Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Ангон от Май 08, 2018, 22:58

Название: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 08, 2018, 22:58
Ребзя, кто прочитает хотя бы кусочек этого документа (http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/setting_dissection.pdf) уже возвысится. В королевстве слепых - и кривой король.

А кто весь прочитает, тот уже просто станет богом.

Я серьёзно.
А что будет с теми, кто эту статью переведет (https://docs.google.com/document/d/1xPY8tkhtSWWEuMxzWIIFL3mNPPymMUZBMMGILewMYM8/edit?usp=sharing)? :)
Обсудить саму статью и перевод тоже не помешает, я думаю. Интересно было бы послушать мнения и соображения тех, кто водил подобным образом (последовавших ли советам из статьи или самостоятельно пришедших к подобному подходу).
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 08, 2018, 23:06
Ещё не читал, но дико говорю "спасибо". Если перевод хорош, то он сделает этот важнейший текст доступным для нашей публики.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 09, 2018, 13:35
Если перевод хорош, то он сделает этот важнейший текст доступным для нашей публики.
Если наш с Фланнаном перевод плох, то Jake обнаружил еще один (http://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=16971) (перевели практически синхронно). В любом случае, чем больше переводов, тем лучше.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 10, 2018, 06:48
Итак. В открывающем посте есть ссылка на оригинал и вариант перевода. В третьем посте - ссылка на ещё один перевод.

Можно обсудить само эссе Р. Эдвардса.

Что думают о нём присутствующие?
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Pigmeich от Май 10, 2018, 07:17
Итак. В открывающем посте есть ссылка на оригинал и вариант перевода. В третьем посте - ссылка на ещё один перевод.

Можно обсудить само эссе Р. Эдвардса.

Что думают о нём присутствующие?
Думаю, что это разжевывание на много страниц того, что можно было сказать на половине страницы. Да ещё и с сомнительными аналогиями на рисунках.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 10, 2018, 07:25
Какими аналогиями? На каких рисунках?

Я-то считаю, что эссе хоть и 2011-го года, но поднимает те темы, которые являются шокирующими и сейчас. Особенно у нас. Например, вывод, что игры с сюжетом-планом ПРЕПЯТСТВУЮТ получению удовольствия от сеттинга, а не способствуют.

При этом тезис выдвинут походя, вскользь. И таких там много. Видно что писано Человеком.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Pigmeich от Май 10, 2018, 09:06
Я-то считаю, что эссе хоть и 2011-го года, но поднимает те темы, которые являются шокирующими и сейчас. Особенно у нас. Например, вывод, что игры с сюжетом-планом ПРЕПЯТСТВУЮТ получению удовольствия от сеттинга, а не способствуют.
Что верно далеко не для всех групп.

Я уже написал как правильно трактовать дихотомию Story Before-Story Now:

Я думаю, тут надо ещё добавить про навыки мастера (мастеров) и группы.

Ключевой навык мастера в SB-SN споре: способность к импровизации. То есть способность на любую реакцию, которую может выдать группа, взять паузу от нескольких секунд до двух минут, и вести дальше с учетом реакции.

Ключевой навык группы в SB-SN споре: способность к субъектности. Многие группы считают, что они могут руководить миром, но на самом деле они могут только вызвать демона и приказать ему передать им в руки Deepwater.

Наличие обоих навыков делает Story Now предпочтительнее, наличие одного уже склоняет к Story Before, а отсутствие не оставляет выбора.

Замечу, что оба навыка спорны: как на любой ход мастера можно сказать: "Deus ex Machina" или "Опять it's magic", даже если обоснование этого появится через несколько сессий; так и на любой ход игроков можно говорить, что: "Слон так не ходит".

Правда выясняется при сличении показаний, последующих игр, и исторических референсов.

При этом тезис выдвинут походя, вскользь. И таких там много. Видно что писано Человеком.
Тезис использования слова "человек" в качестве имени собственного, да ещё с большой буквы, поднимать будем?
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Mormon от Май 10, 2018, 09:36
Какими аналогиями? На каких рисунках?

Схемы там действительно какие-то мутные. Вместо того, чтобы облегчать понимание, приходится наоборот делать усилие чтоб связать эту хрень с текстом. Короче лучше вообще без схем.

Сама статья прямо скажем так себе, я честно прочитал её до конца ещё когда её запостили в ходе обсуждения про годные рельсы. Сейчас я вспомню больше деталей по Дегенезису, потому что параллельно читал подробный обзор игросеттинга. Откровения не случилось. Читается статья тяжело, и совсем не потому что там какие-то оверсложные концепции. Пигмеич верно заметил, что то же самое можно было бы выразить намного более прямо, лаконично и понятно.

Поэтому идеальный вариант, это выделить все ключевые моменты статьи и написать по ним свою статью отталкиваясь от своего опыта в местном пространстве, изначально на русском языке. В конце концов главное там не Рон Эдвардс.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: flannan от Май 10, 2018, 09:57
Тезис использования слова "человек" в качестве имени собственного, да ещё с большой буквы, поднимать будем?
В данном случае имя собственное не при чём. Здесь используется риторический приём противопоставления "Человека с большой буквы", воплощающего в себе высокую степень качеств, которые отличают человека от животных, и низкокачественных людишек. Это достаточно известный приём, и я не считаю, что он нуждается в дополнительных пояснениях.

Ключевой навык группы в SB-SN споре: способность к субъектности. Многие группы считают, что они могут руководить миром, но на самом деле они могут только вызвать демона и приказать ему передать им в руки Deepwater.
Здесь идёт о игровой группе (которая действительно имеет абсолютную власть над миром, и без их ведома даже мышь не поскребётся) или о группе персонажей игроков?
Но я всё равно не понимаю, что ты тут сказал.

Наличие обоих навыков делает Story Now предпочтительнее, наличие одного уже склоняет к Story Before, а отсутствие не оставляет выбора.
1) На всякий случай напомню, что SN и SB - это не единственные возможные варианты.
2) Если у мастера нет способности импровизировать - никакой Story Before ему не поможет.
3) Даже если я хорошо импровизирую, и у меня хорошие игроки - не значит, что мы будем играть в режиме Story Now. Иногда нам хочется просто расслабиться и порубать монстров.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: ariklus от Май 10, 2018, 12:18
Но я всё равно не понимаю, что ты тут сказал.
1) На всякий случай напомню, что SN и SB - это не единственные возможные варианты.
2) Если у мастера нет способности импровизировать - никакой Story Before ему не поможет.
3) Даже если я хорошо импровизирую, и у меня хорошие игроки - не значит, что мы будем играть в режиме Story Now. Иногда нам хочется просто расслабиться и порубать монстров.
Я бы сказал что SB и SN - это края спектра, которые в чистом виде встречаются довольно редко.
И главное - так их сбалансировать, чтобы с максимумом пользы и удовольствия использовать и время и желание для подготовки, и способности к импровизации.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 10, 2018, 12:32
Цитировать
Я бы сказал что SB и SN - это края спектра, которые в чистом виде встречаются довольно редко.

Это вообще разные вещи, никакие не "края".

Что сказал Pigmeich я тоже не понял.

При чём тут импровизация (без пояснений к чему она приложена) тоже непонятно.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Twilight_Sparkle от Май 10, 2018, 12:49
Так че с статьей, стоит читать/вникать или нет ?
Текст мутноватый, но я отнес на невычитанный перевод и вроде  ждал когда вычитают.
Но смотрю тут к сортам человеков скатились, а к спору с использование  Reductio ad Hitlerum я не готов.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: flannan от Май 10, 2018, 13:18
Так че с статьей, стоит читать/вникать или нет ?
Текст мутноватый, но я отнес на невычитанный перевод и вроде  ждал когда вычитают.
Но смотрю тут к сортам человеков скатились, а к спору с использование  Reductio ad Hitlerum я не готов.
Статья достаточно интересная, но как верно заметили, стиль изложения у Рона Эдвардса тяжёлый.
Если ты хочешь водить Story Now - однозначно стоит читать и вникать.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 10, 2018, 14:20
Попробую описать Story Now. Это важнейший эдвардсовский конструкт, про который он особо отмечает, что это не просто Story Before с лакунами для импровизации или впихнутые элементы No Story в сюжет-план (боёвка в мидскуле - классический пример последнего). Это совершенно другой подход к игре.

История (story, не plot), в случае со Story Now рождается только когда игроки берутся за отыгрыш* своих персонажей.

Story Now для своего начала (проистекающего из упомянутого отыгрыша) проистекает целиком из того, что Эдвардс называет ситуационным кризисом внутри игровой реальности.

Игроки осознают, что

а) их персонажи напрямую вовлечены в события,
б) их персонажи свободно проявляют свои качества,
в) их персонажи изменяются во время игры.

Story Now практически не может быть построена на импровизации (я бы с этим спорил, но отдаю автору концепции право говорить). Это так потому что игра с таким подходом требует множества стартовых компонентов.

Эдвардс называет моральные дилеммы и конфликтные связи среди основных таких компонентов.

А вот дальше: отыгрыш (и только отыгрыш) должен генерировать последствия столкновения этих компонентов друг с другом (и даже их собственное движение начавшееся в силу внутренних дефектов).

* За неимением других внятных определений, предлагается понимать под "отыгрышем роли" принятие решений игроком на основании чувств/эмоций, характера и мотивов персонажа.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 12, 2018, 08:51
Молчите? Ну ё-моё. Важный же разговор.

Ок, вброшу тезис.

В Story Before есть элементы в которых проявляется выбор игроков. То есть SB он не про отнимание выбора, в целом. Типичный пример серии таких выборов - тактическая боёвка с клеточками и миньками. В зависимости от того как игроки (и только игроки, привет всем кто считает что навык игрока это путь к "порешать на текстолите") действуют в бою всё может пойти очень по разному:


И многое другое.

Это касается и более сложных ситуаций, чем битва. Например, охранника ночного клуба можно убедить пустить, отвлечь, подкупить, соблазнить, заболтать, обмануть, побить, но всё равно пройти в клуб.

Это всё выборы игроков, но они никак не влияют на последовательность обозначенных в сюжете-плане сцен (эпизодов?). Т.е. влияние на сюжет у игроков от "никакого" до "низкого". И тем не менее - примеры выше свидетельствуют о том, что внутри организованного геймплея выборы у игроков не отобраны в принципе. И, в конце концов, сюжет-результат будет одним, если за спиной у персонажей останутся только побитые охранники, и другим, если - обманутые.

SB сконструирована в эссе Эдвардса. Он отмечает когда это честный и хороший способ игры, а также говорит об абсурдных ситуациях использования SB (иллюзионизм). А теперь сравним эту ситуацию с тем, что в эссе у Эдвардса не обозначено.

"С точки зрения Story Before" классическое подземелье - это сплошная тактическая боёвка. Ходы, раунды, менеджмент ресурсов и т.п. То есть мы имеем дело только с ситуацией, когда игроки и могут на что-то влиять и совершать выборы. Но обозначенных выходов в другие "сцены" попросту нет. Одна сплошная "сцена" организованного геймплея.

Я это к чему? Таким образом я пытаюсь понять что всё ещё предвзято отношусь и к Story Before и к No Story (подземелье).

Ибо "с точки зрения подземелья" сюжет-план - это фиксированная последовательность микро-подземелий.

Где ошибка в рассуждениях и есть ли она?
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: flannan от Май 12, 2018, 11:19
Я это к чему? Таким образом я пытаюсь понять что всё ещё предвзято отношусь и к Story Before и к No Story (подземелье).
Вот тут я тебя совсем не понял.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 12, 2018, 12:33
Предполагается, что я демонизирую SB и идеализирую NS.

Но с точки зрения SB "дажен" можно считать "вырожденным" NS.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 12, 2018, 16:21
Я не до конца понял твои рассуждения, но с тем, что
В Story Before есть элементы в которых проявляется выбор игроков. То есть SB он не про отнимание выбора, в целом.
полностью согласен.

И вообще, на мой взгляд стоит полностью отделить подходы к созданию сюжета-результата (заготовленный сюжет = Story Before, текущий сюжет = Story Now, незначительный сюжет = No Story и т.д.) как от методов насилия = Force в отношении совершаемых игроками выборов (рельс, иллюзионизма и т.д.), так и от методов создания контента (предварительная подготовка, импровизация, использование случайных генераторов и т.д.). Некоторые подходы могут подталкивать к использованию определенных методов или, напротив, плохо сочетаться с ними, но жесткой и неразрывной связи между ними нет.

А вот этот момент требует более внимательного рассмотрения:
Это всё выборы игроков, но они никак не влияют на последовательность обозначенных в сюжете-плане сцен (эпизодов?). Т.е. влияние на сюжет у игроков от "никакого" до "низкого".

Здесь особенно важно различать сюжет-план и сюжет-результат. На последовательность сцен в сюжете-плане у игроков действительно никакого влияния нет. А вот влияние на сюжет-результат может быть весьма значительным, на мой взгляд. Например, если в ключевом месте игроки совершают выбор между несколькими значительно различающимися концовками (как в этом примере (http://rpg-world.org/index.php/topic,9313.msg209063.html#msg209063)).

Другое дело, что влияние игроков на сюжет-результат заключается в выборе одной из веток сюжета-плана, а не в создании сюжета-результата собственными усилиями. Разница примерно как между заказом блюда из меню ресторана и самостоятельной готовкой. Ты в любом случае влияешь на то, что ты будешь есть на ужин, но влияешь по-разному.

Дальше я нить твоего рассуждения потерял. Попробую зайти с другой стороны и изложить собственные соображения. Возможно, они как-то соотносятся с твоими (а возможно и нет).

Мне плохо понятно соотношение между различиыми подходами создания сюжета. Я в общем согласен с тем, что текущий сюжет - это совсем не то же самое, что заготовленный сюжет с добавлением гибкости и импровизации (хотя все равно не очень понимаю, имеется ли здесь спектр вариантов или как минимум переходные формы). Но в случае текущего сюжета и незначительного сюжета все становится еще запутаннее. Рассмотрим такой пример:

Спойлер
Двое неопытных (совершающих ошибки, в общем неидеальных) Ведущих решили провести по приключению. Первый вдохновлен этой статьей Рона Эдвардса и хочет провести игру с текущим сюжетом в фэнтезийном городе. Второй начитался ОСР-блогов и хочет провести игру с незначительным сюжетом про зачистку подземелья. Однако...

Первый Ведущий - человек ленивый и не очень творческий. Его подготовка свелась к "ну, город как город, вот карта, вот несколько фракций (стража, церковь с инквизиторами, гильдия воров и ковен ведьм), с парой именных персонажей в каждой, они типа за власть над городом борются". Второй Ведущий - человек излишне трудолюбивый и с фантазией, просто распределить монстров по комнатам ему кажется недостаточным. И он тоже выдумывает фракции с предводителями - орков и темных эльфов, сражающихся за власть над подземельем, порабощенных обеимисторонами гоблинов, и демонов, рвущихся наружу из самого Ада. Итого, если мы посмотрим на подготовленные приключения до начала игры, по своей структуре они будут в общем неотличимы друг от друга. А теперь в дело вступают игроки...

Первому Ведущему с игроками не повезло - они предпочитают геймистский замысел игры. По заветам Рона Эдвардса, игроки играют за местных персонажей - десятника стражи, послушника в городском монастыре, вора-карманника и юную ведьму (максимально оптимизированых, разумеется). На первой же сессии они встречаются в таверне и объединяются в партию, после чего приступают к захвату власти над городом, оставляя за собой след из избитых, запуганных, новообращенных, раскаявшихся, обманутых, обворованных, зачарованных и проклятых НИП. Несколько сессий спустя капитан городской стражи, архиепископ, глава гильдии воров и верховная ведьма окончательно подавляют любые попытки сопротивления и устанавливают свою власть над городом. Ведущий смотрит на это с ужасом - интересным сюжетом подобную "зачистку" города назвать никак нельзя.

Второму Ведущему с игроками тоже не повезло - они все как один оказались нарративистами. Партия приключенцев состоит из доблестного рыцаря, мечтающего стать паладином (игрок не смог выкинуть 17+ на харизму), его наставника, мудрого клерика,  вора-полуорка, которого клерик исцелил от ран, и тот поклялся служить своему спасителю, и бардессы, беглой рабыни, прибившейся к рыцарю с целью воспеть его славные деяния.

На второй сессии партия спасает от банды беглых гоблинов прекрасную темноэльфийскую волшебницу (Ведущий решил, что партии недостает мага), и рыцарь влюбляется в нее. Пару сессий спустя полуорк предает сопартийцев, перейдя на сторону орков, однако потом ужасается жестокости своих сородичей и помогает партии бежать. Прикрывая отход, он жертвует собой и попадает в плен к гоблинам. Гоблины тайно решают принести его в жертву демонам, чтобы получить их поддержку во время восстания, однако пробравшаяся на жертвоприношение бардесса произносит пылкую речь о пагубности рабства и сути свободы (на убеждение выпало 20), и воодушевленные гоблины отрекаются от демонов и предлагают партии вести их на бой с орками. Армии орков и гоблинов сходятся, и вождь орков предлагает решить дело поединком. На поединок выходит полуорк-вор, практически проигрывает, но в последний момент убивает своего противника (20 на попадание, максимум на урон), и орки выбирают его своим новым вождем.

Вскоре на партию нападает отряд темноэльфийских убийц, предводителем которых оказывается брат партийной волшебницы. Они узнают друг друга, и короткое замешательство спасает жизнь рыцарю, который побеждает брата своей возлюбленной, но не убивает, а берет в плен. Когда бардесса перевязывает раны темному эльфу (клерик лежит без сознания), между ними тоже вспыхивает любовь. Вместе они пробираются во дворец темноэльфийской королевы, и в жестокой схватке брат с сестрой (при помощи партии) побеждают свою мать-злодейку. Во дворце они находят волшебный фонтан (повышающий харизму), и испив из него рыцарь смог получить божественные силы (т.е. уровень паладина). И на последний бой с армией демонов паладин ведет темных эльфов, орков и гоблинов, готовых плечом к плечу сражаться за родное подземелье. Благодаря новообретенным паладинским силам, он одолевает в поединке предводителя демонов и запечатать проход из Ада. Игра завершается совместным праздником и свадьбами паладина и темной эльфийки, а также ее брата и бардессы...

Ведущий смотрит на это с ужасом - никакая это не зачистка подземелья с незначительным сюжетом, а самый что ни на есть текущий сюжет, хоть фильм снимай или рассказ пиши.

И вот вопрос - в какой момент мы проводим классификацию? В момент замысла, в момент завершения подготовки или в момент завершения игры? Или, другими словами, что мы классифицируем - замысел, подготовку, сюжет-результат?..
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: flannan от Май 12, 2018, 19:43
Первому Ведущему с игроками не повезло - они предпочитают геймистский замысел игры.

Второму Ведущему с игроками тоже не повезло - они все как один оказались нарративистами.

И вот вопрос - в какой момент мы проводим классификацию? В момент замысла, в момент завершения подготовки или в момент завершения игры? Или, другими словами, что мы классифицируем - замысел, подготовку, сюжет-результат?..
Рон Эдвардс довольно уверенно заявляет, что лебедь, рак и щука никуда воз не вытянут. Поэтому игра, в которой игроки не смогли договориться, в каком режиме они играют, однозначно обречена на провал.
Я склонен считать, что он прав.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: LOKY1109 от Май 12, 2018, 22:57
Игроки то договорились. Вот только за спиной у ДМа.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: flannan от Май 13, 2018, 00:22
Игроки то договорились. Вот только за спиной у ДМа.
Если бы как мастер я об этом узнал - я бы не стал бы больше с такими иметь дела.
А если бы я был помоложе - я бы также подумал о необходимости их всех убить, чтобы защитить человечество.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 13, 2018, 00:43
Рон Эдвардс довольно уверенно заявляет, что лебедь, рак и щука никуда воз не вытянут. Поэтому игра, в которой игроки не смогли договориться, в каком режиме они играют, однозначно обречена на провал.
Я склонен считать, что он прав.
Мне бы таких провальных игр (что первой, что второй), да побольше.  :)
Да, разумеется примеры выдуманные, и я не уверен, что такое возможно на практике, но никаких помех к этому, кроме "Рон Эдвардс говорит, что так нельзя" и "Ведущий может обидеться" я не вижу.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: flannan от Май 13, 2018, 08:17
Мне бы таких провальных игр (что первой, что второй), да побольше.  :)
Потому что не будет реальная игра развиваться так, как ты описываешь. Она скорее как твои игры - развалится где-то на второй-третьей сессии, либо потому, что мастеру это надоест, либо потому, что механика помешает агенде игроков.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Мышиный Король от Май 14, 2018, 07:26
Сначала про столь замечательные примеры Ангона. Нет, сначала - спасибо за перевод, независимо от содержания статьи и отношения к ней, без перевода я бы не осилил, а почитать хотелось о чем Цирк толкует.

Мне тоже кажется, что игромеханика вместе с сеттингом оставят игроков без инструментов для осуществления своих замыслов. Мертвые не дамажатотыгрывают. Без игромеханической/мастерской поддержки честно отыграть путь из грязи да в князи случайно (из всего множества жителей сеттинга) выбранным персонажем примерно также маловероятно как совершить это ирл. Геймисты, если не сломают систему, столкнутся с тем, что их невыдающиеся личности огребают соответствующие последствия при попытках осуществлять свои грандиозные замыслы. Нарративисты, если не отнимут у мастера права, полягут в боевках рассчитанных на слаженные действия, да и вообще большую часть времени будут друг с другом болтать... Во втором примере я вовсе повсюду вижу мастерскую (иллюзионисткую) поддержку замыслов игроков (если не считать, что права у него полностью отобрали и он только дайсы за антагонистов кидает, которыми на деле управляют игроки) -- своевременная демонстрация жестокости орков, взятие в плен, решение гоблинов восстать, братец темноэльф, фонтан именно на харизму (вот не верю, что он был изначально прописан)...
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 15, 2018, 10:08
Я уже было подошёл к порогу долгого молчания, но обернулся назад и увидел титанов идущих за мною, для которых я - лишь бог с пёсьей головой, психопомп. Я возвращаюсь.

К чему это я? К тому что я так и не привык за все годы общаться на форумах путём разбиения текста собеседника на фрагменты и пофрагментного же ответа на них. Тем не менее я вижу острую необходимость продолжать разговор.

на мой взгляд стоит полностью отделить подходы к созданию сюжета-результата (заготовленный сюжет = Story Before, текущий сюжет = Story Now, незначительный сюжет = No Story и т.д.) как от методов насилия = Force в отношении совершаемых игроками выборов (рельс, иллюзионизма и т.д.), так и от методов создания контента (предварительная подготовка, импровизация, использование случайных генераторов и т.д.). Некоторые подходы могут подталкивать к использованию определенных методов или, напротив, плохо сочетаться с ними, но жесткой и неразрывной связи между ними нет.

Я с тобой полностью согласен.

Дмитрий Герасимов когда-то предоставил универсальную трёхосную градуальную шкалу для измерения подготовки к игре. Вот она (http://imaginaria.ru/p/bazis-igrovoy-podgotovki-trehmernyy.html). Очевидно, что ни на каком этапе она не пересекается с SB/SN. Равно как не пересекается с SA/NS/SfO.

Вообще напомню, что шесть лет назад в наш словарь были индоктринированы (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.0.html) эти пять типов игр по совершенно другому принципу, чем в обсуждаемой статье Эдвардса. Напомню тогдашний ход рассуждений.

1) Сюжет-результат - связное повествование порождаемое в ходе игры в настольную ролевую игру.

2) Художественный сюжет-результат - это такой сюжет-результат, который обладает - композиционной целостностью, в нём есть завязка, экспозиция, кульминация и развязка; в нём высокая плотность причинно-следственных связей между событиями; затрагиваются какие-то философские и этических вопросы.

3) Постановка вопроса: "Как мы достигаем художественного сюжета результата?"

4) Пять ответов на этот вопрос:


Совершенно правильным представляется тезис, что внутри каждого из пяти этих классов игрового поведения по достижению художественного сюжета-результата есть совершенно разные способы подготовки к играм, а также совершенно разные цели игровых групп.

Например, Mortal Coil, игра целиком и полностью поддерживающая SN, требует начинать с чистого листа. Это если говорить о подготовке. А, например, мы можем желать провести SN-игру по V:tM в Лос-Анджелесе, используя Los Angeles By Night. В этом случае объём предыгровой подготовки может быть исключительно большим. Мы будем брать heavy setting и лепить из него конкретный ситуационный кризис, очерчивая стартовые компоненты.

С другой стороны и цели игры могут быть совершенно разными. Например, легко представить себе группу игроков в V:tM для которых главное - это театральное отображение своих персонажей. Изменения голоса, антуражный грим (!), глубокая проработка эмоций, чувственной и мотивационной сферы личности. По-хорошему, такой игровой группе может быть совершенно всё равно какой будет сюжет-результат. Но в рамках конструируемого примера мы можем считать, что такая группа само собой считает, что он должен быть художественным. Цель игры - не достижение художественного сюжета-результата, но из-за такого умолчания группа всё же пытается его достичь. Например, используя SB.

А теперь серия взмахов руками и возникает острая необходимость избавления от "ига художественности".

Объясню почему. По сути дела весь этот несложный словарь, вся эта несложная модель, помогают нам сформулировать тезис сторонников сюжета-плана:

"Наличие на входе художественного сюжета-плана, позволяет получить в результате игры художественный сюжет-результат. При отсутствии сюжета-плана получить художественный сюжет-результат почти невозможно. Поэтому наличие сюжета-плана крайне желательно".

Вот этот стройный и понятный тезис уже можно обсуждать. Отстаивать или опровергать. По меньшей мере, при таком словаре, у нас не возникает абсолютно бессмысленный спор "рельсы и иллюзионизм это годный инструмент или нет", где под "рельсами" кто-то понимает сюжет-план, а кто-то - один из инструментов ведущего внутри конкретного подхода SB, связанный в первую очередь с направлением персонажей игроков на сюжет.

Вот тут я и добрался до второй части цитируемой реплики Ангона. Будучи совершенно согласен с тем, что в этих пяти классах игр никак не увязана подготовка к игре, я также на сто процентов соглашаюсь с тем, что "рельсы" это инструмент внутри Story Before. И я тут же призываю отказаться от использования этого слова: оно несёт негативные коннотации и совершенно не наполнено позитивным содержанием.

Теперь вернёмся к избавлению от "ига художественности" и одновременно - к статье Эдвардса.

Всё дело в том, что вводя в обсуждаемом эссе SB/SN/SA Эдвардс не использует "художественность" как конструкт вообще. Он вводит эти понятия по тому как игровая группа пытается "получить удовольствие от сеттинга".

Это представляется большим шагом. Комплекс стилей в художественном искусстве в общем именуемый "постмодернизмом" к настоящему времени снял с нас необходимость соответствовать вышеприведённым требованиям художественности. Тут я может вступил на скользкую дорогу. Когда в русскоязычную настольно-ролевую Интернет-сферу попал Apocalypse World, раздавались чуть ли не реплики "какой постмодерн, пусть в это Марат Гельман играет". Может быть я не слишком удачно выбрал слово "посмодернизм". Короче говоря, мы должны признать, что история о том как четверо героев вошли в подземелье, один погиб в ловушке, двое от рук орков, а третий убежал - это тоже сюжет.

То есть сюжет-результат не обязан быть "художественным", чтобы быть ценным результатом игры.

И вот в таком разрезе у нас выпали SfO и NS.

Я пытался понять как в них достигается "получение удовольствия от сеттинга". И не мог. И по сию пору не могу. Потому что NS в этом случае становится игрой в котиков (http://rpg-world.org/index.php/topic,9304.msg208032.html#msg208032). А подземелье с богатой историей и проработанной экологией можно вполне назвать SfO! То есть работа ведущего по созданию такого подземелья - фактически равна подготовке техник и правил из которых возникнет интересный (художественный?) сюжет-результат. Само подземелье будет набором таких техник и правил.

Здесь особенно важно различать сюжет-план и сюжет-результат. На последовательность сцен в сюжете-плане у игроков действительно никакого влияния нет. А вот влияние на сюжет-результат может быть весьма значительным, на мой взгляд. Например, если в ключевом месте игроки совершают выбор между несколькими значительно различающимися концовками (как в этом примере (http://rpg-world.org/index.php/topic,9313.msg209063.html#msg209063)).

Я считаю фразу что фраза "на последовательность сцен влияния нет, но на сюжет-результат - есть" безумна. У нас, к сожалению, нет "обратных килоГарретов" для измерения силы влияния на сюжет-результат, но в каком-то приближении мы можем его оценивать. Поэтому я сказал "от никакого до низкого".

Другое дело, что влияние игроков на сюжет-результат заключается в выборе одной из веток сюжета-плана, а не в создании сюжета-результата собственными усилиями. Разница примерно как между заказом блюда из меню ресторана и самостоятельной готовкой. Ты в любом случае влияешь на то, что ты будешь есть на ужин, но влияешь по-разному.

Про выбор веток сюжета-плана я не очень понял. На мой взгляд при всех типах подготовки к SB, а также при всех типах поведения ведущего по направлению на сюжет-план - игроки не взаимодействуют со схемой сюжета посредством персонажей. Они совершают выборы на основе довольно обычного набора факторов: предположения о том как повёл бы себя персонаж, удобства нахождения за игровым столом, наибольшей игромеханической рациональности, интересов самого игрока к каким-то темам и т.п.

Хотя чёрт его знает - может ты и прав. Одним из таких факторов может быть и "а вдруг этот выбор приведёт к более интересному развитию сюжета?" Но на мой взгляд как раз в SB постановка такого вопроса игроком абсурдна и не имеет смысла.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: flannan от Май 15, 2018, 11:33
Всё дело в том, что вводя в обсуждаемом эссе SB/SN/SA Эдвардс не использует "художественность" как конструкт вообще. Он вводит эти понятия по тому как игровая группа пытается "получить удовольствие от сеттинга".

И вот в таком разрезе у нас выпали SfO и NS.

Я пытался понять как в них достигается "получение удовольствия от сеттинга". И не мог. И по сию пору не могу. Потому что NS в этом случае становится игрой в котиков (http://rpg-world.org/index.php/topic,9304.msg208032.html#msg208032). А подземелье с богатой историей и проработанной экологией можно вполне назвать SfO! То есть работа ведущего по созданию такого подземелья - фактически равна подготовке техник и правил из которых возникнет интересный (художественный?) сюжет-результат. Само подземелье будет набором таких техник и правил.
На первый взгляд - объяснить, как "получать удовольствие от сеттинга" в режиме No Story - не так уж и сложно. Делаешь всю ту же подготовку, что в режиме Story Now, только не кладёшь динамит (в смысле, сложные конфликты, ПвП и другие элементы, которые должны привести к художественности).
Вот скажем при игре в Blue Rose, большинство потенциальных конфликтов ясны как пень, а персонажи игроков - партия.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 15, 2018, 15:05
Дмитрий Герасимов когда-то предоставил универсальную трёхосную градуальную шкалу для измерения подготовки к игре. Вот она (http://imaginaria.ru/p/bazis-igrovoy-podgotovki-trehmernyy.html). Очевидно, что ни на каком этапе она не пересекается с SB/SN. Равно как не пересекается с SA/NS/SfO.

Замечу, пожалуй, что только одна из осей этой шкалы относится к подготовке, а две других - к событиям на игре. А также то, что с методами подготовки и методами насилия в отношении выборов игроков эта шкала тоже слабо соотносится. В то же время заготовленный сюжет (SB) вполне можно попробовать расположить на двух осях этой шкалы, как требующий некоторого количества подготовки, но при этом имеющий небольшую непредсказуемость игровых событий.

Вообще напомню, что шесть лет назад в наш словарь были индоктринированы (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.0.html) эти пять типов игр по совершенно другому принципу, чем в обсуждаемой статье Эдвардса.
...
Всё дело в том, что вводя в обсуждаемом эссе SB/SN/SA Эдвардс не использует "художественность" как конструкт вообще. Он вводит эти понятия по тому как игровая группа пытается "получить удовольствие от сеттинга".

Лично мне принцип классификации, основанный на способе достижения художественности сюжета-результата кажется намного более понятным, чем основанный на способе получения удовольствия от сеттинга (и это при том, что я ни разу не нарративист).
Все же сами термины своими названиями неизбежно оказываются связанными именно со Story, то есть с сюжетом, а не с сеттингом. При этом с моей симуляционистской точки зрения существует множество других способов получения удовольствия от сеттинга, никак с сюжетом не связанных.

Кстати говоря, я не вижу, в каком месте Рон Эдвардс выдвигает в качестве принципа классификации способ получения удовольствия от сеттинга. Скорее уж он проводит классификацию по времени возникновения сюжета (не вполне различая сюжет-план и сюжет-результат, да).

По сути дела весь этот несложный словарь, вся эта несложная модель, помогают нам сформулировать тезис сторонников сюжета-плана:
"Наличие на входе художественного сюжета-плана, позволяет получить в результате игры художественный сюжет-результат. При отсутствии сюжета-плана получить художественный сюжет-результат почти невозможно. Поэтому наличие сюжета-плана крайне желательно".
Я бы переформулировал этот тезис несколько иначе:
"Наличие на входе художественного сюжета-плана в некоторых случаях может помочь получить в результате игры художественный сюжет-результат. При отсутствии сюжета-плана получить художественный сюжет-результат в некоторых случаях может быть сложнее. Поэтому наличие сюжета-плана в некоторых случаях может быть желательно"
В такой формулировке отвергать этот тезис представляется мне бессмысленным. Гораздо интереснее попробовать отделить те случаи, в которых сюжет-план скорее полезен для получения художественного сюжета-результата, от тех, в которых он скорее вреден.

Вот тут я и добрался до второй части цитируемой реплики Ангона. Будучи совершенно согласен с тем, что в этих пяти классах игр никак не увязана подготовка к игре, я также на сто процентов соглашаюсь с тем, что "рельсы" это инструмент внутри Story Before. И я тут же призываю отказаться от использования этого слова: оно несёт негативные коннотации и совершенно не наполнено позитивным содержанием.
Интересно, как ты можешь согласиться с тем, чего я не говорил? :)

Я как раз утверждаю, что рельсы - это разновидность метода насилия в отношении совершаемых игроками выборов (Force), который никоим образом НЕ находится внутри Story Before. Мое утверждение заключается в том, что, с одной стороны, метод насилия Ведущий может применять при любом подходе к достижению художественного сюжета, а с другой - этот метод вообще противоречит сути НРИ, и таким образом его применение при любом подходе недопустимо.

Также я категорически не согласен отказаться от термина "рельсы (Railroads/Railroading)" из-за его негативных коннотаций (это все равно, что отказаться от термина "фашизм" в отношении режима Муссолини из-за негативных коннотаций этого термина). Понятное дело, что если мы используем термин, то надо дать ему определение - я придерживаюсь несколько уточненного определения Джастина Александера (http://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto) "Railroads happen when the GM negates a player’s choice in order to enforce a preconceived outcome.", а именно:
Рельсы - это обессмысливание Ведущим сделанного игроком выбора ради получения предопределенного исхода путем отрицания сделанного игроком выбора.

Короче говоря, мы должны признать, что история о том как четверо героев вошли в подземелье, один погиб в ловушке, двое от рук орков, а третий убежал - это тоже сюжет.
То есть сюжет-результат не обязан быть "художественным", чтобы быть ценным результатом игры.

С тем, что это сюжет-результат, вроде бы никто и не спорит (по крайней мере я не понимаю, как с этим можно спорить). Но с тем, что этот сюжет не является "художественным" (что не мешает ему быть "ценным результатом игры" в каком-то другом смысле), вроде тоже никто не спорит.

Соответственно, игра с таким сюжетом-результатом может считаться игрой с незначительным сюжетом (No Story, где No, как я понимаю, употребляется в том же смысле, в котором человек, несущий 20 фунтов груза, находится с точки зрения правил ГУРПС, в состоянии No Encumbrance, незначительной нагрузки), поскольку мы не придаем значения художественности получившегося сюжета. И такая игра может показаться неудачной тем игрокам, которые играют ради достижения художественности сюжета (нарративистам?).

А подземелье с богатой историей и проработанной экологией можно вполне назвать SfO! То есть работа ведущего по созданию такого подземелья - фактически равна подготовке техник и правил из которых возникнет интересный (художественный?) сюжет-результат. Само подземелье будет набором таких техник и правил.

Я бы скорее считал такое подземелье вариантом игры с текущим сюжетом, поскольку история и экология подземелья находятся внутри игры, а не вне ее, являясь именно "предпосылками для возникновения эмоционально заряженных ситуаций, непростых выборов и т.п.", а не специальными правилами и техниками.
Вообще, грань между незначительным и текущим сюжетом является для меня самым непонятным, интересным и загадочным местом во всем этом теоретическом построении.

Я считаю фразу что фраза "на последовательность сцен влияния нет, но на сюжет-результат - есть" безумна.

Я вполне могу допустить, что она безумна. Но поскольку я прямо вчера говорил с человеком, который предпочитает подход "разрешение конфликтов" подходу "разрешение задач", но при этом с удовольствием использует ГУРПС именно потому, что она прямо противоречит подходу "разрешение конфликтов", я могу с уверенностью утверждать, что безумность фраз останавливает далеко не всех.  :)

Но вообще я же намеренно просил в данном случае особо тщательно разделять сюжет-план и сюжет результат.
На последовательность сцен в сюжете-плане у игроков действительно никакого влияния нет. А вот влияние на сюжет-результат может быть весьма значительным, на мой взгляд.
Дело в том, что последовательность сцен, заданная в сюжете-плане, далеко не всегда будет в точности повторена в сюжете-результате (а в случае ветвящегося сюжета-плана - и не может быть в точности повторена). Таким образом, на последовательность сцен в сюжете-результате игроки влияют, но не путем создания последовательности сцен в ходе игры, а путем выбора заранее созданной последовательности сцен (осознанного или нет - не суть важно).

Возможно, в качестве примера подойдут книги-игры? Это явно выраженный пример заготовленного (автором книги) сюжета-плана. Никакого влияния на последовательность сцен в этом сюжете-плане у игрока нет - он может двигаться только по тем последовательностям сцен, которые были созданы заранее. При этом разные прохождения книги-игры могут выдавать весьма разный сюжет-результат, то есть влияние на сюжет-результат у игрока весьма значительное.

Про выбор веток сюжета-плана я не очень понял. На мой взгляд при всех типах подготовки к SB, а также при всех типах поведения ведущего по направлению на сюжет-план - игроки не взаимодействуют со схемой сюжета посредством персонажей. Они совершают выборы на основе довольно обычного набора факторов: предположения о том как повёл бы себя персонаж, удобства нахождения за игровым столом, наибольшей игромеханической рациональности, интересов самого игрока к каким-то темам и т.п.

Хотя чёрт его знает - может ты и прав. Одним из таких факторов может быть и "а вдруг этот выбор приведёт к более интересному развитию сюжета?" Но на мой взгляд как раз в SB постановка такого вопроса игроком абсурдна и не имеет смысла.

Вообще, насколько я понимаю, при игре с текущим сюжетом игроки вполне могут совершать выборы на основании того же набора факторов. При этом выборы игроков будут создавать сюжет-результат (то есть влиять на него). Иными словами, игроку не обязательно учитывать при совершении выбора фактор "а вдруг этот выбор приведёт к более интересному развитию сюжета?", чтобы его выбор приводил к более интересному развитию сюжета.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 15, 2018, 16:10
 :offtopic: Видимо первые два предложения-абзаца остались непонятыми. Чтобы это только прочитать у меня уйдёт месяц - два.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 15, 2018, 16:24
 :offtopic:
Ну а что я могу сделать? У каждого свои привычки.  :)

Если ты каким-то образом ответишь на все мое сообщение сплошным текстом, не разделенным на фрагменты, я возражать не буду.

Против ответа только на одно из моих утверждений (самое важное или самое интересное, на твой взгляд) я тоже ничего не имею. К оставшимся частям обсуждения всегда можно будет потом вернуться при желании или необходимости. 
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 16, 2018, 09:53
Цитировать
Лично мне принцип классификации, основанный на способе достижения художественности сюжета-результата кажется намного более понятным, чем основанный на способе получения удовольствия от сеттинга (и это при том, что я ни разу не нарративист).

Можно и иначе.

Я к тому, что необходимо снять требование "художественности" как "похожести на литературное произведение". Даже модернизм разрушил это требование. А агрессивное лобби индустрии говорит нам "если у вас не роман об искуплении, то вы чмоха, а чтобы достичь романа об искуплении купите за 35$ наш путь приключений".
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 16, 2018, 09:53
Цитировать
Цирк: А подземелье с богатой историей и проработанной экологией можно вполне назвать SfO! То есть работа ведущего по созданию такого подземелья - фактически равна подготовке техник и правил из которых возникнет интересный (художественный?) сюжет-результат. Само подземелье будет набором таких техник и правил.

Ангон: Я бы скорее считал такое подземелье вариантом игры с текущим сюжетом, поскольку история и экология подземелья находятся внутри игры, а не вне ее, являясь именно "предпосылками для возникновения эмоционально заряженных ситуаций, непростых выборов и т.п.", а не специальными правилами и техниками.

Я почему так сказал? Потому что мне кажется, что из малозамечаемого зерна SfO может вырасти цветок теории, которая бы "многое объяснила".

Я пытался что-то понять, разделив все НРИ на два типа: теологический генератор сюжета и онтологический. Ход рассуждений описан здесь (http://eastern-lands.blogspot.ru/2018/04/blog-post_69.html).

Кратко пробегусь по тезисам.

1) Всякая НРИ - генератор сюжета. В результате любой игры в НРИ возникнет сюжет. Мы назвали его сюжетом-результатом.

2) Любые генераторы бывают двух типов: теологические и онтологические. В теории PCG они называются телеологическими и онтогенетическими, но так как этот словарь в русскоязычных игровых обсуждениях, по всей видимости отсутствет, я позволил себе назвать их так как мне нравится.

а) Теологический генератор получает случайный экземпляр объекта путём симуляции причин приводящих к его возникновению.

б) Онтологический генератор имеет модель объекта и просто присваивает её свойствам случайные значения, получая случайный экземпляр объекта.

3) В этом контексте сюжет - это объект. Теологическая генерация сюжета посредством игры в НРИ - это воздействие на "подготовку" игровой группой посредством словаря, даваемого правилами игры и креативностью игровой группы. Онтологическая генерация сюжета посредством НРИ - это следование правилам игры, которые указывают в какой момент и как присваивать свойствам сюжета конкретные значения.

Поэтому я назвал "хорошее подземелье" именно SfO-методиками. Это сомнительный тезис, безусловно.

Ты, пожалуй, прав. Тут можно и элементы Story Now усмотреть, на самом деле. Если взять за основу, что игроки отыгрывают жадных и амбициозных персонажей (http://eastern-lands.blogspot.ru/2018/02/d.html). Но с точки зрения подготовки к игре это не очень интересный Story Now.

А вот, моделируемая при подготовке денжен- или гекскроула, агрессивная среда создаёт те самые "сюжетные" ситуации. Кластер онтологических моделей будущего сюжета. Точнее даже, не агрессивная среда, а в общем случае риск и награда.

И вот все эти размышления про теологическую и онтологическую генерацию сюжета пошли от того, как работает SfO.

Сам SfO фактически разбился на две категории.

"Oнтологический SfO" - это когда мы говорим, например, что "тут будет трёхактная структура" и дальше комбинация внешнего входа из правил и игроцких размышлений порождает story.

"Теологический SfO" - это когда мы моделируем внешние условия (подземелье, например), которые способствуют порождению эпизодов story.

И да, тут разные способы подготовки к игре.

В одном случае мы выписываем "грамматику сюжета", грубо говоря ("трёхактная структура", например). Чтобы было понятно: речь о Hamlet's Hit Points, Fiasco, HeroQuest.

В другом случае мы формируем среду, в которой есть риск (монстры, темнота, голод, усталость) и награда (золото, маг. шмотки, что-то любопытное об истории мира).
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Арсений от Май 16, 2018, 16:06
Этот тред причиняет мне почти физическую боль, потому что я хочу писать в него длинные посты, но как только я начинаю это делать, возникает что-то более срочное. Но настанет день, настанет день...
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 16, 2018, 16:07
Так а ты пиши в каком-нибудь редакторе (лучше бы онлайн) и сохраняй, а когда будет готово - запостишь сюда.

Я так делаю.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 16, 2018, 20:52
Я к тому, что необходимо снять требование "художественности" как "похожести на литературное произведение".
Разумеется.
Я думаю, что "художественный сюжет" можно определить примерно как
 
"Красивый сюжет" = "качественный сюжет" = "сюжет, который нравится данной игровой группе".
Хотя возможно я рискую здесь получить противоречащие или закольцованные определения - "нарративисты - игроки, котрым нравится художественный/красивый/качественный сюжет" и "художественный сюжет - сюжет, который нравится игрокам". Впрочем, если не забывать, что не-нарративистам нравятся другие аспекты игры, не относящиеся к сюжету, а не не-художественный сюжет, то противоречия или закольцованности вроде не возникает.

1) Всякая НРИ - генератор сюжета. В результате любой игры в НРИ возникнет сюжет. Мы назвали его сюжетом-результатом.
Согласен. И даже хочу подчеркнуть, что именно всякая, а не только с внешним сюжетом (SfO).

2) Любые генераторы бывают двух типов: теологические и онтологические. В теории PCG они называются телеологическими и онтогенетическими, но так как этот словарь в русскоязычных игровых обсуждениях, по всей видимости отсутствет, я позволил себе назвать их так как мне нравится.
Здесь я бы предпочел остановиться поподробнее, потому что мне кажется сомнительной эта дихотомия (то есть не сами варианты, а отсутствие третьего и далее вариантов).

К какому из вариантов относятся заготовленный сюжет (SB) и последующий сюжет (SA)? На мой взгляд, ни к какому из этих двух - они явно не основаны ни на создании причин/предпосылок возникновения сюжета (теологический), ни на создании модели сюжета (онтологический). Но при этом при игре по ним мы в итоге получаем (создаем, генерируем) сюжет-результат - стало быть какой-то метод генерации сюжета присутствовать должен.

Я не умею давать красивые философские названия, так что с твоего позволения я назову этот тип генераторов "генератором-меню" (можешь дать ему более подходящее философское название). В таком генераторе объект создается путем выбора (осознанного или нет) одного или нескольких элементов объекта из заданного заранее перечня элементов, но при этом без наличия модели объекта.

Соответственно, при заготовленном сюжете перечень возможных сцен и способов перехода между ними создает Ведущий, а игроки выбирают способ перехода к следующей сцене (и саму следующую сцену, если сюжет-план ветвящийся), таким образом генерируя сюжет-результат. А при последующем сюжете, наоборот, уже игроки создают перечень произошедших на игре событий, а Ведущий выбирает из них сюжетно-значимые, создавая сюжет-результат после игры.

Пример с котятами: допустим, нам нужно сгенерировать выводок котят. В теологическом генераторе берутся кот и кошка, после оплодотворения и беременности кошка рожает выводок котят. В онтологическом генераторе задается модель выводка котят (количество, возможные расцветки и т.д.), после чего генерируется один случайный выводок. В генераторе-меню берутся девочка и коробка с котятами (открытая или закрытая), и девочка вытаскивает котят из коробки (пока ей не надоест).

Поэтому я назвал "хорошее подземелье" именно SfO-методиками. Это сомнительный тезис, безусловно.
Это очень сомнительный тезис хотя бы потому, что подземелье (на мой взгляд) никак не может считаться внешним (Outside, мета-геймовым) источником сюжета. Оно вполне себе существует внутри игры, а стало быть и сюжет, порождаемый этим подземельем, появляется внутри игры, а не привносится в нее извне.

Ты, пожалуй, прав. Тут можно и элементы Story Now усмотреть, на самом деле. Если взять за основу, что игроки отыгрывают жадных и амбициозных персонажей (http://eastern-lands.blogspot.ru/2018/02/d.html). Но с точки зрения подготовки к игре это не очень интересный Story Now.
Не очень понимаю, почему вдруг подготовка города с борющимися фракциями, в котором живут персонажи - это интересная подготовка и игре с текущим сюжетом, а подготовка подземелья с борющимися фракциями, в котором персонажи проведут большую часть времени - не интересная.

А вот, моделируемая при подготовке денжен- или гекскроула, агрессивная среда создаёт те самые "сюжетные" ситуации. Кластер онтологических моделей будущего сюжета. Точнее даже, не агрессивная среда, а в общем случае риск и награда.
Ты хотел сказать "теологических"? Потому что при чем тут онтологический тип генератора, я не понимаю - никаких "моделей будущего сюжета" в данжен/гекс-крауле нету, вроде бы (если не брать гипотетическую модель сюжета вида "данжен-краул - гекс-краул - эндгейм с доменами").А вот причинами появления будущего сюжета риск и награда, безусловно, являются.

Сам SfO фактически разбился на две категории.

"Oнтологический SfO" - это когда мы говорим, например, что "тут будет трёхактная структура" и дальше комбинация внешнего входа из правил и игроцких размышлений порождает story.
С моей точки зрения, именно и исключительно этот вариант является внешним сюжетом (SfO).

"Теологический SfO" - это когда мы моделируем внешние условия (подземелье, например), которые способствуют порождению эпизодов story.
А это, с моей точки зрения, именно текущий сюжет (SN). Это полностью соответствует определению
Story Now (SN) - путём создания предпосылок для возникновения эмоционально заряженных ситуаций, непростых выборов и т.п.
Подземелье с монстрами и сокровищами создает такие же предпосылки для возникновения эмоционально заряженных ситуаций, непростых выборов и т.п., как и внутриличностные конфликты персонажей или межфракционная борьба за власть в отдельно взятом городе. Разумеется, ситуации и выборы будут возникать иные, но сути происходящего это не меняет.

Конечно, я тут пытаюсь спорить о терминах, чего в общем делать не следует. И если ты с моей точкой зрения не согласишься и покажешь, чем "Теологический SfO" отличается от "Story Now", я вполне готов принять этот термин. Но может мой взгляд на эту классификацию покажется тебк убедительным или хотя бы заслуживающим внимания.

Этот тред причиняет мне почти физическую боль, потому что я хочу писать в него длинные посты, но как только я начинаю это делать, возникает что-то более срочное. Но настанет день, настанет день...
Жду с нетерпением. :)
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 16, 2018, 21:54
Хм.

Ты меня полностью убедил на данный момент. Действительно разумные аргументы. Похоже, что я слишком мало уделил внимания слову "outside".

Это речь о моменте с разбиением на "онтологическое SfO" и "теологическое SfO". Похоже, что оно не нужно.

Я представлял себе их как "грамматику сюжета" и "машину состояний сюжета". Но аргумент в пользу того, что подземелье существует внутри игры, а структура будущего сюжета вне - убедителен.

Теперь острый вопрос.

Цитировать
К какому из вариантов относятся заготовленный сюжет (SB) и последующий сюжет (SA)?

Ни к какому. Разделение на теологические и онтологические процедурные генераторы - это разделение по другому классификационному признаку нежели SB/SN/SfO/NS/SA.

Кстати, тут тоже кое-что становится понятно. При отказе от "художественности" SN и SN схлопываются в SN. Так как разницы между "просто отыгрываем" и "просто играем", похоже, не обнаруживается.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 16, 2018, 22:01
Теперь про особенности понимания подземелья как Story Now.

В Story Now мы (по требованию Эдвардса) отказываемся от "приключенцев". Персонажи глубоко и эмоционально вовлечены в происходящее.

Подземелье мы строим так, чтобы по нему было интересно ходить (как и создаём ситуационный кризис в Story Now так, чтобы его было интересно разрешать). Тут расхождений нет.

Но приключенцы вторгаются в подземелье из вне, не будучи частью картины ситуационного кризиса (как этого требует Эдвардс в обсуждаемом эссе). Их мотивация завязана на то чтобы, преодолевая риск обретать награду.

В движение вся картина приходит не от "страстного искреннего отыгрыша", а от чего-то вроде тактической игры (с набором открытых выборов и всего того, что присуще НРИ, но всё же подобного ситуации "сплошного энкаунтера").

Короче, мне кажется, что эдвардсовская классификация условная и слишком сильно завязана на story. При этом "что такое story без художественности" мы на самом деле не очень понимаем.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 16, 2018, 22:11
Хм. Возможно story-ориентированная классификация имеет смысл главным образом в рамках нарративистской агенды.

А с точки зрения G или S будет что-то другое. "Как формируется челлендж" и "как обеспечивается иммерсия", например.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 16, 2018, 23:09
Ты меня полностью убедил на данный момент. Действительно разумные аргументы. Похоже, что я слишком мало уделил внимания слову "outside".

Это речь о моменте с разбиением на "онтологическое SfO" и "теологическое SfO". Похоже, что оно не нужно.

Я представлял себе их как "грамматику сюжета" и "машину состояний сюжета". Но аргумент в пользу того, что подземелье существует внутри игры, а структура будущего сюжета вне - убедителен.
Эээ, а поспорить? :)
Я и сам-то не до конца убедился, что подземелье можно считать текущим сюжетом (SN), этот тезис стоило бы проверить на прочность.

Ни к какому. Разделение на теологические и онтологические процедурные генераторы - это разделение по другому классификационному признаку нежели SB/SN/SfO/NS/SA.
Здесь я категорически не согласен, но не с самим утверждением, а с логикой высказывания.

Если мы классифицируем все НРИ по двум разным признакам, то очевидно, что все группы, выделенные в первой классификации, должны быть как-то классифицируемы и во втором случае. То есть вариант "они тут совсем не при чем" невозможен. Либо заготовленный и последующий сюжет представляют собой генераторы сюжета теологического типа, либо онтологического, либо они относятся к обоим типам (либо одновременно, либо каким-то образом разделяясь по этому признаку), либо они действительно не относятся ни к какому из этих двух типов генераторов, что означает, что классификация по типам генераторов не полна и существует еще и третий тип генераторов (а возможно и более?).

Я придерживаюсь последнего варианта и выделяю еще тип генераторов-меню. Надеюсь, я смог убедительно показать, что он отличается от двух других типов (коротко говоря, он создает объект не с помощью предпосылок или модели, а из уже существующих элементов).

Кстати, тут тоже кое-что становится понятно. При отказе от "художественности" SN и SN схлопываются в SN. Так как разницы между "просто отыгрываем" и "просто играем", похоже, не обнаруживается.
Вот тут не могу ни возразить, ни согласиться. Как я уже говорил, грань между текущим сюжетом (SN) и незначительным сюжетом (NS) для меня загадочна и непонятна (а если еще и буквы местами путать, то все совсем непонятно становится :) ).
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: nekroz от Май 16, 2018, 23:15
Генератор меню - это или онтологический генератор, где вместо рандома меню (не ьог весть какая разница)или, как вариант, мы сводим все к вопросу о том, как генерятся котята в коробке - онтологически или их мама рожает
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 16, 2018, 23:16
Story Now это очевидное зерно теологии. Отыгрыш - методики, которыми мы проращиваем из этого зерна сюжет. Т.е. это теологический генератор (но не сама игра, а поведение игровой группы).

Story Before - туда же. Есть зерно в виде готового сюжета. Поведение игровой группы на него воздействует. Но тут скорее созерцание готового деревца. А может и покраска забора.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: flannan от Май 16, 2018, 23:49
 :offtopic:
Меня несколько раздражает использования термина "теологический" в этом обсуждении.
Вообще-то антоним онтологического - "телеологический", то есть исходящий из заданной цели. "теологический" - это "относящийся к рассуждениям о боге".
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 17, 2018, 00:39
В Story Now мы (по требованию Эдвардса) отказываемся от "приключенцев". Персонажи глубоко и эмоционально вовлечены в происходящее.
Я так понимаю, что даже от "приключенцев" отказываться не вполне обязательно, если использовать этот термин в бытовом значении, а не так, как Рон Эдвардс. С точки зрения Рона Эдвардса приключенцы - это чужаки, которые не имеют в той местности, где происходит игра, семьи, работы и знакомых, приходят всей партией "из-за края карты" и, пройдя приключение, уходят. В то время как в кампании с мегаподземельем приключенцы имеют постоянное дело (зачищают подземелье), обрастают знакомыми (даже если не имеют их на старте) и подчас не образуют партию (если игра идет в формате "открытого ролевого стола").

Но приключенцы вторгаются в подземелье из вне, не будучи частью картины ситуационного кризиса (как этого требует Эдвардс в обсуждаемом эссе). Их мотивация завязана на то чтобы, преодолевая риск обретать награду.
Зато вторжение приключенцев в подземелье - это то самое спусковое событие {Trigger event} в чистом виде. "Ситуация: с учетом спускового события политическая обстановка становится как никогда личной." - "В подземелье идет междоусобная война между двумя племенами гоблинов (политическая обстановка). Как нам использовать это, чтобы уменьшить опасности и получить больше сокровищ? (становится личной)".

В движение вся картина приходит не от "страстного искреннего отыгрыша", а от чего-то вроде тактической игры (с набором открытых выборов и всего того, что присуще НРИ, но всё же подобного ситуации "сплошного энкаунтера").
Как я сказал в соседней теме,
Отыгрыш расчетливого и умелого тактика - такой же отыгрыш, как и отыгрыш безрассудно-храброго рыцаря.
Соответственно, отыгрыш жадных до злата и славы, но осторожных приключенцев тоже вполне может быть страстным и искренним (и никоим образом не противоречить тактической игре, кстати говоря - отделять "отыгрыш" от "боевки" глупо и вредно).

Короче, мне кажется, что эдвардсовская классификация условная и слишком сильно завязана на story. При этом "что такое story без художественности" мы на самом деле не очень понимаем.
С этим сложно не согласиться.

Хм. Возможно story-ориентированная классификация имеет смысл главным образом в рамках нарративистской агенды.
Это интересная мысль, мне она тоже в голову приходила.
Какие из этого следуют выводы:
1. Становится довольно легко отличить текущий сюжет (SN) от незначительного сюжета (NS). Незначительный сюжет - это текущий сюжет без нарративистского замысла (ну или текущий сюжет - это незначительный сюжет с нарративистским замыслом, с какой стороны посмотреть).
2. Становится очевидным, что заготовленный сюжет (SB) относится к нарративистскому замыслу. Тут недавно спорили (http://rpg-world.org/index.php/topic,9313.msg209017.html#msg209017) с моим утверждением, что заготовленный сюжет возможен в рамках нарративистского замысла. Однако если посмотреть на этот вопрос объективно, то к какому еще замыслу может относиться подход, весь смысл использования которого сводится к "иначе не получается художественный сюжет"? Отделение заготовленного сюжета от нарративизма связано, вероятно, с тем, что Рону Эдвардсу, автору термина "нарративизм" (и нарративисту, насколько я понимаю), этот подход не нравился, в связи с чем он его из нарративизма исключил.
3. Если статья Рона Эдвардса посвящена исключительно разновидностям игр с нарративистским замыслом, то ее ценность, к сожалению, падает примерно в три раза...


А с точки зрения G или S будет что-то другое. "Как формируется челлендж" и "как обеспечивается иммерсия", например.
Вполне возможно, но обсуждение этих вопросов нас совсем в другую степь уведет.

Генератор меню - это или онтологический генератор, где вместо рандома меню (не ьог весть какая разница)или, как вариант, мы сводим все к вопросу о том, как генерятся котята в коробке - онтологически или их мама рожает
Еще раз попробую показать разницу: она не между "рандомом" и "меню" (из меню можно выбирать рандомно), она в наличии модели в онтологическом типе генераторов и отсутстии модели в генераторах типа меню. Например, в санатории обед генерируется онтологически, по модели "здорового обеда": первое (щи, борщ или окрошка), второе (макароны с тушенкой, гречка с котлетой или рис с курицей) и компот (из кураги, чернослива или изюма); в ресторане с таким же набором блюд обед, однако, генерируется по типу меню, то есть возможны варианты "окрошка и больше ничего не надо", "макароны с тушенкой и гречку с котлетой" или "пять порций черносливового компота", невозможные в онтологическом варианте.

:offtopic:
Меня несколько раздражает использования термина "теологический" в этом обсуждении.
Вообще-то антоним онтологического - "телеологический", то есть исходящий из заданной цели. "теологический" - это "относящийся к рассуждениям о боге".
Согласен, надо бы исправиться.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: nekroz от Май 17, 2018, 07:49
Если в генераторе котенка по типу меню есть варианты «котенок с пятью лапами, но без головы», то котенок ли это и можно ли назвать такую штуку генератором котят? Это дегенератор, скорее, потрошаший котят на части и дающий нам возможность сочетать части в любом порядке. Или конструктор. Не конструктор котят, а конструктор из котят.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 17, 2018, 08:38
Меня несколько раздражает использования термина "теологический" в этом обсуждении.
Вообще-то антоним онтологического - "телеологический", то есть исходящий из заданной цели. "теологический" - это "относящийся к рассуждениям о боге".

Могу пояснить. В PCG-теории давно используются термины "телеологический" и "онтогенетический". Когда я объявил  НРИ процедурным генератором сюжета (тогда, когда он эмергентный), стало понятно, что часть НРИ можно отнести к одному типу, а часть - к другому.

Я поискал в Интернете и не нашёл адекватного использования этих терминов. Значит, подумал, что можно вводить свои. Онтологический - понятно. Это то же самое, что онтогенетический. К тому же мы постоянно используем словеса типа "онтологическая модель", которые, в общем, из той же степи.

С теологическим ход рассуждений сложнее. Так как в телеологической процедурной генерации мы творим объект как бы через симуляцию его возникновения в естественных условиях, то это подобно тому как его творит Бог. Не нравится Бог - пожалуйста. Р. Докинз говорит о Природе или Слепом Часовщике. В общем - высшая сила (объективные материальные законы, если угодно). Тот самый теос.

Котёнок творится естественным образом, подземелье творится через симуляцию событий, которые привели к его появлению.

По сути - ничем не отличается от телеологии, но на пару букв короче.

Хотите "исправляться" - исправляйтесь. Но у вас слабая позиция людей, которые теперь, после того как я ввёл слова в оборот, стремятся всё запутать :)

Если конечно нам всем вообще нужно дальнейшее использование Т/О.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: nekroz от Май 17, 2018, 08:52
Кстати, Цирк, описанную в телеграме разницу между мидскулом и ньюскулом как между метаязыком и игрой можно еще свести к разнице между конструктором и генератором, тем то, что содержит модель результата и тем то, что ее не содержит
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: flannan от Май 17, 2018, 09:19
Цитировать
Хм. Возможно story-ориентированная классификация имеет смысл главным образом в рамках нарративистской агенды.
Это интересная мысль, мне она тоже в голову приходила.
Какие из этого следуют выводы:
1. Становится довольно легко отличить текущий сюжет (SN) от незначительного сюжета (NS). Незначительный сюжет - это текущий сюжет без нарративистского замысла (ну или текущий сюжет - это незначительный сюжет с нарративистским замыслом, с какой стороны посмотреть).
2. Становится очевидным, что заготовленный сюжет (SB) относится к нарративистскому замыслу. Тут недавно спорили (http://rpg-world.org/index.php/topic,9313.msg209017.html#msg209017) с моим утверждением, что заготовленный сюжет возможен в рамках нарративистского замысла. Однако если посмотреть на этот вопрос объективно, то к какому еще замыслу может относиться подход, весь смысл использования которого сводится к "иначе не получается художественный сюжет"? Отделение заготовленного сюжета от нарративизма связано, вероятно, с тем, что Рону Эдвардсу, автору термина "нарративизм" (и нарративисту, насколько я понимаю), этот подход не нравился, в связи с чем он его из нарративизма исключил.
3. Если статья Рона Эдвардса посвящена исключительно разновидностям игр с нарративистским замыслом, то ее ценность, к сожалению, падает примерно в три раза...
Я бы сказал, что story-ориентированная классификация имеет смысл в рамках любой игры, но имеет значение главным образом в рамках нарративистской агенды.
Как обычно, сошлюсь на 8 видов фана. http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun (http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun)
Вид №3, "повествование", может быть актуален в самых разных играх, и он именно про то, что в игре нужна story, желательно покрасивше.
А вот нарративистские игры, как их понимает Рон Эдвардс, в значительной степени про вид №7, "самовыражение". И там важно, чтобы у игроков была возможность самовыразиться в написании сюжета.

3. Если статья Рона Эдвардса посвящена исключительно разновидностям игр с нарративистским замыслом, то ее ценность, к сожалению, падает примерно в три раза...
Она конечно посвящена играм с нарративистским замыслом, но это не значит, что её нельзя использовать в других играх. Я полагаю, что симуляционистские игры очень выиграют от ряда упомянутых там приёмов, таких как создание персонажей, неизбежных в малом сеттинге и не сваливания всей работы на мастера. Возможно даже от всех приёмов, но с этим можно поспорить.
С теологическим ход рассуждений сложнее. Так как в телеологической процедурной генерации мы творим объект как бы через симуляцию его возникновения в естественных условиях, то это подобно тому как его творит Бог. Не нравится Бог - пожалуйста. Р. Докинз говорит о Природе или Слепом Часовщике. В общем - высшая сила (объективные материальные законы, если угодно). Тот самый теос.

Котёнок творится естественным образом, подземелье творится через симуляцию событий, которые привели к его появлению.

По сути - ничем не отличается от телеологии, но на пару букв короче.
Ouch. Не надо так.Телеологический подход - это когда мы заранее знаем, что мы хотим получить, и подгоняем процесс под результат. Ничего "естественного" в этом нет.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 17, 2018, 09:27
Ouch. Не надо так.Телеологический подход - это когда мы заранее знаем, что мы хотим получить, и подгоняем процесс под результат. Ничего "естественного" в этом нет.

В PCG под этим подразумевается нечто совершенно другое. Я даже не могу понять что ты имеешь ввиду, когда в разговоре о случайной процедурной генерации объектов говоришь о "заранее знаем, что мы хотим получить".

Цитировать
Two competing methodologies in procedural content generation are teleological and ontogenetic. The teleological approach creates an accurate physical model of the environment and the process that creates the thing generated, and then simply runs the simulation, and the results should emerge as they do in nature.

The ontogenetic approach observes the end results of this process and then attempts to directly reproduce those results by ad hoc algorithms. Ontogenetic approaches are more commonly used in real-time applications such as games.

(См. "Shattering Reality", статью в журнале "Game Developer" от августа 2006 г.)

Но даже без этого: я описал один способ, описал другой. Дал им названия. Deal with it.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 17, 2018, 09:30
И там важно, чтобы у игроков была возможность самовыразиться в написании сюжета.

Абсолютно НЕ согласен, что Эдвардс об этом. Он предлагает принимать решения за персонажей на основе чувств/эмоций, мотивов и характера персонажей. А "красивый" сюжет сложится из этого сам собой.

Эмергентный сюжет он на то и эмергентный, чтобы писался "сам", а не в одиночку или коллективно.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 17, 2018, 09:37
Кстати, Цирк, описанную в телеграме разницу между мидскулом и ньюскулом как между метаязыком и игрой можно еще свести к разнице между конструктором и генератором, чем то, что содержит модель результата и чем то, что ее не содержит

Это очень хлёсткая и интересная мысль. Ты таки пологаешь, что ньюскульные игры содержат модель результата? И это отличает их? Мне кажется, что AW - теологический генератор сюжета. Просто в нём есть методики и создания "зерна" и "воздействия" на него для проращивания сюжета. А не только методики воздействия.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: nekroz от Май 17, 2018, 09:46
Это очень хлёсткая и интересная мысль. Ты таки пологаешь, что ньюскульные игры содержат модель результата? И это отличает их? Мне кажется, что AW - теологический генератор сюжета. Просто в нём есть методики и создания "зерна" и "воздействия" на него для проращивания сюжета. А не только методики воздействия.
Ок, возможно, я несколько некорректно употребляю "модель результата". Генератор или содержит модель результата (если он онтологический) или содержит набор процедур по выращиванию результата. Но ведь чтобы сделать набор процедур, нам надо примерно представлять параметры результата, так что в каком то смысле, имея дело с теологическим генератором, мы тоже имеем представление о том, что в итоге получится. Котенок, а не теленок. В то время как мидскульные игры являются просто конструктором из частей игры, не будучи генератором вовсе. Сумеет ли игровая группа собрать котенка из этой вот россыпи лап, ушей и хвостов - вопрос исключительно игровой группы, те, кто сложил в коробку части котенка, вообще не думали о том, что с ними будет делать группа и не завалялось ли среди частей котенка пары копыт.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 17, 2018, 17:46
Если в генераторе котенка по типу меню есть варианты «котенок с пятью лапами, но без головы», то котенок ли это и можно ли назвать такую штуку генератором котят? Это дегенератор, скорее, потрошаший котят на части и дающий нам возможность сочетать части в любом порядке. Или конструктор. Не конструктор котят, а конструктор из котят.
Собственно, я и сказал, что мы генерируем не "котенка", а "выводок котят", чтобы такие уроды не получались. Но да, генератор-меню в итоге может выдать совершенно невозможные варианты, вроде "один сиамский, другой сибирский, третий персидский" или даже "два котенка и один щенок", если в коробке с котятами случайно завалялись щенки.
Я, честно говоря, плохо понимаю, в чем принципиальная разница между конструктором и генератором, но да, генератор-меню можно и конструктором назвать. Все равно в итоге у нас получается созданный объект.

Когда я объявил  НРИ процедурным генератором сюжета (тогда, когда он эмергентный)
Вот это очень важное уточнение. Является ли сюжет-результат в играх с заготовленным (SB) или последующим (SA) сюжетами эмергентным? Если я правильно понимаю, то нет. В таком случае, вероятно, классификация должна выглядеть следующим образом:
1. Игры с эмергентным (возникающим) сюжетом (Emergent Story*, ES):
1.1. Игры с те(ле)ологически возникающим = текущим сюжетом (Story Now, SN);
1.2. Игры с онтологически возникающим = внешним сюжетом (Story from Outside, SfO).
2. Игры с конструируемым (создаваемым) сюжетом (Constructed Story**, CS):
2.1. Игры с создаваемым на игре на основе заготовок = заготовленным сюжетом (Story Before, SB);
2.2. Игры с создаваемым после игры на основе игры = последующим сюжетом (Story After, SA).

*Этот термин есть в заглавии обсуждаемой статьи Рона Эдвардса, например.
**Этот термин я сейчас ввожу в качестве антонима Emergent Story. Если он, на ваш взгляд, неудачный, предложите получше.

Хотите "исправляться" - исправляйтесь. Но у вас слабая позиция людей, которые теперь, после того как я ввёл слова в оборот, стремятся всё запутать :)

Если конечно нам всем вообще нужно дальнейшее использование Т/О.
Вот да, риск запутаться - весьма значительный (что видно по дальнейшему обсуждению, в частности).

Я пока буду писать "те(ле)ологический", но вообще может нам действительно стоит отказаться от использования сложных филосовских терминов и говорить о "генераторе, основанном на предпосылках" и "генераторе, основанном на модели"?

Я бы сказал, что story-ориентированная классификация имеет смысл в рамках любой игры, но имеет значение главным образом в рамках нарративистской агенды.
Вот это хорошо сказано.

Вид №3, "повествование", может быть актуален в самых разных играх, и он именно про то, что в игре нужна story, желательно покрасивше.
А вот нарративистские игры, как их понимает Рон Эдвардс, в значительной степени про вид №7, "самовыражение". И там важно, чтобы у игроков была возможность самовыразиться в написании сюжета.
А вот это я считаю заблуждением (твоим или Рона Эдвардса - не суть важно). Нарративистские игры (как я их понимаю) - они именно про художественный (красивый/качественный/интересный/нравящийся данной игровой группе) сюжет-результат, то есть про повествование. А самовыражение возможно и желательно в рамках любого замысла, просто выражается по-разному.

Истоки этого заблуждения, на мой взгляд, в том, что Рон Эдвардс, будучи нарративистом, при этом не любил игры с заготовленным сюжетом. И, исходя из простой логики "раз я нарративист, значит все, что мне нравится - нарративизм, а что не нравится - не нарративизм" исключил игры с заготовленным сюжетом из нарративистского замысла. Хотя на мой взгляд игры с заготовленным сюжетом представляют собой как раз один из способов (хотя и не самый удачный) достижения нарративистского замысла = художественного сюжета.

Она конечно посвящена играм с нарративистским замыслом, но это не значит, что её нельзя использовать в других играх. Я полагаю, что симуляционистские игры очень выиграют от ряда упомянутых там приёмов, таких как создание персонажей, неизбежных в малом сеттинге и не сваливания всей работы на мастера. Возможно даже от всех приёмов, но с этим можно поспорить.
Собственно, я и надеялся из этого обсуждения понять, какие из упомянутых Роном Эдвардсом приёмов и аким образом можно использовать для улучшения симуляционистских игр. Но пока мы ушли в какие-то теоретические дебри (хотя это тоже не плохо, интересно и полезно).

В то время как мидскульные игры являются просто конструктором из частей игры, не будучи генератором вовсе. Сумеет ли игровая группа собрать котенка из этой вот россыпи лап, ушей и хвостов - вопрос исключительно игровой группы, те, кто сложил в коробку части котенка, вообще не думали о том, что с ними будет делать группа и не завалялось ли среди частей котенка пары копыт.
По моему опыту ГУРПС ощущается именно так, да. Но это если мы говорим про генератор/конструктор игры, а не про генератор/конструктор сюжета (то есть на уровень выше).

В защиту этого варианта могу сказать, что если тебе нужен дракон, а моделей драконов или драконьих яиц в окрестностях не наблюдается, то такой конструктор - вполне рабочий вариант. Пусть дракон получится кривым и косым, с крыльями летучей мыши, головой крокодила и без огненного дыхания, но это лучше, чем ничего. (Что не мешает мне регулярно ругаться на ГУРПС по этому поводу).
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: nekroz от Май 17, 2018, 17:48
Генератор-меню нам ничего не выдает. Это мы просто из отдельных частей собираем, что хотим. Это и есть разница между генератором и конструктором.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 17, 2018, 18:07
Генератор-меню нам ничего не выдает. Это мы просто из отдельных частей собираем, что хотим. Это и есть разница между генератором и конструктором.
С теоретической точки зрения разделение хорошее и понятное, благодарю.

Но на практике начинаются проблемы:
Во-первых, генератор-меню далеко не всегда позволяет нам получить то, что мы хотим - наш выбор ограничен имеющимся в меню.
Во-вторых, можно выбирать части случайно, от этого генератор-меню не перестанет быть генератором-меню (хотя начнет именно выдавать результат).
И наоборот, те(ле)ологический и онтологический генераторы, наскоько я понимаю терминологию Цирка, отнюдь не исключают активного участия (игроков и Ведущего) в процессе создания (сюжета-)результата. То есть во всех трех случаях результат, до той или иной степени, получается таким, каким хотят участники.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Вантала от Май 17, 2018, 18:39
 :offtopic:
Цитировать
Истоки этого заблуждения, на мой взгляд, в том, что Рон Эдвардс, будучи нарративистом, при этом не любил игры с заготовленным сюжетом. И, исходя из простой логики "раз я нарративист, значит все, что мне нравится - нарративизм, а что не нравится - не нарративизм" исключил игры с заготовленным сюжетом из нарративистского замысла.
В рамку и на стену.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: nekroz от Май 17, 2018, 18:47
С теоретической точки зрения разделение хорошее и понятное, благодарю.

Но на практике начинаются проблемы:
Во-первых, генератор-меню далеко не всегда позволяет нам получить то, что мы хотим - наш выбор ограничен имеющимся в меню.
Во-вторых, можно выбирать части случайно, от этого генератор-меню не перестанет быть генератором-меню (хотя начнет именно выдавать результат).
И наоборот, те(ле)ологический и онтологический генераторы, наскоько я понимаю терминологию Цирка, отнюдь не исключают активного участия (игроков и Ведущего) в процессе создания (сюжета-)результата. То есть во всех трех случаях результат, до той или иной степени, получается таким, каким хотят участники.
Меню не генератор. Рецепт борща генератор, а меню не генератор. И никаких проблем
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 17, 2018, 19:06
Меню не генератор. Рецепт борща генератор, а меню не генератор. И никаких проблем
Все еще не понимаю, чем вариант
"когда вы варите суп, положите в воду (1к6, бросьте дважды)
1. мясо
2. картошку
3. капусту
4. свеклу
5. морковь
6. бросьте дважды"
не генератор.
А это именно генератор-меню, потому что никакой "модели супа" тут нет.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: nekroz от Май 17, 2018, 20:30
«Когда вы варите суп»/«никакой модели супа тут нет». Или нет и это не генератор супа, а конструктор какой то ерунды, которая может оказаться супом, а может и нет или да и это обычный онтологический генератор
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 17, 2018, 21:12
И тут мы опять утыкаемся в художественность сюжета...

Любая ерунда, полученная по этому генератору (например: 5, 6, 5, 5 - куча вареной моркови) является супом (сюжетом-результатом). Но далеко не всякий получившийся суп будет вкусным супом (художественным сюжетом-результатом).

Наличие модели в онтологическом генераторе должно обеспечивать нам получение вкусного супа (художественного сюжета). А в генераторе-меню модели нет, есть только элементы. Суп из этих элементов получится, но будет ли он вкусным, зависит от (осознанного или случайного) выбора элементов, а также от того, какие элементы есть в меню.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: nekroz от Май 17, 2018, 21:38
Наличие модели гарантирует суп, а не то, что суп понравится.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 17, 2018, 22:01
Мне охренительно понравилась мысль Ангона (который жаловался, что не может давать философские термины) о constructed story и emergent story.

Я вижу признаки великой весны, ради которых стоило начинать и поддерживать эту тему.

В Mass Effect ты смотришь кинцо, где тебе дают покликать мышкой. Там constructed story.

В Spelunky события возникают сами собой (даже иногда без участия игрока). Там emergent story.

Я даже готов сейчас сказать, что для универсальной классификации по признаку возникновения сюжета, этого разделения достаточно. И оно имеет и смысл и значение для всех трёх агенд.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 17, 2018, 22:26
Наличие модели гарантирует суп, а не то, что суп понравится.
А смысл тогда в модели? Суп и так появится, достаточно поставить кастрюлю на огонь, налить воды и добавить несколько попавшихся под руку предметов. Сюжет-результат появляется в ходе любой игры в НРИ, неизбежно. Модель нужна именно для того, чтобы появившийся суп был вкусным (сюжет - художественным).

По крайней мере я это понимаю именно так (возможно, Цирк меня поправит).

Мне охренительно понравилась мысль Ангона (который жаловался, что не может давать философские термины) о constructed story и emergent story.
Я очень рад, что тебе понравились эти термины, но не хотелось бы, чтобы constructed story сразу становился ругательным термином.  :)

Мне пока сложно объяснить, в чем именно разница (я окончательно запутался, чем онтологический генератор отличается от конструктора), но любой сюжет, создаваемый из пред-созданных элементов сюжета, является constructed story. То есть в эту группу (не в рамках НРИ, разумеется) попадают все книги-игры и подавляющее большинство компьютерных игр "с сюжетом". Да и игры с последующим сюжетом (когда сюжет-результат создается из возникших на игре элементов сюжета) тоже.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Май 17, 2018, 22:32
Истоки этого заблуждения, на мой взгляд, в том, что Рон Эдвардс, будучи нарративистом, при этом не любил игры с заготовленным сюжетом. И, исходя из простой логики "раз я нарративист, значит все, что мне нравится - нарративизм, а что не нравится - не нарративизм" исключил игры с заготовленным сюжетом из нарративистского замысла. Хотя на мой взгляд игры с заготовленным сюжетом представляют собой как раз один из способов (хотя и не самый удачный) достижения нарративистского замысла = художественного сюжета.
Вот только Рон Эдвардс...
а) далеко не всё, что ему нравилось, объявлял "нарративизмом";
б) уже в начале 2000-х категорически отказался от деления игроков на "нарратив-" и прочих "-истов" (и всех предупреждал против этого);
в) никогда не ставил знака равенства между "достижением нарративистского замысла" и "художественным сюжетом";
г) определял "нарративизм" таким образом, что игры с заготовленным сюжетом очевидно нарушают минимум два из трёх пунктов этого определения.

Конечно, невелика беда, если в рамочке на стене у Ванталы будут висеть твои ни на чём не основанные домыслы, но мир от этого точно не станет лучше. Учи предмет, прежде чем высказываться.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 17, 2018, 22:58
Да и игры с последующим сюжетом (когда сюжет-результат создается из возникших на игре элементов сюжета) тоже.

Вообще если вчитаться в обсуждаемое эссе уважаемого автора, то можно понять, что Эдвардс под story понимает некие значимые (в контексте игры) события. С этой точки зрения абсолютно понятна разница между before/now/after, которые в таком порядке и последовательно индоктринирует Эдвардс.

Почему ВОЗНИКАЮЩИЙ на ВОЗНИКАЮЩИХ в результате игры элементов сюжет в Story After тоже является constructed - понять отказываюсь. Ну то есть его так можно назвать и даже ок. Но давай тогда тот что в SB назовём preconstructed.

Также напомню, что SA во времена художественности определялся как "берём NS и по истечении отрезка придумываем". Сейчас мы пытаемся плавать без художественности и выяснили, что NS в этом случае исчезает. Может и SA исчезает?

Кроме того, если вчитаться в эссе Эдвардса с додумываниями, то даже можно дореконструировать, что такое from outside. "Фиаско" или "Игросказ".

Но тут меня переглючивает в другую сторону - почему сюжет-план это не Story from Outside.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 17, 2018, 23:23
Вот только Рон Эдвардс...
а) далеко не всё, что ему нравилось, объявлял "нарративизмом";
Ну, например, тот же текущий сюжет (Story Now), который ему нравился, он нарративизмом называл - об этом он прямо в обсуждаемой статье пишет.
Более того, он собственно даже мою мысль сам высказывал:
Цитировать
Narrativism as a label gets misconstrued as "how Ron himself plays."
http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html

б) уже в начале 2000-х категорически отказался от деления игроков на "нарратив-" и прочих "-истов" (и всех предупреждал против этого);
Я в курсе. Нарративист - это игрок, предпочитающий игры с нарративистским замыслом, очевидно. Это типичное сокращение, которое на Forge вполне себе использовалось.

в) никогда не ставил знака равенства между "достижением нарративистского замысла" и "художественным сюжетом";
г) определял "нарративизм" таким образом, что игры с заготовленным сюжетом очевидно нарушают минимум два из трёх пунктов этого определения.
Вот тут можно было бы поподробнее, но в любом случае это его понимание и определение нарративизма, обусловленное его личностью. Что означает, что эти понимание и определение могут быть ошибочными (в том числе именно из-за влияния его личных вкусов).

И да, я наверняка чего-то не понимаю, так что я приветствую критику и аргументированные возражения, но не на таком уровне и не в таком тоне.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Май 17, 2018, 23:47
Ну, например, тот же текущий сюжет (Story Now), который ему нравился, он нарративизмом называл - об этом он прямо в обсуждаемой статье пишет.
И? Эдвардс изначально использовал "нарративизм" и Story Now как синонимы (причём не факт, что в тех же значениях, в которых последний ярлык фигурирует в настоящем обсуждении или в треде 2012 года, -- это вопрос для отдельного разбирательства).

Цитировать
Более того, он собственно даже мою мысль сам высказывал
Цитировать
Narrativism as a label gets misconstrued as "how Ron himself plays."
Только не "высказывал", а приводил в качестве заблуждения.

Цитировать
Вот тут можно было бы попдробнее, но в любом случае это его понимание и определение нарративизма, обусловленное его личностью. Что означает, что эти понимание и определение могут быть ошибочными (в том числе именно из-за влияния его личных вкусов).
Что такое ошибочное определение термина? Особенно если это определение, принадлежащее автору термина?
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 18, 2018, 00:08
Вообще если вчитаться в обсуждаемое эссе уважаемого автора, то можно понять, что Эдвардс под story понимает некие значимые (в контексте игры) события. С этой точки зрения абсолютно понятна разница между before/now/after, которые в таком порядке и последовательно индоктринирует Эдвардс.
Вообще, в терминологии Эдвардса story - это именно художественный сюжет. Просто сюжет-результат он называет transcript.
Цитировать
But some transcripts have, as Pooh might put it, a "little something," specifically a theme: a judgmental point, perceivable as a certain charge they generate for the listener or reader. If a transcript has one (or rather, if it does that), I'll call it a story.
http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html (http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html)

Почему ВОЗНИКАЮЩИЙ на ВОЗНИКАЮЩИХ в результате игры элементов сюжет в Story After тоже является constructed - понять отказываюсь. Ну то есть его так можно назвать и даже ок. Но давай тогда тот что в SB назовём preconstructed.
Потому что в последующем сюжете сюжет не возникает, он именно создается из возникших на игре сюжетных элементов, выьранных как сюжетно-значимые Ведущим. Иными словами, игра только обеспечивает Ведущего сырьем для создания сюжета.

С тем, что между последующим (SА) и заготовленным (SB) сюжетом есть принципиальная разница, я полностью согласен. Но между текущим (SN) и внешним (SfO) сюжетом принципиальная разница тоже есть.

И да, можно говорить, что SB - сюжет предсозданный (preconstructed), а SА - сюжет послесозданный (post-constructed).

Также напомню, что SA во времена художественности определялся как "берём NS и по истечении отрезка придумываем". Сейчас мы пытаемся плавать без художественности и выяснили, что NS в этом случае исчезает. Может и SA исчезает?
Я не понимаю, куда исчезает художественность и почему она утаскивает за собой незначительные и последующие сюжеты. Художественность сюжета - величина безусловно неизмеримая и субъективная. Но она существует - примерно как красота картины или вкус блюда.

Соответственно, незначительный сюжет (NS) - это сюжет, художественность которого не имеет значения, а последующий сюжет (SA) - это добавление художественности в сюжет после игры.

Но тут меня переглючивает в другую сторону - почему сюжет-план это не Story from Outside.
Вот это интересное соображение. Соотношение между двумя вариантами возникающего сюжета (изнутри в SN / извне в SfO) и двумя видами создаваемого (до игры и на ней в SB / на игре и после нее в SA) безусловно есть, но на мой взгляд оно довольно хитрое.

На мой взгляд, оба варианта создаваемых сюжетов имеют в себе части "извне" и "изнутри" и различаются в зависимости от расположения. То есть в заготовленном сюжете (SB) Ведущий готовит сюжет-план (который действительно является внешним по отношению к игре), но на игре внешнее воздействие на сюжет прекращается, игроки воздействуют на него изнутри - и таким образом создают сюжет-результат. В то же время в последующем сюжете (SA) сначала на игре происходит создание сюжетных элементов изнутри, а потом Ведущий создает из этих элементов сюжет-результат используя методы извне.

Оба этих подхода можно разделить на два этапа - "создание элементов сюжета" и "выбор элементов сюжета". В случае с заготовленным сюжетом создаются элементы извне, а выбираются изнутри, а в случае с последующим - создаются изнутри, а выбираются извне. Причем стоит отметить, что действия, происходящие извне игры, происходят также не на игре (либо до, либо после).

В случае с возникающим сюжетом (Emergent Story) создание и выбор элементов сюжета происходят одновременно и неразделимо (собственно, это, наверно, и называется возникновением). В случае текущего сюжета (SN) возникновение этих элементов происходит на игре и изнутри игры, исходя из предпосылок. В случае внешнего сюжета (SfO) возникновение этих элементов происходит на игре, но при этом (по крайней мере частично) извне игры, исходя из модели.*

*Вот в последнем предложении я очень могу ошибаться, поскольку с SfO-подходом не знаком совершенно, так что прошу тех, кто понимает его лучше, меня поправить.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 18, 2018, 00:24
И? Эдвардс изначально использовал "нарративизм" и Story Now как синонимы (причём не факт, что в тех же значениях, в которых последний ярлык фигурирует в настоящем обсуждении или в треде 2012 года, -- это вопрос для отдельного разбирательства).
Ага, то есть обсуждаемую статью ты вообще не читал?
Цитировать
I used to call this Narrativism, sometimes still do. “Story Now,” though, is the best descriptive term because plot is treated as an emergent property during play itself.]I used to call this Narrativism, sometimes still do. “Story Now,” though, is the best descriptive term because plot is treated as an emergent property during play itself.
http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/setting_dissection.pdf (http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/setting_dissection.pdf)
(Ссылку даю на оригинал, чтобы ты не говорил, что я что-то напутал в переводе)
То есть изначально Эдвардс использовал "нарративизм" и Story Now как синонимы, но в обсуждаемой статье он их как раз разделяет: "нарративизм" остается термином для творческого замысла (наряду с "симуляционизмом" и "геймизмом"), а  Story Now становится термином для сюжета (наряду с Story Before и Story After).
Отсюда как раз и следет, что "нарративизм" и Story Now не являются синонимами - а следовательно нарративизм не привязан к Story Now и вполне может сочетаться со Story Before.

Только не "высказывал", а приводил в качестве заблуждения.
То есть понимал, что для возникновения такого "заблуждения" есть достаточные основания.

Что такое ошибочное определение термина? Особенно если это определение, принадлежащее автору термина?
Ну например, первобытный астроном, автор термина "Луна", мог определять этот термин как "движущийся по небу плоский предмет, то уменьшающийся, то увеличивающийся, светящийся белым светом, появляющийся ночью и исчезающий днем".

Это определение, причем данное автором термина. Что не мешает этому определению быть неверным практически от начала и до конца. И что не мешает современным астрономам использовать тот же термин "Луна", просто дав ему другое определение.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Май 18, 2018, 01:04
Ты "приветствуешь аргументированную критику", но при этом неспособен написать абзаца в три строчки без логической ошибки. И не умеешь читать по-английски.

Ага, то есть обсуждаемую статью ты вообще не читал?
I used to call this Narrativism, sometimes still do. “Story Now,” though, is the best descriptive term because plot is treated as an emergent property during play itself. (http://I used to call this Narrativism, sometimes still do. “Story Now,” though, is the best descriptive term because plot is treated as an emergent property during play itself.)
http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/setting_dissection.pdf (http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/setting_dissection.pdf)
(Ссылку даю на оригинал, чтобы ты не говорил, что я что-то напутал в переводе)
То есть изначально Эдвардс использовал "нарративизм" и Story Now как синонимы, но в обсуждаемой статье он их как раз разделяет: "нарративизм" остается термином для творческого замысла (наряду с "симуляционизмом" и "геймизмом"), а  Story Now становится термином для сюжета (наряду с Story Before и Story After).
Но ты действительно напутал в переводе. Эдвардс говорит, что раньше он называл это "нарративизмом", однако Story Now -- более удачный термин (так что впредь он будет пользоваться им). И дальше он действительно употребяет Narrativism только один раз, в скобочках после  Story Now, как синоним.

Цитировать
Отсюда как раз и следет, что "нарративизм" и Story Now не являются синонимами - а следовательно нарративизм... вполне может сочетаться со Story Before.
Даже если бы первая посылка была истинной (что не так, см. выше), из неё бы это никак не следовало бы.

И да, из посылок:
(i) РЭ называл SN "нарративизмом"; (не вполне корректное утверждение, по причинам, изложенным выше)
(ii) РЭ-су нравится SN;
...нельзя сделать вывод о том, что он всё, что ему нравится, называл "нарративизмом". Ошибка силлогизма.

Цитировать
Цитировать
Только не "высказывал", а приводил в качестве заблуждения.
То есть понимал, что для возникновения такого "заблуждения" есть достаточные основания.
Нет, он просто встречал людей, которые страдали этим заблуждением - и, соответственно, счёл нужным предупредить против него.
Эдвардс: Будьте осторожны зимой, на холоде можно отморозить уши!
Ангон: Эдардс упомянул обморожение ушей, то есть он считаает, что есть некоторые основания для того, чтобы отморозить уши! Я обязательно отморожу уши! И вас всех призываю к тому же!

Цитировать
Ну например, первобытный астроном, автор термина "Луна", мог определять этот термин как "движущийся по небу плоский предмет, то уменьшающийся, то увеличивающийся, светящийся белым светом, появляющийся ночью и исчезающий днем".
Луна - единичный природный объект, на который достаточно показать пальцем. Формулировка первобытного астронома является не определением, а описанием (летописец мог бы свидетельствовать, что в такую-то ночь Луна окрасилась в багрянец, но не стал бы писать, что в ту ночь Луны не было, зато на небе появился другой объект, во всём похожий, но иного цвета).
Нарративизм охватывает класс социальных явлений, который очерчивается самим определением. Ты можешь определить "нарративизм" иным образом, но это ничего не говорит об ошибочности исходного определения -- ты просто использовал тот же ярлык для другого понятия.

Однако прежде чем придумывать собственные определения, следует попытаться понять значение самого слова "определение".
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 18, 2018, 01:23
Я вполне допускаю, что мог плохо понять Рона Эдвардса (его язык сложен для понимания, да), совершить логические ошибки (или просто недостаточно точно выразить свои мысли) и так далее. Но у меня создается ощущение, что ты намеренно стараешься не понимать меня, и, извини, в таком стиле мне общаться совершенно не хочется.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 18, 2018, 09:19
Ангон, не могу тебе ответить. Парой страниц раньше мы говорили об "избавлении от ига художественности" и, мне казалось, понимали друг друга. А теперь, когда я попытался продолжить рассуждение, ты сказал, что "не понимаешь куда девается художественность".

Надо либо долго крутить верньеры, либо каждый раз писать всю цепочку мыслей заново, что безумие.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: DireBunny от Май 18, 2018, 10:14
1. Эдвардс писал про то, когда возникают plot events - до игры, во время игры или после игры. Соответственно, Story Before, Story Now или Story After.

2. Эссе Дмитрия Герасимова посвящено главным образом опровержению тезиса "художественность возможна только если plot events формируются до игры".
При этом под художественностью (Х) понимается похожесть на художественные произведения.
Казалось бы, при чем тут рекурсивные определения.

3. Подвох в том, что далее рассматриваются разные аспекты Х:
- раскрытие тем через последовательность событий (и тут нам важны какие-то доказуемые утверждения относительно последовательности событий);
- композиция сюжета (и тут нам важны кривые риска-награды, чтобы можно было говорить о "кульминации", например);
- раскрытие характеров через "страстный отыгрыш";
- а может быть, что-то там ещё.

4. Эдвардс писал про последовательность plot events. Но это не единственный источник Х. Кроме этого есть, как минимум:
- Фон. Описания в игре, которые не являются событиями. Сам по себе фон не в фокусе игры (если только это не какая-то игра про иммерсию), но создаёт условия для раскрытия тем и характеров.
- Риск и награда. Опасные ситуации порождают выборы. Выборы способствуют раскрытию характеров.
- Отыгрыш. Если отыгрывать достаточно эстетично, story получится "художественной".
- Что-то ещё.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 18, 2018, 10:31
Ховайтесь, хлопцы, мы пробудили древнее зло. Даймонд опять на мастерской.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Mormon от Май 18, 2018, 12:53
Про иго художественности:

https://www.youtube.com/watch?v=mYP-2UCS5nY
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Май 18, 2018, 14:20
Я вполне допускаю, что мог плохо понять Рона Эдвардса (его язык сложен для понимания, да), совершить логические ошибки (или просто недостаточно точно выразить свои мысли) и так далее. Но у меня создается ощущение, что ты намеренно стараешься не понимать меня, и, извини, в таком стиле мне общаться совершенно не хочется.
Я был бы искренне рад и испытал бы огромное облегчение, если бы оказалось, что я тебя просто неправильно понял.
Какие из твоих утверждений (я прокомментировал более-менее каждое) я интерпретировал неправильно, на твой взгляд?

При этом под художественностью (Х) понимается похожесть на художественные произведения.
Казалось бы, при чем тут рекурсивные определения.
А действительно, при чём?
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Twilight_Sparkle от Май 18, 2018, 14:24
1. Эдвардс писал про то, когда возникают plot events - до игры, во время игры или после игры. Соответственно, Story Before, Story Now или Story After.

2. Эссе Дмитрия Герасимова посвящено главным образом опровержению тезиса "художественность возможна только если plot events формируются до игры".
При этом под художественностью (Х) понимается похожесть на художественные произведения.
Казалось бы, при чем тут рекурсивные определения.

3. Подвох в том, что далее рассматриваются разные аспекты Х:
- раскрытие тем через последовательность событий (и тут нам важны какие-то доказуемые утверждения относительно последовательности событий);
- композиция сюжета (и тут нам важны кривые риска-награды, чтобы можно было говорить о "кульминации", например);
- раскрытие характеров через "страстный отыгрыш";
- а может быть, что-то там ещё.

4. Эдвардс писал про последовательность plot events. Но это не единственный источник Х. Кроме этого есть, как минимум:
- Фон. Описания в игре, которые не являются событиями. Сам по себе фон не в фокусе игры (если только это не какая-то игра про иммерсию), но создаёт условия для раскрытия тем и характеров.
- Риск и награда. Опасные ситуации порождают выборы. Выборы способствуют раскрытию характеров.
- Отыгрыш. Если отыгрывать достаточно эстетично, story получится "художественной".
- Что-то ещё.

О, первый полезный коммент в теме.
Может быть ты смоешь нормально растолковать или сделать выжимку того, что писалось в изначальной статье. Возможно даже новым топиком.
А то тут спор идет, но про всё сразу,  а изначальные тезисы (и статья) понятнее не становятся.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: DireBunny от Май 18, 2018, 14:49
А действительно, при чём?
При том, что смотри далее пункт 3.
Разные игры оказываются "художественны" по-разному. "Похожесть на сюжет книги или фильма" совсем не гарантирует, что такие игры будут обладать какими-то общими чертами.
Например, чистый Story Now не гарантирует композицию сюжета. Это означает, что игра вполне может застопориться, не достигнув кульминации/развязки.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 18, 2018, 14:50
Ангон, не могу тебе ответить. Парой страниц раньше мы говорили об "избавлении от ига художественности" и, мне казалось, понимали друг друга. А теперь, когда я попытался продолжить рассуждение, ты сказал, что "не понимаешь куда девается художественность".
Странно, вроде мне казалось, что я последовательно свои мысли насчет "художественности" излагаю. Но если получилось непонятно, то давай еще раз, по-тезисно:
1.
Лично мне принцип классификации, основанный на способе достижения художественности сюжета-результата кажется намного более понятным, чем основанный на способе получения удовольствия от сеттинга.

2. При этом я полностью согласен с тем, что
необходимо снять требование "художественности" как "похожести на литературное произведение".

3. Соответственно, я переопределяю художественный (красивый, качественный, интересный - это все синонимичные в данном случае эпитеты) сюжет как
сюжет, который нравится игрокам

4. Таким образом,
Художественность сюжета - величина безусловно неизмеримая и субъективная. Но она существует - примерно как красота картины или вкус блюда.

5. Это вполне позволяет нам "избавиться от ига художественности", потому что у нас нет никакой внешней инстанции, способной эту художественность контролировать и высказывания вроде
"если у вас не роман об искуплении, то вы чмоха, а чтобы достичь романа об искуплении купите за 35$ наш путь приключений".
теряют всякий смысл.

6. Но при этом мы все еще сохраняем классификацию, основанную на способах достижения художественного сюжета-результата, а именно:

Надеюсь, моя позиция стала понятнее.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Май 18, 2018, 15:37
При том, что смотри далее пункт 3.
Разные игры оказываются "художественны" по-разному.
That's by design. И даже если это недостаток определения, он не имеет никакого отношения к рекурсивности.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: DireBunny от Май 18, 2018, 16:16
That's by design. И даже если это недостаток определения, он не имеет никакого отношения к рекурсивности.
Рекурсивность определения тонко намекает, что определения просто нет.
В этом определении можно избавиться от рекурсии - например, раскрыв, через что может проявляться сходство.
Далее смотри выше.

Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Май 18, 2018, 16:43
Чувак, в этом определении нельзя избавиться от рекурсии, потому что рекурсии в нём нет.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Цирк от Май 18, 2018, 16:56
Мне тоже не кажется, что там есть рекурсия.

Художественный сюжет - это такой сюжет, который обладает композиционной целостностью: наличием завязки, экспозиции, кульминации и развязки; в нём наличествует плотность причинно-следственных связей между событиями; возможно затрагиваются какие-то философские и этические вопросы.

При этом оговаривается лишь то, что художественность - это свойство сюжета, которое не является элементарным, а складывается из набора параметров.

Не вижу тут рекурсии.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 18, 2018, 17:02
При этом под художественностью (Х) понимается похожесть на художественные произведения.
В этом определении рекурсия есть (по крайней мере если понимать под художественным произведением произведение с художественным сюжетом).

Художественный сюжет - это такой сюжет, который обладает композиционной целостностью: наличием завязки, экспозиции, кульминации и развязки; в нём наличествует плотность причинно-следственных связей между событиями; возможно затрагиваются какие-то философские и этические вопросов.
А в этом определении рекурсии, разумеется, нет.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: DireBunny от Май 18, 2018, 17:19
Так и я об этом. И статья Халлварда тоже об этом. Так о чем мы там спорим, напомните...
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Май 19, 2018, 13:58
При этом под художественностью (Х) понимается похожесть на художественные произведения.
В этом определении рекурсия есть (по крайней мере если понимать подхудожественным произведением произведение с художественным сюжетом).
Алё, ребята. Это определение "художественности" как свойства сюжетов настольных ролевых игр, и только.Определение растительного масла как "масла, получаемого из растительного сырья" вам тоже кажется рекурсивным?
Так и я об этом. И статья Халлварда тоже об этом. Так о чем мы там спорим, напомните...
Чего сказать-то хотел?..
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 19, 2018, 14:35
В этом определении рекурсия есть (по крайней мере если понимать подхудожественным произведением произведение с художественным сюжетом).Алё, ребята. Это определение "художественности" как свойства сюжетов настольных ролевых игр, и только.Определение растительного масла как "масла, получаемого из растительного сырья" вам тоже кажется рекурсивным?

Если при этом растительное сырье понимается как "сырье, из которого получают растительное масло" - то да, определение безусловно рекурсивное.
Если растительное сырье никак не определено, то определение просто не полное (и можно спорить насчет того, что сливки - тоже растительное сырье, потому что корова траву ест).
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Май 19, 2018, 14:41
Если при этом растительное сырье понимается как "сырье, из которого получают растительное масло" - то да, определение безусловно рекурсивное.
А в чьём воспалённом мозгу может возникнуть подобное понимание?
Ну вот реально, неужели любой разговор на форуме нужно вести, исходя из предположения, что твой собеседник -- инопланетянин, чей социальный опыт имеет ноль пересечений с твоим?
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Арсений от Май 19, 2018, 15:01
Ты "приветствуешь аргументированную критику", но при этом неспособен написать абзаца в три строчки без логической ошибки. И не умеешь читать по-английски.
А в чьём воспалённом мозгу может возникнуть подобное понимание?
Комментарий модератора Дмитрий, пожалуйста, помягче. Я всё понимаю, но такой тон только мешает собеседнику тебя понять.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: LOKY1109 от Май 19, 2018, 16:30
:offtopic:
Ну вот реально, неужели любой разговор на форуме нужно вести, исходя из предположения, что твой собеседник -- инопланетянин, чей социальный опыт имеет ноль пересечений с твоим?
Это определённо было бы полезной практикой многократно улучшающей взаимопонимание.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Mormon от Май 22, 2018, 15:25
  • Незначительный сюжет (No Story, NS) - художественность сюжета результата, возникающего на игре, не имеет для нас значения, и мы никак не стремимся к ее достижению.

Этот пункт можно смело исключить из схемы, тем кому история не важна он не нужен, тем кому важна – тем более не нужен. Практической пользы ноль. Кроме того, данный пункт качественно отличается от остальных тем, что описывает отношение  игроков  к истории, а не процесс  её получения.

  • Заготовленный сюжет (Story Before, SB) - художественный сюжет создается на игре путем выбора из пред-созданных элементов художественного сюжета-плана.

Тут всё понятно.

  • Текущий сюжет (Story Now, SN) - художественный сюжет возникает на игре благодаря наличию предпосылок для возникновения художественного сюжета.
  • Внешний сюжет (Story from Outside, SfO) - художественный сюжет возникает на игре благодаря наличию модели художественного сюжета.

Тут я не понимаю разницу межу «предпосылками» и «моделью». Можно привести пример получения одного и того же сюжета  за счёт предпосылок и за счёт модели?

  • Последующий сюжет (Story After, SA) - художественный сюжет создается после игры путем выбора из созданных на игре элементов сюжета-результата наиболее художественных.

Вот это очень важный пункт. Возникает ощущение, что кто-то после игры конспектирует ключевые события произошедшие на ней. Или вообще пишет художественное произведение по ним. Данный пункт как и первый качественно отличается от 2,3 и 4, потому что не связан с механикой возникновения сюжета, это переработка уже возникшего посредством иных механик сюжета.

Возможно я неправильно перевожу, но Story – это не Сюжет. Сюжет это Plot of a story - a causal sequence of events, the "why" for the things that happen in the story. Story – это история (нарратив).

Например A Princess of Mars – сама повесть будет Story нарративом, очень художественный нарратив на мой вкус, но кому-то он покажется примитивным фуфлом – тут всё субъективно как ты и описал выше. Сюжет Plot этой повести выглядит так: Джон Картер, ветеран армии Конфедератов, находит в Аризоне золотую жилу, на него нападают индейцы Апачи… и т.д. Что такое художественность сюжета Plot я не понимаю.

Изучая эту схему, я поначалу причислил себя к No Story, потому что мне плевать на художественность нарратива Story. Но играю я по принципам Story Now, потому что в АСК есть предпосылки для возникновения сюжета Plot в жанре Sword&Sorcery: на ранних этапах Бомжар-Варвар наращивает мускулы (рост уровней, хитов, атаки), лезет в подземелья к культистам и чудовищам отбирая у них лут (dungeon crawl), путешествует по экзотическим  странам в поисках новых приключений и лута (hex crawl),  превращается в Бомжара-Завоевателя и на вырученные средства водит за собой подразделения наёмников и ввязывается в войны (mass combat, логистика) , в итоге отвоёвывает себе королевство и становится Бомжар-Королём (строительство крепостей, управление доменом).

Таким образом у нас остаются только три пункта. Но по большому счёту два.  Пока что выглядит как сюжет-план и сюжет-результат.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Геометр Теней от Май 22, 2018, 15:51
Цитировать
Тут я не понимаю разницу межу «предпосылками» и «моделью». Можно привести пример получения одного и того же сюжета  за счёт предпосылок и за счёт модели?
Как я понимаю, разница следующая.

Предпосылки: правила диктуют необходимость завязать персонажей друг на друга (например, в духе bonds из DW), в результате Вася говорит, что его капитан-проходимец тайно влюблён в аристократку Пети, Петя говорит что его аристократка инкогнито бежит к пиратскому королю, впутав в неприятности капитана и его команду, Лена говорит, что её телохранительница аристократки полна предубеждения против Империи, но ни на грош не доверяет капитану-проходимцу и хочет показать своей хозяйке, что от того надо держаться подальше - и так далее. В итоге получаем некоторое количество движущих сюжет противоречий и заложенных "бомб", которые продиктуют структуру дальнейшего сюжета: начальное бегство из-под ареста, конфликт персонажей в пиратском порту, встречу аристократки со своим экс-возлюбленным в качестве кульминации и появление капитана, приходящего на помощь и так далее.

Модель: у нас есть структура, задающая акты повествования (в духе Горной ведьмы, которая без вариантов завершается встречей с ведьмой на вершине Фудзи или, например, структуры Фиаско). Она требует, чтобы всё начиналось с напряжённой ситуации 1, потом происходила сцена с делением и разбитием персонажей на лагеря, потом была смена декораций, потом напряжённая ситуация 2 с переходом в повышение ставок и так далее. В этом случае мы обязательно получим развитие по такой схеме (примерно как мы примерно представляем структуру какого-нибудь голливудского боевика заранее), но заранее не знаем, кто окажется в каком лагере внутри партии, каков будет итог драматического повышения ставок в ситуации 2 и пр. Но Петя, Лена и Вася потенциально могут создать ту же команду Lady Blackbird, сидящую под арестом на "Руке Скорби" и придти к тому же итогу.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Mormon от Май 22, 2018, 17:45
Я принципиальной разницы не вижу, оба примера это character-centric Story Now.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Геометр Теней от Май 22, 2018, 19:11
В одном случае структура будущего сюжета (в смысле набора ключевых сцен, а не их деталей) не задана - к ней подталкивает набор предпосылок, но собственно схему в драматургическом смысле начертить заранее невозможно из-за свободной воли игроков: они заинтересованы в том, чтобы из этого сделать что-то максимально интересное, но на конкретную схему не подписывались - и схему определяют сами. Во втором случае они как раз подписались на конкретную схему, которая фиксирована, сконцентрировавшись на чём-то другом.

То есть, например, в первом варианте из примера не только заложенные "бомбы" конфликтов могут разрешаться в любом порядке, но и внезапно выскочить новый и обеспечить добавочный акт пьесы. Во втором количество актов задано внешним соглашением, и мы можем сказать, что если к моменту Х ружьё не выстрелило, то оно уже не выстрелит точно. 
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 22, 2018, 20:45
Благодарю за критику, Мормон.

Этот пункт можно смело исключить из схемы, тем кому история не важна он не нужен, тем кому важна – тем более не нужен. Практической пользы ноль. Кроме того, данный пункт качественно отличается от остальных тем, что описывает отношение  игроков  к истории, а не процесс  её получения.
Собственно, этот пункт и нужен для выделения тех, кому история не важна. Вся классификация построена на ответе на вопрос "как достигается художественность сюжера-результата? / что вы делаете, чтобы вам нравился получающийся на вашей игре сюжет-результат?" И для ответов вроде "никак/ничего" или "какая еще художественность? / да нам плевать на сюжет-результат!" нужна отдельная категория.

Конечно, в правильной классификации эта категория должна находиться уровнем выше, то есть выглядеть она должна каким-то таким образом:
1. Незначительный сюжет (No Story, NS) - художественность сюжета результата игры не имеет для нас значения, и мы никак не стремимся к ее достижению.
2. Значительный сюжет (просто Story, S?) - художественность сюжета результата игры имеет для нас значение, и мы стремимся к ее достижению одним из следующих способов:
2.1. Возникающий сюжет (Emergent Story, ES) - художественный сюжет возникает на игре, то есть создание и выбор художественных элементов сюжета происходят одновременно.
2.1.1. Текущий сюжет (Story Now, SN) - художественный сюжет возникает на игре благодаря наличию предпосылок для возникновения художественного сюжета.
2.1.2. Внешний сюжет (Story from Outside, SfO) - художественный сюжет возникает на игре благодаря наличию модели художественного сюжета.
2.2. Создаваемый сюжет (Constructed Story, CS) - художественный сюжет создается, то есть создание и выбор художественных элементов сюжета разнесены во времени.
2.2.1. Заготовленный сюжет (Story Before, SB) - художественный сюжет создается на игре путем выбора из пред-созданных элементов художественного сюжета-плана.
2.2.2. Последующий сюжет (Story After, SA) - художественный сюжет создается после игры путем выбора из созданных на игре элементов сюжета-результата наиболее художественных.

Тут я не понимаю разницу межу «предпосылками» и «моделью». Можно привести пример получения одного и того же сюжета  за счёт предпосылок и за счёт модели?
Во-первых, посмотри вот эту (http://eastern-lands.blogspot.ru/2018/04/blog-post_69.html) статью Цирка. В терминологии этой статьи "теологический генератор сюжета" работает с помощью предпосылок, а "онтологический" - с помощью модели.

Во-вторых, Геометр Теней все отлично объяснил, но как я вижу, тебя его объяснения не устроили, поэтому попробую их дополнить.

Ключевая разница в том, что если мы заменим какие-то их предпосылок (ну, допустим, скажем, что телохранительница была возлюбленной пиратского короля, а также добавим имперского принца, собирающегося жениться на аристократке из политических соображений) в текущем сюжете, то сюжет-результат, будет, скорее всего, совершенно иным. Для внешнего сюжета изменение предпосылок будет намного менее значительным - у нас все равно будут напряженная сцена 1, деление персонажей на лагеря и т.д. Но вот если мы изменим модель, например уберем деление персонажей на лагеря и добавим эвкатастрофу после кульминации, то сюжет-результат изменится кардинальным образом.

Вот это очень важный пункт. Возникает ощущение, что кто-то после игры конспектирует ключевые события произошедшие на ней. Или вообще пишет художественное произведение по ним.
Собственно, так оно и есть (причем не "кто-то", а Ведущий). Но надо понимать, что "после игры" - это после одной сессии игры, а не после всей кампании. То есть художественный сюжет все еще появляется в ходе игры-кампании, и каноном является именно этот художественный сюжет, а не те события, которые произошли на игре.

Данный пункт как и первый качественно отличается от 2,3 и 4, потому что не связан с механикой возникновения сюжета, это переработка уже возникшего посредством иных механик сюжета.
Эм, с чего бы он не связан с механикой возникновения сюжета? Просто эта механика включает в себя переработку сюжета после игры.

Возможно я неправильно перевожу, но Story – это не Сюжет. Сюжет это Plot of a story - a causal sequence of events, the "why" for the things that happen in the story. Story – это история (нарратив).
Вопрос чисто терминологический, конечно. Я перевожу Plot как "сценарий" (= сюжет-план), а Story - именно как "сюжет" (любой, но в первую очередь сюжет-результат). И да, сюжет - это безусловно последовательность событий. В терминологии Рона Эдвардса сюжет-результат (именно sequence of imaginary events) называется transcript, а Story - это художественный сюжет-результат, но суть от этого особенно не меняется.

Для повествования/истории/нарратива у англичан есть слово narrative, но я не думаю, что включение в обсуждение этого понятия прибавит ясности.

Что такое художественность сюжета Plot я не понимаю.
Насколько данная последовательность событий интересна читателю, вероятно? Если события развиваются слишком медленно, скучно, предсказуемо и шаблонно - или, наоборот, слишком быстро, непредсказуемо, бессвязно и хаотично, то сюжет будет выглядеть не-художественным.

Изучая эту схему, я поначалу причислил себя к No Story, потому что мне плевать на художественность нарратива Story. Но играю я по принципам Story Now, потому что в АСК есть предпосылки для возникновения сюжета Plot в жанре Sword&Sorcery: на ранних этапах Бомжар-Варвар наращивает мускулы (рост уровней, хитов, атаки), лезет в подземелья к культистам и чудовищам отбирая у них лут (dungeon crawl), путешествует по экзотическим  странам в поисках новых приключений и лута (hex crawl),  превращается в Бомжара-Завоевателя и на вырученные средства водит за собой подразделения наёмников и ввязывается в войны (mass combat, логистика) , в итоге отвоёвывает себе королевство и становится Бомжар-Королём (строительство крепостей, управление доменом).
Этот пример как раз показывает, что грань между незначительным и текущим сюжетом очень размыта.

Вероятно, границу можно провести следующим образом: если возникающий в ходе игры сюжет-результат о становлении варвара великим королем тебе нравится и интересен, то это текущий сюжет. Если же тебе сам сюжет малоинтересен и служит только фоном для преодоления вызовов (сражений с культистами, избегания ловушек и т.д.) или изучения ОВП (вживания в варвара, понимания обычаев королевского двора...), то сюжет незначительный. Это приводит меня к страшной мысли, что одна и та же игра для одного игрока может быть игрой с текущим сюжетом, а для другого - с незначительным.

Но я, кажется, постепенно начинаю понимать, почему текущий и незначительный сюжет настолько близки. Дело в том, что только эти два подхода не включают в себя какое-либо влияние на сюжет извне (как я уже говорил ранее, внешний сюжет целиком возникает извне, а заготовленный и последующий создаются извне частично).

Пока что выглядит как сюжет-план и сюжет-результат.
Плохо, что так выглядит, честно говоря. Потому что сюжет-результат есть во всех подходах, сюжет-план его не отменяет.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Mormon от Май 23, 2018, 10:29
В одном случае структура будущего сюжета (в смысле набора ключевых сцен, а не их деталей) не задана - к ней подталкивает набор предпосылок

Это я понял. Вопрос только в том влияет ли это на основную цель Character-centric Story Now, в обоих случаях ИП задаются некие особенности характера и личности, а роль внешнего сеттинга на старте игры вторична - он задаётся широкими мазками ровно настолько, чтобы сгенерировать конфликт и позволить персонажам раскрыть в этом конфликте свои особенности, т.е. можно сказать что объективно его нет. И сеттинг даже не обязательно развивать и детализировать в процессе игры, суть не в этом, потому что в фокусе только ИП.

Я к тому, что предпосылки и (внешняя)модель это два способа играть в Character-centric Story Now, каждый со своими особенностями, вроде того, что метод внешней модели не позволяет как я понял водить кампейны, т.е. это игра всегда состоящая из определённого количества актов.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Mormon от Май 23, 2018, 12:30
Собственно, этот пункт и нужен для выделения тех, кому история не важна. Вся классификация построена на ответе на вопрос "как достигается художественность сюжера-результата? / что вы делаете, чтобы вам нравился получающийся на вашей игре сюжет-результат?" И для ответов вроде "никак/ничего" или "какая еще художественность? / да нам плевать на сюжет-результат!" нужна отдельная категория.

Я как раз НЕ понимаю что такое художественность сюжета, особенно если учесть, что ты сам утверждаешь - это субъективное нра-ненра.

Конечно, в правильной классификации эта категория должна находиться уровнем выше, то есть выглядеть она должна каким-то таким образом:
1. Незначительный сюжет (No Story, NS) - сюжет результат игры не имеет для нас значения, и мы никак не стремимся к его достижению.
2. Значительный сюжет (просто Story, S?) - сюжет результат игры имеет для нас значение, и мы стремимся к его достижению одним из следующих способов:
2.1. Возникающий сюжет (Emergent Story, ES) - сюжет возникает на игре, то есть создание и выбор элементов сюжета происходят одновременно.
2.1.1. Текущий сюжет (Story Now, SN) - сюжет возникает на игре благодаря наличию предпосылок для возникновения сюжета.
2.1.2. Внешний сюжет (Story from Outside, SfO) - сюжет возникает на игре благодаря наличию модели сюжета.
2.2. Создаваемый сюжет (Constructed Story, CS) - сюжет создается, то есть создание и выбор элементов сюжета разнесены во времени.
2.2.1. Заготовленный сюжет (Story Before, SB) - сюжет создается на игре путем выбора из пред-созданных элементов сюжета-плана.
2.2.2. Последующий сюжет (Story After, SA) - сюжет создается после игры путем выбора из созданных на игре элементов сюжета-результата наиболее понравившихся.

Это уже больше похоже на правду. Я убрал отсюда субъективную категорию "художественность", поскольку она ничего сюда не добавляет. Тем самым схема избавляется не только от ига, но и от спама художественности.

Получается No Story это сеансы иммерсии, в которых сюжет может вообще не эмергировать.

Мои игры в этой схеме однозначно относятся теперь к Возникающему сюжету. Если под Story понимается именно сюжет как последовательность событий, а не художественное произведение. Тут я ещё раз задам свой вопрос: как последовательность событий может быть "художественной"?

Ключевая разница в том, что если мы заменим какие-то их предпосылок (ну, допустим, скажем, что телохранительница была возлюбленной пиратского короля, а также добавим имперского принца, собирающегося жениться на аристократке из политических соображений) в текущем сюжете, то сюжет-результат, будет, скорее всего, совершенно иным. Для внешнего сюжета изменение предпосылок будет намного менее значительным - у нас все равно будут напряженная сцена 1, деление персонажей на лагеря и т.д.

Да, но все эти предпосылки - личные качества и убеждения персонажей, которые есть и в методе внешней модели. Конфликт и расрытие персонажа произойдёт в обоих случаях. Когда у тебя есть внешняя модель, у персонажей тоже есть личные качества и особенности, и если ты их изменишь, это конечно не повлияет на структуру сюжета-результата, но однозначно повлияет на детали сюжета результата. При это суть игры в каждом случае вовсе не в достижении некой структуры сюжета, она как раз в деталях, которые играют роль в обоих случаях.

Эм, с чего бы он не связан с механикой возникновения сюжета? Просто эта механика включает в себя переработку сюжета после игры.

Но перерабатывать ты можешь таким образом что угодно, не только сюжет игры. К самому процессу игры этот метод имеет лишь косвенное отношение.

Вопрос чисто терминологический, конечно. Я перевожу Plot как "сценарий" (= сюжет-план), а Story - именно как "сюжет" (любой, но в первую очередь сюжет-результат).

 И да, сюжет - это безусловно последовательность событий. В терминологии Рона Эдвардса сюжет-результат (именно sequence of imaginary events) называется transcript, а Story - это художественный сюжет-результат, но суть от этого особенно не меняется.

Давай безотносительно терминов.

Последовательность событий есть всегда. Она может субъективно нравиться или нет - малозначимый фактор в данной схеме. Последовательность событий может быть предопределена до начала игры, либо появляться в процессе игры.

Насколько данная последовательность событий интересна читателю, вероятно? Если события развиваются слишком медленно, скучно, предсказуемо и шаблонно - или, наоборот, слишком быстро, непредсказуемо, бессвязно и хаотично, то сюжет будет выглядеть не-художественным.

Это всё субъективно, согласно такого определения художественности, произведение может быть и художественным и нехудожественным в зависимости от того, кто его читает.

Этот пример как раз показывает, что грань между незначительным и текущим сюжетом очень размыта.

Она не размыта, последовательность событий либо есть, либо её нет. Мы рассматриваем варианты когда он есть. Как к нему относятся участники процесса - категория субъективная. Кому-то завалиться на бочок целое событие, кому-то нет.

Вероятно, границу можно провести следующим образом: если возникающий в ходе игры сюжет-результат о становлении варвара великим королем тебе нравится и интересен, то это текущий сюжет.

Опять же, без субъективной категории смысл не поменяется: если последовательность событий становления варвара королём возникает во время игры, то это текущий сюжет.

Теперь ответь на такой вопрос, вот это вот последовательность событий, или нет:

Варвар играет мускулами, варвар щурится на солнце, варвар глядит вдаль, варвар дышит, варвар суров.

Если же тебе сам сюжет малоинтересен и служит только фоном для преодоления вызовов (сражений с культистами, избегания ловушек и т.д.) или изучения ОВП (вживания в варвара, понимания обычаев королевского двора...), то сюжет незначительный.

А это, последовательность событий, или нет:

варвар сражается с культистами, варвар избегает смертельной ловушки, варвар убивает лидера культа, варвар набивает мешок золотом из сокровищницы культа

Сюжет не может быть фоном преодоления вызовов, потому что он состоит в том числе из преодоления вызовов. Процесс преодоления вызовов может не походить на чтение художественного произведения, потому что мастер не заморачивается эпичными описаниями под Говарда, это да. Но говорить что мы собрались поиграть в игру о преодолении вызовов варваром (составящих последовательность событий), и при этом нам вообще пофигу на последовательность событий это нонсенс.

Но я, кажется, постепенно начинаю понимать, почему текущий и незначительный сюжет настолько близки. Дело в том, что только эти два подхода не включают в себя какое-либо влияние на сюжет извне (как я уже говорил ранее, внешний сюжет целиком возникает извне, а заготовленный и последующий создаются извне частично).

Я думаю ты путаешь текущий сюжет и его соответствие каким-то субъективным нормам красоты, скорости, подробности и т.п.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 23, 2018, 13:05
в обоих случаях ИП задаются некие особенности характера и личности, а роль внешнего сеттинга на старте игры вторична
Вообще-то особенности характеров и личностей ИП (а также их цели и связи между ними) - это предпосылки. Так что в случае внешнего сюжета, основанного на модели, их роль тоже вторична - основное влияние на сюжет-результат оказывает именно выбранная модель.

Что касается деления на сосредоточенный на персонажах текущий сюжет (Character-centric Story Now) и сосредоточенный на месте действия текущий сюжет (Setting-centric Story Now), то это деление уровнем ниже (соответственно, это будут пункты 2.1.1.1. и 2.1.1.2. в моей классификации), и основано оно именно на том, являются ли предпосылками для возникновения сюжета черты персонажей (характеры, цели, связи и т.д.) или черты места действия (фракции, конфликты, события и т.д.). Разумеется, возможно множество переходных вариантов.

Кстати говоря, на мой взгляд тот подход, который Рон Эдвардс в обсуждаемой статье называет Setting-centric Story Now, все еще в значительной степени сосредоточен на персонажах. Чистым примером сосредоточенного на месте действия текущего сюжета может быть, наверно, мегаподземелье со множеством конфоиктующих фракций, неразгаданных загадок и т.д., в котором роль персонажей-исследователей вторична и в случае из гибели игроки создают новых и продолжают игру о Великом Подземелье Мрака. 

метод внешней модели не позволяет как я понял водить кампейны, т.е. это игра всегда состоящая из определённого количества актов.
Я не очень разбираюсь в том, как работает внешний сюжет, но, насколько я понимаю, в качестве модели можно взять не "голливудский боевик", а "бразильский сериал" - и играть кампанию, состоящую из эпизодов сериала (каждый из которых, в свою очередь, состоит из определенного количества актов), пока не надоест.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Mormon от Май 23, 2018, 13:50
Вообще-то особенности характеров и личностей ИП (а также их цели и связи между ними) - это предпосылки. Так что в случае внешнего сюжета, основанного на модели, их роль тоже вторична - основное влияние на сюжет-результат оказывает именно выбранная модель.

В таком случае роль игроков тоже вторична - это просто акт поклонения структуре сюжета задаваемой конкретной моделью, игроки заранее знают эту структуру и раз за разом по ней проходят просто чтобы пройти, потому что особенности их персонажей и выбор сделанный на их основе вторичны и незначительны. Что-то мне подсказывает, что на самом деле это не так.

Кстати говоря, на мой взгляд тот подход, который Рон Эдвардс в обсуждаемой статье называет Setting-centric Story Now, все еще в значительной степени сосредоточен на персонажах.

Потому что в примере у него Character and Setting Story Now. В чистом Setting-centric Story Now персонажи игроков как раз бомжи издалека, никак не связанные с землями в которых приключаются, поэтому особенности их личностей не нужны, но со временем, в ходе игры они могут оформиться по совокупности сделанных выборов, у них появятся связи с теми или иными нпц, отношения с фракциями, и т.д.

Чистым примером сосредоточенного на месте действия текущего сюжета может быть, наверно, мегаподземелье со множеством конфоиктующих фракций, неразгаданных загадок и т.д., в котором роль персонажей-исследователей вторична и в случае из гибели игроки создают новых и продолжают игру о Великом Подземелье Мрака.

Именно так, да. Только роль персонажей игроков там не вторична "вообще", просто предпосылки лежат вовне - они сеттинг, игроки с сеттингом свободно взаимодействуют, получается сюжет.

В итоге получаем следующее определение:
Setting-centric Story: Когда ты прыгаешь в воду, ты становишся мокрым.
Character-centric Story: Когда Чак Норрис прыгает в воду, вода становится чакноррисовой.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 23, 2018, 14:59
Я как раз НЕ понимаю что такое художественность сюжета, особенно если учесть, что ты сам утверждаешь - это субъективное нра-ненра.
Да, художественность сюжета (также как и честность вызова, достоверность ОВП, вкус блюда, красота картины...) - это "субъективное нра-ненра".

Это уже больше похоже на правду. Я убрал отсюда субъективную категорию "художественность", поскольку она ничего сюда не добавляет. Тем самым схема избавляется не только от ига, но и от спама художественности.
Еще раз попробую объяснить смысл наличия субъективной категории художественности в этой классификации:
Сюжет-результат возникает в любом случае. Если "мы никак не стремимся к достижению сюжета-результата", то мы просто не играем. Стремиться к достижению сюжета-результата тоже не имеет смысла, достаточно просто играть и он получится сам собой. При отсутствии категории художественности теряется сам принцип классификации.
А вот возникновение художественного (субъективно нравящегося) сюжета-результата отнюдь не гарантировано. Соответственно, можно никак не стремиться к его достижению, а можно использовать разные способы для его достижения. Эти подходы я и классифицирую.

Получается No Story это сеансы иммерсии, в которых сюжет может вообще не эмергировать.
Нет, не получается. Сюжет-результат появляется всегда. Даже в игре про котиков будут события, а значит будет и последовательность событий - сюжет-результат.

Тут я ещё раз задам свой вопрос: как последовательность событий может быть "художественной"?
Еще Дмитрий Герасимов на этот вопрос отвечал:
если персонажи пошли в подземелье, обезвредили две ловушки, потом убили сто орков и тролля, а потом попали в третью ловушку и все погибли, то это не "сюжет". А вот если персонажи пошли в подземелье, а потом один из них предал остальных, а потом геройской смертью искупил предательство -- то это да, это "сюжет".
...
Например, если герои четыре игровых сессии подряд противостояли козням злодея, а на заключительной пятой сессии сошлись с ним в решающей битве и победили, то это хорошо для художественности сюжета. А если злодей не просто был убит в бою, а оступился и угодил в собственную же ловушку, из которой герои чудом выбрались на второй сессии, то ещё лучше. А если оступился он потому, что был поражён внезапным переходом своего верного и безвольного миньона на светлую сторону (превед, Саруман!), так вообще замечательно.
Замечу, что эти примеры - именно примеры последовательностей событий, а не красивых описаний и т.п. нарратива.

Если все еще непонятно, то попробую объяснить своими словами. Итак, есть две последовательности событий:
1. "Рыцарь спас единорога от короля - За это рыцарь попал в королевскую темницу - Принцесса спасла рыцаря из темницы - Принцессу похитил дракон - Единорог помог рыцарю победить дракона - Рыцарь спас принцессу и женился на ней"
2. "Рыцарь убил единорога - Рыцарь убил дракона - Рыцарь убил короля - Рыцарь убил женился на принцессе".
С тем, что обе последовательности событий не включают в себя красивых описаний, нарратива и т.п. привнесенных сущностей ты спорить не будешь?

Между тем первая последовательносить событий, на мой вкус (да, художественность субъективна) намного художественнее, чем вторая. Твой вкус может отличаться, конечно.

Да, но все эти предпосылки - личные качества и убеждения персонажей, которые есть и в методе внешней модели. Конфликт и расрытие персонажа произойдёт в обоих случаях. Когда у тебя есть внешняя модель, у персонажей тоже есть личные качества и особенности, и если ты их изменишь, это конечно не повлияет на структуру сюжета-результата, но однозначно повлияет на детали сюжета результата. При это суть игры в каждом случае вовсе не в достижении некой структуры сюжета, она как раз в деталях, которые играют роль в обоих случаях.
Но если у нас нет модели, то личные качества влияют не только на детали сюжета, но и на структуру - и вообще оказывают основополагающее влияние на сюжет. А если модель есть, то основополагающее влияние насюжет оказывает именно она.
В чистом случае внешнего сюжета личные качества персонажей могут вообще отсутствовать на момент начала игры и появляться только когда этого требует модель сюжета, как я понимаю. То есть тот элемент сюжета, что капитан-проходимец влюблен в аристократку, возникнет только в сцене "признание в любви", причем, вполне возможно, потому, что игрок за аристократку выкинет больше всего успехов на Привлекательность, а игрок за капитана-проходимца сильнее всего провалит спасбросок. (Еще раз призову знатоков внешнего сюжета поправить меня, если я ошибаюсь).

Но перерабатывать ты можешь таким образом что угодно, не только сюжет игры. К самому процессу игры этот метод имеет лишь косвенное отношение.
Этот метод имеет самое прямое отношение к созданию художественного сюжета-результата игры.

Последовательность событий есть всегда.
Именно так.

Она может субъективно нравиться или нет - малозначимый фактор в данной схеме.
Очень даже значимый, я уже сказал выше, почему.

Последовательность событий может быть предопределена до начала игры, либо появляться в процессе игры.
Нет, последовательность произошедших на игре событий (сюжет-результат) появляется исключительно в процессе игры. Эта последовательность событий может быть производным от предопределенной до начала игры последовательности событий (сюжета-плана), но она ей не тождественна.
Бессмысленно противопоставлять «игру с сюжетом-планом» и «игру с сюжетом-результатом». Можно сравнивать игры, в которых сюжет-результат является производным от сюжета-плана, и игры, в которых сюжет-результат порождается другими механизмами.


Это всё субъективно, согласно такого определения художественности, произведение может быть и художественным и не художественным в зависимости от того, кто его читает.
Именнт так. Художественность с моей точки зрения - понятие субъективное (как и вкус блюда или красота картины, в энный раз возвращаясь к этим аналогиям).

Опять же, без субъективной категории смысл не поменяется: если последовательность событий становления варвара королём возникает во время игры, то это текущий сюжет.
Еще раз: текущий сюжет - способ получения художественного сюжета. Если участники игры не стремятся к достижению художественного сюжета, то текущим сюжетом этот сюжет-результат не будет.

Теперь ответь на такой вопрос, вот это вот последовательность событий, или нет:
Варвар играет мускулами, варвар щурится на солнце, варвар глядит вдаль, варвар дышит, варвар суров.
Нет, поскольку тут нет никаких событий.

А это, последовательность событий, или нет:
варвар сражается с культистами, варвар избегает смертельной ловушки, варвар убивает лидера культа, варвар набивает мешок золотом из сокровищницы культа
Последовательность, разумеется. Более художественная (на мой вкус), чем "варвар убивает первого культиста, варвар убивает второго культиста, варвар убивает третьего культиста...", но менее художественная, чем "варвар сражается с культистами, варвар спасает свою возлюбленную, которую культисты хотели принести в жертву, пришедший за жертвой демон пожирает главного культиста, варвар загоняет демона обратно в Ад, демон обещает вернуться и отомстить".

Сюжет не может быть фоном преодоления вызовов, потому что он состоит в том числе из преодоления вызовов.
В том числе из преодоления вызовов состоит игра. Сюжет состоит из последовательности событий, произошедших на игре. Преодолевались ли при этом какие-то вызовы - не суть важно.

Процесс преодоления вызовов может не походить на чтение художественного произведения, потому что мастер не заморачивается эпичными описаниями под Говарда, это да.
Художественность сюжета не имеет отношения к эпичным описаниям.

Но говорить что мы собрались поиграть в игру о преодолении вызовов варваром (составящих последовательность событий), и при этом нам вообще пофигу на последовательность событий это нонсенс.
Нам может быть плевать на художественность этой последовательности событий. То есть если нас в равной степени устраивают последовательности событий
1. "варвар убивает первого культиста, варвар убивает второго культиста, варвар убивает третьего культиста..."
2. "варвар сражается с культистами, варвар избегает смертельной ловушки, варвар убивает лидера культа, варвар набивает мешок золотом из сокровищницы культа" и
3. "варвар сражается с культистами, варвар спасает свою возлюбленную, которую культисты хотели принести в жертву, пришедший за жертвой демон пожирает главного культиста, варвар загоняет демона обратно в Ад, демон обещает вернуться и отомстить",
главное чтобы вызовы были честными/интересными, то это Незначительный сюжет.
А если мы каким-либо способом стремимся к достижению третьей последовательности событий, считая ее более художественной, то это Значительный сюжет (который классифицируется дальше в зависимости от способа достижения).

Я думаю ты путаешь текущий сюжет и его соответствие каким-то субъективным нормам красоты, скорости, подробности и т.п.
Еще раз: текущий сюжет - один из способов достижения художественного сюжета-результата, а не любой сюжет, возникающий на игре. Это скорее ты путаешь текущий сюжет и сюжет-результат.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: LOKY1109 от Май 23, 2018, 16:31
Еще раз попробую объяснить смысл наличия субъективной категории художественности в этой классификации:
Сюжет-результат возникает в любом случае. Если "мы никак не стремимся к достижению сюжета-результата", то мы просто не играем. Стремиться к достижению сюжета-результата тоже не имеет смысла, достаточно просто играть и он получится сам собой. При отсутствии категории художественности теряется сам принцип классификации.
Я бы предложил заменить субъективную абстрактную "художественность" кое чем другим. Наличием некоторых (любых) требований к сюжету результату. Это может быть требование "художественности" (чтобы под ней не подразумевали конкретные игроки и мастер), структуры, размера, симпатии или антипатии.
Я отдельно замечу, что особые "эстеты" могут пытаться целенаправленно создавать сюжет-результат, который они будут считать "НЕ художественным", и "художественный" сюжет будет считаться провалом. Ну так ни что не мешает их точно так же отклассифицировать по этой же схеме. Аналогично, оные "эстеты" могут стремиться к сюжету, который им будет не нравиться или вовсе противен. Осознанно стремиться. Так что "нра-ненра" не канает.

Цитировать
художественного (субъективно нравящегося)
Очень зря ты подразумеваешь тождество между одним и другим. Есть полно вещей, которые я признаю совершенно художественными, но абсолютно мне субъективно не нравящихся.


Цитировать
Еще Дмитрий Герасимов на этот вопрос отвечал:
Он не на то отвечал.
А последовательность событий сама по себе художественной конечно же быть не может. Так же как не могут быть "художественными" холст и краски, что однако никак не мешает художественности картины.

Цитировать
Между тем первая последовательносить событий, на мой вкус (да, художественность субъективна) намного художественнее, чем вторая. Твой вкус может отличаться, конечно.
Нисколечки не художественнее. Сама по себе. Да, в ней богаче с зацепками для художественности. И это... Ты зря говоришь, про то, что в первом сюжете нет описаний. "Единорог", "Рыцарь", "Дракон", "Король", "Принцесса" это всё образы имеющие богатые культурные отклики, которые подразумевают описания. В этом так же скрывается некоторая боля "художественности".

Цитировать
Эта последовательность событий может быть производным от предопределенной до начала игры последовательности событий (сюжета-плана), но она ей не тождественна.
Она может быть даже идентична, но всё ещё не тождественна.

Цитировать
Последовательность, разумеется. Более художественная (на мой вкус), чем "варвар убивает первого культиста, варвар убивает второго культиста, варвар убивает третьего культиста...", но менее художественная, чем "варвар сражается с культистами, варвар спасает свою возлюбленную, которую культисты хотели принести в жертву, пришедший за жертвой демон пожирает главного культиста, варвар загоняет демона обратно в Ад, демон обещает вернуться и отомстить".
Меня терзают смутные сомнения, что у тебя "художественность" идёт рука об руку с богатством и разнообразием описаний.

Цитировать
В том числе из преодоления вызовов состоит игра. Сюжет состоит из последовательности событий, произошедших на игре. Преодолевались ли при этом какие-то вызовы - не суть важно.
Событие без преодоления вызовов быть может (перевернулись на другой бочок), преодоление вызова без события - нет.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Mormon от Май 23, 2018, 17:27
Еще Дмитрий Герасимов на этот вопрос отвечал:Замечу, что эти примеры - именно примеры последовательностей событий, а не красивых описаний и т.п. нарратива.

То еть, "не-сюжет" это: пошли, обезвредили, убили, попали, погибли.
А сюжет это: пошли, предал, искупил.

Получается без внутреннего мира, диктующего поведение персонажей, последовательность событий резко перестаёт быть сюжетом.

Посмотрим дальше.

Более сюжет: противостояли, противостоЯЛИ, противоСТОЯЛИ, ПРОТИВОСТОЯЛИ, СОШЛИСЬ И ПОБЕДИЛИ!!1
Ещё более сюжет: + злодей угодил в свою же ловушку
Ещё более сюжет, ещё: + предательство

Итого: внутренние конфликты, нарастание-кульминация, финал, мораль.

Да, теперь я понял.

В таком случае сюжет игры это всегда последовательность событий, но не всякая последовательность событий это сюжет. Сюжет - это последовательность событий игры, похожая по структуре на сюжет художественной литературы или кино (в конце концов термин заимствован именно оттуда).  Так мы избавляемся от спама "художественности", потому что не-художественным сюжет быть не может, это просто последовательность событий.

Сюжет игры можно получить:

- В ходе игры (за счёт адаптации приёмов и структуры художественной литературы и кино в механиках игры)
- Вне игры (составлением сюжета до игры, либо адаптацией  игровых событий после игры)

Почему-то у меня ощущение, что наиболее (художественный) сюжет игры можно получить именно вне игры.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 23, 2018, 18:06
Я бы предложил заменить субъективную абстрактную "художественность" кое чем другим. Наличием некоторых (любых) требований к сюжету результату. Это может быть требование "художественности" (чтобы под ней не подразумевали конкретные игроки и мастер), структуры, размера, симпатии или антипатии.
Я отдельно замечу, что особые "эстеты" могут пытаться целенаправленно создавать сюжет-результат, который они будут считать "НЕ художественным", и "художественный" сюжет будет считаться провалом. Ну так ни что не мешает их точно так же отклассифицировать по этой же схеме. Аналогично, оные "эстеты" могут стремиться к сюжету, который им будет не нравиться или вовсе противен. Осознанно стремиться. Так что "нра-ненра" не канает.
На мой субъективный взгляд это излишнее усложнение и без того слишком сложной конструкции, поскольку (особенно на игре) требования обычно тождественны желаниям и, соответственно, симпатиям. А особые "эстеты" тут служат только исключением, подтверждающим правило.

Но поскольку понимание термина "художественность" очевидно вызывает проблемы, я соглашаюсь на этот вариант. В таком случае Незначительный сюжет будет, если мы не выдвигаем никаких требований к сюжету-результату, Значительный - если мы выдвигаем какие-либо требования, а дальнейшая классификация пойдет по способам достижения этих требований.

Очень зря ты подразумеваешь тождество между одним и другим. Есть полно вещей, которые я признаю совершенно художественными, но абсолютно мне субъективно не нравящихся.
Я не подразумеваю. Я определил "художественный сюжет" как "сюжет, который нравится участникам" еще в самом начале этого обсуждения и с тех пор придерживался этого определения. Если ты определяешь художественный сюжет иначе, то понятное дело, что этого тождества не будет.
Впрочем, раз мы отказались от термина "художественность", то не суть важно.

А последовательность событий сама по себе художественной конечно же быть не может. Так же как не могут быть "художественными" холст и краски, что однако никак не мешает художественности картины.
Что есть сюжет, как не последовательность событий? (Что есть картина, как не холст и краски?) Я все же склоняюсь к тому мнению, что нанеснные определенным образом на холст краски или выстроенные в определенную последовательность события вполне могут быть художественными (то есть нравящимися мне).

Нисколечки не художественнее. Сама по себе.
А мне кажется, что художественнее. При прочих равных, я бы с большим удовольствием прочитал книгу/посмотрел фильм/сыграл в игру с первой последовательностью событий, чем со второй.

Да, в ней богаче с зацепками для художественности.
Что такое зацепки для художественности?

И это... Ты зря говоришь, про то, что в первом сюжете нет описаний. "Единорог", "Рыцарь", "Дракон", "Король", "Принцесса" это всё образы имеющие богатые культурные отклики, которые подразумевают описания. В этом так же скрывается некоторая боля "художественности".
Хм, я боюсь, мое понимание термина "описание" отличается от твоего. (Но в любом случае, рыцарь, единорог, дракон, король и принцесса есть в обоих примерах).

Она может быть даже идентична, но всё ещё не тождественна.
Именно так.

Меня терзают смутные сомнения, что у тебя "художественность" идёт рука об руку с богатством и разнообразием описаний.
С чего бы? Красивые описания - отдельная приятная вещь, конечно, но к художественности сюжета не имеет никакого отношения.

Например: "С зловещим завыванием бросился на варвара один из культистов, размахивая ритуальным кинжалом. Но двуручный меч в руках варвара с легкостью отбил это оружие. Культист, привыкший проливать кровь невинных жертв на алтаре своего темного божества, а не сражаться с врагами лицом к лицу, побелел от ужаса, когда варвар обрушил на него блестнувший во тьме катакомб клинок..." - это красивое описание. Но если мы весь сюжет "варвар убивает первого культиста, варвар убивает второго культиста, варвар убивает третьего культиста..." перескажем таким образом, художественнее он не станет.

Событие без преодоления вызовов быть может (перевернулись на другой бочок), преодоление вызова без события - нет.
А поскольку без преодоления вызовов играть в НРИ (за исключением словесок) невозможно, то и без событий играть в НРИ невозможно, итого в результате любой НРИ возникает последовательность событий (сюжет-результат).
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 23, 2018, 19:38
Да, теперь я понял.
В таком случае сюжет игры это всегда последовательность событий, но не всякая последовательность событий это сюжет. Сюжет - это последовательность событий игры, похожая по структуре на сюжет художественной литературы или кино (в конце концов термин заимствован именно оттуда).  Так мы избавляемся от спама "художественности", потому что не-художественным сюжет быть не может, это просто последовательность событий.
Собственно, переименовать сюжет-результат в "последовательность событий", а "художественный сюжет-результат" просто в "сюжет-результат" пожалуй можно. Но я бы не стал, поскольку художественность - величина субъективная, и в какой момент последовательность событий становится сюжетом, совершенно неочевидно. Это все равно, что призывать называть картинами только красивые картины.

А вот с тем, что "Сюжет - это последовательность событий игры, похожая по структуре на сюжет художественной литературы или кино" я категорически не согласен, потому что это возвращает нас к игу художественности (только теперь это будет иго сюжета). Во-первых, сюжеты в художественной литературе и кино очень разные (а учитывая всякий постмодернизм - очень разные). А во-вторых сходство сюжета с сюжетами из художественной литературы и кино совершенно не обязательно, достаточно чтобы он соответствовал вкусам (или, как настаивает LOKY1109, требованиям) данной игровой группы.

Сюжет игры можно получить:
- В ходе игры (за счёт адаптации приёмов и структуры художественной литературы и кино в механиках игры)
- Вне игры (составлением сюжета до игры, либо адаптацией  игровых событий после игры)
Насколько я тебя понимаю, первый пункт - это Внешний сюжет (Story from Outside, SfO), а второй - это Заготовленный сюжет (Story Before, SB) и Последующий сюжет (Story After, SA), которые можно объединить в Создаваемый сюжет (Constructed Story, CS).

Отсюда следует, что ты забыл такой крайне важный подход, как Текущий сюжет (Story Now, SN), который можно определить как "- В ходе игры (за счет создания предпосылок для возникновения сюжета)".

Почему-то у меня ощущение, что наиболее (художественный) сюжет игры можно получить именно вне игры.
Очень многие с этим утверждением не согласятся. :)

***
А теперь, с вашего позволения, я разовью свою идею
почему текущий и незначительный сюжет настолько близки. Дело в том, что только эти два подхода не включают в себя какое-либо влияние на сюжет извне (как я уже говорил ранее, внешний сюжет целиком возникает извне, а заготовленный и последующий создаются извне частично).
Возьмем игру с Незначительным сюжетом и доведем этот принцип до самой крайней степени: мы не выдвигаем никаких требований к сюжету-результату, а просто играем как играется. Останется ли происходящее НРИ? На мой взгляд - вполне. Выдвигать требования к сюжету-результату - отнюдь не основополагающий принцип НРИ, отказавшись от него мы вполне можем продолжать играть в НРИ (возможно, такая НРИ не всем понравится, но это уже вопрос вкуса).

Теперь возьмем игру с Текущим сюжетом и доведем этот принцип до самой крайней степени: мы выдвигаем сложные требования к сюжету-результату и достигаем их за счет подробных и сложных предпосылок (будь то характеры и цели персонажей или элементы места действия). Опять же, происходящее остается НРИ - мы по прежнему принимаем решения с точки зрения персонажей.

Далее, возьмем игру с Внешним сюжетом  и доведем этот принцип до самой крайней степени: мы выдвигаем сложные требования к сюжету-результату и достигаем их за счет сложной модели сюжета и механик, позволяющих эту модель достичь. Остается ли происходящее НРИ? На мой взгляд - нет, поскольку механики воздействия на сюжет в большинстве своем диссоциированные, и ради достижения требуемого сюжета этим методом мы все больше отказываемся от принятия решений с точки зрения персонажа. Крайняя степень этого подхода приводит нас к играм-историям (повествовательным играм, storytelling games).

Аналогично, что представляет собой крайняя степень (идеальный пример) Заготовленного сюжета? На мой взгляд, книгу-игру, где все сюжетные элементы, от первого до последнего, созданы заранее, а игроку предоставляется только возможность выбора из них.

В случае же с Последующим сюжетом доведение до крайности приведет нас к тому, что мы будем уделять все больше сил переработке событий игры в требующийся сюжет, а не самой игре - и в итоге можем вовсе отказаться от игры, перейдя к написанию рассказов.

Отсюда следует, что любое влияние на сюжет НРИ извне есть добавление в НРИ инородных элементов (игр-историй, книг-игр и написания рассказов, соответственно). И именно наличие инородных элементов позволяет нам более-менее четко выделять эти подходы. В случае же Незначительного и Текущего сюжетов эти инородные элементы отсутствуют. А значит Незначительный и Текущий сюжеты представляют собой непрерывный континуум подходов к НРИ, начинающийся от полного отсутствия каких-либо требований к сюжету и заканчивающийся наиболее сложными и труднодостижимыми требованиями, и четкую границу между этими двумя подходами провести невозможно.

На всякий случай, пока меня не обвинили в ереси Единственного Истинного Пути, оговорюсь, что я отнюдь не утверждаю, что невозможно (или плохо) играть в НРИ с использованием Внешнего, Заготовленного или Последующего сюжета. Я просто указываю, что эти подходы могут привести к выходу за пределы НРИ. Также я не утверждаю, что игры-истории, книги-игры или написание рассказов - это что-то плохое. Это просто не НРИ.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: LOKY1109 от Май 23, 2018, 20:31
На мой субъективный взгляд это излишнее усложнение и без того слишком сложной конструкции, поскольку (особенно на игре) требования обычно тождественны желаниям и, соответственно, симпатиям. А особые "эстеты" тут служат только исключением, подтверждающим правило.
Во-1, к счастью, мы сейчас не на игре, а на форуме.
Во-2, склонен считать напротив, что "художественность" это излишнее упрощение не позволяющее адекватно классифицировать игры.
В-3, исключения НЕ ПОДТВЕРЖДАЮТ правила, а только их опровергают.

Цитировать
Но поскольку понимание термина "художественность" очевидно вызывает проблемы, я соглашаюсь на этот вариант.
Естественно, он, термин, вызывает проблемы, ибо не выходит охватить всё. Слишком конкретный термин.

Цитировать
Я определил "художественный сюжет" как "сюжет, который нравится участникам" еще в самом начале этого обсуждения и с тех пор придерживался этого определения.
Хреновое определение, что сказать. От этого наверное и пошла половина проблем.

Цитировать
Что есть сюжет, как не последовательность событий?
А с чего ты взял что сюжет (сам по себе, без коннотаций с культурными объектами) может быть художественным? О_о

Цитировать
Я все же склоняюсь к тому мнению, что нанеснные определенным образом на холст краски или выстроенные в определенную последовательность события вполне могут быть художественными (то есть нравящимися мне).
Краски - нет, картина - да. Ну и определение художественности у тебя, повторюсь, странное, и от скромности ты не умрёшь.

Цитировать
Хм, я боюсь, мое понимание термина "описание" отличается от твоего.
Тут такое дело... Любое слово (кроме слов обозначающих предельно абстрактные "объекты" и явления) уже описание. Это свойство языка. Да, "белый единорог" более подробное описание, чем "единорог", а "высокий, красивый, белый единорог с шрамом на правом боку и хмурым взором" ещё более подробное, но это никак не отвергает того, что просто "единорог" это тоже описание.

Цитировать
(Но в любом случае, рыцарь, единорог, дракон, король и принцесса есть в обоих примерах).
А ещё в одном из примеров (в первом) есть взаимосвязь между событиями. Естественно это мало того, что вызывает работу мысли (чем сюжет достраивает ещё богаче), так ещё и требует дополнительных слов, каждое из которых - описание.

Цитировать
С чего бы? Красивые описания - отдельная приятная вещь, конечно, но к художественности сюжета не имеет никакого отношения.
А с того, что разница между
Цитировать
варвар сражается с культистами, варвар избегает смертельной ловушки, варвар убивает лидера культа, варвар набивает мешок золотом из сокровищницы культа
и
Цитировать
"варвар убивает первого культиста, варвар убивает второго культиста, варвар убивает третьего культиста..."
и
Цитировать
"варвар сражается с культистами, варвар спасает свою возлюбленную, которую культисты хотели принести в жертву, пришедший за жертвой демон пожирает главного культиста, варвар загоняет демона обратно в Ад, демон обещает вернуться и отомстить".
только в описаниях. В последнем варианте они заметно богаче и разнообразнее.

А теперь сравни с этим:
Цитировать
"варвар сражается с культистами, варвар спасает свою возлюбленную, демон пожирает главного культиста, варвар побеждает демона"
Вот это твой третий сюжет, очищенный от шелухи. Я не вижу, чем он "художественнее" первого сюжета от Мормона. Но да, обстоятельства и сложноподчинённые предложения делают твой вариант как будто бы круче.

Цитировать
Например: "С зловещим завыванием бросился на варвара один из культистов, размахивая ритуальным кинжалом. Но двуручный меч в руках варвара с легкостью отбил это оружие. Культист, привыкший проливать кровь невинных жертв на алтаре своего темного божества, а не сражаться с врагами лицом к лицу, побелел от ужаса, когда варвар обрушил на него блестнувший во тьме катакомб клинок..." - это красивое описание. Но если мы весь сюжет "варвар убивает первого культиста, варвар убивает второго культиста, варвар убивает третьего культиста..." перескажем таким образом, художественнее он не станет.
А сюжет про варвара и демона почему-то стал.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: LOKY1109 от Май 23, 2018, 20:32
Цитировать
Почему-то у меня ощущение, что наиболее (художественный) сюжет игры можно получить именно вне игры.
Очень многие с этим утверждением не согласятся.
Зря.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: flannan от Май 23, 2018, 21:22
А теперь сравни с этим:Вот это твой третий сюжет, очищенный от шелухи. Я не вижу, чем он "художественнее" первого сюжета от Мормона. Но да, обстоятельства и сложноподчинённые предложения делают твой вариант как будто бы круче.
ДА! Смысловые связи однозначно делают сюжет лучше!
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 23, 2018, 21:43
Естественно, он, термин, вызывает проблемы, ибо не выходит охватить всё. Слишком конкретный термин.
...
Ну и определение художественности у тебя, повторюсь, странное...
Поправки приняты, я с ними согласился, в дальнейшем прошу читать "художественный сюжет" во всех моих предыдущих сообщениях как "требующийся (данной игровой группе) сюжет", а "художественность сюжета" как "требования, выдвигаемые к сюжету (данной игровой группой)".

Тут такое дело... Любое слово (кроме слов обозначающих предельно абстрактные "объекты" и явления) уже описание. Это свойство языка. Да, "белый единорог" более подробное описание, чем "единорог", а "высокий, красивый, белый единорог с шрамом на правом боку и хмурым взором" ещё более подробное, но это никак не отвергает того, что просто "единорог" это тоже описание.
Это безусловно верно, но под "красивыми описаниями" я имею в виду несколько другое, а именно добавление в описания событий (которые безусловно нужны просто чтобы об этих событиях рассказать) живописных, но необязательных подробностей.

А ещё в одном из примеров (в первом) есть взаимосвязь между событиями.
Вот именно. А это входит в художественность требования, выдвигаемые мной к сюжету.

А теперь сравни с этим:
Цитировать
"варвар сражается с культистами, варвар спасает свою возлюбленную, демон пожирает главного культиста, варвар побеждает демона"
Вот это твой третий сюжет, очищенный от шелухи. Я не вижу, чем он "художественнее" первого сюжета от Мормона. Но да, обстоятельства и сложноподчинённые предложения делают твой вариант как будто бы круче.
Итак, чем этот сюжет отличается от предложенного Мормоном: во-первых мотивацией варвара (любовь, а не жадность), во-вторых наличием связи варвара с другими персонажами (возлюбленной), в-третьих наличием нескольких враждующих групп противников (к культистам прибавился демон), в-четвертых дополнительными вопросами (кто такая возлюбленная варвара? как она попала к культистам? что они хотели с ней сделать? откуда взялся демон? почему он пожрал главного культиста?) при сохранении большинства вопросов из примера Мормона... Наконец, ты незаслуженно убрал заключительное "демон обещает отомстить", которое добавляет еще и возможность продолжения. Все эти элементы входят в художественность требования, выдвигаемые мной к сюжету.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Mormon от Май 23, 2018, 21:44
Собственно, переименовать сюжет-результат в "последовательность событий", а "художественный сюжет-результат" просто в "сюжет-результат" пожалуй можно. Но я бы не стал, поскольку художественность - величина субъективная, и в какой момент последовательность событий становится сюжетом, совершенно неочевидно. Это все равно, что призывать называть картинами только красивые картины.

Тогда я не очень понимаю к чему были эти рассуждения о том, какая последовательность событий более художественна. Значит сюжет это всё таки просто последовательность связанных во времени событий, и если тебе не нравится какая-то последовательность, ты считаешь её слишком примитивной, или лишённой неких элементов вроде внутренних конфликтов героев, это ещё не значит, что эта последовательность не сюжет.

Мне вот не нравятся например фильмы по вселенной Марвел, потому что они предсказуемы и пропитанны пропагандой. Но они без сомнения художественное кино, в них есть завязка, нарастание, кульминация, финал, у героев есть личностные черты и мотивация, в них есть мораль-пропаганда. Всё потому что художественность не гарантирует интересность того или иного произведения.

А вот с тем, что "Сюжет - это последовательность событий игры, похожая по структуре на сюжет художественной литературы или кино" я категорически не согласен, потому что это возвращает нас к игу художественности (только теперь это будет иго сюжета). Во-первых, сюжеты в художественной литературе и кино очень разные (а учитывая всякий постмодернизм - очень разные). А во-вторых сходство сюжета с сюжетами из художественной литературы и кино совершенно не обязательно, достаточно чтобы он соответствовал вкусам (или, как настаивает LOKY1109, требованиям) данной игровой группы.

В таком случае нет и не может быть более или менее художественного сюжета, а субъективную художественность в схеме можно заменить на (сюжет) "который вам нравится". Но и этого делать не стоит, поскольку и так очевидно, что я не буду играть в настолку по вселенной Марвел.

Насколько я тебя понимаю, первый пункт - это Внешний сюжет (Story from Outside, SfO)

Первый пункт включает и текущий сюжет.

Очень многие с этим утверждением не согласятся. :)

Почему же. Вот возьми например репортёров, когда они говорят текст с экрана у них всё гладко и с интонациями выходит. А когда они ведут репортаж с места события и текста нет, они повторяются, экают, мэкают, прерываются на полуслове - ничего общего с чтением текста, подготовленного заранее.

Отсюда и идея. Если художественность сюжета игры тем выше, чем больше он похож на литературное произведение, даже если ты можешь импровизировать и гладко  вести такое на ходу, не факт что это могут все твои игроки, и факт, что сам, вне игры, ты сможешь сделать определённо более художественный сюжет, чем во время игры, потому что у тебя больше времени, ты можешь усложнить структуру, добавить больше элементов художественности.

А теперь, с вашего позволения, я разовью свою идею Возьмем игру с Незначительным сюжетом и доведем этот принцип до самой крайней степени: мы не выдвигаем никаких требований к сюжету-результату, а просто играем как играется. Останется ли происходящее НРИ? На мой взгляд - вполне. Выдвигать требования к сюжету-результату - отнюдь не основополагающий принцип НРИ, отказавшись от него мы вполне можем продолжать играть в НРИ (возможно, такая НРИ не всем понравится, но это уже вопрос вкуса).

Самой крайней степенью будет Кунг Фьюри, трэш, угар, и пародийное месиво жанров, либо сюжетные элементы выпячивающие диссоциированные механики, вместо того, чтобы скрывать их художественными трактовками.

Теперь возьмем игру с Текущим сюжетом и доведем этот принцип до самой крайней степени: мы выдвигаем сложные требования к сюжету-результату и достигаем их за счет подробных и сложных предпосылок (будь то характеры и цели персонажей или элементы места действия). Опять же, происходящее остается НРИ - мы по прежнему принимаем решения с точки зрения персонажей.

Самой крайней степенью будут персонажи находящиеся полностью во власти своих страстей, и не подчиняющиеся игрокам, потому что они настолько комплексные, что никакие игроки им не нужны - они и сами могут принимать за себя решения.

Далее, возьмем игру с Внешним сюжетом  и доведем этот принцип до самой крайней степени: мы выдвигаем сложные требования к сюжету-результату и достигаем их за счет сложной модели сюжета и механик, позволяющих эту модель достичь. Остается ли происходящее НРИ? На мой взгляд - нет, поскольку механики воздействия на сюжет в большинстве своем диссоциированные, и ради достижения требуемого сюжета этим методом мы все больше отказываемся от принятия решений с точки зрения персонажа. Крайняя степень этого подхода приводит нас к играм-историям (повествовательным играм, storytelling games).

Самой крайней степенью данного и оставшихся Story Whatever будет рассказ, написанный в строгом соблюдении заповедей литературной критики.

Отсюда следует, что любое влияние на сюжет НРИ извне есть добавление в НРИ инородных элементов (игр-историй, книг-игр и написания рассказов, соответственно). И именно наличие инородных элементов позволяет нам более-менее четко выделять эти подходы. В случае же Незначительного и Текущего сюжетов эти инородные элементы отсутствуют. А значит Незначительный и Текущий сюжеты представляют собой непрерывный континуум подходов к НРИ, начинающийся от полного отсутствия каких-либо требований к сюжету и заканчивающийся наиболее сложными и труднодостижимыми требованиями, и четкую границу между этими двумя подходами провести невозможно.

Интересно какие подходы соответствуют присутствующим в нри элементам варгеймов и бордгеймов.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: LOKY1109 от Май 23, 2018, 22:39
ДА! Смысловые связи однозначно делают сюжет лучше!
А с чего ты решил, что в двух остальных примерах их нет? Более того, они там точно есть, просто их не огласили.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: LOKY1109 от Май 23, 2018, 22:43
Вот именно. А это входит в требования, выдвигаемые мной к сюжету.
Ты удивишся, но аналогичные связи есть во всех приведённых примерах, просто в остальных они оставлены за пределами. Как и должно было быть в этом, если мы говорим именно о последовательности событий, а не о последовательности и взаимосвязи событий.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: LOKY1109 от Май 23, 2018, 22:49
Итак, чем этот сюжет отличается от предложенного Мормоном: во-первых мотивацией варвара (любовь, а не жадность), во-вторых наличием связи варвара с другими персонажами (возлюбленной), в-третьих наличием нескольких враждующих групп противников (к культистам прибавился демон), в-четвертых дополнительными вопросами (кто такая возлюбленная варвара? как она попала к культистам? что они хотели с ней сделать? откуда взялся демон? почему он пожрал главного культиста?) при сохранении большинства вопросов из примера Мормона... Наконец, ты незаслуженно убрал заключительное "демон обещает отомстить", которое добавляет еще и возможность продолжения. Все эти элементы входят в художественность требования, выдвигаемые мной к сюжету.
Во1. Чем любовь отличается от жадности?
Во2. Ок. Значит набивает мешок он не просто монетами, а фамильными ценностями.
В3. Количественное изменение. Мимо.
В4. Я могу задать вагон " дополнительных" вопросов по последовательности событий Мормона. Сама последовательность от этого не изменится.
В5. "Демон обещает отомстить" это не событие.
В6. Все эти элементы не имеют отношения к "последовательности событий".
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: LOKY1109 от Май 23, 2018, 22:52
Но и этого делать не стоит, поскольку и так очевидно, что я не буду играть в настолку по вселенной Марвел.
А за деньги?
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 24, 2018, 00:04
LOKY1109, мне честно говоря лень спорить с каждым твоим возражением по-отдельности (тем более что это уведет нас очень далеко от обсуждаемой темы). Просто скажи, что ты хочешь доказать?

Что художественных сюжетов не существует? Хорошо, я согласен, заменяем "художественные" на "требующиеся".

Что я не могу требовать от сюжета связности событий и персонажей, затрагивания интересных мне тем,  разнородности противников, создания стимулирующих воображения вопросов и возможности продолжения?

Что я не могу отличить сюжеты, соответствующие этим требованиям, от сюжетов, которые им не соответствуют?
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Mormon от Май 24, 2018, 10:18
А за деньги?

Спасибо, но работа у меня уже есть.

Что я не могу требовать от сюжета связности событий и персонажей, затрагивания интересных мне тем,  разнородности противников, создания стимулирующих воображения вопросов и возможности продолжения?

Я просто сразу не обозначил полное определение сюжета в моём понимании. Конечно же, это не просто последовательность событий, это последовательность связанных во времени событий. В самом первом примере было так: персонажи пошли в подземелье, обезвредили две ловушки, потом убили сто орков и тролля, а потом попали в третью ловушку и все погибли. События тут происходят в одном и том же подземелье, с одними и теми же ИП, и они связаны во времени. Этот сюжет затрагивает интересные темы - исследование опасного подземелья и борьбу за выживание в нём, в нём ИП встречаются с разнородными препятствиями. Значит это художественный сюжет, даже если ты считаешь, что затрагиваемые темы лично тебе не интересны и препятствия недостаточно разнородны на твой вкус.

Что я не могу отличить сюжеты, соответствующие этим требованиям, от сюжетов, которые им не соответствуют?

Так об том и речь, каждый игрок может отличить то, что ему нравится, от того, что ему не нравится. Во всех нри происходят некоторые события связанные во времени и они происходят с персонажами игроков, другие чрезмерно абстрактные субъективные категории в схеме не требуются, поскольку они не несут никакой практической пользы.

Например у тебя в схеме отсутствует конкретика выбора наилучших механик для искомого жанра. Да и не нужна она там, поскольку схема затрагивает только способы получения связанной во времени последовательности событий в нри.

Или игроки таки не могут отличить нра от ненра и им нужна помощь? Ну так просто упоминанием художественности ты им никак не помогаешь.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: flannan от Май 24, 2018, 15:12
Честно говоря, связанность событий в НРИ по времени - в общем-то не интересна.
Говорить о сюжете, художественном сюжете, сюжете приносящем удовольствие участникам - можно только когда события в НРИ связаны логически.

А с чего ты решил, что в двух остальных примерах их нет? Более того, они там точно есть, просто их не огласили.
Ну так их логика и составляет художественную ценность сюжета. Без этого получится только слайс-оф-лайф.
"Обычный фентезийный паренёк Белл каждый день ходит в данжен, зачищать монстров. Сегодня мы расскажем о том, как он убил минотавра, только это неважно, потому что минотавр всё равно отреспавнится."
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Геометр Теней от Май 24, 2018, 15:22
Цитировать
События тут происходят в одном и том же подземелье, с одними и теми же ИП, и они связаны во времени. Этот сюжет затрагивает интересные темы - исследование опасного подземелья и борьбу за выживание в нём, в нём ИП встречаются с разнородными препятствиями. Значит это художественный сюжет, даже если ты считаешь, что затрагиваемые темы лично тебе не интересны и препятствия недостаточно разнородны на твой вкус.
Подозреваю, что определение надо уточнять - потому что вопрос формы подачи вовсе не вторичен. Есть разница между описанием событий (даже если они сами по себе относятся к "интересным темам") и художественным произведением. Отчёт о действии и беллетризованное описание - весьма разные вещи. Какой-нибудь журнал боевых действий части может быть весьма полезным материалом для исследователя, но даже если он события, которые он описывает, были полны "стрррашных опасностей и ужжастных приключений" (при единстве времени и места действия), читать его взахлёб сможет только довольно специфический тип - тот, который с волнением заглядывает в конец телефонного справочника.

Если мы говорим о художественном сюжете (что совершенно не тождественно художественности описания отдельных сцен), то мы вроде обычно накладываем некоторые требования на общее повествование, нет? В реально складывающейся игре, кстати, желание игроков "получить более художественный результат" в общем-то подразумевает некоторый набор соглашений даже вне механизмов поддержки этого системой - в частности, это сказывается на доле заявок, выделяющих некоторое событие как значимое, и наоборот (в примере с "ловушка-ловушка - сто орков и тролль - ловушка и гибель" убийство сотни орков, очевидно, будет восприниматься как затянутое, если совершается по одному или даже по десятку, и при желании получить художественный итог должно чем-то перебиваться или подчёркиваться); точно так же вопрос в возможностях выделения некоторых событий (в пределе мы получаем "оперную яму" - когда падающий в убийственную яму-ловушку персонаж сперва полчаса поёт получает нужный запас спотлайта, чтобы замкнуть все свои темы, даже в форме "и пока он падал, он осознал, что...").
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Mormon от Май 24, 2018, 16:00
Иго художественности 2: Восстание нарратива
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Геометр Теней от Май 24, 2018, 17:51
Смысл в том, что сюжет - это не просто последовательность связанных по времени событий. Книга учёта прихода и расхода имеет логически связанные по времени записи, но вроде никто обычно не говорит о сюжете амбарной книги, какое из естественных пониманий выше не возьми.

Попытка совсем удалить из описания сюжета наработки по тому, что называется сюжетом в литературе приведёт к тому, что в остатке мы получим "логи событий", которые не только мне, подозреваю, не кажутся заслуживающими названия сюжета (даже, кстати, результата).
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Mormon от Май 24, 2018, 18:04
Смысл в том, что сюжет - это не просто последовательность связанных по времени событий. Книга учёта прихода и расхода имеет логически связанные по времени записи, но вроде никто обычно не говорит о сюжете амбарной книги, какое из естественных пониманий выше не возьми.

Ты просто не любишь бухгалтерию.

Но я понял. И даже намекал на то, что понятие художественности сюжета следует раскрыть в конкретных практиках, например для получения на играх сюжета в том или ином жанре. Я так же привёл пример того, как жанр sword&sorcery механизирован в днд. Но по ходу у Ангона закончился бензин.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: LOKY1109 от Май 24, 2018, 18:28
Попытка совсем удалить из описания сюжета наработки по тому, что называется сюжетом в литературе приведёт к тому, что в остатке мы получим "логи событий", которые не только мне, подозреваю, не кажутся заслуживающими названия сюжета (даже, кстати, результата).
Моя не согласный. Это как раз и есть сюжет. Очищенный от всей описательной шелухи. Да, его не очень интересно читать, ну и что?
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Геометр Теней от Май 24, 2018, 18:45
Цитировать
Да, его не очень интересно читать, ну и что?
Просто у нас терминологическая несостыковка. В моём представлении перечисление событий - это совершенно отдельная сущность, которую не стоит называть сюжетом, хотя бы во избежание путаницы. Из достаточно подробного перечисления можно вычленить сюжет - но из него много что можно вычленить. Не знаю, насколько это совпадёт с твоими представлениями - но мне пока кажется, что elevator speach на 30 секунд с идеей фильма, литературный сценарий с основными линиями и покадровое руководство с техническими пометками про планы и свет это "три большие разницы", даже если призваны описывать один и тот же фильм. Я, кстати, под "сюжетом-результатом" понимаю скорее второе, чем третье, если пользоваться этой аналогией.

Отличие сюжета от последовательности (то есть именно логов в третьем смысле - они тоже могут быть очищенными от чего-то считаемого "шелухой"; в случае реальных игр это как "фоновый шум", так и чисто технические заявки, например) в моём представлении не в наличии чистой связности, но и в том, что результат построен так, что эта связность обеспечивает осмысленный переход от одного выделенного события к другому именно с драматургических позиций, причём эти линии перехода ещё и объединяются некоторой общей темой - которая совершенно не обязательно задана извне и в целом может по ходу дела изменяться (но не скакать  совершенно произвольно). А тут, конечно, выскакивают термины, которыми оперируют в случае литературы.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 24, 2018, 19:23
Ну молодцы. Я теперь окончательно запутался, что есть "сюжет", что "описания", какие к сюжету можно выдвигать требования и т.д. Про "художественность" я даже и не говорю.

На мой взгляд, все подходы к появлению сюжета, обсуждаемые в этой теме, не оказывают никакого (или по крайней мере прямого) влияния на качество описаний (особенно если под описаниями понимать не любые словесные описания событий, а только дополнительные и необязательные, несущие исключительно декоративную функцию). Следовательно, от сюжета (в том смысле, в котором он понимается в этой теме) невозможно требовать описаний с определенными качествами, а стало быть описания находятся за рамками сюжета и представляют отдельную категорию (и можно отдельно классифицировать подходы к появлению требуемых описаний, но это уже другая тема).

При этом обсуждаемые подходы к появлению сюжета позволяют достичь структурированного, связного и целостного сюжета, который обладает определенной темой и выражает определенную идею. Следовательно, это именно присущие сюжету (в том смысле, в котором он понимается в этой теме) характеристики. Если "очистить" от них последовательность событий, то получится не сюжет, а какая-то его составляющая, которая не представляет интереса при обсуждении подходов к достижению сюжета с требуемыми характеристиками.

Последовательность событий, не имеющих структуры, целостности и причинно-следственных связей, не обладающих общей темой и не выражающих никакую идею, все еще является сюжетом, но это всего лишь один из видов сюжета (условно говоря, все характеристики выставлены на 0), а не сюжет "в чистом виде".
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: LOKY1109 от Май 24, 2018, 20:24
Какая разница какие требования можно выдвигать-то? Выдвигай любые, всё сгодится. )))

Цитировать
Последовательность событий, не имеющих структуры, целостности и причинно-следственных связей, не обладающих общей темой и не выражающих никакую идею, все еще является сюжетом, но это всего лишь один из видов сюжета (условно говоря, все характеристики выставлены на 0), а не сюжет "в чистом виде".
Последовательность событий по любому имеет структуру, скорее всего имеет целостность и вероятно причинно-следственные связи. Я против них ничего не имею. Однако в сюжете про рыцаря, единорого, короля, дракона и принцессу очень много оценочного. Рыцарь и единорого подразумеваются хорошими, король и дракон - плохими, принцесса - принцессой. Всё из-за использованных слов. Не составит особого труда, формально оставаясь в рамках этого сюжета, вывернуть его полностью наизнанку.
Если же бы у нас вместо "рыцаря" был "субъект А", вместо "единорого" - "субъект Б" и так далее максимально обезличенные и абстрактные обозначения, то все культурные резонансы бы не мешали восприятию самой сути сюжета.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 24, 2018, 22:44
Какая разница какие требования можно выдвигать-то? Выдвигай любые, всё сгодится. )))
Эм, нет, речь же не просто про выдвижение требований, а про подходы, способствующие достижению этих требований. Стало быть требования должны быть достижимыми (хотя бы отчасти). Кроме того, подходы, способствующие достижению этих требований - это подходы к появлению сюжета, то есть требования должны быть достижимыми в рамках категории сюжета, а не относиться к чему-то постороннему.
Итого, мы обсуждаем не любые требования, а исключительно достижимые требования к сюжету.

Последовательность событий по любому имеет структуру, скорее всего имеет целостность и вероятно причинно-следственные связи. Я против них ничего не имею.
Значит нам придется говорить не о наличии структуры, целостности и связей, а об их свойствах. Потому что очевидно, что у различных последовательностей событий эти характеристики различаются.
И ты забыл про тему и идею.

Однако в сюжете про рыцаря, единорого, короля, дракона и принцессу очень много оценочного. Рыцарь и единорого подразумеваются хорошими, король и дракон - плохими, принцесса - принцессой.
С чего бы?

Если же бы у нас вместо "рыцаря" был "субъект А", вместо "единорого" - "субъект Б" и так далее максимально обезличенные и абстрактные обозначения, то все культурные резонансы бы не мешали восприятию самой сути сюжета.
Не является ли этот "культурный резонанс" как раз одним из свойств сюжета? Ведь не из (декоративного) описания же он возникает? И если персонажи могут вызывать культурный резонанс, то почему его не могут вызывать действия ("спас", "помог", "женился", "убил")? Или, по-твоему, "чистый" сюжет должен выглядеть как "Субъект А сделал Действие 1 по отношению к Субъекту Б, Субъект Б сделал Действие 2 по отношению к Субъекту А..."? :)
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: LOKY1109 от Май 25, 2018, 00:19
Эм, нет, речь же не просто про выдвижение требований, а про подходы, способствующие достижению этих требований.
И? Я допускаю, что для некоторых требований будет необходим особый подход, но большинство подходов сгодятся для любого требования.

Цитировать
Стало быть требования должны быть достижимыми (хотя бы отчасти).
Какая глупость!

Цитировать
И ты забыл про тему и идею.
Тема и идея у последовательности событий быть не обязаны, и даже, как мне кажется, лишние и слишком "художественные" качества.

Цитировать
Значит нам придется говорить не о наличии структуры, целостности и связей, а об их свойствах. Потому что очевидно, что у различных последовательностей событий эти характеристики различаются.
Вовсе не очевидно, это раз.
Совершенно не обязательно различаются, это два.
Запросто могут "различаться" у одной и той же последовательности событий, это три.

То есть, как я вижу, свойства как минимум связей, а в меньшей степени и целостности и в ещё меньше структуры не связанны жёстко с последовательностью событий.

Цитировать
С чего бы?
Это следует из описаний их действий.

Цитировать
Не является ли этот "культурный резонанс" как раз одним из свойств сюжета?
Нет. Он является свойством "художественности".

Цитировать
то почему его не могут вызывать действия ("спас", "помог", "женился", "убил")
Кто тебе сказал, что не могут? O_o Действия тоже следует описывать максимально абстрактно.

Цитировать
Или, по-твоему, "чистый" сюжет должен выглядеть как "Субъект А сделал Действие 1 по отношению к Субъекту Б, Субъект Б сделал Действие 2 по отношению к Субъекту А..."? :)
Именно.
Ну может быть ещё уточнения типа "Действие 1, которое вызвало Реакцию Z у Субъекта Ж".
Ну и естественно действия, субъекты и реакции имеет смысл охарактеризовать, но максимально объективно и обезличенно, избегая каких-либо оценок и оценочных характеристик. Понятное дело, что полностью это не получится, но "реквезировал" или "перевёл в свою собственность" лучше чем "украл".
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 25, 2018, 00:48
Именно.
Мне кажется, что ты либо намеренно стараешься меня запутать, либо используешь какую-то (очередную :) ) инопланетную логику.

Потому что если сюжет - это последовательность событий, произошедших с субъектами и объектами (в нашем случае персонажами и местом действия игры), то описать сюжет, не описывая события, субъекты и объекты невозможно. А без описания сюжета невозможно охарактеризовать сюжет и понять, соответствует ли он выдвигаемым к нему требованиям.

На всякий случай, описание сюжета (необходимое для понимания характеристик сюжета) и описания событий в ходе игры (дополнительные, необязатиельные и несущие декоративную функцию) - это совершенно разные вещи.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: LOKY1109 от Май 25, 2018, 02:05
Потому что если сюжет - это последовательность событий, произошедших с субъектами и объектами (в нашем случае персонажами и местом действия игры), то описать сюжет, не описывая события, субъекты и объекты невозможно. А без описания сюжета невозможно охарактеризовать сюжет и понять, соответствует ли он выдвигаемым к нему требованиям.
Цитировать
Ну и естественно действия, субъекты и реакции имеет смысл охарактеризовать, но максимально объективно и обезличенно, избегая каких-либо оценок и оценочных характеристик. Понятное дело, что полностью это не получится, но "реквезировал" или "перевёл в свою собственность" лучше чем "украл".
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Mormon от Май 25, 2018, 13:57
Не является ли этот "культурный резонанс" как раз одним из свойств сюжета?

Культурный резонанс это свойство образов-архетипов, которыми оперирует описание. В этом смысле субъективное восприятие игры Сталкер будет различным у игроков получивших библиотеку образов в СССР, получивших библиотеку образов после развала СССР, получивших библиотеку образов на Среднем Западе, получивших библиотеку образов в лесах Амазонии.

На конкретном примере объекта Газ-24.

У игрока рождённого в СССР с этим образом связан целый пласт жизненных обстоятельств и ситуаций, он видел эти машины на ходу постоянно, неоднократно ездил в ней, поэтому образ ржавеющей посреди развалин Газ-24 будет вызывать в нём множество ассоциаций и смыслов.

Игрок рождённый после развала СССР видел эти авто существенно реже, уже в качестве ретро автомобилей, следовательно резонанс будет слабее. У жителя среднего запада это просто автомобиль, который разве что вызовет ассоциацию с похожим автомобилем из его библиотеки образов. Про коренного жителя лесов Амазонии ни разу не видевшего в жизни автомобилей объяснять думаю не надо, хотя он безусловно понимает содержание общего для всего человества архетипа "воин".

Многие из нас знают про рыцарей, принцесс и драконов, хотя ни разу не жили в средневековье, реальных принцесс видели разве что по телевизору, а самый близкий аналог реального дракона - это варан, которого тоже мало кто видел вживую. Но это и не важно, образ-архетип рыцаря можно составить по изображениям рыцарей, исторической информации, музейным экспонатам доспехов и оружия, и в большей степени по художественной литературе и кино, которые созданы вовсе не жителями европейского средневековья. Поэтому настоящий спартанец - это умасленный Джерард Батлер.

Так вот, к чему это я?

Ведь не из (декоративного) описания же он возникает?

Именно оттуда и возникает, только "декоративность" отсюда я бы убрал.

И если персонажи могут вызывать культурный резонанс, то почему его не могут вызывать действия ("спас", "помог", "женился", "убил")?

Почему не могут? У тебя полно ассоциаций с этими словами, и возникают они самопроизвольно, если ты понимаешь какой-то набор смыслов этих слов.

Или, по-твоему, "чистый" сюжет должен выглядеть как "Субъект А сделал Действие 1 по отношению к Субъекту Б, Субъект Б сделал Действие 2 по отношению к Субъекту А..."? :)

На предыдущей странице высказывалась мысль, что изложение событий это ещё не сюжет, поскольку переход от одного события к другому не осмысливается с драматургической (ком)позиции. Так вот зритель не воспринимает никакую драматургическую композицию, во время просмотра театрального действия, он сначала воспринимает само действие. Композиция возникает потом, когда он соотносит уже воспринятую им последовательность событий со своими знаниями о драматургической композиции и делает вывод - да, тут есть драматургическая композиция. Это если он знает что это, иначе он может только ощущать её косвенный эффект.

Когда актёр на сцене играет роль, он тем более не воспринимает драматургическую композицию, его задача в том, чтобы вжившись в роль следовать сценарию пьесы и эмоционально выдавать заученные действия и текст. Если он начнёт размышлять в этот момент о композиции, он перестанет быть актёром.

Процесс игры в нри отличается от игры актёра тем, что в момент восприятия некой (воображаемой) ситуации игрок не только самоотождествляет себя с действующим лицом этого события, но и должен принимать решения так, будто он и есть это действующее лицо, причём не по сценарию и не так как он запомнил на многочисленных репетициях, что ставит ощущения от игры в нри ближе к восприятию событий реальной жизни. Для того, чтобы понять была ли у событий происходящих во время игры драматургичекая композиция, для начала надо выйти из процесса собственно игры, перестать воспринимать происходящее как интерактивную виртуальную реальность и начать её воспринимать как уже сложившуюся в прошлом последовательность событий, проанализировать её и уже потом выяснить есть ли там драматургическая композиция или нет. Аналогично тому, как реальный жизненный опыт вспоминается, драматургически структурируется, дополняется деталями для усиления эффекта, доплняется какой-то домысленной моралью и ключевыми идеями, и артистично пересказывается.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: flannan от Май 25, 2018, 21:18
Культурный резонанс это свойство образов-архетипов, которыми оперирует описание. В этом смысле субъективное восприятие игры Сталкер будет различным у игроков получивших библиотеку образов в СССР, получивших библиотеку образов после развала СССР, получивших библиотеку образов на Среднем Западе, получивших библиотеку образов в лесах Амазонии.
Ну да, разумеется. Вопрос в том, как мы можем сделать так, чтобы наша игра имела культурный резонанс с играющими.
То есть конечно я могу собрать подборку аниме, после просмотра которой станет Golden Sky Stories станет понятен (и один вид которого отсеет тех, кто всё равно не сможет играть), но мне кажется, что это не идеальное решение.
Бонусные очки за решение этой проблемы, когда сидящие за игровым столом - существенно разные люди.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Mormon от Май 25, 2018, 23:11
Ну да, разумеется. Вопрос в том, как мы можем сделать так, чтобы наша игра имела культурный резонанс с играющими.
То есть конечно я могу собрать подборку аниме, после просмотра которой станет Golden Sky Stories станет понятен (и один вид которого отсеет тех, кто всё равно не сможет играть), но мне кажется, что это не идеальное решение.
Бонусные очки за решение этой проблемы, когда сидящие за игровым столом - существенно разные люди.

Идеальное решение будет неидеально с другой стороны. Вместо того, чтобы создавать у потенциальных игроков требуемую для игры библиотеку образов (что само по себе хороший вариант), тебе нужно разобрать элементы интересующего тебя контента до архетипов наивысшего порядка, найти аналоги в культуре игроков и адаптировать их.

В случае если сидящие за столом существенно разные люди, представители разных непохожих культур, ты должен оперировать архетипами понятными каждому из них, но вместо культурной адаптации ты создаешь на основе этих архетипов новую мифологию. Так ты достигаешь эффекта исследования чего-то нового и одновременно узнаваемого. Воспринимая некий ключевой образ твоей новой мифологии игроки будут испытывать ассоциации с аналогом своей культуры через архетип находящийся в центре каждого из них. И кстати под культурой тут стоит понимать не только культуру некоего этноса но в первую очередь глобальную поп культуру, если только твои существенно разные игроки не живут отшельниками в тайге последние лет тридцать.

Либо ты можешь сильно не заморачиваться и просто играть с ними в днд, архетипы воина, мага, и вора понятны вообще всем. Что наверное объясняет почему это до сих пор самая популярная нри в мире.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: LOKY1109 от Май 26, 2018, 09:21
Либо можно выбрать/придумать такую культуру, с которой резонанс у всех играющих будет одинаково никакой, это так же может вызвать эффект описанный Мормоном. Ну или все тебя на хрен пошлют, что тоже вероятно.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: flannan от Май 26, 2018, 09:30
Либо ты можешь сильно не заморачиваться и просто играть с ними в днд, архетипы воина, мага, и вора понятны вообще всем. Что наверное объясняет почему это до сих пор самая популярная нри в мире.
Во-первых, ДнД здесь по большому счёту не при чём. Правильно говорить о генерик фентези. Примерно того же эффекта можно достичь с помощью GURPS Dungeon Fantasy или ещё чего.
Во-вторых, это попса, которая возможно понятна всем, но уровень резонанса с каждым конкретным человеком - весьма низкий.
Этого конечно достаточно, если игра развлекает игроков чем-то ещё, например увлекательной боевой системой (как GURPS), а сеттинг существует просто чтоб был.

И кстати под культурой тут стоит понимать не только культуру некоего этноса но в первую очередь глобальную поп культуру, если только твои существенно разные игроки не живут отшельниками в тайге последние лет тридцать.
Не нужно быть отшельником, чтобы поп-культура не работала. Я вот анимешник, и не понимаю половину отсылок людей, которые смотрят кино с живыми актёрами. (а вторую половину понимаю только потому, что я ещё и в игры играю)
Человечество далеко не настолько однородно, как многие думают.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: LOKY1109 от Май 26, 2018, 09:32
Цитировать
Во-вторых, это попса, которая возможно понятна всем, но уровень резонанса с каждым конкретным человеком - весьма низкий.
Спорное утверждение. Очень очень спорное.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Mormon от Май 26, 2018, 10:27
Во-вторых, это попса, которая возможно понятна всем, но уровень резонанса с каждым конкретным человеком - весьма низкий.

Да, тут недавно весьма низкий резонанс был с Леди Гагой, и если мне не изменяет память, ты в нём тоже участвовал.

Примерно того же эффекта можно достичь с помощью GURPS Dungeon Fantasy или ещё чего.

Можно, но днд популярней. Странно что ты зацепился именно за совет водить днд, который был шуткой.

Не нужно быть отшельником, чтобы поп-культура не работала. Я вот анимешник, и не понимаю половину отсылок людей, которые смотрят кино с живыми актёрами. (а вторую половину понимаю только потому, что я ещё и в игры играю)

Ты по крайней мере понимаешь половину отсылок, живя отшельником в тайге ты бы не играл в игры и не понимал бы даже её.

Человечество далеко не настолько однородно, как многие думают.

И да и нет.

Либо можно выбрать/придумать такую культуру, с которой резонанс у всех играющих будет одинаково никакой, это так же может вызвать эффект описанный Мормоном. Ну или все тебя на хрен пошлют, что тоже вероятно.

Во-первых ты получил всю свою библиотеку образов из внешнего мира, поэтому придумывая сеттинг у тебя не выйдет создать нечто абсолютно не оперирующее этими образами.
Во-вторых я имел в виду несколько другое. Я говорил о "новом" сеттинге-культуре, который оперирует архетипами высшего порядка, но облекает их в новые формы и в идеале обозначает новыми словами, которые впрочем могут быть немного похожими на существующие слова, что только усилит резонанс, а сеттинг будет восприниматься одновременно и как чуждый и как знакомый. Например деньги могут принимать самые разные формы, но всем понятно, что это деньги. 
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: flannan от Май 26, 2018, 10:30
Странно что ты зацепился именно за совет водить днд, который был шуткой.
Когда я читал вот это:
Цитировать
В случае если сидящие за столом существенно разные люди, представители разных непохожих культур, ты должен оперировать архетипами понятными каждому из них, но вместо культурной адаптации ты создаешь на основе этих архетипов новую мифологию. Так ты достигаешь эффекта исследования чего-то нового и одновременно узнаваемого. Воспринимая некий ключевой образ твоей новой мифологии игроки будут испытывать ассоциации с аналогом своей культуры через архетип находящийся в центре каждого из них.
у меня сработал алгоритм обнаружения и игнорирования бессмысленных текстов по философии.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Mormon от Май 26, 2018, 10:55
Во-первых, ДнД здесь по большому счёту не при чём. Правильно говорить о генерик фентези.

Понятия не имею о каком таком "генерик фэнтэзи" ты говоришь, для меня воин, маг и вор - это классы днд, потому что первой нри в которую я играл была днд, а не "генерик фэнтэзи". Кроме того, в днд эти образы были заимствованы из произведений в жанре sword&sorcery. Так что твоё "правильно" это не моё "правильно".
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: LOKY1109 от Май 26, 2018, 12:00
Во-первых ты получил всю свою библиотеку образов из внешнего мира, поэтому придумывая сеттинг у тебя не выйдет создать нечто абсолютно не оперирующее этими образами.
Ни разу не спорю.

Цитировать
Во-вторых я имел в виду несколько другое. Я говорил о "новом" сеттинге-культуре, который оперирует архетипами высшего порядка, но облекает их в новые формы и в идеале обозначает новыми словами, которые впрочем могут быть немного похожими на существующие слова, что только усилит резонанс, а сеттинг будет восприниматься одновременно и как чуждый и как знакомый. Например деньги могут принимать самые разные формы, но всем понятно, что это деньги.
Хм. А я вот имел ввиду именно вот то, что ты написал в цитате выше.
Ну разве кроме похожести слов и того, что "всем понятно".

Цитировать
Кроме того, в днд эти образы были заимствованы из произведений в жанре sword&sorcery.
Это и есть скорее всего то, что подразумевалось фланнаном под "генерик фентези".
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Май 26, 2018, 15:00
По моему опыту, архетипы воина, клерика, мага и вора тоже у всех весьма разные. Начиная от "благородный рыцарь, священник-крестоносец, отшельник-философ и пройдоха-слуга" и заканчивая "танк, хилер, дамагер-артиллерист и дамагер-бекстабер". :)

Но вообще что-то разговор совсем не в ту степь ушел.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: LOKY1109 от Май 26, 2018, 18:35
По моему опыту, архетипы воина, клерика, мага и вора тоже у всех весьма разные. Начиная от "благородный рыцарь, священник-крестоносец, отшельник-философ и пройдоха-слуга" и заканчивая "танк, хилер, дамагер-артиллерист и дамагер-бекстабер". :)

Это слишком подробные архетипы.

Воин - тот кто бьёт, и тот кого бьют.
Клерик - тот кто молится и творит чудеса.
Маг - тот кто колдует.
Вор - тот кто прячется, хитрит, обезвреживает ловушки.

Всё сверх этого - от лукавого. Я боюсь, что у вора даже мной написанное уже слишком подробно.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Mormon от Май 26, 2018, 20:24
По моему опыту, архетипы воина, клерика, мага и вора тоже у всех весьма разные.

Смотря на каком уровне. Ты рассматриваешь уровень классов в НРИ и ММО, а я говорил об архетипах наивысшего порядка. Например архетип "стол" выше уровнем, чем более конкретные архетипы "прямоугольный стол" и "круглый стол", а они в свою очередь выше, чем ещё более конкретные архетипы "мой обеденный прямоугольный стол" и "круглый стол за которым мы играем каждое воскресенье" соответствующие конкретным объектам реального мира.

Но вообще что-то разговор совсем не в ту степь ушел.

Почему не в ту степь, мы отделяем художественность от сюжета, для того чтобы понять как достичь искомой художественности, раз она субъективна. Здесь ранее была высказана следующая мысль:

Какая разница какие требования можно выдвигать-то? Выдвигай любые, всё сгодится. )))
Последовательность событий по любому имеет структуру, скорее всего имеет целостность и вероятно причинно-следственные связи. Я против них ничего не имею. Однако в сюжете про рыцаря, единорого, короля, дракона и принцессу очень много оценочного. Рыцарь и единорого подразумеваются хорошими, король и дракон - плохими, принцесса - принцессой. Всё из-за использованных слов. Не составит особого труда, формально оставаясь в рамках этого сюжета, вывернуть его полностью наизнанку.
Если же бы у нас вместо "рыцаря" был "субъект А", вместо "единорого" - "субъект Б" и так далее максимально обезличенные и абстрактные обозначения, то все культурные резонансы бы не мешали восприятию самой сути сюжета.

И начали мы с самого основного - слов и стоящих за ними образов-смыслов, не только как строительного материала описаний событий, но и как источников художественности самих по себе.

Но, не надо, так не надо.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: flannan от Май 26, 2018, 21:42
Это слишком подробные архетипы.

Воин - тот кто бьёт, и тот кого бьют.
Клерик - тот кто молится и творит чудеса.
Маг - тот кто колдует.
Вор - тот кто прячется, хитрит, обезвреживает ловушки.

Всё сверх этого - от лукавого. Я боюсь, что у вора даже мной написанное уже слишком подробно.
Если оставить всё на таком уровне детализации - получится слишком абстрактно для реальной игры.
Как минимум, придётся как-то бороться с шутками, что партия скачет на сферических конях по вакууму.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Mormon от Май 26, 2018, 22:35
Если оставить всё на таком уровне детализации - получится слишком абстрактно для реальной игры.
Как минимум, придётся как-то бороться с шутками, что партия скачет на сферических конях по вакууму.

Такой уровень абстракции необходим для оформления конкретных практик и приёмов годящихся мастерам, а не одному конкретному мастеру с конкретным сеттингом. Например в приёме направленном на регулирование событийного ритма игры  "только треть комнат подземелья содержит монстров", имеются в виду комнаты, подземелья и монстры в принципе.
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Son_of_Morning от Май 31, 2018, 23:07
Не помню кто сказал (память подсказывает, что Достоевский про "Идиот", но он то вроде бы многократно переписывал свои произведени, если они не выходили по частям в журналах, а публиковались целиком).
Короче с точностью до смысла писательская фраза звучала так: Я не придумываю сюжеты своих произведений, я в деталях продумываю наполненные и внутренне противоречивые характеры персонажей и помещаю их в обстоятельства, помещаю в ситуацию. Дальше мне ничего придумывать не надо, а  остаётся лишь следовать логике поведения каждого из них, описывая как разрешится та или иная ситуация единственно возможным образом.

Всегда считал, что Story Now получается как-то так (с поправкой на то, что хорошая импровизация ДМа (в ответ на действия игроков) может быть лишь результатом проработки текущих settings кампании).
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Son_of_Morning от Июнь 01, 2018, 23:41
Цирк, а можно я побуду настолько тупым, насколько это вообще возможно?
Дело в том, что я прочитал (перевод) статьи, потом прочитал первую страницу, где вы делетесь друг с другом очень умными мыслями и не понял какая связь между ними.

Вот предельно упрощённо Рон Эдвардс пишет:
 - Раньше (во многом под влиянием системы "которую нельзя называть") весьма распространённым была практика игры по заранее подготовленному (и изданному) сюжету-плану (что зачастую превращало игровое коммюнити в "потребителей ролевого продукта")
 - Потом возник стиль игры "от персонажей" -- создадим драматических личностей, поместим их в ситуацию и завертелось
 - Но я вам хочу предложить предложить ещё одни способ игры: создаём драмматический (полный завязок и противоречий) сеттинг, помещаем туда персонажей (пусть даже и весьма заурядных) и понеслось.

ВСЁ. На мой взгляд это практически всё, что Рон Эдвардс сказал в законченном виде.
Всё остальное -- это полунамёки, обрывки мыслей и не до конца сформулированные концепции.

Если я упустил какие-то важдные, по-настоящему законченные мысли, укажи(те) мне на них пожалуйста. Ибо в настоящий момент тема вроде-бы интересная, но предмета обсуждения я совершенно не понимаю.

ПС
Никого не хотел обидеть, но на мой взгляд  восторгаться этой статьёй -- то же самое, что восторгаться глубиной текстов. например, Бориса Греенщикова -- сплошные полу-намёки, которые каждый додумывает как может.

ППС
Если что мой предыдущий коммент был о том, что для меня естественный способ Story Now -- это способ "от персонажей"
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: flannan от Июнь 02, 2018, 00:59
Если я упустил какие-то важдные, по-настоящему законченные мысли, укажи(те) мне на них пожалуйста. Ибо в настоящий момент тема вроде-бы интересная, но предмета обсуждения я совершенно не понимаю.
И неудивительно. Дело в том, что никто из участников не "нарративист", и они все пытаются примерить эту статью на свои представления о прекрасном, и она не налезает.
Вот скажем Мормон вообще не в состоянии почувствовать красоту сюжета. А Ангон хочет High-Concept Simulationism, то есть играть в рыцарей непременно как в рыцарских романах (что осложняется тем, что всем остальным эти романы только Рабинович напел).
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Ангон от Июнь 02, 2018, 02:27
Дело в том, что я прочитал (перевод) статьи, потом прочитал первую страницу, где вы делетесь друг с другом очень умными мыслями и не понял какая связь между ними.
Собственно, обсуждение сразу ушло в сугубо теоретические вопросы и двигалось все дальше и дальше от исходной (куда более практической) статьи. Надо еще учитывать, что наше обсуждение примерно наполовину восходит вообще не к статье Эдвардса, а к нескольким другим темам на этом форуме (в особенности к вот этой (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.0.html)).

Никого не хотел обидеть, но на мой взгляд  восторгаться этой статьёй -- то же самое, что восторгаться глубиной текстов. например, Бориса Греенщикова -- сплошные полу-намёки, которые каждый додумывает как может.
Тоже есть такое ощущение. Возможно потому что Рон Эдвардс пишет сложным языком, а возможно потому, что я его действительно не понимаю, как симуляционист нарративиста.

Если что мой предыдущий коммент был о том, что для меня естественный способ Story Now -- это способ "от персонажей"
Нет же.
я в деталях продумываю наполненные и внутренне противоречивые характеры персонажей и помещаю их в обстоятельства, помещаю в ситуацию. Дальше мне ничего придумывать не надо, а  остаётся лишь следовать логике поведения каждого из них, описывая как разрешится та или иная ситуация единственно возможным образом.
Обстоятельства/ситуация - это место действия (сеттинг) и есть. И, соответственно, Story Now всегда включает и предпосылки от персонажей, и предпосылки от сеттинга - вопрос только в том, каких больше. Лично мне кажется, что Рон Эдвардс еще далеко не дошел до возможного максимального сосредоточения на месте действия (которое как раз близко к олдскульному мегаподземелью) и описывает скорее промежуточный вариант.

И неудивительно. Дело в том, что никто из участников не "нарративист", и они все пытаются примерить эту статью на свои представления о прекрасном, и она не налезает.
Именно так, да. Я для того и выложил ее на обсуждение, чтобы понять, как эту статью можно применять на практике к симуляционистским играм, но мы вместо этого ушли в теорию.

А Ангон хочет High-Concept Simulationism, то есть играть в рыцарей непременно как в рыцарских романах (что осложняется тем, что всем остальным эти романы только Рабинович напел).
Вот это очень хорошо сказано! :good: :D
Название: Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
Отправлено: Mormon от Июнь 02, 2018, 06:54
Вот скажем Мормон вообще не в состоянии почувствовать красоту сюжета.

Ты наверное хотел сказать "красоту повествования" (что конечно чушь, потому что мне нравится когда рассказывают красиво), потому что красота сюжета она как красота скелета - пока он более-менее в рамках нормы, все конечно знают за его существование но он визуально скрыт и не так уж важен. Но если я например целый час брожу по подземелью ожидая опасности за каждым поворотом но встречаю только кучи мусора и голые стены, то со скелетом тут явно что-то не то, поскольку игровой процесс не генерирует никаких значимых событий злоупотребляя саспенсом.

А ещё я не люблю когда игры заменяют рассказами, и мне в этом случае пофиг насколько они красивы.