Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Мышиный Король от Апрель 11, 2018, 04:26

Название: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 11, 2018, 04:26
 Здесь (http://rpg-world.org/index.php/topic,9301.msg207829.html#msg207829) я написал краткое возражение утверждению, что с рельсами и иллюзионизмом надо бороться. На что Ангон ответил мне в личке, что хотел бы не согласиться, но в той теме это уже затруднительно. Подумав, что общество нуждается в дискуссии, коль скоро оно способно накатать 10 страниц гороха об стену, я решил развить мысль, ибо "душа болит" за родную стилистику.

Сразу замечу, что я вовсе не призываю всех пользоваться этими инструментами и не говорю, что они универсальны и всем подходят. Вполне осознаю, что кому-то они могут просто не нравиться, подобно тому, как некоторые не любят игру в систему и их воротит от дндшной боевки, а другим не важен сюжет, но подавай интересную тактику и геймисткий челленж.

Не хотелось бы съезжания темы в споры о терминологии (благо когда пишут, что рельсы это плохо, то никаких уточнений не делают). Здесь (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%8B) меня все устраивает и когда я слышу слово "рельсы", то представляю себе что-то оттуда, соответствующее контексту. Про иллюзионизм статьи нет, но я всегда полагал, что это хорошая маскрировка рельс и создание иллюзии полной свободы действий и открытого мира. Беглый поиск по форуму подтверждает (http://rpg-world.org/index.php/topic,1645.msg37250.html#msg37250).

Итак, мое мнение о рельсах и иллюзионизме сформировано собственной, уже относительно обширной, игровой практикой, о ней и буду в основном говорить. Я водил как песочницы, так и линейные рельсовые игры, и еще больше того, что сам не могу четко отнести ни к одному, ни к другому. Хотя свой стиль в целом определяю как иллюзионисткий, т.к. тяготею к использованию этого инструмента и полагаю его весьма удобным и гибким.

Так вот, иллюзионисткие игры у меня не только получались хорошими, но и если их сравнивать с "песочными", то в целом я их оцениваю как более удачные. И что особенно любопытно, не раз в "песочных" играх возникали шероховатости, которые игрокам, не знающим внутренней "кухни", казались элементами свойственными рельсовым играм. (И это не следствие "привычки" - те игроки были новыми у меня, и не водились ранее в моих классических рельсах.) Да и углядеть разницу между этими играми со стороны (не залезая в мои записи/мысли) было бы весьма затруднительно.

Два примера для иллюстрации.

Лет 9-10 назад я начинал водить по новому миру и робко надеялся замахнуться на эпическую кампанию от начинающих магов до спасителей и властителей мира. Я придумал крайне линейный квест – молодой человек знакомой одного из персонажей похищен темной феей, которая в свою очередь зачарована злым джинном. Персонажи должны добраться до ее владений, вызволить похищенного и в идеале как-то освободить фею от влияния. Дорога туда — по следам с помощью магии до места похищения, оттуда в Подземное царство, через которое и находится путь в Королевство Фей. В Подземном царстве встреча с карлами, которым надо помочь решить проблему с созерцателем, за что они устроят встречу с владыкой-драконом, от которого можно будет получить помощь. От него персонажи уже быстро добираются до замка феи и переходят к основной проблеме. За давностью лет я уже не помню к сожалению, какие именно сцены/ключевые моменты были с "подстеленной соломкой", а какие нет, какие решения были придуманы самими игроками "с нуля", а какие естественно и неотвратимо вытекали из имеющейся информации и возможностей. Помню, что план по призванию и пленению джинна, после получения от дракона ресурсов в виде свитков, был придуман игроками, но не помню предполагалось ли подобное мною вот прям так. А с созерцателем справились за счет специально заложенного в него интереса к религии, но превзойдя все мои самые смелые ожидания и обратив на "свою сторону силы". Основную проблему решили скастовав на фею мощное разрушение чар, что в общем-то было единственным вариантом, но взаимодействие с ней начали и в замок попали за счет заявления паладина прямо с порога: "я пришел обратить тебя в Свет!". В общем, как ни крути, и по сути и по задумке это были весьма четкие хоть и резиновые рельсы. Тем не менее, не только игра получилась замечательной, но и контента игроки нагенерили столько, что мы все это до сих пор помним.

Ныне я снова начинаю водить по новому миру. Но на этот раз никаких глобальных планов у меня нет и игроков я просил подходить к генерации из расчета "песочницы". Но т. к. сходу совсем с песочницы начинать все-таки трудновато, я решил все-таки подкинуть для затравки какой-никакой квест. (Сама задумка как мне кажется получилась интересной и отчуждаемой, так что может быть в скором времени я сподоблюсь отчетик накатать по игре.) Персонажам предложили купить свиток с криптограммой, в которой якобы зашифровано как добраться до места, где спрятаны сокровища (там еще и незашифрованный текст, рассказывающий историю этих сокровищ). Здесь заранее не придумано ничего, кроме истинного автора свитка, способа расшифровки и того, что на самом деле лежит в тайнике. Во всем остальном у персонажей полная свобода (мнимая конечно, поскольку все что могут придумать себе для занятия низкоуровневые приключенцы без денег куда менее интересно, чем разгадка тайны свитка). К концу первой сессии они таки криптограммы расшифровали и узнали место, куда вроде как стоит пойти. Следующие две сессии туда шли. Можно было бы пойти напрямик по пустыне, но кто же в здравом уме станет так делать, если большую часть можно пройти по торговому маршруту, где хотя бы колодцы достаточно стабильно встречаются? Все встречи рандомные, за исключением одного эттина, который был только для антуражу и описания мира. Добрались до места, по дороге слегка поплутав. Нашли в тайнике следующую криптограмму. Уже довольно легко смогли расшифровать и найти настоящий тайник, где были деньги и послание от автора свитка где его найти, чтобы обсудить его "литературную мистификацию". В этой истории существенно, что персонажи могли бы на все плюнуть и заняться любой другой деятельностью (хотя она объективно была бы более скучной), я был к этому морально готов, по крайней мере я так думаю. Так что по задумке это никак нельзя считать рельсами. Просто есть статичный объект, с которым можно взаимодействовать или нет. Но ведь по своей структуре и фактически по происходящему в игре, разницы между этой и предыдущей истории особенно и нет. 

А теперь иллюстрация того, как в действительности разветвленный контент, с неиллюзорным выбором пути, выглядит для игроков точно также как и первые два случая. Это было в одной из игр по той песочнице, что я описывал в теме про "эксперимент в вест-марч стиле". Одна из последних игр и по ней отчета не было. Персонажам стало известно о сильном артефакте, который неплохо было бы найти. Сей артефакт конечно был хорошо припрятан и чтобы добраться до него и активировать нужно было пройти разные духовные испытания. Я был в ударе и придумал три разных варианта лабиринта разума и соответственно три разных способа прохождения испытаний (и метафорические маркировки ведущих к ним дверей). Пока персонажи добирались до места они получали намеки и информацию, возможно слишком туманную, которые позволили бы предполагать, какого рода явления они встретят за каждой дверью. Но с анализом информации в тех играх в принципе было не очень уж хорошо, так что после игры, когда они прошли одним из путей, возникло обсуждение, что было бы за другими дверями, они предположили, что пути не отличались друг от друга. Пришлось рассказывать как оно было на самом деле и указывать на имевшиеся у них намеки для сознательного выбора. 

Пора наверное заканчивать с этим ВоТом, хотя я выше и упоминал о шероховатостях приписываемых играм с рельсами и наблюдавшихся в "песочных". Если кому-то будет интересно – разовью.

Подводя итоги. И рельсы, и иллюзионизм, это инструменты. При правильном применении они экономят силы и время. А когда обходишься без них, то зачастую можно получить неотличимый результат. И да, они не всем подходят, и не всем нужны.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: A11o от Апрель 11, 2018, 04:36
Рельсы и Илюзионизм -- еще одно воплощение Правила 0.
Они позволяют игнорировать правила ради "улучшения" игры, "поддержания" стиля и другие оправдания. Это все обезценивает правила и участие персонажей игроков, иначе театр одного мастера-актера.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 11, 2018, 04:44
А вот из моей темы я попрошу тебя уйти. Не хочу чтобы она замусоривалась однотипными отрицаниями и переливанием из пустого в порожнее.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Арсений от Апрель 11, 2018, 05:06
По-поводу рельс – по ссылке приведено 8+ радикально разных определений, поэтому я не вижу, ка можно говорить про их контекстный выбор. Лучше бы уточнить.

Иллюзионизм в Форджевской терминологии это стиль вождения, при котором большая часть выборов, делаемых игроками, либо не является значимой, либо их исходы прописаны заранее ведущим, но при этом ведущий создает у игроков иллюзию того, что большая часть их выборов является значимыми. Стиль вождения, когда игроки знают об ограниченности выборов, называется партиципализмом (вождение по опубликованным модулям, например, обычно относят к этой категории).

Проблемы иллюзионизма хорошо известны:

- возможность игроков делать настоящие, значимые, заранее не приписанные выборы является одним из самых важных отличий НРИ от смежных не-интерактивных и ограничено-интерактивных медиумов, и отказываясь от него, НРИ быстро начинают им проигрывать

- умеренно наблюдательные игроки обычно в некий момент замечают, что их водят за нос, что ведет к подрыву доверия ведущему

- при таком стиле вождения ведущий становится фактически единственным создателем контента, а игроки из соавторов редуцируются до зрителей, что плохо потому что

- значительно увеличивается нагрузка на ведущего, что часто ведет к выгоранию

- игроки приучаются к пассивности и отучаются проявлять инициативу и делать что-либо без подачи ведущего
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 11, 2018, 05:46
Цитата
По-поводу рельс – по ссылке приведено 8+ радикально разных определений, поэтому я не вижу, ка можно говорить про их контекстный выбор. Лучше бы уточнить.

Ну как - о рельсах там Ангон говорил вместе с иллюзионизмом, следовательно, в той или иной степени речь идет о 1, 2, 4, 7, 8 из данных там определений Лоуза. Они достаточно сильно взаимосвязаны друг с другом.

Цитата
- возможность игроков делать настоящие, значимые, заранее не приписанные выборы является одним из самых важных отличий НРИ от смежных не-интерактивных и ограничено-интерактивных медиумов, и отказываясь от него, НРИ быстро начинают им проигрывать

Медиумов? В первый раз это слово в таком контексте вижу... У меня уже давно желание поднять вопрос, что же такое эти самые настоящие, значимые выборы. Вот в теме я привел три практических примера, в одном из которых наличие значимого выбора вовсе осталось незаметным, хотя происходящее в игре от него зависело больше, чем от результата любой боевки. А в другом весьма значительная ограниченность этих выборов, ни к какому "проигрышу" другим не-интерактивным занятиям не привела.

Цитата
- умеренно наблюдательные игроки обычно в некий момент замечают, что их водят за нос, что ведет к подрыву доверия ведущему

Во-первых, моя практика показывает, что вполне можно делать и так, чтобы не замечали. Притом, иногда игроки могут "замечать"  там, где этого вовсе нет. Во-вторых, это реакция зависит от предустановок игрока. Если я замечаю иллюзионизм и наличие рельс, то это не подрывает мое доверие. (А с чего оно должно подрываться?)

Цитата
- при таком стиле вождения ведущий становится фактически единственным создателем контента, а игроки из соавторов редуцируются до зрителей, что плохо потому что

В моих иллюзионистких играх игроки генерили контент в среднем эффективнее чем в песочных. И никогда я не оставался единственным создателем контента.

Цитата
- значительно увеличивается нагрузка на ведущего, что часто ведет к выгоранию

Напротив, мне намного проще придумать десяток нпсей и мест для линейного квеста с иллюзией открытого мира, чем сотню нпсей и мест для песочницы.

Цитата
- игроки приучаются к пассивности и отучаются проявлять инициативу и делать что-либо без подачи ведущего

Стабильно, в играх в песочнице у меня игроки более пассивны и менее инициативны. (Причем это касается и тех игроков, которые начинали с иллюзионистких игр и могли "привыкнуть" и тех кто сразу пришел в песочницу.)

Upd. Уточню. Я вовсе не отрицаю, что у иллюзионисткого подхода не может быть перечисленных проблем, я утверждаю, что они не являются неизбежными.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Арсений от Апрель 11, 2018, 06:38
В моих иллюзионистких играх игроки генерили контент в среднем эффективнее чем в песочных. И никогда я не оставался единственным создателем контента.
Тогда это не иллюзионизм. При иллюзионизме решения игроков не могут формировать игровой мир, просто по его определению. Самый явный пример тут - это вождение написанного модуля (в классическом смысле этого слова, как "сюжет, который проходят персонажи"). Т.е. прописана завязка, финал(ы) и путь/пути движения к ним. И если в модуле не предусмотрена возможность, например, игрокам встать на сторону антагонистов, то мастер будет различными приемами блокировать соответствующие заявки игроков. Или если в модуле не предусмотрена возможность игрокам построить свою крепость, то ведущий может им позволить это сделать, но никакого влияния на происходящие события это иметь не будет.

Поэтому я и написал, что поддерживать долго иллюзию при сколько-нибудь активных и наблюдательных игроках практически невозможно - как только игроки начинают что-то подозревать и "прощупывать" границы дозволенного, все блокирующие техники становятся очевидными.

При этом в не-иллюзионистских играх ведущий так же может время от времени применять блокирующие и нивелирующие техники, но при этом значительная часть решений игроков будет оказывать значимое влияние на мир. Т.е. если игроки решат встать на сторону антагонистов, то у них будет возможность присоединиться к ним помочь им достичь своих целей, если игроки построят крепости, то она окажет влияние на социо-экономическую обстановку, её осадят враги, вокруг нее начнет формироваться поселение и т.д.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 11, 2018, 06:49
Я боюсь, что придется-таки скатиться к вопросу об определениях, потому что в твоих примерах я того, что понимаю под "рельсами" и "иллюзионизмом" не вижу. Возможно они там и есть, конечно (но хорошо прячутся :) ).
Я использую для рельс определение Джастина Александера:
Railroads happen when the GM negates a player’s choice in order to enforce a preconceived outcome.
http://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto (http://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto)
То есть "рельсы - это когда Ведущий отрицает сделанный игроком выбор, чтобы навязать заранее предопределенный исход".
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен.

Ну как - о рельсах там Ангон говорил вместе с иллюзионизмом, следовательно, в той или иной степени речь идет о 1, 2, 4, 7, 8 из данных там определений Лоуза. Они достаточно сильно взаимосвязаны друг с другом.
1 - да, близко, объединяет и рельсы, и иллюзионизм, и манипуляцию (еще один способ отвергнуть выбор игрока).
2 - категорически нет, линейное приключение не обязательно рельсовое, это зависит от того, что Ведущий будет делать, если игроки с этого линейного пути сойдут.
4 - это иллюзионизм, если выборы игроков каим-либо образом обесцениваются. Если событие никак с предыдущими выборами игроков не связано, то это не иллюзионизм (например, если партия прибывает в город, и Ведущий описывает сцену приезда послов, с которыми ИП до этого раньше не могли встретиться и даже догадаться об их наличии, выборы игроков это не обесценивает никоим образом).
7, 8 - да, подходит.

А в другом весьма значительная ограниченность этих выборов, ни к какому "проигрышу" другим не-интерактивным занятиям не привела.
Ограниченность выборов совершенно не означает их отрицания или обесценивания.

Во-первых, моя практика показывает, что вполне можно делать и так, чтобы не замечали. Притом, иногда игроки могут "замечать"  там, где этого вовсе нет.
Можно и могут, но в чем смысл этого аргумента? Если не заметили в этот раз, заметят в следующий или в еще какой. Если заметили там, где рельс не было - ну, бывает, это не повод вводить рельсы, чтобы в следующий раз заметили уже их.

В остальном я полностью согласен с Арсением и склонен полагать, что рельс и иллюзионизма (в моем понимании) в твоих играх совсем или практически совсем нет.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 11, 2018, 08:36
Мне не нравится апелляция к «хорошей игре», потому что «мы с друзьями хорошо провели время и подучили удовольствие» не означает «мы с друзьями хорошо поиграли». Подлинные «рельсы» или подлинный «иллюзионизм» не сочетаются с игрой, если, конечно, не расширять термин «игра» как можно шире
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 11, 2018, 09:00
Цитата
Мне не нравится апелляция к «хорошей игре», потому что «мы с друзьями хорошо провели время и подучили удовольствие» не означает «мы с друзьями хорошо поиграли». Подлинные «рельсы» или подлинный «иллюзионизм» не сочетаются с игрой, если, конечно, не расширять термин «игра» как можно шире

Ээ нет, нас все-таки интересует практика и опыт, которым я собственно и делюсь. И я говорю именно о хорошей игре, а не просто времяпровождении. Да, конечно, для меня в игре первостепенное значение имеет создание и восприятие участниками воображаемого пространства, а не, допустим, азарт от ставки и ожидания результата ее исхода, что может расходиться с предпочтения других ролевиков. Да, РИ действительно весьма многогранное занятие. Участника дискуссий стоит помнить, что люди приходят в РИ за разными вещами.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 11, 2018, 09:34
Тогда это не иллюзионизм. При иллюзионизме решения игроков не могут формировать игровой мир, просто по его определению.

Эмм, сначала ты дал другое определение. Иллюзионизм в Форджевской терминологии это стиль вождения, при котором большая часть выборов, делаемых игроками, либо не является значимой, либо их исходы прописаны заранее ведущим, но при этом ведущий создает у игроков иллюзию того, что большая часть их выборов является значимыми. В нем речь шла не только про большую часть, т.е. не все, но еще и ни слова не было о принципиальной невозможности влиять на игровой мир. По мне так влияние на игровой мир осуществляется не только через сами выборы, но и через то, как именно они происходят.

И еще один очень существенный момент. Если принять то, что при иллюзионизме все исходы предопределены мастером, сама его суть в том, чтобы это было не заметно и извне казалось, что решения принимают игроки, а ведь воображаемое пространство возникает только при взаимодействии игроков друг с другом, а не когда мастер продумывает мир и завязки. Так что хоть он и подстроил все условия, действующие силы и мотивации, так что игроки совершили продуманные им действия, воображаемое пространство было создано именно действиями игроков.

В общем я просто противоречие вижу в таком определении.

Цитата
Самый явный пример тут - это вождение написанного модуля (в классическом смысле этого слова, как "сюжет, который проходят персонажи"). Т.е. прописана завязка, финал(ы) и путь/пути движения к ним. И если в модуле не предусмотрена возможность, например, игрокам встать на сторону антагонистов, то мастер будет различными приемами блокировать соответствующие заявки игроков. Или если в модуле не предусмотрена возможность игрокам построить свою крепость, то ведущий может им позволить это сделать, но никакого влияния на происходящие события это иметь не будет.

Ну, я сам же и привел пример линейного модуля. Да, не было там возможности перейти на сторону антагониста (хотя хоть в какой песочнице, если игроки захотят перейти на сторону антагонистов, я без всяких внутриигровых манипуляций совершенно метагеймово напомню им во что мы собирались играть), уйти строить крепость и вообще топнуть ножкой и сказать "не могу, не хочу, не буду". Но какой смысл был бы в этих возможностях, если бы они были, но это было бы заметно также как в моем третьем примере?

Цитата
Поэтому я и написал, что поддерживать долго иллюзию при сколько-нибудь активных и наблюдательных игроках практически невозможно - как только игроки начинают что-то подозревать и "прощупывать" границы дозволенного, все блокирующие техники становятся очевидными.

Все-таки не вижу необходимого следования из вышепроцитированного. Конечно, если игрок настроен найти у мастера иллюзионизм и сломать его, то у него это конечно получиться. Но зачем это делать кроме как из принципа?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 11, 2018, 09:43
Люди, безусловно, приходят в РИ за разным и некоторые вовсе не за игрой, это нормально. Я лично прихожу пиццу поесть, но приходится еще и игру вести
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 11, 2018, 09:55
Это неконструктивно, не надо навязывать свое понимание игрового процесса. Я же не говорю некоторым, что они не за игрой приходят, а кубики покидать.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 11, 2018, 10:00
Я это все к тому, что если мы хотим рассмотреть рельсы и иллюзионизм, как годный инструмент получения удовольствия - нам нужны одни критерии оценки, а именно удовольствие участников процесса, а если мы хотим рассмотреть его как годный инструмент создания игры, то критерии оценки будут совершенно другими - и без конкретного понимания игрового процесса тут не обойтись
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 11, 2018, 10:06
Я с самого начала заметил, что эти инструменты подходят не всем и не всем нужны. Уверен, что это связано в том числе с тем, какая именно грань РИ находится в приоритете у игроков. Но я не ставлю пока цели указать конкретные критерии, чтобы можно было точно сказать - этому подходят, а этому нет. Поскольку доказываю существование таких групп, которым подходят (ведь изначально было утверждение - "для всех плохо").
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 11, 2018, 10:19
Я с самого начала заметил, что эти инструменты подходят не всем и не всем нужны. Уверен, что это связано в том числе с тем, какая именно грань РИ находится в приоритете у игроков. Но я не ставлю пока цели указать конкретные критерии, чтобы можно было точно сказать - этому подходят, а этому нет. Поскольку доказываю существование таких групп, которым подходят (ведь изначально было утверждение - "для всех плохо").
Первая проблема в том, что как минимум описанное во втором примере, про свиток - не рельсы и не иллюзионизм, как было замечено. Поэтому в любом контексте использовать этот пример для оправдания рельс и иллбзионизма было бы странно. Предварительная подготовка не делает игру рельсовой. Метаигровые договоренности о том, вот что мы собрались играть - тоже. Вторая проблема в том, что без критериев у нас пропадает возможность конструктивного разговора, потому что оказывается, что любая деятельность может быть сочтена РИ, и любой прием может пойти на пользу конкретному Васе, стало быть вообще никогда нельзя ничего утверждать. Может кому то нравится, когда пиццу заказывают, а другой любит суши - хорошие годные практики ролевых игр
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Цирк от Апрель 11, 2018, 10:33
Пришло время напомнить.


Источник (http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/therpgsite/landmarks.html)
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 11, 2018, 10:37
Цитата
Первая проблема в том, что как минимум описанное во втором примере, про свиток - не пельсы и не иллбзионизм, как было замечено. Поэтому в любом контексте использовать этот пример для оправдания рельс и иллбзионизма было бы странно.

Этот пример я использую, поскольку не вижу принципиальной разницы с первым по результату. А если разницы нет, то зачем огород городить?

Цитата
Вторая проблема в том, что без критериев у нас пропадает возможность конструктивного разговора, потому что оказывается, что любая деятельность может быть сочтена РИ, и любой прием может пойти на пользу конкретному Васе, стало быть вообще никогда нельзя ничего утверждать. Может кому то нравится, когда пиццу заказывают, а другой любит суши - хорошие годные практики ролевых игр

Если не доводить до абсурда, то не любая. Стал бы ты просить критериев игры, если бы я создал тему в защиту геймизма? Ну серьезно, достаточно как следует вспомнить прочитанные статьи по теории и мастерению, системы и темы на форуме, и немного отвлечься от собственных предпочтений, чтобы стало очевидно, что НРИ объединяют действительно большое многообразие видов. (Да у нас целый подфорум Фиаско посвещен. Впомни разницу между тем же Миром Тьмы и днд 4кой.)
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 11, 2018, 10:53
НРИ - хобби безусловно разнообразное. И тем не менее, определенным образом очерченное.
Ну вот, навскидку: "Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию, а сами правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование, но воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры.", Цирк недавно постил в чат студии. Соответственно, "рельсы" - это такой вектор, по ходу которого у участников мастером последовательно отнимается право добавлять в игру значимые факты. "иллюзионизм" - когда эта деятельность маскируется разными приемами.

При этом внутри этого определения существует несколько полюсов, к которым тяготеют те или иные игры, концентрируясь на разных аспектах. Кому то важно, чтобы в повествовании драма была, кому то важно, чтобы челлендж был спортивнее. Но это все бесконечность круга - точек много, но все внутри круга, а не снаружи. И вот вектор рельс - он направлен вон из круга, а вовсе не к одному из полюсов, двигаясь по нему, мы приближаемся к границе и в какой то момент ее пересекаем

Да, к геймизму тоже можно придраться, потому что геймизм мормоновского извода выглядит довольно далеким от НРИ (причем я подозреваю, что на практике это ролевая игра и дело в его косноязычии и склонности к излишней абсолютизации)
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 11, 2018, 11:02
Пришло время напомнить.

  • большинство игроков получают удовольствие от игры
  • большинство игроков остаётся довольны большинством игр, в которые играют
  • успешные игры поддерживают разные стили игры
  • конфликты по игре — следствие не правил, а социальных взаимодействий участников
  • любая классификация игроков обязана начинаться с напоминания, что ей есть множество альтернатив
  • нельзя постулировать, что кто-то играет «неправильно»
Источник (http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/therpgsite/landmarks.html)
Я не согласен с этими постулатами.
1) большинство игроков получают удовольствие от игры. Иногда. Как в коробке Скиннера.
2) Не знаю, как там большинство игроков, но в моей практике, я остаюсь доволен всего лишь порядка 50% игр и сессий, в которых играю.
3) согласен
4) Конфликты на игре возможны от разных причин.
Например, существует ряд заведомо противоборствующих видов фана, когда получение одного приводит к потере второго. Поэтому подготовка к любой хорошо подготовленной игре должна включать важным пунктом разрешение этого спора в одну или другую сторону.
Даже если нет явных противоречий, неудовлетворённость части участников процессом (например, потому что правила - отстой) рано или поздно приведёт к конфликту. Идеальная игровая группа в этом случае сменит правила на правила, приносящие больше фана, особенно участникам, которым его остро не хватает.
5) Любая классификация игроков должна начинаться с напоминания, что игроки - сложные существа, содержащие в себе много разных желаний, потребностей и свойств характера.
6) Любая игра, которая принесла психологические повреждения участникам - была сыграна неправильно.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Цирк от Апрель 11, 2018, 11:07
Фланнан, со времён сказанного тобой на Имажинарии "благодаря ролевым играм я поссорился с друзьями и вообще НРИ усиливают социальную дизадаптацию участников" я помню, что ты особенный и модобные манифесты к тебе не применимы.

Но даже эти твои комментарии смешны. Особенно про классификацию игроков.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 11, 2018, 11:12
Фланнан, со времён сказанного тобой на Имажинарии "благодаря ролевым играм я поссорился с друзьями и вообще НРИ усиливают социальную дизадаптацию участников" я помню, что ты особенный и модобные манифесты к тебе не применимы.
Я конечно особенный, но манифест всё равно очень слабый и заангажированный. Особенно когда автор продавливает в нём ДнД как меру всего ролевого. RSDancey вот неплохо его критикует.

Но даже эти твои комментарии смешны. Особенно про классификацию игроков.
То есть ты даже возразить не можешь по существу.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 11, 2018, 11:22
Я боюсь, что придется-таки скатиться к вопросу об определениях, потому что в твоих примерах я того, что понимаю под "рельсами" и "иллюзионизмом" не вижу. Возможно они там и есть, конечно (но хорошо прячутся :) ).
Я использую для рельс определение Джастина Александера:
Railroads happen when the GM negates a player’s choice in order to enforce a preconceived outcome.
http://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto (http://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto)
То есть "рельсы - это когда Ведущий отрицает сделанный игроком выбор, чтобы навязать заранее предопределенный исход".
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен.

Определение конечно хорошее, емкое, но ведь когда говорят рельсы зачастую подразумевает не его или не только. Поэтому мне представляется, что лучше все-таки получилось у Лоуза, просто собрал значения, а не пытался из них извлечь эссенцию. Но ладно, можно и такое рассматривать, хотя при нем мне уже труднее будет находить у себя примеры. В том числе потому, что я достаточно редко довожу игру до состояния, когда мне хотелось бы отрицать уже сделанный выбор игрока.

Но вот иллюзионизм, он в силу своей этимологии должен означать тот процесс, который отсутствие выбора или его незначимость делает невидимыми. Но тогда ведь с точки зрения игрока он совершает вполне значимые действия (т.к. не видит их предопределенности). Для лучшей иллюстрации совсем схематично. Пусть мастер предопределили решение А персонажа. Но на игре его еще нет, и оно в ней не проявится пока игрок не осуществит это решение от лица персонажа. При этом он действует вполне естественно. Так можно ли говорить, что выбор/действия игрока бессмысленны?

Ну и наконец о значимости самого выбора. У меня есть четкое ощущение, что роль выбора зачастую переоценивают. С моей точки зрения для формирования общего воображаемого пространства (что я рассматриваю как главную суть РИ) требуются не только выборы, но и много чего еще. Возможно я слишком узко понимаю понятие выбор, но не считаю им, например, процесс придумывания решения некой задачи (не выбора между вариантами решения, с такими-то последствиями, а принципиальную возможность решения).

Цитата
2 - категорически нет, линейное приключение не обязательно рельсовое, это зависит от того, что Ведущий будет делать, если игроки с этого линейного пути сойдут.

Очень плохое определение. Т.к. отнести к нему игру можно только после ее завершения. Один и тот же модуль может получиться рельсовым или нет в зависимости от того, попытаются свернуть игроки с него или нет.

Цитата
Ограниченность выборов совершенно не означает их отрицания или обесценивания.

Там выше цитаты на которую я непосредственно отвечал, Арсений писал "Стиль вождения, когда игроки знают об ограниченности выборов, называется партиципализмом (вождение по опубликованным модулям, например, обычно относят к этой категории)." Еще выше при определении иллюзионизма - о большей части выборов. Мне сложно представить себе игру в которой мастеру зачем-то понадобилось бы предписывать вообще все и абсолютно жестко.

Цитата
Можно и могут, но в чем смысл этого аргумента? Если не заметили в этот раз, заметят в следующий или в еще какой. Если заметили там, где рельс не было - ну, бывает, это не повод вводить рельсы, чтобы в следующий раз заметили уже их.

Смысл аргумента в том, зачем избегать иллюзионизма из-за того, что его могут заметить, если он отлично скрывается, а замечают его там где нет?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 11, 2018, 11:25
Цитата
НРИ - хобби безусловно разнообразное. И тем не менее, определенным образом очерченное.
Ну вот, навскидку: "Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию, а сами правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование, но воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры."

Отлично! Спасибо. Полностью поддерживаю это определение. Да, примерно в это мы и играем (подумал - можно сказать и не примерно а именно в это и играем).
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 11, 2018, 11:28
Фланнан, со времён сказанного тобой на Имажинарии "благодаря ролевым играм я поссорился с друзьями и вообще НРИ усиливают социальную дизадаптацию участников" я помню, что ты особенный и модобные манифесты к тебе не применимы.

Но даже эти твои комментарии смешны. Особенно про классификацию игроков.

Хм, а чего ты так? По-моему, 5 и 6 уточнение вполне хороши. Их конечно можно посчитать излишними, поскольку они и так должны быть очевидны. Но мы то знаем, что многие очевидные вещи прекрасно забываются.

Цитата
Я конечно особенный, но манифест всё равно очень слабый и заангажированный. Особенно когда автор продавливает в нём ДнД как меру всего ролевого. RSDancey вот неплохо его критикует.

А ты где там заангажированность увидел?? Оо
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 11, 2018, 11:34
Цитата
Смысл аргумента в том, зачем избегать иллюзионизма из-за того, что его могут заметить, если он отлично скрывается, а замечают его там где нет?
Если у нас есть согласие с определением выше, из которого следует, что чем меньше участники могут внести фактов в повествование, тем меньше наше занятие является ролевой игрой, то получается, что довод в пользу иллюзионизма такой - зачем играть в игру, если можно убедить участников в том, что они играют в игру, хотя они в нее не играют? Незачем играть в игру, если вам все равно, играете ли вы в игру, разумеется. Можно просто игроков на входе оглушить дубинкой по голове, а когда придут в себя, рассказать, что вы хорошо поиграли и всем понравилось, исход тот же, только еще и водить не пришлось. Можно гипнозом ложные воспоминания создать, тоже хороший способ. Но вот только какое отношение эти способы имеют к НРИ? И зачем создавать иллюзию НРИ, если есть куча других приятных вещей?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 11, 2018, 11:42
А давай отвлечемся от умозрительных построений и вернемся к рассмотрению примеров?

Ну и касательно теории - вновь обращаю внимание, что смысл иллюзионизма в том, чтобы создавать иллюзию полностью самостоятельной генерации контента игроками. При этом воображаемое пространство, из нашего же определения, возникает прямо в процессе игры. Т.о. игроки наполняют пространство вот всеми этими фактами и воспринимают их. Так как можно говорить о том, что они не играют? (Прежде всего к этому - что чем меньше участники могут внести фактов в повествование, тем меньше наше занятие является ролевой игрой, - при иллюзионизме не происходит уменьшения внесения фактов в повествование.)
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 11, 2018, 11:44
А давай отвлечемся от умозрительных построений и вернемся к рассмотрению примеров?

Ну и касательно теории - вновь обращаю внимание, что смысл иллюзионизма в том, чтобы создавать иллюзию полностью самостоятельной генерации контента игроками. При этом воображаемое пространство, из нашего же определения, возникает прямо в процессе игры. Т.о. игроки наполняют пространство вот всеми этими фактами и воспринимают их. Так как можно говорить о том, что они не играют?
А что такое "полностью самостоятельная генерация", иллюзию которой создает иллюзионизм? А то сейчас выяснится, что мы все здесь иллюзионисты.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 11, 2018, 12:11
Из имеющихся опций игрок (руководствуясь мотивацией, выгодой, чувством прекрасного и т.д.) выбирает ту, что до этого определил мастер. Или решение придумывает, которое уже продумал мастер. Достигается сочетанием окружающей обстановки, ресурсов, информации, целей и т.д.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 11, 2018, 12:28
Из имеющихся опций игрок (руководствуясь мотивацией, выгодой, чувством прекрасного и т.д.) выбирает ту, что до этого определил мастер. Или решение придумывает, которое уже продумал мастер. Достигается сочетанием окружающей обстановки, ресурсов, информации, целей и т.д.
Но тогда игрок не "вводит фактов в повествование", это мастер их вводит. У игрока есть иллюзия того, что он что-то делает, возможно, но он ничего не делает. И мы приходим к гипнозу, дубинке и тяжелым галлюциногенам, как хорошим, годным инструментам иллюзионизма, но только почему это обсуждается в контексте НРИ? Я просто не понимаю, какое отношение к НРИ имеет задача "создать у человека иллюзию, будто он поиграл".
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 11, 2018, 13:23
А ты где там заангажированность увидел?? Оо
По ссылке приведён длинный список сомнительных утверждений, которые автор заявляет экспериментально верными, и использует для атаки на теорию Форджа.
У Форджа, несомненно, есть недостатки (главный из которых - "без бутылки не разберёшься"), но RPGPundit явно строит свой замок на песке.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 11, 2018, 17:32
Цитата
Но тогда игрок не "вводит фактов в повествование", это мастер их вводит. У игрока есть иллюзия того, что он что-то делает, возможно, но он ничего не делает.

Смотри - специфика игры в том, что воображаемое пространство возникает и существует только тогда, когда на прямо на игре кто-то из участников вводит факты. Если мастер придумал созерцателя склонного к религии и философскому поиску и решил, что хорошая проповедь способна очень крепко его замуматься или вовсе вынести мозг, и представил, что вот так-то персонажи игроков с ним и справятся, то это существует только в голове мастера в виде планов. Лишь когда на игре паладин произнесет конкретные слова или даст описание речи своей проповоди, только тогда это становится фактом игры и наполняет ее контентом. Так вот у меня очень суровые проблемы с пониманием, что эту сцену ввел в повествование только мастер... Скажем даже, просто язык не поворачивается так сказать... Особенно учитывая, что эта ситуация никак неотличима от той, где это произошло случайно.
Цитата
По ссылке приведён длинный список сомнительных утверждений, которые автор заявляет экспериментально верными, и использует для атаки на теорию Форджа.

А, ясно.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 11, 2018, 17:45
Вот у нас есть ситуация А - ты ее называешь иллюзионизмом. Вот ситуация Б - я ее называю наличием выбора. Если ты утверждаешь, что эти ситуации неразличимы, тогда нет ни ситуации А, ни ситуации Б, а есть одна только ситуация С и тогда о каком вообще иллюзионизме мы говорим? Нет его, и выбора тоже нет, а есть что-то третье. Ты каким то образом отделяешь иллюзионизм от выбора и утверждаешь, что иллюзионизм не всегда плох, а потом затрудняешься сказать, имеем ли мы дело с выбором или же с иллюзионизмом. Может быть, всякий раз, когда тебе казалось, что иллюзионизм был хорош, это был выбор, откуда нам знать, ты же не отличаешь эти ситуации. И разговор стремительно потерял конструктивность. Если мы хотим конструктивно об иллюзионизме поговорить, то нам нужны такие примеры, где его можно отличить от выбора и мы знаем, с чем имеем дело.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 11, 2018, 17:55
Не отличимы внешне, когда нет доступа к мыслям мастера. Я то знаю, когда продумывал окружение, чтобы оно привело к исходу Х, а когда я лишь подумал, что исход Х, возможен, но ничего не делал, для его предпочтения игроками.

Ну и зря ты говоришь, о разных ситуациях А и Б и С, так я не понимаю. Вроде надо говорить об одной ситуации и определять - оно это с моей и твоей точки зрения или нет.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 11, 2018, 18:07
Не отличимы внешне, когда нет доступа к мыслям мастера. Я то знаю, когда продумывал окружение, чтобы оно привело к исходу Х, а когда я лишь подумал, что исход Х, возможен, но ничего не делал, для его предпочтения игроками.

Ну и зря ты говоришь, о разных ситуациях А и Б и С, так я не понимаю. Вроде надо говорить об одной ситуации и определять - оно это с моей и твоей точки зрения или нет.
Они не отличимы ровно до того момента, пока игрок не захочет ввести в игру факт, который мастером не предусмотрен. Если ты говоришь, что возможен такой волшебный иллюзионизм, когда ты без сбоев телепатией вкладываешь мысли в головы игроков и им в голову не приходит никакой факт, тобой не предусмотренный, то такой волшебный иллюзионизм неотличим, да. Но мы тут о реальном иллюзионизме, а не о волшебном
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 11, 2018, 18:47
Вообще, я уже в нескольких спорах про рельсы и иллюзионизм участвовал, и что-то они похожи до неразличимости.
Ээ нет, нас все-таки интересует практика и опыт, которым я собственно и делюсь. И я говорю именно о хорошей игре, а не просто времяпровождении. Да, конечно, для меня в игре первостепенное значение имеет создание и восприятие участниками воображаемого пространства, а не, допустим, азарт от ставки и ожидания результата ее исхода, что может расходиться с предпочтения других ролевиков. Да, РИ действительно весьма многогранное занятие. Участника дискуссий стоит помнить, что люди приходят в РИ за разными вещами.
На мой взгляд, сама по себе практика и опыт не может служить аргументом в подобной дискуссии. Сначала желательно сделать из практики какие-то выводы, которые могли бы служить аргументами. Потому что "я (думаю что) водил рельсы, но мы отлично поиграли" - это не аргумент, из него не следует, помогали ли рельсы тому, что вы хорошо поиграли, мешали или никак не повлияли (да и были ли это рельсы вообще?). А вот "я водил рельсы (вот признаки) и это поспособствовало хорошей игре (потому-то и потому-то)" - это уже совсем другое дело.

Ну, я сам же и привел пример линейного модуля. Да, не было там возможности перейти на сторону антагониста (хотя хоть в какой песочнице, если игроки захотят перейти на сторону антагонистов, я без всяких внутриигровых манипуляций совершенно метагеймово напомню им во что мы собирались играть), уйти строить крепость и вообще топнуть ножкой и сказать "не могу, не хочу, не буду". Но какой смысл был бы в этих возможностях, если бы они были, но это было бы заметно также как в моем третьем примере?

Еще раз: линейный модуль - это не рельсы. Заранее заданные рамки, в которых идет игра - тоже не рельсы. Рельсы и иллюзионизм - это про отрицание или обесценивание выбора, сделанного игроком, а сами по себе линейный модуль или заданные рамки выбор не отрицают и не обесценивают.

(ведь изначально было утверждение - "для всех плохо").
Вообще, изначально было утверждение
Мастерский произвол - именно проблема НРИ, с которой надо бороться (как, например, рельсы или иллюзионизм).
Ничего про "плохо для всех" здесь не было - мастерский произвол тоже кому-то может нравиться. Было про "проблема НРИ", то есть "плохо для НРИ". Я здесь имел в виду то же, что и Некроз в этом утверждении
И вот вектор рельс - он направлен вон из круга, а вовсе не к одному из полюсов, двигаясь по нему, мы приближаемся к границе и в какой то момент ее пересекаем

Определение конечно хорошее, емкое, но ведь когда говорят рельсы зачастую подразумевает не его или не только.Поэтому мне представляется, что лучше все-таки получилось у Лоуза, просто собрал значения, а не пытался из них извлечь эссенцию.

Ну так затем и нужно определение, чтобы говорить об одном и том же, нет? А если у нас вместо определения просто собрание значений, то будет очень сложно понять, кто в каком именно из этих значений этот термин использует.

Но ладно, можно и такое рассматривать, хотя при нем мне уже труднее будет находить у себя примеры. В том числе потому, что я достаточно редко довожу игру до состояния, когда мне хотелось бы отрицать уже сделанный выбор игрока.
О  чем я и говорю. То есть рельсы в определении Джастина Александера ты (практически) не водишь.

Но вот иллюзионизм, он в силу своей этимологии должен означать тот процесс, который отсутствие выбора или его незначимость делает невидимыми. Но тогда ведь с точки зрения игрока он совершает вполне значимые действия (т.к. не видит их предопределенности). Для лучшей иллюстрации совсем схематично. Пусть мастер предопределили решение А персонажа. Но на игре его еще нет, и оно в ней не проявится пока игрок не осуществит это решение от лица персонажа. При этом он действует вполне естественно. Так можно ли говорить, что выбор/действия игрока бессмысленны? 
Что значит "предопределил решение А"?
Если Ведущий просто предположил, что игрок примет решение А, которое приведет к исходу 1, и, соответственно, подготовил исход 1, но не подготовил исход 2, то это не рельсы и не иллюзионизм. Например, Ведущий предполагает, что в ситуации "орки ведут пленника" игрок примет решение спасти пленника, поэтому он заготовил для орков боевые статы, а для пленника - ценную и сюжетно-значимую информацию, которой тот отблагодарят ИП за помощь. И если игрок принимает решение спасти пленника, то где здесь рельсы или иллюзионизм? Ведущий выбор игрока не отрицает и не обессмысливает.
Иллюзионизм - это если Ведущий заранее предопределил, что какое бы решение не принял игрок, оно приведет к исходу 1, и, соответственно, подготовил исход 1, но не подготовил исход 2. То есть если Ведущий заранее предопределил, что ИП спасет пленника, а игрок решил не ссориться с орками и пойти своей дорогой, то Ведущий может обессмыслить этот выбор тем, что пленник кинется к ИП с просьбой о помощи, а орки, не слушая никаких объяснений, атакуют ИП. То есть что бы игрок не решил, в результате в любом случае будет бой с орками и спасение пленника.
"For example, if a typical group of heroic PCs are riding along a road and they see a young boy being chased by goblins it’s probably a pretty safe bet that they’ll take action to rescue the boy. The more likely a particular outcome is, the more secure you are in simply assuming that it will happen. That doesn’t mean your scenario is railroaded, it just means you’re engaging in smart prep."
http://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto (http://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto)

Ну и наконец о значимости самого выбора. У меня есть четкое ощущение, что роль выбора зачастую переоценивают. С моей точки зрения для формирования общего воображаемого пространства (что я рассматриваю как главную суть РИ) требуются не только выборы, но и много чего еще.
Тут мы плавно переходим к вопросу о сути НРИ. Я согласен, что формирование ОВП для НРИ важно, но на мой взгляд не является определяющим. Простое совместное выдумывание сеттинга или истории - это тоже формирование ОВП, но ролевой игрой, на мой взгляд, не является. Ролевая игра - это игра, в которой игроки принимают значимые решения с точки зрения персонажей. (К Ведущему это тоже относится - он принимает решения с точки зрения НИП). Если же Ведущий отрицает или обессмысливает принимаемые игроком решения, то это уже сложно считать ролевой игрой (хотя формирование ОВП все еще происходит).

Возможно я слишком узко понимаю понятие выбор, но не считаю им, например, процесс придумывания решения некой задачи (не выбора между вариантами решения, с такими-то последствиями, а принципиальную возможность решения).

Процесс придумывания решения - это, безусловно, выбор. Хотя бы между "придумать решение" и "не придумывать решения и отступиться". Ну и в рамках придумывания решения есть множество меньших выборов. Хотя может я не вполне понимаю, что ты имеешь в виду, лучше это на примере разобрать.

Очень плохое определение. Т.к. отнести к нему игру можно только после ее завершения. Один и тот же модуль может получиться рельсовым или нет в зависимости от того, попытаются свернуть игроки с него или нет.
Именно. Рельсы - это решения, принимаемые Ведущим в ходе игры. Модуль может только в той или иной степени подталкивать Ведущего к рельсовым решениям, но сам по себе рельсами не является.

Смысл аргумента в том, зачем избегать иллюзионизма из-за того, что его могут заметить, если он отлично скрывается, а замечают его там где нет?
Иллюзионизм плох не тем, что его могут заметить, а что если его заметят,это вызовет недовольство у (многих) игроков. Потому что зачем принимать решения, если исход предопределен?
(Ну и кроме того, этот аргумент звучит очень похоже на "зачем избегать совершения преступлений из-за того, что его могут заметить, если оно отлично скрывается, а замечают его там где нет?" - если что, я не приравниваю иллюзионизм к совершению преступлений, но аргумент все равно звучит как-то сомнительно).

Из имеющихся опций игрок (руководствуясь мотивацией, выгодой, чувством прекрасного и т.д.) выбирает ту, что до этого определил мастер. Или решение придумывает, которое уже продумал мастер. Достигается сочетанием окружающей обстановки, ресурсов, информации, целей и т.д.
Как я уже написал выше, я не считаю такой подход иллюзионизмом. Выбор игрока был Ведущим предсказан, да. Но предсказание не обессмысливает происходящее.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 11, 2018, 19:07
Вообще, я подозреваю, что иллюзионизм плох тем, что все якобы выборы в игре - самоочевидны (и ведут по заранее спланированному курсу), поэтому никаких интересных решений игроки не принимают вовсе.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 11, 2018, 19:10
Вообще, я подозреваю, что иллюзионизм плох тем, что все якобы выборы в игре - самоочевидны (и ведут по заранее спланированному курсу), поэтому никаких интересных решений игроки не принимают вовсе.
Интересное соображение, но ты явно сейчас какое-то другое определение иллюзионизма используешь. Потому что классическое понимание иллюзионизма ("квантовый огр") - это как раз про неочевидные "выборы" вроде "налево пойдешь - огр, направо пойдешь - тоже огр".
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: LOKY1109 от Апрель 11, 2018, 19:20
Но тогда игрок не "вводит фактов в повествование", это мастер их вводит. У игрока есть иллюзия того, что он что-то делает, возможно, но он ничего не делает. И мы приходим к гипнозу, дубинке и тяжелым галлюциногенам, как хорошим, годным инструментам иллюзионизма, но только почему это обсуждается в контексте НРИ? Я просто не понимаю, какое отношение к НРИ имеет задача "создать у человека иллюзию, будто он поиграл".
Представь, что ДМ Пророк (как в одноимённом фильме, только ещё круче - на недели вперёд) и знает, какие выборы совершит игрок и соответственно генерит последствия только этих выборов.
Обесценивает ли это выборы игрока?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 11, 2018, 19:38
Представь, что ДМ Пророк (как в одноимённом фильме, только ещё круче - на недели вперёд) и знает, какие выборы совершит игрок и соответственно генерит последствия только этих выборов.
Обесценивает ли это выборы игрока?
Представил. Еще представил чайник Рассела. Все еще не вижу, зачем такие фантастически случаи обсуждать. Разговор пока что идет по такой линии:
«Дал своим родственникам гомеопатию, они довольны»
«Гомеопатия не лечит, а довольными людей может сделать много что»
«Мои родственники не отличают удовольствие от здоровья, к тому же моя госеопатия еще и лечит!»
Это здорово, если у Мышиного Короля такие родственники и такая гомеопатия, но обсуждать имеет смысл регулярные явления, а в чудеса можно только верить
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 11, 2018, 19:39
Представь, что ДМ Пророк (как в одноимённом фильме, только ещё круче - на недели вперёд) и знает, какие выборы совершит игрок и соответственно генерит последствия только этих выборов.
Обесценивает ли это выборы игрока?
Выбор игрока был Ведущим предсказан, да. Но предсказание не обессмысливает происходящее.
Иллюзионизм - это не когда ты знаешь, что выберет игрок. Это когда что бы он не выбрал, исход будет одним и тем же. И если этот ДМ Пророк ошибется в своем предсказании, и игрок совершит другой выбор, но предопределенный ДМом исход не изменится - вот тогда это будет иллюзионизм.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Son_of_Morning от Апрель 11, 2018, 21:45
Два замечания-уточнения (вот прямо сейчас не готов к диалогу, может быть пятница или выходные):

1. При определении рельс -- не кажется ли тебе значимым фактором наличие в голове мастера изначального "сюжета-плана" с реперными точками. И возвращение персонажей на одну из линий.

Т.е. в голове мастера есть что-то такого плана:
(https://2ch.hk/v/arch/2016-08-25/src/1241391/14710732957130.png)

2. Не кажется ли тебе, что во 2м случае был просажен темп (в сравнении с 1м случаем)?
И если говорить на языке *W -- ты не создал вовремя достаточное кол-во фронтов с разносторонними угрозами и необходимостью бороться "на два фронта"?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 11, 2018, 22:32
Интересное соображение, но ты явно сейчас какое-то другое определение иллюзионизма используешь. Потому что классическое понимание иллюзионизма ("квантовый огр") - это как раз про неочевидные "выборы" вроде "налево пойдешь - огр, направо пойдешь - тоже огр".
Кстати, вот еще момент. Чтобы выбор был выбором, левая и правая двери должны отличаться. Условно из за правой доносится членораздельная речь, а из за левой рычание. Тогда выбор двери - именно выбор. А если мастер-иллюзионист или сделал две одинаковых двери, за любой из которых огр, или хуже того, двери разные, но за любой огр - то это не выбор
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 11, 2018, 22:45
Да, это тоже известный аргумент (я думал его на потом приберечь :) ).
Если ты водишь иллюзионистские игры, ты неизбежно должен выдавать игрокам поменьше информации, чтобы не ограничивать себе свободу маневра. А уже сам факт того, что игроки вынуждены принимать решения при явном недостатке (или, того хуже, полном отсутствии) информации, делает эти выборы бессмысленными. Если никакой информации ни про одну из дверей нет, можно просто кинуть монетку.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 12, 2018, 00:21
Они не отличимы ровно до того момента, пока игрок не захочет ввести в игру факт, который мастером не предусмотрен.

Если такое происходит, то очевидно, что инструмент дал сбой и мастер зафейлился. При этом автоматически иллюзия исчезает, а это уже не иллюзионизм (это последствия его неумелого/неудачного применения). Если иллюзионизм можно заметить только когда фейлится его применение, то это как раз говорит о применимости инструмента, пусть и весьма тонкого и сложного.

Я однако прежде всего говорю об успешном применении практики иллюзионизма. Давай разбирать то, что плохого происходит для игры и участников, когда иллюзионизм работает как надо и не заметен.
Цитата
Если ты говоришь, что возможен такой волшебный иллюзионизм, когда ты без сбоев телепатией вкладываешь мысли в головы игроков и им в голову не приходит никакой факт, тобой не предусмотренный, то такой волшебный иллюзионизм неотличим, да. Но мы тут о реальном иллюзионизме, а не о волшебном

Да, важный конечно момент, имеющий отношение к предыдущему ответу. Говорить конечно стоит о практическом применении. Для него естественно, и наверное мне следовало уточнить с самого начала или в первом ответе Ангону, что инструмент не стоит применять где ни попадя и не оглядываясь на цели. Стопроцентный иллюзионизм, он примерно как тотальное применение системы на каждый чих и завязывание шнурков. Конечно ни в одной своей игре я не продумывал все "от и до", а в предопределенных исходах всегда был какой-то люфт.

И вот при практическом применении уже отпадает надобность в волшебной телепатии, достаточно знания игроков, персонажей, мира и продуманности. Какие-то исходы менее приоритетны и ими можно поступиться вовсе, какие-то в основном нужны не ради самоценности, а для формирования других важных исходов, изменение третьих вовсе может оказаться более удачным т.д.

Да, один из подинструментов иллюзионизма - это пропустить непредусмотренный факт и затем гармонично встроить его в общую картину.

Стоит, пожалуй, попытаться перечислить некоторые из целей, которые достигаются мною с помощью иллюзионизма. Навскидку.

Экономия времени, сил, чтобы прописывать меньше фактов игрового мира и было меньше неиспользованного на игре контента.
Поддержание динамики игры, страховка от провисаний, тупняка.
Страховка от "импровизация не зашла", "туплю не могу понять, что в этом случае происходит".
Поддержание сюжета в литературном смысле.
Реализация каких-то своих задумок, красивых моментов.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 12, 2018, 00:26
У меня такое ощущение, что под иллюзионизмом ты понимаешь совсем не то (или, по крайней мере не совсем то), что я и Некроз.
Дай, пожалуйста, свое определение иллюзионизму, чтобы было понятно, о чем ты говоришь.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 12, 2018, 02:55
Цитата
Дай, пожалуйста, свое определение иллюзионизму, чтобы было понятно, о чем ты говоришь.

Иллюзионизм это практика создания иллюзии открытого мира и свободы действий, в самом широком смысле. В несколько более узком, практика незаметного направления происходящего в игре в определенном русле (вплоть до конкретных событий и определенных результатов). Я полагаю, что следствием из этого должно быть данное выше Иллюзионизм в Форджевской терминологии это стиль вождения, при котором большая часть выборов, делаемых игроками, либо не является значимой, либо их исходы прописаны заранее ведущим, но при этом ведущий создает у игроков иллюзию того, что большая часть их выборов является значимыми. Т.к. какие-то выборы игроков могут противоречить тому желательному направлению. Отрицание выборов как самоцель представляется мне попросту бессмысленным.

На мой взгляд, сама по себе практика и опыт не может служить аргументом в подобной дискуссии. Сначала желательно сделать из практики какие-то выводы, которые могли бы служить аргументами. Потому что "я (думаю что) водил рельсы, но мы отлично поиграли" - это не аргумент, из него не следует, помогали ли рельсы тому, что вы хорошо поиграли, мешали или никак не повлияли (да и были ли это рельсы вообще?). А вот "я водил рельсы (вот признаки) и это поспособствовало хорошей игре (потому-то и потому-то)" - это уже совсем другое дело.

В целом принято. Согласен, что "признаки и потому-то" это правильно и что в общем-то не устраивает в имеющейся аргументации. Оговорюсь только, что я воспринимаю "иллюзионизм плохо для НРИ" как "плохо для всех играющих в НРИ". А я то и в НРИ играю и иллюзионизм для этого использую. Но если надо еще и "как именно использую", то можно попробовать... Плюс к этому из аргументации там есть то, что в примерах, с моей точки зрения, по результату не заметно принципиальной разницы между играми, где мною иллюзионизм применялся и где нет (т.е. аргумент вида "чем он плох, если разницы не видно?").
Цитата
Еще раз: линейный модуль - это не рельсы. Заранее заданные рамки, в которых идет игра - тоже не рельсы. Рельсы и иллюзионизм - это про отрицание или обесценивание выбора, сделанного игроком, а сами по себе линейный модуль или заданные рамки выбор не отрицают и не обесценивают.

Вот не могу понять почему линейный модуль - это не рельсы. Я считаю, что говорить о линейности модуля можно только до игры, потому что после игры всегда будет линейная цепочка событий (следовательно понятие бессмысленно). Если у модуля есть варианты ветвления, то он не линейный, если предусмотрены только прямая последовательность то линейный (и вероятно там и инструменты есть, чтобы в заданное русло возвращаться, если что). Если группа проходя второй тип модуля в какой-то момент сворачивает с него, то нельзя говорить, что они реализовали/прошли этот модуль. Это было уже что-то другое. С моей точки зрения невозможно пройти линейный модуль не делая предусмотренных в нем выборов. (А вот являются ли они при этом обесцененными - вот это уже другой вопрос, в котором, я полагаю, мы расходимся.)

Цитата
О  чем я и говорю. То есть рельсы в определении Джастина Александера ты (практически) не водишь.

На самом деле нарастает проблема с терминологией, которую я сначала не заметил. Если уж мы говорим о рельсах и иллюзионизме, то второе выделяется из первого и следовательно рельсы это голые рельсы, которые заметны. А голые рельсы это халтура.
Цитата
Что значит "предопределил решение А"?
...
Иллюзионизм - это если Ведущий заранее предопределил, что какое бы решение не принял игрок, оно приведет к исходу 1, и, соответственно, подготовил исход 1, но не подготовил исход 2. То есть если Ведущий заранее предопределил, что ИП спасет пленника, а игрок решил не ссориться с орками и пойти своей дорогой, то Ведущий может обессмыслить этот выбор тем, что пленник кинется к ИП с просьбой о помощи, а орки, не слушая никаких объяснений, атакуют ИП. То есть что бы игрок не решил, в результате в любом случае будет бой с орками и спасение пленника.

Если я хочу, чтобы персонажи спасли пленника, то создавать сцену буду в зависимости от многих имеющихся факторов. Если среди персов есть паладин, то достаточно будет просто орков с пленником, если пала нет, но кто-то жаден или группе нужны деньги, то у кого-нибудь из орков будет дорогая вещь, или может пленник покажется похожим на сына известного богача. Если мне нужна не столько стычка с орками, сколько спасение пленника и инфа от него, и я не уверен, что условия предопределяют выбор персонажей достаточно однозначно, я "подстелю соломки", например в виде доп инфы об этом пленнике (от случайного человека в трактире), после которой они таки пойдут его спасать. И т.д. Предопределение выбора - это формирование сцен и событий, которые подталкивают в заданном направлении.

Цитата
Тут мы плавно переходим к вопросу о сути НРИ. Я согласен, что формирование ОВП для НРИ важно, но на мой взгляд не является определяющим. Простое совместное выдумывание сеттинга или истории - это тоже формирование ОВП, но ролевой игрой, на мой взгляд, не является. Ролевая игра - это игра, в которой игроки принимают значимые решения с точки зрения персонажей. (К Ведущему это тоже относится - он принимает решения с точки зрения НИП). Если же Ведущий отрицает или обессмысливает принимаемые игроком решения, то это уже сложно считать ролевой игрой (хотя формирование ОВП все еще происходит).

Ну вот мы расходимся здесь во вкусах (не во взглядах, это вопрос предпочтений, что кому в РИ важнее). Для меня краеугольным,  камнем определяющим НРИ является создание ОВП. Все остальное носит подчиненный характер. Так персонажи это очень мощный инструмент формирования и погружения в воображаемое пространство. Через это значение уже приобретает важность значимых решений для них (я сознаю, что этот литературный принцип архиважен). Но смотри, приоритеты другие, это решения нужны для ОВП, а не ОВП для их принятия.

И здесь наверное стоит поговорить об этих выборах и решениях. У нас есть минимум два типа решений - персонажа внутри мира и игрока внутри игрового процесса. И значимость их может рассматриваться изнутри, с точки зрения восприятия ОВП, и снаружи с точки зрения изменения от него (решения) игрового процесса. Если паладин принял предопределенное мастером решение (ну не было у него никакого реального выбора) напасть на орков, то оно имеет значение с точки зрения ОВП, если абстрагироваться от метагейма. Хотя для игрового процесса оно вроде как не важно (эта стычка не могла не произойти). А если игрок принял решение произнести речь перед королем от первого лица, а не описать от третьего, то оно не имеет никакого значения с точки зрения событий в ОВП, зато существенно для самой игры.

Кроме того с переоценкой значимости принятия решений надо быть острожнее. Неоднакратно в примерах всплывает выбор вида "сделать Х, получить У, или не сделать Х", как с теми же орками и пленником. Негативный вариант в нем однозначно обедняет игру, и само ОВП, так что возникает вопрос так ли уж плохо обесценивание такого выбора.

Цитата
Иллюзионизм плох не тем, что его могут заметить, а что если его заметят,это вызовет недовольство у (многих) игроков. Потому что зачем принимать решения, если исход предопределен?
(Ну и кроме того, этот аргумент звучит очень похоже на "зачем избегать совершения преступлений из-за того, что его могут заметить, если оно отлично скрывается, а замечают его там где нет?" - если что, я не приравниваю иллюзионизм к совершению преступлений, но аргумент все равно звучит как-то сомнительно).

Не, аналогия совсем никакая. Ведь годность инструмента определяется последствиями его применения, а не внутренней самоценностью или принципиальной допустимостью применения. Вред наносит не сам иллюзионизм, а только факт его обнаружения. Так что если аналогия то: "почему бы не использовать этот инструмент для обработки перил боясь заноз, если и другие инструменты их оставляют, а этим можно обработать и без них?"
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 12, 2018, 08:31
Я считаю, что говорить о линейности модуля можно только до игры, потому что после игры всегда будет линейная цепочка событий (следовательно понятие бессмысленно). Если у модуля есть варианты ветвления, то он не линейный, если предусмотрены только прямая последовательность то линейный (и вероятно там и инструменты есть, чтобы в заданное русло возвращаться, если что). Если группа проходя второй тип модуля в какой-то момент сворачивает с него, то нельзя говорить, что они реализовали/прошли этот модуль. Это было уже что-то другое. С моей точки зрения невозможно пройти линейный модуль не делая предусмотренных в нем выборов. (А вот являются ли они при этом обесцененными - вот это уже другой вопрос, в котором, я полагаю, мы расходимся.)
Ну смотри - автор модуля где-то в америке, или даже простой русский мастер Фланнан, подготовил игру. В игре прописана только одна последовательность событий - модуль линейный.
А потом Фланнан водит этот модуль, и хитрые игроки построили план, который позволяет им выследить Сэндпоинтвоского Дьявола, минуя 3 пункта прописанной последовательности событий, с помощью предсказательных способностей и суперудачи.

Если Фланнан - рельсовод, он придумывает, почему этот план непременно обречён на поражение. Например, если он ещё и злой мастер, незадачливый предсказатель немедленно падает в обморок от увиденного и забывает, что было последние три дня. Потому что когда ты смотришь в бездну, бездна смотрит в тебя.

Если Фланнан не рельсовод - он честно обсчитывает результаты этого плана. Например, персонажи игроков выслеживают Сэндпоинтовского Дьявола и огребают от него, потому что им сперва надо было покачаться на кошках в пропущенных трёх пунктах, и взять Меч Убийства Сэндпоинтовского Дьявола во втором пропущенном пункте. Но поскольку Фланнан не рельсовод - у персонажей игроков есть шанс на победу, во всяком случае если им повезёт на кубах и они удачно воспользуются своим запасом заклинаний.

Кроме того с переоценкой значимости принятия решений надо быть острожнее. Неоднакратно в примерах всплывает выбор вида "сделать Х, получить У, или не сделать Х", как с теми же орками и пленником. Негативный вариант в нем однозначно обедняет игру, и само ОВП, так что возникает вопрос так ли уж плохо обесценивание такого выбора.
Конечно, выбор вида "сделать Х или не сделать Х" подразумевает, что если что-то не сделать, то ничего не произойдёт.
Но каждый раз, когда персонажи игроков отвлекаются от того, чем занимались, чтобы принести бабушке 5 медвежьих задниц, игроки не получают того, за чем пришли.

А потом мы никогда не узнаем, спасли ли ИП принцессу или нет, потому что игра развалилась раньше! Арргх!
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 12, 2018, 08:42
Если из 95% реальных попыток применить иллюзионизм на игре заканчиваются его оьнаружением, то это говорит о том, что иллюзионизм плохой, негодный инструмент. А то получается идеальный иллюзионизм опять, который тотчас перестает быть иллюзионизмом при обнаружении и потому с него взятки гладки. Если я не применяю иллюзионизм, его применения и не обнаружат. И снова, как можно говорить об иллюзионизме, как о практике игры в НРИ, если это практика создания иллюзии игры. Насколько бы не правдоподобна иллюзия - это не игра

Ну и если игроки не могут отличить настоящий выбор - «вилкой в глаз или в жопу раз» от псевдовыбора - «паладин, убьешь ли ты эту беззащитную девочку» - ну такие игроки, ок, почему это хорошо говорит об иллюзионизме то?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 12, 2018, 08:47
И еще. Чтобы обсуждать иллюзионизм, как практику, мы должны обсуждать ее отчужденно от конкретных игровых групп. Как набор методов, следование которым если не гарантирует успешную иллюзию игры произвольной группе, то хотя бы обещает ее шанс. Я утверждаю, что чем более правдоподобную иллюзию будет давать набор советов, тем более примитивная игра будет имитироваться, и наоборот, чем более значимые решения мы будем пытаться имитировать, тем неправдоподобнее будет иллюзия. Об игре в этом контексте я вообще не вижу смысла говорить.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Цирк от Апрель 12, 2018, 09:59
Ни в коем случае не считаю наличие сюжета-плана у ведущего порочной практикой или вещью делающей игру не ролевой. Более того, считаю сюжет-план вещью достаточно годной для достижения художественного сюжета-результата (того самого "повествования рождающегося в ходе игры", некоторые называют его "получаемый нарратив").

Под художественным сюжетом-результатом имеется ввиду такой сюжет, котроый облалает композиционной целостностью, у него есть завязка, экспозиция, кульминация и развязка, у него есть достаточная плотность причинно-следственных связей между событиями, в таком сюжете могут затрагиваться какие-то философские и этические вопросы.

Я не считаю сюжет-план единственным способом достижения такого сюжета-результата.

Также прошу учесть, что сюжет-план может быть линейной последовательностью сцен (понимаемых мной как составная часть сюжета, имеющая собственно повествовательное значение) или очень даже разветвлённой, где переход от сцены к сцене зависит от выборов игроков в предыдущих сценах.

Что касается "иллюзионизма", то я так понимаю, что это форма участия ведущего в настольной ролевой игре, которая может быть использована им и в случае наличия сюжета-плана, и в случае импровизации с чистого листа, и, видимо, в каких-то других случаях.

Теперь следующее. К сожалению, я не могу дать определение слову "игра", которым я тут пользуюсь. И это не слишком удачно. Потому что общепризнанно, что "Змеи и лестницы" - это игра. Но в моём определении - нет. Ибо любая игра без возможности выбора - не игра. Речь не только о ролевых. Выбор игрока составляет сущность любой игры.

Стоит в традиционные "Змеи и лестницы" добавить игроку вторую фишку и дать возможность выбирать какой ходить (если до броска - агентивность игрока пониже, если после броска - намного повыше), то она таки становится игрой.

Переходим дальше. К настольным ролевым играм.

Я считаю, что настольные ролевые игры отличаются от прочих принципиально открытым списком выборов, которые может совершить игрок в момент времени. То есть в очень-очень сложном боардгейме про исследование подземелий легко представить, что дверь можно открыть ключом, выбить, наложить заклятье на замок, поджечь дверь, подпереть ранее найденным брёвнышком, крикнуть хобгоблинам с другой стороны двери "сдавайтесь". На практике мы таких сложных боардгеймов не найдём, но мы можем их представить.

В настольной ролевой игре мы можем подпереть дверь брёвнышком и закричать хобгоблинам с другой стороны "у вас есть банда, а у нас - организаторские способности, давайте мы станем вашими менеджерами и ограбим вообще всё вокруг, осадим крепость в Пограничье и создадим своё нечестивое королевство".

То есть ещё раз: открытый список возможных действий отличает настольную ролевую игру от любой другой.

Уже из одного этого можно сделать вывод, что подготовка ведущего к игре направленная на уменьшение количества выборов (ограниченный набор выборов ведущий к заготовленным сценам, например) - это подготовка уменьшающая отличие настольной ролевой игры от прочих.

В этом смысле я отвечаю на вопрос топикстартера "почему заготовленный сюжет в общем плох для НРИ". Пытаюсь ответить.

Но и это ещё не всё. Для совершения выбора у игрока всегда есть факторы выбора. Они могут быть очень разными. Например, характер персонажа, как игрок его себе представляет. Вот не открывает он левые двери никогда и всё тут. Или другой пример фактора: соответствие условиям удобства нахождения за столом. С одной стороны твой герой - трус. Но ты понимаешь, что будет скучно сидеть следующую боёвку и ждать, когда она закончится. Герой вздыхает и идёт в бой - выбор сделан на основе фактора. И т.п.

Выбор, на мой взгляд, осознанный, если у игрока есть максимум факторов для его совершения. И минимум один из выборов (из открытого, напомню, списка) должен иметь ощутимую долю предсказуемости. То есть две одинаковых двери за одной из которых save or die, а за другой богатство - выбор не значимый. Но выбор между дверями на одной из которых написано "смерть", а на другой "сокровищница" - уже более-менее значимый. Даже если в "сокровищнице" save or die, а в "смерти" - сокровище. Ну это уже зависит от контекста, порождаемого в процессе игры повествования, который тоже является значимым фактором выбора.

И вот в этом смысле иллюзионизм тотально обесценивает участие игроков в процессе, именуемом игрой. Он лишает их основной формы участия в игре, которой является выбор.

Я тут поставил во главу угла выбор делаемый в процессе игры её участниками, но отмечу, что ни в коем случае целью ролевой игры принятие решений не являются. Но без цепи принятия решений цель игры, какой бы она ни была, не может быть достигнута. По этой причине те ситуации выбора, в которые игрока ставят ситуации которые заготовил ведущий или которые эмергентно возникли из его подготовки, могут служить не только постановке самой ситуации выбора, но и для игровых целей (поиск ответа на вопрос о том почему становятся приключенцами, поиск ответа на вопрос об истории Дуван'Ку, удовлетворение потребностей тех игроков для которых процесс игры ценнее "победы" и т.п.).

Ещё раз вернусь к тезису, что из всего этого словаря, очевидным образом следует главная задача готовящегося к игре ведущего — готовиться так, чтобы ставить игроков в ситуации принятия решений. Это же касается и самого игрового процесса — если в процессе игры игроки и ведущий принимают много решений — это хорошо, если мало — хуже.

Именно по этой причине "модули для принцессы" находятся в выигрышном положении по отношению к "модулям для пасфайндер". Уже на этапе формы "модуля" значительная часть пространства принятия решений передана в руки игроков (карта подземелья и инициатива принятия решений, да, может быть в случае "принцессы", имеющих мало факторов, куда пойти).

При этом, важно понимать, что при совершении выбора в какой-то момент игры разные факторы переплетаются, взаимодействуют, конфликтуют между собой (!), ранжируются и приводят в итоге к совершению выбора. Всё это происходит быстро, в голове игрока.

У меня пока что совершенно нет ответа на вопрос, что будет, если взять "Змеи и лестницы" (с одной фишкой, традиционные) и на каждую клетку назначить событие, произошедшее в жизни героя, а на каждый взлёт вверх по лестнице и спуск в низ по змее - драматический поворот в его судьбе.

Очевидно, что при хорошей подготовке по ходу игры будет рождаться драматическая художественная история о пути героя. Но игрок выборов совершать не будет - только кидать кубик и двигать фишку на выпавшее значение.

И другой не понимаемый мной вид игры - фокусировка на состояниях персонажа.

Мы можем играть ленивыми котиками. Оцифроваться ну там по GURPS, например, и сидеть мяукать. Иногда для антуражу делать заявки типа "лижу себе яйца", "перехожу с места на место", "переворачиваюсь на другой бочок".

Поскольку мы такие люди широких взглядов, нам интересно воображать себя котиками, мы получаем от этого удовольствие, и даже роли отыгрываем. Ведущий играет за шестерых котиков и хозяйку, которая кормит трижды в день и гладит иногда, а каждый игрок - ещё по одному котику.

С одной стороны здесь совершаются выборы, но сюжет из такой игры как-то не эмергирует. С другой стороны - сюжет о вот такой жизни котиков может быть и не целью игры, а вот сам "отыгрыш" котиков - может. Каждый легко ощутит себя котиком. Произойдёт вживание.

Так, куда-то я не туда пашу. Извините.

Мысль такая: если подготовка ведущего или поведение всей игровой группы в процессе игры снижают значимость выборов игроков или закрывают список этих выборов, то это подготовка и поведение, снижающие "ролевость" такой игры. Есть interactive fiction или импровизационный театр. Я не говорю, что в этих случаях игра в них переходит. Это всё ещё НРИ, наверное. Но приближается.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Son_of_Morning от Апрель 12, 2018, 11:00
Цирк однозначно плюсую, несмотря на то, что про котиков жирновато  :lol: :lol: :lol: :lol:
В любом случае спасибо.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 12, 2018, 11:15
Вообще иллюзионизм сам по себе это хорошая практика. Потому что зрители приходящие посмотреть на представления иллюзиониста прекрасно знают, что там будут иллюзии. Они хотят чтобы их именно так развлекли. Например иллюзионист может используя ловкость рук незаметно отобрать у зрителя бумажник, а затем великодушно вернуть его владельцу, при этом владелец будет дурашливо улыбаться в свете прожектора и все будут хлопать и смеяться и получать фан.

Но использование ловкости рук для присваивания чужих бумажников в общестенном транспорте, это уже не иллюзионизм, потому что владельцы бумажников своего согласия на подобные фокусы не давали.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 12, 2018, 15:25
Вот это здесь будет очень в тему: сопоставление героизма-злодейства-бомжевания с проактивностью-реактивностью игроков и линейностью-нелинейностью подготавливаемого ведущим контента.

http://dndwithpornstars.blogspot.md/2010/01/sandboxes-and-roguish-work-ethic.html
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 12, 2018, 16:53
Иллюзионизм это практика создания иллюзии открытого мира и свободы действий, в самом широком смысле. В несколько более узком, практика незаметного направления происходящего в игре в определенном русле (вплоть до конкретных событий и определенных результатов).
То есть под "иллюзионизмом" ты понимаешь совершенно не то, что понимаю я. Так что по идее дискуссию о том, плох иллюзионизм или нет, на этом можно закрывать. Лучше, конечно, будет разобраться, плох ли "иллюзионизм в определении Ангона" и плох ли "иллюзионизм в определении Мышиного Короля", но желательно выдумать какие-то термины для более удобного различения этих подходов.

Кроме того, я не вполне понимаю твое определение. Например, что такое "иллюзия открытого мира"? Если это тождественно или близко "иллюзии живого мира", тогда любой Ведущий водит иллюзионизм, потому что "живой мир" в НРИ - это неизбежно иллюзия, Ведущий не в состоянии одновременно отыгрывать миллионы и миллиарды жителей мира, да еще и оцифровывать все их действия.

Также совершенно непонятно, что  описанном тобой стиле вождения будет делать Ведущий, если игрок примет решение, которое не было предсказано и направлено Ведущим.

Я полагаю, что следствием из этого должно быть данное выше Иллюзионизм в Форджевской терминологии это стиль вождения, при котором большая часть выборов, делаемых игроками, либо не является значимой, либо их исходы прописаны заранее ведущим, но при этом ведущий создает у игроков иллюзию того, что большая часть их выборов является значимыми. Т.к. какие-то выборы игроков могут противоречить тому желательному направлению. Отрицание выборов как самоцель представляется мне попросту бессмысленным.
Я совершенно не понимаю, как одно следует из другого. Если иллюзия открытого мира приводит к тому, что игроки дают предсказанные Ведущим заявки, то это их выбор не обессмысливает. Выбор становится бессмысленным, если его исход предопределен заранее вне зависимости от того, что игрок выберет. А если предсказан сам выбор игрока, то это его бессмысленным не делает.

Обессмысливание выборов является не самоцелью иллюзионизма (в моем определении), а его сутью. Иллюзионизм можно применять для достижения очень многих целей - не дать партии нарушить придуманный Ведущим сценарий, привести партию к придуманной Ведущим интересной ситуации, спасти партию от неминуемой гибели и т.д., но это всегда делается через обессмысливание выборов игроков.

Оговорюсь только, что я воспринимаю "иллюзионизм плохо для НРИ" как "плохо для всех играющих в НРИ".
Я имел в виду не совсем это.
Например (признаю, аналогия плохая), если в футболе команды играют договорной матч, то для команд это хорошо (победители пройдут в финал, проигравшие получат деньги), но для футбола как игры это плохо. Можно еще сказать, что это плохо для тех, кто пришел поиграть в футбол, а не выиграть или получить деньги.
Аналогично, я не считаю, что иллюзионизм (в моем определении) плох для всех играющих в НРИ - он плох для тех, кто играет в НРИ ради игры в НРИ (то есть принятия значимых выборов с точки зрения персонажа), а не только ради ОВП, сюжета, общения с друзьями, вкусной пиццы и прочих приятных вещей.

Вот не могу понять почему линейный модуль - это не рельсы.
В первую очередь потому, что рельсы - это метод, применяемый Ведущим. Ведущий может применять рельсы как при вождении линейного модуля, так и при вождении нелинейного модуля или даже песочницы - и, соответственно, не применять рельсы при вождении линейного модуля.
Можно, наверно, допустить, что существуют линейные модули, которые невозможно водить, не применяя метода рельс, но в любом случае это разные вещи.

Я считаю, что говорить о линейности модуля можно только до игры, потому что после игры всегда будет линейная цепочка событий (следовательно понятие бессмысленно). Если у модуля есть варианты ветвления, то он не линейный, если предусмотрены только прямая последовательность то линейный...
С этим согласен.

(и вероятно там и инструменты есть, чтобы в заданное русло возвращаться, если что).
Вот рельсы и иллюзионизм (в моем определении) - это и есть такие инструменты. И они, с моей точки зрения, являются плохими инструментами, в отличие от, например, улик или предсказания выборов.

Если группа проходя второй тип модуля в какой-то момент сворачивает с него, то нельзя говорить, что они реализовали/прошли этот модуль. Это было уже что-то другое. С моей точки зрения невозможно пройти линейный модуль не делая предусмотренных в нем выборов.
Вот это очень странная для меня точка зрения.

Фланнан уже привел пример, когда игроки перескочили через несколько сцен в линейном модуле. Значит ли, что они его не прошли?

Я приведу другой пример: по сценарию на деревню нападают гоблины, ИП отбивают нападение и узнают, что за нападением стоит злой колдун, к башне которого они и отправляются. На игре ИП отбили нападение гоблинов и узнали о башне злого колдуна, но решили перед походом к башне сперва добить гоблинов в их собственном логове, чтобы неповадно было. В сценарии этого нет, но у Ведущего как раз завалялось небольшое подземелье с кобольдами. Он быстро меняет кобольдов на гоблинов, ИП зачищают подземелье, собирают трофеи и дальше движутся по сценарию к башне злобного колдуна.

Можно ли сказать, что из-за этого отклонения от сценария игроки его не прошли? Или от того, что у Ведущего вовремя нашлось готовое подземелье, сценарий стал нелинейным? На мой взгляд - нет, сценарий, пройденный игроками, все еще линейный.

Однако это не рельсы - Ведущий не отрицал выбор игроков пойти зачищать гоблинское подземелье вместо башни колдуна. И не иллюзионизм - выбор игроков пойти на гоблинов значим, даже если в дальнейшем сценарии эти гоблины не упоминаются, потому что у ИП остались полученные с гоблинов трофеи и опыт, а Ведущий не стал усиливать колдуна и его приспешников.

(А вот являются ли они при этом обесцененными - вот это уже другой вопрос, в котором, я полагаю, мы расходимся.)
Еще раз: обесценивает выбор не то, что предсказан сам выбор, а то, что исход ситуации предопределен заранее и не зависит от выбора.

А голые рельсы это халтура.
Почему, кстати говоря? Если потому, что игроки недовольны отрицанием/обессмысливанием их выборов, то тогда и иллюзионизм (в моем определении) тоже плох, по крайней мере если/когда замечен.
Более того, я бы сказал, что у иллюзионизма есть недостаток по сравнению с открытыми рельсами. Открытые рельсы видны, значит в тех ситуациях, где рельс не видно, выборы игроков все еще значимы. А при обнаруженном иллюзионизме (в моем определении) игроки не могут понять, в какой ситуации их выбор значим, а в какой бессмысленен, и легко могут решить, что выбор бессмысленен всегда.
 
Если я хочу, чтобы персонажи спасли пленника, то создавать сцену буду в зависимости от многих имеющихся факторов. ... Предопределение выбора - это формирование сцен и событий, которые подталкивают в заданном направлении.
Я не уверен, что выбор можно предопределить - только предсказать с большей или меньшей долей вероятности (но никогда не со 100% вероятностью). А предсказание выбора (как, кстати, и предсказание исхода этого выбора) иллюзионизмом (в моем определении) не является - иллюзионизм это предопределение (а не предсказание) исхода вне зависимости от выбора.

Ну вот мы расходимся здесь во вкусах (не во взглядах, это вопрос предпочтений, что кому в РИ важнее). Для меня краеугольным,  камнем определяющим НРИ является создание ОВП. Все остальное носит подчиненный характер. Так персонажи это очень мощный инструмент формирования и погружения в воображаемое пространство. Через это значение уже приобретает важность значимых решений для них (я сознаю, что этот литературный принцип архиважен). Но смотри, приоритеты другие, это решения нужны для ОВП, а не ОВП для их принятия.
Я ценность ОВП тоже признаю, но я не соглашусь с тем, что ОВП определяет НРИ. ОВП можно создавать разными способами (например, совместным написанием сеттинга или истории), а ролевая игра - это все же про совершение выборов с точки зрения персонажей.
Можно, конечно, играть в ролевую игру для создания ОВП (или интересного сюжета, или для какой-то еще цели). Но к таким играм мое утверждение "плохо для НРИ" не относится - несмотря на то, что по форме это ролевые игры, суть этих игр в другом.

И здесь наверное стоит поговорить об этих выборах и решениях. У нас есть минимум два типа решений - персонажа внутри мира и игрока внутри игрового процесса. И значимость их может рассматриваться изнутри, с точки зрения восприятия ОВП, и снаружи с точки зрения изменения от него (решения) игрового процесса. Если паладин принял предопределенное мастером решение (ну не было у него никакого реального выбора) напасть на орков, то оно имеет значение с точки зрения ОВП, если абстрагироваться от метагейма. Хотя для игрового процесса оно вроде как не важно (эта стычка не могла не произойти). А если игрок принял решение произнести речь перед королем от первого лица, а не описать от третьего, то оно не имеет никакого значения с точки зрения событий в ОВП, зато существенно для самой игры.
Я имею в виду именно "решения с точки зрения персонажей", то есть значимые для ОВП. Решение, бросать ли белые кубики или черные, я не считаю значимым в данном контексте.

Кроме того с переоценкой значимости принятия решений надо быть острожнее. Неоднакратно в примерах всплывает выбор вида "сделать Х, получить У, или не сделать Х", как с теми же орками и пленником. Негативный вариант в нем однозначно обедняет игру, и само ОВП, так что возникает вопрос так ли уж плохо обесценивание такого выбора.
Я не согласен, что негативный вариант обедняет игру, сутью которой является принятие решений с точки зрения персонажей. Если игрок полагает, что в данной ситуации его персонаж принял бы решение спрятаться и никому не помогать, то это решение для игры столь же значимо, как и решение поспешить на помощь.
Если сутью игры является создание интересной истории - тогда, вероятно, обедняет, но я бы предпочел разделять сторителлинг-игры и ролевые игры.

Вред наносит не сам иллюзионизм, а только факт его обнаружения.
Вот с этим я не согласен. Иллюзионизм (в моем определении) наносит вред игре независимо от того, обнаружен он или нет, потому что суть игры - принятие игроком значимых решений с точки зрения персонажа, а при иллюзионизме решения, принимаемые игроком, незначимы, вне зависимости от того, знает об этом игрок или нет.
***
Подводя итог:
1. Твое понимание термина "иллюзионизм" сильно отличается от моего. Я под "иллюзионизмом" понимаю обессмысливание выборов игрока за счет предопределения исходов этих выборов, а ты - предсказание выборов игрока. В самом по себе предсказании выборов игрока, на мой взгляд, ничего плохого нет, если это предсказание используется для облегчения подготовки Ведущего и не приводит к тому, что на игре непредсказанные выборы игрока отрицаются или обессмысливаются.
2. На мой взгляд, сутью ролевой игры является принятие значимых решений (совершение значимых выборов) с точки зрения персонажа. Когда я говорю "плохо для НРИ", я имею в виду "идет против сути НРИ, как я ее понимаю". Если ты используешь ролевые игры ради достижения других результатов, то "плохо для НРИ" к этим играм не относится. Само по себе использование НРИ для другого плохо для НРИ, но это не значит, что так нельзя/запрещено делать (забивание гвоздей микроскопом - плохо для микроскопа, да  :) ).
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 12, 2018, 17:15
Цитата
Иллюзионизм это практика создания иллюзии открытого мира и свободы действий, в самом широком смысле
Я не понимаю (и уже писал об этом выше), что такое "открытый мир" и "полностью самостоятельная генерация" и "свобода действий". Потому что у меня такое ощущение, что Мышиный король настолько радикально себе вышеуказанные понятия формулирует, что мы все иллюзионисты, потому что ни у кого из нас нет и не будет никогда вышеперечисленного. И тогда уже не столько результат иллюзионизма неотличим от результата обычного способа вождения, сколько сам иллюзионизм в понимании Мышиного короля о неотличим от обычного способа. А если не отличим, то зачем он нужен тогда?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 12, 2018, 17:45
Цитата
А потом Фланнан водит этот модуль, и хитрые игроки построили план, который позволяет им выследить Сэндпоинтвоского Дьявола, минуя 3 пункта прописанной последовательности событий, с помощью предсказательных способностей и суперудачи.

Зависит от объема этих трех пунктов относительно всего контента модуля, чтобы можно было оценивать идентичность, но в общем случае, если ты не рельсоводишь и позволяешь осуществиться плану, то с этого момента вы перестаете играть в тот модуль, что был изначально и играете во что-то другое пусть и похожее.

Если из 95% реальных попыток применить иллюзионизм на игре заканчиваются его оьнаружением, то это говорит о том, что иллюзионизм плохой, негодный инструмент. А то получается идеальный иллюзионизм опять, который тотчас перестает быть иллюзионизмом при обнаружении и потому с него взятки гладки. Если я не применяю иллюзионизм, его применения и не обнаружат.

Откуда 95%? Ну вот у меня не обнаруживают, зато обнаруживают признаки когда его нет. Твои утверждения можно было бы перефразировать, чтобы загнобить применение системы, но это не означало бы, что неудачность применения систем в личном опыте и наблюдении за другими, означает, что никто не может применять системы успешно.

Цитата
И снова, как можно говорить об иллюзионизме, как о практике игры в НРИ, если это практика создания иллюзии игры. Насколько бы не правдоподобна иллюзия - это не игра

Откуда взялась иллюзия игры? Вот исходя из того определения, что ты давал? Я выше уже пару раз писал, что "При этом воображаемое пространство, из нашего же определения, возникает прямо в процессе игры. Т.о. игроки наполняют пространство вот всеми этими фактами и воспринимают их. Так как можно говорить о том, что они не играют?"

Цитата
Ну и если игроки не могут отличить настоящий выбор - «вилкой в глаз или в жопу раз» от псевдовыбора - «паладин, убьешь ли ты эту беззащитную девочку» - ну такие игроки, ок, почему это хорошо говорит об иллюзионизме то?

Сразу обращаю внимание, что большинство примеров значимого выбора, которые приводятся в такого рода дискуссиях, они как раз псевдовыборы -- как с орками и пленником выше. Далее я уже писал, что выборы в игре не принадлежат к одному типу. Если мастер привел паладина к псевдовыбору пожертвовать собой в неравном бою ради партии и высшего блага, то хотя у паладина нет реального выбора, у игрока есть реальный выбор того как именно его паладин будет геройствовать - произнесет ли пафосную речь, будет ли при каждом ударе кричать "аурэ энтулувэ", обратиться ли к своему божеству среди гор врагов, и т.д. И это будет оказывать реальный эффект на то, какой получится игра, то самое что воспринимают игроки. Наконец, подозреваю, что происходит подмена: в требовании "в игре должны приниматься значимые решения/выборы", с  чем мне сложно спорить, особенно без уточнения значений этих понятий, выделенное заменяется на "выборы, кардинально влияющие на все дольнейшее течение событий, между несколькими опциями, которые никто из участников не может объективно оценить как предпочтительные". И вот с этим я бы поспорил.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 12, 2018, 17:57
Цитата
Откуда 95%? Ну вот у меня не обнаруживают, зато обнаруживают признаки когда его нет. Твои утверждения можно было бы перефразировать, чтобы загнобить применение системы, но это не означало бы, что неудачность применения систем в личном опыте и наблюдении за другими, означает, что никто не может применять системы успешно.
95% - это условная цифра, речь шла о том, что именно процент успешных применений показывает результативность.
Цитата
Откуда взялась иллюзия игры? Вот исходя из того определения, что ты давал? Я выше уже пару раз писал, что "При этом воображаемое пространство, из нашего же определения, возникает прямо в процессе игры. Т.о. игроки наполняют пространство вот всеми этими фактами и воспринимают их. Так как можно говорить о том, что они не играют?"
Ты сам сказал, что твои игроки лишь озвучивают твои решения, заранее тобой заготовленные, стало быть они просто твои марионетки и никаких решений самостоятельно не принимают. Следовательно, не играют.
Цитата
произнесет ли пафосную речь, будет ли при каждом ударе кричать "аурэ энтулувэ", обратиться ли к своему божеству среди гор врагов, и т.д.
или перевернется на другой бочок.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 12, 2018, 18:08
Процесс придумывания решения - это, безусловно, выбор. Хотя бы между "придумать решение" и "не придумывать решения и отступиться". Ну и в рамках придумывания решения есть множество меньших выборов. Хотя может я не вполне понимаю, что ты имеешь в виду, лучше это на примере разобрать.

Не стал сразу отвечать, т.к. не мог сформулировать. Дело в том, что когда говорят о важности для игры выборов, мне сложно под этим понимать что-то кроме выбора из нескольких опций, благо и в примерах всегда приводят подобное. Но в таком узком значении мне сложно согласится с незыблемостью тезиса "выборы необходимы для игры", т.к. с моей точки зрения необходимо "принятие/поиск решений". Отличие решения от выбора в том, что у проблемы/задачи может быть единственное решение, которое надо найти (или может решение теоретически и не единственное, но сначала естественно находится одно, и остальные уже и не нужны и на игре в общем-то не присутствуют ни в каком виде). Я легко могу себе представить структуру модуля, из решения цепочки таких проблем. В принципе детективный, в широком смысле, модуль может вовсе обходится без глобальных выборов (ну будут мелкие конечно).
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апрель 12, 2018, 18:19
Я совершенно не понимаю, как одно следует из другого. Если иллюзия открытого мира приводит к тому, что игроки дают предсказанные Ведущим заявки, то это их выбор не обессмысливает. Выбор становится бессмысленным, если его исход предопределен заранее вне зависимости от того, что игрок выберет. А если предсказан сам выбор игрока, то это его бессмысленным не делает.
Если Ведущий заранее может с уверенностью предсказать выбор игрока, то выбор действительно не становится бессмысленным -- он заведомо был таковым.

Не стал сразу отвечать, т.к. не мог сформулировать. Дело в том, что когда говорят о важности для игры выборов, мне сложно под этим понимать что-то кроме выбора из нескольких опций,..
Это почему вдруг?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 12, 2018, 18:21
Цитата
95% - это условная цифра, речь шла о том, что именно процент успешных применений показывает результативность.

Не берусь оценивать процент не успешного применения гурпс в конкретных цифрах, но уверен, что он немаленький. Значит ли это, что гурпс - плохой инструмент?

Цитата
Ты сам сказал, что твои игроки лишь озвучивают твои решения, заранее тобой заготовленные, стало быть они просто твои марионетки и никаких решений самостоятельно не принимают. Следовательно, не играют.

Напоминаю: "Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию, а сами правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование, но воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры." То воображаемое пространство, которое возникает создано игроками. Решения принимали они. В чем не игра-то?

Пока я вижу только протест против того, чтобы мои действия были предсказуемы, и все.

Цитата
или перевернется на другой бочок.

Зря, ой зря. Снова мы приходим к разнице во вкусах и того, что от НРИ нужно. Кому-то нужен тактический челленж и чтобы было А ведет к Х, а В к У, а какие они уже дело десятое. А кому-то важнее как именно событие Х происходит.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: ariklus от Апрель 12, 2018, 18:33
Если Ведущий заранее может с уверенностью предсказать выбор игрока, то выбор действительно не становится бессмысленным -- он заведомо был таковым.
А по этому поводу теологи пару мегатонн копий обломали )))

Я думаю что почти все ведущие при подготовке к игре с знакомыми игроками/персонажами учитывают, к чему те более склонны и соответственно прописывают/продумывают/достают таблицы случайной генерации.
Например, если игрок старается почти все проблемы решать при помощи взрывчатки/тяж. артиллерии/усиленных файрболов - я буду думать о том какие в небоскребе главгада приняты меры безопасности. Если с помощью интриг - то с кем против него можно дружить. Если меняет стороны по поводу и без повода - какие печеньки стоят у главгада в офисе на кухне.

Но сказать что при этом выбор игрока заведомо был бессмысленным нельзя. Равно как и сказать что в данном случае имел место иллюзионизм.

В моем понимании иллюзионизм - это выдавать такую информацию и так подстраивать обстоятельства чтобы игрок сам пришел к выводу лезть в кабинет главгада через вентиляционную шахту (потому что такой путь решения проблемы написан в модуле/Моем Сценарии).
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 12, 2018, 18:34
Гурпс? Полная лажа. Но надо ведь смотреть на цифры относительно других систем.

На мой взгляд есть очень простой тест на иллюзионизм. Когда мастер предсказал, что паладин убьет злодея, а паладин отказался его убивать. Если злодей все равно умер, выбор паладина не был выбором и перед нам рельсы. Если злодей остается жить - перед нами не иллюзионизм. Аргументы «а я всегда угадываю» мне не интересны
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 12, 2018, 18:39
Цитата
А кому-то важнее как именно событие Х происходит.
Тут вот в чем проблема. Зачем вообще нужна демаркация «нри/не-нри»? Затем, что практики и методы, пригодные в нри, могут быть бесполезными в не-нри и наоборот. И чтобы не засорять обсуждения разных видов хобби бесполезными советами, надо провести черту. Именно поэтому я все время стараюсь ее проводить, чтобы когда я спрашиваю «как мне Х», мне не давали советов «а ты подстрой сцену так, чтобы игроки сами решили в трубу лезть и не надо будет альтернативы придумывать». Нет ничего плохого в иммерсионном театре. И в интерактивном повествовании тоже. Так зачем обязательно надо называться НРИ? Из принципа?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: ariklus от Апрель 12, 2018, 18:40
Нет ничего плохого в иммерсионном театре. И в интерактивном повествовании тоже. Так зачем обязательно надо называться НРИ? Из принципа?
А тебе принципиально чтобы все не называли иммерсионный театр НРИ?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 12, 2018, 18:52
Дело в том, что когда говорят о важности для игры выборов, мне сложно под этим понимать что-то кроме выбора из нескольких опций, благо и в примерах всегда приводят подобное.
В том же и дело, что нет:
настольные ролевые игры отличаются от прочих принципиально открытым списком выборов, которые может совершить игрок в момент времени.
Тот же персонаж из примера с орками и пленником может предложить оркам обменять себя на пленника, или выкупить пленника у орков, или проследить за орками до их логова, чтобы потом привести туда отряд, или... до бесконечности.

Но в таком узком значении мне сложно согласится с незыблемостью тезиса "выборы необходимы для игры", т.к. с моей точки зрения необходимо "принятие/поиск решений". Отличие решения от выбора в том, что у проблемы/задачи может быть единственное решение, которое надо найти (или может решение теоретически и не единственное, но сначала естественно находится одно, и остальные уже и не нужны и на игре в общем-то не присутствуют ни в каком виде).
Как минимум, всегда есть решение "не решать проблему" (если, конечно, игроки заранее не договорились, что они играют в решение этой проблемы).
Но да, если принимаемое решение - единственно верное и смысла принимать другие нет, то это не выбор, совершаемый игроком с точки зрения персонажа. Игра, основанная на таких решениях - это плохая ролевая игра, на мой взгляд, потому что независимо от того, что ты за игрок и каким персонажем ты играешь, игра будет "проходиться" одинаково.

Я легко могу себе представить структуру модуля, из решения цепочки таких проблем. В принципе детективный, в широком смысле, модуль может вовсе обходится без глобальных выборов (ну будут мелкие конечно).
Я не очень представляю себе детективный модуль без выборов  вроде "где мы ищем улики", "кого из свидетелей мы допрашиваем" и "кого из возможных преступников мы подозреваем". И это только самые базовые выборы, на настоящей игре их будет намного больше.

Если Ведущий заранее может с уверенностью предсказать выбор игрока, то выбор действительно не становится бессмысленным -- он заведомо был таковым.
А вот не соглашусь. Если игрок может принять другое решение с другим исходом, но не будет этого делать, потому что с точки зрения его персонажа это решение однозначно верное, то выбор игрока все еще осмысленный. Возможно, не выбор решения в данной конкретной ситуации, а выбор, за какого персонажа играть, но тем не менее.
Хм, а вот если персонажа игроку выдал Ведущий, и в ситуацию, в которой персонаж может принять только одно решение, его поставил Ведущий, то ситуация действительно становится сомнительной - игрок никаких выборов, кроме как "сесть играть с этим Ведущим" не принимает.

Я думаю что почти все ведущие при подготовке к игре с знакомыми игроками/персонажами учитывают, к чему те более склонны и соответственно прописывают/продумывают/достают таблицы случайной генерации.
Например, если игрок старается почти все проблемы решать при помощи взрывчатки/тяж. артиллерии/усиленных файрболов - я буду думать о том какие в небоскребе главгада приняты меры безопасности. Если с помощью интриг - то с кем против него можно дружить. Если меняет стороны по поводу и без повода - какие печеньки стоят у главгада в офисе на кухне.

Но сказать что при этом выбор игрока заведомо был бессмысленным нельзя. Равно как и сказать что в данном случае имел место иллюзионизм.
Согласен. То, что Ведущий ожидает со стороны игроков каких-то решений и к ним в первую очередь готовится - совершенно нормально, решений игроков это не обессмысливает.

В моем понимании иллюзионизм - это выдавать такую информацию и так подстраивать обстоятельства чтобы игрок сам пришел к выводу лезть в кабинет главгада через вентиляционную шахту (потому что такой путь решения проблемы написан в модуле/Моем Сценарии).
Я все же иллюзионизмом называю ситуацию, когда Ведущий дает игрокам иллюзию выбора - "вы полезете в кабинет главгада через левую вентиляционную шахту или через (полностью идентичную) правую?"
А метод, когда Ведущий манипулирует игроками, направляя их к принятию решения с предопределенным исходом, я называю "манипуляцией" (без особой фантазии, да).

На мой взгляд есть очень простой тест на иллюзионизм. Когда мастер предсказал, что паладин убьет злодея, а паладин отказался его убивать. Если злодей все равно умер, выбор паладина не был выбором и перед нам рельсы. Если злодей остается жить - перед нами не иллюзионизм. Аргументы «а я всегда угадываю» мне не интересны
Именно так, да.

А тебе принципиально чтобы все не называли иммерсионный театр НРИ?
Это может быть не принципиально, но единая терминология довольно важна для понимания собеседника.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апрель 12, 2018, 19:07
А вот не соглашусь. Если игрок может принять другое решение с другим исходом, но не будет этого делать, потому что с точки зрения его персонажа это решение однозначно верное, то выбор игрока все еще осмысленный. Возможно, не выбор решения в данной конкретной ситуации, а выбор, за какого персонажа играть, но тем не менее.
Делать очевидный выбор -- неинтересно.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 12, 2018, 19:14
Делать очевидный выбор -- неинтересно.
А вот это уже действительно на вкус и цвет. Если я выбрал играть за паладина то, скорее всего, мне интересно делать выборы, направленные на борьбу со злом, даже очевидные. Если эти выборы осмыслены, они подчеркивают значимость моего выбора играть паладином и бороться со злом. Бессмысленным выбор становится тогда, когда независимо от того, кем я играю, исход все равно был бы таким же.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 12, 2018, 19:15
А тебе принципиально чтобы все не называли иммерсионный театр НРИ?
Это важно для обмена опытом, для развития в области, много для чего. Чтобы развиваться - неважно, как мастер, игрок или геймдизайнер, надо понимать вектор движения, чтобы ты мог сказать «сегодня я стал лучше». И вот этих векторов в нри больше одного, но ни один из них не ведут в направлении меньшего количества и значимости выборов
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апрель 12, 2018, 19:43
Цитата
Если я выбрал играть за паладина то, скорее всего, мне интересно делать выборы, направленные на борьбу со злом, даже очевидные.
Так, как ты это описываешь, -- ты просто один раз выбрал играть за паладина, а дальше на игре уже никаких выборов не совершаешь. Можно даже тебя не звать на игру -- и так все знают, как поступит твой персонаж.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 12, 2018, 19:53
Так, как ты это описываешь, -- ты просто один раз выбрал играть за паладина, а дальше на игре уже никаких выборов не совершаешь. Можно даже тебя не звать на игру -- и так все знают, как поступит твой персонаж.
Я же не говорю, что "никаких выборов не совершаю". Но какие-то выборы, которые другие игроки совершают во время игры, я совершил уже при выборе игры за паладина, так что в некоторых ситуациях мой выбор будет предсказуемым.
Это не значит, что этот выбор мне не интересен - я для того и выбрал играть за паладина, чтобы совершать эти предсказуемые выборы.

Если перейти от моральных выборов к тактическим, то если я выбрал играть за рукопашника, который не умеет вести дистанционный бой, то в тактических ситуациях, где выбор между перестрелкой и рукопашной, я буду предсказуемо выбирать рукопашную. Это не значит, что этот выбор неинтересен - я потому и выбрал играть за рукопашника, что мне интересно выбирать рукопашную вместо перестрелки.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 12, 2018, 21:01
Если перейти от моральных выборов к тактическим, то если я выбрал играть за рукопашника, который не умеет вести дистанционный бой, то в тактических ситуациях, где выбор между перестрелкой и рукопашной, я буду предсказуемо выбирать рукопашную. Это не значит, что этот выбор неинтересен - я потому и выбрал играть за рукопашника, что мне интересно выбирать рукопашную вместо перестрелки.

Да, а ещё выбирая играть в подземелья и драконы, с большой долей вероятности можно предсказать, что там будут подземелья и как минимум один дракон. Или например составляя карту данжа и рисуя вход в виде т-образного перекрёстка, можно совершенно точно сказать, что персонажи пойдут либо влево, либо вправо, либо развернутся и уйдут. С подземельем в виде одного прямого коридора всё ещё проще в плане предсказаний, особенно если сзади всё обрушить.

Без ограничений значимого выбора конечно быть не может. Но паладин в популярном варианте "такое лэ шо полное гэ", это конечно тот ещё способ вертеть всей группой туда куда надо. Итак, что вы делаете? Конечно блин спасаем принцессу, к чему эти бессмысленные вопросы. Да, есть, так точно. Хули игроков вобще о чём-то спрашивать - вы спасли принцессу, она рассказала где дракон, вы пошли прямиком в логово, паладин рубил, лучник стрелял, маг кастовал свою несчастную мислу, помимо которой у него только детект, клерик махал дубинкой и подхиливал паладина, дракона вы одолели, потому что иначе и быть не могло, конец истории, спасибо за внимание, модуль окончен.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 12, 2018, 21:27
Понятное дело, что все можно довести до абсурда, но у нормального паладина вполне могут и на игре быть значимые выборы - от "пойти направо или налево в т-образном подземелье" до "на какой из спасенных принцесс жениться".
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Pigmeich от Апрель 12, 2018, 21:46
Понятное дело, что все можно довести до абсурда, но у нормального паладина вполне могут и на игре быть значимые выборы - <...> "на какой из спасенных принцесс жениться".
:offtopic:
Надо заранее озаботится правильной религией, и тогда ответ: "На всех".
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 12, 2018, 21:48
Понятное дело, что все можно довести до абсурда, но у нормального паладина вполне могут и на игре быть значимые выборы - от "пойти направо или налево в т-образном подземелье" до "на какой из спасенных принцесс жениться".

Тебя очень легко обвести вокруг пальца, на самом деле что левое ответвление, что правое ведут в один и тот же коридор. По этому принципу построено множество "нелинейных" диалогов в крпг. И куча народа от такой "нелинейности" тащится, считая тыканье курсором в различные словесные формы одного и того же варианта признаком истинной рпг.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 12, 2018, 22:02
на самом деле что левое ответвление, что правое ведут в один и тот же коридор.
А это собственно иллюзионизм (в моем понимании этого термина) и есть. "Выбор" предлагается, но он на самом деле бессмысленный - что бы ты не выбрал, исход будет тем же.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 12, 2018, 23:19
На мой взгляд есть очень простой тест на иллюзионизм. Когда мастер предсказал, что паладин убьет злодея, а паладин отказался его убивать. Если злодей все равно умер, выбор паладина не был выбором и перед нам рельсы. Если злодей остается жить - перед нами не иллюзионизм. Аргументы «а я всегда угадываю» мне не интересны

Рельсы - да. А вот иллюзионизм - он про то, как сделать так, чтобы паладин таки убил бы злодея, или если важно не столько это сколько его гибель, чтобы она естественно вытекала из окружающих условий и предшествующих событий. А если так не получается, то это фейл применения инструмента, такой же как если взять систему, которая страхует от внезапных смертей персонажей, а она все равно случается. И добавлю, чтобы перейти к следующему -- меня на игре интересует не столько погибнет ли злодей, сколько как именно это произойдет. При такой расстоновке приоритетов, внезапно оказывается, что выбор паладина убивать злодея или нет был значим.

Цитата
Тут вот в чем проблема. Зачем вообще нужна демаркация «нри/не-нри»? Затем, что практики и методы, пригодные в нри, могут быть бесполезными в не-нри и наоборот. И чтобы не засорять обсуждения разных видов хобби бесполезными советами, надо провести черту. Именно поэтому я все время стараюсь ее проводить, чтобы когда я спрашиваю «как мне Х», мне не давали советов «а ты подстрой сцену так, чтобы игроки сами решили в трубу лезть и не надо будет альтернативы придумывать». Нет ничего плохого в иммерсионном театре. И в интерактивном повествовании тоже. Так зачем обязательно надо называться НРИ? Из принципа?

Ты не можешь сделать так, чтобы то подмножество НРИ, которое интересует тебя называлось НРИ, а все остальные нет. Их все равно будут называть НРИ, и вместо тебя спрашивающим "как мне Х" легко может оказаться тот, кому совет «а ты подстрой сцену так, чтобы игроки сами решили в трубу лезть и не надо будет альтернативы придумывать» будет подходить. Как нельзя заставить всех людей ролевиков, сколько их ни есть, заставить говоря слово рельсы подразумевать определение Александера, приводимое Ангоном, все равно в разные моменты этим словом будут называть одно из тех явлений, что были перечислены Лоузом в статье про рельсы, или может что-то похожее, но не совсем. Наконец, мои иллюзионисткие игры, имеют слишком много общих черт с песочными, чтобы относить их к разным хобби. Внешний наблюдатель вовсе разницы не заметит.

И вот этих векторов в нри больше одного, но ни один из них не ведут в направлении меньшего количества и значимости выборов

и

Уже из одного этого можно сделать вывод, что подготовка ведущего к игре направленная на уменьшение количества выборов (ограниченный набор выборов ведущий к заготовленным сценам, например) - это подготовка уменьшающая отличие настольной ролевой игры от прочих.

Это не верно, в общем случае. Когда у персонажей безграничное число выборов - иди куда хочешь, делай что хочешь - они оказываются в пустоте. А для развития игры необходимо, что это пространство сужалось, чтобы были мотивации, приоритеты, давления, все это ограничивает выбор. Вон где-то выше Son of Morning спрашивал у меня не нужно ли было добавлять какие-то фронты и угрозы, в моем втором примере. Да, нужно. Но угрозы, это давление, а давление направляет и сужает пространство выбора. Но без давлений внешних обстоятелств РИ точно также немыслима. Т.о. говорить, что любое действие которое уменьшает число выборов уменьшает и ролевость - не верно.

Ну и добавлю, что измерять степень ролевости это по-моему какое-то довольно бессмысленное занятие.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 12, 2018, 23:55
А если так не получается, то это фейл применения инструмента
В котором инструмент совершенно не виноват, конечно же. А раз так, то вообще теряется смысл в разговорах о хорошем и плохом инструменте. Лопата отлично высчитывает интегралы, просто вы инструмент применять фейлите
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: LOKY1109 от Апрель 13, 2018, 00:03
 :offtopic:
Логарифмическая лопата... Хм...
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 13, 2018, 00:10
Цитата
В котором инструмент совершенно не виноват, конечно же. А раз так, то вообще теряется смысл в разговорах о хорошем и плохом инструменте. Лопата отлично высчитывает интегралы, просто вы инструмент применять фейлите

Очень странная поставновка вопроса если честно. Ты говоришь, что инструмент плохой, потому что его применение можно зафейлить. Ну тык тогда и системами не надо пользоваться. А я то говорил о принципиальной возможности применения, у меня тут цели научить кого-то нет. Но ладно, какие ты предложишь альтернативы иллюзионизму, если мне надо провести игру, но времени придумывать ничего кроме линейки А-В-С-D нету? Пусть даже у меня нету времени даже на то, чтобы самому придумывать, а пришлось взять написанный модуль и он оказался линейным (да, совсем форумы и диабла заели).
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 13, 2018, 00:17
Я говорю, что инструмент плохой, если он дает успешные результаты реже других инструментов. Я говорю, что он плохой, если его нельзя воспринимать отчужденно от применяющего, а на все претензии ответ «а у меня все работает».
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 13, 2018, 00:19
Но ладно, какие ты предложишь альтернативы иллюзионизму, если мне надо провести игру, но времени придумывать ничего кроме линейки А-В-С-D нету? Пусть даже у меня нету времени даже на то, чтобы самому придумывать, а пришлось взять написанный модуль и он оказался линейным (да, совсем форумы и диабла заели).
Джастин Александер предлагает метод трех улик. Причем если делать не по принципу A (b, b, b) - B (c, c, c) - C (d, d, d) - D (e, e, e) - E, а по принципу  A (b, c, d) - B (c, d, e) - C (b, d, e) - D (b, c, e) - E, то работы столько же, а выбора для игроков значительно больше.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 13, 2018, 00:19
Но тогда все ролевые системы - это плохие интрументы, т.к. их нельзя рассматривать отчужденно от применяющего.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 13, 2018, 00:22
Цитата
Джастин Александер предлагает метод трех улик. Причем если делать не по принципу A (b, b, b) - B (c, c, c) - C (d, d, d) - D (e, e, e) - E, а по принципу  A (b, c, d) - B (c, d, e) - C (b, d, e) - D (b, c, e) - E, то работы столько же, а выбора для игроков значительно больше

И как этот метод страхует от того, что попав в В, игроки вместо перехода в С решат отправится в непрописанный лес?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 13, 2018, 00:26
Никак не страхует. Без импровизации водить НРИ не получится.
Но у них будет две улики на С, в лесу дашь третью и они наверняка из леса вернутся в С.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 13, 2018, 00:34
Ээм, сразу хочется спросить, а как же выбор, что они пошли в лес?? Я же обесцениваю его давая эту улику... И почему ты думаешь, что они получив ее так сразу захотят вернуться? Может они ее неправильно интерпретируют.

P.S. Про импровизацию - это конечно да. Но у каждой импровизации существуют свои пределы. На самом деле это совсем сложно на ходу сгенерить целый лес со значимым контентом. Я же не просто так модуль взял написанный.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 13, 2018, 00:41
Но тогда все ролевые системы - это плохие интрументы, т.к. их нельзя рассматривать отчужденно от применяющего.
Конечно, можно. У систем существуют достоинства и недостатки, удачные и неудачные решения независимо от применяющего. А у этого метода "у меня все работает, мои игроки довольны, я всегда предсказываю их поведение и они ничего не замечают". Это здорово, но ничего не говорит о методе.

Ну и да, мы все дальше и дальше от конструктива, потому что опасно близки к "если на свете есть кто-то, кого не травит цианистый калий, его нельзя называть ядом"
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 13, 2018, 00:45
Цитата
Конечно, можно. У систем существуют достоинства и недостатки, удачные и неудачные решения независимо от применяющего. А у этого метода "у меня все работает, мои игроки довольны, я всегда предсказываю их поведение и они ничего не замечают". Это здорово, но ничего не говорит о методе.

Нет-нет. Все эти достоинства и недостатки очень даже зависимы от применяющего. Тебе гурпс не просто так наверное не нравится, а вон у Фланнана он богоподобен. У меня тупо не работают ни Фиаско, ни какие-нибудь нарративные системы, а моей жене крайне не нравятся сложные системы и все достоинства днд этого не перевещивают... Вспомни холивары вокруг *W или о применимости днд 4ки  не для боевки -- у одних все прекрасно работает, вы просто готовить ее не умеете, другие отвечают вполне объективными недостатками, которые делают невозможным у них это применение.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апрель 13, 2018, 00:47
Но какие-то выборы, которые другие игроки совершают во время игры, я совершил уже при выборе игры за паладина,..
Это не значит, что этот выбор мне не интересен - я для того и выбрал играть за паладина, чтобы совершать эти предсказуемые выборы.
У меня ощущение, что я установил контакт с каким-то внеземным разумом.

Цитата
Если перейти от моральных выборов к тактическим, то если я выбрал играть за рукопашника, который не умеет вести дистанционный бой, то в тактических ситуациях, где выбор между перестрелкой и рукопашной, я буду предсказуемо выбирать рукопашную. Это не значит, что этот выбор неинтересен - я потому и выбрал играть за рукопашника, что мне интересно выбирать рукопашную вместо перестрелки.
В моём мире рукопашника как раз выбирают те, кому не слишком интересен выбор между рукопашной и перестрелкой, зато бывает интересен выбор между различными опциями внутри рукопашной.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 13, 2018, 01:19
Ээм, сразу хочется спросить, а как же выбор, что они пошли в лес?? Я же обесцениваю его давая эту улику...
Как ты обесцениваешь этот выбор? Они, пойдя в лес, пришли в лес, а не в сцену C. Ты дал им в лесу новую улику, которую иначе им бы получить не удалось. Где именно ты обессмысливаешь, обесцениваешь или отрицаешь их выбор?

И почему ты думаешь, что они получив ее так сразу захотят вернуться? Может они ее неправильно интерпретируют.
Возможно. Но у них уже будет три улики, ведущие в сцену C  - одна из сцены A, другая из сцены B и третья из леса - обычно этого достаточно. Кроме того, из сцен A и B у них будет две улики на сцену D - если они не пойдут в C, они могут пойти туда. Это - наиболее предсказуемые выборы игроков. Но поскольку я не провидец, я не могу быть точно уверенным, что они совершат один из них.

P.S. Про импровизацию - это конечно да. Но у каждой импровизации существуют свои пределы. На самом деле это совсем сложно на ходу сгенерить целый лес со значимым контентом. Я же не просто так модуль взял написанный.
Если у тебя где-то завалялся готовый лес, можно использовать его (я называю этот метод "конструктором"). Или напустить на опушке на игроков "случайного" монстра, затянуть боевку до конца сессии, а лес подготовить между сессиями. Разные методы есть.
(На всякий случай, "случайный" монстр - это НЕ квантовый огр. Если бы игроки не решили отправить ИП в лес, они бы его не встретили. То есть этот монстр - как раз следствие выбора игроков, а не заранее предопределенный исход).

У меня ощущение, что я установил контакт с каким-то внеземным разумом.
Привет с Марса! :)
Попробую объяснить. Я люблю играть за благородных рыцарей. Мне нравится защищать слабых, помогать обиженным и т.д. Поэтому я создаю персонажей, для которых такой выбор естественен и предсказуем.  На игре я принимаю решение с точки зрения персонажа, для которого вариант "не помочь" по сути не существует. Но при этом я все еще ощущаю это как принятие решения, потому что я-то, как игрок, знаю, что вариант "не помочь" есть и мне ничто, кроме моего желания отыгрывать благородного персонажа, его принять не мешает. Я несколько раз сталкивался с подобными ситуациями на играх, и мне всегда нравился момент принятия благородного решения - несмотря на то, что другое решение мой персонаж принять не мог бы.

В моём мире рукопашника как раз выбирают те, кому не слишком интересен выбор между рукопашной и перестрелкой, зато бывает интересен выбор между различными опциями внутри рукопашной.
Я не понимаю, почему игроку, которому интересен выбор между различными опциями внутри рукопашной, не интересен сам выбор рукопашной. Возможно, мы по разному понимаем слова "интересен" или "выбор".

На мой взгляд, выбор может быть интересным не только в ситуации, когда у тебя на выбор несколько интересных тебе вариантов, но и когда ты выбираешь интересную тебе опцию, или ожидаешь, что у выбора будут интересные для тебя последствия, или совершаешь выбор исходя из интересных тебе предпосылок...
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 13, 2018, 02:09
То есть под "иллюзионизмом" ты понимаешь совершенно не то, что понимаю я. Так что по идее дискуссию о том, плох иллюзионизм или нет, на этом можно закрывать.

Кроме того, я не вполне понимаю твое определение. Например, что такое "иллюзия открытого мира"? Если это тождественно или близко "иллюзии живого мира", тогда любой Ведущий водит иллюзионизм,

Я полагаю, что не совершенно, а несколько разные вещи, но вполне пересекающиеся. Из моего определения вытекает то, что писал писал Арсений, а твое определение является его подмножеством, как я понимаю. Вероятно, дело в перепутывании причин и следствий, средств и целей. У меня обесценивание выбора происходит как следствие достижения каких-то целей, ты ставишь это определяющим признаком. Что с моей точки зрения довольно бессмысленно, т.к. я не понимаю какой смысл кому-то обесценивать выбор просто так, вне контекста и целей.

Насчет "открытого мира" -- да, это тождественно "живому миру". Конечно всем приходится создавать его иллюзию, и пратики применяемые для этого такие же или очень близкие к иллюзионизму. (Да, включая то, что в любой игре время от времени придется обесценивать выбор игроков, из-за того, что возможности мастера по прописыванию мира не безграничны.) Но я не намерен абсолютизировать и говорить, что иллюзионизм хорош, т.к. им все в той или иной степени пользуются, т.к. речь идет конечно о том, когда его применяют для относительно большой части игры.

Цитата
Также совершенно непонятно, что  описанном тобой стиле вождения будет делать Ведущий, если игрок примет решение, которое не было предсказано и направлено Ведущим.

Если неожиданный выбор ведет к существенно иному результату, чем тот который надо получить, то возможны варианты. Включая изменение еще не фигурирующих фактов или добавление новых не планировавшихся, которые компенсируют отклонение. (Да, это если в условии задано, что изменение исхода действительно неприемлемо. Как я говорил, на практике мне вовсе не нужно предопределять все. Изменение может быть вполне приемлемым или даже улучшающим ситуацию.)

Цитата
Аналогично, я не считаю, что иллюзионизм (в моем определении) плох для всех играющих в НРИ - он плох для тех, кто играет в НРИ ради игры в НРИ (то есть принятия значимых выборов с точки зрения персонажа), а не только ради ОВП, сюжета, общения с друзьями, вкусной пиццы и прочих приятных вещей.

И снова ты говоришь только со стороны своих предпочтений в НРИ. Ну вот нет, ОВП важнее для меня принятия значимых выборов. И как я уже выше говорил, попытка выделить мои игры за пределы НРИ бесперспективна и в общем-то бессмысленна.
Цитата
В первую очередь потому, что рельсы - это метод, применяемый Ведущим. Ведущий может применять рельсы как при вождении линейного модуля, так и при вождении нелинейного модуля или даже песочницы - и, соответственно, не применять рельсы при вождении линейного модуля.
Можно, наверно, допустить, что существуют линейные модули, которые невозможно водить, не применяя метода рельс, но в любом случае это разные вещи.

Мы об этом уже начали говорить отдельно, так что лучше там, но да - я считаю, что линейный модуль нельзя провести без применения рельс, чтобы он остался при этом линейным. А значит тут можно говорить об идентичности - метода и того для чего он применяется. Рельсы в разговорной речи не только в методу применяют, но и к модулю.
Цитата
Вот рельсы и иллюзионизм (в моем определении) - это и есть такие инструменты. И они, с моей точки зрения, являются плохими инструментами, в отличие от, например, улик или предсказания выборов.

Предсказание или предопределение (это одно и тоже с моей точки зрения) выбора - это и есть иллюзионизм. Вернее его наиболее эффективные подинтрументы. Ну а об альтернативах иллюзионизму в виде улик, мы уже говорим в другой ветке.

Цитата
Можно ли сказать, что из-за этого отклонения от сценария игроки его не прошли? Или от того, что у Ведущего вовремя нашлось готовое подземелье, сценарий стал нелинейным? На мой взгляд - нет, сценарий, пройденный игроками, все еще линейный.

Зависит от соотношения отклонения от пути с общим объемом модуля, и значимость этого отклонения. Просто дополнительное подземелье, плюс судя по тону описания не особенно то важное, вероятно нет. Пропуск трех сцен наверное тоже, если их там десять и они не определяют лицо модуля... Но и отступление от рельс в этом случае невелико. Такое, неискушенные форумными баталиями люди, обычно называют резиновыми рельсами. Но начиная с какого-то момента или уровня важности, когда модуль перестает быть похожим на то, что в нем было прописано, а мастер нагенерил много дополнительного контента - да, это уже другой модуль.

Цитата
Еще раз: обесценивает выбор не то, что предсказан сам выбор, а то, что исход ситуации предопределен заранее и не зависит от выбора.

Предопределение выбора ни для чего кроме предопределения исхода вроде и служить не может. Зачем его иначе предопределять?

Цитата
Почему, кстати говоря? Если потому, что игроки недовольны отрицанием/обессмысливанием их выборов, то тогда и иллюзионизм (в моем определении) тоже плох, по крайней мере если/когда замечен.

Потому что видимые рельсы как раз нарушают иллюзию открытого мира.
Цитата
Я не уверен, что выбор можно предопределить - только предсказать с большей или меньшей долей вероятности (но никогда не со 100% вероятностью). А предсказание выбора (как, кстати, и предсказание исхода этого выбора) иллюзионизмом (в моем определении) не является - иллюзионизм это предопределение (а не предсказание) исхода вне зависимости от выбора.

100% гарантии мало что дает, да и зачем она для практических целей? Предсказание с моей точки зрения это тоже самое, что предопределение. Вернее, если использовать иллюзионизм, то так. Чтобы получить требуемый результат - создаются такие факторы, которые со значительной вероятностью предопределяют нужный выбор. Просто это наиболее эффективный способ, эффективнее чем подкручивать события после неудобного выбора.

Цитата
Я имею в виду именно "решения с точки зрения персонажей", то есть значимые для ОВП. Решение, бросать ли белые кубики или черные, я не считаю значимым в данном контексте.

Белые кубики или черные - не влияют на игру и то, как воспринимают ОВП участники. Речь от первого лица и от третьего - влияет. Это важный момент, по-моему я довольно четко сформулировал и пример привел. Вот пусть результат убалтывания короля определяется даже не моими планами, а просто результатом проверки скила персонажа, вот уже есть значение на нем. Так вот для меня и моих игр весьма важно, что именно скажет игрок, будет говорить прямо или описывать речь. Хотя уболтался король или нет уже определено, я не приму этот результат, пока что-нибудь не будет произнесено (и возможно это даже не будет влиять на результат модификаторами.) Так что видишь - на события в игровом мире решения игрока влияния не оказывают, но оказывают на то, какой будет игра...

Цитата
Вот с этим я не согласен. Иллюзионизм (в моем определении) наносит вред игре независимо от того, обнаружен он или нет, потому что суть игры - принятие игроком значимых решений с точки зрения персонажа, а при иллюзионизме решения, принимаемые игроком, незначимы, вне зависимости от того, знает об этом игрок или нет.

Что есть значимость решений? Как определить что решение значимо? И кто это будет делать? Хотя чуется мне надо это отдельно обсуждать...
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 13, 2018, 02:25
Как ты обесцениваешь этот выбор? Они, пойдя в лес, пришли в лес, а не в сцену C. Ты дал им в лесу новую улику, которую иначе им бы получить не удалось. Где именно ты обессмысливаешь, обесцениваешь или отрицаешь их выбор

Так ведь эта улика превращается в того самого квантового огра, разве нет? Она была в А или В, где персонажи ее не нашли, в лесу не было. Но персонажи решили пойти в лес, и она появилась в лесу.

Цитата
Возможно. Но у них уже будет три улики, ведущие в сцену C  - одна из сцены A, другая из сцены B и третья из леса - обычно этого достаточно. Кроме того, из сцен A и B у них будет две улики на сцену D - если они не пойдут в C, они могут пойти туда. Это - наиболее предсказуемые выборы игроков. Но поскольку я не провидец, я не могу быть точно уверенным, что они совершат один из них.

У меня закрадываются подозрения, что эти улики это тот же самый иллюзионизм, только иначе названный. Если нескольких "улик" (полагаю сразу мыслим это слово в широком смысле, как какие-то факторы) неотвратимо (с большой вероятностью) ведут к нужной сцене С, то это какие-то сильные давлеющие факторы, которые сужают пространство выбора, делая очевидным и неотвратимым выбор С.

Цитата
Если у тебя где-то завалялся готовый лес, можно использовать его (я называю этот метод "конструктором").

Ну вот релевантного леса не завалялось. По крайней мере если и завалялся, то "пустой", т.е. не содержащий контента подходящего уровня. В этом случае это тоже не сильно отличается от иллюзионизма или даже просто рельсов -- дверь есть, но ведет в пустую комнату. В общем это штука скорее декарация для антуражу.
Цитата
Или напустить на опушке на игроков "случайного" монстра, затянуть боевку до конца сессии, а лес подготовить между сессиями. Разные методы есть.

Т.е. по сути прекратить игру... Хм, нет. Это никак не хорошая альтернатива иллюзионизму.

Цитата
Попробую объяснить. Я люблю играть за благородных рыцарей. Мне нравится защищать слабых, помогать обиженным и т.д. Поэтому я создаю персонажей, для которых такой выбор естественен и предсказуем.  На игре я принимаю решение с точки зрения персонажа, для которого вариант "не помочь" по сути не существует. Но при этом я все еще ощущаю это как принятие решения, потому что я-то, как игрок, знаю, что вариант "не помочь" есть и мне ничто, кроме моего желания отыгрывать благородного персонажа, его принять не мешает. Я несколько раз сталкивался с подобными ситуациями на играх, и мне всегда нравился момент принятия благородного решения - несмотря на то, что другое решение мой персонаж принять не мог бы.

И вот это то, что очень многие мои оппоненты не понимают. Плюсую отдельно.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 13, 2018, 02:48
Что-то я окончательно запутался в твоих аргументах. Если у тебя под иллюзионизм попадает и создание иллюзии живого мира (а это неизбежно делают все Ведущие), и предопределение исхода, приводящее к обессмысливанию выборов игроков (что, собственно, и является иллюзионизмом с моей точки зрения), то этот термин настолько широкий, что оценивать его нет никакой возможности (да и использовать бессмысленно, на мой взгляд).

Я уж не говорю про то, что если для тебя важнее, произнес ли игрок речь персонажа перед королем от первого лица или от третьего (лично я на игре перескакиваю с первого лица на третье постоянно и непроизвольно), чем какие решения принял игрок, чтобы короля убедить (какие аргументы привел и т.д.), то мы играем в совсем разные игры с кардинально отличающимися оценками в плане "хорошо  и плохо".

Так ведь эта улика превращается в того самого квантового огра, разве нет? Она была в А или В, где персонажи ее не нашли, в лесу не было. Но персонажи решили пойти в лес, и она появилась в лесу.
Нет, это другая, только что сымпровизированная тобой улика.

У меня закрадываются подозрения, что эти улики это тот же самый иллюзионизм, только иначе названный. Если нескольких "улик" (полагаю сразу мыслим это слово в широком смысле, как какие-то факторы) неотвратимо (с большой вероятностью) ведут к нужной сцене С, то это какие-то сильные давлеющие факторы, которые сужают пространство выбора, делая очевидным и неотвратимым выбор С.
Еще раз: в моем понимании иллюзионизм - это не "очевидный выбор", это "бессмысленный выбор, исход которого уже предопределен".
Если в комнате лежит сокровища, у игроков есть выбор - брать его или не брать. Выбор очевиден - брать. Это НЕ иллюзионизм.
А вот если игроки решили сокровище не брать, но оно каким-то образом все равно оказалось у них в котомках, то их выбор не брать сокровище был бессмысленным. Это иллюзионизм.

Ну вот релевантного леса не завалялось. По крайней мере если и завалялся, то "пустой", т.е. не содержащий контента подходящего уровня. В этом случае это тоже не сильно отличается от иллюзионизма или даже просто рельсов -- дверь есть, но ведет в пустую комнату. В общем это штука скорее декарация для антуражу.
Пойти погулять по пустому лесу - тоже выбор. Пока ИП бродили по лесу, ситуация в значимых частях сценария могла измениться, например. Выбор есть - есть, последствия есть - есть, значит он уже не бессмысленный.

Т.е. по сути прекратить игру... Хм, нет. Это никак не хорошая альтернатива иллюзионизму.
Эм, с каких пор "начать боевку" стало синонимом "прекратить игру"?

И вот это то, что очень многие мои оппоненты не понимают. Плюсую отдельно.
Только если исход выбора одинаковый вне зависимости от того, играю я за благородного рыцаря или за жадного наемника, то это совсем не то же самое. Да, ты конечно можешь спросить, "а как ты отличишь" - отвечаю реальным примером:
Играет партия из пяти человек. Они прибывают в городок и выясняется, что банда рыцаря-разбойника держит в осаде в одном из домов города родителей одного из ИП и их людей. Этот ИП собирается их выручать, мой рыцарь решает ему помочь, трое других игроков решают, что их персонажи в этом деле участвовать не будут. Происходит эпичная битва два ИП на восемь НИП, которую мы чудом выигрываем. Лучшая сессия за все время, что я играю в НРИ. После игры Ведущий говорит нам, что думал, что в дело пойдет вся партия - тогда бой был бы легче.
Если бы Ведущий с помощью рельс, иллюзионизма или манипуляций обессмыслил бы выбор других игроков не участвовать в этой битве, то он бы обессмыслил и мой выбор участвовать, а так этот выбор был очевидным и предсказуемым, но очень даже осмысленным.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 13, 2018, 03:00

Цитата
Дело в том, что когда говорят о важности для игры выборов, мне сложно под этим понимать что-то кроме выбора из нескольких опций, благо и в примерах всегда приводят подобное.

В том же и дело, что нет:

Несколько не значит один-два. Может быть и неограниченно. Главное, что выбор из больше чем одной опции. А решение может быть и единственным. Кстати, до того как оно найдено, имеется в общем-то бесконечное поле пустоты, в котором потенциально может быть сколько угодно решений.

Цитата
Тот же персонаж из примера с орками и пленником может предложить оркам обменять себя на пленника, или выкупить пленника у орков, или проследить за орками до их логова, чтобы потом привести туда отряд, или... до бесконечности.

Ты это по другому поводу написал. Но хочется отметить. Во-первых, не до бесконечности, пространство все равно ограничено. Больше или меньше. Пространство выбора "вмешиваться или нет в ситуацию с орками и пленником" существено уже, чем пространство как это сделать. Во-вторых, здесь можно заметить уже иерархии выборов. Один выбор вроде как наиболее значимый для игры "вмешиваться или нет" находится на более высоком уровне, чем выбор "как это сделать". И на одном уровне выборы могут обесцениваться, а на другом нет. Вспомните, я писал для меня важнее "как злодей погибнет", чем "погибнет или нет". Так и здесь то как персонажи спасут пленника это те выборы, что ты описываешь.

Цитата
Как минимум, всегда есть решение "не решать проблему" (если, конечно, игроки заранее не договорились, что они играют в решение этой проблемы).

Это не настоящий выбор. Это псевдовыбор. Он слишком простой, короткий, его неинтересно делать. Очевидный опять же.
Цитата
Но да, если принимаемое решение - единственно верное и смысла принимать другие нет, то это не выбор, совершаемый игроком с точки зрения персонажа. Игра, основанная на таких решениях - это плохая ролевая игра, на мой взгляд, потому что независимо от того, что ты за игрок и каким персонажем ты играешь, игра будет "проходиться" одинаково.

И вот здесь снова разница во вкусах. С моей точки зрения это как раз один из самых значимых элементов НРИ, искать решение. А единственное оно или нет - дело десятое. Ну и процесс поиска и само нахождение решения - это и есть львиная доля контента и наполнения ОВП.

Цитата
Я не очень представляю себе детективный модуль без выборов  вроде "где мы ищем улики", "кого из свидетелей мы допрашиваем" и "кого из возможных преступников мы подозреваем". И это только самые базовые выборы, на настоящей игре их будет намного больше

Это как раз мелкие выборы. Они не многое значат и на игру значительного влияния не оказывают. Ну конечно необходимы, просто в силу естественного хода вещей. Но основное содержание и наполнение модуля это собственно анализ информации и поиск разгадки. (Да, детективный я имел в виду в широком смысле - разгадка тайны.)
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 13, 2018, 03:41
Цитата
Что-то я окончательно запутался в твоих аргументах. Если у тебя под иллюзионизм попадает и создание иллюзии живого мира (а это неизбежно делают все Ведущие), и предопределение исхода, приводящее к обессмысливанию выборов игроков (что, собственно, и является иллюзионизмом с моей точки зрения), то этот термин настолько широкий, что оценивать его нет никакой возможности (да и использовать бессмысленно, на мой взгляд).

Как создается иллюзия живого мира? Игроки видят явления А, В и С, и теоретически могут провзаимодействовать с любыми из них. Это показывает, что в мире много чего есть. Но определенные факторы приводят к тому, что они точно будут взаимодействовать только с А, и соответственно В и С на самом деле не прописаны. Это принципиально схоже с тем, чтобы добиться следованию линейному модулю (тоже взаимодействие именно с нужными явлениями). Разница в уровне. Чтобы создать иллюзию "дальнего" окружения нужно немного иллюзионизма, и этим все пользуются. Чтобы создать иллюзию свободного движения по линейному модулю нужно "много" иллюзионизма. Об последнем случае мы и говорим.

Цитата
Я уж не говорю про то, что если для тебя важнее, произнес ли игрок речь персонажа перед королем от первого лица или от третьего (лично я на игре перескакиваю с первого лица на третье постоянно и непроизвольно), чем какие решения принял игрок, чтобы короля убедить (какие аргументы привел и т.д.), то мы играем в совсем разные игры с кардинально отличающимися оценками в плане "хорошо  и плохо".

Что там чего важнее - это слишком обширный вопрос, по-разному. Я говорю о принципиальной важности (т.е. что это оказывает существенное влиение) для игры того что именно и как говорит персонаж. (Нет ну правда, "Я пришел обратить тебя в Свет", совсем не тоже самое, что "мы здороваемся и говорим, что пришли поговорить о делах теологии".) Какие аргументы - это как раз входит в сферу моих интересов. Как раз это мне более интересно, чем то, убедился король или нет. (Напомню, результат определен броском.)

Цитата
Нет, это другая, только что сымпровизированная тобой улика.

Во-первых, зачем мне придумывать новую улику, если они не нашли старую? Просто из принципа, чтобы не был иллюзионизм? Во-вторых, ну и что меняет ее новизна? Ее в лесу не было, улики лежали в А, В, и где там еще. Персонажи приняли решение пойти в лес, и я ее там помещаю. Я не вижу разницы с квантовым огром.

Цитата
Пойти погулять по пустому лесу - тоже выбор. Пока ИП бродили по лесу, ситуация в значимых частях сценария могла измениться, например. Выбор есть - есть, последствия есть - есть, значит он уже не бессмысленный.

Если ситуация там изменилась, значит опять пришлось что-то менять. Но скорее всего, не изменилась, модуль-то линейный, а таймера нет. (если бы был, то тогда можно было бы сказать, что на этом модуль начинает активно проваливаться, т.к. персы явно начинают не успевать.)

Цитата
Эм, с каких пор "начать боевку" стало синонимом "прекратить игру"?

Не начать, а затянуть, чтобы сессия закончилась. Это равно прекратить игру если по чесноку :))

Цитата
Только если исход выбора одинаковый вне зависимости от того, играю я за благородного рыцаря или за жадного наемника, то это совсем не то же самое.

Не понял. Что не то же самое? В данном случае я говорил о том, что интерес могут принципиально приносить и очевидные выборы.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 13, 2018, 10:07
Нет, это другая, только что сымпровизированная тобой улика.

Так и есть - это квантовая улика, она возникает тогда, когда игрок решает её поискать, причём неважно где. Если бы детектив не решил отправиться в лес, не было бы никакой улики. Либо он нашёл бы там улики не относящиеся к делу, например говно квантового медведя.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: LOKY1109 от Апрель 13, 2018, 10:23
Так и есть - это квантовая улика, она возникает тогда, когда игрок решает её поискать, причём неважно где. Если бы детектив не решил отправиться в лес, не было бы никакой улики. Либо он нашёл бы там улики не относящиеся к делу, например говно квантового медведя.
Ну она не на 100% квантовая. Симпровизированная в лесу улика с существенной вероятностью будет отличаться от симпровизированной в канализации. Хотя конечно это не обязательно. Это всё же отличается от: "Куда бы не пошли игроки, там они могут найти окровавленный топор."
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Цирк от Апрель 13, 2018, 10:50
Уже из одного этого можно сделать вывод, что подготовка ведущего к игре направленная на уменьшение количества выборов (ограниченный набор выборов ведущий к заготовленным сценам, например) - это подготовка уменьшающая отличие настольной ролевой игры от прочих.
Это не верно, в общем случае. Когда у персонажей безграничное число выборов - иди куда хочешь, делай что хочешь - они оказываются в пустоте.

Ты очень зря игнорируешь то что было написано до (система причин из которых сделан такой тезис) и после (выводы к которым он приводит).

Например, вполне очевидно, что настольная ролевая игра не состоится при, как ты пишешь, "безграничном числе выборов". Ибо, как ни парадоксально, свобода в этом случае уменьшена.

Например. Допустим следующий диалог происходит в условиях игры в D&D 3.5, а персонаж игрока - воин 3-го уровня.

Ведущий: Вы узнали, что город в котором есть нужный человек находится за Долиной динозавров, похоже вам предстоит опасное путешествие.
Игрок: Взлетаю и лечу в этот город.

Но мы оба понимаем, что такой выбор игрок совершить не может. Вот бы узнать почему, да?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 13, 2018, 11:10
Ну она не на 100% квантовая. Симпровизированная в лесу улика с существенной вероятностью будет отличаться от симпровизированной в канализации. Хотя конечно это не обязательно. Это всё же отличается от: "Куда бы не пошли игроки, там они могут найти окровавленный топор."

"Что бы не придумал игрок, оно обязательно сработает" ничуть не лучше вездесущего топора. Поэтому даже если игроку приходит в голову идея, определить её валидность можно только сопоставив её с обстоятельствами преступления. Если приступление совершено при помощи яда, при этом труп жертвы пока не найден, никакого окровавленного топора как орудия убийства нет и быть не может.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Andrew36 от Апрель 13, 2018, 11:34
Если я правильно понял из обсуждения, иллюзионизм- это обман игроков (не персонажей) ведущим.
Например, есть две двери, по всем условиям следует идти в правую, для левой в модуле просто нет контента. Если же игрок всё-таки направляет персонажа влево, то мастер может отреагировать по-разному:
"Честный"- сгенерирует контент на ходу, если не может- договорится с игроками о перерыве для подготовки;
"Рельсовик"- за дверью не будет ничего, или она не откроется;
"Иллюзионист"- за левой дверью окажется всё то, что предназначалось для правой.
Вроде бы для игроков лучшим будет третий вариант. До тех пор, пока кто-то не решит пройтись обеими дорогами.
P.S. анекдот в тему:
Минута до закрытия магазина. Ленивый продавец собирает вещи. Забегает женщина.
- ОЙ как хорошо, что я успела. У вас курицы есть?
Продавец открывает морозильную камеру и достает оттуда последнюю курицу. Осторожно кладет ее на весы. Весы показывают ровно 1 кг.
- А побольше у вас нет? - спрашивает женщина
Продавец кладет курицу обратно в морозилку и во второй раз ее достает. Кидает на весы и придерживает пальцем. На весах полтора кило.
- Отлично,- радуется женщина - заверните обе.

Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: LOKY1109 от Апрель 13, 2018, 11:42
Цитата
"Что бы не придумал игрок, оно обязательно сработает"
Ну прям "обязательно сработает". То что улика есть, не значит, что она снабжена транспарантами и указателями. Равно как и в заранее запланированных локациях. Ради её получения вполне возможно что-то придётся сделать.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: ariklus от Апрель 13, 2018, 12:19
Если я правильно понял из обсуждения, иллюзионизм- это обман игроков (не персонажей) ведущим.
Например, есть две двери, по всем условиям следует идти в правую, для левой в модуле просто нет контента. Если же игрок всё-таки направляет персонажа влево, то мастер может отреагировать по-разному:
"Честный"- сгенерирует контент на ходу, если не может- договорится с игроками о перерыве для подготовки;
"Рельсовик"- за дверью не будет ничего, или она не откроется;
"Иллюзионист"- за левой дверью окажется всё то, что предназначалось для правой.
Вроде бы для игроков лучшим будет третий вариант. До тех пор, пока кто-то не решит пройтись обеими дорогами.
Я вообще не понимаю зачем давать игрокам неинформированный выбор если заготовлен лишь один вариант того что может быть за условной дверью.
Если в лесу есть 10 деревень, и к которо из них выйдут ИП, поблуждав два дня может определяться заранее составленой картой с заранее расположеными и расписаными деревнями, мастерским произволом или броском по рандомной таблице. С точки зрения игроков, разницы нет. С точки зрения ведущего первый вариант - лишние хлопоты, которые не будут оценены.

У иллюзионизма етсь две проблемы:
1) Можно переборщить с количеством роялей в кустах
2) Если игроков все-таки не удается направить по нужному пути (за каждой из 2 дверей - коридор А, но игроки хотят разделившись, пойти в обе и оставить десяток приспешников долбить пол), то все-таки приходится делать выбор между импровизацией и постройкой явного туннеля вокруг рельс.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: The Monkey King от Апрель 13, 2018, 12:27
Нормальные пацаны накрывают поляну, дают карту и гворят идите куда хотите. Рельсы какие-то,иллюзиоинсты..тьфу.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 13, 2018, 12:49
Если в лесу есть 10 деревень, и к которо из них выйдут ИП, поблуждав два дня может определяться заранее составленой картой с заранее расположеными и расписаными деревнями, мастерским произволом или броском по рандомной таблице. С точки зрения игроков, разницы нет. С точки зрения ведущего первый вариант - лишние хлопоты, которые не будут оценены.

Как они могут быть лишними, если тебе всё равно прийдётся рано или поздно все десять деревень расположить на карте, произволом там или рандомом. А если им нужно организовать оборону этих деревень в сжатые сроки, или собрать с них оброк? Ценность такой подготовки определяется контекстом, например в игре предполагающей ориентирование на местности игроками (а не скилчеками), все десять деревень должны быть на карте к началу игры, иначе они будут ориентироваться в том, чего нет.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: ariklus от Апрель 13, 2018, 12:54
Как они могут быть лишними, если тебе всё равно прийдётся рано или поздно все десять деревень расположить на карте, произволом там или рандомом. А если им нужно организовать оборону этих деревень в сжатые сроки, или собрать с них оброк? Ценность такой подготовки определяется контекстом, например в игре предполагающей ориентирование на местности игроками (а не скилчеками), все десять деревень должны быть на карте к началу игры, иначе они будут ориентироваться в том, чего нет.
Если все 10 деревень нужны и важны или у игроков уже есть информация об их расположении - то да. Если игроки могут зайти лишь в три или вообще обойти их - то нет.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: LOKY1109 от Апрель 13, 2018, 13:17
Как они могут быть лишними, если тебе всё равно прийдётся рано или поздно все десять деревень расположить на карте, произволом там или рандомом. А если им нужно организовать оборону этих деревень в сжатые сроки, или собрать с них оброк? Ценность такой подготовки определяется контекстом, например в игре предполагающей ориентирование на местности игроками (а не скилчеками), все десять деревень должны быть на карте к началу игры, иначе они будут ориентироваться в том, чего нет.
Если в первой же деревне их ожидает квестодатель (у него есть дивинация и телепорт, так что он знает в какую деревню они придут и может туда легко попасть) с волшебным пенделем на другой материк в добровольно-принудительном порядке, то хоть обориентируйся.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 13, 2018, 13:35
Если все 10 деревень нужны и важны или у игроков уже есть информация об их расположении - то да. Если игроки могут зайти лишь в три или вообще обойти их - то нет.

У тебя странным образом получается, что рандомом и произволом располагаются только важные деревни, а превентивным расположением на карте неважные, если игрокам нужно поиграть в ориентирование для того чтобы в них попасть. Т.е. ты исключаешь ориентирование как неважный элемент геймплея.

Исследование местности (exploration) может происходить только в том случае, если деревни расположены на карте заранее, т.е. их расположение объективно, а не ситуативно (игрокам захотелось в деревню, деревня появилась). Ты конечно можешь создать иллюзию исследования местности, думая что я не увижу разницы, и какое-то время так оно и будет, но рано или поздно ты допустишь ошибку, я пойму что деревни ты располагаешь рандомом или произволом, и доверие будет подорвано раз и на всегда.

Мне принципиально чтоб деревня была там где она объективно есть и её не было там где её объективно нет. Это значит уходя на восток, я не обнаружу деревню, которая находится на западе, и она не должна перемещаться с запада на восток, потому что мне хочется её найти, тебе хочется чтоб я её нашёл, по сюжету важно чтоб я её нашёл, мой персонаж сдохнет от жажды если её не найдёт, и т.д.

Если в первой же деревне их ожидает квестодатель (у него есть дивинация и телепорт, так что он знает в какую деревню они придут и может туда легко попасть) с волшебным пенделем на другой материк в добровольно-принудительном порядке, то хоть обориентируйся.

Раз он такой телепортирующийся дивинатор, и ему так срочно надо, почему он не выпадет дип страйком вот прямо здесь и сейчас.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: LOKY1109 от Апрель 13, 2018, 14:07
Цитата
Раз он такой телепортирующийся дивинатор, и ему так срочно надо, почему он не выпадет дип страйком вот прямо здесь и сейчас.
У него фамилиар места только эти 10 деревень и соответственно телепортироваться он может в них (ну может ещё к памятному расщеплённому молнией дубу, но к нему PC точно не выйдут). До того чтобы телепортироваться на сигнал GPS сразу к PC он ещё не докачался или заклинаний нужных не знает.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: ariklus от Апрель 13, 2018, 14:24
У тебя странным образом получается, что рандомом и произволом располагаются только важные деревни, а превентивным расположением на карте неважные, если игрокам нужно поиграть в ориентирование для того чтобы в них попасть. Т.е. ты исключаешь ориентирование как неважный элемент геймплея.
Если ориентирование, гекскроул прочая и картография - важный элемент геймплея то конечно удобней деревни расположить заранее. Если же лес - просто место, где ИП ловят Белого Тигра то такой необходимости нет
А карты леса нет. Есть просто утверждение "в лесу 10 деревень". И пока мастер не решит или не нагеренит их местоположение в лесу - они "где-то там"

Цитата
Исследование местности (exploration) может происходить только в том случае, если деревни расположены на карте заранее, т.е. их расположение объективно, а не ситуативно (игрокам захотелось в деревню, деревня появилась). Ты конечно можешь создать иллюзию исследования местности, думая что я не увижу разницы, и какое-то время так оно и будет, но рано или поздно ты допустишь ошибку, я пойму что деревни ты располагаешь рандомом или произволом, и доверие будет подорвано раз и на всегда.
Ты на каждую игру генеришь всю игрвую вселенную в форке Dwarf Fortress? Или все-таки располагаешь условные деревни рандомом и/или произволом в зависимости от того, скажем, на каком континенте приключаются ИП? Если второе - то твой подход отличается от моего лишь радиусом вокруг ИП, в котором "что-то где-то" превращается в "объективно существующие" объекты и их характеристики.

И почему то что мастер не отслеживает перемещения каждой из 5 банд гноллов и 785 гигантских муравьев на пустоши, а просто кидает по табличке случайных энкаунтеров (или, о ужас, просто решает что на второй день игроки заметили цепочку муравьиных следов) отличается от описанной мной ситуации с деревнями? И почему это должно вызывать у игроков отторжение и чувство обманутости, особенно если мастер не обещал им что полностью прописал мир вплоть до содержимого второй полки комода на чердаке  пятого дома в деревне Шмурдяево?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 13, 2018, 14:29
У него фамилиар места только эти 10 деревень и соответственно телепортироваться он может в них (ну может ещё к памятному расщеплённому молнией дубу, но к нему PC точно не выйдут). До того чтобы телепортироваться на сигнал GPS сразу к PC он ещё не докачался или заклинаний нужных не знает.

Мы сейчас спорим о том, нужно ли ориентирование в игре про магические пендели в добровольно-принудительном порядке? Не нужно.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: LOKY1109 от Апрель 13, 2018, 14:41
Мы сейчас спорим о том, нужно ли ориентирование в игре про магические пендели в добровольно-принудительном порядке? Не нужно.
Мы не спорим, я тебе привожу иллюстрацию иллюзионизма (в лесу с десятью деревнями), о котором, собственно, подразумевается разговор в этой теме.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 13, 2018, 15:16
Если ориентирование, гекскроул прочая и картография - важный элемент геймплея то конечно удобней деревни расположить заранее. Если же лес - просто место, где ИП ловят Белого Тигра то такой необходимости нет
А карты леса нет. Есть просто утверждение "в лесу 10 деревень". И пока мастер не решит или не нагеренит их местоположение в лесу - они "где-то там"

Я об этом сразу сказал, важен контекст.

Ты на каждую игру генеришь всю игрвую вселенную в форке Dwarf Fortress? Или все-таки располагаешь условные деревни рандомом и/или произволом в зависимости от того, скажем, на каком континенте приключаются ИП? Если второе - то твой подход отличается от моего лишь радиусом вокруг ИП, в котором "что-то где-то" превращается в "объективно существующие" объекты и их характеристики.

Вселенную нет, я не настолько упоротый. Но важные населённые пункты и обитаемые гексы располагаются на карте заранее.

И почему то что мастер не отслеживает перемещения каждой из 5 банд гноллов и 785 гигантских муравьев на пустоши, а просто кидает по табличке случайных энкаунтеров (или, о ужас, просто решает что на второй день игроки заметили цепочку муравьиных следов) отличается от описанной мной ситуации с деревнями?

Потому что очевидно деревни не блуждают по карте в отличие от гноллов и муравьев. Если это мобильные деревни, то они станут рандом энкаунтером. Если гноллы и муравьи почему-то не вылазят из своих лэеров, то их не будет в таблице рандом энкаунтеров.

И почему это должно вызывать у игроков отторжение и чувство обманутости, особенно если мастер не обещал им что полностью прописал мир вплоть до содержимого второй полки комода на чердаке  пятого дома в деревне Шмурдяево?

Если Шмурдяево не подземелье, в игре про исследование подземелий, то не должен. На всякий случай повторю ещё раз, я нигде не утверждаю что прописывать нужно абсолютно всё с максимально возможной подробностью, только то, что в фокусе игры и не максимально подробно, а достаточно подробно в соответствии с игромеханиками взаимодействия с контентом. Если игра про управление небольшим королевством моделирует население этого королевства показателями численности, прибыли на душу населения и абстрактной морали, было бы странно готовить для такой игры подробное уникальное описание каждого из 200к крестьян с характером, слабостями и личными страхами.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: LOKY1109 от Апрель 13, 2018, 15:31
Цитата
Потому что очевидно деревни не блуждают по карте в отличие от гноллов и муравьев.
Тут вопрос немного спорный. То есть понятное дело, что заявленная (скажем её упомянул в беседе какой-то НПЦ, ну или она просто есть в расписке ДМа) где-то поблизости деревня не должна оказаться на другом континенте (если НПЦ конечно не сильно бухал), но конкретное место с точностью до сотни метров не кажется мне принципиально важным. "Где-то в этом гексе" разве не достаточно точное для гексокравла местоположение деревни? То есть понятно, что если у деревни помимо прочего заявлены некие "особые приметы" местоположение которых задано более жёстко, то этого может быть мало и придётся привязываться к приметам, но если это просто деревня посреди плюс-минус одинакового на несколько гексов вокруг леса?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 13, 2018, 16:14
Тут вопрос немного спорный. То есть понятное дело, что заявленная (скажем её упомянул в беседе какой-то НПЦ, ну или она просто есть в расписке ДМа) где-то поблизости деревня не должна оказаться на другом континенте (если НПЦ конечно не сильно бухал), но конкретное место с точностью до сотни метров не кажется мне принципиально важным.

В сотне метров от чего?

"Где-то в этом гексе" разве не достаточно точное для гексокравла местоположение деревни?

Достаточное для конкретно чего?

То есть понятно, что если у деревни помимо прочего заявлены некие "особые приметы" местоположение которых задано более жёстко, то этого может быть мало и придётся привязываться к приметам, но если это просто деревня посреди плюс-минус одинакового на несколько гексов вокруг леса?

За приключения вокруг леса в поисках деревни, группа плюс-минус выжила, и получила плюс-минус экспы. Кто получил плюс-минус уровень, может повысить себе плюс-минус хитпоинтов. Лично ты Локи, как маг, получаешь плюс-минус новых заклинаний из плюс-минус этого списка.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 13, 2018, 17:01
Как они могут быть лишними, если тебе всё равно прийдётся рано или поздно все десять деревень расположить на карте, произволом там или рандомом. А если им нужно организовать оборону этих деревень в сжатые сроки, или собрать с них оброк? Ценность такой подготовки определяется контекстом, например в игре предполагающей ориентирование на местности игроками (а не скилчеками), все десять деревень должны быть на карте к началу игры, иначе они будут ориентироваться в том, чего нет.
Во-первых, я считаю ориентирование на местности игроками экзотикой. Которую я пытался реализовать в играх вестмарч-стиля, но бонуса к удовольствию от игры не получил.
Во-вторых, если им нужно организовать оборону или собрать оброк - я предложу им кинуть навык (навигации, администрирования, стратегии или любой другой, который они предложат достаточно убедительно), и по результатам броска скажу, насколько им это удалось. И даже после броска никто не будет знать, где именно находятся эти деревни, потому что игрокам пофиг.

Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 13, 2018, 17:08
Так и здесь то как персонажи спасут пленника это те выборы, что ты описываешь.
Далеко не все выборы - это "как персонажи спасут пленника". Проследить за орками до их логова - это не "спасти пленника", это "узнать местоположение логова орков". "Кинуть в орков с пленником разрывной огненный шар" - это тоже никак не "спасти пленника" и т.д. И "не вмешиваться в ситуацию" - это тоже полноценный значимый выбор, ничуть не хуже других. Особенно если персонажи спешат, или возвращаются из подземелья израненные и с сокровищами, или еще по каким причинам не хотят рисковать, вступая во взаимодействие с орками.

Это не настоящий выбор. Это псевдовыбор. Он слишком простой, короткий, его неинтересно делать. Очевидный опять же.
С чего бы вдруг "решать ли проблему" - это простой выбор? Если эта проблема - не единственная, которую ИП могут решить, то "какую проблему мы решаем сейчас, а какие пока не решаем" может быть очень сложным выбором. Да и ситуации, когда часть ИП проблему решать будет, а другая часть - нет, это тоже вполне себе выбор, и отнюдь не простой.

Псевдовыбор - это выбор, исход которого предопределен заранее. Если Ведущий заранее предопределил, что ИП проблему решать будут, то тогда да, "решать ли проблему" - это псевдовыбор.

И вот здесь снова разница во вкусах. С моей точки зрения это как раз один из самых значимых элементов НРИ, искать решение. А единственное оно или нет - дело десятое. Ну и процесс поиска и само нахождение решения - это и есть львиная доля контента и наполнения ОВП.
Если от игрока и от персонажа, за которого он играет, не зависят возможность нахождения решения и особенности этого решения, а Ведущий уже предопределил единственное правильное решение,  то я не понимаю, что тут вообще интересного.

Это как раз мелкие выборы. Они не многое значат и на игру значительного влияния не оказывают. Ну конечно необходимы, просто в силу естественного хода вещей. Но основное содержание и наполнение модуля это собственно анализ информации и поиск разгадки. (Да, детективный я имел в виду в широком смысле - разгадка тайны.)
Как это мелкие, не оказывающие значительного влияния на игру выборы? Если преступник старается устранить свидетелей по очереди (и Ведущий не подкручивает его план в зависимости от действий ИП, которые ему не известны), то сколько и каких свидетелей ИП успеют допросить до того, как преступник их устранит - более чем важно для того, будет ли разгадана тайна преступления.

Конечно, если Ведущий заранее предопределил, что тайна будет разгадана вне зависимости от выборов игроков, ну тогда да, никакие выборы игроков не оказывают значительного влияния на "игру".

Как создается иллюзия живого мира? Игроки видят явления А, В и С, и теоретически могут провзаимодействовать с любыми из них. Это показывает, что в мире много чего есть. Но определенные факторы приводят к тому, что они точно будут взаимодействовать только с А, и соответственно В и С на самом деле не прописаны. Это принципиально схоже с тем, чтобы добиться следованию линейному модулю (тоже взаимодействие именно с нужными явлениями). Разница в уровне. Чтобы создать иллюзию "дальнего" окружения нужно немного иллюзионизма, и этим все пользуются. Чтобы создать иллюзию свободного движения по линейному модулю нужно "много" иллюзионизма. Об последнем случае мы и говорим.
Я категорически не согласен с тем, что иллюзия живого мира (которая никак не отрицает и не обессмысливает выборы игроков) - это то же самое, что и иллюзия выбора вместо настоящего выбора.  Ключевое различие - в том, что будет делать Ведущий, если игроки решат взаимодействовать с непрописанными В и С. Сумеет ли он поддержать иллюзию живого мира не обессмысливая выбор игроков, или ради поддержания иллюзии живого мира ему придется заменить доступный игрокам выбор на иллюзию выбора.

Нет ну правда, "Я пришел обратить тебя в Свет", совсем не тоже самое, что "мы здороваемся и говорим, что пришли поговорить о делах теологии".
А я на игре могу сказать и так, и эдак - более того, даже не осознаю это как выбор. Для меня это действительно на уровне "какие кубики первые под руку попались, те и бросаю".

Какие аргументы - это как раз входит в сферу моих интересов. Как раз это мне более интересно, чем то, убедился король или нет. (Напомню, результат определен броском.)
Я совсем не понимаю тебя. Аргументы важны именно потому, что от них зависит, сумел ли персонаж убедить короля (также как от тактики в бою зависит, сумел ли персонаж победить огра, а от принимаемых решений во время путешествия - сумел ли найти затерянный город). Если исход уже предрешен, а аргументы служат только для красивого описания, тогда для игры они не важны. Более того, если аргументы важны для создания ОВП, то это явно плохой подход. Что мешает игроку привести категорически нарушающие ОВП аргументы, если от качества аргументов исход не зависит? Только то, что "хороший игрок" так поступать не будет?

Во-первых, зачем мне придумывать новую улику, если они не нашли старую? Просто из принципа, чтобы не был иллюзионизм? Во-вторых, ну и что меняет ее новизна? Ее в лесу не было, улики лежали в А, В, и где там еще. Персонажи приняли решение пойти в лес, и я ее там помещаю. Я не вижу разницы с квантовым огром.
Квантовый огр обессмысливает выбор игроков. А как новая улика обессмысливает их выбор?

Если ситуация там изменилась, значит опять пришлось что-то менять. Но скорее всего, не изменилась, модуль-то линейный, а таймера нет. (если бы был, то тогда можно было бы сказать, что на этом модуль начинает активно проваливаться, т.к. персы явно начинают не успевать.)
Эм, то есть мир там, где ИП нету, замирает в неподвижности? Это какая-то очень странная "иллюзия живого мира".
И да, выборы игроков могут привести к тому, что ИП не справятся с заданием/не пройдут модуль/вообще погибнут. В этом и смысл.

Не начать, а затянуть, чтобы сессия закончилась. Это равно прекратить игру если по чесноку :))
Не понимаю.

Не понял. Что не то же самое? В данном случае я говорил о том, что интерес могут принципиально приносить и очевидные выборы.
Очевидный выбор может быть интересным. Бессмысленный - не может (по крайней мере для меня).

"Что бы не придумал игрок, оно обязательно сработает" ничуть не лучше вездесущего топора. Поэтому даже если игроку приходит в голову идея, определить её валидность можно только сопоставив её с обстоятельствами преступления. Если приступление совершено при помощи яда, при этом труп жертвы пока не найден, никакого окровавленного топора как орудия убийства нет и быть не может.
А где я утверждал, что "что бы не придумал игрок, оно обязательно сработает"? Разумеется, если улики в лесу быть не может никак, то ее там не будет. Вариант "походить по пустому лесу и понять, что сбились со следа" никто не отменял. Но я исхожу из того, что игроки не идиоты и решили идти в лес потому, что на лес указывали какие-то обстоятельства дела. Например, если жертва была убита с помощью яда змеекорня (выдумано Ведущим заранее), то ИП-следопыт сможет найти в лесу следы, ведущие к поляне, на которой растет змеекорень, а ИП-друид определить змеекорень как смертельно ядовитое растение (сымпровизировано Ведущим на ходу). Оба броска ИП могут провалить, разумеется.

Если я правильно понял из обсуждения, иллюзионизм- это обман игроков (не персонажей) ведущим.
Например, есть две двери, по всем условиям следует идти в правую, для левой в модуле просто нет контента. Если же игрок всё-таки направляет персонажа влево, то мастер может отреагировать по-разному:
"Честный"- сгенерирует контент на ходу, если не может- договорится с игроками о перерыве для подготовки;
"Рельсовик"- за дверью не будет ничего, или она не откроется;
"Иллюзионист"- за левой дверью окажется всё то, что предназначалось для правой.
Вроде бы для игроков лучшим будет третий вариант. До тех пор, пока кто-то не решит пройтись обеими дорогами.
Я понимаю эти термины именно так, да. Но с тем, что для игроков иллюзионизм может быть лучше, я не согласен, потому что:
1. Честный Ведущий еще при подготовке к вождению скорее всего заметит, что за левой дверью ничего нет, и что-нибудь добавит. Иллюзионист ничего добавлять не будет, зачем?
2. Честный Ведущий даст игрокам информацию, позволяющую предположить, что находится за правой дверью, так что их выбор будет более осмысленным. Иллюзионист - не даст, это помешает ему перенести комнату за левую дверь.
3. Играющие у честного Ведущего игроки знают, что их выборы имеют значение. Играющие у рельсовика (если у него не сплошные рельсы, конечно, а местами) - знают, что иногда их выборы, противоречащие замыслу Ведущего, отменяются. А играющие у иллюзиониста никогда не знают, значим ли их выбор.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 13, 2018, 17:20
А играющие у иллюзиониста никогда не знают, значим ли их выбор.

Это у обманщика они не знают, у иллюзиониста прекрасно знают что не значим, они вообще не ради этого приходят на его представления.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 13, 2018, 17:24
Во-вторых, если им нужно организовать оборону или собрать оброк - я предложу им кинуть навык (навигации, администрирования, стратегии или любой другой, который они предложат достаточно убедительно), и по результатам броска скажу, насколько им это удалось. И даже после броска никто не будет знать, где именно находятся эти деревни, потому что игрокам пофиг.

А кто-то делает один чек на весь бой и считает инициативу, спецприёмы и какие-то списки заклинаний экзотикой.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 13, 2018, 17:32
Это у обманщика они не знают, у иллюзиониста прекрасно знают что не значим, они вообще не ради этого приходят на его представления.
Ну, можно и так сказать, да.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 13, 2018, 17:36
Ты очень зря игнорируешь то что было написано до (система причин из которых сделан такой тезис) и после (выводы к которым он приводит).

Я не игнорирую, просто не со всем оттуда согласен и еще не собрался ответить, но этот тезис полагаю неверным, даже если временно принять все там написанное как постулаты (выводы из тезиса естественно нет, т.к. выводы из ложного тезиса не надо принимать).

Это совершенно очевидно, что для любой сколь угодно свободной песочницы нужно делать кучу вещей, которые будут снижать пространство выборов. А твой тезис все-таки говорит именно о том, что любая деятельность ограничивающая выборы уменьшает ролевость.

Цитата
Например. Допустим следующий диалог происходит в условиях игры в D&D 3.5, а персонаж игрока - воин 3-го уровня.

Ведущий: Вы узнали, что город в котором есть нужный человек находится за Долиной динозавров, похоже вам предстоит опасное путешествие.
Игрок: Взлетаю и лечу в этот город.

Но мы оба понимаем, что такой выбор игрок совершить не может. Вот бы узнать почему, да?

Ну почему же не может, когда может (хотя ты уже совершил сужение пространства выборов сделав его воином 3го уровня)? Если такая ситуация у меня возникнет при старте песочницы, когда игроки еще не влились (я знаю, что достаточно бесполезно начинать песочницу написав фолиант на 30 страниц описывающий всю окружающую обстановку и заставив игроков его изучать), то вполне естестенным будет вопрос - хм, а нельзя ли здесь купить зелье или свиток полета, или может знакомые маги могут обкастовать?

Но в принципе под "безграничностью пространства выборов" совсем не обязательно понимать действительно абсолютно любую заявку. Я то и подразумевал ту полную свободу, которая остается после применения естественных сеттинговых ограничений и даже договоренностей игры (т.е. что игрок не годмодерствует и не пытается вводить сам факты в игровой мир кроме как через своего персонажа). И без рассмотрения заявок полета воина 3го уровня, для нормальной игру нужны все эти приоритеты, давления, обстоятельства и все то, а иначе вполне может получиться твой вариант с теми же котиками, только в другом антураже.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Цирк от Апрель 13, 2018, 17:55
Это совершенно очевидно, что для любой сколь угодно свободной песочницы нужно делать кучу вещей, которые будут снижать пространство выборов. А твой тезис все-таки говорит именно о том, что любая деятельность ограничивающая выборы уменьшает ролевость.

Что-то я вообще не понял что ты хочешь сказать. Тебе реально удалось поставить меня в полнейший тупик.

Возьмём пример. Создание игры со свободным исследованием дикой местности снизит пространство выборов? Но по сравнению с чем? Что ты имеешь ввиду, когда говоришь "для любой сколь угодно свободной песочницы нужно делать кучу вещей, которые будут снижать пространство выборов"? И как это связано с тем, что подготовка ведущего направленная на снижение количества выборов, которое может совершить игрок - это, скорее, плохо для настольной ролевой игры?

По сути дела абсолютно любую подготовку к абсолютно любой игре можно оценить по трём шкалам:

X) Влияние игроков на ход игровых событий (где ноль на шкале - ведущий будет читать игрокам рассказ о событиях произошедших с их персонажами);

Y) Непредсказуемость игровых событий для ведущего (где ноль на шкале - ведущий точно знает что и когда произойдёт в процессе игры);

Z) Объём предыгровой подготовки (где ноль на шкале - ведущий только что узнал, что через минуту ему водить);

Берусь утверждать, что при значении 0 на двух из трёх шкал мы имеем дело не с настольной ролевой игрой. Это не точно, но я предполагаю, что это так.

Слабость этой системы шкал в том, что шкала X никак не связана со шкалами Y и Z, но Y и Z очевидно находятся в какой-то зависимости друг от друга.

Так вот интересующий лично меня вид игры находится далеко от нуля на всех трёх шкалах. Это правда.

Я ни в коем случае не связываю шкалу Z со шкалой X или Y, или с обеими сразу.

Поправь меня, пожалуйста, если я сейчас скажу не правду. Из твоего ответа часть которого я процитировал в этом сообщении следует, что ты считаешь, что чем больше объём предыгровой подготовки ведущего (Z), то тем менее предсказуемые для него игровые события (Y) и тем меньше их влияния на игру (X).

Вот. Я приписал тебе эти слова. Ты согласен с ними или нет?

То есть не может быть такого, что ведущий усиленно готовится к игре таким образом, чтобы непредсказуемость событий для него была высокой как и влияние игроков?

От твоего ответа и пояснений к нему очень многое зависит.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 13, 2018, 18:23
Далеко не все выборы - это "как персонажи спасут пленника". Проследить за орками до их логова - это не "спасти пленника", это "узнать местоположение логова орков". "Кинуть в орков с пленником разрывной огненный шар" - это тоже никак не "спасти пленника" и т.д.

Мы тут все-таки анализом структуры игры временами занимаемся, абстрагированием и подобным, коль скоро говорим, что игра это цепочка выборов, в общем на высоком уровне абстракции находимся. Предположим персонажи решили спасти пленника, тогда они должны совершить какие-то действия. Эти действия проявляющиеся в игре будут как раз про то "как персонажи спасли пленника". И "узнать местоположение логова орков" и "кинуть огнешар" это все цепочка действий направленная на спасение пленника и то, как конкретно в игре это действие будет реализовано.

Цитата
И "не вмешиваться в ситуацию" - это тоже полноценный значимый выбор, ничуть не хуже других. Особенно если персонажи спешат, или возвращаются из подземелья израненные и с сокровищами, или еще по каким причинам не хотят рисковать, вступая во взаимодействие с орками.

Вот с этим я не согласен. Хотя с точки зрения мастера, который знает потенциальные возможности и последствия обоих вариантов, это действительно может быть вполне настоящий выбор, и он действительно оказывает влияние на то, что в игре в итоге будет, то с нескольких других точек зрения негативный вариант объективно плох для игры. В некоторых случаях такой выбор при мастере-упертом песочнике будет эквивалентен несознательному выбору игроков прекратить игру.

Ну вот смотри. Плыли у меня как-то персонажи по реке. Заметили костер вдалеке, от которого доносились какие-то песнопения. Решили не связываться и поплыли дальше. Что реально привнесло это решение в игру? Только один момент с точки зрения литературного так сказать раскрытия персонажей - подчеркнуло их осторожность, благо они до этого огребли от вивернов и троллей. В игре не добавилось никакого нового контента, напротив, она потеряла кусок потенциального контента. Значимость этого решения ни для кого кроме меня заметна не была, и по хорошему на игре таким образом не присутствовала. Даже тот момент литературного раскрытия персонажей в общем-то никому кроме меня заметен не был, т.к. только я знал какие возможные последствия были бы при другом выборе. По хорошему получается, что я в этой ситуации как-то сам с собой поиграл, с игроками в качестве инструмента. Оправдывает меня только то, что я тут водил в стиле более-менее честной песочницы, как я ее понимаю.

Цитата
С чего бы вдруг "решать ли проблему" - это простой выбор? Если эта проблема - не единственная, которую ИП могут решить, то "какую проблему мы решаем сейчас, а какие пока не решаем" может быть очень сложным выбором. Да и ситуации, когда часть ИП проблему решать будет, а другая часть - нет, это тоже вполне себе выбор, и отнюдь не простой.

Ладно, не обязательно простой. Может быть ситуация, где выбор решать или не решать будет если не простым, то обставлен так, что его все равно интересно будет делать. Хотя может быть так, что он таки автоматически сделан уже ранее. В любом случае, сам по себе поиск этого решения с моей точки зрения для игры и того, что я от нее получаю, намного важнее и интереснее этого выбора. Ну вот нравится мне решать разные задачи внутри ОВП. Это один из моих фокусов интереса. А главное, контент игры и вся ее структура создается этими решениями (не выборами решать или нет) и процессом их поиска.

Цитата
Псевдовыбор - это выбор, исход которого предопределен заранее. Если Ведущий заранее предопределил, что ИП проблему решать будут, то тогда да, "решать ли проблему" - это псевдовыбор.

Очень многие выборы, которые при взгляде на игру со стороны являются узловыми структурными точками, оказываются такими псевдовыборами, т.к. или уже сделаны заранее (еще на этапе решения играть) или настолько неотвратимо следуют из окружающего контекста. (И да, как ты выше описывал процесс выбора решения за паладина, этот псевдовыбор таки может быть кому-то интересно делать, за счет разнообразных обстоятельств и механик психики.)

Цитата
Если от игрока и от персонажа, за которого он играет, не зависят возможность нахождения решения и особенности этого решения, а Ведущий уже предопределил единственное правильное решение,  то я не понимаю, что тут вообще интересного.

Вот если я составлю квадратное уравнение (по корням, а не случайное, чтобы я сразу их знал), то будет ли твое решение этого уравнения какой-то ненастоящей мыслительной деятельностью, а следовательно неинтересной? (Предположим, что ты как я не против время от времени решить квадратное уравнение просто для разминки мозгов :) .)


К сожалению, пора уходить, и на остальное отвечу позже.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 13, 2018, 19:12
Мы тут все-таки анализом структуры игры временами занимаемся, абстрагированием и подобным, коль скоро говорим, что игра это цепочка выборов, в общем на высоком уровне абстракции находимся. Предположим персонажи решили спасти пленника, тогда они должны совершить какие-то действия. Эти действия проявляющиеся в игре будут как раз про то "как персонажи спасли пленника". И "узнать местоположение логова орков" и "кинуть огнешар" это все цепочка действий направленная на спасение пленника и то, как конкретно в игре это действие будет реализовано.
Я же про то и говорю, что "узнать местоположение логова орков" и "кинуть огнешар" - решения, не направленные на спасение пленника (если, конечно, мы не считаем спасением пленника спасение обглоданных или обугленных костей этого пленника).
То есть если игроки приняли решение не спасать пленника, это не значит, что их персонажи ничего не делают.

Вот с этим я не согласен. Хотя с точки зрения мастера, который знает потенциальные возможности и последствия обоих вариантов, это действительно может быть вполне настоящий выбор, и он действительно оказывает влияние на то, что в игре в итоге будет, то с нескольких других точек зрения негативный вариант объективно плох для игры.
С каких точек зрения и чем он плох?

В некоторых случаях такой выбор при мастере-упертом песочнике будет эквивалентен несознательному выбору игроков прекратить игру.
Эм, как? В нормальной песочнице есть множество разных проблем, которые можно решать, так что выбор игроков не решать одну из проблем к прекращению игры никак привести не может.
Понятное дело, что "мы ничего не хотим тут решать и наискорейшим способом движемся к краю карты" к прекращению игры приведет, но метаигровых договоренностей вида "во что играем" никто не отменял, к вопросу значимости выборов и иллюзионизма они не относятся.

Ну вот смотри. Плыли у меня как-то персонажи по реке. Заметили костер вдалеке, от которого доносились какие-то песнопения. Решили не связываться и поплыли дальше. Что реально привнесло это решение в игру?
Как что? Персонажи не узнали, кто там поет у костра, не встретились с ними, не были съедены ограми, не взяли в плен предводительницу разбойников, не побывали на эльфийском празднестве... Кто знает, как бы изменилась их судьба, если бы они решили подойти к костру?.. Сам факт того, что поступи они тогда иначе, и исход был бы иным, имеет очень большое значение и для игры, и для иллюзии живого мира.

Очень многие выборы, которые при взгляде на игру со стороны являются узловыми структурными точками, оказываются такими псевдовыборами, т.к. или уже сделаны заранее (еще на этапе решения играть) или настолько неотвратимо следуют из окружающего контекста. (И да, как ты выше описывал процесс выбора решения за паладина, этот псевдовыбор таки может быть кому-то интересно делать, за счет разнообразных обстоятельств и механик психики.)
Еще раз: выбор мечника сражаться мечом, а не булавой (сделанный заранее, на этапе создания персонажа) и выбор сражаться со скелетами булавой, а не клевцом (неотвратимо следующий из того, что булавой выгоднее) - это не псевдовыборы. Они влияют на исход ситуации. Псевдовыбор - это такой выбор, который на исход не влияет.

Вот если я составлю квадратное уравнение (по корням, а не случайное, чтобы я сразу их знал), то будет ли твое решение этого уравнения какой-то ненастоящей мыслительной деятельностью, а следовательно неинтересной? (Предположим, что ты как я не против время от времени решить квадратное уравнение просто для разминки мозгов :) .)
Решать квадратные уравнения мне совершенно неинтересно, да. Далеко не всякая мыслительная деятельность интересна.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 13, 2018, 19:19
А кто-то делает один чек на весь бой и считает инициативу, спецприёмы и какие-то списки заклинаний экзотикой.
Ну, значит его игра не про бои. Тем не менее, я считаю, что описанная игра - тоже экзотика, а мейнстрим - это как раз игры, в которых бой играется детально.

Я совсем не понимаю тебя. Аргументы важны именно потому, что от них зависит, сумел ли персонаж убедить короля (также как от тактики в бою зависит, сумел ли персонаж победить огра, а от принимаемых решений во время путешествия - сумел ли найти затерянный город). Если исход уже предрешен, а аргументы служат только для красивого описания, тогда для игры они не важны. Более того, если аргументы важны для создания ОВП, то это явно плохой подход. Что мешает игроку привести категорически нарушающие ОВП аргументы, если от качества аргументов исход не зависит? Только то, что "хороший игрок" так поступать не будет?
Во-первых, есть системы вроде Тенра Баншо Зеро, которые предполагают, что игроки вознаграждаются за красивые описания.
Во-вторых, в группе, где принято "сперва бросок, потом описание", качество этого описания скорее всего имеет значение. И если игрок намеренно выдаёт фигню в качестве аргументов - это скорее всего конфликт в группе. Хотя игрок с низким уровнем знания сеттинга наверное может сказать что-то неудачное, не вызвав неодобрения остальных - максимум замечание мастера, что его персонаж наверное сказал что-то другое.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: LOKY1109 от Апрель 13, 2018, 19:32
Цитата
И если игрок намеренно выдаёт фигню в качестве аргументов - это скорее всего конфликт в группе.
Или у него критпровал и он его отыгрывает.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 13, 2018, 19:48
Во-первых, есть системы вроде Тенра Баншо Зеро, которые предполагают, что игроки вознаграждаются за красивые описания.
То есть вместо игромеханической поддержки грамотных решений система игромеханически поддерживает красивые описания? И игрок принимает решение "подумать над красивым описанием ради вознаграждения или не заморачиваться"? Этот подход не в моем вкусе, конечно, но он хотя бы понятный.

Во-вторых, в группе, где принято "сперва бросок, потом описание", качество этого описания скорее всего имеет значение. И если игрок намеренно выдаёт фигню в качестве аргументов - это скорее всего конфликт в группе. Хотя игрок с низким уровнем знания сеттинга наверное может сказать что-то неудачное, не вызвав неодобрения остальных - максимум замечание мастера, что его персонаж наверное сказал что-то другое.
А игромеханическое или внутриигровое значение у этого красивого описания есть? Или оно просто для красоты нужно?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 13, 2018, 19:56
Кроме того, я не вполне понимаю твое определение. Например, что такое "иллюзия открытого мира"? Если это тождественно или близко "иллюзии живого мира", тогда любой Ведущий водит иллюзионизм, потому что "живой мир" в НРИ - это неизбежно иллюзия, Ведущий не в состоянии одновременно отыгрывать миллионы и миллиарды жителей мира, да еще и оцифровывать все их действия.
Возможно я чего-то не понимаю, но по-моему, "живой мир" и "открытый мир" - это две большие разницы.
"живой мир" - это когда мир развивается независимо от действий ИП, и реагирует на действия ИП. В противоположность подземелью, где в комнате №17 всегда сидит огр, и как бы ни шумели игроки снаружи - он оттуда не выйдет. Причём это не свойство одного ленивого огра, а мира целиком.
С другой стороны, "открытый мир" говорит о том, что есть более-менее большая карта, на которой можно ходить по гексам, векторам или ещё как, и деревья не стоят стеной, задавая единственно верный путь.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 13, 2018, 19:59
То есть вместо игромеханической поддержки грамотных решений система игромеханически поддерживает красивые описания? И игрок принимает решение "подумать над красивым описанием ради вознаграждения или не заморачиваться"? Этот подход не в моем вкусе, конечно, но он хотя бы понятный.
Да, именно так. Тенра Баншо Зеро рекомендует делать красиво - читать пафосные речи и жутко переигрывать, и это основной вид деятельности, который вознаграждается экспой/драмаресурсом.

А игромеханическое или внутриигровое значение у этого красивого описания есть? Или оно просто для красоты нужно?
В схеме "сперва бросок - потом описание", описание - именно для красоты. На удачном броске игрок приводит хорошие (по его мнению) аргументы, на неудачном - плохие, на критпровале - вообще ругает на чём свет стоит. Но это чисто описательный элемент, который позволяет поддерживать ОВП, но не несёт игромеханической нагрузки.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 13, 2018, 20:05
В схеме "сперва бросок - потом описание", описание - именно для красоты. На удачном броске игрок приводит хорошие (по его мнению) аргументы, на неудачном - плохие, на критпровале - вообще ругает на чём свет стоит. Но это чисто описательный элемент, который позволяет поддерживать ОВП, но не несёт игромеханической нагрузки.
На мой взгляд этот подход неудачный, он никак игрока за красивые описания не вознаграждает.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 13, 2018, 21:14
Зависит от объема этих трех пунктов относительно всего контента модуля, чтобы можно было оценивать идентичность, но в общем случае, если ты не рельсоводишь и позволяешь осуществиться плану, то с этого момента вы перестаете играть в тот модуль, что был изначально и играете во что-то другое пусть и похожее.
Я вижу это по-другому. Даже если тысяча ролевиков когда-то играла в Tomb of Horrors, у каждой группы было своё приключение, отражающее глубокий внутренний мир этой группы (ну или просто их неудачные броски кубов).

Тут вот в чем проблема. Зачем вообще нужна демаркация «нри/не-нри»? Затем, что практики и методы, пригодные в нри, могут быть бесполезными в не-нри и наоборот. И чтобы не засорять обсуждения разных видов хобби бесполезными советами, надо провести черту. Именно поэтому я все время стараюсь ее проводить, чтобы когда я спрашиваю «как мне Х», мне не давали советов «а ты подстрой сцену так, чтобы игроки сами решили в трубу лезть и не надо будет альтернативы придумывать». Нет ничего плохого в иммерсионном театре. И в интерактивном повествовании тоже. Так зачем обязательно надо называться НРИ? Из принципа?
Честно говоря, мне проще признать, что НРИ - весьма размытая категория, у которой есть много разных вариантов, друг на друга непохожих.
Возможно потому, что второе моё хобби - аниме, где есть чёткое определение границы между аниме и не аниме (пусть и есть 1% случаев, когда возникают сложности), но кроме этого определения - у аниме нет почти никаких общих признаков. Ну откуда что-то общее у поучительной истории от старика Миядзаки, и wish fulfillment'а про попаданца, написанного школьницей?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 14, 2018, 00:22
Решать квадратные уравнения мне совершенно неинтересно, да. Далеко не всякая мыслительная деятельность интересна.

Я же попросил тебя представить, что тебе это интересно, ты же ролевик. Но ок, с квадратными уравнениями я пошутил, они действительно слишком просты, но мне и некоторым другим людям бывает интересно решать сложные относительно своего уровня математические задачи, решения которых заведомо существуют и были известным тем, кто их составлял (а зачастую составлял от результата). Так вот мыслительная деятельность возникающая у решающего никак не зависит от наличия решения у составителя задачи.

Уходя от аналогий, львиная доля модулей про разгадку тайны (детективный модуль в широком понимании) это разгадка уже известной автору тайны.

Цитата
Я же про то и говорю, что "узнать местоположение логова орков" и "кинуть огнешар" - решения, не направленные на спасение пленника (если, конечно, мы не считаем спасением пленника спасение обглоданных или обугленных костей этого пленника).
То есть если игроки приняли решение не спасать пленника, это не значит, что их персонажи ничего не делают.

Для нашей дискуссии не будет хорошо, если нарушать контекст и путать собеседника. И без того путаницы много. Если они поссорились с орками или хотят как-то с ними взаимодействовать, но не собираются спасать пленника и ничего для этого не делают, то ты мог бы с тем же успехом для примера написать: "в какую таверну они пойдут после этого энкаунтера тоже выбор". Да, если персонажи решили не спасать, то не значит, что ничего не делают. Но это, во-первых, тоже в общем-то "как они живут". Во-вторых, уже не имеет отношения к той части игры, что уже никогда не реализуется.

Цитата
Как что? Персонажи не узнали, кто там поет у костра, не встретились с ними, не были съедены ограми, не взяли в плен предводительницу разбойников, не побывали на эльфийском празднестве... Кто знает, как бы изменилась их судьба, если бы они решили подойти к костру?.. Сам факт того, что поступи они тогда иначе, и исход был бы иным, имеет очень большое значение и для игры, и для иллюзии живого мира.

Вот главное здесь Кто знает, как бы изменилась их судьба, если бы они решили подойти к костру? имеет очень простой ответ - никто, кроме меня. Но то, что находится в голове только у меня - того нет в общем воображаемом пространстве. В нем нет факта, что поступи они иначе, то исход был бы иным (имеются в виду не очевидные изменения, остановились подошли, но могло ли это оказать хоть какое-то существенное влияние). На иллюзию живого мира влияние оказывает только воспринимаемое игроками, они видели только костер - ну да, здесь кто-то живет и что-то делает. Это для игры никак неотличимо от варианта, когда я ввел костер только для этого (иллюзии) и у меня не было заготовлено никакого контента для него.

Все эти негативные хараткеристики изменений игры (перечислений фантазий, что могло бы быть) смотрятся для меня очень странно, как оценки значимости выбора для игры. Никто на моей практике никогда не оценивал свои выборы и происходившее на игре с подобных позиций, максимум рефлексия "а интересно, что было если бы ..." и мне подобное почему-то сильно напоминает пример про отыгрывание котиков у Цирка.

Я в принципе могу представить себе такого игрока, которому действительно важно и интересно, чтобы были вот такие негативные выборы, за которым был какой-то реально существующий контент, с которым он никогда не встретится. Но это дело вкусов, мне например такое не нужно. Кроме того, как мастер я не готов генерить дополнительный контент только ради такого игрока...

Цитата
С каких точек зрения и чем он плох?

Прежде всего тем, что уменьшается количество контента игры, она "худеет" -- не происходят события, взаимодействия, не появляется информация, исчезают ситуация для других выборов, падает динамика, не видны последствия. Последствия этого выбора вместо осязаемых и заметных на игре, переходят в разряд "потенциальных", оценить которые можно по большей части только ретроспективно, а это всегда менее остро воспринимается. Можно конечно сказать, что на место этих потенциальных событий появляются новые, и это так, жизнь то персонажей как-то продолжается. Но мастер не резиновый, да и мир вертится вокруг персонажей все-таки до каких-то разумных пределов. Потеряли специально заготовленный контент - следовательно остался доступ к контенту второго сорта, возможно из-за того, что ему приходится быть импровизированным, или ради достоверности мира или еще по каким-то причинам. На какой-то момент, возможно довольно длительный (от работоспособности и доброты мастера зависит) игра переходит в фазу "ленивых котиков".

Вот представим, что в моем втором примере у меня вместо моих игроков были бы какие-нибудь поборники песочницы и они бы наотрез отказались покупать или как-то иначе добывать свиток с криптограммой, хотя бы я и сказал - "да вы чего, скучно же будет". Да такой выбор оказал бы влияние на игру, существенное. Она бы довольно скучной получилась с очень большой вероятностью и сделал бы ее хуже.

Есть у меня такая мысль еще. Что выборы так нужны из-за того, что действия в воображаемом пространстве представляются хуже, сложнее, из-за ограниченности фантазии, чем мыслительная деятельность предшествующая этим действиям. В ИРЛ нам зачастую важнее действие или процесс, чем сам выбор который приводит к осуществлению этого действия. Но на игре представить себе действие плавания по бурному морю довольно сложно в красках и деталях, и оно редуцируется в "мы выходим в бурное море". И тем наполняется контентом воображаемое пространство. Поэтому выбор вступлю во взаимодействие полезнее чем не вступлю, т.к. первый наполняет контентом и содержанием ОВП, а второй нет (по крайней мере непосредственно и сразу).

Цитата
Еще раз: выбор мечника сражаться мечом, а не булавой (сделанный заранее, на этапе создания персонажа) и выбор сражаться со скелетами булавой, а не клевцом (неотвратимо следующий из того, что булавой выгоднее) - это не псевдовыборы. Они влияют на исход ситуации. Псевдовыбор - это такой выбор, который на исход не влияет.

Я псевдовыбором называю еще и тот, в котором точно нельзя выбрать никакую опцию кроме одной. Не важно по каким соображениям. Его все еще может быть интересно делать кому-то за счет обстоятельств или еще чего-то, но он должен быть сделан именно таким, а не другим. Я считаю псевдовыбором выбор из второго примера - приобретать каким-либо путем свиток или нет.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 14, 2018, 02:34
Как это мелкие, не оказывающие значительного влияния на игру выборы? Если преступник старается устранить свидетелей по очереди (и Ведущий не подкручивает его план в зависимости от действий ИП, которые ему не известны), то сколько и каких свидетелей ИП успеют допросить до того, как преступник их устранит - более чем важно для того, будет ли разгадана тайна преступления.

Может быть такой модуль, где это важно. Но легко может быть и такой, где не важно. Без наслоений триллера, экшена и т.д., просто разгадывание тайны. (Я бы вовсе сказал, что детктивная структура где происходит какая-то гонка это уже далеко не классический пример.) Мы как-то с игроками целую сессию пытались придумать, что в принципе могло произойти некогда в одной ситуации (я сам не знал и придумывалось по ходу сессии), там просто был сбор информации через собственные разрабатываемые заклинания и конструирование различных гипотез. (Вот придумать эффект заклинания, которое собирает информацию сканируя различные вариации истории мира, это в моей трактовке не выбор, но обнаружение решения.)

Цитата
Конечно, если Ведущий заранее предопределил, что тайна будет разгадана вне зависимости от выборов игроков, ну тогда да, никакие выборы игроков не оказывают значительного влияния на "игру".

Снова. Мне лично не интересно будет ли разгадана тайна или нет, мне интересно разгадать тайну, когда я играю, и как ее разгадают, когда вожу. Если детективный модуль закончился тем, что игроки ушли не разгадав загадку, то с моей точки зрения это фейл игры.

Цитата
Я категорически не согласен с тем, что иллюзия живого мира (которая никак не отрицает и не обессмысливает выборы игроков) - это то же самое, что и иллюзия выбора вместо настоящего выбора. 

Это не тоже самое. Второе может оказаться необходимым для первого.
Цитата
Ключевое различие - в том, что будет делать Ведущий, если игроки решат взаимодействовать с непрописанными В и С. Сумеет ли он поддержать иллюзию живого мира не обессмысливая выбор игроков, или ради поддержания иллюзии живого мира ему придется заменить доступный игрокам выбор на иллюзию выбора.

Для меня очевидно, что без какой-то доли иллюзии выбора достигнуть иллюзии свободного мира невозможно. Самая простая демонстрация этого - надо представить, что А, В и С это действительно довольно комплексные явления, требующие для своей проработки значительного времени (допустим А это персонажи активно ошивались в портовом районе, это все тамошние организации, связи и т.д., а В это королевский двор, со всеми его интригами, магическими защитами и прочим контентом) и выбор персонажей достаточно сильно выносит их из привычной прописанной обстановки. Я скептически оцениваю способность мастера сымпровизировать контент соответствующий по качеству прописанному. Так что у него три варианта: прекратить игру до следующей сессии (очень плохой с моей точки зрения), нарушить иллюзию живого мира (плохо если не хуже), обесценить выбор.

Цитата
А я на игре могу сказать и так, и эдак - более того, даже не осознаю это как выбор. Для меня это действительно на уровне "какие кубики первые под руку попались, те и бросаю".

Вот не осознаю как выбор - это может быть. (Достаточно часто игроки не осознают выборы.) Но он значим (по крайней мере для меня в играх.) Сказать и так и так можно, да вот только от этого то, какой будет игра, зависит в не меньшей степени, чем от фактических событий. Мы вот этот момент 10 лет помним, а какие-то достаточно значимые решения тогда уже стерлись...

Цитата
Я совсем не понимаю тебя. Аргументы важны именно потому, что от них зависит, сумел ли персонаж убедить короля (также как от тактики в бою зависит, сумел ли персонаж победить огра, а от принимаемых решений во время путешествия - сумел ли найти затерянный город). Если исход уже предрешен, а аргументы служат только для красивого описания, тогда для игры они не важны. Более того, если аргументы важны для создания ОВП, то это явно плохой подход. Что мешает игроку привести категорически нарушающие ОВП аргументы, если от качества аргументов исход не зависит? Только то, что "хороший игрок" так поступать не будет?

Фланнан уже ответил по большей части. Я намеренно привел вариант с сугубо механистичным подходом, чтобы временно абстрагироваться от воли мастера в вопросе выбора игроков и их действий на игре, которые на какие-то ее стороны оказывают влияние, а на какие-то нет. Помнится тут холивар не так давно был на тему этих бросков и бонусов за описания или фактическую аргументацию. Не суть важно на самом деле, главное что вполне может применяться такой подход. Результат заявки (хочу убедить короля помочь нам) определяется броском, без модификаторов за описание и даже аргументацию (ну например ради того, чтобы снизить влияние воли мастера :) ). Так вот мне для важны эти аргументы и даже то, от первого лица они произносятся или описывается (также как происходящее в книге я оцениваю не только по костяку сюжета, но и по тому как это описывается). Для меня это оказывает значимое влияние не только на само ОВП, но и как я его воспринимаю, а следовательно сам процесс игры. И да, это может даже нарушать ОВП, что конечно плохо. В этом случае может конечно понадобиться "обесценивание" выбора игрока.

Цитата
Квантовый огр обессмысливает выбор игроков. А как новая улика обессмысливает их выбор?

А как квантовый огр обессмысливает выбор? Я перестаю понимать, что ты подразумеваешь под обессмысливанием выбора.
Цитата
   
Цитата
Не начать, а затянуть, чтобы сессия закончилась. Это равно прекратить игру если по чесноку :))

Не понимаю.

Мы обычно собираемся часов на 6-8-10. Допустим прошло 3 часа игры. Игроки пошли в лес, а ты предлагаешь затянуть боевку, чтобы до следующей этот лес прописать. По мне так это эквивалетно прекратить сессию, и совсем недопустимо если только случайно отклонение не произошло под самый конец.

Цитата
Очевидный выбор может быть интересным. Бессмысленный - не может (по крайней мере для меня).

У нас тут большая проблема с пониманием бессмысленного и очевидного выбора есть, поэтому просто скажу так: принимая решения от лица персонажа я абстрагируюсь от метагейма, принимая во внимание только то, что известно и воспринимается персонажем, поэтому для меня не важно реальные или мнимые решения при метагеймовом взгляде.

Цитата
1. Честный Ведущий еще при подготовке к вождению скорее всего заметит, что за левой дверью ничего нет, и что-нибудь добавит. Иллюзионист ничего добавлять не будет, зачем?

А на самом деле действительно зачем? В моем третьем примере именно так и было, ничего кроме ощущения своей собственной крутости я этого не получил, а игроки и подавно.

Цитата
2. Честный Ведущий даст игрокам информацию, позволяющую предположить, что находится за правой дверью, так что их выбор будет более осмысленным. Иллюзионист - не даст, это помешает ему перенести комнату за левую дверь

Это как раз с моей точки зрения не совсем правильное применение иллюзионизма. Скорее желательно давать информацию, но такую чтобы выбор склонялся в нужную сторону.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 14, 2018, 02:48
Уходя от аналогий, львиная доля модулей про разгадку тайны (детективный модуль в широком понимании) это разгадка уже известной автору тайны.
Я, кажется, понял причину нашего недопонимания в данном случае. В утверждении
Цитата
Если от игрока и от персонажа, за которого он играет, не зависят возможность нахождения решения и особенности этого решения, а Ведущий уже предопределил единственное правильное решение,  то я не понимаю, что тут вообще интересного.
под "единственно правильным решением" я имел в виду "единственно правильный процесс/алгоритм/способ решения", а не "единственно правильный ответ". В случае квадратного уравнения способ решения от решающего не зависит - его дело найти дискриминант по формуле. В случае с разгадкой тайны способ разгадки зависит от разгадывающего тайну (в ролевой игре - игрока и его персонажа), да и сама возможность разгадать тайну - тоже.
Поиск способа решения, безусловно, интересен - только в квадратных уравнениях поиска способа решения нет, он заранее известен. Аналогично, если Ведущему заранее известен "единственно верный" способ найти разгадку тайны, и он предопределил, что ИП найдут разгадку именно таким способом, то "искать" разгадку становится неинтересно.

Для нашей дискуссии не будет хорошо, если нарушать контекст и путать собеседника.
Где именно я контекст нарушаю? Пример с орками и пленником появился в контексте того, что
Ведущий заранее предопределил, что ИП спасет пленника, а игрок решил не ссориться с орками и пойти своей дорогой
Ты написал, что
Неоднакратно в примерах всплывает выбор вида "сделать Х, получить У, или не сделать Х", как с теми же орками и пленником. Негативный вариант в нем однозначно обедняет игру, и само ОВП, так что возникает вопрос так ли уж плохо обесценивание такого выбора.
и
когда говорят о важности для игры выборов, мне сложно под этим понимать что-то кроме выбора из нескольких опций,
Я и пытаюсь тебе показать, что в случае встречи с орками и пленником у игрока огромное поле для выборов (не бесконечное в математическом смысле и не включающее в себя "все, что угодно", но ограниченное только рамками возможного и фантазией игрока), а не дихотомия из "убить орков и спасти пленника" и "ничего не делать". И если Ведущий предопределил исход встречи, то он лишил игрока не выбора из двух вариантов, один из которых ("ничего не делать") однозначно хуже для игры, а выбора из огромного количества вариантов.

Если тебе больше нравится говорить не про выборы и варианты, а про проблемы и способы решения, то Ведущий лишил игрока поиска способа решения проблемы "что мне делать, если я вижу, как орки ведут пленника". И даже если Ведущий предопределил только то, что ИП спасет пленника (но не способ спасения), все равно это сужает проблему, стоящую перед игроком, с "что мне делать, если я вижу, как орки ведут пленника" до "как мне спасти пленника". Причем в случае иллюзионизма (в моем понимании этого термина) игрок даже не знает о сужении проблемы, и, соответственно, может придумать способ решения, не включающий спасение пленника, который будет обессмыслен Ведущим, поскольку пленник все равно будет спасен.

Вот главное здесь Кто знает, как бы изменилась их судьба, если бы они решили подойти к костру? имеет очень простой ответ - никто, кроме меня.
Да и ты не знаешь, честно говоря. Откуда тебе знать, как повели бы себя персонажи при встрече с теми, кто сидел у костра, а если стали бы сражаться, то чем бы закончилась битва?

В нем нет факта, что поступи они иначе, то исход был бы иным (имеются в виду не очевидные изменения, остановились подошли, но могло ли это оказать хоть какое-то существенное влияние).
В том-то и дело, что если ты не водишь иллюзионизм, то этот факт есть. Если игроки знают, что их решения что-либо сделать влияют на исход игры, то они знают и что их решения что-либо не делать на исход игры тоже влияют.

Это для игры никак неотличимо от варианта, когда я ввел костер только для этого (иллюзии) и у меня не было заготовлено никакого контента для него.
И что бы ты в таком случае стал делать, если бы игроки приняли решение остановиться и подойти к костру?

Прежде всего тем, что уменьшается количество контента игры, она "худеет" -- не происходят события, взаимодействия, не появляется информация, исчезают ситуация для других выборов, падает динамика, не видны последствия. Последствия этого выбора вместо осязаемых и заметных на игре, переходят в разряд "потенциальных", оценить которые можно по большей части только ретроспективно, а это всегда менее остро воспринимается. Можно конечно сказать, что на место этих потенциальных событий появляются новые, и это так, жизнь то персонажей как-то продолжается.
Я не понимаю, с чего вдруг игра "худеет". Орки вон жарят пленника, едят и толстеют. И наверняка пойдут в новый набег, за новыми пленниками. Да и информация, которой мог поделиться пленник, никуда не делась - просто раздобыть ее стало сложнее. Если персонажи не вмешались в событие, это не значит, что это событие не произошло - до персонажей могут дойти слухи, они могут увидеть следы, это может оказать еще какое-то заметное персонажам (и, соответственно, игрокам) влияние на происходящее в игре. В общем, не понимаю я, что игра потеряла.

Исключением тут может быть случай, когда игроки решают не вмешиваться в события, о которых собственно и есть игра. Ну, там, если Ведущий подготовил игру про зачистку подземелья, а игроки решают не ходить в подземелье, а организовать в близлежащем городе производство лечебных зелий. Но это лучше решить не с помощью иллюзионизма, на мой взгляд, а заранее обозначив рамки игры. То есть в примере со свитком - заранее договориться, что мы играем в искателей сокровищ, расшифровывающих таинственный свиток, а не в охранников караванов или охотников на львов.

Есть у меня такая мысль еще. Что выборы так нужны из-за того, что действия в воображаемом пространстве представляются хуже, сложнее, из-за ограниченности фантазии, чем мыслительная деятельность предшествующая этим действиям. В ИРЛ нам зачастую важнее действие или процесс, чем сам выбор который приводит к осуществлению этого действия. Но на игре представить себе действие плавания по бурному морю довольно сложно в красках и деталях, и оно редуцируется в "мы выходим в бурное море".
Дело, на мой взгляд, не только и не столько в том, что процесс сложнее представить, чем выбор. Дело в том, что процесс в игре не зависит от игрока. Если я иду на лыжах ИРЛ, то сам процесс состоит из моих действий и зависит от меня (от моих "характеристик", условно говоря). А если мой персонаж идет на лыжах в игре, то процесс состоит из действий персонажа и зависит от характеристик персонажа, но никак не зависит от меня-игрока. От меня зависит только то, какие решения мой персонаж принимает - поэтому решения и интереснее, чем процессы.
А если мне захочется представить себе процесс ходьбы на лыжах, который от меня не зависит, я лучше фильм про лыжников посмотрю или книгу почитаю - вот тут уже действительно влияет то, насколько сложно процесс представить и насколько качественно он описан, но НРИ кино и литературу в этом плане никогда не догонят, не стоит и стараться.

Поэтому выбор вступлю во взаимодействие полезнее чем не вступлю, т.к. первый наполняет контентом и содержанием ОВП, а второй нет (по крайней мере непосредственно и сразу).
Не понимаю. Выбор - это "вступить во взаимодействие или не вступать", и он полезен тем, что он выбор (то есть то, что отличает ролевую игру от просмотра кино, чтения книги или слушания рассказа).

Я псевдовыбором называю еще и тот, в котором точно нельзя выбрать никакую опцию кроме одной. Не важно по каким соображениям. Его все еще может быть интересно делать кому-то за счет обстоятельств или еще чего-то, но он должен быть сделан именно таким, а не другим. Я считаю псевдовыбором выбор из второго примера - приобретать каким-либо путем свиток или нет.
В каком смысле "точно нельзя"?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 14, 2018, 03:33
Мы как-то с игроками целую сессию пытались придумать, что в принципе могло произойти некогда в одной ситуации (я сам не знал и придумывалось по ходу сессии
Это здорово, я тоже люблю придумывать разные детали сеттинга и был бы рад потратить целую сессию на обсуждение деталей истории сеттинга, но это в моем понимании не НРИ. И я не уверен, что это можно назвать "несовпадением вкусов" или "несовпадением определений" - это принципиальный вопрос, без решения которого дальнейшая дискуссия теряет смысл.

Если детективный модуль закончился тем, что игроки ушли не разгадав загадку, то с моей точки зрения это фейл игры.
Я не согласен, и это снова принципиальный вопрос.

Для меня очевидно, что без какой-то доли иллюзии выбора достигнуть иллюзии свободного мира невозможно.
Опять же, я не согласен.

Самая простая демонстрация этого - надо представить, что А, В и С это действительно довольно комплексные явления, требующие для своей проработки значительного времени (допустим А это персонажи активно ошивались в портовом районе, это все тамошние организации, связи и т.д., а В это королевский двор, со всеми его интригами, магическими защитами и прочим контентом) и выбор персонажей достаточно сильно выносит их из привычной прописанной обстановки.
И что тебе мешает подготовить заранее не 100% одного явления, а 50% одного явления (наиболее доступные персонажам) и 50% другого?

Так что у него три варианта: прекратить игру до следующей сессии (очень плохой с моей точки зрения), нарушить иллюзию живого мира (плохо если не хуже), обесценить выбор.
А тебе не кажется, что обесценивание выбора (вида "вы шли в королевский дворец, но попали в портовый район") как раз нарушит иллюзию живого мира?

Вот не осознаю как выбор - это может быть. (Достаточно часто игроки не осознают выборы.) Но он значим (по крайней мере для меня в играх.) Сказать и так и так можно, да вот только от этого то, какой будет игра, зависит в не меньшей степени, чем от фактических событий. Мы вот этот момент 10 лет помним, а какие-то достаточно значимые решения тогда уже стерлись...
Я не могу считать значимым выбором то, что я не осознаю как выбор.
И да, помнить 10 лет можно и удачную шутку, и тройной крит.успех на кубах, и особенно красочное описание... Не все запоминающиеся явления на игре - выборы.

Так вот мне для важны эти аргументы и даже то, от первого лица они произносятся или описывается (также как происходящее в книге я оцениваю не только по костяку сюжета, но и по тому как это описывается). Для меня это оказывает значимое влияние не только на само ОВП, но и как я его воспринимаю, а следовательно сам процесс игры.
Я же не спорю с тем, что красивые описания (а аргументы в данном случае это именно описание, не поддерживаемое игромеханикой) могут  быть важны. Но красивые описания не являются выборами/решениями игроков (в том смысле, который я вкладываю в слова "выбор" и "решение").

А как квантовый огр обессмысливает выбор? Я перестаю понимать, что ты подразумеваешь под обессмысливанием выбора.
"Квантовый огр" - это ситуация, когда у игроков есть выбор (например, идти по левой дороге или по правой), но исход от этого выбора не меняется (по какой бы дороге они не шли, они встретят огра). Таким образом, выбор, совершенный игроками, не повлиял на исход ситуации. Этот классический пример - не самый лучший, наверно можно придумать более очевидный. Например, персонажи стоят в подземелье, перед ними две двери (выбор), но какую бы из этих дверей они не открыли первой, за ней будет огр, а за другой - сокровище. То есть независимо от выбора игроков, ситуация будет выглядеть как "открыли первую дверь - сразились с огром - открыли вторую дверь - получили сокровище". Выбор игроков не мог повлиять на исход ситуации - стало быть он был бессмысленным.
Обессмысливание выбора происходит в тот момент, когда игроки открывают дверь, ведущую в комнату с сокровищем, а Ведущий переставляет комнаты с сокровищем и огром местами.

Мы обычно собираемся часов на 6-8-10. Допустим прошло 3 часа игры. Игроки пошли в лес, а ты предлагаешь затянуть боевку, чтобы до следующей этот лес прописать. По мне так это эквивалетно прекратить сессию, и совсем недопустимо если только случайно отклонение не произошло под самый конец.
Понятное дело, что все от ситуации зависит. В такой ситуации, наверно, можно взять часовой перерыв на прописывание леса.

У нас тут большая проблема с пониманием бессмысленного и очевидного выбора есть, поэтому просто скажу так: принимая решения от лица персонажа я абстрагируюсь от метагейма, принимая во внимание только то, что известно и воспринимается персонажем, поэтому для меня не важно реальные или мнимые решения при метагеймовом взгляде.
Понятное дело, что на игре решения принимаются с точки зрения персонажа. Я с этим никогда и не спорил.
Но как это связано с тем, что бессмысленные решения не интересны? Решение может выглядеть бессмысленным и с точки зрения персонажа.

А на самом деле действительно зачем? В моем третьем примере именно так и было, ничего кроме ощущения своей собственной крутости я этого не получил, а игроки и подавно.
Чтобы если игроки приняли решение идти в другую дверь, это было бы осмысленным решением, которое привело бы к другому исходу ситуации.

Это как раз с моей точки зрения не совсем правильное применение иллюзионизма. Скорее желательно давать информацию, но такую чтобы выбор склонялся в нужную сторону.
Я же говорю, у нас разное понимание термина "иллюзионизм".
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 14, 2018, 04:34
Аналогично, если Ведущему заранее известен "единственно верный" способ найти разгадку тайны, и он предопределил, что ИП найдут разгадку именно таким способом, то "искать" разгадку становится неинтересно.

Поиск решения и процесс решения - явления довольно близкие и сложно отделимые. (Хотя даже при найденном способе, еще остается вполне интересная мыслительная деятельность.) И при единственном способе решения он точно также заранее не извстен и процесс его поиска игроками не зависит от того, считает мастер его единственным или нет. Да мастер придумывающий тайну обычно должен озаботиться ее способом разгадки. Так что он почти всегда существует. Интерес от процесса решения от этого не пропадает. (Если только у игрока нет этого пунктика - хочу, чтобы ее можно было решить способом отличным от мастерского, а иначе мне не интересно.)

Цитата
Я и пытаюсь тебе показать, что в случае встречи с орками и пленником у игрока огромное поле для выборов (не бесконечное в математическом смысле и не включающее в себя "все, что угодно", но ограниченное только рамками возможного и фантазией игрока), а не дихотомия из "убить орков и спасти пленника" и "ничего не делать". И если Ведущий предопределил исход встречи, то он лишил игрока не выбора из двух вариантов, один из которых ("ничего не делать") однозначно хуже для игры, а выбора из огромного количества вариантов.

Если мы не будем абстрагировать и анализировать, и выделять из ситуации ключевые абстрактные признаки, вроде того, что речь идет о выборе спасти или нет пленника, то тогда защита и обоснование иллюзионизма становятся намного более простым делом. Т.к. в этом случае можно будет ставить под сомнение утверждения об обесценивании выбора и прочее. Если смотреть с позиций такого широкого поля и "детализированных выборов", то в чем собственно обесценивание того, что игроки не среагировали сразу на пленника и решили пройти мимо, а тут один из орков что-то сказал своим и они бросились на персонажей? Ну сделали игроки выбор, не вмешались, дальше живут, пленника не спасают, а вот орк заметил у персов дорогое оружие, и своим предложил отнять. Теперь не орки в положении обороняющихся, а на персонажей нападают, пленник прячется, чтобы под огнешар не попасть, когда все уляжется он уже не будет столь благодарен персам... Все на месте - выбор, последствия, новые выборы...

Цитата
Если тебе больше нравится говорить не про выборы и варианты, а про проблемы и способы решения, то Ведущий лишил игрока поиска способа решения проблемы "что мне делать, если я вижу, как орки ведут пленника".

Когда я говорил о решении задач, то имел в виду, что не только выборы я считаю значимыми для игры, но и что игра может состоять из таких поисков, которые нельзя назвать выборами. В других случаях, более классических признаю, я не против говорить о выборах.

Цитата
Да и ты не знаешь, честно говоря. Откуда тебе знать, как повели бы себя персонажи при встрече с теми, кто сидел у костра, а если стали бы сражаться, то чем бы закончилась битва?

Ну я хотя бы имею представления и более-менее обоснованные предположения. Но в целом - да. (Хотя я знаю, что они метагеймово его бы узнали (встречались с ним другими персонажами в будущем). В общем я примерно знаю чего игра лишилась.)

Цитата
В том-то и дело, что если ты не водишь иллюзионизм, то этот факт есть. Если игроки знают, что их решения что-либо сделать влияют на исход игры, то они знают и что их решения что-либо не делать на исход игры тоже влияют.

Так нет, я ведь говорю как раз о случае неиллюзионисткой игры. И вот для этой игры, этого факта в ОВП - нет. Т.е. игроки то могут сознавать, что это повлияло на игру в смысле отсутствия какого-то явления, но они это знают как люди вне игры, анализируя ее снаружи, если вообще это делают. И это знание является очень малозначимым. (Ну собственно его самое важное применение которое возможно это вот здесь на форуме в качестве байки-аргумента.)

Цитата
И что бы ты в таком случае стал делать, если бы игроки приняли решение остановиться и подойти к костру?

От вдохновения зависит, или может заготовка какая*. Но скорее что-нибудь малозначимое сымпровизировал. Я не я, ничего не знаю, грибочки жарю, и дальше поплыли.

* Кстати, подсовывание заготовок в общем-то тоже относится к техникам иллюзионизма. Т.к. сродни квантовому огру. (Несколько условных костров и вот к которому подойдут, у того персонаж из заготовки и окажется, это по-моему квантовый огр.)

Цитата
Если персонажи не вмешались в событие, это не значит, что это событие не произошло - до персонажей могут дойти слухи, они могут увидеть следы, это может оказать еще какое-то заметное персонажам (и, соответственно, игрокам) влияние на происходящее в игре. В общем, не понимаю я, что игра потеряла.

Я исхожу из предположения, что мы последовательны, т.е. раз так боимся обесценить выбор персонажей, не спасать пленника, то его последствия (неполучения инфы) достаточно значимы. И вообще мир ради достоверности и песочности не вертится вокруг персонажей, и если уж они упустили какой-то шанс, то это надолго. Т.е. все это возможно, про слухи, инфу из других источников и т.д., но если они выйдут на то явление Х достаточно быстро и без особых потерь, то это будет практически тем же обесцениванием того их выбора и иллюзионизмом. А если мы достаточно злы, то и ради именно живого мира, вполне можем раздуть явление Х (без присмотра то персов) до того, что оно выходит за пределы их компетенции. А совсем оборзев можно даже медным тазом персов накрыть. И все это хорошо звучит со стороны, но вот с моей точки зрения все эти закулисные события на игре отражающиеся только в последствиях ничего сами по себе в нее не привносят.

Цитата
Исключением тут может быть случай, когда игроки решают не вмешиваться в события, о которых собственно и есть игра. Ну, там, если Ведущий подготовил игру про зачистку подземелья, а игроки решают не ходить в подземелье, а организовать в близлежащем городе производство лечебных зелий.

Ну мы подразумеваем наверное, что взаимодействие с тем событием Х это как раз про то о чем игра. Да и бои с орками наверное в фокусе.

Цитата
Дело, на мой взгляд, не только и не столько в том, что процесс сложнее представить, чем выбор. Дело в том, что процесс в игре не зависит от игрока. Если я иду на лыжах ИРЛ, то сам процесс состоит из моих действий и зависит от меня (от моих "характеристик", условно говоря). А если мой персонаж идет на лыжах в игре, то процесс состоит из действий персонажа и зависит от характеристик персонажа, но никак не зависит от меня-игрока. От меня зависит только то, какие решения мой персонаж принимает - поэтому решения и интереснее, чем процессы.

Так может такие предпочтения с тем и связаны, что действия сложно представить? Хотя может дело во вкусах, кому важнее погружение в ОВП, кому-то иное..

Цитата
НРИ кино и литературу в этом плане никогда не догонят, не стоит и стараться.

Не раз, не раз я говорил на форумах, во всех этих спорах о вкусах и цвете НРИ, что для меня НРИ заменяют литературу. Если бы меня устраивала бы литература, я бы может вовсе не играл в НРИ.

Цитата
Не понимаю. Выбор - это "вступить во взаимодействие или не вступать", и он полезен тем, что он выбор (то есть то, что отличает ролевую игру от просмотра кино, чтения книги или слушания рассказа).

Вот нет, решительно не согласен с тем, чтобы считать выбор полезным только чтобы отличать ролевые игры от кино и литературы.

Цитата
В каком смысле "точно нельзя"?

Я даже не знаю как сказать.. Ну вот нельзя не приобрести свиток в начале сессии, если мы договорились играть в студентов-археологов. Попробуешь так сделать - остальные игроки скажут - перестань выеживаться.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 14, 2018, 05:34
Цитата
Это здорово, я тоже люблю придумывать разные детали сеттинга и был бы рад потратить целую сессию на обсуждение деталей истории сеттинга, но это в моем понимании не НРИ. И я не уверен, что это можно назвать "несовпадением вкусов" или "несовпадением определений" - это принципиальный вопрос, без решения которого дальнейшая дискуссия теряет смысл.

Мы не придумывали детали сеттинга. Мы искали решение проблемы - что именно произошло сколько-то лет назад в одном месте. От лица персонажей, я временами участвовал в обсуждении от лица нпся. Так в качестве одного из инструментов сбора информации разработали то заклинание, про которое я говорил. Я придумывал новую информацию в ответ на запросы и проверки гипотез. Постепенно сложилась картина, из которой уже стало понятно, что там произошло. (В отличие от обычной ситуации, когда я заранее придумываю объяснение явлений, в тот раз я не мог до игры придумать что-то достаточно интересное и устравивающее меня с точки зрения концепта, поэтому понадеялся, что смогу это сделать на сессии с помощью идей игроков, и не прогадал. Редкий (уникальный) случай, когда удалось самому поиграть на своей игре.)

Цитата
Я не согласен, и это снова принципиальный вопрос.

Пожалуйста - не соглашайся  :) это ведь вопрос вкусов. Я как раз пытаюсь показать, что очень, очень многое в этой дискуссии как раз основано на вкусах.

Цитата
И что тебе мешает подготовить заранее не 100% одного явления, а 50% одного явления (наиболее доступные персонажам) и 50% другого?

Как что?! Человеческие возможности! Ограниченность ресурсов, времени прежде всего. Тоже самое, что мешает прописать весь игровой мир целиком. Почему бы не прописать его целиком, по 0,01%? 50% того явления с которым персонажи взаимодействуют сейчас это очевидно недостаточно, ну т.е. можно только ценой падения качества контента и игры на порядок.

Цитата
А тебе не кажется, что обесценивание выбора (вида "вы шли в королевский дворец, но попали в портовый район") как раз нарушит иллюзию живого мира?

Так ведь обесценивание выбора не обязательно должно быть таким топорным. Если уж мы на него готовы, то тут можно разгуляться.

Цитата
Я не могу считать значимым выбором то, что я не осознаю как выбор.

Ооо, вот тут мы наталкиваемся на настоящий кладезь противоречий.

Персонажи вовремя не выпили зелья защиты от энергии и случился тпк от псевдоабишаев - этот выбор не был ими осознан. Следовательно можно спасать партию?

Персонажи неправильно интерпретировали улики и лезут прямиком в Абис - из-за неправильной интерпретации они делают неосознанный выбор. Значит снова можно этот выбор обесценивать?
Цитата
И да, помнить 10 лет можно и удачную шутку, и тройной крит.успех на кубах, и особенно красочное описание... Не все запоминающиеся явления на игре - выборы.

А зачем им быть выборами? Изначально я имел в виду, что выбор привел к ситуации на игре, которая сделала ее очень крутой и запоминающейся. Да, опять же дело вкусов - мне от игры нужны запоминающиеся события прежде всего.
Цитата
"Квантовый огр" - это ситуация, когда у игроков есть выбор (например, идти по левой дороге или по правой), но исход от этого выбора не меняется (по какой бы дороге они не шли, они встретят огра). Таким образом, выбор, совершенный игроками, не повлиял на исход ситуации.

Ну и в чем же принципиальная разница между этим огром и этой уликой?? Я в упор не понимаю. Да описание ровно то, что я и думал. Ну так я не вижу никакой разницы между ними. Улики были в А и В, и может еще где-то в D, но в лесу это улики не было. А персонажи пошли в лес, вместо С, и вот она там появилась. Ну чем это отличается от квантового огра?

Цитата
Понятное дело, что все от ситуации зависит. В такой ситуации, наверно, можно взять часовой перерыв на прописывание леса.

Это уже какая-то торговля. Нет, часовые перерывы во время сессии - это крайне плохая альтернатива иллюзионизму в качестве инструмента.

Цитата
Но как это связано с тем, что бессмысленные решения не интересны? Решение может выглядеть бессмысленным и с точки зрения персонажа.

Все эти наши "обесценивания выбора" и следовательно "бессмысленные решение" оцениваются таковыми только с учетом метагеймовой информации. При иллюзионизме выборы персонажей никогда не обесцениваются с внутримировой точки зрения.

Цитата
Чтобы если игроки приняли решение идти в другую дверь, это было бы осмысленным решением, которое привело бы к другому исходу ситуации.

На игре у ситуации все равно не может быть два исхода. Будет только один. Второй навсегда останется потенциальной возможностью, о которой никто кроме мастера знать не будет. Это какой-то догматизм с моей точки зрения. Просто чтобы было для соотвествия каким-то теоретическим представлениям о ролевых играх. Самоудовлетворение игрока, мастера? Вот не заметил я у своих игроков никакой особенной удовлетворенности рассказав в третьем примере о трех разных путях. Ну они подивились мне наверное, наверное почувствовали сожаление, что не заметили мои намеки... И все. Вот эта составляющая к НРИ как раз по-моему отношения не имеет.

Цитата
Я же говорю, у нас разное понимание термина "иллюзионизм".

Ну это специфика использования. Вероятно я просто лучше знаю как им пользоваться, раз ты им не пользуешься, а я да.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 14, 2018, 07:33
Поправь меня, пожалуйста, если я сейчас скажу не правду. Из твоего ответа часть которого я процитировал в этом сообщении следует, что ты считаешь, что чем больше объём предыгровой подготовки ведущего (Z), то тем менее предсказуемые для него игровые события (Y) и тем меньше их влияния на игру (X).

Нет, не следует. Эти оси вовсе не взаимосвязаны (или слабо связаны) в общем случае. Разве что некоторые точки невозможны, вроде 000.
Цитата
То есть не может быть такого, что ведущий усиленно готовится к игре таким образом, чтобы непредсказуемость событий для него была высокой как и влияние игроков?

Может конечно. Пояснить я лучше постараюсь на примере с лесом.

Цитата
Возьмём пример. Создание игры со свободным исследованием дикой местности снизит пространство выборов? Но по сравнению с чем? Что ты имеешь ввиду, когда говоришь "для любой сколь угодно свободной песочницы нужно делать кучу вещей, которые будут снижать пространство выборов"? И как это связано с тем, что подготовка ведущего направленная на снижение количества выборов, которое может совершить игрок - это, скорее, плохо для настольной ролевой игры?

Если мы просто закинули персов в дикую местность, предоставив полную свободу, то мне кажется, будет что-то вроде "Солнце в зените, значит Ашхабад там, идем". Если мы никуда не торопимся и готовы со вкусом тупить - влезть на пихту, осмотреться, пожечь костер, набить морду медведю, сплавиться по порогу, и т.д. то в принципе может получиться интересная вариация на тему мохнатых ленивцев в антураже дикого леса, но как ты там сказал "сюжет не эмергирует" (вот не знаю, что это слово значит, но чувствую). Со временем, вероятно, из-за прошедших событий и возникнут какие-то давления, мотивации и прочее, что приведет как раз к уменьшению пространства выборов до некоторого разумного объема и сюжет станет динамичнее. Но дикий лес еще не очень показательный пример. Там не так много достопримечательностей и объектов взаимодействия, а те, что есть активно выделяются из прочих. Можно просто идти в каком-то направлении пока не встретятся руины, шалаш или пещера.

Лучше для иллюстрации подойдет большой город. Возьмем начинающих приключенцев - безденежную молодежь. Город большой, у них мало ресурсов и они никому нужны. Явлений с которыми они могут взаимодействовать - множество. Вот куда им пойти - к старьевщику, в магическую лавку поглазеть на предметы, на стадион на соревнования по метанию копья, украсть денег, ввязаться в уличную драку, напиться в таверне, устроиться на работу (10 вариантов), поискать друзей со связями с сомнительными личностями, посмотреть на шествие правителя? С моей точки зрения это очень сложный старт игры. Намного проще персонажам с могуществом достаточным, чтобы влиять на политику города, допустим они появляются в нем для установления дипломатических отношений. Теперь у нас выбор из двух десятков нпс и мест, с которыми стоит взаимодействовать, есть уже какие-то предпочтения по имеющейся начальной информации (раз их послали значит снабдили). Общее многообразие выборов уже очень сильно уменьшилось по сравнению с первым вариантом. Можно даже обойтись без всяких дополнительных давлений даже для старта. (Давления и угрозы с моей точки зрения что-то заставляют делать, а это значит в ущемляют какие-то возможные выборы действий.) А в первом случае, надо обязательно придумывать что-то что на персонажей давит, причем что-то динамичное, или очень сильно и назойливо привлекает внимание. И когда мы вводим в игру такие факторы, они, как я считаю, сильно сужают пространство выборов (уменьшают их число).

Вот поэтому я и говорю, что не всякая деятельность направленная на уменьшение числа выборов уменьшает ролевость.

Можно еще заметить, что для всяких там особенно значимых выборов, тоже нужно, чтобы в какой-то момент никаких других не оставалось.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 14, 2018, 08:00
Это не тоже самое. Второе может оказаться необходимым для первого.
Для меня очевидно, что без какой-то доли иллюзии выбора достигнуть иллюзии свободного мира невозможно. Самая простая демонстрация этого - надо представить, что А, В и С это действительно довольно комплексные явления, требующие для своей проработки значительного времени (допустим А это персонажи активно ошивались в портовом районе, это все тамошние организации, связи и т.д., а В это королевский двор, со всеми его интригами, магическими защитами и прочим контентом) и выбор персонажей достаточно сильно выносит их из привычной прописанной обстановки. Я скептически оцениваю способность мастера сымпровизировать контент соответствующий по качеству прописанному. Так что у него три варианта: прекратить игру до следующей сессии (очень плохой с моей точки зрения), нарушить иллюзию живого мира (плохо если не хуже), обесценить выбор.
Возможно, у меня очень другая логистика игры, но я считаю, что прекратить игру до следующей сессии - вполне приемлемая плата за поддержание качества игры на высоком уровне. Вообще затягивать игры до состояния "все выдохлись и вообще уже завтра и пора на работу" - плохая практика, поэтому лучше останавливаться на удачном месте.
... читаю дальше - да, у меня совсем другая логистика игры!!  O_o
Как вы вообще столько выдерживаете!

Хотя поскольку я никогда не смогу прописать любое "комплексное явление" вроде королевского двора, я больше верю в способность мастера сымпровизировать его на достаточном уровне, чтобы создать иллюзию живого мира.
В конце концов, для того, чтобы мир был "живым", не нужно прописывать каждую портовую организацию. Достаточно, чтобы дон Капуццино пригласил их к себе на ужин, потому что узнал, что они что-то копают.

Понятное дело, что все от ситуации зависит. В такой ситуации, наверно, можно взять часовой перерыв на прописывание леса.
И если эта игра - не экслорейшен - можно даже совместно с игроками прописать лес.
А потом уже мастер сымпровизирует в прописанном лесу все тайные от игроков события. (например кто из десятка лесных жителей в сговоре с убийцей)
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 14, 2018, 17:15
и процесс его поиска игроками не зависит от того, считает мастер его единственным или нет.
С чего это не зависит? Очень даже зависит. Одно дело - когда игроки сами ищут разгадку, и совсем другое - когда Ведущий их к этой разгадке ведет.

в чем собственно обесценивание того, что игроки не среагировали сразу на пленника и решили пройти мимо, а тут один из орков что-то сказал своим и они бросились на персонажей? Ну сделали игроки выбор, не вмешались, дальше живут, пленника не спасают, а вот орк заметил у персов дорогое оружие, и своим предложил отнять. Теперь не орки в положении обороняющихся, а на персонажей нападают, пленник прячется, чтобы под огнешар не попасть, когда все уляжется он уже не будет столь благодарен персам... Все на месте - выбор, последствия, новые выборы...
И это - не обесценивание выборов и не иллюзионизм. Решения за НИП принимает Ведущий. В некоторых системах нужно на отношения кидать, конечно, но действия всегда Ведущим определяются. И если Ведущий решил, что с точки зрения орков выгоднее напасть на ИП, то орки нападут. Но если ИП, например, спрятались и орки их не видят, или отряд ИП превосходит орков численностью раза в два, то орки вряд ли примут решение напасть на ИП.

Так нет, я ведь говорю как раз о случае неиллюзионисткой игры. И вот для этой игры, этого факта в ОВП - нет. Т.е. игроки то могут сознавать, что это повлияло на игру в смысле отсутствия какого-то явления, но они это знают как люди вне игры, анализируя ее снаружи, если вообще это делают.
А персонажи не могут понять, что если бы их действия были другими, то и исход был бы иной? Свою жизнь в рамках игры они анализировать и рефлексировать не могут?

От вдохновения зависит, или может заготовка какая*. Но скорее что-нибудь малозначимое сымпровизировал. Я не я, ничего не знаю, грибочки жарю, и дальше поплыли.
Это для игры никак неотличимо от варианта, когда я ввел костер только для этого (иллюзии) и у меня не было заготовлено никакого контента для него.
Ты опять смешиваешь иллюзию живого мира и иллюзию выбора. Иллюзия живого мира здесь есть, безусловно. Но выбор "подходить к сидящему у костра грибнику или плыть дальше" здесь был отнюдь не иллюзорным.

* Кстати, подсовывание заготовок в общем-то тоже относится к техникам иллюзионизма. Т.к. сродни квантовому огру. (Несколько условных костров и вот к которому подойдут, у того персонаж из заготовки и окажется, это по-моему квантовый огр.)
Только если ты предлагаешь игрокам выбор "вы к правому костру подойдете или к левому"? Если же выбор всегда звучит как "вы подойдете к костру или пойдете дальше?", и когда игроки решают, что ИП подходят-таки к костру, они встречают заготовленного персонажа, то это ничуть не квантовый огр и не иллюзионизм. А то у тебя и живущий в конкретной пещере огр (с которым ИП встретятся, если придут в эту пещеру) - тоже квантовый, ведь выбор "заглянуть в пещеру или идти дальше" у игроков есть каждый раз, когда ИП мимо этой пещеры проходят.

но если они выйдут на то явление Х достаточно быстро и без особых потерь, то это будет практически тем же обесцениванием того их выбора и иллюзионизмом.
С чего бы?

Ну мы подразумеваем наверное, что взаимодействие с тем событием Х это как раз про то о чем игра.
В таком случае на игре у игроков нет выбора, участвовать в событии Х или нет. Они этот выбор уже совершили, когда на игру о событии Х пришли.

Да и бои с орками наверное в фокусе.
Есть весьма значительная разница между "игра о событии Х" и "событие Х находится в фокусе игры". В фокусе игры может находиться огромное количество событий.

Так может такие предпочтения с тем и связаны, что действия сложно представить? Хотя может дело во вкусах, кому важнее погружение в ОВП, кому-то иное..
Их не "сложно представить" (по крайней мере если фантазия хорошая). Я могу себе представить и даже описать и ходьбу на лыжах, и плаванье по бурному морю. Их игрокам представлять неинтересно - они просто слушают описание Ведущего, ситуация от них не зависит. А если игра позволяет влиять на происходящее не принимая решения с точки зрения персонажа, а каким-то другим образом (например, "добавить в описание дополнительное осложнение и получить единицу Драмы") - то это не ролевая игра или по крайней мере не-ролевой элемент в ролевой игре.

Не раз, не раз я говорил на форумах, во всех этих спорах о вкусах и цвете НРИ, что для меня НРИ заменяют литературу. Если бы меня устраивала бы литература, я бы может вовсе не играл в НРИ.
А что именно тебя не устраивает в литературе?

Вот нет, решительно не согласен с тем, чтобы считать выбор полезным только чтобы отличать ролевые игры от кино и литературы.
А где я говорил про "только"? Но я не понимаю, как можно говорить, что поскольку один из вариантов выбора для игры полезнее, чем другой, то от выбора можно отказаться вовсе. Для игры полезен сам факт выбора, вне зависимости от вариантов, которые можно выбрать.

Я даже не знаю как сказать.. Ну вот нельзя не приобрести свиток в начале сессии, если мы договорились играть в студентов-археологов. Попробуешь так сделать - остальные игроки скажут - перестань выеживаться.
То есть это те выборы, которые ты совершаешь не на игре, а при заявке на игру? Я согласен, что они не бессмысленные и, следовательно, могут быть интересными.

Мы не придумывали детали сеттинга. Мы искали решение проблемы - что именно произошло сколько-то лет назад в одном месте.
Не вполне понимаю, как этот пример относится к теме разговора.
Я придумывал новую информацию в ответ на запросы и проверки гипотез.
То есть импровизировал. Как это соотносится с вопросом об иллюзионизме?

Пожалуйста - не соглашайся  :) это ведь вопрос вкусов. Я как раз пытаюсь показать, что очень, очень многое в этой дискуссии как раз основано на вкусах.
Проблема в том, что если наши вкусы настолько принципиально расходятся, то для меня вполне может быть "плохо" (именно "плохо, надо бороться, нельзя допускать!") то, что для тебя "хорошо", и наоборот. И сама дискуссия о том, хорош или плох иллюзионизм как метод, теряет смысл.

Тоже самое, что мешает прописать весь игровой мир целиком. Почему бы не прописать его целиком, по 0,01%?
А он у тебя разве не прописан на 0,01%? Как минимум в виде названий государств, примерного положения дел в них, ландшафта, языков и т.д.? Если не весь мир, то хотя бы соседи государства, в котором находятся ИП.
50% того явления с которым персонажи взаимодействуют сейчас это очевидно недостаточно,
А ты когда-то прописывал какое-то явление на 100%, так, что на игре тебе 100% не придется импровизировать? Когда игроки решат поговорить со случайным матросом или фрейлиной, у тебя уже будут прописаны для него или нее имя, внешность, характеристики, биография и т.д.?
Так что не передергивай, пожалуйста. Явления на игре не находятся в состояниях "не прописано" или "прописано", они могут быть только более или менее прописаны. И если игроки могут решить пойти или во дворец, или в порт, я не вижу, в чем проблема потратить половину сил и времени на прописывание дворца, а вторую половину - на прописывание порта.

Так ведь обесценивание выбора не обязательно должно быть таким топорным. Если уж мы на него готовы, то тут можно разгуляться.
Хорошо, допустим ты прописал порт, а игроки решили, что персонажи идут во дворец. Как "не топорно" обессмыслить их выбор и сделать так, чтобы вместо дворца они пришли в порт?

Ооо, вот тут мы наталкиваемся на настоящий кладезь противоречий.
Видимо потому, что мы по-разному понимаем смысл словосочетания "не осознаю как выбор".

А зачем им быть выборами? Изначально я имел в виду, что выбор привел к ситуации на игре, которая сделала ее очень крутой и запоминающейся. Да, опять же дело вкусов - мне от игры нужны запоминающиеся события прежде всего.
То есть ты согласен с тем, что "выбор" игрока, описывать ли ситуацию от первого лица или от третьего - это не выбор?

Ну и в чем же принципиальная разница между этим огром и этой уликой?? Я в упор не понимаю.
Продолжаем пример с дверями в подземелье. Две двери, зв правой - огр, за левой - непрописанная комната. Персонажи открывают левую дверь. У тебя завалялась здоровская миниатюрка тролля, так что в комнате оказывается сымпровизированный на ходу тролль. Если бы персонажи открыли правую дверь, они столкнулись бы с огром. Выбор между троллем и огром - вполне себе выбор.

Это уже какая-то торговля. Нет, часовые перерывы во время сессии - это крайне плохая альтернатива иллюзионизму в качестве инструмента.
Ну значит остаются импровизация, конструктор и предварительная подготовка.
От того, что какие-то альтернативы иллюзионизму тебе не нравятся, иллюзионизм лучше не становится.

Все эти наши "обесценивания выбора" и следовательно "бессмысленные решение" оцениваются таковыми только с учетом метагеймовой информации. При иллюзионизме выборы персонажей никогда не обесцениваются с внутримировой точки зрения.
Эм, с чего бы? Отважное и благородное решение моего рыцаря было бы обесценено именно с внутримировой точки зрения, если бы трусливые наемники-простолюдины приняли такое же.

На игре у ситуации все равно не может быть два исхода. Будет только один. Второй навсегда останется потенциальной возможностью, о которой никто кроме мастера знать не будет.
Неправда. О самой возможности другого исхода будут знать все - и игроки, и их персонажи.

Ну это специфика использования. Вероятно я просто лучше знаю как им пользоваться, раз ты им не пользуешься, а я да.
Эм, нет. От того, что ты пользуешься чем-то, что называешь "иллюзионизмом", твое определение иллюзионизма (которое я так и не понял) не становится точнее, чем мое.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: LOKY1109 от Апрель 14, 2018, 17:28
Цитата
Эм, нет. От того, что ты пользуешься чем-то, что называешь "иллюзионизмом", твое определение иллюзионизма (которое я так и не понял) не становится точнее, чем мое.
У него "иллюзионизм", если я правильно понял, это управление игроками для того, чтобы они приняли нужное ДМу решение.
Вот две двери. Одна вам нравится и за ней огр, а другая вам противна и вы в неё не пойдёте.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апрель 14, 2018, 17:37
Попробую объяснить. Я люблю играть за благородных рыцарей. Мне нравится защищать слабых, помогать обиженным и т.д. Поэтому я создаю персонажей, для которых такой выбор естественен и предсказуем.  На игре я принимаю решение с точки зрения персонажа, для которого вариант "не помочь" по сути не существует. Но при этом я все еще ощущаю это как принятие решения, потому что я-то, как игрок, знаю, что вариант "не помочь" есть и мне ничто, кроме моего желания отыгрывать благородного персонажа, его принять не мешает. Я несколько раз сталкивался с подобными ситуациями на играх, и мне всегда нравился момент принятия благородного решения - несмотря на то, что другое решение мой персонаж принять не мог бы.
Окей, такое я могу с некоторым скрипом представить. Наверное, примерно такое отношение к игре и воспитывают ведущие-иллюзионисты в игроках, водящихся у них продолжительное время.

На мой взгляд, выбор может быть интересным не только в ситуации, когда у тебя на выбор несколько интересных тебе вариантов, но и когда ты выбираешь интересную тебе опцию, или ожидаешь, что у выбора будут интересные для тебя последствия, или совершаешь выбор исходя из интересных тебе предпосылок...
Если у тебя нет на выбор нескольких вариантов, то выбор совершается автоматически и тебе не надо ни на чём основываться.

Мне лично не интересно будет ли разгадана тайна или нет, мне интересно разгадать тайну, когда я играю, и как ее разгадают, когда вожу. Если детективный модуль закончился тем, что игроки ушли не разгадав загадку, то с моей точки зрения это фейл игры.
С моей точки зрения, если игроки в детективном модуле заведомо разгадают тайну, независимо от того, как будут поступать их персонажи, то это фейл игры.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 14, 2018, 17:47
Наверное, примерно такое отношение к игре и воспитывают ведущие-иллюзионисты в игроках, водящихся у них продолжительное время.
А на чем основано это твое предположение?

Если у тебя нет на выбор нескольких вариантов, то выбор совершается автоматически и тебе не надо ни на чём основываться.
В том-то и дело, что у меня есть несколько вариантов на выбор. И ничего, кроме моего желания отыгрывать благородного персонажа (и, соответственно, персонажа, созданного для осуществления этого желания) не мешает мне выбрать другие варианты. От того, что эти другие варианты мне неинтересны, сам выбор между интересным вариантом и неинтересными неинтересным не становится.

С моей точки зрения, если игроки в детективном модуле заведомо разгадают тайну, независимо от того, как будут поступать их персонажи, то это фейл игры.
Полностью согласен.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апрель 14, 2018, 17:49
А на чем основано это твое предположение?
На небольшом количестве наблюдений, ну и на том соображении, что с таким подходом грызть этот кактус как-то легче.
Цитата
В том-то и дело, что у меня есть несколько вариантов на выбор. И ничего, кроме моего желания отыгрывать благородного персонажа (и, соответственно, персонажа, созданного для осуществления этого желания) не мешает мне выбрать другие варианты. От того, что эти другие варианты мне неинтересны, сам выбор между интересным вариантом и неинтересными неинтересным не становится.
Да, я понял. Но неужели выбор из нескольких интересных вариантов не кажется качественно более интересным?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 14, 2018, 17:57
Если я хочу играть благородным паладином, и выбора, помогать ли маленькой девочке, передо мной не стоит, потому что конечно да, то это всего лишь значит, что я жду от мастера создания для меня интересных выборов в другой области, а не того, что он мне будет заботливо подкладывать девочек на рельсы
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 14, 2018, 18:28
На небольшом количестве наблюдений, ну и на том соображении, что с таким подходом грызть этот кактус как-то легче.
С чего бы легче-то?
Иллюзионизм (в моем понимании термина) обессмысливает выбор не за счет того, что предлагает на выбор только один интересный вариант, а за счет того, что предопределяет исход ситуации, который становится независим от выборов игроков.
Смысл мне отыгрывать благородного паладина и спасать девочку, если вне зависимости от моего выбора девочка спасется или погибнет, как предопределил Ведущий?

Но неужели выбор из нескольких интересных вариантов не кажется качественно более интересным?
Зависит от того, что мы понимаем под "интересным вариантом". Если интересный вариант по определению включает в себя интересные предпосылки, опции и последствия, то выбор из нескольких интересных вариантов, разумеется, интереснее. Но если под "интересным вариантом" мы понимаем просто "качественно отличный от другого, но равно интересный вариант", то может получиться ситуация, когда персонажу доступен выбор из нескольких качественно разных неинтересных вариантов (они равно интересны друг относительно друга, да).

Я бы предпочел выбор из одного интересного и нескольких неинтересных вариантов, чем из нескольких неинтересных. А поскольку между "интересно" и "неинтересно" есть промежуточные состояния, можно уже думать, что лучше - "один более интересный вариант и несколько совсем неинтересных" или "несколько менее интересных вариантов".

Если что, я сейчас говорю о настоящих выборах. Иллюзорный "выбор" бессмысленен и неинтересен в любом случае.

Если я хочу играть благородным паладином, и выбора, помогать ли маленькой девочке, передо мной не стоит, потому что конечно да, то это всего лишь значит, что я жду от мастера создания для меня интересных выборов в другой области, а не того, что он мне будет заботливо подкладывать девочек на рельсы
А вот я - нет. Если я хочу играть благородным паладином, то мне интересно совершать благородные решения. Следовательно, я хочу, чтобы Ведущий давал мне выборы с более и менее благородными вариантами, чтобы я мог выбирать более благородные. А если Ведущий решит, что благородные решения мне принимать неинтересно и будет предлагать мне выборы только из другой области, где я не смогу проявить благородство своего персонажа, то я буду разочарован.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 14, 2018, 18:35
Я не сказал, что девочек вообще быть не должно. Я сказал, что выборы должны быть в других местах. А девочки идут по разряду «возможности блеснуть». Я по тому же разряду жду нежить, которую буду пытаться героически побеждать, а вовсе не ради выбора «победить ли мне ее или мимо пройти»
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 14, 2018, 18:37
Если я хочу играть благородным паладином, и выбора, помогать ли маленькой девочке, передо мной не стоит, потому что конечно да, то это всего лишь значит, что я жду от мастера создания для меня интересных выборов в другой области, а не того, что он мне будет заботливо подкладывать девочек на рельсы
Если я хочу играть благородным паладином, и выбора, помогать ли маленькой девочке, передо мной не стоит, то это всего лишь значит, что я жду от мастера возможности приложить паладильником побольше врагов маленьких девочек, и поменьше времени, потраченного впустую на дурацкий выбор "спасать ли маленькую девочку от очередного монстра". Потому что как игрок я знаю, что буду убивать этого монстра просто потому, что он там есть, потому что мне нравится убивать монстров, потому что в моей любимой системе хороший блок правил для боёвки.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 14, 2018, 18:41
Я не сказал, что девочек вообще быть не должно. Я сказал, что выборы должны быть в других местах. А девочки идут по разряду «возможности блеснуть». Я по тому же разряду жду нежить, которую буду пытаться героически побеждать, а вовсе не ради выбора «победить ли мне ее или мимо пройти»
Я не понимаю, почему выбор "напасть на нежить или мимо пройти" перестает быть выбором, если я играю паладином. А если я играю трусливым вором с фобией нежити, то это тоже не выбор? А если я играю паладином с фобией нежити?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 14, 2018, 18:50
С моей точки зрения, если игроки в детективном модуле заведомо разгадают тайну, независимо от того, как будут поступать их персонажи, то это фейл игры.
Тяжело быть мной. В моих играх персонажи теоретически могут не разгадать тайну (например, если посередине они подерутся с доном Капуччино и его мафией, и все сгинут), но если дело закончится этим - я буду считать, что игра зафейлилась.
Возможно из-за таких противоречивых требований у меня и получается "примерно половина игр скорее неудачна".
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 14, 2018, 19:26
Я не понимаю, почему выбор "напасть на нежить или мимо пройти" перестает быть выбором, если я играю паладином. А если я играю трусливым вором с фобией нежити, то это тоже не выбор? А если я играю паладином с фобией нежити?
Есть такой жанр шутеров - тир. Персонаж катится по рельсам, стреляет в выпрыгивающих врагов. Он сделал свой выбор, когда сел играть, но говорить, что он относительно каждого врага делает выбор, убивать ли его, значит полностью лишать слово «выбор» смысла
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 14, 2018, 19:41
Есть такой жанр шутеров - тир. Персонаж катится по рельсам, стреляет в выпрыгивающих врагов. Он сделал свой выбор, когда сел играть, но говорить, что он относительно каждого врага делает выбор, убивать ли его, значит полностью лишать слово «выбор» смысла
Тем не менее, стрелок постоянно принимает решения о приоритизации мишеней.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 14, 2018, 19:50
Тем не менее, стрелок постоянно принимает решения о приоритизации мишеней.
о чем и речь - это другие выборы. А выбора убивать/не убивать - нет
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 14, 2018, 20:05
Есть такой жанр шутеров - тир. Персонаж катится по рельсам, стреляет в выпрыгивающих врагов. Он сделал свой выбор, когда сел играть, но говорить, что он относительно каждого врага делает выбор, убивать ли его, значит полностью лишать слово «выбор» смысла
Только ролевая игра за паладина - это не тир по нежити. Ролевая игра дает на выбор в том числе и вариант "не нападать", который игрок за паладина не выбирает. А в тире выбор между "убивать" и "не убивать" не предлагается.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 14, 2018, 20:13
Предполагается не меньше, чем у паладина в случае с маленькими девочками
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 14, 2018, 20:27
Предполагается не меньше, чем у паладина в случае с маленькими девочками
Неправда. Любой игрок в тир всегда выбирает "убивать". Но не любой игрок в НРИ всегда выбирает "спасать маленьких девочек".

И да, спрошу еще раз - можно представить более благородного и менее благородного персонажа (в ГУРПС - так даже игромеханически сделать). На каком уровне благородства выбор "спасать ли мне маленькую девочку" перестает быть выбором?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Арсений от Апрель 14, 2018, 21:42
Мне кажется, ваш диалог про выбор маленьких девочек стал бы проще, если бы вы формулировали выборы как “спасти маленькую девочку или…”
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 14, 2018, 21:59
Вот пример с реальной игры, чтобы ничего не придумывать:
Мой благородный рыцарь гуляет по городу, куда он недавно приехал, и видит дворянина, бичующего девушку-нищенку. У моего рыцаря вполне себе есть выбор "вступиться или пройти мимо", тем более что рыцарский кодекс чести требует защищать только "леди", к которым нищенка явно не относится. Но мне нравится отыгрывать благородного персонажа, поэтому рыцарь вмешивается и нарывается на дуэль с бретером, которым оказывается этот дворянин.
Дуэль, правда, так и не состоялась (что, на мой вкус, плохо) и вообще этот выбор значительного влияния на игру не оказал (что тоже плохо), но с тем, что "вмешиваться или нет" в данной ситуации выбором не является, я категорически не согласен.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 14, 2018, 22:23
Мне кажется, ваш диалог про выбор маленьких девочек стал бы проще, если бы вы формулировали выборы как “спасти маленькую девочку или…”

Можно ещё круче: "спасти маленькую бородатую девочку или..."
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 15, 2018, 08:46
С чего это не зависит? Очень даже зависит. Одно дело - когда игроки сами ищут разгадку, и совсем другое - когда Ведущий их к этой разгадке ведет.

1. Откуда вдруг появилось "ведение к разгадке" вместо "существует единственное решение"? Об этом речи не было, совершенно не связанные друг с другом явления. Мастер может хоть кирпичом лицо делать - никаких подсказок давать не буду - и не расколоться даже после игры, если игрокам так и не удалось ее разгадать. В этой части я говорил только о том, что существует возможность построения игры основная структура которой и интерес будут без выборов в узком значении выбора из нескольких опций.
2. Если уж речь зашла о подсказках (хотя не понимаю с чего), то тут тоже внезапно дело вкусов - каким-то игрокам подсказок давать не нужно, им действительно будет не интересно разгадать с подсказками, а другим вполне можно.
3. "Ведение за ручку" в какой-то степени все равно будет, большей или меньшей, с принципиальной точки зрения. Когда мастер придумывает тайны, то он необходимо должен прикидывать способы ее раскрытия и настроить сложность таким образом, чтобы игрокам было сложно, но по зубам. Т.к. на самом деле практически никому не интересно решать нерешаемые задачи (на игре по крайней мере). (По моим наблюдениям, если перемудрить со сложностью, то игрокам становится и скучно и появляется некоторое неудовольствие, которое я интерпретирую как реакцию на чрезмерное проявление мастерской власти.) Твое предложение о подбрасывании улики в лес, тоже с моей точки зрения, (отвлекаясь временно от вопроса ее квантовости) проявление "ведения за ручку".
4. Есть еще метода "ввести в игру факты, которые игроки выдвинули как предположения или гипотезы". С одной стороны это противоположно единственному решению, с другой стороны у проблемы точно есть только единственное решение - то которое придумают игроки. И с некоторых позиций это можно интерпретировать как "ведение к разгадке". Кстати, я этот метод отношу к одной из техник иллюзионизма, т.к. он довольно эффективен длля приведения к нужному исходу, если не принципиален способ придти к нему, а нужно именно придти. И я знаю, что некоторые здесь считают этот метод тоже обесцениванием выбора.

Цитата
И это - не обесценивание выборов и не иллюзионизм. Решения за НИП принимает Ведущий. В некоторых системах нужно на отношения кидать, конечно, но действия всегда Ведущим определяются. И если Ведущий решил, что с точки зрения орков выгоднее напасть на ИП, то орки нападут. Но если ИП, например, спрятались и орки их не видят, или отряд ИП превосходит орков численностью раза в два, то орки вряд ли примут решение напасть на ИП.

Что же тогда обесценивание выбора с твоей точки зрения? Мне начинает казаться, что иллюзионизм в твоей трактовке вовсе не встречается в реальных играх, при столь широких границах допустимых манипуляции с оценками. Это же еще в самом начале было в качестве примера: "Иллюзионизм - это если Ведущий заранее предопределил, что какое бы решение не принял игрок, оно приведет к исходу 1, и, соответственно, подготовил исход 1, но не подготовил исход 2. То есть если Ведущий заранее предопределил, что ИП спасет пленника, а игрок решил не ссориться с орками и пойти своей дорогой, то Ведущий может обессмыслить этот выбор тем, что пленник кинется к ИП с просьбой о помощи, а орки, не слушая никаких объяснений, атакуют ИП. То есть что бы игрок не решил, в результате в любом случае будет бой с орками и спасение пленника."  Ты сейчас сам этого мастера и оправдал в его действиях - получается имеет полное право...

Цитата
А персонажи не могут понять, что если бы их действия были другими, то и исход был бы иной? Свою жизнь в рамках игры они анализировать и рефлексировать не могут?

Могут конечно, но пользуются только внутриигровыми фактами. Им неоткуда узнать, что огр был бы за любой дверью. В том-то и дело, что в подобных дискуссиях все эти наши оценки был выбор обесценен или нет делаются исключительно из метагеймовых знаний.

Цитата
Ты опять смешиваешь иллюзию живого мира и иллюзию выбора. Иллюзия живого мира здесь есть, безусловно. Но выбор "подходить к сидящему у костра грибнику или плыть дальше" здесь был отнюдь не иллюзорным.

Во-первых, обрати внимание, что никакого грибника не было бы. Этот грибник возник только потому, что ты спросил. Для игры и всего на ней происходящего грибника-старичка нет, как не было и того перса, который в моей голове сидел у того костра. Во-вторых, ну тык ты сам же подтверждаешь, что разницы между обоими случаями нет. Т.е. можно прекрасно пользоваться иллюзионизмом и никакого порицания за него быть не должно  :)

Цитата
Только если ты предлагаешь игрокам выбор "вы к правому костру подойдете или к левому"? Если же выбор всегда звучит как "вы подойдете к костру или пойдете дальше?", и когда игроки решают, что ИП подходят-таки к костру, они встречают заготовленного персонажа, то это ничуть не квантовый огр и не иллюзионизм. А то у тебя и живущий в конкретной пещере огр (с которым ИП встретятся, если придут в эту пещеру) - тоже квантовый, ведь выбор "заглянуть в пещеру или идти дальше" у игроков есть каждый раз, когда ИП мимо этой пещеры проходят.

Да почему же не он? Они не подошли к первому костру (если бы подошли, то там сидел бы этот квантовый огр), они не подошли ко второму (и там бы сидел квантовый огр), и вот к третьему они таки подошли и тут на-те сидит этот самый квантовый огр. Заготовка будет лежать пока не понадобится на игре, т.е. персы таки сделают тот выбор, что ее вызывает. Т.е. чтобы они не делали, а когда-нибудь встретятся с этой заготовкой (в общем случае).

Цитата
   
Цитата
но если они выйдут на то явление Х достаточно быстро и без особых потерь, то это будет практически тем же обесцениванием того их выбора и иллюзионизмом.
С чего бы?

Хм, хм... это уже было выше, что не понимаю как можно так узко трактовать обесценивание выбора, что можно любую ситуацию оправдать. Мастеру нужно, придти к исходу Х, для чего ему надо, чтобы в ситуации А игроки сделали такой выбор, который ведет к исходу Х. И вот игроки делают выбор, который не ведет к исходу Х. Совсем абстрагируясь от методов, можно сказать, что рельсы и иллюзионизм это когда мастер все равно делает так, что случается исход Х, и это как-бы плохо, потому что это и обесценивает выбор (а его значимость в том, что он не ведет к исходу Х). Так вот здесь мы ровно тоже самое и имеем. Игроки не стали спасать пленника и не произошел исход в виде их доступа ко взаимодействию с тем явлением Х.
Цитата
Их не "сложно представить" (по крайней мере если фантазия хорошая). Я могу себе представить и даже описать и ходьбу на лыжах, и плаванье по бурному морю. Их игрокам представлять неинтересно - они просто слушают описание Ведущего, ситуация от них не зависит. А если игра позволяет влиять на происходящее не принимая решения с точки зрения персонажа, а каким-то другим образом (например, "добавить в описание дополнительное осложнение и получить единицу Драмы") - то это не ролевая игра или по крайней мере не-ролевой элемент в ролевой игре.

Их сложно представить живо, фантазия достаточно ограничена. Моя мысль именно в том, что из-за этой сложности и превалируют в игре решения и мыслительная деятельность. (Да и в литературе все эти правила наверное тем же связаны, что состояния представлять сложнее чем решения.) Вот представь себе как бы развивались ролевые игры, если бы фантазия была способна по запросу выдавать что-то вроде управляемого сна?

Цитата
   
Цитата
Я придумывал новую информацию в ответ на запросы и проверки гипотез.
То есть импровизировал. Как это соотносится с вопросом об иллюзионизме?

Тот пример был о том, что ролевые игры могут состоять не только из совершения выборов в узком смысле, но и из поиска решений. Разложить ту сессию в структуру "выборов из опций" и вообще "принятия решений персонажами в классическом смысле" будет невозможно, как я считаю. Началась эта ветка вот с этого моего замечания: "У меня есть четкое ощущение, что роль выбора зачастую переоценивают. С моей точки зрения для формирования общего воображаемого пространства (что я рассматриваю как главную суть РИ) требуются не только выборы, но и много чего еще. Возможно я слишком узко понимаю понятие выбор, но не считаю им, например, процесс придумывания решения некой задачи (не выбора между вариантами решения, с такими-то последствиями, а принципиальную возможность решения)." К иллюзионизму это имеет опосредованное отношение, указывая на разницу во вкусах и предпочтений в НРИ, из-за которых основная претензия в виде обесценивания выбора ставнится малозначимой.

Цитата
Проблема в том, что если наши вкусы настолько принципиально расходятся, то для меня вполне может быть "плохо" (именно "плохо, надо бороться, нельзя допускать!") то, что для тебя "хорошо", и наоборот. И сама дискуссия о том, хорош или плох иллюзионизм как метод, теряет смысл.

Ээ, нет. Вот для меня днд 4ка - вполне "плохо", настолько, что мне надо с ней бороться - если мастер будет зазывать меня на игру с 4кой, то я ни в какую не пойду. Я даже могу в глубине души втихаря думать, что 4ка не для настоящих ролевых игр. Ну а уж про то насколько "плохо" всякие тяжелые системы (днд, гурпс, етк) делают некоторым (и таких ой как не мало), буквально превращая игру в тяжелую работу и напрочь лишая всякого фана, я уж молчу. И да, дискуссия между мною и, например, Снарлзом о хорошести инструмента 4ки действительно лишена смысла. Но это не значит, что с 4кой или со всеми другими тяжелыми системами надо бороться. И дискуссия о их применимости не лишена смысла, т.к. он в том, чтобы показать существование других ролевиков с другими вкусами и целями, для которых эти инструменты применимы. Именно это я и делаю в этой теме.
Цитата
А он у тебя разве не прописан на 0,01%? Как минимум в виде названий государств, примерного положения дел в них, ландшафта, языков и т.д.? Если не весь мир, то хотя бы соседи государства, в котором находятся ИП.

0,01% это конечно такое метафорическое число, которое должно передавать то, что оно слишком велико, чтобы так подробно прописать весь окружающий мир и слишком мало, чтобы было достаточно контента для игры в любом настолько малопрописанном. Нет смысла прописывать одинаково подробно большое число явлений, с большей частью которых взаимодействия все равно не будет, и которые отжрут время и ресурсы необходимые для достаточного прописывания релевантных явлений. Я хотел сказать, что предложение прописать на 50% то и на 50% это только к такому размытию и распыление и приводит. Ну действительно, явление В (королевский двор) только одно из тех окружающих явлений, а еще есть С (университет), а многие другие несколько дальше.

Цитата
А ты когда-то прописывал какое-то явление на 100%, так, что на игре тебе 100% не придется импровизировать? Когда игроки решат поговорить со случайным матросом или фрейлиной, у тебя уже будут прописаны для него или нее имя, внешность, характеристики, биография и т.д.?
Так что не передергивай, пожалуйста. Явления на игре не находятся в состояниях "не прописано" или "прописано", они могут быть только более или менее прописаны. И если игроки могут решить пойти или во дворец, или в порт, я не вижу, в чем проблема потратить половину сил и времени на прописывание дворца, а вторую половину - на прописывание порта.

У меня и в мыслях не было под 100% подразумевать все-все-все. Конечно я под этим подразумевал именно необходимый для игры разумный объем, конечно с необходимостью импровизировать, экстраполировать, додумывать и т.д. Т.е. общую структуру, закономерности, ключевые лица, места, связи, общую обстановку и подобное. Но это все требует объема работы, который есть функция от комплексности явления и необходимой детализации. Комплексность явления фиксирована, а детализация может меняться в зависимости от баланса предпочтений между трудоемкостью и эффектом (как много будет "пищи" у импровизации, чтобы она была в среднем удачной, насколько быстро можно будет додумывать и выводить недостающее). Так вот выбрав какой-то уровень зафиксируем его сказав, что это те 100% - нам достаточно для комфортной игры, и мы уверены, что контент качественный и импровизация не подкачает теперь. Если мы добавляем сюда еще какое-то явление, и начинаем жертвовать процентами, ради него, то это на самом деле эквивалетно тому, что мы просто увеличиваем комплексность явления, а это либо увеличивает объем работы, либо снижает детализацию. Объем работы мы не можем до бесконечности увеличивать, следовательно снижается детализация и происходит распыление.

Цитата
Хорошо, допустим ты прописал порт, а игроки решили, что персонажи идут во дворец. Как "не топорно" обессмыслить их выбор и сделать так, чтобы вместо дворца они пришли в порт?

Без конкретики слишком тяжело ответить примером. Так что абстрактно - например, берем любую удобную подвешенную проблему персонажей, которая для них имеет большое значение и устраиваем ее эскалацию. Они вынуждены ее решать и решение идти во дворец становится временно неактуальным.
Цитата
Видимо потому, что мы по-разному понимаем смысл словосочетания "не осознаю как выбор".

И как ты его понимаешь? Я понимаю как то, что ни в один момент времени игрок не замечает, что делает какой-то выбор, если пытаться объяснять.

Цитата
То есть ты согласен с тем, что "выбор" игрока, описывать ли ситуацию от первого лица или от третьего - это не выбор?

Нет. Это выбор, точно. Я имел в виду, что не понимаю зачем запоминающимися должны быть именно выборы. Так, попробую систематизировать эту часть диалога. Я говорил, что мне от игры нужны красивые и интересные явления и события в ОВП, причем значение имеет и качество их восприятия, что в свою очередь зависит от подачи. Это является одним из основных содержаний игры. Запомнившееся мне и другим игрокам на столь долго событие на игре, говорит об крайней удачности этой части игры, а следовательно о значимости влияния на игру того выбора, который совершил игрок.

Цитата
Продолжаем пример с дверями в подземелье. Две двери, зв правой - огр, за левой - непрописанная комната. Персонажи открывают левую дверь. У тебя завалялась здоровская миниатюрка тролля, так что в комнате оказывается сымпровизированный на ходу тролль. Если бы персонажи открыли правую дверь, они столкнулись бы с огром. Выбор между троллем и огром - вполне себе выбор.

Не понимаю как этот пример относится к вопросу. Ты хочешь сказать, что улика просто другая? Ну тык мы на разных уровнях абстракции тогда говорим. Для таких разговоров требуется высокий уровень абстракции, при котором разницы между троллем и огром нет. Если же говорить на низком, то тогда проблемы квантового огра у иллюзионизма отсутствует - достаточно просто скину ему менять каждый раз и все.

Цитата
Ну значит остаются импровизация, конструктор и предварительная подготовка.
От того, что какие-то альтернативы иллюзионизму тебе не нравятся, иллюзионизм лучше не становится.

Не "не нравятся" вот просто так, а являются худшими альтернативами. А на импровизации в чистом поле далеко не уедешь (а только она подходит под предложенные условия отсутствия времени).

Цитата
Эм, с чего бы? Отважное и благородное решение моего рыцаря было бы обесценено именно с внутримировой точки зрения, если бы трусливые наемники-простолюдины приняли такое же.

Ээ.. А как бы оно тогда было обесценено с метагеймовой точки зрения? Пример подробнее приведи, а то я совсем теряюсь. Из того что я представляю это настолько параллельные явления, что даже при случайном совпадении не пересекаются.

Цитата
Неправда. О самой возможности другого исхода будут знать все - и игроки, и их персонажи.

Персонажи - да, для них это всегда истина, даже если за дверью квантовый огр. А вот для игрока на игре существует только ОВП, все остальное это метагейм и вне игры. Через ОВП, он в своем воображении на месте персонажа, тоже знает о самой возможности другого исхода. А вот его мысли о том, припас ли мастер два разных контента или только один, это уже мысли об игре. Попробую еще так пояснить: там внутри игрового мира, за дверью действительно что-то есть, неизвестное, может тролль, может ловушки или портал, и игрок-персонаж находясь там может гадать об этом и строить предположения, но знает, что если бы вошел туда, то увидел бы что это. За игровым столом, в процессе игры, существует только то, что непосредственно есть в ОВП, т.е. то что за другой дверью только в виде тех самых догадок и фантазий. А то что мастер на самом деле для этой двери заготовил или не заготовил не существует. Соответственно все мысли игроков, как игроков об этом - это мысли метагеймовые.

Цитата
Эм, нет. От того, что ты пользуешься чем-то, что называешь "иллюзионизмом", твое определение иллюзионизма (которое я так и не понял) не становится точнее, чем мое.

Ладно, давай тогда про определение. "рельсы - это когда Ведущий отрицает сделанный игроком выбор, чтобы навязать заранее предопределенный исход".
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен.

Твое определение не хорошее потому что:

1. Нет разницы между ним и рельсами.
2. Критичные для идентификации значения слов не определены: выбор, отрицание/обессмыслевание.
3. Никак не отражает этимологию слова от иллюзии, хотя очевидно, что все кто его используют точно связывают его как-то с иллюзией.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 15, 2018, 09:09
С моей точки зрения, если игроки в детективном модуле заведомо разгадают тайну, независимо от того, как будут поступать их персонажи, то это фейл игры.

Не сразу оценил выделенное, бегло подумал, что опять о вкусах, ан нет, ловко. Если не считать того, что говорить о фейле можно только после игры или в процессе того как она разваливается, то согласен, что для разгадки необходимы создающие достоверное ОВП действия персонажей. Но почему это возражение моему высказыванию? Там ведь было про то, что очень даже интересно "как будет разгадана".
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: LOKY1109 от Апрель 15, 2018, 09:36
Цитата
1. Откуда вдруг появилось "ведение к разгадке" вместо "существует единственное решение"?
Оно взялось из того что игра, на которой загадка не разгадана - неудачная.

Цитата
Есть еще метода "ввести в игру факты, которые игроки выдвинули как предположения или гипотезы". С одной стороны это противоположно единственному решению, с другой стороны у проблемы точно есть только единственное решение - то которое придумают игроки.
Это очень странный подход. Игроки решили, что убийца дворецкий. На первой же минуте. После чего прирезали старика и радостные пошли "решать" другие загадки.

Цитата
Кстати, я этот метод отношу к одной из техник иллюзионизма
У тебя, я погляжу, всё что угодно иллюзионизм. И манипуляция, и импровизация.


Цитата
Это же еще в самом начале было в качестве примера: "Иллюзионизм - это если Ведущий заранее предопределил, что какое бы решение не принял игрок, оно приведет к исходу 1, и, соответственно, подготовил исход 1, но не подготовил исход 2. То есть если Ведущий заранее предопределил, что ИП спасет пленника, а игрок решил не ссориться с орками и пойти своей дорогой, то Ведущий может обессмыслить этот выбор тем, что пленник кинется к ИП с просьбой о помощи, а орки, не слушая никаких объяснений, атакуют ИП. То есть что бы игрок не решил, в результате в любом случае будет бой с орками и спасение пленника."  Ты сейчас сам этого мастера и оправдал в его действиях - получается имеет полное право...
Иллюзионизм в данном случае это если орки всё-равно убьются об персонажа какие бы способы этого избежать он не предпринял. Невидимость, телепортация, план шифт. Пофигу, орки догонят, убьются и вручат пленника.
Опять же, если орки сразу же кидаются, ибо они злые и ненавидят всех человеков, это одно. А вот если для них "триггером" послужило желание персонажа с ними не связываться, это совершенно другое.
И да, в принципе это может не быть различимо извне головы мастера, ну так о том и речь.

Цитата
Да почему же не он? Они не подошли к первому костру (если бы подошли, то там сидел бы этот квантовый огр), они не подошли ко второму (и там бы сидел квантовый огр), и вот к третьему они таки подошли и тут на-те сидит этот самый квантовый огр.
Во-первых, квантовый огр неизбежен. Он за каким-то чёртом очень нужен мастеру. Так что либо костры будут мелькать по сторонам пока хоть к одному не подойдут, либо огру надоест и он выйдет к персонажам сам, вместе с костром.
Во-вторых, квантовый огр это конкретно именно вот этот огр, его нельзя без ущерба (с точки зрения ДМа) заменить на доброго дедушку.
В-третьих, квантовый огр централен. Он не обязательно макгафин, но точно не фоновое событие.

Цитата
Т.е. чтобы они не делали, а когда-нибудь встретятся с этой заготовкой (в общем случае).
Именно что "когда-нибудь". С квантовым огром встреча произойдёт гарантированно до прибытия в деревню Напримеровка, в которую сейчас идут персонажи. И произойдёт как бы игроки не пытались её избежать.


Цитата
Тот пример был о том, что ролевые игры могут состоять не только из совершения выборов в узком смысле, но и из поиска решений. Разложить ту сессию в структуру "выборов из опций" и вообще "принятия решений персонажами в классическом смысле" будет невозможно, как я считаю.
Так то да, можно не только выборы выбирать. Но проблема иллюзионизма не в том, что игроков лишают выборов, а в том, что выбор остаётся, но из одной опции.
Немножко политоты. Лично я считаю, что выборы президента В. В. Путина обесценены, ибо результат предрешён. Однако на организацию этих выборов впустую потрачены тонны денег из бюджета. Вот эти тонны денег и есть основной ущерб, а не то, что выбора не было. Выйди за месяц (полгода, год) до выборов глава ЦИК и скажи: "Мы посовещались и решили, что президентом всё-равно выберут В. В. Путина, так что выборы отменяем, а вместо них проведём референдум про космическую программу РФ с открытым вариантом ответа" - я был вполне доволен. Проблема не в том, что мне не оставили выбора и Путин президент, проблема в том, что меня ещё за чем-то заставили выбирать.


Цитата
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен.
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен при наличии иллюзии выбора и значимости решений.

Цитата
Рельсы - это когда Ведущий отрицает сделанный игроком выбор, чтобы навязать заранее предопределенный исход
Я бы сказал, что рельсы это когда выбора вовсе нет.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Цирк от Апрель 15, 2018, 10:04
Если мы просто закинули персов в дикую местность, предоставив полную свободу, то мне кажется, будет что-то вроде "Солнце в зените, значит Ашхабад там, идем". Если мы никуда не торопимся и готовы со вкусом тупить - влезть на пихту, осмотреться, пожечь костер, набить морду медведю, сплавиться по порогу, и т.д. то в принципе может получиться интересная вариация на тему мохнатых ленивцев в антураже дикого леса, но как ты там сказал "сюжет не эмергирует" (вот не знаю, что это слово значит, но чувствую). Со временем, вероятно, из-за прошедших событий и возникнут какие-то давления, мотивации и прочее, что приведет как раз к уменьшению пространства выборов до некоторого разумного объема и сюжет станет динамичнее. Но дикий лес еще не очень показательный пример. Там не так много достопримечательностей и объектов взаимодействия, а те, что есть активно выделяются из прочих. Можно просто идти в каком-то направлении пока не встретятся руины, шалаш или пещера.

Во-первых, спасибо за уточнение.

Во-вторых, ты видимо не понимаешь, что подготовка состоящая в написании предложения "персонажи в лесу - пусть делают что хотят" это подготовка уменьшающая количество значимых выборов, которые могут сделать игроки. А подготовка подробно расписывающая лес детально, фракции в нём, мотивы и устремления лидеров фракций и отдельных членов, животных, поселения всех сортов и т.п. - это подготовка, которая увеличивает количество значимых выборов, которые могут сделать игроки.

Кстати, забавно, что во втором случае объём предыгровой подготовки ведущего растёт, а непредсказуемость событий (если брать только такие элементы подготовки) для ведущего растёт сообразно.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: LOKY1109 от Апрель 15, 2018, 10:21
Во-вторых, ты видимо не понимаешь, что подготовка состоящая в написании предложения "персонажи в лесу - пусть делают что хотят" это подготовка уменьшающая количество значимых выборов, которые могут сделать игроки. А подготовка подробно расписывающая лес детально, фракции в нём, мотивы и устремления лидеров фракций и отдельных членов, животных, поселения всех сортов и т.п. - это подготовка, которая увеличивает количество значимых выборов, которые могут сделать игроки.
Именно. В первом случае есть только один внутриигровой объект - лес.
Во втором помимо леса появляются ещё (условно): "банда Робина Гуда", "купцы", "шериф из Нотингема", "окрестная деревенщина", "сборщики налогов" и проч. И всё это между собой начинает взаимодействовать.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Цирк от Апрель 15, 2018, 11:02
Если это ещё и начнёт взаимодействовать, то у нас пойдёт эмергенция в полный рост (http://eastern-lands.blogspot.ru/2018/04/blog-post_14.html).
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 15, 2018, 17:02
Цитата
ты видимо не понимаешь, что подготовка состоящая в написании предложения "персонажи в лесу - пусть делают что хотят" это подготовка уменьшающая количество значимых выборов, которые могут сделать игроки. А подготовка подробно расписывающая лес детально, фракции в нём, мотивы и устремления лидеров фракций и отдельных членов, животных, поселения всех сортов и т.п. - это подготовка, которая увеличивает количество значимых выборов, которые могут сделать игроки.

Мне кажется, что ты почему-то думаешь, что мое "персонажи в лесу - пусть делают что хотят" означает пустой лес в котором ничего детально не прописано. Да нет, я предполагал, что он достаточно хорошо прописан. Все эти фракции, мотивы лидеров, поселения, пещеры и руины - все это есть. И мой пойнт в том, что таки требуется сделать еще что-то чтобы огромное множество возможных выборов порожденное детально прописанным окружением было бы уменьшено.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Цирк от Апрель 16, 2018, 00:11
Я так подумал потому, что таковы были особенности сконструированного тобой примера. И в особенности - в сравнении со вторым примером сразу после первого.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 16, 2018, 05:12
Мышиный Король, честно говоря, в дискуссии с тобой есть серьезная проблема - ты понимаешь любой термин (не только иллюзионизм) крайне широко, что приводит к практически полному размыванию границ термина. Получается, что почти все происходящее на игре можно обозначить данным термином, в связи с чем дискуссия теряет смысл.

Например, если я правильно понимаю твою логику, то, с твоей точки зрения, наличие улик, которые персонажи смогут найти - это "ведение за ручку к разгадке тайны". Наличие врагов, которых персонажи смогут победить - это, получается, "ведение за ручку к победе над врагами"? Отсутствие врагов - тем более, потому что если врагов нет, то они считай уже побеждены? Я сейчас намеренно довожу до абсурда, чтобы указать тебе на ошибочность такого подхода.

Откуда вдруг появилось "ведение к разгадке" вместо "существует единственное решение"?
Отсюда:
если Ведущему заранее известен "единственно верный" способ найти разгадку тайны, и он предопределил, что ИП найдут разгадку именно таким способом, то "искать" разгадку становится неинтересно.
Еще раз, есть огромная разница между "предположил" (оно же "предугадал" или "предсказал", если предположение верное) и "предопределил" (то есть решил заранее и прилагает усилия, чтобы именно так оно и было). Пример не из НРИ: преподаватель может предположить, что нерадивый ученик получит на контрольной неуд, и даже предугадать это, если ученик на самом деле не знает предмета. Но если преподаватель предопределил, что нерадивому ученику надо поставить неуд, и поставил несмотря на то, насколько верно ученик отвечал на контрольной - это совсем другое дело, не так ли?
Соответственно, если Ведущий предопределил, что ИП а) найдут разгадку и б) сделают это определенным "единственно верным" способом, то я считаю, что такой Ведущий водит плохо и неправильно, и "играть" в поиск разгадки неинтересно.

Что же тогда обесценивание выбора с твоей точки зрения? Мне начинает казаться, что иллюзионизм в твоей трактовке вовсе не встречается в реальных играх, при столь широких границах допустимых манипуляции с оценками. Это же еще в самом начале было в качестве примера: "Иллюзионизм - это если Ведущий заранее предопределил, что какое бы решение не принял игрок, оно приведет к исходу 1, и, соответственно, подготовил исход 1, но не подготовил исход 2. То есть если Ведущий заранее предопределил, что ИП спасет пленника, а игрок решил не ссориться с орками и пойти своей дорогой, то Ведущий может обессмыслить этот выбор тем, что пленник кинется к ИП с просьбой о помощи, а орки, не слушая никаких объяснений, атакуют ИП. То есть что бы игрок не решил, в результате в любом случае будет бой с орками и спасение пленника."  Ты сейчас сам этого мастера и оправдал в его действиях - получается имеет полное право...
Как правильно заметил LOKY1109
в принципе это может не быть различимо извне головы мастера
Если пленник побежал к персонажам, потому что Ведущий принял такое решение с точки зрения пленника - то он отыгрывает пленника, все в порядке.
Если пленник побежал к персонажам, потому что Ведущий предопределил, что ИП спасут пленника и убьют орков, и теперь прилагает усилия, чтобы именно так оно и было, то это иллюзионизм.
Я согласен, что грань достаточно тонкая и не в любой ситуации очевидная, но тем не менее она есть. Грань между "отыгрышем пленника" и "предопределением исхода" может быть легко провести в случае принятия игроками определенных решений (например, спрятаться - теперь орки и пленник их не видят, или схватить убегающего пленника и выдать его оркам, или еще множество вариантов) - если Ведущий принимает решения с точки зрения пленника и орков, то исход ситуации получится иным, а если он уже предопределил исход ситуации и прилагает усилия, чтобы так оно и было, то исход, скорее всего, не изменится.

Могут конечно, но пользуются только внутриигровыми фактами. Им неоткуда узнать, что огр был бы за любой дверью. В том-то и дело, что в подобных дискуссиях все эти наши оценки был выбор обесценен или нет делаются исключительно из метагеймовых знаний.
Игроки могут догадаться, что огр был квантовым. Персонажи тоже могут это сделать.

Во-первых, обрати внимание, что никакого грибника не было бы. Этот грибник возник только потому, что ты спросил. Для игры и всего на ней происходящего грибника-старичка нет, как не было и того перса, который в моей голове сидел у того костра.
Но сам костер, к которому ИП могли подойти, но не подошли - был.

Во-вторых, ну тык ты сам же подтверждаешь, что разницы между обоими случаями нет. Т.е. можно прекрасно пользоваться иллюзионизмом и никакого порицания за него быть не должно  :)
Аргх, потому что в обоих примерах иллюзионизма НЕТ! В случае с грибником есть импровизация и иллюзия живого мира. Это НЕ иллюзионизм в моем понимании этого термина. Выбор игроков Ведущий НЕ обессмысливал, исход ситуации Ведущим НЕ был предопределен.

Да почему же не он? Они не подошли к первому костру (если бы подошли, то там сидел бы этот квантовый огр), они не подошли ко второму (и там бы сидел квантовый огр), и вот к третьему они таки подошли и тут на-те сидит этот самый квантовый огр. Заготовка будет лежать пока не понадобится на игре, т.е. персы таки сделают тот выбор, что ее вызывает. Т.е. чтобы они не делали, а когда-нибудь встретятся с этой заготовкой (в общем случае).
Ну, если у костра сидит квантовый огр (вид монстра), то да, это квантовый огр (вид монстра) :). Но это НЕ квантовый огр в моем понимании этого термина. Еще один пример не из НРИ: человек часто летает в самолетах, ему каждый раз предлагают на обед курицу или рыбу. Курица ему нравится больше, поэтому он берет курицу. Значит ли это, что исход ситуации предопределен и его выбор не имеет смысла? На мой взгляд - нет, это все еще осмысленный выбор. На десятый раз курица ему надоедает и он берет рыбу. Значит ли это, что это "квантовая" рыба, и что исход ситуации предопределен, а его выбор бессмысленный? Опять же, на мой взгляд, нет.
Продолжая аналогию, "квантовая"/"иллюзионистская" рыба - это когда на выбор предлагаются "блюдо А" и "блюдо Б", причем оба блюда - рыба. А "рельсовая" рыба - это когда выбравший курицу человек слышит "курица кончилась, осталась только рыба".

рельсы и иллюзионизм это когда мастер все равно делает так, что случается исход Х, и это как-бы плохо, потому что это и обесценивает выбор (а его значимость в том, что он не ведет к исходу Х).
Именно так, да.

Так вот здесь мы ровно тоже самое и имеем. Игроки не стали спасать пленника и не произошел исход в виде их доступа ко взаимодействию с тем явлением Х.
Именно, не произошел. И чтобы игроки теперь получили доступ к взаимодействию с явлением Х, они должны совершить другие выборы, причем ситуация в разных случаях будет разной.

Разовьем пример с орками и пленником - допустим, пленник некогда был разбойником в ватаге удачливого атамана Грабьубивая и знает, где закопан разбойничий клад. Орки как-то об этом узнали и именно поэтому захватили именно этого человека. Перед тем, как съесть его в своем логове, они постараются выпытать из него все, что смогут.
На мой взгляд, от того, что выборы игроков значимы, игра отнюдь не "худеет", теряя явления - она наоборот "толстеет" за счет богатства несовершенных, но осознаваемых выборов. Если ИП в поисках клада узнают об одном из оставшихся в живых разбойников, потом выяснят, что его похитили орки, а когда доберутся до места, где закопан клад, окажется, что орки его уже выкопали, ОВП, как мне кажется, станет намного богаче, чем если бы ИП прошли по предопределенному Ведущим пути "убить орков - спасти пленника - узнать о кладе - выкопать клад", а игроки не принимали осмысленных выборов. Если исход всей ситуации будет каким-то совершенно иным, который я даже предположить не могу, тем лучше - мне как Ведущему интереснее водить будет.

Их сложно представить живо, фантазия достаточно ограничена. Моя мысль именно в том, что из-за этой сложности и превалируют в игре решения и мыслительная деятельность. (Да и в литературе все эти правила наверное тем же связаны, что состояния представлять сложнее чем решения.) Вот представь себе как бы развивались ролевые игры, если бы фантазия была способна по запросу выдавать что-то вроде управляемого сна?
Я не вполне понимаю, что ты имеешь в виду под "живо", но мне кажется, что я могу представить себе ходьбу на лыжах или плавание в бурном море достаточно живо. Уж по крайней мере не хуже, чем во сне или при чтении книги (фильм, наверно, даст результат получше, но не кардинально). Могу даже руками-ногами помахать.

Но воображение само по себе - не игра и тем более не НРИ. Для воображения мне совершенно не нужны Ведущий, со-игроки, правила, кубики, листы персонажей и все прочие более-менее обязательные атрибуты НРИ. И игра, на которой ты принимаешь решения, имеющие последствия, намного интереснее, чем воображение само по себе (по крайней мере для меня).

Тот пример был о том, что ролевые игры могут состоять не только из совершения выборов в узком смысле, но и из поиска решений.
Я не вижу разницы между совершением выбора и поиском решения. "Каким образом мы будем решать проблему Х", где у игроков есть некий набор из известных и неизвестных им вариантов - разве не выбор? Пример не из НРИ: "поиск ключей" и "выбор, какие места я проверю на наличие ключей" - одно и то же.

Ээ, нет. Вот для меня днд 4ка - вполне "плохо", настолько, что мне надо с ней бороться - если мастер будет зазывать меня на игру с 4кой, то я ни в какую не пойду. Я даже могу в глубине души втихаря думать, что 4ка не для настоящих ролевых игр ... Но это не значит, что с 4кой или со всеми другими тяжелыми системами надо бороться. И дискуссия о их применимости не лишена смысла, т.к. он в том, чтобы показать существование других ролевиков с другими вкусами и целями, для которых эти инструменты применимы. Именно это я и делаю в этой теме.
Это довольно сложный пункт, но попробую разобрать поподробнее:
1. Я в курсе наличия "других ролевиков с другими вкусами и целями", нет смысла мне это показывать. Более того, я вполне могу допустить, что некоторые играющие в то, что они называют НРИ, получают удовольствие от совершенно непонятных или даже неприятных мне практик.
2. Я также совершенно не против, что кто-то где-то играет по днд4 или с использованием иллюзионизма и получает от этого удовольствие. Я не собираюсь искать этих еретиков и жечь их на кострах утверждать, что вы получаете удовольствие неправильно. Но дискутировать о вкусах и способах получения удовольствия - довольно бессмысленная затея (см.  п.1).
3. Но утверждения "иллюзионизм - годный инструмент для НРИ" или "диссоциированные механики* - это отлично для НРИ, давайте их использовать!" - это совсем другое дело. На мой взгляд, эти утверждения проходят по разряду "вредных советов", и с ними надо бороться. Особенно в случае иллюзионизма - как правильно заметил Мормон, честный иллюзионист предупреждает, что это не игра, а сеанс иллюзионизма, но я уверен, что так делает подавляющее меньшинство Ведущих. Большинство из использующих иллюзионизм используют его втайне от игроков. Соответственно, моя цель - аргументированно убедить побольше Ведущих (нынешних и потенциальных), что иллюзионизм - это плохая практика, и тем самым уменьшить количество Ведущих, которые водят с помощью иллюзионизма - что уменьшает вероятность, того, что я как игрок попаду к Ведущему-иллюзионисту.
*Я не знаю, почему тебе не нравится днд4, но иногда ее критикуют за то, что в ней слишком много диссоциированных механик, и с этой критикой я полностью согласен (http://thealexandrian.net/wordpress/17231/roleplaying-games/dissociated-mechanics-a-brief-primer (http://thealexandrian.net/wordpress/17231/roleplaying-games/dissociated-mechanics-a-brief-primer)).

Соответственно, если я читаю твое утверждение
Если детективный модуль закончился тем, что игроки ушли не разгадав загадку, то с моей точки зрения это фейл игры.
как применяющееся только и исключительно к твоему способу получения удовольствия (как в п.2), то спорить с ним бессмысленно - о вкусах не спорят. Более того, твои вкусы настолько отличаются от моих, то едва ли мы сможем друг друга в чем либо убедить - у нас кардинальное противоречие в базовом понимании того, что такое "хорошо для НРИ".
Если же я читаю это утверждение как совет (как в п.3), вида "не давайте игрокам закончить детективный модуль, не разрешив загадку", то на мой взгляд это именно вредный совет, с которым мне хочется аргументированно спорить. Но не хотелось бы получить в качестве ответа на аргументированную критику "а у меня просто другие вкусы!". Более того, если считать этот совет полезным, то и иллюзионизм тоже, очевидно, будет полезен - потому что иллюзионизм как раз не позволяет игрокам закончить детективный модуль, не разрешив загадку. Соответственно, для продолжения дискуссии о вреде и пользе иллюзионизма необходимо определиться, полезен или вреден этот совет, без этого дискуссия теряет смысл.

Итого надо либо договориться, что наши вкусы относитеьно НРИ кардинально расходятся и на этом закончить, либо прекратить использовать "на мой вкус" в качестве аргумента.

Нет смысла прописывать одинаково подробно большое число явлений, с большей частью которых взаимодействия все равно не будет, и которые отжрут время и ресурсы необходимые для достаточного прописывания релевантных явлений.
Полностью согласен.

Я хотел сказать, что предложение прописать на 50% то и на 50% это только к такому размытию и распыление и приводит.
Неправда. Оно позволяет игрокам совершать осмысленные выборы.

У меня и в мыслях не было под 100% подразумевать все-все-все. Конечно я под этим подразумевал именно необходимый для игры разумный объем, конечно с необходимостью импровизировать, экстраполировать, додумывать и т.д. Т.е. общую структуру, закономерности, ключевые лица, места, связи, общую обстановку и подобное. Но это все требует объема работы, который есть функция от комплексности явления и необходимой детализации. Комплексность явления фиксирована, а детализация может меняться в зависимости от баланса предпочтений между трудоемкостью и эффектом (как много будет "пищи" у импровизации, чтобы она была в среднем удачной, насколько быстро можно будет додумывать и выводить недостающее). Так вот выбрав какой-то уровень зафиксируем его сказав, что это те 100% - нам достаточно для комфортной игры, и мы уверены, что контент качественный и импровизация не подкачает теперь. Если мы добавляем сюда еще какое-то явление, и начинаем жертвовать процентами, ради него, то это на самом деле эквивалетно тому, что мы просто увеличиваем комплексность явления, а это либо увеличивает объем работы, либо снижает детализацию. Объем работы мы не можем до бесконечности увеличивать, следовательно снижается детализация и происходит распыление.
Ага, знакомый аргумент! Это так называемый Sandbox Triangle (http://dreamsinthelichhouse.blogspot.ru/2011/07/sandbox-triangle.html (http://dreamsinthelichhouse.blogspot.ru/2011/07/sandbox-triangle.html)). Там, правда, вместо "комплексности явления" стоит "свобода выбора игроков", но не суть важно, как это назвать. Вот здесь (http://hackslashmaster.blogspot.ru/2011/09/on-how-illusion-can-rob-your-game-of.html (http://hackslashmaster.blogspot.ru/2011/09/on-how-illusion-can-rob-your-game-of.html)) его пытаются опровергнуть, но я не уверен, что тебя это опровержение удовлетворит.

Я могу предложить следующие контраргументы:
1. Свобода выбора игроков (и, соответственно, комплексность явления) для игры важнее, чем детальность явления. Соответственно, при подготовке усилия Ведущего не должны быть направлены на увеличение детальности ценой уменьшения комплексности. Это не значит, что надо готовить все в сеттинге в равной степени, разумеется тут важно найти "золотую середину", но если сомневаешься, лучше прибавить комплексности, чем детальности.
2. Детальность и комплексность не являются противоположными явлениями. Если ты увеличиваешь комплексность (например, описываешь и порт, и дворец), тебе намного проще увеличить детальность в виде связей между дворцовыми фракциями и портовыми бандами. А увеличение детальности в виде придумывания таких связей повышает комплексность игры.
3. Есть гигантская разница между детализацией, достаточной для игры, и детализацией, комфортной для игры. И, соответственно, если Ведущий при подготовке достиг достаточной для игры детализации, ему стоит в первую очередь подумать о достижении достаточной для игры комплексности, а не о увеличении детализации до комфортного уровня (который, по моему скромному опыту, недостижим).

Без конкретики слишком тяжело ответить примером. Так что абстрактно - например, берем любую удобную подвешенную проблему персонажей, которая для них имеет большое значение и устраиваем ее эскалацию. Они вынуждены ее решать и решение идти во дворец становится временно неактуальным.
Я правильно понимаю, что ты не предопределил исход как "персонажи идут в порт, а не во дворец" и не обессмыслил выбор игроков идти во дворец, а не в порт, а просто занял ИП до конца сессии, чтобы прописать дворец между сессиями? Так вот, это НЕ иллюзионизм в моем понимании этого термина. Это, на мой взгляд,  куда ближе к
напустить на опушке на игроков "случайного" монстра, затянуть боевку до конца сессии, а лес подготовить между сессиями.
просто роль случайного монстра тут играет подвешенная проблема персонажей.

И как ты его понимаешь? Я понимаю как то, что ни в один момент времени игрок не замечает, что делает какой-то выбор, если пытаться объяснять.
А я - как "выбор", который игрок не считает сделанным в рамках игры выбором, даже если ему на этот его "выбор" указать. Я уже приводил в пример "бросать ли белые кубики или черные". Пример не из НРИ: по анекдоту "Сильный шахматист отличается от слабого тем, что он не двигает фигуры, а поднимает их и опускает" - как именно двигать фигуры в шахматах едва ли осознается шахматистами как выбор (по крайней мере если мы имеем в виду любительские шахматы, а не крайне формализованную спортивную разновидность - там, может, и на этот счет какие-то правила есть).

Нет. Это выбор, точно.
А я считаю, что не выбор. Ну или по крайней мере это не осознается мною как выбор.

не понимаю зачем запоминающимися должны быть именно выборы.
А где я такое говорил?

Я говорил, что мне от игры нужны красивые и интересные явления и события в ОВП, причем значение имеет и качество их восприятия, что в свою очередь зависит от подачи. Это является одним из основных содержаний игры. Запомнившееся мне и другим игрокам на столь долго событие на игре, говорит об крайней удачности этой части игры,
С этим я согласен, безусловно.

а следовательно о значимости влияния на игру того выбора, который совершил игрок.
А вот тут желательно доказать, что запомнившееся вам событие было следствием выбора игрока.

Не понимаю как этот пример относится к вопросу. Ты хочешь сказать, что улика просто другая?
Нет, я хочу сказать, что Ведущий не предопределил исход ситуации, а следовательно выбор игрока имеет смысл.

Для таких разговоров требуется высокий уровень абстракции, при котором разницы между троллем и огром нет. Если же говорить на низком, то тогда проблемы квантового огра у иллюзионизма отсутствует - достаточно просто скину ему менять каждый раз и все.
Еще раз: речь не про "скину". Речь про то, предопределен исход или нет. Если персонажи встретятся с троллем вне зависимости от того, откроют ли они правую дверь или левую, это все еще будет квантовый огр, хотя и тролль.

Не "не нравятся" вот просто так, а являются худшими альтернативами. А на импровизации в чистом поле далеко не уедешь (а только она подходит под предложенные условия отсутствия времени).
Худшими для кого или для чего?

Ээ.. А как бы оно тогда было обесценено с метагеймовой точки зрения? Пример подробнее приведи, а то я совсем теряюсь. Из того что я представляю это настолько параллельные явления, что даже при случайном совпадении не пересекаются.
Приводил пример поподробнее здесь:
Играет партия из пяти человек. Они прибывают в городок и выясняется, что банда рыцаря-разбойника держит в осаде в одном из домов города родителей одного из ИП и их людей. Этот ИП собирается их выручать, мой рыцарь решает ему помочь, трое других игроков решают, что их персонажи в этом деле участвовать не будут. Происходит эпичная битва два ИП на восемь НИП, которую мы чудом выигрываем. Лучшая сессия за все время, что я играю в НРИ. После игры Ведущий говорит нам, что думал, что в дело пойдет вся партия - тогда бой был бы легче.
Если бы Ведущий с помощью рельс, иллюзионизма или манипуляций обессмыслил бы выбор других игроков не участвовать в этой битве, то он бы обессмыслил и мой выбор участвовать, а так этот выбор был очевидным и предсказуемым, но очень даже осмысленным.
В сложившейся на игре ситуации благородный рыцарь выбирает помочь попавшим в беду, а жадные наемники - отказаться от не сулящего выгод боя. Соответственно, если бы Ведущий с помощью иллюзионизма обессмыслил бы с метагеймовой точки зрения выбор игроков, игравших за наемников, и втянул их персонажей в этот бой, он бы обессмыслил и выбор моего благородного рыцаря с внутриигровой точки зрения. В чем суть принимать благородные решения по зову сердца, если все остальные персонажи принимают такие же благородные решения, поскольку они предопределены Ведущим?

Персонажи - да, для них это всегда истина, даже если за дверью квантовый огр. А вот для игрока на игре существует только ОВП, все остальное это метагейм и вне игры. Через ОВП, он в своем воображении на месте персонажа, тоже знает о самой возможности другого исхода. А вот его мысли о том, припас ли мастер два разных контента или только один, это уже мысли об игре. Попробую еще так пояснить: там внутри игрового мира, за дверью действительно что-то есть, неизвестное, может тролль, может ловушки или портал, и игрок-персонаж находясь там может гадать об этом и строить предположения, но знает, что если бы вошел туда, то увидел бы что это. За игровым столом, в процессе игры, существует только то, что непосредственно есть в ОВП, т.е. то что за другой дверью только в виде тех самых догадок и фантазий. А то что мастер на самом деле для этой двери заготовил или не заготовил не существует. Соответственно все мысли игроков, как игроков об этом - это мысли метагеймовые.
Не соглашусь. Ощущение "все предопределено, мои выборы ничего не значат" и у персонажа на игре может возникнуть. Разница только в том, что для игрока возможность совершать значимые выборы намного важнее, чем для персонажа.

Ладно, давай тогда про определение. "рельсы - это когда Ведущий отрицает сделанный игроком выбор, чтобы навязать заранее предопределенный исход".
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен.
Твое определение не хорошее
Попробую улучшить.

1. Нет разницы между ним и рельсами.
Есть, при иллюзионизме отрицания выбора не происходит.

2. Критичные для идентификации значения слов не определены: выбор, отрицание/обессмыслевание.
Совершение выбора (оно же "принятие решения") - мыслительное действие (игрока), заключающееся в предпочтении из известного, неизвестного или неопределимого числа возможных в данной ситуации действий одного варианта, определяющего исход ситуации.
Отрицание выбора - объявление (Ведущим) выбранного варианта действий невозможным. Отрицание выбора делается очевидным для выбирающего образом.
Обессмысливание выбора - объявление (Ведущим) исхода ситуации не зависящим от выбора.
Ну и раз уж нужно давать определение для всего:
Предопределенный исход - один из исходов ситуации, объявленный (Ведущим) единственно возможным и неизбежным. Предопределение исхода всегда обессмысливает выбор.
Иллюзия выбора - ситуация, в которой выбирающий (игрок) полагает, что имеет возможность совершения выбора, однако поскольку исход ситуации предопределен (Ведущим), то выбор обессмыслен. Иллюзию выбора стараются поддерживать незаметным для выбирающего образом

3. Никак не отражает этимологию слова от иллюзии, хотя очевидно, что все кто его используют точно связывают его как-то с иллюзией.
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен при наличии иллюзии выбора и значимости решений.

Уточнив некоторые детали, можно улучшить и определения в целом:
Рельсы - это обессмысливание Ведущим сделанного игроком выбора ради получения предопределенного исхода путем отрицания сделанного игроком выбора.
Иллюзионизм - это обессмысливание Ведущим сделанного игроком выбора ради получения предопределенного исхода путем поддержания иллюзии выбора.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 16, 2018, 08:22
Цитата: Forge
Force

    The Technique of control over characters' thematically-significant decisions by anyone who is not the character's player. When Force is applied in a manner which disrupts the Social Contract, the result is Railroading. Originally called "GM-oomph" (Ron Edwards), then "GM-Force" (Mike Holmes).

Illusionism

    A family of Techniques in which a GM, usually in the interests of story creation, story creation, exerts Force over player-character decisions, in which he or she has authority over resolution-outcomes, and in which the players do not necessarily recognize these features. See Illusionism: a new look and a new approach and Illusionism and GNS. Term coined by Paul Elliott.

Railroading

    Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player. The term describes an interpretation of a social and creative outcome rather than any specific Technique.
Короче, у мастера есть возможность влиять на выбор персонажей и возможности для совершения этого выбора.
Если мастер этим воспользовался так, что игроку не понравилось - это рельсы. Если мастер этим воспользовался незаметно - это иллюзионизм (даже если его поймали за руку). Если мастер этим воспользовался незаметно и его поймали за руку - это и рельсы, и иллюзионизм.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 16, 2018, 09:49
Цитата
A family of Techniques in which a GM, usually in the interests of story creation, story creation, exerts Force over player-character decisions, in which he or she has authority over resolution-outcomes, and in which the players do not necessarily recognize these features. See Illusionism: a new look and a new approach and Illusionism and GNS. Term coined by Paul Elliott.

Поправьте меня если я не правильно перевел: Семейство техник, которыми мастер, обычно ради интересов создания истории, применяет Власть/Силу к решениям персонажей игроков, которми он контролирует результаты/разрешения событий, и функции которых не заметны игрокам. Особенно выделенное сложно для понимания -- то ли это имеется в виду, что это техники которые позволяют получить влияние на результаты, то ли они осуществляются через доступные влияния.

Сила/Власть: техники контроля над значащими решениями персонажей не являющихся персонажами игроков.

Если я правильно понял это определение иллюзионизма, то оно намного ближе в моему, чем к определению Ангона (даже больше, от ангновского определения вовсе ничего нет).

Цитата
Если мастер этим воспользовался так, что игроку не понравилось - это рельсы. Если мастер этим воспользовался незаметно - это иллюзионизм (даже если его поймали за руку). Если мастер этим воспользовался незаметно и его поймали за руку - это и рельсы, и иллюзионизм.

Как-то совсем нет вроде, даже если я что-то не правильно перевел. В этом месте про рельсы есть очень важное - нарушение соц контракта.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 16, 2018, 10:00
Поправьте меня если я не правильно перевел: Семейство техник, которыми мастер, обычно ради интересов создания истории, применяет Власть/Силу к решениям персонажей игроков, которми он контролирует результаты/разрешения событий, и функции которых не заметны игрокам. Особенно выделенное сложно для понимания -- то ли это имеется в виду, что это техники которые позволяют получить влияние на результаты, то ли они осуществляются через доступные влияния.
Мне кажется, что здесь уточняется, что в качестве рычага влияния используется способность мастера контролировать результаты выбора. Например, возможность поставить Квантового Огра на выбранную персонажами дорожку.

Сила/Власть: техники контроля над значащими решениями персонажей не являющихся персонажами игроков.
По-моему, так:
Сила: техника контроля над значительными для темы игры решениями персонажей, со стороны любого, кто не игрок этого персонажа. Если Сила применяется в нарушение социального контракта - это рельсы.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Pigmeich от Апрель 16, 2018, 20:08
*Я не знаю, почему тебе не нравится днд4, но иногда ее критикуют за то, что в ней слишком много диссоциированных механик, и с этой критикой я полностью согласен (http://thealexandrian.net/wordpress/17231/roleplaying-games/dissociated-mechanics-a-brief-primer (http://thealexandrian.net/wordpress/17231/roleplaying-games/dissociated-mechanics-a-brief-primer)).
Вы таки будете смеяться, но в моём хаке 4-ки ДнД, этой проблемы нет.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 16, 2018, 20:33
:offtopic:
Вы таки будете смеяться, но в моём хаке 4-ки ДнД, этой проблемы нет.
Классический пример Rule 0 Fallacy - если проблему можно исправить (в чем я не сомневаюсь), это не значит, что ее не существует.
Если у тебя правда получилось избавиться от диссоциированных механик, то ты молодец, но едва ли это хорошо говорит о правилах ДнД4.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 17, 2018, 01:13
Рельсы - это обессмысливание Ведущим сделанного игроком выбора ради получения предопределенного исхода путем отрицания сделанного игроком выбора.
Иллюзионизм - это обессмысливание Ведущим сделанного игроком выбора ради получения предопределенного исхода путем поддержания иллюзии выбора.

Рельсы выглядят так, будто игрок в какой-то момент действительно делает некий выбор, который затем обесценивается путём некоего прямого запрета. Хотя на практике лично у меня это происходило следующим образом: Я читаю сценарий выстроенный таким образом, что игрокам остаётся только один единственный вариант: сделать именно так как написано в модуле. То есть когда от них требуется некий ответ, они просто должны кивнуть в знак согласия с тем что они поняли инструкции. Никакого выбора там не даётся априори и все про это прекрасно знают. Ну разве что кроме случайного невоспитанного быдла случайно заглянувшего на "игру".

Хороший игрок в данном случае прекрасно понимает весь план мастера, и помогает направляя всю группу в единственно возможном направлении. Всё выглядит так, будто это игроки приняли некое решение. И в какой-то степени это правда, поскольку они определённо приняли решение "играть" по линейному модулю с предопределённым исходом, и все про это знают. На деле это персонажи принимают решения по сценарию в своём выдуманном мире, а не игроки. Смысл такого времяпровождения конечно в "отыгрыше", без которого игра не может называться ролевой и превращается в богомерзкое "диабло" - тупорылое забивание монстры ради глупых цифирок и дурацких левелапов. Настоящий же ролевик, в отличие от тупого быдла понимает, что суть ролевой игры - это вжиться в роль и увидеть рассказываемую историю изнутри с позиции персонажа некой истории, следовать сценарию и в нужный момент переворачиваться на другой бочок, ходить с места на место,  и т.д. (во многих модулях даже специально так и пишут: а тут отыгрыш). Сценарию нужно следовать, поскольку иначе сломается сюжет истории, но и читать модуль заранее нельзя, поскольку так не интересно, поэтому игрок должен как бы прочитать мысли мастера и понять куда поворачивает сценарий и не выходя из образа ни за что от него не отклоняться - то есть всячески подыгрывать мастеру, поскольку он в курсе всего сюжета.

Иллюзионизм это логическое развитие метода рельсоводства с применением импровизационных техник уже самим мастером. Вместо того, чтобы заготавливать жёсткие рельсы (игроки в основном тупят вместо того, чтобы угадывать сценарий - совсе мне хотят думать), ведущий отмечает приблизительный план событий в виде ключевых сцен-чекпоинтов, которые игроки должны пройти в установленном порядке, при этом у игроков уже чуть больше свободы в определении конкретной формы перехода между сценами, то есть ведущий предалагает игрокам самим придумать как именно они попадут в следующую сцену. Форма конечно ни на что не влияет в плане игры, но сказать что этот выбор ничего не значит тоже нельзя поскольку такая "игра" ведётся ради создания захватывающих интересных историй, и выбор игрока ехать на поезде определённо влияет на конкретный отрезок истории, рассказываемой ведущим. И если у ведущего запланирована кульминация в виде битвы с огром, квантовый огр материализуется в метро, на котором решили ехать игроки.

И это никакая не плохая практика в данном контексте - это прямая обязанность хорошего мастера, уметь подстроить свой сценарий под наративный вклад игроков в эту историю. Быстрее ли на метро или на конвертоплане, или на спортбайке, успеют они или нет, победа это или поражение тут вообще не применимы как категории игрового выбора с последствиями, это не более чем сюжетные элементы, поскольку весь смысл в совместном интерактивном сторителлинге. Поэтому даже когда игроки проиграют бой квантовому огру, хотя по статам и броскам они побеждали, потому что появится квантовая подмога(балансная правка), которая их схватит, это никакой не произвол, поскольку следующая сцена это плен, а затем побег и прыжок с небоскрёба - таков захватывающий увлекательный сюжет, который все пришли послушать, ну а статы и правила это просто для вдохновения, если они мешают, можно их как угодно гнуть, и это никакой не обман - именно этого от мастера и ждут.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 17, 2018, 09:09
Цитата: Forge
Participationism

    The Technique of using Force without the Black Curtain. Term coined by Mike Holmes.
Насколько я понимаю, когда игроки знают, что приключение прямое как линейка, и весело по нему катятся, даже когда ГМ говорит "по сценарию, вы тут соглашаетесь", потому что им пофиг на личное участие в построении сюжета (а может наоборот - им интересно послушать увлекательную историю от ГМа и/или модулеписателей), это "партипационизм", а не "иллюзионизм".
И да, я считаю, что это более здоровый подход, чем иллюзионизм. Возможно потому, что я не люблю врать.

P.S. это конечно вопрос семантики, но по словарику форджа, партипационизм - это не рельсы, но я подозреваю, что большинство не связанных с ними ролевиков всё равно назовут это рельсами.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: ariklus от Апрель 17, 2018, 09:18
Там выше цитаты на которую я непосредственно отвечал, Арсений писал "Стиль вождения, когда игроки знают об ограниченности выборов, называется партиципализмом (вождение по опубликованным модулям, например, обычно относят к этой категории)." Еще выше при определении иллюзионизма - о большей части выборов. Мне сложно представить себе игру в которой мастеру зачем-то понадобилось бы предписывать вообще все и абсолютно жестко.
Это когда мастер - латентный писака-графоман )))
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 17, 2018, 10:13
Мышиный Король, честно говоря, в дискуссии с тобой есть серьезная проблема - ты понимаешь любой термин (не только иллюзионизм) крайне широко, что приводит к практически полному размыванию границ термина. Получается, что почти все происходящее на игре можно обозначить данным термином, в связи с чем дискуссия теряет смысл.

Не совсем так. Я стараюсь рассматривать все термины на одном и том же уровне абстракции, без чего точно также дискуссия теряет смысл (я, кстати, согласен, что чрезмерное размывание это путь в никуда, но нет я им не занимаюсь). Формулировка вида "ролевая игра это принятие выборов персонажем", безотносительно ее истинности, это очень высокий уровень абтрации, который я принимаю, и не атакую утверждения попытками понизить уровень абстрации. (Так с самого начала примера про окров и пленника, еще на второй странице, я мог бы сказать ровно тоже, что и ты говоришь теперь, в качестве аргумента того, что никакого обесценивания выборов там не происходит.)

Кроме того во всех этих оценках "обесценивание выбора", "значимость выбора", "ведения за ручку", определяющее значение имеют критерии. За счет этого они действительно несколько размыты. Я указываю общую абстрактную основу двух явлений, что они находятся в разных частях непрерываного спектра количественных оценок, которые для каждого индивидуально переходят в качественное различие - "вот до сих еще игроки вполне самостоятельны, а отсюда уже начинает вести за ручку". Это и улик касается, и монстров, все это в какой-то степени связано и рассчитано на персонажей. Без этого слишком часто перед персонажами будут слишком легкие и слишком тяжелые проблемы. (Есть на самом деле один вариант -- персонажи это часть системы (окружающей среды), которая "решает" за них чем им заниматься и как только проблема выходит за пределы компетентности передает ее на следующий уровень. У меня такое тоже использовалось и удивительно, но игроки не были от этого в таком восторге как можно было бы подумать :)) )

Цитата
Еще раз, есть огромная разница между "предположил" (оно же "предугадал" или "предсказал", если предположение верное) и "предопределил" (то есть решил заранее и прилагает усилия, чтобы именно так оно и было). Пример не из НРИ: преподаватель может предположить, что нерадивый ученик получит на контрольной неуд, и даже предугадать это, если ученик на самом деле не знает предмета. Но если преподаватель предопределил, что нерадивому ученику надо поставить неуд, и поставил несмотря на то, насколько верно ученик отвечал на контрольной - это совсем другое дело, не так ли?

Не-не, в примере совсем не про единственное решение. Про единственное предопределенное было бы так: препод решил, что у уравнения есть единственный способ решения разложением на множители, а ученик решил графически. Но на самом деле должно быть вовсе по-другому - у задачи просто нет другого способа решения (и препод знает докозательство этого). И в том-то и дело, что в отличии от ситуации выбора из нескольких опций у задачи (уже не про пример не из НРИ) действительно может быть только одно и решение и тогда ее постановка, именно предопределяет, а не предсказывает такой способ. Замечу еще, что мастер то имеет полное моральное право не согласиться с правильностью другого решения.

Цитата
Соответственно, если Ведущий предопределил, что ИП а) найдут разгадку и б) сделают это определенным "единственно верным" способом, то я считаю, что такой Ведущий водит плохо и неправильно, и "играть" в поиск разгадки неинтересно.

Неинтересно тебе будет только, если ты заметишь подсказки. Кстати, тебе еще может просто показаться, что это подсказки. Также тебя явно цепляет "единственно верный способ", попытайся абстрагироваться от всех коннотаций связанных с рельсами и захватом контроля над твоим персонажем, учти, что задача не в вакууме, а связана с целями (и целесообразностью), ресурсами, информацией, даже договоренностями о чем игра, кучей вещей, которые не только сами сужают множество решений, но и зачастую могут оставлять на поверхности только одно (хотя теоретически другие решения и возможны, но только зачем если есть простое и эффективное?). Постарайся представить, что не воля мастера диктует эту единственность, а объективные, естественные законы игрового мира.

Цитата
Если пленник побежал к персонажам, потому что Ведущий принял такое решение с точки зрения пленника - то он отыгрывает пленника, все в порядке.
Если пленник побежал к персонажам, потому что Ведущий предопределил, что ИП спасут пленника и убьют орков, и теперь прилагает усилия, чтобы именно так оно и было, то это иллюзионизм.

Внезапно, мастер имеет полное право принимать решения о событиях и персонажах мира исходя из своего понимания того, что для игры пойдет на пользу. Главное, чтобы они не нарушали закономерности, факты, и вообще правдоподобие игрового мира.

Цитата
Я согласен, что грань достаточно тонкая и не в любой ситуации очевидная, но тем не менее она есть. Грань между "отыгрышем пленника" и "предопределением исхода" может быть легко провести в случае принятия игроками определенных решений (например, спрятаться - теперь орки и пленник их не видят, или схватить убегающего пленника и выдать его оркам, или еще множество вариантов) - если Ведущий принимает решения с точки зрения пленника и орков, то исход ситуации получится иным, а если он уже предопределил исход ситуации и прилагает усилия, чтобы так оно и было, то исход, скорее всего, не изменится.

Мы уже одну грань провели - спасение пленника и доступ к информации о событии Х (пусть будет клад), причем первое в данном случае не столь обязательно как второе (для определенности). Столкновение с орками при этом рассматривалось как достаточное условие (изначальный пример). И вот персы от него уже отказались, но оно все равно происходит и это еще не обесценивание их выбора. Будем честны, пространство для их дальнейшего выбора в пользу отрицания сузилось очень сильно. Этого уже должно быть достаточно, чтобы иллюзионизм не определялся в 95% как некоторые утверждают. Как бы примерно о таких техниках я и говорю. Но пусть персы прячутся от орков, а нам все мало. Чем теперь плохо пленнику в суматохе убежать, пока орки связаны с убегающими персонажами и их поиском (конечно естественно, а не просто так)? Или не искусить персов легкой победой из-за разделения отряда орков на поиски?
Цитата
Игроки могут догадаться, что огр был квантовым. Персонажи тоже могут это сделать.

Игроки то могут и увидеть квантового огра там где его нет :)) Но вот как персонажи могут догадаться о квантовом огре, даже реальном? Это какое-то разрушение четвертой стены, натуральное. Квантовый огр в игровом мире не возможен -- если он оказался за правой дверь, то за левой его уже нет. (Если он за обоими на самом деле, то вовсе никакой не квантовой огр, это совершенно нормальная ситуация, совершенно нормально для игрового мира, что два кажущихся разными пути на самом деле одинаковы (хотя бы что в оба коридора таки сторожат однотипные стражи).)

Цитата
Аргх, потому что в обоих примерах иллюзионизма НЕТ! В случае с грибником есть импровизация и иллюзия живого мира. Это НЕ иллюзионизм в моем понимании этого термина. Выбор игроков Ведущий НЕ обессмысливал, исход ситуации Ведущим НЕ был предопределен.

В первом-то случае конечно не было иллюзионизма, я же играл сам с собой в какую-то игру, которая как раз не ролевая :) Во-втором случае был квантовый грибник - которого не было у костра, пока ты не спросил кто же там был. Про квантового огра я могу точно также сказать - что это импровизация (или там заготовка) и иллюзия живого мира. Выбор игроков не обессмысливался, они вошли в левую дверь (этого мастер не предопрелял) и встретили там огра.

Цитата
Ну, если у костра сидит квантовый огр (вид монстра), то да, это квантовый огр (вид монстра) :) . Но это НЕ квантовый огр в моем понимании этого термина.

Из-за того, что ты проводишь необоснованную границу между выбором из двух дверей и из трех костров, видимо на основании того, что костры ответвления. И вот только написав это, я кажется наконец понял разницу с твоей точки зрения. Выходит, что будь коридор ветвящимся, за каждой второй дверью которого сидят огры, то они уже нормальные. Лаадно, мне конечно значимости разницы все равно не понять, но я хоть посмотрел так... Но погляди, при плавании по реке, как я сказал "и дальше поплыли", т.е. в конечном счете за обеими "дверьми" река, это первое. Если грибник заготовка, то когда-нибудь он обязательно всплывет, это второе. Костер с грибником это норм, т.к. он иллюзия живого мира, а огр иллюзия выбора и потому квантовый, но тут ведь две двери прежде всего могут быть ради иллюзии мира (ну не смотрится прямой коридор в этом месте, тут по логике должно бы быть две двери), а выбор без метагеймовых последствий приходится совершать ради ее поддержания. Это третье. И напоследок, а что будет с квантовостью огра, если он сымпровизирован? Ну вот как и с костром, не было огра ни за одной дверью.

Кстати, об удачности термина, тогда в огре, имхо, от квантовости ничего нет, он детерминирован, а вот грибник как раз квантовый.

Цитата
Именно, не произошел. И чтобы игроки теперь получили доступ к взаимодействию с явлением Х, они должны совершить другие выборы, причем ситуация в разных случаях будет разной.

Как с такой логикой можно удивляться тому, что можно предопределить разгадку тайны и при том все будет "в рамках приличий"!? В общем-то я с этой частью сам по себе согласен. Просто тогда иллюзионизм в твоем понимании становится весьма редким явлением.

Вновь вынужден прерваться не договорив. :(
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: ariklus от Апрель 17, 2018, 10:50
Но вот как персонажи могут догадаться о квантовом огре, даже реальном? Это какое-то разрушение четвертой стены, натуральное. Квантовый огр в игровом мире не возможен -- если он оказался за правой дверь, то за левой его уже нет.
Такие эксперименты проводяся на Большом Огронном Коллайдере - старшем брате крестьянского рейлгана.
Очевидно же что наблюдение одного из задверий нарушает квантовую запутанность и схлопывает другое задверье в стабиьное состояние - так же как принцип неопределенности Гоблинберга не позволяет одновременно наблюдать и законопослушность, и доброту мнстра.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 17, 2018, 11:02
Насколько я понимаю, когда игроки знают, что приключение прямое как линейка, и весело по нему катятся

А что можно как-то ещё играть в рельсы?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: ariklus от Апрель 17, 2018, 11:22
А что можно как-то ещё играть в рельсы?
Это единственный фановый для играющих не-мазохистов способ ИМХО.
Но:
Можно пытаться свернуть в сторону просто потому что.
Можно разбить на рельсах лагерь и ждать поезда.
Мастер может утверждать что "в этой кампании у игроков есть полная свобода действий" (т.е. стены туннеля стеклянные и лоб о них игрок расшибает ВНЕЗАПНО).
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Цирк от Апрель 17, 2018, 11:27
Ребзя, кто прочитает хотя бы кусочек этого документа (http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/setting_dissection.pdf) уже возвысится. В королевстве слепых - и кривой король.

А кто весь прочитает, тот уже просто станет богом.

Я серьёзно.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: ArK от Апрель 17, 2018, 11:51
Иллюзионизм - это расхождение между игровыми и внеигровыми действиями, когда выбор действия персонажем имеет значение, выбор же действия игроком значения не имеет.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 17, 2018, 12:07
Можно пытаться свернуть в сторону просто потому что.

Можно вдруг схватить рулбук и заехать им случайному игроку в ухо.

Можно разбить на рельсах лагерь и ждать поезда.

Можно внезапно без объяснений ненадолго покинуть игроков.

Мастер может утверждать что "в этой кампании у игроков есть полная свобода действий" (т.е. стены туннеля стеклянные и лоб о них игрок расшибает ВНЕЗАПНО).

а потом внезапно страшно заорать на них.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 17, 2018, 12:42
Формулировка вида "ролевая игра это принятие выборов персонажем", безотносительно ее истинности, это очень высокий уровень абтрации, который я принимаю, и не атакую утверждения попытками понизить уровень абстрации.
Не вижу в этой формулировке ничего абстрактного.

И в том-то и дело, что в отличии от ситуации выбора из нескольких опций у задачи (уже не про пример не из НРИ) действительно может быть только одно и решение и тогда ее постановка, именно предопределяет, а не предсказывает такой способ.
Неправда. У задачи может быть один верный способ решения. Ошибочных способов решения, дающих неверный ответ, может быть сколько угодно. А поскольку в НРИ неверный ответ обычно не приводит к окончанию игры, не вижу ничего страшного в том, что игроки могут решить задачу неверно.

И да, мне кажется, ты все еще не понимаешь разницы между "предположить" и "предопределить". Само наличие у задачи единственного верного способа решения отнюдь не предопределяет, что именно этим способом ее будут решать.

Неинтересно тебе будет только, если ты заметишь подсказки.
Мне будет неинтересно, если я замечу, что принимаемые мной решения бессмыслены и не влияют на исход ситуации. Дает ли при этом Ведущий подсказки или еще что делает - не суть важно.

Постарайся представить, что не воля мастера диктует эту единственность, а объективные, естественные законы игрового мира.
Объективные законы игрового мира не могут диктовать такую ситуацию, в которой выбор персонажа не оказывает влияния на ее исход.

Внезапно, мастер имеет полное право принимать решения о событиях и персонажах мира исходя из своего понимания того, что для игры пойдет на пользу. Главное, чтобы они не нарушали закономерности, факты, и вообще правдоподобие игрового мира.
Принимать решения - имеет. Предопределять исходы ситуаций и обессмысливать решения игроков - не имеет.

Мы уже одну грань провели - спасение пленника и доступ к информации о событии Х (пусть будет клад), причем первое в данном случае не столь обязательно как второе (для определенности). Столкновение с орками при этом рассматривалось как достаточное условие (изначальный пример). И вот персы от него уже отказались, но оно все равно происходит и это еще не обесценивание их выбора. Будем честны, пространство для их дальнейшего выбора в пользу отрицания сузилось очень сильно. Этого уже должно быть достаточно, чтобы иллюзионизм не определялся в 95% как некоторые утверждают. Как бы примерно о таких техниках я и говорю. Но пусть персы прячутся от орков, а нам все мало. Чем теперь плохо пленнику в суматохе убежать, пока орки связаны с убегающими персонажами и их поиском (конечно естественно, а не просто так)? Или не искусить персов легкой победой из-за разделения отряда орков на поиски?
Во-первых, в какой еще суматохе? ИП заметили орков первыми и спрятались, орки их не увидели и просто прошли мимо. Это определилось в Х бросков, Ведущий не мухлевал на кубах.
Во-вторых, еще раз, разница - в голове Ведущего. Если Ведущий отыгрывает орков и пленника - это одно дело, если Ведущий всеми правдами и неправдами стремится добиться предопределенного исхода - то совсем другое.
Ну и вариант "искусить персов легкой победой" я отношу не к иллюзионизму, а к манипуляции - другому методу обессмысливания выборов, когда Ведущий меняет ситуацию, чтобы сподвигнуть игроков к выбору, приводящему к предопределенному исходу.

Игроки то могут и увидеть квантового огра там где его нет :))
Могут, и?

Но вот как персонажи могут догадаться о квантовом огре, даже реальном? Это какое-то разрушение четвертой стены, натуральное.
Да нет, почему же. Что мешает персонажу осознать, что от его решений в данной ситуации ничего не зависело? А это ведь ровно то же самое, что осознает игрок.

В первом-то случае конечно не было иллюзионизма, я же играл сам с собой в какую-то игру, которая как раз не ролевая :)
Погоди, первый случай - это же:
Плыли у меня как-то персонажи по реке. Заметили костер вдалеке, от которого доносились какие-то песнопения. Решили не связываться и поплыли дальше.
?
С чего бы это не ролевая игра? Самая что ни на есть ролевая.

Во-втором случае был квантовый грибник - которого не было у костра, пока ты не спросил кто же там был.
Это импровизация. Импровизация и иллюзионизм - разные, абсолютно не связанные вещи.

Про квантового огра я могу точно также сказать - что это импровизация (или там заготовка) и иллюзия живого мира. Выбор игроков не обессмысливался, они вошли в левую дверь (этого мастер не предопрелял) и встретили там огра.
Нет, нельзя про квантового огра так сказать. Встреча с квантовым огром предопределена. Если за любой дверью персонажей ждет огр, выбор между дверями смысла не имеет.
Вообще, странно, что мне приходится объяснять такие простые вещи.

Из-за того, что ты проводишь необоснованную границу между выбором из двух дверей и из трех костров, видимо на основании того, что костры ответвления. И вот только написав это, я кажется наконец понял разницу с твоей точки зрения. Выходит, что будь коридор ветвящимся, за каждой второй дверью которого сидят огры, то они уже нормальные. Лаадно, мне конечно значимости разницы все равно не понять, но я хоть посмотрел так...
Речь не про ответвления сами по себе, речь про предопределенность исхода.
Если у игроков есть выбор, заходить в комнату с огром или нет, то исход ситуации и количество огров, с которыми встретятся ИП, не предопределены, следовательно это НЕ квантовые огры. Если Ведущий предопределил, что в каждой второй комнате, в которую заходят ИП, сидит огр, то эти огры - квантовые.

Но погляди, при плавании по реке, как я сказал "и дальше поплыли", т.е. в конечном счете за обеими "дверьми" река, это первое.
Эм, что? По твоему "взяли сокровище и дальше пошли" и "не взяли сокровище и дальше пошли" - это не выбор, потому что в обоих случаях "и дальше пошли"? Серьезно? Конечно, встреча с грибником - это не сокровище, но в плане выборов разницы никакой нет.

Если грибник заготовка, то когда-нибудь он обязательно всплывет, это второе.
С чего бы? Он всплывет только тогда, когда игроки его выберут, а они могут его никогда не выбирать.

Костер с грибником это норм, т.к. он иллюзия живого мира, а огр иллюзия выбора и потому квантовый,
Именно так, да.

но тут ведь две двери прежде всего могут быть ради иллюзии мира (ну не смотрится прямой коридор в этом месте, тут по логике должно бы быть две двери), а выбор без метагеймовых последствий приходится совершать ради ее поддержания.
В смысле "без метагеймовых"? На исход ситуации внутри игры этот выбор что, как-то повлиял? Так что это не "выбор без метагеймовых последствий", а самая что ни на есть иллюзия выбора, обессмысливающая выбор игроков, то есть иллюзионизм.
И на мой взгляд иллюзионизм плох в любом случае, независимо от того, было ли целью Ведущего сохранить иллюзию живого мира, обеспечить честный вызов или создать красивый поворот сюжета.

И напоследок, а что будет с квантовостью огра, если он сымпровизирован? Ну вот как и с костром, не было огра ни за одной дверью.
Костер на берегу реки был. У игроков был выбор - идти их персонажам к костру или плыть дальше. Если бы у костра сидел не сымпровизированный грибник, а сымпровизированный огр, квантовым он бы не стал.

Аналогично, если в описании комнат подземелья у Ведущего указано не "огр, 30 хитов, наносит 3к6 урона..." и "сундук с 1248 золотыми монетами..." , а "монстр" и "сокровище", то сымпровизированный в комнате с монстром огр тоже не будет квантовым.

Но основное отличие между квантовым и не-квантовым огром находится в голове Ведущего. Если встреча с огром предопределена и неизбежна, то он квантовый. То есть если Ведущий сымпровизировал бы огра в любой из двух комнат, то он квантовый, а если только в одной из них - то не квантовый.

Можно, конечно, представить себе ситуацию, когда Ведущий импровизирует огра уже после того, как игроки решили зайти в одну из комнат, и не знает, сымпровизировал ли он огра, если бы персонажи зашли в другую. В таком крайнем случае квантовость огра становится неопределимой, да. Собственно, поэтому я и считаю импровизацию "плохим, но неизбежным" методом.

Кстати, об удачности термина, тогда в огре, имхо, от квантовости ничего нет, он детерминирован, а вот грибник как раз квантовый.
Не вижу ничего квантового в грибнике. А огр квантовый потому, что он находится в суперпозиции - во всех исходах ситуации одновременно. При этом детерминированным (предопределенным) огром его тоже можно назвать, безусловно.

Как с такой логикой можно удивляться тому, что можно предопределить разгадку тайны и при том все будет "в рамках приличий"!?
Между "чтобы добиться успеха теперь нужно совершить другие выборы в другой ситуации" и "успех предопределен" разница настолько громадная, что странно, как ее можно не замечать.

Допустим, персонаж сражается с противниками.
Если в результате принятых решений (и невезения на кубах, но этот момент опустим) персонаж оказался окружен, с покалеченной правой рукой и кинжалом в левой, у него все еще есть шанс выиграть бой при правильном принятии решений (и, опять же, везении на кубах). Означает ли наличие этого шанса, что исход боя предопределен и выборы персонажа не имели смысла?
А вот если победа персонажа предопределена, то есть если он победит независимо от совершенных им выборов, то шанс победы всегда составляет 100% и выборы игрока на шанс победы не влияют, а следовательно бессмысленны.

С кладом или тайной ситуация полностью аналогичная. Выборы игроков не обязаны снижать шанс обнаружения клада или разгадки тайны до 0%, чтобы считаться осмысленными. Достаточно того, что этот шанс не равен 100% и выборы игроков на него влияют.

В общем-то я с этой частью сам по себе согласен. Просто тогда иллюзионизм в твоем понимании становится весьма редким явлением.
О чем я говорил еще с самого начала.
я ... склонен полагать, что рельс и иллюзионизма (в моем понимании) в твоих играх совсем или практически совсем нет.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: LOKY1109 от Апрель 17, 2018, 12:53
Можно вдруг схватить рулбук и заехать им случайному игроку в ухо.

Можно внезапно без объяснений ненадолго покинуть игроков.

а потом внезапно страшно заорать на них.

Как это относится к НРИ?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 17, 2018, 13:28
Как это относится к НРИ?

Это техники, направленные на спонтанное осознание игроками единственно возможного выбора.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 17, 2018, 13:55
А что можно как-то ещё играть в рельсы?
Да, любой крейзилунист тебе скажет, как это делать.
Убивай квестодателей (чем важнее - тем лучше), ешь младенцев, разрушай города, строй ферму... когда с ясного неба посыпятся камни - знай, ты добился своего и сюжет мастера сорван.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 17, 2018, 14:08
Вообще, в моем понимании термина рельсы ни "игрок, весело катящийся по рельсам", ни "безумный крейзилунист, сорвавший замысел Ведущего" не связаны напрямую с применением Ведущим рельс как метода вождения.
В случае с крейзилунистом - так тем более. Если Ведущий водит рельсы, то квестодателя нельзя убить - у него есть Амулет Непробиваемый Защиты (ну и Кольцо Мгновенного Воскрешения на всякий случай). Если же игрок совершил выбор, персонаж убил квестодателя, исход ситуации изменился и персонаж получил последствия на свою голову, то значит Ведущий не водит рельсы.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: ariklus от Апрель 17, 2018, 14:16
Вообще, в моем понимании термина рельсы ни "игрок, весело катящийся по рельсам", ни "безумный крейзилунист, сорвавший замысел Ведущего" не связаны напрямую с применением Ведущим рельс как метода вождения.
В случае с крейзилунистом - так тем более. Если Ведущий водит рельсы, то квестодателя нельзя убить - у него есть Амулет Непробиваемый Защиты (ну и Кольцо Мгновенного Воскрешения на всякий случай). Если же игрок совершил выбор, персонаж убил квестодателя, исход ситуации изменился и персонаж получил последствия на свою голову, то значит Ведущий не водит рельсы.
Но крейзилунерство почти гарантировано или ломает рельсы или заставляет ведущего окружать их туннелем (бессмертными младенцами, резурректом квестодателей и прочими  адамантиновыми поясами верности у принцесс)
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 17, 2018, 14:27
Да, любой крейзилунист тебе скажет, как это делать.
Убивай квестодателей (чем важнее - тем лучше), ешь младенцев, разрушай города, строй ферму... когда с ясного неба посыпятся камни - знай, ты добился своего и сюжет мастера сорван.

Рулбуком в ухо.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 17, 2018, 14:29
Но крейзилунерство почти гарантировано или ломает рельсы или заставляет ведущего окружать их туннелем (бессмертными младенцами, резурректом квестодателей и прочими  адамантиновыми поясами верности у принцесс)
Рельсы в моем понимании - это и есть тот самый туннель (вернее, сам момент возведения кусочка туннеля Ведущим). Да, "весело идущий по сценарию игрок" позволяет Ведущему практически не применять рельсового метода и не строить туннели, кроме как на опасных поворотах, в то время как крейзилунист требует от Ведущего строительства толстенных туннелей везде и всюду.

:offtopic:
Ребзя, кто прочитает хотя бы кусочек этого документа (http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/setting_dissection.pdf) уже возвысится. В королевстве слепых - и кривой король.
А кто весь прочитает, тот уже просто станет богом.
Я серьёзно.
Я прочитал целиком, где моя божественность? :) Правда, я думаю, для полного понимания нужно прочитать еще пару раз.

А если серьезно - текст для меня действительно крайне полезный в плане понимания того, как я хочу играть в НРИ. Впрочем, я и до его прочтения одним глазом немного видел, потому что некоторые высказанные в нем идеи у меня уже появлялись. Хотя без внятного и аргументированного изложения, просто на уровне "как бы было здорово, если", идеи мало чего стоят.

Теперь осталось понять, как эти идеи применить на игре и насколько их можно сочетать с ГУРПС.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 17, 2018, 14:49
Теперь осталось понять, как эти идеи применить на игре и насколько их можно сочетать с ГУРПС.

Для начала найди очень комплексный и замороченный сеттинг, который поддерживается ГУРПС. Потом играй в ГУРПС так, будто это Apocalypse World.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 17, 2018, 21:52
Рулбуком в ухо.
Если крейзилунисту удалось заставить мастера признать, что он не может водить рельсы - он добился своей цели.

Вообще, в моем понимании термина рельсы ни "игрок, весело катящийся по рельсам", ни "безумный крейзилунист, сорвавший замысел Ведущего" не связаны напрямую с применением Ведущим рельс как метода вождения.
В случае с крейзилунистом - так тем более. Если Ведущий водит рельсы, то квестодателя нельзя убить - у него есть Амулет Непробиваемый Защиты (ну и Кольцо Мгновенного Воскрешения на всякий случай). Если же игрок совершил выбор, персонаж убил квестодателя, исход ситуации изменился и персонаж получил последствия на свою голову, то значит Ведущий не водит рельсы.
Смысл действий крейзилуниста - воздействие на Ведущего и других игроков с целью сорвать рельсовую игру. Даже если ведущий заявит железобетонные стены сюжета, если его бредовые действия и заявки отнимут желание играть у других игроков - цель достигнута.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Romulas от Апрель 17, 2018, 21:58
Смысл действий крейзилуниста - воздействие на Ведущего и других игроков с целью сорвать рельсовую игру.

А мне всегда казалось, что цель крейзилуни это привлечь к собственной персоне побольше внимания.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 17, 2018, 22:14
Я прочитал целиком, где моя божественность? :) Правда, я думаю, для полного понимания нужно прочитать еще пару раз.

А если серьезно - текст для меня действительно крайне полезный в плане понимания того, как я хочу играть в НРИ. Впрочем, я и до его прочтения одним глазом немного видел, потому что некоторые высказанные в нем идеи у меня уже появлялись. Хотя без внятного и аргументированного изложения, просто на уровне "как бы было здорово, если", идеи мало чего стоят.

Теперь осталось понять, как эти идеи применить на игре и насколько их можно сочетать с ГУРПС.
Ну для начала - тебе стоит сказать, каким из описанных там способов ты хочешь сыграть.
Я полагаю, ты хочешь основывающуюся на персонажах или на сеттинге игру в стиле "Story-Now"?
В общем, тебе надо:
1) опционально: подготовить крутой сеттинг с конфликтами и сложной ситуацией. Быть морально готовым, что спустя внутриигровой месяц он изменится до неузнаваемости.
2) потребовать от игроков создать персонажей с хорошими причинами не сидеть спокойно, выпекая пироги или вынося монстров за гроши.
Я бы также посмотрел на возможность пересмотреть систему недостатков, чтобы она стала больше похожа на мотивации из Загадки Стали и Тенра Баншо Зеро.
Дать плюшки за то, чтобы у персонажей была хоть какая-то причина действовать более-менее сообща - GURPS не очень хорош для PvP.
Зная твой стиль подготовки - уменьшить остальные требования к созданию персонажей, а то их вообще никогда не создадут.
3) Спустить с цепи персонажей и сеттинг, смотреть, что получится.
4) Если не получится - проанализировать, что получилось и почему не работает.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Цирк от Апрель 17, 2018, 23:20
Теперь осталось понять, как эти идеи применить на игре и насколько их можно сочетать с ГУРПС.

Лично у меня есть мнение, что в случае применения Story Now с мидскульной системой игровой группе придётся толкать две тачки с дерьмом вместо одной: саму систему и созданные предпосылки для возникновения эмоционально заряженных ситуаций, непростых выборов и всего подобного из чего должен возникнуть нарратив.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 18, 2018, 00:25
Цитата
Смысл действий крейзилуниста - воздействие на Ведущего и других игроков с целью сорвать рельсовую игру. Даже если ведущий заявит железобетонные стены сюжета, если его бредовые действия и заявки отнимут желание играть у других игроков - цель достигнута.

Зачеркнул лишние слова. Действия крейзилунера негативно будут сказывать на любой игре, для рельс отличие разве что в том, что там крейзилунизм наверное проще вовремя заметить, если он несколько замаскирован. Кстати, я вот пытаюсь вспомнить встречу с хотя бы одним настоящим крейзилунером на игре (не полевой), но не могу. Так что мое замечание носит несколько теоретический характер (в образ игрока-сорки из вторых геймерсов я вполне верю).
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 18, 2018, 01:24
Зачеркнул лишние слова. Действия крейзилунера негативно будут сказывать на любой игре, для рельс отличие разве что в том, что там крейзилунизм наверное проще вовремя заметить, если он несколько замаскирован. Кстати, я вот пытаюсь вспомнить встречу с хотя бы одним настоящим крейзилунером на игре (не полевой), но не могу. Так что мое замечание носит несколько теоретический характер (в образ игрока-сорки из вторых геймерсов я вполне верю).
Для меня образцом крейзилунизма является мистер Велч с его списком вещей, которые ему запретили делать.
https://theglen.livejournal.com/16735.html
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Барбаросса от Апрель 18, 2018, 03:21
НРИ - хобби безусловно разнообразное. И тем не менее, определенным образом очерченное.
Ну вот, навскидку: "Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию, а сами правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование, но воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры." ... "рельсы" - это такой вектор, по ходу которого у участников мастером последовательно отнимается право добавлять в игру значимые факты. "иллюзионизм" - когда эта деятельность маскируется разными приемами.
...
И вот вектор рельс - он направлен вон из круга, а вовсе не к одному из полюсов, двигаясь по нему, мы приближаемся к границе и в какой то момент ее пересекаем



Как последнее предложение вытекает из процитированного определения, в котором нет ни слова о значимых фактах или выборах?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 18, 2018, 08:06
А какой смысл в участии в игре, когда твоя роль сведена к добавлению незначимых фактов? Ну там, какого цвета трусы на главном злодее.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 18, 2018, 08:18
Не вижу в этой формулировке ничего абстрактного.

Ох, а ведь она там есть. И если ты действительно не видишь ничего абстрактного, то это реально плохо (Абстрагирование — отвлечение в процессе познания от несущественных сторон, свойств, связей объекта (предмета или явления) с целью выделения их существенных, закономерных признаков.) Я надеюсь, ты просто хотел сказать, что не считаешь этот уровень таким уж высоким. У меня конечно четких критериев и шкалы для численной оценки уровня, так что это сравнительная характеристика, поэтому просто скажу, что будет на разных "не достаточно высоких уровнях". На очень низком, например, перестает существовать квантовый огр - да, уже нельзя будет сказать, что незначимо за левой он оказался дверью или за правой. Между детективным модулем и данжен кравлом исчезает что-либо общее. Решение задачи и выбор из опций на определенном уровне это объевтино разные вещи. В общем, если не абстрагироваться, то будут очень большие проблемы не только с тем, чтобы значимость выборов оценивать, но и то, что принятие решений имеет большее значение, чем события, состояния и даже та самая иллюзия живого мира. Так что не буди газибо. :)

Цитата
Неправда. У задачи может быть один верный способ решения. Ошибочных способов решения, дающих неверный ответ, может быть сколько угодно. А поскольку в НРИ неверный ответ обычно не приводит к окончанию игры, не вижу ничего страшного в том, что игроки могут решить задачу неверно.

Ну и? Решили неверно, проверили решение, поняли что ошиблись и продолжили дальше решать... Чем это противоречит моим утверждениям?

Цитата
Мне будет неинтересно, если я замечу, что принимаемые мной решения бессмыслены и не влияют на исход ситуации. Дает ли при этом Ведущий подсказки или еще что делает - не суть важно.

Снова тоже самое? Вся эта часть разговора про то, что единственность решения не означает его бессмысленность. Зачем ты так?

Хотя я уже порядочно устал, но давай еще раз приведу весь тезис целиком. Существуют задачи и проблемы, решить которые можно единственным образом. Поиск решения и интересность этого не зависят от того сколько возможных вариантов решения есть на самом деле и известны ли они мастеру. Как и "качество/настоящесть" мыслительной деятельности направленной на это. Есть игроки, которым искать решения задач/проблем интереснее (или интересно просто помимо этого) чем просчитывать последствия выборов из нескольких опций и выбирать терять коня или голову. Можно построить структуру игры целиком из цепочек проблема Х, решение, следующая проблема, каждая с единственным решением или почти. Вот собственно и все.

Цитата
Объективные законы игрового мира не могут диктовать такую ситуацию, в которой выбор персонажа не оказывает влияния на ее исход.

Они диктуют единственность решения. Это они легко могут, естественно даже. Я конечно исхожу из того, что игроки хотят решить задачу и активно этим занимаются. Очевидно задача не решится сама (ну если добавочных условий вроде конкурирующей коллаборации, которая хочет опередить и получить всю славу себе).

Цитата
Во-первых, в какой еще суматохе? ИП заметили орков первыми и спрятались, орки их не увидели и просто прошли мимо. Это определилось в Х бросков, Ведущий не мухлевал на кубах.

Не надо путать примеры. У нас там уже было, что ИП не стали вмешиваться, а орки напали! Мы выяснили, что это само по себе не обесценивает выбор, если было совершено естественно. Теперь ты просто пытаешься рассмотреть ситуацию, где у игроков будет большая свобода маневра. Но ладно. Орки останавливаются, чтобы посовещаться о чем-то. Переругиваются и даже происходит драка. Затем они начинают делать привал. Что с одной стороны увеличивает вероятность обнаружения, с другой позволяет напасть на рассредоточенных орков. Они обсуждают не дождаться ли им здесь другую группу... Все еще не напали? Ну у пленника можно сказать последний шанс сбежать, пока орки расслабились. И он пытается удрать в сторону самого подходящего укрытия! (Которое вполне естественно занято персонажами выбравшими лучшее место.)
Цитата
Во-вторых, еще раз, разница - в голове Ведущего. Если Ведущий отыгрывает орков и пленника - это одно дело, если Ведущий всеми правдами и неправдами стремится добиться предопределенного исхода - то совсем другое.

Во-первых, только "правдами" - все действия предполагаем строго достоверными и следующими логике мира и прочих событий. Во-вторых, так какая же для игры и игроков реальная разница, если все отличие только в голове мастера? Вот кроме мантры иллюзионизм и обессмысливание выборов - это плохо (обращаю особое внимание, что обессмысливание выбора определеяется только исходя из головы мастера). Вот если в нашем предыдущем рассмотренном пример с анализом последствий, где были вот все те последствия, изменения ситуации, обогощение игры и прочее что ты писал, положить, что мастер все это делал ради определенного исхода (доступа к инфе о кладе), почему произошло обессмысливание выбора? Ситуация изменилась, события на игре изменились, новые значимые выборы появились, все же тип-топ... В-третьих, вот это:

Цитата
Принимать решения - имеет. Предопределять исходы ситуаций и обессмысливать решения игроков - не имеет.

Имеет право принимать все решения о происходящих событиях (не контролируемых игроками) исходя из логики мира (отыгрыша) или своих представлений о благе игры. Тут ключевое основание принятия им решений, они равноправны. Не важно к каким последствиям это приводит на игре, если он может это сделать основываясь на логике мира, то может и ради режиссерских соображений.

Цитата
Да нет, почему же. Что мешает персонажу осознать, что от его решений в данной ситуации ничего не зависело? А это ведь ровно то же самое, что осознает игрок.

Игроки на основании чего об этом догадываются? Из метагеймовой информации, что за обоими дверями квантовый огр. А персонажи на основании чего? Как они могут узнать о квантовости огра?

Цитата
С чего бы это не ролевая игра? Самая что ни на есть ролевая.

Я же раньше это довольно четко описал. Тот персонаж, что сидел у костра существовал только в моей голове, там был такой кусок игрового мира игрокам недоступный. Т.к. его не было в общем воображаемом пространстве, то я и говорю, что замечательно в этом месте поиграл сам с собой (а вот это уже не ролевая игра, как и прописывание мира).

Цитата
Если у игроков есть выбор, заходить в комнату с огром или нет, то исход ситуации и количество огров, с которыми встретятся ИП, не предопределены, следовательно это НЕ квантовые огры. Если Ведущий предопределил, что в каждой второй комнате, в которую заходят ИП, сидит огр, то эти огры - квантовые.

Очень важный момент до сего времени не освещавшийся. Для квантовости огра необходимо еще и чтобы в двери было нельзя не зайти?! Вот это поворот. Какая неведомая и никак в примере не упоминавшаяся сила заставляет игроков войти в дверь?

Цитата
Эм, что? По твоему "взяли сокровище и дальше пошли" и "не взяли сокровище и дальше пошли" - это не выбор, потому что в обоих случаях "и дальше пошли"? Серьезно? Конечно, встреча с грибником - это не сокровище, но в плане выборов разницы никакой нет.

Я сказал сразу, что сымпровизировал бы что-нибудь незначимое. Вообще говоря, с моей то точки зрения разница есть. Поговорить с грибником это важная часть игры, т.к. создает антураж, атмосферу, наполнение игры, может раскрывать характеры и т.д. Отличный эпизод может получиться... Да вот все "вы" (оппоненты) отрицаете это как значимую часть игры. Что-то подобное я пытался объяснить выше говоря о значимости выбора между речью от первого и третьего лица и о конкретике сказанного.

Цитата
С чего бы? Он всплывет только тогда, когда игроки его выберут, а они могут его никогда не выбирать.

Костер могут и не выбрать, но ведь далеко не все происходит по их выбору. Если это заготовка, то всплывет хоть в случайной встрече.

Цитата
В смысле "без метагеймовых"? На исход ситуации внутри игры этот выбор что, как-то повлиял? Так что это не "выбор без метагеймовых последствий", а самая что ни на есть иллюзия выбора, обессмысливающая выбор игроков, то есть иллюзионизм.

Смотри - последствия с точки зрения метагейма это возможность выбрать огра или тролля. Без последствий с точки зрения метагейма, это когда прописан только огр и он то за любой дверью и будет. В воображаемом пространстве за второй дверью оставшейся неоткрытой что-то другое, не огр. Т.е. с точки зрения воображаемой реальности выбор был осмысленным. И соответственно у него были последствия - встреча с огром. На игру он повлиял так - персонажи увидели две двери (они т.о. возникли в ОВП), почитали надписи и решили, что за левой дверью сидит менее опасное чудовище и вошли туда (это была иллюзия выбора в метагейме, но вполне нормальный выбор в ОВП), персонажи проявили острожность и благоразумие и прочее, октрыли именно левую дверь (ну визуализации у ОВП же есть какая-то, не просто же на структуру сюжета смотрим), сразились с огром.

Я на самом деле не понимаю, почему ради того, чтобы сделать две двери (чисто архитектурная деталь) надо обязательно придумывать избыточный для игры контент или заменять ее прямым коридором...

Цитата
Но основное отличие между квантовым и не-квантовым огром находится в голове Ведущего. Если встреча с огром предопределена и неизбежна, то он квантовый. То есть если Ведущий сымпровизировал бы огра в любой из двух комнат, то он квантовый, а если только в одной из них - то не квантовый.

Проблема в том, что на этот раз сам мастер без понятия. Я потому и задал этот вопрос, что импровизация по своей природе не может быть конкретизирована заранее. Как бы получается, что нигде в мире нет никого, кто мог бы указать на различие между ограми  :lol:

Цитата
Не вижу ничего квантового в грибнике. А огр квантовый потому, что он находится в суперпозиции - во всех исходах ситуации одновременно. При этом детерминированным (предопределенным) огром его тоже можно назвать, безусловно.

Так грибник тоже находится у всех исходов ситуации одновременно (к какому бы костру не подошли - он там). Вот после появления, тогда да, он становится определенным, но ведь с огром та же петрушка.

Цитата
Между "чтобы добиться успеха теперь нужно совершить другие выборы в другой ситуации" и "успех предопределен" разница настолько громадная, что странно, как ее можно не замечать.

Если бы раньше речь шла о способе приобретения богатсва и известности персонажем, там бы фигурировал клад, встречу с которым тот упустил и теперь можно было бы выигрывать на скачках, открыть дело, провернуть махинацию и подобное, то возражение было бы релевантным. Но ты выше указал массу легитимных по-твоему способов как добраться именно до клада. Я то в этом ничего плохого конечно не вижу, ну тык это и есть те способы, которыми можно добиться "успех предопределен". Потому же и твое сравнение с боевкой неуместно - в нем совершенно нет появляющихся дополнительных обстоятельств, которые облегчили бы персонажу выживание в таком положении.

Цитата
   
Цитата
В общем-то я с этой частью сам по себе согласен. Просто тогда иллюзионизм в твоем понимании становится весьма редким явлением.
О чем я говорил еще с самого начала.
Цитата: Ангон от Апрель 11, 2018, 06:49

   
Цитата
я ... склонен полагать, что рельс и иллюзионизма (в моем понимании) в твоих играх совсем или практически совсем нет.

А смысл с ним тогда бороться? Иллюзионизма в твоем понимании я, похоже, ни разу не встречал, ты уверен, что он существует где-то за пределами теоретических построений на форумах?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 18, 2018, 08:21
А какой смысл в участии в игре, когда твоя роль сведена к добавлению незначимых фактов? Ну там, какого цвета трусы на главном злодее.

А зачем передергивать?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 18, 2018, 09:53
А зачем вести заведомо бессмысленную полемику, в которой главный аргумент за иллюзионизм - "у меня все работает, участники довольны"?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 18, 2018, 10:03
Главный вопрос - "отчего ваша полемика настолько большая и неподъёмная"?
По-моему, вы не только меня, но и друг друга запутали насмерть.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 18, 2018, 10:13
Цитата
А зачем вести заведомо бессмысленную полемику, в которой главный аргумент за иллюзионизм - "у меня все работает, участники довольны"?

Ты просто никаких других аргументов не желаешь видеть, отрицая все что не подходит под твои рпг.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 18, 2018, 10:37
Я не желаю видеть аргументы формата "давайте назовем поедание пиццы НРИ и поговорим о том, какой инструмент лучше в НРИ - додопицца или папа джонс" и формата "я пробовал цианид и не отравился, стало быть вы не можете называть его ядом". Тут разве были другие?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 18, 2018, 10:54
Я надеюсь, ты просто хотел сказать, что не считаешь этот уровень таким уж высоким.
Я хотел сказать, что не считаю этот уровень абстракции абстрактным. Совершение на игре выбора - вполне конкретное действие, которое можно увидеть на практическом уровне. Точка зрения, с которой совершается выбор, тоже вполне конкретна.
Понятное дело, что любая речь - это абстракция, а любое определение или теоретическое рассуждение - тем более. Но на мой взгляд это определение настолько конкретно, насколько это вообще возможно.

Ну и? Решили неверно, проверили решение, поняли что ошиблись и продолжили дальше решать... Чем это противоречит моим утверждениям?
Это какая-то очень нетипичная для НРИ задача, на мой взгляд. Других вариантов может быть огромное количество, например:
"В процессе решения персонажи погибли, игроки создали новых и больше к этой задаче не возвращались".
 "Решили неверно, персонажи чудом спаслись, зареклись к этой задаче приближаться еще раз".
"Не решили, надоело, пошли искать другую задачу".
"Решили не вполне верно и теперь живут с этим".
И т.д. и т.п.
 
Снова тоже самое? Вся эта часть разговора про то, что единственность решения не означает его бессмысленность. Зачем ты так?
Еще раз: да, может быть задача, у которой единственный верный ответ. В этом случае у игроков есть выбор между способами решения задачи. Может быть и задача с единственным верным способом решения. Но у игроков в таком случае есть выбор между верным и неверными способами решения. Все это, разумеется, вполне осмысленные выборы.

Я с самого начала говорил про единственное и предопределенное решение, а не просто про единственное.

Существуют задачи и проблемы, решить которые можно единственным образом. Поиск решения и интересность этого не зависят от того сколько возможных вариантов решения есть на самом деле и известны ли они мастеру. Как и "качество/настоящесть" мыслительной деятельности направленной на это.
С этим я полностью согласен и вроде бы нигде обратного не утверждал.

Есть игроки, которым искать решения задач/проблем интереснее (или интересно просто помимо этого) чем просчитывать последствия выборов из нескольких опций и выбирать терять коня или голову. Можно построить структуру игры целиком из цепочек проблема Х, решение, следующая проблема, каждая с единственным решением или почти. Вот собственно и все.
А вот тут я совершенно не понимаю, с чего вдруг поиск решения противопоставляется совершению выбора.
Во-первых, поиск решения - это по сути и есть выбор способа решения, с отсечением всех заведомо неверных способов и выбором наиболее предпочтительного (по различным критериям) способа из предположительно-верных.
А во-вторых совершение выбора отнюдь не тождественно просчитыванию последствий данного выбора. Выбор можно запросто совершить, не просчитывая последствия а руководствуясь совершенно иными мотивами.

Они диктуют единственность решения. Это они легко могут, естественно даже.
Единственность верного решения - да, разумеется,.

Я конечно исхожу из того, что игроки хотят решить задачу и активно этим занимаются. Очевидно задача не решится сама (ну если добавочных условий вроде конкурирующей коллаборации, которая хочет опередить и получить всю славу себе).
Тут мы опять попадаем в ловушку "выбора паладина" (я чувствую, это новый термин будет).
Если игроки принимают очевидное и предсказуемое (с учетом желания игроков и характеров созданных ими персонажей) решение "продолжаем решать задачу", но при этом вполне могут выбрать и "прекращаем решать задачу", то это НЕ иллюзионизм.
А вот если выбор игроков продолжить решать задачу предопределен Ведущим, то это меняет дело, да.

Ну и кстати, вполне может сложиться ситуация, когда вариант "продолжаем решать задачу" является ошибочным в рамках решения более крупной задачи, поскольку время и другие ресурсы персонажей обычно ограничены.

Орки останавливаются, чтобы посовещаться о чем-то. Переругиваются и даже происходит драка. Затем они начинают делать привал. Что с одной стороны увеличивает вероятность обнаружения, с другой позволяет напасть на рассредоточенных орков. Они обсуждают не дождаться ли им здесь другую группу... Все еще не напали? Ну у пленника можно сказать последний шанс сбежать, пока орки расслабились. И он пытается удрать в сторону самого подходящего укрытия! (Которое вполне естественно занято персонажами выбравшими лучшее место.)
И опять же у игроков в данной ситуации обширное поле для выборов. Сражаться с орками. Убегать. Помочь оркам ловить пленника. Сидеть тихо и надеяться, что не заметят. Воспользоваться суматохой и подсыпать отраву в орочьи бурдюки с водой. Сжечь все к чертям огненным шаром. Схватить пленника и предложить оркам выкупить его обратно за сотню монет. И т.д. и т.п.

Во-первых, только "правдами" - все действия предполагаем строго достоверными и следующими логике мира и прочих событий.
Это уже лично твое дополнение. Иллюзионизм сам по себе логикой игрового мира не ограничен, если Ведущему зачем-то нужна встреча с огром, она и на дне морском может случиться.

Во-вторых, так какая же для игры и игроков реальная разница, если все отличие только в голове мастера? Вот кроме мантры иллюзионизм и обессмысливание выборов - это плохо (обращаю особое внимание, что обессмысливание выбора определеяется только исходя из головы мастера).
Это плохо тем, что выборы, совершаемые игроками, не влияют на исход ситуации, а следовательно и на игровой процесс как таковой.
Поскольку выборы, совершаемые игроками, это, на мой взгляд, единственный способ игроков оказывать значимое влияние на игровой процесс в НРИ, то если эту возможность убрать, игроки на игровой процесс влиять перестанут. С тем, что отсутствие влияния игроков на процесс игры - это плохо, ты же не споришь?

Если споришь, то это плохо потому, что игроки либо перестают быть игроками, участниками игры (то есть теми, кто влияет на игровой процесс) и становятся слушателями, либо должны использовать не-ролевые методы для влияния на игровой процесс, и тогда игра перестает быть ролевой. Поскольку Ведущий, вероятно, приглашал игроков поиграть в настольную ролевую игру, а не послушать иллюзию настольной ролевой игры и не поиграть в совместное создание истории, то получается, что Ведущий игроков обманул. С тем, что обманывать - это плохо, ты же не споришь? :)

Разумеется, единичное использование метода иллюзионизма к таким последствиям не приведет, но сам по себе метод это не оправдывает.

Вот если в нашем предыдущем рассмотренном пример с анализом последствий, где были вот все те последствия, изменения ситуации, обогощение игры и прочее что ты писал, положить, что мастер все это делал ради определенного исхода (доступа к инфе о кладе), почему произошло обессмысливание выбора? Ситуация изменилась, события на игре изменились, новые значимые выборы появились, все же тип-топ...
А где в примере с кладом Ведущий предопределил, что персонажи найдут клад?

Имеет право принимать все решения о происходящих событиях (не контролируемых игроками) исходя из логики мира (отыгрыша) или своих представлений о благе игры. Тут ключевое основание принятия им решений, они равноправны. Не важно к каким последствиям это приводит на игре, если он может это сделать основываясь на логике мира, то может и ради режиссерских соображений.
Я бы сказал, что принимать решения из режиссерских соображений нежелательно, а то и игроки перестанут принимать решения с точки зрения персонажей (т.е. отыгрывать персонажей) и начнут принимать решения с режиссерских соображений, руководствуясь благом игры, но допустим. Метагейм в некоторых случаях вполне оправдан.
Но если решение Ведущего предопределяет исход ситуации, то такое решение не годится. Мне крайне сложно представить себе решение с точки зрения логики мира, которое предопределило бы исход ситуации. Обычно такие решения принимаются с режиссерской (метагеймовой)точки зрения. То есть можно говорить об опасности метагейма, поскольку метагейм может привести к иллюзионизму (также как и импровизация, кстати).

Игроки на основании чего об этом догадываются? Из метагеймовой информации, что за обоими дверями квантовый огр. А персонажи на основании чего? Как они могут узнать о квантовости огра?
А как игроки эту метагеймовую информацию узнали? Я говорю не про ситуацию, когда игроки потребовали у Ведущего раскрыть карты - этого персонажи действительно сделать не могут. Я говорю про ситуацию, когда у игрока возникает ощущение "мои выборы ни на что не влияют, то бы я не решил, исход был бы тем же". И на мой взгляд у персонажа может возникнуть абсолютно такое же ощущение. Понятное дело, что это ощущение может быть ошибочным. Кроме того, у игрока такое ощущение скорее всего вызовет недовольство Ведущим, а у персонажа - все что угодно от депрессии до веры во всемогущество Судьбы.

Я же раньше это довольно четко описал. Тот персонаж, что сидел у костра существовал только в моей голове, там был такой кусок игрового мира игрокам недоступный. Т.к. его не было в общем воображаемом пространстве, то я и говорю, что замечательно в этом месте поиграл сам с собой (а вот это уже не ролевая игра, как и прописывание мира).
Но выбор игроков не подходить к костру - был, а именно из таких выборов и состоит ролевая игра.

Очень важный момент до сего времени не освещавшийся. Для квантовости огра необходимо еще и чтобы в двери было нельзя не зайти?! Вот это поворот. Какая неведомая и никак в примере не упоминавшаяся сила заставляет игроков войти в дверь?
Не суть важно. Это может быть решение игроков на более высоком уровне ("давайте зачистим это подземелье!"), внутриигровая ситуация ("вход в подземелье обрушился, надо найти выход с другой стороны"), метаигровая договоренность ("мы договорились играть в зачистку созданного Ведущим подземелья") или совокупность многих причин. От того, что за сила заставляет игроков выбирать одну из двух этих дверей, а не варианты "возвращаемся обратно" или "телепортируемся на Луну", предопределенность исхода ситуации не меняется. Если у игроков есть выбор "идти вперед или назад", и с огром они встретятся только если пойдут вперед, то тут ситуация интереснее, конечно. В этом случае выбор "идти вперед или назад" - осмысленный, а выбор между двумя дверями - бессмысленный.

Я сказал сразу, что сымпровизировал бы что-нибудь незначимое.
А какая разница? Выбор был в ситуации "подходить к костру или плыть дальше", выбор был сделан игроками, его исход Ведущим предопределен не был, выбор для игры вполне значимый... Кто там у костра сидит, грибник или огр, не суть важно.
Если метафора с сокровищем не понятна, то попробую объяснить так: "открыли стоящий в комнате сундук и дальше пошли" и "не стали трогать сундук и дальше пошли" - это выбор? От того, что сундук оказался пустым, этот выбор перестал быть выбором?

Костер могут и не выбрать, но ведь далеко не все происходит по их выбору. Если это заготовка, то всплывет хоть в случайной встрече.
Случайная встреча на то и случайная, что не предопределена Ведущим.

Без последствий с точки зрения метагейма, это когда прописан только огр и он то за любой дверью и будет. В воображаемом пространстве за второй дверью оставшейся неоткрытой что-то другое, не огр. Т.е. с точки зрения воображаемой реальности выбор был осмысленным. И соответственно у него были последствия - встреча с огром. На игру он повлиял так - персонажи увидели две двери (они т.о. возникли в ОВП), почитали надписи и решили, что за левой дверью сидит менее опасное чудовище и вошли туда (это была иллюзия выбора в метагейме, но вполне нормальный выбор в ОВП), персонажи проявили острожность и благоразумие и прочее, октрыли именно левую дверь (ну визуализации у ОВП же есть какая-то, не просто же на структуру сюжета смотрим), сразились с огром.
Но поскольку за обеими дверями огр, решение персонажей на игру не влияет и абсолютно бессмысленное. Встреча с огром - не последствие решения персонажей открыть левую дверь, а последствие решения Ведущего предопределить исход этой ситуации.

Я на самом деле не понимаю, почему ради того, чтобы сделать две двери (чисто архитектурная деталь) надо обязательно придумывать избыточный для игры контент или заменять ее прямым коридором...
Потому что две двери - это выбор. Контент, который делает выбор осмысленным, не является избыточным.

Проблема в том, что на этот раз сам мастер без понятия. Я потому и задал этот вопрос, что импровизация по своей природе не может быть конкретизирована заранее. Как бы получается, что нигде в мире нет никого, кто мог бы указать на различие между ограми  :lol:
Импровизация может быть конкретизирована заранее.  Начиная от того, что тебе надо сымпровизировать, чем именно этот прописанный огр занят в момент, когда в его комнату ворвались персонажи, и до импровизации огра из слова "монстр" в описании комнаты - это все более или менее конкретизированная заранее импровизация.

Но может возникнуть и ситуация, когда квантовость огра неопределима, да.
Можно, конечно, представить себе ситуацию, когда Ведущий импровизирует огра уже после того, как игроки решили зайти в одну из комнат, и не знает, сымпровизировал ли он огра, если бы персонажи зашли в другую. В таком крайнем случае квантовость огра становится неопределимой, да. Собственно, поэтому я и считаю импровизацию "плохим, но неизбежным" методом.

Так грибник тоже находится у всех исходов ситуации одновременно (к какому бы костру не подошли - он там). Вот после появления, тогда да, он становится определенным, но ведь с огром та же петрушка.
Эм, с чего бы? Грибник находится у всех исходов ситуации в ситуации "вы видите два костра, к какому хотите подойти - к правому или к левому?" В таком случае это квантовый грибник.
А ситуации "Вы плывете по реке и видите костер, хотите подойти?", "Вы идете по дороге и видите костер, хотите подойти?", "Вы блуждаете по лесной чащобе и видите костер, хотите подойти?", "Вы вышли из подземелья и видите костер, хотите подойти?" - это четыре разные ситуации. И грибник в каждом случае находится только в одном из возможных исходов, а не во всех.

это и есть те способы, которыми можно добиться "успех предопределен".
Эм, с чего бы?  Где в примере с кладом Ведущий предопределил, что персонажи найдут клад?

Потому же и твое сравнение с боевкой неуместно - в нем совершенно нет появляющихся дополнительных обстоятельств, которые облегчили бы персонажу выживание в таком положении.
Во-первых, а где в примере с кладом облегчающие его находку обстоятельства?
А во вторых, можно и добавить, что изменится?
Например, на двух персонажей игроков напало пятеро орков. Первый персонаж защищался от двоих, и довольно успешно - на персонаже ни царапины, а один из орков уже сражен. Второй защищался от трех - и оказался окружен, с покалеченной правой рукой и кинжалом в левой. Орки решают, что он уже не опасный противник, и один из них нападает на более удачливого первого персонажа. Для второго персонажа ситуация, безусловно, облегчилась (по крайней мере на время). И что с того? Означает ли это, что исход боя предопределен и выборы персонажа не имели смысла?

А смысл с ним тогда бороться? Иллюзионизма в твоем понимании я, похоже, ни разу не встречал, ты уверен, что он существует где-то за пределами теоретических построений на форумах?
В чистом виде я иллюзионизм тоже  в игровой практике не встречал (или, вернее, не обнаруживал). Но рельс или мастерского произвола в чистом виде мне тоже не попадалось.  Это не значит, что их не существует и/или с ними не надо бороться. Ну и тенденции к иллюзионизму я не раз замечал.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: LOKY1109 от Апрель 18, 2018, 11:29
Цитата
Ну и? Решили неверно, проверили решение, поняли что ошиблись и продолжили дальше решать... Чем это противоречит моим утверждениям?
Во-первых, приход к верному решению через несколько неверных попыток это уже не то же самое, что сразу найти верное.
Во-вторых, пришли к неверному решению и... НЕ продолжили дальше решать. Почему? Сходу два варианта: 1) не поняли, что решение неверное. Поймём гораздо позже, когда возвращаться к решению будет уже поздно; 2) ограниченное количество попыток.

Цитата
Не надо путать примеры. У нас там уже было, что ИП не стали вмешиваться, а орки напали! Мы выяснили, что это само по себе не обесценивает выбор, если было совершено естественно. Теперь ты просто пытаешься рассмотреть ситуацию, где у игроков будет большая свобода маневра. Но ладно. Орки останавливаются, чтобы посовещаться о чем-то. Переругиваются и даже происходит драка. Затем они начинают делать привал. Что с одной стороны увеличивает вероятность обнаружения, с другой позволяет напасть на рассредоточенных орков. Они обсуждают не дождаться ли им здесь другую группу... Все еще не напали? Ну у пленника можно сказать последний шанс сбежать, пока орки расслабились. И он пытается удрать в сторону самого подходящего укрытия! (Которое вполне естественно занято персонажами выбравшими лучшее место.)
PC пересекли канадскую границу ещё в моменте переругивания. Твои действия?

Цитата
Очень важный момент до сего времени не освещавшийся. Для квантовости огра необходимо еще и чтобы в двери было нельзя не зайти?! Вот это поворот.
Для квантовости огра необходима его неизбежность.
Цитата
Какая неведомая и никак в примере не упоминавшаяся сила заставляет игроков войти в дверь?
Кроме этих дверей на локации не осталось активных объектов. ;)

Ну то есть понятное дело, что PC всегда могут переглянуться, заявить: "Мы сваливаем!" и колдануть план шифт, но если модуль был про зачистку данжона и поиск в нём сундука с сокровищами, логично, что PC скорее всего попробуют открыть все двери, а не свалят на хрен.

Цитата
Так грибник тоже находится у всех исходов ситуации одновременно (к какому бы костру не подошли - он там).
Не у всех. Значительное количество исходов не подразумевает подхождение к костру.

Цитата
Иллюзионизма в твоем понимании я, похоже, ни разу не встречал, ты уверен, что он существует где-то за пределами теоретических построений на форумах?
Я уверен. Я им даже пользовался. Давно, давно, в самом начале пути ДМа.
И даже сейчас иногда пользуюсь, но больше по приколу. Типа так.

Я: Перед вами две двери.
Игроки: Долго думают, ищут ловушки, совещаются, в итоге входят в левую.
Я: Вы в комнате в которую ведёт две двери.

Но это всё же не совсем тоже самое.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Pigmeich от Апрель 18, 2018, 11:29
Цитата
Вы таки будете смеяться, но в моём хаке 4-ки ДнД, этой проблемы нет.
:offtopic:Классический пример Rule 0 Fallacy - если проблему можно исправить (в чем я не сомневаюсь), это не значит, что ее не существует.
Если у тебя правда получилось избавиться от диссоциированных механик, то ты молодец, но едва ли это хорошо говорит о правилах ДнД4.
Это как раз того типа заблуждение, вокруг которого выстроена данная тема.

Вот есть игроки (полиция нарративных прав), они не могут в песочницу. Есть мастер (ДнД4), он не может в сложный сюжет. Извращенное понимание иллюзионизма (Rule 0 Fallacy) говорит о том, что им всем надо бросить эту фигню для нердов и вдарить по турнику. Если излагающий предыдущее не далеко ума, то он, вместо последнего предложения, говорит, что надо взять богоявленную DW (PF) и всё сразу станет зашибись.

Не станет.

На самом деле, или всё происходящее подходит и нравится, тогда ничего делать не надо. Либо не подходит, либо не нравится, либо оба. Тогда надо либо сменить одну из составляющих, либо применить примочки. Примочкой может быть программный нарративный комплекс (мой хак).

Если кто не понял, в скобках — те самые небольшие отличия.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 18, 2018, 11:31
Вообще, проблема квантового огра - не в том, в какой момент мастер подкладывает огра за одну из двух дверей.
Проблема - в том, что игрокам приходится принимать решение без информации. Если игроки могут послушать одну дверь - там немузыкально поёт огр, послушать вторую дверь - там огр недовольно фыркает - то они могут принять осмысленное решение, даже если они выбирают из двух одинаковых вариантов.
А если все "выборы" в игре - это выборы из двух одинаковых закрытых дверей, то игра имеет смысл только если игроки рисуют карту, и им важно понимать, куда двигаются их персонажи.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: LOKY1109 от Апрель 18, 2018, 11:39
Проблема - в том, что игрокам приходится принимать решение без информации.
Не согласный я.
Квантовый огр может быть и в полностью "информированной" ситуации.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Цирк от Апрель 18, 2018, 11:40
Вообще, проблема квантового огра - не в том, в какой момент мастер подкладывает огра за одну из двух дверей.
Проблема - в том, что игрокам приходится принимать решение без информации.

О, хорошо сказал.

Иллюзионизм делает игровую среду изотропной, что обеспечивает её непознаваемость. А познание игровой среды есть интересное занятие. В тех играх, в которых игровая группа готова этим заниматься.

Меня этот тред натолкнул на серию постов. Промежуточные выводы тут (http://eastern-lands.blogspot.ru/2018/04/blog-post_16.html).
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Pigmeich от Апрель 18, 2018, 11:59
О, хорошо сказал.

Иллюзионизм делает игровую среду изотропной, что обеспечивает её непознаваемость. А познание игровой среды есть интересное занятие. В тех играх, в которых игровая группа готова этим заниматься.

Меня этот тред натолкнул на серию постов. Промежуточные выводы тут (http://eastern-lands.blogspot.ru/2018/04/blog-post_16.html).
Но ведь раскидывание подсказок как обнаружить свойства рун — это тоже "иллюзионизм".

Вообще, всегда, вообще всегда, есть смысл раскладывать лор, соединяемый с миром с помощью улик. Как в детективе, просто в обычном модуле. И это не иллюзионизм.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Цирк от Апрель 18, 2018, 12:21
Но ведь раскидывание подсказок как обнаружить свойства рун — это тоже "иллюзионизм".

Ага, а подземелье - это прописанный сюжет. Там же есть храм Хаоса в центре. Значит будет климакс. А движение к нему - завязка. А результат того что произойдёт в храме - развязка. Логично, чо.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 18, 2018, 12:29
Вообще, проблема квантового огра - не в том, в какой момент мастер подкладывает огра за одну из двух дверей.
Проблема - в том, что игрокам приходится принимать решение без информации.

Принимать решение без информации это не проблема, поскольку не весь контент обязан телеграфировать игрокам всю информацию о себе до того как они решат пройтись по нему, или случайно пройдут по нему - это скрытый контент. Задача скрытого контента в симуляции среды, в которой исход той или иной ситуации зависит не только от 100% информированных решений игроков. Так ловушки, потайные ходы, невидимые монстры не то чтобы непознаваемы в принципе, но в какой-то отдельно взятый момент в большей степени непознаваемы и  не могут быть фактором в принятии решения игроками.

Например отсутствие вора в группе в данный момент делает невозможным принятие информированного решения о том пойти в правый коридор или в левый абсолютно такой же коридор, при этом в обоих коридорах могут быть одинаковые ловушки и ведут оба коридора в один и тот же зал. Значит ли это, что игра рельсы и иллюзионизм зависит от контекста, а именно от значимости решения не идти в данж и заняться чем-то другим, очевидно в данжн кроул состоящем из этого одного подземелья и ничего более - это не значимое решение. На первый взгляд.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 18, 2018, 12:35
Что касается статьи Рона Эдвардса, то
Ну для начала - тебе стоит сказать, каким из описанных там способов ты хочешь сыграть.
Я полагаю, ты хочешь основывающуюся на персонажах или на сеттинге игру в стиле "Story-Now"?
Я имею в виду именно setting-centric Story Now. Причем на мой вкус у Рона Эдвардса даже в описании этого подхода слишком много персонажецентричного подхода, который мне малоинтересен.

Если использовать классификацию Дмитрия Герасимова (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg81432.html#msg81432), которая кажется мне несколько более полной, то для меня идеальным вариантом будет Story Now (с тем уточнением, что мой идеал художественности - это "Илиада" или там "Песнь о Роланде", и, соответственно, к личностям персонажей требования соответствующие), с допустимым, но нежелательным, уклоном в No Story и/или Story After, но никак не в Story Before и не в Story From Outside.

В общем, тебе надо:
1) опционально: подготовить крутой сеттинг с конфликтами и сложной ситуацией. Быть морально готовым, что спустя внутриигровой месяц он изменится до неузнаваемости.
Это я понимаю, да. Кроме тебя, на мои сеттинги вроде никто не жаловался. :)

2) потребовать от игроков создать персонажей с хорошими причинами не сидеть спокойно, выпекая пироги или вынося монстров за гроши.
Зная твой стиль подготовки - уменьшить остальные требования к созданию персонажей, а то их вообще никогда не создадут.
Вот с этим уже сложнее. :)

Я бы также посмотрел на возможность пересмотреть систему недостатков, чтобы она стала больше похожа на мотивации из Загадки Стали и Тенра Баншо Зеро.
А поподробнее?

Дать плюшки за то, чтобы у персонажей была хоть какая-то причина действовать более-менее сообща - GURPS не очень хорош для PvP.
По моему опыту GURPS вполне неплохо подходит для PvP. Ну и кнут (вида "все, кто открыто выступит против магистрального курса партии, отправляются в НИП") наверно тоже годится? или нет?

3) Спустить с цепи персонажей и сеттинг, смотреть, что получится.
Что ты имеешь в виду под "спустить с цепи"?

Для начала найди очень комплексный и замороченный сеттинг, который поддерживается ГУРПС.
ГУРПС хороша тем, что она позволяет создать такой сеттинг и оцифровать его. Так что можно ничего не искать.

Потом играй в ГУРПС так, будто это Apocalypse World.
Вот этот совет не очень понятен.

Лично у меня есть мнение, что в случае применения Story Now с мидскульной системой игровой группе придётся толкать две тачки с дерьмом вместо одной: саму систему и созданные предпосылки для возникновения эмоционально заряженных ситуаций, непростых выборов и всего подобного из чего должен возникнуть нарратив.
Вот да, на практике такое же ощущение. Правда, тачки скорее с инструментами, про которые Фланнан говорил "нам понадобится примерно половина из них, но мы не знаем, какая именно половина".
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ангон от Апрель 18, 2018, 12:52
Главный вопрос - "отчего ваша полемика настолько большая и неподъёмная"?
По-моему, вы не только меня, но и друг друга запутали насмерть.
Потому что мы ведем замечательную дискуссию с аргументами, примерами и т.д.? Правда, к седьмой странице мы потихоньку начали отклоняться от темы, но думаю, что это нормально.

Вообще, проблема квантового огра - не в том, в какой момент мастер подкладывает огра за одну из двух дверей.
Проблема - в том, что игрокам приходится принимать решение без информации.

Было уже. :)
Кстати, вот еще момент. Чтобы выбор был выбором, левая и правая двери должны отличаться. Условно из за правой доносится членораздельная речь, а из за левой рычание. Тогда выбор двери - именно выбор. А если мастер-иллюзионист или сделал две одинаковых двери, за любой из которых огр, или хуже того, двери разные, но за любой огр - то это не выбор
Я бы, правда, сказал, что неинформированный выбор - не единственная проблема иллюзионизма и не всегда является следствием иллюзионизма, но да, эта проблема с иллюзионизмом безусловно тесно связана.

Действия крейзилунера негативно будут сказывать на любой игре
Это, безусловно, так. Но предположение, что крейзилунизм может быть ответом на методы Ведущего, обессмысливающие выбор, заслуживает внимания.

Принимать решение без информации это не проблема, поскольку не весь контент обязан телеграфировать игрокам всю информацию о себе до того как они решат пройтись по нему, или случайно пройдут по нему - это скрытый контент. Задача скрытого контента в симуляции среды, в которой исход той или иной ситуации зависит не только от 100% информированных решений игроков. Так ловушки, потайные ходы, невидимые монстры не то чтобы непознаваемы в принципе, но в какой-то отдельно взятый момент в большей степени непознаваемы и  не могут быть фактором в принятии решения игроками.
Вообще, на мой взгляд осмысленный выбор можно совершать только в тех случаях, когда тебе известно более 0% информации, но менее 100% информации (если что, результаты будущих бросков в эти 100% тоже входят). С другой стороны, вот это уже действительно слишком высокий уровень абстракции - на игре (да и в жизни) не бывает настолько крайних ситуаций.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 18, 2018, 13:32
Принимать решение без информации это не проблема, поскольку не весь контент обязан телеграфировать игрокам всю информацию о себе до того как они решат пройтись по нему, или случайно пройдут по нему - это скрытый контент. Задача скрытого контента в симуляции среды, в которой исход той или иной ситуации зависит не только от 100% информированных решений игроков. Так ловушки, потайные ходы, невидимые монстры не то чтобы непознаваемы в принципе, но в какой-то отдельно взятый момент в большей степени непознаваемы и  не могут быть фактором в принятии решения игроками.

Например отсутствие вора в группе в данный момент делает невозможным принятие информированного решения о том пойти в правый коридор или в левый абсолютно такой же коридор, при этом в обоих коридорах могут быть одинаковые ловушки и ведут оба коридора в один и тот же зал.
1) Наличие ловушек в игре, в которой нету сапёра - это неудачная игра. И ты можешь сколько хочешь говорить, что это реалистично, и что игроки сами виноваты.
Это вдвойне верно, если система классовая, и партия не имеет возможности достать сапёра малой ценой.
2) Решениям игроков не обязательно быть 100% информированными. Но они должны быть информированными. Иначе можно просто кидать кубик.
3) Да, в рельсах/иллюзионизме, решение "отступить и перегруппироваться" как правило не является значимой частью пространства решений.

Значит ли это, что игра рельсы и иллюзионизм зависит от контекста, а именно от значимости решения не идти в данж и заняться чем-то другим, очевидно в данжн кроул состоящем из этого одного подземелья и ничего более - это не значимое решение. На первый взгляд.
Если у партии есть возможность не идти дальше в данж - это уже намного большая свобода действий, чем предполагают типичные "рельсы". В "рельсах" коридор автоматически обрушивается прямо за спинами приключенцев. Или сзади стоит комиссар с заградотрядом. Или ещё какая-то причина, по которой в игре существует только одно направление.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: ArK от Апрель 18, 2018, 14:02
Парадокс

Есть добрый мастер-иллюзионист.

Игровая ситуация - "часовая" бомба с двумя проводками - красным и синим. Если перерезать один - бомба взорвётся, другой - бомба обезврежена.

Есть навык - сапёр,  50 + n% шансов обезвредить бомбу, дайс кидается в открытую.

В итоге профан имеет 100%-ый шанс обезвредить устройство, по сравнению с более опытным профессионалом.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 18, 2018, 14:08
Что касается статьи Рона Эдвардса, тоЯ имею в виду именно setting-centric Story Now. Причем на мой вкус у Рона Эдвардса даже в описании этого подхода слишком много персонажецентричного подхода, который мне малоинтересен.

Если использовать классификацию Дмитрия Герасимова (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg81432.html#msg81432), которая кажется мне несколько более полной, то для меня идеальным вариантом будет Story Now (с тем уточнением, что мой идеал художественности - это "Илиада" или там "Песнь о Роланде", и, соответственно, к личностям персонажей требования соответствующие), с допустимым, но нежелательным, уклоном в No Story и/или Story After, но никак не в Story Before и не в Story From Outside.
У тебя может быть очень разный идеал художественности, но техники Story Now выдают только один тип художественности на выходе. Отвратительную хрень про мутные конфликты, деградацию и предательства, которую так хвалят учителя литературы. Впрочем, "Илиада" прекрасно получится, потому что она именно такое произведение.

Это я понимаю, да. Кроме тебя, на мои сеттинги вроде никто не жаловался. :)
Смысл в том, что тебе нужен принципиально конфликтный сеттинг. И тебе это нужно донести до игроков.
Не что у тебя имена надо давать по-скандинавски, а что выбирая фамилию, нужно сразу решить - она, фамилия, за МакЛеодов или за ВанХалленов.

Цитата
Я бы также посмотрел на возможность пересмотреть систему недостатков, чтобы она стала больше похожа на мотивации из Загадки Стали и Тенра Баншо Зеро.
А поподробнее?
Большинство "недостатков" GURPS ограничивают, что персонаж может сделать, но мало говорят о том, что он всё-таки будет делать. Это не то, что мы хотим, потому что нам нужны персонажи, которые будут творить какую-то художественную хрень (например, устраивать заговор, чтобы свергнуть короля и занять его место), а не просто рубить монстров от забора до обеда.

Ну и кнут (вида "все, кто открыто выступит против магистрального курса партии, отправляются в НИП") наверно тоже годится? или нет?
Кнут не годится, потому что в Story Now игре, выступать против магистрального курса партии - важная часть игрового процесса. См. Ахиллес, сидящий в своей палатке, потому что (какие-то непонятные Story Now причины).

Что ты имеешь в виду под "спустить с цепи"?
Ну смотри - обычная игра начинается с "добрый король созвал вас и сказал принести макГаффин из подземелья, во имя поддержания статуса кво. Вперёд!". Story Now игра должна начинаться с "злой король повесил Махатму Ганди. Ваши действия?".

Вот да, на практике такое же ощущение. Правда, тачки скорее с инструментами, про которые Фланнан говорил "нам понадобится примерно половина из них, но мы не знаем, какая именно половина".
Да, GURPS достаточно тяжеловесен, и может помешать Story Now игре, если сил не хватит. Особенно если ты будешь зацикливаться на деталях вместо того, чтобы делать то, что в самом деле нужно.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 18, 2018, 14:21
Парадокс

Есть добрый мастер-иллюзионист.

Игровая ситуация - "часовая" бомба с двумя проводками - красным и синим. Если перерезать один - бомба взорвётся, другой - бомба обезврежена.

Есть навык - сапёр,  50 + n% шансов обезвредить бомбу, дайс кидается в открытую.

В итоге профан имеет 100%-ый шанс обезвредить устройство, по сравнению с более опытным профессионалом.
У доброго мастера, сапёр с навыком тоже всегда имеет 100% шанс обезвредить бомбу. У него есть для этого много механизмов.
1) Ты же профессионал! Ты разминируешь эту бомбу без броска.
2) Fail Forward! Ты успеваешь выкинуть бомбу из автобуса за секунду до того, как датчик движения её взрывает. Три человека и собака попали в больницу, но все живы. Потом откидаем, на сколько денег они тебя засудят.
3) Каждый раз, когда ты проваливаешь бросок - ты не знаешь, какой провод перекусить, ещё минуту. У тебя три минуты. Не забывай, что ты можешь использовать Удачу, чтобы перекинуть бросок ещё два раза.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Цирк от Апрель 18, 2018, 14:23
У тебя может быть очень разный идеал художественности, но техники Story Now выдают только один тип художественности на выходе. Отвратительную хрень про мутные конфликты, деградацию и предательства, которую так хвалят учителя литературы. Впрочем, "Илиада" прекрасно получится, потому что она именно такое произведение.

Давай всё-таки без разных идеалов. Давай понимать под художественностью только то, что было заданно тем кто впервые употребил/ввёл это слово, по меньшей мере в рамках этой темы.

Художественным будем называть повествование, которое обладает композиционной целостностью, у которого есть завязка, экспозиция, кульминация и развязка, у которого наличествует достаточная плотность причинно-следственных связей между событиями, и возможно в котором рассматриваются какие-то философские и этические вопросы.

Ну или переопределяй и скажи зачем тебе это понадобилось.

А теперь очередной точечный сеанс чёрной магии с разоблачением.

У нас есть два подхода к случайной процедурной генерации чего угодно. Первый подход именуется онтологическим, второй подход именуется теологическим.

Онтологический подход: имеем модель того, что должно получится. Генерируем в этой модели случайный экземпляр.

Теологический подход: имеем модель процессов возникновения чего-то, после этого запускаем симуляцию оного возникновения.

Так как настольная ролевая игра - это генератор сюжета, то она может быть отнесена к одному из этих подходов.

Fiasco - это онтологический генератор. У нас есть "грамматика" будущего сюжета и в результате игры генерируется экземпляр сюжета.

OD&D - это теологический генератор. Из семени коим являются правила и подземелье у нас прорастает сюжет о группе героев в подземелье.

Любая игра Story From Outside в этом смысле онтологический генератор какого-то сюжета. Было бы безумием утверждать, что нельзя построить разные модели того, что должно получиться. Можно. Поэтому экземпляр полученный в результате генерации будет соответствовать установкам модели.

Онтологическая генерация кота - это знание о том каким должен быть кот (лапки, ушки, хвостик). Мы генерируем случайные лапки, случайные ушки, случайный хвостик.

Теологическая генерация кота - геном кота из которого мы его проращиваем.

А теперь, внимание, Story Now - это теологический генератор сюжета. У нас есть семя из которого мы проращиваем сюжет. Однако в чистой классификации по пяти типам игр мы не вдаёмся в детали, какие конкретно техники используются для генерации сюжета. А это важно. Как из генома получается котик.

Когда я говорю про две тачки с дерьмом - я говорю, что при использовании Story Now с мидскулом - мы будем играть В ДВЕ ИГРЫ. Мы будем использовать техники теологической генерации сюжета из предпосылок и одновременно цифровать некоторые моменты происходящего по мидскульным правилам.

И где-то здесь же моё возражение тебе. Так же как грамматика онтологического генератора позволяет нам прогнозировать свойства генерируемого экземпляра, точно также и алфавит "генома" и методики проращивания позволяют нам теологически генерировать сюжет, обладающий конкретными свойствами.

И "отвратительная хрень про мутные конфликты, деградацию и предательства" далеко не всегда будет результатом. Просто не надо на вход совать соответствующее зерно.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 18, 2018, 14:52
Вообще, на мой взгляд осмысленный выбор можно совершать только в тех случаях, когда тебе известно более 0% информации, но менее 100% информации (если что, результаты будущих бросков в эти 100% тоже входят). С другой стороны, вот это уже действительно слишком высокий уровень абстракции - на игре (да и в жизни) не бывает настолько крайних ситуаций.

Смотря что понимать под "более 0% информации", например знание "в подземельях в принципе могут быть ловушки" это больше 0%? Очевидно больше, тем не менее эта информация никак не поможет тебе сделать информированный выбор. И это никакой не высокий уровень абстракции, как и в жизни, игроки часто выбирают случайно, даже когда у них есть факты, которые они по разным причинам не могут или не хотят сопоставлять со сложившейся ситуацией. Верно и обратное, не имея вообще никаких полезных фактов они могут их себе придумать, т.е. ввести себя в заблуждение.

1) Наличие ловушек в игре, в которой нету сапёра - это неудачная игра. И ты можешь сколько хочешь говорить, что это реалистично, и что игроки сами виноваты.

Специалиста по ловушкам не то чтобы совсем нет, просто его в конкретно данный момент нет. Вся группа состоит из паладинов, может такое быть? Вполне. И что значит неудачная игра? Неудачное сочетание классов для поиска конкретно ловушек да, но игра даже если они все дружно сдохнут в этих ловушках вполне себе удачная.

Это вдвойне верно, если система классовая, и партия не имеет возможности достать сапёра малой ценой.
2) Решениям игроков не обязательно быть 100% информированными. Но они должны быть информированными. Иначе можно просто кидать кубик.

У них была такая возможность, но все решили играть доблестными паладинами. И нет, принятие одного решения просто рандомом здесь и сейчас ещё не делает игру неудачной, и весь процесс от этого не перестаёт быть игрой.

Если у партии есть возможность не идти дальше в данж - это уже намного большая свобода действий, чем предполагают типичные "рельсы". В "рельсах" коридор автоматически обрушивается прямо за спинами приключенцев. Или сзади стоит комиссар с заградотрядом. Или ещё какая-то причина, по которой в игре существует только одно направление.

Тут я согласен, наличие в игре случайных выборов и полностью не зависящих от решений игроков случайностей  в отдельных ситуациях никак не делает процесс рельсами. И плохой от этого игра тоже не становится. До тех пор пока у игроков есть значимый выбор в чём-то ещё.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: ArK от Апрель 18, 2018, 14:57
Цитата
У доброго мастера, сапёр с навыком тоже всегда имеет 100% шанс обезвредить бомбу. У него есть для этого много механизмов.
1) Ты же профессионал! Ты разминируешь эту бомбу без броска.
2) Fail Forward! Ты успеваешь выкинуть бомбу из автобуса за секунду до того, как датчик движения её взрывает. Три человека и собака попали в больницу, но все живы. Потом откидаем, на сколько денег они тебя засудят.
3) Каждый раз, когда ты проваливаешь бросок - ты не знаешь, какой провод перекусить, ещё минуту. У тебя три минуты. Не забывай, что ты можешь использовать Удачу, чтобы перекинуть бросок ещё два раза.

Тогда нет смысла вкладываться в развитие навыка, если нет никакой разницы между 50+5% и 50+25%, к примеру.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 18, 2018, 15:11
Есть навык - сапёр,  50 + n% шансов обезвредить бомбу, дайс кидается в открытую.

В итоге профан имеет 100%-ый шанс обезвредить устройство, по сравнению с более опытным профессионалом.

Это не парадокс, это особенности меты олдскул днд. Ловушки обнаруживаются и обезвреживаются в первую очередь знаниями игрока и прямым взаимодействием, а не знаниями персонажа и абстрактным умением (в ранних редакция днд вообще не было профессий). Вор как класс был для нубла, не понимавшего как играть в игру, чтоб он не был совсем немощным ему выдали абстрактный бросок на обезвреживание ловушек. Т.е. если ты тупой и не можешь обезвредить ловушку правильным описанием, кидай чек.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: ArK от Апрель 18, 2018, 15:21
Это не парадокс, это особенности меты олдскул днд. Ловушки обнаруживаются и обезвреживаются в первую очередь знаниями игрока и прямым взаимодействием, а не знаниями персонажа и абстрактным умением (в ранних редакция днд вообще не было профессий). Вор как класс был для нубла, не понимавшего как играть в игру, чтоб он не был совсем немощным ему выдали абстрактный бросок на обезвреживание ловушек. Т.е. если ты тупой и не можешь обезвредить ловушку правильным описанием, кидай чек.

Такой стиль игры изначально подразумевался создателями системы или же так играли по-факту (а потом возмущались отсутствием баланса)?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 18, 2018, 15:26
Давай всё-таки без разных идеалов. Давай понимать под художественностью только то, что было заданно тем кто впервые употребил/ввёл это слово, по меньшей мере в рамках этой темы.

Художественным будем называть повествование, которое обладает композиционной целостностью, у которого есть завязка, экспозиция, кульминация и развязка, у которого наличествует достаточная плотность причинно-следственных связей между событиями, и возможно в котором рассматриваются какие-то философские и этические вопросы.

Ну или переопределяй и скажи зачем тебе это понадобилось.
Объясняю. Техники класса Story Now фокусируют "художественность" на элементе "рассматривают философские и этические вопросы". У них также достаточная плотность причинно-следственных связей. А вот композиции с явно выраженными завязкой, экспозицией, кульминацией и развязкой у них скорее всего не будет.

И "отвратительная хрень про мутные конфликты, деградацию и предательства" далеко не всегда будет результатом. Просто не надо на вход совать соответствующее зерно.
Возможно, у меня просто богатый негативный опыт с историями, которые пытаются рассмотреть философские и этические вопросы, которые либо совершенно нерелевантны мне, либо совершенно нерелевантны автору.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 18, 2018, 15:32
Такой стиль игры изначально подразумевался создателями системы или же так играли по-факту (а потом возмущались отсутствием баланса)?
Реальные олдскульные игры - не продукт настоящего продумывания. Там просто делали как получалось, и за неимением альтернатив - получалось довольно весело.

Тогда нет смысла вкладываться в развитие навыка, если нет никакой разницы между 50+5% и 50+25%, к примеру.
У доброго мастера - вообще нет особого смысла вкладываться вглубь. Например, особого смысла менять меч +1 на меч +2 нет, потому что этих гоблинов партия победит и так и так.
С другой стороны, смысл есть. Достаточно раскачанный навык у доброго мастера позволяет творить офигительные штуки, например прыгать из автобуса с бомбой в руках и разминировать её прямо в полёте.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 18, 2018, 15:38
Специалиста по ловушкам не то чтобы совсем нет, просто его в конкретно данный момент нет. Вся группа состоит из паладинов, может такое быть? Вполне. И что значит неудачная игра? Неудачное сочетание классов для поиска конкретно ловушек да, но игра даже если они все дружно сдохнут в этих ловушках вполне себе удачная.
TPK на ловушках - такой же провал игры, как и нераскрытое преступление в детективе.

У них была такая возможность, но все решили играть доблестными паладинами. И нет, принятие одного решения просто рандомом здесь и сейчас ещё не делает игру неудачной, и весь процесс от этого не перестаёт быть игрой.
Окей, все решили играть доблестными паладинами, а потом мастер не разрешил им взять с собой NPC-сапёра и потом расставил ловушки, которые убивают даже паладина, на каждому углу. Явно же полный провал, и целиком по вине мастера.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: LOKY1109 от Апрель 18, 2018, 16:05
Это не парадокс, это особенности меты олдскул днд. Ловушки обнаруживаются и обезвреживаются в первую очередь знаниями игрока и прямым взаимодействием, а не знаниями персонажа и абстрактным умением (в ранних редакция днд вообще не было профессий). Вор как класс был для нубла, не понимавшего как играть в игру, чтоб он не был совсем немощным ему выдали абстрактный бросок на обезвреживание ловушек. Т.е. если ты тупой и не можешь обезвредить ловушку правильным описанием, кидай чек.
Именно по этому +2 к чеку "за описание" это хорошая альтернатива. Простому обезвреживанию описанием. Потому что оно мне тоже не нравится, но и полностью исключать описание тех же ловушек из игры мне кажется не очень удачным: детальные описания идут на пользу ОВП. А описание не влекущее за собой вообще ничего (особенно если что-то из описания напрашивается)... Ну тоже так себе идея.

Цитата
TPK на ловушках - такой же провал игры, как и нераскрытое преступление в детективе.
То есть совершенно не обязательно провал.


Цитата
Окей, все решили играть доблестными паладинами, а потом мастер не разрешил им взять с собой NPC-сапёра и потом расставил ловушки, которые убивают даже паладина, на каждому углу. Явно же полный провал, и целиком по вине мастера.
Во-вторых, почему "потом"?
Во-первых, почему сразу "не разрешил"?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 18, 2018, 16:06
Такой стиль игры изначально подразумевался создателями системы или же так играли по-факту (а потом возмущались отсутствием баланса)?

Изначально подразумевался. Располагая в коридоре ловушку мастер должен был полностью понимать её устройство и объективно описывать те или иные попытки воздействия на неё персонажами игроков. Воровское умение в данном случае это обход стандартной процедуры. Точно так же как умение разновидности вора, хашашина -  абстрактный чек на убийство, это обход чуть ли не целой игросессии разведки, планирования и собственно самой спецоперации.

Балансом классов если кто-то и заморачивался, то это были точно не игроки. Превращение балансировки в фетиш произошло уже сильно позже, с выходом третьей редакции, окончательным уходом в линейный модули, утяжелением правил боя и убиванием монстров ради экспы.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: LOKY1109 от Апрель 18, 2018, 16:12
Цитата
Располагая в коридоре ловушку мастер должен был полностью понимать её устройство и объективно описывать те или иные попытки воздействия на неё персонажами игроков. Воровское умение в данном случае это обход стандартной процедуры.
В таком формате оно конечно звучит не очень. А если воровское умение это один из вариантов стандартной процедуры? Именно встроенный в процесс. И очевидно, что понимание механизма функционирования ловушки, выясненное в процессе экспериментов (которые могут производить не только воры), должно (или как минимум может) как-то улучшить шансы на успешность и воровской вариации разминирования тоже.

Понятное дело, что это уже не уровень олдскула.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 18, 2018, 16:17
TPK на ловушках - такой же провал игры, как и нераскрытое преступление в детективе.

Угу, то есть не провал вовсе. То что Мормону хорошо, Фланнану смерть.

Окей, все решили играть доблестными паладинами, а потом мастер не разрешил им взять с собой NPC-сапёра и потом расставил ловушки, которые убивают даже паладина, на каждому углу. Явно же полный провал, и целиком по вине мастера.

Это враньё. Мастер сначала нарисовал данж и расставил ловушки, затем игроки решили играть паладинами, затем у них не получилось нанять NPC-сапёра, поскольку действие происходило в дремучем мухосранске и никаких сапёров там отродясь не было, и потом они пошли в данж и убились об ловушки, потому что им просто не повезло. Так бывает. Для персонажей провал, для игроков игра продолжается.

Даже если бы я был добрым дээмом, и выдал бы им сапёрного нпц, не факт что их бы это спасло. Вот пустили сапёра вперёд, а он не заметил ловушку и сдох в ней. Что это меняет? Ничего.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 18, 2018, 16:41
В таком формате оно конечно звучит не очень. А если воровское умение это один из вариантов стандартной процедуры? Именно встроенный в процесс. И очевидно, что понимание механизма функционирования ловушки, выясненное в процессе экспериментов (которые могут производить не только воры), должно (или как минимум может) как-то улучшить шансы на успешность и воровской вариации разминирования тоже.

Понятное дело, что это уже не уровень олдскула.

а) Не должно, поскольку воровской шанс уже включает знания о ловушках. (character skill only)
б) Должно, поскольку умные/красивые заявки должны поощряться, но для обезвреживания всё равно обязательно нужен соответствующий скил персонажа (character skill + player skill)

Два различных формата.

У тебя же какой-то противоречивый гибрид выходит, вроде умение персонажа дефолтный метод, но при этом кто угодно может проводить с ловушками какие-то манипуляции отталкиваясь от знания устройства, и это даёт бонусы на воровской чек.

Очевидно подход в котором умение персонажа метод по умолчанию не предполагает никакого конкретного устройства ловушки, с которым можно взаимодействовать иначе как скилом персонажа (защита ниши). Если знание устройства позволяет не применять воровской скил, то нафиг вообще игроку знающего устройство ловушки применять скил ради каких-то бонусов. Очевидно он может просто разобрать ловушку заявками.

Именно по этому +2 к чеку "за описание" это хорошая альтернатива. Простому обезвреживанию описанием. Потому что оно мне тоже не нравится, но и полностью исключать описание тех же ловушек из игры мне кажется не очень удачным: детальные описания идут на пользу ОВП. А описание не влекущее за собой вообще ничего (особенно если что-то из описания напрашивается)... Ну тоже так себе идея.

Дело вкуса. Мне кажется чем меньше система полагается на скилчеки и больше на угадывание хотелок подготовки мастера, тем более она беспощадна к новичкам, годится для регулярных игр постоянным составом группы и не годится для открытых столов с большим пулом непостоянных игроков. Про непостоянство мастера я уже молчу.

И ещё я думаю, что разрешение ситуаций  в большей степени скилом игрока должно касаться в первую очередь неспецифичных для некоего класса ситуаций, например ориентирования на местности. Иначе скил отдельных игроков будет вытеснять необходимость играть этим классом.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: LOKY1109 от Апрель 18, 2018, 16:44
Цитата
Если знание устройства позволяет не применять воровской скил, то нафиг вообще игроку знающего устройство ловушки применять скил ради каких-то бонусов. Очевидно он может просто разобрать ловушку заявками.
Ну, скажем, скиллом ловушку можно не просто разобрать/сломать/обойти, но и сделать это так, что сможет её потом продать/переустановить.

Кто угодно может что-то сделать с ловушками, но у вора есть дополнительные возможности, которые есть только у него. И они должны быть заметно круче.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 18, 2018, 18:02
Ну, скажем, скиллом ловушку можно не просто разобрать/сломать/обойти, но и сделать это так, что сможет её потом продать/переустановить.

Кто угодно может что-то сделать с ловушками, но у вора есть дополнительные возможности, которые есть только у него. И они должны быть заметно круче.

Что-то мне подсказывает, что это ограничение опрокинут через наратив. Если не-вор заявками заметил и обезвредил капкан, потому что понял его устройство, что мешает ему сложить этот капкан в рюкзак, и продать/расставить в другом месте, аккуратно засыпав листиками (но я же аккуратно)?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 18, 2018, 18:09
Я не желаю видеть аргументы формата "давайте назовем поедание пиццы НРИ и поговорим о том, какой инструмент лучше в НРИ - додопицца или папа джонс" и формата "я пробовал цианид и не отравился, стало быть вы не можете называть его ядом". Тут разве были другие?

Были, а таких не было. Но тебе надо заниматься некорректными сравнениями и навешивать ярлыки, и правда зачем напрягаться и вникать, если надо просто продавить свое мнение.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: ArK от Апрель 18, 2018, 18:30
Цитата
Располагая в коридоре ловушку мастер должен был полностью понимать её устройство и объективно описывать те или иные попытки воздействия на неё персонажами игроков.

А пруфы можно?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: ArK от Апрель 18, 2018, 18:31
Цитата
Окей, все решили играть доблестными паладинами, а потом мастер не разрешил им взять с собой NPC-сапёра и потом расставил ловушки, которые убивают даже паладина, на каждому углу. Явно же полный провал, и целиком по вине мастера.

Почему провал?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: nekroz от Апрель 18, 2018, 18:39
Были, а таких не было. Но тебе надо заниматься некорректными сравнениями и навешивать ярлыки, и правда зачем напрягаться и вникать, если надо просто продавить свое мнение.
Как минимум сообщения 76 и 81, а как максимум все остальнык, мне просто лень цитировать то, что и так можно на соседней странице прочесть. Не может быть никакого конструктива, когда единственным аргументом предлагается частный успешный опыт
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Барбаросса от Апрель 18, 2018, 19:01
А какой смысл в участии в игре, когда твоя роль сведена к добавлению незначимых фактов? Ну там, какого цвета трусы на главном злодее.

Вопрос не в наличии смысла и не в том, хорошая будет ролевая игра без выборов или плохая. Вы-то утверждаете, что это не ролевая игра вообще. С чем я решительно не согласен и что не следует из приведенного определения.

Но если интересно, то смысл, очевидно, в том, чтобы переворачиваться на другой бочок.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 18, 2018, 19:46
А пруфы можно?

(https://preview.ibb.co/g36jE7/traps.jpg)

Это из Dungeon Master's Kit для ad&d1, если тебе требуются официальные источники. Я своё мнение составил в основном по обсуждениям на форумах игроков 80х игравших преимущественно в b/x d&d.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: ArK от Апрель 18, 2018, 20:13
То игроки, а то разработчики.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: LOKY1109 от Апрель 18, 2018, 20:44
Что-то мне подсказывает, что это ограничение опрокинут через наратив. Если не-вор заявками заметил и обезвредил капкан, потому что понял его устройство, что мешает ему сложить этот капкан в рюкзак, и продать/расставить в другом месте, аккуратно засыпав листиками (но я же аккуратно)?
Прямое указание в правилах, что демонтаж ловушки без специального навыка ломает её в 100% случаев. Как бы аккуратно оно не было.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 18, 2018, 22:03
Угу, то есть не провал вовсе. То что Мормону хорошо, Фланнану смерть.
Да. Все твои игры - полная хрень, и к тебе на игры игроки ходят только потому, что ты держишь в заложниках их родственников.

Даже если бы я был добрым дээмом, и выдал бы им сапёрного нпц, не факт что их бы это спасло. Вот пустили сапёра вперёд, а он не заметил ловушку и сдох в ней. Что это меняет? Ничего.
Зачем сапёрный нпц вообще делает броски? Он должен быть автоуспешен, потому что существует для того, чтобы желающие играть паладинами могли не заморачиваться с ловушками, а мастер мог продолжать мастурбировать по поводу своих никому не нужных и неправдоподобных ловушек.

Что-то мне подсказывает, что это ограничение опрокинут через наратив. Если не-вор заявками заметил и обезвредил капкан, потому что понял его устройство, что мешает ему сложить этот капкан в рюкзак, и продать/расставить в другом месте, аккуратно засыпав листиками (но я же аккуратно)?
В моих играх - я потребую, чтобы желающий ловко разбираться с ловушками не скупился и купил себе навык "ловушки". Прочитавший описание сеттинга - купил навык "география", а прочитавший монстрятник - навыки опознавания монстров.
Если не купил - то пусть добр отыгрывает, что у его персонажа этих навыков нет.
Конечно, в дурацких системах, которые не позволяют персонажам быть компетентными - я бы мог отнестись к этому более лояльно. Но я ведь не случайно в них не играю!

Цитата: flannan
Окей, все решили играть доблестными паладинами, а потом мастер не разрешил им взять с собой NPC-сапёра и потом расставил ловушки, которые убивают даже паладина, на каждому углу. Явно же полный провал, и целиком по вине мастера.
Почему провал?
Потому что в конце удачной игры персонажи игроков должны стоять на горе трупов врагов, ну или хотя бы пасть в неравном бою за правое дело.
Если бы игроки хотели возиться с опасными ловушками - они бы заявились партией сапёров.

Во-вторых, почему "потом"?
Во-первых, почему сразу "не разрешил"?
Мормон иногда говорит, что он - не бог. Он не прав, и у мастера с игроками - богоподобный контроль над сеттингом. То, что данжен находится возле Мухосранска, и то, что в Мухосранске не нашлось сапёра - целиком и полностью зона ответственности мастера.
Каждый играющий за столом, включая мастера, должен прилагать усилия к тому, чтобы игра удалась.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Мышиный Король от Апрель 18, 2018, 22:51
Как минимум сообщения 76 и 81, а как максимум все остальнык, мне просто лень цитировать то, что и так можно на соседней странице прочесть. Не может быть никакого конструктива, когда единственным аргументом предлагается частный успешный опыт

В сообщении 76 твой аргумент, а в сообщении 81 вовсе не про иллюзионизм, а о том, что если инструмент обязательно оценивать в открыве от игровых групп и их целей, то все системы - плохие инструменты (смотрим холивары о 4ке, для определенности можно сразу назвать имена Снарлза и Хомяка).
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 18, 2018, 22:55
То игроки, а то разработчики.

Игроки делают в большинстве случаев именно так как им пишут разработчики. Разработчик пишет тонны художественного текста и связывает их метаплотом, ведущий покупает и читает, покупает и читает ещё, покупает и читает снова.

http://grognardia.blogspot.md/2008/12/building-better-thief-part-i.html

Прямое указание в правилах, что демонтаж ловушки без специального навыка ломает её в 100% случаев. Как бы аккуратно оно не было.

Если так, то все манипуляции с девайсом кем-то кроме персонажа с соответствующим навыком должны заканчиваться срабатыванием девайса. То есть никаких описаний дающих плюсы, иначе ты попадаешь в ловушку тобой же введённых фактов. Вор обнаружил растяжку, вор обезвредил растяжку перерезанием каната, следовательно перерезание каната должно обезвреживать ловушку, следовательно кто угодно может перерезать канат. Тебе остаётся только изощряться в объяснениях того, почему канат надо перерезать неким особым воровским методом. И как только ты это объяснишь, последуют соответственно откорректированные заявки.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: LOKY1109 от Апрель 18, 2018, 23:03
Цитата
Мормон иногда говорит, что он - не бог. Он не прав, и у мастера с игроками - богоподобный контроль над сеттингом. То, что данжен находится возле Мухосранска, и то, что в Мухосранске не нашлось сапёра - целиком и полностью зона ответственности мастера.
Каждый играющий за столом, включая мастера, должен прилагать усилия к тому, чтобы игра удалась.
Прости, но я не вижу неудачи в том, что партия ТПКшнулась на ловушке. Не для каждой игры. Далеко не для каждой.

Цитата
Если так, то все манипуляции с девайсом кем-то кроме персонажа с соответствующим навыком должны заканчиваться срабатыванием девайса. То есть никаких описаний дающих плюсы, иначе ты попадаешь в ловушку тобой же введённых фактов. Вор обнаружил растяжку, вор обезвредил растяжку перерезанием каната, следовательно перерезание каната должно обезвреживать ловушку, следовательно кто угодно может перерезать канат. Тебе остаётся только изощряться в объяснениях того, почему канат надо перерезать неким особым воровским методом. И как только ты это объяснишь, последуют соответственно откорректированные заявки.
Растяжка с канатиком это конечно верх ловушечного мастерства. Но ок. Перерезать канатик может кто угодно, а вот развязать узул, да так чтобы лрастяжка не ухнула, а канатик остался неповреждён и пригоден к дальнейшему использованию - только вор.
Это становится менее бредовым, если ловушка насквозь механическая из рычагов, противовесов и шестерёнок. Раздолбить её кувалдой - немудрено. Раскрутить и вынуть одну конкретную шестерню - помимо понимания какую именно, требует ещё и шибко ловких пальцев и специальных инструментов, ибо она шестерня в глубине, под несколькими слоями других, которые ещё и движутся.


Цитата
Если так, то все манипуляции с девайсом кем-то кроме персонажа с соответствующим навыком должны заканчиваться срабатыванием девайса. То есть никаких описаний дающих плюсы, иначе ты попадаешь в ловушку тобой же введённых фактов.
Совершенно не вижу откуда это следует.
Понять что конкретно в ловушке надо сломать/открутить можно по описаниям, но не вор может только сломать. Одним описанием откручивать гайки это как одним описанием идти по канату.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 18, 2018, 23:17
Игроки делают в большинстве случаев именно так как им пишут разработчики.
Лол. В большинстве случаев, игроки и мастер используют систему так, как хотят/привыкли, а раздел указаний от разработчиков они вовсе пропускают со словами "плавали-знаем".
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Ariwch от Апрель 18, 2018, 23:33
Зачем сапёрный нпц вообще делает броски? Он должен быть автоуспешен, потому что существует для того, чтобы желающие играть паладинами могли не заморачиваться с ловушками, а мастер мог продолжать мастурбировать по поводу своих никому не нужных и неправдоподобных ловушек.

ЛОЛШТОА? Что-что там должно быть автоуспешным где-бы то ни было? И нет, саперный непись существует для того, чтобы игроки, не являющиеся lowful stupid и знающие, что им могут встретиться ловушки, а их персонажки в ловушках не копенгаген, могли бы попытаться выжить.

Потому что в конце удачной игры персонажи игроков должны стоять на горе трупов врагов, ну или хотя бы пасть в неравном бою за правое дело.

И снова: кому должны? Или для тебя кроме кинематографичности иной опции вождения не существует?

Каждый играющий за столом, включая мастера, должен прилагать усилия к тому, чтобы игра удалась.

Ну наконец-то! То есть с тем, что если играющие за столом, включая не только мастера, знали, что в игре есть ловушки, но пошли без вора, то в глупой мучительной зато быстрой смерти партии от пыльцы серо-буро-малинового лотуса в первой трети подземелья виноваты именно они сами ты согласен?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 18, 2018, 23:42
ЛОЛШТОА? Что-что там должно быть автоуспешным где-бы то ни было? И нет, саперный непись существует для того, чтобы игроки, не являющиеся lowful stupid и знающие, что им могут встретиться ловушки, а их персонажки в ловушках не копенгаген, могли бы попытаться выжить.
У меня вечером есть 2-4 часа, чтобы сыграть в ролевую игру. И каждый раз, когда игра отстаёт от плана по нарезанию орд врагов на ветчину, из-за того, что мастер что-то там ненужное кидает за неписей - игра идёт плохо. NPC-сапёр  - это функция, нужная для того, чтобы мы могли быстрее перейти к Smite Evil, и чем меньше мастер заостряет внимание на этой функции - тем лучше.

И снова: кому должны? Или для тебя кроме кинематографичности иной опции вождения не существует?
Есть два режима игры - кинематографичный и "ну совсем аниме". Я предпочитаю второй, но мне нечасто получается в нём поиграть.

Ну наконец-то! То есть с тем, что если играющие за столом, включая не только мастера, знали, что в игре есть ловушки, но пошли без вора, то в глупой мучительной зато быстрой смерти партии от пыльцы серо-буро-малинового лотуса в первой трети подземелья виноваты именно они сами ты согласен?
Не согласен. Ловушки не нужны, но если тебе так хочется - ты можешь сказать, что перед нами идёт стая гретчинов и весело умирает на ловушках, чтобы мы могли пройти по их трупам.
Никогда не забываем. У игроков и мастера - богоподобный уровень влияния на игровой мир. Они могут отменить болезни словами "мне не нравятся правила по болезням". Они могут отменить ловушки словами "у нас тут игра про паладинов, а не про воров".
И созданный персонаж - это заявка со стороны игрока, во что он хочет играть.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: LOKY1109 от Апрель 18, 2018, 23:46
У меня вечером есть 2-4 часа, чтобы сыграть в ролевую игру. И каждый раз, когда игра отстаёт от плана по нарезанию орд врагов на ветчину, из-за того, что мастер что-то там ненужное кидает за неписей - игра идёт плохо. NPC-сапёр  - это функция, нужная для того, чтобы мы могли быстрее перейти к Smite Evil, и чем меньше мастер заостряет внимание на этой функции - тем лучше.
Как-то это ужасно...

Цитата
Никогда не забываем. У игроков и мастера - богоподобный уровень влияния на игровой мир. Они могут отменить болезни словами "мне не нравятся правила по болезням". Они могут отменить ловушки словами "у нас тут игра про паладинов, а не про воров".И созданный персонаж - это заявка со стороны игрока, во что он хочет играть.

Если ты не хочешь играть в игру, где есть ловушки, тебе надо не заявляться паладином, а выбрать систему, в которой нет ловушек. Если ты выбрал ДнД, то хоть обзаявляйся паладином, от ловушек это тебя не избавит.


Ловушек может не быть "вот здесь", но не во всём мире.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 18, 2018, 23:53

Если ты не хочешь играть в игру, где есть ловушки, тебе надо не заявляться паладином, а выбрать систему, в которой нет ловушек. Если ты выбрал ДнД, то хоть обзаявляйся паладином, от ловушек это тебя не избавит.


Ловушек может не быть "вот здесь", но не во всём мире.
У меня есть Правило 0, и я не побоюсь им воспользоваться. Я не собираюсь учить новую систему просто для того, чтобы избавиться от ловушек.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 19, 2018, 00:03
Да. Все твои игры - полная хрень, и к тебе на игры игроки ходят только потому, что ты держишь в заложниках их родственников.

Да, моя полная хрень толще твоей тощей хрени.

Зачем сапёрный нпц вообще делает броски? Он должен быть автоуспешен, потому что существует для того, чтобы желающие играть паладинами могли не заморачиваться с ловушками, а мастер мог продолжать мастурбировать по поводу своих никому не нужных и неправдоподобных ловушек.

Зачем вообще нужен сапёрный нпц, когда паладин должен быть автоуспешен, потому что сила бобра нагибает вообще всё и измеряется в мегатоннах.

В моих играх - я потребую, чтобы желающий ловко разбираться с ловушками не скупился и купил себе навык "ловушки". Прочитавший описание сеттинга - купил навык "география", а прочитавший монстрятник - навыки опознавания монстров.
Если не купил - то пусть добр отыгрывает, что у его персонажа этих навыков нет.
Конечно, в дурацких системах, которые не позволяют персонажам быть компетентными - я бы мог отнестись к этому более лояльно. Но я ведь не случайно в них не играю!

Фланнан, ты просто ходячий пример того, почему ГУРПС не стоит трогать даже 10футовым шестом.

Потому что в конце удачной игры персонажи игроков должны стоять на горе трупов врагов, ну или хотя бы пасть в неравном бою за правое дело.

Ну да, долгие часы подбивания баланса и и унылого листания налогового кодекса (я уже молчу за стопятьсот журнальчиков-дополнений) просто обязаны завершиться сдачей годового отчёта.

Если бы игроки хотели возиться с опасными ловушками - они бы заявились партией сапёров.

Полностью с тобой согласен, нельзя вот так просто взять и запердонить основное средство в МБП.

Мормон иногда говорит, что он - не бог. Он не прав, и у мастера с игроками - богоподобный контроль над сеттингом.

Так я не мастер, я рефери.

То, что данжен находится возле Мухосранска, и то, что в Мухосранске не нашлось сапёра - целиком и полностью зона ответственности мастера.

Данжен находится возле Мухосранска, потому что если бы он находился рядом с Царьградом, император живущий в Царьграде давно бы его закатал в бетон, причём лично.

Каждый играющий за столом, включая мастера, должен прилагать усилия к тому, чтобы игра удалась.

Главное чтоб глаза не лопнули и пупок не развязался от усилий.   :D
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: flannan от Апрель 19, 2018, 00:31
Зачем вообще нужен сапёрный нпц, когда паладин должен быть автоуспешен, потому что сила бобра нагибает вообще всё и измеряется в мегатоннах.
Да, в хорошей игре - ловушки просто ломаются и умирают, не сумев пробить паладина.

Фланнан, ты просто ходячий пример того, почему ГУРПС не стоит трогать даже 10футовым шестом.
Я думаю то же самое о тебе и OSR.

Ну да, долгие часы подбивания баланса и и унылого листания налогового кодекса (я уже молчу за стопятьсот журнальчиков-дополнений) просто обязаны завершиться сдачей годового отчёта.
У меня тут ролевая игра, а не жизнь. И она должна быть лучше жизни, иначе нафига в неё играть?

Так я не мастер, я рефери.
А я - мастер.

Данжен находится возле Мухосранска, потому что если бы он находился рядом с Царьградом, император живущий в Царьграде давно бы его закатал в бетон, причём лично.
Зачем императору лично закатывать данжен в бетон, когда у него для этого есть верные паладины-ИП?
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: ariklus от Апрель 19, 2018, 00:36
У меня вечером есть 2-4 часа, чтобы сыграть в ролевую игру. И каждый раз, когда игра отстаёт от плана по нарезанию орд врагов на ветчину, из-за того, что мастер что-то там ненужное кидает за неписей - игра идёт плохо. NPC-сапёр  - это функция, нужная для того, чтобы мы могли быстрее перейти к Smite Evil, и чем меньше мастер заостряет внимание на этой функции - тем лучше.
Есть два режима игры - кинематографичный и "ну совсем аниме". Я предпочитаю второй, но мне нечасто получается в нём поиграть.
Не согласен. Ловушки не нужны, но если тебе так хочется - ты можешь сказать, что перед нами идёт стая гретчинов и весело умирает на ловушках, чтобы мы могли пройти по их трупам.
Никогда не забываем. У игроков и мастера - богоподобный уровень влияния на игровой мир. Они могут отменить болезни словами "мне не нравятся правила по болезням". Они могут отменить ловушки словами "у нас тут игра про паладинов, а не про воров".
И созданный персонаж - это заявка со стороны игрока, во что он хочет играть.
Как раз наоборот - если в партии есть вор, который двумя бросками со всеми этими ловушками разберемся - значит играть в ловушки (уделять время их устранению или разгребанию последствий срабатывания) игроки не хотят. А если пошли данжонкроулить без вора, зато с четырьмя ring of sustenance - значит в ловушки хотят, а в поиск пропитания - нет.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: ArK от Апрель 19, 2018, 09:25
Цитата
Потому что в конце удачной игры персонажи игроков должны стоять на горе трупов врагов, ну или хотя бы пасть в неравном бою за правое дело.

Почему? Может быть у меня модуль "Пила" про Конструктора.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: ArK от Апрель 19, 2018, 09:28
Цитата
Игроки делают в большинстве случаев именно так как им пишут разработчики. Разработчик пишет тонны художественного текста и связывает их метаплотом, ведущий покупает и читает, покупает и читает ещё, покупает и читает снова.

Увы, мой опыт говорит что это не так.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: ArK от Апрель 19, 2018, 09:35
Цитата
Да, в хорошей игре - ловушки просто ломаются и умирают, не сумев пробить паладина.

Это плохая игра
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 19, 2018, 11:17
Я думаю то же самое о тебе и OSR.

Я весьма далёк от идей OSR, и это очевидно каждому, кто хоть раз читал дмг за авторством Гигакса. Например он говорит, что ведущий не просто интерпретатор правил, его обязанность в том, чтобы делать игру интересной и захватывающей и советует по ситуации игнорировать результаты случайных энкаунтеров, если правильно подготовившимся к походу игрокам такой энкаунтер может помешать добраться до цели. Я как раз полная противоположность OSR ведущего, которой не следует быть - интерпретатор.

А я - мастер.

Мастер-ломастер  :D

Зачем императору лично закатывать данжен в бетон, когда у него для этого есть верные паладины-ИП?

Затем что паладины не пойдут за немощным императором, который сам не может взять в руки двуручную лопату и включить бетономешалку.
Название: Re: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент
Отправлено: Mormon от Апрель 19, 2018, 11:27
Увы, мой опыт говорит что это не так.

Я не имел в виду бесполезную главу "как в это играть(мы сами не знаем)". Весь дизайн периода мидскула был направлен на то, что