Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Zlanomar от Декабрь 25, 2017, 16:50

Название: Устаревание и амортизация
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 25, 2017, 16:50
Недавно вброшенный Геометром пассаж об устаревании (http://rpg-world.org/index.php/topic,9221.msg205019.html#msg205019) систем меня сильно заинтересовал. Не первый раз наталкиваюсь на такое (в треде про ШРЗ, например, возник спор из-за критериев оценки "старых и новых систем".
Давайте соберем данные и наблюдения, почему одни системы устаревают и в чем это выражается (кроме очевидного проявления — переиздания под новой редакцией)? Чем отличается устаревание от выхода из моды?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Декабрь 25, 2017, 21:12
Чем отличается устаревание от выхода из моды?
Ну смотри - "олдскульный" подход вышел из моды. Мне трудно найти игроков на зачистку подземелья или исследование неизведанного края, и ещё труднее - удержать игру сфокусированной на этот род деятельности.
При этом этот стиль игры всё ещё полностью валиден и не заменён ничем другим. Просто большинство игроков хочет чего-то другого.
Соответственно, большинство систем, которые для этого подхода предназначены - тоже не в моде. Независимо от того, насколько хорошо они делают то, что должны.

"генериковый" подход тоже не популярен. Я люблю говорить, что это оттого, что лучше GURPS просто не сделать, что конечно преувеличение. Но со времён Fate Core ни одной сильной генерик-системы не выходило. Например, каждая *W-система - индивидуально подстроена под желаемый жанр и сеттинг (хотя в их случае - это скорее неизбежно, чем следствие популярности). И даже совсем новые системы вроде Tales from the Loop берут, в значительной степени, интересным сеттингом, а вовсе не безграничными возможностями.
Это не обязательно плохо, но как я, например, возьму хорошие стороны Tenra Bansho Zero и отделю их от "гипер-восточного" сеттинга, из-за которого я хронически не могу найти игроков? (TBZ - на мой взгляд самая удачная система из числа вознаграждающих за отыгрыш)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Mormon от Декабрь 26, 2017, 10:10
Единственный объективный критерий устаревания системы - это завершение жизненного цикла товара. Под систему прекратили выпускать расширения, прекратили официальную поддержку на форумах - значит система устарела. Все остальные факторы будут субъективными и привести их к единому всеобъемлюще верному, теоретическо-транслучезарному знаменателю не выйдет.

Мода на ту или иную систему в большей степени субъективный показатель. Вот в днд 5 сейчас модно играть, хотя лично мне это не интересно, как и творчество Джастина Бибера. При этом есть мода на OSR, но в ранние редакции днд, как и в новые ретроклоны играет существенно меньше игроков, чем в днд 5. Таким образом модно играть и в днд 5, и в OSR игры, при этом в днд5 играть моднее, чем в OSR, поскольку в днд5 играет намного больше игроков - это значит потенциально легче найти игру по днд5, чем по системам OSR. Но, это всё равно не значит, что в компании играющей в игры OSR резко переключатся на днд5, только потому что кто-то, например новый игрок, считает днд5 моднее, т.е. сам факт большей популярности днд5 никак не поможет сыграть в днд5 в OSR комьюнити.

В действительности, реальным людям ничто не мешает играть и в днд5 и в OSR. Поэтому фактор моды хорош для планирования и подсчёта прибылей, и прочего маркетинга, но никак не для выстраивания конкретных личностных отношений между конкретными людьми. Особенно если вспомнить, что олдскул это больше способ игры, чем конкретная система, и систему днд5 тоже можно использовать для игры в hexcrawl сендбокс - т.е. в днд5 можно играть дофига по-разному, и олдскул все понимают тоже по-разному.

Вот человек считает, что днд5 это стори-тайм, приходит в группу, а там заядлые геймисты кранчат тактический днд5 с миниатюрами и гридами - популярность никак не помогает ему получить искомый геймплей. Затем он находит группу, которая вроде бы играет в OSR, скажем в Barbarians of Lemuria, но дайсы там практически не бросают, всё построено на красивых описаниях и театральщине - как раз так он себе и представлял днд5.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 26, 2017, 14:50
Ну смотри - "олдскульный" подход вышел из моды. Мне трудно найти игроков на зачистку подземелья или исследование неизведанного края, и ещё труднее - удержать игру сфокусированной на этот род деятельности.
При этом этот стиль игры всё ещё полностью валиден и не заменён ничем другим. Просто большинство игроков хочет чего-то другого.
Да вот не уверен. Подход, как мне кажется, не устарел. Fragged Empire, Mutant Year Zero и анонсированный Forbidden Lands, тонны ОСРа, опубликованного в последнее время, вестмаршевый дискурс. Устарели, как я могу оценить, именно организационные и технические решения, связанные с этим подходом, но не он сам.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Декабрь 26, 2017, 15:46
"Устаревание системы" - ничем не обоснованная фикция. Система нужна только для одного - оцифровки случаемости события/выполнения действия. Цифры, что ли, устарели?) Так словескам вообще без цифр уже не один десяток лет, и они будут жить.
Другой момент, когда мы касаемся коммерческих систем. Ребята, это рынок, это деньги. Больше 300 книг в 4-м издании ГУРПСы не потому, что она устаревает, а потому, что это продаваемый сервис. Для игры же избыточно даже 32-страничного лайта.
В базе всегда должен лежать отыгрыш роли. А уж какие костыли вы предпочитаете использовать в качестве системы - дело, на мой взгляд, десятое.
И вообще, я считаю, что к подготовке к игре нужно подходить как к сборам в поход: брать только самое необходимое.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Azalin Rex от Декабрь 26, 2017, 16:14
А я уверен, что не устарели. Визарды все же следят за рынком гораздо тщательней чем мы и классические зачистки подземелий регулярно появляющаяся тема у них сейчас.

Цитировать
И вообще, я считаю, что к подготовке к игре нужно подходить как к сборам в поход: брать только самое необходимое.
У каждого свой критерий необходимости
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Декабрь 26, 2017, 17:06
А я уверен, что не устарели. Визарды все же следят за рынком гораздо тщательней чем мы и классические зачистки подземелий регулярно появляющаяся тема у них сейчас.
У каждого свой критерий необходимости
Критерии необходимости ещё Маслоу расписал. Пирамидка такая, помнишь?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 26, 2017, 17:18
Критерии необходимости ещё Маслоу расписал. Пирамидка такая, помнишь?
Комментарий модератора Ну и к чему это тут? Если у вас с Азалином недовыясненные отношения — решайте в личке.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Mr.Garret от Декабрь 26, 2017, 17:43
А я уверен, что не устарели. Визарды все же следят за рынком гораздо тщательней чем мы и классические зачистки подземелий регулярно появляющаяся тема у них сейчас.
У каждого свой критерий необходимости

Да вот фиг знает. Если они следят за рпг также, как за варгеймами, то они уже давно вне тренда.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Геометр Теней от Декабрь 26, 2017, 17:59
Цитировать
"Устаревание системы" - ничем не обоснованная фикция. Система нужна только для одного - оцифровки случаемости события/выполнения действия. Цифры, что ли, устарели?)

В том посте, с которого началось, был вполне рабочий инструмент проверки. Количество операций.

Не путаем две вещи - целеполагание, которое может быть разным (и про которое трудно говорить "лучше\хуже", хотя можно отчасти - напишу ниже) и реализацию.

Простой пример.
Берём подсистему D&D в том его изводе, который появился минимум с AD&D 2 C&T - тактические сражения и блок игры, где они играют существенную роль. Тут можно совершенно чётко отследить прогресс: в AD&D 2, например, для совершения тех же действий надо помнить таблицы модификаторов от характеристик, совершать больше арифметических действий на единицу времени и нагрузка на участников распределена очень непропорционально (магу, например, очень трудно помнить параметры своих заклинаний). В D&D 3 часть из этого нивелирована - можно посчитать броски и объёмы необходимых для игры таблиц, это довольно легко.  Но в D&D 3 проблемой была длина среднего сражения - видно, как это решали в том же D&D 4 и 5, например. В D&D 4 попутно решили проблему тактической интересности боя, а в D&D 5 решали проблему излишней формализации боевой подсистемы и её оторванности от прочего - но это уже другой вопрос. А вот прогресс боевой составляющей можно отслеживать вполне объективно - и говорить, что в вопросах тактических схваток D&D 4 или 5 в несколько раз (в зависимости от детальности "целевой функции") лучше AD&D 2 - то есть участники затратят меньше сил на типовую боёвку, а способов сделать её интересной\напряжённой не привязанных к личному мастерству ведущего в несколько раз больше.

Что до целеполагания системы - то есть "что оптимизируем" - тут тоже есть прогресс в том смысле, что опыт проверяет, жизнеспособны ли представления авторов о жанре и находится ли достаточно желающих играть в это. Тут варианты менее формальны и более подвержены вопросам моды и вкусов, но тем не менее варианты сами по себе выделяются - игра может быть подхвачена и стать популярной (целый ворох моментов вроде занятости рынка, удачности изложения и раскрутки играет немалую роль, но отрицательный результат тут обычно ясен), может стать узко нишевой (культовой в определённых кругах), а может сгинуть в безвестности за малочисленностью или отсутствием желающих играть в такое.  И выделение типов\жанров\стилей игры тоже идёт.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Декабрь 26, 2017, 18:05
В том посте, с которого началось, был вполне рабочий инструмент проверки. Количество операций.
Не путаем две вещи - целеполагание, которое может быть разным (и про которое трудно говорить "лучше\хуже", хотя можно отчасти - напишу ниже) и реализацию.
Простой пример.
Берём подсистему D&D в том его изводе, который появился минимум с AD&D 2 C&T - тактические сражения и блок игры, где они играют существенную роль. Тут можно совершенно чётко отследить прогресс: в AD&D 2, например, для совершения тех же действий надо помнить таблицы модификаторов от характеристик, совершать больше арифметических действий на единицу времени и нагрузка на участников распределена очень непропорционально (магу, например, очень трудно помнить параметры своих заклинаний). В D&D 3 часть из этого нивелирована - можно посчитать броски и объёмы необходимых для игры таблиц, это довольно легко.  Но в D&D 3 проблемой была длина среднего сражения - видно, как это решали в том же D&D 4 и 5, например. В D&D 4 попутно решили проблему тактической интересности боя, а в D&D 5 решали проблему излишней формализации боевой подсистемы и её оторванности от прочего - но это уже другой вопрос. А вот прогресс боевой составляющей можно отслеживать вполне объективно - и говорить, что в вопросах тактических схваток D&D 4 или 5 в несколько раз (в зависимости от детальности "целевой функции") лучше AD&D 2 - то есть участники затратят меньше сил на типовую боёвку, а способов сделать её интересной\напряжённой не привязанных к личному мастерству ведущего в несколько раз больше.
Честно говоря, я всегда считал ДнД самой лучшей системой по вхождению человека в ролёвку. Поскольку от мастера там не так уж много и зависит) Ну это так, подколка. А в целом ты только что расписал продажу сервиса целевой аудитории. напомни мне, сколько книг в 4-й редакции? Ты абсолютно уверен, что без 80% этих книг ты не смог бы водить?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 26, 2017, 18:26
Варианты сами по себе выделяются - игра может быть подхвачена и стать популярной (целый ворох моментов вроде занятости рынка, удачности изложения и раскрутки играет немалую роль, но отрицательный результат тут обычно ясен), может стать узко нишевой (культовой в определённых кругах), а может сгинуть в безвестности за малочисленностью или отсутствием желающих играть в такое.
Хм, а насколько валидно такое наблюдение, что устаревает то, к чему есть аналоги, сходные по жанру и стилистике игры и откровенные эпигоны? Ну для примера, "Горная ведьма" — аналогов нет (по крайней мере я навскидку не могу вспомнить), поэтому нет устаревания. А вот если копнуть дженерик фэнтези, хотя бы начиная с того же года издания, что и "Горная ведьма", — мы найдем несколько продуктов, которые не прошли проверку временем.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Radaghast Kary от Декабрь 26, 2017, 18:58
устаревание сисетм — это действительно довольно субъективная штука, но вполне ощутимая. если то же самое, что сисетма А предлагает делать через пять бросков и адскую арифметику, сисетма Б подволяет откидать одним броском без потери кайфа игроками, то таки да, А устарела по сравнению с Б. субъективность тут только в том, что игроков разных много, и кто-то непременно скажет, что ему без пяти бросков и жизнь не мила, потому что нереалистично получается, а один бросок на всё сильно мешает отыгрывать. при этом есть очень много вещей, о которых спорить практически никто не будет, потому что действительно* олдскульный подход формата «возьми значение, подели на три, умножь на семь, отними от десяти, посмотри по таблице число, найди его в другой таблице другой книги и тогдаааа…» в любом случае хуже дайспула или броска с модификатором (на этих двух сделано 99% нынешних сисетм). об этом вещает и Геометр, для которого наличие суперсилы процентником и индивидуальных таблиц бонусов адыныды очевидно хуже единой таблицы тройки-пятёрки.

при этом хотелось бы ещё отметить, что устаревают и игры целиком, а не только их сисетмы. возьмите и почитайте Текумель, у нормального современного игрока глаза не то что на лоб, а на ещё более далёкие части тела вылезут, когда он увидит, что первые сто страниц покрыты списками монстров и рас вроде биридлов, кхешхалов, ахоггий и хьяхьюев, каждый из которых обязательно трёхглаз, семирук и восьмижоп, и на реальной игре будет играть роль ну никакую. таймлайны эти идиотские на триста пунктов о том, как Иван Васильевич пошёл в гости к Хлутргу Алибабаевичу, и что из этого вышло тыщу лет назад. опять-таки таблицы вужей-гвизарм и прочей нечисти. всё это хорошо и важно, но эту ахинею должны фанаты сами строчить уже после того, как поиграют и зафанатеют, а не авторы, стоящие каменной стеной между игроками и игрой. а арт? вы видели иллюстрации действительно олдскульных игр? поделитесь опытом, как их развидеть. при всём святом статусе «трёхбуклетной» дыныды пару лет назад визарды подарочный ящик с ней делали и перерисовали по крайней мере обложки, потому что иначе смотреть на этот пир духа было превыше их сил. вот это действительно устаревание, а не то, что после гурпса нельзя делать женерические поиграть системы! дыныды вон сколько лет существует, что не помешало немцам забабахать дасшварцеауге и потом сплиттермонд на десятки фолиантов каждый. можно делать новые шняги, не ожидая, когда устареют уже имеющиеся.

* я намеренно отделяю «действительную олдскульность» от романтической олдскульности, по которой теперь модно тосковать — у меня полный сундук книжек сорокаплюслетней давности, и там сплошь и рядом случаи, когда нужную таблицу в книжку включить забыли, потому что в семьдесят затёртом году у всех ещё сохранилась какая-то левая книжка от совсем другой системы, которую сюда прилепили авторы. романтическая олдскульность — это просто тяга к подземельям и чтоб спина по утрам не болела, а это всё осталось в семидесятых.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Геометр Теней от Декабрь 26, 2017, 20:34
Цитировать
А в целом ты только что расписал продажу сервиса целевой аудитории. напомни мне, сколько книг в 4-й редакции? Ты абсолютно уверен, что без 80% этих книг ты не смог бы водить?
По-моему, кстати, это совершенно не в ту степь - то есть коммерческая часть тут как раз отделяется очень просто. Потому что мы можем, например, сравнивать базовую механику (ядро) D&D разных редакций - объём которой в книгах времён с "буквы А" традиционно одинаков (книга игрока\мастера\монстрятник; четвёрка как раз имела несколько книг игрока, но базовая механика там описывалась в первой, а остальные были "комплитами" в терминах иных редакций) и в целом сравним по количеству страниц - разница точно не на порядки. Тут прогресс тоже будет и будет отслеживаем, да - собственно, он как раз гораздо чётче там отслеживаем.  :)

Соответственно, вопрос про полезность добавочных книг - совершенно отдельный вопрос, как и про жадность издателя или качество иллюстраций, например.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Декабрь 26, 2017, 21:04
По-моему, кстати, это совершенно не в ту степь - то есть коммерческая часть тут как раз отделяется очень просто. Потому что мы можем, например, сравнивать базовую механику (ядро) D&D разных редакций - объём которой в книгах времён с "буквы А" традиционно одинаков (книга игрока\мастера\монстрятник; четвёрка как раз имела несколько книг игрока, но базовая механика там описывалась в первой, а остальные были "комплитами" в терминах иных редакций) и в целом сравним по количеству страниц - разница точно не на порядки. Тут прогресс тоже будет и будет отслеживаем, да - собственно, он как раз гораздо чётче там отслеживаем.  :)

Соответственно, вопрос про полезность добавочных книг - совершенно отдельный вопрос, как и про жадность издателя или качество иллюстраций, например.
По-моему, вполне "в ту степь". В теории базовая механика должна описываться в параметрах (ну, это я так думаю) одной страницы формата А4 10-м шрифтом (как синопсис сценария).
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Геометр Теней от Декабрь 26, 2017, 22:10
Цитировать
По-моему, вполне "в ту степь". В теории базовая механика должна описываться в параметрах (ну, это я так думаю) одной страницы формата А4 10-м шрифтом (как синопсис сценария).
Опять же - задача определяет исполнение. Вы поставили себе жёстко задачу (лёгкость объяснения при достаточной гибкости вероятностного моделирования), а другие группы не обязаны это делать: достаточный объём задаётся тем, что нам от неё нужно.

Удобство запоминания и универсальность базовых принципов\наличие единого механизма разрешения (кстати, по этому показателю тоже отслеживается хороший прогресс, потому как это одно из классических выделяемых отличий поздних продуктов от "старой школы": единый универсальный механизм вместо множества разнородных подсистем) - это плюс, если мы считаем, что ключевые черты механики должны применяться "на лету". Ну так по этому принципу D&D из примера сводится к трём-четырём страницам в играбельной форме с сохранением ключевых черт (я не говорю даже про узнаваемые конструкции на основе, вроде "42" присутствующего в беседе дяди Радагаста, которая как раз построена на базе одной страницы), точно так же как, например, GURPS существует в двухстраничной версии Ultra Light.

Только вот GURPS UL в рамках многих подходов почитается формально сохраняющей "дух", но реально неиграбельной. Причина проста - цели. Я в параллельной ветке (http://rpg-world.org/index.php/topic,9226.msg205085.html#msg205085) уже приводил пример целей, для которых базовая механика в страницу будет полезна как принцип, но заведомо недостаточна.

Вообще, целей применения системы (свода правил) могут быть десятки вполне непересекающихся. (Вы выше - тут или в другой ветке, не помню, говорили про удовольствие игровой группы - стоит помнить, что выделение разных типов удовольствия от игры есть старая забава психологов и теоретиков НРИ, и редко какая классификация даёт меньше чем пять штук...). И всё недоумение - от того, что люди автоматически переносят свои привычки на другие группы.
 
Цитировать
При этом хотелось бы ещё отметить, что устаревают и игры целиком, а не только их сисетмы
Кстати, я бы, наверное, отделил "игру целиком" от вопросов подачи материала. Потому что второе может устаревать, а вот переделка под современные стандарты подачи сохранит ли игру как отдельную сущность? (Привет кораблю Ясона, конечно). На свете существуют же даже такие извращения явления, как описания игровых миров (именно как игровых миров!) в полном отрыве от механики.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Декабрь 26, 2017, 22:33
"Устаревание системы" - ничем не обоснованная фикция. Система нужна только для одного - оцифровки случаемости события/выполнения действия. Цифры, что ли, устарели?) Так словескам вообще без цифр уже не один десяток лет, и они будут жить.
Если ты не веришь, что системы бывают лучше и хуже - попробуй почитать FATAL. Просветляет.
Так вот, со временем системы становятся лучше. Математически изящнее, удобнее для чтения и восприятия, богаче хорошими идеями...
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Геометр Теней от Декабрь 26, 2017, 23:01
Цитировать
Так вот, со временем системы становятся лучше. Математически изящнее, удобнее для чтения и восприятия, богаче хорошими идеями...
Это, замечу, смотря что считать системами. Издаваемые массово... ну, видимо, в среднем да (хотя тут предлагали попроверять - интересно составить статистику). С другой стороны, развитие технологий приводит к тому, что издаётся электронно (и часто выкладывается бесплатно) то, что лет двадцать назад осталось бы в тетрадке в гараже у автора, где частенько "богаче хорошими идеями" идёт прямо поперёк "математически изящнее" - и это ещё в лучшем случае. Тут, как обычно, одновременно идёт больше одного процесса, а каждый из них не столь уж прост.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: nekroz от Декабрь 26, 2017, 23:09
Рискну предположить, что по мере эволюции нашего хобби дизайнеры совершенствовали свое понимание того, зачем вообще нужна система в целом и отдельные ее механики в частности. По мере роста этого понимания мы получаем системы, которые качественно лучше организуют игровой процесс
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Mormon от Декабрь 27, 2017, 00:46
Рискну предположить, что по мере эволюции нашего хобби дизайнеры совершенствовали свое понимание того, зачем вообще нужна система в целом и отдельные ее механики в частности. По мере роста этого понимания мы получаем системы, которые качественно лучше организуют игровой процесс

Отдельные механики местами да, лучше. Системы - что-то не похоже. Вот в аднд1 есть монстр мануал, и есть дмг с кучей таблиц рандом энкаунтеров, при помощи этих двух инструментов можно создавать тонны контента не мучая мозг творческими потугами на почве прочтения сеттингоописаний оторванных от механики, которыми изобилуют многие рулбуки сегодня. Вместо этого нужно покупать готовые приключения с линейным сюжетом и зачитывать их игрокам. Какая-то херня а не прогресс.

При этом да, есть такой современный продукт Mutant Epoch, дань уважения олдскульному Gamma World, c олдскульными таблицами разрешения обычных скилчеков точняк как в Gamma World. Вобщем в жопу такой олдскул.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Azalin Rex от Декабрь 27, 2017, 01:29
Спойлер
Ну и к чему это тут? Если у вас с Азалином недовыясненные отношения — решайте в личке.
Я вообще хз кто это :)
:offtopic:
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Azalin Rex от Декабрь 27, 2017, 01:43
Немного некорректно сравнивать количество операций в системе. Их максимальное упрощение вовсе не самоцель.
Это обычный элемент геймдизайна - нужно столько операций, чтобы предоставить достаточно выборов для игрока, но при этом не перенапрячь его.
В четвертой редакции ДНД они с этим перегнули, в третьей наоборот упростили.


Цитировать
А я уверен, что не устарели. Визарды все же следят за рынком гораздо тщательней чем мы и классические зачистки подземелий регулярно появляющаяся тема у них сейчас.
У каждого свой критерий необходимости


Да вот фиг знает. Если они следят за рпг также, как за варгеймами, то они уже давно вне тренда.
Не понял при чем тут варгейм, но по моему мнению они попали просто в дикий тренд. Я провожу коммерческие игры и спрос на ДНД гораздо выше чем на все остальное. Причем именно того толка, которое сейчас предлагают Визарды. Разумеется есть нецелевая аудитория, которой такой подход не нравится. Но правила достаточно гибкие, чтобы использовать ее для разных целей.

Цитировать
Отдельные механики местами да, лучше. Системы - что-то не похоже. Вот в аднд1 есть монстр мануал, и есть дмг с кучей таблиц рандом энкаунтеров, при помощи этих двух инструментов можно создавать тонны контента не мучая мозг творческими потугами на почве прочтения сеттингоописаний оторванных от механики, которыми изобилуют многие рулбуки сегодня. Вместо этого нужно покупать готовые приключения с линейным сюжетом и зачитывать их игрокам. Какая-то херня а не прогресс.
Все это есть в днд и сейчас. А также раньше были и модули. В этом плане ничего не изменилось.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Mormon от Декабрь 27, 2017, 02:14
Все это есть в днд и сейчас. А также раньше были и модули. В этом плане ничего не изменилось.

Какая наглая брехня. Всё изменилось и очень сильно. Достаточно сравнить что есть в дмг аднд1 по рандом энкаунтерам, и что в дмг днд5. Сегодня рандом энкаунтеры лишь мешают людям наслаждаться историей, прерывая её на ничего не значащий комбат.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Декабрь 27, 2017, 06:04
Это, замечу, смотря что считать системами. Издаваемые массово... ну, видимо, в среднем да (хотя тут предлагали попроверять - интересно составить статистику). С другой стороны, развитие технологий приводит к тому, что издаётся электронно (и часто выкладывается бесплатно) то, что лет двадцать назад осталось бы в тетрадке в гараже у автора, где частенько "богаче хорошими идеями" идёт прямо поперёк "математически изящнее" - и это ещё в лучшем случае. Тут, как обычно, одновременно идёт больше одного процесса, а каждый из них не столь уж прост.
Последнее - нормальное явление, оно вообще превалирует на рынке интеллектуальной собственности, в связи с упрощением самого издания. Это ни плохо, ни хорошо, это есть.
Если ты не веришь, что системы бывают лучше и хуже - попробуй почитать FATAL. Просветляет.
Так вот, со временем системы становятся лучше. Математически изящнее, удобнее для чтения и восприятия, богаче хорошими идеями...
Читал разумеется) Mean System - пример того, как без малейшей мысли об игроках и мастере собрать систему, в которой захотелось собрать как можно больше свистоперделок...) Кстати, есть такой тип игроков (и я их неоднократно встречал), которые от подобного в явном восторге.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Декабрь 27, 2017, 10:49
Отдельные механики местами да, лучше. Системы - что-то не похоже. Вот в аднд1 есть монстр мануал, и есть дмг с кучей таблиц рандом энкаунтеров, при помощи этих двух инструментов можно создавать тонны контента не мучая мозг творческими потугами на почве прочтения сеттингоописаний оторванных от механики, которыми изобилуют многие рулбуки сегодня. Вместо этого нужно покупать готовые приключения с линейным сюжетом и зачитывать их игрокам. Какая-то херня а не прогресс.
Ты можешь сколько угодно тосковать по механизированным ролевым играм. Они - тоже не в моде.
А знаешь почему?
1) Потому что чтобы стать крутым геймдизайнером, надо быть человеком умным и творческим. А такому нужны не механизированные ролевые игры.
2) Потому что "тонны контента" сгенерённого случайно, несут в себе мало удовольствия. А то удовольствие, которое они несут (возможность порубать рандомных монстров) - лучше приносят компьютерные игры. Тот же ADOM.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Mormon от Декабрь 27, 2017, 11:00
1) Потому что чтобы стать крутым геймдизайнером, надо быть человеком умным и творческим. А такому нужны не механизированные ролевые игры.

Ну да, куда мне тупому и механическому до тебя, вумного и толстого.
 
2) Потому что "тонны контента" сгенерённого случайно, несут в себе мало удовольствия. А то удовольствие, которое они несут (возможность порубать рандомных монстров) - лучше приносят компьютерные игры. Тот же ADOM.

Это довольно распространённое заблуждение считать, будто рандом энкаунтер во время игры означает исключительно бой с рандомными монстрами. Заблуждение свойственное ведущим, привыкшим играть в модули с линейным сюжетом. Кроме того, таблицы рандом энкаунтеров используются не только во время игры, они используются в первую очередь для построения мира игры.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Azalin Rex от Декабрь 27, 2017, 11:04
Какая наглая брехня. Всё изменилось и очень сильно. Достаточно сравнить что есть в дмг аднд1 по рандом энкаунтерам, и что в дмг днд5. Сегодня рандом энкаунтеры лишь мешают людям наслаждаться историей, прерывая её на ничего не значащий комбат.
Я же не писал, о том что значение рандомных энкаунтеров изменилось.
Только тот факт, что они остались в днд5.

А вот полезность их сейчас крайне низка. Приятно иметь таблицу, в Проклятии Страда я ее использовал активно. Но толку от нее мало. Такую таблицу нужно каждый раз под партию подгонять и энкаунтер должны быть очень высокого уровня опасности, т.к. предполагается что герои будут использовать в них все силы.

А чем они раньше так уж отличались?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Декабрь 27, 2017, 11:10
Последнее - нормальное явление, оно вообще превалирует на рынке интеллектуальной собственности, в связи с упрощением самого издания. Это ни плохо, ни хорошо, это есть.
Ну, лично я считаю, что это хорошо. Потому что почти все мои интересы относятся к группе "не стали бы издавать".
И потому, что это создаёт богатую почву для создания чего-то по-настоящему хорошего. Даже если это хорошее бывает трудно найти.

Читал разумеется) Mean System - пример того, как без малейшей мысли об игроках и мастере собрать систему, в которой захотелось собрать как можно больше свистоперделок...) Кстати, есть такой тип игроков (и я их неоднократно встречал), которые от подобного в явном восторге.
FATAL - игра, которая плоха с абсолютно любой стороны. И я не встречал игроков, которым он нравится.
"Собрать как можно больше всего" - неплохая цель, которая более-менее реализуется, например, в GURPS. Но в GURPS как раз думают об игроках и их удобстве.
(и именно поэтому до сих пор нет GURPS Vehicles под 4ую редакцию GURPS)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Цирк от Декабрь 27, 2017, 11:58
2) Потому что "тонны контента" сгенерённого случайно, несут в себе мало удовольствия. А то удовольствие, которое они несут (возможность порубать рандомных монстров) - лучше приносят компьютерные игры. Тот же ADOM.

Я нистирпел.

Нет, это не ADOM. Тут я пытаюсь ответить почему: http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/11/blog-post.html

Тут я показываю как на самом деле работают случайные столкновения:

http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/hexcrawl.html
http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/12/blog-post_20.html

Становится понятно, что в комп. играх такого в ближайшие полсотни лет мы не получим.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Декабрь 27, 2017, 13:14
Я нистирпел.

Нет, это не ADOM. Тут я пытаюсь ответить почему: http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/11/blog-post.html

Тут я показываю как на самом деле работают случайные столкновения:

http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/hexcrawl.html
http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/12/blog-post_20.html

Становится понятно, что в комп. играх такого в ближайшие полсотни лет мы не получим.
Следует понимать, что с точки зрения Мормона, половина описанного в этих статьях - выходит за рамки механизированных ролевых игр.
В частности, он утверждает, что любой "креативный" момент вроде "заткнуть голему выхлопную трубу" - это чит, полом и театральщина.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Декабрь 27, 2017, 13:38
"Собрать как можно больше всего" - неплохая цель, которая более-менее реализуется, например, в GURPS. Но в GURPS как раз думают об игроках и их удобстве.
(и именно поэтому до сих пор нет GURPS Vehicles под 4ую редакцию GURPS)
Ты так пошутил?) Мне приходиться компилить 2-ю редакцию....
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Декабрь 27, 2017, 13:41
А реально, вот в чём, по пунктам, может устареть система? Скажите?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Декабрь 27, 2017, 13:42
Ты так пошутил?) Мне приходиться компилить 2-ю редакцию....
Можешь расшифровать эту мысль? А то я ничего не понял.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Azalin Rex от Декабрь 27, 2017, 13:46
А реально, вот в чём, по пунктам, может устареть система? Скажите?
Создаются новые механики которые элегантней и эффективней предыдущих.
Даже не в рамках моды, а объективно.

Просто раньше до них не додумывались.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Pigmeich от Декабрь 27, 2017, 13:56
1) Потому что чтобы стать крутым геймдизайнером, надо быть человеком умным и творческим. А такому нужны не механизированные ролевые игры.
Это ошибка — считать, что геймдизайнеры делают только то, что им нравится или нужно. Иначе не было бы целой серии игр, но не будем показывать пальцем.

Игры делаются для целевой аудитории, как бы цинично это не звучало. Но главная цель геймдизайнера — чтобы в игру играли, и если для этого надо сделать механистическую систему — он её сделает. Вот как в Open D6.

Отсутствие же популярных чисто и исключительно механистических систем, без sandbox&freeform механик, систем, означает, что нет ЦА, которой они нужны. Как ты верно написал во втором пункте: проще поиграть в компьютерную игру — там картинка есть.

Присутствие же таких систем в юных годах РПГ, связанно с тем, что их ЦА не была отвлечена играми.

Теперь к вопросу темы: система устарела, когда в неё играют либо насильно (в рамках эксперимента или промо), либо по ошибке.

Причины могут быть разными, как вариант:

1. Выход из канона.
2. Отсутствие ЦА в современном рынке.
3. Присутствие систем, для той же агенды, жанра и сеттинга, которые лучше подходят ЦА.
4. Отсутствие production values, в частности, art direction. На современном уровне. (Маленькая реминсенция: когда люди далекие от РПГ видят PHB 5th edition, они почти всегда восхищаются качеством рисунков, а вы все просто привыкли.)
5. Отсутствие поддержки, сохраняющей заданный уровень дизайна.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Декабрь 27, 2017, 14:27
Можешь расшифровать эту мысль? А то я ничего не понял.
Почему нет транспорта?)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Декабрь 27, 2017, 14:28
Создаются новые механики которые элегантней и эффективней предыдущих.
Даже не в рамках моды, а объективно.

Просто раньше до них не додумывались.

Пример приведи, пожалуйста.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Alas от Декабрь 27, 2017, 15:02
Пример приведи, пожалуйста.
На правах вклинивания в чужую беседу - линейка систем Дарк Хереси - Рог Тредер\ДесВотч - Онли Вар\Блек Крузейд - Дарк Хереси 2.0. ИМХО, понятно.
Мелкие моменты- борьба с пустыми уровнями в Пасфайндер и в ДНД 5 в сравнении с ДНД 3.0\3.5, внутриклассовая вариабельность в них же относительно престиж-классов 3\3.5 (да, я помню о них в ПФ).
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Mormon от Декабрь 27, 2017, 17:54
Я же не писал, о том что значение рандомных энкаунтеров изменилось.
Только тот факт, что они остались в днд5.

Ты написал "в этом плане ничего не изменилось", в то время как речь шла именно об использовании и значении рандом энкаунтеров, а не просто об их наличии.

А вот полезность их сейчас крайне низка. Приятно иметь таблицу, в Проклятии Страда я ее использовал активно. Но толку от нее мало. Такую таблицу нужно каждый раз под партию подгонять и энкаунтер должны быть очень высокого уровня опасности, т.к. предполагается что герои будут использовать в них все силы.

Их полезность крайне низка, поскольку сейчас метод подготовки к игре в днд по умолчанию - это подготовка сюжета, состоящего из сцен. Вот тут игроки должны пообщаться, вот тут будет комбат, вот тут они собирают улики, и в конце у них встреча с боссом. Поскольку основная цель доиграть сюжетный модуль до конца,  рандом энкаунтер способен сломать игрокам фан не позволив дойти до конца модуля. Поэтому их так аккуратно и подгоняют под численность и уровень группы, поскольку тпк крайне неприемлем.

А чем они раньше так уж отличались?
[/i][/b]

Тем, что раньше никто не готовил линейных сценариев, следовательно не было надобности подгонять монстров под уровень группы, нести ответственность  за неправильный рассчёт силы энкаунтера, направлять игроков в ту или иную сторону, и всячески спасать их персонажей от внезапной смерти. Игроки решали сами куда им идти и что делать, и если результатом их выбора становился тпк от встречи с неким монстром - в этом ничего плохого не было, умерли и умерли, начали играть новыми персонажами и пошли в другую сторону - сюжет никуда не исчезал от этого, не ломался и не повторялся. Просто начиналась новая история на основе новых выборов игроков и новых случайных событий, которые были частью всё той же подготовки.

Это значит, что для игры готовился целый регион и его обитатели натурально-описательным методом, а не примитивная последовательность из трёх сценок "интрига-нарастание-кульминация" - что давало возможность в любой момент пойти в другую сторону. Гексокарта среднего размера это примерно 24х24 6-мильных гекса, это 576 гексов. Если пытаться заполнить их контентом методом составления линейных сценариев - ты сдуешься не осилив и 5 процентов. Поэтому в дмг аднд1 были таблицы рандомных энкаунтеров, позволявших расселить по карте и по данжам нпц и распределить лут, определить их взаимоотношения друг с другом, затем получившимся полуфабрикатам можно было придать индивидуальности - что можно опять же ускорить при помощи соответствующих рандом таблиц.

Открой дмг и сравни, плюс выше Цирк годных статей запостил. Если тебе это не демонстрирует существенную разницу подходов, то хз что сможет.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Mormon от Декабрь 27, 2017, 17:58
Следует понимать, что с точки зрения Мормона, половина описанного в этих статьях - выходит за рамки механизированных ролевых игр.
В частности, он утверждает, что любой "креативный" момент вроде "заткнуть голему выхлопную трубу" - это чит, полом и театральщина.

Вот не надо тут врать, ничего в этих статьях по поводу креативного присовывания големам в трубу нет, это всё твои анимешные фантазии.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Декабрь 27, 2017, 18:00
Игры делаются для целевой аудитории, как бы цинично это не звучало. Но главная цель геймдизайнера — чтобы в игру играли, и если для этого надо сделать механистическую систему — он её сделает. Вот как в Open D6.
Откуда такой вывод об Open D6, как о механистичной?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Terranaunt от Декабрь 27, 2017, 19:03
 :offtopic:
Спойлер
Но в GURPS как раз думают об игроках и их удобстве.
Но не в четвертой редакции.
(и именно поэтому до сих пор нет GURPS Vehicles под 4ую редакцию GURPS)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Геометр Теней от Декабрь 27, 2017, 19:08
Цитировать
А реально, вот в чём, по пунктам, может устареть система? Скажите?
Аккуратно перечисляю то, что вижу с ходу:
0) Пункт уточняющий, но необходимый. Под "системой" можно понимать разное - я буду понимать "книгу", в смысле продукт, включающий в себя правила и их изложение. Из состава я вывожу сеттинг (считая, что сеттинговые факты, которые могут быть, вообще-то, слиты с системой, изменяются отдельно) и визуальное оформление книги (пример выше с вырвиглазными иллюстрациями, формально, относится к книге - но работу художника отделим от работы игродела).

Соответственно, система может устареть:
1) В форме подачи материала. Пример: во времена первых D&D можно было иметь книги с совершенно невнятной структурой, ссылающиеся друг на друга в стиле анекдота про "детали алгоритма см. в тетрадке у Чуня" (и со значимыми моментами, которые надо собирать по кускам из трёх-пяти упоминаний в книге), не облегчать выделение механических моментов из описательных (в то время, положим, такое деление было несколько иным, ну да не будем в это лезть), можно было не иметь структурирующих сколько-то большие правила указателей, можно было не заморачиваться и начинать текст с длинного художественного куска без мысли о недоумевающем читателе, и это не считалось проблемой. Сейчас же есть системы с таким подходом (не во всём, но по отдельности под каждый пункт можно подобрать образцы из коммерческих высоких лиг), но вот они вполне обоснованно получают ворох критики.
2) В используемых средствах - в рамках подсистем или общей структуры. Если ясны поставленные цели, то добиваться их можно разными способами, причём их удачность обычно можно замерять. Уже приводившийся пример - боёвочная подсистема в схожих редакциях D&D (схожих - потому что надо ещё смотреть на "верхний уровень" целей: место той же тактической боёвки в игре вообще, понимание что важнее от неё: скорость, драматичность, число выборов на единицу времени и так далее). Там как раз оптимизация в рамках задачи прослеживается очень чётко.
Простой, хотя очень частный, пример: относительно недавно расширял в радагастопедии статью о критических ударах (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%83%D0%B4%D0%B0%D1%80) примером из той же D&D, раз она всплыла. Тут можно заметить, как правила по критическим ударам в тактических боях (то есть с AD&D 2 C&T) именно что совершенствовались под задачу, вполне неиллюзорно экономя игровые минуты и количество характеристик.
3) В принципиальном выборе средств. Может получиться так, что открыт новый способ достижения тех же целей, которые поставлены в пункте 2), и за счёт этого может разом провалиться в устаревшие целая подсистема или блок, который сразу оказывается неудачен по выбору средств в смысле пункта 2). Например, формулировка принципа "провал с продвижением" и простые правила по нему в системах-конкурентах могут сделать принципиально устаревшей громоздкую подсистему, которая подразумевает возможность просто "статичного провала", а на это накручивает сложную систему счётчиков, которые должны срабатывать, если в должной быть драматичной ситуации слишком долго ничего не происходит. Или, например, условный heartbreaker им. В.Пупкина из кожи вон лезет, чтобы в начале первой сессии получить спаянную группу эльфогномобомжей-убийц, создавая таблицу биографий, которые предлагается накидывать случайно семью бросками и обязательно допиливать напильником под сеттинг, а потом выходит какой-нибудь fate-продукт, который замечает, что достаточно сделать одной из стадий генерации "кратко расскажи, как твой персонаж познакомился с персонажем соседа слева, упомянув хотя бы один полученный ранее аспект" либо DW с их bond-ами - и то же делается без семи бросков и горы таблиц - и подход с биографиями, если он служил именно этой цели, и не был интегрирован в что-то ещё, резко сползает в негодные.
Или вот ещё пример, чтобы не столь узко говорить - берём создание персонажа на преимуществах и недостатках. Можно долго писать про балансировку оных в ценах и давать общие грозные слова. А потом придумывается подход, когда какие-то плюшки от преимуществ и недостатков даются не на создании персонажа, а при срабатывании оных в игре -  и балансировочная система старого подхода оказывается более неудобной и устаревшей...
Понятно, что 2 и 3 у меня близки - их явно можно описать более кратко в одном пункте, но я тут пока более изливаю поток сознания, пробегая мимо, чем строго систематизирую, есть за мной такой грех.  :)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Witcher от Декабрь 27, 2017, 19:09
А реально, вот в чём, по пунктам, может устареть система? Скажите?
Скажем так, доминирующая система должна красиво поддерживать какие-то востребованные жанры в рамках распространенной парадигмы. А вот разные жанры требуют разного набора фич. Система устаревает с выходом из моды определенного жанра или с входом в жанр подходов, в этой системе невозможных. К примеру, в ДнД огромный пласт механик и лора завязаны на aligment. А вот включаем мы в игре моральный релятивизм - и упс - механики приходится резать по-живому.

Насколько я понимаю, за последние лет 20 в фентези произошел сдвиг от ч/б подхода к некоторому моральному релятивизму и вошла в моду темная фентези. Это не значит, что игры с ч/б подходом полностью умерли, но теперь это нишевый продукт, который выезжает за счет специфического колорита. Плюс откровенная мода на постмодернизм и разламывание четвертой стены, плюс обыгрывание мемов и тропов в рамках моды на постмодерн. Одновременно с этим пришли массовые компьютерные игры, которые зачастую очень красиво реализуют умеренно рельсовые сюжеты - и мы получаем, что играть в олдскульный модуль не очень-то интересно. В итоге приходится делать упор на те вещи, которые в crpg реализовать невозможно либо очень сложно.

Т.е. кмк мы уходит от условного AD&D к условному FATE. 
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Декабрь 27, 2017, 23:46
Почему нет транспорта?)
Ага, вот теперь я тебя понял - тебе не хватает транспортных средств, которые можно было бы использовать в играх.
И я тебе сочувствую - мне тоже не хватает. Большие ещё можно оцифровать через Spaceships (хотя не всегда получается хорошо).

Смысл задержки - в том, что весьма сложно переделать GURPS Vehicles от 3ей редакции (она также известна как вторая редакция GURPS Vehicles, что вносит путаницу) так, чтобы она стала действительно удобной в использовании. Потому что GURPS Vehicles от 3ей редакции требует для комфортного использования электронных таблиц, и то они временами не справляются.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Аррис от Декабрь 28, 2017, 01:01
Откуда такой вывод об Open D6, как о механистичной?

Опять же, любой из этих бросков может (и должен быть) интерпретирован ГМ. У него всегда есть последнее слово, на все, что связано с игрой. Вы выбросили 15? Нет! ГМ сказал, что вы выбросили 11 или 19, какое угодно число – просто потому, что он так решил. Если он это делает, у него есть веские причины, просто поверьте ему: ГМ управляет игровой системой, а не наоборот.

 Игровая система - это простой способ для вас и ГМ получить удовольствие.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Декабрь 28, 2017, 07:47
Опять же, любой из этих бросков может (и должен быть) интерпретирован ГМ. У него всегда есть последнее слово, на все, что связано с игрой. Вы выбросили 15? Нет! ГМ сказал, что вы выбросили 11 или 19, какое угодно число – просто потому, что он так решил. Если он это делает, у него есть веские причины, просто поверьте ему: ГМ управляет игровой системой, а не наоборот.

 Игровая система - это простой способ для вас и ГМ получить удовольствие.
Загляните в правила, что я выложил, и посмотрите первые абзацы)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Azalin Rex от Декабрь 28, 2017, 12:29
Это значит, что для игры готовился целый регион и его обитатели натурально-описательным методом, а не примитивная последовательность из трёх сценок "интрига-нарастание-кульминация" - что давало возможность в любой момент пойти в другую сторону. Гексокарта среднего размера это примерно 24х24 6-мильных гекса, это 576 гексов. Если пытаться заполнить их контентом методом составления линейных сценариев - ты сдуешься не осилив и 5 процентов. Поэтому в дмг аднд1 были таблицы рандомных энкаунтеров, позволявших расселить по карте и по данжам нпц и распределить лут, определить их взаимоотношения друг с другом, затем получившимся полуфабрикатам можно было придать индивидуальности - что можно опять же ускорить при помощи соответствующих рандом таблиц.

Открой дмг и сравни, плюс выше Цирк годных статей запостил. Если тебе это не демонстрирует существенную разницу подходов, то хз что сможет.
Все эти рандомные штуки остались до сих пор. И когда вводятся рандомные энкаунтеры там крайне высокий разброс. Вон в арктических энкаунтерах на 00 это фрост гигант. на 2 это 1к6+3 кобальтов. Мастер конечно может решить для лоулевл сделать энк с гигантом не фатальным, а для хайлевл энк с кобольдами небоевым.
Но сути это не изменит.

В дмг вроде были таблицы для генерации рандомных денжей, рандомных сокровищ (в предыдущих версиях точно были но вроде и в 5 редакции видел).
Это больше подход к игре, а не от редакции зависит. Можно и сейчас играть полностью рандомный мир создавая.

Я не имел удовольствие много играть в АДНД1. но достаточно играл в АДНД2. Однако некоторые модули для АДНД1 я видел. И  они не представляли собой полностью рандомную песочницу. Модули денжен типа подготовленные там тоже есть.
Сейчас тоже не все модули сюжетные (начало кульминация завязка).


Цитировать
Если тебе это не демонстрирует существенную разницу подходов, то хз что сможет.
Я по диагонали прочитал эти статьи. Не нужно думать что статьи Цирка все вокруг тебя воспримут как абсолютную истину. Некоторые могут иметь и собственное мнение. Мне не нужно доказывать разницу подходов. Я не настолько много играл в АДНД1 чтобы судить о тенденциях. Но я знаю, что то что ты описываешь вовсе не единственный, хотя и распространенный в то время способ. Но это не значит что его нельзя применять сейчас в подобных играх.

И пока по вашим доводам я не увидел разницы в современном и старом подходе к рандом энкам.
Есть отличия к подходу проведения игры, а не в редакциях.

Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Alita Sidhe от Декабрь 28, 2017, 13:02
Цитировать
Тем, что раньше никто не готовил линейных сценариев

Справедливости ради,Dragonlance, Ravenloft, Rahasia вполне линейны и выпускались под первую редакцию ДнД и были (особенно первый) оглушительно популярны.

Цитировать
всячески спасать их персонажей от внезапной смерти.

Опять таки, на эту тему были публикации в Данжоне и даже описание методов.

Я это не  с целью покритиковать, а просто указать, что не следует идеализировать ранние годы хобби, то что сейчас называется OSR вовсе не было абсолютно общепринятым способом игры в те времена. Да, хекс и данжеон краулов было больше, чем сейчас, но утверждать, что никто не играл по другому - неверно.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Mormon от Декабрь 28, 2017, 13:20
Все эти рандомные штуки остались до сих пор. И когда вводятся рандомные энкаунтеры там крайне высокий разброс. Вон в арктических энкаунтерах на 00 это фрост гигант. на 2 это 1к6+3 кобальтов. Мастер конечно может решить для лоулевл сделать энк с гигантом не фатальным, а для хайлевл энк с кобольдами небоевым.
Но сути это не изменит.

Это как раз всё в корне меняет, потому что есть разница между "мастер решает" и броском на реакцию.

В дмг вроде были таблицы для генерации рандомных денжей, рандомных сокровищ (в предыдущих версиях точно были но вроде и в 5 редакции видел).
Это больше подход к игре, а не от редакции зависит. Можно и сейчас играть полностью рандомный мир создавая.

"Я читать и сравнивать ничего не буду, но у меня своё особо ценное мнение и ваши аргументы мне проверять лень". Можно спать на потолке, но неудобно - одеяло падает.

Я не имел удовольствие много играть в АДНД1. но достаточно играл в АДНД2. Однако некоторые модули для АДНД1 я видел. И  они не представляли собой полностью рандомную песочницу. Модули денжен типа подготовленные там тоже есть.

Во-первых никто не говорил о "полностью рандомных" песочницах, я не уверен что до конца понимаю что это вообще такое. В готовом модуле масса определённых параметров, вроде расположения городов и данжей на карте и численности населения той или иной деревни гоблинов. Хороший данжн модуль - это модуль подробно описывающий данжн - это карта, описание каждой комнаты, монстры, лут, ловушки. Всё.

Сейчас тоже не все модули сюжетные (начало кульминация завязка).[/i][/b]

Шо серьёзно? Какие конкретно (под днд5)?

Я по диагонали прочитал эти статьи. Не нужно думать что статьи Цирка все вокруг тебя воспримут как абсолютную истину. Некоторые могут иметь и собственное мнение.

Да, маленькое, ограниченное, но своё.

Мне не нужно доказывать разницу подходов.

Зачем ты тогда споришь со мной, что этой разницы нет, и что подход не изменился? Создаешь видимость дискуссии? Не нужно.

И пока по вашим доводам я не увидел разницы в современном и старом подходе к рандом энкам.
Есть отличия к подходу проведения игры, а не в редакциях.

Различие редакция как раз заключается в изменении механик и подхода к подготовке и проведению игры. При этом если продукт не полное говно, первое подчиняется второму.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Mormon от Декабрь 28, 2017, 13:23
Я это не  с целью покритиковать, а просто указать, что не следует идеализировать ранние годы хобби, то что сейчас называется OSR вовсе не было абсолютно общепринятым способом игры в те времена. Да, хекс и данжеон краулов было больше, чем сейчас, но утверждать, что никто не играл по другому - неверно.

Я тут нигде это не утверждаю. На первой странице я наоборот, утверждаю обратное.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Декабрь 28, 2017, 13:49
Вот не надо тут врать, ничего в этих статьях по поводу креативного присовывания големам в трубу нет, это всё твои анимешные фантазии.
Прямая цитата из первой статьи:
Цитировать
И два своих примера я привёл именно для того, чтобы проиллюстрировать, что никаких подобных моментов настольной ролевой игры в rogue-like RPG (берусь утверждать, что и в CRPG вообще) попросту нет. То есть даже если есть кнопка "обыскать комнату", то любые "креативные" моменты с подсаживанием персонажа к вентиляционному (?) отверстию, которые в значительной степени и наполняют содержанием ролевую игру, в таких играх отсутствуют.

P.S.
Комментарий модератора Попрошу тебя писать подипломатичнее, а то я уже жалобы получать начал.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Azalin Rex от Декабрь 28, 2017, 14:05
Шо серьёзно? Какие конкретно (под днд5)?
Недавно вышла книжка с приключениями каждое из которых большой денжен. Они привязаны к локации, а не к событиям

Цитировать
Зачем ты тогда споришь со мной, что этой разницы нет, и что подход не изменился? Создаешь видимость дискуссии? Не нужно.
Я не спорю и не дискутирую.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Mormon от Декабрь 28, 2017, 14:15
Недавно вышла книжка с приключениями каждое из которых большой денжен. Они привязаны к локации, а не к событиям

Я не слежу за релизами днд5 и понятия не имею о какой книге идёт речь.

Я не спорю и не дискутирую.

То есть, отвечая на моё сообщение ты просто посылаешь мысли в пространство без определённой цели. Спасибо за разъяснение, я учту это.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Mormon от Декабрь 28, 2017, 15:02
Прямая цитата из первой статьи:

Я понял, ты считаешь осмотр вентиляционного отверстия (которое кстати описано в мастерской подготовке - размер, расстояние над полом, куда ведёт, под каким уклоном) методом подсаживания, и "креативненькое" убийство голема затыканием выхлопной трубы квантовой картошкой в обход процедуры боя - примерами иллюстрирующими одно и то же. Наверное по признаку наличия в обоих примерах некоего отверстия.  :good:

Да, у меня вот нигде в правилах не написано, что несколько персонажей могут подсадить другого, и мне не нужно подобное правило для того, чтобы разрешить игрокам сделать это. Мы и так все знаем что человек в принципе может, а что нет - через забор все лазили. Например, если в комнате есть коробки или бочки, их можно передвинуть и залезть по ним. Если они есть.

Они там не возникнут только потому, что кто-то задаёт вопрос "нет ли в комнате коробок или бочек", и потому что я такой отзывчивый мастер пошёл навстречу креативу игрока, и материализовал в комнате квантовые бочки специально для того, что он куда-то залез. Нет. Если бочек там нет, их там нет, это не AW. Вентиляционное отверстие не возникает в стене, потому что кто-то его там поискал, потому что не может иначе обойти ловушку в узком коридоре, это не совместный сторителлинг. И нет, голем у которого есть определённые статы и описание (в том числе уязвимостей) не убивается только потому, что кому-то в голову пришла идиотская идея засунуть в него картошку, и он считает это дофига креативным решением, дающим однозначную победу над врагом.

Вот если игроки попытаются заманить голема в волчью яму, обнаруженную ранее в коридоре, да это будет креативно, поскольку они оперируют фактами, а не туфтой. Знает ли голем о ловушке и станет ли в неё прыгать, это конечно отдельный комплексный вопрос.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Декабрь 28, 2017, 16:41
Я понял, ты считаешь осмотр вентиляционного отверстия (которое кстати описано в мастерской подготовке - размер, расстояние над полом, куда ведёт, под каким уклоном) методом подсаживания, и "креативненькое" убийство голема затыканием выхлопной трубы квантовой картошкой в обход процедуры боя - примерами иллюстрирующими одно и то же. Наверное по признаку наличия в обоих примерах некоего отверстия.  :good:
Да, с моей точки зрения, оба действия - это "разрешение нестандартных заявок". И игроки не обязаны биться с любым энкаунтером в честном бою.
Также, я учил квантовую механику, поэтому нахождение необъявленных предметов в состоянии квантовой неопределённости меня не пугает.

Да, у меня вот нигде в правилах не написано, что несколько персонажей могут подсадить другого, и мне не нужно подобное правило для того, чтобы разрешить игрокам сделать это. Мы и так все знаем что человек в принципе может, а что нет - через забор все лазили. Например, если в комнате есть коробки или бочки, их можно передвинуть и залезть по ним. Если они есть.
Да, у меня вот нигде в правилах не написано, что выхлопную трубу можно заткнуть картошкой, и мне не нужно подобное правило для того, чтобы разрешить игрокам сделать это. Мы и так все знаем что человек в принципе может, а что нет - машины так все останавливали. Например, если в комнате есть гора всякого мусора - всегда можно найти что-то подходящее. А мусор мы заявляли ранее.

Вот если игроки попытаются заманить голема в волчью яму, обнаруженную ранее в коридоре, да это будет креативно, поскольку они оперируют фактами, а не туфтой. Знает ли голем о ловушке и станет ли в неё прыгать, это конечно отдельный комплексный вопрос.
Извини, в НРИ нет никаких фактов, только общее воображаемое пространство. И на заявку "нет ли тут бочек или картошки?" мастер должен остановиться и подумать, что из этого есть тут или попадалось игрокам в одной из предыдущих комнат.
Требование, чтобы мастер описывал каждую картофелину в куче хлама - пиксельхантинг, и с ним надо бороться. Это конечно одна из характерных болезней "олдскула", но ни разу не достоинство, которое следует поощрять.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Геометр Теней от Декабрь 28, 2017, 16:48
Попутно, относительно полемического задора:
Цитировать
Шо серьёзно? Какие конкретно (под днд5)?
Что в требованиях, кстати - отсутствие чёткой структуры в рамках отдельных эпизодов, которые при этом сами имеют некоторую структуру? (Примеры этого - в D&D 5 почти любое из их "больших" приключений последних лет; что, допустим, осенняя ToA, где как раз большинство сцен описаны именно на уровне "декорации на момент старта", а внутри глобальной последовательности поставлена проблема-нашли Ому-влезли в подезмелье любые подэтапы переставляются как угодно, что Out of the Abyss, которое более жёстко структурно - но проблемы решаются или не решаются в рамках тамошнего скитания по Underdark-у в случайном порядке). Или отсутствие подобной структуры вообще? Это немного сложнее с D&D 5 - но под это, например, подходит переделка Isle of Dread из пятёрочного плейтеста. 

Специально говорю про полемический задор - я не собираюсь отрицать, что Пятёрка рассчитана на иной (базово) стиль, чем AD&D, например (хотя не факт, что на иной, чем AD&D 2, что занятно).
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Геометр Теней от Декабрь 28, 2017, 16:53
Цитировать
Извини, в НРИ нет никаких фактов, только общее воображаемое пространство. И на заявку "нет ли тут бочек или картошки?" мастер должен остановиться и подумать, что из этого есть тут или попадалось игрокам в одной из предыдущих комнат.

А вот тут вы зря друг с другом спорите. Потому что вроде этот раунд уже много раз проходили. Вопрос в отношении к ситуации как к соревновательному (с жёстко заданными условиями) или несоревновательному моменту. То есть, провокационно говоря, что сильнее - страх ведущего, что его заподозрят в "подыгрывании" и разрушении удовольствия от честного преодоления вызова, или страх что его заподозрят в зажимании идей игроков и попытке свести всё строго к рельсовому набору решений. (Замечу, я не говорю, что оба страха есть что-то однозначно плохое вне зависимости от контекста).

Подозреваю, что при этом вы вообще-то оба согласны, что а) описать все детали места действия, если это не специально подготовленные пустые кубические залы из неразрушимого камня с намертво нанесённой разметкой, обычно нереально (потому жёсткое разделение "бочки есть\бочек нет" ложно, есть ещё третье состояние "бочки тут вполне могут быть, но не были пока описаны при имеющейся детальности"; пример становится ещё ярче, если мы ищем не бочку, а, например, камень подходящего размера), но б) материализация картошки посреди военной базы, стерильно чистой операционной или логова голодных ежегоблинов - достаточно абсурдная штука.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Декабрь 28, 2017, 17:30

А вот тут вы зря друг с другом спорите. Потому что вроде этот раунд уже много раз проходили. Вопрос в отношении к ситуации как к соревновательному (с жёстко заданными условиями) или несоревновательному моменту. То есть, провокационно говоря, что сильнее - страх ведущего, что его заподозрят в "подыгрывании" и разрушении удовольствия от честного преодоления вызова, или страх что его заподозрят в зажимании идей игроков и попытке свести всё строго к рельсовому набору решений. (Замечу, я не говорю, что оба страха есть что-то однозначно плохое вне зависимости от контекста).

Подозреваю, что при этом вы вообще-то оба согласны, что а) описать все детали места действия, если это не специально подготовленные пустые кубические залы из неразрушимого камня с намертво нанесённой разметкой, обычно нереально (потому жёсткое разделение "бочки есть\бочек нет" ложно, есть ещё третье состояние "бочки тут вполне могут быть, но не были пока описаны при имеющейся детальности"; пример становится ещё ярче, если мы ищем не бочку, а, например, камень подходящего размера), но б) материализация картошки посреди военной базы, стерильно чистой операционной или логова голодных ежегоблинов - достаточно абсурдная штука.
В моём случае это решается просто.
"- Что ты хочешь найти?
- Картошку.
- Зачем?
- Заткнуть трубу реактора.
*ведущий с тоской задумывается, где же в камере дезактивации у реакторного отсека подводной лодки может храниться картофель*
- Брось с поиска.
*игрок использует Очко Судьбы, на Диком выпадает три шестёрки подряд, результат выше Легендарного...игрок, повизгивая, с торжеством смотрит на мастера*
- Эмммм...Хорошо. В рундуке у главстаршины Потапова завалялась картофелина. Он хранил её как память о родном Бобруйске.
*всё*
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Mormon от Декабрь 28, 2017, 17:35
Да, с моей точки зрения, оба действия - это "разрешение нестандартных заявок". И игроки не обязаны биться с любым энкаунтером в честном бою.

То у тебя не обязаны, у меня все бои проходят по правилам. При этом пространства для манёвра и изобретательности требующих трактовки на лету всем хватает. А вот идиотизма вроде присовывания в трубу голему и прочего завязывания шнурков спящему дракону я не исповедую.

Да, у меня вот нигде в правилах не написано, что выхлопную трубу можно заткнуть картошкой, и мне не нужно подобное правило для того, чтобы разрешить игрокам сделать это. Мы и так все знаем что человек в принципе может, а что нет - машины так все останавливали. Например, если в комнате есть гора всякого мусора - всегда можно найти что-то подходящее. А мусор мы заявляли ранее.

Да ради б-га, нравится вам коллективно страдать фигнёй, страдайте на здоровье. Только не нужно рассказывать мне, что это такой эталон креативности и что все кто не делает так же - тупые. Машины он картошкой останавливал  :)) Лампочку не пробовал в рот засовывать? Тоже кстати отверстие.

Извини, в НРИ нет никаких фактов, только общее воображаемое пространство.

Коллективное выдумывание всякой фигни, это ещё не НРИ.

И на заявку "нет ли тут бочек или картошки?" мастер должен остановиться и подумать, что из этого есть тут или попадалось игрокам в одной из предыдущих комнат.

На этот вопрос можно ответить тремя способами:

1. Нет тут никаких бочек с картошкой (решает мастер)
2. Да, тут есть бочки и картошка, и всё что тебе взбредёт в голову. (решает игрок)
3. Мы кинем кубик, на 1-3 бочки будут, на 4-6 их не будет (решает кубик)

Каждый из этих вариантов по сути фуфло.

Требование, чтобы мастер описывал каждую картофелину в куче хлама - пиксельхантинг, и с ним надо бороться. Это конечно одна из характерных болезней "олдскула", но ни разу не достоинство, которое следует поощрять.

А голема можно поразить силой поэзии? Я эльф, я очень выразительно читаю стихи, он выслушает и заснёт обратно. Пофиг, что я ни разу не бард, но у меня такой вот креатив, кривой, тупой, но мастер ведь обязан остановиться и подумать, не? Ты уже подумал?
Если нельзя, значит ты какой-то тупой и некреативный.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 28, 2017, 17:43
Цитировать
А голема можно поразить силой поэзии? Я эльф, я очень выразительно читаю стихи, он выслушает и заснёт обратно. Пофиг, что я ни разу не бард, но у меня такой вот креатив, кривой, тупой, но мастер ведь обязан остановиться и подумать, не? Ты уже подумал?
Если нельзя, значит ты какой-то тупой и некреативный.
Если я правильно помню, то големы обычно mindless, либо у них, как правило на уровне флаффа отражена их низкая коммуникабельность или невозможность участвовать в социальных конфликтах. То есть, вопрос опять упирается в озвученные или подразумевающиеся элементы ОВП (которые можно прояснить в случае чего).
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Аррис от Декабрь 28, 2017, 17:52
Загляните в правила, что я выложил, и посмотрите первые абзацы)
Это и есть первые абзацы.  >:(
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Mormon от Декабрь 28, 2017, 18:13
Подозреваю, что при этом вы вообще-то оба согласны, что а) описать все детали места действия, если это не специально подготовленные пустые кубические залы из неразрушимого камня с намертво нанесённой разметкой, обычно нереально (потому жёсткое разделение "бочки есть\бочек нет" ложно, есть ещё третье состояние "бочки тут вполне могут быть, но не были пока описаны при имеющейся детальности"; пример становится ещё ярче, если мы ищем не бочку, а, например, камень подходящего размера), но б) материализация картошки посреди военной базы, стерильно чистой операционной или логова голодных ежегоблинов - достаточно абсурдная штука.

Камень можно найти, если в описании данжа значится, что местами он разрушен. Я конечно же нихрена не описываю заранее размеры и точное местоположение каждого камня, я не настолько упоротый. Если же нигде не сказано, что данж разрушен, никаких камней там не будет. Что впрочем не мешает игрокам постучать по стене киркой, с сопутствующим чеками на hear noise у монстры. Но стены действительно могут быть просто неубиваемыми для кирки. Все зависит от обстоятельств и _фактов_, которые вводятся описаниями, отработанными заявками, но в первую очередь подготовкой мастера.

Весь фокус вот в этом "вполне могут быть" и на что это "вполне" опирается. Если на сиюминутные хотелки мастера/игроков, то это уже никак не может претендовать на симуляцию. В реальной жизни картошка не материализуется в мешке, только потому что я подумал, что она там в принципе "может быть". Она там может быть только если её туда предварительно положили, и не успели съесть.

Результирующему наративу понятное дело, что всё равно откуда берётся тот или иной факт - главное чтоб вышла красивая история, но для симуляции, ощущения себя в некоем пространстве, в процессе принятия значимого решения и игры ради этого процесса - это принципиальный вопрос.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Декабрь 28, 2017, 18:15
Это и есть первые абзацы.  >:(
А, теперь понял. И что в этом плохого?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: nekroz от Декабрь 28, 2017, 18:22
Мормон, у тебя в 54 комменте очевидно, можно или нельзя перелезть через забор, а в 59 не очевидно, можнл или нельзя победить голема чтением поэзии. Собственно, давно понятно, что всерьез тебя воспринимать нельзя, но лишнее подтверждение не помешает.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Mormon от Декабрь 28, 2017, 18:24
Если я правильно помню, то големы обычно mindless, либо у них, как правило на уровне флаффа отражена их низкая коммуникабельность или невозможность участвовать в социальных конфликтах.

Это всё правила, а точнее глупые ограничения, которые не должны мешать умным креативным людям усыплять големов эльфийской поэзией.

То есть, вопрос опять упирается в озвученные или подразумевающиеся элементы ОВП (которые можно прояснить в случае чего).

Вот я поэтому люблю когда подразумевающиеся элементы ОВП изложены заранее письменно, в виде конкретных правил, которые все участники прочли, и сказали - офигительно, будем играть в эту игру по этой системе.

Но предположим вы не успели прояснить некий момент и вот столкнулись с ним на игре. Поскольку фланнан утверждает что факты - фигня, следовательно ранее озвученные элементы у нас тоже никакой ограничивающей роли не играют. Я утверждаю, что сила поэзии способна остановить восьмитонную груду металла, такой вот у меня креатив, на правила нам тоже класть. Дальше что?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Mormon от Декабрь 28, 2017, 18:27
Мормон, у тебя в 54 комменте очевидно, можно или нельзя перелезть через забор, а в 59 не очевидно, можнл или нельзя победить голема чтением поэзии. Собственно, давно понятно, что всерьез тебя воспринимать нельзя, но лишнее подтверждение не помешает.

Эльфийская поэзия это очень серьёзный вопрос, и, смею заметить, на порядок более элегантный, чем копание в мусоре и присовывание в трубу.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Декабрь 28, 2017, 18:31
Это всё правила, а точнее глупые ограничения, которые не должны мешать умным креативным людям усыплять големов эльфийской поэзией.
А в чём проблема-то? Если ты мастер, а не приложение к мануалу, ты не просто можешь, ты обязан помогать игрокам играть, так же получая свой кайф от игры. Иначе для чего сессия собиралась-то...?)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: nekroz от Декабрь 28, 2017, 18:32
Серьезный вопрос - нужен ли форуму человек, который использует его только для разжигания срача на одну и ту же тему, которая давно была разжевана и всем надоела
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Mormon от Декабрь 28, 2017, 18:43
Серьезный вопрос - нужен ли форуму человек, который использует его только для разжигания срача на одну и ту же тему, которая давно была разжевана и всем надоела

Ну конкретно в этой теме не я начал жевать за голема и картошку, на этот раз это был фланнан, а в прошлой теме - ты.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 28, 2017, 19:21
Но предположим вы не успели прояснить некий момент и вот столкнулись с ним на игре. Поскольку фланнан утверждает что факты - фигня, следовательно ранее озвученные элементы у нас тоже никакой ограничивающей роли не играют. Я утверждаю, что сила поэзии способна остановить восьмитонную груду металла, такой вот у меня креатив,
Как у Фланнана — не знаю, но что-то мне подсказывает, что он найдет решение. Я же постараюсь этот момент прояснить и объяснить, почему впечатлить голема — не вариант.
Цитировать
на правила нам тоже класть. Дальше что?
Пусть мастер разруливает, выше инстанции уже нет.

Блин, какого хрена? Прекратите оффтоп уже.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Цирк от Декабрь 28, 2017, 19:34
В моём случае это решается просто.
"- Что ты хочешь найти?
- Картошку.
- Зачем?
- Заткнуть трубу реактора.
*ведущий с тоской задумывается, где же в камере дезактивации у реакторного отсека подводной лодки может храниться картофель*
- Брось с поиска.
*игрок использует Очко Судьбы, на Диком выпадает три шестёрки подряд, результат выше Легендарного...игрок, повизгивая, с торжеством смотрит на мастера*
- Эмммм...Хорошо. В рундуке у главстаршины Потапова завалялась картофелина. Он хранил её как память о родном Бобруйске.
*всё*

Ага. Вот тут-то и можно вернуться к тематике устаревания.

То что ты описываешь - слишком сильно зависит от "мастерства ведущего". И никак не регламентировано в правилах мидскульных игр. Например, в описании навыка "поиск" может быть написано, что успешное его применение позволяет что-то найти. Один ведущий может решить что предмет окажется в нужном месте в нужное время, а другой интерпретирует это таким образом, что только те предметы, которые уместно (это тоже у всех ведущих будет очень разным) тут найти - будут найдены.

Таким образом правила этих игр регулируют строго определённые пространства введения новых фактов в повествование. Например, они легко могут ответить на вопрос попали ли персонаж выстрелом из пистолета в какого-нибудь серого инопланетянина. Но абсолютно ничего не говорят о том как встреча персонажа и оного инопланетянина должны произойти.

Исследуя этот феномен, человек может пройти путь по которому придёт к мысли, что можно охватить самые разные пространства ввода фактов. И даже распределить их между "мастером" и "игроками" иным способом. И таким образом, мы уже получаем несколько новую игру, где, например, налёты серых инопланетян случаются каждый раз, когда игрокам стало скучно (прям в правилах так и написано может быть).

На фоне идей, которые возникают в таких играх, новые редакции могучих систем, могут вбирать в себя элементы из них. И осваивать всё новые пространства. Например, можно почти однозначно утверждать, что Apocalypse World повлиял на состояние дел в головах менеджеров Modiphius и те взяли под крыло и дали дичайший пуш коллективу Fria Ligan, который творчески сращивал идеи инди-рынка с мидскульным пониманием того, что должно быть в игре.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Декабрь 28, 2017, 19:45
Ага. Вот тут-то и можно вернуться к тематике устаревания.

То что ты описываешь - слишком сильно зависит от "мастерства ведущего". И никак не регламентировано в правилах мидскульных игр. Например, в описании навыка "поиск" может быть написано, что успешное его применение позволяет что-то найти. Один ведущий может решить что предмет окажется в нужном месте в нужное время, а другой интерпретирует это таким образом, что только те предметы, которые уместно (это тоже у всех ведущих будет очень разным) тут найти - будут найдены.

Таким образом правила этих игр регулируют строго определённые пространства введения новых фактов в повествование. Например, они легко могут ответить на вопрос попали ли персонаж выстрелом из пистолета в какого-нибудь серого инопланетянина. Но абсолютно ничего не говорят о том как встреча персонажа и оного инопланетянина должны произойти.

Исследуя этот феномен, человек может пройти путь по которому придёт к мысли, что можно охватить самые разные пространства ввода фактов. И даже распределить их между "мастером" и "игроками" иным способом. И таким образом, мы уже получаем несколько новую игру, где, например, налёты серых инопланетян случаются каждый раз, когда игрокам стало скучно (прям в правилах так и написано может быть).

На фоне идей, которые возникают в таких играх, новые редакции могучих систем, могут вбирать в себя элементы из них. И осваивать всё новые пространства. Например, можно почти однозначно утверждать, что Apocalypse World повлиял на состояние дел в головах менеджеров Modiphius и те взяли под крыло и дали дичайший пуш коллективу Fria Ligan, который творчески сращивал идеи инди-рынка с мидскульным пониманием того, что должно быть в игре.
Всё верно. Именно поэтому я и затеял тему о том, зачем нужны правила) Ведь если выжать в сухой остаток, то получается, что у мастеров всё меньше желания заморачиваться? Берёшь полуфабрикат, чуть-чуть разогреваешь...Или я не прав?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 28, 2017, 20:05
Если выжать сухой остаток, то получается обеспечение разного геймплея. О чем я, да и не только, говорил в соседней теме.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Цирк от Декабрь 28, 2017, 21:15
Всё верно. Именно поэтому я и затеял тему о том, зачем нужны правила) Ведь если выжать в сухой остаток, то получается, что у мастеров всё меньше желания заморачиваться? Берёшь полуфабрикат, чуть-чуть разогреваешь...Или я не прав?

Я ни слова об этом не говорил. Даже близко.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Декабрь 28, 2017, 21:51
То у тебя не обязаны, у меня все бои проходят по правилам. При этом пространства для манёвра и изобретательности требующих трактовки на лету всем хватает. А вот идиотизма вроде присовывания в трубу голему и прочего завязывания шнурков спящему дракону я не исповедую.
Да-да, твои игры не соответствуют идеалу олдскула, где идеальный игрок сделает всё, чтобы бросать вообще не пришлось, потому что все броски у персонажа - отстойные, и правильное решение - всегда креативить.

Да ради б-га, нравится вам коллективно страдать фигнёй, страдайте на здоровье. Только не нужно рассказывать мне, что это такой эталон креативности и что все кто не делает так же - тупые. Машины он картошкой останавливал  :)) Лампочку не пробовал в рот засовывать? Тоже кстати отверстие.
Если что - я просто хотел подчеркнуть, что для нормального человека, подсаживать кого-то в четыре руки - настолько же за пределами личного опыта, как и засовывать картошку в выхлопную трубу машины. Настолько же, как бой на мечах с монстрами.
И разрешить это сделать, не прибегая к механизму разрешения - чистой воды мастерский произвол, поощряющий красивую заявку.

Коллективное выдумывание всякой фигни, это ещё не НРИ.
Провокация: Коллективное выдумывание всякой фигни - это и есть НРИ. Просто у нас есть правила, которые позволяют происходящему не скатиться в выяснение личных отношений, как это было в Haganai. Вопрос только в том, хотим ли мы, чтобы было красиво, поучительно или хардкорно.

А голема можно поразить силой поэзии? Я эльф, я очень выразительно читаю стихи, он выслушает и заснёт обратно. Пофиг, что я ни разу не бард, но у меня такой вот креатив, кривой, тупой, но мастер ведь обязан остановиться и подумать, не? Ты уже подумал?
Если нельзя, значит ты какой-то тупой и некреативный.
Да, мастер обязан остановиться и подумать. Может подумать, например, "ну, кидай свой навык чтения стихов. На провале к голему приходит подтанцовка, как в индийском кино, он поёт лучше, и вы больше не можете сражаться с этим големом силой оружия". Этот подход рекомендует *W.
Может подумать "Голема, несомненно, можно поразить силой поэзии. Если в твоём персонаже есть достаточно силы поэзии. Скажем, броском на -10 за невозможное действие. А ты ни разу не бард, и за твои похабные вирши тебя выгнали из эльфийского двора, я помню твою биографию." Этот подход нормален в GURPS Dungeon Fantasy.
Может подумать "это конечно здорово бы зашло в нашу прошлую игру про принцесс и розовых пони, но не подходит к эстетике этой кампании про суровых бомжей-убийц".
Но если это в самом деле игра про принцесс и розовых пони - почему бы и нет? Не все играют в бомжей-убийц, Мормон.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Ariwch от Декабрь 28, 2017, 21:59
В базе всегда должен лежать отыгрыш роли.

Спасибо, повеселил.

Маленькая реминсенция: когда люди далекие от РПГ видят PHB 5th edition, они почти всегда восхищаются качеством рисунков, а вы все просто привыкли.

И тут мы вспоминаем давешнее обсуждение теплых ламповых старых редакций с "клёвыми" иллюстрациями, в качестве примера которых приведено нечто вырвиглазное :)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Декабрь 28, 2017, 22:52
Всё верно. Именно поэтому я и затеял тему о том, зачем нужны правила) Ведь если выжать в сухой остаток, то получается, что у мастеров всё меньше желания заморачиваться? Берёшь полуфабрикат, чуть-чуть разогреваешь...Или я не прав?
У всех нас всё меньше желания заморачиваться. Стареем.
Да и молодёжь нынче уже не та, они все избалованные компьютерными играми и даже сесть книжку почитать не могут.
Эээх. В моей молодости, чтобы поиграть в НРИ, нужно было идти в другой город. Пешком, в гору и против ветра в обе стороны.

А если серьёзно - дело не в этом. Дело в том, что мидскульные игры не могут обеспечить какой-то конкретный результат и геймплей. Моя игра в GURPS будет мало похожа на твою игру в GURPS. Да что там - даже в одном и том же ОРС, с одними и теми же правилами, от игр разных мастеров оставались совсем разные впечатления.
Многие более новые игры, такие как *W, призваны это поправить. "Законсервировать" стиль вождения создателя игры так, чтобы поделиться им с мастерами и игроками по всему миру.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Mormon от Декабрь 29, 2017, 00:24
Да-да, твои игры не соответствуют идеалу олдскула, где идеальный игрок сделает всё, чтобы бросать вообще не пришлось, потому что все броски у персонажа - отстойные, и правильное решение - всегда креативить.

Конечно не соответствуют, там слишком много херни, которая мне никогда не нравилась. У меня нельзя нельзя вот так вот просто взять, и последовательностью заявок вскрыть замок. Для этого в первую очередь нужно обладать соответствующим навыком, и выполнить скилчек. Это не олдскул.

Может подумать "Голема, несомненно, можно поразить силой поэзии. Если в твоём персонаже есть достаточно силы поэзии. Скажем, броском на -10 за невозможное действие. А ты ни разу не бард, и за твои похабные вирши тебя выгнали из эльфийского двора, я помню твою биографию." Этот подход нормален в GURPS Dungeon Fantasy.

Нене, так же нельзя, ты обесцениваешь мою охренительно креативную заявку, сводя её к стандартным процедурам системы правил, и тем самым делаешь её невозможной. Ле фу.

Выходит если только игра не про розовых пони, мне короче не светит победить голема силой креатива. фланнан, ты никакой не умный и не креативный, ты обыкновенный форумный ханжа

Может подумать "это конечно здорово бы зашло в нашу прошлую игру про принцесс и розовых пони, но не подходит к эстетике этой кампании про суровых бомжей-убийц".
Но если это в самом деле игра про принцесс и розовых пони - почему бы и нет? Не все играют в бомжей-убийц, Мормон.

Дело вовсе не в эстетике, а в самой сути игры. Есть игры, предполагающие ограниченность и  значимость чётко определённых правилами ресурсов, используя которые игрок может победить. Креативность должна быть в рамках системы, по тому же принципу, по которому новые факты вводимые игроками в ОВП не должны противоречить и обесценивать ранее введённые факты. Зачем нужен файтер с плюсами на силу, плюсованное оружие, магбафы, спецатаки, если сильного врага можно победить просто придумав какую-то дурость, выдав её за креативное решение и, прости господи, отыгрыш. Давайте тогда играть в "креативные" решения, а не в подземелья и драконы, пусть все выдумывают фигню, а мастер будет с важным видом всем всё разрешать.

Пофиг на воров, ловушки и замки можно преодолевать креативными заявками.
Пофиг на магов, любой игрок может креативно описать заклинание.
Пофиг на клериков, можно креативно и театральненько помолиться ведущему.

Креативное решение при встрече с оверсильным врагом - это быстро свалить. Никто ведь не заставляет обязательно с ним драться вот прямо сейчас на первом уровне.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 06:39
Я ни слова об этом не говорил. Даже близко.
"То что ты описываешь - слишком сильно зависит от "мастерства ведущего". И никак не регламентировано в правилах мидскульных игр. "
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 06:44
Спасибо, повеселил.
Чем это? Нормальный игрок под присмотром нормального мастера даже характеристики перса генерит строго по квенте. Второе слово в "Настольные ролевые игры" как бы на это намекает)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 06:47
У всех нас всё меньше желания заморачиваться. Стареем.
Да и молодёжь нынче уже не та, они все избалованные компьютерными играми и даже сесть книжку почитать не могут.
Эээх. В моей молодости, чтобы поиграть в НРИ, нужно было идти в другой город. Пешком, в гору и против ветра в обе стороны.

А если серьёзно - дело не в этом. Дело в том, что мидскульные игры не могут обеспечить какой-то конкретный результат и геймплей. Моя игра в GURPS будет мало похожа на твою игру в GURPS. Да что там - даже в одном и том же ОРС, с одними и теми же правилами, от игр разных мастеров оставались совсем разные впечатления.
Многие более новые игры, такие как *W, призваны это поправить. "Законсервировать" стиль вождения создателя игры так, чтобы поделиться им с мастерами и игроками по всему миру.
Не думаю, что это хорошо. Впрочем, это неизбежность.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Цирк от Декабрь 29, 2017, 09:47
"То что ты описываешь - слишком сильно зависит от "мастерства ведущего". И никак не регламентировано в правилах мидскульных игр. "

Мастерство может быть различным даже не в весовых категориях. Но сначала о них. Дело не в "заморочках", дело в том, что все люди разные. И там где один сможет пропорционально выдавать необходимые количества серых инопланетян, поддерживая динамику их вторжений, другой - нет, не сможет.

Но мастерство может оцениваться и в качественных категориях. Человек игравший шесть лет в GURPS, FUDGE или D&D 3.5 может увидеть в интернете объявление о наборе в игру по одной из этих систем и пойти туда. Каково же будет его удивление, что эти GURPS, FUDGE или D&D 3.5 будут абсолютно другими, чем те к которым он привык. При этом игры по ним могут быть по весу одинаково плохими или одинаково хорошими. И даже все они могут играться вполне по правилам.

Чем это? Нормальный игрок под присмотром нормального мастера даже характеристики перса генерит строго по квенте. Второе слово в "Настольные ролевые игры" как бы на это намекает)

Есть определённое смысловое значение понятия role-playing, предположительно отличное от role-acting.

Также как и во всех остальных играх, основной формой участия в настольной ролевой игре является принятие решений. Каждое из которых повлечёт за собой последствия.

При этом:

1) Подразумеваются ЛЮБЫЕ решения, принимаемые игроком в ходе игры, не только принимаемые "за персонажа" (!), но и метагеймовые, например, выбор тех или иных опций при генерации персонажа.

2) Ни в коем случае целью ролевой игры принятие решений не являются. Но без цепи принятия решений цель игры, какой бы она ни была, не может быть достигнута.

3) Кроме того, не очевидно, но всё же верно: принятие решений — не единственный вид участия в игре. Игрок, который не просто решил, что его персонаж хочет помочь горожанам, а потом убедил остальную партию помочь ему в этом, участвует в игре сильнее, чем остальные. Факт убеждения остальной партии — ещё сильнее ставит игрока в ситуацию значимости его персонажа. А если он ещё и придерживался характерной манеры речи персонажа, имитировал диалект, употреблял присущий персонажу словарь — вообще замечательно. Но именно принятие решений носит стержневой, созидающий всю внутриигровую ситуацию, характер.

И вот именно из набора решений складывается персонаж игрока. Не важно принимает игрок их в режиссёрской позиции или искренне отыгрывая роль (которая с этого ракурса вторична — так как служит лишь одним, пусть зачастую очень важным, из мотивов для принятия решений).

Безусловный факт: следование мотивации, чувствам, характеру персонажа может быть фактором для принятия решений в процессе игры. За неимением других внятных определений (ты таких не дал, уж извини), предлагается понимать под "отыгрышем роли" именно это: принятие решений игроком на основании чувств/эмоций, характера и мотивов персонажа.

Однако, предположительно, это далеко не единственный фактор, учитываемый при принятии решений в настольной ролевой игре (частью которой является, безусловно, и создание персонажа).

Кроме него можно выделить:

1) Эффективность в контексте выполнения поставленной задачи (например, если предполагается что в игре по Pathfinder будет много сражений, то почему бы не заняться "оптимизацией" персонажа под битвы);

2) интерес игрока к тем или иным темам (например, легко представить себе игрока, который увлечён любовной романтикой и попытается строить эту линию для своего или для окружающих его персонажей в любой игре, другим примером может служить любовь к тактике сражений малых групп и принимать решения на игре такой игрок будет в соответствии с принципами наибольшей тактической рациональности);

3) соответствие атмосфере и реалиям игрового мира (принятие решения о колдовстве на глазах у публики может быть опасным или безопасным в том или ином игровом мире, а игра в реалиях 20-ых годов и следование жанру "нуар" будут провоцировать игроков на деятельность ночью даже если это сопряжено с трудностями иной раз);

4) соображения организации игрового процесса (следопыт нашёл по следам вход в логово гоблинов, но изначально персонаж задумывался как профи своего дела и не отчаянный головорез — персонаж бы возможно остался бы ждать снаружи, но это значит что игрок будет скучать следующую битву, так что он говорит, что следопыт вздыхает и делает шаг в темноту вслед за остальными).

Существует предположение, что ситуация выбора, в которой весомым фактором оказываются мотивации, эмоции/чувства и характер персонажа — лакмусовый тест на степень вживания в роль. Все факторы: жанровые, атмосферные, организационные и прочие необходимо подчинить тому какую "роль ты отыгрываешь".

Однако существуют сложные, комплексные ситуации, которые показывают что бывает трудно подчинить все выборы, делаемые игроком в процессе игры, только лишь "отыгрышу роли".
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Alfirin от Декабрь 29, 2017, 10:04
Чем это? Нормальный игрок под присмотром нормального мастера даже характеристики перса генерит строго по квенте. Второе слово в "Настольные ролевые игры" как бы на это намекает)
Ага, у хорошего мастера (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A3_%D1%85%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%88%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0) и игроки хороши (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A5%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%88%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA). Блин, аж ностальгия пошла :D .
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Декабрь 29, 2017, 10:05
Нене, так же нельзя, ты обесцениваешь мою охренительно креативную заявку, сводя её к стандартным процедурам системы правил, и тем самым делаешь её невозможной. Ле фу.

Выходит если только игра не про розовых пони, мне короче не светит победить голема силой креатива. фланнан, ты никакой не умный и не креативный, ты обыкновенный форумный ханжа
Я ожидаю, что твой персонаж будет соответствовать тому, как ты хочешь играть. Если ты создал рогу - я разрешу тебе побеждать големов силой подлости и саботажа, если ты создал барда - я разрешу тебе побеждать силой искусства, если ты создал мага - я разрешу тебе побеждать силой магии.
Моя любимая система - бесклассовая, поэтому ты можешь создать персонажа, который может всё это сразу. Но вместо этого ты опять создал человека-алебарду. Страдай и побеждай силой алебарды. Ну или вспомни, что ты не только алебарда, но и человек, и попроси партийного барда реализовать твою задумку.
Разумеется, во всех этих случаях я использую стандартные процедуры системы правил, потому что моя система правил может всё, и я не побоюсь ей воспользоваться. Да, я потребую броски на нахождение подходящей картошки и на то, чтобы подкрасться к голему незамеченным.

Дело вовсе не в эстетике, а в самой сути игры. Есть игры, предполагающие ограниченность и  значимость чётко определённых правилами ресурсов, используя которые игрок может победить. Креативность должна быть в рамках системы, по тому же принципу, по которому новые факты вводимые игроками в ОВП не должны противоречить и обесценивать ранее введённые факты. Зачем нужен файтер с плюсами на силу, плюсованное оружие, магбафы, спецатаки, если сильного врага можно победить просто придумав какую-то дурость, выдав её за креативное решение и, прости господи, отыгрыш. Давайте тогда играть в "креативные" решения, а не в подземелья и драконы, пусть все выдумывают фигню, а мастер будет с важным видом всем всё разрешать.

Пофиг на воров, ловушки и замки можно преодолевать креативными заявками.
Пофиг на магов, любой игрок может креативно описать заклинание.
Пофиг на клериков, можно креативно и театральненько помолиться ведущему.

Креативное решение при встрече с оверсильным врагом - это быстро свалить. Никто ведь не заставляет обязательно с ним драться вот прямо сейчас на первом уровне.
Дело как раз в эстетике. Если я делаю игру про принцесс - у меня в партии принцесса с мечом, принцесса, которая ловко прячется и вскрывает замки и ловушки (наверное потому, что ей запрещали выходить из дворца, но очень хотелось), принцесса, которая была любимой ученицей придворного мага, и принцесса, которой благоволят боги. И кроме "профессиональных" навыков  - любая из них может решить проблему как принцесса.
В костной классовой системе, которая не поддерживает мой полёт фантазии, как ДнД, все соответствующие плюшки они получат мимо билда и основной игромеханики.
В новомодной системе вроде Fate Core, "принцессы" может быть Аспектом кампании, который опять-таки может использоваться независимо от конкретного персонажа. (хотя принцесса с вымаксенным скиллом "искусства" и аспектом "эльфийка" сможет в итоге совершить с его помощью более офигительные штуки)

И да, в хорошей ролевой игре я ожидаю в первую очередь красивые решения и красивый отыгрыш. Пофиг на защиту ниши - просто профессионалу в используемой области я позволю больше, чем профану. Например, профан может обойти ловушки заявкой "качу по коридору бочку с картошкой", а профессионал "осматриваю коридор на предмет ловушек. Они подсвечиваются синим.". Или даже "бегу по коридору, нажимая на ловушки с таким расчётом, чтобы сработали они уже на бегущего за мной совомедведя".
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 29, 2017, 10:08
Конечно не соответствуют, там слишком много херни, которая мне никогда не нравилась. <...>
Комментарий модератора Я лично прошу тебя не постить в этот тред, потому что получаю жалобы в неединичном количестве. Хотите обсудить креативность (или что там на самом деле) — прошу в Кунсткамеру (http://rpg-world.org/index.php/board,65.0.html) или другую тему. Аналогичная просьба Фланнану — прекратите это.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 10:08
Мастерство может быть различным даже не в весовых категориях. Но сначала о них. Дело не в "заморочках", дело в том, что все люди разные. И там где один сможет пропорционально выдавать необходимые количества серых инопланетян, поддерживая динамику их вторжений, другой - нет, не сможет.

Но мастерство может оцениваться и в качественных категориях. Человек игравший шесть лет в GURPS, FUDGE или D&D 3.5 может увидеть в интернете объявление о наборе в игру по одной из этих систем и пойти туда. Каково же будет его удивление, что эти GURPS, FUDGE или D&D 3.5 будут абсолютно другими, чем те к которым он привык. При этом игры по ним могут быть по весу одинаково плохими или одинаково хорошими. И даже все они могут играться вполне по правилам.

Есть определённое смысловое значение понятия role-playing, предположительно отличное от role-acting.

Также как и во всех остальных играх, основной формой участия в настольной ролевой игре является принятие решений. Каждое из которых повлечёт за собой последствия.

При этом:

1) Подразумеваются ЛЮБЫЕ решения, принимаемые игроком в ходе игры, не только принимаемые "за персонажа" (!), но и метагеймовые, например, выбор тех или иных опций при генерации персонажа.

2) Ни в коем случае целью ролевой игры принятие решений не являются. Но без цепи принятия решений цель игры, какой бы она ни была, не может быть достигнута.

3) Кроме того, не очевидно, но всё же верно: принятие решений — не единственный вид участия в игре. Игрок, который не просто решил, что его персонаж хочет помочь горожанам, а потом убедил остальную партию помочь ему в этом, участвует в игре сильнее, чем остальные. Факт убеждения остальной партии — ещё сильнее ставит игрока в ситуацию значимости его персонажа. А если он ещё и придерживался характерной манеры речи персонажа, имитировал диалект, употреблял присущий персонажу словарь — вообще замечательно. Но именно принятие решений носит стержневой, созидающий всю внутриигровую ситуацию, характер.

И вот именно из набора решений складывается персонаж игрока. Не важно принимает игрок их в режиссёрской позиции или искренне отыгрывая роль (которая с этого ракурса вторична — так как служит лишь одним, пусть зачастую очень важным, из мотивов для принятия решений).

Безусловный факт: следование мотивации, чувствам, характеру персонажа может быть фактором для принятия решений в процессе игры. За неимением других внятных определений (ты таких не дал, уж извини), предлагается понимать под "отыгрышем роли" именно это: принятие решений игроком на основании чувств/эмоций, характера и мотивов персонажа.

Однако, предположительно, это далеко не единственный фактор, учитываемый при принятии решений в настольной ролевой игре (частью которой является, безусловно, и создание персонажа).

Кроме него можно выделить:

1) Эффективность в контексте выполнения поставленной задачи (например, если предполагается что в игре по Pathfinder будет много сражений, то почему бы не заняться "оптимизацией" персонажа под битвы);

2) интерес игрока к тем или иным темам (например, легко представить себе игрока, который увлечён любовной романтикой и попытается строить эту линию для своего или для окружающих его персонажей в любой игре, другим примером может служить любовь к тактике сражений малых групп и принимать решения на игре такой игрок будет в соответствии с принципами наибольшей тактической рациональности);

3) соответствие атмосфере и реалиям игрового мира (принятие решения о колдовстве на глазах у публики может быть опасным или безопасным в том или ином игровом мире, а игра в реалиях 20-ых годов и следование жанру "нуар" будут провоцировать игроков на деятельность ночью даже если это сопряжено с трудностями иной раз);

4) соображения организации игрового процесса (следопыт нашёл по следам вход в логово гоблинов, но изначально персонаж задумывался как профи своего дела и не отчаянный головорез — персонаж бы возможно остался бы ждать снаружи, но это значит что игрок будет скучать следующую битву, так что он говорит, что следопыт вздыхает и делает шаг в темноту вслед за остальными).

Существует предположение, что ситуация выбора, в которой весомым фактором оказываются мотивации, эмоции/чувства и характер персонажа — лакмусовый тест на степень вживания в роль. Все факторы: жанровые, атмосферные, организационные и прочие необходимо подчинить тому какую "роль ты отыгрываешь".

Однако существуют сложные, комплексные ситуации, которые показывают что бывает трудно подчинить все выборы, делаемые игроком в процессе игры, только лишь "отыгрышу роли".
Насчёт первой части - неверно, с моей точки, как психолога. Хотя бы потому, что принятие решений персонажем всегда(!) будет зависеть от выбранной игроком роли. Метагейм наказывается, отыгрыш поощряется, причём зачастую чисто игромеханически (например, в гурпсе в T:RPM от того, как ты детально описываешь ритуал, зависят скидки в получении энергии для каста).
Вы придумываете лишние сущности, а самое ошибочное - смешиваете игрока и его роль. Это абсолютно разные вещи, особенно в мотивационном плане.
"Игрок, который не просто решил, что его персонаж хочет помочь горожанам, а потом убедил остальную партию помочь ему в этом, участвует в игре сильнее, чем остальные."
Игрок, отыгрывающий убийцу-некроманта и убеждающий партию помочь горожанам, даже в контексте игры будет выглядеть странновато.
Кстати, а что вы хотели сказать-то суммарно, в двух словах, а то я в тезисах потерялся...?)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 10:13
Ага, у хорошего мастера (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A3_%D1%85%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%88%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0) и игроки хороши (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A5%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%88%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA). Блин, аж ностальгия пошла :D .
Не "хороший" а "нормальный". "Соответствующий норме, обычный." Например, нормальный водитель при парковке смотрит в зеркало заднего вида, хотя нигде в ПДД это не написано.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 29, 2017, 10:20
Цитировать
Хотя бы потому, что принятие решений персонажем всегда(!) будет зависеть от выбранной игроком роли.
Ловите наркомана :D
Но если серьезно, то за те 20 лет, что ты отсутствовал в сети, НРИ как хобби сделали большой шаг вперед относительно такой точки зрения. То, о чем ты говоришь — всего лишь актерская позиция игрока, помимо которой есть еще режиссерская и авторская (втч. "пешечная"). Сообщением выше Цирк привел несколько примеров, когда принятие решений во внутриигровом пространстве обусловлено сугубо метагеймными причинами: жанровому соответствию, ожиданиям от игры, организацией и даже структурой, (например, посмотри на игру Ten Candles).

Кстати, это еще одна иллюстрация устаревания подходов. Когда-то, лет 13 назад, я тоже считал, что "выбранной игроком роли" типа должно хватать. Сейчас же, обращаясь только к этой концепции, я сильно себя же и ограничу.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Цирк от Декабрь 29, 2017, 10:21
Можно как-то без оверквоттинга обойтись? Уже неловко как-то, честное слово.

Скидки на трату энергии за качественность описания ритуала - это эталонный пример именно режиссёрской позиции. То есть метаигровая составляющая. Подлинно, персонаж для которого проведение ритуалов рутинно, просто бы его провёл, не сосредотачиваясь на деталях процесса. И если игра про ритуалистов, то уместнее и "отыгрышнее" смотрелось бы простое "делаем ритуал".

Ситуация "о, у нас в партии как раз не хватает вора" - пример такого же метаигрового взаимодействия. И персонажи принимают нового члена партии в любом случае, игроки не сосредотачиваются на ролевой модели поведения их персонажей в таких ситуациях.

Что касается фразы о том, что я смешиваю игрока и его роль, то тут, конечно, ничего не могу сказать. Что уже говорить. Уточню только, что если вам кажется, что персонажи существуют где-то отдельно от игроков, то рекомендую перестать так думать.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 10:40
Ловите наркомана :D
Но если серьезно, то за те 20 лет, что ты отсутствовал в сети, НРИ как хобби сделали большой шаг вперед относительно такой точки зрения. То, о чем ты говоришь — всего лишь актерская позиция игрока, помимо которой есть еще режиссерская и авторская (втч. "пешечная"). Сообщением выше Цирк привел несколько примеров, когда принятие решений во внутриигровом пространстве обусловлено сугубо метагеймными причинами: жанровому соответствию, ожиданиям от игры, организацией и даже структурой, (например, посмотри на игру Ten Candles).

Кстати, это еще одна иллюстрация устаревания подходов. Когда-то, лет 13 назад, я тоже считал, что "выбранной игроком роли" типа должно хватать. Сейчас же, обращаясь только к этой концепции, я сильно себя же и ограничу.
Да ничего не изменилось. Игрок как был игроком, так и остался, персонаж как был персонажем, так и остался) Это два абсолютно разных страта ролевой игры, мотивация и поведение у них не просто могут отличаться и, они, как правило, всегда отличаются.
У игрока может быть мотив получить плюшку за спасение деревни, а у персонажа - просто помочь людям. Итог один, но мотивы разные.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Alfirin от Декабрь 29, 2017, 10:46
Не "хороший" а "нормальный". "Соответствующий норме, обычный." Например, нормальный водитель при парковке смотрит в зеркало заднего вида, хотя нигде в ПДД это не написано.
Это широко распространенное заблуждение (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A8%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%91%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5). Не существует нормального мастера. Как не существует нормальных правил как соотносить параметры и роль. Ну или нормальностей столько, сколько игровых групп.
Спойлер
Я, для примера, считаю, что параметры персонажа характеризуют только его игротехнические возможности и не имеют никакого отношения к роли и можно играть (GURPS) персонажа с IQ 16 при этом тупого как пробка качка с ST 6. IQ тут только для кастовалки, которая отыгрывается через физические способности.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 10:53
Скидки на трату энергии за качественность описания ритуала - это эталонный пример именно режиссёрской позиции. То есть метаигровая составляющая. Подлинно, персонаж для которого проведение ритуалов рутинно, просто бы его провёл, не сосредотачиваясь на деталях процесса. И если игра про ритуалистов, то уместнее и "отыгрышнее" смотрелось бы простое "делаем ритуал".
Для этого не нужна игровая механика)
Ситуация "о, у нас в партии как раз не хватает вора" - пример такого же метаигрового взаимодействия. И персонажи принимают нового члена партии в любом случае, игроки не сосредотачиваются на ролевой модели поведения их персонажей в таких ситуациях.
Это неверный подход, хотя я его зачастую и наблюдаю. Верный подход - поставить персонажа в такие условия, что он вынужден вкладываться в нужные умения. Если выживет. конечно)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 10:55
Это широко распространенное заблуждение (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A8%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%91%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5). Не существует нормального мастера. Как не существует нормальных правил как соотносить параметры и роль. Ну или нормальностей столько, сколько игровых групп.
Спойлер
Я, для примера, считаю, что параметры персонажа характеризуют только его игротехнические возможности и не имеют никакого отношения к роли и можно играть (GURPS) персонажа с IQ 16 при этом тупого как пробка качка с ST 6. IQ тут только для кастовалки, которая отыгрывается через физические способности.
Как скажете)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Azalin Rex от Декабрь 29, 2017, 16:55
Ловите наркомана :D
Но если серьезно, то за те 20 лет, что ты отсутствовал в сети, НРИ как хобби сделали большой шаг вперед относительно такой точки зрения. То, о чем ты говоришь — всего лишь актерская позиция игрока, помимо которой есть еще режиссерская и авторская (втч. "пешечная").
Пояснишь о чем речь?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Декабрь 29, 2017, 18:31
Пояснишь о чем речь?
Термин "позиция" (stance) мне впервые встретился в Большой Модели, и он довольно полезен для описания ряда моментов в НРИ.
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%86%D0%B8%D1%8F
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Барбаросса от Декабрь 29, 2017, 23:06


Уточню только, что если вам кажется, что персонажи существуют где-то отдельно от игроков, то рекомендую перестать так думать.
А можно раскрыть эту мысль, пожалуйста? Имеется в виду, что персонаж не принимает самостоятельных решений?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: SpaceCate от Январь 07, 2018, 09:07
Какой бред, как вобщее система может устареть ? Полагаю это некий фиктивший термин, придуманный любителями истории в нри, как сути. Не поннимаешь , как считать циферки, кричи про устаревание.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Геометр Теней от Январь 07, 2018, 10:28
:offtopic:
Цитировать
Какой бред, как вобщее система может устареть ?
"Как голова вообще может болеть? Это же кость!" (сержант из анекдота).
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: SpaceCate от Январь 07, 2018, 10:31
Только в одном ещё случае мы может говорить об устаревания. Это нерентабельность на рынке и редакция уже не та.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Геометр Теней от Январь 07, 2018, 11:30
Как обычно - надо сперва определить, что собеседники понимают под системой и её назначением.

Я приводил своё понимание выше - вопросы коммерческой успешности в том смысле с устареванием практически никак не связаны. Смена редакций - только косвенно (в том смысле, что обычно мало кто хочет менять редакцию системы просто так, и смена редакций коммерческих обычно вносит сколько-то существенные изменения, которые могут быть связаны именно с устареванием части механизмов, но совершенно не обязательно с ними связаны).
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Zlanomar от Январь 07, 2018, 12:21
Какой бред, как вобщее система может устареть ?
Хм, ну тут было несколько тезисов, по каким параметрам системы могут устареть.
Если бы устаревания не было, народ бы сейчас резался в Текумель, Megaversal, Ролемастера, Cyberpunk 2020 и прочие игры, у которых нет преемника в лице новой редакции (и была рентабельность в свое время). Конечно, единицы всплывают то там, то сям — в частности, в "Базе" неоднократно встречал желающих собрать партию на СР2020 (возможно, от одного и того же посетителя), но в целом это большая редкость.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: SpaceCate от Январь 07, 2018, 12:57
Текумел обновился, Талисланта обновилась. 2020 и мегаверс рифтс- там сеттинг не актуален. Путаететс механикой.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Zlanomar от Январь 07, 2018, 14:28
Текумел обновился, Талисланта обновилась. 
Честно, был бы признателен за ссылки на статьи/рецензии, или хотя бы откуда заказать можно. В особенности Текумель.
Цитировать
Путаететс механикой.
Если я правильно понял первое слово, то нет. Ничего не перепутал.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: SpaceCate от Январь 07, 2018, 15:05
Гуго и главный магазин пдф.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Zlanomar от Январь 07, 2018, 22:32
Окей, как называется переизданный Текумель? Конкретно. Я сам постараюсь найти.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 08, 2018, 09:46
Какой бред, как вобщее система может устареть ? Полагаю это некий фиктивший термин, придуманный любителями истории в нри, как сути. Не поннимаешь , как считать циферки, кричи про устаревание.
Я это чуть раньше сказал)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Январь 08, 2018, 11:03
Ничего то вы не понимаете, Гарр и SpaceCate. Как бы хорошо вы не считали, циферки моей любимой системы всё равно лучше, чем вашей. И кубов в ней кидается больше, и генерация круче.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Цирк от Январь 08, 2018, 11:17
Только в одном ещё случае мы может говорить об устаревания. Это нерентабельность на рынке и редакция уже не та.

Но в соседней теме ты говорил, что пятая редакция ShadowRun "не очень". И тем не менее, если она есть, то четвёртая редакция уже устарела? Или как? Поясни, пожалуйста.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 08, 2018, 11:41
Ничего то вы не понимаете, Гарр и SpaceCate. Как бы хорошо вы не считали, циферки моей любимой системы всё равно лучше, чем вашей. И кубов в ней кидается больше, и генерация круче.
Разумеется) Лично мне нравится то, как ты продвигаешь GURPS.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 08, 2018, 11:48
Но в соседней теме ты говорил, что пятая редакция ShadowRun "не очень". И тем не менее, если она есть, то четвёртая редакция уже устарела? Или как? Поясни, пожалуйста.
Устарела не совсем система, устарел сеттинг сам по себе. Я помню еще картинку декера из первого издания, со здоровенной балалайкой в руках. А поскольку механика не дженериковая, а сеттинговая - соответственно, устарела и система. Это ахиллесова пята любой сеттинговой системы.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: SpaceCate от Январь 08, 2018, 11:50
Но в соседней теме ты говорил, что пятая редакция ShadowRun "не очень". И тем не менее, если она есть, то четвёртая редакция уже устарела? Или как? Поясни, пожалуйста.
[/quote
Во 1 и 2 играю, в с 4 там все уныло и билды.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 08, 2018, 11:52
Во 1 и 2 играю, в с 4 там все уныло и билды.
Ну не знаю, я целиком дёрнул как Резонанс, так и общее описание матрицы и действия в ней из пятой.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: SpaceCate от Январь 08, 2018, 11:55
Ну не знаю, я целиком дёрнул как Резонанс, так и общее описание матрицы и действия в ней из пятой.
Удельные механики в 3 и 4 есть, сам сеттинг уже посткибер и аниме.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Январь 08, 2018, 12:17
Устарела не совсем система, устарел сеттинг сам по себе. Я помню еще картинку декера из первого издания, со здоровенной балалайкой в руках. А поскольку механика не дженериковая, а сеттинговая - соответственно, устарела и система. Это ахиллесова пята любой сеттинговой системы.
Есть такая проблема у киберпанка - чем дальше в будущее, тем больше он кажется ретро-НФ, где-то рядом с атомными ружьями и марсианами.

Удельные механики в 3 и 4 есть, сам сеттинг уже посткибер и аниме.
Аниме, говоришь? И чем же это?
Или ты из всего аниме только Ghost in the Shell смотрел, что шэдоуран может показаться на него похожим?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: SpaceCate от Январь 08, 2018, 12:22
Он далёк он тех же ад полис и их сиквела паразит доллс, которыео ближе к самому футуризму 80 хх коим киберпанк и является

Ещё объяснять, что такое панк?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Январь 08, 2018, 13:25
Он далёк он тех же ад полис и их сиквела паразит доллс, которыео ближе к самому футуризму 80 хх коим киберпанк и является

Ещё объяснять, что такое панк?
Поясню свою позицию: я анимешник. Прорекламируй мне Shadowrun 5.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: SpaceCate от Январь 08, 2018, 13:30
 :lol: :good: Позицию ему прорекламируй, ещё ничего не надо? Вы столько раз нарушили правило 1, что считать не нужно.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Арсений от Январь 08, 2018, 14:07
:lol: :good: Позицию ему прорекламируй, ещё ничего не надо? Вы столько раз нарушили правило 1, что считать не нужно.
Комментарий модератора Не надо брать на себя функции модераторов. Если вы считаете, что кто-то нарушил правила, воспользуйтесь кнопкой "Сообщить Модератору".
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Ин Ши от Январь 09, 2018, 13:10
Критерии необходимости ещё Маслоу расписал. Пирамидка такая, помнишь?
Он, кстати, её не доказал.

По топику: смотрим на наших соседей, а именно на компьютерные игры. Они сильно поменялись за последние 30 лет. От мегахардкора до интерактив муви и прочих QTE. Иногда поднимают голову всякие хардкорные экземпляры, а именно Cuphead, но это единицы. Аналогично произошло и с настольными РПГ, кмк. Сменилось поколение, сменились игры.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Январь 09, 2018, 14:00
Он, кстати, её не доказал.
Это вообще проблема психологии. Большинство теорий (а особенно - хорошо известные и популярные в народе теории) - высосаны из пальца.

Критерии необходимости ещё Маслоу расписал. Пирамидка такая, помнишь?
Но при чём здесь вообще пирамида Маслоу и необходимость создавать те или иные игры?
То есть ясно, что где-то на верхних её этажах человек захочет создать систему только потому, что может создать систему. Но я бы не сказал, что эта пирамида реально полезна для анализа процессов создания систем.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Январь 09, 2018, 15:53
Это вообще проблема психологии. Большинство теорий (а особенно - хорошо известные и популярные в народе теории) - высосаны из пальца.
Говорит flannan, который без шпаргалки ни одной современной психологической теории не назовёт.
Но конкретно от пирамиды Маслоу за прошедшие с её окончательного формирования 60+ лет камня на камне не оставили, это да.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 09, 2018, 16:33
Он, кстати, её не доказал.

По топику: смотрим на наших соседей, а именно на компьютерные игры. Они сильно поменялись за последние 30 лет. От мегахардкора до интерактив муви и прочих QTE. Иногда поднимают голову всякие хардкорные экземпляры, а именно Cuphead, но это единицы. Аналогично произошло и с настольными РПГ, кмк. Сменилось поколение, сменились игры.
Я своих игроков воспитываю на адекватном восприятии роли. Хочешь стори - ок - обеспечь стори. А все остальное...как там "есть пылесос, а есть кирби".
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Pigmeich от Январь 09, 2018, 16:43
Говорит flannan, который без шпаргалки ни одной современной психологической теории не назовёт.
Но конкретно от пирамиды Маслоу за прошедшие с её окончательного формирования 60+ лет камня на камне не оставили, это да.
А что ты думаешь про соционику? Это психологические теории или нет?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Январь 09, 2018, 16:46
А что ты думаешь про соционику? Это психологические теории или нет?
Я помню, что она относится к популярным и высосанным из пальца, а что?
Если я ничего не путаю - это та, где людей измеряют по 4ём осям, и из них только в одну ось (интроверсия-экстраверсия) верят серьёзные психологи.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Zlanomar от Январь 09, 2018, 18:30
Комментарий модератора Давайте ближе к теме.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Ин Ши от Январь 10, 2018, 11:52
Я своих игроков воспитываю на адекватном восприятии роли. Хочешь стори - ок - обеспечь стори. А все остальное...как там "есть пылесос, а есть кирби".
Я не понял мысль, описанную здесь. И как она относится к моему предыдущему сообщению.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Neyr0 от Январь 10, 2018, 12:51
Почитав эту и пару соседних веток, сформулировал для себя следующее наблюдение.

Раньше в России было в основном 2 варианта RPG -  либо ADnD-подобные с большим количеством правил, формализированной механикой и как их альтернатива - словески. При этом играющие в первые придумали такие термины как "мастерский произвол" и придали ему жестко негативную окраску. Вторые же заявили, что в гробу видели ваши варгеймы, у нас тут рулит история и на порядок больше возможностей.
С течением времени, границы начали размываться и появились как системы направленные на совместное рассказывание историй, так и пограничные (всевозможные фишки судьбы они тоже не просто так).
Внезапно выяснилось, что ниша любителей жестко формализированных систем во-первых сильно занята, а во-вторых достаточно узка, и поэтому в новых редакциях многих игр и в большинстве механик с определенного момента начался отход от формального побуквенного разделения прав и обязанностей на игре.

И если мы игрой считаем ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО системы первого типа (DnD, GURPS) и иже с ними, то для нас их механика устаревать не может - она вещь в себе и дает исключительно механизм разрешения заявок. Сколько раз нужно кинуть кубик - не показатель, ведь система никакими критериями соответствия не описывается.

Если же мы считаем, что игра - способ совместного рассказывания историй, с правилами регламентирующими общее воображаемое пространство и общие ожидания, то мы уже по соответствию данным параметрам (насколько хорошо регламентирует, как мотивирует и помогает) можем определить эволюцию.

P.S. Забавно, но люди считающие ПРАВИЛЬНЫМ вариантом только первый тип игр, обычно крайне резко реагируют на то, что можно играть не только так. Видимо осознание того, что варгеймы сейчас очень жестко прижимают их сверху (можно вспомнить как минимум Мордхейм с сильными РПГ элементами) сильно портит им настроение.

Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Alita Sidhe от Январь 10, 2018, 13:12
Цитировать
варгеймы сейчас очень жестко прижимают их сверху
Цитировать
как минимум Мордхейм с сильными РПГ элементами

Шутку поняла, смешно!
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Neyr0 от Январь 10, 2018, 14:27
Шутку поняла, смешно!
Значит я не прав. Это не давление сверху, а жизненная позиция...
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Ин Ши от Январь 10, 2018, 14:32
P.S. Забавно, но люди считающие ПРАВИЛЬНЫМ вариантом только первый тип игр, обычно крайне резко реагируют на то, что можно играть не только так. Видимо осознание того, что варгеймы сейчас очень жестко прижимают их сверху (можно вспомнить как минимум Мордхейм с сильными РПГ элементами) сильно портит им настроение.
Играть можно как угодно. А что такое Мордхейм, который должен прижимать меня куда-то?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 10, 2018, 16:05
Я не понял мысль, описанную здесь. И как она относится к моему предыдущему сообщению.
Ты привел пример вариативности CRPG, я ответил, что могу смоделировать любые вариации в пределах одной системы и одной игры.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 10, 2018, 16:07
Значит я не прав. Это не давление сверху, а жизненная позиция...
Согласен.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Ин Ши от Январь 10, 2018, 16:29
Ты привел пример вариативности CRPG, я ответил, что могу смоделировать любые вариации в пределах одной системы и одной игры.
Ну, хорошо, и что? Как это релевантно топику, т.е. изменению общего подхода к строению систем правил? (бтв, можно поэксперименторовать и попробовать смоделировать успешного антимага-не-кастера в D&D 3.5 и понять, что это невозможно)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Январь 10, 2018, 16:48
Согласен.
Гарр, форум имеет функционал "сказать спасибо". Это кнопка с зелёным плюсиком и надписью "Thank you" справа вверху поста. В большинстве ситуаций вместо такого односложного ответа рекомендуется использовать именно её.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Арсений от Январь 10, 2018, 17:16
Согласен.
Комментарий модератора Не надо писать бессодержательных сообщений.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 10, 2018, 20:19
Ну, хорошо, и что? Как это релевантно топику, т.е. изменению общего подхода к строению систем правил? (бтв, можно поэксперименторовать и попробовать смоделировать успешного антимага-не-кастера в D&D 3.5 и понять, что это невозможно)
Пожалуй, тут требуется уточнение - я давно перешёл с сеттинго-ориентированных систем на дженериковые. К сожалению, я плохо знаком с ДнД, в общем, и с 3.5 в частности, чтобы как-то обсуждать что в ней можно, и что нельзя.
А релевантность топику прослеживается в моей позиции - не бывает устаревших систем, бывают только менее затребованные. В частности, из-за падения интереса к сеттингу или прекращения поддержки линейки.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Январь 10, 2018, 21:15
А релевантность топику прослеживается в моей позиции - не бывает устаревших систем, бывают только менее затребованные. В частности, из-за падения интереса к сеттингу или прекращения поддержки линейки.
Я всё ещё считаю, что когда у системы появляется конкурент, который со всех сторон лучше (например, следующая версия той же системы) - такую систему можно смело считать устаревшей.
Некоторые системы, впрочем, были рождены неудачными.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 10, 2018, 21:21
Я всё ещё считаю, что когда у системы появляется конкурент, который со всех сторон лучше (например, следующая версия той же системы) - такую систему можно смело считать устаревшей.
База-то одна, так что не соглашусь, что апгрейд системы - это новая система.
Некоторые системы, впрочем, были рождены неудачными.
Это само собой, но их популярность далеко не всегда зависит от их удачности.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Alfirin от Январь 11, 2018, 09:21
База-то одна, так что не соглашусь, что апгрейд системы - это новая система.
Новая система зачастую возникает не только при апгрейде, а даже при переработке этой же базы под новые задачи. D&d3.х, star wars d20 и Mutants & Masterminds 3rd Ed построены на одной базе, а но это разные и непохожие друг на друга системы. Если же сравнить всю линейку d20 от начала и до наших дней, то я не представляю как можно считать их одной и той же системой.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 11, 2018, 13:03
Новая система зачастую возникает не только при апгрейде, а даже при переработке этой же базы под новые задачи. D&d3.х, star wars d20 и Mutants & Masterminds 3rd Ed построены на одной базе, а но это разные и непохожие друг на друга системы. Если же сравнить всю линейку d20 от начала и до наших дней, то я не представляю как можно считать их одной и той же системой.
А что там принципиально меняется-то? Если в M&M ввели уровень силы вместо просто уровней, она не стала от этого скилл-ориентированной системой. GURPS что 1-го, что 4-го издания - всё та же самая GURPS.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Январь 11, 2018, 21:28
А что там принципиально меняется-то? Если в M&M ввели уровень силы вместо просто уровней, она не стала от этого скилл-ориентированной системой. GURPS что 1-го, что 4-го издания - всё та же самая GURPS.
В GURPS различных редакций - достаточно ощутимые различия, чтобы я не пытался водить GURPS 3ей редакции, а просто тащил оттуда то, чего мне не хватает.
Например, родная система Сил из GURPS 4ой редакции - настолько хороша, что её просят в качестве основной практически во все игры, в которых я играю или готовлю (несмотря на то, что она абсолютно не подходит к видению магии автором сеттинга  >:( ). В третьей редакции Сил просто не было, а на третьередакционную псионику все ругались за её поломность.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Zlanomar от Январь 12, 2018, 00:29
Цитировать
А что там принципиально меняется-то? Если в M&M ввели уровень силы вместо просто уровней, она не стала от этого скилл-ориентированной системой. GURPS что 1-го, что 4-го издания - всё та же самая GURPS.
Тут я могу предложить пример, который тебе вряд ли пригодится, но всё же. ДнД. Даже если взять ближайшие три редакции (3, 4 и 5), это три принципиально разные игры, дающие играющим совершенно разные ощущения. Безумное билдостроение, необходимость вкладываться в бой и "Дизайн башни из слоновой кости" — это про третью редакцию. Тонны кранча, взаимодействие способностей разных классов друг с другом, явная направленность на бои и менеджмент ресурсов — это про четвертую. Усреднение боевого потенциала персонажей, раскрытие их небоевых аспектов и сведение всех модификаторов до "есть профишенси/нет профишенси — есть адвантаж/нет адвантажа" — это про пятую. Я лично не могу назвать каждую из редакций апдейтом предыдущей, поскольку для этого надо было развивать тенденции предыдущих редакций, но этого не происходило.
Тут стоит добавить, что D&D 5 по духу и "ощущениям" очень похожа на вторую редакцию франшизы (сам я по двойке играл раза два да и то не осмысленно, не могу подтвердить), но при этом она гораздо понятнее написана и структурирована, да и попадание там считается не через ТНАС0 :)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 06:32
В GURPS различных редакций - достаточно ощутимые различия, чтобы я не пытался водить GURPS 3ей редакции, а просто тащил оттуда то, чего мне не хватает.
Например, родная система Сил из GURPS 4ой редакции - настолько хороша, что её просят в качестве основной практически во все игры, в которых я играю или готовлю (несмотря на то, что она абсолютно не подходит к видению магии автором сеттинга  >:( ). В третьей редакции Сил просто не было, а на третьередакционную псионику все ругались за её поломность.
Это детали. Ну как литые диски на колесо вместо штампованых. Да, они меняют само отношение к игре, добавляют или убирают детали, но не базовую механику, в ней принципиальных изменений нет и не будет: как ты бросал три шестигранных кубика против эффективного умения, так и будешь кидать...будут патчи, типа компендиумов или поверапсов. Тест достаточно простой - просто взглянуть на лист персонажа. Сразу же становится понятно, что это за система (если знаком с ней, конечно).
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 06:37
Тут я могу предложить пример, который тебе вряд ли пригодится, но всё же. ДнД. Даже если взять ближайшие три редакции (3, 4 и 5), это три принципиально разные игры, дающие играющим совершенно разные ощущения. Безумное билдостроение, необходимость вкладываться в бой и "Дизайн башни из слоновой кости" — это про третью редакцию. Тонны кранча, взаимодействие способностей разных классов друг с другом, явная направленность на бои и менеджмент ресурсов — это про четвертую. Усреднение боевого потенциала персонажей, раскрытие их небоевых аспектов и сведение всех модификаторов до "есть профишенси/нет профишенси — есть адвантаж/нет адвантажа" — это про пятую. Я лично не могу назвать каждую из редакций апдейтом предыдущей, поскольку для этого надо было развивать тенденции предыдущих редакций, но этого не происходило.
Тут стоит добавить, что D&D 5 по духу и "ощущениям" очень похожа на вторую редакцию франшизы (сам я по двойке играл раза два да и то не осмысленно, не могу подтвердить), но при этом она гораздо понятнее написана и структурирована, да и попадание там считается не через ТНАС0 :)
Я очень плохо знаю ДнД, но судя из того, что ты перечислил...это же детали. Сама база не особо изменилась, как я понимаю.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Alfirin от Январь 12, 2018, 07:33
А что там принципиально меняется-то? Если в M&M ввели уровень силы вместо просто уровней, она не стала от этого скилл-ориентированной системой. GURPS что 1-го, что 4-го издания - всё та же самая GURPS.
Ну да, отсутствие хитпоинтов, исчезновение классовой системы, появление конструктора способностей. Она не стала скилл-ориентированной, она стала безклассовой и безуровневой, что уже делает ее принципиально отличной системой.
Я очень плохо знаю ДнД, но судя из того, что ты перечислил...это же детали. Сама база не особо изменилась, как я понимаю.
Ты очень плохо знаешь ДНД. Сравнивать редакции - это все равно что сравнивать паровоз и автомобиль. Сравнивать системы построенные на базе д20 - все равно что сравнивать телегу и истребитель Миг какой-то-там. И то и другое основывается на изобретении колеса, но область применения несколько различается. 
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 07:51
Ну да, отсутствие хитпоинтов, исчезновение классовой системы, появление конструктора способностей. Она не стала скилл-ориентированной, она стала безклассовой и безуровневой, что уже делает ее принципиально отличной системой.
Как же она стала безуровневой, если там чётко прописаны "уровни мощности"?
Ты очень плохо знаешь ДНД. Сравнивать редакции - это все равно что сравнивать паровоз и автомобиль. Сравнивать системы построенные на базе д20 - все равно что сравнивать телегу и истребитель Миг какой-то-там. И то и другое основывается на изобретении колеса, но область применения несколько различается.
База ДнД 3.х - успешность любого действия можно решить броском d20 + модификаторы против сложности (или такого же броска оппонента), дальнейший результат успеха или неудачи уже может решаться другими способами, насколько я помню. На эту базу можно навешивать зе хит армор класс 0, а можно не навешивать, она от этого принципиально не изменится. Игра - да - изменится, но система будет той же самой. А вот если ты будешь бросать три шестигранных кубика против модифицированного умения или броска оппонента, играя на разнице MS  - это будет уже другая система.
База d20 - игрок должен кинуть двадцатигранник, добавив модификаторы от обстоятельств и способностей персонажа, и сравнить результат с классом сложности, с учётом MS броска, насколько я помню. Она везде одинакова, хоть в M&M, хоть в SW d20, добавляй ты классы, или убирай их. Игра - да - изменится, но система будет той же самой.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: LOKY1109 от Январь 12, 2018, 07:57
Гарр, у тебя какое-то своё, альтернативное понимание значения слова "система".
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 08:09
Гарр, у тебя какое-то своё, альтернативное понимание значения слова "система".
Основной показатель системы - это базовая игровая механика. Поскольку игровая механика d20 слабо отличается от игровой механики ДнД линейки 3.х, они являются совместимыми. Я не прав?
зы: по-моему, это вы ошибаетесь, принимая конкретную игру (или линейку игр) за систему.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Alfirin от Январь 12, 2018, 08:43
Как же она стала безуровневой, если там чётко прописаны "уровни мощности"?
Уровень мощности относится к игре, а не к персонажу. Если их толковать настолько расширенно, то уровни и в гурпсе есть.
Как же она стала безуровневой, если там чётко прописаны "уровни мощности"?База ДнД 3.х - успешность любого действия можно решить броском d20 + модификаторы против сложности (или такого же броска оппонента)
База d20 - игрок должен кинуть двадцатигранник, добавив модификаторы от обстоятельств и способностей персонажа, и сравнить результат с классом сложности, с учётом MS броска, насколько я помню. Она везде одинакова, хоть в M&M, хоть в SW d20, добавляй ты классы, или убирай их. Игра - да - изменится, но система будет той же самой.
База одна, но системы разные. Меняется способ прокачки персонажа, меняется стиль игры, стиль вождения. Я играл даже словеску с основой на д20, но странно было бы утверждать, что это одно и то же, что и днд.
Цитировать
Основной показатель системы - это базовая игровая механика. Поскольку игровая механика d20 слабо отличается от игровой механики ДнД линейки 3.х, они являются совместимыми. Я не прав?
Не прав. Они не совместимы, персонажа из одной системы даже не всегдав возможно сконвертировать в другую без существенных потерь. Из M&M проще персонажа в гурпс перенести чем в 3.5
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 09:02
Уровень мощности относится к игре, а не к персонажу. Если их толковать настолько расширенно, то уровни и в гурпсе есть.
Разумеется есть. Они выражаются количеством очков персонажа. Мало того, в некоторых линейках и классы чётко прослеживаются.
База одна, но системы разные. Меняется способ прокачки персонажа, меняется стиль игры, стиль вождения. Я играл даже словеску с основой на д20, но странно было бы утверждать, что это одно и то же, что и днд.
Ну как же это разные системы, если при описании "игрок должен кинуть двадцатигранник, добавив модификаторы от обстоятельств и способностей персонажа, и сравнить результат с классом сложности, с учётом MS броска" тебе любой, знакомый с ДнД 3.х (любого сеттинга), однозначно скажет, что это ДнД 3.х? А любой, кто знаком с GURPS, по описанию базовой механики опознает GURPS, но затруднится назвать редакцию.
Не прав. Они не совместимы, персонажа из одной системы даже не всегдав возможно сконвертировать в другую без существенных потерь. Из M&M проще персонажа в гурпс перенести чем в 3.5[/font]
Насколько помню, M&M не является строго d20, а является совместимой с d20, то есть, она не является базовой. А если смотреть на базовую d20, насколько помню, то технически большинство d20-систем совместимо между собой, как и с D&D третьей и трёхсполтинной версий.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: LOKY1109 от Январь 12, 2018, 09:07
Гарр, тебя послушать, так получится, что ежели я буду играть вот прям полностью в D&D 3.5, но вместо d20 кидать 2d10 это будет другая система, а если и там d20, но не то что скиллы, но даже набор статов иной, классов нет вообще, хитов нет, атака через THAC0 кидается и так далее, то это та же самая система, ага.

Цитировать
А если смотреть на базовую d20, насколько помню, то технически большинство d20-систем совместимо между собой, как и с D&D третьей и трёхсполтинной версий.
Я посмотрю как ты совместишь Модерн d20, Ктулху d20, VtM d20, SW d20 и Вавилон 5 d20.
При чём я только про игровые механики говорю, без сеттинговых заморочек.

UPD: я умолчу о том, что встречал совершенно точно НЕ d20-системы основанные на принципе "бросаю икосаэдр плюс модификаторы против сложности". Сходу не вспомню название, но вроде что-то про StarTrek.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 09:20
Гарр, тебя послушать, так получится, что ежели я буду играть вот прям полностью в D&D 3.5, но вместо d20 кидать 2d10 это будет другая система, а если и там d20, но не то что скиллы, но даже набор статов иной, классов нет вообще, хитов нет, атака через THAC0 кидается и так далее, то это та же самая система, ага.
Ты абсолютно прав. Костяк системы - в игровой механике.
Я посмотрю как ты совместишь Ктулху d20, VtM d20, SW d20 и Вавилон 5 d20.
При чём я только про игровые механики говорю, без сеттинговых заморочек.
Давай ответим на главный вопрос: базовая игровая механика у каждой из них отличается от схемы "игрок должен кинуть двадцатигранник, добавив модификаторы от обстоятельств и способностей персонажа, и сравнить результат с классом сложности, с учётом MS броска"? Если не отличается, то конверсия и детализация - это вопрос времени и терпения, а вовсе не системы (точно так же переводится 3-я GURPS в 4-ю). К слову о сеттинговых заморочках: я в своё время поиграл в Mage: The Ascension и на сторителлинге, и по GURPS - это абсолютно официальные линейки этих систем. Это фактически ОДНА игра, но РАЗНЫЕ системы.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Alfirin от Январь 12, 2018, 09:39
Гарр, у тебя, как мне кажется, весьма специфичное понимание того, что есть система, причем сильно отличающееся от принятого на этом форуме и в тех кругах, где общаются его участники. Обычно считается, что на ядре д20 построено множество систем, а ты саму д20 считаешь за систему, отсюда и взаимонепонимание.
Давай ответим на главный вопрос: базовая игровая механика у каждой из них отличается от схемы "игрок должен кинуть двадцатигранник, добавив модификаторы от обстоятельств и способностей персонажа, и сравнить результат с классом сложности, с учётом MS броска"? Если не отличается, то конверсия и детализация - это вопрос времени и терпения, а вовсе не системы (точно так же переводится 3-я GURPS в 4-ю).
Если следовать этой логике, то есть только три или четыре системы. Что там у нас есть? Кинуть один или несколько кубиков больше сложности, кинуть эти же или другие кубики меньше сложности, кинуть кубики и посмотреть сколько из них преодолели сложность (варианты когда на кубиках вместо цифр используются значки принципиально ничего не меняют). Ну еще модификаторы иногда можно по вкусу добавить. Но этот подход несколько противоречит общепринятому словоупотреблению.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 10:08
Гарр, у тебя, как мне кажется, весьма специфичное понимание того, что есть система, причем сильно отличающееся от принятого на этом форуме и в тех кругах, где общаются его участники. Обычно считается, что на ядре д20 построено множество систем, а ты саму д20 считаешь за систему, отсюда и взаимонепонимание. 
Да, я уже заметил, что у вас сложился довольно специфичный набор терминов для внутреннего употребления.
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Ролевая_система (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Ролевая_система)
Так вот, я думаю, что эта тема вообще возникла исключительно из-за разных пониманий термина "система" всеми сторонами дискуссии.
Если следовать этой логике, то есть только три или четыре системы. Что там у нас есть? Кинуть один или несколько кубиков больше сложности, кинуть эти же или другие кубики меньше сложности, кинуть кубики и посмотреть сколько из них преодолели сложность (варианты когда на кубиках вместо цифр используются значки принципиально ничего не меняют). Ну еще модификаторы иногда можно по вкусу добавить. Но этот подход несколько противоречит общепринятому словоупотреблению.
Общепринятым (вне рамок данного форума) синонимом термина "система" считается термин "игромеханика". И разумеется, что, как таковых, игровых систем не так уж и много (но никого же не смущает, что цифр в арифметике всего десять, верно?). Основная цель системы - разрешение заявок игроков, а конкретных механизмов этого разрешения не так уж и много, и, в большинстве своём, они не меняются уже десятилетиями.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Январь 12, 2018, 10:33
Да, я уже заметил, что у вас сложился довольно специфичный набор терминов для внутреннего употребления.
У нас специфичная и сложная область деятельности. Естественно, у нас есть собственный набор терминов!
Ты ещё словарь Форджа не видел, наверное.

И нет, основной бросок - далеко не определяющая сторона системы. Его, на самом деле, несложно заменить. Например, банально бросая 3d6 вместо 1d20 потому, что под рукой нет d20. Да, это немного изменит результаты, но это всё равно не поможет файтеру победить мага в ДнД3.5.
Основной бросок конечно хорошо показывает, к какой ветке эволюции относится система, но вообще "система" обычно описывает одно из:
1) Публикация, вроде "GURPS 4ой редакции (включая все дополнения к именно этой редакции)".
2) Группа публикаций, являющихся рескинами друг друга, вроде "d20", "Roll and keep" или "*W". Они часто названы по имени своего основного броска, но это не единственное, что объединяет эти публикации. Гораздо более сильным показателем является система генерации персонажей.
3) Правила конкретной игры, включая социальный контракт, хоумрулы и всё остальное.

Основная цель системы - разрешение заявок игроков, а конкретных механизмов этого разрешения не так уж и много, и, в большинстве своём, они не меняются уже десятилетиями.
Система называется системой потому, что она - комплексная штука, которая регулирует очень много разных вещей, в том числе генерацию, боёвку, разрешение заявок и так далее.

Это детали. Ну как литые диски на колесо вместо штампованых. Да, они меняют само отношение к игре, добавляют или убирают детали, но не базовую механику, в ней принципиальных изменений нет и не будет: как ты бросал три шестигранных кубика против эффективного умения, так и будешь кидать...будут патчи, типа компендиумов или поверапсов. Тест достаточно простой - просто взглянуть на лист персонажа. Сразу же становится понятно, что это за система (если знаком с ней, конечно).
Именно детали, собравшись в большом количестве, отличают гоночный автомобиль от грузовика. Да, в принципе - и то и другое возит людей из пункта А в пункт Б, и детали вроде одни и те же - бензобак, мотор, колёса и сиденье. Но сдавать на права на вождение этих двух видов машин нужно отдельно.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 11:15
У нас специфичная и сложная область деятельности. Естественно, у нас есть собственный набор терминов!
Ты ещё словарь Форджа не видел, наверное.
Как ни странно, но я знаю словарь Форджа, и чем таск резолшн отличается от конфликт резолюшн. Но я не об этом, а про внутифорумную терминологию)
И нет, основной бросок - далеко не определяющая сторона системы. Его, на самом деле, несложно заменить. Например, банально бросая 3d6 вместо 1d20 потому, что под рукой нет d20. Да, это немного изменит результаты, но это всё равно не поможет файтеру победить мага в ДнД3.5.
Если ты в d20 при разрешении задач игроками вместо d20 начнёшь систематически применять шестигранные кубики, то система перестанет быть системой d20. По умолчанию, поскольку там не будет d20 костей)
1. И нет, основной бросок - далеко не определяющая сторона системы.
2. Основной бросок конечно хорошо показывае, к какой ветке эволюции относится система
так мне какой ответ за верный принять?)
но вообще "система" обычно описывает одно из:
1) Публикация, вроде "GURPS 4ой редакции (включая все дополнения к именно этой редакции)".
2) Группа публикаций, являющихся рескинами друг друга, вроде "d20", "Roll and keep" или "*W". Они часто названы по имени своего основного броска, но это не единственное, что объединяет эти публикации. Гораздо более сильным показателем является система генерации персонажей.
3) Правила конкретной игры, включая социальный контракт, хоумрулы и всё остальное.
Система называется системой потому, что она - комплексная штука, которая регулирует очень много разных вещей, в том числе генерацию, боёвку, разрешение заявок и так далее.
Именно детали, собравшись в большом количестве, отличают гоночный автомобиль от грузовика. Да, в принципе - и то и другое возит людей из пункта А в пункт Б, и детали вроде одни и те же - бензобак, мотор, колёса и сиденье. Но сдавать на права на вождение этих двух видов машин нужно отдельно.
Ну вот, мы пришли к трактовке вами термина "система" как "публикация" (вне зависимости от того, коммерческая или инди хоумрул). Так с этого и надо было начинать, я думаю, поскольку общепринятой трактовкой термина "система" принято считать именно игровую механику. А если мы спорим о публикации, то я выхожу из обсуждения, поскольку это занятие совершенно бессмысленное - каждый будет вкладывать в трактовку термина еще одну личную трактовку термина и так до бесконечности.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: nekroz от Январь 12, 2018, 11:20
Обожаю терминологические споры. Сперва определим систему, как используемый при бросках кубик. Затем откажемся расширять понятие системы на по настоящему важные вещи, потому что уже определили систему исключительно, как используемый кубик. Вуаля - мы доказали, что система не важна, ведь можно любой кубик кидать.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Январь 12, 2018, 11:28
Цитата: flannan
1. И нет, основной бросок - далеко не определяющая сторона системы.
2. Основной бросок конечно хорошо показывае, к какой ветке эволюции относится система
так мне какой ответ за верный принять?)
Оба, естественно. Что тут непонятного?
Вот например, строение зубов - хорошо показывает, к какой ветке эволюции относится животное. Например, если зубов нет - это скорее всего птица.
Но зубы - это не главное, и вид не эквивалентен используемым зубам.

Как ни странно, но я знаю словарь Форджа, и чем таск резолшн отличается от конфликт резолюшн. Но я не об этом, а про внутифорумную терминологию)
Тогда почему ты удивляешься, что с тобой не соглашаются, когда ты говоришь, что система - это бросок кубов?

Если ты в d20 при разрешении задач игроками вместо d20 начнёшь систематически применять шестигранные кубики, то система перестанет быть системой d20. По умолчанию, поскольку там не будет d20 костей)
Но и GURPS она от этого не станет. И она сохранит все недостатки систем d20, кроме плоского распределения вероятностей.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 11:41
Обожаю терминологические споры. Сперва определим систему, как используемый при бросках кубик. Затем откажемся расширять понятие системы на по настоящему важные вещи, потому что уже определили систему исключительно, как используемый кубик. Вуаля - мы доказали, что система не важна, ведь можно любой кубик кидать.
Угадай, почему система d20 называется именно "система d20"?)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Ariwch от Январь 12, 2018, 11:43
UPD: я умолчу о том, что встречал совершенно точно НЕ d20-системы основанные на принципе "бросаю икосаэдр плюс модификаторы против сложности". Сходу не вспомню название, но вроде что-то про StarTrek.

Ну те же самые Модифиусовские 2d20 для Инфини, Конана и Стартрека, нпрмр. Там бросаются икосаэдры, стопудово :)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 11:54
Оба, естественно. Что тут непонятного?
Вот например, строение зубов - хорошо показывает, к какой ветке эволюции относится животное. Например, если зубов нет - это скорее всего птица.
Но зубы - это не главное, и вид не эквивалентен используемым зубам.
Ложная дихотомия. Мы говорим не о броске или его отсутствии, а о принципе разрешения задач игроком и мастером. Там вообще может не быть бросков, как таковых, но, чаще всего, присутствует некий рандом, основанный на характеристиках персонажа и сложности действия.
Тогда почему ты удивляешься, что с тобой не соглашаются, когда ты говоришь, что система - это бросок кубов?
Потому что система - это не бросок кубов. Система - это игровая механика, которая тем или иным способом разрешает задачи, принципиально она нужна для этого и только для этого.  Можно кидать кубики с любым количеством граней, можно подпрыгивать в высоту, или метнуть мячик для решения, выполнил ли персонаж задачу - это всё равно будет игровой механикой.
Но и GURPS она от этого не станет. И она сохранит все недостатки систем d20, кроме плоского распределения вероятностей.
Разумеется не станет, поскольку у неё другой принцип разрешения задач. Но если добавить к броску трёх шестигранников еще и бросок монеты - это будет уже не GURPS. Производное (как d20 производное от ДнД 3.х), но не GURPS.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: nekroz от Январь 12, 2018, 11:55
Угадай, почему система d20 называется именно "система d20"?)
Китайцы называются китайцами, потому что родом из Китая, но вряд ли именно это - единственно важный или вообще хоть сколько нибудь значимый критерий для того, чтобы быть китайцем

И да, не существует "системы d20", вообще.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Alfirin от Январь 12, 2018, 11:58
Да, я уже заметил, что у вас сложился довольно специфичный набор терминов для внутреннего употребления.
Это не у нас, это вроде как во всем мире. Если ты пойдешь читать про д20, то найдешь список систем на ее ядре. И каждая будет называться системой. Не нравится на русском, почитай на буржуйском.

А то, что ты называешь системой, называется механикой. Она может быть едина для целой группы систем.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 11:58
Китайцы называются китайцами, потому что родом из Китая, но вряд ли именно это - единственно важный или вообще хоть сколько нибудь значимый критерий для того, чтобы быть китайцем
Отлично.  А можно я тоже начну нести чушь вместо ответа на конкретный вопрос?)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: uho от Январь 12, 2018, 12:00
"Тогда почему ты удивляешься, что с тобой не соглашаются, когда ты говоришь, что система - это бросок кубов?"
Потому что система - это не бросок кубов.
Ох, камон...
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: nekroz от Январь 12, 2018, 12:03
Отлично.  А можно я тоже начну нести чушь вместо ответа на конкретный вопрос?)
Так давно уже, разве нет? Я дал вполне конкретный ответ - а) не существует "системы D20" б) название системы ничего не говорит о том, что в ней важно
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 12:03
Это не у нас, это вроде как во всем мире. Если ты пойдешь читать про д20, то найдешь список систем на ее ядре. И каждая будет называться системой. Не нравится на русском, почитай на буржуйском.
А то, что ты называешь системой, называется механикой. Она может быть едина для целой группы систем.
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Ролевая_система
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Alfirin от Январь 12, 2018, 12:04
И да, не существует "системы d20", вообще.
Ну кстати ее тоже часто называют D20 System‎. Вопрос лишь в том, что в списки систем очень часто помещают на один уровень D6 System‎, GURPS и Fate core, что весьма странно.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Alfirin от Январь 12, 2018, 12:04
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Ролевая_система
А можешь прочитать чуть дальше первого предложения?)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 12:04
Так давно уже, разве нет? Я дал вполне конкретный ответ - а) не существует "системы D20" б) название системы ничего не говорит о том, что в ней важно
:lol:
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 12:05
А можешь прочитать чуть дальше первого предложения?)
Могу. И даже процитирую: "Существует несколько трактовок понятия «система». Часто система считается синонимом игромеханики — набором правил, по которым ведущий определяет результаты заявок игроков."
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Берт от Январь 12, 2018, 12:06
Я тут пока слегка без свободного доступа к интернету так что коротко.
Ролевая система != игровая механика. Ролевая система это набор игровых механик с разной ценностью, весом и значением для системы в целом. И что это за ролевая система определяется совокупностью свойств этого набора игровых механик. Сводить определение к одной игровой механике, да еще и конкретно к механике реализующей генератор случайных чисел это ошибка. Даже для простого описания типа "брось N-гранный кубик и сравни со значением скилла +- бонусы", есть много разных реализаций игровой механики скиллов, игровой механики описывающей то что происходит после того как ты бросил кубик и сравнил со скиллом например горячо любимые мной всякие подходы в которых не бинарный результат а спектры DoF и DoS. Которые будут оказывать влияние на многие аспекты ролевой системы.
Если будет возможность и интерес, то, когда интернет восстановится, может еще что-то напишу.

Цитировать
Внимание! Пока вы набирали сообщение, в теме появилось 11 новых ответа. Возможно, вы захотите изменить свое сообщение.
ох лол, и нет, прочитав все 11, не захотел
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Ariwch от Январь 12, 2018, 12:07
Чем это? Нормальный игрок под присмотром нормального мастера даже характеристики перса генерит строго по квенте. Второе слово в "Настольные ролевые игры" как бы на это намекает)

Это кто вам сказал такую странную вещь? Нормальный игрок под присмотром нормального мастера может, например, выбрать класс, кинуть шесть раз по 3d6, поменять в полученном наборе два любых значения местами и глядя на полученное убожище сочинить квенту, почему такой калечный считается воином. Или почему такой крутой перец идет в какую-то пердь, вместо того, чтобы делать карьеру.

И нет, это не высосанный из пальца пример, это генережка строго по правилам :)

Есть такая проблема у киберпанка - чем дальше в будущее, тем больше он кажется ретро-НФ, где-то рядом с атомными ружьями и марсианами.

Не кажется, а является :)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Alfirin от Январь 12, 2018, 12:09
Могу. И даже процитирую: "Существует несколько трактовок понятия «система». Часто система считается синонимом игромеханики — набором правил, по которым ведущий определяет результаты заявок игроков."
Часто - это не всегда. Т.е. знак равенства ставить логически не обосновано. И уже в третьем предложении раскрывается что еще подразумевается под системой. Это нормально, потому что системы бывают разные, некоторые сведены только к игромеханике, а некоторые нефункциональны вне собственного сеттинга. Но и то и другое - это системы.

ЗЫ. А если дочитать до конца, то приведен пример систем, в котором AD&D соседствует с Dungeons and Dragons, что как бы намекает..
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Арсений от Январь 12, 2018, 12:10
:lol:
Комментарий модератора Мы стараемся лояльно относится к новичкам, поэтому я повторю - не надо писать бессодержательных сообщений. Дальше за нарушения уже пойдут баны.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 12:11
Это кто вам сказал такую странную вещь? Нормальный игрок под присмотром нормального мастера может, например, выбрать класс, кинуть шесть раз по 3d6, поменять в полученном наборе два любых значения местами и глядя на полученное убожище сочинить квенту, почему такой калечный считается воином. Или почему такой крутой перец идет в какую-топ ердь, вместо того, чтобы делать карьеру.

И нет, это не высосанный из пальца пример, это генережка строго по правилам :)
Это одна из причин, по которой я никогда не водил и не буду водить ДнД-образные игры. Зачем в этом случае вообще квента нужна?)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: nekroz от Январь 12, 2018, 12:13
Ну кстати ее тоже часто называют D20 System‎. Вопрос лишь в том, что в списки систем очень часто помещают на один уровень D6 System‎, GURPS и Fate core, что весьма странно.
Да, я, походу, погорячился, визарды все таки выпускали ядро отдельно от прочего
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Zlanomar от Январь 12, 2018, 12:27
Угадай, почему система d20 называется именно "система d20"?)
Думаю, название было выбрано исходя из каких-то интуитивных соображений и наглядности. Хироквест тоже использует д20, Нуменера — тоже, как и всякий ОСР типа Shadow of the Demon Lord. Присовокупить их к семейству d20 system не получается, поскольку помимо кубика их не объединяет ничего (разве что классово-уровневое строение персонажа в последних двух случаях, но оно сиииильно отличается от того, что предлагает нам SRD d20 system вне зависимости от временного периода).
Цитата: flannan
У нас специфичная и сложная область деятельности. Естественно, у нас есть собственный набор терминов!
Ну, не совсем так. Все-таки большая часть форумчан использует более-менее единый понятийный аппарат (зачастую заимствованный с форджа), либо старается не прибегать к терминам, у которых может быть много трактовок.
Если следовать этой логике, то есть только три или четыре системы. Что там у нас есть? Кинуть один или несколько кубиков больше сложности, кинуть эти же или другие кубики меньше сложности, кинуть кубики и посмотреть сколько из них преодолели сложность (варианты когда на кубиках вместо цифр используются значки принципиально ничего не меняют). Ну еще модификаторы иногда можно по вкусу добавить. Но этот подход несколько противоречит общепринятому словоупотреблению.
Борхесовщина INTENSIFIES :) "Систем всего четыре".
Хорошо, что комбинаторика одних только игровых механик существенно больше, не говоря уже о системах. Помню, EvilCat пыталась на каком-то сайте сделать классификацию выпущенных игр по системным элементам и игромеханическим ядрам.
Результат немного предсказуем
Fail
Я очень плохо знаю ДнД, но судя из того, что ты перечислил...это же детали. Сама база не особо изменилась, как я понимаю.
Но мы про базу и не говорим, а про системы. Система ведь не ограничивается сугубо ядром. Фланнан выше сказал, что в понятие система входит и жанровые ожидания, и фокус геймплея, и стилистика, и даже конкретные дизайнерские решения. Возвращаясь к изначальной теме топика, система запросто может устареть по этим параметрам (подача материала, организация правил, комплексность и количество итераций на выполнение заявки и оценку результатов и последствий, нагрузка на мастера и игроков, наличие/отсутствие игровых структур и пр.).
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 12:42
Думаю, название было выбрано исходя из каких-то интуитивных соображений и наглядности. Хироквест тоже использует д20, Нуменера — тоже, как и всякий ОСР типа Shadow of the Demon Lord. Присовокупить их к семейству d20 system не получается, поскольку помимо кубика их не объединяет ничего (разве что классово-уровневое строение персонажа в последних двух случаях, но оно сиииильно отличается от того, что предлагает нам SRD d20 system вне зависимости от временного периода).
Всё гораздо проще. Дезигнеры посчитали, что икосаэдр является одним из базовых элементов механики, и на этом и сделали начальный упор.
Но мы про базу и не говорим, а про системы. Система ведь не ограничивается сугубо ядром. Фланнан выше сказал, что в понятие система входит и жанровые ожидания, и фокус геймплея, и стилистика, и даже конкретные дизайнерские решения. Возвращаясь к изначальной теме топика, система запросто может устареть по этим параметрам (подача материала, организация правил, комплексность и количество итераций на выполнение заявки и оценку результатов и последствий, нагрузка на мастера и игроков, наличие/отсутствие игровых структур и пр.).
Именно ядром она и ограничивается. А ты спроси у Фланнана, что объединяет бэйнсторм, трансхуман спейс, трэвеллер, прайм директив, данжен фэнтези, монстер хантерс или другие линейки ГУРПС, поскольку "жанровые ожидания, и фокус геймплея, и стилистика, и даже конкретные дизайнерские решения" у них, мягко говоря, отличаются.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Ariwch от Январь 12, 2018, 12:44
Это одна из причин, по которой я никогда не водил и не буду водить ДнД-образные игры. Зачем в этом случае вообще квента нужна?)

Не уверен, что причина именно в этом. В ДнД все же принято, что уж своего-то персонажа контролирует игрок, а вы

Я своих игроков воспитываю на адекватном восприятии роли. Хочешь стори - ок - обеспечь стори. А все остальное...как там "есть пылесос, а есть кирби".

уже длительное время пытаетесь рассказать всем, как правильно водить, играть и определять РПГ :) Старательно делая при том вид

Отлично.  А можно я тоже начну нести чушь вместо ответа на конкретный вопрос?)

что, получив высшее образование, неспособны понять смысл текста длинннее трех абзацев.

Спойлер
(http://www.managingcommunities.com/wp-content/uploads/2015/11/not-sure-if-trolling.jpg)

Хироквест тоже использует д20, Нуменера — тоже, как и всякий ОСР типа Shadow of the Demon Lord.

Если использовать терминологию Цирка, то SotDL скорее мидскул :)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Zlanomar от Январь 12, 2018, 12:49
Это одна из причин, по которой я никогда не водил и не буду водить ДнД-образные игры. Зачем в этом случае вообще квента нужна?)
Кстаааати, возвращаясь еще раз к теме топика, писание квенты и ее принятие мастером — пример устаревшего подхода к созданию персонажа и встраиванию в игру. Методика Phase Trio из Fate Core создает предыстории более когерентные внутриигровой ситуации и с меньшим шансом, что что-то из описанного не сыграет. Аналогично, вопросы на лету, используемые в Lady Blackbird, позволяют достраивать персонажа в процессе, при этом не делая его противоречивым. Ну и, наконец, связи в DW и "нулевая сессия" позволяют совместно сгенерить персонажей вместе со значимыми кусками сеттинга, не отрываясь от игрового процесса.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 12:55
Кстаааати, возвращаясь еще раз к теме топика, писание квенты и ее принятие мастером — пример устаревшего подхода к созданию персонажа и встраиванию в игру. Методика Phase Trio из Fate Core создает предыстории более когерентные внутриигровой ситуации и с меньшим шансом, что что-то из описанного не сыграет. Аналогично, вопросы на лету, используемые в Lady Blackbird, позволяют достраивать персонажа в процессе, при этом не делая его противоречивым. Ну и, наконец, связи в DW и "нулевая сессия" позволяют совместно сгенерить персонажей вместе со значимыми кусками сеттинга, не отрываясь от игрового процесса.
Разумеется старый, проверенный и мне он нравится (как и моим игрокам). И, к слову, нулевые сессии мы тоже проводим. Без обид, но ко всем этим нововедениям я отношусь как к "а давайте теперь в автомобиль через люк на крыше залезать, есть же люк, вот нам его специально вырезали". Зачем, если старый способ прекрасно работает?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Zlanomar от Январь 12, 2018, 13:03
Всё гораздо проще. Дезигнеры посчитали, что икосаэдр является одним из базовых элементов механики, и на этом и сделали начальный упор.
Хех, может быть и так, но дизайнеры других систем так определённо не считали.
Цитировать
Именно ядром она и ограничивается.
Нет. Ты забыл еще генерацию персонажа, его развитие и ограничения, вызванные требованиями жанра.
Цитировать
А ты спроси у Фланнана, что объединяет бэйнсторм, трансхуман спейс, трэвеллер, прайм директив, данжен фэнтези, монстер хантерс или другие линейки ГУРПС, поскольку "жанровые ожидания, и фокус геймплея, и стилистика, и даже конкретные дизайнерские решения" у них, мягко говоря, отличаются.
Именно поэтому эти книги на самом деле называются GURPS Banestorm, GURPS Dungeon Fantasy, GURPS Transhuman Space и расширяют, что неудивительно, функционал основной книги, чтобы она обеспечивала "жанровые ожидания, и фокус геймплея, и стилистику, и даже конкретные дизайнерские решения".
Однако системы, сделанные на ядре D20 System, не призваны улучшать базовый функционал. Есть Iron Heores, есть Dragonstar, а попытки совместить их друг с другом — безблагодатная затея.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Zlanomar от Январь 12, 2018, 13:09
Разумеется старый, проверенный и мне он нравится (как и моим игрокам). И, к слову, нулевые сессии мы тоже проводим. Без обид, но ко всем этим нововедениям я отношусь как к "а давайте теперь в автомобиль через люк на крыше залезать, есть же люк, вот нам его специально вырезали". Зачем, если старый способ прекрасно работает?
Наоборот же :) Квенты в настольных ролевых играх — сущность лишняя за редким исключением (HeroQuest тот же). Скорее, именно квенты воспринимаются как люк в машину, через который мы раньше все залазили, а теперь, оказалось, есть более простые способы попасть в игру: нажал на кнопку, открыл дверь и сел.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 13:13
Хех, может быть и так, но дизайнеры других систем так определённо не считали.
Не всех)
Нет. Ты забыл еще генерацию персонажа, его развитие и ограничения, вызванные требованиями жанра.
Нет, не забыл. Все эти показатели в линейках тоже заметно отличаются.
Именно поэтому эти книги на самом деле называются GURPS Banestorm, GURPS Dungeon Fantasy, GURPS Transhuman Space и расширяют, что неудивительно, функционал основной книги, чтобы она обеспечивала "жанровые ожидания, и фокус геймплея, и стилистику, и даже конкретные дизайнерские решения".
Так эта всё относится к системе GURPS или не к системе GURPS? :)
Однако системы, сделанные на ядре D20 System, не призваны улучшать базовый функционал. Есть Iron Heores, есть Dragonstar, а попытки совместить их друг с другом — безблагодатная затея.
А зачем мне их сравнивать, если я знаю, что они используют одну систему, т.е. одну механику игры? Разумеется, что это совершенно разные игры, но система-то одна - D20 System.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 13:16
Наоборот же :) Квенты в настольных ролевых играх — сущность лишняя за редким исключением (HeroQuest тот же). Скорее, именно квенты воспринимаются как люк в машину, через который мы раньше все залазили, а теперь, оказалось, есть более простые способы попасть в игру: нажал на кнопку, открыл дверь и сел.
Разумеется лишние. Зачем биография и характер персонажа в ролевой игре?) Адаптация ДнД в CRPG прекрасно без них десятилетиями обходится.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: uho от Январь 12, 2018, 13:19
Наоборот же Квенты в настольных ролевых играх — сущность лишняя за редким исключением (HeroQuest тот же). Скорее, именно квенты воспринимаются как люк в машину, через который мы раньше все залазили, а теперь, оказалось, есть более простые способы попасть в игру: нажал на кнопку, открыл дверь и сел.
А можно примеры какие-нибудь? Я, понимаю, о чем речь, но чисто умозрительно, ибо современные подходы мне знакомы через чтение рулбуков. А вот мистер Гарр, кажется и вовсе не понимает.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Alfirin от Январь 12, 2018, 13:20
Разумеется лишние. Зачем биография и характер персонажа в ролевой игре?) Адаптация ДнД в CRPG прекрасно без них десятилетиями обходится.
В подавляющем большинстве случаев ролевая игра без биографии обходится прекрасно. А характер к квенте отношение имеет весьма косвенное.
А зачем мне их сравнивать, если я знаю, что они используют одну систему, т.е. одну механику игры? Разумеется, что это совершенно разные игры, но система-то одна - D20 System.
Блин, ну прочитай до конца тобой же скинутую ссылку! Уясни, общепринятые отношения между системой и игромеханикой, очень тяжело тебя читать, когда ты используешь обычные слова странным способом.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Zlanomar от Январь 12, 2018, 13:25
А можно примеры какие-нибудь? Я, понимаю, о чем речь, но чисто умозрительно, ибо современные подходы мне знакомы через чтение рулбуков. А вот мистер Гарр, кажется и вовсе не понимает.
Примеры альтернатив квентам? Да, я в общем-то, выше дал несколько, но могу раскрыть детальнее. Или как это сделано в Хироквесте? 
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 13:28
В подавляющем большинстве случаев ролевая игра без биографии обходится прекрасно. А характер к квенте отношение имеет весьма косвенное.
А что такое квента в твоём понимании?)
Блин, ну прочитай до конца тобой же скинутую ссылку! Уясни, общепринятые отношения между системой и игромеханикой, очень тяжело тебя читать, когда ты используешь обычные слова странным способом.
Часто - антоним слова "редко", это и есть "общепринятое".
"Часто система считается синонимом игромеханики — набором правил, по которым ведущий определяет результаты заявок игроков."
Что конкретно тебе непонятно в этих двух предложениях? То, что я опустил реже принятые трактовки?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Brandon от Январь 12, 2018, 13:34
Часто - антоним слова "редко", это и есть "общепринятое".
"Часто система считается синонимом игромеханики — набором правил, по которым ведущий определяет результаты заявок игроков."
Что конкретно тебе непонятно в этих двух предложениях? То, что я опустил реже принятые трактовки?
А ты еще статью "игромеханика" с той же вики посмотри. Потому что там это совсем не то же самое, что у тебя.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: ariklus от Январь 12, 2018, 13:38
Это одна из причин, по которой я никогда не водил и не буду водить ДнД-образные игры. Зачем в этом случае вообще квента нужна?)
Квента и механика могут идти в любом порядке или вообще вперемешку. Я, например, одинаково получаю удовольствие от следующих процессов с различной степенью рандома:
1) Придумать концепт и историю персонажа, оцифровать наиболее близко. Большая часть пойнтбаевых систем такое позволяет.
2) Имея изначальный концепт, накидать рандомную часть генережки (напр. возраст и статус в ПлиО РПГ на старте или расклад судьбы в 7 море), поплакать потому что при такой накидке монтеньскому дворянину Донатиану магом не быть, допилить концепт до чего-то интересного.
3) Абсолютно случайная накидка. Пол, карьера, цвет лица, волос и глаз, погода на родной планете, количество братьев и сестер, имя - почти все решает судьба. А задача игрока уже - интересно отыграть киллера-пустотника с внешностью типичного гота (которые неформалы) на службе имперской Инквизиции, или типичного вороватого полуросликана улицах Мариенбурга.

Преимущества (1) очевидны: если у тебя есть концепт, которым ты хочешь поиграть - ты оцифровываешь его. Минус - клевые персонажи, которых можно создать, ограничены предпочтениями и фантазией игрока. Именно при такой генержке схожесть разных персонажей одного игрока в различных играх достигает своего пика.

В случае с (2) игроковский концепт может дополниться парой деталей, могущих неожиданно и интересно туда вписаться, как деталь биографии (сбежал из дома), так и в качестве сюжетной зацепки (призрак деда следит за тем чтоб ты вел себя достойно)

Когда же мы генерим персонажа полностью случайно (3), то ни о какой изначальной квенте речи и нет. Хотя вопрос "как ИП дошел до жизни такой" никуда не девается. Игрок освобождается от мук выбора "взять любимую, хорошо оцифровывующую квенту, игромеханически оптимальную, еще не пробованную или нужную партии опцию". Система генережки подкидывает концепты, которые игрок сам бы не придумал.
Притом количество креатива, которое игрок может вложить в персонажа, ничуть не уменьшается. Просто значительная часть креатива переносится из "охуенной бэкстори которую прочитал одним глазом только мастер" в мелкие детали (на которые при полной генережке нередко не остается сил) и развитие персонажа.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: ariklus от Январь 12, 2018, 13:41
Разумеется старый, проверенный и мне он нравится (как и моим игрокам). И, к слову, нулевые сессии мы тоже проводим. Без обид, но ко всем этим нововедениям я отношусь как к "а давайте теперь в автомобиль через люк на крыше залезать, есть же люк, вот нам его специально вырезали". Зачем, если старый способ прекрасно работает?
"Работает" != "настолько же удобен".
Вилка, нож и быстрая рука, например, отлично заменяют блендер. Но для ряда задач эта новомодная херь куда удобней.

Разумеется лишние. Зачем биография и характер персонажа в ролевой игре?) Адаптация ДнД в CRPG прекрасно без них десятилетиями обходится.

Скорее ставится под вопрос необходимость квенты как развернутого CV персонажа в письменном виде.

То что персонаж не рождается на входе в игру (если это не предусмотрено сеттингом) - это, конечно, важно. Но вот насколько и в каком объеме загружать всех его прошлым - уже вопрос зависящий от стиля и длительности игры.

Зачем описывать характер персонажа на бумажке если ты его и так отыгрываешь? И тем более незачем если ты его не отыгрываешь.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: uho от Январь 12, 2018, 13:46
Примеры альтернатив квентам? Да, я в общем-то, выше дал несколько, но могу раскрыть детальнее. Или как это сделано в Хироквесте? 
Ну вот я плюс-минус понимаю, как это сделано в *W, но специфика самой системы мне не импонирует как мастеру, то есть, это все прикольно, но водить это я не готов.
Если несложно я бы узнал, как оно еще бывает. (потому что почитать, скорее всего заленюсь, если не заинтересуюсь.  :))
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 13:51
Квента и механика могут идти в любом порядке или вообще вперемешку. Я, например, одинаково получаю удовольствие от следующих процессов с различной степенью рандома:
1) Придумать концепт и историю персонажа, оцифровать наиболее близко. Большая часть пойнтбаевых систем такое позволяет.
2) Имея изначальный концепт, накидать рандомную часть генережки (напр. возраст и статус в ПлиО РПГ на старте или расклад судьбы в 7 море), поплакать потому что при такой накидке монтеньскому дворянину Донатиану магом не быть, допилить концепт до чего-то интересного.
3) Абсолютно случайная накидка. Пол, карьера, цвет лица, волос и глаз, погода на родной планете, количество братьев и сестер, имя - почти все решает судьба. А задача игрока уже - интересно отыграть киллера-пустотника с внешностью типичного гота (которые неформалы) на службе имперской Инквизиции, или типичного вороватого полуросликана улицах Мариенбурга.

Преимущества (1) очевидны: если у тебя есть концепт, которым ты хочешь поиграть - ты оцифровываешь его. Минус - клевые персонажи, которых можно создать, ограничены предпочтениями и фантазией игрока. Именно при такой генержке схожесть разных персонажей одного игрока в различных играх достигает своего пика.

В случае с (2) игроковский концепт может дополниться парой деталей, могущих неожиданно и интересно туда вписаться, как деталь биографии (сбежал из дома), так и в качестве сюжетной зацепки (призрак деда следит за тем чтоб ты вел себя достойно)

Когда же мы генерим персонажа полностью случайно (3), то ни о какой изначальной квенте речи и нет. Хотя вопрос "как ИП дошел до жизни такой" никуда не девается. Игрок освобождается от мук выбора "взять любимую, хорошо оцифровывующую квенту, игромеханически оптимальную, еще не пробованную или нужную партии опцию". Система генережки подкидывает концепты, которые игрок сам бы не придумал.
Притом количество креатива, которое игрок может вложить в персонажа, ничуть не уменьшается. Просто значительная часть креатива переносится из "охуенной бэкстори которую прочитал одним глазом только мастер" в мелкие детали (на которые при полной генережке нередко не остается сил) и развитие персонажа.
Дело в том, что в тех системах, по которым я предпочитаю водить, каждый изгиб характера может иметь игромеханическое отражение - достоинства, недостатки, спецспособности, перки, квирки. У них особенность такая - оцифровывать готовых персонаже. с их характером и биографией.
Меня не интересует десятистраничная биография персонажа, зато меня интересует, откуда на персонажа свалилось достоинство Trained by Master и завязанные на него навыки, или меня интересует, откуда персонаж получил столь могущественных Врагов или Покровителей. И разумеется, что метод "от обратного" доступен только игрокам с довольно богатым воображением, а вот метод "от квенты" доступен практически всем.
И разумеется, что готовые концепты там тоже присутствуют, чтобы не заморачивать новичков.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 12, 2018, 13:51
Например, родная система Сил из GURPS 4ой редакции - настолько хороша, что её просят в качестве основной практически во все игры, в которых я играю или готовлю (несмотря на то, что она абсолютно не подходит к видению магии автором сеттинга  >:( ).
А можно ткнуть меня в "ссылку на рус. почитать про систему сил".
Хотелось бы почитать что это за такое отличное игромеханическое решение (для собственного экспириенса), но я не знаком с правилами GURPS и не планирую изучать их полностью.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 13:53
А ты еще статью "игромеханика" с той же вики посмотри. Потому что там это совсем не то же самое, что у тебя.
"Совокупность всех явно сформулированных правил ролевой игры...по которым ведущий определяет результаты заявок игроков"
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 13:57
"Работает" != "настолько же удобен".
Вилка, нож и быстрая рука, например, отлично заменяют блендер. Но для ряда задач эта новомодная херь куда удобней.
Мне и моим игрокам удобно.
Зачем описывать характер персонажа на бумажке если ты его и так отыгрываешь? И тем более незачем если ты его не отыгрываешь.
Я выше написал.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Brandon от Январь 12, 2018, 13:58
"Совокупность всех явно сформулированных правил ролевой игры...по которым ведущий определяет результаты заявок игроков"
Вот-вот, всех. А "бросок d20 с модификаторами против сложности" - это далеко не все явно сформулированные правила, согласен? Значит, разные системы все-таки разные, и даже разные редакции одной, скажем, ГУРПС по этому определению - разные системы.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 13:59
А можно ткнуть меня в "ссылку на рус. почитать про систему сил".
Хотелось бы почитать что это за такое отличное игромеханическое решение (для собственного экспириенса), но я не знаком с правилами GURPS и не планирую изучать их полностью.
Это довольно интересный конструктор специальных способностей. На русский не переводился, насколько я знаю.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Alfirin от Январь 12, 2018, 14:00
"Часто система считается синонимом игромеханики — набором правил, по которым ведущий определяет результаты заявок игроков."
Что конкретно тебе непонятно в этих двух предложениях? То, что я опустил реже принятые трактовки?
То, что ты полностью проигнорировал последующий текст и приведенные в статье примеры, которые прямым текстом опровергают твое понимание термина. Т.е. просто вырвал из контекста часть определения и приводишь эту часть в качестве доказательства.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 12, 2018, 14:02
Гарр, тебя послушать, так получится, что ежели я буду играть вот прям полностью в D&D 3.5, но вместо d20 кидать 2d10 это будет другая система, а если и там d20, но не то что скиллы, но даже набор статов иной, классов нет вообще, хитов нет, атака через THAC0 кидается и так далее, то это та же самая система, ага.
Я посмотрю как ты совместишь Модерн d20, Ктулху d20, VtM d20, SW d20 и Вавилон 5 d20.
При чём я только про игровые механики говорю, без сеттинговых заморочек.

Опередил. Просто человек не понимает, что ошибки бывают не только false negative (люди играют в АДнД, а ты не узнал ДнД), но и false positive (люди играют в VtM d20, а ты её опознал, как ДнД-какой-то-там-редакции).
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 14:05
То, что ты полностью проигнорировал последующий текст и приведенные в статье примеры, которые прямым текстом опровергают твое понимание термина. Т.е. просто вырвал из контекста часть определения и приводишь эту часть в качестве доказательства.
Если смотреть на пункт 4, как наиболее подходящий к ситуации:
"Совокупность наиболее основных эксплицитно сформулированных правил ролевой игры, не включающая в себя правила, имеющие маргинальный, опциональный или сеттинго-специфичный характер. Обычно термин «игромеханика» употребляется в этом значении тогда, когда речь идёт о нескольких игровых продуктах, обладающих общим ядром правил."
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: ariklus от Январь 12, 2018, 14:09
Дело в том, что в тех системах, по которым я предпочитаю водить, каждый изгиб характера может иметь игромеханическое отражение - достоинства, недостатки, спецспособности, перки, квирки. У них особенность такая - оцифровывать готовых персонаже. с их характером и биографией.
Меня не интересует десятистраничная биография персонажа, зато меня интересует, откуда на персонажа свалилось достоинство Trained by Master и завязанные на него навыки, или меня интересует, откуда персонаж получил столь могущественных Врагов или Покровителей. И разумеется, что метод "от обратного" доступен только игрокам с довольно богатым воображением, а вот метод "от квенты" доступен практически всем.
И разумеется, что готовые концепты там тоже присутствуют, чтобы не заморачивать новичков.
Ну да, в пойнтбаевых системах с кучей доступных в любой момен опций третий вариант не применим.
Насчет сложности придумывания "от обратного" не соглашусь. На мой взгляд, игроку с бедным воображением куда сложнее придумать хотя бы пяток действительно уникальных персонажей в одной и той же системе, имея полную свободу. А придумать, откуда взялось преимущество-другое (тем более что обычно варианты описаны в самой плюшке) и вписать в концепт - проблема только если персонаж - "уникальная снежинка".
З.Ы. С тем что все игромеханические особенности персонажа должны иметь полноценное отражение в игровом мире никто вроде и не спорит.


Мне и моим игрокам удобно.
"Мне удобно/нравится" может быть как осознанным выбором, так и "слаще репы не едал". Энивей, речь идет о том что есть и другие вполне рабочие подходы к сабжу, а не о том что вы играете НЕПРАВИЛЬНО И ВООБЩЕ СТРАДАЕТЕ.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 12, 2018, 14:23
Ну вот я плюс-минус понимаю, как это сделано в *W, но специфика самой системы мне не импонирует как мастеру, то есть, это все прикольно, но водить это я не готов.
Если несложно я бы узнал, как оно еще бывает. (потому что почитать, скорее всего заленюсь, если не заинтересуюсь.  :))
Основная проблема классической квенты -- "писательская" подготовка персонажа и "ролевые" сессии относятся к настолько разным жанрам, что всё что игрок понапридумывал в жанре "анкета персонажа" может на игре не выстрелить, а может просто поменяться на 100%.
Ну например законопослушный добрый святой и равноапостольный Кальберт... конечно законопослушный и добрый (по квенте) но вот "здесь и сейчас" он предпочтёт забрать +110й мечь и +100500й доспех павшего паладина, такова жизнь.

Эта проблема была решена таким образом: "а давайте теперь аналог квенты создавать непосредственно на игре".
С выделенной 0й сессией или не обязательно.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 14:30
"Мне удобно/нравится" может быть как осознанным выбором, так и "слаще репы не едал". Энивей, речь идет о том что есть и другие вполне рабочие подходы к сабжу, а не о том что вы играете НЕПРАВИЛЬНО И ВООБЩЕ СТРАДАЕТЕ.
Возможно, но дело в том, что другие подходы неизбежно потянут за собой и другие изменения, которые приведут к другим изменениям...и в итоге я вернусь к привычному и удобному) Да, я замшел, консервативен и всё это уже проходил.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 14:31
Основная проблема классической квенты -- "писательская" подготовка персонажа и "ролевые" сессии относятся к настолько разным жанрам, что всё что игрок понапридумывал в жанре "анкета персонажа" может на игре не выстрелить, а может просто поменяться на 100%.
Ну например законопослушный добрый святой и равноапостольный Кальберт... конечно законопослушный и добрый (по квенте) но вот "здесь и сейчас" он предпочтёт забрать +110й мечь и +100500й доспех павшего паладина, такова жизнь.

Эта проблема была решена таким образом: "а давайте теперь аналог квенты создавать непосредственно на игре".
С выделенной 0й сессией или не обязательно.
И в итоге вы нарисуете персонаж с характером игрока)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Zlanomar от Январь 12, 2018, 14:36
Ну вот я плюс-минус понимаю, как это сделано в *W, но специфика самой системы мне не импонирует как мастеру, то есть, это все прикольно, но водить это я не готов.
Если несложно я бы узнал, как оно еще бывает. (потому что почитать, скорее всего заленюсь, если не заинтересуюсь.  :))
Ну вот ariklus привел пример бесквентового создания персонажа: полностью рандомный. Преимущество Целеполагание такого подхода: мы открываем для себя своего протагониста и узнаем его через такую процедуру.

Если убрать рандом, сделать генерацию персонажа постадийной или задать ей иную структуру (если А, то Б), то могут получиться лайвпасы (pathways). Примеры, Rogue Trader RPG, Infinity RPG и Traveller, где мы на каждом этапе выбираем из n переменных, которые задают выбор следующих m этапов. В Тревеллере можно даже сдохнуть на этапе генерации, лол.

В Сortex (что Plus, что Prime) есть интересный бесквентовый вариант: участники на листе записывают значимые элементы грядущей игры: второстепенных персонажей, локации, макгаффины, активы и ситуации с соответствующими условными обозначениями. Каждый ход игроки от своего персонажа, представленного на диаграмме, протягивает либо связь с другим элементом, либо вбрасывает новый элемент (также у них на старте есть две связи с персонажами других игроков). При этом раз в n ходов игроки могут подрисовать связи между чужими элементами или разрушить их. В несколько итераций у нас получается блок-схема, которая определяет  саму ситуацию, место персонажей в ситуации и их параметры — дело в том, что обычно эта схема используется для Smallville RPG, где связи персонажей между собой — вполне ощутимые системные элементы, выраженные кубами, источник игромеханической эффективности героя и потенциал для его развития.

Что же касается Phase Trio из FC, то там существенно проще. Когда у персонажей игроков есть по 2 аспекта (Концепция и Проблема), наступает время писать охуительные истории. Каждый игрок рассказывает, какое приключение в прошлом связывает его и персонажа другого игрока буквально одним-двумя предложениями — естественно в рамках Главной проблемы сеттинга, определённой существенно ранее. Два других игрока (слева и справа, например) вписывают своих героев в стартовую историю и определяют, чем все кончилось (и кончилось ли). Таким образом, получается n историй из трёх этапов, из которых вычленяются недостающие три аспекта на n персонажей. В итоге герои выходят вписанные в сеттинг и с аспектами, когерентными тому, во что мы будем играть.

У Леди Блекберд с бэкграундом персонажей интересные взаимоотношения, завязанные на игровой процесс. Мастер в любой момент может спросить игрока "а как ты познакомилась с лейтенантом Аврелионом на балу у Блэкбёрдов" или "как ты в Билджскае избежал досмотра вещей на Сове", "почему ты не взял аванс за свои услуги на фрахтере" и, что интересно, игра может резко свернуть во флэшбек, в рамках которого мастер задаст еще несколько наводящих вопросов. При этом эти вопросы не являются самоцелью, поскольку к ситуациям можно привязать броски кубиков и решить, что на самом деле тогда произошло и с какими последствиями. Или даже попасть в Ключ задним числом, чтобы потом, вернувшись в "настоящее время", всех удивить.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: ariklus от Январь 12, 2018, 14:46
И в итоге вы нарисуете персонаж с характером игрока)
В моем опыте как раз чаще встречается ситуация "в квенте нарисовано одно а отыгрывается другое", чем "все не описаные в квенте характеры персонажей игрока Х одинаковы".
И чудесных исцелений от синдрома одного персонажа путем принуждения игрока к квенте я еще не видел.

ИМХО, дело в том, что чем больше игроку давать свободы в создании персонажа, тем больше может проявиться его склонность сгенерить или себя с косметическими изменениями, или любимый концепт.
А вот если такого игрока вкинуть в шкуру в которой он себя слабо представляет (не путать с "не представляет вообще что это за хрень") - то он может ВНЕЗАПНО отыграть что-то интересное (в.т.ч. ему самому) и отличное от обычного себя.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 12, 2018, 15:01
И в итоге вы нарисуете персонаж с характером игрока)
Откуда такой вывод взялся? Вы много раз писали "квенту на игре"?

ПС
Это я вообще к чему. Вашу позицию, высказанную ранее: "я вообще-то про эти ваши новомодные штучки и теоретезирования мало что знаю, но знать и не хочу мне и так хорошо играть", я вполне могу понять. Сам в такой находился лет 5 назад.
До тех пор, пока встреченный мною DW не покрыл все мои хоумрулы для "ускорения и облегчения" DnD на 500% (и это, заметь, DW -- хак *W, притворяющийся "наполовину традиционным", с task-resolution боем и тому подобным).
С тех пор у меня появился живой интерес к "новомодным штучкам".

Но вот тут, мне кажется, ты пошёл ещё дальше: "я вот этого, вашего новомодного способа генерации, не знаю, но он уж точно говно". Не надо так ;)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: uho от Январь 12, 2018, 15:29
Ну вот ariklus привел пример бесквентового создания персонажа: полностью рандомный. Преимущество такого подхода: мы открываем для себя своего протагониста и узнаем его через такую процедуру.
Это наверное все пробовали, я думаю, на определенном этапе. Не всякому подойдет, конечно. 

Цитировать
В Тревеллере можно даже сдохнуть на этапе генерации, лол.
:lol:

В принципе все описанное выше, кроме примера с cortex, применимо и в простой беседе с мастером до игры в любой "обычной" системе? Флэшбеки - хорошо, но по сути может быть частью любой системы, так я понимаю? Потому как вот я часто спрашиваю вещи про прошлое у игрока уже в процессе игры, и меня это и так не смущает.
Или это идет генерация попутно? Типа действие двигается, а мы "вспоминаем" что-то и берем соответствующий скажем навык/фишку прямо на ходу?

Потому что про ключ, конечно, непонятно, не зная терминологии. Блэкберд по ходу можно почитать. 
Спасибо.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 12, 2018, 15:33
Цитировать
Флэшбеки - хорошо, но по сути может быть частью любой системы, так я понимаю? Потому как вот я часто спрашиваю вещи про прошлое у игрока уже в процессе игры, и меня это и так не смущает.
Это может быть частью любой системы и зачастую использовалось ДМ-ами много где в дополнение к.....
Но в FATE -- это основной способ генерации квенты: на 1й  сессии расскажите как вы поучавствтвали в 3х историях (своя и 2х своих "соседей" по столу).
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 15:41
Но вот тут, мне кажется, ты пошёл ещё дальше: "я вот этого, вашего новомодного способа генерации, не знаю, но он уж точно говно". Не надо так ;)
Да откуда же мне знать, говно они или нет, они просто мне неинтересны от слова "совсем". :)
Это я вообще к чему. Вашу позицию, высказанную ранее: "я вообще-то про эти ваши новомодные штучки и теоретезирования мало что знаю, но знать и не хочу мне и так хорошо играть", я вполне могу понять. Сам в такой находился лет 5 назад.
До тех пор, пока встреченный мною DW не покрыл все мои хоумрулы для "ускорения и облегчения" DnD на 500% (и это, заметь, DW -- хак *W, притворяющийся "наполовину традиционным", с task-resolution боем и тому подобным).
С тех пор у меня появился живой интерес к "новомодным штучкам".
Я вожу по крайне примитивной системе, на которую переполз с ГУРПСы, мне не требуется её ускорять и облегчать)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 12, 2018, 15:43
Цитировать
И в итоге вы нарисуете персонаж с характером игрока)

Да откуда же мне знать, говно они или нет, они просто мне неинтересны от слова "совсем". :)


Ну вот и я о чём -- совсем не знаешь, но своё авторитетное мнение имеешь. Не надо так  ;)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 15:48
Ну вот и я о чём -- совсем не знаешь, но своё авторитетное мнение имеешь. Не надо так  ;)
Так я ведь исхожу из аннотированного, для мнения достаточно) К слову, а почему ты решил, что я считаю это плохим? Мне не подходит, тебе, возможно, подойдёт, на вкус и цвет все фломастеры разные.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 12, 2018, 15:59
Так я ведь исхожу из аннотированного, для мнения достаточно) К слову, а почему ты решил, что я считаю это плохим? Мне не подходит, тебе, возможно, подойдёт, на вкус и цвет все фломастеры разные.
Оно довольно хорошо видно, что ты "часто исходишь из аннотированного и для тебя этого достаточно".
Но по факту, для людей реально игравших таким способом ты пишешь что-то типа: "я не считал сколько будет 2+2 (я вообще пока складывать не умею, мне и не надо), но исходя из аннотированного считаю, что это будет 5. Для  меня этого достаточно".
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 16:18
Оно довольно хорошо видно, что ты "часто исходишь из аннотированного и для тебя этого достаточно".
Но по факту, для людей реально игравших таким способом ты пишешь что-то типа: "я не считал сколько будет 2+2 (я вообще пока складывать не умею, мне и не надо), но исходя из аннотированного считаю, что это будет 5. Для  меня этого достаточно".
Ну почему же, если мне вообще не понятно, то я гуглю...правда, поскольку мне это не особо интересно, то через день это вытеснится из оперативки) А если человек аннотировал "2+2=5", то разве я в этом виноват?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Zlanomar от Январь 12, 2018, 16:18
В принципе все описанное выше, кроме примера с cortex, применимо и в простой беседе с мастером до игры в любой "обычной" системе?
Формально нет, так как тот же Phase Trio делается игроками (мастер лишь может дать рекомендацию, не по-гейски ли получается), а лайфпасы "Путешественника" и "Рог-торга" имеют крупный блок игромеханики и в общем-то мнение ГМа могут не учитывать.

Цитировать
Флэшбеки - хорошо, но по сути может быть частью любой системы, так я понимаю? Потому как вот я часто спрашиваю вещи про прошлое у игрока уже в процессе игры, и меня это и так не смущает.
Или это идет генерация попутно?
В Леди это больше похоже на "продвижение" персонажа, нежели на генерацию, однако герои на старте не имеют прошлого и объединены только фабулой.
Цитировать
Типа действие двигается, а мы "вспоминаем" что-то и берем соответствующий скажем навык/фишку прямо на ходу?
То, о чем ты говоришь, — один из вариантов генерёжки в мною ранее упомянутом Хироквесте, когда под разворачивающуются extempore ситуацию игрок может заявить "а я вообще Знатный рыболов Ш14" и вписать ее тут же себе в анкету.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 12, 2018, 16:35
Ну почему же, если мне вообще не понятно, то я гуглю...правда, поскольку мне это не особо интересно, то через день это вытеснится из оперативки) А если человек аннотировал "2+2=5", то разве я в этом виноват?
Вовсе нет. В нашей аналогии человек аннотировал, что "есть операция сложения". А ты уже от себя додумал, что 2+2 = 5.

И практика игры подсказывает, ошибка не в операции сложения в подходе, а в что ты про него чего-то не так понимаешь.



Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: LOKY1109 от Январь 12, 2018, 16:59
Цитировать
Гарр, тебя послушать, так получится, что ежели я буду играть вот прям полностью в D&D 3.5, но вместо d20 кидать 2d10 это будет другая система, а если и там d20, но не то что скиллы, но даже набор статов иной, классов нет вообще, хитов нет, атака через THAC0 кидается и так далее, то это та же самая система, ага.
Ты абсолютно прав. Костяк системы - в игровой механике.
Очень странное мнение.
Как по мне, если в ДнД (любой редакции) поменять основной бросок на 2d10, на 3d6, на что угодно ещё, это останется та же самая система. Более того, в официальных рулбуках иногда предлагаются такие вариантрулы.


Цитировать
Если ты в d20 при разрешении задач игроками вместо d20 начнёшь систематически применять шестигранные кубики, то система перестанет быть системой d20. По умолчанию, поскольку там не будет d20 костей)
Ваще неправда. )))
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 17:13
Очень странное мнение.
Как по мне, если в ДнД (любой редакции) поменять основной бросок на 2d10, на 3d6, на что угодно ещё, это останется та же самая система. Более того, в официальных рулбуках иногда предлагаются такие вариантрулы.
Это не меняет базовой игровой механики.
Ваще неправда. )))
Правда. Ответь на простой вопрос - почему она называется "D20 System"?)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: nekroz от Январь 12, 2018, 17:13
При игре в фейт можно кидать 4дF, а можно 2d6, системно поддерживаются оба варианта
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: nekroz от Январь 12, 2018, 17:14
То если если система названа d20, то нельзя бросок менять, а если названа гурпс, то можно
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 17:16
Вовсе нет. В нашей аналогии человек аннотировал, что "есть операция сложения". А ты уже от себя додумал, что 2+2 = 5.

И практика игры подсказывает, ошибка не в операции сложения в подходе, а в что ты про него чего-то не так понимаешь.
Я же тебе русским языком уже пару раз намекнул - заканчивай прозелетизм)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 17:17
При игре в фейт можно кидать 4дF, а можно 2d6, системно поддерживаются оба варианта
Я знаю. И что это меняет?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 17:18
То если если система названа d20, то нельзя бросок менять, а если названа гурпс, то можно
Хорошо, как будет называться система, которая названа по икосаедру в механике игры, но его в механике нет?)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: nekroz от Январь 12, 2018, 17:18
Я знаю. И что это меняет?
это показывает, что ключевой довод о том, что используемый кубик - самая важная часть системы, так же неверен, как и утверждение о том, что китаец - это тот, кто из китая
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: nekroz от Январь 12, 2018, 17:19
Хорошо, как будет называться система, которая названа по икосаедру в механике игры, но его в механике нет?)
неважно, как, название не определяет суть системы
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 17:20
это показывает, что ключевой довод о том, что используемый кубик - самая важная часть системы, так же неверен, как и утверждение о том, что китаец - это тот, кто из китая
Я гворил совершенно другое)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 17:21
неважно, как, название не определяет суть системы
Тогда зачем систему назвали d20?)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: LOKY1109 от Январь 12, 2018, 17:22
Цитировать
И разумеется, что метод "от обратного" доступен только игрокам с довольно богатым воображением, а вот метод "от квенты" доступен практически всем.
А по мне всё с точность до наоборот.
Ты упускаешь момент, что квенту тоже надо навоображать. И игрок с бедным воображением придумает квенту по которой ты никаких флавом и меритов не раздашь вообще, ибо она совершенно убога и не совсем содержит деталей. А вот ежели ему показать список достоинств/недостатко, то он их выберет и на их основе станет понятно, как он дошёл до жизни такой.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: nekroz от Январь 12, 2018, 17:23
Тогда зачем систему назвали d20?)
А зачем систему назвали fate? Genesys? Fatal? А собаку собакой почему назвали?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 17:25
А по мне всё с точность до наоборот.
Ты упускаешь момент, что квенту тоже надо навоображать. И игрок с бедным воображением придумает квенту по которой ты никаких флавом и меритов не раздашь вообще, ибо она совершенно убога и не совсем содержит деталей. А вот ежели ему показать список достоинств/недостатко, то он их выберет и на их основе станет понятно, как он дошёл до жизни такой.
Мой опыт подсказывает, что дальше выбора списка достоинств/недостатков идут считанные единицы игроков)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 17:29
А зачем систему назвали fate? Genesys? Fatal? А собаку собакой почему назвали?
1. Потому что Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment
2. Потому что Fantasy Adventures to Adult Lechery
3. В английском собаку называют dog, в испанском perro и так далеее)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Brandon от Январь 12, 2018, 17:32
Хорошо, как будет называться система, которая названа по икосаедру в механике игры, но его в механике нет?)
Schrödinger: The Icosahedron
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 12, 2018, 17:40
Я же тебе русским языком уже пару раз намекнул - заканчивай прозелетизм)
А какие-то обоснования "прозелетизма" будут? Или очередная фраза из серии "мели Емеля -- твоя неделя"?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: nekroz от Январь 12, 2018, 17:40
1. Потому что Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment
2. Потому что Fantasy Adventures to Adult Lechery
3. В английском собаку называют dog, в испанском perro и так далеее)
что надо убрать из fate, чтобы он перестал быть фейтом? Если мы не за столом играем, в fate не получится поиграть? Adnd 2 ed появился раньше d20 system, стало быть, если я в нем буду 3д6 кидать, это все еще будет adnd?

Иными словами, утверждение «название системы говорит нам о системе нечто важное», неверно - название это просто название, можно играть в днд без подземелий и драконов, а в слове собака нет ничего, что указывало бы на значимые признаки собаки
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Берт от Январь 12, 2018, 17:42
Цитировать
Мой опыт подсказывает, что дальше выбора списка достоинств/недостатков идут считанные единицы игроков)
(https://3.bp.blogspot.com/-zx2ONC8BwW0/U-ucZAsN4cI/AAAAAAAAJjA/dMXSBQX0sCI/s1600/Logical%2BFallacy%2B22%2B-%2BAnecdotal.png)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 17:48
(https://i.pinimg.com/originals/5b/d9/ce/5bd9cea983fb4a44921d8698a4dccfc4.jpg)
Тут 90% участников дискуссии оперируют персональным экспириенсом и примерами в изолированных условиях)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: LOKY1109 от Январь 12, 2018, 17:51
Это не меняет базовой игровой механики.
Шта?
Цитировать
Цитировать
Гарр, тебя послушать, так получится, что ежели я буду играть вот прям полностью в D&D 3.5, но вместо d20 кидать 2d10 это будет другая система, а если и там d20, но не то что скиллы, но даже набор статов иной, классов нет вообще, хитов нет, атака через THAC0 кидается и так далее, то это та же самая система, ага.
Ты абсолютно прав. Костяк системы - в игровой механике.
:ob_stenu: :facepalm:

Цитировать
Правда. Ответь на простой вопрос - почему она называется "D20 System"?)
Потому что это зарегистрированный бренд. И если я буду играть в VtM d20, используя вместо d20 3d6, но всё остальное оставлю неизменным, я всё ещё буду играть в VtM d20, а никак не в VtM 3d6.



Хорошо, как будет называться система, которая названа по икосаедру в механике игры, но его в механике нет?)
Точно так же.
В D&D можно играть не зайдя ни в одно подземелье и не увидев ни единого дракона, если что.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 17:52
что надо убрать из fate, чтобы он перестал быть фейтом? Если мы не за столом играем, в fate не получится поиграть? Adnd 2 ed появился раньше d20 system, стало быть, если я в нем буду 3д6 кидать, это все еще будет adnd?
Да, будет, если ты не нарушишь механику разрешения заявок игроков. Хоть монету подбрасывай в качестве рандомизатора, или заставь игроков на одной ноге прыгать.
Иными словами, утверждение «название системы говорит нам о системе нечто важное», неверно - название это просто название, можно играть в днд без подземелий и драконов, а в слове собака нет ничего, что указывало бы на значимые признаки собаки
Если геймдизайнеры сочли нужным назвать систему по специфическому генератору случайных чисел, используемому в механике игры, то, видимо, они вкладывали в это какой-то смысл. Не так ли?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 17:55
Шта?
Базовая механика заключается не в количестве костей и не количестве граней на них.
Потому что это зарегистрированный бренд. И если я буду играть в VtM d20, используя вместо d20 3d6, но всё остальное оставлю неизменным, я всё ещё буду играть в VtM d20, а никак не в VtM 3d6.
Тогда почему он так назван?)
Точно так же.
В D&D можно играть не зайдя ни в одно подземелье и не увидев ни единого дракона, если что.
И так было всегда?) К слову, ДнД-шников видно сразу - они редко употребляют непривычное сокращение ГМ. А вот ДМ - да. Напомни, что такое ДМ?)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: LOKY1109 от Январь 12, 2018, 17:55
Мой опыт подсказывает, что дальше выбора списка достоинств/недостатков идут считанные единицы игроков)
Тут такое дело... В достоинствах/недостатках в самих по себе уже прилично "квентовой" информации содержится. Даже если их совсем не пытаться интегрировать в персонажа.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: LOKY1109 от Январь 12, 2018, 17:57
Базовая механика заключается не в количестве костей и не количестве граней на них.
Нет. Ни в том и не в другом.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Zlanomar от Январь 12, 2018, 17:58
Тут 90% участников дискуссии оперируют персональным экспириенсом и примерами в изолированных условиях)
А при чем здесь остальные участники (на самом деле число 90% завышено, согласно хотя бы статистике темы)? Здесь конкретно о твоих логических изъянах сказано: ты оперируешь персональным экспириенсом. А стрелки переводить на других участников (в особенности без пруфов) — контрпродуктивно. И ты как психолог должен это знать :)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Берт от Январь 12, 2018, 18:00
Цитировать
Если геймдизайнеры сочли нужным назвать систему по специфическому генератору случайных чисел, используемому в механике игры, то, видимо, они вкладывали в это какой-то смысл. Не так ли?
Как геймдизайнер, немного имеющий инсайт о том как называются продукты и какой в них иногда вкладывается смысл, могу смело заявить: нет не так.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: LOKY1109 от Январь 12, 2018, 18:00
Тогда почему он так назван?)
Потому что так назвали. Это единственная причина.

.Если геймдизайнеры сочли нужным назвать систему по специфическому генератору случайных чисел, используемому в механике игры, то, видимо, они вкладывали в это какой-то смысл. Не так ли?
Расскажи. какой смысл вложен в название Apple  :P

Цитировать
Цитировать
В D&D можно играть не зайдя ни в одно подземелье и не увидев ни единого дракона, если что.
И так было всегда?)
Да.

Цитировать
К слову, ДнД-шников видно сразу - они редко употребляют непривычное сокращение ГМ. А вот ДМ - да. Напомни, что такое ДМ?)
Повелитель/Хозяин Подземелья. И?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 18:01
А при чем здесь остальные участники (на самом деле число 90% завышено, согласно хотя бы статистике темы)? Здесь конкретно о твоих логических изъянах сказано: ты оперируешь персональным экспириенсом. А стрелки переводить на других участников (в особенности без пруфов) — контрпродуктивно. И ты как психолог должен это знать :)
Да понятно, что вы меня загоняете) Цитируя тебя же: "не думаю, что такому человеку место на форуме".
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 18:04
Потому что так назвали. Это единственная причина.
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Система_d20
Расскажи. какой смысл вложен в название Apple  :P
Ты ещё с собакой не разобрался)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Zlanomar от Январь 12, 2018, 18:05
Да понятно, что вы меня загоняете) Цитируя тебя же: "не думаю, что такому человеку место на форуме".
Вовсе нет ;) Это ты себя загоняешь.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 12, 2018, 18:07
Тут 90% участников дискуссии оперируют персональным экспириенсом и примерами в изолированных условиях)

Хм... могу посоветовать ознакомиться вот с этим разделом математики формальная логика (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B0). Нам в наших рассуждениях хватит "логики высказываний" (она же логика 0го порядка).

Применительно к нашим суждениям это означает, что от раза к разу совершаешь две логические ошибки:
1. Для того, чтобы утверждение абсолютно достоверно подтвердить  примерами -- нужно подтвердить его во всех возможных ситуациях (на практике это обычно невозможно).
Если у тебя игроки 10 и ещё 100 раз подряд не пошли дальше списка достоинств, то это ещё далеко не значит, что все игроки на этом останавливаются. Может на 111й раз -- пойдут и сами выдумают классную историю про шрам, дающий +100500 к харизме. А может просто ты так игры  ведёшь (или система тяготеет), что что они не хотят ничего придумывать.


2. Для того, чтобы опровергнуть утверждение (ты тут кучу малообдуманных утверждений наделал и их почти все опровергли) достаточно привести одно конкретное опровержение.
Если хоть один человек (а на практике далеко не один) по принципу "на первой сиссии" сгенерил не РПГ-копию себя, то это точно значит, что утверждение: "вы получите персонажа с характером игрока" -- банальный вымысел.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Добрый ДМ от Январь 12, 2018, 18:07
Расскажи. какой смысл вложен в название Apple  :P

Самое смешное, что он вложен. А не просто "так получилось". Если мы конечно говорим о фирме Apple.
Спойлер
Исходя из официальной биографии Стива Джобса: По словам Стива, название компании появилось в результате соблюдения им «одной из многих фрукторианских диет». Вернувшись с яблочной фермы Джобсу показалось, что слово «Apple» звучит «весело, энергично и не пугающе».
Про надкусанное — насколько я помню, потому что обновленный логотип компании иначе был бы похож на томат, а жесткое яблоко с характерным надкусом выглядело довольно однозначно.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: LOKY1109 от Январь 12, 2018, 18:11
Самое смешное, что он вложен. А не просто "так получилось". Если мы конечно говорим о фирме Apple.
Я в курсе. О ней родимой. Вот только этот смысл вообще не имеет отношения ни к плодам, ни к деревьям, ни к Библии.

http://ru.rpg.wikia.com/wiki/ (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/)Система_d20
И?
Цитировать
Система названа в честь двадцатигранного дайса, бросок которого фигурирует почти во всех основных действиях по системе.
Ну и я продолжаю напоминать об официальных вариантрулах предлагающих другой бросок вместо d20.
Ну и "в честь" это никак не "он является краеугольным камнем и без него это будет другая система".

Цитировать
Ты ещё с собакой не разобрался)
Собака не моя я просто объявление разместил. Собака Некроза.



Цитировать
Цитировать
Adnd 2 ed появился раньше d20 system, стало быть, если я в нем буду 3д6 кидать, это все еще будет adnd?
Да, будет, если ты не нарушишь механику разрешения заявок игроков. Хоть монету подбрасывай в качестве рандомизатора, или заставь игроков на одной ноге прыгать.
Серьёзно? То есть D&D 3.5 (или AD&D 2) при замени d20 на 3d6 остаётся D&D 3.5, а d20 Modern при такой же операции превращается во что-то совершенно другое? О_о
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Январь 12, 2018, 18:27
Разумеется лишние. Зачем биография и характер персонажа в ролевой игре?) Адаптация ДнД в CRPG прекрасно без них десятилетиями обходится.
Биография и характер персонажа в ролевой игре нужны, только если их получится раскрыть, а не как всегда. И в моём личном опыте - характер нужен в 50% случаев, а биография - в 0% случаев.
Так что я предпочту ретроактивно заявлемую биографию. Вообще я хочу систему, в которой глубина проработки персонажа будет расти по мере игры. Начинает игрок пятым копейщиком слева, а к концу игры у него есть прошлое, неразделённая любовь, детально проработанный инвентарь и так далее.
Потому что игра сперва должна оправдать затрачиваемые на неё усилия и показать, про что она будет. Delayed gratification - пропаганда, придуманная для облапошивания послушных детей.

И в итоге вы нарисуете персонаж с характером игрока)
Если в результате этот характер будет устойчивым и хорошо отыгрываться - это приемлемая плата.

Тут 90% участников дискуссии оперируют персональным экспириенсом и примерами в изолированных условиях)
Чтобы что-то доказать - надо проводить целое исследование. Чтобы опровергнуть излишне обобщающее утверждение - достаточно одного контрпримера.
Ты здесь в основном занимаешься вторым.

А можно ткнуть меня в "ссылку на рус. почитать про систему сил".
Хотелось бы почитать что это за такое отличное игромеханическое решение (для собственного экспириенса), но я не знаком с правилами GURPS и не планирую изучать их полностью.
Игромеханическое решение просто, как валенок. В GURPS уже есть подсистема, которая может оцифровать всё, что угодно. Она называется "преимущества", описана прямо в первом томе базового набора, и расширена рядом дополнений.
Силы просто используют эту подсистему, чтобы оцифровать сверхъестественные способности. Поэтому полёт для вороны стоит примерно столько же, сколько полёт для волшебника. А если есть разница - мы знаем, почему она там есть, потому что сами вписали туда эти модификаторы.
Подробнее можно прочитать в GURPS Силы / GURPS Powers. Или даже просто в разделе "псионика" базового набора 4ой редакции.

что надо убрать из fate, чтобы он перестал быть фейтом?
Фейт-поинты, я думаю. И/или Аспекты. Без этого - он уже не будет фейтом.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: nekroz от Январь 12, 2018, 18:31
Но если просто переименовать фейт-пойнты в карма-пойнты, потому что у нас игра по индии, игра не перестанет быть фейтом, хотя строго формально фейт пойнтов больше нет. Суть важнее названий
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 12, 2018, 18:42
Цитировать
Игромеханическое решение просто, как валенок. В GURPS уже есть подсистема, которая может оцифровать всё, что угодно. Она называется "преимущества", описана прямо в первом томе базового набора, и расширена рядом дополнений.
Силы просто используют эту подсистему, чтобы оцифровать сверхъестественные способности. Поэтому полёт для вороны стоит примерно столько же, сколько полёт для волшебника. А если есть разница - мы знаем, почему она там есть, потому что сами вписали туда эти модификаторы.
Подробнее можно прочитать в GURPS Силы / GURPS Powers. Или даже просто в разделе "псионика" базового набора 4ой редакции.
Прошу прощения, я правильно понимаю: если какая-то способность в любой (разрешённой) книжке GURPS стоила Х очков, то её можно использовать как "мистическую силу <=> Power" за те же X очков (в некоторых частных случаях число Х может быть изменено)?

ПС
По моему мнению это не тянет на "сверхдостоинство системы". Возможно от слабого знакомства с GURPS и конкретно в ГУРПС-4 это выглядит как прорывной шаг.
Там, конечно, будет куча технических сложностей, например как заклинание-стоимостью-Х превратить в способность-стоимостью-Y, но всё-же.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 18:52
И?
В статье написано, почему она так называется.
Ну и я продолжаю напоминать об официальных вариантрулах предлагающих другой бросок вместо d20.
Ну и "в честь" это никак не "он является краеугольным камнем и без него это будет другая система".
Про краеугольный камень не я говорю.
"The system is named after the 20-sided dice which are central to the core mechanics of many actions in the game."
https://en.wikipedia.org/wiki/D20_System
Собака не моя я просто объявление разместил. Собака Некроза.
Ок)
Серьёзно? То есть D&D 3.5 (или AD&D 2) при замени d20 на 3d6 остаётся D&D 3.5, а d20 Modern при такой же операции превращается во что-то совершенно другое? О_о
В третий раз уже говорю - если механика игры не завязана на конкретный генератор случайных чисел, его замена не нарушает механики игры.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: LOKY1109 от Январь 12, 2018, 18:57
В третий раз уже говорю - если механика игры не завязана на конкретный генератор случайных чисел, его замена не нарушает механики игры.
В третий раз уже говорю: в D20 System механика игры не завязана на кость d20 и её замена не нарушает механики игры.

Цитировать
В статье написано, почему она так называется.
Да - потому что так назвали.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Brandon от Январь 12, 2018, 19:00
Прошу прощения, я правильно понимаю: если какая-то способность в любой (разрешённой) книжке GURPS стоила Х очков, то её можно использовать как "мистическую силу <=> Power" за те же X очков (в некоторых частных случаях число Х может быть изменено)?

ПС
По моему мнению это не тянет на "сверхдостоинство системы". Возможно от слабого знакомства с GURPS и конкретно в ГУРПС-4 это выглядит как прорывной шаг.
Там, конечно, будет куча технических сложностей, например как заклинание-стоимостью-Х превратить в способность-стоимостью-Y, но всё-же.
Дело в том, что
1) механика преимуществ (с модификаторами) GURPS очень гибкая и позволяет собрать почти все, что угодно.
2) все остальные системы магии и прочего сверхъестественного в GURPS имеют свои проблемы и при этом куда менее универсальны.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 19:05
Прошу прощения, я правильно понимаю: если какая-то способность в любой (разрешённой) книжке GURPS стоила Х очков, то её можно использовать как "мистическую силу <=> Power" за те же X очков (в некоторых частных случаях число Х может быть изменено)?

ПС
По моему мнению это не тянет на "сверхдостоинство системы". Возможно от слабого знакомства с GURPS и конкретно в ГУРПС-4 это выглядит как прорывной шаг.
Там, конечно, будет куча технических сложностей, например как заклинание-стоимостью-Х превратить в способность-стоимостью-Y, но всё-же.
Цитировать
Примечание для игроков в третью редакцию
Если вы играете в GURPS третьей (или более ранней) редакций, вы можете спросить «А что заменила GURPS Силы?» Ответ довольно прост… и одновременно сложен. В Силах содержится многое из того, что было в GURPS Psionics и GURPS Supers. Следуя советам, данным в этой книге, вы сможете воссоздать эффекты псионных и супер способностей из указанных дополнений. Тем не менее, их состав будет другой, поэтому даже опытным игрокам будет чему научиться.
В случае с пси-силами, теперь не стало общего «уровня», определяющего силу каждой из способностей силы. Вместо этого игроки создают каждую способность отдельно, выбирая на основе подходящих преимуществ уровни и модификаторы, как считают нужным для данной способности. В Силах включено большое количество особых правил и «трюков» из Psionics, но они были универсализированы для любой силы и сделаны необязательными, поэтому работать с ними Мастеру стало гораздо легче. Для суперов акцент был сделан на активные способности, такие как полет или стрельба лучами. Имеются некоторые пассивные способности – например, прочная кожа – но они не являются основными. Это сделано потому, что GURPS Базовых правилах четвертой редакции предложил намного больше, чем в третьей. Высокая СЛ, СП, дополнительные конечности и всевозможные устройства часто встречаются в супер-играх, но они уже описаны в Базовых правилах. То же относится и к столкновениям на высокой скорости, поднятии и бросании громадных предметов и так далее. Это позволило сохранить место для другого. Серьезнейшее изменение как для псионики, так и для суперспособностей – то, что теперь они не нуждаются в умениях. Мы предлагаем использование умений как опцию (см. Умения для всех, с.162), но Мастер не обязан их использовать. Эту нишу заполнили Таланты (с.8), а новые улучшения (см. Надежность, с.109) помогут в тонкой настройке.
Тем не менее, Силы включают намного больше, чем просто псионику и суперов. Эта книга в равной мере полезна для создания могущественных фэнтезийных «заклинателей», мастеров боевых искусств, шаманов, управляющих духами… и даже богов. То есть, она представляет действительно общие и универсальные альтернативы, основанные на преимуществах против существовавших в третьей редакции способностей, базировавшихся на умениях – таких, как GUPRS Martial Arts, GURPS Religions и GURPS Spirits. Это облегчает сведение в одной кампании персонажей с совершенно различными силами. Другими словами, Силы сама по себе – не сборник для суперов и псиоников – она нечто большее. Это «приложение-справочник» к Базовым правилам для них, а также чудесных способностей практически любого рода; считайте её как Базовые правила: Силы. Объединив книгу с Базовыми правилами, вы получите инструмент для создания любых персонажей, каких вы только сможете вообразить – на что были не способны книги Третьей редакции.
Оказывается, у меня есть русский перевод Каленура и Милита)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 19:07
В третий раз уже говорю: в D20 System механика игры не завязана на кость d20 и её замена не нарушает механики игры.
Ну значит она не изменится. Если бы не косяк с названием, вообще нет проблем. А то получится как с морской свинкой, которая ни к морю, ни к свиньям...)
Да - потому что так назвали.
Да и бог с тобой)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: LOKY1109 от Январь 12, 2018, 19:11
Ну значит она не изменится.
Как и подавляющее большинство систем. Я вообще сходу не могу припомнить ни одной, которая бы кардинально изменилась от изменения количества граней/дайсов в основном броске.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 12, 2018, 19:14
Оказывается, у меня есть русский перевод Каленура и Милита)
О! спасибо!

А можно в личку (или почту, не вижу открыта\нет) версию заслать? А то живых страниц, откуда разадвали перевод беглым гуглежом не нашёл.

Цитировать
Как и подавляющее большинство систем. Я вообще сходу не могу припомнить ни одной, которая бы кардинально изменилась от изменения количества граней/дайсов в основном броске.
В *W распределение вероятностей на мой взгляд скажется на результате (если уж мы говорим про замену д20<->3д6, то имеем право сказать про замену 2d6<->d12).
Всё-таки там самый интересный для игры исход это частичный успех. Будет плохо, ежели он начнёт случаться реже из-за равномерного распределения.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: LOKY1109 от Январь 12, 2018, 19:17
В *W распределение вероятностей на мой взгляд скажется на результате (если уж мы говорим про замену d20 <=> 3д8 / 2д10).
Всё-таки там самый интересный для игры исход это частичный успех. Будет плохо, ежели он начнёт случаться реже (например если мы заменим 2д6 на д12 и распределение станет равномерным).
Да, тут не спорю. Другой вопрос: верно ли говорить, что в *W есть "основной бросок"?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 12, 2018, 19:20
Да, тут не спорю. Другой вопрос: верно ли говорить, что в *W есть "основной бросок"?
2d6 с фиксированной сложностью и 3я исходами (провал \ частичный успех \ полный успех) -- что как не основной бросок?
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: LOKY1109 от Январь 12, 2018, 19:21
2d6 с фиксированной сложностью и 3я исходами (провал \ частичный успех \ полный успех) -- что как не основной бросок?
Хм. Это я попутался.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 19:21
А можно в личку (или почту, не вижу открыта\нет) версию заслать? А то живых страниц, откуда разадвали перевод беглым гуглежом не нашёл.
Почту мне в личку кинь)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Январь 12, 2018, 20:13
Прошу прощения, я правильно понимаю: если какая-то способность в любой (разрешённой) книжке GURPS стоила Х очков, то её можно использовать как "мистическую силу <=> Power" за те же X очков (в некоторых частных случаях число Х может быть изменено)?
Да, примерно так.
Отмечу, что это делает большинство способностей существенно дороже навыков и обладания снаряжением.

По моему мнению это не тянет на "сверхдостоинство системы". Возможно от слабого знакомства с GURPS и конкретно в ГУРПС-4 это выглядит как прорывной шаг.
Там, конечно, будет куча технических сложностей, например как заклинание-стоимостью-Х превратить в способность-стоимостью-Y, но всё-же.
Это и не является сверхдостоинством. Это просто система, которая хорошо подходит для оцифровки экстрасенсов, супергероев или анимешных nouroyoukusha. Которая назначает их способностям цену, соответствующую тому, насколько они особенные, и дающая лёгкость использования, соответствующую прототипам в источниках.
По какой-то слабо понятной мне причине, она жутко популярна, и её тащат для оцифровки всего остального сверхъестественного. А потом жалуются, что маг-де в их представлении должен быть умным, и не должен импровизировать новые заклинания на лету. А супергерой - должен быть тупым и проламывать все проблемы супер-силой, что Силы и обеспечивают.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Вантала от Январь 12, 2018, 20:34
 :offtopic:
Цитировать
Как и подавляющее большинство систем. Я вообще сходу не могу припомнить ни одной, которая бы кардинально изменилась от изменения количества граней/дайсов в основном броске.
Ваш покорный слуга когда-то пытался пересадить ДнД с d20 на бросок 3d6 - и столкнулся с тем, что некоторые элементы механики при этом приходится менять. Например, если при броске d20 крит на двадцатке выпадает примерно при каждом двадцатом броске, то при броске 3d6 надо или придумать какую-то другую систему критических успехов, или учитывать, что вероятность выпадения 18 на броске 3d6 на порядок или два ниже. Впрочем, это не требовало пересобирать с нуля всё системное ядро и влияло лишь на некоторые аспекты механики.

Ну и всё это не отменяет того, что Гарр демонстрирует редкостный пример твердолобости и неспособности понять собеседника.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 12, 2018, 20:40
Цитировать
Например, если при броске d20 крит на двадцатке выпадает примерно при каждом двадцатом броске, то при броске 3d6 надо или придумать какую-то другую систему критических успехов, или учитывать, что вероятность выпадения 18 на броске 3d6 на порядок или два ниже. Впрочем, это не требовало пересобирать с нуля всё системное ядро и влияло лишь на некоторые аспекты механики.
Ну вообще пересаживание, например ДнД 3.5 на 3д6 -- явно пойдёт во вред некоторым достаточно распространённым стилям. Напрмер мини-максу (и, возможно, оптимизаторству).

Если ты в "профильной" сфере успешен на 3+, а в непрофильной на 17+ -- то плоское распределение может это немного "замаскировать", а вот "колокол" 3д6 -- выявит весь этот мини-макс и насоздаёт дополнительных проблем.
Но это, на мой вкус, уже называется начинать придираться.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 20:51
:offtopic:Ваш покорный слуга когда-то пытался пересадить ДнД с d20 на бросок 3d6 - и столкнулся с тем, что некоторые элементы механики при этом приходится менять. Например, если при броске d20 крит на двадцатке выпадает примерно при каждом двадцатом броске, то при броске 3d6 надо или придумать какую-то другую систему критических успехов, или учитывать, что вероятность выпадения 18 на броске 3d6 на порядок или два ниже. Впрочем, это не требовало пересобирать с нуля всё системное ядро и влияло лишь на некоторые аспекты механики.
С тем же самым ты столкнёшься, если попытаешься заменить 3d6 на d20 в GURPS. Только в зеркальном отражении.
Ну и всё это не отменяет того, что Гарр демонстрирует редкостный пример твердолобости и неспособности понять собеседника.
Да понимаю я вас всех прекрасно)))
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Zero от Январь 12, 2018, 22:47
 :offtopic:
По какой-то слабо понятной мне причине, она жутко популярна, и её тащат для оцифровки всего остального сверхъестественного. А потом жалуются, что маг-де в их представлении должен быть умным, и не должен импровизировать новые заклинания на лету.
Потому что преимущества любой игрок вынужден прочесть на этапе ознакомления с системой. А силы - это преимущества + павер модификатор. Остальные читать не обязательно. Из этих из остальных спеллы очевидно кривые и поломанные, а для слов силы, путей/книг и RPM надо читать не переведенные книги и снова напрягать мозг, поскольку они предполагают принципиально иной подход, что делает эти системы практически "запретными знаниями, сводящими с ума"(тм).
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Terranaunt от Январь 12, 2018, 23:16
Биография и характер персонажа в ролевой игре нужны, только если их получится раскрыть, а не как всегда. И в моём личном опыте - характер нужен в 50% случаев, а биография - в 0% случаев.

Потому что игра сперва должна оправдать затрачиваемые на неё усилия и показать, про что она будет.
This is why we can't have nice things.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 12, 2018, 23:33
This is why we can't have nice things.
Люди вообще примерзейшие существа.
Испортили столько хороших теорий. Коммунизм, либерализм, кучу **кратий.
Вот теперь до НРИ добрались. Ежели б не они -- играли бы мы сейчас только и исключительно в хорошие игры ;)

Улей уже давно подумывает в биореактор их всех.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Январь 13, 2018, 00:35
:offtopic:Ваш покорный слуга когда-то пытался пересадить ДнД с d20 на бросок 3d6 - и столкнулся с тем, что некоторые элементы механики при этом приходится менять. Например, если при броске d20 крит на двадцатке выпадает примерно при каждом двадцатом броске, то при броске 3d6 надо или придумать какую-то другую систему критических успехов, или учитывать, что вероятность выпадения 18 на броске 3d6 на порядок или два ниже. Впрочем, это не требовало пересобирать с нуля всё системное ядро и влияло лишь на некоторые аспекты механики.

Ну и всё это не отменяет того, что Гарр демонстрирует редкостный пример твердолобости и неспособности понять собеседника.
Крит на 17-18 из GURPS имеет примерно ту же вероятность, что и крит на 20 в ДнД. Вообще таблица вероятностей выпадения результата на 3d6 из GURPS очень помогла бы в такой конверсии.

:offtopic: Потому что преимущества любой игрок вынужден прочесть на этапе ознакомления с системой. А силы - это преимущества + павер модификатор. Остальные читать не обязательно. Из этих из остальных спеллы очевидно кривые и поломанные, а для слов силы, путей/книг и RPM надо читать не переведенные книги и снова напрягать мозг, поскольку они предполагают принципиально иной подход, что делает эти системы практически "запретными знаниями, сводящими с ума"(тм).
Возможно, я чего-то не понимаю, но я не вижу, почему подсистеме магии нежелательно быть сложнее основной системы и требовать ума от игрока.

This is why we can't have nice things.
Серьёзно. Пока игра не началась - трудно сказать, про что она будет, смогу ли я там раскрыть задуманный образ, и не нужно ли мне выкинуть половину моего списка навыков и заменить на совсем другие.
От мастера трудно добиться вменямого описания задуманного жанра, списка навыков, которые он в самом деле будет регулярно спрашивать, и многих других нужных для персонажестроения вещей.
Максимально непрозрачный экспериенс у меня был, когда я пытался сгенериться к Аррису в его сеттинг. Я до сих пор толком не понимаю, на что этот сеттинг похож, и даже какой там ТУ.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: uho от Январь 13, 2018, 00:49
НУ вот вернешься вечером, а тут две страницы текста. Zlanomar - Спасибо.
Я люблю заимствовать как раз такие вещи, обработав напильником. Появилась пара идей.

Вообще многое я использовал разово в искаженном виде в качестве эксперимента еще в бородатые годы, например подход хироквеста, видимо .Помню партию с амнезией, которая занималась самовнушением, кто они такие, а я лишь подыгрывал и награждал бонусами, которые они "вспоминали".  Один мой друг, который ненавидит магов в принципе, а особенно ими играть, так опасался, что он Маг, что совершенно зациклился на этой идее и стал им.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 13, 2018, 15:25
НУ вот вернешься вечером, а тут две страницы текста. Zlanomar - Спасибо.
Я люблю заимствовать как раз такие вещи, обработав напильником. Появилась пара идей.

Вообще многое я использовал разово в искаженном виде в качестве эксперимента еще в бородатые годы, например подход хироквеста, видимо .

В таком случае люто и бешено советую почитать FATE Core. При чтении меня не покидала мысль, что это "сборник полезных советов" как правильно водить практически любую игру.

Настолько много там именно best practics, которые можно почитать в разрозненном виде как советы к вождению "мид-скул" систем.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Ин Ши от Январь 16, 2018, 13:29
Пожалуй, тут требуется уточнение - я давно перешёл с сеттинго-ориентированных систем на дженериковые. К сожалению, я плохо знаком с ДнД, в общем, и с 3.5 в частности, чтобы как-то обсуждать что в ней можно, и что нельзя.
Классическая ситуация - ничерта не знаю, ничего не умею, мнение имею. Выше у вас было заявление "я смогу смоделировать что угодно где угодно". Т.е. и в D&D 3.5.

Ах, да. D&D 3.5 не ориентирована ни на какой один сеттинг.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Ariwch от Январь 16, 2018, 16:10
Крит на 17-18 из GURPS имеет примерно ту же вероятность, что и крит на 20 в ДнД. Вообще таблица вероятностей выпадения результата на 3d6 из GURPS очень помогла бы в такой конверсии.

Таблица Probability of Success из корника с тобой не согласна :)
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Январь 16, 2018, 17:47
Таблица Probability of Success из корника с тобой не согласна :)
Да, ты прав. Надо всё-таки говорить о критах на 3-5 и 15-18. Спасибо что поправил.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: LOKY1109 от Январь 17, 2018, 01:05
Да, ты прав. Надо всё-таки говорить о критах на 3-5 и 15-18. Спасибо что поправил.
Меня не будет парить, что криты станут выпадать реже, если я так же оставлю их на максимальном/минимальном значении и в некотором соседстве от них (17-18 вместо 19-20, 16-18 вместо 18-20 или даже 13-18 вместо 15-20).
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 17, 2018, 15:59
Меня не будет парить, что криты станут выпадать реже, если я так же оставлю их на максимальном/минимальном значении и в некотором соседстве от них (17-18 вместо 19-20, 16-18 вместо 18-20 или даже 13-18 вместо 15-20).
Ну для крит-билдов это может стать проблемой.
Так что мы тут упёрлись в дифиницию того, что значит "без проблем перейти на другой бросок". И подпадает ли под определение безпроблемности  -- изменение силы билдов в геймистском стиле.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: flannan от Январь 17, 2018, 17:32
Ну для крит-билдов это может стать проблемой.
Так что мы тут упёрлись в дифиницию того, что значит "без проблем перейти на другой бросок". И подпадает ли под определение безпроблемности  -- изменение силы билдов в геймистском стиле.
В игре, где билды заведомо не рождены равными, а правильный билд воина 20 уровня - это волшебник 20ого уровня, изменение силы билдов - это безпроблемно. Наоборот, это целое новое поле для билдотворчества!
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 17, 2018, 18:00
2 flannan я уже писал выше, что распределение "колоколом" пойдёт ДнД во вред, при фактически существующем в ДнД балансе и геймистском стиле.
Сильные билды (как вообще, так и удачные для конкретной кампании) станут ещё сильнее слабые ещё слабее.

Ну вообще пересаживание, например ДнД 3.5 на 3д6 -- явно пойдёт во вред некоторым достаточно распространённым стилям. Напрмер мини-максу (и, возможно, оптимизаторству).

Если ты в "профильной" сфере успешен на 3+, а в непрофильной на 17+ -- то плоское распределение может это немного "замаскировать", а вот "колокол" 3д6 -- выявит весь этот мини-макс и насоздаёт дополнительных проблем.
Но это, на мой вкус, уже называется начинать придираться.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: LOKY1109 от Январь 18, 2018, 00:31
Ну для крит-билдов это может стать проблемой.
Это не станет проблемой для игры.

Цитировать
Так что мы тут упёрлись в дифиницию того, что значит "без проблем перейти на другой бросок". И подпадает ли под определение безпроблемности  -- изменение силы билдов в геймистском стиле.
Как по мне - нет. Если конечно переход на другой бросок не происходит посреди игры.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Alfirin от Январь 18, 2018, 08:36
Сильные билды (как вообще, так и удачные для конкретной кампании) станут ещё сильнее слабые ещё слабее.
Как правило это не проблема, если конечно смена дайсов была объявлена заранее и игроки имели возможность учитывать этот факт при создании персонажей. Просто перетасуются тиры и другие билды выйдут в топ, все остальное останется тем же.
Название: Re: Устаревание и амортизация
Отправлено: Pigmeich от Январь 19, 2018, 03:40
2 flannan я уже писал выше, что распределение "колоколом" пойдёт ДнД во вред, при фактически существующем в ДнД балансе и геймистском стиле.
Сильные билды (как вообще, так и удачные для конкретной кампании) станут ещё сильнее слабые ещё слабее.

Это только тогда, когда "сильный" билд — это куча плюсов к атаке.

Данный уровень оптимизации зовется "Тордеки +".