Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Цирк от Января 09, 2018, 17:37

Название: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Цирк от Января 09, 2018, 17:37
Надо про способы использования "случайных таблиц" отдельную тему заводить. Мне кажется, что для оффтопа в рамках темы "А для чего вам правила/система?" вопрос очень широкий.

Например, то с чего начался спор - Ангон привёл пример того как я выкинул гноллей, выпавших случайно, и заменил их на гигантских змей выбранных по воле. Вот то сообщение. (http://rpg-world.org/index.php/topic,9226.msg205445.html#msg205445)

Но далее Mormon стал возражать, указывая, что мне надо было заранее подготовить таблицу из которой ничего не надо будет выкидывать. Но правда в том, что сам пример - это подготовка таблицы случайных встреч из которой мне ничего не пришлось бы выкидывать.

Другим примером цветущей сложности может служить это сообщение:

Не охота отдавать события приключения на откуп кубикам и таблицам - делай их заранее или импровизируй.

Тут уже предполагается, что события приключений могут быть сотканы на зыбкой почве "случайных таблиц". Что забавно противопоставляется этому или импровизация, или подготовка событий приключений заранее. В моей системе терминов такая постановка вопроса - вообще нонсенс.

И так далее.

Как видим - вопрос сложнейший. И, возможно, требует всестороннего рассмотрения. Такого, которое не похоже было бы на спор, но на декларацию своих подходов, открытую, впрочем, для критики.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Ин Ши от Января 11, 2018, 06:36
Но далее Mormon стал возражать, указывая, что мне надо было заранее подготовить таблицу из которой ничего не надо будет выкидывать. Но правда в том, что сам пример - это подготовка таблицы случайных встреч из которой мне ничего не пришлось бы выкидывать.
В идеале - да, можно, если на это нет времени. Но выбрать другой вариант, в случае неудачного ролла - это та самая псевдоподготовка с экономией по времени.
Тут уже предполагается, что события приключений могут быть сотканы на зыбкой почве "случайных таблиц". Что забавно противопоставляется этому или импровизация, или подготовка событий приключений заранее. В моей системе терминов такая постановка вопроса - вообще нонсенс.
Могут. Они могут, например, изменить очерёдность событий или реакцию НПС. Яркий пример - модуль "Бьянка Гарпари или клубок змей".
Как видим - вопрос сложнейший. И, возможно, требует всестороннего рассмотрения. Такого, которое не похоже было бы на спор, но на декларацию своих подходов, открытую, впрочем, для критики.
Надеюсь, это всё-таки сарказм, про "сложнейший".
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: uho от Января 11, 2018, 08:51
А чего тут сложного? Никого не смущает если я просто без всяких таблиц ввел тут змею? Так почему должно смущать если я кинул, мне не понравилось, и заменил на змею? В чем вообще проблема?
Если стиль вождения подразумевает, что мастер все кидает прям в открытую - там, погоду, энкаунтеры, монстру и многое другое, то есть существует некая договоренность о рандомности окружающего мира, зависящей от мастера в меньшей степени, то да, я согласен, - давайте играть по правилам.

У меня тонна таблиц которые лишь источник для вдохновения. Вот сейчас создавал модуль, всех НПС выкинул случайно, потому что не знал с чего начать. Но в конечном подготовленном сюжете - это уже совсем другие люди. Имхо нормальных таблиц, которые тебя везде и всюду будут устраивать не бывает в природе.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Цирк от Января 11, 2018, 09:45
Я может быть и согласился бы с тем, что в практике использования случайных таблиц нет никакой сложности. Но даже в заглавном посте я привёл два примера тотального недопонимания и разлада.

Могу привести ещё. Здесь (http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/hexcrawl.html) я описываю практику использования таблицы случайных столкновений при игре, фокусом которой является исследование дикой местности.

Но, если фокус смещается на исследование большого подземелья, я вижу причину по которым подход к использованию таблиц случайных столкновений нужно изменить - об этом я рассуждаю здесь (http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/12/blog-post_20.html).

Надеюсь, что это дополнит ответ на вопрос "В чём вообще проблема?" или же снимет подозрения в сарказме. Если примеров из заглавного поста недостаточно. Если требуется можно поднять ещё  :)

У меня тонна таблиц которые лишь источник для вдохновения.

А вот я почти никогда не использую случайные таблицы лишь для вдохновения (и, возможно, даже для вдохновения вообще).

Я согласен с тобой на 100%, что когда в игре наступает момент при котором ведущему надо определяться с наличием/отсутствием какого-то внутриигрового факта и его состоянием — НЕ ВАЖНО как ведущий принял это решение. Случайным броском ли, выбрал из таблицы ли, придумал сам ли.

Точно также, как ведущий не представляет себе всех потенциально существенных деталей описываемого заранее и придумывает какие-то из них на ходу, так же и бросок не даст ему таких деталей. И ведущий в любом случае будет вырабатывать детали. Например, ведущий может выдумать, что персонажам встречается разбойник, который валяется на дороге израненный своими товарищами. Но точно также, результат броска по таблицы случайных столкновений "разбойник" может быть преподнесён ведущим по разному: сразу нападает, требует деньги под угрозой напасть, валяется израненный и т.д.

Однако причину использовать именно случайные таблицы, а не выдумывать всё по ходу игры я вижу в том, что человеческий мозг - плохой генератор случайных чисел. Глаз может замылиться и ты не заметишь как будешь отдавать предпочтение одним столкновениям перед другими, или же произойдёт череда одинаковых столкновений.

Если отойти именно от столкновений, то в этом же я вижу плюсы использования генераторов NPC подразумеваемых тобой. С этого угла зрения та помощь, которую они могут оказать для вдохновения отходит на второй план в сравнении с тем, что они выдадут результаты, которые ты бы сам не выдумал или не выбрал бы из-за особенностей текущего состояния сознания. Я понимаю, что разница между "вдохновением" и тем что я описываю тонкая, но она есть.

Именно, кстати, из-за этих вещей я вижу, что игра с использованием случайных таблиц ГОРАЗДО меньше зависит от проблемы "у ведущего не было настроения".

Могут. Они могут, например, изменить очерёдность событий или реакцию НПС. Яркий пример - модуль "Бьянка Гарпари или клубок змей".

Опиши, пожалуйста, что там происходит в контексте случайных таблиц - я с этим модулем не знаком (подозреваю, что не я один).
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: flannan от Января 11, 2018, 10:05
А чего тут сложного? Никого не смущает если я просто без всяких таблиц ввел тут змею? Так почему должно смущать если я кинул, мне не понравилось, и заменил на змею? В чем вообще проблема?
Если стиль вождения подразумевает, что мастер все кидает прям в открытую - там, погоду, энкаунтеры, монстру и многое другое, то есть существует некая договоренность о рандомности окружающего мира, зависящей от мастера в меньшей степени, то да, я согласен, - давайте играть по правилам.
Даже если я, как мастер, всё кидаю в открытую - это не значит, что я не могу перебросить. В конце концов, игроки в моей любимой системе могут перебросить.

И я согласен, что идеальных генераторов на все случаи жизни не напасёшься.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Romulas от Января 11, 2018, 10:05
А чего тут сложного? Никого не смущает если я просто без всяких таблиц ввел тут змею? Так почему должно смущать если я кинул, мне не понравилось, и заменил на змею? В чем вообще проблема?
Если стиль вождения подразумевает, что мастер все кидает прям в открытую - там, погоду, энкаунтеры, монстру и многое другое, то есть существует некая договоренность о рандомности окружающего мира, зависящей от мастера в меньшей степени, то да, я согласен, - давайте играть по правилам.

У меня тонна таблиц которые лишь источник для вдохновения. Вот сейчас создавал модуль, всех НПС выкинул случайно, потому что не знал с чего начать. Но в конечном подготовленном сюжете - это уже совсем другие люди. Имхо нормальных таблиц, которые тебя везде и всюду будут устраивать не бывает в природе.

В процессе своего вождения Страда, большую часть событий я отдал на откуп рандому. Я играл сам с собой в интерактивную историю, допустим есть у разных НПЦ варианты куда-пойти, допустим 1 из 3, и кидаем на это кубик. В разных местах с этими НПЦ могут случиться разные вещи (хорошие, нейтральные, плохие), и тут я тоже кидал кубик на 1 вариант из 3. Казалось бы, а какая разница между выбором единственного понравившегося варианта и броском из нескольких(а вдруг выпадет вариант, который не нравится)? А в том, что в первом случае получается "книга", а во втором живой мир, который живет до вмешательства партии хотя бы по каким-то законам, отличным от желания моей пятки.


Игрокам про варианты бросков я, конечно, не говорил. Расскажу на афтерпати после.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: uho от Января 11, 2018, 10:26
В процессе своего вождения Страда, большую часть событий я отдал на откуп рандому.
Я думаю, тут пытаются обсудить не стоит ли вообще применять рандом (который дело вкуса), а стоит ли свято блюсти результат, что на мой взгляд тоже дело вкуса, либо, повторюсь договоренности игроков и мастера, возможно негласной.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: uho от Января 11, 2018, 10:28
Даже если я, как мастер, всё кидаю в открытую - это не значит, что я не могу перебросить. В конце концов, игроки в моей любимой системе могут перебросить.

И я согласен, что идеальных генераторов на все случаи жизни не напасёшься.
Я скорее подразумевал договоренность с игроками, что мастер "обслуживает таблицы", а так-то конечно. 





Однако причину использовать именно случайные таблицы, а не выдумывать всё по ходу игры я вижу в том, что человеческий мозг - плохой генератор случайных чисел. Глаз может замылиться и ты не заметишь как будешь отдавать предпочтение одним столкновениям перед другими, или же произойдёт череда одинаковых столкновений.


Если отойти именно от столкновений, то в этом же я вижу плюсы использования генераторов NPC подразумеваемых тобой. С этого угла зрения та помощь, которую они могут оказать для вдохновения отходит на второй план в сравнении с тем, что они выдадут результаты, которые ты бы сам не выдумал или не выбрал бы из-за особенностей текущего состояния сознания. Я понимаю, что разница между "вдохновением" и тем что я описываю тонкая, но она есть.


Именно, кстати, из-за этих вещей я вижу, что игра с использованием случайных таблиц ГОРАЗДО меньше зависит от проблемы "у ведущего не было настроения".


Да, согласен. Особенно такие базовые вещи, как погода, если она не является задуманной частью сюжета, хорошо, когда "определяются сами." Хотя все еще изменю результат таблицы, если он даст в сюжете ненужного бреда или потенциально  будет чему-то мешать (например, лучник в этом событии станет бесполезен, а мне кровь из носу надо, чтобы игрок не заскучал в бою.)

Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Romulas от Января 11, 2018, 10:37
Я думаю, тут пытаются обсудить не стоит ли вообще применять рандом (который дело вкуса), а стоит ли свято блюсти результат, что на мой взгляд тоже дело вкуса, либо, повторюсь договоренности игроков и мастера, возможно негласной.

Как бы не было больно - стоит. Если уже приняли волевое решение перейти на рандом, то сворачивать с этого пути в рамках модуля уже не стоит. Обратно не вернуться. Единственный рандом, который я иногда допускаю изменить - это аджаст, когда мы регулируем количество монстров под партию, и то это хождение по краю. Лучше выдать себе пару возможностей переброса на игру, и мастер уже решает когда их применить.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: uho от Января 11, 2018, 10:46
Как бы не было больно - стоит. Если уже приняли волевое решение перейти на рандом, то сворачивать с этого пути в рамках модуля уже не стоит. Обратно не вернуться. Единственный рандом, который я иногда допускаю изменить - это аджаст, когда мы регулируем количество монстров под партию, и то это хождение по краю. Лучше выдать себе пару возможностей переброса на игру, и мастер уже решает когда их применить.
Почему?
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Romulas от Января 11, 2018, 10:53
Почему?

Это мой взгляд на такое, я либо так либо никак. По мне использовать рандом, а потом убирать нежелательные результаты - это как то странно, зачем тогда делали эти нежелательные результаты в списке вообще? А если у нас одна таблица, а там половина монстров идеально подходит на собранную партию, а если партия уже потратила ресурсы (допустим вышла на ночлег), то партию эта половина легко раскатает - то почему бы не сделать две таблицы? Одна под свежую группу, вторая под уставшую? Или четыре? Одна под походы днем, другая под походы ночью, третья под отдых днем, четвертая под отдых ночью? Тут вопрос в том, какая цель у всего этого? Если лишь слегка разнообразить книжный вариант игры, можно делать что угодно, тут я не советчик, а если есть желание как-то мир оживить и логики добавить, то тут можно постараться.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Alfirin от Января 11, 2018, 11:53
почему бы не сделать две таблицы? Одна под свежую группу, вторая под уставшую? Или четыре?
Или десять? Или сто? Что-то мне подсказывает, что любая, даже самая лучшая идея, при достаточной радикализации приводит к ригоризму. Сделать одну таблицу и игнорировать неподходящий результат гораздо менее затратно, чем делать по таблице под каждый чих, при этом результат будет тот же самый - рандомная генерация события под заданные условия. А если не видно разницы, то дося (с). 
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Romulas от Января 11, 2018, 12:09
Или десять? Или сто? Что-то мне подсказывает, что любая, даже самая лучшая идея, при достаточной радикализации приводит к ригоризму. Сделать одну таблицу и игнорировать неподходящий результат гораздо менее затратно, чем делать по таблице под каждый чих, при этом результат будет тот же самый - рандомная генерация события под заданные условия. А если не видно разницы, то дося (с). 

Субъективно. Мне вот лучше 10 таблиц, хоть я конечно до такого и не довожу.  По поводу "сделать одну таблицу и игнорировать неподходящий результат" и "если не видно разницы" - я считаю себя участником процесса, т.к. я хоть и дм, в каком то смысле я тоже игрок. Вопрос в личном мироощущении: я либо создаю мир с какими-то правилами или вожу неписей за ручку.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Azalin Rex от Января 11, 2018, 12:13
Как бы не было больно - стоит. Если уже приняли волевое решение перейти на рандом, то сворачивать с этого пути в рамках модуля уже не стоит. Обратно не вернуться. Единственный рандом, который я иногда допускаю изменить - это аджаст, когда мы регулируем количество монстров под партию, и то это хождение по краю. Лучше выдать себе пару возможностей переброса на игру, и мастер уже решает когда их применить.
Речь о том, что решение о перебросах - не зависит от применения рандомных энк и таблиц.
Тут речь о том, считает ли мастер целесообразным влиять на рандом кубов вообще. Например, заменять значение в бою в случае неудобного крита или заваленного спасброска у злодея.

Если он регулярно заменяет в таблице значения то опять же это может быть просто принципом использования таблицы: бросать пока не выпадет подходящий результат или вообще выбирать.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: uho от Января 11, 2018, 13:34
Это мой взгляд на такое, я либо так либо никак. По мне использовать рандом, а потом убирать нежелательные результаты - это как то странно, зачем тогда делали эти нежелательные результаты в списке вообще? А если у нас одна таблица, а там половина монстров идеально подходит на собранную партию, а если партия уже потратила ресурсы (допустим вышла на ночлег), то партию эта половина легко раскатает - то почему бы не сделать две таблицы? Одна под свежую группу, вторая под уставшую? Или четыре? Одна под походы днем, другая под походы ночью, третья под отдых днем, четвертая под отдых ночью? Тут вопрос в том, какая цель у всего этого? Если лишь слегка разнообразить книжный вариант игры, можно делать что угодно, тут я не советчик, а если есть желание как-то мир оживить и логики добавить, то тут можно постараться.
Чисто технически переброс результата до получения нужного, или использование сразу подходящей таблицы - одно и то же. Можно даже математически все это выровнять, если надо. Хотя конечно, может быть приятнее, когда все по полочкам разложено и аккуратно.  :)  Упс, кажется кто-то уже высказал эту же мысль.
Цитировать
Это мой взгляд на такое, я либо так либо никак
Ну вот я о том же, это вопрос взгляда.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Romulas от Января 11, 2018, 13:39
Чисто технически переброс результата до получения нужного, или использование сразу подходящей таблицы - одно и то же. Можно даже математически все это выровнять, если надо. Хотя конечно, может быть приятнее, когда все по полочкам разложено и аккуратно.  :)  Упс, кажется кто-то уже высказал эту же мысль.Ну вот я о том же, это вопрос взгляда.

Главное только понять, какую роль себе отводит мастер: он или демиург, который напрямую не вмешивается в происходящее, или демиург, который активно в это происходящее вмешивается?
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: uho от Января 11, 2018, 13:49
Главное только понять, какую роль себе отводит мастер: он или демиург, который напрямую не вмешивается в происходящее, или демиург, который активно в это происходящее вмешивается?
Опять же оба варианта - на вкус и цвет, я могу один модуль вести в духе открытого мира, другой в духе сторителлинга.

Но стоит помнить что мастер еще и демиург собственно посиделки, игровой сессии в большой степени, и если рандом ведет меня в скукоту и уныние сегодняшней игры, то нафиг такой рандом.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: LOKY1109 от Января 11, 2018, 14:48
Цитировать
Никого не смущает если я просто без всяких таблиц ввел тут змею?
Кого-то определённо смутит.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Mormon от Января 11, 2018, 14:51
когда в игре наступает момент при котором ведущему надо определяться с наличием/отсутствием какого-то внутриигрового факта и его состоянием — НЕ ВАЖНО как ведущий принял это решение. Случайным броском ли, выбрал из таблицы ли, придумал сам ли.

Для меня это имеет принципиальное значение в вопросах напрямую или косвенно ведущих к победе или поражению игроков в самом широком смысле. Потому что от игры я, с одной стороны, хочу получить максимум игры - это соревновательный подход, т.е. когда мы играем комбат, мы играем в скирмиш варгейм и я нещадно ломаю игроков всеми доступными легальными способами, и с другой стороны я хочу получить максимум симуляции - погружение в некий виртуальный мир, который схож с миром реальным в том, что он вовсе не вращается вокруг игроков, пытаясь их аккуратно и безболезненно развлечь. Для достижения обоих эффектов требуется максимальная непредвзятость рефери.

В вопросах игры, очевидно, подыгрывание той или иной стороне будет жульничеством, мешающим получить фан от соревновательного аспекта. В вопросах симуляции правдоподобного (не путать с реалистичным) мира живущего по собственным законам, мира где сами по себе могут возникнуть и возникают непредвиденные обстоятельства, где внезапная случайность может резко изменить ход событий,  и где при этом есть место планированию и успеху задуманного, для всего этого требуется максимальная непредвзятость трактовок рефери и некая нейтральная сторона - это свод правил, процедуры и результаты бросков.

Таким образом у меня нет иного эталона красоты и складности истории, кроме как истории являющейся исключительно результатом _игры_. При этом данный результат игры вовсе не является её самоцелью, это всего лишь маленький приятный бонус. Следовательно мне нет никакого резона бросать дайс, и систематически игнорировать его результат в угоду складности и красоте - он уже достаточно складен и красив.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: uho от Января 11, 2018, 15:15
Так это же как раз старый добрый "игроки вс мастер" модуль!
То есть у вас есть гласная или негласная договоренность с игроками, о которой я говорил выше, что вы вонзаетесь тут по полной, и да, при таком подходе, конечно, не стоит читерить, и есть некая ответственность у мастера перед игроками.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Azalin Rex от Января 11, 2018, 15:20
Главное только понять, какую роль себе отводит мастер: он или демиург, который напрямую не вмешивается в происходящее, или демиург, который активно в это происходящее вмешивается?
Либо демиург который может вмешаться, если сочтет нужным, но активно не вмешивается.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Azalin Rex от Января 11, 2018, 15:21
Кого-то определённо смутит.
Если я пришел играть на модуль который заявлялся как модуль по книжке - то мне нахер не сдалась твоя змея. Подавай, то что выпало в таблице.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: ariklus от Января 11, 2018, 15:28
Если я пришел играть на модуль который заявлялся как модуль по книжке - то мне нахер не сдалась твоя змея. Подавай, то что выпало в таблице.
Ну, если модуль по книжке изначально оговаривается как таковой - то да, свои оухенные идеи и исправления мастеру лучше попридержать.
Зато самому мастеру тоже простительно сказать "туда не ходите, того не делайте, бо оно не прописано"
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Гарр от Января 11, 2018, 15:50
Даже если я, как мастер, всё кидаю в открытую - это не значит, что я не могу перебросить. В конце концов, игроки в моей любимой системе могут перебросить.

И я согласен, что идеальных генераторов на все случаи жизни не напасёшься.
Ты в какой системе пробрасываешь по таблицам...?
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: flannan от Января 11, 2018, 21:15
Субъективно. Мне вот лучше 10 таблиц, хоть я конечно до такого и не довожу.  По поводу "сделать одну таблицу и игнорировать неподходящий результат" и "если не видно разницы" - я считаю себя участником процесса, т.к. я хоть и дм, в каком то смысле я тоже игрок. Вопрос в личном мироощущении: я либо создаю мир с какими-то правилами или вожу неписей за ручку.
Забавно, что я с полностью теми же предпосылками ("я как ГМ тоже участник игрового процесса") прихожу к полностью противоположным выводам - я должен быть больше, чем просто интерфейсом к вороху таблиц и правил.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: flannan от Января 11, 2018, 21:22
Ты в какой системе пробрасываешь по таблицам...?
Большинство моих игр происходит на GURPS. Там нечасто надо кидать по случайным таблицам, но я ведь вполне могу, например, написать свою таблицу рандомэнкаунтеров для местности.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Mormon от Января 12, 2018, 00:38
Забавно, что я с полностью теми же предпосылками ("я как ГМ тоже участник игрового процесса") прихожу к полностью противоположным выводам - я должен быть больше, чем просто интерфейсом к вороху таблиц и правил.

Дада, ты самый большой, больше всех. Смотри только не лопни  :)
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Zlanomar от Января 12, 2018, 01:24
Дада, ты самый большой, больше всех. Смотри только не лопни  :)
Комментарий модератора Нечего сказать по существу — не пиши.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Гарр от Января 12, 2018, 06:21
Большинство моих игр происходит на GURPS. Там нечасто надо кидать по случайным таблицам, но я ведь вполне могу, например, написать свою таблицу рандомэнкаунтеров для местности.
То-то я удивился...насколько помню, основные рандомы для GURPS - это CS и CF. Не могу сказать, что в D6 нет рандома вообще - те же CS и CF, ну и в Fantasy location есть рандом для поселения. Больше не припоминаю.
Так что для меня, как пользователя этих систем, боюсь, проблемы, как таковой не существует....)
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Alfirin от Января 12, 2018, 07:38
Субъективно. Мне вот лучше 10 таблиц, хоть я конечно до такого и не довожу.  По поводу "сделать одну таблицу и игнорировать неподходящий результат" и "если не видно разницы" - я считаю себя участником процесса, т.к. я хоть и дм, в каком то смысле я тоже игрок. Вопрос в личном мироощущении: я либо создаю мир с какими-то правилами или вожу неписей за ручку.
Да, субъективно. Но выбор подходящей таблицы, как и вообще решение какое событие в какую таблицу засовывать - точно так же субъективны. Честно говоря эти рассуждения напоминают старую байку про мусульманина, который пьет водку и объясняет, что не нарушил запретов, ведь запрещено пить только вино. Как ни крутись, ты все равно будешь вводить свою волю и свой произвол, либо прикрываясь "объективностью" таблиц, либо прямо это признавая. Единственный способ исключить волю мастера - это исключить самого мастера.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: flannan от Января 12, 2018, 09:51
То-то я удивился...насколько помню, основные рандомы для GURPS - это CS и CF. Не могу сказать, что в D6 нет рандома вообще - те же CS и CF, ну и в Fantasy location есть рандом для поселения. Больше не припоминаю.
Так что для меня, как пользователя этих систем, боюсь, проблемы, как таковой не существует....)
Я не узнаю аббревиатуры CS и CF как что-то, на что нужно бросать. Можешь их расшифровать?
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Гарр от Января 12, 2018, 09:55
Я не узнаю аббревиатуры CS и CF как что-то, на что нужно бросать. Можешь их расшифровать?
critical success и critical failure
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Mormon от Января 12, 2018, 10:38
Но выбор подходящей таблицы, как и вообще решение какое событие в какую таблицу засовывать - точно так же субъективны.

Ну ты конечно сравнил жопу с половником. А ещё я решаю в какое время и где происходит игра и заказываю пиццу . Не гворя уже о том, что выбирая систему подземелья и драконы, я произвольно решаю, что в мире будут подземелья и драконы. Какой однако дикий мастерский произвол.

Честно говоря эти рассуждения напоминают старую байку про мусульманина, который пьет водку и объясняет, что не нарушил запретов, ведь запрещено пить только вино. Как ни крутись, ты все равно будешь вводить свою волю и свой произвол, либо прикрываясь "объективностью" таблиц, либо прямо это признавая. Единственный способ исключить волю мастера - это исключить самого мастера.

Честно говоря не удивительно, что человеку рулящему игры произволом не понятно в принципе что такое правила, зачем им следуют, и в чём принципиальное отличие игры по правилам от его игр. Ну и поскольку тебе это сложно понять, ты, вместо того, чтобы просто признать это, в виду своей ограниченности начинаешь заявлять, что на самом деле разницы никакой нет и мы тут просто выпендриваемся. Есть существенная разница между составление таблицы до игры, где 8 результатом будет "дракон", и сиюминутным произвольным решением "в вас летит дракон" во время игры.

И это, с мусульманами поосторожней тут.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: flannan от Января 12, 2018, 10:42
То-то я удивился...насколько помню, основные рандомы для GURPS - это CS и CF. Не могу сказать, что в D6 нет рандома вообще - те же CS и CF, ну и в Fantasy location есть рандом для поселения. Больше не припоминаю.
Так что для меня, как пользователя этих систем, боюсь, проблемы, как таковой не существует....)
В GURPS достаточно много рандома, более или менее интегрированного в правила.
1) Таблицы случайных хитлокаций.
2) Таблица случайных сокровищ из DF8: Treasure Tables
3) Таблица случайной погоды в DF16: Wilderness Adventures (и много других рандомов оттуда же, вроде "1d кубов повреждений").
4) Натуральные таблицы рандомэнкаунтеров в Dungeon Fantasy - Adventure 1 - Mirror Of The Fire Demon.
5) Таблицы случайной псионики и случайных мутаций из Пирамиды.
И это я наверняка упускаю что-то важное.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Гарр от Января 12, 2018, 10:56
В GURPS достаточно много рандома, более или менее интегрированного в правила.
1) Таблицы случайных хитлокаций.
2) Таблица случайных сокровищ из DF8: Treasure Tables
3) Таблица случайной погоды в DF16: Wilderness Adventures (и много других рандомов оттуда же, вроде "1d кубов повреждений").
4) Натуральные таблицы рандомэнкаунтеров в Dungeon Fantasy - Adventure 1 - Mirror Of The Fire Demon.
5) Таблицы случайной псионики и случайных мутаций из Пирамиды.
И это я наверняка упускаю что-то важное.
Про первую я забыл, поскольку редко использую, у меня все кидают колл шот. Ну а данжн фэнтези я просто не вожу...)
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Alfirin от Января 12, 2018, 11:47
Честно говоря не удивительно, что человеку рулящему игры произволом не понятно в принципе что такое правила, зачем им следуют, и в чём принципиальное отличие игры по правилам от его игр.
Честно говоря не удивительно, что человеку боящемуся принять на себя ответственность и скрывающемуся за рандомом, не понятно в принципе что таблицы - это просто повод спрятать голову в песок и попытка скрыть от игроков лень и отсутствие подготовки к игре. Это я не серьезно, просто делать выводы не имея на то оснований я тоже умею^^
Есть существенная разница между составление таблицы до игры, где 8 результатом будет "дракон", и сиюминутным произвольным решением "в вас летит дракон" во время игры.
Нет никакой разницы между составлением таблицы до игры, где 8 результатом будет "дракон" и введением дракона по причине того, что он в 12-30 вылетает из своей пещеры и летит в направлении отары овец, рядом с которой расположился лагерь персонажей. Хотя нет, во втором случае дракон появляется по "естественным" причинам и не появился бы, если бы персонажи встали на привал в другом месте, а в первом по "произволу" кубиков и полностью игнорируя все решения и действия игроков.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Mormon от Января 12, 2018, 12:43
Честно говоря не удивительно, что человеку боящемуся принять на себя ответственность и скрывающемуся за рандомом, не понятно в принципе что таблицы - это просто повод спрятать голову в песок и попытка скрыть от игроков лень и отсутствие подготовки к игре. Это я не серьезно, просто делать выводы не имея на то оснований я тоже умею^^

Я принимал на себя эту ответственность на протяжении подавляющего большинства игр, которые водил. Со временем я потерял интерес к такому подходу, и вовсе не потому что я после многих лет подобной практики вдруг начал чего-то там бояться. Мне перестали быть интересными "игры", в которых я единолично решаю _во время игры_: что, куда, когда и зачем вылетает, и вылетает ли вообще.

Нет никакой разницы между составлением таблицы до игры, где 8 результатом будет "дракон" и введением дракона по причине того, что он в 12-30 вылетает из своей пещеры и летит в направлении отары овец, рядом с которой расположился лагерь персонажей. Хотя нет, во втором случае дракон появляется по "естественным" причинам и не появился бы, если бы персонажи встали на привал в другом месте, а в первом по "произволу" кубиков и полностью игнорируя все решения и действия игроков.

Даже если я решу использовать одну единственную таблицу на всю игру с 8 результатом "дракон", то разница всё ещё есть - он перестаёт летать в узком промежутке времени строго по прямой за единственным стадом овец туда и обратно, при этом как-бы отсутствуя в пути, раз твоём примере его можно встретить исключительно рядом с овцами.

Будем дальше упражняться в остроумии на тему "мои игры самые лучшие, а ваши примитивное говно", или ты можешь поделиться более конкретным опытом использования рандомных таблиц?
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Alfirin от Января 12, 2018, 12:48
Даже если я решу использовать одну единственную таблицу на всю игру с 8 результатом "дракон", то разница всё ещё есть - он перестаёт летать в узком промежутке времени строго по прямой за единственным стадом овец туда и обратно, при этом как-бы отсутствуя в пути, раз твоём примере его можно встретить исключительно рядом с овцами.
Ты попробуй прочитать то, что тебе написали, вместо того, чтобы читать то, что хочется прочитать, тогда можно будет говорить про более конкретный опыт.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Mormon от Января 12, 2018, 13:12
Ты попробуй прочитать то, что тебе написали, вместо того, чтобы читать то, что хочется прочитать, тогда можно будет говорить про более конкретный опыт.

Так а ты не конкретно мне пиши, я тут далеко не единственный заинтересованный читатель.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: The Monkey King от Января 12, 2018, 13:54
Давайте по порядку начнём. С таблиц случайных энкаунтеров. Они являются важной частью таких элементов игрового процесса как гескроул и данженкроул. Рандом энки пересекаются с правилами по применению времени и расстояния, с системой рандомных сокровищ и вместе образуют весомую часть геймплея во время приключений. То есть это как код в компьютерной игре.

У нас есть монстрятник, у монстров есть свойства, такие как террейн обитания, частота встречаемости, дневная/ночная активность. Чем больше факторов и чем удобнее их учитывать при составлении таблиц тем лучше, так как это позволяет наиболее достоверно отразить мир где происходят действия игры по средством таблиц случайных встреч.

Использование таблиц для вдохновения, вставить случайный энкаунтер когда просела динамика истории или балансировать таблицы под партию (уровни персонажей) - это всё не изначальное функциональное назначение, а следствие попытки пропихнуть сторигейм. Соответсвенно, если вы водите сторигеймы, поэтому для вас и таблицы энкаунтеров имеют другое значение.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Redrick от Января 12, 2018, 14:35
Эта тема делает мне больно...

Начнём с того, что говорить о рандомных таблицах вообще - не очень осмысленно. Это довольно универсальный инструмент, который применяется по-разному и для разных целей.
Навскидку прямо сейчас я могу выделить следующие виды рандомных таблиц:
1) Таблицы как часть правил игры
2) Таблицы случайных энкаунтеров
3) Таблицы "процедурной генерации"
4) Таблицы "для вдохновения"
5) Уникальные таблицы
Классификация, скорее всего, не особо удачная - она придумана вот прямо здесь и сейчас, на ходу. Так или иначе, мне кажется, что все эти случаи надо рассматривать отдельно. В моём кампейне по Vornheim Зака Смита встречаются таблицы всех типов, кроме, пожалуй, первого...
Отдельно скажу, что упоминавшийся здесь бросок на реакцию (вообще, в ретро-клонах и старых редакциях обыденная штука, жаль, что сейчас это редкая опция) к случайным таблицам относить вообще не стоит.

1) Таблицы как часть правил игры - те таблицы, которые являются непосредственной частью системы. В качестве примера пускай будут таблицы критических повреждений из линеек Wahammer40k от FFG.
Вопрос "насколько строго необходимо следовать результату броска по такой таблице", по сути, равнозначен вопросу "насколько строго необходимо следовать правилам системы". Старый спор.
Особо оговорю, что в старых редакциях D&D таблицы случайных энкаунтеров вполне можно было считать неотъемлемой частью системы - проверка на случайный энкаутер определённо являлась тогда частью системы, и зачастую готовые таблицы для разных типов местности печатались прямо в рулбуке (см. D&D Rules Cyclopedia). Но я всё-таки предпочитаю выделять их в отдельную категорию. Почему? Сейчас даже в OSR случайные энкаунтеры стали скорее частью приключений-кампейнов, чем непосредственно системы. Они могут использоваться по-разному в разных подземельях. Например, в рамках моей кампании я водил и модуль Prison of the Hated Pretender, башню, где случайных столкновений нет в принципе, и подземелье с вполне традиционной таблицей случайных энкаунтеров, и особняк Зорлака из Vornheim City Kit, где как таковой таблицы случайных столкновений нет, с помощью бросков кубиков определяется, где находится охранник каждой важной комнаты - он может быть в комнате, может отсутствовать, может прийти через случайное количество минут. В целом, случайные энкаунтеры всё-таки являются значимой частью игры (для игр в соответствующих стилях), но их конкретное исполнение зависит скорее от модуля, чем от системы.

2) Со случайными энкаунтерами тоже всё бывает по-разному, на самом деле. Если коротко, то бывают два типа таблиц случайных энкаунтеров: те, которые не требуют подстройки от ведущего (такая подстройка МОЖЕТ и очень часто происходит), и те, которые обязательно придётся как-то интерпретировать и встраивать в контекст.
Таблица первого типа может выглядеть так:
D6
1 - 1d8 гоблинов
2 - 1d8 кобольдов
3 - 1d4 орка
4 - 1d6 гоблинов и гоблин-шаман
5 - огр
6 - 2 огра

Пункты в таблице второго типа могут выглядеть так (пример из Vornheim City Kit, опять же, целиком не привожу, ибо таблица очень большая):
-Дама бежит от громил-мутантов декадентского дворянина. Падает без чувств у ног героев.
-За одним из героев начинает следовать крупный пёс с зелёными глазами.
-Наёмники возвращаются после кампании на Востоке. Один из их трофеев - давно пропавший друг одного из героев, которого везут в клетке в тюрьму, в дом рыцаря или на рынок. Он взглядом умоляет о помощи.
-Пустынная улица. d10 волков грызут что-то в дверном проёме.

В первом случае всё понятно. Герои идут по пещерам, они встретили гоблинов (или орков. Или огра). Да, ведущий может решить, что это гоблины-разведчики, они наткнулись на огра и сильно пострадали, а может решить, что это охотничий отряд в поисках жертвы. Такая подстройка оживляет игру, но в ней как правило нет необходимости - практически всегда достаточно будет знать общее положение дел в подземелье. Более того, элементы системы вроде броска на реакцию позволяют частично заменить "встраивание в контекст".
С примерами во втором случае всё намного сложнее. Ведущему так или иначе придётся решать, как разыграть эту сценку, что это за декаденствующий дворянин, какими хар-ками обладают его головорезы и многое, многое другое. Встраивать в контекст. Что делать с такими таблицами? Можно вообще их не использовать. Можно провести предварительную работу, заранее расписав неясные моменты (дворянин - лорд Например Такой-то, у волков 2 HD и так далее). Можно брать как есть и импровизировать с результатами на ходу.
Соответственно применение таблиц случайных энкаунтеров второго и первого типа значительно отличается.

Стоит ли подменять результаты броска по таблицам первого типа? Ну, следует отметить, что в зависимости от системы случайные энкаунтеры могут играть разную роль. Скажем, в олдскульных играх они, как правило, не приносят никакой пользы, зато могут быть смертельно опасны. А в современном мид-скуле победа над случайно встреченными монстрами даёт как минимум опыт. Поэтому однозначные рекомендации давать сложно. Я, в целом, считаю, что здесь возможна некоторая подстройка, но если выпал случайный энкаунтер с чудовищами - он должен произойти. Опять же, с олд-скульных играх есть ещё проверка реакции (если коротко, то в зависимости от результата проверки чудовища могут быть настроены дружелюбно, враждебно или нейтрально). Как и когда использовать проверку реакции - достойно отдельного обсуждения, имхо.

С таблицами второго типа всё сложнее. Вы сами видите, насколько они зависят от контекста и какой импровизации требуют. Я считаю, что иногда просто необходимо перебросить неудачный результат, если он не вписывается в происходящее если если ведущий просто не знает, что с ним делать. Кто-то (не будем показывать на Мормона пальцами) может считать, что таким образом вообще составлять таблицы не следует.

3) Таблицы "процедурной генерации". Возможно, я подобрал не очень удачное название для категории. Сюда я отношу те таблицы, которые помогают создавать на лету в первую очередь местность. Но не только её - вообще любые объекты, с которыми можно значимо взаимодействовать. Комнаты в подземелье, проходы, содержимое гексов, квестодатели...
В моей кампании по Ворнхейму используются два крупных блока процедурной генерации - для города и для канализации. Как это выглядит? Карта города разбита на гексы по 40 ярдов. На неё нанесены самые главные улицы. Перемещаясь по гексам этих улиц, персонажи исследуют город. При входе в новый гекс я генерирую его содержимое: количество боковых улиц и переулков и направление, в котором они отходят, количество зданий в гексе, тип этих зданий, другие объекты в гексе. Как видите, это не отдельная таблица, а целый блок с несколькими таблицами. В канализации примерно то же - главные тоннели нанесены на карту, но при этом есть тоннели помельче, естественные пещеры и погрузившие в землю руины. Всё это генерируется с помощью таблиц по мере исследования.

Настолько комплексные блоки просто не могут не выдавать изредка странных или неуместных результатов. Скажем, происходит это при правильной настройке довольно редко, и даже тогда можно придумать причины, почему на одном пяточке уживаются как-то сразу три булочных, но зачастую не грех сделать новый бросок по таблице или даже просто выбрать кажущийся уместным результат. С другой стороны, думаю, не стоит объяснять, почему такой блок таблиц нельзя заменить простым решением ведущего (хотя причин, на самом деле, несколько, и не все они очевидны...)

4) Таблицы "для вдохновения". Прекрасным примером может служить таблица с особенностями внешности и манеризмами для NPC. В отличие от предыдущих типов таблиц, эти результаты обычно оказывают не слишком большое влияние на ход игры и служат для создания атмосферы. Зачастую результаты просто-напросто никак не взаимодействуют с игромеханикой. Вообще не вижу причин, по которым нельзя использовать эти таблицы, как вздумается - перебрасывать, выбирать подходящие значения без броска, и тд.

5) Уникальные таблицы. Довольно необычный случай. Это такая таблица, которая специфична для какого-либо уникального элемента модуля и настолько контексто-зависима, что её больше нельзя нигде использовать. Например, у нас существует готовый модуль и в нём есть конкретный персонаж. Для этого персонажа написана таблица, чего он хочет от партии и как отреагирует, если партия его желания не выполнит. Эту таблицу нельзя отделить от NPC и от модуля вообще, не переписав всё содержимое - персонаж ведь хочет вещи, соответствующие своей роли в модуле, и чаще всего такие, которые можно найти\сделать только в этом модуле...

В целом, я тоже считаю, что ведущий может перебрасывать результаты или выбирать их на своё усмотрение в случае такой таблицы, если того требует контекст. Хотя зачастую положиться на рандом - просто интереснее.


Вместо вывода для этой стены текста: практически невозможно обсуждать вопрос "в общем". Я согласен с Мормоном в том, что если результаты броска по таблице постоянно не устраивают ведущего, значит, таблица не слишком подходит его целям и будет лучше её переписать; с другой стороны, действительно бывает так, что результат стоит изменить, и бояться этого не надо. Далеко не всегда таблица - часть правил; не следовать случайной таблице вовсе не обязательно означает не следовать правилам.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Mormon от Января 12, 2018, 15:24
Кто-то (не будем показывать на Мормона пальцами) может считать, что таким образом вообще составлять таблицы не следует.

Это неверное обобщение. Я считаю такие таблицы можно и нужно составлять в коммерческих продуктах (у меня тоже есть Vornheim), просто мой способ игры подразумевает подробное кодирование каждого такого полуфабриката. Это процесс, который ты абзацем выше обозначаешь как "встраивание в контекст".

Совсем другой момент - это использование таблиц во время игры, я не использую таблицы в таком виде на своих играх.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Redrick от Января 12, 2018, 15:33
Ну, а я использую их "как есть". Разница в том, что ты осуществляешь встраивание в контекст до игры, а я - непосредственно во время (разумеется, полагаясь в первую очередь на те факты о городе, что у меня уже прописаны). Здесь я склонен согласиться с Цирком, что не суть важно, КОГДА именно ведущий принимает решение о появлении какого-то элемента в игре.
Другой вопрос, что при этом цели, которым служат таблицы рандомных энкаунтеров первого и второго типа, несколько различаются. Хотя я использую и для таблиц второго типа ровно ту же процедуру, что используется для первого (д6 каждые два 10-минутных хода, случайный энкаунтер на 1). С другой стороны, таблицы второго типа намного лучше подходят в случаях мид-скульных и даже нью-скульных игр, где такая процедура проверки на столкновение не используется, но иногда ведущему нужно вкинуть какое-то интересное событие прямо здесь и сейчас, чтобы игроки не скучали.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Mormon от Января 12, 2018, 16:01
Здесь я склонен согласиться с Цирком, что не суть важно, КОГДА именно ведущий принимает решение о появлении какого-то элемента в игре.

Не суть важно для чего?

Для чего мне важно - я уже объяснял на первой странице: если некий феномен, например встреча в подземелье, может объективно происходить или не происходить, значит возникновение данного феномена является случайным. Я пока не вижу иного объективного способа симулировать данную случайность, кроме как запуск генератора случайных чисел.

Хотя я использую и для таблиц второго типа ровно ту же процедуру, что используется для первого (д6 каждые два 10-минутных хода, случайный энкаунтер на 1)

Да? А зачем тогда ты её используешь, если это не суть важно?
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Redrick от Января 12, 2018, 16:07
Цитировать
Да? А зачем тогда ты её используешь, если это не суть важно?
Потому что эта процедура сигнализирует мне как раз о необходимости принять решение, какой элемент появится в игре сейчас.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: uho от Января 12, 2018, 16:07
Цитировать
Таблицы "для вдохновения". Прекрасным примером может служить таблица с особенностями внешности и манеризмами для NPC. В отличие от предыдущих типов таблиц, эти результаты обычно оказывают не слишком большое влияние на ход игры и служат для создания атмосферы.

Я выше когда говорил "для вдохновения", я описывал чуть другое. Как раз таки имел в виду, что они оказывают очень большое влияние на ход игры. Даже попросту его определяют. Вот на последний модуль у меня была в голове картина могучего финала в разных вариациях, и какие-то очень смутные мотивы того, что вокруг него происходит и как до него добраться. Одно с другим не увязывалось или казалось каким-то банальным. Я покидал нпс, место действия, многое переделал в процессе, но получилось вроде здорово и неожиданно гладко для меня самого. Тут возник необходимый конфликт, там - сцена, которая идеально развязала пару сюжетов, как будто так и задумывалась. На самом деле из десятка результатов - важными для сюжета стали два-три, половина отброшена за ненадобностью, а оставшиеся послужат фоном, колоритом и насыщением, а там глядишь, возможно какой-нибудь помощью игрокам.

Кстати, то как вы описываете путешествие по городу, конечно смущает, не утомляет столько таблиц кидать? Насколько вообще быстро протекает процесс? Вы так любую игру ведете, или со знакомыми игроками, которым в кайф играть таким образом?  Я лично на ходу не очень люблю такие вещи, чтобы не терять какой-то флоу, простите за выражение, но вот сейчас буду практиковать в целях "опесочивания" кампаний. Таблиц уже нехило так, иногда происходит неприятный loading...
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Mormon от Января 12, 2018, 16:13
Потому что эта процедура сигнализирует мне как раз о необходимости принять решение, какой элемент появится в игре сейчас.

Но речь пока не шла о том ЧТО появляется, мы говорим пока лишь о том КОГДА появляется. Ты говоришь не суть важно когда ведущий принимает решение о появлении некоего элемента в игре. Я это понимаю как отсутствие какой либо разницы между произвольным решением, и следованием процедуре бросать каждые 10 минут дайс.

Зачем ты бросаешь дайс каждые десят минут, если это не важно?
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Redrick от Января 12, 2018, 16:15
Цитировать
Я выше когда говорил "для вдохновения", я описывал чуть другое.
Моя классификация никак не основана на предыдущих сообщениях в данном топике.
Цитировать
Вот на последний модуль у меня была в голове картина могучего финала в разных вариациях, и какие-то очень смутные мотивы того, что вокруг него происходит и как до него добраться. Одно с другим не увязывалось или казалось каким-то банальным. Я покидал нпс, место действия, многое переделал в процессе, но получилось вроде здорово и неожиданно гладко для меня самого. Тут возник необходимый конфликт, там - сцена, которая идеально развязала пару сюжетов, как будто так и задумывалась. На самом деле из десятка результатов - важными для сюжета стали два-три, половина отброшена за ненадобностью, а оставшиеся послужат фоном, колоритом и насыщением, а там глядишь, возможно какой-нибудь помощью игрокам.
То есть вы получили вдохновение, какой-то толчок и придумали всё так, как вам понравилось. Вдохновение ведущего, конечно, оказывает значительное влияние на ход игры. На самом деле я, вероятно, не очень удачно выразил мысль, или, возможно, зря выделил такую категорию.

Цитировать
Кстати, то как вы описываете путешествие по городу, конечно смущает, не утомляет столько таблиц кидать? Насколько вообще быстро протекает процесс? Вы так любую игру ведете, или со знакомыми игроками, которым в кайф играть таким образом?  Я лично на ходу не очень люблю такие вещи, чтобы не терять какой-то флоу, простите за выражение, но вот сейчас буду практиковать в целях "опесочивания" кампаний. Таблиц уже нехило так, иногда происходит неприятный loading...
Да, утомляет, и да, долго - мало ведь только накидать, нужно ещё на карту нанести и записать, что вот этот кружочек в гексе XXX21 - пятиэтажная башня с лавкой мясника, постоялым двором, борделем и парой квартир. Желательно использовать автоматизованные генераторы.
Нет, я вожу так только эту кампанию-citycrawl. Так-то я вожу очень разные игры по разным системам и в разных стилях. Но такой подход к citycrawl-у мне нравится, и если я захочу сделать что-то ещё в том же жанре - то да, буду его использовать.
Спасает, с одной стороны, автоматизация, а с другой - то, видеть, как на твоих глазах заполняются интересным содержанием гексы просто по ходу игры вперемешку с приключениями героев, завораживающее и гипнотическое зрелище. Оно того стоит, имхо.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Redrick от Января 12, 2018, 16:17
Но речь пока не шла о том ЧТО появляется, мы говорим пока лишь о том КОГДА появляется.
Вовсе нет. Прочитай ещё раз моё сообщение. "Не суть важно, КОГДА ВЕДУЩИЙ РЕШАЕТ". Не "когда появляется", а "КОГДА ВЕДУЩИЙ РЕШАЕТ, что появляется". На тот случай, если ты снова захочешь выдрать цитату из контекста, поясню, что под "КОГДА РЕШАЕТ" имеется в виду два варианта: до игры или во время игры.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Azalin Rex от Января 12, 2018, 16:17
Цитировать
При входе в новый гекс я генерирую его содержимое: количество боковых улиц и переулков и направление, в котором они отходят, количество зданий в гексе, тип этих зданий, другие объекты в гексе.
А зачем?
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Redrick от Января 12, 2018, 16:18
Цитировать
А зачем?
А потому что.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Romulas от Января 12, 2018, 16:54
Честно говоря не удивительно, что человеку боящемуся принять на себя ответственность и скрывающемуся за рандомом, не понятно в принципе что таблицы - это просто повод спрятать голову в песок и попытка скрыть от игроков лень и отсутствие подготовки к игре. Это я не серьезно, просто делать выводы не имея на то оснований я тоже умею^^

Условный рандом - это, как раз, гораздо более серьезная подготовка к игре. Ты заранее просчитываешь несколько вариантов, в т.ч. и те, которые могут не быть использоваными вот вообще. А когда у тебя дракон летит всегда к овцам, когда мимо проходят приключенцы, и не важно мимо какого города они проходят, а просто стоит энкаунтер "овцы и дракон", а вместо условных овец может быть что-угодно, да и дракон может быть каким угодно, но драконом - это как раз вот та самая лень. Реально проще водить без рандома, в разы проще. Любую случайную ситуацию в любых условиях можно обыграть, но это уже сложнее.

Даже:
1 - 1d8 гоблинов

В первом случае всё понятно. Герои идут по пещерам, они встретили гоблинов (или орков. Или огра). Да, ведущий может решить, что это гоблины-разведчики, они наткнулись на огра и сильно пострадали, а может решить, что это охотничий отряд в поисках жертвы.

Первое, что мне пришло в голову - мне даже решать не надо: гоблины - разведчики это, охотничий отряд в поисках жертвы, или просто жертвы огра. Почему? Дык у нас 1d8 на что, гоблины стайные животные, если 1-2 выпало, то это пострадавший отряд от огра, 3-4 раздвечики, а то что выше - это уже вполне себе охотничий отряд.

Это при вождении без рандома можно продумать навроде: отважный отряд вышел из города в лес, а там на них напали разведчики гоблины, а потом они прошли дальше и там встретили %подставьте_свое%. С опытом можно все очень удачно обыгрывать и моментально вставлять в мир, делая  его более живым.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Mormon от Января 12, 2018, 17:03
Вовсе нет. Прочитай ещё раз моё сообщение. "Не суть важно, КОГДА ВЕДУЩИЙ РЕШАЕТ". Не "когда появляется", а "КОГДА ВЕДУЩИЙ РЕШАЕТ, что появляется". На тот случай, если ты снова захочешь выдрать цитату из контекста, поясню, что под "КОГДА РЕШАЕТ" имеется в виду два варианта: до игры или во время игры.

Ок, то есть важно когда что-то может появиться (частота бросков на случайный энкаунтер), но не важно когда ведущий определил содержимое конкретного энкаунтера - до или во время игры.

Тогда такие два вопроса:

1. Почему важно соблюдение процедуры бросков на случайный энкаунтер? Почему каждые 10 минут и 1, а не каждый час и 1-2?
2. Нормально ли, когда ведущий три раза подряд решает, что игрокам встречается дракон?
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Redrick от Января 12, 2018, 17:16
Корни возникновения этой процедуры, причины её использовать и так далее - отдельная, довольно объёмная тема. Более того, причины и выгоды от использования случайных энкаунтеров будут сильно разниться в зависимости от системы, роли в ней боевых столкновений и того, в каком виде случайные энкаунтеры представлены (исключительно боевые столкновения, всякие сюжетные крючки, промежуточные варианты).
В моём случае я использую эту процедуру по следующим причинам:
-Кампейн пытается следовать принципу "city is a megadungeon". Город - опасная среда, которую герои исследуют так же, как могли бы исследовать мегаподземелье. Возможность случайных энкаунтеров заставляет их планировать свои перемещения и выбирать, с какой скоростью передвигаться - медленно и надёжно, занося на карту исследуемые гексы, или быстро и опасно, преодолевая большее расстояние за меньшее время, но и подвергаясь большей опасности. (Для незнакомых с таблицей, примеры из которой я использовал, поясню, что там хватает и боевых столкновений, более того, даже "сюжетные" столкновения зачастую бывают крайне опасны и оказываются не к месту, когда герои заняты своими делами).
-Это помогает поддерживать динамику игры.
Возможно, есть и другие, менее очевидные причины, которые так сходу не пришли мне в голову (я же говорю, тоже отдельная и обширная тема).
Касательно того, почему именно каждые 10 минут - такова длительность хода в системе, я выбирал под неё и под табличку скоростей масштаб гексов, и меня устраивает динамика, которая создаётся такими шансами - герои, с одной стороны, могут спокойно пройти какое-то расстояние, не прерываясь на каждом шагу, а с другой, при любом заметном перемещении по пути произойдёт что-то интересное. Честно говоря, не могу сказать, что конкретные вероятности (каждые два хода, 1 шанс из 6) были выбраны осознанно - я просто взял среднее из попадавшихся данжей, но меня оно устроило.

И да, поясню - я не считаю, что будет существенная разница между использованием этой процедуры и тем, что я до игры решу, что случайные столкновения произойдут на 3, 7, 11 и 17 ходах. Процедура просто удобнее и интереснее.

На твой второй вопрос невозможно ответить без знания контекста игры и определения "нормальности". Если приключенцы ходят кругами вокруг логова дракона - то да, нормально.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Добрый ДМ от Января 12, 2018, 22:01

Для меня это имеет принципиальное значение в вопросах напрямую или косвенно ведущих к победе или поражению игроков в самом широком смысле. Потому что от игры я, с одной стороны, хочу получить максимум игры - это соревновательный подход, т.е. когда мы играем комбат, мы играем в скирмиш варгейм и я нещадно ломаю игроков всеми доступными легальными способами, и с другой стороны я хочу получить максимум симуляции - погружение в некий виртуальный мир, который схож с миром реальным в том, что он вовсе не вращается вокруг игроков, пытаясь их аккуратно и безболезненно развлечь. Для достижения обоих эффектов требуется максимальная непредвзятость рефери.


В вопросах игры, очевидно, подыгрывание той или иной стороне будет жульничеством, мешающим получить фан от соревновательного аспекта. В вопросах симуляции правдоподобного (не путать с реалистичным) мира живущего по собственным законам, мира где сами по себе могут возникнуть и возникают непредвиденные обстоятельства, где внезапная случайность может резко изменить ход событий,  и где при этом есть место планированию и успеху задуманного, для всего этого требуется максимальная непредвзятость трактовок рефери и некая нейтральная сторона - это свод правил, процедуры и результаты бросков.


Таким образом у меня нет иного эталона красоты и складности истории, кроме как истории являющейся исключительно результатом _игры_. При этом данный результат игры вовсе не является её самоцелью, это всего лишь маленький приятный бонус. Следовательно мне нет никакого резона бросать дайс, и систематически игнорировать его результат в угоду складности и красоте - он уже достаточно складен и красив.

Забавно, что я с полностью теми же предпосылками ("я как ГМ тоже участник игрового процесса") прихожу к полностью противоположным выводам - я должен быть больше, чем просто интерфейсом к вороху таблиц и правил.
   Мне это напомнило один случай, который произошел лет 10-12 назад. Тогда я был молод и горяч. Мне очень нравилось писать всякие крутые таблички и бросать кубики в любой непонятной ситуации. Так вот, едет моя партия по лесу. *бросок кубиков* - выпадает рандом энкаунтер. Я объявляю: уважаемые играющие, сейчас будет небольшой лёгкий энкаунтер. *Бросок кубиков, изучение таблицы "энкаунтеров" - Путь дальше преграждает поваленное дерево и из ближайших кустов вылетает арбалетный болт. *Бросок кубиков* - Болт попадает, *ещё один бросок* - в Ангона (партийного мага), *последний бросок* - арбалетный болт попадает в голову *Sic. Да, тогда мы играли по GURPS  :lol:  Мне этот "небольшой лёгкий энкаунтер" поминают по сей день  :P   
   Я это к чему. Неужели кто-то в 2018 году на реальной игре придерживается настолько радикальных позиций. Вот давным-давно, это да. Тогда ситуация противостояния игроков и мастера у нас в компании была очевидной. Меня хотели "победить", а я не хотел "проиграть", по крайней мере "в хлам". Но даже тогда я уже понимал, что как ГМ могу вот прям хоть сейчас сбросить наковальню, позвать дракона или армию орков. Но такая победа была бы "неспортивной". Другое дело "честные" таблицы и жёсткое следование RAW. Не зря я себя, когда пришел на форумы, назвал Добрый ДМ. Это была самоирония, потому что уж в чём в чём, а в доброте меня заметить было сложно. Скорее все считали, что я присутствую на игре, что бы заставить всех СТРАДАТЬ. Но делал я это надеюсь интересно и поэтому у меня водились куча игроков, которые пришли за ЧЕЛЕНДЖЕМ, но без перегибов. Это потом я уже начитался этих ваших *W, FATE'ов, Black Birdow, How to be a good GM, Dungen Master Guide'ов и прочих еретических манускриптов, где меня просили не убивать игроков толпами, делать им "красиво" и подыгрывать в рамках правил и специальных инструментов. И, блин, сработало.
   Да, геймизм из моих игр никуда не делся (травма детства  :lol: ). И я надеюсь понимаю позицию Mormon'а, но более её не поддерживаю в таком радикальном виде. Я тоже получаю удовольствие от "честных" побед. Правда теперь, когда уже побеждают игроки. Мне доставляет удовольствие видеть, как игроки справляются с ситуациями на грани провала. Как они вытирают пот победив в бою по правилам системы и потому что это они такие молодцы, а не моя левая пятка захотела дать им победу (прости *W и FATE, но я до сих пор считаю вас слишком абстрактными и размытыми для меня и моего стиля игры). Когда большая часть бросков прозрачны и не за ширмой и вот только что, они "абсолютно честно"  пережили крит или смогли договориться с "драконом" не есть их прямо сейчас. И тут я полностью на стороне Mormon'а. Броски должны иметь значение. Если вы договорились/взяли какое-то правило, то будьте добры его не менять каждые пять минут. Жульничество и явное подыгрывание - плохо. Мир живёт и не только ради игроков, а явная безрассудность и глупость будет наказана. Только тогда я и мои игроки получим удовольствие от честной и не предвзятой игры. Но без фанатизма. А теперь тихо и никому не говорите! На самом деле я подыгрываю игрокам. Чёртовы еретические манускрипты! Я готов и хоумрулить на ходу, что бы стало интереснее, и выдать аналоги "очков судьбы", не важно предусмотрено это системой или нет, и даже подкручивать дайсы что бы это больше не привело к "небольшому лёгкому энкаунтеру". Что уж говорить об игнорировании результата таблицы, если он сделает какую-то фигню вместо интересной истории (да-да-да, я понял, что имея идеальную таблицу мне ничего перекидывать не нужно будет, потому что все результаты будут супер классные, но у меня её к сожалению нет).
   Вывод: я удивлён, что имея такой опыт вождения и такие тонны разных систем, кто-то ещё всерьёз отстаивает настолько радикальные позиции. Вроде сейчас время этой, как её там, толерантности и смешения культур. Мы даже негров уже за людей считаем (минутка расистских шуточек :D ), а тут - никогда не меняй результат который выпал по таблице. Для меня это как минимум необычно.


P.S. не смотря на все мои старания, игроки до сих пор считают, что я  вожу только для того что бы заставить их СТРАДАТЬ. Мне кажется я научился правильно использовать новые веяния моды ;) 
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Ангон от Января 12, 2018, 23:36
 :offtopic:
в Ангона (партийного мага)
Видимо, это был какой-то другой Ангон (кстати, это был ник игрока или имя персонажа?), потому что я такого случая не помню, у Доброго ДМа не играл, и вообще магами не играю.

Возвращаясь к теме, у меня лично маловато позитивного опыта по использованию случайных встреч.

Я помню, что какие-то генераторы случайных встреч использовались в Маута Поре, где я был игроком. Не могу сказать, что они мне не нравились, но игру они не улучшали, на мой взгляд. Кстати, мнение кого-то из Ведущих той кампании было бы интересно услышать.

Когда я сам использовал случайные встречи, то на партию (6 125-очковых ДФных персонажей и один 250-очковый - примерно соответствуют 1 и 5 уровню в ДнД, как я понимаю) напало 5 гигантских пауков (взяты из ДФ2, потом я понял, что это была ошибка). Итог- партия изранена, но победила, игроки недовольны ("слишком сложно" - это, кстати, говорит о том, что случайные встречи тяготеют скорее к симуляционизму, чем к геймизму), кампания развалилась. Хотя стоит отметить, что бретер в той кампании тоже был случайной встречей, но игрокам он вроде понравился.

Ну и т.д. и т.п. - создать нормальный генератор, выдающий интересные результаты, в идеале - не только боевые, а еще и всякие следы и прочие способы получения информации для ИП, мне, по причине недостаточного опыта, долго и сложно, а поскольку, к сожалению, кампании долговечностью не отличаются, то я не уверен в осмысленности написания таких генераторов.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Добрый ДМ от Января 13, 2018, 00:03
:offtopic:Видимо, это был какой-то другой Ангон (кстати, это был ник игрока или имя персонажа?), потому что я такого случая не помню, у Доброго ДМа не играл, и вообще магами не играю.

Прости, твоё имя было использовано ради высшего блага  :D А если серьёзно, я конечно не помню как звали того самого персонажа 10 лет назад. Написал первое пришедшее в голову. И только потом, когда ты уже ответил, понял, что оно твоё. Видимо где-то оно в подсознании осталось. Я не со зла  :P
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: flannan от Января 13, 2018, 00:20
Возвращаясь к теме, у меня лично маловато позитивного опыта по использованию случайных встреч.

Я помню, что какие-то генераторы случайных встреч использовались в Маута Поре, где я был игроком. Не могу сказать, что они мне не нравились, но игру они не улучшали, на мой взгляд. Кстати, мнение кого-то из Ведущих той кампании было бы интересно услышать.
Не помню, использовались ли эти таблицы в Маута Поре, но они точно использовались в Южном Крае (мной) без особой пользы. Хотя самым неудачным их часом был тот квест, когда я предложил игрокам походить по карте и измерить уровень ядовитости ядовитого леса. Когда партия в очередной раз убила ядовитого медведя, это уже стало скучно.
Всё-таки таблица рандомэнкаунтеров не может адаптироваться к крутизне партии, и далеко не всякий монстр может адаптироваться к крутизне партии и убежать.



Когда я сам использовал случайные встречи, то на партию (6 125-очковых ДФных персонажей и один 250-очковый - примерно соответствуют 1 и 5 уровню в ДнД, как я понимаю) напало 5 гигантских пауков (взяты из ДФ2, потом я понял, что это была ошибка). Итог- партия изранена, но победила, игроки недовольны ("слишком сложно" - это, кстати, говорит о том, что случайные встречи тяготеют скорее к симуляционизму, чем к геймизму), кампания развалилась. Хотя стоит отметить, что бретер в той кампании тоже был случайной встречей, но игрокам он вроде понравился.
Кислотные пауки из ДФ2 против 125-очковых персонажей - действительно крутоваты, когда они нападают числом, примерно равным партии.
Если бы это была боссовая драка - никто бы не возражал, я думаю. Но с такими рандомэнкаунтерами партия бы закончилась задолго до того, как она бы куда-то попала.
В игре, которая не подразумевает, что ИП более ловкие рейнджеры-партизане, чем большинство противников, рандомэнкаунтеры всё-таки лучше делать проходными боями.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Mormon от Января 13, 2018, 12:44
   Мне это напомнило один случай, который произошел лет 10-12 назад. Тогда я был молод и горяч. Мне очень нравилось писать всякие крутые таблички и бросать кубики в любой непонятной ситуации. Так вот, едет моя партия по лесу. *бросок кубиков* - выпадает рандом энкаунтер. Я объявляю: уважаемые играющие, сейчас будет небольшой лёгкий энкаунтер. *Бросок кубиков, изучение таблицы "энкаунтеров" - Путь дальше преграждает поваленное дерево и из ближайших кустов вылетает арбалетный болт. *Бросок кубиков* - Болт попадает, *ещё один бросок* - в Ангона (партийного мага), *последний бросок* - арбалетный болт попадает в голову *Sic. Да, тогда мы играли по GURPS  :lol:  Мне этот "небольшой лёгкий энкаунтер" поминают по сей день  :P

Я это к чему. Неужели кто-то в 2018 году на реальной игре придерживается настолько радикальных позиций.

Если ты обо мне, то нет, я не придерживаюсь никаких подобных радикальных позиций, и я не играю в этот ваш GURPS. У меня после выпадения энкаунтера сначала бросается сурпрайз, положение и расстояние до энкаунтера, если нпц видят игроков - потом реакция на 2д6 (это значит большинство реакций стремится к нейтралитету), и только в случае открытой враждебности и сурпрайзе всех персонажей игроков (они все пропускают сурпрайз раунд), из кустов может вылететь болт - что есть крайне редкий пример невезения, которое впрочем может случаться. Но это никак не обычная каждодневная фигня, и это не только на поверхности, но и в подземельях.

P.S. не смотря на все мои старания, игроки до сих пор считают, что я  вожу только для того что бы заставить их СТРАДАТЬ. Мне кажется я научился правильно использовать новые веяния моды ;)

Мои игроки так не считают, многим нравятся компьютерные сендбоксы с фулл дропом при смерти, всякий там сурвайвал и хардкор, а несколько человек вообще варгеймеры - я с ними в 40к рубился. Был один игрок, который хотел чтоб ему зачитывали из книжки красивый текст как в постановочных летсплеях на ютубе, он в итоге свалил.

А так ты что-то путаешь, у меня нет и никогда не было задачи заставить игроков "страдать", убивая их персонажей на каждом повороте.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Гарр от Января 13, 2018, 13:10
Если ты обо мне, то нет, я не придерживаюсь никаких подобных радикальных позиций, и я не играю в этот ваш GURPS.
Почему?
Мои игроки так не считают, многим нравятся компьютерные сендбоксы с фулл дропом при смерти, всякий там сурвайвал и хардкор, а несколько человек вообще варгеймеры - я с ними в 40к рубился. Был один игрок, который хотел чтоб ему зачитывали из книжки красивый текст как в постановочных летсплеях на ютубе, он в итоге свалил.

А так ты что-то путаешь, у меня нет и никогда не было задачи заставить игроков "страдать", убивая их персонажей на каждом повороте.
Cудя по описанию, ты предпочитаешь варгеймовую составляющую НРИ, поэтому тебе, я думаю, сложно понять другой тип отношения.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Добрый ДМ от Января 13, 2018, 13:12
Если ты обо мне, то нет, я не придерживаюсь никаких подобных радикальных позиций, и я не играю в этот ваш GURPS. У меня после выпадения энкаунтера сначала бросается сурпрайз, положение и расстояние до энкаунтера, если нпц видят игроков - потом реакция на 2д6 (это значит большинство реакций стремится к нейтралитету), и только в случае открытой враждебности и сурпрайзе всех персонажей игроков (они все пропускают сурпрайз раунд), из кустов может вылететь болт - что есть крайне редкий пример невезения, которое впрочем может случаться. Но это никак не обычная каждодневная фигня, и это не только на поверхности, но и в подземельях.

Мои игроки так не считают, многим нравятся компьютерные сендбоксы с фулл дропом при смерти, всякий там сурвайвал и хардкор, а несколько человек вообще варгеймеры - я с ними в 40к рубился. Был один игрок, который хотел чтоб ему зачитывали из книжки красивый текст как в постановочных летсплеях на ютубе, он в итоге свалил.

А так ты что-то путаешь, у меня нет и никогда не было задачи заставить игроков "страдать", убивая их персонажей на каждом повороте.

Ты воспринял меня до нельзя буквально  :D
1. Я не говорил, что твоя задача заставить игроков страдать. Я говорил про себя  ;) Я, как минимум, ни разу с тобой не играл, что бы делать такие заявления. Ты же был упомянут как человек, чья позиция на игре мне понятна и близка.
2. Я описывал ситуацию которая произошла много лет назад. Сейчас я считаю что засадить арбалетный болт персонажу в голову без какой либо возможности что либо предпринять - нонсенс и очень плохая игра. Более того, даже тогда наверняка кидались какие-то персепшены, сюрпрайзы и прочее. Я просто не стал вдаваться в подробности, что бы не грузить пост ненужными деталями, а оставил только суть и как это запомнилось в целом. Едешь по лесу никого не трогаешь - хлоп и ты с болтом в голове  :lol:
3. Я тоже давно не играл в GURPS  :(
4. И самое главное, слово СТРАДАТЬ не буквальное. Оно из комедии про апокалипсис (https://www.youtube.com/watch?v=3r9-DpYP_JQ (https://www.youtube.com/watch?v=3r9-DpYP_JQ) (осторожно, есть мат!). У меня так игроки кричат (в шутку) когда ком проблем начинает увеличиваться в геометрической прогрессии и к вороху уже накопленных добавляется новая  :lol: На самом деле никто реально не страдает, а получает удовольствие. И никого я толпами не убиваю. Даже не припомню, когда последний ИП погиб. Ведь если это было бы так, то я бы уже давным давно сидел один и вспоминал НРИ по фотографиям  ;)
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Добрый ДМ от Января 13, 2018, 13:26
Cудя по описанию, ты предпочитаешь варгеймовую составляющую НРИ, поэтому тебе, я думаю, сложно понять другой тип отношения.

Здесь не соглашусь. Предпочтения никак не связаны с пониманием. Я вот тоже люблю варгеймовую составляющую, но прекрасно понимаю и других людей, котором, например, нравятся *W и какое удовольствие они там находят. Мне тоже нравятся эти "новые" системы, и там много здравых идей, просто они мне не подходят, хотя я честно пробовал и не раз.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Ангон от Января 13, 2018, 14:08
Не помню, использовались ли эти таблицы в Маута Поре,

Вот в этом приключении гигантский краб (тоже, кстати, боссовая драка) был случайной встречей, насколько я помню. Дракон, вероятно, тоже:
http://imaginaria.ru/GURPS_Westmarch/pohod-desyatyy-nichto-ne-predveschalo-nepriyatnostey-no-my-vlyapalis.html (http://imaginaria.ru/GURPS_Westmarch/pohod-desyatyy-nichto-ne-predveschalo-nepriyatnostey-no-my-vlyapalis.html)
Водил тогда, судя по организационной таблице, Arvelon.

Всё-таки таблица рандомэнкаунтеров не может адаптироваться к крутизне партии, и далеко не всякий монстр может адаптироваться к крутизне партии и убежать.
Я потому и говорю, что таблицы случайных встреч - симуляционистские, а не геймистские. Они и не должны адаптироваться к крутизне партии - их задача показать правдоподобный мир вокруг персонажей игроков, а не выдать интересное с точки зрения вызова боевое столкновение.
И эти случайные встречи должны быть далеко не только с монстрами, которые могут только сражаться или убегать. Более или менее мирные существа, которые могут чем-то помочь ИП, или наоборот нуждаются в помощи, или просто мимо проходили, тоже могут быть. Как и всевозможные следы, звуки, тела и прочие улики, с помощью которых ИП могут получить информацию об окружающем мире, и т.д.

Если бы это была боссовая драка - никто бы не возражал, я думаю. Но с такими рандомэнкаунтерами партия бы закончилась задолго до того, как она бы куда-то попала.
В игре, которая не подразумевает, что ИП более ловкие рейнджеры-партизане, чем большинство противников, рандомэнкаунтеры всё-таки лучше делать проходными боями.
Я просто не вижу смысла устраивать в GURPS проходные бои. Боевка занимает слишком много времени, чтобы расходовать его на вырезание безобидных противников. Случайные же встречи потому и случайные, что там может попасться как более сильный противник, который сам постарается навязать бой ИП, так и более слабый, который постарается боя избежать (и задачей ИП будет не столько "победить в бою", сколько "навязать бой"). А большинство случайных встреч вообще не должно быть боями, наверно.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Redrick от Января 13, 2018, 14:36
Цитировать
Я просто не вижу смысла устраивать в GURPS проходные бои. Боевка занимает слишком много времени, чтобы расходовать его на вырезание безобидных противников. Случайные же встречи потому и случайные, что там может попасться как более сильный противник, который сам постарается навязать бой ИП, так и более слабый, который постарается боя избежать (и задачей ИП будет не столько "победить в бою", сколько "навязать бой"). А большинство случайных встреч вообще не должно быть боями, наверно.
Честно говоря, концепция случайных энкаунтеров в том виде, в каком она существует в олд-скуле, вообще не подразумевает никаких "проходных боёв" и "непроходных боёв".  Бой - это просто часть замкнутой и чёткой игровой структуры кроула. И сама эта игровая структура - она подразумевает отношение к себе как к войне, а не как к спорту. Если можно победить противника без боя (заманить в ловушку или просто обойти) - всегда следует так и сделать.
Если из этой игровой структуры просто выдрать с корнем случайные столкновения - тогда, скорее всего, они работать не будут.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Brandon от Января 13, 2018, 14:46

Вот в этом приключении гигантский краб (тоже, кстати, боссовая драка) был случайной встречей, насколько я помню. Дракон, вероятно, тоже:
http://imaginaria.ru/GURPS_Westmarch/pohod-desyatyy-nichto-ne-predveschalo-nepriyatnostey-no-my-vlyapalis.html (http://imaginaria.ru/GURPS_Westmarch/pohod-desyatyy-nichto-ne-predveschalo-nepriyatnostey-no-my-vlyapalis.html)
Водил тогда, судя по организационной таблице, Arvelon
В Маута Поре практически не было таблиц случайных встреч. По-моему, единственные такие таблицы, которые реально были, так ни разу и не использовались (потому что были для локации, до которой приключенцы не дошли). Зато нередко в описании локаций встречались  записи о том, кого потенциально тут можно встретить (не особо оформленные).

А с точки зрения персонажей встреча вполне могла быть случайной, да.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Son_of_Morning от Января 13, 2018, 15:29
Цитировать
2.

2.б) Пункты в таблице второго типа могут выглядеть так (пример из Vornheim City Kit, опять же, целиком не привожу, ибо таблица очень большая):
-Дама бежит от громил-мутантов декадентского дворянина. Падает без чувств у ног героев.
-За одним из героев начинает следовать крупный пёс с зелёными глазами.
-Наёмники возвращаются после кампании на Востоке. Один из их трофеев - давно пропавший друг одного из героев, которого везут в клетке в тюрьму, в дом рыцаря или на рынок. Он взглядом умоляет о помощи.
-Пустынная улица. d10 волков грызут что-то в дверном проёме.
....

3. Таблицы для Вдохновения.
Всегда применял термин "таблицы для вдохновения" в том смысле, в котором у тебя применены 2. И особенно 2.б).
Когда "в целом" хотелось бы чтобы произошло что-то случайное, но если постоянно придумывать эту "случайность" самому, то начнёшь повторяться.

Но это так, скорее терминологическое.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Redrick от Января 13, 2018, 15:35
Да, собственно, их действительно можно использовать именно как таблицы для вдохновения. Использовать пункты как ответ на вопрос "Что интересного у меня произойдёт на следующей сессии?" или как один из пунктов фронта в PbtA-играх. Таблицами случайных энкаунтеров они становятся только если используются, как случайные энкаунтеры - со всеми сопутствующими процедурами, да.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Ангон от Января 13, 2018, 15:59
В Маута Поре практически не было таблиц случайных встреч. По-моему, единственные такие таблицы, которые реально были, так ни разу и не использовались (потому что были для локации, до которой приключенцы не дошли). Зато нередко в описании локаций встречались  записи о том, кого потенциально тут можно встретить (не особо оформленные).

А с точки зрения персонажей встреча вполне могла быть случайной, да.
Насколько я помню, на встречу с крабом кидались кубики (и выпало то ли очень много, то ли очень мало - поэтому такой опасный противник и вылез). Возможно, меня память подводит, конечно - а может эту таблицу Arvelon в общий доступ не выкладывал, или там вообще никакой таблицы не было, а бросок кубиков просто определял, как все плохо.

Вот, кстати, тоже интересный с теоретической точки зрения вопрос - есть ли для игры разница между случайной встречей, которая кидается по таблице, и случайной встречей, которую Ведущий импровизирует, исходя из перечня обитателей области и броска кубиков на "насколько встреча полезна/опасна".

Честно говоря, концепция случайных энкаунтеров в том виде, в каком она существует в олд-скуле, вообще не подразумевает никаких "проходных боёв" и "непроходных боёв".  Бой - это просто часть замкнутой и чёткой игровой структуры кроула. И сама эта игровая структура - она подразумевает отношение к себе как к войне, а не как к спорту. Если можно победить противника без боя (заманить в ловушку или просто обойти) - всегда следует так и сделать.
Если из этой игровой структуры просто выдрать с корнем случайные столкновения - тогда, скорее всего, они работать не будут.

Ну, я, собственно, про то и говорю. Разве что такого счастья, как "замкнутая и четкая игровая структура кроула", GURPS не дает.

Ну и разделение на "бой как спорт" и "бой как война" - настолько же геймистское, как и разделение на "проходные бои" и "боссовые бои", на мой взгляд. А с симуляционистской точки зрения никакого "всегда следует так и сделать" нет - если победа над встречным вражеским рыцарем в честном поединке принесет больше славы и добычи (в виде выкупа), чем убийство его стрелой в глаз, то стремящийся к славе и добыче рыцарь попросит следопыта опустить лук.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: nekroz от Января 13, 2018, 16:03
Я несколько раз водил ДВ с использованием случайных таблиц Perilous wilds. Сперва я в разговоре с игроками формировал некий фреймворк, который давал мне понимание того, куда я буду вписывать энкаунтеры. Это включало в себя антураж, используемые культуры, несколько известных персонажам точек интереса. Затем, по мере следования к таким точкам, я кидал кубы по таблицам, выпадаемые результаты вписывал в мир и выдавал описаниями. Если я не мог придумать с ходу, как вписать энкаунтер, я просто перебрасывал кубики, чтобы получить результат, который смогу обработать. Постепенно из этих энкаунтеров формировались сюжетные линии, которые я использовал в качестве опоры для вписывания последующих энкаунтеров.
Из примеров - группа агрессивно настроенных вооруженных людей, которая оказывается работорговцами, потому что люди тут живут в теократии аля египет с рабовладельческой экономикой. Нежить, напавшая на партию во время привала, оказыватся пробуждена злым духом, которого случайно пробудил в предыдущем энкаунтере маг, дух своей активностью пытается спровоцировать мага пойти к нему учиться некромантии. Ну и так далее. Постепенно формируется ряд деталей, которые делают некоторые результаты универсальной таблицы нежелательными, невозможными или неинтересными, но таблицу мне переделывать лень, проще игнорировать такие варианты
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Redrick от Января 13, 2018, 16:08
Цитировать
Ну и разделение на "бой как спорт" и "бой как война" - настолько же геймистское, как и разделение на "проходные бои" и "боссовые бои", на мой взгляд. А с симуляционистской точки зрения никакого "всегда следует так и сделать" нет - если победа над встречным вражеским рыцарем в честном поединке принесет больше славы и добычи (в виде выкупа), чем убийство его стрелой в глаз, то стремящийся к славе и добыче рыцарь попросит следопыта опустить лук.
Вот только во время возникновения систем, принципов и процедур олдскула никто не задумывался про геймизм и симуляционизм. В олдскуле почти всегда боя следует избегать именно потому, что бой не приносит выгоды, зато несёт немалый риск. Исключения, конечно, бывают, но в целом очень многое завязано именно на этом - в том числе и рандомные энкаунтеры.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Ангон от Января 13, 2018, 16:40
Вот только во время возникновения систем, принципов и процедур олдскула никто не задумывался про геймизм и симуляционизм.

Что не значит, что мы сейчас при объяснении этих систем, принципов и процедур не можем оперировать этими терминами. А то во время возникновения кроманьонцев и неандертальцев про существование кроманьонцев и неандертальцев тоже никто не задумывался, вероятно :) .
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Redrick от Января 13, 2018, 16:48
Можем, но особого смысла я в этом не вижу. Стиль игры сложился без оглядки на геймизм и симуляционизм. Там встречаются и элементы одного, и элементы другого. Думаю, даже элементы нарративизма можно найти. Поэтому я не вижу никаких причин отрицать концепцию "бой как война" (кстати, я скорее имел в виду даже "кроул как война" - так точнее), только потому, что она, дескать, геймистская. И в свою очередь говорю про то, что в олдскуле нет деления на "проходные бои" и "непроходные бои" не потому, что это геймистская концепция, а просто потому, что его там нет.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Мышиный Король от Января 13, 2018, 18:04
Если партия идет за сокровищем и по дороге ей встречается 10 случайных отрядов гоблинов, с которыми сражаться невыгодно, то эти встречи все равно будут проходными независимо от того задумывался автор таблиц и структуры над концепцией проходных боев или нет.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 13, 2018, 19:20
Если партия идет за сокровищем и по дороге ей встречается 10 случайных отрядов гоблинов, с которыми сражаться невыгодно, то эти встречи все равно будут проходными независимо от того задумывался автор таблиц и структуры над концепцией проходных боев или нет.
Это не так. Персонажи могут...
...понести тяжёлые потери в схватке с гоблинами, после чего выжившие вернутся в город для зализывания ран и вербовки новых сопартийцев;
...договориться с гоблинами о совместном походе за сокровищами, а заодно втянуться в разборки между гоблинскими кланами;
...наткнуться на прежде неизвестные им руины древнего храма, пытаясь обойти гоблинов по широкой дуге;
...освободить из гоблинского плена незадачливого путешественника, рассказы которого об окрестных землях подскажут много новых идей, а сопровождение которого домой может стать отдельным большим приключением;
...добыть в бою с гоблинами всё ту же королевскую корону магический или иной ценный и редкий предмет, который не раз ещё пригодится;
...добыть в бою с гоблинами проклятый плащ, избавление от которого может стать отдельным большим приключением.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Mormon от Января 13, 2018, 19:40
Если партия идет за сокровищем и по дороге ей встречается 10 случайных отрядов гоблинов, с которыми сражаться невыгодно, то эти встречи все равно будут проходными независимо от того задумывался автор таблиц и структуры над концепцией проходных боев или нет.

То что с ними невыгодно сражаться, это ещё не значит, что встреча с ними "проходная", с ними можно не только сражаться. Плюс в логовах гоблинов тоже есть сокровища. В гекскроул не может быть основного контента и проходного, там есть просто контент, потому что рефери не знает до игры что решат делать игроки и куда пойдут. Сегодня им выгодно избегать встреч с патрулями, а на следующей игре им вдруг резко понадобится зачистить от этих же самых патрулей гекс, для того чтобы начать строить крепость. А может и не зачистить, если в группе есть хтонический паладин, он может со всеми десятью патрулями перетереть на гоблинском, и собрать важные разведданные, или вообще нанять несколько патрулей и скакать за сокровищем в их сопровождении.

Проходными и непроходными встречи могут быть только в играх с сюжетными линиями, в гекскроул контент по определению не делится на проходной-непроходной.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Мышиный Король от Января 13, 2018, 19:54
Это не так. Персонажи могут...

А чем все ниже написанное противоречит тому, что эти встречи проходные? (Когда я слышу словосочетание "проходной бой" я это понимаю как то, что это столкновение не является обязательным для достижения основной цели, а не то что у нее нет никаких последствий.)
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: nekroz от Января 13, 2018, 20:11
Тогда в крауле весь контент проходной, кроме заявки «кладу сокровища в карман»
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Redrick от Января 13, 2018, 20:12
И в итоге даже эта заявка - проходная, потому как всего-то позволяет увидеть новый проходной контент.)
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Мышиный Король от Января 13, 2018, 20:15
Цитировать
Тогда в крауле весь контент проходной, кроме заявки «кладу сокровища в карман»

Краул разве определяется тем, что у партии нет цели и она валандается туда-сюда по карте? Если так, то действительно понятие "проходной встречи" теряет смысл. Но я думал, что там обычно подразумевается, что у партии все же есть некая цель - дойти до точки Х и добыть лежащее там сокровище. Или что-то подобное.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Ангон от Января 13, 2018, 20:23
Хм, а я под проходным боем понимаю бой, который не является серьезной опасностью для персонажей игроков. Ну, там, случайный отряд из полусотни гоблинов, напавший из засады на пятерых израненных приключенцев - это не проходной бой, а если приключенцы сами организовали засаду на пятерых израненных гоблинов, то бой, скорее всего, будет проходным - разве что гоблинам очень повезет на кубиках или они окажутся темноэльфийскими разведчиками под прикрытием.

И еще пара уточнений:
Я не против проходных боев как таковых, просто в GURPS из-за длительной боевки такой бой нежелательно играть со всеми подробностями. Если гоблины могут убежать или сдаться, они наверняка это сделают. Если это невозможно (или это не гоблины, а скелеты, которые всегда сражаются насмерть), то бой можно отыграть "в ускоренном режиме", просто ради экономии времени.

И "проходной бой" (в смысле "слишком легкий, не дающий полноценного вызова") - это именно геймистская категория.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Января 13, 2018, 20:31
Краул разве определяется тем, что у партии нет цели и она валандается туда-сюда по карте? Если так, то действительно понятие "проходной встречи" теряет смысл. Но я думал, что там обычно подразумевается, что у партии все же есть некая цель - дойти до точки Х и добыть лежащее там сокровище. Или что-то подобное.
Краул определяется в частности тем, что партия сама себе выбирает цели (и может менять их на ходу).

А чем все ниже написанное противоречит тому, что эти встречи проходные? (Когда я слышу словосочетание "проходной бой" я это понимаю как то, что это столкновение не является обязательным для достижения основной цели, а не то что у нее нет никаких последствий.)
Тогда почти любой бой является проходным -- но резко перестаёт таковым быть после того, как ты в него ввязался.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Мышиный Король от Января 13, 2018, 20:39
Цитировать
Краул определяется в частности тем, что партия сама себе выбирает цели (и может менять их на ходу).

И какие выводы из этого следуют? Ибо я не понимаю. Без всякого краула у меня как-то всегда получалось так, что партия сама определа свои цели и могла менять их на ходу, но не пойму как из этого получается, что у меня не может быть "проходных столкновений" ни в смысле о котором я говорил, ни в смысле Ангона.

Цитировать
Тогда почти любой бой является проходным -- но резко перестаёт таковым быть после того, как ты в него ввязался.

Почему? Бой только частный случай преодоления препятствия, чем он отличается от другого способа?
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: flannan от Января 13, 2018, 20:52
В игре, которая не подразумевает, что ИП более ловкие рейнджеры-партизане, чем большинство противников, рандомэнкаунтеры всё-таки лучше делать проходными боями.
Пояснение: в данном контексте термин "проходной бой" понимается как "бой, после которого партия скорее всего сохраняет боеспособность".  Если по результатам рандомэнкаунтера партия вынуждена возвращаться на базу, потому что половина партии лежит в отключке и клирики не могут поставить её на ноги, а ещё четверть партии надо сгенерить заново - поход провалился, и рандомэнкаунтеры слишком крутые, чтобы партия в самом деле могла достигнуть своей цели.

В зависимости от философских соображений, это значит что либо цель слишком крутая и надо её бросить и пойти покачаться на кошках, либо что мастер злюка и/или не умеет балансировать челленж.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Romulas от Января 14, 2018, 00:48
Иногда из опасного боя можно просто свалить, сэкономить ресурсы. Но..
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Mormon от Января 14, 2018, 02:10
В зависимости от философских соображений, это значит что либо цель слишком крутая и надо её бросить и пойти покачаться на кошках, либо что мастер злюка и/или не умеет балансировать челленж.

Либо игроки сильно переигравшие в диабло и днд3, играя в ретроклон b/х думают, что монстру надо рубать ради экспы, что статы и билд играют решающее в этом значение, и что их уникального персонажа вполне достаточно и никакие хенчмены не нужны.

Вообще сам факт того, что на первом уровне подземелья игрокам могут случайно встретиться монстры, которых они даже поцарапать не могут своим оружием, плюс выдача экспы идёт преимущественно за вынесенный лут, плюс вездесущий бросок на реакцию, уже должны указывать на то, что нужно очень хорошо подумать, когда использовать бой, когда скрытность, а когда дипломатию, при этом во всех трёх случаях следует проявлять максимальную хитрость и изобретательность, потому что никаких сейвов не будет.

Олдскул днд это же тупое мочилово рандомных монстров в подземельях, правда фланнан?
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: flannan от Января 14, 2018, 09:40
Иногда из опасного боя можно просто свалить, сэкономить ресурсы. Но..
...но это подразумевает, что партия - крутые рейнджеры-партизане, которые могут стащить гору сокровищ дракона, не разбудив его.
В случае большинства "сбалансированных" партий - это откровенно неправда, и у большей части партии навыки скрытности рудиментарные, поэтому из большинства энкаунтеров нельзя отступить.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: flannan от Января 14, 2018, 09:59
Либо игроки сильно переигравшие в диабло и днд3, играя в ретроклон b/х думают, что монстру надо рубать ради экспы, что статы и билд играют решающее в этом значение, и что их уникального персонажа вполне достаточно и никакие хенчмены не нужны.

Вообще сам факт того, что на первом уровне подземелья игрокам могут случайно встретиться монстры, которых они даже поцарапать не могут своим оружием, плюс выдача экспы идёт преимущественно за вынесенный лут, плюс вездесущий бросок на реакцию, уже должны указывать на то, что нужно очень хорошо подумать, когда использовать бой, когда скрытность, а когда дипломатию, при этом во всех трёх случаях следует проявлять максимальную хитрость и изобретательность, потому что никаких сейвов не будет.

Олдскул днд это же тупое мочилово рандомных монстров в подземельях, правда фланнан?
Нет, это твои механизированные ролевые игры - это тупое мочилово монстров в подземельях, где боя нельзя избежать "креативным" способом вроде обхода его по дуге.
Если игры с моим участием превращаются в тупое мочилово - это потому, что я кровожадный маньяк, и мне нравится убивать. (несмотря на то, какой я умный, я довольно хорошо соответствую стереотипу игрока "Real Man")
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Гарр от Января 14, 2018, 10:15
Нет, это твои механизированные ролевые игры - это тупое мочилово монстров в подземельях, где боя нельзя избежать "креативным" способом вроде обхода его по дуге.
Если игры с моим участием превращаются в тупое мочилово - это потому, что я кровожадный маньяк, и мне нравится убивать. (несмотря на то, какой я умный, я довольно хорошо соответствую стереотипу игрока "Real Man")
Ну надо сказать, что и на подобный подход хватает игроков.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Гарр от Января 14, 2018, 10:17
Вообще сам факт того, что на первом уровне подземелья игрокам могут случайно встретиться монстры, которых они даже поцарапать не могут своим оружием, плюс выдача экспы идёт преимущественно за вынесенный лут, плюс вездесущий бросок на реакцию, уже должны указывать на то, что нужно очень хорошо подумать, когда использовать бой, когда скрытность, а когда дипломатию, при этом во всех трёх случаях следует проявлять максимальную хитрость и изобретательность, потому что никаких сейвов не будет.

Олдскул днд это же тупое мочилово рандомных монстров в подземельях, правда фланнан?
Так ты и описал тупое мочилов монстров в подземельях. Другое дело, что ты описал мобов, которые просто не по зубам партии, я думаю.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Mormon от Января 14, 2018, 10:48
Нет, это твои механизированные ролевые игры - это тупое мочилово монстров в подземельях, где боя нельзя избежать "креативным" способом вроде обхода его по дуге.

по трубе, фланнан, по трубе  :D
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Ин Ши от Января 16, 2018, 13:32
Опиши, пожалуйста, что там происходит в контексте случайных таблиц - я с этим модулем не знаком (подозреваю, что не я один).
Открыть его и прочитать - это не долго. Таки один из лучших модулей, написанных на русском языке изначально. Пример: встретился случайный энкаунтер, персонажи в нём что-то сделали, у разных людей, которые о нём узнали, поменялось к ним отношение. Это в том числе влияет и на концовку (доступные концовки) модуля.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: nekroz от Мая 08, 2018, 16:46
Некропостну.
Веду игру по Freebooters on the Frontier. Использую тамошние таблицы опасностей as is. И вот ситуация:
Партия отправляется из города в дикие места. Активирует ход Venture Forth, проваливает его и результат по правилам требует от меня выдать опасность. Кидаю по таблицам, получаю лютого монстра, партия еле уносит ноги. Появление монстра вписано в повествование, он не падает партии на голову, он лежит в своем логове, а партия заходит туда сама, но до того момента, как партия кинула и провалила бросок, этого монстра не было. Не было возможности узнать о том, что он там есть, не было слухов о нем, не было его жертв, партия шла туда полностью неготовая к тому, что встретит. И если бы она была готова, исход был бы совсем другим.

Вопрос вот в чем - как не отходя (по крайней мере не отходя далеко) от принципа создания контента в процессе игры обеспечить партии возможность разведки? Вопрос, в целом, системонезависимый.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: shadeofsky от Мая 08, 2018, 17:00
Вариант, когда это новенький монстр, и жертв пока не было, не рассматривается?
Приключенцы и стали первой жертвой, теперь могут пойти слухи, и вторая группа уже может о монстре узнать заранее.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Mormon от Мая 08, 2018, 17:18
Вопрос вот в чем - как не отходя (по крайней мере не отходя далеко) от принципа создания контента в процессе игры обеспечить партии возможность разведки? Вопрос, в целом, системонезависимый.

Разведка это то же самое, только персонажей игроков при этом не видно и не слышно.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Геометр Теней от Мая 08, 2018, 17:33
Хорошего способа обеспечить foreshadowing для не подготовленного события, действительно, видимо нет.

А собственно разведка - да, тут Мормон верно заметил, что может работать вариант с предсказанием, создающим монстра или иную опасность.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: ariklus от Мая 08, 2018, 17:58
Партия отправляется из города в дикие места. Активирует ход Venture Forth, проваливает его и результат по правилам требует от меня выдать опасность. Кидаю по таблицам, получаю лютого монстра, партия еле уносит ноги. Появление монстра вписано в повествование, он не падает партии на голову, он лежит в своем логове, а партия заходит туда сама, но до того момента, как партия кинула и провалила бросок, этого монстра не было. Не было возможности узнать о том, что он там есть, не было слухов о нем, не было его жертв, партия шла туда полностью неготовая к тому, что встретит. И если бы она была готова, исход был бы совсем другим.

Так суть проваленой разведки и заключается в том, что встречаешься с какой без всякого foreshadowing или возможности подготовиться )))
Можно извратиться с передачей нарратива и спросить у партийного сурвайвалиста, какие признаки присутствия этого монстра он заметил (но понял что они значат только сейчас)
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: flannan от Мая 08, 2018, 19:39
Вопрос вот в чем - как не отходя (по крайней мере не отходя далеко) от принципа создания контента в процессе игры обеспечить партии возможность разведки? Вопрос, в целом, системонезависимый.
1) Мне приходит в голову один довольно очевидный вариант, работающий при условии, что обращение к таблицам будет регулярное. Первое выпадание опасности на таблице случайностей находит не саму опасность, а только следы её присутствия в регионе. Например, свежий труп предыдущей партии приключенцев.
2) В более динамичной игре в духе *W, последовательность немного другая. Просто каждый раз, когда мастер объявляет новую опасность - это должен быть мягкий ход. Опять-таки, партии сперва попадаются следы слонопотама, но от момента первого упоминания в игре слонопотама до момента, когда его успешно победят или избегнут - он является хронически нависающей над партией опасностью.
У вас есть возможность разбогатеть, продав слонопотамовые бивни! Только их нужно снять с очень-очень злого слонопотама.
Провалили кроме броска на поход ещё и бросок на снабжение? Вы просыпаетесь от того, что слышите, как слонопотам хрустит вашей провизией!
И так далее.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: nekroz от Мая 08, 2018, 20:05
1) Мне приходит в голову один довольно очевидный вариант, работающий при условии, что обращение к таблицам будет регулярное. Первое выпадание опасности на таблице случайностей находит не саму опасность, а только следы её присутствия в регионе. Например, свежий труп предыдущей партии приключенцев.
2) В более динамичной игре в духе *W, последовательность немного другая. Просто каждый раз, когда мастер объявляет новую опасность - это должен быть мягкий ход. Опять-таки, партии сперва попадаются следы слонопотама, но от момента первого упоминания в игре слонопотама до момента, когда его успешно победят или избегнут - он является хронически нависающей над партией опасностью.
У вас есть возможность разбогатеть, продав слонопотамовые бивни! Только их нужно снять с очень-очень злого слонопотама.
Провалили кроме броска на поход ещё и бросок на снабжение? Вы просыпаетесь от того, что слышите, как слонопотам хрустит вашей провизией!
И так далее.
Это интересный вариант, спасибо. Но в нем есть одна проблема - он будет создававать ситуации типа «вы провалили разведку и потому узнали о существовании монстра. Странный провал.
Вариант, когда это новенький монстр, и жертв пока не было, не рассматривается?
Приключенцы и стали первой жертвой, теперь могут пойти слухи, и вторая группа уже может о монстре узнать заранее.
И так десять раз подряд? Механика то постоянно генерит опасности из ничего.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: nekroz от Мая 08, 2018, 20:09
Ок, допустим хорошего способа совместить разведку с непредвиденными событиями нет, есть костыли. А если отходить от генерации на лету в сторону предварительной подготовки, есть какие то системно и сеттинго независимые наборы правил по генерации гексовых карт? Чтобы можно было накидать сколько и какие энкаунтеры есть в зоне, чтобы потом их связать в историю?
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: R2R от Мая 08, 2018, 21:38
в нем есть одна проблема - он будет создававать ситуации типа «вы провалили разведку и потому узнали о существовании монстра. Странный провал. И так десять раз подряд? Механика то постоянно генерит опасности из ничего.
А если так: "вы провалили разведку, огребли от чего-то ещё (нормальный провал) и узнали о существовании монстра"?
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: nekroz от Мая 08, 2018, 22:43
А если так: "вы провалили разведку, огребли от чего-то ещё (нормальный провал) и узнали о существовании монстра"?
Ну вот тут беда, что обычно "что-то еще" - это ведь тоже будет какой то из рандомных энкаунтеров, с существами, появившимися из ниоткуда в момент броска. То есть снова упираемся в несовместимость генережки на лету с предвидением. Из таблицы то может выпасть не только монстр, но и обычные разбойники и с ними та же проблема - никак узнать о существовании разбойников нельзя, потому что сам мастер, то есть я, не знал об их существовании. Вариант разведки Мормона требует явно писать свой ход, из которого независимо выпадет, существует ли опасность (и какая) и узнали ли о ней игроки (и что)
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Mormon от Мая 08, 2018, 22:51
Ок, допустим хорошего способа совместить разведку с непредвиденными событиями нет, есть костыли.

Почему нет, например эльфийский рейнджер в лесу способен оставаться незамеченным бесконечно долго, и спокойно наносить на карту результаты сплошного дикого рандома. Ну вот нет об этом регионе никаких сведений, это терра инкогнита, следовательно слухи о вернувшихся оттуда не послушать, потому что туда тупо никто не ходил, ну или не возвращался, и в библиотеках на этот счёт ничего не найти, потому что нет никаких библиотек. Зато там есть лес, в лесу можно прятаться на 3+

Так что вопрос системозависим. Плюс не до конца понятно для чего нужна эта разведка, чтобы опираясь на разведданные принимать стратегические решения о том каким маршрутом и как добираться, карту курить и припасы считать (т.е. реальная разведка), или чтоб было вот так:

(https://preview.ibb.co/hQRRyn/arnold_schwarzenegger_as_dutch_in_predator.jpg)

А если отходить от генерации на лету в сторону предварительной подготовки, есть какие то системно и сеттинго независимые наборы правил по генерации гексовых карт? Чтобы можно было накидать сколько и какие энкаунтеры есть в зоне, чтобы потом их связать в историю?

http://rpg-world.org/index.php/topic,9333.0.html (http://rpg-world.org/index.php/topic,9333.0.html)
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: nekroz от Мая 09, 2018, 00:57
Да, я видел, но мне нужен несколько другой уровень. Не сами события, а регламент их размещения, типа «создайте 5 опасных, 10 диких и 3 безопасных гекса, в диком 3 опасности и 5 открытий, в опасном 2 и 4, в безопасном 1 и3...»
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Mormon от Мая 09, 2018, 10:29
Вот метод ACK, совмещающий подготовку и рандом:

Спойлер
[свернуть]

Динамические логова (количество) на 6-мильный гекс ( Terrain-Wilderness-Borderlands-Civilized)
Луга, Поля 1d2  -  -
Кусты, Холмы 1d4  1d3-2  -
Песчанная Степь, Пустыня 1d6  1d2-1  -
Горы, Леса 2d4  1d4-2  1d6-5
Болота 2d4+1  1d3-1  1d4-3
Джунгли 2d8  1d2  1d3-2

Цивилизация создаёт вокруг себя радиус пограничных земель. Частота случайных энкаунтеров с монстрой в цивилизации (50 миль вокруг города) крайне низка - раз в месяц, в пограничных землях(25 миль от цивилизованных земель) - раз в неделю, в диких - раз в день если игроки стоят лагерем и на каждый гекс если двигаются.

Чем сложнее ландшафт, тем легче нарваться в нём на блуждающую монстру. Таким образом нет опасных-безопасных гексов, через гекс можно годами ходить и ничего там не встречать, а потом при попытке исследовать его детально вступить в говно мамонта у ручья.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: R2R от Мая 09, 2018, 10:39
Ну вот тут беда, что обычно "что-то еще" - это ведь тоже будет какой то из рандомных энкаунтеров, с существами, появившимися из ниоткуда в момент броска.
Для _проваленной_ разведки в гексе, где овердофига существ, прячущихся в лесу, чтобы в подходящий момент выскочить и зохавать вкусный двуногий кусок мяса, это нормально. И вообще, to do it, do it разве отменили?
- Что ты делаешь, как разведываешь?
- Изучаю следы на земле, примятую траву.
*звук катящихся дайсов* 6
- С дерева на тебя прыгает призрачный леопард. Что делаешь?

Второй момент - почему обязательно энкаунтер по таблице, нельзя сделать другой ход мастера?

Чтобы узнать заранее о существовании чего-либо, надо либо наткнуться на это случайно (без Venture Forth, просто осмотреться или получить от ведущего future badness и другие подходящие ходы), либо найти это, прокинув ход разведки.
Если считаешь, что следы монстров из твоей таблицы энкаунтеров должны быть в гексе повсюду, дык ты "изрыгай опасности дикого леса". Обглоданные кости, глубокие царапины на деревьях.
Но дикие звери, допустим, не дураки и ныкаются, чтобы успешно охотиться. Они этому всю жизнь учились. Можно долго ходить по лесу, не зная, где амба (в смысле тигр), пока он не напрыгнет. Следы найдёт опытный охотник, прокинув чек на разведку. А неопытные фрибутиры получат сюрприз, у Арсеньева всё примерно так и описано.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Цирк от Мая 09, 2018, 11:01
Некропостну.
Веду игру по Freebooters on the Frontier. Использую тамошние таблицы опасностей as is. И вот ситуация:
Партия отправляется из города в дикие места. Активирует ход Venture Forth, проваливает его и результат по правилам требует от меня выдать опасность. Кидаю по таблицам, получаю лютого монстра, партия еле уносит ноги. Появление монстра вписано в повествование, он не падает партии на голову, он лежит в своем логове, а партия заходит туда сама, но до того момента, как партия кинула и провалила бросок, этого монстра не было. Не было возможности узнать о том, что он там есть, не было слухов о нем, не было его жертв, партия шла туда полностью неготовая к тому, что встретит. И если бы она была готова, исход был бы совсем другим.

Вопрос вот в чем - как не отходя (по крайней мере не отходя далеко) от принципа создания контента в процессе игры обеспечить партии возможность разведки? Вопрос, в целом, системонезависимый.

Вопрос НЕ системонезависимый.

Он возник именно из-за нормативного использования системы.

Например. Допустим я возьму Labyrinth Lord и, следуя его правилам и рекомендациям, Wilderness Design создам таблицу случайных встреч такую:

1 - Разбойники, 3d6
2 - Военный патруль злого города, d6+1
3 - Военный патруль доброго города, d6+1
4 - Злые пилигримы
5 - Добрые пилигримы
6 - Стая собак (20% шанс что преследуют кого-то), 3d6
7 - Крестьяне сожжённой деревни мстят за разрушенные жизни всем подряд, d20+5
8 - Мародёры несут сбывать товар (15% шанс, что их вещи при продаже будут опознаны как краденные), d6+1
9 - Людоеды-охотники (20% шанс, что преследуют кого-то), d6+1
10 - Партия приключенцев
11 - Карлики работающие на злой город везут в него золото, d20+5 карликов и 3d6 солдат злого города
12 - Бродячий торговец, торговец, товары, d6+1 охраны

Я могу добавить себе мега-табличку:

1,2,3 - непосредственная встреча
4,5 - следы стоянки
6 - трупы

Как видно, при использовании такой системы случайных столкновений мне не требуется вообще думать об организации разведки. Тем более, что по обычным правилам делается бросок чего-то типа 3d6 * 100 футов - когда персонажи заметили кого-то. То есть это может быть и "поднимающийся из-за холма дым", а не выход лоб-в-лоб на лесной тропинке.

Решение когда и куда добавить столкновение в течение дня ложится на плечи ведущего, раз оно уже выпало (хотя я в последнее время кидаю d24, чтобы определить час в сутках, но это не суть). В любом случае шанс столкновения игроки могут изменить только очень косвенно: не ходя по тем областям, где он высок (или наоборот залезая туда где он высок) или вырезав всех разбойников в округе...

А вот ход Venture Forth проистекает из разговора за игровым столом и инициатива его использования находится целиком в руках игроков по сути дела.

И тем не менее, ты получив лютого монстра, сделав бросок по таблице, а потом жалуешься что о нём не было слухов. Ай-яй-яй.

Тебе надо подготовиться к игре. Берёшь эту таблицу, на каждую строку пишешь слух, который могут услышать персонажи (сбор сведений, оплата выпивки для кабацкой теребени - не знаю как у вас там). Если хочешь более динамически, то при сборе сведений ДЕЛАЙ БРОСОК ПО ТОЙ ЖЕ ТАБЛИЦЕ. Только это будет не встреча, а слух о таком-то типе встреч.

Это в полном объёме касается и сбора сведений не связанного со слухами - например те же УСПЕШНЫЕ броски на Venture Forth и подобное.

Ну что же вы, фэнтезиводы...
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: nekroz от Мая 09, 2018, 12:11
У меня действительно есть ощущение, что я не вполне верно понимаю процедуру, которой предлагается следовать. Появление опасностей привязано в нем не к провалу, а к дублям, я перечитал ход несколько раз и по видимому, мастерский ход на провале по прежнему вытекает из только тех фактов, что были установлены, а вот опасность появляется отдельно и именно в формате «теперь в этой местности помимо подготовленных опасностей есть еще и эта», а партия может начать исследовать эту опасность
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Luthien от Мая 09, 2018, 16:20
В таком случае, если ты хочешь обеспечить разведку и не полную случайность, я предлагаю тебе составлять таблицу случайных встреч САМОМУ, и, зная её, расставить слухи. В таблице есть разбойники и челмедведосвин? Размести в игре намёки о том, что они где-то есть. Знай сам, что они там есть, все сразу. Вопрос остаётся лишь в том, что найдут персонажи, отправившиеся в лес, на какую из многочисленных опасностей наткнутся. Охотник может остановиться и искать следы, при этом узнавая о большинстве обитателей таблицы с типом "зверь", воин может выпивать с наёмниками, узнавая слухи о многочисленных разбойниках в этих лесах. Это, может быть, потребует труда на создание небольшой таблички на каждый из регионов, в которых путешествуют герои, но это делает результаты менее неожиданными, и решает проблему инопланетных медведей из воздуха.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: nekroz от Мая 10, 2018, 09:48
В таком случае, если ты хочешь обеспечить разведку и не полную случайность, я предлагаю тебе составлять таблицу случайных встреч САМОМУ, и, зная её, расставить слухи. В таблице есть разбойники и челмедведосвин? Размести в игре намёки о том, что они где-то есть. Знай сам, что они там есть, все сразу. Вопрос остаётся лишь в том, что найдут персонажи, отправившиеся в лес, на какую из многочисленных опасностей наткнутся. Охотник может остановиться и искать следы, при этом узнавая о большинстве обитателей таблицы с типом "зверь", воин может выпивать с наёмниками, узнавая слухи о многочисленных разбойниках в этих лесах. Это, может быть, потребует труда на создание небольшой таблички на каждый из регионов, в которых путешествуют герои, но это делает результаты менее неожиданными, и решает проблему инопланетных медведей из воздуха.
Собственно, поэтому я и прошу порекомендовать процедурные генераторы. Например, там выше Мормон упомянул ACK, но я не смог его найти для скачивания или покупки. Можно мне ссылку на него или что-то еще альтернативное?
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Mormon от Мая 10, 2018, 11:17
Собственно, поэтому я и прошу порекомендовать процедурные генераторы. Например, там выше Мормон упомянул ACK, но я не смог его найти для скачивания или покупки. Можно мне ссылку на него или что-то еще альтернативное?

Погоди, ты же говоришь выше, что тебе не нужны генераторы конкретно энкаунтеров, а только принципы их размещения. Все принципы конкретно по ACK я тут выложил, это выжимка из двух книг. В остальном корбук это b/x d&d с кое-какими современными приблудами вроде профессий, восходящим армор классом и блоком правил экономики доменов.

Или тебе нужны генераторы слухов и прочих зацепок? Там такого нет. Предполагается что ты сам должен их придумать по каждому монстру исходя из реалий твоего сеттинга: географии и политики. В итоге под используемый тобой сеттинг (читай: список всех потенциально встречаемых монстров) у тебя должен получиться набор заготовок в стиле ad&d Book of Lairs, обе части которого ты можешь легко найти в гуглах.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: nekroz от Мая 10, 2018, 11:37
Я хочу ознакомиться с полными версиями и посмотреть, как жить дальше. Может, следующий кампейн полностью подготовлю по какому нибудь из таких генераторов
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Twilight_Sparkle от Мая 10, 2018, 12:41
Вопрос системонезависим, и упирается в способ создания контента для игры.

У игроков не может быть возможностей "сверхразведки" пока они не дойдут до сильной технологии, либо сильной магии ( дроны/аерофотосьемка против бардик лор/разговор с животными/предсказание/подсказка от богов/етс) .

Причем, тут надо отдельно выделить , что метод создания контента из таблиц рандома коренным образом отличается от метода создания контента опираясь на экологии.

Слухи - плоть контента созданного методом экологий, когда логова расставлены исходя из закономерностей физики ( удобная скала с доступом к воде, изгиб реки = хорошее место для древней стоянки) ( в этом виде песчаника карстовые пещеры = тут будет логово гноллей) ( тут из разлома выходила лава и возможо зарождение драгметаллов/камней = дворфы) ( место посадки инопланетного корабля = всякая непонятная инопланетная активность)

В таком методе, всё это заготовлено ( в тех или иных рамках) и лежит в папочке с сеттингом, ожидая когда с ним столкнутся. ДМская работа в продумывании, и создании этого, таблицы рандома определяют с кем столкнутся вот сейчас и хорошо отражают наличие в 2х гексах/милях/квадратах от точки логова гноллей , которые высылают патрули.
Пример из компьютерных играх -  унтюрнед - ты творишь разное, но поселения всегда там, где должны быть.

Метод СОЗДАНИЯ контента таблицами кардинально отличается от метода создания экологией. Если при экологии мир предсоздан, то в настоящем генерировании мира таблицами мира по сути нет, он образовывается под взором персонажей, причем от того, что персонажи туда смотрят, и по сути существует не "с древних времен, как прописано в сеттинговой папке" а вот с момента захождения в гекс, когда герои посмотрели, и обнаружили логово гноллей ( которое выпало 19 на к20) . У логова нет предпосылок, кроме социального контракта, что такой способ генерации интересен всем за столом, (и игрок не будет задавать ехидные комментарии, как руральное село вообще выживало в 2х гексах от полного пака гноллей с флиндом во главе,руин древней цивилизации и полных побитых дикой магией змеелюдей, и башни архилича)

В компьютерных играх пример - майнкрафт - у нас есть сид и сборка (таблицы) но все появляется только когда Стив туда прибегает. Смена сида/модов/сборки дает новую карту, как дало бы новую карту выбор новой рандомтаблицы. Стиву может не нравиться то куда он прибежал. Но слухи и предсказания почти не возможны. Мы естественно понимаем, что игрок знающий майн примерно прикидывает генерацию, наполнение биомов, может искать нормально спавнеры и вскрывать храмы. Но это именно знания игрока о способе генерации . В обсуждаемом случае - это если твои игроки долго будут играть и после 300-500 обращений к таблице  примерно прикинут ее наполнение.

И эта рандомная генерация мира сильная сторона игры, отмеченная в социальном контракте.
Наслоения 3-5 логов и спавнеров друг на друга, +
Возможность накатки нового мода, чтоб новые земли были огого +
Создание мира вот-прям-тут важная часть игры, которая ,если мне не изменяет память, постулируют многие игры с этим блоком правил.

Поэтому - возможности сверхразведки в виде слухов, не характерны такому виду создания контента , потому что нечему распускать слухи, ИП и есть те первопроходцы которые пойдут далеко, и узнают что там за горой вообще есть. Они - тот генератор слухов.
Либо они своим сбором слухов генерируют структуры  вокруг - и вы немного ошиблись с праймером игры.
Вместо игры в " авантюристов которые лазают ..." у вас " авантюристы которые занимаются интеллидженс сервис ..." тоже игра, но другого типа. Многим она нравиться, например.


Цитировать
Кидаю по таблицам, получаю лютого монстра, партия еле уносит ноги.
Вот на этой проблеме я задержусь и выделю ее немного отдельно.
Вот это системозависимая часть игры. И она не в генерации контента а в взаимодействии с ним.
И скорее всего она и вызвала все трудности, в переходе от одних персонажей к другим и емко описанные в высказывании - ТПК-проблема мастера.

Из решений ее есть несколько подходов -
Герои прочны. , реально прочные ребята. Это подход 5е редакции (3.5 если играют рукастые ребята ), и более новых игр, фейт например. - тут игрового персонажа нельзя убить так просто, он крепок, силен, и при должной подготовке может,  если не перегнуть, то точно сбежать от опасности.

Знания игрока . подход ретроклонов и еще неких игр - когда герой такой себе стив из майнкрафта, он не знает ничего, но одновременно знает все, что знает игрок, он заходит далеко, и карта, нарисованная игроком у игрока же и лежит, и игрок не полезет без нормального сета чаренной брони/ нормального такого пула последователей в место, где в прошлом отгреб  неподетски. Тут нет меты - ведь все знания по сути метовые. И решения принимаются спозиции не персонажа - который только приехал исследовать местность, а игрока, который потерял десяток другой стивов , знает где что заспавнилось, где что лежит, где пароль от двери с големом  "синий иней"  , и что еще  померший 9 персонажей до этого пацан пообещал карге носить особые городские ингредиенты  для ее ритуалов в обмен на возможность у нее останавливаться, и что как раз пришло время отнести ей ящик подарков.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Mormon от Мая 10, 2018, 13:48
Я хочу ознакомиться с полными версиями и посмотреть, как жить дальше. Может, следующий кампейн полностью подготовлю по какому нибудь из таких генераторов

Тогда посмотри ещё Yoon-Suin (https://youtu.be/4o1yb0dAkVY), это DIY сеттинг в стиле упоротой азиатщины, представленный в виде 300 страниц сплошных генераторов связанного контента  как для бомжевания по пересечённой местности и исследования руин, так и социальных интриг в мегаполисе. Система там указана d&d, но это скорее rules light нарративизм, так что книгу можно легко использовать для игры по Dungeon World. Основная сложность будет в переработке специфично сеттинговых смысловых единиц, наполняющих таблицы (люди-крабы, слизняки в хакама, опиумные курильни, тараканьи кланы и прочий психоделический бред).

Причем, тут надо отдельно выделить , что метод создания контента из таблиц рандома коренным образом отличается от метода создания контента опираясь на экологии.

Что не мешает оба метода успешно и продуктивно сочетать.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Gix от Мая 10, 2018, 13:54
Вопрос системонезависим, и упирается в способ создания контента для игры.
Так независим от системы или упирается в способ создания контента
Спойлер
[свернуть]

По первоначальному вопросу - тут уже говорили, игроки могут фактически "заглядывать в табличку энкаунтеров" собирая слухи или как-то ещё добывая информацию - "всем известно, что здесь полно гигантских летучих мышей, вы натыкали на дороге на помёт раст монстра, а ещё народ рассказывает о том, что в ночи колдовские огни затягивают путников в болота".
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: nekroz от Мая 10, 2018, 14:05
Так независим от системы или упирается в способ создания контента
Спойлер
[свернуть]

По первоначальному вопросу - тут уже говорили, игроки могут фактически "заглядывать в табличку энкаунтеров" собирая слухи или как-то ещё добывая информацию - "всем известно, что здесь полно гигантских летучих мышей, вы натыкали на дороге на помёт раст монстра, а ещё народ рассказывает о том, что в ночи колдовские огни затягивают путников в болота".
Я как раз думаю над тем, как должен выглядеть ход для сбора инфы об окрестностях
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Ангон от Мая 10, 2018, 16:05
Причем, тут надо отдельно выделить , что метод создания контента из таблиц рандома коренным образом отличается от метода создания контента опираясь на экологии.
Во-первых, стоит отметить, что в данной классификации непонятен принцип деления. Случайные таблицы (если они сложные и хорошо написанные) тоже могут выдавать более-менее "экологически верный" результат. Например, беззащитные деревни встречаются только в цивилизованных землях, а логова гноллов - только в глухомани, и если цивилизация и глухомань разделены полосой фронтира, то в непосредственном соседстве с беззащитной деревней логово гноллов возникнуть никак не сможет. В то время как предварительное создание контента Ведущим, не озабоченным вопросом (эко)логичности сеттинга, может приводить к не менее странным результатам, чем случайное. Возможно, лучше говорить о "создании связанного (с другими элементами сеттинга) контента Ведущим заранее" и "создании случайного контента генераторами во время игры"?

Во-вторых, как только мы определимся с принципом классификации, сразу станет понятно, что методов создания контента не два, а намного больше. Как минимум, есть еще "создание контента Ведущим во время игры" (импровизация), "создание не-связанного контента Ведущим заранее" (я называю этот метод "конструктором" - когда Ведущий заранее готовит беззащитную деревню, логово гноллов и башню архилича "в вакууме", а потом добавляет на карту по мере надобности), "создание случайного контента генераторами заранее" (когда Ведущий обращается к генераторам при подготовке, а не во время игры), и т.д., и т.п. И это мы еще не добрались до создания контента игроками, авторами монстрятников и т.д.

В-третьих, очевидным становится и то, что различные способы создания контента постоянно сочетаются друг с другом. Ведущий может заранее подготовить логово гноллов (с картой, характеристиками гноллов, сокровищами и т.д., по методу конструктора), но при этом написать, что гноллов в логове 10+2к6, оставив определение точного числа гноллов случайному результату броска во время игры. А имя вождя гноллов, когда оно ему понадобится, Ведущий создаст с помощью импровизации. Более того, созданное логово гноллов можно записать в таблицу случайных локаций, так что точное его местонахождение будет определено случайно. И, чтобы совсем запутать картину, эта таблица случайных локаций будет действовать только в созданной Ведущим заранее и (эко)логически связанной с остальным сеттингом области Диких Пустошей.

То есть иерархически (не хронологически) создание Фбырра, вождя гноллов, его 18 приспешников и их логова в гексе 65-11, что в Диких Пустошах, происходит в следующем порядке:

И тут можно, наконец, подойти к ответу на вопрос Некроза. Чтобы могла работать разведка (включая сбор слухов), контент должен быть связанным (потому что слухи, улики и прочие признаки появляются именно из связей контента с другими элементами сеттинга) и подготовленным заранее (чтобы игроки могли узнать о нем до того, как он появится).

Если обратиться к примеру с гноллами выше, то имя вождя гноллов игроки узнать с помощью разведки/слухов не могли (оно было создано в ходе игры), как и число гноллов и местоположение их логова (аналогично). Более того, хотя карта и содержимое логова гноллов, а также характеристики самих гноллов, были придуманы заранее, игроки и о них не могли узнать (не подглядывая в записи Ведущего :) ) - без связей с другими элементами сеттинга они остаются недоступными для разведки. Но вот о Диких Пустошах и населяющих их гноллах игроки узнать могли - эта область появилась в сеттинге заранее и была связана с другими его элементами.

А теперь последний фокус :) ! На самом деле,  игроки с помощью разведки могли узнать обо всем вышеописанном, вплоть до имени вождя гноллов! Как было сказано, для того, чтобы разведка была возможна, контент должен появляться заранее и быть связанным с другими элементами сеттинга. Однако если контент и/или его связи с другими элементами будут появляться в ходе разведки, то этого полностью достаточно.

Возвращаясь к примеру: игроки, узнав о наличии Диких Пустошей и обитающих там гноллов, решают совершить туда поход. Однако они не идут наобум, а готовятся и собирают слухи. Поговорив со следопытами, защищающими земли королевства от набегов из Диких Пустошей, они узнают, что логово гноллов находится в... (Ведущий обращается к генератору случайных локаций) ...гексе 65-11. Дальнейшие распросы приводят их к... (Ведущий выдумывает связь логова гноллов с остальным сеттингом) ...купцу-контрабандисту, поставляющему гноллам оружие. Допросив его, игроки узнают о карте логова, хранящихся в нем сокровищах, а также о вооружении и прочих характеристиках гноллов. Наконец, игроки выступают в поход, но перед атакой они решают провести еще и тактическую разведку. Разведчик, скрываясь в ветвях дерева, осматривает логово и выясняет, что в нем обитают... (Ведущий бросает 2к6) ...19 гноллов. Подобравшись поближе, он подслушивает разговор гноллов-дозорных, костерящих своего вождя, и узнает, что вождя зовут... (Ведущий импровизирует) ...Фбырр.

Все вышесказанное выглядит (относительно) системонезависимым, но возможны случаи, когда система предписывает создавать определенный контент определенным образом или делает какие-то способы создания контента неудобными, и это тоже стоит учитывать.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: nekroz от Мая 10, 2018, 16:24
Цитировать
Однако если контент и/или его связи с другими элементами будут появляться в ходе разведки, то этого полностью достаточно.
И вот мой ход для разведки:
Когда ты спрашиваешь у людей, что интересного есть вокруг, кинь +Харизма
На 10+ выбери одно:
- тебе известны безопасные пути в радиусе дня пути отсюда
- тебе рассказывают надежные данные о Danger
- тебе рассказывают надежные данные о Discovery
На 7-9 в округе есть Danger И Discovery, ты узнаешь о них обрывочные сведения.
На 6- пометь харизму и мастер делает ход.

Предполагаемая процедура сейчас выглядит так:
На первой сесссии игроки вместе с мастером участвуют в создании мира. Они рассказывают, какие вокруг есть руины, опасные твари и сокровища. Это все наносится на карту, давая первичный контент. Далее игроки продвигаются к известным местам, но если они хотят продвигаться туда не наугад, они пользуются сбором слухов, который создает им контент (при полном успехе они выбирают, какой сорт контента хотят). Безопасный путь - это опция, позволяющая им сосредоточиться на какой то выбранной активности за счет уменьшения риска случайных встреч. Далее, дубли на ходах путешествий создают в зонах дополнительные опасности, которые служат игрокам источником неожиданностей, но их вероятность при этом низка. Все остальные опасности, срабатывающие на провалах, берутся из уже известных, созданных на первой сессии или в процессе сбора слухов. Но если игроки пренебрегают сбором слухов и у меня дефицит заготовленных опасностей, могут полезть неожиданные из таблиц.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: Ангон от Мая 10, 2018, 17:00
Возможно, стоит дополнить этот ход другими ходами, вроде поиска следов и тактической разведки?

Ну и стоит помнить о том, что не все слухи/улики/приметы надо искать намеренно. Я не очень разбираюсь в *W-подобных механиках и не знаю, может ли там быть ход Ведущего вроде "Опасность надвигается" ("Что-то хрустнуло под твоей ногой... Нет, это не ветка, это кость. Человеческая кость. Кажется, вы зашли слишком далеко..."). Игромеханическое описание может выглядеть как "Ведущий делает бросок по таблице случайных опасностей. Пометьте выпавшую опасность и опишите игрокам ее признаки. В следующий раз, когда игроки столкнуться с опасностью, это будет помеченная опасность" или что-то вроде этого.

Но вообще уход в такие тонкости организации игрового процесса - очевидно системозависимый, и стоит обсуждать такие вопросы с людьми, лучше разбирающимися в выбранной системе.
Название: Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
Отправлено: flannan от Мая 10, 2018, 17:31
Возможно, стоит дополнить этот ход другими ходами, вроде поиска следов и тактической разведки?

Ну и стоит помнить о том, что не все слухи/улики/приметы надо искать намеренно. Я не очень разбираюсь в *W-подобных механиках и не знаю, может ли там быть ход Ведущего вроде "Опасность надвигается" ("Что-то хрустнуло под твоей ногой... Нет, это не ветка, это кость. Человеческая кость. Кажется, вы зашли слишком далеко..."). Игромеханическое описание может выглядеть как "Ведущий делает бросок по таблице случайных опасностей. Пометьте выпавшую опасность и опишите игрокам ее признаки. В следующий раз, когда игроки столкнуться с опасностью, это будет помеченная опасность" или что-то вроде этого.

Но вообще уход в такие тонкости организации игрового процесса - очевидно системозависимый, и стоит обсуждать такие вопросы с людьми, лучше разбирающимися в выбранной системе.
Да, в *W однозначно есть такой ход ведущего.