стоя на месте?
Мне кажется, что хорошей идеей будет дать персонажам задачу, отличающуюся от стандартной "убить всех врагов и самим получить как можно меньше повреждений". Это должно изменить и то, какие решения в данном случае будут считаться выгодными.
Что, если персонажам надо не убить всех противников, а, например, прорваться с боем через рощу цветов-людоедов? Или убить какую-то конкретную цель (вождя гоблинов, некроманта в окружении нежити, охраняемого телохранителями барона)? Управиться за минимальное время, чтобы к врагу не подошло подкрепление? Наоборот, продержаться до подхода подкрепления? Добраться до веревочного моста и уничтожить его? Взять пленника? Завоевать симпатии зрителей? И т.д. и т.п. - тут много вариантов, главное, чтобы привычные игрокам решения оказывались бы менее выгодными, чем нестандартные.

p.s. в последнем столкновении был камнепад, повторявшийся каждый раунд. Никто даже не попытался найти укрытие или выйти из комнаты (хотя стояли рядом с укрытием и выходом). Камнепад принимали как данность. Может урон был маловат?
Я бы, наверно, сделал бы ситуацию, при которой урон то камнепада каждый ход увеличивался бы. Сначала с потолка/склона сыпался бы песок и мелкие камушки (не нанося урона), потом камни побольше (легко защититься, небольшой урон), потом все больше и больше все более и более крупных камней (все сложнее защититься, все больше урон), а потом произошел бы обвал (невозможно защититься, все умерли). Я думаю, игроки бы догадались, что из-под усиливающегося камнепада лучше убраться подальше, а может и что стоит заманить под него противников.

Почему не кинули проверку на монстрюгу - я не знаю (хотя проверки у нас это обыденная штука... обычно).
Вообще, проверка знания о монстре может и автоматически происходить. Игроку не обязательно заявлять "кидаю проверку Знания о Монстрах", чтобы персонаж вспомнил об уязвимых местах чудовища. Так что Ведущий и сам может совершить этот бросок, а игроку выдать полученную в результате информацию. Разумеется, Ведущий тоже может забыть об этом броске или о том, что у персонажа есть такое умение, но если Ведущий помнит, а игрок забыл, то ничего страшного в том, чтобы напомнить, нет.
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Pigmeich от Июня 10, 2017, 00:56
атака горящим факелом наносит 1д4 импровизированного дробящего урона и 1 огненного
Ага, можно просто с умным видом посмотреть листы персонажей, а потом сказать, что: «У вас есть оружие против троллей!».
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: LOKY1109 от Июня 10, 2017, 03:57
Не последнюю роль в интересности энкаунтера играет враг.

Что интересного в банальном верволке-хумане? Ну кусается, ну царапается, ну заразить ликантропией может.
А вот веркозёл-эттин это уже другое дело... Ночь, полная луна выглядывает из-за туч, и в её неверном свете на отвесной скальной стене, близ которой приключенцы устроились на ночлег, с истошным блеянием проступает массивный двухголовый рогатый силуэт...
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: LOKY1109 от Июня 10, 2017, 04:00
Плюс  высокая летальность несовместима с модулями у которых линейный сюжет.

Отдельно отмечу, что линейность сюжета никак не мешает убить всю партию посреди него. Ну не прошли. Бывает.


Цитировать
1 - Игроки вообще склонны к оптимизаторству. Их задача в бою - нанести больше урона. Особенно это касается игроков, которым не нравятся столкновения....
Выпусти на них неубиваемую топорами-дубинами тварь, но поставь на бэтлмапе лавовое озеро, в котором она может и умереть. Или в принципе неубиваемую тварь, которую однако можно затолкать в портал к едрене фене.


То есть, если тебе не нравится, что они тупо бьют, сделай это категорически невыгодным, вплоть до бесполезного. Но главное не переборщить.
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Pigmeich от Июня 10, 2017, 04:37
Не последнюю роль в интересности энкаунтера играет враг.

Что интересного в банальном верволке-хумане? Ну кусается, ну царапается, ну заразить ликантропией может.
А вот веркозёл-эттин это уже другое дело... Ночь, полная луна выглядывает из-за туч, и в её неверном свете на отвесной скальной стене, близ которой приключенцы устроились на ночлег, с истошным блеянием проступает массивный двухголовый рогатый силуэт...
В верволке-хумане интересно хотя бы то, что в звериной форме он неотличим от других волков.

О-па, думали простой энкаунтер, а там двое из четырех волков — оборотни.
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Hesko от Июня 10, 2017, 11:42
Напрямую сказать "если попретесь напролом то вас выебут и высушат шансов у вас нет" пробовал? А то привычные к "честным" энкаунтерам которые можно закидать кубами игроки до ужаса плохо понимают такие ситуации.
Было. Отступление на моей памяти было один раз, когда после тяжёлой схватки с иллитидами и смерти одного из персонажей, группа из двух оставшихся (и изрядно побитых) поползли дальше в Подземье и наткнулись уже на колонию иллитидов. Единственный момент, когда у группы не сработало "героическое нападение".

Попробую предложить некоторые идеи, но сразу предупрежу, что в ДнД не играл и игромеханику представляю слабо.
(Вообще, насколько в данном вопросе важна игромеханика? Если не важна, может, лучше его в Общий форум перенести?)
Думается, игромеханика не очень важна.

Мне кажется, что вот такое разделение игры на "бой" и "отыгрыш" - совершенно неправильное и непродуктивное...
Да, тут скорее имелось ввиду разделение между боевыми и не боевыми ситуациями, я выразился неправильно.

Мне кажется, что хорошей идеей будет дать персонажам задачу, отличающуюся от стандартной "убить всех врагов и самим получить как можно меньше повреждений". Это должно изменить и то, какие решения в данном случае будут считаться выгодными.
Что, если персонажам надо не убить всех противников, а, например, прорваться с боем через рощу цветов-людоедов? Или убить какую-то конкретную цель (вождя гоблинов, некроманта в окружении нежити, охраняемого телохранителями барона)? Управиться за минимальное время, чтобы к врагу не подошло подкрепление? Наоборот, продержаться до подхода подкрепления? Добраться до веревочного моста и уничтожить его? Взять пленника? Завоевать симпатии зрителей? И т.д. и т.п. - тут много вариантов, главное, чтобы привычные игрокам решения оказывались бы менее выгодными, чем нестандартные.
Запланировал подобные столкновения на текущую кампанию (например, будет энкаунтер, где при попадании по монстру, будет наноситься урон члену партии, хотя это мне кажется отчаянным ходом) но... Примеры с целью, отличной от "убить всех врагов и самим получить как можно меньше повреждений" я вижу скорее в качестве какого-то ключевого этапа, а простые (скорее случайные) нападения орков в лесу идут больше фоном к заявлениям местных жителей о нападениях орков, как одна из зацепок для возможного сюжета, или даже скорее как напоминание игрокам о проблеме с орками. Когда большинство игроков просят по 2-3 боя за сессию, стоит ли в каждый бой добавлять события с освобождением пленников, с гномами, просящими догнать орков и отобрать украденные ящики с хрупкими склянками, с шаманом, наделяющим подчиненных неуязвимостью к оружию и прочим? Не будет ли это перебором?

В верволке-хумане интересно хотя бы то, что в звериной форме он неотличим от других волков.

О-па, думали простой энкаунтер, а там двое из четырех волков — оборотни.
Эх, так-то оно так, но с точки зрения некоторых игроков  энкаунтер по-прежнему будет проходить в духе "стою стреляю, подхожу рублю".
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Pigmeich от Июня 10, 2017, 11:48
Эх, так-то оно так, но с точки зрения некоторых игроков  энкаунтер по-прежнему будет проходить в духе "стою стреляю, подхожу рублю".
Тогда они сложатся. Потому, что резизсты и иммуны и регенерация. Не говоря уже о лишних хитах и повышенных бросках.
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Hesko от Июня 10, 2017, 11:55
Тогда они сложатся. Потому, что резизсты и иммуны и регенерация. Не говоря уже о лишних хитах и повышенных бросках.
Стоило, наверное, уточнить, что мы с большим скрипом доползли до 14-го уровня, так сказать вопреки всему. Так что у персонажей есть немного маг шмоток + игроки взяли за правило серебрить боеприпасы и оружие, после столкновения с веркабанами. :D
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Ангон от Июня 10, 2017, 16:01
Запланировал подобные столкновения на текущую кампанию (например, будет энкаунтер, где при попадании по монстру, будет наноситься урон члену партии, хотя это мне кажется отчаянным ходом) но... Примеры с целью, отличной от "убить всех врагов и самим получить как можно меньше повреждений" я вижу скорее в качестве какого-то ключевого этапа, а простые (скорее случайные) нападения орков в лесу идут больше фоном к заявлениям местных жителей о нападениях орков, как одна из зацепок для возможного сюжета, или даже скорее как напоминание игрокам о проблеме с орками. Когда большинство игроков просят по 2-3 боя за сессию, стоит ли в каждый бой добавлять события с освобождением пленников, с гномами, просящими догнать орков и отобрать украденные ящики с хрупкими склянками, с шаманом, наделяющим подчиненных неуязвимостью к оружию и прочим? Не будет ли это перебором?
Если это случайное нападение случайных орков, и персонажи не имеют другой цели, кроме как убить всех врагов и самим получить как можно меньше повреждений, то игроки будут принимать наиболее выгодные стандартные решения, вроде "стою и стреляю" почти всегда. Зачем им задумываться над более интересными вариантами, которые еще неизвестно, сработают ли, если есть отлично работающие проверенные способы?
Это само по себе совсем не плохо, более того, даже полезно - если игроки все время будут принимать нестандартные решения, то они могут перестать восприниматься, как нестандартные. Но если ты хочешь увидеть интересную битву с нестандартными решениями, то, на мой взгляд, надо менять именно цели персонажей - никакое изменение поля боя само по себе к отказу от стандартной тактики не приведет. Так что хотя бы одна битва в сессию не должна быть столкновением со случайными орками.
Что касается твоих примеров, то "освобождение пленников" - это хороший способ как сделать битву интереснее саму по себе, так и заинтересовать любителей посоциалить. Два других примера тяготеют к "инфляции сверхъестественного", когда вместо тактического разнообразия упор делается на разные волшебные эффекты. Если что-то подобное применять слишком часто, то мир может оказаться более высокомагичным, чем того бы хотелось.
Я бы попробовал ориентироваться на более обыденные с точки зрения сеттинга ситуации. "орки напали на купеческий караван, ИП могут помочь", "орки, на которых напали персонажи, трубят в рога, призывая сородичей на помощь - и им ответили", "персонажи напали на орков, те не приняли сражения и пытаются уйти, не дайте им этого сделать!", "орки охотятся на единорога/златорогого оленя/сбежавшего пленника/еще кого-нибудь, и он сейчас упал от ран и усталости прямо к ногам персонажей, а орки настигают!" и т.д. и т.п.
Еще можно пойти с другой стороны и подумать не о целях персонажей, а о целях орков. Будет ли небольшая разбойничья/охотничья банда нападать на хорошо вооруженный отряд опытных воинов в лоб? Может, они попробуют устроить засаду? выследить ег и дать знать другим отрядам? напасть ночью, на спящих? Будет ли целью орков всегда простое убийство ИП? Может, им нужны рабы? или "язык"? Или молодой орочий вождь хочет показать свою доблесть, сразившись с одним из ИП в поединке? Или орки хотят отогнать персонажей от своего стойбища? Это все, конечно, не влияет напрямую на цели и тактику персонажей, но меняет тактику орков, которые могут начать применять более интересные и нестандартные тактические решения. А это, в свою очередь, может повлиять на тактику ИП - или хотя бы показать им пример.
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Romulas от Июня 11, 2017, 01:15
Мы очень часто умираем... очень... И как бы... отступление в другие комнаты, придумывание тактик, нестандартные решения. Нет, всё это не катит. Дивиз нашей компании "окружить и забить, или убиться".

Я могу еще предложить поиграть по правилам лиги. Часто умирать здесь невыгодно. Все персонажи там начинают первыми уровнями. За смерть в первом тире доступно бесплатное воскрешение. Но есть нюанс - персонаж лишается всех наград за модуль и не может его переигрывать. После пятого только за деньги. Да, труп достанут практически из любой задницы, но воскрешение будет стоить 1250 золота для персонажа (но с наградами за игру). Ну если он только не расплавлен в лаве.

Здесь можно найти правила лиги для дма: http://www.dmsguild.com/product/208179/DD-Adventurers-League-DM-Pack (http://www.dmsguild.com/product/208179/DD-Adventurers-League-DM-Pack)
Можно спиратить приключения здесь: https://dungeonsanddragons.ru/adventurers-league-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-5-%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B8/ (https://dungeonsanddragons.ru/adventurers-league-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-5-%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B8/)
Или купить здесь: http://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45470_0_0_0_0_0_0_0 (http://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45470_0_0_0_0_0_0_0)

Я к тому, что если у вас там все происходит по сценарию: персонаж умер, добро пожаловать новый персонаж того же уровня, то люди уже привыкли к такому, и не расценивают своих персонажей как ценность.
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: jes490 от Июня 11, 2017, 02:22
Цитировать
Мы очень часто умираем... очень... И как бы... отступление в другие комнаты, придумывание тактик, нестандартные решения. Нет, всё это не катит. Дивиз нашей компании "окружить и забить, или убиться".
А как игроки относятся к тому, что часто умирают?
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Hesko от Июня 11, 2017, 10:38
Я могу еще предложить поиграть по правилам лиги...
К сожалению, не хотят, ибо "надо дойти до 20-го уровня, там будет что-то сосем другое и невероятное". Я хотел начать, так сказать, с чистого листа, но не все были за это.

А как игроки относятся к тому, что часто умирают?
Когда только перешли на 5e переживали, сейчас всё почти так, как описал Romulas, паре людей нравятся персонажи и они в любом случае не хотят умирать и менять их. Хотели вводить штрафы за смерть, например, начинать с первого уровня, но как-то не прижилось. Я стараюсь эту ситуацию исправить, но мы отыграли только 3 вводные сессии, так что самое интересное начнётся со следующей встречи.
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Pigmeich от Июня 11, 2017, 11:03
К сожалению, не хотят, ибо "надо дойти до 20-го уровня, там будет что-то сосем другое и невероятное". Я хотел начать, так сказать, с чистого листа, но не все были за это.
Когда только перешли на 5e переживали, сейчас всё почти так, как описал Romulas, паре людей нравятся персонажи и они в любом случае не хотят умирать и менять их. Хотели вводить штрафы за смерть, например, начинать с первого уровня, но как-то не прижилось. Я стараюсь эту ситуацию исправить, но мы отыграли только 3 вводные сессии, так что самое интересное начнётся со следующей встречи.
Да они просто перегенерятся не хотят.
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Romulas от Июня 11, 2017, 11:19
К сожалению, не хотят, ибо "надо дойти до 20-го уровня, там будет что-то сосем другое и невероятное". Я хотел начать, так сказать, с чистого листа, но не все были за это.

Можно ударить железным кулаком тоталитаризма, ибо если мастеру не интересно, то в итоге никому не будет интересно.
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Palant от Июня 11, 2017, 12:27
Ну могу сказать что после гибели персонажей у меня в СКТ по правилам лиги приключение для ребят кончилось и они очень расстроились. Но теперь стараются не умереть в первую очередь.
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Mormon от Июня 11, 2017, 18:56
Отдельно отмечу, что линейность сюжета никак не мешает убить всю партию посреди него. Ну не прошли. Бывает.

Конечно не мешает. У тебя наверно на этот случай подготовлено ещё несколько линейных модулей, потому что "проходить" заново один и тот же сюжет не очень интересно и слишком смахивает на компьютерную рпг. Тогда уже лучше использовать аналог сохранений - какие-нибудь там фейт поинты,  чтоб не придумывать посреди игры новых персонажей с неповторимыми глубокими бэкграундами. Ну, для отыгрыща.
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: LOKY1109 от Июня 11, 2017, 19:07
Зачем? Не прошли сюжет - пошли бухать.
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Palant от Июня 11, 2017, 21:20
Зачем? Не прошли сюжет - пошли бухать.
Это в том случае если не интересно что дальше. Моим было интересно.
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: ariklus от Июня 11, 2017, 22:00
Это в том случае если не интересно что дальше. Моим было интересно.
Тогда следующая партия вполне может столкнуться с последствиями провала и/или найти путевой дневник предыдущей партии )
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Hesko от Июля 15, 2017, 11:58
В общем, после нескольких совершенно непродуктивных сессий это наконец свершилось. У нас был бой, которого все ждали. Я заготовил несколько разных боевых энкаунтеров, ловко связал их с текущими задачами партии (ну, как мне казалось) и ожидал игроков, которые вот вот угодят в них. В итоге, в силу некоторых обстоятельств, партия, состоящая из жреца, следопыта и варвара, обошла практически все энкаунтеры (это не сказалось на продуктивности сессий), кроме нескольких в абсолютно линейном подземелье-Испытании. Это были энкаунтеры-наказания. Подземелье задумывалось пройти за одну сессию и, забегая вперёд, скажу, что это нам удалось.

Первое помещение было небольшим и почти квадратным, явно работа эльфийских мастеров, примерно на уровне взгляда через всё помещение проходила линия узоров, напоминающих ветви растений (далее узоры). В помещении был только один вход, у противоположной от входа стены была небольшая каменная табличка, явно с текстом, но в силу тусклости освещения, игрокам надо было подойти, чтобы прочитать текст. По обе стороны от неё стояло по 2 каменных голема. Следует упомянуть, что были разговоры с игроками, в ходе которых я проинформировал их о том, что они долго не проживут, если будут решать все проблемы огнём и мечом. Так же немаловажным фактором является и то, что партийный жрец вошёл в данж изрядно побитым, практически без возможности творить заклинания, т.к. потратил слоты на сёрфинг по горам. Но у него был Посох Лечения с 5 зарядами. Так что магический урон было возможно нанести лишь кантрипами жреца и секирой +2, которой владел варвар.

Задумка энкаунтера была достаточно проста - следовало подойти к табличке и прочитать надпись на ней. Там говорилось, что персонажам следует преклонить колени и почтить память своих предков, а так же память мастеров, что создали это чудо. Скажем так, это пролог испытания. В этом случае дверь позади открывалась, а партии говорили, что теперь эта дверь ведёт их дальше.

Но т.к. это Испытание, то при неправильных действиях игроков я ввёл наказания - для этого и нужны были големы. Я взял Големов из камня, опустив их до Големов из плоти, плюс ещё кое-какие фичи пришлось порезать, чтобы не было слишком страшно, но всё равно было. Задумка боевого столкновения тоже проста. Допустим, в первом раунде Големов бьёт игрок 1, во втором раунде на счёт инициативы 20 по узорам пробегает свечение, после чего светиться начинают Големы. Камни, которые от них отвалились, встают обратно на свои места. Големы испускают небольшую вспышку и после этого весь урон рандомно перенаправляется на союзников игрока 1. Если бы входящий урон опускал хиты голема до 0, то он бы не подлежал восстановлению. Я поставил големам 60 хитов. Если бы персонажи догадались добежать до таблички и прочитать её, а потом бы перестали биться и сделали бы то, что там указано, големы бы встали обратно на свои места.

Наконец, что у нас вышло. Партия прямо перед входом услышала, что обратной дороги нет и что в этом Испытании очень важна связь между ними и вообще победит только дружба. К сожалению, войдя в помещение, партийный жрец решил посмотреть на двери позади себя и посмотреть, что находится за ними. Я считал, что это очевидная обратная дорога. Големы активировались, начав потихоньку наваливать следопыту и варвару. Мне везло на криты... Варвар был достаточно могуч, но ему не очень везло на броски урона, ещё бы чуть чуть и он бы смог срубить одного из големов. Партийному жрецу... гм.. просто не везло. Считая, что он обладает всеми необходимыми знаниями о каменных големах, он решил превратить одного из них в каменную дверь, используя заклинание Stone Shape. К сожалению для него, я не убрал способность голема Immutable Form(The golem is immune to any spell or effect that would alter its form) и рассудил, что эта способность блокирует действие заклинания. В итоге, заклинание, а главное, действие, которое можно было бы потратить на лечение себя и слегка побитых сопартийцев просто было потрачено зря.

2 раунд. Инициатива щёлкнула 20. Жрецу прилетело 46 урона, загнав его в 0. Следопыту всего 5. Ребята продолжили стоять на месте и биться. Следопыт без магического оружия был практически бесполезен, но он пытался связать големов между собой, обездвижив их. Варвар начал промахиваться. Мне по-прежнему везло на криты. Я задумался о судьбе.

3 раунд. Инициатива щёлкнула 20. Големы снова восстановились, варвар побежал к табличке и, обнаружив, что там на эльфийском, очень расстроился. Табличку решил не трогать, хотя я знал, что партия любит трогать всякое, потому на касание вставил активацию переводчика. Но варвар не касался. Следопыт оказался окружён големами, и мне по-прежнему везло на криты.

4 раунд. Инициатива щёлкнула 20. Следопыту прилетело достаточно, чтобы составить компанию жрецу в спасбросках от смерти. Варвар начал думать. Он хотел узнать, как связаны узоры и големы и почему его союзники в момент свечения умирают. Пришлось прибегнуть к плану C. Я попросил сделать броски Анализа и Магии, после чего варвар определил, что узоры явно виноваты в происходящем, но их разрушение может ничего не дать, а может ухудшить. Т.к. Магия у него была прокачана и бросок был хорош, он сообразил, что можно напрячь извилины, воздействуя на Плетение и блокировать магию узоров, направив их вспять. Для этого ему надо было концентрироваться несколько раундов и в каждом раунде потратить действие на бросок Магии. Он согласился. Големы наступали.

5 раунд. Следопыт умер окончательно, его тело растворилось, но по задумке данжа это была не беда (если к концу выживет хотя бы один). Тем не менее, не желая спойлерить, я дал положительный ответ на вопрос игрока о создании нового персонажа. Варвару везло. Големы промахивались, бросок Магии был более чем хорош.

6 раунд. Всё кончилось хорошо. Опять бросок превзошёл все ожидания, от чего магия разрушила големов и, как небольшой бонус, партийному жрецу добавилось 50 хитов.

Итог. Игрокам вроде как понравилось это столкновение, хотя ,видимо, вариант с касанием плитки был совсем не очевиден и я скорее пытался предугадать обычные действия игроков, чем создать логическую связь.  Немногим позже варвар и жрец всё-таки умудрились умереть в последней комнате испытания, окончательно забыв всё то, что им говорил NPC перед входом в данж.

p.s. получилось много букв, но я подумал, что подробное описание будет уместнее.
Название: Re: Интересные энкаунтеры
Отправлено: Azalin Rex от Июля 16, 2017, 00:55
Это в том случае если не интересно что дальше. Моим было интересно.
Ну если интересно - надо было выжить и узнать
Значит недостаточно интересно.