Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Гарр от Декабрь 26, 2017, 13:03

Название: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 26, 2017, 13:03
Сколько мастеров, столько и мнений. А у игроков мнений ещё больше. Мне интересно услышать, почему человеку понадобилась система вообще, и конкретная система в частности. По сути, любая система служит только для одного - разрешить вероятность выполнения какого-либо действия.
От себя: для меня важна простота, быстрое вхождение игрока и минимальные заморочки по ходу игры.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 26, 2017, 14:39
Цитировать
По сути, любая система служит только для одного - разрешить вероятность выполнения какого-либо действия.
> только для одного

Пфф, лол. Я действительно рассчитываю, что эта тема тут не ради срача начата?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 26, 2017, 14:43
> только для одного

Пфф, лол. Я действительно рассчитываю, что эта тема тут не ради срача начата?
По крайней мере, я точно воздержусь) Мне срачей в других местах хватает. И очень надеюсь, что она выйдет за рамки "моя система самая крутая, все остальные говно!" (как оно обычно бывает) и превратится в обмен опытом.
ЗЫ: Но подкалывать буду, не без этого)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 26, 2017, 15:41
Ну ок. Меня лично в системах интересует геймплей и то, какие облегчающие работу мастера инструменты в ней есть.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 26, 2017, 15:51
Ну ок. Меня лично в системах интересует геймплей и то, какие облегчающие работу мастера инструменты в ней есть.
1. что такое "геймплей"?
2. Какие инструменты ты считаешь облегчающими работу мастера?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 26, 2017, 16:36
Цитировать
1. что такое "геймплей"?
Игровой процесс, duh.
Цитировать
2. Какие инструменты ты считаешь облегчающими работу мастера?
Те, которые, кхм, снимают с мастера необходимость париться над чем-то, освобождая оперативную память и время на что-нибудь другое (описания, сведение ОВП, интерпретации заявок и бросков, импровизацию). Сюда, например, относятся *Вэшные фронты, оценка мощности последствий исходя из величины думпула в Кортексе (и в играх семейства 2d20), перечень жестких ходов в тех же самых PbtA-играх, таблицы рандомных энкаунтеров для всякого гекскровла, ПФС из Хироквеста 2. Игровые структуры можно воспринимать в этом ключе, так как они могут принять на себя управление динамикой игры.
UPD: даже готовые стат-блоки монстров — тоже инструмент облегчающий работу мастера и позволяющий сместить его внимание на другие более актуальные вещи.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Декабрь 26, 2017, 16:42
Цитировать
аже игровые структуры можно воспринимать в этом ключе, так как они могут принять на себя управление динамикой игры.

Более того - нам придётся их воспринять в этом ключе, потому что они не "могут", а обязательно примут на себя это управление.

Игровая структура (особенно чётко очерченная) так или иначе будет увлекать игроков и ведущего в том или ином направлении.

"Интересным следствием всего этого является то, что механика, которая не использует чёткую игровую структуру или использует излишне чёткую структуру, как правило, будет проигнорирована игроками", Дж. Александер здесь (http://thealexandrian.net/wordpress/15192/roleplaying-games/game-structures-part-10-incomplete-game-structures).
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 26, 2017, 16:44
1. Извини, что докапыаюсь, но геймплей - субъективная оценочная категория. Мне интересно, что ты в неё вкладываешь.
2. А ты не задумывался, что эти инструменты - обратная сторона системы, как фактора усложнения?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Декабрь 26, 2017, 16:58
Хорошо. Приведу пример.

В D&D редакции 3.5В D&D 3.5 нет правил по "вырыванию кадыка у противника", правил по пыткам, правил по изнасилованиям и многих других правил.

Прочитав книги правил настольной ролевой игры D&D 3.5 и увидев что там есть, а чего там нет мы (участники) будем представлять себе во что мы будем играть.

Наши игровые структуры будут смещаться в направлении тех аспектов, которые перекрываются правилами игры. Радикализирую дискурс: они будут даже сильнее смещаться в направлении тех аспектов, которые наиболее хорошо и полно освещены в правилах игры. Например, если Глава "Бой" занимает одну шестую часть книги, а 75% заклинаний из огромного списка - для применения в бою, то игра будет смещаться в сторону битв персонажей с различными врагами.

Усилю пример. Для игры SWDE есть сеттинг с набором дополнительных правил - Deadlands Reloaded! Среди прочих, там есть правила по повешению. Это сразу же задаёт умозрительный горизонт тех пространств (жанровых, стилистических, сюжетных), которые будет осваивать игра по этим правилам.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 26, 2017, 16:58
Цитировать
1. Извини, что докапыаюсь, но геймплей - субъективная оценочная категория. Мне интересно, что ты в неё вкладываешь.
Почему же? Не, ну понятно, что в руках каждой конкретной игровой группы дизайнерские решения, предусмотренные авторами правил, могут игнорироваться — хороший пример привел Мормон из соседнего треда, но в целом геймплей — вещь объективная. Либо я не до конца понимаю тебя.
Вот, для примера, возьми какую-нибудь внутриигровую ситуацию (допустим, конфликт рыцаря и дракона) и поводи её по ДнД 4, VTNL и "Иномирью". Увидишь, насколько разный игровой опыт получат игроки, используя выбранные правила.
Цитировать
2. А ты не задумывался, что эти инструменты - обратная сторона системы, как фактора усложнения?
Меня это не интересует, так что нет: не задумывался.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 26, 2017, 17:05
Хорошо. Приведу пример.

В D&D редакции 3.5В D&D 3.5 нет правил по "вырыванию кадыка у противника", правил по пыткам, правил по изнасилованиям и многих других правил.

Прочитав книги правил настольной ролевой игры D&D 3.5 и увидев что там есть, а чего там нет мы (участники) будем представлять себе во что мы будем играть.

Наши игровые структуры будут смещаться в направлении тех аспектов, которые перекрываются правилами игры. Радикализирую дискурс: они будут даже сильнее смещаться в направлении тех аспектов, которые наиболее хорошо и полно освещены в правилах игры. Например, если Глава "Бой" занимает одну шестую часть книги, а 75% заклинаний из огромного списка - для применения в бою, то игра будет смещаться в сторону битв персонажей с различными врагами.

Усилю пример. Для игры SWDE есть сеттинг с набором дополнительных правил - Deadlands Reloaded! Среди прочих, там есть правила по повешению. Это сразу же задаёт умозрительный горизонт тех пространств (жанровых, стилистических, сюжетных), которые будет осваивать игра по этим правилам.
Эти рельсы легко обходятся детализацией эффекта. Например, есть ли в D&D редакции 3.5В D&D 3.5 правила по реакции персонажа на причинение боли?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 26, 2017, 17:16
Почему же? Не, ну понятно, что в руках каждой конкретной игровой группы дизайнерские решения, предусмотренные авторами правил, могут игнорироваться — хороший пример привел Мормон из соседнего треда, но в целом геймплей — вещь объективная. Либо я не до конца понимаю тебя.
Вот, для примера, возьми какую-нибудь внутриигровую ситуацию (допустим, конфликт рыцаря и дракона) и поводи её по ДнД 4, VTNL и "Иномирью". Увидишь, насколько разный игровой опыт получат игроки, используя выбранные правила.
Игровой опыт...это как я понимаю, личные варианты применение правил. А чем результат-то будет отличаться?
Лично я под геймплеем понимаю комлексное соотношение взаимодействия игроков и ведущего, которое в итоге приводит к удовольствию от игры. То есть, как он может быть объективным, если в нем, как минимум два субъекта (игрок и мастер) участвуют?)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 26, 2017, 17:33
Лично я под геймплеем понимаю комлексное соотношение взаимодействия игроков и ведущего, которое в итоге приводит к удовольствию от игры. То есть, как он может быть объективным, если в нем, как минимум два субъекта (игрок и мастер) участвуют?)
Ну вот поскольку ты из этого комплексного соотношения систему и ее влияние исключаешь, то ничего удивительного нет, что тебе непонятно, как система может определять геймплей. А для меня, как я говорил в самом начале треда, системы как раз своим геймплеем и прельщают.
Цитировать
А чем результат-то будет отличаться?
Да практически всем: впечатления игроков, объем исследованного (и задействованного) ОВП, последствия разрешения ситуации и их масштаб, время, потраченное на разрешение ситуации, да и многое другое. Однако я не говорю о результате: я говорю о процессе же — в первую очередь будет отличаться процесс с использованием этих систем.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Геометр Теней от Декабрь 26, 2017, 17:40
Цитировать
Мне интересно услышать, почему человеку понадобилась система вообще, и конкретная система в частности. По сути, любая система служит только для одного - разрешить вероятность выполнения какого-либо действия.

Не только для этого (во многих случаях вероятности могут быть вторичны).
Ещё:
а) готовые механизмы и шаблоны для типовых ситуаций (и, соответственно, наборы идей и выделение - что важно, а что нет в типичной ситуации такого типа), которые позволяют не изобретать велосипед, а брать готовый шаблон и использовать свою творческую энергию для деталей сверх шаблона или других сторон игры.
б) синхронизация ожиданий игроков: система во многом задаёт уровень детальности тех или иных областей, детали игры в фокусе (например, за счёт характеристик, которые надо прописывать подробно и которые вовсе не нужны), закономерности игрового мира.
в) способы разрешения части конфликтов игроков (регуляция процесса) и границы прав участников.
Это навскидку, бессистемно.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 26, 2017, 17:57

Не только для этого (во многих случаях вероятности могут быть вторичны).
Ещё:
а) готовые механизмы и шаблоны для типовых ситуаций (и, соответственно, наборы идей и выделение - что важно, а что нет в типичной ситуации такого типа), которые позволяют не изобретать велосипед, а брать готовый шаблон и использовать свою творческую энергию для деталей сверх шаблона или других сторон игры.
б) синхронизация ожиданий игроков: система во многом задаёт уровень детальности тех или иных областей, детали игры в фокусе (например, за счёт характеристик, которые надо прописывать подробно и которые вовсе не нужны), закономерности игрового мира.
в) способы разрешения части конфликтов игроков (регуляция процесса) и границы прав участников.
Это навскидку, бессистемно.
В качестве промежуточного предисловия: полемизириуя с вами, я к каждому из вас отношусь с уважением, и ни в коем случае никого не хочу обидеть.
А теперь продолжим.
Давай чуть-чуть убавим фокус с детализации ответа, и мы получим:
а) готовый шаблон вероятности события или выполнения какого-либо действия;
б) характеристики как раз и нужны для того, чтобы вычислить вероятность выполнения действия;
в) опять же способ разрешения вероятности события.
То есть, система принципиально нужна только для определения ответов на два базовых вопроса: случилось ли данное событие или нет, и если случилось, то как хорошо (последствия). В этом плане разницы между системами примерно столько же, сколько между любой системой и подбрасыванием монеты: только в количестве вариантов ответов на эти два вопроса. Поэтому я на системах детально и не останавливаюсь. Какая, в принципе, разница, в какое количество таблиц мастер будет заглядывать и какое количество многогранных костей кидать?
Важно другое. Конфликт - это результат отыгрыша, разрешение конфликта - результат отыгрыша, а вот какой результат при разрешении конфликта - результат системы. То есть, система занимает подчинённое положение в геймплее, по сути.
Не так?
ЗЫ: Ребята, а вы словески водите?)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 26, 2017, 17:59
Ну вот поскольку ты из этого комплексного соотношения систему и ее влияние исключаешь, то ничего удивительного нет, что тебе непонятно, как система может определять геймплей. А для меня, как я говорил в самом начале треда, системы как раз своим геймплеем и прельщают.Да практически всем: впечатления игроков, объем исследованного (и задействованного) ОВП, последствия разрешения ситуации и их масштаб, время, потраченное на разрешение ситуации, да и многое другое. Однако я не говорю о результате: я говорю о процессе же — в первую очередь будет отличаться процесс с использованием этих систем.
Погоди, ты считаешь, что отстутствие системы в процессе геймплея исключает сам геймплей? Поясню: играя в словеску с тривиальнейшим мастерским произволом, ни ты, ни твои игроки не получать удовольствия?)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 26, 2017, 18:47
Погоди, ты считаешь, что отстутствие системы в процессе геймплея исключает сам геймплей?
Эээ, игры без системы не существует. Даже сферическая словеска в вакууме использует в качестве системы левую пятку мастера и его тараканов для сведения ОВП, оценки вероятностей и всего такого. Геймплей есть всегда — другое дело что без сколь-нибудь формализованных правил он как раз и становится субъективным и оценочным. 
Цитировать
Поясню: играя в словеску с тривиальнейшим мастерским произволом, ни ты, ни твои игроки не получать удовольствия?)
Я лично — нет. За других гипотетических игроков я не скажу, но по крайней мере своих я от этого отучаю.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 26, 2017, 18:56
Эээ, игры без системы не существует. Даже сферическая словеска в вакууме использует в качестве системы левую пятку мастера и его тараканов для сведения ОВП, оценки вероятностей и всего такого. Геймплей есть всегда — другое дело что без сколь-нибудь формализованных правил он как раз и становится субъективным и оценочным.
Левая пятка мастера - это не система, это единственные правила из всех существующих. А система - это просто система. Как у тебя в подписи) Не могу сказать, что я руководствуюсь исключительно мастерским произволом. Все варианты словесок мой внутренний цензор всё равно приводил к каким-то общепринятым правилам, значит, этот костыль мне психологически необходим. Другое дело, что я его не переоцениваю.
А почему ты отучаешь игроков отыгрывать роль персонажа?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Нитроксилин от Декабрь 26, 2017, 18:59
А почему ты отучаешь игроков отыгрывать роль персонажа?
Excuse you, где говорилось про отыгрыш роли?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 26, 2017, 19:03
Excuse you, где говорилось про отыгрыш роли?
А что такое, по-твоему, словеска?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 26, 2017, 19:05
> Не могу сказать, что я руководствуюсь исключительно мастерским произволом.
> мой внутренний цензор всё равно приводил к каким-то общепринятым правилам
@ДОСТАТОЧНО
Цитировать
А почему ты отучаешь игроков отыгрывать роль персонажа?
Ты упоролся? Где я такое говорил?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 26, 2017, 19:08
@ДОСТАТОЧНОТы упоролся? Где я такое говорил?
1. Разумеется, посокльку я же здесь, а не на каком-нибудь прикле.
2. Я обобщаю))) Ок. Почему тебе так не милы словески?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Нитроксилин от Декабрь 26, 2017, 19:10
А что такое, по-твоему, словеска?
(спасибу под этим постом игнорировать, отписываюсь нечасто, путаюсь в кнопках)

Исходный вопрос:
Поясню: играя в словеску с тривиальнейшим мастерским произволом, ни ты, ни твои игроки не получать удовольствия?)
Ответ:
Я лично — нет. За других гипотетических игроков я не скажу, но по крайней мере своих я от этого отучаю.
Как здесь можно углядеть какой-то намёк на отучивание от отыгрыша?
i don't even
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 26, 2017, 19:14
Цитировать
2. Я обобщаю))) Ок. Почему тебе так не милы словески?
Плохо обобщаешь: из разных категорий. Что же касается ответа на вопрос, то я как бы на него уже отвечал раньше :) Словески обладают скучным и неинтересным мне геймплеем, а также лишены инструментов, облегчающих работу мастера. UPD: не говоря уже о том, что в словеске у играющих (как мастера, так и играющих) нет инструментов для более точной синхронизации ОВП.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 26, 2017, 19:18
Плохо обобщаешь: из разных категорий. Что же касается ответа на вопрос, то я как бы на него уже отвечал раньше :) Словески обладают скучным и неинтересным мне геймплеем, а также лишены инструментов, облегчающих работу мастера.
Я всё равно не догоняю про геймплей, извини. То есть, без системы, на одном мастерском призволе - на твоём единоличном решении - ты игру вести не будешь, я верно понял?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 26, 2017, 19:20
Excuse you, где говорилось про отыгрыш роли?
Сеттинг+отыгрыш+система. Это три основных кита ролевушки, так? Вынимаем систему (вернее, заменяем её мастерским произволом), что остаётся?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Нитроксилин от Декабрь 26, 2017, 19:23
Вынимаем систему (вернее, заменяем её мастерским произволом), что остаётся?
Мастерский произвол - та же система, только по большей части скрытая от игроков и не дающая им кидать кубы.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 26, 2017, 19:36
Мастерский произвол - та же система, только по большей части скрытая от игроков и не дающая им кидать кубы.
На мой взгляд, немного иначе. Мастерский произвол - единственное правило всех ролевых игр. Системы ошибочно называют правилами, и это очень распространённая ошибка) Без системы можно играть, без правил...получается CRPG.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Геометр Теней от Декабрь 26, 2017, 19:41
Цитировать
В качестве промежуточного предисловия: полемизириуя с вами, я к каждому из вас отношусь с уважением, и ни в коем случае никого не хочу обидеть.
А теперь продолжим.
Давай чуть-чуть убавим фокус с детализации ответа, и мы получим:
а) готовый шаблон вероятности события или выполнения какого-либо действия;
б) характеристики как раз и нужны для того, чтобы вычислить вероятность выполнения действия;
в) опять же способ разрешения вероятности события.
То есть, система принципиально нужна только для определения ответов на два базовых вопроса: случилось ли данное событие или нет, и если случилось, то как хорошо (последствия).
...
Важно другое. Конфликт - это результат отыгрыша, разрешение конфликта - результат отыгрыша, а вот какой результат при разрешении конфликта - результат системы. То есть, система занимает подчинённое положение в геймплее, по сути.
Не так?

Нет, неверно. Это следствие вашего подхода к рассмотрению - а не отсутствия иных функций у системы. Понимаете, можно сказать "функция любого органа или действия человека - регуляция дыхания", потому что любое действие человека можно попробовать описать в терминах "учащается\замедяется\не меняется в результате темп дыхания". С этой позиции можно рассматривать любое действие, но оно этим не исчерпывается. Я намеренно привёл такой абсурдный пример, сразу замечаю.

Например, а) шире, чем вероятность события - более того, вероятность как раз правилами может не регулироваться (наглядный пример - всякие перехваты в описаниях за монеты в Universalis, которые ограничивают возможность, но не задают вероятность - и вообще мало связаны с терминами внутриигрового пространства, а регулируют споры игроков).
б) Опять нет. Целые кучи характеристик служат другим целям - они могут быть не привязаны к действиям вовсе (например, всякие описательные характеристики, жёстко, однако, требуемые системой - в духе "чем уникален твой персонаж" в 13th Age), а могут выполнять эту функцию вдобавок к чему-либо.
в) Не только. Это, например, распределение прав - кто может описывать те или иные элементы мира, какие области являются строго вотчиной игрока, а какие ведущего (если он вообще есть в игре). И в какой мере участник может позволять себе "вольности" в серых областях.

Функции систем шире, чем вероятностная модель игрового мира. Можно формализовать только их, никто не спорит - но в нашем хобби вообще можно играть без формализации и чёткого выделения составляющих, так что это не слишком сильный аргумент.

(На последнее - да, вожу словески).

Что до "Конфликт - это результат отыгрыша..." и подчинённости разных частей - мне вообще кажется, что тут понятия из разных областей. Система правил - регулятор, который зафиксировал некоторые положения более или менее строго, и некоторые процедуры предписывает или рекомендует, причём в явном виде, так что с ними могут заранее ознакомиться все участники. Система может относиться и к уровню того, что вы называете "отыгрышем" (если я верно понял использование этого слова, уж больно оно неоднозначное), регулируя\рекомендуя линии поведения в игре, и к уровню разрешения конкретной ситуации, и к целой куче других побочных моментов, которые без этого разрешаются на основе соглашения в группе - вплоть до того, насколько кровавыми и натуралистичными могут быть описания боёвок или посылать опоздавшего на сессию за штрафной пиццей или нет (шутки шутками, а системы с такими правилами тоже есть!).

Вопросы же применения таких шаблонов и толкования правил - это вопросы личного стиля мастера и удобства использования им тех или иных инструментов. То есть "отыгрыш" как намерения и реализация и система как свод советов\предписаний\подсказок и инструмент реализации не обязаны не только противопоставляться, но и разделяться чётко. Делать D&D-шного паладина по кодексу поведения - это старт от системы или от образа? А создавать персонажа под механические элементы - это системная часть или "отыгрышевая" (более того, система-то и с сеттингом может быть слита фактически неразделимо местами: вопрос в духе высокая ли Честь у доблестного самурая из L5R или Честь у него высока, потому что он доблестный самурай сродни вопросу про курицу и яйцо...).
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Геометр Теней от Декабрь 26, 2017, 20:11
Цитировать
Погоди, ты считаешь, что отстутствие системы в процессе геймплея исключает сам геймплей? Поясню: играя в словеску с тривиальнейшим мастерским произволом, ни ты, ни твои игроки не получать удовольствия?)

Советую, как обычно, определять понятия - а то может оказаться, что вы с собеседником говорите о разном (я, кстати, вообще не очень понимаю, как там привязываться к игровой группе: наблюдаемые мною в реальности игроки и мастера обычно не привязаны жёстко к одному стилю игры и способу получения удовольствия). Просто есть типы удовольствия, которые сложно получить без формальной системы и которые, видимо, вовсе невозможно без дополнительных условий.

Вырожденный пример: "аренная игра", когда участники строго формально проверяют своё умение в использовании возможностей системы: к этому в реальности тяготеют всякие сборы билдов для жёстко заданных условий по D&D 3.x\PF, оптимизационные задачки по GURPS и проч. Роль ведущего там требует максимальной беспристрастности и активного использования RaW. Очевидно, что состязаться с "взятием высоты" или друг против друга в знании деталей системы попросту не выйдет (а в системе без множества параметров для настройки - будет неинтересно). Это вполне себе тип игры и "фан" под который даже специальные продукты выпускаются, а элементы его активно эксплуатируются во множестве мест. На словеску такое не перекладывается без потери сути (в теории, видимо, перекладывается полной синхронизацией представлений о доступном и абсолютно беспристрастном ведущем - но это из серии "ничто не мешает молекулам вашего тела разом переместиться на полметра вбок"). Как я понимаю, в этом случае за отсутствием процесса не получится получить от него удовольствие...

При этом куча других способов получения удовольствия вполне переключается между большим и меньшим использованием формальных систем без существенного напряжения. Можно прикинуть, что в словеске не покрывается системами - как зеркальный пример. Тоже, в общем-то, зарядка для ума...
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 26, 2017, 20:28
Я всё равно не догоняю про геймплей, извини. То есть, без системы, на одном мастерском призволе - на твоём единоличном решении - ты игру вести не будешь, я верно понял?
Да, не буду. Не интересно и неудобно.
Что же касается геймплея, то я тебе предложил такую иллюстрацию: возьми три разных системы и погони через них одну и ту же игровую ситуацию. Я даже предложу варианты: VTNL, Fate core и GURPS. Неужели ты предполагаешь, что они пройдут совершенно одинаково?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 26, 2017, 20:43
Да, не буду. Не интересно и неудобно.
Что же касается геймплея, то я тебе предложил такую иллюстрацию: возьми три разных системы и погони через них одну и ту же игровую ситуацию. Я даже предложу варианты: VTNL, Fate core и GURPS. Неужели ты предполагаешь, что они пройдут совершенно одинаково?
Разумеется неодинаково. Оданко, алгоритм будет сопоставимый (если мы линейный алгоритм подразумеваем - пришёл-убил-освободил принцессу). То есть геймплей заключается (утрирую) в определённой детализации и осуществлении игроками и мастером игровой механики?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Декабрь 26, 2017, 20:43
Цитировать
Что же касается геймплея, то я тебе предложил такую иллюстрацию: возьми три разных системы и погони через них одну и ту же игровую ситуацию. Я даже предложу варианты: VTNL, Fate core и GURPS. Неужели ты предполагаешь, что они пройдут совершенно одинаково?

В этом краеугольном топике (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.0.html) (который я советую читать и перечитывать всем по многу) пример дан, если самому лень проводить эксперимент. Вот это сообщение (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg95465.html#msg95465).

Топикстартеру после слова "рельсы" я отвечать не хотел. Но раз уж влез снова, то скажу тихо, что в игре Nobilis (всех редакций) нет бросков кубиков, вытягивания карт или иных генераторов случайных чисел. Вообще. Там, если игрок хочет, то действие его персонажа успешно.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 26, 2017, 20:49
В этом краеугольном топике (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.0.html) (который я советую читать и перечитывать всем по многу) пример дан, если самому лень проводить эксперимент. Вот это сообщение (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg95465.html#msg95465).

Топикстартеру после слова "рельсы" я отвечать не хотел. Но раз уж влез снова, то скажу тихо, что в игре Nobilis (всех редакций) нет бросок кубиков, вытягивания карт или иных генераторов случайных чисел. Вообще. Там, если игрок хочет, то действие его персонажа успешно.
1. Так это сюжет. Где система ака механика игры?)
2. "Рельсы" означают игровую ситуацию с однозначным разрешением в соответствии с игровой механикой. И только)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Нитроксилин от Декабрь 26, 2017, 20:58
2. "Рельсы" означают игровую ситуацию с однозначным разрешением в соответствии с игровой механикой. И только)
Вот так живёт ролевое сообщество и думает, что рельсы - это когда мастер предусмотрел единственный вариант развития событий и менять его не намерен независимо от игроков... Пребывает в неведении, оказывается.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 26, 2017, 21:00
Ой бля! Ты хоть по ссылке-то пройди (которая на сообщение в треде).
Ну и твоя трактовка слова "рельсы" очень своеобразная. Ни разу такого не встречал ни на одном из ресурсов. Неудивительно, что тут возникают недопонимание.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 26, 2017, 21:09
Ой бля! Ты хоть по ссылке-то пройди (которая на сообщение в треде).
Ну и твоя трактовка слова "рельсы" очень своеобразная. Ни разу такого не встречал ни на одном из ресурсов. Неудивительно, что тут возникают недопонимание.
Прошёл. Тема топика "Сюжет и его функция в игре". Открыл пост..."Вот пока шесть простых игровых примеров, на которые я буду опираться в дальнейшем при анализе того, как устроен выбор в ролевой игре и как сделать его интересным." Всё верно, сюжет и конфликты. Механика хоть как-то затрагивается только в примере с 4-й дындой и апокалипс ворлд. И боюсь, что в негативном ключе)
ЗЫ: кстати, очень хорошо написано.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 26, 2017, 21:39
А вот хитрость в том, что механика описывается в каждом примере (кроме гурпсового, там стеб). И мне это очевидно :)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: nekroz от Декабрь 26, 2017, 22:15
http://imaginaria.ru/aw/o-zapuske-mashiny-pod-ognem-i-medvedyah.html
Вот еще один пост от Герасимова о том, как разные системы организуют игровой процесс. Собственно - это одна из ключевых функций системы - организация игрового процесса. Почему все плюются от «авторок»? Потому что 95% авторок сделаны людьми, которые не понимают, зачем нужна механика, не хотят понимать и даже чужие механики не сумели освоить, решив, что это не они слишко тупы, а просто надо свою механику написать
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Декабрь 26, 2017, 22:28
Хотел матом написать, но нет.

Попробую всё пропустить и просто ответить на вопрос в первом посте топика.

Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом
А) правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование,
Б) воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию,
В) воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры.


Так вот мне правила/система нужны для того, чтобы регулировать каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование. При этом в них содержится описание необходимого реквизита, количества участников, их роли (некоторые игры проходят без ведущего, а в некоторые обязательно играть одному и даже можно делать это во сне), проводится умозрительная связь между самими правилами и воображаемым (игровым) миром и т.д. и т.п.

Именно потому что, получаемые в результате применения разных правил связные повествования о вымышленных событиях и опыт полученный в ходе этого разговора, который их порождает - разные, именно поэтому я играю в такое большое количество разных и интересных игр.

Обратите внимание, что здесь вообще нет ничего про вероятность.

Я очень прошу не цитировать это сообщение целиком, чтобы после цитаты написать одно предложение или даже просто "нет".
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Декабрь 26, 2017, 22:43
И вообще, я считаю, что к подготовке к игре нужно подходить как к сборам в поход: брать только самое необходимое.
В поход лучше всего брать с собой мобильную базу. С фабрикатором, гидропонной фермой, установкой для восстановления путешественника из бэкапа, лазерами непосредственной обороны, гигантским буром и всем остальным, необходимым для существования неопределённое время.
А если в твоём походном рюкзаке нет даже запаса еды на вдвое большее время, чем ты планируешь быть в походе - так можно и сгинуть.
В качестве компромиссного решения, можно взять портативный нанофабрикатор и совочек, которым в фабрикатор можно загружать всякий хлам, чтобы он сделал всё, что мне потребуется.

А когда у меня всё (в лице могучей системы, с которой я знаком достаточно, чтобы быстро находить или создавать нужное) есть - игра может идти куда захотят игроки. Я буду готов ко всему.

Да, иногда я вылезаю за пределы GURPS. В основном для того, чтобы посмотреть, каких удобных инструментов в GURPS не хватает, но можно добавить. Хотя мне и нравится полюбоваться на красоту карма-системы из Tenra Bansho Zero или умилиться доброму и пушистому сеттингу Golden Sky Stories.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Terranaunt от Декабрь 26, 2017, 23:14
1. что такое "геймплей"?
1. геймплей - субъективная оценочная категория. Мне интересно, что ты в неё вкладываешь.
А вы по теме game design'а читали хоть что-нибудь?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Декабрь 26, 2017, 23:51
Разумеется неодинаково. Оданко, алгоритм будет сопоставимый (если мы линейный алгоритм подразумеваем - пришёл-убил-освободил принцессу). То есть геймплей заключается (утрирую) в определённой детализации и осуществлении игроками и мастером игровой механики?
Геймплей - это что игроки делают и как они получают от этого удовольствие.
Допустим, у нас есть классическая ситуация с рыцарем и принцессой. Рассмотрим разные способы её разрешения в разных системах.
1) В GURPS игровой процесс начинается с того, что Фланнан пытается сгенерить своего любимого рыцаря, Сакуразаки Сетсуну. Вторым шагом Ангон начинает кататься по полу и придумывать тонны хоумрулов, которые запрещают Фланнану делать своего рыцаря девушкой, лезбиянкой, полудемоном, самураем и кастером. Третьим шагом мы устраиваем скандал, и Фланнан делает свою игру, где можно играть Сетсуной. Но поскольку Фланнан теперь не играет, игроки в неё генерятся Гатсом и маркизом де Садом.
После всего этого, бой рыцаря с драконом - техническая деталь, которая разрешается всего за пару часов восторженного кидания кубов, во время которого игрок Гатса чувствует себя офигенным, потому что его огромный меч выдаёт больше дамагов, чем автомат Калашникова, а игрок де Сада чувствует себя бесполезным, потому что это всё равно игра про рыцарей, а не про бесполезных аристократов.

2) В Golden Sky Stories игровой процесс начинается с того, что игровые персонажи ходят по соседям и пытаются собрать рыцарский доспех. Где ковшик возьмут, где сковородку, это не главное. Главное - это дружеские чувства жителей деревни, которые станут источником неиссякаемой силы для наших юных героев. Игровой процесс продолжается тем, что игровые персонажи болтают по дороге, и спасают лисичку, которую придавило деревом, когда мимо пробегал дракон. Её благодарность тоже станет частью силы партии.
Биться с драконом в равном бою для хэнге - тяжело и ненужно. Хотя с таким количеством дружбы, они бы справились. Вместо этого, они разговаривают дракона и принцессу, а потом остаток приключения помогают им убедить родителей принцессы разрешить им пожениться.

3) Tenra Bansho Zero немного похожа на Golden Sky Stories, только с избыточным количеством пафоса. Принцесса произносит пафосную речь о том, как тяжело ей в плену дракона. Король посылает рыцаря, и тот не может ему отказать. Он пафосно прощается с родными и с любимой девушкой, любимая девушка пафосно клянётся рыцаря не оставить, садится в гигантскую меху и отправляется вместе с ним. По пути они встречают брата дракона, который пафосно просит избавить своего брата от этой ужасной участи и спасти доброе имя их семьи, и тоже отправляется с ними. Встретившись с драконом, вся эта братия произносит ещё больше пафосных речей.
После каждой речи остальные игроки аплодируют и засыпают драма-жетонами. В потом принцесса берёт дракона за хвост и делает из него отбивную, потому что в Тенра Баншо Зеро когти, зубы и огненное дыхание не могут сравниться с запасом драма-жетонов, полученных принцессой за шутки про отношения рыцаря и брата дракона.
В конце принцесса смотрит на свои руки, по локоть в крови дракона, понимает, что теперь не сможет выйти замуж, и грусно уходит в ниндзя.

4) В D&D дракона сжигает маг за первый ход, а потом вся партия ржёт с того, как бард пытается убедить принцессу, что дракона убил рыцарь, и судя по кубам - ему это удаётся.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Terranaunt от Декабрь 27, 2017, 00:02
В GURPS игровой процесс начинается с того, что Фланнан пытается сгенерить своего любимого рыцаря, Сакуразаки Сетсуну. Вторым шагом Ангон начинает кататься по полу и придумывать тонны хоумрулов, которые запрещают Фланнану делать своего рыцаря девушкой, лезбиянкой, полудемоном, самураем и кастером. Третьим шагом мы устраиваем скандал, и Фланнан делает свою игру, где можно играть Сетсуной. Но поскольку Фланнан теперь не играет, игроки в неё генерятся Гатсом и маркизом де Садом.
После всего этого, бой рыцаря с драконом - техническая деталь, которая разрешается всего за пару часов восторженного кидания кубов, во время которого игрок Гатса чувствует себя офигенным, потому что его огромный меч выдаёт больше дамагов, чем автомат Калашникова, а игрок де Сада чувствует себя бесполезным, потому что это всё равно игра про рыцарей, а не про бесполезных аристократов.
До слёз.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 27, 2017, 06:08
Вот так живёт ролевое сообщество и думает, что рельсы - это когда мастер предусмотрел единственный вариант развития событий и менять его не намерен независимо от игроков... Пребывает в неведении, оказывается.
Ролевое сообщество вообще подобным не заморачивается)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 27, 2017, 06:14
Вооот! Дискуссия вернулась в нужное русло. А то набежали, понимаешь, запинали бедного Гарра за то, что пытается отнять любимую игрушку)))
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 27, 2017, 06:15
В поход лучше всего брать с собой мобильную базу. С фабрикатором, гидропонной фермой, установкой для восстановления путешественника из бэкапа, лазерами непосредственной обороны, гигантским буром и всем остальным, необходимым для существования неопределённое время.
А если в твоём походном рюкзаке нет даже запаса еды на вдвое большее время, чем ты планируешь быть в походе - так можно и сгинуть.
В качестве компромиссного решения, можно взять портативный нанофабрикатор и совочек, которым в фабрикатор можно загружать всякий хлам, чтобы он сделал всё, что мне потребуется.

А когда у меня всё (в лице могучей системы, с которой я знаком достаточно, чтобы быстро находить или создавать нужное) есть - игра может идти куда захотят игроки. Я буду готов ко всему.

Да, иногда я вылезаю за пределы GURPS. В основном для того, чтобы посмотреть, каких удобных инструментов в GURPS не хватает, но можно добавить. Хотя мне и нравится полюбоваться на красоту карма-системы из Tenra Bansho Zero или умилиться доброму и пушистому сеттингу Golden Sky Stories.
У тебя есть нужное для тебя. Всё верно)
ЗЫ: я тоже вылезаю. Например, в выложенной мной версии D6 компилят: дуэли из L5R, из MEGS дизайн экипировки, из шэдоурана и фазы частично стырено движение, и так далее, далее, далее...разумеется, что больше всего стырено из ГУРПСы, ввиду базовой схожести систем.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 27, 2017, 06:15
http://imaginaria.ru/aw/o-zapuske-mashiny-pod-ognem-i-medvedyah.html
Вот еще один пост от Герасимова о том, как разные системы организуют игровой процесс. Собственно - это одна из ключевых функций системы - организация игрового процесса. Почему все плюются от «авторок»? Потому что 95% авторок сделаны людьми, которые не понимают, зачем нужна механика, не хотят понимать и даже чужие механики не сумели освоить, решив, что это не они слишко тупы, а просто надо свою механику написать
Спасибо за статью)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 27, 2017, 11:06
Например, в выложенной мной версии D6 компилят: дуэли из L5R, из MEGS дизайн экипировки, из шэдоурана и фазы частично стырено движение, и так далее, далее, далее...разумеется, что больше всего стырено из ГУРПСы, ввиду базовой схожести систем.
Но зачем? Ведь ты же сам не можешь почувствовать, как эти элементы влияют на геймплей.

Цитировать
Вооот! Дискуссия вернулась в нужное русло. А то набежали, понимаешь, запинали бедного Гарра за то, что пытается отнять любимую игрушку)))
Серьезно? А по мне так наоборот. Гарр создал провокационную тему; удивился, что в ней кто-то высказал мнение, отличное от его; сильно удивился, когда мнение не совпало, при этом вскрыв чуть ли не хрестоматийные ШРЗ; начал сыпать терминологией, понятной ему одному. В общем-то больше всего оффтопа наделал тут именно ты.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mr.Garret от Декабрь 27, 2017, 12:22
Сеттинг+отыгрыш+система. Это три основных кита ролевушки, так? Вынимаем систему (вернее, заменяем её мастерским произволом), что остаётся?

Остается театральная постановка.
Вся беда в том, что у нее тоже есть система, только зрители ее не видят и считают, что ее нет.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mr.Garret от Декабрь 27, 2017, 12:25
>а игрок де Сада чувствует себя бесполезным, потому что это всё равно игра про рыцарей, а не про бесполезных аристократов.
Ошибочка. Де Сад, вообще-то, имеет класс файтер. Он полковником от кавалерии был и принимал участие в Семилетней войне.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 27, 2017, 13:39
Но зачем? Ведь ты же сам не можешь почувствовать, как эти элементы влияют на геймплей.
Серьезно? А по мне так наоборот. Гарр создал провокационную тему; удивился, что в ней кто-то высказал мнение, отличное от его; сильно удивился, когда мнение не совпало, при этом вскрыв чуть ли не хрестоматийные ШРЗ; начал сыпать терминологией, понятной ему одному. В общем-то больше всего оффтопа наделал тут именно ты.
Ты прав) И в том, что я провокатор, и в том, что не смог вовремя остановится)
Посижу в сторонке, помолчу, почитаю.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: ariklus от Декабрь 27, 2017, 13:44
1) Система служит арбитром в ситуации когда не очевидно, какова вероятность того или иного развития событий и притом немного обфусцирует точную вероятность. (не 47.8473% шанс победы, а файтер 5го левеа с такими-то атрибутами и фитами против молодого зеленого дракона)
2) Система помогает придерживаться некоторого стиля и синхронизировать ожидания. Об этом уже написал Фланнан повыше.
3) Система помогает генерировать контент: от рандомной генерации всего до списков скиллов и преимуществ, подсказывающих что в принципе может случиться с игровыми персонажами.

В генериковых системах с пунктами 2-3 похуже: необходимых для этого материалов или слишком мало, или через край. В любом случае допил системы под то чего хочет мастер крайне времязатратен, и еще не факт что игрокам будет интересно то что выйдет после добавления 76 правил, бана 25 опций и добавления 34 кастомных.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Pigmeich от Декабрь 27, 2017, 13:58
1) Система служит арбитром в ситуации когда не очевидно, какова вероятность того или иного развития событий и притом немного обфусцирует точную вероятность. (не 47.8473% шанс победы, а файтер 5го левеа с такими-то атрибутами и фитами против молодого зеленого дракона)
2) Система помогает придерживаться некоторого стиля и синхронизировать ожидания. Об этом уже написал Фланнан повыше.
3) Система помогает генерировать контент: от рандомной генерации всего до списков скиллов и преимуществ, подсказывающих что в принципе может случиться с игровыми персонажами.

В генериковых системах с пунктами 2-3 похуже: необходимых для этого материалов или слишком мало, или через край. В любом случае допил системы под то чего хочет мастер крайне времязатратен, и еще не факт что игрокам будет интересно то что выйдет после добавления 76 правил, бана 25 опций и добавления 34 кастомных.
У пятёрки, по твоему, всё нормально с количеством материала, или нет? И в какую сторону?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: ariklus от Декабрь 27, 2017, 15:07
У пятёрки, по твоему, всё нормально с количеством материала, или нет? И в какую сторону?
Пока не дошел почитать в достаточной мере. И ДнД в моем понимании - не генериковая система. Она вполне четко ориентирована на героическое фэнтези.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: nekroz от Декабрь 27, 2017, 19:22
Вот еще один хороший пример того, что система не просто определяет успешность действий. http://big-model.info/wiki/Fortune-in-the-middle
Очевидно, что системы с Fitm подходом дадут совершенно иной игровой опыт, нежели системы с Fate подходом. Даже есть оставить все остальное - сколько и каких кубов кидается против какой сложности, вообще всю остальную  механику
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Аррис от Декабрь 27, 2017, 20:21
Ролевое сообщество вообще подобным не заморачивается)
Ой, знал бы ты чем иногда морочится ролевое общество. А уж чем оно морочиться регулярно...

.. так вот: знал бы - бежал бы отсюда СО ВСЕХ НОГ!!!
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 28, 2017, 07:41
Ой, знал бы ты чем иногда морочится ролевое общество. А уж чем оно морочиться регулярно...

.. так вот: знал бы - бежал бы отсюда СО ВСЕХ НОГ!!!
Я примерно знаю, чем игровое сообщество заморачивается :P
зы: Мой игровой стаж 22 года. 20 лет мастеринга.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Геометр Теней от Декабрь 28, 2017, 07:53
Вы ещё уточните, есть ли игровое сообщество вообще, или есть куча несвязных групп. ;)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 28, 2017, 07:56
Вы ещё уточните, есть ли игровое сообщество вообще, или есть куча несвязных групп. ;)
И это тоже присутствует. Но так или иначе, они взаимопересекаются)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Аррис от Декабрь 28, 2017, 17:55
зы: Мой игровой стаж 22 года. 20 лет мастеринга.
И по какой системе?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 28, 2017, 18:10
И по какой системе?
Последние 10 лет - в основном GURPS и Open D6. А до этого много чего было(FUDGE, FUSION, Cyberpunk 2020, L5R, 7S, Ars Magica, WoD), водил и словески и форумки, а вот чего не было - ДнД в любом варианте (в том числе и Патфайндера). Ну, тут личная предубеждённость...
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Декабрь 28, 2017, 19:18
Эталонный человек из подвала, где время застыло в конце 90-ых - начале 00-ых. КаЕф.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 28, 2017, 19:26
Эталонный человек из подвала, где время застыло в конце 90-ых - начале 00-ых. КаЕф.
"И предал я сердце мое тому, чтобы познать мудрость и познать безумие и глупость; узнал, что и это — томление духа. Потому что во многой мудрости много печали; и кто умножает познания, умножает скорбь")
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: nekroz от Декабрь 28, 2017, 23:18
То то я смотрю, ты больно весел
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Alfirin от Декабрь 29, 2017, 07:52
Эталонный человек из подвала, где время застыло в конце 90-ых - начале 00-ых. КаЕф.
Ну честно говоря современные системы либо реально скучные (вроде фейта), либо странные (вроде пбта), так что ничего удивительного. Я уже не помню когда удавалось посидеть несколько часов перелистывая книги в поисках нужной опции для создания персонажа. Последняя надежда на Genesys, но судя по прочитанному, там много самому придется придумывать.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Добрый ДМ от Декабрь 29, 2017, 08:29
Вы утверждаете, "любая система служит только для одного - разрешить вероятность выполнения какого-либо действия". Даже если выбросить три страницы ответов, где это опровергается другими участниками и предположить, что это так, то всё равно система правил добавит детали в это разрешение. Например детали и ньюансы того как будет выявлена вероятность попадания из пистолета по противнику будет различаться и значительно в FATE, *W, GURPS, Dark Heresy и так далее. Так вот как раз именно из-за деталей и ньюансов выявления "вероятности выполнения какого-либо действия" люди могут выбирать ту или иную систему.

P.S. Прошу заметить, что я намеренно отвечал только в рамках тезиса "любая система служит только для одного - разрешить вероятность выполнения какого-либо действия", хотя с ним не согласен. У меня вообще сложилось впечатление, что топикстартер секретный эксперимент выращенный в специальном инкубаторе, которому ради хохмы под гипнозом внушили альтернативное понимание терминов более-менее устоявшихся в нашем  сообществе. Иного объяснения, такой странной трактовки того же термина "рельсы" у меня нет  O_o
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 09:03
У меня вообще сложилось впечатление, что топикстартер секретный эксперимент выращенный в специальном инкубаторе, которому ради хохмы под гипнозом внушили альтернативное понимание терминов более-менее устоявшихся в нашем  сообществе. Иного объяснения, такой странной трактовки того же термина "рельсы" у меня нет  O_o
Что вы понимаете под "нашим сообществом"?)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 29, 2017, 10:03
Что вы понимаете под "нашим сообществом"?)
Я, конечно, не Добрый ГМ, но более-менее единой терминологии придерживаются ролемансер, старые форумы РПГ-ворлда, имажинария, крупные тематические паблики вконтакта (за исключением RPG Geeks — там агронубы). То есть, я лично понимаю под этим словом выборку в тысяч двадцать человек на постсоветском пространстве (с учетом повторов) — вряд ли существенно больше.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 10:59
Я, конечно, не Добрый ГМ, но более-менее единой терминологии придерживаются ролемансер, старые форумы РПГ-ворлда, имажинария, крупные тематические паблики вконтакта (за исключением RPG Geeks — там агронубы). То есть, я лично представляю выборку в тысяч двадцать человек на постсоветском пространстве (с учетом повторов) — вряд ли больше.
Спасибо, повеселил)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Декабрь 29, 2017, 11:38
Вы утверждаете, "любая система служит только для одного - разрешить вероятность выполнения какого-либо действия". Даже если выбросить три страницы ответов, где это опровергается другими участниками и предположить, что это так, то всё равно система правил добавит детали в это разрешение. Например детали и ньюансы того как будет выявлена вероятность попадания из пистолета по противнику будет различаться и значительно в FATE, *W, GURPS, Dark Heresy и так далее. Так вот как раз именно из-за деталей и ньюансов выявления "вероятности выполнения какого-либо действия" люди могут выбирать ту или иную систему.
Для сравнения:
* В *W вероятность успеха любого действия, на которое производится бросок, определяется только используемым атрибутом. Ну и тем, насколько успехом может считаться частичный успех.
* В GURPS и Dark Heresy на типичный бросок будет куча модификаторов - за дальность стрельбы, за качество прицела, за спешку...
Основное отличие в том, что в Dark Heresy бросается процентник с его равномерным распределением вероятности, и редкий персонаж достигает 50% вероятности успеха даже в действии, в котором он якобы профессионал (видимо, чтобы подчеркнуть гримдарковую природу сеттинга), а в GURPS кидается 3d6 с гауссовым распределением вероятности, поэтому даже не слишком крутой персонаж имеет неплохие вероятности успеха в типичных ситуациях, а крутой персонаж может позволить себе здоровенные штрафы в своей специальности и всё ещё иметь неплохую вероятность успеха.
* В Fate Core разброс вероятности (чаще всего от -2 до +2) мал по сравнению с навыком (который запросто может достигать 5 или 7). Сложность действия выражается тем, какое число нужно получить в сумме, а вот помогающие персонажу детали оцифровываются как "аспекты", которые, если они нужны, нужно активировать за фейтпоинты или за действия на подготовку их использования.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: ariklus от Декабрь 29, 2017, 14:07
И Белаз, и Тесла, и Москвич служат цели перевезти людей и/или вещи из точки А в точку Б. А уже детали и нюансы заставляют выбирать то или иное транспортное средство.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: nekroz от Декабрь 29, 2017, 14:08
И Белаз, и Тесла, и Москвич служат цели перевезти людей и/или вещи из точки А в точку Б. А уже детали и нюансы заставляют выбирать то или иное транспортное средство.
А вот о том, что заявленная топикстартером цель - не единственная цель системы, тут уже написано 3 страницы с примерами
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 14:42
И Белаз, и Тесла, и Москвич служат цели перевезти людей и/или вещи из точки А в точку Б. А уже детали и нюансы заставляют выбирать то или иное транспортное средство.
"БелАз" - людей...?) Ну, ок, пусть людей. Нюанс в том, что их выбирают из категории "транспортные средства" не по признаку "мне она в кайф", как это делают, выбирая из категории "настольные ролевые игры", в данном случае сравнение некорректное по несовпадению мотивационных признаков.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 14:56
А вот о том, что заявленная топикстартером цель - не единственная цель системы, тут уже написано 3 страницы с примерами
Дело в том, что, растекаясь мысью по древу, и прибегая к разным устрашающим терминам, типа "парадигмы", вы не смогли меня убедить.
"Если вы учёный, квантовый физик, и не можете в двух словах объяснить пятилетнему ребёнку, чем вы занимаетесь, — вы шарлатан." (ц) Фейнман. Кстати, обожаю Фейнмана)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 29, 2017, 15:16
Хммм, мне стоит это расценивать как невозможность к конструктивному общению или попытку оскорбить пользователей форума? :huh:
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: nekroz от Декабрь 29, 2017, 15:21
Дело в том, что, растекаясь мысью по древу, и прибегая к разным устрашающим терминам, типа "парадигмы", вы не смогли меня убедить.
"Если вы учёный, квантовый физик, и не можете в двух словах объяснить пятилетнему ребёнку, чем вы занимаетесь, — вы шарлатан." (ц) Фейнман. Кстати, обожаю Фейнмана)
Мне всегда нравился аргумент «не понимаю». Всегда можно прибегнуть к нему, и сделать вид, что ты умный, а собеседники дураки.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: nekroz от Декабрь 29, 2017, 15:22
Хммм, мне стоит это расценивать как невозможность к конструктивному общению или попытку оскорбить пользователей форума? :huh:
зачем выбирать?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 15:23
Хммм, мне стоит это расценивать как невозможность к конструктивному общению или попытку оскорбить пользователей форума? :huh:
Это просто цитата, в которой я выразил всю степень своего непонимания)
Всё, чего я прошу - в одном предложении изложить мысль. Для тупого меня)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 15:27
Мне всегда нравился аргумент «не понимаю». Всегда можно прибегнуть к нему, и сделать вид, что ты умный, а собеседники дураки.
Молодой человек, я заметил, что вы таскаетесь за мной по темам, с какими-то туповатыми комментами, видимо, с желанием вызвать конфликт. Будьте так любезны, поясните, с какой целью.)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Декабрь 29, 2017, 15:29
Там кажется была уборщица, а не пятилетний ребёнок. Ну и, уточню, что объяснить иные положения квантовой физики невозможно даже специалисту по экспериментальной лингвистике. Если только последний не готов к объяснениям.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 15:31
Там кажется была уборщица, а не пятилетний ребёнок. Ну и, уточню, что объяснить иные положения квантовой физики невозможно даже специалисту по экспериментальной лингвистике. Если только последний не готов к объяснениям.
Нет, это дословная цитата) Впрочем, у нас не квантовая физика, и всё становится гораздо проще. Я готов к объяснениям. Но, чур, коротким. Пусть своими словами, но понятнымы без специального перевода. Честно.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: nekroz от Декабрь 29, 2017, 15:45
Молодой человек, я заметил, что вы таскаетесь за мной по темам, с какими-то туповатыми комментами, видимо, с желанием вызвать конфликт. Будьте так любезны, поясните, с какой целью.)
По каким еще «темам»? Я оставлял лично тебе комменты только в этой, и два из них были вполне по теме, а остальные - ну, когда стало ясно, что тебе не ответ нужен, он уже есть, а так, чисто потроллить
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 29, 2017, 15:46
Цитировать
Это просто цитата, в которой я выразил всю степень своего непонимания
Когда люди что-то не понимают, они обычно так и говорят. Есть разница между "вы все пидарасы, а я Фейнман" и "я не до конца понял термин Х, в каком смысле вы его употребили?"
Цитировать
Я готов к объяснениям. Но, чур, коротким.
Да куда уж короче: системы существуют не только лишь для разрешения вероятности выполнения какого-либо действия.

Какова ирония!
И очень надеюсь, что она выйдет за рамки "моя система самая крутая, все остальные говно!" (как оно обычно бывает) и превратится в обмен опытом.
Ах, если бы ты действительно этого хотел!
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 15:54
Когда люди что-то не понимают, они обычно так и говорят. Есть разница между "вы все пидарасы, а я Фейнман" и "я не до конца понял термин Х, в каком смысле вы его употребили?"Да куда уж короче: системы существуют не только лишь для разрешения вероятности выполнения какого-либо действия.

Какова ирония!
Ах, если бы ты действительно этого хотел!
Ну, если ты не заметил по накалу пинания, то я занял позицию туповатого advocato del Diablo. И ни малейшего слова про "мою систему". Да-да, я уже понял, что системы существуют не только для разрешения действий. Осталось выяснить, для чего ещё.
ЗЫ: И да, приятно смотреть, как все против меня объединились)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Геометр Теней от Декабрь 29, 2017, 15:59
Цитировать
Осталось выяснить, для чего ещё.
(С любопытством). А чем не нравятся формулировки ответа 13 и далее?

Очевидно, что структурирование процесса игры - более общее понятие, чем разрешение заявок.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 29, 2017, 16:17
Цитировать
Осталось выяснить, для чего ещё.
Да, собственно, говоря, ответы уже звучали. Ты просто не захотел читать и "получать чужой опыт". Я напомню варианты:
1. обеспечение геймплея
2. синхронизация ожиданий
3. распределение нарративных прав играющих
4. организация игрового процесса, придавание структуры
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 16:18
(С любопытством). А чем не нравятся формулировки ответа 13 и далее?

Очевидно, что структурирование процесса игры - более общее понятие, чем разрешение заявок.
Очевидно. Но я не увидел выкристаллизованную высоким интеллектом присутствующих (я серьёзно) мысль в виде простой формулировки.  И это меня печалит...
Например: "система позволяет получить удовольствие даже от накидывания персонажа" - эту фразу мне выдал сын. Говорит, даже просто рулбуки по ГУРПс читать интересно. А за накидкой перса он может проводить часы.
Как-то так)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 16:24
Да, собственно, говоря, ответы уже звучали. Ты просто не захотел читать и "получать чужой опыт". Я напомню варианты:
1. обеспечение геймплея
2. синхронизация ожиданий
3. распределение нарративных прав играющих
4. организация игрового процесса, придавание структуры
"О друг мой Аркадий Николаевич! - воскликнул Базаров: об одном прошу тебя: не говори красиво" (ц) Тургенев
Вот я тебя как психолог, умоляю - расшифровывай термины, вполне возможно, что они не совпадут с подобными у окружающих.
Вот что такое "нарративных прав играющих"? И это мы ещё с геймплеем не закончили...термин слишком неопределён.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 29, 2017, 16:34
Цитировать
> расшифровывай термины, вполне возможно, что они не совпадут с подобными у окружающих.
Хех, у окружающих они, что самое интересное, совпадают. То есть, например, Цирк, Геометр, Terranaut и еще самые активные постеры понимают, о чем я говорю (остальным это может быть просто не интересно). Единственный, кто в них не разбирается — это ты, якобы мастер с двадцатилетнем стажем. И, конечно же, я не собираюсь скатывать это обсуждение в терминосрач.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: ariklus от Декабрь 29, 2017, 16:46
Дело в том, что, растекаясь мысью по древу, и прибегая к разным устрашающим терминам, типа "парадигмы", вы не смогли меня убедить.
"Если вы учёный, квантовый физик, и не можете в двух словах объяснить пятилетнему ребёнку, чем вы занимаетесь, — вы шарлатан." (ц) Фейнман. Кстати, обожаю Фейнмана)
Так пятилетний ребенок намного хуже взрослого умеет придумывать, почему все что ему рассказали - бессмысленная хуита.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 16:58
Похоже, я опоздал, и форум уже прошёл стадию закукливания...)
Нет, так нет.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 17:44
Прошу закрыть тему, в дальнейшем данная тема поддерживаться не будет.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Декабрь 29, 2017, 18:02
Что значит - не будет? Тема интереснейшая. Это ты думаешь, что тебе должны что-то объяснить. А форум он для обсуждения.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Istrik от Декабрь 29, 2017, 18:05
Прошу закрыть тему, в дальнейшем данная тема поддерживаться не будет.
Пришла беда, ушла беда, бог ведает - откуда и куда.

Удваиваю последний пост Цирка - тема может быть интересной... а может и не быть, но это уж пусть время рассудит.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Декабрь 29, 2017, 19:03
"О друг мой Аркадий Николаевич! - воскликнул Базаров: об одном прошу тебя: не говори красиво" (ц) Тургенев
Вот я тебя как психолог, умоляю - расшифровывай термины, вполне возможно, что они не совпадут с подобными у окружающих.
Вот что такое "нарративных прав играющих"? И это мы ещё с геймплеем не закончили...термин слишком неопределён.
Ну хорошо, перевожу на маггловский язык. Хотя для серьёзного общения с ролевиками я всё-таки рекомендую тебе хотя бы прочитать Радагастопедию по диагонали.
Система
1) делает зашибись!

2) позволяет анимешнику с историком договориться о процессе и исходе боя.
Я могу дать ссылки на видео, если тебе кажется, что бой - он и в Африке бой.

3) говорит, когда, кому и что можно говорить. Например, в классической игре, игрок может объявлять только действия своего персонажа, зато эти действия безоговорочно контролируются именно игроком. Даже если он говорит, что его паладин сейчас будет есть младенцев и насиловать домашнюю птицу.
Многие более новые игры поддерживают "режиссёрскую позицию", позволяя игроку объявлять не только действия своего персонажа, но и относящиеся к ним обстоятельства. Например, когда он хочет заткнуть выхлопную трубу приснопамятному голему, он может постулировать наличие бочки с картошкой, из которой он вынимает этот самый овощ. Несмотря на то, что раньше никто ничего ни про какую бочку не говорил.
И я уверен, есть ещё более экзотические эксперименты.

4) Указывает последовательность действий, самого разного масштаба.
Скажем, формула "пинаем дверь - бьём монстров - хватаем сокровища - ищем следующую дверь - пинаем её - и так пока двери не закончатся" довольно долго служила ролевикам верой и правдой.
Но вот Тенра Баншо Зеро требует совсем другой последовательности - за одну сессию надо сгенериться (или достать готовых персонажей), рассказать историю в трёх актах и двух перерывах, завершить её и убрать за собой.

P.S. Да, я настоящий физик. И да, я могу рассказать, чем занимаюсь.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Геометр Теней от Декабрь 29, 2017, 19:20
Цитировать
Очевидно. Но я не увидел выкристаллизованную высоким интеллектом присутствующих (я серьёзно) мысль в виде простой формулировки.  И это меня печалит...
Например: "система позволяет получить удовольствие даже от накидывания персонажа" - эту фразу мне выдал сын. Говорит, даже просто рулбуки по ГУРПс читать интересно. А за накидкой перса он может проводить часы.
Как-то так)
Я подозреваю, что увидеть формулировку (а уж очень краткая формулировка - структурирование процесса, выделение того, что в игре важно, а что нет; лаконичнее уж трудно) мешает не столько отсутствие формулировки, сколько определённое высокомерие и нежелание\неумение посмотреть на процесс иначе. Я серьёзно - позиция "закуклился" хороша, но, увы, есть и альтернатива - закостенел и не видит спрашивающий. Пардон за тривиальность и морализаторство - но это-то всегда стоит проверять, задав себе вопрос "а что меня может убедить, что мои стартовые положения неполны?"

Для восприятия-то мало говорящего, нужен и воспринимающий; на личный язык всё-таки вечно приходится переводить самому. Плюс ещё есть такой момент, как личный опыт - который может быть неполным. Для меня в своё время (лет примерно те же двадцать, максимум пятнадцать назад) было ощутимым откровением, насколько разными могут быть игровые подходы и настолько меняется отношение к тому, что с позиции привычного "играем как привыкли" (без особой мысли, что можно иначе) казалось бессмысленной ерундой и явным грузом в игре - и с тех пор я стараюсь аккуратно высказываться про другие стили, в существовании которых уверен (хотя некоторые понимаю с трудом или не понимаю вовсе - вон, присутствующий тут Цирк может привести пример из недавнего). Личный игровой опыт довольно плохо передаётся в таких вот форумных беседах - если именно что абсолютизировать свой, то пробиваться через непроговариваемые и необсуждаемые положения довольно трудно (хотя и можно).

Я вот не лаконичен, но надо развернуть пояснения - я разверну, мне не трудно (собственно, если я чем-то тут славен, то как раз этим занудством). Я просто не могу угадать, что будет понятным языком. Хотите - попробуем показать, что система нужна не только для того, чтобы описывать вероятности событий. Но для этого придётся попытаться отрешиться от позиции что "я знаю как правильно", которая выше сквозит. (Ну и по возможности отстраниться от всяких психологических защитных реакций - я понимаю, что когда против многие довольно резко ополчаются, хочется сказать, что все они злодеи против замечательного меня; иногда форум резко реагирует именно на покушение на иерархию, но уж если хочется понять - то придётся смиряться с реакцией людей).

Да, если это надо пояснять - я точно так же, как и было предложено во втором ответе мне, полностью поддерживаю позицию "полемизириуя с вами, я к каждому из вас отношусь с уважением, и ни в коем случае никого не хочу обидеть", если вдруг. То есть если вдруг мысль про ограниченность подхода кажется оскорбительной - она не для этого высказана совершенно; я рассчитываю, что говорю с разумным и зрелым человеком.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: uho от Декабрь 29, 2017, 19:45
Ой, а мне тоже 20 лет вождения, и в общем до лампочки, что происходит в "ролевом сообществе", уже с десяток я исключительно вожу свои системы и местная терминология мне непонятна. Но уточнив пару моментов, я почему-то прекрасно понял все, что имели в виду люди выше.

Могу добавить, имхо, по основной теме, что система в большой степени важна для "комфорта мастера." Simple as that. Да, любая сгодится, вопрос наверное непринципиальный, но если у вас количество хоумрулов и поправок превысило по объему оригинальный рулсет, то может стоит задуматься о ее замене. Но это не просто "разрешить вероятность действия". Даже оставив в стороне то, что система может быть связана с сеттингом как эльфы с ушами, например разрешить вероятность боя двух кораблей я могу кинув d2. Могу кинув 2d2 - у кого больше. Могу иметь систему где будет прописан каждый выстрел пушки и эффект, или такую, где это в принципе лишь фон, а весь бой зависит от того как удачно подрались герои в процессе абордажа.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 19:48
Ну хорошо, перевожу на маггловский язык. Хотя для серьёзного общения с ролевиками я всё-таки рекомендую тебе хотя бы прочитать Радагастопедию по диагонали.
Система
1) делает зашибись!

2) позволяет анимешнику с историком договориться о процессе и исходе боя.
Я могу дать ссылки на видео, если тебе кажется, что бой - он и в Африке бой.

3) говорит, когда, кому и что можно говорить. Например, в классической игре, игрок может объявлять только действия своего персонажа, зато эти действия безоговорочно контролируются именно игроком. Даже если он говорит, что его паладин сейчас будет есть младенцев и насиловать домашнюю птицу.
Многие более новые игры поддерживают "режиссёрскую позицию", позволяя игроку объявлять не только действия своего персонажа, но и относящиеся к ним обстоятельства. Например, когда он хочет заткнуть выхлопную трубу приснопамятному голему, он может постулировать наличие бочки с картошкой, из которой он вынимает этот самый овощ. Несмотря на то, что раньше никто ничего ни про какую бочку не говорил.
И я уверен, есть ещё более экзотические эксперименты.

4) Указывает последовательность действий, самого разного масштаба.
Скажем, формула "пинаем дверь - бьём монстров - хватаем сокровища - ищем следующую дверь - пинаем её - и так пока двери не закончатся" довольно долго служила ролевикам верой и правдой.
Но вот Тенра Баншо Зеро требует совсем другой последовательности - за одну сессию надо сгенериться (или достать готовых персонажей), рассказать историю в трёх актах и двух перерывах, завершить её и убрать за собой.

P.S. Да, я настоящий физик. И да, я могу рассказать, чем занимаюсь.
Огромнейше тебе спасибо. Серьёзно. Правда. :good:
Ты видел "Дежа вю" с Вашингтоном? Ну вот почему надо обязательно хлопнуть монитором о стенку, чтобы добиться внятного ответа...?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 19:48
Ой, а мне тоже 20 лет вождения, и в общем до лампочки, что происходит в "ролевом сообществе", уже с десяток я исключительно вожу свои системы и местная терминология мне непонятна. Но уточнив пару моментов, я почему-то прекрасно понял все, что имели в виду люди выше.

Могу добавить, имхо, по основной теме, что система в большой степени важна для "комфорта мастера." Simple as that. Да, любая сгодится, вопрос наверное непринципиальный, но если у вас количество хоумрулов и поправок превысило по объему оригинальный рулсет, то может стоит задуматься о ее замене. Но это не просто "разрешить вероятность действия". Даже оставив в стороне то, что система может быть связана с сеттингом как эльфы с ушами, например разрешить вероятность боя двух кораблей я могу кинув d2. Могу кинув 2d2 - у кого больше. Могу иметь систему где будет прописан каждый выстрел пушки и эффект, или такую, где это в принципе лишь фон, а весь бой зависит от того как удачно подрались герои в процессе абордажа.
И тебе спасибо, добрый человек! Ты внятно объяснил свою позицию.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 19:51
Я подозреваю, что увидеть формулировку (а уж очень краткая формулировка - структурирование процесса, выделение того, что в игре важно, а что нет; лаконичнее уж трудно) мешает не столько отсутствие формулировки, сколько определённое высокомерие и нежелание\неумение посмотреть на процесс иначе.
Нет, это не так.
ЗЫ: Извини, Геометр, ты определённо умный и хороший человек, но выразить мысль без излишней формализации тебе не суждено. Без обид.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Геометр Теней от Декабрь 29, 2017, 20:27
Цитировать
Нет, это не так.
Уточни - тебе кажется что это неправильно как тезис, или ты о том, что уверен, что лишён предвзятости позиции?

Цитировать
но выразить мысль без излишней формализации тебе не суждено. Без обид.
Какие уж тут обиды? Я этот факт о себе знаю давно - я вечно книжным языком говорю, даже с родными.  :)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 20:37
Уточни - тебе кажется что это неправильно как тезис, или ты о том, что уверен, что лишён предвзятости позиции?
Как ты можешь заметить, всё, чего я добивался - это простое и внятное изложение позиции. Ну, уж делаю, как умею) Я профессиональный провокатор. Конфликтолог.
Какие уж тут обиды? Я этот факт о себе знаю давно - я вечно книжным языком говорю, даже с родными.  :)
Ну, тут ведь как...главное, чтобы родные тебя понимали.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Геометр Теней от Декабрь 29, 2017, 20:43
Цитировать
Как ты можешь заметить, всё, чего я добивался - это простое и внятное изложение позиции
Ну так каждый тебе и изложил просто и внятно - на своём языке просто и внятно.  :) (То есть я подозреваю, что тут было очень мало людей, которые просто зазубренное выдавали - не та тема). Ты-то лучше меня должен знать, что "простое и внятное" для одного - совершенно не обязательно простое и внятное для другого.

Я, конечно, зануда и сторонник точных формулировок (в том числе и профессиональный - математик), но в своей модераторской ипостаси замечу, что выбранный стиль-то обернулся всплеском жалоб модераторам, которых я давненько от одной темы не упомню. Оно того стоило? Могу по своему опыту заметить - если попробовать требования к "простому и внятному" излагать прямо, люди тут частенько отвечают по сути и без манипулятивных приёмов. Отвечали раньше как минимум. ;) (Народ тут у нас и так ролевой - а значит частенько нервный, и склонный к выделению, как англичанин из анекдота, "клубов в которые я не хожу").
Благо если попросить с примерами - народ выдаст с примерами, если кратко и афористично... Хм, даже вот интересно, выдаст ли. Но подозреваю, что скорее да.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 21:23
Ну так каждый тебе и изложил просто и внятно - на своём языке просто и внятно.  :) (То есть я подозреваю, что тут было очень мало людей, которые просто зазубренное выдавали - не та тема). Ты-то лучше меня должен знать, что "простое и внятное" для одного - совершенно не обязательно простое и внятное для другого.

Я, конечно, зануда и сторонник точных формулировок (в том числе и профессиональный - математик), но в своей модераторской ипостаси замечу, что выбранный стиль-то обернулся всплеском жалоб модераторам, которых я давненько от одной темы не упомню. Оно того стоило? Могу по своему опыту заметить - если попробовать требования к "простому и внятному" излагать прямо, люди тут частенько отвечают по сути и без манипулятивных приёмов. Отвечали раньше как минимум. ;) (Народ тут у нас и так ролевой - а значит частенько нервный, и склонный к выделению, как англичанин из анекдота, "клубов в которые я не хожу").
Благо если попросить с примерами - народ выдаст с примерами, если кратко и афористично... Хм, даже вот интересно, выдаст ли. Но подозреваю, что скорее да.
Хорошо сказал. Умеешь же нормально, чего тебя в книжный стиль тянет...?) Так же лучше.
Поток жалоб...ну так я этого и добивался, если честно. Да я думаю, что и ты это понял. И при этом я не оскорбил ни одного человека. Поскольку этого не желал.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Геометр Теней от Декабрь 29, 2017, 21:32
Цитировать
Так же лучше.
На вкус и на цвет...
(Занудное: впрочем, тут скорее не о вкусе и цвете - а о задаче. Потому что "лучше" - оно не имеет смысла без уточнения "для чего". Что с тобой так лучше - учту, конечно).

Цитировать
И при этом я не оскорбил ни одного человека. Поскольку этого не желал.
Но, судя по тем же жалобам, дискомфорт у некоторых вызвал. Я снова это подчёркиваю - если уж есть возможность, постарайся от такого воздерживаться, а? Потому что "не оскорбил" и "никто не обиделся\не оскорбился" - вещи, увы, практически независимые.

А рациональная причина для этого проста как валенок - если создавать дискомфорт, имеющееся сообщество рано или поздно разругается и разбежится. У нас и так сообщество сконцентрировано куда меньше, чем во времена покойного gf, например. Размазывается по куче разных мест. 

Ладно, я просьбу высказал - не будем тему далее засорять оффтопиком.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 29, 2017, 21:41
Ладно, я просьбу высказал - не будем тему далее засорять оффтопиком.
Ок.
зы: это моя профессия - вызывать дискомфорт))
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Барбаросса от Декабрь 29, 2017, 23:55
Ну если кому-то интересно (ха-ха), то меня, наверное, тоже можно писать в застрявшие в начале нулевых. То есть я-то, конечно, в курсе, что у системы много разных функций, но мне она нужна в первую очередь как некоторая модель игрового мира, или, вернее, интересных его деталей. Например, NPC. Конструктор, обладающий самостоятельной ценностью. По системам, которые в такое не умеют, я вообще не вожу и нечасто играю. Наличие инструментов для облегчения мастерской работы (в первую очередь, упомянутые сборники неписей, монстрятники и т.д.), разумеется, приветствуется.


 :offtopic: 
А вот инструменты, направленные на создание интересных историй (всякий там фейл-форвард, куча идей из PBtA и т.п.), и диссоциированные механики, по моему опыту, обычно противоречат модельному подходу и вызывают у меня неприятие.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Декабрь 30, 2017, 01:06
Огромнейше тебе спасибо. Серьёзно. Правда. :good:
Ты видел "Дежа вю" с Вашингтоном? Ну вот почему надо обязательно хлопнуть монитором о стенку, чтобы добиться внятного ответа...?
"Спокойствие. Только спокойствие." как говорил один герой мультфильмов.
Самые крутые писатели как правило не отвечают быстро, потому что написание хорошего ответа требует времени, и вообще у них бывают дела поважнее ответа на форуме.
Теоретически, можно даже провести дискуссию целиком цивилизованно, просто задавая более-менее конкретные вопросы. Хотя чаще страсти накаляются до уровня, когда собеседник начинает наконец говорить понятными словами.

Ну если кому-то интересно (ха-ха), то меня, наверное, тоже можно писать в застрявшие в начале нулевых. То есть я-то, конечно, в курсе, что у системы много разных функций, но мне она нужна в первую очередь как некоторая модель игрового мира, или, вернее, интересных его деталей. Например, NPC. Конструктор, обладающий самостоятельной ценностью. По системам, которые в такое не умеют, я вообще не вожу и нечасто играю. Наличие инструментов для облегчения мастерской работы (в первую очередь, упомянутые сборники неписей, монстрятники и т.д.), разумеется, приветствуется.


 :offtopic: 
А вот инструменты, направленные на создание интересных историй (всякий там фейл-форвард, куча идей из PBtA и т.п.), и диссоциированные механики, по моему опыту, обычно противоречат модельному подходу и вызывают у меня неприятие.
Это совершенно нормально - использовать старые подходы. Они не просто так набрали популярность. Записывать в "застрявшие в начале нулевых" имеет смысл, если человек не в курсе, что можно по-другому. Даже если по-другому человеку не нравится - это не мешает с ним осмысленно разговаривать.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 30, 2017, 01:57
UPD: :offtopic:
Цитировать
Поток жалоб...ну так я этого и добивался, если честно.
Цитировать
Я профессиональный провокатор. Конфликтолог.
Цитировать
это моя профессия - вызывать дискомфорт
По мне так этого вполне достаточно, чтобы этого пользователя здесь больше не было ни под каким предлогом.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Геометр Теней от Декабрь 30, 2017, 07:44
:offtopic:
Цитировать
Ну, уж делаю, как умею)
Профессионализм - штука хорошая. Неумение переключиться с профессионального подхода на другой - штука плохая.

Как говорится в известной притче - всякое неумение есть не добродетель, а бессилие. 

Цитировать
По мне так этого вполне достаточно, чтобы этого пользователя здесь больше не было ни под каким предлогом.
Тише, тише. Предлогом это будет, если человек, получив просьбу так не делать, повторно использует этот подход сознательно.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 30, 2017, 09:59
:offtopic:
Тише, тише. Предлогом это будет, если человек, получив просьбу так не делать, повторно использует этот подход сознательно.
А зачем ждать? Пользователь нарушил Правило 1 этого форума и при этом расписался в собственных мотивах. Это, фактически, SleepingShaman, только владеющий языком. Вдобавок, как бы мне ни была мила идея о расширении сообщества и интеграции в него ролевиков со стажем и без, такие элементы, которые приходят исключительно собрать еды и делятся наработками десятилетней давности по дизайну — тут не нужны.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Добрый ДМ от Декабрь 30, 2017, 10:04
По мне так этого вполне достаточно, чтобы этого пользователя здесь больше не было ни под каким предлогом.

Да ладно, он забавный..


P.S. Просто у меня он уже отмечен как "Тролль" конфликтолог и вести с ним я буду соответственно. Вроде прошли уже те времена, когда подобное поведение приводило к десяткам разбитых клавиатур и мониторов. Стареем..  :D  А вот в процессе срачика даже в этой ветке я услышал много интересных вещей от других людей.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Добрый ДМ от Декабрь 30, 2017, 10:34
Очевидно. Но я не увидел выкристаллизованную высоким интеллектом присутствующих (я серьёзно) мысль в виде простой формулировки.  И это меня печалит...

"For every complex problem there is an answer that is clear, simple, and wrong"
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Декабрь 30, 2017, 11:22
:offtopic: А зачем ждать? Пользователь нарушил Правило 1 этого форума и при этом расписался в собственных мотивах. Это, фактически, SleepingShaman, только владеющий языком. Вдобавок, как бы мне ни была мила идея о расширении сообщества и интеграции в него ролевиков со стажем и без, такие элементы, которые приходят исключительно собрать еды и делятся наработками десятилетней давности по дизайну — тут не нужны.
Уже не делится) Omni mea mecum porte
зы: я присушался к мнению глубокуважемого модератора и удали всю ересь
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Pigmeich от Декабрь 30, 2017, 19:02
Пока не дошел почитать в достаточной мере. И ДнД в моем понимании - не генериковая система. Она вполне четко ориентирована на героическое фэнтези.
То есть как, "не генериковая"? (sic!)

Оружие вплоть до будущих эпох — чек.
Классы и прочий кранч применимы для всех эпох (кроме 10% флаффовых) — чек.
Дополнительные правила для всех жанров — чек.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: ariklus от Декабрь 31, 2017, 13:24
То есть как, "не генериковая"? (sic!)

Оружие вплоть до будущих эпох — чек.
Классы и прочий кранч применимы для всех эпох (кроме 10% флаффовых) — чек.
Дополнительные правила для всех жанров — чек.
Ты про ДнД 5 или семйство д20 в целом?
д20 - по уровню генериковости в плане сеттингов та же гурпса, не спорю.
Что же до возможности натянуть механику для игры в быдло-ТПУшниц и их простые проблемы на схватки ОЧБРов с монстрами - она всегда есть. Но это не значит что "Курящие Девочки" - игра про мех или аниме.

Про регуляцию жанров читал мало, так что могу быть неправ, но то что я встречал выглядит или совоглобусом, или обрезанием большей части игры без предоставления замены.
Можно пример хорошего, на твой взгляд, пака модификаций для другого жанра (бонус если он уберет фокус с боевочки)? Желательно из официального источника.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Pigmeich от Декабрь 31, 2017, 16:14
Ты про ДнД 5 или семйство д20 в целом?
д20 - по уровню генериковости в плане сеттингов та же гурпса, не спорю.
Что же до возможности натянуть механику для игры в быдло-ТПУшниц и их простые проблемы на схватки ОЧБРов с монстрами - она всегда есть. Но это не значит что "Курящие Девочки" - игра про мех или аниме.

Про регуляцию жанров читал мало, так что могу быть неправ, но то что я встречал выглядит или совоглобусом, или обрезанием большей части игры без предоставления замены.
Можно пример хорошего, на твой взгляд, пака модификаций для другого жанра (бонус если он уберет фокус с боевочки)? Желательно из официального источника.
Я про пятерку потому, что речь шла про оптимальное количество книг.

И исходя из изначальной посылки, у меня сразу несколько вариантов других жанров и сеттингов:
1. Tomb of Annihilation.
2. UA Ebberon + UA Artificer.
3. UA Modern Magic.
4. Подставьте нужное название с DM's Guild.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Декабрь 31, 2017, 16:45
Цитировать
1. Tomb of Annihilation.
2. UA Ebberon + UA Artificer.
Я вот не понял, какое смещение в фокусе/жанре должны иллюстрировать эти примеры. Героическое фэнтези, может чуть-чуть смещенное в сторону чернухи, во все поля.

ДМ'с гилд — это хорошо (там вполне может быть гайд по перепилу СРД 5-ки под какой-нибудь свашбуклинг или дворцовые интриги), но все еще не дает конкретных примеров.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: vsh от Декабрь 31, 2017, 16:47
...прибегая к разным устрашающим терминам, типа "парадигмы"...

1. Извини, что докапыаюсь, но геймплей - субъективная оценочная категория. Мне интересно, что ты в неё вкладываешь.
2. А ты не задумывался, что эти инструменты - обратная сторона системы, как фактора усложнения?

К теме добавить ничего не хочу, но от цитаты не удержусь.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Pigmeich от Декабрь 31, 2017, 20:05
Про регуляцию жанров читал мало, так что могу быть неправ, но то что я встречал выглядит или совоглобусом, или обрезанием большей части игры без предоставления замены.
Можно пример хорошего, на твой взгляд, пака модификаций для другого жанра (бонус если он уберет фокус с боевочки)? Желательно из официального источника.
Я тут подумал... (balmer.jpg)

А как, в великой дженериковой системе о полтыщи книг ГУРПС, убрать фокус с боевки? Желательно не сторону погонь на имперских истребителях, которые можно считать только на компьютере?
Я вот не понял, какое смещение в фокусе/жанре должны иллюстрировать эти примеры. Героическое фэнтези, может чуть-чуть смещенное в сторону чернухи, во все поля.
Если ты про Эбберон, то это Магопанк. С гаджетами, летающими кораблями и молниевыми поездами. Где магия доступна в любой деревне.

Дальше можно доставать сорсбуки прошлых редакций, а можно придумать самому на база UA.

Ещё раз напоминаю (мне это в каждом посте повторять?!), речь шла об оптимальном колличестве книг.
ДМ'с гилд — это хорошо (там вполне может быть гайд по перепилу СРД 5-ки под какой-нибудь свашбуклинг или дворцовые интриги), но все еще не дает конкретных примеров.
Насчёт дворцовых интриг — какая же система их обсчитывает, без мастерского произвола в масштабах переворачивания результата в прямо противоположный?

А свошбаклинг... Обычно, под этим понимают уровень куртуазности размера Дюма-отца. Причём, оказывается, что есть группы, которые его получают и в ДнД, а остальные группы, если хотят его получить, то берут 7-ое Море и бегают по форумам в поисках рецептов, как его получить. Во всяком случае, у меня такое впечатление. Если можешь указать элементы или синергию, которая позволяет получить свошбаклинг — напиши в ответе, разберём.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Декабрь 31, 2017, 20:27
А как, в великой дженериковой системе о полтыщи книг ГУРПС, убрать фокус с боевки? Желательно не сторону погонь на имперских истребителях, которые можно считать только на компьютере?
Во-первых, погони хорошо обсчитываются по правилам из GURPS Action 2 безо всякого компьютера.
Во-вторых, мой самый удачный опыт по смещению фокуса с боёвки был, когда я водил GURPS Blue Rose. Там ИП выслеживали злых культистов (по правилам из Monster Hunters 2), и за всё приключение было всего две боёвки. Одна проходная, с демоническими крысами, и один финальный бой, потому что какое приключение без финального боя?
Просто сделай игру не про бои, и фокус с боёвки сам собой уйдёт. Я делаю игру про бои потому, что мне нравятся бои, и особенно бои в GURPS. Это не значит, что в GURPS обязательно фокус должен быть на боёвке.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Pigmeich от Декабрь 31, 2017, 20:33
Во-первых, погони хорошо обсчитываются по правилам из GURPS Action 2 безо всякого компьютера.
Во-вторых, мой самый удачный опыт по смещению фокуса с боёвки был, когда я водил GURPS Blue Rose. Там ИП выслеживали злых культистов (по правилам из Monster Hunters 2), и за всё приключение было всего две боёвки. Одна проходная, с демоническими крысами, и один финальный бой, потому что какое приключение без финального боя?
Просто сделай игру не про бои, и фокус с боёвки сам собой уйдёт. Я делаю игру про бои потому, что мне нравятся бои, и особенно бои в GURPS. Это не значит, что в GURPS обязательно фокус должен быть на боёвке.
Мне тоже нравятся бои, и я тоже знаю как делать фокус на Exploration и в ДнД, и в Savage Worlds. И в обоих корбуках содержатся правила, поддерживающие этот стиль.

Но в исходном посте было указано, что в ДнД фокус на боевке (я это понял, как то, что в другое нельзя играть), и вопрошалось, как эго сменить. Вот цитата:
Можно пример хорошего, на твой взгляд, пака модификаций для другого жанра (бонус если он уберет фокус с боевочки)? Желательно из официального источника.
Вообще, конечно, я говорил о жанре, а "убирание фокуса с боевочки" — это смена подагенды, если не всей агенды. Но тем не менее.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Нитроксилин от Декабрь 31, 2017, 20:33
Если ты про Эбберон, то это Магопанк. С гаджетами, летающими кораблями и молниевыми поездами. Где магия доступна в любой деревне.
Вот к вопросу о дженериковости дынды - а не придумывался ли Эберрон изначально как сеттинг с наиболее полным использованием системных фич тогдашней дынды? Где-то что-то такое слышал и буду не против мнений, подтверждающих или опровергающих точку зрения.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Pigmeich от Декабрь 31, 2017, 20:47
Вот к вопросу о дженериковости дынды - а не придумывался ли Эберрон изначально как сеттинг с наиболее полным использованием системных фич тогдашней дынды? Где-то что-то такое слышал и буду не против мнений, подтверждающих или опровергающих точку зрения.
Я вот восклицаю, что не въехал во фразу, что я делаю от силы раз в год.

Да, стандартный сеттинг основан на стандартных же заклинаниях. А в ГУРПС не так? Там в сеттинге не учтена возможность кинуть файрболл? Или ещё какие-то дженериковские системы есть, где в одном сеттинге на одни и теже очки можно делать одно (например, прыгать через голову противника, чтобы Sneak Attack), а в другом нельзя?

Почему это тогда считается одной и той же системой, а не вариантами одной?

Просто, с моей точки зрения, главное преимущество дженерик-системы — возможность смешивать персонажей разных сеттингов. В ДнД для этого даже есть Сигил.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Нитроксилин от Декабрь 31, 2017, 21:55
А в ГУРПС не так? Там в сеттинге не учтена возможность кинуть файрболл? Или ещё какие-то дженериковские системы есть, где в одном сеттинге на одни и теже очки можно делать одно (например, прыгать через голову противника, чтобы Sneak Attack), а в другом нельзя?
Почему это тогда считается одной и той же системой, а не вариантами одной?
Теперь в пост не въехал уже я.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 01, 2018, 00:11
Я вот восклицаю, что не въехал во фразу, что я делаю от силы раз в год.

Да, стандартный сеттинг основан на стандартных же заклинаниях. А в ГУРПС не так? Там в сеттинге не учтена возможность кинуть файрболл? Или ещё какие-то дженериковские системы есть, где в одном сеттинге на одни и теже очки можно делать одно (например, прыгать через голову противника, чтобы Sneak Attack), а в другом нельзя?

Почему это тогда считается одной и той же системой, а не вариантами одной?

Просто, с моей точки зрения, главное преимущество дженерик-системы — возможность смешивать персонажей разных сеттингов. В ДнД для этого даже есть Сигил.
Дело не в том, что в сеттинге используются стандартные заклинания и фишки системы. Хотя многие сеттинги и правда не согласуются с родной системой.
Дело в том, насколько обитатели сеттинга выжимают возможности своей родной системы. Родной гурпсовый Yrth имеет в меру распространённую магию, и единственное, для чего магия используется надёжно - это для подавления технологии и стирания памяти попаданцам.
А вот в Эберроне - магию в самом деле используют в экономике мира. Вопрос - там активно используют родную магию той редакции, в которой Эберрон впервые появился, используя все известные способы промышленного злоупотребления? Или там используют что придётся и как придётся, и модифицируют под это систему?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Terranaunt от Январь 01, 2018, 01:15
Я тут подумал... (balmer.jpg)

А как, в великой дженериковой системе о полтыщи книг ГУРПС, убрать фокус с боевки?
А там что, был фокус на 'боевке'?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Январь 01, 2018, 18:11
Насчёт дворцовых интриг — какая же система их обсчитывает, без мастерского произвола в масштабах переворачивания результата в прямо противоположный?
Если тебе вообще примеры нужны, то Houses of the Bloodied от того же Д. Вика, Reign Г. Стольца и как ни странно ГУРПС4. Более того, то Romance in the Air под Fate Core — тоже прекрасный пример игры про интриги, политику и жидомасонство.
Цитировать
А как, в великой дженериковой системе о полтыщи книг ГУРПС, убрать фокус с боевки? Желательно не сторону погонь на имперских истребителях, которые можно считать только на компьютере?
А фокуса на боевке в ГУРПСе нет.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: vsh от Январь 02, 2018, 20:07
А фокуса на боевке в ГУРПСе нет.
Я бы так не сказал. Если было бы так, GURPS SE вышел бы раньше GURPS MA.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zero от Январь 02, 2018, 23:06
Я бы так не сказал. Если было бы так, GURPS SE вышел бы раньше GURPS MA.
Это фокус игроков, а не системы.
Фокус системы - это когда нельзя нельзя поднять не боевые навыки, не подняв шанс на попадание и живучесть, как известно где.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Ангон от Январь 03, 2018, 06:35
Что за странная терминология.
Фокус системы - это когда в Базовом Наборе четыре главы полностью посвящены боевке. Добавь к этому то, что таблицы с оружием и доспехами занимают большую часть главы про снаряжение, а правила про раны в бою - добрую половину главы про ранения и усталость. Про выживание или социалку нет даже отдельных глав, броскам Влияния посвящена всего одна страница (наполовину занятая картинкой), а поиску пропитания в походе - одна врезка.

Я не говорю, что ГУРПС - плохая система, или что по ГУРПС нельзя играть в дворцовые интриги или путешествие по амазонской сельве. Но надо признавать очевидное: боевая подсистема (как я понимаю, восходящая к Man to man, прародителю ГУРПС) занимает значительную долю системы в целом, а выживание и социалка не имеют своих подсистем и сделаны по добавочному принципу.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Январь 03, 2018, 10:29
Это фокус игроков, а не системы.
Игра всегда смещается к тому, что наиболее полно освещено в её правилах.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 03, 2018, 10:44
Что за странная терминология.
Фокус системы - это когда в Базовом Наборе четыре главы полностью посвящены боевке. Добавь к этому то, что таблицы с оружием и доспехами занимают большую часть главы про снаряжение, а правила про раны в бою - добрую половину главы про ранения и усталость. Про выживание или социалку нет даже отдельных глав, броскам Влияния посвящена всего одна страница (наполовину занятая картинкой), а поиску пропитания в походе - одна врезка.

Я не говорю, что ГУРПС - плохая система, или что по ГУРПС нельзя играть в дворцовые интриги или путешествие по амазонской сельве. Но надо признавать очевидное: боевая подсистема (как я понимаю, восходящая к Man to man, прародителю ГУРПС) занимает значительную долю системы в целом, а выживание и социалка не имеют своих подсистем и сделаны по добавочному принципу.
Что касается снаряжения, то технические дополнения это правят. Например, в GURPS High-Tech есть 8 глав про снаряжение (от батареек до машин) и из них только две - про оружие и броню. Правда, они занимают 132 страницы из 232, но как минимум часть брони - про выживание, а не про боёвку.
Но вообще да, GURPS - система, которая лучше всех доставляет ганпорно. К хай-теху вышло ещё три дополнения, которые только доставляют ганпорно. При том, что большинство встречавшихся мне систем обходятся оружейными таблицами на уровне базового набора.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Ангон от Январь 03, 2018, 16:13
Проблема не в наличие снаряжения самого по себе, проблема в наличии подсистем, которые делают снаряжение значимым. И, заодно, подсказывают автором этих списков снаряжения, про что писать, а то, как мы выяснили, в Лоу-техе есть правила по износу веревок за годы службы, но нет правил по тому, как они рвутся при превышении максимальной нагрузки.
Когда ты видел, чтобы в игре применялись ёмкости из Лоу-теха или там подушки с простынями? А вот оружие и броня - постоянно, потому что боевка выделена в отдельную подсистему, и какая у персонажа броня, досягаемость и урон оружия и т.д. - важно для игры.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Brandon от Январь 03, 2018, 17:14
Когда ты видел, чтобы в игре применялись ёмкости из Лоу-теха или там подушки с простынями?
Когда играл торговцем, ведущим караван, очевидно.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 03, 2018, 18:04
>> По сути, любая система служит только для одного - разрешить вероятность выполнения какого-либо действия.

Позволю себе совет автору поста (чтобы подобную глупость из головы выкинуть) -- сыграть в несколько "узкопрофильных" систем "про Х".


На мой взгляд хорошо подойдут 3 игры с короткими и общедоступными правилами: The Mountain Witch, Lady Blackbird, The Hood (*). Бонусом они очень и очень атмосферны.


*) Для the hood следует брать вводное приключение про ограбление фургона. Оно лежит в сети бесплатно, переведено на русский  язык (аж в 2х редакциях) и полностью правила + завязка приключения занимает около 20 страниц.

Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Terranaunt от Январь 04, 2018, 02:38
Мне казалось, вопросы, подобные обрыву верёвок, мягко говоря, очевидны. В случае крайней неуверенности всегда можно возгуглить и минут за 5 выяснить всё необходимое.
Вот уж действительно, фокус игры делают игроки.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Ангон от Январь 04, 2018, 09:34
"Мне казалось, вопросы, подобные удару мечом/выстрелу из лука/сбору грибов/хождению на лыжах по замерзшему водоему/подставить нужное, мягко говоря, очевидны. В случае крайней неуверенности всегда можно возгуглить и минут за 5 выяснить всё необходимое".

Правда же, для чего тогда правила (возвращаемся к теме)?

Лично я, например, сражался на мечах (пусть и ненастоящих), стрелял из лука, собирал грибы и ходил на лыжах по замерзшим водоемам. А вот карабкаться по веревке, да еще и чтобы она при этом могла оборваться, как-то не доводилась. И даже что именно гуглить я совершенно не представляю.

Значит ли это, что для меня идеальной системой будет та, где удары мечом, выстрелы из лука, сбор грибов и хождение на лыжах по замерзшему водоему оставлены на "очевидно/легко гуглится", а вот правила по карабканью по веревкам, обрыву веревок, типам веревок и узлов и т.д. занимают главу или две?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Terranaunt от Январь 04, 2018, 12:11
Увы. Это всего лишь значит, что вам лень думать.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 04, 2018, 12:17
Увы. Это всего лишь значит, что вам лень думать.

Ну да, моется тот, кому лень чесаться, а "гуглить" - это значит "думать"  :good:
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 04, 2018, 12:45
Лично я, например, сражался на мечах (пусть и ненастоящих), стрелял из лука, собирал грибы и ходил на лыжах по замерзшим водоемам. А вот карабкаться по веревке, да еще и чтобы она при этом могла оборваться, как-то не доводилась. И даже что именно гуглить я совершенно не представляю.

Правда же, для чего тогда правила (возвращаемся к теме)?

Очевидно же: как минимум для того, чтобы не гуглить на каждом повороте и не тратить время на дебаты. Хотя это конечно вопрос доверия игроков мастеру и прочие такие глупости.

Но вот серьёзно, предположим ты ведёшь игру про сражение на мечах, стрельбу из лука, сбор грибов и хождение на лыжах, верёвки никогда не рвутся - нафига тебе рулбуки читать (которые всё равно пишут любители лыж, державшие пару раз в жизни лук и боккэн, способные отличить годные мухоморы от просто мухоморов), возможно ты лучше автора разбираешься в этих вопросах. Так зачем тебе, специалисту в вопросах фокуса твоей игры, морочить себе и игрокам голову какой-то системой, когда ты просто можешь сказать, опираясь на свой опыт, получится некое действие или нет? Чем это отличается от точно таких же суждений про лыжи&грибы автора рулбука, которые он просто закодировал в цифирки?

Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Ангон от Январь 04, 2018, 13:25
Это интересный вопрос. Я бы на него ответил так:
1. Сложно найти людей, у которых жизненный опыт полностью бы совпадал с моим. Даже если не брать анимешников, реконструкторов, спортсменов-лыжников и т.п. крайние случаи, все равно опыт у всех людей разный. Если мы используем систему, мы соглашаемся на то, что суждения автора рулбука правильные - и даже если что-то изменяем хоумрулами, все равно есть возможность указать, какое конкретное правило на какой странице какой книги мы заменяем на другое, более нас устраивающее.
2. Система правил на то и система, что она применяется систематически и последовательно. Я, конечно, могу прикинуть шансы на попадание по человеку за сто метров от лучника (и даже можно допустить, что моя примерная оценка за секунды игры будет не менее точной и достоверной, чем оценка этого события системой, которую писало и тестировало множество людей на протяжении многих лет), но либо мне придется запомнить или записать эту свою прикидку (и тогда я в итоге получу систему, которая либо занимает место у меня в голове, либо записана где-нибудь в тетрадке или на компьютере), либо в следующий раз мне придется прикидывать снова (и опять надеяться, что эта новая мгновения прикидка будет не менее точной).
3. Системы еще и играбельные (по крайней мере обычно). Их делают люди с опытом именно в создании систем правил для НРИ, и при этом еще опирающиеся на чужой опыт. Они используют такие понятия, как очки персонажа, хиты, классы, уровни и т.д., которые я из своего опыта я взять не могу. Именно что умеют "закодировать в циферки" собственный опыт. Конечно, рано или поздно,  учась на собственных ошибках, я может и сделаю играбельную систему, но зачем, если можно взять готовую?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Pigmeich от Январь 04, 2018, 15:37
Я вернулся и не буду отвечать на этот поток бреда, хотя... Если кто попросит. А пока только на лучшее.

Насчёт дворцовых интриг — какая же система их обсчитывает, без мастерского произвола в масштабах переворачивания результата в прямо противоположный?
Если тебе вообще примеры нужны, то Houses of the Bloodied от того же Д. Вика, Reign Г. Стольца и как ни странно ГУРПС4. Более того, то Romance in the Air под Fate Core — тоже прекрасный пример игры про интриги, политику и жидомасонство.А фокуса на боевке в ГУРПСе нет.
Проблема этих систем, как раз в том, что они требуют мастерского произвола в обозначенных мною масштабах.

Например, ни одна из них, насколько мне известно (если я ошибаюсь, приведи механистический пример), не может отыграть противостояние одной PC — принцессы, и другого — Шута, за контроль во дворце, с потенциальным выставлением противника из дворца.

Вообще-то в DF-подобных системах всё очень хорошо, из-за наличия аспектов. Но, всё хорошо и приятно до тех пор пока мы не задумываемся над смыслом компелов или пока нет PvP.

Правда же, для чего тогда правила (возвращаемся к теме)?
Прежде всего, чтобы обсчитывать события близко к агенде, и не удаляться от остальных, в соответствующих случаях.

Например, если партийный паладин лезет по веревке, то в геймисткой ДнД (хотя я вот тут недавно написал (https://pigmeich.livejournal.com/38312.html), что все системы прут напролом к симуляционисткой агенде), это требует посмотреть штрафы за доспехи и проверить умение Атлетики. Потому, что могут быть разные случаи. Например, партийный рейнджер, который завязывал верёвку, мог предусмотреть, кто по ней будет лезть, и дать бонус к проверке. Да мало ли какими способами можно лезть по веревке, особенно, если она эльфийская!

В симуляционисткой SW, будут учитываться бонусы описания потому, что опять-таки лезть можно разными способами.

Если мастер может оценить всю эту варитивность, он, конечно, может отыграть лазание по словеске. Но вряд ли он будет таким экспертом во всей игре, поэтому нужны правила. И да, правила, даже самые лучшие для данной агенды, — это просто приближение того, как будет в реальности. Потому, что, во-первых для полного свода, только для верёвок понадобится овер 9000 страниц, а во-вторых, в этом должно быть возможно разбираться.

Но правила РПГ очень часто оказываются очень близки от истины. За что мы их и любим.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 04, 2018, 17:51
Цитировать
Например, ни одна из них, насколько мне известно (если я ошибаюсь, приведи механистический пример), не может отыграть противостояние одной PC — принцессы, и другого — Шута, за контроль во дворце, с потенциальным t противника из дворца.
urban shadows уже упоминались? Естественно нужен рефлафф "миров" на "коалиции"

Да отличной интриги (ну скажем как в карточном домике) не получится. Но вполне приличные таки на механиках "долгов" и "причастности" и инструменте фронтов сделать можно (я бы ещё убрал нафиг жизнь ака ХП и ввёл  аналог палева из the hood).
Естественно для того, чтобы закрутился сюжет, акторы должны актвно чего-то хотеть и от чего-то защищаться (как вариант их "багажа скелетов в шкафу" должно быть дотаточно для изгнания, но есть и другие варианты).
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 04, 2018, 18:59
Например, ни одна из них, насколько мне известно (если я ошибаюсь, приведи механистический пример), не может отыграть противостояние одной PC — принцессы, и другого — Шута, за контроль во дворце, с потенциальным выставлением противника из дворца.
Я плохо себе представляю такое противостояние, но я полагаю, что не будет проблемой сыграть его под Fate Core. Fate Core прекрасно справляется с произвольной степенью абстракции, которую представляет собой разыгрывание такого конфликта без детализации социальной структуры дворца.

Edit: С другой стороны, у GURPS прямо противоположный подход. Если ты хочешь сыграть в контроль дворца в GURPS, тебе придётся прописать дворец и основных действующих лиц. И потом уже подбрасывать в комнату шута пакетик с кокаином (по всем правилам стелса), делать броски на распускание слухов, чтобы замарать его репутацию, и в итоге - бросок на влияния на короля, чтобы он шута всё-таки выставил.
Такая философия. GURPS - очень конкретная система, для людей, которые в бою предпочитают оцифровывать каждый ложный выпад.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 04, 2018, 19:42
Лично я, например, сражался на мечах (пусть и ненастоящих), стрелял из лука, собирал грибы и ходил на лыжах по замерзшим водоемам. А вот карабкаться по веревке, да еще и чтобы она при этом могла оборваться, как-то не доводилась. И даже что именно гуглить я совершенно не представляю.
С другой стороны, я неоднократно карабкался по верёвкам, в том числе выглядевшим весьма перетёршимися.
И на мой взгляд - надо просто гуглить "прочность верёвки". Если не поможет - зайти на любой сайт для альпинистов, и узнать, как они называют верёвку. Возможно там сразу будет написано, какие типы верёвок бывают, и чем отличается их прочность.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Pigmeich от Январь 05, 2018, 15:07
Я плохо себе представляю такое противостояние, но я полагаю, что не будет проблемой сыграть его под Fate Core. Fate Core прекрасно справляется с произвольной степенью абстракции, которую представляет собой разыгрывание такого конфликта без детализации социальной структуры дворца.
Я же написал про DF-подобные системы.

Поясню ещё раз:
Вот есть фрейлина которая может входить в одну из группировок, может оставаться в стороне, а может быть двойным агентом. Как это откидать в DF? А никак! То есть, цепочкой повышений, тэгов и компелов можно выбрать один из вариантов, но не в случае PvP. Потому, что первус цапус вовсе не та стратегия, которая работает, и не та, которая красива историей.
Edit: С другой стороны, у GURPS прямо противоположный подход. Если ты хочешь сыграть в контроль дворца в GURPS, тебе придётся прописать дворец и основных действующих лиц. И потом уже подбрасывать в комнату шута пакетик с кокаином (по всем правилам стелса), делать броски на распускание слухов, чтобы замарать его репутацию, и в итоге - бросок на влияния на короля, чтобы он шута всё-таки выставил.
Такая философия. GURPS - очень конкретная система, для людей, которые в бою предпочитают оцифровывать каждый ложный выпад.
Я рад за ГУРПС.

Но вот как откидывается распускание слухов, к примеру? Проверка умения? Не кисло ли для системы, называющей себя симуляционисткой (по-моему, совершенно незаслужено)?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 05, 2018, 16:49
Я же написал про DF-подобные системы.
Как расшифровывается DF в данном контексте? Dresden Files, что ли?

можно выбрать один из вариантов, но не в случае PvP. Потому, что первус цапус вовсе не та стратегия, которая работает, и не та, которая красива историей.
Я не люблю PvP, и правильная поддержка PvP не входит в мои требования к системе. Я ожидаю играть в режиме "мастер разрешает игрокам сделать то, что они хотят". Поэтому мне вполне достаточно блока правил, который позволит установить, удалось ли PC выставить из дворца NPC. Возможно даже с фейлфорвардом установить, какой ценой удалось выставить из дворца NPC. Системы класса *W, которые дают NPC серьёзный шанс выставить PC из дворца, мне совершенно не обязательны. Хотя я понимаю, что это может показаться "красивой историей". Но это не тот жанр, который я предпочитаю читать.

И нет, "первус цапус" - вполне валидная стратегия для противостояния двух мега-социальщиков, чьё социальное нападение превосходит социальную защиту большинства целей. В остальных случаях - это будет решено броском кубов, как и положено в НРИ.

Я рад за ГУРПС.

Но вот как откидывается распускание слухов, к примеру? Проверка умения? Не кисло ли для системы, называющей себя симуляционисткой (по-моему, совершенно незаслужено)?
Да, распускание слухов откидывается проверкой умения. В Social Engineering вроде были более детальные правила, но они сводятся к "проверка вот этого умения, модифицированная вот этими модификаторами". В Трансгуманистическом Космосе это даже точная наука.
Почему ты думаешь, что этого недостаточно?

Я не знаю, что ты ожидаешь от симуляционистской системы, но GURPS - однозначно хорошо подходит симуляционистам. Это именно та система, в которой можно прийти на бластерный бой с энергетическим мечом, и выиграть, потому что твой персонаж - рыцарь-джедай, а не потому, что система нерфит дальний бой до полной бесполезности, поэтому каждому пехотинцу дают пиломеч.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Pigmeich от Январь 05, 2018, 20:55
Как расшифровывается DF в данном контексте? Dresden Files, что ли?
Она!
Я не люблю PvP, и правильная поддержка PvP не входит в мои требования к системе. Я ожидаю играть в режиме "мастер разрешает игрокам сделать то, что они хотят". Поэтому мне вполне достаточно блока правил, который позволит установить, удалось ли PC выставить из дворца NPC. Возможно даже с фейлфорвардом установить, какой ценой удалось выставить из дворца NPC. Системы класса *W, которые дают NPC серьёзный шанс выставить PC из дворца, мне совершенно не обязательны. Хотя я понимаю, что это может показаться "красивой историей". Но это не тот жанр, который я предпочитаю читать.
Вот в этом вся и проблема. Я же говорю: если не вдумываться в смысл интриг, то можно и не заметить включение мастерского произвола.
И нет, "первус цапус" - вполне валидная стратегия для противостояния двух мега-социальщиков, чьё социальное нападение превосходит социальную защиту большинства целей. В остальных случаях - это будет решено броском кубов, как и положено в НРИ.
Да, распускание слухов откидывается проверкой умения. В Social Engineering вроде были более детальные правила, но они сводятся к "проверка вот этого умения, модифицированная вот этими модификаторами". В Трансгуманистическом Космосе это даже точная наука.
Почему ты думаешь, что этого недостаточно?
То есть перебежчиков на другую сторону нет?
Про распускание слухов проверкой умения я вообще молчу. Это что-то вроде VTNL'овского "бростье d20 на успех в битве".
Я не знаю, что ты ожидаешь от симуляционистской системы, но GURPS - однозначно хорошо подходит симуляционистам. Это именно та система, в которой можно прийти на бластерный бой с энергетическим мечом, и выиграть, потому что твой персонаж - рыцарь-джедай, а не потому, что система нерфит дальний бой до полной бесполезности, поэтому каждому пехотинцу дают пиломеч.
Ты не поверишь!

В d20 тоже можно придти рыцарем-джедаем против бластера и выиграть! В пятерке вот нельзя, джедаев не завезли.

Отныне объявляю трёшку симуляционисткой системой!
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 06, 2018, 12:17
Вот в этом вся и проблема. Я же говорю: если не вдумываться в смысл интриг, то можно и не заметить включение мастерского произвола.
У интриг нет смысла, и я не могу о нём задуматься, потому что его нет.
А мастер для того и существует, чтобы разрешать всё то, на что в системе нет конкретных правил.

То есть перебежчиков на другую сторону нет?
Почему нет? ещё как есть. Наши социальщики же легко пробивают любую социальную защиту цели, и могут хоть каждый день с утра убеждать её, что мы всегда воевали с Океанией, а вечером - что Океания - наши давние союзники.
Просто это не обязательно выигрышная стратегия. Стратегия "первус цапус" подразумевает как можно быстрее набрать побольше важных людей на свою сторону, и выставить вторую сторону из конфликта до того, как она успеет этих людей переубедить обратно.

Про распускание слухов проверкой умения я вообще молчу. Это что-то вроде VTNL'овского "бростье d20 на успех в битве".Ты не поверишь!
Я всё ещё не понимаю, что тебе не нравится. Ковка меча - это тоже одна проверка умения, и занимает примерно столько же времени. Ритуальное заклинание насылания порчи может занимать столько же времени (если оно очень ритуальное), и тоже проверяется проверкой умения, только с противопоставленным броском против Воли цели.
(я склонен считать, что распусканию слухов нельзя противодействовать в мунданном сеттинге. Но в Легенде 5 Колец я бы разрешил сопротивляться по Чести, потому что в этом сеттинге, Честь - это вполне наблюдаемая штука, которая может заставить других подумать "да не мог такой правильный самурай совершить такое!".)

В d20 тоже можно придти рыцарем-джедаем против бластера и выиграть! В пятерке вот нельзя, джедаев не завезли.

Отныне объявляю трёшку симуляционисткой системой!
Смысл в том, что в GURPS не важно, что джедаев не завезли. Ты всё равно можешь оцифровать джедая и играть им. И всех остальных тоже можно оцифровать и играть ими. Хоть четырёхкрылого пони-пингвина. Главное чтобы очков хватило и мастер разрешил.
Поэтому на GURPS можно играть в очень широком диапазоне сеттингов, в том числе в тех, которые были написаны после издания системы и доступных дополнений. На более высоком уровне конкретики, чем позволит Fate Core. И, честно говоря, на более высоком уровне конкретики, чем почти все существующие системы.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: SpaceCate от Январь 07, 2018, 08:50
Система нужна смотря от чего плясать.

В нашей группе мы используем  детально прописанные миры и нам необходима система эти миры симулирующая. К примеру миры аднд2 дарк сан и плейнскейп лучше работают именно под аднд, так как под неё и писались. В конверсиях поздних редакции половина особенностей сеттинга механика не симулирует. Шадовран, к 5 ред ставший сторигеймом с билдами, в первые 2 также отлично симулировался механикой.

Существует и обратное. Мир тьмы и Арс магика до сих не знают кем быть в механике. Или стимуляцией, или повестванием. При этом в смт авторы упирают на истории, давая игрокам игровой эмулятор, абсолютно не нужный. Арс магика сейчас в 5 ред хороший сторигейм.

Если вы пришли поговорить, извините, наверное лучше брать с собой жетон с надписями да и нет, а игрокам давать лакомство, если истории это фокус встречи, а события придумываются на ходу без симуляции механиков мира и как персонажи в нем взаимодействуют.

Наверное этот пост вызовет экспресивную реакцию и этим вы нарушителей правило 1 данного форума.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Вантала от Январь 07, 2018, 10:51
Так, признавайтесь: кто скрестил Мормона с Шаманом и упустил этого кадавра из лаборатории?!
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Pigmeich от Январь 07, 2018, 11:42
У интриг нет смысла, и я не могу о нём задуматься, потому что его нет.
ОК.
А мастер для того и существует, чтобы разрешать всё то, на что в системе нет конкретных правил.
Почему нет? ещё как есть. Наши социальщики же легко пробивают любую социальную защиту цели, и могут хоть каждый день с утра убеждать её, что мы всегда воевали с Океанией, а вечером - что Океания - наши давние союзники.
Вот в этом и проблема: цель можно полмесяца пытать изменяющимися мировозрениями, и никаких последствий, окромя мастерского произвола, не будет.
Просто это не обязательно выигрышная стратегия. Стратегия "первус цапус" подразумевает как можно быстрее набрать побольше важных людей на свою сторону, и выставить вторую сторону из конфликта до того, как она успеет этих людей переубедить обратно.
Так важных или всех?
Я всё ещё не понимаю, что тебе не нравится. Ковка меча - это тоже одна проверка умения, и занимает примерно столько же времени. Ритуальное заклинание насылания порчи может занимать столько же времени (если оно очень ритуальное), и тоже проверяется проверкой умения, только с противопоставленным броском против Воли цели.
(я склонен считать, что распусканию слухов нельзя противодействовать в мунданном сеттинге. Но в Легенде 5 Колец я бы разрешил сопротивляться по Чести, потому что в этом сеттинге, Честь - это вполне наблюдаемая штука, которая может заставить других подумать "да не мог такой правильный самурай совершить такое!".)
Ну то есть мастерский произвол?
Смысл в том, что в GURPS не важно, что джедаев не завезли. Ты всё равно можешь оцифровать джедая и играть им. И всех остальных тоже можно оцифровать и играть ими. Хоть четырёхкрылого пони-пингвина. Главное чтобы очков хватило и мастер разрешил.
Поэтому на GURPS можно играть в очень широком диапазоне сеттингов, в том числе в тех, которые были написаны после издания системы и доступных дополнений. На более высоком уровне конкретики, чем позволит Fate Core. И, честно говоря, на более высоком уровне конкретики, чем почти все существующие системы.
В ГУРПС не завезли лицензию, зато завезли набор пойнтов, которые позволяют играть в лицензию.
А в d20 завезли лицензию. Означает ли это, что последняя лучше пятерки (и ГУРПСа)?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 07, 2018, 12:44
ОК.Вот в этом и проблема: цель можно полмесяца пытать изменяющимися мировозрениями, и никаких последствий, окромя мастерского произвола, не будет.
Я не считаю, что это проблема. Если игроки в самом деле задумают пытать непися изменяющимися мировоззрениями - мастер произволом что-нибудь придумает. Потому что ему это надоест раньше.

Так важных или всех?
У меня личностная деформация. Я склонен считать, что достаточно иметь на своей стороне именованных персонажей, а безымянные толпы не имеют значения.

Ну то есть мастерский произвол?
Да, я мастер, и у меня есть мастерский произвол. Я буду его использовать столько, сколько потребуется, и пока мои с игроками агенды в целом совпадают - все будут радоваться и просить ещё.
Что тебя не устраивает-то?

В ГУРПС не завезли лицензию, зато завезли набор пойнтов, которые позволяют играть в лицензию.
А в d20 завезли лицензию. Означает ли это, что последняя лучше пятерки (и ГУРПСа)?
1) нет, не означает. Сперва надо показать, что d20 Star Wars лучше Звёздные Войны, чем кампания GURPS Звёздные Войны простого русского мастера Фланнана.
2) нет, не означает. Сколько бы лицензий не купили для d20, это всё равно никогда не сравниться с бесконечными возможностями GURPS.
3) сколько лицензий не покупай для d20, она всё равно никогда не станет симуляционистской системой.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: SpaceCate от Январь 07, 2018, 13:01
Так, признавайтесь: кто скрестил Мормона с Шаманом и упустил этого кадавра из лаборатории?!
Вы нарушаете правило 1 подобными оскорблениями.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 07, 2018, 13:11
Наверное этот пост вызовет экспресивную реакцию и этим вы нарушителей правило 1 данного форума.
Если ты не можешь дипломатично высказать мысль - возможно, стоит дипломатично промолчать?
Ну или хотя бы отойти от интернета на пол-часа и, вернувшись, попытаться переформулировать свою мысль?
Ещё рекомендую установить в браузер проверку орфографии. Грамотная речь даёт +2 к броскам реакции на твой пост.

Если вы пришли поговорить, извините, наверное лучше брать с собой жетон с надписями да и нет, а игрокам давать лакомство, если истории это фокус встречи, а события придумываются на ходу без симуляции механиков мира и как персонажи в нем взаимодействуют.
Честно говоря, мне не очевидно, зачем для "поговорить" нужен жетон с надписями "да" и "нет". Если ты про "стоп-карту", то она не имеет отношения к агенде игры - только к тому, что за столом слишком много подростков, которые стремятся показать, какие они взрослые, и могут пытать и насиловать домашнюю птицу, когда можно было бы заниматься более интересными делами.

Но прикармливать игроков и мастера - действительно хороший подход для дружной и позитивной игры. Опять-таки, независимо от агенды. (хотя, конечно, есть агенды, которые требуют недружной и негативной игры, но мне с такими не по пути)

Напоследок отмечу, что полностью симулировать игровой мир - совершенно нереальная задача для человека (и даже компьютер с ней справляется так себе), поэтому события неизбежно придумываются на ходу без детальной симуляции. Разница только в том, какими соображениями руководствуются при их придумывании, и кто их придумывает.
Например, в геймистском боевике, количество гоблинов в пещере никак не связано с пищевыми цепочками, рождаемостью гоблинов и ценами на гоблинские души. Только с тем, сколько гоблинов будут интересной дракой для текущего состава партии.
А в Dungeon World, гоблины могут и вовсе появиться просто оттого, что кто-то плохо кинул кубы, не давая мастеру времени продумать их количество.
Но даже в самой симуляционисткой игре, мастер не будет честно вести биоэкономический анализ популяции гоблинов - он просто прикинет, сколько их там "должно быть" приблизительно.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: SpaceCate от Январь 07, 2018, 13:22
Автозамена слов плохая штука в андроиде.

Не пишу про тотальную симуляцию. Пишу про симуляцию мира механикой. Если плясать от системы, то в ней нужны генераторы любые для создания локации и связки этих локаций.

Извините, но из деревни недавно вышел. Что такое агенда?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Геометр Теней от Январь 07, 2018, 13:47
Цитировать
Что такое агенда?
Довольно корявый англицизм, который в рамках русского стоило бы, наверное, называть "творческим замыслом" (или игровым замыслом, или как-то схоже, но вот уж устоялось). В основе - весьма простая мысль, что в конкретных играх у группы могут быть принципиально разные потребности, удовлетворяемые системой (в широком смысле - набором соглашений, считая не только чистый текст правил), и что то, что при одном подходе - важнейшая часть правил, при другом - откровенная гиря на ноге и помеха. Вот приводимая выше симуляция - хороший пример потребности, которая может очень отличаться по играм (а вопрос, что важно симулировать - и вообще, должна система, например, служить оракулом, отвечая на вопрос "сколько в этой пещере гоблинов", либо разрешать спор игроков на какой-то стадии (десятки тут гоблинов или тысячи), либо строго снабжать внешний ответ какими-то интересными чертами и следствиями - это вопрос ещё уровнем выше).

Я, кстати, не то чтобы согласен с употреблением слова flannan-ом, и вообще многими тезисами выше, но я опять тут мимоходом, потому пока именно в режиме комментария.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: SpaceCate от Январь 07, 2018, 13:56
Подобных проблем не испытываю. Каждый принимает правила игры и тона и согласен оперировать правилами, предложенными авторами мира. Тот же дарк сан после аднд абсолютно никакой. Там похерено половина фишек. Сурвивал, сражения в пустыне, монстры и даже бэковая часть.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Геометр Теней от Январь 07, 2018, 14:26
Цитировать
Подобных проблем не испытываю. Каждый принимает правила игры и тона и согласен оперировать правилами, предложенными авторами мира.
О чём вы сейчас говорите, разверните подробнее, если можно. Равно и как оно укладывается в контекст беседы - мы, вроде, говорим о том, как правила могут устареть, а не о удачности\неудачности продуктов? (Тот факт, что DS было несколько редакций, не считая фанатских конверсий - факт, но вот считать, что они пытались воспроизводить одно и то же - странно).

Что до "принимает правила игры\тона мира" - всё упирается в то, что считается важным в этом самом мире или игре. Люди способны видеть существенно разные вещи за одинаковым набором букв всё-таки.

Тот факт, что при равных стартовых условиях игра в сеттинге DS в конверсии под GURPS, в оригинальной AD&D и, например, в каком-нибудь DW будет играться существенно по-разному, думаю, не отрицается? Возвращаясь к вопросу об устаревании системы - если оказывается, что выделенные значимые моменты (например, важны оказалось выживание в пустыне, ощущение рабовладельческого мира с соответствующей моральной системой и, например, экологические куски) проще и удобнее делаются не в оригинале, а в чём-то ещё (именно что в проверяемом виде: например, за меньше бросков или лучше сочетаются со сторонними материалами), значит оригинал устарел. Причём неважно - оказалась это хоть фанатская конверсия, хоть новый выпуск того же продукта правообладателем. Это вроде совершенно отлично от вопроса, везло DS с тому, что по ней выпускали или нет - и, кстати, от того, куда мигрировали старые игроки в DS и что они предпочитают ныне.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 07, 2018, 14:34
Не пишу про тотальную симуляцию. Пишу про симуляцию мира механикой. Если плясать от системы, то в ней нужны генераторы любые для создания локации и связки этих локаций.
Правда ли нужны? Правда ли генератор будет заведомо лучше, чем знания мастера по макроэкономике и гоблиноведению?
Ведь если результат случайной генерации выйдет очень-очень случайным - мастеру и игрокам придётся много думать, чтобы придумать объяснение, как оно так вышло, что в комнате 2*2 метра помещается Древний Красный Дракон.

Извините, но из деревни недавно вышел. Что такое агенда?
К объяснению Геометра добавлю, что обычно выделяют 3 самых популярных вида агенды:
геймизм (где игроки стремятся показать, какие они крутые - оптимизируют персонажей, выигрывают тактическую боёвку, разгадывают детектив...)
симуляционизм (где игроки стремятся пожить в чужой шкуре, и поэтому важно, чтобы игромеханика соответствовала канонам жанра, метагейм не выпирал и вообще чтобы правдоподобно)
и нарративизм (где игроки совместно сочиняют красивую и поучительную историю)

Понимание этих трёх терминов варьируется от ролевика к ролевику, они не покрывают всё возможное пространство агенд, и каждый вид на самом деле содержит довольно много разных вариаций (например, бой-как-спорт и бой-как-война у геймистов), но именно эта классификация - одна из самых влиятельных и часто упоминаемых.

p.s. в одной игре можно получить всё это вместе, и агенда определяет, чему отдаётся предпочтение, а не говорит, что всего остального - точно не будет.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: SpaceCate от Январь 07, 2018, 15:09
Вопрос во что вы играете. Боардгейм с ролевым элементом,  сторигейм с симуляцией сеттинга, нарратив с билдами и тд.  Если у вас дракон в сортире, то почему у вас сортир имеет такую важность?

Не имею подобных проблем, так как использую прописанные миры и могу отталкиваться в игромеханике от них.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Ангон от Январь 07, 2018, 15:46
Правда ли нужны? Правда ли генератор будет заведомо лучше, чем знания мастера по макроэкономике и гоблиноведению?
Ведь если результат случайной генерации выйдет очень-очень случайным - мастеру и игрокам придётся много думать, чтобы придумать объяснение, как оно так вышло, что в комнате 2*2 метра помещается Древний Красный Дракон.
Я боюсь, что ты не вполне понимаешь, как работают (должны работать?) генераторы и зачем они нужны. Я в этом конечно тоже не специалист, но попробую объяснить:

Во-первых, случайная генерация потому называется случайной, что решение принимается броском кубика, а не Ведущим или игроком. Это не значит, что результат генерации должен быть абсолютно случайным, нарушающим правдоподобность мира (как и при определении успешности выстрела, например). В нормальной системе стрела лучника может попасть в цель или не попасть (можно еще добавить варианты "попасть не в сердце, а в торс", например, или "попасть в союзника, выбежавшего на линию огня") - но не "взорваться огненным дождем, накрыв все войско гоблинов" или "превратиться в медведя и напасть на стрелка" (я смотрю на тебя, *W :) ). Также и в нормальном генераторе Древний Красный Дракон не может сгенерироваться в комнате 2*2 метра.

Во-вторых, Ведущий не обязан принимать результат генератора в качестве окончательного. Любой глупый или неправдоподобный вариант можно отменить и кинуть кубики еще раз. Более того, я считаю, что правильный генератор должен быть открытым, то есть Ведущий должен видеть весь перечень возможностей (и при желании может вообще не кидать кубики, а просто выбрать из списка). Вот, посмотри, как Цирк сделал так с гноллами: https://eastern-lands.blogspot.ru/2017/11/6-od.html (https://eastern-lands.blogspot.ru/2017/11/6-od.html))

В-третьих, уже обсуждали же вопрос, зачем нужна система правил человеку, который является специалистом в тех областях, которые эта система освещает. К генераторам это относится в равной степени. Даже если я окажусь специалистом по макроэкономике и гоблиноведению (что сомнительно), все аргументы отсюда (http://rpg-world.org/index.php/topic,9226.msg205356.html#msg205356 (http://rpg-world.org/index.php/topic,9226.msg205356.html#msg205356)) остаются в силе. Первый пункт особенно важен при вождении ОРС с несколькими Ведущими, кстати.

Ну и наконец, странный результат в генераторе может, если Ведущий над ним поразмыслит, оказаться очень интересным. Это несколько противоречит тому, что я сказал выше, но тем не менее. Вот, допустим, твое предложение насчет Древнего Красного Дракона в комнате 2*2 метра. Как вариант, это дракон-оборотень, превратившийся в человека, он был взят в плен и заперт в этой комнатушке. Обратно в дракона он превратиться не может - мешают прочные стены. А ИП могут его выпустить - и получить могучего союзника или страшного врага (или убить, пока он в человечьем обличье, или еще что сделать). Интересная встреча? Думаю, да. Пришла бы мне в голову такая идея без необходимости обосновать результат "случайной генерации" (пусть в данном случае и не настоящей)? Думаю, что нет.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 07, 2018, 17:48
Во-вторых, Ведущий не обязан принимать результат генератора в качестве окончательного. Любой глупый или неправдоподобный вариант можно отменить и кинуть кубики еще раз. Более того, я считаю, что правильный генератор должен быть открытым, то есть Ведущий должен видеть весь перечень возможностей (и при желании может вообще не кидать кубики, а просто выбрать из списка).

Я только здесь не соглашусь, если бросок делается - его результат следует принять. В этом плане генератор подобен оружию - не стоит его доставать, если не готов применить по назначению. Какой смысл бросать дайс, чтоб потом менять или игнорировать результат броска, если он тебя не устраивает. Просто не нужно его бросать вообще.

Даже если я окажусь специалистом по макроэкономике и гоблиноведению

Придумывание статов и лута энкаунтера "деревня гоблинов" всё равно займёт полчаса игросессии.

Ну и наконец, странный результат в генераторе может, если Ведущий над ним поразмыслит, оказаться очень интересным.

Для этого нужно придерживаться определённого принципа, который противоречит позиции режиссёра - играть, чтобы посмотреть что будет. Поэтому ведущему, который любит режиссировать свои игры такой подход не подойдёт - он сам направляет сюжет своей игры и всякий рандом ему только мешает.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Геометр Теней от Январь 07, 2018, 18:08
Цитировать
Придумывание статов и лута энкаунтера "деревня гоблинов" всё равно займёт полчаса игросессии.
Это уже сильно системозависимо, кстати. Есть системы, которые позволяют такое делать "на лету" (и это, кстати, в тему прогресса систем) - или за счёт разнесения фаз генерации (когда в текущий момент времени нужна только небольшая часть "статов и лута"), или за счёт упрощения самих статов (в каком-нибудь Savage Worlds деревня гоблинов собирается за минуту максимум), или третьими способами...

Цитировать
Какой смысл бросать дайс, чтоб потом менять или игнорировать результат броска, если он тебя не устраивает. Просто не нужно его бросать вообще.
Вообще, функция помощника и подсказчика - тоже функция. Абсолютное доверие дайсу нужно если мы планируем отстранение - если, например, ведущий ведёт соревновательную игру (в том числе и "против поля") и боится разрушить атмосферу ощущением "подыгрывания" одной стороне. А так-то обращение к внешним подсказкам - с выборочным принятием или непринятием - само по себе ничему не противоречит и собственно режиссёрскому подходу тоже. Тут уж скорее мешает нерешительность - принимать или нет, но она чему угодно мешает.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Ангон от Январь 07, 2018, 18:18
Я только здесь не соглашусь, если бросок делается - его результат следует принять. В этом плане генератор подобен оружию - не стоит его доставать, если не готов применить по назначению. Какой смысл бросать дайс, чтоб потом менять или игнорировать результат броска, если он тебя не устраивает. Просто не нужно его бросать вообще.
Теоретически я с таким подходом согласен.
На практике не всегда разумно его придерживаться на 100%, особенно если ты используешь генератор до игры и тебе совсем не нравится получившийся результат. Пример с гноллами, которые Ведущему совсем не нужны были, я не зря привел. И если генератор заставляет Ведущего принимать какой-то результат, то случайность получает неоправданно много влияния на сюжет (больше, чем игроки, например, - ведь если решение игрока противоречит жанру или нарушает правдоподобность сеттинга, Ведущий вправе его запретить и "переиграть").

Для этого нужно придерживаться определённого принципа, который противоречит позиции режиссёра - играть, чтобы посмотреть что будет. Поэтому ведущему, который любит режиссировать свои игры такой подход не подойдёт - он сам направляет сюжет своей игры и всякий рандом ему только мешает.
Ну, я не очень понимаю, как должна выглядеть идеальная система для "любителей режиссировать свои игры" - и будет ли это вообще система для НРИ? Все же возможность игроков и случайности влиять на сюжет - одна из основ НРИ, на мой взгляд (с другой стороны, Ведущий тоже должен иметь возможность влиять на сюжет, отдавать все на волю кубиков и игроков столь же неправильно, как и полностью исключать их влияние).
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Январь 07, 2018, 18:19
Цитировать
Какой смысл бросать дайс, чтоб потом менять или игнорировать результат броска, если он тебя не устраивает. Просто не нужно его бросать вообще.

Бросок чаще подскажет тебе то до чего ты не додумаешься сам. А также обеспечит настоящую а не мнимую случайность на длительном промежутке времени.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 07, 2018, 18:43
На практике не всегда разумно его придерживаться на 100%, особенно если ты используешь генератор до игры и тебе совсем не нравится получившийся результат. Пример с гноллами, которые Ведущему совсем не нужны были, я не зря привел.

Угу, зачем просто не проглядеть список, найти подходящую подсказку, и использовать её? Бросок по таблице и сама таблица это не одно и то же. Таблица с результатами может использоваться как подсказка, бросок дайса это не подсказка - это рандомизатор, нет смысла бросать дайс, если не готов принять _рандомный_ результат. Иначе это компульсия такая, теребление дайсов на нервной почве.

И если генератор заставляет Ведущего принимать какой-то результат, то случайность получает неоправданно много влияния на сюжет (больше, чем игроки, например, - ведь если решение игрока противоречит жанру или нарушает правдоподобность сеттинга, Ведущий вправе его запретить и "переиграть").

Лолнет, генератор не может "заставить" меня принимать какой-то результат, потому что это Я, а не генератор, решаю задействовать генератор, или нет. То есть инструмент нужно использовать сознательно, следовательно не бывает и быть не может никакого "неоправданно огромного влияния на сюжет", потому что рандом включается лишь там, где должен включаться, поскольку такова природа симулируемого им феномена.

Это ведущий решает, что в данной области можно с равными шансами встретить и патрули гноллов, и  гоблинов,  и багбиров, и хобгоблинов, поэтому оформляет эти 4 возможных встречи как таблицу случайных энкаунтеров, и решает потом бросить дайс, чтоб понять кого конкретно встретили игроки. Потому что если ему хочется, чтоб игроки встретили именно гноллов, нет никакого смысла бросать дайс.

Бросок чаще подскажет тебе то до чего ты не додумаешься сам. А также обеспечит настоящую а не мнимую случайность на длительном промежутке времени.

Бросок сам по себе ничего не подсказывает, подсказывает таблица результатов, по которой бросок интерпретируется. Так вот смысл мне делать бросок по таблице, если я не готов принять результат?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Ангон от Январь 07, 2018, 19:45
Я же говорю - да, в теории, в идеальном случае подход "бросил кубик - принимай результаты" кажется мне верным и хорошо обоснованным. Но на практике всегда есть исключения. Ну вот например, допустим
ведущий решает, что в данной области можно с равными шансами встретить и патрули гноллов, и  гоблинов,  и багбиров, и хобгоблинов, поэтому оформляет эти 4 возможных встречи как таблицу случайных энкаунтеров, и решает потом бросить дайс, чтоб понять кого конкретно встретили игроки.
Персонажи игроков нашли и вырезали деревню гоблинов до последнего гоблина. И вот на этой же сессии у Ведущего выпадает "случайная встреча с гоблинами". Он может решить, что раз гоблинов нет, то и встречи не происходит. Может решить, что это какие-то другие гоблины из другой деревни. Может - что в той резне таки были выжившие. Или что мертвые гоблины встали, чтобы отомстить своим убийцам). Но я не понимаю, что должно ему запрещать перебросить результат ради какого-то другого варианта (и, кстати, если опять выпадут гоблины, Ведущий вполне может решить "ну что ж, раз кубик настаивает, будут гоблины") - или выбрать из таблицы, не бросая.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Геометр Теней от Январь 07, 2018, 19:52
Цитировать
Так вот смысл мне делать бросок по таблице, если я не готов принять результат?
Ложная дихотомия на самом-то деле. Я согласен, что отсутствие понимания цели - губительная шутка, и с бессмысленностью броска в этом случае не спорю. Просто сам по себе бросок по таблице (и любое обращение к подсказке) имеет более двух вариантов "принимаю\не принимаю". Это итог один из двух (задействовано что-то оттуда - не факт, что всё, кстати - или не задействовано вовсе) - и между ними в процессе есть целая куча промежуточных результатов вида "бросаем N раз, выбираем наиболее подходящий волевым образом", или "бросаем трижды, комбинируем два наиболее интересных" и так далее.


Генератор может просто разгружать ведущего в чём-то - причём, строго говоря, не обязательно в вопросах чистого выбора. При этом, скажем, генератор может быть более изощрённым, чем
Цитировать
Это ведущий решает, что в данной области можно с равными шансами встретить и патрули гноллов, и  гоблинов,  и багбиров, и хобгоблинов, поэтому оформляет эти 4 возможных встречи как таблицу случайных энкаунтеров, и решает потом бросить дайс, чтоб понять кого конкретно встретили игроки.
Он, к примеру, может добавлять что-то в ситуацию - в духе "следущая встреча обязательно включает в себя погоню". Точно так же одна из функций системы - разгружать ведущего, давая типовые инструменты. Если система даёт типовую таблицу заготовленных ситуаций, деталей, решений, комбинирующуюся с чем-то ещё - на какой-то стадии бросок дайса может оказаться уже излишним. Теоретический идеальный ведущий, наверное, может поймать стадию перехода от "вот тут картинка ещё вырисовывается" к "с этого момента мне уже ничего не надо", но этот самый ведущий слишком идеален для этого мира.  :)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 07, 2018, 20:03
Так, признавайтесь: кто скрестил Мормона с Шаманом и упустил этого кадавра из лаборатории?!
Таки топик-стартер больше тянет на неудачный результат генетического эксперимента (или злобный недотроллинг бывший актуальным лет 10 назад).
SpaceCate как минимум адекватно общается.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 07, 2018, 20:26
или выбрать из таблицы, не бросая.

Так никто и не говорит, что он не может просто выбрать из таблицы, если ему так нужно. Вот практику в стиле "бросил-не понравилось-перебросил-перебрасывал пока не выпало то, что понравилось" я наверное никогда не пойму. Мне это говорит об одном - ведущий не знает своих инструментов. Что не обязательно смертный грех, я сам так много раз делал. Когда не понимал зачем вообще нужна система. Хорошего в этом точно ничего нет.

Просто сам по себе бросок по таблице (и любое обращение к подсказке) имеет более двух вариантов "принимаю\не принимаю".

Принимаю/не принимаю решается _до_ броска, а не после интерпретации. Если ведущий не хочет рандом, он не бросает дайс. Если он точно знает, что хочет - он просто может сказать это. Если он не уверен, что знает, но и не хочет полный рандом - он смотрит в таблицу и выбирает то, что ему понравилось. Если ему одинаково понравились три варианта и ему сложно выбрать - он бросает дайс.

"бросаем N раз, выбираем наиболее подходящий волевым образом", или "бросаем трижды, комбинируем два наиболее интересных" и так далее.

Зачем бросать, когда можно просто блин выбрать из списка? Всё равно ведь к этому всё сводится.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Ангон от Январь 07, 2018, 21:23
Так никто и не говорит, что он не может просто выбрать из таблицы, если ему так нужно. Вот практику в стиле "бросил-не понравилось-перебросил-перебрасывал пока не выпало то, что понравилось" я наверное никогда не пойму. Мне это говорит об одном - ведущий не знает своих инструментов. Что не обязательно смертный грех, я сам так много раз делал. Когда не понимал зачем вообще нужна система. Хорошего в этом точно ничего нет.

Я и не говорю, что в этом есть хорошее. Да, в каком-то смысле это показатель, что Ведущий не знает своих инструментов или у него не получается их правильно использовать. Я просто к тому, что перекинуть результат генератора все же меньшее зло, чем нарушить правдоподобность мира, и если нужно выбирать, то первый вариант предпочтительнее.

Принимаю/не принимаю решается _до_ броска, а не после интерпретации. Если ведущий не хочет рандом, он не бросает дайс. Если он точно знает, что хочет - он просто может сказать это. Если он не уверен, что знает, но и не хочет полный рандом - он смотрит в таблицу и выбирает то, что ему понравилось. Если ему одинаково понравились три варианта и ему сложно выбрать - он бросает дайс.

А если он хочет рандом, но вот именно тот вариант, который сейчас выпал (возможно, единственный из всей таблицы) ему не подходит? Может быть такой вариант?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: SpaceCate от Январь 07, 2018, 21:49
В 90 её при сменили фокус с боардгейма на истории. Гейм так такой стал уходить на второе место и ниже. При это системы оставшись геймисткие к которым ещё миры прописанные давали.

Весь горький катаклизм нри, который наблюдаю как раз из-за перехода от тругейма к историям и разговорам с кубиками за столом. Уверен, что нри в текущем плане это мертворожденное дело.

Напримере фб с коробками сменил аос где минечки двигать и кубики мацать. В нри мы пришли с рефери и игрок к читающий и слушатель.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Январь 07, 2018, 22:41
Это настолько жирно, что аж фу. Как минимум гайгаксианский подход — махровейший пример ДМа как читателя и игроков в роли слушателей.
У меня есть предположение, что вы не знакомы с ПбтОй, Леди Блэкберд и Fate.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Январь 07, 2018, 22:48
Как минимум гайгаксианский подход — махровейший пример ДМа как читателя и игроков в роли слушателей.

Серьёзно? Не наоборот?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 07, 2018, 23:08
Серьёзно? Не наоборот?

Та брехня конечно. Как можно назвать "читателем" (в смысле сторителлера) человека, у которого было правило, например, по эффекту одетой брони на ликантропа, проходящего трансформацию в зверя? Рассказчику историй нафиг не нужны такие подробные правила. При этом сказать, что он абсолютно всегда следовал своим же правилам и жестко ими руководствовался всегда, тоже нельзя - броски на рандом энкаунтер если игроки заскучали/затупили, или там "вы все вернулись из данжа в деревню" силой воли мастера чтоб завершить сессию - это были вполне обыденные практики.

А если он хочет рандом, но вот именно тот вариант, который сейчас выпал (возможно, единственный из всей таблицы) ему не подходит? Может быть такой вариант?

Это опять же говорит о том, что мастер не владеет своими инструментами. Или тупо не готовился к игре.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Январь 07, 2018, 23:14
Серьёзно? Не наоборот?
В целом да. Сам я у Гайгакса не играл, но судя по сохранившимся свидетельствам и анекдотам, Гэри зачитывал сидящим за столом внушительные копипасты, перемежающиеся периодическими You died, если игроки недостаточно расторопны (а иногда и без объяснения причин) и дико, чудовищно обижался, когда его нарратив перехватывался играющими. Да, я знаю про Мэтью Финча и что олдскул не лишен интерактива, но проводить дихотомию рефери/читатель по временной оси (старые/новые игры) — верх агронубства.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 07, 2018, 23:32
В 90 её при сменили фокус с боардгейма на истории. Гейм так такой стал уходить на второе место и ниже. При это системы оставшись геймисткие к которым ещё миры прописанные давали.

Весь горький катаклизм нри, который наблюдаю как раз из-за перехода от тругейма к историям и разговорам с кубиками за столом. Уверен, что нри в текущем плане это мертворожденное дело.

Напримере фб с коробками сменил аос где минечки двигать и кубики мацать. В нри мы пришли с рефери и игрок к читающий и слушатель.
Комментарий модератора Я считаю, что тебе следует снизить градус провокационности заявлений, и проявлять больше уважения к тем, кто видит НРИ как совместное написание книги.

Я не знаю, что тебе "тругейм", но да, с появлением компьютерных ролевых игр, ролевые игры настольные были вынуждены уступить им нишу тупого мочилова по железобетонным правилам, и рассказывания мастерской истории с перерывами на покидать кубики. Современные НРИ ориентированы на игру с живыми людьми.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: SpaceCate от Январь 08, 2018, 01:39
Не делаю провокационных заявлений, посты даже эмоциалтно пусты и нейтральны.
Совр нри больше артбуки, чем игры. Их пишут писатели, не девелоперы.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 08, 2018, 01:42
Современные НРИ ориентированы на игру с живыми людьми.

Самое смешное, что именно в этом "современные нри" сильнее всего проигрывают компьютерным рпг  :D
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 08, 2018, 01:48
Не делаю провокационных заявлений, посты даже эмоциалтно пусты и нейтральны.
Совр нри больше артбуки, чем игры. Их пишут писатели, не девелоперы.
О_О пришёл человек, который рассказывает как правильно играть в НРИ.

Похоже оценка про инкубатор 10-летней давности была верная, а я ошибся.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: SpaceCate от Январь 08, 2018, 01:52
Неимею столетнего опыта читающего модули или слушателя истори, чтобы кого то учить. Наоборот, вы своим экспреивным постом бурно реагируете. Та же днд некст или патфиндер могут играется по методу слушатель и читающий. Билды и фиты, как замена сумуляционых механик. Игнор целых стр механик, которые якобы мешают истории.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 08, 2018, 02:05
Не делаю провокационных заявлений, посты даже эмоциалтно пусты и нейтральны.
Если бы ты не делал провокаций - я бы не сделал тебе замечание.
Также, специально для буквоедов - нарушение правила 3.

Совр нри больше артбуки, чем игры. Их пишут писатели, не девелоперы.
1) Хорошая НРИ - продукт работы большого числа разных людей. Например, В GURPS Basic Set 4ой редакции есть целая страница, посвящённая выписыванию всех людей, которые поучаствовали в создании этой славной игры.
И главный человек в этом процессе называется гейм-дизайнер. Люди очень разными путями приходят к этой профессии, потому что она имеет очень мало общего с творчеством писателя или работой программиста.

2) А вообще современные НРИ пишут все, кто захочет, и у кого хватит терпения дописать до конца. Вот например, известный белый человек Варг Викенесс написал свою НРИ, и она именно такая, как можно было от него ожидать.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: SpaceCate от Январь 08, 2018, 02:20
Варг написал олдовый продукт с генераторами, хороший системой боя и несколько подсетингов.

И вообще, какой смысл вам отвечать если психанете и начнете предами швырять?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 08, 2018, 09:42
Интересно тут у вас. Но, в основном интересно не перекидывание терминологией, а восприятие мнения, отличного от сложившегося в местном подсоциуме. Буду и дальше наблюдать. Ага.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 08, 2018, 11:00
Интересно тут у вас. Но, в основном интересно не перекидывание терминологией, а восприятие мнения, отличного от сложившегося в местном подсоциуме. Буду и дальше наблюдать. Ага.
Я пока не наблюдаю у SpaceCate мнения и способности мыслить. Одни наезды и провокации.
До такой степени, что мне хочется потребовать, чтобы он доказал, что он - человек, а не чатбот.
Например, он почему-то считает, что генератор случайных встреч с гоблинами - это прописанный сеттинг, а не просто вариация на тему случайного медведя на 6- из *W.

Варг написал олдовый продукт с генераторами, хороший системой боя и несколько подсетингов.
Да-да, Варг написал ровно то, что ожидалось - устаревший фентези-хартбрейкер, сильно окрашенный его личными заблуждениями.
Всяко лучше, чем RaHoWa, но всё равно мало кто будет реально ей пользоваться.

И вообще, какой смысл вам отвечать если психанете и начнете предами швырять?
Если ты не можешь вести цивилизованную дискуссию - зачем ты вообще здесь?
И если что - не отвечать, когда нужно отвечать, но при этом продолжать кричать свои провокационные лозунги - это тоже неуважение к собеседнику.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Январь 08, 2018, 11:15
В целом да. Сам я у Гайгакса не играл, но судя по сохранившимся свидетельствам и анекдотам, Гэри зачитывал сидящим за столом внушительные копипасты, перемежающиеся периодическими You died, если игроки недостаточно расторопны (а иногда и без объяснения причин) и дико, чудовищно обижался, когда его нарратив перехватывался играющими.

С 2013-го года я перечитал нереально количество воспоминаний, интервью, логов кампаний у Гигакса и близких. Длинные копипасты есть, но остальное, что ты описываешь - полностью ортогональному тому опыту игры, который переживали участники. Отмечаю это для протокола, но готов и обсудить.

Да и быть "зачитываемой ведущим истории" просто не могло, так как сама организация игры до последнего (вплоть до вшитого в правила Lejendary Adventures) предполагала, что инициатива использования инструмента генерации сюжета будет находиться в руках игроков.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: SpaceCate от Январь 08, 2018, 11:47
Metal и мюзик сообщество намного больше, чем гиковское и многие через мифарог вообще о нри узнали.

Устаревший он тем, что не годится для срздания истории. И хочу заметить здесь модераторы сами нарушают правило 1, какой оголтелый расизм, очень глубоко скорблю.

Приписанный сеттинг, что ещё придётся обьяснят что такой прописанный сеттинг?

Нет, в мифарог сеттинг это мифическая Европа без херни.

Считаю гурпс говном, но не бегу его обсирать повсюду.  Не нравится, не использую.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: LOKY1109 от Январь 08, 2018, 12:30
Цитировать
Зачем бросать, когда можно просто блин выбрать из списка? Всё равно ведь к этому всё сводится.
Если у нас три таблицы на сто вариантов, то "выбрать из списка" это вообще-то проблема.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: ariklus от Январь 08, 2018, 14:28
Нет, в мифарог сеттинг это мифическая Европа без херни.
"Мифическая Европа без херни" - это столько сеттингов что считать бесполезно (степень мифичности, эпоха, регион Европы, пердставления автора о херне в  различных сочетаниях).

А Мифароговский сеттинг ИМХО вполне играбелен. Как та же ваха или Легенда 5 Колец.
Другое дело что Варг слишком много писал как в его сеттинге не любят, причем за дело %groupname%, а %groupname% ущербны что оставил слишком мало места для описания того, во что, собственно, предлагают играть.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: SpaceCate от Январь 08, 2018, 14:35
Чего? Что играть, глубокий громадный литературный сюжет в 3 актах с драмой, мыслями о великом или во что сейчас любители истории пишут.

В мифароге нужно приключаться, кидать ностальгические зиги и грустить о закате Европы и белого человека.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 08, 2018, 15:59
Если у нас три таблицы на сто вариантов, то "выбрать из списка" это вообще-то проблема.

Вообще-то выбрать из списка это нифига не проблема, берёшь первое попавшееся, либо бросаешь кубик.

Проблема в том, что тебя таблица не устраивает - броски выдают неподходящие результаты, а выбирать долго. Ну так поменяй таблицу на ту, которая тебя устроит. Лень, да? Проще ведь кривым тупым пользоваться всё творя на лету, вместо того, чтобы один раз сесть и сделать ровно.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 08, 2018, 16:20
Чего? Что играть, глубокий громадный литературный сюжет в 3 актах с драмой, мыслями о великом или во что сейчас любители истории пишут.

В мифароге нужно приключаться, кидать ностальгические зиги и грустить о закате Европы и белого человека.
Раскатывая по полям на танках Вермахта...)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: SpaceCate от Январь 08, 2018, 16:49
Там есть дополнение в стиле сурвивал, когда элиты слилы Европу и белых хачикам и прочим эмигрантам.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Геометр Теней от Январь 08, 2018, 17:40
Цитировать
Проблема в том, что тебя таблица не устраивает - броски выдают неподходящие результаты, а выбирать долго. Ну так поменяй таблицу на ту, которая тебя устроит. Лень, да? Проще ведь кривым тупым пользоваться всё творя на лету, вместо того, чтобы один раз сесть и сделать ровно.


Снова - на бумаге отлично выглядит, но на деле "забыли про овраги", сиречь спорная (и, вероятно, ложная) посылка, причём даже две.

Первая - про "сделай ровно". То есть, конечно, GURPS (как условный пример; сгодится любая достаточно "тяжёлая" система) в идеальной настройке с идеально подобранными опциями работает без пробоем - только чтобы заранее знать все возможные проблемы ведущему надо набить ведро шишек и перед любой конкретной игрой сдать экзамен по предвидению с помощью хрустального шара. Просто потому что чтобы осознать ситуацию как проблемную, желательно чтобы она случилась - а пытаться предвидеть все мыслимые проблемы есть гарантированный путь в никуда с промежуточной остановкой в сумасшедшем доме. У нас всё-таки хобби такое, где слабая предсказуемость развития - определяющая часть. Потому, если у вас не команда профессиональных тестеров на N-дцатом прогоне одного и того же, то обычно "идеально ровно" - именно что недостижимый идеал. Довести сколько-то крупную систему до "сделай ровно" - это совершенно не то, что "убрать явные проблемы", увы.
 
Второй нетривиальный момент - вот в этом:
Цитировать
Вообще-то выбрать из списка это нифига не проблема, берёшь первое попавшееся, либо бросаешь кубик.
Я, вообще-то, специально приводил именно что третий вариант, как пример: когда кубик сужает список, а из него выбирается\комбинируется вручную. Эта ситуация не сводится ни к одной из двух других - чистый случай и чистый выбор. То есть столь чёрно-белое "или-или" тут не работает - равно как существуют и четвёртые-пятые варианты (уже заметно более экзотические, но тем не менее...). Как обычно, вопрос в целях, которые могут быть разными.

Пример немного из другой области, чтобы стало понятнее, что бросок не обязательно сводится к этой паре состояний: вот в процессе подготовки к вчерашней игре я пользовался внешним генератором NPC с Chaotic Shiny - именно как оракулом (генератор не привязан к системе). Причём пользовался как источником вдохновения: смотрю на результат броска (более десятка разных параметров), использую некоторые из выпадающих черт (не менее трёх). Не менее трёх - вполне себе жёсткое ограничение, чтобы подстёгивать работу фантазии, а выбор того, что из накиданного пойдёт - мой собственный под складывающееся видение ситуации. К какому из вариантов сводилось применение CSh в подготовке - осознанному выбору или случайной генерации?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: ariklus от Январь 08, 2018, 17:41
Проблема в том, что тебя таблица не устраивает - броски выдают неподходящие результаты, а выбирать долго. Ну так поменяй таблицу на ту, которая тебя устроит. Лень, да? Проще ведь кривым тупым пользоваться всё творя на лету, вместо того, чтобы один раз сесть и сделать ровно.
1) Таблицу пилить есть смысл только если планируешь ее использовать более раза - двух.
2) Если в системе не устраивает большинство таблиц то проще сменить систему чем перепиливать все таблицы.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 08, 2018, 18:48
Снова - на бумаге отлично выглядит, но на деле "забыли про овраги", сиречь ложная посылка, причём даже две.

Забыть можно раз, а потом исправить. Бросать постоянно по неподходящей таблице рандомного генератора и ничего не менять - это лень, либо непонимание. Не надо мне тут доказывать, что лень и непонимание - это такой оригинальный способ вождения новой школы.

Первая - про "сделай ровно". То есть, конечно, GURPS (как условный пример; сгодится любая достаточно "тяжёлая" система) в идеальной настройке с идеально подобранными опциями работает без пробоем - только чтобы заранее знать все возможные проблемы ведущему надо набить ведро шишек и перед любой конкретной игрой сдать экзамен по предвидению с помощью хрустального шара.

Вообще речь шла конкретно о рандомных генераторах, а не о системных опциях гурпс, тебя уносит в большое абстрактное.

Просто потому что чтобы осознать ситуацию как проблемную, желательно чтобы она случилась - а пытаться предвидеть все мыслимые проблемы есть гарантированный путь в никуда с промежуточной остановкой в сумасшедшем доме. У нас всё-таки хобби такое, где слабая предсказуемость развития - определяющая часть. Потому, если у вас не команда профессиональных тестеров на N-дцатом прогоне одного и того же, то обычно "идеально ровно" - именно что недостижимый идеал. Довести сколько-то крупную систему до "сделай ровно" - это совершенно не то, что "убрать явные проблемы", увы.

Не крупную систему, а конкретно генератор случайного. Генератор это список того, что может может быть в тех или иных обстоятельствах. Чтоб генератор не выдавал нелогичных результатов, достаточно просмотреть список и убрать оттуда всё нелогичное. Например у тебя в таблице рандом энкаунтеров биома "пустыня" значатся гигантские богомолы. Если тебе в сеттинге не нужны гигантские богомолы, ты их оттуда вычёркиваешь, и заменяешь тем, что тебе кажется более логичным. Идеально ровный генератор случайных встреч без нелогичных богомолов. Ппц я только что диссертацию защитил.

Второй нетривиальный момент - вот в этом: Я, вообще-то, специально приводил именно что третий вариант, как пример: когда кубик сужает список, а из него выбирается\комбинируется вручную.

Когда таблица составлена из того, что тебе нужно на игре, ничего сужать, кидая по несколкьу раз, не нужно - любой результат будет подходящим.

Эта ситуация не сводится ни к одной из двух других - чистый случай и чистый выбор. То есть столь чёрно-белое "или-или" тут не работает - равно как существуют и четвёртые-пятые варианты (уже заметно более экзотические, но тем не менее...). Как обычно, вопрос в целях, которые могут быть разными.

Это всё бросание 1д1000 по таблице из разнородной рандомной фигни, пока не понравится результат. Плац тоже можно подметать зубной щёткой. На практике составленная мастером до игры таблица рандом энкаунтеров включает одновременно и чистый выбор и чистый случай, причём именно там где они нужны - чистый выбор с сеттингостроении, мастер произвольно выбирает обитателей некоего биома, и чистый случай, как симуляция возможности встретить целый спектр возможных существ разных типов.

1) Таблицу пилить есть смысл только если планируешь ее использовать более раза - двух.

Другие нафиг не нужны.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 08, 2018, 19:50
Не надо мне тут доказывать, что лень и непонимание - это такой оригинальный способ вождения новой школы.
Лень, она же импровизация - важная часть философии мид-скула.
Как и забивание гвоздей микроскопом, потому что в системе нет молотка.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 08, 2018, 19:53
Лень, она же импровизация - важная часть философии мид-скула.
Как и забивание гвоздей микроскопом, потому что в системе нет молотка.
Уже лет шесть или семь из-за лени вожу на чистой импровизации. Разумеется, хорошо подготовленной и на крепком костяке, но импровизации.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: LOKY1109 от Январь 08, 2018, 20:35
Вообще-то выбрать из списка это нифига не проблема, берёшь первое попавшееся, либо бросаешь кубик.
И в данном случае как-раз есть возможность наткнуться на что-то, от чего сильно захочется избавиться.

От чего ты предлагаешь избавляться забив на кубы и выбирая из списка вручную. Мне кажется или у нас петля?


Цитировать
Забыть можно раз, а потом исправить. Бросать постоянно по неподходящей таблице рандомного генератора и ничего не менять - это лень, либо непонимание. Не надо мне тут доказывать, что лень и непонимание - это такой оригинальный способ вождения новой школы.
Таки да. Но объективно возможна ситуация, в которой все возможные комбинации всего выпавшего комбинировать заколебёшься. Особенный смак, если полный пул всех возможных результатов уходит за четыре нуля, а результат наброса тебе заведомо известно понадобится десятки раз. То есть перепахивать десятки тысяч вариантов чтобы найти и исключить какую-то лажу (которой может в итоге и не найтись) не факт, что вообще выпадущую на игре. То есть как перефекционистский подход - да. Но всё же, наверняка есть на что иное потратить время.


Лично я не спорю, что "идеальная" таблица это супер, и если она не идеальна вдруг, то имеет смысл исправить. Но принципиально не вижу разницы будут убраны гигантские осьминоги из пустыне на этапе подготовки к игре, или в тот момент когда они выпадут по недостаточно вылизанной таблице, вызвав эффект "ЛОЛШТО???" При этом допускаю, что в части игр это не будет проблемой. Ну подумаешь, гигантские осьминоги в пустыне - так кинулось.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 08, 2018, 21:37
Лень, она же импровизация - важная часть философии мид-скула.
Как и забивание гвоздей микроскопом, потому что в системе нет молотка.

Я не знаю как там у мидскула, у меня в 90х была распечатка книг аднд2. В принципе, в них есть все инструменты, для того, чтобы играть годами в сендбокс гекскроул. Проблема была в другом - я толком не играл в аднд2, поэтому сразу пришлось начинать водить. Так вот для этого самих инструментов мало, нужно ещё понимать зачем они нужны, как и в каком порядке их использовать для подготовки игры. Когда этого понимания нет, на фоне сеттингов забитых ненужными тоннами художественного текста, легко сделать очень простой и ошибочный вывод, что красивый художественный текст и есть самоцель игры, к которой правила, всё ещё близкие варгейм подходу аднд1, нихрена не подходят - слишком уж в них много рандома для складной линейной истории. Следовательно правила что? Не обязательны к соблюдению, это типа источник вдохновения. Сухой такой источник с тоннами ненужных цифр и стенами однообразного унылого текста.

Таким образом, у меня как у ведущего была цель - создать красивую историю, и тонна правил, которые нужны были вообще не для этого. Это никакой не мидскул, это ноускул, и философия тут -  "я нихрена не знаю как это вообще готовить", поэтому буду просто гнать что взбредёт в голову и кидать для вида дайсы (они прикольные). И это нихрена не импровизация. Выступление Джимми Хендрикса на фестивале Вудсток - вот это импровизация. Потому что не может быть никакой импровизации, если ты не владеешь инструментом.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Январь 08, 2018, 21:46
AD&D2 - это мидскул. И ты описываешь все присущие ему недостатки :)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 08, 2018, 22:05
И в данном случае как-раз есть возможность наткнуться на что-то, от чего сильно захочется избавиться.

От чего ты предлагаешь избавляться забив на кубы и выбирая из списка вручную. Мне кажется или у нас петля?

Тебе кажется, нет там никакой петли. Выбери варианты, которые тебя устраивают до игры. Во время игры бросай дайс по их списку. Сделай свою таблицу.

Таки да. Но объективно возможна ситуация, в которой все возможные комбинации всего выпавшего комбинировать заколебёшься.

А ты не комбинируй много, возьми ровно столько, сколько нужно. Рассели монстру по региону, покидай рандомом или сам придумай сколько их, как они друг к другу относятся, и всё сразу станет на свои места. Потом посмотри на все логова и для каждого региона сделай таблицу случайных энкантеров, опирающихся на конкретные логова в этом регионе. Я тебе гарантирую - все результаты в этой таблице будут логичными, и ничего перекидывать не нужно будет. Потому что ты сам всё придумал.

То есть как перефекционистский подход - да. Но всё же, наверняка есть на что иное потратить время.

Ты выдумываешь фигню, это простой и в первую очередь практический подход.

Лично я не спорю, что "идеальная" таблица это супер, и если она не идеальна вдруг, то имеет смысл исправить. Но принципиально не вижу разницы будут убраны гигантские осьминоги из пустыне на этапе подготовки к игре, или в тот момент когда они выпадут по недостаточно вылизанной таблице, вызвав эффект "ЛОЛШТО???"

Объём работы тот же, кто-то делает его до игры целиком и потом вносит небольшие коректировки, кто-то на ходу, но он всё равно делает то же самое. Я не люблю совмещать миропостроение и игру, потому что на практике знаю - идеям нужно давать время, далеко не всё из того, что поначалу кажется офигительно интересным, остаётся таким на следующий день. Про внутреннюю консистенцию сеттинга я уже молчу. И кстати у меня есть осьминоги в пустыне.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Михаил Кузнецов от Январь 08, 2018, 22:19
Цитировать
но он всё равно делает то же самое
А если нет разницы, то почему Вы столь рьяно настаиваете на верности перфекционистского подходе с вычёсыванием таблицы от аномалий до игры, а не в процессе? Или что Вы собственно хотели сказать?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 08, 2018, 22:48
Я не знаю как там у мидскула, у меня в 90х была распечатка книг аднд2. В принципе, в них есть все инструменты, для того, чтобы играть годами в сендбокс гекскроул. Проблема была в другом - я толком не играл в аднд2, поэтому сразу пришлось начинать водить. Так вот для этого самих инструментов мало, нужно ещё понимать зачем они нужны, как и в каком порядке их использовать для подготовки игры. Когда этого понимания нет, на фоне сеттингов забитых ненужными тоннами художественного текста, легко сделать очень простой и ошибочный вывод, что красивый художественный текст и есть самоцель игры, к которой правила, всё ещё близкие варгейм подходу аднд1, нихрена не подходят - слишком уж в них много рандома для складной линейной истории. Следовательно правила что? Не обязательны к соблюдению, это типа источник вдохновения. Сухой такой источник с тоннами ненужных цифр и стенами однообразного унылого текста.

Таким образом, у меня как у ведущего была цель - создать красивую историю, и тонна правил, которые нужны были вообще не для этого. Это никакой не мидскул, это ноускул, и философия тут -  "я нихрена не знаю как это вообще готовить", поэтому буду просто гнать что взбредёт в голову и кидать для вида дайсы (они прикольные). И это нихрена не импровизация. Выступление Джимми Хендрикса на фестивале Вудсток - вот это импровизация. Потому что не может быть никакой импровизации, если ты не владеешь инструментом.
Добро пожаловать в мидскул. Здесь не обязательно понимать, что автор системы хотел сделать. Мастер всё равно будет использовать систему для того, для чего он и хотел её использовать. Там прямо в начале так и сказано: можно использовать для чего угодно.
Всё равно автор вряд ли понимал, что он в самом деле хочет, а что - просто эволюционный пережиток олдскула (такой как возможность водить песочницу на рандомных генераторах).
Именно поэтому я сказал про забивание гвоздей микроскопом как важную часть философии.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: SpaceCate от Январь 08, 2018, 22:51
То есть система нужна для угодно. Кубики мацать, таблички зарыть, вай каков циферки красивый и текст. Игра, шо во такое гаварит, вотс игра есть таков?

Гвозди можно забивать микроскопом, чем на бактерии смотреть. Вот просит жена полку прибит а молотка нет, есть микроскоп.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: SpaceCate от Январь 08, 2018, 23:02
У меня когда было гигов 20 сеттингов и знаете что. Все они говно словесочное. Их механики лишние в свете предлагаемой авторами повествания. Взять тот же эстерен. Там арт хороший, музыка и текст, только игры нет никакой.

Арс Марика 5 ред хорошо, как энциклопедия о средних веках. Шадовран с 4 ред. О да, планшетики, ыыыы куу.

Никаких механик сторигейма, построения сцены, каркаса сюжета там нет м. Есть билды. Собери себе персонажа на 209 стр. В аднд такого не было, как систему не оскорбляй. Мир тьмы, как апогей. Они пишут про повествание, игры кино и дают игровой эмулятор абсолютно не нужный. Или почитайте вот эти книжки и сами решайте. Какой к черту милскул, если механики теперь делают для отмазы. Зачем их учить, если фабула это литературно сказать или напечатать?

На 2 года отвернулся от рпг, а тут все тоже самое. Игра отстой, разговор хорошо. Наверное лучше начать играть в варгеймы боковые типа Полярный патруль или Герои Вьетнама. Или идти в инфинити, как хотел.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 08, 2018, 23:23
То есть система нужна для угодно. Кубики мацать, таблички зарыть, вай каков циферки красивый и текст. Игра, шо во такое гаварит, вотс игра есть таков?

Гвозди можно забивать микроскопом, чем на бактерии смотреть. Вот просит жена полку прибит а молотка нет, есть микроскоп.
Слушай, у тебя не получается хорошо выражать свои мысли, даже когда ты говоришь прямолинейно. Не надо добавлять ещё и иронию, от этого ты становишься только ещё более нечитабельным.
Также, посылаю тебя на Фордж, почитать и просветляться. http://www.indie-rpgs.com/articles/

У меня когда было гигов 20 сеттингов и знаете что. Все они говно словесочное. Их механики лишние в свете предлагаемой авторами повествания. Взять тот же эстерен. Там арт хороший, музыка и текст, только игры нет никакой.

Арс Марика 5 ред хорошо, как энциклопедия о средних веках. Шадовран с 4 ред. О да, планшетики, ыыыы куу.

Никаких механик сторигейма, построения сцены, каркаса сюжета там нет м. Есть билды. Собери себе персонажа на 209 стр. В аднд такого не было, как систему не оскорбляй. Мир тьмы, как апогей. Они пишут про повествание, игры кино и дают игровой эмулятор абсолютно не нужный. Или почитайте вот эти книжки и сами решайте. Какой к черту милскул, если механики теперь делают для отмазы. Зачем их учить, если фабула это литературно сказать или напечатать?
О, я смотрю, ты приближаешься к просветлению. Многие нью-скульные игры действительно выкинули все эти ненужные пережитки варгейма и позволяют играть без них, взаимодействуя напрямую с повествовательной причинностью.

Но в мидскуле люди мыслили не так. В те времена, хороший совет мастеру был: есть N типов игроков, и игра должна радовать их всех, или по крайней мере всех, кто пришёл тебе на игру. То есть механика существует не просто так, а чтобы манчкин мог собрать крутой билд (и неважно, что это потом никак не отразиться на результате, манчкин собирает билды ради процесса), а Настоящий Мужчина мог кинуть ведро кубов с криком "Умри, Один!". А повествование нужно было сделать для любителя повествования.
А жонглировать всем этим зоопарком должен был мастер.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: SpaceCate от Январь 08, 2018, 23:44
Зачем билды в совр инди?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 09, 2018, 00:07
Зачем билды в совр инди?
define "современные инди".

В Tenra Bansho Zero, билды в значительной степени пережиток прошлого, и когда партийный робото-монах сражался с бездушными железками, у которых все статы были на 5 больше, он их победил просто потому, что у него был драма-ресурс. Потому что TBZ - это именно та игра, в которой нужно зарабатывать много драма-ресурса, а потом побеждать невозможных противников с его помощью.

В *W билдов нет, есть только буклеты персонажа, позволяющие минимальную кастомизацию.

В S/Lay W/me билдов нет.

С другой стороны, в Fate Core создание персонажа - не менее важная штука, чем в GURPS, и с примерно теми же проблемами. Просто персонаж создаётся из слов, а не цифр.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: SpaceCate от Январь 09, 2018, 00:38
В этом нет игры.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 09, 2018, 00:46
почему Вы столь рьяно настаиваете

Потому что у меня религия такая. Все, кто делают иначе - еретики.

Или что Вы собственно хотели сказать?

Нет разницы в объемах работы. Но есть разница в том, что подход "а хрен с ним не буду вникать в рандом таблицы до игры, сделаю это потом" - намного чаще будет:

1. выдавать нелогичное фуфло прямо здесь и сейчас
2. приводить к потере игрового времени
3. приводить к внутренним противоречиям в мире игры
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Арсений от Январь 09, 2018, 02:20
То есть система нужна для угодно. Кубики мацать, таблички зарыть, вай каков циферки красивый и текст. Игра, шо во такое гаварит, вотс игра есть таков
Комментарий модератора Пожалуйста, пишите правильно, в соответствии с тем, что требует Правило 1.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Январь 09, 2018, 07:30
В этом нет игры.

А в чём по твоему есть игра? Я с большим трепетом отношусь к понятию "игра" и его месту в человеческой жизни. Хотелось бы услышать мнение и поделиться своим видением.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: LOKY1109 от Январь 09, 2018, 09:31
Цитировать
А ты не комбинируй много, возьми ровно столько, сколько нужно. Рассели монстру по региону, покидай рандомом или сам придумай сколько их, как они друг к другу относятся, и всё сразу станет на свои места. Потом посмотри на все логова и для каждого региона сделай таблицу случайных энкантеров, опирающихся на конкретные логова в этом регионе. Я тебе гарантирую - все результаты в этой таблице будут логичными, и ничего перекидывать не нужно будет. Потому что ты сам всё придумал.
То есть "из коробки" играть низя?

Цитировать
Объём работы тот же, кто-то делает его до игры целиком и потом вносит небольшие коректировки, кто-то на ходу, но он всё равно делает то же самое. Я не люблю совмещать миропостроение и игру, потому что на практике знаю - идеям нужно давать время, далеко не всё из того, что поначалу кажется офигительно интересным, остаётся таким на следующий день. Про внутреннюю консистенцию сеттинга я уже молчу. И кстати у меня есть осьминоги в пустыне.
Я говорю за то, что не ко всему в принципе можно подготовиться до игры. Ибо у игроков есть фантазия.
Ну не предполагал ДМ, что PC вместо того, чтобы обойти озеро по бережку, используют заклинание-акваланг и решать пересечь его по дну. А тут и рандом энкантер подвезли. По таблице, которую ДМ может быть первый раз в жизни видит, ибо не планировал он подводные путешествия. И посему в таблице может быть абсолютно любая неудобоваримая хрень.

Ты пойми, я не за произвол как самоцель. Я за произвол как метод решения проблем. Да, если его приходится использовать, то налицо проблема. Но есть она вне зависимости от использования или неиспользования произвола.





Зачем билды в совр инди?
Порадовать случайно забредшего манчкина.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 09, 2018, 10:17
Я уже нащупываю разницу между олдскулом и прочим, но до конца её ещё не понял. Может, кто пояснит?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Январь 09, 2018, 10:44
Я уже нащупываю разницу между олдскулом и прочим, но до конца её ещё не понял. Может, кто пояснит?
Тут следует уточнить, имеется ли в виду олдскульный подход к ведению игры или олдскульный дизайн систем? В любом случае если интересно, то стоит создать отдельную тему или поискать уже существующую.
Это становилось объектом изучения в сети: на имке, в блоге Цирка и т.д., но ссылок предоставить не могу (по крайней мере сейчас).
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 09, 2018, 11:32
Тут следует уточнить, имеется ли в виду олдскульный подход к ведению игры или олдскульный дизайн систем? В любом случае если интересно, то стоит создать отдельную тему или поискать уже существующую.
Это становилось объектом изучения в сети: на имке, в блоге Цирка и т.д., но ссылок предоставить не могу (по крайней мере сейчас).
ну вот у того же Цирка в подписи ссылка на блог OSR (Old School revival). Я полистал и ничего не понял, разумеется, поскольку никогда не играл и не водил ни Патфиндера, ни ДнД. Он же какую-то старую школу подразумевает, верно? Я думаю, что это больше касается систем, хотя можно рассмотреть и вопрос ведения.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Alfirin от Январь 09, 2018, 12:17
В этом нет игры.
Может не будем столь категоричными? Для значительного числа игроков создание персонажа приносит не меньше удовольствия, чем сама игра.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Ин Ши от Январь 09, 2018, 12:56
Может не будем столь категоричными? Для значительного числа игроков создание персонажа приносит не меньше удовольствия, чем сама игра.
Для многих никакой другой игры и нет.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 09, 2018, 13:10
То есть "из коробки" играть низя?

Конечно нельзя, что бы там не говорили продавцы линейных модулей. Не, у меня конечно тоже такая несбыточная мечта - открыл коробку, и прямо сразу без подготовки всё само собой полетело. Это даже для компьютерных игр не всегда так (чтоб поиграть в Скайрим мне нужно установить порядка пятидесяти модов).

Нри по определению не является готовым продуктом. Удивительнее всего, чем более "готовым" в привычном понимании будет модуль, тем сложнее его готовить, поскольку это будет предопределённая рельса, а игроки, как известно, по рельсам кататься не любят. И это логично - готовому сюжету игроки не нужны.

Поэтому готовый нри продукт, это продукт готовый для использования мастером в качестве основы для подготовки конкретной игры - это системный код всех важных аспектов игры. Для днд готовым модулем будет нечто вроде keep on the borderlands, или caverns of Thracia - локации, подземелье, лут, нпц, ловушки, таблицы энкаунтеров, карты. Это способ подачи материала, предполагающий, что игроки сами будут решать куда им идти и что делать. Никаких "игроки идут в А, а затем в Бэ, а тут они должны свернуть в Цэ" - это ненужный хлам.

 
Я говорю за то, что не ко всему в принципе можно подготовиться до игры. Ибо у игроков есть фантазия.

Не нужно готовиться "ко всему в принципе", пытаясь предугадать решения игроков, нужно готовиться к конкретной игре. Для классического днд данжн кроул, готовится подземелье и деревня. Если игроки хотят чего-то более глобального, готовится карта поверхности с горами, лесами, реками, озёрами, по ней распределяются  населённые пункты, данжи, энкаунтеры.


Ну не предполагал ДМ, что PC вместо того, чтобы обойти озеро по бережку, используют заклинание-акваланг и решать пересечь его по дну. А тут и рандом энкантер подвезли. По таблице, которую ДМ может быть первый раз в жизни видит, ибо не планировал он подводные путешествия. И посему в таблице может быть абсолютно любая неудобоваримая хрень.

Да пускай хоть летают и бомбят это озеро банками огненного дыхания, если их так прёт. Ну спрятались они в озере от сухопутного энкаунтера (нет у тебя таблицы водных энкаунтеров), применив заклинание акваланг - молодцы, поживут ещё денёк. Или встретился им в озере водный монстр, из таблицы рандомных водных монстров - что тут нелогичного?


Ты пойми, я не за произвол как самоцель. Я за произвол как метод решения проблем. Да, если его приходится использовать, то налицо проблема. Но есть она вне зависимости от использования или неиспользования произвола.

Может ты объяснишь во что ты конкретно играешь? А то я привожу примеры исключительно про днд, и никак не пойму в чём там может возникнуть проблема. То ли у ведущего нет таблицы водных обитателей, то ли ему нужно, чтоб игроки шли именно берегом, то ли половина водных энкаунтеров кажутся ему почему-то нелогичными.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Ин Ши от Январь 09, 2018, 13:20
Конечно нельзя, что бы там не говорили продавцы линейных модулей. Не, у меня конечно тоже такая несбыточная мечта - открыл коробку, и прямо сразу без подготовки всё само собой полетело. Это даже для компьютерных игр не всегда так (чтоб поиграть в Скайрим мне нужно установить порядка пятидесяти модов).
Зачем вспоминать нормальные продукты, которые поставил и работает, да? Или там, не приплетать свои special needs.

Нри по определению не является готовым продуктом. Удивительнее всего, чем более "готовым" в привычном понимании будет модуль, тем сложнее его готовить, поскольку это будет предопределённая рельса, а игроки, как известно, по рельсам кататься не любят. И это логично - готовому сюжету игроки не нужны.
Поэтому готовый нри продукт, это продукт готовый для использования мастером в качестве основы для подготовки конкретной игры - это системный код всех важных аспектов игры. Для днд готовым модулем будет нечто вроде keep on the borderlands, или caverns of Thracia - локации, подземелье, лут, нпц, ловушки, таблицы энкаунтеров, карты. Это способ подачи материала, предполагающий, что игроки сами будут решать куда им идти и что делать. Никаких "игроки идут в А, а затем в Бэ, а тут они должны свернуть в Цэ" - это ненужный хлам.
Ненужный хлам - это попытка навязать свою манеру вождения, как единственно верную. Есть удачные способы сыграть любые модули, в том числе и коробочные, практически не отклоняясь от правил/модуля.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Январь 09, 2018, 13:25
ну вот у того же Цирка в подписи ссылка на блог OSR (Old School revival). Я полистал и ничего не понял, разумеется, поскольку никогда не играл и не водил ни Патфиндера, ни ДнД. Он же какую-то старую школу подразумевает, верно? Я думаю, что это больше касается систем, хотя можно рассмотреть и вопрос ведения.

Да, я косноязычный мракобес и обскурантист, который пятилетнему ребёнку уж точно ничего не объяснит. Но вот системно-нейтральные тексты описывающие подходы старой школы как таковые:

https://eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/blog-post_42.html
http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/d4.html
http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/d44.html
http://eastern-lands.blogspot.ru/2018/01/blog-post_9.html
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 09, 2018, 13:27
Я уже нащупываю разницу между олдскулом и прочим, но до конца её ещё не понял. Может, кто пояснит?
Когда-то давно, на заре НРИ, Гигакс взял любимый варгейм (кажется, это был Chainmail), и сделал из него НРИ про залаз в подземелье. Его друзьям понравилось, и их друзьям понравилось, и хобби стало набирать популярность и собственную культуру.
Игры в те времена выглядели примерно вот так:
https://barrierpeaksrpg.files.wordpress.com/2013/04/map_0412barrierpeaks.jpg (https://barrierpeaksrpg.files.wordpress.com/2013/04/map_0412barrierpeaks.jpg)
Да-да, со странной фигнёй в качестве противников и приключений, с подземельями, усыпанными трупами PC, и без особенного баланса.

А потом выпустили Dragonlance и пришёл Vampire: the Masquerade. Примерно с этого момента начался мидскул - игры в меньшей степени стали песочницами, где игроки должны развлекать себя сами, и больше стали похожи на книги. С сюжетом, интересными поворотами и всем остальным.
Главгерои книг не умирают так много (меньшая смертность), они относительно уникальны и продуманы (большая кастомизация), и что важно - их действия зачастую значимы (даже если игроки просто зачищают данжен, формально это потому, что они ищут макгаффин или хотя бы качаются перед боем с кем-то опасным).

По-моему, так.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Январь 09, 2018, 13:31
Когда-то давно, на заре НРИ, Гигакс взял любимый варгейм (кажется, это был Chainmail), и сделал из него НРИ про залаз в подземелье. Его друзьям понравилось <...>

Всё было не так. (http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/09/blog-post_26.html) Вообще, похоже, что Арнесон несёт гораздо большую ответственность за появление НРИ, чем Гигакс.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 09, 2018, 13:37
Зачем вспоминать нормальные продукты, которые поставил и работает, да? Или там, не приплетать свои special needs.

Затем, что речь идёт как раз о special needs, в содержании таблиц рандомных генераторов - ситуациях, когда выпадающий результат внезапно не подходит.

Ненужный хлам - это попытка навязать свою манеру вождения, как единственно верную.

еретик

Есть удачные способы сыграть любые модули, в том числе и коробочные, практически не отклоняясь от правил/модуля.

Конечно есть. Усаживаешь игроков на диван, и говоришь им примерно следующее: у меня тут есть сценарий того что каждый из вас должен делать и говорить, попробуете отклониться от него - сломаете всем игру. Смиритесь с тем, что вы тут вообще ничего не решаете, и результаты бросков мы принимаем только тогда, когда они соответствуют сценарию модуля. Так по крайней мере будет честно.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 09, 2018, 14:06
Цитировать
А потом выпустили Dragonlance и пришёл Vampire: the Masquerade. Примерно с этого момента начался мидскул - игры в меньшей степени стали песочницами, где игроки должны развлекать себя сами, и больше стали похожи на книги.

У меня есть мнение что "модули-книги" (с наличием сюжета-плана) появились как следствие развития индустрии НРИ. На тот момент (когда техники развития "сюжета в ходе игры" не было достаточно проработаны) они были более "технологичны". Под этим я понимаю, вот что: с одной стороны модули с сюжетом  существенно лучший товар для продажи за деньги (по целому ряду причин), а с другой проведение "модуля-с-сюжетом" требует меньшего порога вхождения для ДМа, как по "личному скилу", так и по "разовым затратам времени перед игрой" (в вырожденном случае можно просто перед сессией "прочитать очередные 10 страниц").

ПС
Огромное спасибо Цирку за отличный блог!
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 09, 2018, 14:46
а с другой проведение "модуля-с-сюжетом" требует меньшего порога вхождения для ДМа, как по "личному скилу", так и по "разовым затратам времени перед игрой" (в вырожденном случае можно просто перед сессией "прочитать очередные 10 страниц").

Вот тут я не соглашусь. Данжн модуль тоже может быть (и часто бывает) размером 10-15 страниц (бывает и меньше - например формат one page dungeon, в который некоторые умудряются запихнуть целый гекскроул) и точно так же существенно снижает порог вхождения ДМа и по личному скилу и по затратам времени на подготовку.

Момент тут в другом, имея один такой модуль и дмг, его можно использовать как основу для мини-кампейна на полдесятка игросессий, который потом можно развить при помощи дмг в кампейн длящийся годами. С точки зрения продаж это хуже, чем приучить потребителя водить исключительно покупные модули с красивыми артами, которые ещё прикольно просто ставить на полку для коллекции и периодически листать, сдувая пылинки.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 09, 2018, 15:09
Вот тут я не соглашусь. Данжн модуль тоже может быть (и часто бывает) размером 10-15 страниц (бывает и меньше - например формат one page dungeon, в который некоторые умудряются запихнуть целый гекскроул) и точно так же существенно снижает порог вхождения ДМа и по личному скилу и по затратам времени на подготовку.
One page dungeon (про гексакровл, надеюсь, спорить не будем) -- на мой взгляд не снижает порог вхождения ДМа (если в это не играть как в бордгейм, по духу). Если же мы играем по духу в РПГ с импровизацией, то  для хорошей импровизации надо полностью представлять себе "сеттинг" (в смысле settings стартовые установки на начало кампании), держать их в голове все, уметь вписывать новые игровые факты в существуютие сеттингс, менять их и т.д.
По существу ДМ-ствуя подобным образом надо этим сеттингом жить, так чтобы это было твоё единственное хобби.


Момент тут в другом, имея один такой модуль и дмг, его можно использовать как основу для мини-кампейна на полдесятка игросессий, который потом можно развить при помощи дмг в кампейн длящийся годами. С точки зрения продаж это хуже, чем приучить потребителя водить исключительно покупные модули с красивыми артами, которые ещё прикольно просто ставить на полку для коллекции и периодически листать, сдувая пылинки.
Это как раз первый пункт "готовые модули лучший товар... по целому ряду причин". Просто не стал расписывать все причины -- несомненно среди них и "солидность" товара, ака "толщина продаваемого модуля в страницах". И необходимость новых покупок.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Ангон от Январь 09, 2018, 15:26
встретился им в озере водный монстр, из таблицы рандомных водных монстров - что тут нелогичного?
Хорошо, давай приведем более подробный пример, чтобы было ясно, о чем речь. Допустим, у нас кампания про викингов, и Ведущий, в полном соответствии с твоими, Мормон, заветами, наготовил кучу таблиц случайных встреч, в том числе и на море (ну, они же викинги, ожидается что в игре будет много морских путешествий!).

Партия, спасаясь от горных троллей,  добирается до озера, заскакивает на рыбацкую лодочку и изо всех сил гребет подальше от берега. Приходит пора нового случайного столкновения - но у Ведущего нет таблицы случайных столкновений для этого озера! "Леса Теламарка", "Горы Трендалега", "Льды Гренландии" и т.д. и т.п. очевидно не подходят. Что же остается делать Ведущему?

Он решает использовать таблицу "Северные моря" - как-никак, это озеро - тоже довольно большой водоем, и с морем связан протокой, так что морские твари в озеро заплыть могут. Но у озера от моря и отличия есть - оно пресное и намного меньше. Ведущий решает, что сейчас это неважно, и кидает свой к20 (или 3к6 или еще что) - и выпадает кракен! Подходящий это результат? Для моря - безусловно да. Для озера - категорически нет, осьминоги не живут в пресной воде, да и маловато озеро для кракена. Что остается делать Ведущем?

Да, разумеется, потом, посыпав голову пеплом, он сядет и напишет таблицу случайных встреч для озер Норвегии, но что ему остается делать прямо сейчас? Если из озерных вод поднимется кракен, то пострадает достоверность мира (и при этом партия вполне может погибнуть, кракен с легкостью потопит рыбацкую лодочку). В чем смысл принять такое решение, кроме как в веровании, что "раз кинул кубы, надо принимать результаты"?

И да, еще раз, я полностью согласен с тем, что в идеальном случае у идеального Ведущего будет идеальная таблица случайных встреч, которая всегда выдает подходящие результаты, и где перебрасывать - только портить. Но вот в таком неидеальном случае что ты предлагаешь делать?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 09, 2018, 15:41
2 Ангон -- как это вижу я:
Подходящий это результат? Для моря - безусловно да. Для озера - категорически нет, осьминоги не живут в пресной воде, да и маловато озеро для кракена.
В этом случае (если мы используем случ. таблицы в качестве оракула и договорились принимать их результат) ведущему необходимо задуматься: как и почему кракен мог появиться в озере? Возможно это очень правдоподобная иллюзия? Насмешка Локи (просто так? хитроумный Локи проиграл очередной спор? Это какой-то хитрый план?...)? Новый вид сухопутных кракенов, способных перебираться по суше в ещё не освоенные водоёмы?

И главное как это скажется на сеттинге и всей истории персонажей (это единичный случай или армия инеистых великанов верхом на сухопутных кракенах уже ползёт к Асгарду :grotesque:)?

В моём понимании случайная встреча -- это не просто "случайное приключение здесь и сейчас", а в гораздо большей степени набор зацепок для детализации сеттинга и кампании.

ПС
2 Мормон -- Ангон привёл отличный пример, именно об этом (его вопрос + мой ответ) я пишу, когда говорю, что "короткие завязки" требуют от ведущего большего опыта и\или вложений времени в игру.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 09, 2018, 16:28
Подходящий это результат? Для моря - безусловно да. Для озера - категорически нет, осьминоги не живут в пресной воде, да и маловато озеро для кракена. Что остается делать Ведущем?

Ответ содержится в самом вопросе - это мёртвый кракен. Можно засолить его и съесть. С пивом.

Да, разумеется, потом, посыпав голову пеплом, он сядет и напишет таблицу случайных встреч для озер Норвегии, но что ему остается делать прямо сейчас? Если из озерных вод поднимется кракен, то пострадает достоверность мира (и при этом партия вполне может погибнуть, кракен с легкостью потопит рыбацкую лодочку). В чем смысл принять такое решение, кроме как в веровании, что "раз кинул кубы, надо принимать результаты"?

Так никто не застрахован от лаж - ошибаются все. Речь ведь не шла о неких разовых ошибках, речь шла о кривизне подхода с систематическим бросанием-перебрасыванием по каким-то невероятно огромным таблицам д100. И о том, почему своевременное ознакомление с генераторами до игры, помогает существенно снизить потенциальную лажу. В данном случае ведущий сознательно бросает по таблице морских энкаунтеров - зачем? Это ведь не та таблица, которая ему нужна. Правильным решением будет просмотреть перечень существ из морской таблицы, найти там обитающих в том числе и в пресной воде, и выбрать их.

Если таковых не найдётся, значит местная монстра может лететь над озером, или пересекать озеро на лодках, или вплавь, или преследовать игроков по берегу - зависит от контекста. Озеро ведь не в вакууме находится, вокруг него тоже есть региональный контент.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 09, 2018, 16:36
Ребят, вы такие смешные примеры приводите...не знаю, мож я такой странный, но ни малейшей закавыки в решении этих ситуаций в РАМКАХ СИСТЕМЫ я не вижу.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 09, 2018, 16:46
Ребят, вы такие смешные примеры приводите...не знаю, мож я такой странный, но ни малейшей закавыки в решении этих ситуаций в РАМКАХ СИСТЕМЫ я не вижу.
Если ты про таблицы случайных встреч - то вообще никаких проблем с этим нет, если не относиться к броскам кубика религиозно, как Мормон.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: 9_power от Январь 09, 2018, 16:51
Не охота отдавать события приключения на откуп кубикам и таблицам - делай их заранее или импровизируй.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: LOKY1109 от Январь 09, 2018, 17:28
Цитировать
Или встретился им в озере водный монстр, из таблицы рандомных водных монстров - что тут нелогичного?
Таблица рандомных водных монстров оказалась нелогичной (или неподходящей для конкретного озера). Сейчас-то это очевидно, и если бы посмотрел на неё хоть минуту до игры, то сразу бы это понял, но не смотрел (ибо был уверен, что не понадобится) и приходится рулить на лету.

UPD: вот пример Ангона вполне.


Цитировать
В данном случае ведущий сознательно бросает по таблице морских энкаунтеров - зачем? Это ведь не та таблица, которая ему нужна. Правильным решением будет просмотреть перечень существ из морской таблицы, найти там обитающих в том числе и в пресной воде, и выбрать их.

Ну, фактически он так и сделал у себя в голове. Типа сказав: "Кину по морской, но ежели выпадает непресноводное (или по иной причине неподходящее) существо - переброшу."

Это по сути и по теорверу не отличается ничем от: "Возьму таблицу морских и перепишу её выкинув всех непресноводных (или по иной причине неподходящих)."
Только второе дольше.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 09, 2018, 17:37
One page dungeon (про гексакровл, надеюсь, спорить не будем) -- на мой взгляд не снижает порог вхождения ДМа (если в это не играть как в бордгейм, по духу). Если же мы играем по духу в РПГ с импровизацией, то  для хорошей импровизации надо полностью представлять себе "сеттинг" (в смысле settings стартовые установки на начало кампании), держать их в голове все, уметь вписывать новые игровые факты в существуютие сеттингс, менять их и т.д.
По существу ДМ-ствуя подобным образом надо этим сеттингом жить, так чтобы это было твоё единственное хобби.

Почему же не снижает, когда охренительный пласт работы за тебя уже проделал кто-то другой, именно для того, чтоб тебе легче начиналось - прописал подробно каждую комнату в данже, монстров расставил, дал им мотивацию, снабдил лутом, ловушки спрятал. Если ты намекаешь на то, что линейный модули, или толстенные сеттингбуки учат импровизировать - то это неправда, иначе бы люди не боялись садиться в кресло ведущего, потому что дофига всего может и обязательно пойдёт вообще не так, как описал автор модуля. Так и нафиг мне нужна эта графомания, когда для реальной игры требуются конкретные кнопки и рычаги.

На эту тему кстати есть отличная заметка:
http://dndwithpornstars.blogspot.md/2011/03/how-i-want-to-hear-about-your-setting.html

Ипровизация конечно тоже, модуль ведь не описывает что будут делать монстры и нпц в 100500 возможных вариантах развития событий, но ипровизации можно научиться исключительно в процессе мастеринга и только так, точно так же как игроки учатся играть своими персонажами. (на самом деле никакой разницы нет)

Главное отличие между модулями в стиле сендбокс и модулями новой школы в том, что в первых нет сценария, а вместо кучи ненужного флафа дээму даются внятные инструменты для ведения игры. Ну и конечно "жизнь сеттингом" и "единственное хобби" - это тоже заблуждения, при чём довольно вредные в вопросе популяризации нри. Постриг в дээмы не надо случайно принять?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: SpaceCate от Январь 09, 2018, 17:50
А в чём по твоему есть игра? Я с большим трепетом отношусь к понятию "игра" и его месту в человеческой жизни. Хотелось бы услышать мнение и поделиться своим видением.
В контексте нри тут нет игры. Билдинг персов вместо геймплея, отсутствия инструментария для создания локации. И ТПК далее. Проще зачитывать модули. Не знаю как может быть по кайфу тратить время на сидение с кубиками и слушать чужой фанфик.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Январь 09, 2018, 17:52
Я с тобой, возможно, и согласен. Но я как раз пытаюсь спросить: когда ты говоришь что тут "нет игры" - ты что имеешь ввиду? Замени слово "игра" синонимом или определением, которое ты подразумеваешь.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: LOKY1109 от Январь 09, 2018, 17:58
Цитировать
Цитировать
А в чём по твоему есть игра?
В контексте нри тут нет игры.
Концептуальный ответ.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: SpaceCate от Январь 09, 2018, 17:59
Каким синонимом, сторителлинг, мацать кубики, гей пати, каким? Игра она и есть игра.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: LOKY1109 от Январь 09, 2018, 18:02
Каким синонимом, сторителлинг, мацать кубики, гей пати, каким? Игра она и есть игра.
На скрипке тоже игра.
Но уже одно твоё: "Игра она и есть игра," довольно серьёзно намекает на некое твоё собственное, самобытное и не распространённое толкование данного слова. Потому от тебя и хотят расшифровки.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 09, 2018, 18:51
(на минутку о терминологии): "куча ненужного флаффа" -- это к мидскулу, на мой взгляд. Новая школа -- это уже *W \ BitD... Fate. Оно, тоже про импровизацию, но вместо оракулов-табличек там полагаются на "импровизация + проверку выполнения принципов".

Далее (без оверквотинга) хотелось бы тебя поправить. В паре мест.

Во-первых я говорю что в сравнении "сценарных модулей"  с One Page Dungeon -- последний не уменьшает количество работы. Мне казалось что это "в сравнении с" очевидно из контекста. Если нет -- прошу меня извинить, постараюсь выражаться чётче.
К такой формулировке претензии есть?

Во-вторых когда ты цитируешь "и конечно же заблуждение на счёт единственного хобби и жизни сеттингом" -- мне кажется ты уже злостно игнорируешь контекст.
Всё моё сообщение говорит о том, что для того, чтобы хорошо водить в стиле близком к Old School нужно или больший багаж знаний,  чем для mid school. Ещё раз: или / или. Если есть достаточный опыт -- да пожалуйста, ты избежишь многих граблей. Но если опыта практически нет, то чтобы нормально провести "песочницу" (ну скажем белые нитки "сшивания" сеттинга \ сюжета-результата не вылезли наружу и давать игрокам как-то свою режисёрскую позицию реализовывать)  -- придётся приложить очень значительные усилия. Я их обозначил как "иметь единственное хобби".
Примерно таковы мои воспоминания: имея менее года игрового стажа вёл полу-годовую песочницу. Было классно и интересно. Отличный опыт, как experience для дальнейшего ДМ-ствования. Сейчас, естественно, примерно то же самое далось бы мне с существенно меньшим трудом.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 09, 2018, 19:11
В контексте нри тут нет игры. Билдинг персов вместо геймплея, отсутствия инструментария для создания локации. И ТПК далее. Проще зачитывать модули. Не знаю как может быть по кайфу тратить время на сидение с кубиками и слушать чужой фанфик.
Отложи, пожалуйста, телефон, сядь с удобством за настоящий компьютер, и не спеша распиши всю свою цепочку рассуждений. Тебя очень трудно понять.

Если ты про моё описание билдостроения в "современных инди", то игра там очень даже есть, и на создании персонажа игровой процесс не заканчивается.
Но вообще - тебе сперва надо остановиться и определить, что ты понимаешь под словом "игра". Потому что ты явно пытаешься продавить точку зрения, что только очень ограниченное подмножество геймистских игр может называться играми. Это неверно. Дочки-матери - такая же игра, как и шахматы.

В Tenra Bansho Zero, билды в значительной степени пережиток прошлого, и когда партийный робото-монах сражался с бездушными железками, у которых все статы были на 5 больше, он их победил просто потому, что у него был драма-ресурс. Потому что TBZ - это именно та игра, в которой нужно зарабатывать много драма-ресурса, а потом побеждать невозможных противников с его помощью.
Суть игры в TBZ - в том, чтобы жутко пафосно отыгрывать. Половина видов сверхъестественных способностей достаётся ценой человечности для того, чтобы можно было драматично об этом страдать. Таблица случайных отношений с первым встречным существует для того, чтобы создавать драму на ровном месте. Вообще весь сеттинг написан, чтобы создавать драму.

В *W билдов нет, есть только буклеты персонажа, позволяющие минимальную кастомизацию.
Зато случайной генерации в *W просто дофига. Никогда не знаешь, когда вылезет случайный медведь. Наоборот, мастеру нужна изрядная доля самообладания (во всяком случае больше, чем есть во Фланнане), чтобы мир не превратился в полный хаос. Нет, там конечно есть фронты, угрозы и всё остальное, чтобы мастеру помочь, но я сильно опасаюсь, что мне - не хватит. Я слишком хаотичный.

С другой стороны, в Fate Core создание персонажа - не менее важная штука, чем в GURPS, и с примерно теми же проблемами. Просто персонаж создаётся из слов, а не цифр.
В Fate Core опять-таки достаточно игры. Мидскульный подход к сеттингу, ньюскульная механика.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Январь 09, 2018, 19:51
Каким синонимом, сторителлинг, мацать кубики, гей пати, каким? Игра она и есть игра.

Я заранее прошу у тех кто читает это сообщение прощения за "шахматную аналогию". Я прекрасно понимаю, что по какой-то мистической причине часто для аналогии выбирают рассказ о сюжете шахмат. Но у меня есть опора для самоапологии: шахматы это не только хороший пример игры (к тому же такой, что все участники беседы заведомо признают, что это таки игра), но и вполне очевидно, что сущность участия игрока в игре в шахматы составляет совершение значимых выборов.

Я убеждён, что "игра", как говорит SpaceCate появляется именно там, где есть пространство для совершения игроком значимых выборов. По сути дела это является сущностью любой игры.

Настольная ролевая игра, при этом, является такой игрой результатом которой (всегда) будет связное повествование о вымышленных событиях. Если мы вспомним о том, что это всё ещё игра, то можно предположить, что это повествование порождается серией значимых выборов, совершаемых игроками.

Берём Pathfinder, Vampire: the Masquerade, MechWarrior третьей редакции, Earthdawn или что-то подобное. То, что в этой форумной теме весьма метко, на мой взгляд, определяется как "мидскул". В этих играх нам предлагается набор правил, которые при желании могут служить имитационной моделью другой реальности. В Pathfinder для обычных лесных волков даже прописано значение харизмы. Если случится так, что оно нам понадобится - мы легко можем его использовать. Таким образом, при помощи правил этих игр мы можем создавать ситуации, давать прогнозы, менять условия, то есть оперировать моделью несуществующего мира любой сложности.

При этом правила означенных игр ПОЧТИ не регламентируют "о чём разговаривать". Очень многие рекомендации сводятся к "спросите у тех кто уже знает что такое НРИ - они вам покажут". Безусловно, в этих играх есть обширные мастерские рекомендации по созданию приключений (что бы это понятие там ни значило), компоновке энкаунтеров и т.п. Но всё же наиболее полно в этих играх освещены вопросы моделирования иной реальности (со смещением к тем или иным аспектам модели: где-то 75% правил это битва, где-то есть правила по повешению, а где-то правила по управлению поселением). Но сами ситуации на которые модель примеряется остаются на откуп игрокам. Именно поэтому я утверждаю, что игра всегда дрейфует в направлении наиболее освещённых в её правилах видов внутриигровой деятельности - нам показано к каким ситуациям применять модель. По сути дела при помощи этих игр вы можете взять любую ситуацию и пытаться "цифровать" её.

И в этих играх чаще всего есть "золотое правило" про необходимость отступления от правил, если они вредят повествованию.

Возьмём для примера другую игру, которая не может быть поставлена в один ряд с вышеописанными. Например, Apocalypse World. Это стало быть "ньюскул". Эта игра как раз-таки регламентирует "о чём говорить". Игрокам предлагается создать персонажей определённым образом и ПРОСТО НАЧАТЬ ИСКРЕННЕ ИХ ОТЫГРЫВАТЬ, не отступая от правил ни при каких обстоятельствах. Другой пример - The Mountain Witch, где также, чтобы игра получилась надо строго следовать правилам игры, не применяя никакое "золотое правило". У ведущего в Apocalypse World есть свой набор конкретных правил. Но все эти правила для ведущего в AW или правила tMW не направлены на моделирование внутриигровой реальности, эти правила ПРАКТИЧЕСКИ ТОЛЬКО регулируют само течение разговора.

Именно поэтому золотого правила тут быть не может. Вам надо следовать правилам, ибо это правила игры.

Я попробую применить два этих подхода. Мидскульный и ньюскульный к шахматам.

Представим себе, что некие два безумца, вспомнили, что шатрандж и его прародители создавались как изображение сражения двух армий. И решили поставить эксперимент - сыграть в шахматы, художественно записывая события на поле боя. Превратили шахматы в генератор повествования о сражении.

Если смотреть на шахматы как на модель битвы двух армий, то мы легко можем представить себе ситуацию при которой модель не способна охватить всё многообразие возможностей реального или выдуманного мира. Например, мы играем, записываем получающий ся рассказ, и вдруг видим, что СЮЖЕТ пошёл бы лучше, если бы слон чёрных повернул в ужасе назад перед строем белых пешек и начал бы пятится назад, угрожая затоптать своих. Отступаем от правил и делаем так. Если для нас важна история, то мы отступаем от правил ставим фигуры против них, чтобы они соответствовали описанию и идём дальше.

Другой, ньюскульный подход, состоит в том, что мы играем строго по правилам. И записываем что происходит в художественном виде. На выходе получаем сюжет о битве двух армий. Правила шахмат рассматриваем только как генератор сюжета сражения.

Выводов я делать не буду. Замечу только, что первый класс игр сильно зависит от состава, целей, задач и умозрительного горизонта событий, которые готова имитировать, использующая их игровая группа.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 09, 2018, 20:47
Цитировать
Я заранее прошу у тех кто читает это сообщение прощения за "шахматную аналогию".
Не прощу :sarcasm: А если серьёзно -- мне кажется, что твоё объяснение больше запутывает, чем проясняет.

Ведь правила в мид-скуле и нью-скуле регламентируют не просто разные, а практически противоположные ортогональные вещи.
В мид-скуле мы симулируем мир по кирпичикам, и смотрим -- какой получилась история в итоге. В нью-скуле -- мы просто сразу делаем историю, ничего не симулируя, а заявляя, если надо постфактум (кого интересует сколько Бильбо взял в поход хлебцев? Важно когда они кончились).

Твой пример не отражает того, что правила покрывают разные области игры. Я бы привёл другой (чуть ли не противоположный):
- пасфайндер -- мы играем в шахматы, а специальные летописцы "литературно описывают" каждый ход и заносят в анналы истории.
 - DW -- мы пишем историю (ну не знаю мы гении и пишем про то, как Аджура убивает Дхишму), а специально обученные шантрадж-математики двигают шахматные фигурки после каждого записанного стиха.


ПС
Прочитал и всё зачеркнул --. шахматная аналогия ИМХО плохая.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Pigmeich от Январь 09, 2018, 21:19
Главная проблема в шахматной аналогии в применении к РПГ — в шахматы невозможно играть.

Невозможно, потому что всем хорошо известен выигрышный первый ход белых. Да там всякая тактика, но это похоже на бросок инициативы в ДнД.
Невозможно, потому что историю шахматной партией рассказать невозможно. А в РПГ очень даже можно, даже древняя MechWarrior 3ed с этим отлично справлялась.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 09, 2018, 21:28
Главная проблема в шахматной аналогии в применении к РПГ — в шахматы невозможно играть.

Невозможно, потому что всем хорошо известен выигрышный первый ход белых. Да там всякая тактика, но это похоже на бросок инициативы в ДнД.
Невозможно, потому что историю шахматной партией рассказать невозможно. А в РПГ очень даже можно, даже древняя MechWarrior 3ed с этим отлично справлялась.
выигоышный ход белых? Что?

Вот так бывает - читаешь человека, который выступает с позиции авторитета, вчитываешься внимательно чтобы перенять его опыт... А потом раз и всё, понимаешь цену этого самого "написанного с позиции авторитета".
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Gix от Январь 09, 2018, 21:52
Я заранее прошу у тех кто читает это сообщение прощения за "шахматную аналогию". Я прекрасно понимаю, что по какой-то мистической причине часто для аналогии выбирают рассказ о сюжете шахмат. Но у меня есть опора для самоапологии: шахматы это не только хороший пример игры (к тому же такой, что все участники беседы заведомо признают, что это таки игра), но и вполне очевидно, что сущность участия игрока в игре в шахматы составляет совершение значимых выборов.

...
Выводов я делать не буду. Замечу только, что первый класс игр сильно зависит от состава, целей, задач и умозрительного горизонта событий, которые готова имитировать, использующая их игровая группа.
Я позволю себе немного переделать этот пример, так, чтобы он чуть меньше рисковал вызвать гнев тех любителей мидскула, которые его несколько не поняли, и как я надеюсь, станет чуть понятнее.
Итак, две группы, решивших заняться странным занятием - написать историю с помощью настольной игры. Первая группа решила взять что-нибудь красивое, например FFGшный X-wing
Так что теперь у них есть красивые миниатюры космических истребителей, эффектные манёвры прямо по ходу игры, которые в тексте надо лишь немного развернуть вширь, и другие прикольные вещи. Но состав сторон в бою они определяют согласно своим представлениям о прекрасном, и могут подкрутить немного результаты бросков, чтобы бой не закончился лёгкой победой одной стороны - роман про избиение им писать не интересно.
А вторая группа взяла шахматы. И стала в них играть от и до по правилам. Правда, им приходиться изрядно напрягаться, объясняя, как прорвавшийся во вражеский тыл отряд пехотинцев захватил себе боевых коней и теперь эти вчерашние крестьяне ловко рассекают по полю битвы. Да и с внешним видом армий от использованных ими игровых материалов помощи было мало.

UPD: с другой стороны, выбравшие шахматы освободились от головной боли по прикидкам типичных составов соединений, да и скатить происходящее к поднадоевшему роману про любимую Мэри Сью им будет непросто.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 09, 2018, 22:49
Во-первых я говорю что в сравнении "сценарных модулей"  с One Page Dungeon -- последний не уменьшает количество работы.

Это уже кому как. Мне проще и быстрее детализировать заготовки в одну страницу, чем копаться в дцати страницах стен текста, выискивая ключевые моменты, чтобы их, опять же, детализировать.

Во-вторых когда ты цитируешь "и конечно же заблуждение на счёт единственного хобби и жизни сеттингом" -- мне кажется ты уже злостно игнорируешь контекст.

Какой там ещё контекст. Ты говоришь, что это охрененно сложно и объёмно, а я говорю, что ты излишне идеализируешь.

Всё моё сообщение говорит о том, что для того, чтобы хорошо водить в стиле близком к Old School нужно или больший багаж знаний,  чем для mid school.

А мой опыт говорит мне прямо противоположное. Как может подход с чёткой структурой геймплея быть сложнее затыкания дыр на ходу без почвы под ногами?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 10, 2018, 00:04
По поводу того, как здесь описывают мидскул и ньюскул, мне кажется, что разница больше в другом.

В мидскуле, системы более-менее равномерно развивали то, что было раньше. Есть боевая система? Хорошо, мы ещё сделаем так, чтобы она использовала те же броски, что и система навыков! Есть навыки? мы сделаем их больше, чтобы лучше моделировать, или меньше, чтобы быстрее играть!

И при этом ничего не бросалось. В ДнД5 всё ещё можно играть в гекскраул, примерно как это было в ДнД1. Более того, я это делал, и мне нравилось. И я подозреваю, что в ДнД5 всё ещё можно играть во всё остальное, будь то сюжет мастера, аренную боёвку, детектив или ещё что. В GURPS можно делать всё то же самое, только ещё и в любом сеттинге. Естественно, это значит, что система не всегда одинаково хорошо справляется с этими задачами. Например, в GURPS существенная часть ряда жанровых дополнений - это огромные стены текста, объясняющие, как вообще можно вести [жанр] в условиях мидскульной игры. Которые можно смело применить к любой другой мидскульной игре, потому что по большому счёту - они все одинаковы.

Ньюскульные игры - не такие. Их создатели читали фордж, знают умные слова вроде "агенда", и вообще точно знают, чего хотят. Поэтому их системы позволяют играть только в то, чего хотят их создатели. По GUMSHOE можно только водить детективы и расследования, и он никак не подходит для создания крутого полицейского боевика. По *W наверное можно сделать крутой полицейский боевик, если хакнуть игру Police World, и решить, что играем именно в полицейский боевик. А вот вменяемое расследование ни по чём не получится, потому что преступления будут расти как снежный ком.
И этим играм совершенно не обязательно быть играми про сочинение истории с управлением на уровне сюжета (хотя ряд самых ярких представителей - именно такие).
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Gix от Январь 10, 2018, 00:31
По поводу того, как здесь описывают мидскул и ньюскул, мне кажется, что разница больше в другом.

В мидскуле, системы более-менее равномерно развивали то, что было раньше. Есть боевая система? Хорошо, мы ещё сделаем так, чтобы она использовала те же броски, что и система навыков! Есть навыки? мы сделаем их больше, чтобы лучше моделировать, или меньше, чтобы быстрее играть!

И при этом ничего не бросалось. В ДнД5 всё ещё можно играть в гекскраул, примерно как это было в ДнД1. Более того, я это делал, и мне нравилось. И я подозреваю, что в ДнД5 всё ещё можно играть во всё остальное, будь то сюжет мастера, аренную боёвку, детектив или ещё что. В GURPS можно делать всё то же самое, только ещё и в любом сеттинге. Естественно, это значит, что система не всегда одинаково хорошо справляется с этими задачами. Например, в GURPS существенная часть ряда жанровых дополнений - это огромные стены текста, объясняющие, как вообще можно вести [жанр] в условиях мидскульной игры. Которые можно смело применить к любой другой мидскульной игре, потому что по большому счёту - они все одинаковы.
Ну тут как. Конечно, большинство мидскульных решений явно имеет корни в олдскульных играх, да. С другой, "не бросалось" - это сильно сказано. Всё-таки, провести гекскраул по D&D 5 человеку, не знакомому с НРИ за пределами базовых книг этой самой пятой редакции будет сложно. Я даже не уверен, что подобная идея может прийти к нему в голову после прочтения этих базовых книг. Так что кое-что очевидно потерялось (например, где-то в темах подфорума пятой редакции выясняли важный для олдскула вопрос, на каких условиях наёмники готовы идти в подземелье и насколько готовы рисковать, и "из коробки" ответа на этот вопрос в пятой редакции нет). (Кстати, мысль - а эта утрата практик на каком-то этапе не была ли связана с тем, что "зачем это прописывать, все нормальные люди и так в курсе")
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 10, 2018, 00:59

Это уже кому как. Мне проще и быстрее детализировать заготовки в одну страницу, чем копаться в дцати страницах стен текста, выискивая ключевые моменты, чтобы их, опять же, детализировать.

Какой там ещё контекст. Ты говоришь, что это охрененно сложно и объёмно, а я говорю, что ты излишне идеализируешь.
Кажется я понимаю, почему ты стал одной из притч во языцах данного форума. Ты старательно перевираешь практически каждую мою фразу.
Нет я сказал не это. Я сказал, что для того, чтобы нормально водить "олдскул" нужен очень нехилый опыт или много времемени (в том числе на его форсированный набор).

Это я в явном виде писал неоднократно, в том числе в последнем посте. В связи с тем, что ты явно не читаешь мною написанное -- не вижу смысла продолжать разговор.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Palant от Январь 10, 2018, 10:40
(проходя мимо) оба три  дураки :-))))))))))))))) много вас тут дураков сидит. и я дурак еще пришел
Нате, лучше это почитайте - http://harbingergames.blogspot.com/
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Ин Ши от Январь 10, 2018, 12:04
Отложи, пожалуйста, телефон, сядь с удобством за настоящий компьютер, и не спеша распиши всю свою цепочку рассуждений. Тебя очень трудно понять.
Зачем вы кормите явного тролля с новым, специально сделланным для этого аккаунтом? Особенно, специально выступающего с категоричными заявлениями?

Невозможно, потому что историю шахматной партией рассказать невозможно.
Мне кажется, что возможно. Сняли же целое кино про партию в морской бой.   

Затем, что речь идёт как раз о special needs, в содержании таблиц рандомных генераторов - ситуациях, когда выпадающий результат внезапно не подходит.
Ну, рероллишь за скрином или берёшь что подходит, не вижу проблемы вообще.

Конечно есть. Усаживаешь игроков на диван, и говоришь им примерно следующее: у меня тут есть сценарий того что каждый из вас должен делать и говорить, попробуете отклониться от него - сломаете всем игру. Смиритесь с тем, что вы тут вообще ничего не решаете, и результаты бросков мы принимаем только тогда, когда они соответствуют сценарию модуля. Так по крайней мере будет честно.
Есть куча жанров игр. Обычно о жанре договариваются заранее. Если мы договорились играть в данжен кравл, а затем один из игроков говорит "я выхожу из локации и начинаю эксплорить опен ворлд", то он ломает всем игру и является мудаком, это же очевидно.

Решение принимается игроками (всеми, мастер - тоже игрок) до игры о жанре, до игры - генерация персонажей, по ходу модуля. С МЕГАСЮЖЕТНОЙ стороны решений наверно нет. Примерно как в игре Doom, или там в фильме Рэмбо.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 10, 2018, 12:09
Нет я сказал не это. Я сказал, что для того, чтобы нормально водить "олдскул" нужен очень нехилый опыт или много времемени (в том числе на его форсированный набор).

Ну так я не согласен с тем, что для этого нужен какой-то особый опыт или много времени. Моё мнение отличается от твоего, и я его аргументирую. Если я не согласен с тобой, я значит перевираю?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 10, 2018, 12:46
Зачем вы кормите явного тролля с новым, специально сделланным для этого аккаунтом? Особенно, специально выступающего с категоричными заявлениями?
Потому что пока я не получил решение остальных модераторов, что это - тролль, я предполагаю добрые намерения. Это оправдывает себя достаточно часто, чтобы оно того стоило.

Мне кажется, что возможно. Сняли же целое кино про партию в морской бой.   
Говорят, "Алиса в Зазеркалье" имеет какое-то отношение к шахматной партии.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 10, 2018, 14:02
Ну так я не согласен с тем, что для этого нужен какой-то особый опыт или много времени. Моё мнение отличается от твоего, и я его аргументирую. Если я не согласен с тобой, я значит перевираю?
Нет ты используешь выборочное цитирование, явно вырванное из контекста, после которого смысл существенно искажается и опровергаешь уже изменённую фразу.

Я не сомневаюсь, что сейчас (какой у тебя стаж НРИ? Лет 20, вроде мы +/- ровестники?) тебе поводить "песочницу" (не важно гексакровл  или кампанию в формате *W) не сложнее, а в определённом формате даже проще, чем провести какой-нибудь "на гигантов" -- просто потому, что в сценарном формате дейстительно надо прочесть много слабо связанной информации.

Но я утверждаю, что если подставить человека с 0м опытом ДМ-ствования (и без понимания структуры игры и знания ньюскул и/или ОСР - инструментария) -- то ситуация изменится на противоположную. Ему будет весьма сложно провести песочницу "достойно" (выше указывал объективные критерии), он банально не имеет опыта и не знает:
 - с чего начать? Как прописать сеттинг, что из этого рассказать игрокам?
 - Какие цели ставить перед персонажами?
 - В какой форме они будут достигать этих целей (чем они займутся)?
 - что если они хотят несколько другого?
 - как распределять нарративные права?
 - как технически выполнять "бросок навыка" (в широком смысле)?
 - что делать если они вруг захотят разделится...
и миллион других

Всех этих вещей начинающий ДМ не знает. И чтобы ответить на них -- нужно или практическое руководство (ака правила любого хака *W, которых тогда не было), либо нехилый такой талмуд: "краткая теория НРИ в 5 томах".

Что сделали издатели (для "рядового пользователя")? Они зарезали такой формат. Они изменили формат на "сценарные" модули -- где ответ на каждый из приведённых выше вопросов существенно проще.

ПС
Ещё раз подчёркиваю -- сегодня есть с одной стороны накоплен огромный опыт, которым все мы пользуемся не осознавая того, есть и  отличные практические руководства по "свободному вождению" (тот же *W и Fate -- на мой взгляд "how to по проведению песочниц в заранее заданных рамках"). И дневники по old school / OSR -- которые можно прочитать как "философский труд а как сделать хорошо в более общем случае".
Когда происходил переход от "old" к "мид" скулу -- подобного опыта в доступной форме не было.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Palant от Январь 10, 2018, 15:07
Люди с 0-вым опытом вождения должны начинать со стартеров)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 10, 2018, 15:18
ну вот у того же Цирка в подписи ссылка на блог OSR (Old School revival). Я полистал и ничего не понял, разумеется, поскольку никогда не играл и не водил ни Патфиндера, ни ДнД. Он же какую-то старую школу подразумевает, верно? Я думаю, что это больше касается систем, хотя можно рассмотреть и вопрос ведения.
Я, несомненно со стороны, вижу два основных вопроса, поднимаемых олдскулом:
 - что мы упустили перейдя на "мид-скул" системы?
 - а давайте поиграем "как великие мастера прошлого"!

Несмотря на то, что играть в "олдскул" меня не тянет попытка ответить на первый вопрос поднимает весьма интересные темы. В частности потому, что бОльшую часть своей ролевой карьеры я играл в "мидскул" и подобные вопросы позволяют выяснить: что "естественно для НРИ", а что "я делаю просто по привычке".

ПС
Ну и маленькая карикатура (да, я модернист, а не какой-нибудь "пост").

(https://pp.userapi.com/c831109/v831109520/25adf/1MoGhtxYVs8.jpg)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 10, 2018, 15:20
Люди с 0-вым опытом вождения должны начинать со стартеров)
А что сейчас представляют собой "стартеры"?

Тут просто товарищу дарили какой-то pathfinder adventure pack -- карточный бордгейм с миниатюрками. Надеюсь это не современные стартеры?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 10, 2018, 15:39
Когда-то давно, на заре НРИ, Гигакс взял любимый варгейм (кажется, это был Chainmail), и сделал из него НРИ про залаз в подземелье. Его друзьям понравилось, и их друзьям понравилось, и хобби стало набирать популярность и собственную культуру.
Игры в те времена выглядели примерно вот так:
https://barrierpeaksrpg.files.wordpress.com/2013/04/map_0412barrierpeaks.jpg (https://barrierpeaksrpg.files.wordpress.com/2013/04/map_0412barrierpeaks.jpg)
Да-да, со странной фигнёй в качестве противников и приключений, с подземельями, усыпанными трупами PC, и без особенного баланса.

А потом выпустили Dragonlance и пришёл Vampire: the Masquerade. Примерно с этого момента начался мидскул - игры в меньшей степени стали песочницами, где игроки должны развлекать себя сами, и больше стали похожи на книги. С сюжетом, интересными поворотами и всем остальным.
Главгерои книг не умирают так много (меньшая смертность), они относительно уникальны и продуманы (большая кастомизация), и что важно - их действия зачастую значимы (даже если игроки просто зачищают данжен, формально это потому, что они ищут макгаффин или хотя бы качаются перед боем с кем-то опасным).

По-моему, так.
Спасибо)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 10, 2018, 15:45
Если ты про таблицы случайных встреч - то вообще никаких проблем с этим нет, если не относиться к броскам кубика религиозно, как Мормон.
Я еретик. Я их вообще не кидаю. Т.е. у меня нет рандомных энкаунтеров, а есть только проистекающие из правдоподобия ситуации и развития сюжета.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: ariklus от Январь 10, 2018, 15:48
Я еретик. Я их вообще не кидаю. Т.е. у меня нет рандомных энкаунтеров, а есть только проистекающие из правдоподобия ситуации и развития сюжета.
Так в том-то и дело что как правило вариантов, подходящих для данной ситуации и могущих двинуть сюжет более одного.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 10, 2018, 15:59
Нет ты используешь выборочное цитирование, явно вырванное из контекста, после которого смысл существенно искажается и опровергаешь уже изменённую фразу.

Я сейчас прочёл весь твой пост - именно так я тебя и понял, и отвечал соответственно. Видно мои ответы нужно было сделать более развёрнутыми.

Я не сомневаюсь, что сейчас (какой у тебя стаж НРИ? Лет 20, вроде мы +/- ровестники?) тебе поводить "песочницу" (не важно гексакровл  или кампанию в формате *W) не сложнее, а в определённом формате даже проще, чем провести какой-нибудь "на гигантов" -- просто потому, что в сценарном формате дейстительно надо прочесть много слабо связанной информации.

Нет, это не так. Мне стало намного проще водить методом мид-скул, и я не теряюсь, когда игроки внезапно сворачивают с рельс - у меня есть отработанный набор хитрожопых уловок, чтоб их туда вернуть. Но с тем, что 20 лет назад мне было бы проще начинать мид-скул покатушки по рельсам по сравнению с гекскроул я категорически не согласен. И я выше уже указывал почему - гекскроул и данжнкроул это внятные игровые структуры с чёткими процедурами того, что должен делать рефери до и во время игры - это по определению легче понять и освоить, чем полное отсутствие такого метода в мидскул.

Но я утверждаю, что если подставить человека с 0м опытом ДМ-ствования (и без понимания структуры игры и знания ньюскул и/или ОСР - инструментария) -- то ситуация изменится на противоположную. Ему будет весьма сложно провести песочницу "достойно"

Давай только без этого пресловутого "достойно", сильно отдающего элитизмом. У меня свои критерии "достойно", у тебя свои. Мои значительно ниже. Потому что ни в одну сложную игру ты не сможешь прямо со старта играть "достойно", ни в олдскул, ни в мидскул, ни в ньюскул, ни в ККИ, ни в бордгейм, ни в варгейм. При этом самым сложным в понимании мне видится как раз ньюскул, я до сих пор со своим типа 20 летним опытом не могу с уверенностью сказать, что я до конца понял как игрыть в AW, хотя я прочитал книгу правил несколько раз, и был игроком на нескольких игросессиях. И если бы мне дали рулбук AW 20 лет назад я бы точно в него не въехал от слова "совсем". Днд намного проще в освоении.

(выше указывал объективные критерии), он банально не имеет опыта и не знает:
 - с чего начать? Как прописать сеттинг, что из этого рассказать игрокам?
 - Какие цели ставить перед персонажами?
 - В какой форме они будут достигать этих целей (чем они займутся)?
 - что если они хотят несколько другого?
 - как распределять нарративные права?
 - как технически выполнять "бросок навыка" (в широком смысле)?
 - что делать если они вруг захотят разделится...

Ох, ну теперь я понял, почему тебе "олдскул песочница" кажется чем-то запредельно сложным, как формат для начинающего. Ты её пытаешься водить методами мид-скула - ставишь игрокам какие-то цели, предугадываешь как именно они будут эти цели достигать, распределяешь нарративные права, слишком паришься за сеттинг (привет тоннам мидскульного флафа) - всё это никакого отношения к вождениею олдскул гекскроул не имеет, это твои личные эксперименты.

Сейчас начинать гекскроул намного проще, чем 20 лет назад в отсутствие тонн пдф и дешёвых принтеров. Читаешь правила, тупо берёшь готовый гекскроул. Всё. Большинства вышеописанных проблем нет и быть просто не может. Потому что задачи ведущего состоят конкретно из:

- создания мира игры (решается готовыми модулями)
- игры за нпц (ничем техничеси не отличается от игры за pc)
- судейства (рефери следит за соблюдением правил и процедур - сложно только поначалу, при этом в любой сложной игре)

Если персонажи разделятся - это не проблема конкретного подхода или школы. А что если они в AW разделятся? Разделятся себе и разделятся, будут по очереди играть, пока не решат больше не разделяться. Это вообще не проблема мастера. Ну и техническое выполнение "броска навыка" конечно ппц великая тайна, рулбук начинающий дээм прочитать видно не может.

Всех этих вещей начинающий ДМ не знает. И чтобы ответить на них -- нужно или практическое руководство (ака правила любого хака *W, которых тогда не было), либо нехилый такой талмуд: "краткая теория НРИ в 5 томах".

Правила любого хака *W - это нихрена не руководство, это наборы тропов устоявшихся жанров на движке *W, которые сами по себе нихрена не учат людей играть, и тем более водить. Почему, я уже выше описал. И нет, "талмудов истории НРИ" не нужно, достаточно серии статей про игровые структуры, и конкретно о процедурах вождения гекскроулов за авторством сам знаешь кого. По крайней мере мне хватило.

Что сделали издатели (для "рядового пользователя")? Они зарезали такой формат. Они изменили формат на "сценарные" модули -- где ответ на каждый из приведённых выше вопросов существенно проще.

Согласен, негодяи.

Когда происходил переход от "old" к "мид" скулу -- подобного опыта в доступной форме не было.

Не было, но мы и не говорим о том что было когда-то, мы говорим о том, что есть сейчас. И конкретно сейчас олдскул гекскроул нихрена не сложнее, не требует "жить в сеттинге", "не иметь других хобби", чтоб кому-то это показалось "достойным", и прочую такую чушь.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 10, 2018, 16:01
Так в том-то и дело что как правило вариантов, подходящих для данной ситуации и могущих двинуть сюжет более одного.
Разумеется. Мало того, их бесконечное количество. А поскольку я психолог, я знаю, как направить игру в нужном мне направлении без напряжения игроков, просто ненавязчиво подсказав им подходящий выбор. И да, выше было про песочницы...я вожу только песочницы, правда, обчно в рамках сюжетного задания.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 10, 2018, 16:10
Ок, если сейчас позиции понятны -- давай продолжим вечером.

Цитировать
Ох, ну теперь я понял, почему тебе "олдскул песочница" кажется чем-то запредельно сложным, как формат для начинающего. Ты её пытаешься водить методами мид-скула - ставишь игрокам какие-то цели, предугадываешь как именно они будут эти цели достигать, распределяешь нарративные права, слишком паришься за сеттинг (привет тоннам мидскульного флафа) - всё это никакого отношения к вождениею олдскул гекскроул не имеет, это твои личные эксперименты.
Нет не так. Я указываю на то, где именно аккуратно разложены грабли, вздумай  "юный ДМ" провести песочницу сам.
Я сам был в подобной ситуации и вынужден был интуитивно находить ответы на эти вопросы (даже не зная чёткой формулировки вопроса, тогда). Совсем грубых (несовместимых с игрой) ошибок удалось избежать, в итоге все остались довольны. Но по граблям походил изрядно. Практически на каждый пункт могу привести отрицательный пример.

ПС
И нет "достойно провести" -- не илитизм. Выше же писал -- чтобы несоответствия в повествовании не вылазили явно. Например *W предлагает инструмент -- "рисуйте карты и оставляйте белые пятна (для заполнения их потом, по ходу игры)". Именно поэтому я называю *W: "how to".
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 10, 2018, 16:42
Разумеется. Мало того, их бесконечное количество. А поскольку я психолог, я знаю, как направить игру в нужном мне направлении без напряжения игроков, просто ненавязчиво подсказав им подходящий выбор. И да, выше было про песочницы...я вожу только песочницы, правда, обчно в рамках сюжетного задания.
Извини, но если ничего важного тобой не упущено, то конкретно это я бы назвал очень плохой практикой ведения песочницы в частности, да и игры вообще.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 10, 2018, 16:43
Нет не так. Я указываю на то, где именно аккуратно разложены грабли, вздумай  "юный ДМ" провести песочницу сам.

Нет так, ты невнимательно читаешь то, что тебе пишут. Ты пытался водить песочницу методами мидскула, и считаешь, что это и есть олдскул, следовательно без твоего 20-летнего опыта мидскула такое водить "сложно".

В то время как описанные тобой "грабли" - никак не относятся к вождению _реальных_ гекскроулов, в этом подходе ведущий не распределяет наративные права, не придумывает игрокам цели и тем более способы достижения этих целей - следовательно таких проблем возникнуть в принципе не может, ни у начинающего, ни у опытного рефери.

Я сам был в подобной ситуации и вынужден был интуитивно находить ответы на эти вопросы (даже не зная чёткой формулировки вопроса, тогда). Совсем грубых (несовместимых с игрой) ошибок удалось избежать, в итоге все остались довольны. Но по граблям походил изрядно. Практически на каждый пункт могу привести отрицательный пример.

По поводу твоего первого списка граблей я тебе уже коментарии дал, ты их судя по всему не читал. Или не понял.
Ну давай приведи ещё один список, я вот подозреваю что там будет всё то же самое.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 10, 2018, 16:54
Цитировать
Нет так, ты невнимательно читаешь то, что тебе пишут. Ты пытался водить песочницу методами мидскула, и считаешь, что это и есть олдскул,
Ок, давай тогда как-нибудь потом, со списком конкретных примеров.
И да тогда я вовсе не оперировал термином "нарративные права", например -- это я сейчас понимаю что решаемая тогда задача так выглядела.

Цитировать
По поводу твоего первого списка граблей я тебе уже коментарии дал, ты их судя по всему не читал. Или не понял.
Или я или ты что-то путаем. Ну ладно -- раз первичное недопонимание на уровне "у оппонента ВООБЩЕ ВСЁ неправильно" устранено давай разбираться в деталях.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: SpaceCate от Январь 10, 2018, 18:30
Выучили дохрена умных слов, мидскул, агенда и тд. А тхако и ац отрицательный подсчитать не могут.

До втм было все хорошо, пока он все не обгадил.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Ин Ши от Январь 10, 2018, 18:51
Выучили дохрена умных слов, мидскул, агенда и тд. А тхако и ац отрицательный подсчитать не могут.
Не беспокойся, тут АС отрицательный по 3.5 делали лет за 10 до твоего появления.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Январь 10, 2018, 19:05
Выучили дохрена умных слов, мидскул, агенда и тд. А тхако и ац отрицательный подсчитать не могут.
А вы, Дмитрий, так ничего за два года вашего отсутствия и не поняли. Люди на любом ресурсе не любят хамства, неконкретных и радикальных суждений, оффтопа, дисграфии и пассивной агрессии (впрочем, активной тоже). Если вы вернулись на этот форум ныть и упоминать свое недовольство "Миром Тьмы" вне контекста дискуссии — лучше не пишите ничего.
Не беспокойся, тут АС отрицательный по 3.5 делали лет за 10 до твоего появления.
Комментарий модератора А вот этого тоже не надо, давайте не будем переходить на личности в какой бы то ни было форме.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: SpaceCate от Январь 10, 2018, 19:33
А вашу харю везде вижу куда не зайду. Вы весь рунет обгадили, изз таких как вы даже партию не найти. Сидят на всех сайтах. Работу найдите лучше, тогда сидеть возможности не будет. Мда, в вашем нри каммуните застой и смерть. До свидания.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Арсений от Январь 10, 2018, 19:41
А вашу харю везде вижу куда не зайду. Вы весь рунет обгадили, изз таких как вы даже партию не найти. Сидят на всех сайтах. Работу найдите лучше, тогда сидеть возможности не будет. Мда, в вашем нри каммуните застой и смерть. До свидания.
Комментарий модератора Надеюсь, все же "прощайте".
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 10, 2018, 20:03
Извини, но если ничего важного тобой не упущено, то конкретно это я бы назвал очень плохой практикой ведения песочницы в частности, да и игры вообще.
Называй, как хочешь) Для меня есть только один основной критерий хорошей игры - взаимное удовольствие игроков и мастера от процесса.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Арсений от Январь 10, 2018, 20:09
Комментарий модератора Для профомы - пользователь SpaceCate в прошлом был перманентно забанен на этих форумах (http://rpg-world.org/index.php/topic,7969.msg171074.html#msg171074), и новое посещение только показало, что бан был обоснован и остается в силе.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Twilight_Sparkle от Январь 11, 2018, 01:20
Всё-таки, провести гекскраул по D&D 5 человеку, не знакомому с НРИ за пределами базовых книг этой самой пятой редакции будет сложно. Я даже не уверен, что подобная идея может прийти к нему в голову после прочтения этих базовых книг.

А вам принципиально карту на гексы делить?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: LOKY1109 от Январь 11, 2018, 01:24
А вам принципиально карту на гексы делить?
Вообще это не столь важно. Имхо, идея кравла, вне зависимости от того, на что делить стратегическую карту и делить ли вообще, в дистиллированной 5-ке без внешних инъекций возникнет вряд ли.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 11, 2018, 10:07
А вам принципиально карту на гексы делить?
Я пробовал водить готовить векторкравл, и могу уверенно сказать - карту для гекскравла рисовать проще, и работать с ней тоже проще.
Поинткравл - достаточно удобен для игроков и мастера, но не содержит такого элемента свободы, как гекскравл и векторкравл.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Добрый ДМ от Январь 12, 2018, 12:54
Разумеется. Мало того, их бесконечное количество. А поскольку я психолог, я знаю, как направить игру в нужном мне направлении без напряжения игроков, просто ненавязчиво подсказав им подходящий выбор. И да, выше было про песочницы...я вожу только песочницы, правда, обчно в рамках сюжетного задания.
Извини, но если ничего важного тобой не упущено, то конкретно это я бы назвал очень плохой практикой ведения песочницы в частности, да и игры вообще.
Называй, как хочешь) Для меня есть только один основной критерий хорошей игры - взаимное удовольствие игроков и мастера от процесса.
    Товарищи, подождите. Вы наверное забыли с кем разговариваете.. Вполне вероятно, что у Гарра просто совершенно иное понимание термина "песочница". Так вот, обычно под этим термином подразумевается игра, в которой нет чёткого задания или сюжета. Игроков выбрасывают в мир и предлагают самим найти чем заняться. Здесь как раз будет здорово, если окружение (окружение не то же самое что сюжет) будет хорошо и интересно прописано или будут те самые идеальные таблицы случайных событий на все случаи жизни (случайные события могут быть не только боевыми).  Поэтому метод "просто ненавязчиво подсказав им подходящий выбор" уже странно смотрится в игре в стиле "песочница". Этот метод больше подходит для ведения готового сюжета и как раз ненавязчивые подталкивания здесь идеальный вариант, не ломающий сюжет и не создающий для игроков ощущения, что тебя ведут по сюжету за ручку, а ты только смотришь. Поэтому для многих твоя фраза "А поскольку я психолог, я знаю, как направить игру в нужном мне направлении без напряжения игроков, просто ненавязчиво подсказав им подходящий выбор. И да, выше было про песочницы...я вожу только песочницы" звучит как:  я люблю колбасу и питаюсь только ей. Поэтому вы никогда не увидите, как я её ем".
     На всякий случай добавлю, возможно здесь прячется зло. Импровизация не то же самое что песочница. Это не одно и тоже понятие. Можно импровизировать (и почти наверняка придётся), проводя игры как в стиле "песочница", так и в стиле "железобетонные рельсы в туннеле". Так и наоборот, можно играть чистый RAW (rules as written) в любом стиле. Правда для этого нам потребуются те самые ультра идеальные таблицы событий и правила покрывающие всё, вплоть до скорости сердцебиения гоблинов. Но теоретически это возможно.

P.S. Гарр, я готов принять, что ты и правда в этом не разбираешься (будьте прокляты эти экспериментальные бункеры) и если ты не включишь, как в прошлый раз, позицию "Граждане, вы несёте мне какую-то дичь", то во всём потихоньку разберёшься.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Ангон от Январь 12, 2018, 14:03
Я бы только хотел заметить, что "импровизация" и RAW (rules as written) - никак не антонимы. Импровизация относится к вопросам сюжета и сеттинга, наравне с рельсами, иллюзионизмом, конструктором, случайными генераторами и т.д. А RAW - к вопросу толкования правил, вместе с RAI, рулингами, хоумрулами, мастерским произволом и т.п.
Можно водить импровизацию (на ходу выдумывая детали сеттинга и новые элементы сюжета), но при этом оставаться полностью в рамках RAW, особенно если используется легкая система, не требующая детальной и длительной оцифровки каждого явления. Насколько я понимаю, *W работает именно так.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 14:25
Я бы только хотел заметить, что "импровизация" и RAW (rules as written) - никак не антонимы. Импровизация относится к вопросам сюжета и сеттинга, наравне с рельсами, иллюзионизмом, конструктором, случайными генераторами и т.д. А RAW - к вопросу толкования правил, вместе с RAI, рулингами, хоумрулами, мастерским произволом и т.п.
Можно водить импровизацию (на ходу выдумывая детали сеттинга и новые элементы сюжета), но при этом оставаться полностью в рамках RAW, особенно если используется легкая система, не требующая детальной и длительной оцифровки каждого явления. Насколько я понимаю, *W работает именно так.
В целом, так оно и есть. Я не гоняю игроков по сюжетным линиям, они сами себе создают сюжеты.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Ангон от Январь 12, 2018, 14:32
Ну, тут вопрос в том, насколько они действительно сами создают себе сюжеты (песочница, может сочетаться с импровизацией), а насколько ты создаешь им иллюзию, что они сами создают себе сюжеты (иллюзионизм, тоже может сочетаться с импровизацией).
Не уверен, знаешь ли ты термин "квантовый огр", но иллюзионизм - это именно про него: http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Квантовый_огр (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Квантовый_огр)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Добрый ДМ от Январь 12, 2018, 14:40
Я бы только хотел заметить, что "импровизация" и RAW (rules as written) - никак не антонимы. Импровизация относится к вопросам сюжета и сеттинга, наравне с рельсами, иллюзионизмом, конструктором, случайными генераторами и т.д. А RAW - к вопросу толкования правил, вместе с RAI, рулингами, хоумрулами, мастерским произволом и т.п.
Можно водить импровизацию (на ходу выдумывая детали сеттинга и новые элементы сюжета), но при этом оставаться полностью в рамках RAW, особенно если используется легкая система, не требующая детальной и длительной оцифровки каждого явления. Насколько я понимаю, *W работает именно так.

   Согласен. Я скорее в голове держал такую ситуацию: вроде существует в мире Идеальный Рулбук в котором есть совершенно все правила и совершенно все таблицы. И при этом они просто идеальны и для всех сразу. И ты в такой ситуации вообще ничего не берёшь из головы (импровизируешь на ходу), потому что для абсолютно любой ситуации есть чёткое правило и крутая табличка которые нравятся всем участникам. Поэтому написал RAW. Хотя сейчас согласен, противопоставить эти понятия было некорректно.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 14:45
Ну, тут вопрос в том, насколько они действительно сами создают себе сюжеты (песочница, может сочетаться с импровизацией), а насколько ты создаешь им иллюзию, что они сами создают себе сюжеты (иллюзионизм, тоже может сочетаться с импровизацией).
Не уверен, знаешь ли ты термин "квантовый огр", но иллюзионизм - это именно про него: http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Квантовый_огр (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Квантовый_огр)
Ничто не берётся ниоткуда, всему есть причина, действие и итоги. Персонажи участвуют в истории мира, с соответствующими откатами. Например, на предпоследней сессии они поссорились с советом магов, самостоятельно втиснувшись в чужой эксперимент, поэтому на последней улаживали с ним дела, при этом заимев еще несколько интересных линий развития сюжета.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Добрый ДМ от Январь 12, 2018, 14:47
А поскольку я психолог, я знаю, как направить игру в нужном мне направлении без напряжения игроков, просто ненавязчиво подсказав им подходящий выбор.
В целом, так оно и есть. Я не гоняю игроков по сюжетным линиям, они сами себе создают сюжеты.

Я честно пока не могу понять, как ты это можешь сочетать и почему это для тебя не взаимоисключающие параграфы.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 12, 2018, 14:58
Вроде начинаю понимать. Т.е. основная сюжетная линия не прописана и игроки сами впутываются в истории. Но после того как эта сюжетная ветка появилась, ты быстро и на ходу набрасываешь сюжет, и по этому сюжету уже ведешь персонажей к интересному развитию, которое ты только что придумал. Правильно?
Примерно так. Как мой сын (один из игроков) сказал - "полный рандом".
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Добрый ДМ от Январь 12, 2018, 15:10
Ничто не берётся ниоткуда, всему есть причина, действие и итоги. Персонажи участвуют в истории мира, с соответствующими откатами. Например, на предпоследней сессии они поссорились с советом магов, самостоятельно втиснувшись в чужой эксперимент, поэтому на последней улаживали с ним дела, при этом заимев еще несколько интересных линий развития сюжета.

Вроде начинаю понимать. Т.е. основная сюжетная линия не прописана и игроки сами впутываются в истории. При этом мир реагирует на них, согласно их поступкам, и появляются новые сюжетные ветки, события и факты мира о которых ты сам не предполагал до этого момента. Но после того как эта сюжетная ветка появилась, ты быстро и на ходу набрасываешь сюжет, и по этому сюжету уже ведешь персонажей к интересному развитию, которое ты только что придумал. Правильно? Если это так, то ты водишь не "песочницу и только её". В материальном мире вне форумов именно так обычно и происходит. Обычные, нормальные неидеальные мастера смешивают в кучу разные стили вождения, правила, могут импровизировать на ходу, а иногда по ночам пишут сюжеты. Иногда дотошно прописывают НПС, а иногда имеют в голове только две важных здесь и сейчас характеристики. То подкручивают дайсы, то не подкручивают. То кидают по таблице и будь что будет, то берут монстра из головы. Добро пожаловать в реальность  ;)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Twilight_Sparkle от Январь 13, 2018, 05:08
Вообще это не столь важно. Имхо, идея кравла, вне зависимости от того, на что делить стратегическую карту и делить ли вообще, в дистиллированной 5-ке без внешних инъекций возникнет вряд ли.

Я пробовал водить готовить векторкравл, и могу уверенно сказать - карту для гекскравла рисовать проще, и работать с ней тоже проще.
Поинткравл - достаточно удобен для игроков и мастера, но не содержит такого элемента свободы, как гекскравл и векторкравл.

Я пересмотрел ДМГ 5 редакци, и нашел там все, что нужно для хорошего кравла. Начиная от описания этого подхода в 3 главе. Даже с примерными таблицами, которые прямо сходу можно использовать И заканчивая всей остальной книгой, которая начинается с подходов и примеров создания/подстраивания под себя сеттинга и затрагивая много штук, которые рано или поздно пробуют все мастера (современные приблуды, билдинг мобов, спецправила по разным деятельностям, и заканчивается спискотой и таблицами как энкаунтеров, так и генераторов подземелий/локаций етс, которые при помещении в робота позволяют играть в "кинь дайс и узнай что там за дверью" то есть Гейгаксианское подземелье.

Таблици могут показаться маленькими, но в главах с ними текст описывающий их использование и создание важнее.

У любого, читающего 3 главу, может возникнуть желание водить приключение основанное на локациях. Правил по гексам там нет,  но ведь гексы, не эталон разметки карт. Кому то проще, кому то тяжелее с ними. От себя добавлю, что начинающему ДМу лучше начать с натиной карты, в которой локации находятся относительно друг друга на одной площади, И привыкнуть описывать путь в деревушку в горах, как путь по засохшему ручью, который к западу от Дольменов. Чем как потребность перейти из F2 в С12 по 3 горным гексам 4 гексам леса и 2 гексам сельских земель.

И как пс.
Не надо дистилировать, системы , как и люди находится в контексте, не зря же в приложении есть целая страница разной литературы.
А для абсолютных новичков есть стартовая коробка.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: LOKY1109 от Январь 13, 2018, 05:32
Не надо дистилировать, системы, как и люди находится в контексте, не зря же в приложении есть целая страница разной литературы.
Если не дистиллировать, то адекватного разговора не получится. Слишком много нюансов. Эталонная лошадь может быть только сферическая и в вакууме. Неэталонные же все разные, и поговорить об не то что одинаковых, а даже о хоть чуть-чуть похожих может получиться только при большой удаче или больших приложенных усилиях. Так что лучше о сферической.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Twilight_Sparkle от Январь 13, 2018, 05:45
Тогда нужно начинать длинный теологический-стайл спор о том что есть нри, 5е, редакции, приемственность.Который идет тут похоже с самого создания форума. И я лично не думаю что он
1. принесет хоть какие то плоды
2. когда либо завершится.

Я больше тяготею к понимания системы как ящика с инструментами. И если переходить на коневодческие метафоры, люблю больше статьи, как делать ненатирающие удила, даже для какой то одной породы лошадей, чем абстрактные труды о удилах для сферических в вакууме лошадей, просто потому что такие удила не подойдут ни для одной породы лошадей.

ну и. 
Только ситхи все возводят в абсолют.

Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 13, 2018, 08:06
Кстати, если уж говорить о стартбоксах, антипаладины также пошли на поводу у модного упрощения систем и выпустили свой лайт-вариант Open D6, MiniSix Bare Bones (под открытой, разумеется, лицензией - можете скачать прямо с их сайта), которая аж на 6 страниц больше GURPS Lite. Бред, на мой взгляд, но может помочь начинающим.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 13, 2018, 09:29
От себя добавлю, что начинающему ДМу лучше начать с натиной карты, в которой локации находятся относительно друг друга на одной площади, И привыкнуть описывать путь в деревушку в горах, как путь по засохшему ручью, который к западу от Дольменов. Чем как потребность перейти из F2 в С12 по 3 горным гексам 4 гексам леса и 2 гексам сельских земель.
Первый описанный подход - поинткравл(мир представлен в виде графа), второй - гекскравл.
Векторкравл - это когда время от времени приходится идти 3 километра на северо-северо-восток.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 13, 2018, 15:38
Первый описанный подход - поинткравл( мир представлен в виде графа)

Лично я бы не употреблял тут термин граф, это можно воспринимать как придирку, но всё же...
В виде графа (полносвязного, невзвешенного, ненаправленного) -- это скорее *W подход, когда из любой локации в любую можно попасть за одно "предпринять опасное путешествие".
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Январь 13, 2018, 16:06
Во-первых, в DW последнее совершенно необязательно так (но это не важно), а во-вторых, в pointcrawl'е как раз таки граф (неполносвязный и, как правило, взвешенный). Что не так с употреблением?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 13, 2018, 16:23
Цитировать
Во-первых, в DW последнее совершенно необязательно так (но это не важно), а во-вторых, в pointcrawl'е как раз таки граф (неполносвязный и, как правило, взвешенный). Что не так с употреблением?
Когда я 1 раз прошёл "на запад по реке 3 мили, потом на северо-восток вдоль оврага 2 мили", то могу-ли я вернуться обратно по прямой (не важно с броском на ориентирование или без)? Или это запрещено правилами поинткравла?

Если запрещено -- вопросов нет.
Если же разрешено -- то это уже не граф, а уточняемая карта. И использование термина граф, на мой взгляд, неудачно. Т.к. карту хоть и можно рассматривать как частный случай графа, но этот частный случай настолько частый и важный, что обычно как "граф" за пределами computer science не рассматривается.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Январь 13, 2018, 16:29
Когда я 1 раз прошёл "на запад по реке 3 мили, потом на северо-восток вдоль оврага 2 мили", то могу-ли я вернуться обратно по прямой (не важно с броском на ориентирование или без)? Или это запрещено правилами поинткравла?
Я думаю, что чаще всего не можешь, но бывает по-разному. В любом случае, граф и там, и там присутствует, разница в том, как именно он применяется в рамках общей процедуры. Где-то ты можешь сделать бросок на то, чтобы добавить новое ребро, например.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Ангон от Январь 13, 2018, 16:50
"на запад по реке 3 мили, потом на северо-восток вдоль оврага 2 мили"
Это ближе к вектор-кравлу, насколько я понимаю терминологию.

При поинт-кравле ты идешь "из деревни (точка 1) по реке (соединяющая точки линия) до устья Овражного ручья (точка 2), потом по оврагу (еще одна линия) до старого дуба (точка 3)".
Если точку 3 (старый дуб) и точку 1 (деревню) соединяет еще одна линия (тропинка, например), то ты можешь вернуться по ней. Если нет, то при заявке "обратно возвращаюсь по прямой" поинт-кравл ломается и надо переходить либо к гекс-кравлу, либо к вектор-кравлу Собственно, в этом и заключается ключевая проблема поинт-кравла - в НРИ, где нет запрета на подобные заявки, поинт-кравл не может быть единственным видом кравла. Хотя вариант
сделать бросок на то, чтобы добавить новое ребро
может решить эту проблему, наверно.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 13, 2018, 17:10
Цитировать
Это ближе к вектор-кравлу, насколько я понимаю терминологию.

При поинт-кравле ты идешь "из деревни (точка 1) по реке (соединяющая точки линия) до устья Овражного ручья (точка 2), потом по оврагу (еще одна линия) до старого дуба (точка 3)".
Если точку 3 (старый дуб) и точку 1 (деревню) соединяет еще одна линия (тропинка, например), то ты можешь вернуться по ней. Если нет, то при заявке "обратно возвращаюсь по прямой" поинт-кравл ломается...
Спасибо. В таком случае я не прав, и перепутал поинт-кровл (о котором я не знал) с вектор-кровлом. Да такую структуру граф весьма удобно описывает.

ПС
Так и хочется сравнить поинт-кровл с DW :)


ППС
Цитировать
Собственно, в этом и заключается ключевая проблема поинт-кравла - в НРИ, где нет запрета на подобные заявки...
Кстати тут мы боком касаемся ещё одной интересной темы -- насколько игровые структуры ограничивают НРИ (я впервые об этом подумал, почитав БитД).
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Twilight_Sparkle от Январь 13, 2018, 17:13
Но все эти примеры, относятся к способу организации и регламентации географической информации в приключении, основанном на местах.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Январь 13, 2018, 17:32
ППС Кстати тут мы боком касаемся ещё одной интересной темы -- насколько игровые структуры ограничивают НРИ (я впервые об этом подумал, почитав БитД).
Думаю, что общего ответа на поставленный вопрос нет. Надо брать каждую настольную ролевую игру отдельно и смотреть, как меняется игра в случае отказа от вшитых игровых структур, в случае добавления новых процедур и т.д. Однако что-то мне подсказывает, что ВТНЛу отказ от некоторых процедур пошел бы на пользу. Увы, это вырожденный пример.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Добрый ДМ от Январь 13, 2018, 17:40
ВТНЛу
Простите, а ВТНЛ это кто?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 13, 2018, 17:47
Но все эти примеры, относятся к способу организации и регламентации географической информации в приключении, основанном на местах.
Да, именно так. Эти способы можно использовать для организации географической информации и в других ситуациях, но если *кравл заявлен как жанр - то игра в значительной степени про перемещения по интересной местности.

Простите, а ВТНЛ это кто?
ВТНЛ (произносится "Витиниэль") - ролевая игра российского производства, которую много ругали полгода или год назад. Смысл в том, что человек попытался создать НРИ, не видя в глаза настоящих НРИ, а ориентируясь только на компьютерные РИ. Поэтому игра сильно потеряла в гибкости (приближается к идеалу Мормона), а в некоторых случаях - избыточно соревновательна и не поддерживает достаточно дружелюбную для хорошей игры атмосферу.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Ангон от Январь 13, 2018, 17:55
Спасибо. В таком случае я не прав, и перепутал поинт-кровл (о котором я не знал) с вектор-кровлом. Да такую структуру граф весьма удобно описывает.
Их часто путают, потому что сам по себе pointcrawl встречается редко, в сочетании с hexcrawl-ом считается скорее дополнительным элементом, а вот в сочетании с vectorcrawl-ом  встречается часто (и в таком сочетании оказывается основной структурой). В свою очередь чистый vectorcrawl тоже встречается редко, потому что довольно неудобен (я, кстати, даже не уверен, что такой термин сколь-либо распространен).

Кстати тут мы боком касаемся ещё одной интересной темы -- насколько игровые структуры ограничивают НРИ (я впервые об этом подумал, почитав БитД).
Ну, я исхожу из "заповеди"  :) Джастина Александера "опора, а не клетка" ("Structure, Not Straitjacket"). То есть правильная игровая структура должна давать игрокам опору для какого-то количества заявок, а не запрещать все прочие. Другое дело, что игра тяготеет к тем заявкам, которые игровыми структурами поддерживаются.
То есть, допустим, в случае чистого hexcrawl-а партия, поблуждав вокруг деревни, вернется в нее кратчайшим путем (предположим, местность и прочие факторы там одинаковые). В случае чистого pointcrawl-а партия, скорее всего, предпочтет возвращаться "по дорожкам", пользуясь существующей игровой структурой, а не попытается пройти напрямую (даже если Ведущий готов сымпровизировать какое-нибудь решение для такой заявки). А если используются обе структуры (и движение "по дорожкам" дает бонусы на ориентирование, например), то игроки, скорее всего, рассмотрят оба варианта.

Но все эти примеры, относятся к способу организации и регламентации географической информации в приключении, основанном на местах.
Что, собственно, и показывает второй корень ("-crawl", "блуждание"). К этой же категории игр/сценариев/игровых структур относятся dungeoncrawl (иногда еще выделяют citycrawl).
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 13, 2018, 20:36
То есть, допустим, в случае чистого hexcrawl-а партия, поблуждав вокруг деревни, вернется в нее кратчайшим путем (предположим, местность и прочие факторы там одинаковые). В случае чистого pointcrawl-а партия, скорее всего, предпочтет возвращаться "по дорожкам", пользуясь существующей игровой структурой, а не попытается пройти напрямую (даже если Ведущий готов сымпровизировать какое-нибудь решение для такой заявки). А если используются обе структуры (и движение "по дорожкам" дает бонусы на ориентирование, например), то игроки, скорее всего, рассмотрят оба варианта.

Дороги в hexcrawl не дают никаких бонусов на ориентирование, по ним просто быстрее и зачастую безопаснее передвигаться, ну и легче ориентироваться, если есть карта. Дороги вовсе не элемент pointcrawl, поскольку с них можно в любой момент свернуть.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 13, 2018, 20:56
Дороги в hexcrawl не дают никаких бонусов на ориентирование, по ним просто быстрее и зачастую безопаснее передвигаться, ну и легче ориентироваться, если есть карта. Дороги вовсе не элемент pointcrawl, поскольку с них можно в любой момент свернуть.
Не согласен.
Не знаю как в гекскравле (может, там и вовсе не положено бросков на ориентирование), но в векторкравле - дороги однозначно помогают не заблудиться.
А вот в поинткравле, дороги, реки и прочие пути - это и есть рёбра графа, и они очень даже его элемент.
Ты можешь попробовать привести ссылку на описание поинткравла, которое работает по-другому, но это только покажет, что в мире есть проблемы с терминологией.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Ангон от Январь 13, 2018, 20:57
Дороги в hexcrawl не дают никаких бонусов на ориентирование, по ним просто быстрее и зачастую безопаснее передвигаться, ну и легче ориентироваться, если есть карта.
Мормон, давай ты не будешь единолично решать за весь hexcrawl? Вот, например,
Цитировать
Trackless terrain is a wild area with no paths. +2 to Navigation DCs.
говорит Джастин Александер. Как ты понимаешь, усложнение ориентирования по бездорожью и бонусы к ориентированию на дороге - это одно и то же.
http://thealexandrian.net/wordpress/17320/roleplaying-games/hexcrawl-part-2-wilderness-travel (http://thealexandrian.net/wordpress/17320/roleplaying-games/hexcrawl-part-2-wilderness-travel)

Дороги вовсе не элемент pointcrawl, поскольку с них можно в любой момент свернуть.
Дороги - ключевой элемент pointcrawl, который весь состоит из дорог и соединяемых ими локаций. И как раз в pointcrawl свернуть с дороги (обычно) нельзя, не нарушив тем самым pointcrawl.
При этом в hexcrawl дороги тоже могут быть, либо просто как элемент описания гекса, либо в качестве наложенного поверх расчерченной на гексы карты pointcrawl-а, либо еще в каком-либо виде.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 13, 2018, 22:58
Мормон, давай ты не будешь единолично решать за весь hexcrawl? Вот, например,говорит Джастин Александер. Как ты понимаешь, усложнение ориентирования по бездорожью и бонусы к ориентированию на дороге - это одно и то же.
http://thealexandrian.net/wordpress/17320/roleplaying-games/hexcrawl-part-2-wilderness-travel (http://thealexandrian.net/wordpress/17320/roleplaying-games/hexcrawl-part-2-wilderness-travel)

Не одно и то же, дорога это дорога, нужно быть олигофреном, чтоб заблудиться на дороге. Для того, чтобы идти по дороге никаких чеков на навигацию кидать не надо - ты просто идёшь по ней. По ней можно идти прямо, или обратно. Чек на навигацию используется в указанном тобой примере для путешествия в определённом направлении, а не для того, чтоб идти по дороге. Сама по себе дорога не может тебе подсказать где север, а где юг.

Дороги - ключевой элемент pointcrawl, который весь состоит из дорог и соединяемых ими локаций.

Это не значит, что дороги в hexcrawl, это элемент pointcrawl.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Ангон от Январь 13, 2018, 23:17
Не одно и то же, дорога это дорога, нужно быть олигофреном, чтоб заблудиться на дороге. Для того, чтобы идти по дороге никаких чеков на навигацию кидать не надо - ты просто идёшь по ней. По ней можно идти прямо, или обратно. Чек на навигацию используется в указанном тобой примере для путешествия в определённом направлении, а не для того, чтоб идти по дороге. Сама по себе дорога не может тебе подсказать где север, а где юг.
Я не знаю, как ты читаешь то, что я тебе написал (и Джастина Александера заодно), и что за ерунду пишешь в ответ.
Дороги имеют перекрестки, развилки и т.п. места, где бросок на ориентирование вполне имеет смысл. В случае гексов большого масштаба (у Джастина Александера гексы 12-мильные, вроде) подобные ситуации будут возникать каждый гекс. Но заблудиться, если ты идешь по дороге, намного сложнее, что и выражается бонусом/отсутствием штрафа.

И да, вариант "если ты идешь по дороге, на ориентирование бросать не надо" я тоже вполне допускаю. Бонус к броску от автоматического успеха не так уж и сильно отличается.

Это не значит, что дороги в hexcrawl, это элемент pointcrawl.
Если у нас поверх расчерченной на гексы карты лежит "граф" с локациями и соединяющими их путями (дорогами, тропами, реками и т.д.), и можно двигаться по путям (по механике pointcrawl-а) или по бездорожью (по механике hexcrawl-а), то в таком случае в игре присутствуют обе структуры одновременно.

Другие варианты тоже могут быть, с этим я не спорю.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 13, 2018, 23:43
Не одно и то же, дорога это дорога, нужно быть олигофреном, чтоб заблудиться на дороге.
Из личного опыта - заблудиться на дороге, с картой и компасом - вполне реально.
1) Потому что мало знать, идёшь ты вперёд или назад. Надо ещё знать, как далеко ты ушёл.
2) Надо уметь отличить сворачивающую вбок к пещере тропинку от просто высохшего по случаю лета ручья.
3) И надо достаточно хорошо читать карту, чтобы понять, что к пещере вообще нельзя пройти с этой стороны горы.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 14, 2018, 01:22
Я не знаю, как ты читаешь то, что я тебе написал (и Джастина Александера заодно), и что за ерунду пишешь в ответ.
Дороги имеют перекрестки, развилки и т.п. места, где бросок на ориентирование вполне имеет смысл.

Повторяю ещё раз - в приведённой тобой ссылке, бросок на навигацию делается для определения и сторон света и следования в определённом направлении (перелистни уже страницу и прочти 3 часть статьи). Дорога сама по себе никак не может дать тебе бонуса на этот бросок. Если ты хочешь идти на восток через лес по бездорожью - ты кидаешь навигацию. Если ты выходишь на дорогу, чтоб определить в каком направлении она идёт, ты кидаешь навигацию. Если ты принимаешь решение идти по дороге, и начинаешь идти по ней - никаких дополнительных бросков делать не нужно. Идя по дороге ты можешь в любой момент попробовать снова определить стороны света, чтоб понять изменилось ли направление дороги - и в этом случае дорога опять, сама по себе никаких бонусов на этот чек не даст.

Теперь сопоставь с вышесказанным своё "движение по дорожкам даёт бонусы на ориентирование" и крепко подумай ещё раз, кто из нас двоих тут несёт ерунду.

В случае гексов большого масштаба (у Джастина Александера гексы 12-мильные, вроде) подобные ситуации будут возникать каждый гекс. Но заблудиться, если ты идешь по дороге, намного сложнее, что и выражается бонусом/отсутствием штрафа.

Я не поленюсь и специально для тебя процитирую:

ON ROAD: If a location is on a road, river, or similar trail, then a character following the road, river, or trail will automatically find the location. (Assuming it isn’t hidden, of course.)

И да, вариант "если ты идешь по дороге, на ориентирование бросать не надо" я тоже вполне допускаю. Бонус к броску от автоматического успеха не так уж и сильно отличается.
Если у нас поверх расчерченной на гексы карты лежит "граф" с локациями и соединяющими их путями (дорогами, тропами, реками и т.д.), и можно двигаться по путям (по механике pointcrawl-а) или по бездорожью (по механике hexcrawl-а), то в таком случае в игре присутствуют обе структуры одновременно.

Другие варианты тоже могут быть, с этим я не спорю.

Нихрена там не присутствуют обе структуры. Гекскроул это гекскроул, даже если там есть реки и дороги, это не означает, что в игре присутствует поинткроул. Это такая же бессмысленная херня, как и высчитывание бонусов к автоматически успешному действию. Гекскроул это способ структурирования игрового контента и набор процедур для его исследования. Если у меня через гексы течёт река, это никак не значит, что мой гекскроул контент и процедуры его исследования вдруг стали ещё и поинткроулом, потому что это принципиально разные структуры.

Никто конечно не запрещает их совмещать в одной игре, например использовать поинткроул в городах, а гекскроул за их пределами, но то о чём ты говоришь про реки-дороги, это вообще мимо кассы.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 14, 2018, 01:35
Из личного опыта - заблудиться на дороге, с картой и компасом - вполне реально.

Я тоже сворачивал на перекрёстке не туда, речь вообще не об этом идёт.

1) Потому что мало знать, идёшь ты вперёд или назад. Надо ещё знать, как далеко ты ушёл.

Для этого не обязательно кидать навигацию, достаточно знать правила и внимательно следить за происходящим.

2) Надо уметь отличить сворачивающую вбок к пещере тропинку от просто высохшего по случаю лета ручья.

Угу, я посмотрю как ты изобразишь на 6-мильном гексе высохший по случаю лета ручей.

3) И надо достаточно хорошо читать карту, чтобы понять, что к пещере вообще нельзя пройти с этой стороны горы.

Я так понимаю "карта" в данном случае это некий внутриигровой предмет, и на самом деле никакой карты сами игроки при этом не видят.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 14, 2018, 10:21
Я тоже сворачивал на перекрёстке не туда, речь вообще не об этом идёт.
А что это, если не навигация?

Для этого не обязательно кидать навигацию, достаточно знать правила и внимательно следить за происходящим.
Я не считаю способность измерять расстояние шагами входящим в стандартный комплект способностей приключенца.
Я также подозреваю, что описанный тобой процесс (превращения арифметически простых правил игры в лёгкость проведения измерений) - злоупотребление.

Угу, я посмотрю как ты изобразишь на 6-мильном гексе высохший по случаю лета ручей.
http://steamtunnel.blogspot.com/2011/09/how-much-adventure-in-one-6-mile-hex.html

Общая длина нашего маршрута в тот раз, когда мы заблудились, составляет 13.6 км, или 8.5 миль, если рисовать линию по прямой на карте. То есть 2-3 гекса, в одном из которых мы и заблудились.
6 миль - это весьма много, если ты в горном лесу. Нам потребовалось больше двух суток. Это на равнине все эти 6 миль можно увидеть, подпрыгнув.

Я так понимаю "карта" в данном случае это некий внутриигровой предмет, и на самом деле никакой карты сами игроки при этом не видят.
1) Речь шла о вполне современной карте советского производства. Которая была у нас в руках, но это не помогло.
2) Если игроки хотят использовать свои пожизнёвые навыки, я считаю, что они должны быть отражены на листе персонажа.
3) Но в общем случае - я ожидаю, что у игроков будет такая же (то есть средневекового качества) карта, как и у персонажей.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: LOKY1109 от Январь 14, 2018, 10:34
Нихрена там не присутствуют обе структуры. Гекскроул это гекскроул, даже если там есть реки и дороги, это не означает, что в игре присутствует поинткроул. Это такая же бессмысленная херня, как и высчитывание бонусов к автоматически успешному действию. Гекскроул это способ структурирования игрового контента и набор процедур для его исследования. Если у меня через гексы течёт река, это никак не значит, что мой гекскроул контент и процедуры его исследования вдруг стали ещё и поинткроулом, потому что это принципиально разные структуры.

Никто конечно не запрещает их совмещать в одной игре, например использовать поинткроул в городах, а гекскроул за их пределами, но то о чём ты говоришь про реки-дороги, это вообще мимо кассы.
Ну давай не так категорично. Я вполне могу представить и ситуацию, в которой именно что присутствуют обе структуры.
Именно гексы, поверх которых разложены "дороги". Ты у себя на игре можешь не различать заявки "Движемся на юг" от "Сплавляемся по реке (которая как тебе известно течёт на юг)". Однако, игру в которой это разные заявки приводящие в разные места за разное время я себе представляю вполне.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 14, 2018, 10:39
Я не считаю способность измерять расстояние шагами входящим в стандартный комплект способностей приключенца.
Я также подозреваю, что описанный тобой процесс (превращения арифметически простых правил игры в лёгкость проведения измерений) - злоупотребление.

Шагами, серьёзно?

2) Если игроки хотят использовать свои пожизнёвые навыки, я считаю, что они должны быть отражены на листе персонажа.

Навык измерять пройденный путь шагами?  :lol:

3) Но в общем случае - я ожидаю, что у игроков будет такая же (то есть средневекового качества) карта, как и у персонажей.

Что значит "будет". Ты свою советскую карту сам что ли рисовал в походе, когда демонстрировал чудеса навигации и считал шаги?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Январь 14, 2018, 10:47
Ну давай не так категорично. Я вполне могу представить и ситуацию, в которой именно что присутствуют обе структуры.

Это потому что ты никогда не готовил и не водил гекскроул, и вообще не понимаешь что такое поинткроул. Когда нихрена не знаешь, можно много чего себе представить.

Именно гексы, поверх которых разложены "дороги". Ты у себя на игре можешь не различать заявки "Движемся на юг" от "Сплавляемся по реке (которая как тебе известно течёт на юг)". Однако, игру в которой это разные заявки приводящие в разные места за разное время я себе представляю вполне.

Лол ну да, правильно. Если я не согласен с тем, что движение по реке делает из игры поинткроул, значит у меня нет никакой разницы между сплавлением по реке и пешим переходом через различный ландшафт  :good:

Знаешь что, вы тут на пару с Ангоном придумывайте и дальше всякую высокотеоретическую чушь, а я пожалуй мешать вам своими объяснениями больше не буду.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: LOKY1109 от Январь 14, 2018, 10:52
Замени сплавление по реке на пеший ход вдоль берега или по замёрзшей поверхности зимой.



Постоянно забываю, что ты не умеешь извлекать из написанного центральную мысль.   :(
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 14, 2018, 11:06
Знаешь что, вы тут на пару с Ангоном придумывайте и дальше всякую высокотеоретическую чушь, а я пожалуй мешать вам своими объяснениями больше не буду.
Да, не мешай нам, пожалуйста, раз уж не можешь оторваться от своих правил вождения и рассматривать людей, которые играют не как ты.

Шагами, серьёзно?
Мне неоднократно встречались свидетельства о том, что это возможно. Сам я так не умею.

Навык измерять пройденный путь шагами?  :lol:
В данном случае - я имел в виду навык навигации/ТУ7.

Что значит "будет". Ты свою советскую карту сам что ли рисовал в походе, когда демонстрировал чудеса навигации и считал шаги?
Моя твоя не понимай.
Карта - была вполне физическим предметом, который был у нас в руках. И мы своими ногами топали по горной дороге. А потом по горному бездорожью.
Когда я буду водить игру про путешествия по карте, и у персонажей будет карта - у игроков тоже будет карта. И это будет одна и та же карта.
А у мастера будет своя карта, и она будет другая, с гексами, графами и всем остальным, что нужно для вождения.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Мышиный Король от Январь 14, 2018, 18:25
Цитировать
Шагами, серьёзно?
Мне неоднократно встречались свидетельства о том, что это возможно. Сам я так не умею.

В древнем мире были специально обученные люди - землемеры (бематисты), которые измеряли так расстояние...
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Январь 15, 2018, 11:00
Как это ни парадоксально, я много думал о том для чего нам правила и система. Помимо того, что я писал на первых трёх страницах, сейчас я готов утверждать, что система может ещё и сделующее:

Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Добрый ДМ от Январь 15, 2018, 12:17
Как это ни парадоксально, я много думал о том для чего нам правила и система. Помимо того, что я писал на первых трёх страницах, сейчас я готов утверждать, что система может ещё и сделующее:

  • Регулировать распределения спотлайта между игроками
  • Подсказывать игрокам идеи по ходу игры по с её использованием
  • От системы зависит темп игры - система задаёт и регулирует его
  • Система сообщает ведущему (или всей игровой группе) способ подготовки к игре

А можно немного примеров и расшифровки. Допустим я по 1 пункту могу вспомнить только наличие/отсутствие классов, что соответственно создаёт ниши и таким образом распределяет спотлайт. Но это далеко не значит, что я прав или это именно, то, что ты и имел ввиду. А по 2 пункту у меня вообще затуп. Не понимаю о чём ты  :(
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: nekroz от Январь 15, 2018, 12:42
Первый пункт - это стресс в клинках, который заставляет игроков делиться спотлайтом, иначе персонаж быстро загнется
Второй - это ходы в птба, игрок может посмотреть на них, как на прямое указание, что он может сделать в ситуации и сделать хорошо, после чего воспользоваться этим указанием (или пренебречь им)
Третье - это scope механики, разбирает ли она заявки секундами или сценами или вообще позволяет одним броском полгода отыграть
Способ подготовки - фронты птба, глава в фейте про issue будущего кампейна, всякое такое
Это только навскидку из известного мне, в других системах может иначе выглядеть
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 12:45
А можно немного примеров и расшифровки. Допустим я по 1 пункту могу вспомнить только наличие/отсутствие классов, что соответственно создаёт ниши и таким образом распределяет спотлайт. Но это далеко не значит, что я прав или это именно, то, что ты и имел ввиду. А по 2 пункту у меня вообще затуп. Не понимаю о чём ты  :(
Он о манчкинах, я думаю. Использовать особенности правил или дыры в правила.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 12:47
Как это ни парадоксально, я много думал о том для чего нам правила и система. Помимо того, что я писал на первых трёх страницах, сейчас я готов утверждать, что система может ещё и сделующее:

  • Регулировать распределения спотлайта между игроками
  • Подсказывать игрокам идеи по ходу игры по с её использованием
  • От системы зависит темп игры - система задаёт и регулирует его
  • Система сообщает ведущему (или всей игровой группе) способ подготовки к игре
Спотлайт - это точка зрения, или я неверно понимаю? Если это так, то первый и третий совпадают. А также совпадают второй и четвёртый.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Январь 15, 2018, 12:56
Первый пункт - это стресс в клинках, который заставляет игроков делиться спотлайтом, иначе персонаж быстро загнется
Второй - это ходы в птба, игрок может посмотреть на них, как на прямое указание, что он может сделать в ситуации и сделать хорошо, после чего воспользоваться этим указанием (или пренебречь им)
Третье - это scope механики, разбирает ли она заявки секундами или сценами или вообще позволяет одним броском полгода отыграть
Способ подготовки - фронты птба, глава в фейте про issue будущего кампейна, всякое такое
Это только навскидку из известного мне, в других системах может иначе выглядеть

Ох, хххорошо. Теперь придётся привести намеренно ДРУГИЕ примеры, чтобы картина была более полной. Я использую D&D 3.5 для всех примеров.

Первый пункт. Это броски кубиков руками разных игроков в серии циклов "бой, отдых, преграда, головоломка" (сначала файтер, потом клирик, потом маг, потом вор).
Второй пункт. Night Hag может проникать во сны персонажей, вызывать кошмары. Ведущий читает её описание и у него множество идей будущих приключений. Или каждый Death Knight - это существо с трагической историей. Игромеханическая поддержка присутствует. Другой пример: видим престиж-класс Арканного лучника и стремимся к нему, что само по себе задаёт конфигурацию нашего персонажа, отражает то как он изменяется и к чему стремится в игровом мире, не было бы механики престиж-классов и такого лучника в них - у нас не был бы настолько целостный персонаж.
Третий пункт. Скорость набора уровней до пятого - довольно высока. Затем медленнее. Это значит, что драться с гноллами-полудемонами мы будем дольше, чем с кобольдами.
Четвёртый пункт. У нас есть язык описания опасностей, причём всех. Есть механизм CR, который задаёт нам рамки внутри которых вызов будет интересным. У нас есть язык описания городов, дикой местности и подземелий.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Январь 15, 2018, 12:56
Спотлайт - это точка зрения, или я неверно понимаю? Если это так, то первый и третий совпадают. А также совпадают второй и четвёртый.
Неверно. Спотлайт — натуральная аллегория софита, прожектора, высвечивающего действующее лицо. Это "экранное время" персонажа, время, затрачиваемое мастером на принятие и обсчитывание заявки одного игрока, а также время, которое участник съедает от всего времени игрового сеанса.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Добрый ДМ от Январь 15, 2018, 12:59
Спотлайт - это точка зрения, или я неверно понимаю? Если это так, то первый и третий совпадают. А также совпадают второй и четвёртый.

Нет, спотлайт это от слова "прожектор", "цент внимания". Это когда на игре время выделяется определённому игроку и его персонажу. И вот менеджмент этого самого спотлайта зависит от мастера и косвенно или напрямую им регулируется. Здесь важно, что бы он распределялся равномерно и не занимал очень много времени непрерывно. Иначе или игроки не получившие спотлайта заскучают или вообще не смогут блеснуть сильными сторонами своих персонажей.


EDIT: уже ответили.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: ariklus от Январь 15, 2018, 13:03
Спотлайт - это точка зрения, или я неверно понимаю? Если это так, то первый и третий совпадают. А также совпадают второй и четвёртый.
Спотлайт - это количество времени, когда данный персонаж находится в центре внимания (визуальный образ - луч света, выделяющий того или иного актера на сцене). К темпу игры отношение имеет весьма опосредованное.
Второй и четвертый - скорее не совпадают, а дополняют друг друга.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Берт от Январь 15, 2018, 13:09
Делая утверждения, главное не путать оптимизаторов с манчкинами, а манчкинов с игроками хорошо знающими правила и использующими их на полную.

Система даёт игроку знание о том какие у него есть возможности для взаимодействия с миром, а так же какой стиль игры система поддерживает, а какой нет. Что очень важно для например игроков у которых сложно с импровизацией без стартового упора в виде зацепки от системы.
Например игрок, персонаж которого например капитан корабля, в экстремальной ситуации, может опираясь на инструментарий социальных взаимодействий, данный ему системой, начать организовывать паникующую толпу, потому что из системы он знает что звание капитана даёт ему достаточный авторитет в глазах толпы и так как капитан это офицер, у него есть еще и скилл коммандования который позволяет командным голосом, громким матом прекращать панику и эффективно воздействовать на толпу. В системах без достаточного количества зацепок для игроков это еще и в бою заметно по регулярным заявкам вида "бью его еще раз"
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 13:42
Делая утверждения, главное не путать оптимизаторов с манчкинами, а манчкинов с игроками хорошо знающими правила и использующими их на полную.

Система даёт игроку знание о том какие у него есть возможности для взаимодействия с миром, а так же какой стиль игры система поддерживает, а какой нет. Что очень важно для например игроков у которых сложно с импровизацией без стартового упора в виде зацепки от системы.
Например игрок, персонаж которого например капитан корабля, в экстремальной ситуации, может опираясь на инструментарий социальных взаимодействий, данный ему системой, начать организовывать паникующую толпу, потому что из системы он знает что звание капитана даёт ему достаточный авторитет в глазах толпы и так как капитан это офицер, у него есть еще и скилл коммандования который позволяет командным голосом, громким матом прекращать панику и эффективно воздействовать на толпу. В системах без достаточного количества зацепок для игроков это еще и в бою заметно по регулярным заявкам вида "бью его еще раз"
А что мешает игроку просто заявить действия, а мастер просто упорядочит их за счёт инструментария системы?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Берт от Январь 15, 2018, 13:50
А что помешало прочитать с первого раза? Я повторю, мне не тяжело.
Цитировать
Что очень важно для например игроков у которых сложно с импровизацией без стартового упора в виде зацепки от системы.

Я что всерьёз должен тут объяснять человеку с психологическим образованием что люди они разные?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Ангон от Январь 15, 2018, 13:57
То, что игрок может не знать, что из этого получится.
Например, если в системе не выделяются отдельные зоны попадания, то едва ли игрок будет заявлять "бью врага в глаз", потому что он не может предсказать, что из этого выйдет. Или ничего, просто будет обычная атака, или Ведущий решит допустить такую заявку и выдать персонажу игрока штраф на попадание и бонус к урону, но совсем не факт, что игрок хотел именно такого результата (а не "попадаю только критом, но при попадании ослепляю цель", например).
А если такая возможность в системе указана со всеми правилами (какие именно штраф на попадание, бонус к урону и прочие эффекты), то делающий такую заявку игрок понимает последствия этой заявки, и, стало быть, принимает осознанное решение.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 14:03
А что помешало прочитать с первого раза? Я повторю, мне не тяжело.
Я что всерьёз должен тут объяснять человеку с психологическим образованием что люди они разные?
Люди разные, но действия-то вполне предсказуемые. Инструментарий социальных взаимодействий в жизни несколько богаче, нежели в любой ролевой системе. Я надеюсь, вы не у ЗПР ведёте...?  В ситуации с паникой на корабле игрок может просто прикинуть несколько самых возможных вариантов поведения своего персонажа, что мешает мастеру привести "Ну, я это...успокаиваю толпу...наверное...и это, командую женщинам и детям первыми идти к шлюпкам..." в игромеханическую форму? Как вариант?

Цитировать
То, что игрок может не знать, что из этого получится.
Разумеется. Правда, это прокатывает даже для новичков не дольше двух сессий. Они быстро учатся использовать механизм системы)
С другой стороны, у одной и той же задачи может быть чуть более чем одно игромеханическое решение, не так ли?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Ангон от Январь 15, 2018, 14:11
Они быстро учатся использовать механизм системы)
О чем и речь.
Механизмы системы дают игрокам идеи о том, какие действия могут предпринять их персонажи, а Ведущему - как эти заявки оцифровать.
А если в системе нет механизма для оцифровки какой-либо заявки, то на игре такая заявка маловероятна - либо игроку такая идея не придет в голову, либо он, не зная, что из этого получится, предпочтет более предсказуемую заявку из числа имеющих игромеханическую поддержку.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: nekroz от Январь 15, 2018, 14:23
То, что игрок может не знать, что из этого получится.
Например, если в системе не выделяются отдельные зоны попадания, то едва ли игрок будет заявлять "бью врага в глаз", потому что он не может предсказать, что из этого выйдет. Или ничего, просто будет обычная атака, или Ведущий решит допустить такую заявку и выдать персонажу игрока штраф на попадание и бонус к урону, но совсем не факт, что игрок хотел именно такого результата (а не "попадаю только критом, но при попадании ослепляю цель", например).
А если такая возможность в системе указана со всеми правилами (какие именно штраф на попадание, бонус к урону и прочие эффекты), то делающий такую заявку игрок понимает последствия этой заявки, и, стало быть, принимает осознанное решение.
Все же, справедливости ради, нормальный мастер спросит у игрока, чего тот хотел добиться, а не будет разруливать, как бог на душу положит. В какой нибудь фейте этот вопрос вообще необходим, потому что "целю в глаз" может быть рядовым броском атаки, где при успехе со стилем ты сделаешь буст "попал в глаз", активацией аспекта, чтобы дать броску атаки +2 ради дополнительного урона, броском на создание преимущества или стантом. Так что скорее я бы сказал, что игрок стремиться выбрать не то действие, где мастер не будет привлекать произвол, а то, где не нужно будет останавливать игру на разруливание и то, которое системой подсвечено, как максимально эффективное. В фейте, если твой главный навык - стрельба, тебе уже внутри навыка пофиг, дамажить им, создавать преимущества или преодолевать препятствия, шансы будут одинаковы. В гурпс тебе надо постараться собрать побольше ситуативных бонусов, в ПбтА напирать на ходы, привязанные к самой сильной характеристике и так далее
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: LOKY1109 от Январь 15, 2018, 14:34
Либо придёт и он такой: "Маста, а что будет если я заявлю, что прыгаю на люстру, хватаюсь за неё рукой и раскачиваясь на ней атакую врага саблей?"
На что Мастер: "А давай ты не будешь так делать."
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Берт от Январь 15, 2018, 14:37
Цитировать
Люди разные, но действия-то вполне предсказуемые. Инструментарий социальных взаимодействий в жизни несколько богаче, нежели в любой ролевой системе. Я надеюсь, вы не у ЗПР ведёте...?  В ситуации с паникой на корабле игрок может просто прикинуть несколько самых возможных вариантов поведения своего персонажа, что мешает мастеру привести "Ну, я это...успокаиваю толпу...наверное...и это, командую женщинам и детям первыми идти к шлюпкам..." в игромеханическую форму? Как вариант?

Ты явно невнимательно читаешь, я говорю не про панику на корабле (в примере вообще не указано место действия, есть только персонаж капитан корабля (=скиллсет и социальный ранк) и паникующая толпа), а про ситуацию в которой игрок может получить от системы точку опоры о том что его персонаж имеет авторитет и необходимые умения для того чтоб в этой ситуации вариант "давлю социалкой" был не только валидный, а имел хорошие шансы на успех. И система подсказывает ему этими знаниями опцию которую он мог умозрительным перебором просто упустить, потому что увлечён отыгрышем, боем, общением с ДМом, итд.

Повторяю, игроки они разные.

Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 14:38
Либо придёт и он такой: "Маста, а что будет если я заявлю, что прыгаю на люстру, хватаюсь за неё рукой и раскачиваясь на ней атакую врага саблей?"
На что Мастер: "А давай ты не будешь так делать."
Как вариант. Но, скорее всего, лично я, выделю несколько базовых навыков, которые и будет прокидывать игрок против сложности действия. С учётом ограничивающего навыка (здесь, скорее всего, акробатика) - пусть машет, сколько влезет. Не выбросит акробатику, знач задавит врага тушкой, свалившись с люстры)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: nekroz от Январь 15, 2018, 14:42
Как вариант. Но, скорее всего, лично я, выделю несколько базовых навыков, которые и будет прокидывать игрок против сложности действия. С учётом ограничивающего навыка (здесь, скорее всего, акробатика) - пусть машет, сколько влезет. Не выбросит акробатику, знач задавит врага тушкой, свалившись с люстры)
И такой подход к оцифровке моментально сделает невыгодным любое подобное действие. Если, чтобы махать саблей, свесившись с люстры, надо сделать два броска вместо одного, то выгоднее махать саблей без всяких люстр и кинематографическая боевка такой механикой не поддерживается
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: uho от Январь 15, 2018, 14:48
И такой подход к оцифровке моментально сделает невыгодным любое подобное действие. Если, чтобы махать саблей, свесившись с люстры, надо сделать два броска вместо одного, то выгоднее махать саблей без всяких люстр и кинематографическая боевка такой механикой не поддерживается
Вот кстати, по-моему хороший пример того как система поддерживает или не поддерживает определенные стили и ответ на главный вопрос этой темы отчасти.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Берт от Январь 15, 2018, 14:54
Цитировать
Либо придёт и он такой: "Маста, а что будет если я заявлю, что прыгаю на люстру, хватаюсь за неё рукой и раскачиваясь на ней атакую врага саблей?"
На что Мастер: "А давай ты не будешь так делать."
Часто когда игрок смутно себе представляет пространство возможных действий он может вопросами и уточнениями потратить время на перебор вариантов и общение с ДМом на тему как он собирается разруливать эту заявку. Это даже если они прийдут к соглашению сравнительно быстро и не выйдут к конфликту за столом о том как заявку оцифровывать. Что часто отвернёт игрока от таких заявок, например робкому будет неловко всех задерживать, а игрок который не будет успевать оценивать вероятности в итоге или ткнёт наугад в опцию или вообще вернётся к безопасному "бью его мечом, опять". В лучшем случае это просадит динамику игры за столом, выбьет других игроков из потока и они ожидая развязки начнут шутить и втыкать в телефоны, в худшем приведет к конфликту и почти гарантирует что в следующий раз игрок даже и пытаться не будет импровизировать.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 14:55
И такой подход к оцифровке моментально сделает невыгодным любое подобное действие. Если, чтобы махать саблей, свесившись с люстры, надо сделать два броска вместо одного, то выгоднее махать саблей без всяких люстр и кинематографическая боевка такой механикой не поддерживается
Моя поддерживает) Она ещё и не такое поддерживает...
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Январь 15, 2018, 14:59
/me поёт голосом Бориса Гребенщикова: "Нееельзяаа ли поконкрееетнеее?"
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Январь 15, 2018, 15:25
Как вариант. Но, скорее всего, лично я, выделю несколько базовых навыков, которые и будет прокидывать игрок против сложности действия. С учётом ограничивающего навыка (здесь, скорее всего, акробатика) - пусть машет, сколько влезет. Не выбросит акробатику, знач задавит врага тушкой, свалившись с люстры)
Курсив мой. Это хороший пример того, что могут системы безотносительно решений мастера и что они дают.
1) Система со вшитым фейлфорвардом позволяет делать что-то подобное. Превратить провал навыка в успех какой-то ценой, в данном случае — свалившись с люстры.
2) Системы без фейлфорварда, но лишенные т. н. "пустых действий" в случае провала навыка приводят к негативным последствиям. Свалившись с осветительного прибора, персонаж оказывался окружен/затоптан/с порванными штанами и оружием, болтающимся на люстре/потерявшим часть хитпойнтов.
3) Системы без фейлфорварда и не защищенные от "пустых действий" просто заставят игрока при провале потерять время за игровым столом на это. Не выбросил акробатику — атаки не случилось, ход закончен.
4) Системы с низким уровнем абстракции вообще по-другому оцифровывают изначальную заявку. В том же GURPS "прыгаю на люстру, хватаюсь за неё рукой и раскачиваясь на ней атакую врага саблей" это минимум 3 гурпсосекунды. За это время может произойти что угодно, втч. события, делающие дальнейшую атаку саблей нецелесообразной.
5) Системы, поддерживающие жанр, могут иначе рарешить такую заявку. Если мы "откалибровали" Fate Core на авантюрный роман, то броска акробатики, чтобы вцепиться в люстру и оттуда атаковать набегающих вражин, не требуется Или, наоборот, в скиллсет может быть встроен навык, называющийся "трактирное фехтование" и все подобные заявки реализуются от него.
Ну это то, что навскидку пришло.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 15:28
/me поёт голосом Бориса Гребенщикова: "Нееельзяаа ли поконкрееетнеее?"
Это кому? Если мне - то Open D6.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Январь 15, 2018, 15:49
Это тебе. Не вопрос, что за система, а как она поддерживает и "это", и "не такое".
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 15:58
Это тебе. Не вопрос, что за система, а как она поддерживает и "это", и "не такое".
В смысле? Механикой разумеется. Раунд 5 сек, любое количествоо действий, на каждое следующее после первого - штрафы навыку, штраф кумулятивный. Три отдельных действия - запрыгнуть, раскачаться, атаковать. Первое действие - акробатика, трудность, допустим, 12. Второе действие - под навыком акробатикой, трудность, допустим, 7. Акробатика, кроме этого, является ограничивающим навыком для броска атаки (не выбросил акробатику на втором броске - не раскачал люстру). Итого, три броска - один полный против трудности, второй со штрафом против трудности, третий с двумя штарафами против навыка холодного оружия противника.
Система киношная)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: nekroz от Январь 15, 2018, 16:06
Это не называется "поддерживается", это называется "запретительная пошлина"
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 16:08
Это не называется "поддерживается", это называется "запретительная пошлина"
"Запретительная пошлина —   столь высокая пошлина, которая делает коммерчески невыгодным, а потому фактически прекращает ввоз или вывоз данного товара." Я товар не ввожу.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Берт от Январь 15, 2018, 16:21
Цитировать
"Запретительная пошлина —   столь высокая пошлина, которая делает коммерчески невыгодным, а потому фактически прекращает ввоз или вывоз данного товара." Я товар не ввожу.

"Включить дурака — Делать вид, что не понимаешь что происходит, о чем идет речь. Прикинуться непричастным к чему-
либо."
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 16:27
"Включить дурака — Делать вид, что не понимаешь что происходит, о чем идет речь. Прикинуться непричастным к чему-
либо."
Я на этот счёт уже высказывался в начале темы, и не думаю, что мне стоит повторять.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: LOKY1109 от Январь 15, 2018, 16:30
Гарр, ты метафор не понимаешь?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 16:36
Гарр, ты метафор не понимаешь?
Понимаю разумеется. Но вот что хотел сказать конкретно Некроз, хз...боюсь, проблемы у него с метафорами, или с моим пониманием оных. Я тут же собаку выше по тексту вспомнил)
ЗЫ: скажу честно - вы, на мой взгляд, в большинстве своём, изрядно злоупотребляете терминологией, к месту или ни к месту, глубокоуважаемые господа. Даже в этой теме собсеседники далеко не всегда друг друга понимают. Лично со мной можно по-простому, я же из подвала вылез)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Берт от Январь 15, 2018, 16:38
Цитировать
Я на этот счёт уже высказывался в начале темы, и не думаю, что мне стоит повторять.
(http://s2.quickmeme.com/img/3f/3ffdc0741a03c6fb7cd8cd8aa37feccef0abeff5ee31ef93467edd6ed3c236f3.jpg)
Мы тут за высокую культуру троллинга боремся годами, так что тыкать носом провинившихся в низкокачественные приёмчики ведения дискуссии есть общественно полезная работа. Может меня за это модератором сделают, или даже админом.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 15, 2018, 16:44
Люди разные, но действия-то вполне предсказуемые. Инструментарий социальных взаимодействий в жизни несколько богаче, нежели в любой ролевой системе. В ситуации с паникой на корабле игрок может просто прикинуть несколько самых возможных вариантов поведения своего персонажа, что мешает мастеру привести "Ну, я это...успокаиваю толпу...наверное...и это, командую женщинам и детям первыми идти к шлюпкам..." в игромеханическую форму? Как вариант?
Мастер, несомненно, может перевести упомянутую заявку в механику. В хорошей системе - это даже будет несложно.
Здесь речь идёт о том, что система должна подсказывать игроку сделать такую заявку. Потому что теоретически, инструментарий социальных взаимодействий весьма богат.
На практике - за игровым столом редко собираются бравые капитаны, известные ораторы, принцессы, суперагенты и просто spin-doctor'ы. Чаще за столом собираются студенты естественнонаучных направлений, гики, программисты и другие люди с ограниченным опытом и навыками в социалке.
Зачастую, у них к тому же ограниченный опыт в фехтовании на световых мечах, лазании по скалам, одновременно уворачиваясь от лазеров имперских штурмовиков, и другой интересной деятельности.

Так уж исторически сложилось, что наш мир даёт не так много возможностей приобрести достаточно широкий личный опыт. Компьютерные игры и фильмы конечно помогают, благодаря чему НРИ вообще возможны, но их поддержке тоже есть предел. Особенно когда за столом собирается критическая масса желающих реализма.

Так вот, поэтому поддержка со стороны системы - вполне желательна.

"Запретительная пошлина —   столь высокая пошлина, которая делает коммерчески невыгодным, а потому фактически прекращает ввоз или вывоз данного товара." Я товар не ввожу.
Это метафора. Здесь имеется в виду, что увеличение количества бросков и нарастающая их сложность делают опцию "раскачиваться на люстре" невыгодной ни в какой ситуации. Если только она не даёт в случае успеха бонус, который это всё компенсирует.
Вот скажем в GURPS я бы эту заявку оцифровал как акробатическую атаку, которая конечно даёт штрафы и дополнительный бросок на её исполнение, зато в случае успеха - даёт штрафы к защите цели, которые, на мой взгляд, больше, чем можно было бы навесить просто сражаясь на ровном месте.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 16:54
Мы тут за высокую культуру троллинга боремся годами, так что тыкать носом провинившихся в низкокачественные приёмчики ведения дискуссии есть общественно полезная работа. Может меня за это модератором сделают, или даже админом.
А оно тебе надо...?)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Январь 15, 2018, 17:03
А оно тебе надо...?)
А оффтопить обязательно надо?

Что же касается свежайшего ответвления дискуссии, то есть разница между "заявка поддерживается системно" и "заявка осуществима системно". Первое — это именно обеспечение некоторых ожиданий/штампов/тропов. Второе — репрезентативность в правилах как таковая. Если не различать это, то можно будет дойти до того, что ФАТАЛ поддерживает свашбуклинг и романтическое фэнтези.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 17:03
Мастер, несомненно, может перевести упомянутую заявку в механику. В хорошей системе - это даже будет несложно.
Здесь речь идёт о том, что система должна подсказывать игроку сделать такую заявку. Потому что теоретически, инструментарий социальных взаимодействий весьма богат.
На практике - за игровым столом редко собираются бравые капитаны, известные ораторы, принцессы, суперагенты и просто spin-doctor'ы. Чаще за столом собираются студенты естественнонаучных направлений, гики, программисты и другие люди с ограниченным опытом и навыками в социалке.
Зачастую, у них к тому же ограниченный опыт в фехтовании на световых мечах, лазании по скалам, одновременно уворачиваясь от лазеров имперских штурмовиков, и другой интересной деятельности.

Так уж исторически сложилось, что наш мир даёт не так много возможностей приобрести достаточно широкий личный опыт. Компьютерные игры и фильмы конечно помогают, благодаря чему НРИ вообще возможны, но их поддержке тоже есть предел. Особенно когда за столом собирается критическая масса желающих реализма.

Так вот, поэтому поддержка со стороны системы - вполне желательна.
Я тебя понимаю, но согласится не смогу по одной простой причине - никто не воспрещает игроку вообразить решение задачи из любого имеющегося у него опыта. Как умеет, как придумалось. Если он не будет понимать, как это используется в его воображаемой псевдореальности, он не сможет и механику применить, либо будет применять её as is - по алгоритму, без попыток отыгрыша. а это крадёт часть удовльствия от игры, на мой взгляд.
Это метафора. Здесь имеется в виду, что увеличение количества бросков и нарастающая их сложность делают опцию "раскачиваться на люстре" невыгодной ни в какой ситуации. Если только она не даёт в случае успеха бонус, который это всё компенсирует.
Вот скажем в GURPS я бы эту заявку оцифровал как акробатическую атаку, которая конечно даёт штрафы и дополнительный бросок на её исполнение, зато в случае успеха - даёт штрафы к защите цели, которые, на мой взгляд, больше, чем можно было бы навесить просто сражаясь на ровном месте.
Всё верно. Но зато это кинематографично. Пожалуй, я бы наградил персонажа дополнительными очками на броске. Там, правда, есть ещё куча модификаторов, но сам костяк не изменится.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Берт от Январь 15, 2018, 17:03
Добрым словом и банхаммером можно добиться гораздо большего, чем одним только добрым словом.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 17:07
А оффтопить обязательно надо?

Что же касается свежайшего ответвления дискуссии, то есть разница между "заявка поддерживается системно" и "заявка осуществима системно". Первое — это именно обеспечение некоторых ожиданий/штампов/тропов. Второе — репрезентативность в правилах как таковая. Если не различать это, то можно будет дойти до того, что ФАТАЛ поддерживает свашбуклинг и романтическое фэнтези.
1. Тут я с тобой согласен, но дело в том, что я пропагандирую таки универсальные системы, которые, теоретически должны поддерживать большую часть вообразимых заявок. В ином случае надо будет указать штампы/тропы и собственно сеттинги, которые готова поддержать система.
2. А разве он не поддерживает?) Насколько помню, именно на...гхм...некую романтику он и нацелен.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: nekroz от Январь 15, 2018, 17:14
Универсальные системы обычно универсальны относительно антуражей, а не жанров игры.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 17:16
Универсальные системы обычно универсально относительно антуражей, а не жанров игры.
Переведи
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Январь 15, 2018, 17:23
1. Тут я с тобой согласен, но дело в том, что я пропагандирую таки универсальные системы, которые, теоретически должны поддерживать большую часть вообразимых заявок. В ином случае надо будет указать штампы/тропы и собственно сеттинги, которые готова поддержать система.
Ага и ты привел пример из твоей любимой системы, который не справляется с задачей: поддержать жанр плаща и шпаги так, чтобы всем играющим было целесообразно (или комфортно) действовать в его рамках.

Это, кстати, мне напомнило пример из ДнДшечки времен 3.0 редакции... В одном дополнении — Sword and Fist — посвященном опциям для мартиальщиков, в конце книжки был пример про "бой в таверне", в котором действующие лица вскакивали на столы, выбивали сиденья из-под друг друга, делали подсечки, бегали друг от друга по перилам, прыгали на люстры, пытались обезоруживать и бить оффхендом. Я читал это и у меня в голове зрел только один вопрос: нафейхоа? Зачем это все, когда какой-нибудь файтер4-темплар на аналогичный уровень мог просто с двух атак двуручем в первый же ход аннигилировать одного из поединщиков и бой был бы завершен? То, что система иногда предлагает решения, еще не делает их реально полезными и поддерживающими изначальный замысел.
Цитировать
2. А разве он не поддерживает?) Насколько помню, именно на...гхм...некую романтику он и нацелен.
Хм :nya: Это не та романтика, которую вы ищете.

Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: nekroz от Январь 15, 2018, 17:27
Переведи
Какое именно слово вызвало затруднения?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 17:29
Ага и ты привел пример из твоей любимой системы, который не справляется с задачей: поддержать жанр плаща и шпаги так, чтобы всем играющим было целесообразно (или комфортно) действовать в его рамках.
Мммм...почему не поддерживает? Не разворачивает узкоспециализированно и детально, как, допустим та же акробатическая атака Фланнана (результат приложения Gurps Martila Arts, если я не ошибаюсь). Задача решена? Решена. Интересно решена? Да. А что ещё надо-то...?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 17:30
Какое именно слово вызвало затруднения?
Что ты понимаешь под словом "антураж" и что ты понимаешь под словом "жанр".
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 15, 2018, 17:33
Универсальные системы обычно универсальны относительно антуражей, а не жанров игры.
Я бы поправил: неуниверсальные системы определённо не универсальны. Универсальные системы универсальны к некоторым вещам, но никогда нельзя сказать к каким именно вещам они универсальны.

:humor:

ПС
Мммм...почему не поддерживает? Не разворачивает узкоспециализированно и детально, как, допустим та же акробатическая атака Фланнана (результат приложения Gurps Martila Arts, если я не ошибаюсь). Задача решена? Решена. Интересно решена? Да. А что ещё надо-то...?
В первом предложенном тобой варианте она была решена довольно плохо (на 3ку, учитывая, что fail forward сразу дал +1 бал). После замечания -- да появилось твоё уточнение про "бонусы на атаку". Как в том анекдоте: "обработайте напильником...".

Это, кстати, не лично тебе упрёк. Это я к тому, что несколько в универсальных системах разочарован (правда не знаю ГУРПС), и на мой взгляд они одинаково плохо подходят почти для всего.
Да тот же FATE хорош, но мне скорее как сборник советов, а не как система. Напомню про "проходной" социальный энкаунтер Питера Паркера и тёти, статья вроде на Имке была с год назад).
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: nekroz от Январь 15, 2018, 17:40
Что ты понимаешь под словом "антураж" и что ты понимаешь под словом "жанр".
Антураж - фентези, научная фантастика, реалистичная современность, современность с мистикой - читай сеттинг. Жанр - детектив, авантюрные приключения, мрачное фентези. Ладно антураж, но жанр то почему вызывает затруднения?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Январь 15, 2018, 17:41
Задача решена? Решена. Интересно решена? Да. А что ещё надо-то...?
Ну давай разберем по частям тобою написанное:
В смысле? Механикой разумеется. Раунд 5 сек, любое количествоо действий, на каждое следующее после первого - штрафы навыку, штраф кумулятивный. Три отдельных действия - запрыгнуть, раскачаться, атаковать. Первое действие - акробатика, трудность, допустим, 12. Второе действие - под навыком акробатикой, трудность, допустим, 7. Акробатика, кроме этого, является ограничивающим навыком для броска атаки (не выбросил акробатику на втором броске - не раскачал люстру). Итого, три броска - один полный против трудности, второй со штрафом против трудности, третий с двумя штарафами против навыка холодного оружия противника.
Система киношная)
Я не могу назвать предложенное решение интересным, в особенности для игрока. Чем этот алгоритм лучше, чем простое киношное "подхожу и бью"? Или, например, чем раскачивание на люстре в Open D6 лучше любой другой атаки, которая не требует два дополнительных действия и не облагается штрафами и обязательным пробросом связанного навыка?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 17:51
Антураж - фентези, научная фантастика, реалистичная современность, современность с мистикой - читай сеттинг. Жанр - детектив, авантюрные приключения, мрачное фентези. Ладно антураж, но жанр то почему вызывает затруднения?
Потому что я знаю эту распространённую ошибку - путать творческий метод (фантастика, детектив) с жанром (роман, повесть, эссе). С анутражем ты вообще не попал в понятие. Это вообще "окружение". То есть мрачность в готическом романе - это антураж, линкоры, бьющиеся на орбите планеты - антураж, роботы в бесплодной пустыне - тоже антураж. Сеттинг - совокупность антуража со временем и местом.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 17:56
Я не могу назвать предложенное решение интересным, в особенности для игрока. Чем этот алгоритм лучше, чем простое киношное "подхожу и бью"? Или, например, чем раскачивание на люстре в Open D6 лучше любой другой атаки, которая не требует два дополнительных действия и не облагается штрафами и обязательным пробросом связанного навыка?
Я не сказал, что она решена наилучшим образом) Но она решена интересно. Драматично и красиво с эстетической точки зрения, да и просто забавна с точки зрения получения удовольствия от игры.
Разумеется, что наиболее эргономично будет подойти и стукнуть. Но где тут игра...?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 15, 2018, 18:05
Я не сказал, что она решена наилучшим образом) Но она решена интересно. Драматично и красиво с эстетической точки зрения, да и просто забавна с точки зрения получения удовольствия от игры.
Разумеется, что наиболее эргономично будет подойти и стукнуть. Но где тут игра...?
Игрок сделал красивую заявку. Ты системно её оцифровал с кучей геморроя (3 броска вместо 1го), да ещё и так, что он будет красивых заявок в дальнейшем без нужды избегать. Что в этом интересного-то?

ПС
Ко всему прочему вероятно у тебя ещё и значение слова "игра" отличается от общепринятого.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Добрый ДМ от Январь 15, 2018, 18:27
На практике - за игровым столом редко собираются бравые капитаны, известные ораторы, принцессы, суперагенты и просто spin-doctor'ы. Чаще за столом собираются студенты естественнонаучных направлений, гики, программисты и другие люди с ограниченным опытом и навыками в социалке[/b].

 :offtopic: Кхм-кхм. Тут моя душа не выдержала и попросила не обобщать   O_o  :D Наша более менее сложившаяся игровая группа состоит из заместителя главного инженера проекта, бухгалтера одной не самой безызвестной фирмы, начальника сервисной зоны магазина очень известной сети, заместителя начальника развития менее известной фирмы, помощника начальника лаборатории крупного завода и да, одного рас***дяя, но даже он в социалку могёт..
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 18:38
Игрок сделал красивую заявку. Ты системно её оцифровал с кучей геморроя (3 броска вместо 1го), да ещё и так, что он будет красивых заявок в дальнейшем без нужды избегать. Что в этом интересного-то?
С чего бы ему избегать подобных заявок, если решение текущей занимает 1-3 минуты реального времени (три броска против трудности)? При высоких уровнях навыков он может подобное проделывать столько, сколько ему заблагорассудится. Кстати, кумулятивные штрафы в арифметической прогрессии являются стандартным ограничением в любом разрешении заявки в механике данной системы. То есть, ты можешь заявить любое количество заявок в рануд, если при этом не загоняешь хотя бы один из применяемых навыков штарафами в ноль. Одно-два действия в раунд для D6 - редкость.
Для чего игрок может применить этот финт? Заблокировать возможность досягаемости ответной атаки (у его персонажа меч, а у противника нож, например). Спрыгуть с люстры вместо обычной атаки, добавив к урону ещё и свою массу (если попадёт). Если персонаж игрока вооружён дистанционным оружием, а противник - нет, персонаж избегает ответа на свои атаки (или сильно затрудняет их).
ПС
Ко всему прочему вероятно у тебя ещё и значение слова "игра" отличается от общепринятого.
"Ролевая игра - игра развлекательного или учебного назначения, в которой участник берет какую-то определенную роль и в воображаемой ситуации действует соответственно этой роли. Сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Как будут развиваться события в мире игры — зависит от действий игроков."
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 18:41
:offtopic: Кхм-кхм. Тут моя душа не выдержала и попросила не обобщать   O_o  :D Наша более менее сложившаяся игровая группа состоит из заместителя главного инженера проекта, бухгалтера одной не самой безызвестной фирмы, начальника сервисной зоны магазина очень известной сети, заместителя начальника развития менее известной фирмы, помощника начальника лаборатории крупного завода и да, одного рас***дяя, но даже он в социалку могёт..
У меня, как ни странно, тоже не школьники...)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 15, 2018, 18:47
Оцифровка существенно слабее чем "просто бью, сколько получится", т.е. ты по сути наказал игрока за импровизацию (в терминах теории игр его стратегия неэффективна; скорее всего даже по Парето (все термины гуглятся)).
И теперь рассказываешь: "вай вай какой хороший и универсальный у меня система".
Такая система либо не универсальна (и специально создана для узкого стиля игры "боль, страдания и наказывание игроков"), либо плохо справляется  с оцифровкой заявок на лету. Мифический принц "хороший ДМ" может этот недостаток нивелировать, но как известно принцев мало и на всех их не хватает.

Цитировать
Что такое игра?
Цитировать
Ролевая игра - игра развлекательного или учебного назначения, в которой участник берет какую-то определенную роль и в воображаемой ситуации действует соответственно этой роли. Сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Как будут развиваться события в мире игры — зависит от действий игроков."
Твой ответ сводится к "игра это игра". Не густо, если честно.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: LOKY1109 от Январь 15, 2018, 18:57
Мммм...почему не поддерживает?
"Возможно оцифровать по правилам" не значит "поддерживает.
Ваш К.О.



С чего бы ему избегать подобных заявок?
С того, что шанс преуспеть гораздо ниже, чем при простой атаке.
Ваш К.О.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 18:59
Оцифровка существенно слабее чем "просто бью, сколько получится", т.е. ты по сути наказал игрока за импровизацию (в терминах теории игр его стратегия неэффективна; скорее всего даже по Парето (все термины гуглятся)).
И теперь рассказываешь: "вай вай какой хороший и универсальный у меня система".
Такая система либо не универсальна (и специально создана для узкого стиля игры "боль, страдания и наказывание игроков"), либо плохо справляется  с оцифровкой заявок на лету. Мифический "хороший ДМ" может этот недостаток нивелировать, но это можно сказать про вообще любой недостаток систем.
Он будет поощрён, как в ходе игры бонусами к броскам (там неплохая система поощрения ролёвки), так и после неё дополнительными очками персонажа. А в принципе да, система примитивная. Это вообще больше конструктор, чем готовый продукт. Я об этом уже сто раз сказал) Играйте по другим системам.
Твой ответ сводится к "игра это игра". Не густо, если честно.
Ты просил общепринятые. Я погуглил, выбрал наиболее релевантное определение, и скопипастил его.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Арсений от Январь 15, 2018, 19:00
Для меня, кстати, ещё важный фактор в хорошей системе - это разгрузка Мастера. Т.е. подавляющее количество игровых манипуляций, касающихся игроков, должно проводиться самими игроками. Это так же способствует прозрачности игрового процесса, что так же плюс.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Мышиный Король от Январь 15, 2018, 19:01
Я не сказал, что она решена наилучшим образом) Но она решена интересно. Драматично и красиво с эстетической точки зрения, да и просто забавна с точки зрения получения удовольствия от игры.
Разумеется, что наиболее эргономично будет подойти и стукнуть. Но где тут игра...?

Вот собственно выделенное и подтверждает именно то, что тебе пытаются объяснить о поддержке системой заявок -- раз наиболее эргономично/эффективно подойти и стукнуть, то система сама вытесняет такие решения из игры (запрещая их - та самая запретительная пошлина с предыдущей страницы, т.к. такие заявки давать невыгодно). Ведь никто не будет выбирать неэффективное решение, в подавляющем большинстве случаев. Т.о. хотя она позволяет разрулить заявку, оцифровать ее и выдать результат, формально справляясь с одной из задач, она при этом не поддерживает такие заявки и соответственно стили/жанры игры (давай в этом месте не спорить о слове жанр -- и так ясно, что речь про итоговую картинку "персы лихо прыгают по люстрам и используют предметы обстановки" вс "персы эффективно и без лишних движений бьют оружием "честно, по-самурайски").
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 19:03
"Возможно оцифровать по правилам" не значит "поддерживает.
Ваш К.О.
Если я воткну фильм в контейнере mkv на своём компе - он будет воспроизводиться, поскольку программное обеспечение (кодеки и проигрыватель, в частности) поддерживает воспроизведение видеоизображения из данного контейнера.
Есть ещё какие-то другие расшифровки понятия "поддерживается"? Я не против их услышать.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: ariklus от Январь 15, 2018, 19:04
Он будет поощрён, как в ходе игры бонусами к броскам (там неплохая система поощрения ролёвки), так и после неё дополнительными очками персонажа. А в принципе да, система примитивная. Это вообще больше конструктор, чем готовый продукт. Я об этом уже сто раз сказал) Играйте по другим системам.
Вот это и называется "система не поддерживает Х" - что когда ты хочешь чтоб можно было Х, то надо или провести пару дней в обнимку с напильником, или брать другую систему.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 19:05
Вот собственно выделенное и подтверждает именно то, что тебе пытаются объяснить о поддержке системой заявок -- раз наиболее эргономично/эффективно подойти и стукнуть, то система сама вытесняет такие решения из игры (запрещая их - та самая запретительная пошлина с предыдущей страницы, т.к. такие заявки давать невыгодно). Ведь никто не будет выбирать неэффективное решение, в подавляющем большинстве случаев. Т.о. хотя она позволяет разрулить заявку, оцифровать ее и выдать результат, формально справляясь с одной из задач, она при этом не поддерживает такие заявки и соответственно стили/жанры игры (давай в этом месте не спорить о слове жанр -- и так ясно, что речь про итоговую картинку "персы лихо прыгают по люстрам и используют предметы обстановки" вс "персы эффективно и без лишних движений бьют оружием "честно, по-самурайски").
Ребята, в подавляющем большинстве систем самое эргономичное решение - подойти и стукнуть.
А дальнейшие рассуждения "ведь никто не будет выбирать неэффективное решение, в подавляющем большинстве случаев. " Вы у роботво водите, что ли?)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Январь 15, 2018, 19:11
Если я воткну фильм в контейнере mkv на своём компе - он будет воспроизводиться, поскольку программное обеспечение (кодеки и проигрыватель, в частности) поддерживает воспроизведение видеоизображения из данного контейнера.
Есть ещё какие-то другие расшифровки понятия "поддерживается"? Я не против их услышать.
Аналогии неактуальны, тебе уже сказали, что "поддерживается" ≠ наличие системного решения. Можешь перечитать сугубо мои посты в этой ветке (начиная с 12-ой страницы), чтобы на приведенных примерах понять эту разницу.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Арсений от Январь 15, 2018, 19:15
Ребята, в подавляющем большинстве систем самое эргономичное решение - подойти и стукнуть.
Я думаю, это бездоказательное суждение. Существует достаточное количество систем, где дополнительный колорит либо не несет пенальти, либо активно поощряется бонусами.

Цитировать
А дальнейшие рассуждения "ведь никто не будет выбирать неэффективное решение, в подавляющем большинстве случаев. " Вы у роботво водите, что ли?)
Из опыта, даже игроки, которые не заморачиваются подсчетом вероятностей, довольно быстро усваивают, что определенные заявки/действия ведут к получению по голове гораздо чаще, не давая видимого приемущества, и перестают их делать.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Мышиный Король от Январь 15, 2018, 19:16
Цитировать
А дальнейшие рассуждения "ведь никто не будет выбирать неэффективное решение, в подавляющем большинстве случаев. " Вы у роботво водите, что ли?)

Я не робот, но практически всегда стараюсь выбирать наиболее эффективные решения. Подавляющее большинство моих игроков тоже. (И нет. мы не геймисты. :) )

Цитировать
Ребята, в подавляющем большинстве систем самое эргономичное решение - подойти и стукнуть.

1. Это как раз их недостаток, т.к. обедняет игру и они поддерживают меньше, чем хотелось бы. Система ограничивает и должна давать что-то взамен своих ограничений.
2. Мне кажется, что ты говоришь о днд да гурпсе только. Не знаю насчет гурпса, но даже в днд это не совсем так, хотя да такая проблема присутствует (кстати ее уровень и конкретика приложений меняется от редакции к редакции).
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: nekroz от Январь 15, 2018, 19:23
В фейте не будет разницы по сложности между заявкой "бью его" и "прыгаю на люстру и бью его, качаясь на ней". А при наличии станта можно еще и бонус получить. В Экзалтедах, кажется, пафосные описания давали бонусы к броску, и чем пафоснее, тем больше бонус. Именно это и поощряет людей делать красивые заявки - они или бесплатно красивы, или еще и эффективнее обычных
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 15, 2018, 19:29
Ребята, в подавляющем большинстве систем самое эргономичное решение - подойти и стукнуть.
А дальнейшие рассуждения "ведь никто не будет выбирать неэффективное решение, в подавляющем большинстве случаев. " Вы у роботво водите, что ли?)
Откуда такие суждения? Может быть это от переизбытка знакомств с "универсальными" системами. Которые заявляют, что якобы могут оцифровать что угодно, в итоге им 200+ страниц не хватает чтобы нормально описать как поддерживать необычные заявки.

Вот тут на раёне (http://rpg-world.org/index.php?topic=8076.0) лежит демка (включающая демо-правила + 1й сценарий) для отличной атмосферной игры. Скачай, прочитай. Может быть возникнет желание поиграть.
А вот тут (https://vk.com/wall-123614682_1805) есть небольшой топик про нестандартные ситуации (безотносительно системы).

ПС
Я спросил у тебя, что для в НРИ является "игрой". Ты же дал ответ: что для тебя в НРИ занчит "ролевая".
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 19:31
В фейте не будет разницы по сложности между заявкой "бью его" и "прыгаю на люстру и бью его, качаясь на ней". А при наличии станта можно еще и бонус получить. В Экзалтедах, кажется, пафосные описания давали бонусы к броску, и чем пафоснее, тем больше бонус. Именно это и поощряет людей делать красивые заявки - они или бесплатно красивы, или еще и эффективнее обычных
Да, я помню об этом. Поэтому и не все системы включил в список примитивности по отношению к ролеплею)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 15, 2018, 19:39
Универсальные системы обычно универсальны относительно антуражей, а не жанров игры.
Переведи
Главный форумный переводчик Фланнан спешит на помощь!
GURPS примерно одинакового хорошо поддерживает зачистку фентезийного подземелья, современного бункера и футуристичного заброшенного космического корабля. Но при этом он лучше всего работает в жанре "action-adventure", и чем дальше мы от него уходим - тем хуже баланс и выявляется больше потенциальных проблем. Например, если разгадывать детектив - GURPS только не мешает (навыки есть, их можно бросить), но не доходит даже близко до уровня СЫЩИКа, специализованной группы систем под детективы.
Примерно те же проблемы у большинства других универсальных систем, например Fate Core.

Если я воткну фильм в контейнере mkv на своём компе - он будет воспроизводиться, поскольку программное обеспечение (кодеки и проигрыватель, в частности) поддерживает воспроизведение видеоизображения из данного контейнера.
Есть ещё какие-то другие расшифровки понятия "поддерживается"? Я не против их услышать.
"Поддерживает" как в слове "поддерживать своего производителя". То есть система должна быть сбалансирована так, чтобы действия в желаемом жанре были выгоднее, чем действия поперёк него. Скажем, включая и выключая опциональные правила, GURPS можно настроить в режим вуксии или в сурово-реалистичный режим.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 19:41
Откуда такие суждения? Может быть это от переизбытка знакомств с "универсальными" системами. Которые заявляют, что якобы могут оцифровать что угодно, в итоге им 200+ страниц не хватает чтобы нормально описать как поддерживать необычные заявки.

Вот тут на раёне (http://rpg-world.org/index.php?topic=8076.0) лежит демка (включающая демо-правила + 1й сценарий) для отличной атмосферной игры. Скачай, прочитай. Может быть возникнет желание поиграть.
А вот тут (https://vk.com/wall-123614682_1805) есть небольшой топик про нестандартные ситуации (безотносительно системы).
Спасибо. По второй ссылке прочитал, но не обнаружил для себя ничего нового. Всё это мной давно применяется. Причём, не выходя за рамки системы.
По первой - я ещё почитаю, спасибо. Но сам антураж, который я глянул в шапке, уже не слишком вписывается в мой стиль ведения игры)
ПС
Я спросил у тебя, что для в НРИ является "игрой". Ты же дал ответ: что для тебя в НРИ занчит "ролевая".
Ролёвка и есть для меня фокус в НРИ. Так что тут всё верно. Как я уже говорил - система для меня компонент менее важный, она не должна мешать, быть простой для усвоения (вплоть до примитивизма, но не слишком), и, по мере возможностей, поддерживать ролёвку.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 15, 2018, 19:54
Мммм...почему не поддерживает? Не разворачивает узкоспециализированно и детально, как, допустим та же акробатическая атака Фланнана (результат приложения Gurps Martila Arts, если я не ошибаюсь). Задача решена? Решена. Интересно решена? Да. А что ещё надо-то...?
Проблема именно в том, что "интересно решена", в контексте игры, означает "решена так, что об этой опции интересно задуматься как о пути к победе".

Ребята, в подавляющем большинстве систем самое эргономичное решение - подойти и стукнуть.
А дальнейшие рассуждения "ведь никто не будет выбирать неэффективное решение, в подавляющем большинстве случаев. " Вы у роботво водите, что ли?)
Специализированные "кинематографичные" системы делают так, что сделать интересный удар - игромеханически выгоднее. Вплоть до того, что, кажется, в Wushu  эффективность атаки определяется длиной её описания.
В том же GURPS, эффективность разных заявок контекстно-зависима. Крутому кинематографичному ИП, вышедшему один против пятерых, выгоднее всего сделать заявку вроде "разрубаю их всех одним ударом!". Даже если двое противников выживут. Против бронированного рыцаря выгодно сделать финт, а потом удар в щели в забрале. А против Достойного Противника имеет смысл сделать Акробатическую Атаку, которая даст -2 на попадение/-2 к защите противника, (пусть и ценой лишнего броска на Акробатику - хороший киношный ИП его всё равно прокинет), по сравнению с обычными -2 на попадание/-1 к защите противника.
Разумеется, не в каждой кампании и не у каждого мастера удаётся это реализовать. И билд персонажа тоже имеет значение. Потому что GURPS очень настраиваемая система, и её сперва нужно настроить на киношку, прежде чем она начнёт выдавать киношные результаты.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: nekroz от Январь 15, 2018, 19:57
Как будто ролевка бывает только одна и либо есть, либо нет. Фейт, ГУРПС, ПтбА и ДнД поддерживают совершенно разные "ролевки"
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 20:05
Как будто ролевка бывает только одна и либо есть, либо нет. Фейт, ГУРПС, ПтбА и ДнД поддерживают совершенно разные "ролевки"
Видимо, я неясно выразился...Отыгрыш роли, персонажа, либо концепции. Если ты отгрываешь тамплиера, то и перосонаж должен вести себя как средний тамплиер, например - т.е. воин-монах со всеми вытекающими - целибат, чутка винишка, боевые братья, за которых горой, помощь страждующим по воле божьей (т.е. полный комплект кодекса как бы чести), и желание стать магистром, разумеется. Соблюдение ролевых рамок поощряется мастером, выход за них наказывается. Что не отменяет искушений для персонажа, которые не чужды любому нормальному человеку.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 15, 2018, 20:11
Да, я помню об этом. Поэтому и не все системы включил в список примитивности по отношению к ролеплею)
.
Цитировать
Соблюдение ролевых рамок поощряется мастером, выход за них наказывается. Что не отменяет искушений для персонажа, которые не чужды любому нормальному человеку.
Да блин откуда подобное в голове берётся  :)) :)) :))
Нормальная система не просто "не мешает" нормальная система активно помогает ролевой составляющей игры. Да системы "универсальные" (а особенно монстры "мид-скула") вынуждены были идти на компромис с совестью и задвигать ролевую составляющую на второй план.

Но вот (спасибо Дмитрию за перевод) посмотри это же прекрасно передаёт как жанр, так и привязывает практически каждое неуспешное действие к характеру персонажа  ссылка ИНОМИРЬЕ (https://docs.google.com/document/d/1g-cwquaO-5Flsx3t0PmCybLsPJri-9PKmML7XLMa-aQ/edit)


ПС
там на самом деле есть одна критичная системная недоработка, из-за которой мы сейчас пишем PbtA, а не Pbt-Otherkind, но она к ролевой составляющей не относится.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 15, 2018, 20:12
:offtopic: Кхм-кхм. Тут моя душа не выдержала и попросила не обобщать   O_o :D Наша более менее сложившаяся игровая группа состоит из заместителя главного инженера проекта, бухгалтера одной не самой безызвестной фирмы, начальника сервисной зоны магазина очень известной сети, заместителя начальника развития менее известной фирмы, помощника начальника лаборатории крупного завода и да, одного рас***дяя, но даже он в социалку могёт..
Я и не обобщал. Конечно, бывают разные люди. Но у большинства из нас есть хотя бы одна область деятельности, где мало личного опыта и навыков, и (поэтому) она нас интересует как элемент для игры в НРИ.
Поэтому я ожидаю, что авторы игры, как люди с большим опытом, многочисленными консультантами, и временем на подумать, сделают так, что система нам помогает сделать выбор в большинстве ситуаций, находящихся в фокусе игры.

Как будто ролевка бывает только одна и либо есть, либо нет. Фейт, ГУРПС, ПтбА и ДнД поддерживают совершенно разные "ролевки"
К слову, да. Фейт и ПтбА выносят в постулаты, что персонажи игроков - крутые киногерои, которые могут свернуть горы. Если хочется сыграть в дно и бытовую поножовщину - они будут работать странно, а вот GURPS справится. В ДнД вылезут странные артефакты вроде "кошка против крестьянина", потому что ниже разрешения системы.
Опять-таки, все эти игры совершенно по-разному описывают характер персонажа. ДнД предлагает оцифровать общий alignment персонажа, а детали оставить на откуп игроку. GURPS предлагает жёстко игромеханически зафиксировать наиболее серьёзные свойства характера персонажа, вроде "слишком добрый" или "в самом деле соблюдает бусидо" (а когда они приходят в конфликт, говорит просто "поролеплейте"). Dungeon World просто вознаграждает игрока за один конкретный вид поступков, соответствующий его классу и алайнменту, а всё остальное оставляет на откуп игроку. Фейт вознаграждает игрока за поступки в соответствии с собственноручно выбранными "аспектами".
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: nekroz от Январь 15, 2018, 20:16
Это не отменяет сказанного ровным счетом никак. Поддерживаемые жанры от системы к системе сильно отличаются.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 20:21
. Да блин откуда подобное в голове берётся  :)) :)) :))
Нормальная система не просто "не мешает" нормальная система активно помогает ролевой составляющей игры. Да системы "универсальные" (а особенно монстры "мид-скула") вынуждены были идти на компромис с совестью и задвигать ролевую составляющую на второй план.

Ты заметил, что я написал "мастером", а не "системой"?) Система может иметь такой механизм, может и не  иметь, за мастером всегда последнее слово.
Но вот (спасибо Дмитрию за перевод) посмотри это же прекрасно передаёт как жанр, так и привязывает практически каждое неуспешное действие к характеру персонажа  ссылка ИНОМИРЬЕ (https://docs.google.com/document/d/1g-cwquaO-5Flsx3t0PmCybLsPJri-9PKmML7XLMa-aQ/edit)
ПС
там на самом деле есть одна критичная системная недоработка, из-за которой мы сейчас пишем PbtA, а не Pbt-Otherkind, но она к ролевой составляющей не относится.
Благодарю, почитаю. Хотя, два разных набора кубиков - для мастера и игроков - уже настораживает)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: nekroz от Январь 15, 2018, 20:22
Да даже в пределах одного движка - насколько по разному ощущаются оракул из "городских легенд", который точно знает, что случится, но лишь для того, чтобы это предотвратить и сейдкона из саг об исландцах, которая видит именно то, что должно будет произойти и предотвратить это нельзя, но не властна над своими видениями и может увидеть вовсе не то, что хочет
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 15, 2018, 20:31
Да даже в пределах одного движка - насколько по разному ощущаются оракул из "городских легенд", который точно знает, что случится, но лишь для того, чтобы это предотвратить и сейдкона из саг об исландцах, которая видит именно то, что должно будет произойти и предотвратить это нельзя, но не властна над своими видениями и может увидеть вовсе не то, что хочет
Ты явно путаешь персонажей сеттингов, игромеханику и само понятие роли) Роль - это изображние актёром (игроком) в игре действующего лица игры (персонажа), в частности отыгрывание поступков персонажа в конкретной ситуации, в зависимости от его опыта, фактов биографии и характера.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: nekroz от Январь 15, 2018, 20:33
Ну вот и попробуй отыграть прорицание сейдконы и прорицание оракула и ты увидишь (ну то есть ты, разумеется, не увидишь, но я ж это не для тебя пишу), что благодаря разной игромеханике прорицаний они подталкивают игрока к совершенно разному отыгрышу роли
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 15, 2018, 21:54
Это не отменяет сказанного ровным счетом никак. Поддерживаемые жанры от системы к системе сильно отличаются.
Это к какому из сообщений? к моему прямо над ним?

Ты заметил, что я написал "мастером", а не "системой"?) Система может иметь такой механизм, может и не  иметь, за мастером всегда последнее слово.
Это одна из тех причин, по которым на Фордже "системой" называют те правила, по которым реально играют, а не то, что записано в рулбуке.

Благодарю, почитаю. Хотя, два разных набора кубиков - для мастера и игроков - уже настораживает)
Несимметричные правила вполне нормальны для любой игры, кроме некоторых симуляционистских (в которых правила видятся как законы физики, одинаковые для всех) и некоторых геймистских (где бой должен быть честным, как шахматы).
В Apocalypse World мастеру вообще кубы не дают!
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: nekroz от Январь 15, 2018, 21:58
Это к какому из сообщений? к моему прямо над ним?
К сообщению Гарра
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Мышиный Король от Январь 15, 2018, 23:54
Гарр, давай я приведу конкретный пример из моей игры, который по-моему хорошо показывает, что значит система поддерживает или нет какой-то тип действий.

Как-то партия попала в крайне сложную ситуацию: оказались в деревне враждебно настроенных гноллов, которые подавляюще превосходили их числом и собирались или взять их в плен, или убить. Но у партии возникла возможность не сразу переходить к конфронтации, а хотя бы попытаться как-то выкрутиться дипломатическими методами. Судорожно перебирая варианты действий в процессе переговоров, у них в какой-то момент возникла мысль захватить вождя гноллов, с которым они собственно и говорили, в качестве заложника. Проблема такой идеи была в том, что вокруг стояла вся толпа противников и угроза могла бы быть действенной только, если бы они практически гарантированно могли бы убить его одним действием, в случае невыполнения требований. Однако по системе (хартбрейкер на основе днд 3,5ки) один удар по даже схваченному (и даже прижатому (системные термины состояний)) относительно высокоуровневому варвару вряд ли будет смертельным. К счастью противоречия между системой и внутриигровыми явлениями здесь не было -- я неоднократно при описании мира и в процессе игры подчеркивал, что многие системные реалии являются частью игрового мира, в том числе повышенная по сравнению с риал-лайфом живучесть существ. Так что ожидания от результата обработки действия системой и внутримировым событием совпадали. Поэтому я обратил внимание игроков, что их предположение о том, что гноллы будут вынуждены выбирать между гарантированной смертью вождя и исполнением их требований -- не верно -- они будут выбирать между серьезной боевой игрозой ему и исполнением требований. Т.о. партия была вынуждена отказаться от этой идеи и выкрутилась благодаря дипломатии -- сыграв на психологии гноллов (их представлении о чести, внутриплеменных противоречиях и подобном) добились поединка с призванной сущностью духа-покровителя племени.

Так что система за счет своих механик и вероятностей успеха тех или иных заявок направила игру в определенное русло. Будь этот не самодельное днд, где кроме успеха собственно захвата вождя, требовалось еще и существенное везение при попытки привести угрозы в исполнение, а более приблеженный к ожиданиям на основе риал-лайфа гурпс, партия наверняка выбрала бы этот способ...
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: uho от Январь 16, 2018, 02:29
Замечу тихо в уголочке, что все эти доводы про люстры возможно не учитывают одного момента. Система "не поддерживающая" определенное дейстивие, в случае успеха может вознаградить игрока ощущением офигенности большим, чем "поддерживающая".  Ибо все познается в сравнении, и тяжело чувствовать себя особенным, когда все вокруг прыгают по люстрам, а ощущение офигенности и собственной уникальной крутизны - непередаваемо волшебная штука в НРИ :) 




Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 16, 2018, 06:17
Это одна из тех причин, по которым на Фордже "системой" называют те правила, по которым реально играют, а не то, что записано в рулбуке.
То же самое можно и о многих других системах сказать.
Несимметричные правила вполне нормальны для любой игры, кроме некоторых симуляционистских (в которых правила видятся как законы физики, одинаковые для всех) и некоторых геймистских (где бой должен быть честным, как шахматы).
В Apocalypse World мастеру вообще кубы не дают!
Та тысяча лет, что я провёл в глухом подвале, сделала меня минималистом, вооружённым здоровенной бритвой имени Оккама...)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 16, 2018, 06:31
Так что система за счет своих механик и вероятностей успеха тех или иных заявок направила игру в определенное русло. Будь этот не самодельное днд, где кроме успеха собственно захвата вождя, требовалось еще и существенное везение при попытки привести угрозы в исполнение, а более приблеженный к ожиданиям на основе риал-лайфа гурпс, партия наверняка выбрала бы этот способ...
Замечу, что персонажа ГУРПС не так-то просто убить, как кажется. У стандартного гурпсочеловека 60 хитов (10 до нуля и в пять раз выше после нуля до окончательной смерти). За один раунд это может и не удастся, даже при выстреле в голову из АК.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Январь 16, 2018, 06:38
То же самое можно и о многих других системах сказать.Та тысяча лет, что я провёл в глухом подвале, сделала меня минималистом, вооружённым здоровенной бритвой имени Оккама...)

Да, по трём чекам с нарастающим штрафом это особенно заметно.

Если уж на то пошло, один бросок 2d6, который скажет играющим многое о том, что произошло дальше, из AW - вот настоящий минимализм.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 16, 2018, 07:40
Да, по трём чекам с нарастающим штрафом это особенно заметно.

Если уж на то пошло, один бросок 2d6, который скажет играющим многое о том, что произошло дальше, из AW - вот настоящий минимализм.
Просто чек, без модификаторов?)
зы: опиши использование механики...есть у меня подозрение, что за броском двух кубов скрывается ещё несколько неуказанных параметров.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Берт от Январь 16, 2018, 10:19
Замечу, что персонажа ГУРПС не так-то просто убить, как кажется. У стандартного гурпсочеловека 60 хитов (10 до нуля и в пять раз выше после нуля до окончательной смерти). За один раунд это может и не удастся, даже при выстреле в голову из АК.
Не до окончательной, а до мгновенной смерти без кондиций.

Навскидку по памяти у 7.62мм штурмовой винтовки (ну или АКМ если смотреть в хайтех) в гурпс 5d+1 pi дамага, в среднем это будет ~18 дамага, когда, больше, когда меньше, вычитаем -2 за DR черепа и в голову персонажу у нас проходит 16x4 урона, что есть 64 чего вполне хватает на мгновенную смерть. В случае скажем менее вероятного ролла урона, при котором в голову приходит чуть меньше, например 16 урона, то персонаж получит 56 дамага. В ~50% процентах случаев с таким уроном он так же мгновенно умрёт провалив HT ролл, если же нет и он везучий, то ему нужно будет роллить HT с емнип -4 чтоб просто остаться в сознании и возможно, если повезёт, очнуться через 12 часов. В любом случае такая атака заканчивает бой для этого персонажа, как по мне вполне смертоносная атака.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 16, 2018, 10:45
Не до окончательной, а до мгновенной смерти без кондиций.

Навскидку по памяти у 7.62мм штурмовой винтовки (ну или АКМ если смотреть в хайтех) в гурпс 5d+1 pi дамага, в среднем это будет ~18 дамага, когда, больше, когда меньше, вычитаем -2 за DR черепа и в голову персонажу у нас проходит 16x4 урона, что есть 64 чего вполне хватает на мгновенную смерть. В случае скажем менее вероятного ролла урона, при котором в голову приходит чуть меньше, например 16 урона, то персонаж получит 56 дамага. В ~50% процентах случаев с таким уроном он так же мгновенно умрёт провалив HT ролл, если же нет и он везучий, то ему нужно будет роллить HT с емнип -4 чтоб просто остаться в сознании и возможно, если повезёт, очнуться через 12 часов. В любом случае такая атака заканчивает бой для этого персонажа, как по мне вполне смертоносная атака.
Начнём с того, что ты забыл модификатор повреждения pi- (половина урона после вычета DR), поэтому даже в первом примере у тебя не 16х4, а 8х4=32, и продолжим тем, что кубики по-разному падают, а ты взял средний показатель. На прошлой неделе три выстрела противникам в череп одним из персонажей, соответственно - 8х4, 6х4 и 10х4. Подряд.
зы: гарантированный труп при первом попадании в гурпсе - не самое частое явление.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Brandon от Январь 16, 2018, 11:13
Начнём с того, что ты забыл модификатор повреждения pi- (половина урона после вычета DR), поэтому даже в первом примере у тебя не 16х4, а 8х4=32
Пойди перечитай правила. Умножение на 4 за череп идет вместо умножения на 0.5 за pi-.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Берт от Январь 16, 2018, 11:22
Цитировать
Навскидку по памяти у 7.62мм штурмовой винтовки (ну или АКМ если смотреть в хайтех) в гурпс 5d+1 pi дамага, в среднем это будет ~18 дамага, когда, больше, когда меньше, вычитаем -2 за DR черепа и в голову персонажу у нас проходит 16x4 урона, что есть 64 чего вполне хватает на мгновенную смерть. В случае скажем менее вероятного ролла урона, при котором в голову приходит чуть меньше, например 16 урона, то персонаж получит 56 дамага. В ~50% процентах случаев с таким уроном он так же мгновенно умрёт провалив HT ролл, если же нет и он везучий, то ему нужно будет роллить HT с емнип -4 чтоб просто остаться в сознании и возможно, если повезёт, очнуться через 12 часов. В любом случае такая атака заканчивает бой для этого персонажа, как по мне вполне смертоносная атака.
Цитировать
Начнём с того, что ты забыл модификатор повреждения pi-
Сразу закончим на том что модификатор повреждения я не забыл, и что читать нужно внимательно.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Добрый ДМ от Январь 16, 2018, 11:44
зы: гарантированный труп при первом попадании в гурпсе - не самое частое явление.

В ~50% процентах случаев с таким уроном он так же мгновенно умрёт провалив HT ролл, если же нет и он везучий, то ему нужно будет роллить HT с емнип -4 чтоб просто остаться в сознании и возможно, если повезёт, очнуться через 12 часов.
А если ещё использовать правила по кровотечению, особенно их Gritty Realism вариант, то после практически любого пулевого попадания в голову персонажа ждёт смерть и только чудо может его спасти. Вообще создатели GURPS несколько раз проговаривали, что в жизни люди умирают от пулевого ранения далеко не мгновенно, а как раз таки из-за кровотечения. Так что с пистолетом приставленным к голове персонажи будут себя вести совершенно по разному в разных системах, это если вернуться к теме разговора.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 16, 2018, 11:46
Сразу закончим на том что модификатор повреждения я не забыл, и что читать нужно внимательно.
Написать написал, но не использовал)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 16, 2018, 11:47
А если ещё использовать правила по кровотечению, особенно их Gritty Realism вариант, то после практически любого пулевого попадания в голову персонажа ждёт смерть и только чудо может его спасти. Вообще создатели GURPS несколько раз проговаривали, что в жизни люди умирают от пулевого ранения далеко не мгновенно, а как раз таки из-за кровотечения.
Разумеется. Ещё будем менять правила по ходу обсуждения?)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Берт от Январь 16, 2018, 11:54
Цитировать
Написать написал, но не использовал)
pi не несет множителя урона на хедшот насколько я помню. feel free рассказать если я не прав
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Добрый ДМ от Январь 16, 2018, 11:59
Разумеется. Ещё будем менять правила по ходу обсуждения?)

Если бы мы это обсуждали в теме "Вопросы по правилам GURPS", то твоё бы замечание было бы уместно. Но в теме "Зачем вам правила/система", мой комментарий был для подтверждения мысли, которая только что обсуждалась чуть выше:
Гарр, давай я приведу конкретный пример из моей игры, который по-моему хорошо показывает, что значит система поддерживает или нет какой-то тип действий.

Так что система за счет своих механик и вероятностей успеха тех или иных заявок направила игру в определенное русло. Будь этот не самодельное днд, где кроме успеха собственно захвата вождя, требовалось еще и существенное везение при попытки привести угрозы в исполнение, а более приблеженный к ожиданиям на основе риал-лайфа гурпс, партия наверняка выбрала бы этот способ...


Для этого и в посте была ещё вот эта часть текста Так что с пистолетом приставленным к голове персонажи будут себя вести совершенно по разному в разных системах, это если вернуться к теме разговора, которую ты при цитировании почему-то забыл.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 16, 2018, 12:09
Просто чек, без модификаторов?)
зы: опиши использование механики...есть у меня подозрение, что за броском двух кубов скрывается ещё несколько неуказанных параметров.
Я тебе уже приводил ссылку на бесплатный стартер (базовые правила + модуль) "на раёне". Это игра построенная на тех же принципах, только AW это жанр постапокалипсис, а The Hood это жанр "криминального городского дна", из популярного есть ещё  DW -- фэнтези героика, поддерживающая жанр и антураж ДнД.
Из просто переведённого на русский: Саги об Исландцах (викинги, бытовуха), Городские Легенды (жанр современное городское фэнтези), Град Иуды (жанр довольно тёмное средневековье).

Основной бросок -- 2д6  + модификатор "характеристики" + изредка бонусы. При этом этот один бросок очень существенно влияет на развитие сюжета.

Вот давай я тебе приведу пару типовых ходов (из DW -- потому, что оно под рукой):

=====ПИРУШКА:
Вернувшись с победой, ты можешь закатить пирушку. Потрать 100 монет и брось (+1 за каждые 100 монет сверх необходимого (но не больше +3)). Т.е. сделай бросок 2д6 + модификатор.
Если выпало 10 и больше, то выбери 3 из списка ниже.
Если результат 7-9, то выбери одно 1. При результате 6 и меньше выбери 1, но ситуация быстро выходит из-под контроля (мастер, руководствуясь "принципами мастера" скажет как как именно развивается ситуация).
 •  Вы подружились с полезным НПС
 •  До вас дошли слухи о великолепной возможности
 •  Вы получили полезную информацию
 •  Вы не связаны, не обмануты и не зачарованы
=======================================================

Заметь мы делает 1 бросок и как принципиально он влияет на сюжет.
Или вот ещё боевой ход. Подвергнуться опасности или потратить (который ещё может понадобиться) боезапас или нанести меньше урона....
Принципиально разные выборы, я бы сказал, и всё это одним броском.

======ЗАЛП!
Когда ты целишься и стреляешь во врага на расстоянии, брось+ЛОВ (брось 2д6 + модификатор ловкости, обычно 0..+3).
Если выпало 10 и больше у тебя — чистое попадание, и ты наносишь урон.
Если выпало 7-9, всё несколько хуже, выбери один вариант (что бы ты не выбрал, ты все равно причиняешь повреждения).
 •  Тебе пришлось двигаться, чтобы выстрелить, и тем самым ты подверг себя
опасности (на усмотрение мастера).
 •  Придется смириться с тем, что имеешь: -1д6 повреждений
 •  Пришлось выстрелить несколько раз, уменьшая свой запас на один.
При результате 6 и меньше всё пошло плохо. Мастер (руководствуясь своими принципами скажет что именно случилось.
=========================================

Вот скажем при игре по DW у нас за игровую сессию (за исключением боя) выходило бросков около 10 (я, естественно не считал, может даже меньше). Но буквально каждый влечёт за собой важный момент в развитии сюжета.
В бое -- бросков наверное 4-15 за бой.

ПС
Маленькое замечание: в объяснениях Берта средний результат совпадает с медианным. Поэтому оперирование средним результатом довольно хорошо (для бытовых целей) даёт представление о результатах броска.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 16, 2018, 12:18
pi не несет множителя урона на хедшот насколько я помню. feel free рассказать если я не прав
"Skull (-7): The part of the head that houses the brain. The skull gets an extra DR 2, the wounding modifier for all attacks increases to x4, knockdown rolls are at -10, and critical hits use the Critical Head Blow Table (p. 556). Exception: None of these effects apply to toxic damage."
стр. 399
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Берт от Январь 16, 2018, 12:23
Цитировать
"Skull (-7): The part of the head that houses the brain. The skull gets an extra DR 2, the wounding modifier for all attacks increases to x4, knockdown rolls are at -10, and critical hits use the Critical Head Blow Table (p. 556). Exception: None of these effects apply to toxic damage."
стр. 399
Ну и что их этого я не использовал?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 16, 2018, 12:27
Для этого и в посте была ещё вот эта часть текста Так что с пистолетом приставленным к голове персонажи будут себя вести совершенно по разному в разных системах, это если вернуться к теме разговора, которую ты при цитировании почему-то забыл.
Так я с этим и не спорил, если ты не заметил. Просто уточнил ошибку.
Так что система за счет своих механик и вероятностей успеха тех или иных заявок направила игру в определенное русло. Будь этот не самодельное днд, где кроме успеха собственно захвата вождя, требовалось еще и существенное везение при попытки привести угрозы в исполнение, а более приблеженный к ожиданиям на основе риал-лайфа гурпс, партия наверняка выбрала бы этот способ...
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 16, 2018, 12:30
Ну и что их этого я не использовал?
"Включить дурака — Делать вид, что не понимаешь что происходит, о чем идет речь. Прикинуться непричастным к чему-
либо."
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 16, 2018, 12:35

======ЗАЛП!
Когда ты целишься и стреляешь во врага на расстоянии, брось+ЛОВ (брось 2д6 + модификатор ловкости, обычно 0..+3).
Если выпало 10 и больше у тебя — чистое попадание, и ты наносишь урон.
Если выпало 7-9, всё несколько хуже, выбери один вариант (что бы ты не выбрал, ты все равно причиняешь повреждения).
 •  Тебе пришлось двигаться, чтобы выстрелить, и тем самым ты подверг себя
опасности (на усмотрение мастера).
 •  Придется смириться с тем, что имеешь: -1д6 повреждений
 •  Пришлось выстрелить несколько раз, уменьшая свой запас на один.
При результате 6 и меньше всё пошло плохо. Мастер (руководствуясь своими принципами скажет что именно случилось.
=========================================
Это ты считаешь более простым, серьёзно?)
"Open D6: когда ты стреляешь во врага на расстоянии, брось дайспул навыка стрельбы против трудности расстояния. Если на броске сумма равна или больше трудности, ты попал в цель."
зы: Ну а дальше можно учитывать плюшки крита или минусы фейла (если я захочу их использовать, но правила позволяют мне ими пренебрегать)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Alfirin от Январь 16, 2018, 12:39
Это ты считаешь более простым, серьёзно?)
"Open D6: когда ты стреляешь во врага на расстоянии, брось дайспул навыка стрельбы против трудности расстояния. Если на броске сумма равна или больше трудности, ты попал в цель."
В итоге да, это проще. Потому что в Open D6 тебе потребуется сделать десяток бросков, чтобы прийти к ситуации, которая в *W делается за один. Хочешь проверить? Рассмотри ситуацию, когда в обоих случаях всем не везет на броски и выпадают только минимальные значения.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Январь 16, 2018, 12:41
Цитировать
Это ты считаешь более простым, серьёзно?)
"Включить дурака — Делать вид, что не понимаешь что происходит, о чем идет речь. Прикинуться непричастным к чему-либо.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Берт от Январь 16, 2018, 12:42
Не хочешь сам посмотрим без тебя.
Цитировать
"Skull (-7): The part of the head that houses the brain. The skull gets an extra DR 2, the wounding modifier for all attacks increases to x4, knockdown rolls are at -10, and critical hits use the Critical Head Blow Table (p. 556). Exception: None of these effects apply to toxic damage."
стр. 399
И смотрим в то что я написал,
Цитировать
Навскидку по памяти у 7.62мм штурмовой винтовки (ну или АКМ если смотреть в хайтех) в гурпс 5d+1 pi дамага, в среднем это будет ~18 дамага, когда, больше, когда меньше, вычитаем -2 за DR черепа и в голову персонажу у нас проходит 16x4 урона, что есть 64 чего вполне хватает на мгновенную смерть. В случае скажем менее вероятного ролла урона, при котором в голову приходит чуть меньше, например 16 урона, то персонаж получит 56 дамага. В ~50% процентах случаев с таким уроном он так же мгновенно умрёт провалив HT ролл, если же нет и он везучий, то ему нужно будет роллить HT с емнип -4 чтоб просто остаться в сознании и возможно, если повезёт, очнуться через 12 часов. В любом случае такая атака заканчивает бой для этого персонажа, как по мне вполне смертоносная атака.

DR 2 головы учтён. Check.
x4 Множитель урона за попадание в голову учтён. Check.
Указаний на отдельный множители для piercing урона в голову нет. Check.

Твоя цитата из правил не добавила значимой информации и не опровергла моих расчётов. Она вообще не несет нам релевантной информации для дискуссии. Поздравляю. Как говорилось раньше в рунете слив защитан.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Гарр от Январь 16, 2018, 13:06
Не хочешь сам посмотрим без тебя.И смотрим в то что я написал,
DR 2 головы учтён. Check.
x4 Множитель урона за попадание в голову учтён. Check.
Указаний на отдельный множители для piercing урона в голову нет. Check.

Твоя цитата из правил не добавила значимой информации и не опровергла моих расчётов. Она вообще не несет нам релевантной информации для дискуссии. Поздравляю. Как говорилось раньше в рунете слив защитан.
Зачем ты писал модификатор урона, если ты его не учитывал, как это обычно делается при расчёте урона оружия?
А суммарно мы получим вот что:
Спойлер
Skull (-7): The part of the head that houses the brain. The skull gets an extra DR 2, the wounding modifier for all attacks increases to x4, knockdown rolls are at -10, and critical hits use the Critical Head Blow Table (p. 556). Exception: None of these effects apply to toxic damage.
+
A victim loses HP equal to the damage that penetrates his DR. Halve this for small piercing attacks; increase it by 50% for cutting and large piercing attacks; and double it for impaling and huge piercing attacks. Subtract fatigue damage from FP instead of HP. Afflictions cause no injury, but impose a particular affliction on a failed HT roll, as specified in the weapon’s notes. See Damage and Injury (p. 377) for additional rules.
+
Any damage left over after subtracting DR from basic damage is “penetrating damage.” If there is any penetrating damage, multiply it by the attack’s “wounding modifier.” This is a multiplier that depends on damage type:
• Small piercing (pi-): x0.5.
• Burning (burn), corrosion (cor), crushing (cr), fatigue (fat), piercing (pi), and toxic (tox): x1 (damage is unchanged).
• Cutting (cut) and large piercing (pi+): x1.5.
• Impaling (imp) and huge piercing (pi++): x2.
The damage after this multiplier determines the injury: the HP lost by the target. Round fractions down, but the minimum injury is 1 HP for any attack that penetrates DR at all. Reduce the victim’s current HP total by the injury sustained.
+
Some divisors are fractions, such as (0.5), (0.2), or (0.1). DR is increased against such attacks: multiply DR by 2 for (0.5), by 5 for (0.2), and by 10 for (0.1). In addition, treat DR 0 (e.g., bare skin) as if it were DR 1 against any fractional armor divisor!
то есть, я тоже забыл, что при дробном модификаторе ещё и шкура в качестве защиты учитывается. Так что я прав.
Всё, закрыли тему. А ты, оказывается, шулер)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Ин Ши от Январь 16, 2018, 13:25
Уважаемый Гарр, либо вы приводите свою цепочку расчётов, а не цитируете всем известный пдф, либо шулер - вы. Т.е. вот пришло попадание в голову, мы считаем дамаг как?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Январь 16, 2018, 13:26
Комментарий модератора Мне кажется, Гарру надо дать перерыв на ознакомление с PbtA и правилами GURPS. Теряет нить беседы, не умеет донести свою мысль до окружающих, некоторые тезисы приходится повторять несколько раз. Ну и, судя по некоторым признакам, не заинтересован в теме дискуссии.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Alfirin от Январь 16, 2018, 13:29
the wounding modifier for all attacks increases to x4
Если я все верно понимаю, то модификатор увеличивается до х4. Ничего о том, что происходит если изначально модификатор был 0.5 не сказано, т.е. получается что модификатор становится х4 в любом случае, вне зависимости от модификаторов урона оружия. Разве нет?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Берт от Январь 16, 2018, 13:44
Цитировать
Если я все верно понимаю, то модификатор увеличивается до х4. Ничего о том, что происходит если изначально модификатор был 0.5 не сказано, т.е. получается что модификатор становится х4 в любом случае, вне зависимости от модификаторов урона оружия. Разве нет?
Нет это тут вообще не важно, у калашникова (и вообще у обычных 7.62мм винтовочных и S (short) боеприпасов) в гурпс pi (piercing) модификатор урона, он даёт множитель урона x1 поэтому я его опустил в расчётах посчитав что указать pi достаточно и все понимают что это значит, а вот модификатор pi- (small piercing) с множителем урона x0.5 он у бронебойных патронов или у оружия меньшего калибра/энергии патрона. Гарр просто выдумал pi- модификатор для калашникова и пытается построить на том основании что у pi- меньший урон цепочку рассуждений о том что урона в голову не хватит для мгновенно убить.
Вообще это выдаёт или незнание правил гурпс, в важной для боёвки области нанесения и получения урона или терминальный случай нежелания признать ошибку.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Добрый ДМ от Январь 16, 2018, 14:37
Зачем ты писал модификатор урона, если ты его не учитывал, как это обычно делается при расчёте урона оружия?

то есть, я тоже забыл, что при дробном модификаторе ещё и шкура в качестве защиты учитывается. Так что я прав.
Всё, закрыли тему. А ты, оказывается, шулер)

Гарр, до этого ты демонстрировал удивительное непонимание базовых знаний терминов. И демонстративно не хотел их понимать. При этом ты описывал себя как "мастер с значительным стажем вождения". Ладно. Я принял это. Ну мало ли, вдруг и правду не интересовался этим вопросом вообще. Водил себе и водил без этой дурацкой теории. Теоретически это возможно. Я и многие участники попытались тебе здесь что-то рассказать "новое", раз уж ты спрашиваешь и говоришь, что для тебя это всё в новинку.
Но тут мы добрались уже до механики системы, по которой ты давно водишь и знаком не по наслышке. И здесь происходит то же самое. Якобы "не знание" даже базовых механик применяющихся ну если не постоянно, то как минимум очень часто. И включение "дурочка" и игнорирование даже конкретных примеров с огромными жирными красными отметками, когда тебе пытаются рассказать как работает механика и в чём ты ошибся . Прости, я опускаю руки. Ты на этих форумах не для получения/обмена знанием, опытом и идеями. А для чего-то другого. Подозреваю для тренировки твоей профильной "конфликтологии".
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: flannan от Январь 16, 2018, 17:45
Если я все верно понимаю, то модификатор увеличивается до х4. Ничего о том, что происходит если изначально модификатор был 0.5 не сказано, т.е. получается что модификатор становится х4 в любом случае, вне зависимости от модификаторов урона оружия. Разве нет?
Да, официальная трактовка правил состоит в том, что модификатор повреждений за хитлокацию заменяет модификатор повреждений за тип атаки.

Гарр также неправильно описывает живучесть персонажей в GURPS. Да, ИП с 14ым здоровьем и Удачей вполне имеет шанс дожить до самых -5*HP. Я сам видел, как на сессии такое было.
Но на практике, шанс умереть появляется уже на -1*HP, то есть при 20 повреждениях обычному человеку.
Типичный выстрел из пистолета в голову - 2d6 pi повреждений, в среднем 7 pi повреждений, -2 за броню черепа, *4 за попадание в мозг, наносит именно 20 урона, что вызывает в человеке проверку на смерть. Для типичного человека это 50% умереть, для хорошо построенного ИП - 10%-25% шанса умереть. Шансы выжить немного увеличиваются, если быстро доставить в реанимацию. В "киношном" режиме у безымянного противника проверка на смерть автоматически проваливается.
И это ещё был довольно слабый пистолет.
Описанное попадание в голову (не защищённую шлемом) из калашникова - вызывает 4 таких броска на смерть, что даже для ИП с 10% шансом умереть от каждого и Удачей для перебросов - достаточно страшно.

Та тысяча лет, что я провёл в глухом подвале, сделала меня минималистом, вооружённым здоровенной бритвой имени Оккама...)
Поскольку моя предпочитаемая система - GURPS, обвинить в излишнем минимализме меня не выйдет. Тот же Fate Core намного изящнее.

Просто чек, без модификаторов?)
зы: опиши использование механики...есть у меня подозрение, что за броском двух кубов скрывается ещё несколько неуказанных параметров.
В *W почти всегда бросают 2d6+атрибут. На 10+ получается что-то похожее на успех, на 7-9 частичный успех, на 6 - персонаж огребает по полной.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Zlanomar от Март 21, 2018, 17:12
Вместо тысячи постов. Доклад А. Семыкина (aka Беспечный бродяга, ЕМНИП) о роли игровой механики в НРИ:  на ютубе (https://www.youtube.com/watch?v=PymzlBn-ueU) в рамках проекта "Ролекториум". Выйди этот материал на полгода раньше — цены бы не было :)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Март 21, 2018, 17:53
Постов было 436, а не 1000.

В теме хотя бы говорят про "правила игры".

А что такое "механика"? Ответ из видео "основной способ воздействия участников игры на общее воображаемое пространство" - не принимается.

D&D 3.5 никак не регулирует "механикой" заявки игроков и то, что говорит мастер. А между тем именно это является "основным способом воздействия участников игры на общее воображаемое пространство".
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Karel.Wintersky от Март 21, 2018, 19:39
Вместо тысячи постов. Доклад А. Семыкина (aka Беспечный бродяга, ЕМНИП) о роли игровой механики в НРИ:  на ютубе (https://www.youtube.com/watch?v=PymzlBn-ueU) в рамках проекта "Ролекториум".
Может быть, разделить тему?
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Twilight_Sparkle от Март 21, 2018, 20:13
Постов было 436, а не 1000.
В данном случае ваш собеседник использовал гиперболизировано утрированную и переиначенную идиому "вместо тысячи слов" намекая на большое количество комментариев, уже созданных, и тех, которые будут созданы в будущем.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Март 21, 2018, 21:14
Постов было 436, а не 1000.
Это в этой теме.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Март 21, 2018, 21:22
Не в бровь, а в глаз.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Palant от Март 22, 2018, 08:22

А что такое "механика"? Ответ из видео "основной способ воздействия участников игры на общее воображаемое пространство" - не принимается.


Более корректно конечно будет сказать что механика это набор принципов согласно которым участники воздействуют на ОВП, но для разговорной речи и формулировка из видео норм.

И как раз днд 3.5 регулирует своей механикой взаимодействие участников а следовательно и их воздействие на ОВП. Садитесь, пока удовлетворительно.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Март 22, 2018, 09:21
Я ничего не понял, извини.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Март 22, 2018, 11:58
В теме хотя бы говорят про "правила игры".
А что такое "механика"?

Ответ из видео "основной способ воздействия участников игры на общее воображаемое пространство" - не принимается.

D&D 3.5 никак не регулирует "механикой" заявки игроков и то, что говорит мастер. А между тем именно это является "основным способом воздействия участников игры на общее воображаемое пространство".
Я так понял, что докладчик просто сформулировал принцип Лампли своими словами (и неудачно заменил "means by which the group agrees to..." на "способ воздействия").
Во всяком случае мне ухо не резануло и я слушал дальше.


ПС
Тут с "системой" или "механикой" такая загогулина получается -- чем более точно ты её пытаешься определить, тем бОльший круг игр начинает быть на грани определения или вовсе выпадать.

Т.е. "способ которым участники соглашаются (с тем, что было предложено кем-то)" более общее  определение чем "способ взаимодействия" (т.к. он включает и процедуру выработки того, что ты хочешь предложить и процедуру согласования).
Но люди, вполне закономерно хотят более конкретных определений.
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Март 22, 2018, 12:34
Я просто вообще не понимаю, что такое "общее воображаемое пространство" в контексте воздействия "механикой" (я всё ещё не знаю, что это такое - это правила игры?) на него.

Формулировку, что "правила игры регулируют разговор о вымышленных событиях, которым является настольная ролевая игра" я нахожу более общей. И тогда действительно правила делают всё это (http://rpg-world.org/index.php/topic,9226.msg205995.html#msg205995) и даже больше.

Но что такое "механика" и другие вопросы :)
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Son_of_Morning от Март 22, 2018, 13:15
Судя по ролику "механика" применялось как синоним слова "система".
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Mormon от Март 22, 2018, 13:43
"Запрещённое видео! Лекция для силовиков", "Как влияет ношение колец и цепочек на энергетику", "Пирамида Хеопса, нам 5000 лет врали", "Как вычислить, что ты находишься в Матрице", "Механика и её роль в игре".
Название: Re: А для чего вам правил/система?
Отправлено: Цирк от Март 22, 2018, 13:48
Судя по ролику "механика" применялось как синоним слова "система".

Так, а система что такое? D&D 3.5 все знают, чтобы использовать в качестве примера? Где там система?