Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Luthien от Май 13, 2018, 02:56

Название: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Luthien от Май 13, 2018, 02:56
В последнее время, в своих раздумьях я дошёл до мысли, что чтобы стать неплохим ГМ'ом (читай, в более широком смысле - ГМ со своим стилем и более-менее универсальный, а не тот, который сыгрался с одной стабильной группой) , нужно довольно много вещей и обстоятельств, но чаще всего, следует учить матчасть. Мне кажется, что едва ли можно стать хорошим ГМ'ом, просто водя материалы по Лиге D&D5, не обращая внимания на статьи ветеранов сообщества, не видя примеры других игр и не пробуя себя в новых системах и сеттингах. Мне нравится сравнивать это с обучением игре на музыкальном инструменте - ты можешь пытаться учиться сам, в закрытой комнате, где никто не смотрит, и у тебя может даже что-то выйти, но когда не на кого равняться и рядом нет учителя, ты лишь закрепляешь свои ошибки. Забавно, что у многих начинающих мастеров прослеживаются идентичные "ошибки" (или сюжетные ходы, как смотреть) и черты.

Отдельной темой, для меня, является вкус мастера к сюжетным поворотам. В конце концов, вкус тоже следует развивать. Некоторые могут не читать вообще, или читать ЛитРПГ (я уж не знаю, что хуже). И, чисто из своего опыта скажу, вещи, которыми увлекается человек вне игр, довольно сильно влияют на саму обстановку на игре. Это может быть как причиной, так и следствием выбираемых интересов (я не могу определиться до конца).

Но, быть может, вы, дорогие форумчане, видели таких прирождённых ГМ'ов или тех, кто слушал Ледигагу и водил невероятные кампании по мистборну? Моё мнение очень уж субъективно, и я хотел бы почитать о вашем опыте или мыслях на эту тему.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Цирк от Май 13, 2018, 07:49
Я жутко нистирпел за Леди Гагу. И она, и её творчество - великолепны. Я не скажу, что всякий кто считает иначе - одноклеточное. Но вот имплицитное разделение людей на тех кто слушает Леди Гагу (а значит не сможет провести кампанию по митсборну, кстати, что это?) и тех кто нет (а значит заведомо лучше первых) - таки одноклеточность взгляда на мир выдаёт.

Stay.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 13, 2018, 12:08
ГМ со своим стилем и более-менее универсальный, а не тот, который сыгрался с одной стабильной группой

Я так понимаю речь идёт о ведущем-рассказчике, умело подстраивающем нарратив под предпочтения разных людей, то есть это ведущий средней школы. Причём игроки в этом "своём" стиле это игроки-слушатели. Потому что если бы они были соавторами в совместном рассказывании историй, "сыгранность" и "универсальность" им бы заменял жёсткий регламент вроде AW.

Если же речь идёт о неких неспецифически игровых умениях, вроде умения находить общий язык с людьми разных темпераментов, в таком случае это уже не "универсальный ГМ", а универсальный чувак.

Мне кажется, что едва ли можно стать хорошим ГМ'ом, просто водя материалы по Лиге D&D5, не обращая внимания на статьи ветеранов сообщества, не видя примеры других игр и не пробуя себя в новых системах и сеттингах.

Мне кажется едва ли можно стать хорошим ведущим, не став для начала ведущим, а затем опытным ведущим. При этом подавляющее большинство игроков не хотят быть даже просто ведущими, потому что всякие идиоты запугивают их тем как это невероятно сложно, какая это чудовищная ответственность, и как нужно читать мысли игроков и делать им интересно.

 Смена систем не принципиальна сама по себе, только как способ понять устройство и назначение составляющих её механик. А так можно играть всю жизнь в одну редакцию днд, хорошо в ней разбираться и быть при этом хорошим ведущим. Постоянно менять системы толком в них не разобравшись это сомнительный способ стать хорошим ведущим, поскольку так невозможно стать опытным ведущим.

Забавно, что у многих начинающих мастеров прослеживаются идентичные "ошибки" (или сюжетные ходы, как смотреть) и черты.

Ничего забавного тут нет, это факт говорит об отсутствии внятного объяснения того как собственно играть в игру.

Отдельной темой, для меня, является вкус мастера к сюжетным поворотам. В конце концов, вкус тоже следует развивать. Некоторые могут не читать вообще, или читать ЛитРПГ (я уж не знаю, что хуже). И, чисто из своего опыта скажу, вещи, которыми увлекается человек вне игр, довольно сильно влияют на саму обстановку на игре. Это может быть как причиной, так и следствием выбираемых интересов (я не могу определиться до конца).

Библиотека образов безусловно важна для игры, сюжетные повороты нет. Для рассказчика рассказывающего слушателям историю в первую очередь важно красиво и складно рассказывать, так даже самый тривиальный и прямой как доска сюжет станет интересно слушать. Можно быть очень начитанным и при этом абсолютно не уметь интересно рассказывать людям то, что ты прочитал.

Но, быть может, вы, дорогие форумчане, видели таких прирождённых ГМ'ов или тех, кто слушал Ледигагу и водил невероятные кампании по мистборну? Моё мнение очень уж субъективно, и я хотел бы почитать о вашем опыте или мыслях на эту тему.

Может лучше так: не видел ли кто ведущих, кто слушал бы Джастина Бибера и водил при это невероятные кампании по Ксиккарф?
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: SaveIn от Май 13, 2018, 12:42
По поводу интересов ГМа вне партий и их влияния на то, насколько хорош ДМ. Мне кажется, что куда более приоритетную роль играет не то ЧЕМ увлекается ведущий, а СКОЛЬКО.
Поясню. Допустим, есть Рома и Вася.
Роман - сферический в вакууме любитель НРИ. По образованию и призванию он историк, слушает классический рок, носит длинные волосы, взахлеб читает олдскульное фентези и у него обширная коллекция покрашенных вархаммерских фигурок. Идеальный портрет ГМа, да?
Вася - также любит НРИ. Но по призванию он продаван, слушает музыку ВСЕХ направлений, прическу меняет от сезона к сезону, взахлеб читает множество хороших книг ВСЕХ жанров и у него обширная коллекция туристического хлама родом из множества стран, в которых он побывал.
Не хочу сказать, что Рома будет плохим ДМом, но на игру я бы пошел к Васе. У Васи за столом фан, мир живой, а персонажи разносторонние. Такие же, как и он сам.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Luthien от Май 13, 2018, 14:32
Я жутко нистирпел за Леди Гагу. И она, и её творчество - великолепны. Я не скажу, что всякий кто считает иначе - одноклеточное. Но вот имплицитное разделение людей на тех кто слушает Леди Гагу (а значит не сможет провести кампанию по митсборну, кстати, что это?) и тех кто нет (а значит заведомо лучше первых) - таки одноклеточность взгляда на мир выдаёт.


Короче, как всегда у меня: язык мой - враг мой. Придется объяснить, что и как я имел в виду. Это не нападение на людей и их вкусы, я уважаю всех, кто слушает Леди Гагу, и считаю, что каждый из них может быть с примерно равной вероятностью таким же хорошим человеком, как и любой, кто каждый день читает великих философов прошлого (а, может быть, это один и тот же человек). Дело не в этом. Наличие вкуса не определяет то, насколько человек хорош, это просто фактор наличия вкуса, а мне в тот момент очень нужен был пример безвкусия, чем, лично для меня, является пристрастие к поп-музыке. Ничего против Леди Гаги не имею, и даже не знаю не одной её песни, это просто первое пришедшее мне в голову название, что у всех на слуху, чтобы другие могли понять, что я, примерно, имею в виду (но у меня всегда с этим проблемы, мне жаль).

Мистборн - в русском переводе, Туманорождённый - это сеттинг книжек Брендона Сандерсона, одноимённая трилогия книжек и игровая система Mistborn Roleplaying Game (малоизвестная, инди, но не важно). Сандерсон, для меня, это один из писателей, "обратных поп-музыке" в том узком понятии, какое я вкладываю в это выражение. Чтение Сандерсона не делает человека лучше и возвышеннее, но, даёт мне представление о вкусах человека.

Кстати, следует отметить, что Хороший и Плохой вкус - это просто субъективное упрощение, до которого я опускаюсь. Оно лишь характеризирует моё совпадение с вкусовыми предпочтениями человека. Я признаю, что в отрыве от моего субъективизма все взгляды и вкусы равны, а мои собственные ничем не выделяются и не являются лучшими или худшими.

Я так понимаю речь идёт о ведущем-рассказчике, умело подстраивающем нарратив под предпочтения разных людей, то есть это ведущий средней школы. Причём игроки в этом "своём" стиле это игроки-слушатели. Потому что если бы они были соавторами в совместном рассказывании историй, "сыгранность" и "универсальность" им бы заменял жёсткий регламент вроде AW.

Если же речь идёт о неких неспецифически игровых умениях, вроде умения находить общий язык с людьми разных темпераментов, в таком случае это уже не "универсальный ГМ", а универсальный чувак.


Здесь я имел в виду то, что сложно прийти к общему определению, что есть хороший ГМ - ведь главным является найти подходящую группу и подходящего мастера, важны лишь совпадающие интересы и то, насколько конкретный ГМ подходит конкретной игровой группе. Но, в таком случае, совершенно невозможно провести сравнение и донести до окружающих, что ты имеешь в виду, верно? Поэтому, я выбрал, конкретно в данной ситуации как критерий оценки неплохого ГМ'а - универсальность, банально потому что я не могу придумать ничего лучше.
По поводу интересов ГМа вне партий и их влияния на то, насколько хорош ДМ. Мне кажется, что куда более приоритетную роль играет не то ЧЕМ увлекается ведущий, а СКОЛЬКО.
Поясню. Допустим, есть Рома и Вася.
Роман - сферический в вакууме любитель НРИ. По образованию и призванию он историк, слушает классический рок, носит длинные волосы, взахлеб читает олдскульное фентези и у него обширная коллекция покрашенных вархаммерских фигурок. Идеальный портрет ГМа, да?
Вася - также любит НРИ. Но по призванию он продаван, слушает музыку ВСЕХ направлений, прическу меняет от сезона к сезону, взахлеб читает множество хороших книг ВСЕХ жанров и у него обширная коллекция туристического хлама родом из множества стран, в которых он побывал.
Не хочу сказать, что Рома будет плохим ДМом, но на игру я бы пошел к Васе. У Васи за столом фан, мир живой, а персонажи разносторонние. Такие же, как и он сам.

Спасибо, хорошее замечание. Согласен во многом, включая многогранность. Можно заметить, что выше я зарёкся слушать поп-музыку, что может быть признаком первого портрета ГМ'а. Так ли обязательно слушать и читать ВСЁ, или достаточно интересоваться МНОГИМ, делая исключения, допустим по критерию виртуозности исполнения музыки? Как контра-аргумент я вижу только то, что ближе смотря на то, что тебе не нравится и анализируя это, ты узнаёшь, как лучше не делать самому, но, это, пожалуй и единственная причина, так?
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Геометр Теней от Май 13, 2018, 15:03
Цитата
Спасибо, хорошее замечание. Согласен во многом, включая многогранность. Можно заметить, что выше я зарёкся слушать поп-музыку, что может быть признаком первого портрета ГМ'а. Так ли обязательно слушать и читать ВСЁ, или достаточно интересоваться МНОГИМ,


Вообще говоря, разносторонность, всеядность и общий культурный уровень - разные вещи. Если оставить тонкости, то мастерение - как и любое сколько-то творческое и не чисто неформальное занятие - несёт отпечаток личности ведущего, и его личные слабости и сильные стороны там видны и влияют. Просто более интересный человек (который, если у него нет провалов по разным ключевым навыкам, оказывается и более интересным ведущим, если хотя бы минимально разобрался в хобби) обычно имеет достаточно широкий круг знаний и умений - потому что они его и формируют. Это совершенно не значит, что у него нет личных заморочек - как раз, кстати, наоборот, у людей с кругозором и тараканы бывают более жирные, занятные и специфические - просто человек без кругозора редко бывает алмазом.

Впрочем, заметим, что для нашего хобби вовсе не обязательно нужно иметь какой-то высокий потенциал в конкретной области - просто очень полезно а) уметь налаживать контакт с группой, б) сколько-то ориентироваться в том поле, которое группа считает "нормальным культурным уровнем" и в) иметь что-то вне него (свои вкусы, увлечения и проч). Обычно в), кстати, отлично укладывается в г) - испытывать искренний интерес к процессу и готовиться\вести с удовольствием.


(Но, сразу предупреждаю - вы в теме упрётесь в то, что не очень понятно что такое "хороший ведущий" - оно не особо будет определяться вне конкретной группы).
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Void Dragon от Май 13, 2018, 15:04
У Васи за столом фан, мир живой, а персонажи разносторонние. Такие же, как и он сам.
Абсолютно бездоказательное утверждение. С таким же успехом можно утверждать, что игры у Ромы будут лучше, потому что он глубже понимает игры и сеттинги, которые знает, чем Вася, который по вершках нахватался, ни во что не вникая.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: LOKY1109 от Май 13, 2018, 15:10
 :offtopic:
Цитата
Ничего против Леди Гаги не имею, и даже не знаю не одной её песни, это просто первое пришедшее мне в голову название, что у всех на слуху, чтобы другие могли понять, что я, примерно, имею в виду
Сириосли?
Цитата
но у меня всегда с этим проблемы
Именно.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Геометр Теней от Май 13, 2018, 18:29
Цитата
Такие же, как и он сам.
Мне кажется, что это вырождается до "играть лучше у того ведущего, который больше тебе нравится во внеигровых взаимодействиях - тебе будет проще найти с ним общий язык и понимать его образы", нет?
Если кому-то проще судить по музыкальным вкусам - можно судить по ним, но тут они не особо лучше литературных и так далее, это уж кому какая сфера ближе, и какие выводы о личности он может сделать по деталям.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: SaveIn от Май 13, 2018, 19:08
Абсолютно бездоказательное утверждение. С таким же успехом можно утверждать, что игры у Ромы будут лучше, потому что он глубже понимает игры и сеттинги, которые знает, чем Вася, который по вершках нахватался, ни во что не вникая.
На самом деле, здесь всё сводится к личному опыту и предпочтениям, поэтому и указал, что "я бы пошел к Васе на игру".
Если же говорить объективно, то широкий кругозор никогда не будет лишним для хорошего ведущего. Бесспорно, всем на свете интересоваться вовсе не обязательно, но если ты хочешь создать действительно стоящее приключение, то стоит потратить немало времени не только на информацию о сеттинге, но и на другие дисциплины. Хороший мастер - это архитектор, психолог, социолог, политик, реконструктор, историк, картограф, экономист, дизайнер и прочее-прочее.
Ну и да, согласен с Геометром. Все требования к мастеру на самом то деле определяются его группой и целями игр. Если это игра "под пивасик" с людьми, что решили отдохнуть часика два после работы, то там будет достаточно "леса, гоблинов и сортира" прописанных на коленке за полчаса до встречи. Если же наоборот - кампания с эпическим размахом, полная отыгрыша и судьбоносных решений, где игроками являются серьезные ролевики, то там мастер должен быть крайне сильным и опытным.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Pigmeich от Май 13, 2018, 19:17
Абсолютно бездоказательное утверждение. С таким же успехом можно утверждать, что игры у Ромы будут лучше, потому что он глубже понимает игры и сеттинги, которые знает, чем Вася, который по вершках нахватался, ни во что не вникая.
Эмпирические, вероятность, что при таком описании Вася окажется лучше Ромы как ДМ, значительно выше.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Pigmeich от Май 13, 2018, 19:18
На самом деле, здесь всё сводится к личному опыту и предпочтениям, поэтому и указал, что "я бы пошел к Васе на игру".
Если же говорить объективно, то широкий кругозор никогда не будет лишним для хорошего ведущего. Бесспорно, всем на свете интересоваться вовсе не обязательно, но если ты хочешь создать действительно стоящее приключение, то стоит потратить немало времени не только на информацию о сеттинге, но и на другие дисциплины. Хороший мастер - это архитектор, психолог, социолог, политик, реконструктор, историк, картограф, экономист, дизайнер и прочее-прочее.
Ой, как мне в текущем ДнД не хватает класса Sage.

Предистория с тем же названием не делает погоды.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Арсений от Май 13, 2018, 19:49
Вот за Леди Гагу было действительно обидно.

По сути же – исходя из моего опыта, и как человек, вырастивший пару ведущих в своем коллективе, я бы сказал, что хорошее ГМство складывается из следующих факторов:

Во-первых, опыт. Понятно, что тривиальная мысль, но, тем не менее – качество вождения почти всегда пропорционально опыту. Опыт требуется для интернализации любой теории и новых идей, для исправления ошибок и т.д.

Во-вторых, способность к коммуникации. Умение хорошо слушать и хорошо доносить свои мысли, умение “читать” игроков (кто вовлечен, кто заскучал, кто явно заинтересован в чем-то и т.д.) и готовность динамично реагировать на эту информацию являются необходимыми свойствами хорошего ГМа.

Плюс, не знаю, как это лучше назвать, но я наблюдал у людей такую штуку, как “ГМская интуиция”. Неоднократно, понаблюдав за тем, как человек играет, я говорил – ага, наверняка он еще и будет хорошо водить, и был чаще прав, чем нет. Я не могу сходу формализовать критерии, по которым у меня возникает это ощущение, но они, наверное, есть.

Что же до совпадения эстетических предпочтений – по моему опыту, они играют не ведущую роль. То есть, конечно, приятно, но и без этого можно хорошо играть. Но, с другой стороны, важно, чтобы игроки доверяли ГМу, потому что если доверия нет, то игроки жмутся, сомневаются и переживают, что всегда сильно портит игру.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: LOKY1109 от Май 13, 2018, 19:56
На самом деле, здесь всё сводится к личному опыту и предпочтениям, поэтому и указал, что "я бы пошел к Васе на игру".
Добавлю, что это справедливо в случае сферической игры в вакууме, а вот если игра про историю, классический рок, фентези и ваху, то лучше всё же к Роме.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Karel.Wintersky от Май 14, 2018, 00:25
Нельзя стать хорошим мастером, не общаясь с людьми, не взаимодействуя с миром.

Хоть ты тысячу систем изучи - без постоянного и активного взаимодействия с миром, без изучения чужого поведения и анализа окружающего мира через призму опыта - останешься с сухой и бесполезной теорией.

Просто пример: "Mastering skill" одного моего друга очень резко вырос... после того, как он перестал фрилансить где попало и пошел работать в геодезию. Через год командировок по всей стране, через год обещения с самыми разными людьми - от матёрых майоров госбезопасности до новоуренгойских шахтеров у него очень сильно изменился стиль вождения. В лучшую сторону.

Персонажи стали живыми, многогранными; сеттинги продуманными и многоплановыми.

Что интересно, он как водил "по словеске", так и водит, так что система тут - совершенно необязательный элемент.

Если ты хороший мастер - ты проведешь игру и без "системы (игромеханики)". Но со сколь угодно хорошей системой плохой мастер даже нормальной игры не проведет.

А так - да, нужно очень много читать, слушать, смотреть. Чужой опыт тоже нужно анализировать. Чужой опыт, на самом деле - бесценен.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 14, 2018, 09:06
Что интересно, он как водил "по словеске", так и водит, так что система тут - совершенно необязательный элемент.

Это самый хреновый тип мастера, который себе только можно представить, если ты приходишь поиграть в игру по системе правил, а не послушать увлекательные истории и понаблюдать яркие имперсонации умудрённых опытом путешественников в Уренгой.

Если ты хороший мастер - ты проведешь игру и без "системы (игромеханики)". Но со сколь угодно хорошей системой плохой мастер даже нормальной игры не проведет.

А если ты слепой, исправность визуальных сигналов светофора тебе тоже не принципиальна - ты ими один хрен не пользуешься и не будешь пользоваться. Так что да, можеет быть первые игры у начинающего мастера только изучающего систему будут получаться не очень, но с опытом он освоит систему и игры у него будут по меньшей мере "нормальными". В то время как словесочник никогда не сможет провести игру по той или иной системе например со сложными тактическими боями, потому что его опыт путешествий геодезистом вряд ли ему в этом поможет, для этого нужно тупо знать систему и ничто тебе этого знания и опыта не заменит.

Так что это никакой не хороший мастер, а конкретно хороший словесочник, при этом например я и многие мои игроки вообще не считаем словески настольными ролевыми играми.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: shadeofsky от Май 14, 2018, 09:49
если ты приходишь поиграть в игру по системе правил
Не ходи играть в словески :3
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: LOKY1109 от Май 14, 2018, 09:58
В то время как словесочник никогда не сможет провести игру по той или иной системе например со сложными тактическими боями, потому что его опыт путешествий геодезистом вряд ли ему в этом поможет, для этого нужно тупо знать систему и ничто тебе этого знания и опыта не заменит.
Вроде никто и не говорил, что опыт общения с людьми поможет суметь в тактическую боёвку. Для этого нужен опыт тактической боёвки. И, кстати, если оный опыт ещё и реальный, то теоретически можно и без системы обойтись.
Вот только боёвка чаще всего системой правил покрывается, а общение между персонажами чаще всего системой правил если и покрывается, то кое-как. То бишь опыт реальных тактических боёв опытом системы заменить можно. А вот опыт общения - хрен.


И да, словеска она может быть не только про "послушать истории", но и про "только трёп". Ну типа какая-то дипломатия, скандалы, интриги, расследования.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 14, 2018, 10:54
Вроде никто и не говорил, что опыт общения с людьми поможет суметь в тактическую боёвку.

При этом дофига кто любит в нри тактическую боёвку, в то время как прозвучало утверждение "хорошему мастеру система не важна, важен опыт общения с людьми". Я лишь уточнил что далеко не для всех такое подходит, что возвращает нас к следующему:

Здесь я имел в виду то, что сложно прийти к общему определению, что есть хороший ГМ - ведь главным является найти подходящую группу и подходящего мастера, важны лишь совпадающие интересы и то, насколько конкретный ГМ подходит конкретной игровой группе. Но, в таком случае, совершенно невозможно провести сравнение и донести до окружающих, что ты имеешь в виду, верно? Поэтому, я выбрал, конкретно в данной ситуации как критерий оценки неплохого ГМ'а - универсальность, банально потому что я не могу придумать ничего лучше.

Невозможно прийти к общему определению "хорошего ведущего" безотносительно предпочтений конкретной группы игроков. Более того, универсальность как фактор делает из хорошего ведущего ту самую Леди Гага, которая нравится существенно большему количеству слушателей, чем авангардные эксперименты Майка Паттона, следовательно Леди Гага лучший исполнитель чем Майк Паттон, что конечно есть чушь.

Сравнения проводить можно и нужно, и донести до окружающих что ты имеешь в виду тоже можно, в тех же компьютерных рпг не зря разделяются игры в жанре роуг-лайк и интерактивное кино Mass Effect, так что как минимум в этой сфере аналогий хватает и они многим понятны.

Для этого нужен опыт тактической боёвки. И, кстати, если оный опыт ещё и реальный, то теоретически можно и без системы обойтись.

Если он у всех игроков есть, то можно наверное и обойтись, а если только у мастера, то процесс сведётся к долгой и мучительной череде проб и ошибок.

Вот только боёвка чаще всего системой правил покрывается, а общение между персонажами чаще всего системой правил если и покрывается, то кое-как. То бишь опыт реальных тактических боёв опытом системы заменить можно. А вот опыт общения - хрен.

Когда нпц тебе в чём-то отказывает, потому что ты не прокинул дипломатию, конкретная форма отказа никак сделает отказ чем-то ещё, она лишь может создавать у тебя в голове более или менее правдоподобную/подробную картинку. Конечно лучше, когда картинка ярче, но утверждать что чекать дипломатию в принципе неважно, до тех пор пока картинка яркая - нет.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mr.Garret от Май 14, 2018, 11:16
Вот за Леди Гагу было действительно обидно.

Да ладно вам. Леди Гага довольно обычный фрик по меркам 1789 года. Просто она решила проецировать свое фричество на масс аудиторию, до смерти пугая благопристойную публику. Впрочем, даже с точки зрения музыкально-клинического эпатажа она не дотягивает до той же самой Jasmine Tridevil (хотя и эта тоже не гений некро-поэзии).

Это я к тому, что если Гагу слушает мой отец в промежутках между creedence clearwater revival, то это норм, но когда от нее фанатеет мой мастер, это повод задаться вопросом о пропорциях банальности и оригинальности в нашей кампании.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 14, 2018, 11:18
Хороший мастер - это архитектор, психолог, социолог, политик, реконструктор, историк, картограф, экономист, дизайнер и прочее-прочее.

Разрешите представиться, Гауди фон Фройд Ибн Хальдун Макиавельевич-Валлер Аль-Идриси Смит, а ещё в свободное время я шью одежду для души. Теперь  кто такой Вы, почему хотите у меня играть и что уникального и яркого привнесёте в мой умопомрачительно эпический кампейн строго под шампань кристаль и не про сортиры?
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: flannan от Май 14, 2018, 11:29
Вы ведь меня доведёте до того, что я в самом деле пойду слушать Леди Гагу.
Edit: Послушал. Вполне прилично поёт. Я даже её раньше слышал где-то по радио. Хотя я наверное не буду её много слушать.А вот одевается - наоборот, совсем неприлично. Теперь я знаю, кого я буду упоминать, когда кто-то будет жаловаться на фансервис в аниме.
Разрешите представиться, Гауди фон Фройд Ибн Хальдун Макиавельевич-Валлер Аль-Идриси Смит, а ещё в свободное время я шью одежду для души. Теперь  кто такой Вы, почему хотите у меня играть и что уникального и яркого привнесёте в мой умопомрачительно эпический кампейн строго под шампань кристаль и не про сортиры?
Рад знакомству. Я Котаро Инугами, мастер воображаемых боевых искусств, маг-по-жизни, самозванный художник и хакер. А ещё я разрабатываю ИИ ради денег. Я уверен, моя перспектива анимешника привнесёт ярких красок в эпический кампейн вашего уровня. Я думаю, мы сыграемся, но для начала я бы хотел побольше узнать о вашем стиле вождения.

Сам себя не похвалишь - никто тебя не похвалит.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 14, 2018, 13:03
Сам себя не похвалишь - никто тебя не похвалит.

Я имел в виду несколько другое: каждый народ заслуживает своего правителя  Роман заслуживает играть у Василия, а Василий у Романа, но поскольку оба они пьют пивасик, они недостойны быть игроками у знаменитого кутюрье, потому что знаменитые кутюрье не водят игры. Так что идеальная игра у гениального дээма с напыщенными мудаками серьёзными ролевиками - это опасная глупость не имеющая ничего общего с реальностью, которая и так небогата обычными смертными ведущими пьющими обычный живой пивасик.

И кстати очень странно, что многие тут оскорбились за Леди Гагу, а за пренебрежительное отношение к пиву никто.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: SerGor от Май 14, 2018, 13:15
Я имел в виду несколько другое: каждый народ заслуживает своего правителя  Роман заслуживает играть у Василия, а Василий у Романа, но поскольку оба они пьют пивасик, они недостойны быть игроками у знаменитого кутюрье, потому что знаменитые кутюрье не водят игры. Так что идеальная игра у гениального дээма с напыщенными мудаками серьёзными ролевиками - это опасная глупость не имеющая ничего общего с реальностью, которая и так небогата обычными смертными ведущими пьющими обычный живой пивасик.
Сразу вспомнился старый ролик про мага, паладина и присоединившегося к ним вора 1 уровня в шлеме =)
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Karel.Wintersky от Май 14, 2018, 14:04
В то время как словесочник никогда не сможет провести игру по той или иной системе например со сложными тактическими боями
Бред. Без знания системы никто не сможет её "нормально" использовать


при этом например я и многие мои игроки вообще не считаем словески настольными ролевыми играми.
Ты меня еще поучи настольные ролевые игры водить.  :lol:

Для этого нужен опыт тактической боёвки. И, кстати, если оный опыт ещё и реальный, то теоретически можно и без системы обойтись.
И практически можно :)
Потому что любая система - это модель реальности. Создать модель реальности, которая устроила бы всех участников для проведения одной боёвки - ничего в этом сложного нет. Особенно если человек не извращён кандалами других систем.

Вот только боёвка чаще всего системой правил покрывается, а общение между персонажами чаще всего системой правил если и покрывается, то кое-как. То бишь опыт реальных тактических боёв опытом системы заменить можно. А вот опыт общения - хрен.
Всё так.

И да, словеска она может быть не только про "послушать истории", но и про "только трёп". Ну типа какая-то дипломатия, скандалы, интриги, расследования.
Всё так.

P.S.
Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается... https://pp.userapi.com/c4572/u484582/45007006/y_401a4f12.jpg (https://pp.userapi.com/c4572/u484582/45007006/y_401a4f12.jpg)
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 14, 2018, 14:23
Бред. Без знания системы никто не сможет её "нормально" использовать

Так словесочник он и есть - ведущий без системы.

Ты меня еще поучи настольные ролевые игры водить.  :lol:

В очередь становись.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: LOKY1109 от Май 14, 2018, 15:15
Цитата
Цитата
В то время как словесочник никогда не сможет провести игру по той или иной системе например со сложными тактическими боями
Бред. Без знания системы никто не сможет её "нормально" использовать
Тут такой нюанс... Писаную систему, в отличии от словески проще изучить до минимальнонеобходимого уровня.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: SaveIn от Май 14, 2018, 15:40
И кстати очень странно, что многие тут оскорбились за Леди Гагу, а за пренебрежительное отношение к пиву никто.
Потому что без пива прожить можно, а без благословенного творчества Леди Гаги - нет:р
А вообще, опусти свой меч, Мормон, я не желаю зла пивасику и не считаю игры под него чем-то нехорошим. Это просто для примера было приведено, чтобы пояснить наглядно свою точку зрения, так сказать.
мой умопомрачительно эпический кампейн строго под шампань кристаль и не про сортиры?
Кампейн не про сортиры, ну а если моему герою захочется в туалет, как быть тогда? Я же хочу максимального отыгрыша!
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: flannan от Май 14, 2018, 15:46
Потому что любая система - это модель реальности.
Сильно не согласен. Очень много систем откровенно моделируют не нашу реальность. Временами вообще складывается впечатление, что системы, моделирующие реальность - в меньшинстве.

Создать модель реальности, которая устроила бы всех участников для проведения одной боёвки - ничего в этом сложного нет. Особенно если человек не извращён кандалами других систем.
Главный вопрос - степень соревновательности игры. Несложно использовать боевую систему, которая просто говорит "персонажи игроков всегда побеждают, отделавшись царапинами". Как только появляется шанс, что персонажи игроков помрут или сильно пострадают - требования к боевой системе резко возрастают.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 14, 2018, 16:06
Кампейн не про сортиры, ну а если моему герою захочется в туалет, как быть тогда?

Подай жалобу в департамент по защите нарративных прав потребителей.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: flannan от Май 14, 2018, 18:17
Кампейн не про сортиры, ну а если моему герою захочется в туалет, как быть тогда? Я же хочу максимального отыгрыша!
Кампейн не про сортиры, поэтому твоему герою не хочется в туалет. Вот Нереварин ни разу не сходил в туалет за всё время, пока спасал мир. И даже ел только чтобы попробовать ингредиенты для зелий на вкус. И ничего - герой!
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Ariwch от Май 14, 2018, 19:07
Не ходи играть в словески :3

Собственно, это само по себе хорошая универсальная рекомендация  :D.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Karel.Wintersky от Май 14, 2018, 19:12
Тут такой нюанс... Писаную систему, в отличии от словески проще изучить до минимальнонеобходимого уровня.
Ну а в словеске и система то не нужна. Просто резолв конфликта происходит так, как договорились мастер и игроки. Возможно, при помощи простого броска кубика.

Кубик правду видит.

Знаешь такое высказывание олдовых ролевиков?
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: LOKY1109 от Май 14, 2018, 19:18
Ну а в словеске и система то не нужна.
Это ошибка.
В словеске есть система. Просто она в голове ДМа.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Karel.Wintersky от Май 14, 2018, 19:18
Очень много систем откровенно моделируют не нашу реальность. Временами вообще складывается впечатление, что системы, моделирующие реальность - в меньшинстве.
А я разве где-то сказал про нашу реальность? :) Впрочем, это игры словами.

В общем, я имел в виду, что системы описывают некую модель, которую предлагается использовать как модель мира игры (сеттинга). Эта модель может сильно отличаться от нашего реального мира, но она обязана быть предсказуемой и логичной. Впрочем, я это объяснял столько раз, что не вижу смысла повторяться.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Karel.Wintersky от Май 14, 2018, 19:22
Главный вопрос - степень соревновательности игры. Несложно использовать боевую систему, которая просто говорит "персонажи игроков всегда побеждают, отделавшись царапинами". Как только появляется шанс, что персонажи игроков помрут или сильно пострадают - требования к боевой системе резко возрастают.
Нет, не обязательно.
В три броска кубика можно уместить то, что ты хочешь.

Первый бросок - попал/промазал/увернулся/не увернулся.
Второй бросок - урон
Третий бросок - степень урона, если на втором броске, к примеру, выпало больше половины твоих хитов.

Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Karel.Wintersky от Май 14, 2018, 19:40
Это ошибка.
В словеске есть система. Просто она в голове ДМа.
Да, разумеется. Я хотел сказать, что систему эту совершенно не обязательно знать игрокам, потому что игра не строится вокруг жонглирования цифирьками или аспектами.

Необходимо и достаточно знать систему мастеру - и всегда честно ей следовать. Подчеркиваю, всегда. И честно интерпретировать заявки игроков, выдавая им результаты действий.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: A11o от Май 15, 2018, 10:48
Мне кажется, что едва ли можно стать хорошим ГМ'ом, просто водя материалы по Лиге D&D5, не обращая внимания на статьи ветеранов сообщества, не видя примеры других игр и не пробуя себя в новых системах и сеттингах.
Ветераны даже не видят абсурда большой модели, а новые системы и сеттинги - о них лучше промолчу.

Отдельной темой, для меня, является вкус мастера к сюжетным поворотам. В конце концов, вкус тоже следует развивать. Некоторые могут не читать вообще, или читать ЛитРПГ (я уж не знаю, что хуже). И, чисто из своего опыта скажу, вещи, которыми увлекается человек вне игр, довольно сильно влияют на саму обстановку на игре. Это может быть как причиной, так и следствием выбираемых интересов (я не могу определиться до конца).
Не надо "развивать" вкус к сюжетным поворотам. "Развитие" вкуса приводит к убийству оригинальности, а еще дает право на то, чтобы зваться "интелектуалом" и пафосно кичится этим.
А занятия влияют - профессионально деформирую, так сказать.



Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 15, 2018, 11:12
Да, разумеется. Я хотел сказать, что систему эту совершенно не обязательно знать игрокам, потому что игра не строится вокруг жонглирования цифирьками или аспектами.

Как же не строится, когда:

В три броска кубика можно уместить то, что ты хочешь.

Первый бросок - попал/промазал/увернулся/не увернулся.
Второй бросок - урон
Третий бросок - степень урона, если на втором броске, к примеру, выпало больше половины твоих хитов.

Нахождение системы исключительно в голове мастера и необязательность, или, прямо скажем, невозможность её прямого изучения игроками, говорит никак не о стремлении уйти от манипуляций сухими цифрами (павергейминга и манчкинства), это говорит лишь о недоверии мастера своим игрокам, при требовании стопроцентного доверия игроков мастеру.

Игроки могут лишь косвенно изучать данную систему по постоянству эффектов того или иного действия, что будет существенно затруднено если они вынуждены в каждой отдельно взятой ситуации торговаться с мастером заново, а не действовать согласно прецедента. Данный подход создает обширное поле для иллюзионизма, который нравится только любителям ярких и живых иллюзий.

То есть мастер может и манипулирует не только тем что происходит, но и тем как происходит, что лишает игроков вообще всех рычагов влияния на происходящее в игровом мире, весь выбор сводится к "нра/ненра - пнх".
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: SaveIn от Май 15, 2018, 12:04
Боги, спасайся кто может! В теме появился ЭйАдинАдцатьО со своими скучными догматичными высказываниями.
А ведь так все хорошо начиналось, эх:С
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: flannan от Май 15, 2018, 12:39
Ветераны даже не видят абсурда большой модели, а новые системы и сеттинги - о них лучше промолчу.
Никакого абсурда в большой модели нет, и мы это уже не раз говорили.
Змеи и Лестницы - игра. Несмотря на то, что от игроков ничего не зависит, только от рандома.
Варкрафт в сигнл-плеере на прохождение - игра. Несмотря на то, что всем ясно, что игрок победит.
Геймистские игры - игры в том же самом смысле.

Не надо "развивать" вкус к сюжетным поворотам. "Развитие" вкуса приводит к убийству оригинальности, а еще дает право на то, чтобы зваться "интелектуалом" и пафосно кичится этим.
Развивать вкус - действительно занятие бессмысленное. Но я не считаю, что оригинальности здесь что-то грозит. Ролевые игры вообще не обязаны быть оригинальными, так же , как они не обязаны быть Настоящим Искусством с большой буквы.
А интеллектуалом я могу называться безо всякого вкуса. Просто потому, что у меня крутые мозги и крутое образование. А смотреть я могу всё равно в основном аниме-гаремники. Просто я могу понять книгу "Квалиа сиреневого цвета" или въехать в сюжет "Оккультной Девятки", а унтерменьши - нет. Но в этом сезоне я всё равно смотрю аниме про кавайных девочек и стрельбу.

А занятия влияют - профессионально деформирую, так сказать.
Профессиональные деформации - они и есть составляющая часть оригинальности. Когда книги пишут сферические в вакууме писатели - у них получается как всегда. А вот когда за книгу берётся необычный человек - у него выходит необычная книга. Не обязательно хорошая, но необычная и оригинальная.
Во всяком случае, если он не слишком увлекается подражанию образцам.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: ariklus от Май 15, 2018, 12:56
Цитата
Нахождение системы исключительно в голове мастера и необязательность, или, прямо скажем, невозможность её прямого изучения игроками, говорит никак не о стремлении уйти от манипуляций сухими цифрами (павергейминга и манчкинства), это говорит лишь о недоверии мастера своим игрокам, при требовании стопроцентного доверия игроков мастеру.
Только ситхи мыслят абсолютами )
Уровень доверия к мастеру вкупе с тем, насколько игрокам хочется изучать систему определяет, насколько игроки готовы обходиться без инструментов синхронизации ОВП, видимых и для игроков, и для мастера.
Доверие мастеру в долгосрочной перспективе определяется тем, насколько наблюдаемые результаты его внесистемных обработок заявок кажутся игрокам последовательными и разумными. У гипотетического хорошего мастера логика и кругозор позволяют результатам быть намного более правдоподобными, чем у плохого.

Даже при подходе "мастер-рефери" с вынесеным из головы мастера механизмом определения поведения неписей, игроки все еще доверяют мастерскому "черному ящику" определение того, означает ли в данной ситуации результат "бегство" у отряда гоблинов бегство врассыпную или одним отрядом и будет ли вождь отступать во главе отряда или в арьергарде.

Мои игроки готовы играть масскомбат в системе, где он не оцифрован, руководствуясь аморфным комком логических заключений и рулингов в моей голове, привязывающих ход боевки к фактам сеттинга и механике системы без изложения это на бумагу (т.к. их уверенность в том что я достаточно беспристрастен вкупе с нежеланием тратить время и силы на изучение еще одной подсистемы достаточно велики). Но вот решать, попал ли Д. мечом по троллю и запугал ли С. вампира - играющие (в.т.ч. я) предпочтут отдать в руки системы.

При игре в словеску нежелание игроков изучать систему больше дискомфорта, доставляемого невозможностью достаточно точно предсказать исход своей заявки.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: A11o от Май 15, 2018, 14:03
Никакого абсурда в большой модели нет, и мы это уже не раз говорили.
От постоянного повторения большая модель не станет менее абсурдней, а её автор авторитетней.

Варкрафт в сигнл-плеере на прохождение - игра. Несмотря на то, что всем ясно, что игрок победит.
Нет, далеко не ясно. Любой сценарий можно проиграть.

Геймистские игры - игры в том же самом смысле.
Геймизм абсурден и не может существовать при наличии мастера-рефери. Иначе говоря, геймизм может существовать только в PvP, где ведущий сугобо рефери.

Ролевые игры вообще не обязаны быть оригинальными
Тогда почему такое предвзятое отношение к Лиге?

я могу понять книгу "Квалиа сиреневого цвета" или въехать в сюжет "Оккультной Девятки", а унтерменьши - нет
Пахнет илитаризмом и об этом я и говорил. Начитаетесь сомнительных текстов, а потом пихаете, называя всех кто не согласен унтерменьшами.

сферические в вакууме писатели - у них получается как всегда
Это что-то уровня получивших высшее знание из мира Идей Платона.


Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 15, 2018, 14:26
Только ситхи мыслят абсолютами )
Уровень доверия к мастеру вкупе с тем, насколько игрокам хочется изучать систему определяет, насколько игроки готовы обходиться без инструментов синхронизации ОВП, видимых и для игроков, и для мастера.

Про доверие это была ирония, дело вообще не в доверии. Если тебе пофигу на систему и ты не стремишься её изучать, тебе либо преимущественно нравится играть у данного мастера-словесочника, либо нет. Если у вас серьёзные расхождения в логике и кругозоре, никакое доверие не поможет вам играть в словеску. Если эти расхождения минимальны, и тебе нравится как тебя развлекают, опять же ни о каком доверии тут речи не идёт.

Доверие мастеру в долгосрочной перспективе определяется тем, насколько наблюдаемые результаты его внесистемные обработки заявок кажутся игрокам последовательными и разумными. У гипотетического хорошего мастера логика и кругозор позволяют результатам быть намного более правдоподобными, чем у плохого.

Вот опять же, это никакое не доверие, это совпадение твоих представлений о правдоподобности с представлениями мастера.
Доверие это когда мастер кидает кубик за ширмой и от тебя скрыт некий контент соревновательного толка. Честная игра и доверие игроков друг другу могут возникать там где игра есть, где есть победа (например лут) и поражение(например смерть персонажа). В рассказывании историй нет вообще такой категории как доверие, только нра/не нра слушателей.

Вот мы сидим за столом, я сижу довольно далеко от игроков и у меня плохое зрение, я не требую показывать мне каждый результат броска, потому что доверяю своим игрокам. При этом когда в игроков врубается летальный энкаунтер никто не требует от меня показать результат моих скрытых бросков, потому что игроки доверяют мне. Но если вдруг выяснится, что кто-то из нас жульничает, доверие будет утеряно (рано или поздно это обязательно выяснится). Как можно доверять или не доверять ведущему словески, если ты объективно не можешь (и по большому счёту не хочешь) проверить нечто скрытое? Художественная красота, яркость персонажей, соответствие жанру, правдоподобность - всё это на поверхности и тебя это либо устраивает, либо нет. И до тех пор пока тебя устраивает, тебе глубоко пофигу на то, как этот эффект достигается, потому что ты и остальные игроки прекрасно знаете что вы слушаете слегка интерактивный рассказ.

Даже при подходе "мастер-рефери" с вынесеным из головы мастера механизмом определения поведения неписей, игроки все еще доверяют мастерскому "черному ящику" определение того, означает ли в данной ситуации результат "бегство" у отряда гоблинов бегство врассыпную или одним отрядом и будет ли вождь отступать во главе отряда или в арьергарде.

Это никакой не чёрный ящик, порядок отступления диктует комбат (или масс комбат) механика.  Например бегство отрядом это никакое не бегство, это тактическое отступление. Если вождь на момент сражения был на передовой, он не может вдруг телепортироваться в арьергард, потому что так захотел мастер, есть правила передвижения во время боя, есть мув и есть очерёдность хода.

Мои игроки готовы играть масскомбат в системе, где он не оцифрован, руководствуясь аморфным комком логических заключений и рулингов в моей голове, привязывающих ход боевки к фактам сеттинга и механике системы без изложения это на бумагу (т.к. их уверенность в том что я достаточно беспристрастен вкупе с нежеланием тратить время и силы на изучение еще одной подсистемы достаточно велики).

Ну, значит твои игроки не играют ни в какой масс комбат, они слушают сказку про масс комбат.

Но вот решать, попал ли Д. мечом по троллю и запугал ли С. вампира - играющие (в.т.ч. я) предпочтут отдать в руки системы.

Потому что в этом заключается игра, в отличиеот масс комбата, проходящего нарративным фоном.

При игре в словеску нежелание игроков изучать систему больше дискомфорта, доставляемого невозможностью достаточно точно предсказать исход своей заявки.

Я бы отталкивался от позитива: При игре в словеску желание игроков посмотреть в голове увлекательный фильм больше дискомфорта, доставляемого невозможностью поиграть в игру, потому что этот дискофморт равен нулю - они пришли фильм смотреть, а не играть.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: ariklus от Май 15, 2018, 14:52
Цитата
Это никакой не чёрный ящик, порядок отступления диктует комбат (или масс комбат) механика.  Например бегство отрядом это никакое не бегство, это тактическое отступление.
А если в таблице поведения тактическое и паническое отступление не разграничены? А если в монстрятнике не прописан порядок построения гоблинов, совершающих тактическое отступление? Если у части гоблинов мув по каким-то причинам меньше, бросят их или будут держаться вместе - это тоже прописано в монстрятнике? Если у гоблинов неподалеку есть лагерь и они отступают в панике - какой процент побежит в сторону лагеря чтоб не догнали, а какой - куда попало чтобы рассредоточиться?
Цитата
Если вождь на момент сражения был на передовой, он не может вдруг телепортироваться в арьергард, потому что так захотел мастер
Понятно что прямо в момент "дана команда драпать" вождь никуда не телепортируется. Но будет ли он сохранять ту же позицию когда отряд, за которым следует только быстроногий и незаметный следопыт пройдет пару километров? Будет ли построение "стандартным из книжки" или адаптированым к местности?

Короче как бы рефери-позиции не виться и табличкам на все случаи жизни заранее не писаться, а решать исходя из здравого смысла (т.е. рассказывать сказку о мастерском произволе) рано или поздно придется.
Ну, значит твои игроки не играют ни в какой масс комбат, они слушают сказку про масс комбат.
Система есть, одинаковые условия и броски будут приводить к одинаковым результатам. Но она не записана на бумажке, а находится в голове мастера. Игроки могут попросить ее записать, прочитать ее и сверять результат своих заявок с тем, что должно получиться согласно системе. Превратит ли это "слушание истории" в "честную игру"? А если мастер запишет свой принцип разрешения масскомбата на бумажку, но игроки ее не прочитают или вообще не будут знать о ее существовании?
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: LOKY1109 от Май 15, 2018, 14:52
От постоянного повторения большая модель не станет менее абсурдней, а её автор авторитетней.
Давай ты приведёшь аргументы. Или засунь тезис себе в ухо.

Цитата
Нет, далеко не ясно. Любой сценарий можно проиграть.
Теоретически да. Наверняка есть хардкорный игрок, который при первом же проигрыше стирает игру и выбрасывает диск - проиграл так проиграл. Ну и так же наверное есть лохи истерички, которые и со 100500 загрузки не осилили. Но обычный игрок проиграть в Варкрафт не может.

Цитата
Геймизм абсурден и не может существовать при наличии мастера-рефери. Иначе говоря, геймизм может существовать только в PvP, где ведущий сугобо рефери.
Сильный тезис. Но вот только он исключительно тезис. Ну и ты бы прочитал его перед отправкой.
При наличии мастера-рефери не может существовать, но может существовать если мастер - рефери. так то понятно, что ты имел ввиду, но грамотнее оно от этого не становится.
 
Цитата
Пахнет илитаризмом и об этом я и говорил. Начитаетесь сомнительных текстов, а потом пихаете, называя всех кто не согласен унтерменьшами.
Ты говоришь об этом как о чём-то по умолчанию плохом.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: A11o от Май 15, 2018, 15:01
Давай ты приведёшь аргументы. Или засунь тезис себе в ухо.
Уже приводил.

Теоретически да. Наверняка есть хардкорный игрок, который при первом же проигрыше стирает игру и выбрасывает диск - проиграл так проиграл. Ну и так же наверное есть лохи истерички, которые и со 100500 загрузки не осилили. Но обычный игрок проиграть в Варкрафт не может.
Чего? Тогда и в мультиплеере нельзя проиграть и вообще нигде нельзя проиграть "обычному". Только хардкорщики и лохи истерички могу проиграть.

При наличии мастера-рефери не может существовать, но может существовать если мастер - рефери. так то понятно, что ты имел ввиду, но грамотнее оно от этого не становится.
Я уже понял, что тебя тяжело. Но если судья учасник еще и рефери, то никакой соревновательности нет.

Ты говоришь об этом как о чём-то по умолчанию плохом.
Так оно и есть, если не заметил.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: LOKY1109 от Май 15, 2018, 15:03
Если эти расхождения минимальны, и тебе нравится как тебя развлекают, опять же ни о каком доверии тут речи не идёт.
Не согласный я. Одного доверия конечно не достаточно, но его отсутствие это критическая помеха.

Цитата
Доверие это когда мастер кидает кубик за ширмой и от тебя скрыт некий контент соревновательного толка. Честная игра и доверие игроков друг другу могут возникать там где игра есть, где есть победа (например лут) и поражение(например смерть персонажа). В рассказывании историй нет вообще такой категории как доверие, только нра/не нра слушателей.
Я вполне могу представить себе соревновательную словеску, в которой мастер "кидает кубы" "за ширмой своей лобной кости". Это конечно не самое типичное её воплощение, но вполне реальное.

Цитата
Как можно доверять или не доверять ведущему словески, если ты объективно не можешь (и по большому счёту не хочешь) проверить нечто скрытое?
Это вообще к психологам, но проверяемость никак не влияет на наличие/отсутствие доверия. Доверие, по сути, это во многом эмоция и рациональные причины для него не всегда актуальны.

Цитата
И до тех пор пока тебя устраивает, тебе глубоко пофигу на то, как этот эффект достигается, потому что ты и остальные игроки прекрасно знаете что вы слушаете слегка интерактивный рассказ.
А ДМ, сука, обманывает нас! Чую я, он не рассказал, что у прошлого орка был луте волшебный меч.

Цитата
Я бы отталкивался от позитива: При игре в словеску желание игроков посмотреть в голове увлекательный фильм больше дискомфорта, доставляемого невозможностью поиграть в игру, потому что этот дискофморт равен нулю - они пришли фильм смотреть, а не играть.
Я бы отталкивался и от того и от другого. Взял одно, взял другое, сравнил.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: LOKY1109 от Май 15, 2018, 15:35
Уже приводил.
Значит тебе не составит труда их процитировать или хотя бы дать ссылку. Лично я что-то ни одного аргумента от тебя не припомню, только утверждения.

Цитата
Чего? Тогда и в мультиплеере нельзя проиграть и вообще нигде нельзя проиграть "обычному". Только хардкорщики и лохи истерички могу проиграть.
В мульте конечно можно. Там каждый раз ситуация уникальная, неповторимая и имеет единственный исход.
Ну так про него никто не говорит:
Цитата
Варкрафт в сигнл-плеере на прохождение - игра. Несмотря на то, что всем ясно, что игрок победит.

Цитата
Я уже понял, что тебя тяжело. Но если судья учасник еще и рефери, то никакой соревновательности нет.
Это тезис. Аргументируй его.
При чём именно в том смысле что " то никакой соревновательности нет и быть не может" если я тебя правильно понимаю.
С тем, что в случае участия рефери в игре в роли игрока есть вероятность снижения или полной утраты соревновательности более высокая, чем если рефери в игре как игрок не участвует, я как бы и не спорю. Только с тем, что эта вероятность 100%.

Цитата
Так оно и есть, если не заметил.
Нет ничего "по умолчанию плохого".
И уж "илитарность" точно не является плохой всегда и для всех. Даже тот же нацизм, на который ты намекаешь, вот ни разу не "плохой по умолчанию" для всех и всегда. Да, его реальное историческое воплощение большинством признано "плохим". Но во-первых, большинством, а не всеми, и во-вторых, это только данное конкретное воплощение альтистория знает немало примеров "хорошего" нацизма, и отвергать их однозначно как невозможные (Этого не может быть потому что не может быть никогда!) я бы не спешил.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Арсений от Май 15, 2018, 15:36
Уже приводил.
Комментарий модератора Хватит разводить оффтопик. Еще один пост, не имеющий отношения к основной теме треда приведет к санкциям.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Аррис от Май 15, 2018, 15:59
Как же не строится, когда:
Не вижу тут никакого жонглирования цифирьками и минимаксерства.

три простых правила на броски.


или, прямо скажем, невозможность её прямого изучения игроками,
С чего ты взял?
Система изложена, лежит на гитхабе. Просто изучать её игрокам не обязательно.

Достаточно запомнить, что спас кидается по к12, навык по к6 - и то только для того, чтобы не спрашивать каждый раз мастера - "какой кубик кинуть?"

У тебя, Мормон, тяжкий бред ультимативности единственно верного подхода к играм.

Мои игроки довольны, им нравится. Если тебе не нравится - ты идешь в лес.

Игроки могут лишь косвенно изучать данную систему по постоянству эффектов того или иного действия, что будет существенно затруднено если они вынуждены в каждой отдельно взятой ситуации торговаться с мастером заново, а не действовать согласно прецедента. Данный подход создает обширное поле для иллюзионизма, который нравится только любителям ярких и живых иллюзий.
Очень странные выводы, построенные на собственных домыслах и недостаточной информации.



P.S. Уупс, пост попадает под санкции, но в свое оправдание скажу, что предупреждение появилось, пока я набирал ответ.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Аррис от Май 15, 2018, 16:03
А если в таблице поведения тактическое и паническое отступление не разграничены? А если в монстрятнике не прописан порядок построения гоблинов, совершающих тактическое отступление?
Ответ очевиден - это плохая и негодная, с т.зр. Мормона, система. Её надо сжечь. А мастер должен надеть вериги и босиком уйти в монастырь Правильных Ролевых Игр.

[ирония]
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 15, 2018, 16:56
А если в таблице поведения тактическое и паническое отступление не разграничены?

Очевидно в таком случае тактическое отступление у дизайнера системы синоним беспорядочного бегства.

А если в монстрятнике не прописан порядок построения гоблинов, совершающих тактическое отступление?

Он и не прописан, точно так же как система не указывает игрокам в каком порядке им маршировать по подземельям, что не мешает делать это максимально эффективно согласно правил. Например лучники будут стоять за двумя рядами копейщиков, так же как и во время нападения.

Если у части гоблинов мув по каким-то причинам меньше, бросят их или будут держаться вместе - это тоже прописано в монстрятнике?

Могут и бросить и не бросить, монстрятник даёт тебе статы монстров, а не указывает на то пойдут они вправо или влево, тебя куда-то уносит.

Если у гоблинов неподалеку есть лагерь и они отступают в панике - какой процент побежит в сторону лагеря чтоб не догнали, а какой - куда попало чтобы рассредоточиться?

Да какой угодно, это же паника. Главное от врага подальше. Если бы гоблины могли целиком и полностью сами решать куда им отступать и мне как противнику игроков не нужно было бы за них играть, я бы накидал себе персонажа и был бы игроком.

Понятно что прямо в момент "дана команда драпать" вождь никуда не телепортируется. Но будет ли он сохранять ту же позицию когда отряд, за которым следует только быстроногий и незаметный следопыт пройдет пару километров? Будет ли построение "стандартным из книжки" или адаптированым к местности?

Таким, чтоб вождь был максимально защищённым со всех сторон.

Короче как бы рефери-позиции не виться и табличкам на все случаи жизни заранее не писаться, а решать исходя из здравого смысла (т.е. рассказывать сказку о мастерском произволе) рано или поздно придется.

И? Ты сейчас пытался доказать мне, что произвольное принятие решений за монстру в игре по системе и словески это одно и то же что ли? У тебя не получилось. Всё потому что аморфный комок умозаключений в твоей голове это не тактическая игра в масс комбат. Это выглядит по-разному, это два разных по качеству и по содержанию процесса. Я играл и в словески и в тактический комбат по правилам - это вообще нихрена не одно и то же. Мне даже сложно понять как можно пытаться утверждать что это в сути одно и то же. Наверное для этого нужно обладать страстью к голому теоретизированию и сверхгенерализации.

Система есть, одинаковые условия и броски будут приводить к одинаковым результатам. Но она не записана на бумажке, а находится в голове мастера. Игроки могут попросить ее записать, прочитать ее и сверять результат своих заявок с тем, что должно получиться согласно системе. Превратит ли это "слушание истории" в "честную игру"?

Вот ты запиши, я прочитаю, а потом я скажу тебе игра это вообще или нет. Успехов в написании.

А если мастер запишет свой принцип разрешения масскомбата на бумажку, но игроки ее не прочитают или вообще не будут знать о ее существовании?

Если этот принцип "рассказать игрокам увлекательную, правдоподобную или ещё какую историю", то записывай ты свои истории хоть тыщу раз, играми они от этого не станут.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: flannan от Май 15, 2018, 17:26
Пахнет илитаризмом и об этом я и говорил. Начитаетесь сомнительных текстов, а потом пихаете, называя всех кто не согласен унтерменьшами.
Я был бы илитаристом, если бы утверждал, что только произведения вроде "Квалиа сиреневого цвета" имеет смысл читать и писать.
А если я бы ещё так игры водил - я бы был вообще хреновый мастер.

P.S. А вот "Оккультная Девятка" - просто сложное произведение, но на мой взгляд - не стоящее затраченных на него усилий. Зато про него очень интересно рассказывать.
Спойлер
Где-то к 6-7 эпизоду я понял что происходит. Оказывается, все уже умерли.

Это что-то уровня получивших высшее знание из мира Идей Платона.
Зачем мир идей Платона? Писатели просто копируют друг друга. Иногда они пытаются деконструировать или реконструировать чужие произведения, но этот процесс всё равно происходит без поступления внешней информации.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: ariklus от Май 15, 2018, 17:39
И? Ты сейчас пытался доказать мне, что произвольное принятие решений за монстру в игре по системе и словески это одно и то же что ли? У тебя не получилось. Всё потому что аморфный комок умозаключений в твоей голове это не тактическая игра в масс комбат. Это выглядит по-разному, это два разных по качеству и по содержанию процесса. Я играл и в словески и в тактический комбат по правилам - это вообще нихрена не одно и то же. Мне даже сложно понять как можно пытаться утверждать что это в сути одно и то же. Наверное для этого нужно обладать страстью к голому теоретизированию и сверхгенерализации.
Конечно не одно и то же. Но и четкой границы тоже нет. Вот например у тебя решение гоблы драться или бежать - решает система. А то что они хотят защищать вождя и как именно строятся - уже игра ведущего за неписей с использованием логики. У чуть менее реферистого - решение об отступлении будет приниматься на основе его сообразности с т.з. гоблинов в представлении ведущего в рамках той же игры за неписей. У более реферистого - направление бега каждого гоблина будет рассчитываться исходя из таблицы поведения номер 5 с добавочными коэффициентами из таблицы номер 7, иначе с таким же успехом можно играть по словеске.

Цитата
Вот ты запиши, я прочитаю, а потом я скажу тебе игра это вообще или нет. Успехов в написании.
Давай предположим что я или какой-либо другой могу придумать и держать в голове легкую подсистему, котрую ты будешь считать игрой и пропустим пяток итераций увиливаний от ответа "твоя подсистема - гавно, давай другую". Так вот, в какой момент "игра" становится таковой - в момент придумывания правил, их выноса на бумагу или их прочтения игроками?
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: ariklus от Май 15, 2018, 17:46
Зачем мир идей Платона? Писатели просто копируют друг друга. Иногда они пытаются деконструировать или реконструировать чужие произведения, но этот процесс всё равно происходит без поступления внешней информации.
Профессиональные писатели вполне себе контактируют с внешним миром (хобби, новости, быт). Равно как "непрофессиональные" - читают. По крайней мере я не знаю ни одного человека который написал бы свою первую книгу до того как прочитал хотя бы несколько.
А переход в разряд "фуллтайм писателей" - процесс далеко не мгновенный и не очевидный. Тот же ранний С. Кинг - учитель английского, подрабатывающий в прачечной.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Арсений от Май 15, 2018, 17:46
Я был бы илитаристом, если бы утверждал, что только произведения вроде "Квалиа сиреневого цвета" имеет смысл читать и писать.
А если я бы ещё так игры водил - я бы был вообще хреновый мастер.

P.S. А вот "Оккультная Девятка" - просто сложное произведение, но на мой взгляд - не стоящее затраченных на него усилий. Зато про него очень интересно рассказывать.
Спойлер
Где-то к 6-7 эпизоду я понял что происходит. Оказывается, все уже умерли.
Зачем мир идей Платона? Писатели просто копируют друг друга. Иногда они пытаются деконструировать или реконструировать чужие произведения, но этот процесс всё равно происходит без поступления внешней информации.
Комментарий модератора Я явно написал выше, что не надо продолжать оффтопик. Предупреждение.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 15, 2018, 18:44
Конечно не одно и то же. Но и четкой границы тоже нет.

Лол как же нет, когда есть. Вот играют в словеску по мотивам сеттинг информации ТоА, а вот играют в днд5 ТоА, ты что неспособен отличить эти два процесса?

Вот например у тебя решение гоблы драться или бежать - решает система. А то что они хотят защищать вождя и как именно строятся - уже игра ведущего за неписей с использованием логики. У чуть менее реферистого - решение об отступлении будет приниматься на основе его сообразности с т.з. гоблинов в представлении ведущего в рамках той же игры за неписей. У более реферистого - направление бега каждого гоблина будет рассчитываться исходя из таблицы поведения номер 5 с добавочными коэффициентами из таблицы номер 7

При этом всё это могут быть игры по днд разных редакций. И ни одна из них не будет словеской. И то что в словеске ведущий тоже что-то там решает за своих квантовых гоблинов не сделает из словески игру по днд.

Давай предположим что я или какой-либо другой могу придумать и держать в голове легкую подсистему, котрую ты будешь считать игрой и пропустим пяток итераций увиливаний от ответа "твоя подсистема - гавно, давай другую". Так вот, в какой момент "игра" становится таковой - в момент придумывания правил, их выноса на бумагу или их прочтения игроками?

Нет, давай без этих твоих голых теорий, я люблю конкретику. В словеске ведущий всё разруливает исходя из своего жизненного опыта и знаний, вот пришло ему в голову - так значит и будет. Если он чего-то не знает он может даже в гугле посмотреть, или задать вопрос компетентному игроку. Но жизненный опыт и знания это ещё не система правил игры, без которой как известно никакой игры быть не может в принципе.

Я вот смотрел кучу всякого постапока, в Фаллаут там играл, книги читал, картинки блабла. При этом все эти образы и знания это нихрена не игра в AW. И если я приглашу людей на игру в AW, они прийдут поиграть конкретно в AW, а поведу я в итоге словеску, меня пошлют в пень, потому что словеска это не AW. Хотя в обоих случаях будет и импровизация, и постапок, и ведущий будет решать за персонажей всякое.

Где эта подсистема масс комбата из твоей головы? Если она действительно так конкретно оформлена и ты её всегда помнишь, то очень просто изложить её. Если же это набор каких-то твоих ощущений и интуиция, которые ты толком не можешь высказать, то это не игровая система, и пользуяюсь этим ты импровизируешь некий рассказ, а не играешь.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: A11o от Май 15, 2018, 18:45
Вообще тема опыта других, ветеранства и матчасти довольна интересна. Можно было бы утверждать со 100% уверенностью, что это нужно если бы не некоторые "но". Например, где социалка? Пока её нет, но есть некая заплатка. А все так называемые "игры про социалку" это одна мастерская рельса(как и детективные игры тоже). Если в условном бою игроки могут четко видеть и изменять свое положение на поле боя, ставить и реализовывать цели. То социалка на уровне: Ну изобрази движение как ты бьешь, а то ничего. И успех сугобо от мастера. Стоит лишь заикнуться за систему как тут же начинается шторм недогодования. Суть в том, что "не реалистично". "Не реалистично", что бард соблазнил принцессу; "не реалистично", что король проиграл в интриге. И никто не пытается это решить, вот взять и решить.
Поэтому считаю, что учится по современной матчасти - учится у плохих учителей.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: flannan от Май 15, 2018, 19:11
Вообще тема опыта других, ветеранства и матчасти довольна интересна. Можно было бы утверждать со 100% уверенностью, что это нужно если бы не некоторые "но". Например, где социалка? Пока её нет, но есть некая заплатка. А все так называемые "игры про социалку" это одна мастерская рельса(как и детективные игры тоже). Если в условном бою игроки могут четко видеть и изменять свое положение на поле боя, ставить и реализовывать цели. То социалка на уровне: Ну изобрази движение как ты бьешь, а то ничего. И успех сугобо от мастера. Стоит лишь заикнуться за систему как тут же начинается шторм недогодования. Суть в том, что "не реалистично". "Не реалистично", что бард соблазнил принцессу; "не реалистично", что король проиграл в интриге. И никто не пытается это решить, вот взять и решить.
Поэтому считаю, что учится по современной матчасти - учится у плохих учителей.
Я не знаю, в какие НРИ ты играл, но закидывать социалку кубами - достаточно старая традиция. В том же GURPS мастер может только дать небольшой бонус или штраф за неудачную или удачную заявку по социалке, а результат переговоров определяется броском навыка.
И да, бард, соблазнивший принцессу - реалистичен. Ну или как минимум киношен. В смысле, принцесса же на то и принцесса, чтобы закрутить роман с кем-то из персонажей игроков, не так ли?
Про короля и интриги не знаю - но мне кажется, что достаточно крутой интриган может короля переиграть. С другой стороны, я люблю читать истории про людей, выполняющих годовой план по варке зелий за один вечер, побеждающих армии в одиночку и творящих прочие невозможные вещи.

Да, можно водить социалку как рельсы. В смысле, что как бы ни шли переговоры - король всё равно пошлёт ИП зачищать Пещеру МакГаффина. Но это не игра про социалку.

А вообще социалка часто является поводом для споров, да. Вот Мормон наверное вовсе не может провести игру с существенным элементом социалки. Да что там, Фланнан тоже не может. Причём у Мормона это убеждения, а у Фланнана - талант.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: A11o от Май 15, 2018, 19:27
А бороться с закидыванием кубами не просто традиция, а религия.

Хорошие мастера будущего должны избавится от этого культа.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: ariklus от Май 15, 2018, 19:35
Лол как же нет, когда есть. Вот играют в словеску по мотивам сеттинг информации ТоА, а вот играют в днд5 ТоА, ты что неспособен отличить эти два процесса?
Красный - это не зеленый, да. Но то что это - плавно переходящие друг в друга части одного спектра и то что есть еще желтый, оранжевый и бирюзовый отрицать глупо.
Цитата
При этом всё это могут быть игры по днд разных редакций. И ни одна из них не будет словеской.
То есть ведущие использующие меньше элементов системы, ограничивающих мастерский произвол чем ты - тоже играют в ролевую игру?
Насколько меньше они должны использовать чтобы это стало игрой в словеску? Например если злополучный отряд гоблинов, согласно предварительно записаным данным патрулирует ночью местность где ИП стали лагерем, то должны ли возможные действия ИП, привлекающие их внимание и вероятность данного события быть где-то записаны?

Цитата
Если она действительно так конкретно оформлена и ты её всегда помнишь, то очень просто изложить её.
У меня в голове помещается много таблиц )))
Ну вот например легкая подсистема для обороны участка стены во время осады: игрок кидает командование (навык) с модификаторами за численный перевес аналогичными тем, что есть в рукопашке. Высокая/прочная стена дает еще + 10%, хилая и/или низкая -10%. Еще +- 10% определяет то, какая сторона имеет больше осадной артиллерии. Далее степени провала превращаются в прислоненную к стене лестницу (и первый противник на стене за 1 степень и в осадную башню (3 в ряд на "мостике") за 3 степени.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 15, 2018, 19:35
А вообще социалка часто является поводом для споров, да. Вот Мормон наверное вовсе не может провести игру с существенным элементом социалки. Да что там, Фланнан тоже не может. Причём у Мормона это убеждения, а у Фланнана - талант.

Ну неправда, у меня взаимодействие ИП с приблизительно 60% всех случайных энкаунтеров с разумными существами как в данжах так и на поверхности - это социальное взаимодействие, а не комбат. Причём в данжах игроки социалят чаще и отчаянней.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: ariklus от Май 15, 2018, 19:39
А бороться с закидыванием кубами не просто традиция, а религия.

Хорошие мастера будущего должны избавится от этого культа.
Некоторые фанатики настолько запуганы "лол, кидаю дипломатию" что пытаются вообще убрать игромеханическую составляющую социалки. Что тоже не есть хорошо
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 16, 2018, 00:03
Красный - это не зеленый, да. Но то что это - плавно переходящие друг в друга части одного спектра и то что есть еще желтый, оранжевый и бирюзовый отрицать глупо.То есть ведущие использующие меньше элементов системы, ограничивающих мастерский произвол чем ты - тоже играют в ролевую игру?

Это никакой не спектр, есть конкретно красные, чатланские механики и правила чётко и ясно регламентирующие что твой персонаж может и когда он это может - они дают тебе свободу влиять на игровой мир так, как ты считаешь нужным и когда считаешь нужным, и есть конкретно зелёное пацакское отсутствие их.

Например мы начнём игросессию с того, что я расскажу тебе в течение 15 минут некую предысторию своего умопомрачительно сложного сеттинга, а ты будешь смиренно всю эту байду слушать, это конкретно зелёный отрезок игросессии. Затем я сообщу тебе, что твой персонаж в подворотне и на него напали грабители, тут начнётся комбат и ты будешь волен сражаться с грабителями как угодно и даже убежать, или там залезть на крышу - всё что поддерживает днд, это будет конкретно красная часть игросессии, затем я скажу тебе, что твоему персонажу нужно в другой город, и поэтому ты направляешься в него, и буду описывать пять минут твой путь длящийся неделю, это будет опять зелёный отрезок, и тут на дорогу выйдет дюжина разбойников и потребуют денег, ты решишь им всё отдать и что-то там скажешь в ответ, разбойникам (то есть мне) это не понравится и они тебя убьют, потому что у меня какие-то там представления о сеттинге, если ты конечно не опишешь мне подробно как именно ты завалишь дюжину амбалов своей рапирой, при этом я напыщенный реконструктор а ты даже тренировочный меч никогда у руках не держал. Так вот последний отрезок тебе кажется красным, бирюзовым, оранжевым, или зелёным?

Степень ограничения мастерского произвола, это не совсем фактор более ролевой игры, сколько фактор спортивности этого процесса и возможность получения объективного исследования как геймплея. В конце концов раз процесс принятия решения за некоего воображаемого персонажа это настольная ролевая игра, словеска по идее попадает под определение, впрочем как и ролевые секс игры - в них люди тоже воображают себя вымышленными персонажами, принимают всякие решения стараясь усилить правдобподобность своего образа опираясь на жизненный опыт.

В этом смысле это определённо не те игры, поскольку выигрывать там нечего, вся суть только в правдоподобности воображаемого действия и погружения в него, аналогом которого в компьютерных играх является интерактивное кино. Это такие ролевые неигры, настольные или ещё какие, если отталкиваться от игры (тут я процитирую википедию), как интеллектуальной логической игры с элементами случайности, в которой победа в большей степени зависит от игрока, но в виду наличия случайного фактора, игрок должен суметь максимально эффективно использовать благоприятный случай и по возможности заблаговременно подготовиться к неудаче, смягчив её последствия.

Насколько меньше они должны использовать чтобы это стало игрой в словеску? Например если злополучный отряд гоблинов, согласно предварительно записаным данным патрулирует ночью местность где ИП стали лагерем, то должны ли возможные действия ИП, привлекающие их внимание и вероятность данного события быть где-то записаны?

Если честно я не очень понял суть примера, попробуй перефразировать.

Ну вот например легкая подсистема для обороны участка стены во время осады: игрок кидает командование (навык) с модификаторами за численный перевес аналогичными тем, что есть в рукопашке. Высокая/прочная стена дает еще + 10%, хилая и/или низкая -10%. Еще +- 10% определяет то, какая сторона имеет больше осадной артиллерии. Далее степени провала превращаются в прислоненную к стене лестницу (и первый противник на стене за 1 степень и в осадную башню (3 в ряд на "мостике") за 3 степени.

То есть если игрок заранее озаботился численным перевесом, прочными стенами и артиллерией, он существенно повышает свои шансы выйти в данной ситуации победителем. И в каком месте это словеска? (представим что твоя подготовка и система правил покрывают то, откуда он все эти ништяки достал и какой ценой, причём не методом вроде "а можно мне? - да конечно/нет нельзя/расскажи мне правдоподобную сказку")
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: ariklus от Май 16, 2018, 01:33
Цитата
Например мы начнём игросессию с того, что я расскажу тебе в течение 15 минут некую предысторию своего умопомрачительно сложного сеттинга, а ты будешь смиренно всю эту байду слушать, это конкретно зелёный отрезок игросессии. Затем я сообщу тебе, что твой персонаж в подворотне и на него напали грабители, тут начнётся комбат и ты будешь волен сражаться с грабителями как угодно и даже убежать, или там залезть на крышу - всё что поддерживает днд, это будет конкретно красная часть игросессии, затем я скажу тебе, что твоему персонажу нужно в другой город, и поэтому ты направляешься в него, и буду описывать пять минут твой путь длящийся неделю, это будет опять зелёный отрезок, и тут на дорогу выйдет дюжина разбойников и потребуют денег, ты решишь им всё отдать и что-то там скажешь в ответ, разбойникам (то есть мне) это не понравится и они тебя убьют, потому что у меня какие-то там представления о сеттинге, если ты конечно не опишешь мне подробно как именно ты завалишь дюжину амбалов своей рапирой, при этом я напыщенный реконструктор а ты даже тренировочный меч никогда у руках не держал. Так вот последний отрезок тебе кажется красным, бирюзовым, оранжевым, или зелёным?
Тебя обидел мастер-словесочник? Я тоже их не сильно люблю, но это не повод отказываться от сиюминутных рулингов в принципе и замещать здравый смысл правилами настолько, насколько хватит вычислительной мощности.
Это никакой не спектр, есть конкретно красные, чатланские механики и правила чётко и ясно регламентирующие что твой персонаж может и когда он это может - они дают тебе свободу влиять на игровой мир так, как ты считаешь нужным и когда считаешь нужным, и есть конкретно зелёное пацакское отсутствие их.
Сначала говоришь что не спектр, а потом говоришь что есть степень ограничения мастерского произвола.
Возьмем ситуацию "разбойники требуют у персонажа денег". Встреча с разбойниками может быть определена сценарием, левой пяткой мастера или таблицей случайных встреч. То что разбойники требуют деньги, а не нападают сразу или идут своей дорогой может быть определено описанием энкаунтера/неписей или же логикой мастера. То что когда персонаж что-то им сказал, отдавая кошелек, разбойники решили его все-таки грохнуть может определяться как волей мастера, отыгрывающего неписей, так и таблицей поведения неписей ("пероснаж оскорбил непися - отношение -2"). Если разбойники, если их оскорбить, нападают согласно таблице поведения и отношения НПС - то решение о том, является ли сказаная персонажем колкая фраза оскорблением может определяться или мастерским произволом, или списком фраз, которые считаются оскорблением.

Повторю вопрос: на каком уровне определение событий мира вне персонажа мастером превращает игру в не-игру по твоему мнению?

Цитата
причём не методом вроде "а можно мне? - да конечно/нет нельзя/расскажи мне правдоподобную сказку"

А в чем проблема с этим методом? "Да/нет/уточни/брось" - стандартный способ реакции мастера на заявку в большинстве систем.
"Завязываю шнурки" - да (если у персонажа есть руки и ему ниего не мешает)
"Левой рукой гашу солнце" - нет (если играем не богами)
"Занимаюсь безопасностью лагеря" - что именно ты делаешь (исходя из описания поребуется бросок внимательности, командования, ловушек или еще чего уместного)
"Пытаюсь активировать Грабли Апокалипсиса" - чекай Use magic item

А вот четких инструкций "какой сложности должен быть узел чтобы попытка его завзать триггерила скиллчек на use rope" в большинстве систем нет
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: flannan от Май 16, 2018, 09:49
Ну неправда, у меня взаимодействие ИП с приблизительно 60% всех случайных энкаунтеров с разумными существами как в данжах так и на поверхности - это социальное взаимодействие, а не комбат. Причём в данжах игроки социалят чаще и отчаянней.
И как же ты разрешаешь эту социалку без произвола?
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 16, 2018, 11:08
Тебя обидел мастер-словесочник?

А тебя покусал, и ты перестал видеть чёткую границу?

Я тоже их не сильно люблю, но это не повод отказываться от сиюминутных рулингов в принципе и замещать здравый смысл правилами настолько, насколько хватит вычислительной мощности.Сначала говоришь что не спектр, а потом говоришь что есть степень ограничения мастерского произвола.

С каких это пор рулинги стали словеской? Рулинг выносится в том случае, если некая ситуация сформирована согласно системе правил, но некий фактор этой системой правил либо не покрывается (дыра в системе), либо два покрываемых системой фактора входят в противоречие друг с другом (системный сбой). Процесс вынесения рулинга опирается не только на твой или чей-то ещё здравый смысл, он подразумевает придание этому здравому смыслу формы совместимой с используемой тобой системой правил. Например вынося рулинг по некоему импровизированному оружию играя в днд, ты опишешь его в терминах системы - назначишь ему дамаг,  проведя сравнение с другим оцифрованным оружием так, чтобы результат не противоречил уже действующим правилам в системе правил.

Возьмем ситуацию "разбойники требуют у персонажа денег".

Я тебе привел конкретный пример и задал вопрос, там не о чем спекулировать.

Повторю вопрос: на каком уровне определение событий мира вне персонажа мастером превращает игру в не-игру по твоему мнению?

Отличие словески от настольной ролевой игры в том, что настольная ролевая игра происходит по системе правил. В смысле Весь процесс, т.е. принятие значимых решений ведущих к победе или поражению. Если ты играешь в словеску, и для того чтобы избежать утомительных споров в какой-то момент договариваешься с игроком кинуть кубики для разрешения боевой ситуации, потому что игрок стремится победить, то с игроком этим лично тебе проводить словески больше не нужно, и нет, процесс от этого игрой не станет, потому что один бросок на попадание в вакууме не сделает этот процесс игрой.


А в чем проблема с этим методом? "Да/нет/уточни/брось" - стандартный способ реакции мастера на заявку в большинстве систем.

А в чём проблема? Мастера ведущие игры по большинству систем пользуются словами, следовательно всё словески?


А вот четких инструкций "какой сложности должен быть узел чтобы попытка его завзать триггерила скиллчек на use rope" в большинстве систем нет

Это потому что большинство систем дырявое барахло и "источник вдохновения", а не инструмент для игр.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 16, 2018, 11:14
И как же ты разрешаешь эту социалку без произвола?

Броском на реакцию.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Twilight_Sparkle от Май 16, 2018, 13:03
Я немного за лигу скажу.

Она тяжелее, чем кажется, и легкого старта чисто с переведенных материалов не будет. Там много социалки  модулях, + сеттинг, сильный, широкий, прописанный сеттинг, который многие не читают, просто из за языкового барьера.

В модулях встречаются детективные элементы, причем в самый неожиданный момент. И молодой ДМ может попытаться двинуть приключение по рельсам прямо до боёвочки.

Наличие магистрального сюжета, который прокалывает все приключения экспедиций легче их не делает.

Хардкаверы - более открытые, чем надо для начинающего ДМа. К ним нужно готовиться , как к приключениям 1е редакции,но многие от них ждут пайзовской прописанности каждого шага .
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: ariklus от Май 16, 2018, 13:52
Это потому что большинство систем дырявое барахло и "источник вдохновения", а не инструмент для игр.
Ну тогда покажи таблицу из своей мифической системы которая все покрывает, с видами узлов и их сложностью. Чтоб хотя бы прямой узел, булинь, ездовая петля и амфорный узел были.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 16, 2018, 15:06
Ну тогда покажи таблицу из своей мифической системы которая все покрывает, с видами узлов и их сложностью.

У меня никакая не мифическая система, я использую ACK c некоторыми хоумрулами, и она "всё" не покрывает, только узкий спектр интересующего меня геймплея. Отдельного умения rope use в ней нет.

Чтоб хотя бы прямой узел, булинь, ездовая петля и амфорный узел были.

Чтобы в итоге что?
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mr.Garret от Май 16, 2018, 15:39
>И есть Мордхейм, который по слухам на поздних этапах игры способен выдавать целые серии подозрительных фейлов, в то время как шанс успеха, относительно которого игрок >принимает решения, значится 90%, а загрузка даёт абсолютно такую же хрень, что конечно наводит на неприятные мысли.

Нет, не наводит. Точно такая же фигня есть в XCOM 2, где генератор псевдослучайных числе, в случае первого промаха, даст тебе после загрузки сэйва точно такой же второй промах.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: ariklus от Май 16, 2018, 19:02
У меня никакая не мифическая система, я использую ACK c некоторыми хоумрулами, и она "всё" не покрывает, только узкий спектр интересующего меня геймплея. Отдельного умения rope use в ней нет.
И что происходит у тебя когда игроки делают заявки: "привязываю веревку у дереву", "связываю пленника", "делаю удобную переноску для амфоры", "завязываю узел так чтобы он держал прочно пока мы не слезем, а потом развязался сам когда его дернут снизу особым способом"?
а) Записываешь подсистему там, где сможешь ее епредъявить игрокам в случае чего (очень скоро для рулингов надо будет заводить отдельную папку)
б) Используешь свои рассуждения касательно того, какие действия требуют какого броска и к акаому результату приводят, но не записываешь (и в следующий раз результат может немного отличаться если не вспомнишь)
в) Запрещаешь заявку, т.к. система подобное действие не покрывает

>И есть Мордхейм, который по слухам на поздних этапах игры способен выдавать целые серии подозрительных фейлов, в то время как шанс успеха, относительно которого игрок >принимает решения, значится 90%, а загрузка даёт абсолютно такую же хрень, что конечно наводит на неприятные мысли.

Нет, не наводит. Точно такая же фигня есть в XCOM 2, где генератор псевдослучайных числе, в случае первого промаха, даст тебе после загрузки сэйва точно такой же второй промах.
Ну да, такое обычно делают для борьбы с сейвскамингом. Хотя если есть подозрения - можно пособирать статистику, пройдя тот же уровень на той же сложности еще раз пять и записывая шансы с результатами.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: flannan от Май 16, 2018, 20:11
Ну да, такое обычно делают для борьбы с сейвскамингом. Хотя если есть подозрения - можно пособирать статистику, пройдя тот же уровень на той же сложности еще раз пять и записывая шансы с результатами.
Как сейвскаммер, скажу, что это можно сделать проще. Достаточно изменить состояние генератора случайных чисел, сделав перед этим действием какое-то другое.
Например, дав походить сперва другому солдату, если Мордхейм - это один из клонов Х-КОМа, как я думаю из этого разговора.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 16, 2018, 22:19
И что происходит у тебя когда игроки делают заявки: "привязываю веревку у дереву"

Я спрашиваю как и зачем.

"связываю пленника", "делаю удобную переноску для амфоры" "завязываю узел так чтобы он держал прочно пока мы не слезем, а потом развязался сам когда его дернут снизу особым способом"?

В ACK есть такой скилл как Adventuring (бомжевание), туда входит лазанье по верёвкам, оценка сокровищ, чистка оружия и доспехов, поиск ловушек и потайных дверей и дофига чего ещё. Что-то из этого бросается с шансом 18+ на д20, но многое не требует вообще никаких бросков (хотя любое действие всегда отнимает время). Я бы включил эти действия в бомжевание и не требовал бы никаких бросков, но каждое из них отнимало бы один турн. В подземельях, два турна - это один чек на блуждающую монстру.

а) Записываешь подсистему там, где сможешь ее епредъявить игрокам в случае чего (очень скоро для рулингов надо будет заводить отдельную папку)

Отдельная папка с хоумрулами это распространённая годная практика. И я не "в случае чего" предъявляю новое правило игрокам, а сразу после оформления. Оформление правила происходит между игросессиями, в течении игры принимается временное решение, и оно фиксируется в стенограмме игросессии. После оформления правила временное решение с ним сравнивается, если оно соответствует правилу - решение становится окончательным, если противоречит - временное решение изменяется с пересмотром всех связанных с ним последствий.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Аррис от Май 16, 2018, 23:07
Я спрашиваю как и зачем.
Как? - то есть требуешь описания завязывания?

Ну вот тебе и твоя нелюбимая словеска со всем вытекающим "мастерским произволом".

Зачем? - а тебе то какая разница? Я делаю такую заявку, а ты обязан её отрезолвить.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: flannan от Май 16, 2018, 23:25
 :offtopic:
в течении игры принимается временное решение, и оно фиксируется в стенограмме игросессии.
O_o
Стенограмма игросессии? Зачем?!
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: nekroz от Май 16, 2018, 23:30
:offtopic: O_o
Стенограмма игросессии? Зачем?!
А как без стенограммы играть в ролевую игру? Никак.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Ангон от Май 16, 2018, 23:43
Стенограмма - не стенограмма, а записать/запомнить во время игры значимые рулинги и вопросы по правилам, а после игры их обсудить - практика хорошая.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Twilight_Sparkle от Май 16, 2018, 23:51


Цитата
Я бы включил эти действия в бомжевание и не требовал бы никаких бросков, но каждое из них отнимало бы один турн. В подземельях, два турна - это один чек на блуждающую монстру.

Неплохой подход, вроде все можно, и штаны одеть, и цыгарку закурить, и покушать, и в туалет отойти,
Правда непонятно, откуда монстра эта всё лезет да лезет, будто тут медом намазано. Наверно это фиромон такой, который под воздействием БОМЖЕВАНИЯ выделяется.


:offtopic: O_o
Стенограмма игросессии? Зачем?!
Вы реально стенограмму игры не ведете ? Еще скажите что у вас бекар-кнопки нет, и вы дайсы на дайсфилд не бросаете. Вы перенимайте лучшие практики . Так и духом проникнетесь, хорошие игры вести станете.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 17, 2018, 10:48
Неплохой подход, вроде все можно, и штаны одеть, и цыгарку закурить, и покушать, и в туалет отойти,
Правда непонятно, откуда монстра эта всё лезет да лезет, будто тут медом намазано. Наверно это фиромон такой, который под воздействием БОМЖЕВАНИЯ выделяется.

Вот когда к тебе на хату завалятся наглые быки, мнящие себя паладинами, и начнут курить цыгарки, жевать сухарики и срать тебе на ковёр в прихожей, они наверное тоже будут недоумевать, откуда ты вдруг такой внезапный вылез. А поскольку ты живешь в многоквартирном данже, и насрать на ковёр можно в каждой квартире, фестиваль недоумевания будет продолжаться довольно долго.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 17, 2018, 11:38
:offtopic: O_o
Стенограмма игросессии? Зачем?!

А как ты без стенограммы будешь играть в нри? Никак.  :D

Если серьёзно, то мне нужно отслеживать время на трёх уровнях бой-данжн(урбан)кроул-гекскроул, соответственно в раундах-турнах-днях. На средних уровнях прибавляется ещё структура управления доменом, учёт времени там ведётся в месяцах. В бою важны например очерёдность хода, кто кому сколько хитов снёс, каст и длительность заклинаний. Во время исследования данжа важен учёт источников света и то какие комнаты были обследованы на предмет ловушек, плюс блуждающая монстра. Для путешествий на поверхности важен расход провианта и точный гекс в котором находится группа. И это даже не половина всех деталей, которые я не не хочу и не могу  держать в голове.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Azalin Rex от Май 17, 2018, 11:39
Кстати тебе это важно, но в целом этот микроменеджмент так себе находка. Я пока не увидел удачной реализации.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 17, 2018, 11:48
Кстати тебе это важно, но в целом этот микроменеджмент так себе находка. Я пока не увидел удачной реализации.

Какой "этот"? Учёт очерёдности хода в пошаговых боях? Тогда у тебя претензии должны быть к самим пошаговым боям, а не к учёту того кто за кем ходит. Иначе получается странная фигня: вроде как все играют в пошаговые бои, но кто за кем ходит никто не следит и по большому счёту всем пофигу и лень, потому что это микроменеджмент и "так себе находка". Купил билет и пошёл пешком назло кондуктору.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 17, 2018, 13:04
Как? - то есть требуешь описания завязывания?

Нет, я требую сделать заявку.

Ну вот тебе и твоя нелюбимая словеска со всем вытекающим "мастерским произволом".

Никаких словесок не существует, есть просто болтовня. В болтовне используются слова. Следовательно, когда ты используешь слова - ты болтаешь, ты можешь считать свою болтовню особенной, и называть её словеской, но ты используешь слова, поэтому границы очень размыты, следовательно ты болтаешь.

Зачем? - а тебе то какая разница? Я делаю такую заявку, а ты обязан её отрезолвить.

Это не заявка, это болтовня.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: LOKY1109 от Май 17, 2018, 13:13
Это не заявка, это болтовня.
Ну ты не спрашиваешь игрока, зачем он бьёт вон того орка? Или спрашиваешь? Если да, то нафига?
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: ariklus от Май 17, 2018, 13:38
Цитата
А как ты без стенограммы будешь играть в нри? Никак.
Если в один прекрасный день окажется что Мормон не троллит а правда такой, то это будет еще большим нежданчиком чем когда я узнал что Вантала - мальчик )
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 17, 2018, 14:08
Ну ты не спрашиваешь игрока, зачем он бьёт вон того орка? Или спрашиваешь? Если да, то нафига?

Локи, ты слишком привязываешься к словам, вместо того, чтобы зреть в корень.

Когда орков с десяток, фразы "я бью орка" недостаточно для заявки, поэтому я спрошу "какого орка", и если в досягаемости его оружия орков нет, я потребую сначала делать заявку на соответствующий мув. Когда способов атаки у ИП несколько, я спрошу "как именно", потому что "зачем" спрашивать в большинстве случае не нужно, понятно что убить. Но если я слышал как игроки говорят о том, чтоб взять пленника, я могу спросить и "зачем ты бьёшь орка" (чтобы убить или чтобы вырубить).

Если в один прекрасный день окажется что Мормон не троллит а правда такой

Истину говорю тебе, я не троллю и я правда такой, возрадуйся и изгони словесочничество из храма своего.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: LOKY1109 от Май 17, 2018, 14:17
Ок. А в чём суть вопроса: "Зачем ты связываешь орка?" При чём преподнесённого тобой как обязательный.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 17, 2018, 14:23
Ок. А в чём суть вопроса: "Зачем ты связываешь орка?" При чём преподнесённого тобой как обязательный.

В том, что ты невнимательно читаешь.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: ariklus от Май 17, 2018, 14:31
Ок. А в чём суть вопроса: "Зачем ты связываешь орка?" При чём преподнесённого тобой как обязательный.
Очевидно же, что от этого зависит, достанет Мормон подсистему по БДСМиз 2 тома хоумрулов или по фиксации пленников из 19го )
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Арсений от Май 17, 2018, 16:49
В том, что ты невнимательно читаешь.
Комментарий модератора Во-первых, давайте быть вежливее, во-вторых, давайте не писать бессодержательных сообщений.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Аррис от Май 17, 2018, 18:07
Мормон, я не услышал ответа на свой вопрос
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Ariwch от Май 17, 2018, 19:36
Очевидно же, что от этого зависит, достанет Мормон подсистему по БДСМиз 2 тома хоумрулов или по фиксации пленников из 19го )

Вообще-то, скорее всего именно для этого. Если готовых правил по узлам и веревкам нет (вотличие, замечу, от правил по боевке), то их надо ввести – извлекая ли из томов, выдумывая ли между сессиями. А потому нужно уточнить, какие аспекты учитывать.

Ну или чтобы хотя бы понять, какую сложность назначить броску Agility+Adventuring  :D
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Аррис от Май 17, 2018, 19:43
Ну или чтобы хотя бы понять, какую сложность назначить броску Agility+Adventuring  :D
но ведь любое такое придумывание говорит, что используемая система полна дыр, а значит не нужна!  :lol:
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 17, 2018, 21:52
Если готовых правил по узлам и веревкам нет (вотличие, замечу, от правил по боевке), то их надо ввести

Далеко не всегда. Если меня устраивает уровень абстракции боя на кинжалах и мечах, я не буду вводить никаких дополнительных подробных правил при попытках доказать мне, что меч длиннее, чем кинжал, и никакого преимущества мечнику я не выдам, хотя я и согласен с тем что это в принципе так. Просто на этой игре мы тупо кидаем д20 без влияния на результат длины оружия.

С узлами то же самое, мне пофигу каких они бывают видов, как влияют на износ верёвки, насколько надёжны, следовательно заявки "я связываю пленного" мне вполне достаточно.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: LOKY1109 от Май 17, 2018, 23:53
следовательно заявки "я связываю пленного" мне вполне достаточно.
И что происходит у тебя когда игроки делают заявки: "привязываю веревку у дереву"
Я спрашиваю как и зачем.
Хм... Я похоже действительно чего-то не понимаю.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 18, 2018, 01:15
Хм... Я похоже действительно чего-то не понимаю.

Что тут непонятного, мне нужен контекст чтобы ответить на этот вопрос. Шёл по лесу и просто так решил вдруг верёвку к дереву привязать, а шоб було?
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: shadeofsky от Май 18, 2018, 10:05
Что тут непонятного, мне нужен контекст чтобы ответить на этот вопрос. Шёл по лесу и просто так решил вдруг верёвку к дереву привязать, а шоб було?

Скорее всего тут недопонимание из-за существования нескольких разных подходов к "оцифровке" заявок.

Наверняка то, что я напишу ниже кто-то уже объяснял лучше, но я попробую.

Есть подход, который я для себя называю "симуляционистским", типа как в GURPS - наверняка там есть книга по узлам, веревкам и всем таком. Там прописано на что и как можно какие типы веревок за какое время, с какими затратами энергии завязать. Насколько прочным получится узел, как долго его развязывать и т.д. А потом, чтобы с этой веревкой не делали, есть данные, на основе которых можно просчитать, что же именно с веревкой случится.
Суть подхода - сделай что-нибудь и посмотри, что произойдет (механика подскажет).

А есть подход "целевой". Если персонаж хочет привязать веревку к дереву, чтобы оно не убежало, то это что-то типа проверки "удержания"/"захвата" и т.д. Если персонаж хочет на веревке повеситься, то это проверка "умений палача"/"профессионального самоубийцы" и т.д. Если хочет завязать веревку, просто чтоб дерево покрасивше выглядело, может вообще проверок не надо.
Суть подхода - определи, какую цель хочешь достигнуть, и исходя из этого выбери механику.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: ariklus от Май 18, 2018, 11:14
Что тут непонятного, мне нужен контекст чтобы ответить на этот вопрос. Шёл по лесу и просто так решил вдруг верёвку к дереву привязать, а шоб було?
Нужно чтобы веревка была прочно привязана к дереву. А будем ее использовать чтобы спускаться с обрыва, посадить на привязь лютоволка или не быть унесенным торнадо - детали. Главное - привязать так чтобы не перетерлась, не развялась и потом ее можно было использовать дальше.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: nekroz от Май 18, 2018, 11:15
conflict/task resolution
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 18, 2018, 12:30
Нужно чтобы веревка была прочно привязана к дереву. А будем ее использовать чтобы спускаться с обрыва, посадить на привязь лютоволка или не быть унесенным торнадо - детали.

Тут такой момент. Допустим ты наблюдал за тем, как партийный маг бросал в котёл сердце горгона, рог минотавра и мандибулы гигантского богомола, и варил их там три часа, а на выходе получил зелье шонибудия. А потом точно такую же заявку сделает твой персонаж, результат будет тем же? Ты должен ответить на этот вопрос не зная того ни кто твой персонаж, ни что он умеет, ни систему правил (и то есть ли она вообще), ни то как конкретно я использую её на своей игре - потому что это всё так, детали.

Часть заявок может отрабатываться исключительно проверками на ту или иную профессию или умение. При этом ориентирование на местности может быть смесью скилчеков и умения игрока, а поиск и обезвреживание ловушек - методом повышенного внимания к описаниям и свободным взаимодействием, без каких либо бросков.

Детали нужны, для того, чтобы синхронизировать ОВП перед окончательным формулированием заявки и переходом к её разрешению. Ну и конечно для выявления фраеров, пытающихся посредством манипуляции словами сделать процессу игры по правилам айкидо. Так что "привязываю верёвку к дереву" мне недостаточно для оформления заявки, а то вдруг ты собрался ловушку мастерить, а умения trapper у тебя нет. Я конечно запрещать не буду, но не стоит обижаться потом, когда в виду несовпадения ОВП твой хитрый замысел сработает совсем не так, как ты ожидал.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: ariklus от Май 18, 2018, 13:50
Далеко не всегда. Если меня устраивает уровень абстракции боя на кинжалах и мечах, я не буду вводить никаких дополнительных подробных правил при попытках доказать мне, что меч длиннее, чем кинжал, и никакого преимущества мечнику я не выдам, хотя я и согласен с тем что это в принципе так. Просто на этой игре мы тупо кидаем д20 без влияния на результат длины оружия.

С узлами то же самое, мне пофигу каких они бывают видов, как влияют на износ верёвки, насколько надёжны, следовательно заявки "я связываю пленного" мне вполне достаточно.
То есть для ситуации "залезть на стену с помощью веревки" тебя устраивает высокий уровень абстракции, хотя для игрока с условной парой очков в лазании самоочевидно что существует достаточно много конфигураций, критично влияющих на скорость, риск и требования к навыку для залезания (например веревка с узлами против веревки без узлов, к которой лезущий цепяется прусиком). И конечно, у персонажа тоже должен быть соответствующий уровень релевантного скилла для доступа к таким знаниям.

Но когда мастер для любой из них, в уме прикинув параметры стены и посмотрев правила с высоким уровнем абстракции для данного кейса, говорит "Лазание, сложность 16, +2 за веревку, залезешь за минуту. При провале - упадешь на 1д6 урона" - это нормально и игра.

А когда мастер в уме прикидывает, во что именно персонажи могут вляпаться, попав в неприятности от 6- на разведку потому что у него в системе высокий уровень абстракции именно в этом месте - то это уже не игра. Хотя квантовые сущности и события из головы мастера присутствуют и там, и там.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: LOKY1109 от Май 18, 2018, 14:47
Так что "привязываю верёвку к дереву" мне недостаточно для оформления заявки, а то вдруг ты собрался ловушку мастерить, а умения trapper у тебя нет. Я конечно запрещать не буду, но не стоит обижаться потом, когда в виду несовпадения ОВП твой хитрый замысел сработает совсем не так, как ты ожидал.
Но верёвку-то он привязать сможет?

А вообще, я тебя понял.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 18, 2018, 15:24
То есть для ситуации "залезть на стену с помощью веревки" тебя устраивает высокий уровень абстракции, хотя для игрока с условной парой очков в лазании самоочевидно что существует достаточно много конфигураций, критично влияющих на скорость, риск и требования к навыку для залезания (например веревка с узлами против веревки без узлов, к которой лезущий цепяется прусиком). И конечно, у персонажа тоже должно быть соответствующий уровень релевантного скилла для доступа к таким знаниям.

Конкретно Climbing у меня отвечает только за лазанье без верёвки по отвесным скалам и стенам, за каждые 100 футов делается один чек, это воровское умение. Скорость зависит от encumbrance. Скалолазов у меня среди игроков нет, так что всем глубоко пофигу на прусики и отличия верёвки с узлами от верёвки без улов.

Но когда мастер для любой из них, в уме прикинув параметры стены и посмотрев правила с высоким уровнем абстракции для данного кейса, говорит "Лазание, сложность 16, +2 за веревку, залезешь за минуту. При провале - упадешь на 1д6 урона" - это нормально и игра.

Если я вдруг захочу сделать игру про скалолазов, я подойду к вопросу комплексно и займусь этим до игры, а не буду решать всякое на ходу, если это не очевидная дыра в системе. Никаких бонусов за верёвку я не даю. Верёвка это тупо верёвка, она не бывает лучше или хуже, так же как и разницы в балансировке и заточке оружия, длины оружия,  и прочего. Я не практикую +2 за умные идеи, они и без этого поощряются выживанием группы (т.е. игрой, а не мной лично).

А когда мастер в уме прикидывает, во что именно персонажи могут вляпаться, попав в неприятности от 6- на разведку потому что у него в системе высокий уровень абстракции именно в этом месте - то это уже не игра. Хотя квантовые сущности и события из головы мастера присутствуют и там, и там.

Конечно не игра, вот я прикину что вы встретите пачку ревенантов, и вы все сдохните, а могу прикинуть что встретите пять орков, и вы с ними легко разделаетесь. То есть я решаю сдохните вы или нет. Ну и про квантовые события из головы мастера это ты за себя говори.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: LOKY1109 от Май 18, 2018, 15:40
Никаких бонусов за верёвку я не даю. Верёвка это тупо верёвка, она не бывает лучше или хуже, так же как и разницы в балансировке и заточке оружия, длины оружия, и прочего. Я не практикую +2 за умные идеи, они и без этого поощряются выживанием группы (т.е. игрой, а не мной лично).
+2 за верёвку это не "+2 за умные идеи" это системозависимый бонус именно что за верёвку. За любую. В том же ДнД по верёвке лезть проще, чем по стене (правда это всё-равно не +2, а другое DC, но не суть). А умные идеи... Ну скажем, есть верёвка, по ней надо слезть сверху вниз на 200 футов. На это что-то кидается? Теперь "умная идея" - навязать на верёвке узлов (длины хватает), что однозначно должно облегчить лазанье по ней. Эта умная идея что-то даст? В числовом эквиваленте.

Цитата
Верёвка это тупо верёвка, она не бывает лучше или хуже, так же как и разницы в балансировке и заточке оружия, длины оружия, и прочего.
Эм... А в той системе, по которой ты водишь нет вообще никакого аналога мастерворк оружия? А заколдованное оружие встречается?
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: ariklus от Май 18, 2018, 16:59
Если я вдруг захочу сделать игру про скалолазов, я подойду к вопросу комплексно и займусь этим до игры, а не буду решать всякое на ходу, если это не очевидная дыра в системе. Никаких бонусов за верёвку я не даю. Верёвка это тупо верёвка, она не бывает лучше или хуже, так же как и разницы в балансировке и заточке оружия, длины оружия,  и прочего. Я не практикую +2 за умные идеи, они и без этого поощряются выживанием группы (т.е. игрой, а не мной лично).
Игра не про скалолазов. Но данж в заброшеной шахте горах и вор, узнав про то что с одной стороны от данжа обрыв по которому не может залезть паладин, а с другой - куча монстры (получив игромеханическими методами информацию о локации куда идут), ищет скалолазный эквип или то что можно использовать в качестве такового.
Вполне возможная ситуация, логичное решение для приключенца.
Мастер может:
а) Перейти в вотанал-мод и сказать что "Игра не про это, такого действия правилами не предусмотрено. В этом городе можно или купить фуду или тренироваться, или зайи в дом номер 5".
б) Закончить сессию и пойти писать правила и статы для сабжа
в) Прикинуть правила на месте (но все кейсы сразу покрыть не удастся)

Если мастер не выбрал (а), то в ходе определения правил он решает, будет ли северный отрог Крапчатых гор, который ранее можно было лишь обойти проходим для всей партии, чем будут рисковать персонажи, лезя туда (меняются ли правила по срыву со скалы если персонаж лезет по оборудованой костылями и страховкой трассе), смогут ли персонажи подобраться к логову Джаморга Ногебателя с северной стороны (т.е. позволят ли новые правила при должном вложении времени и средств забраться на Стену Гарпий всей группе, а не только вору с небольшим шансом). Причем если мастер выбрал (в) то значительную часть этого ему придется решать на лету.

И чем это принципиально отличается от выбора "ревенант или 5 орков", особенно с учетом того что в ближайшие 5 лет реального времени больше альпинистское оборудование использовать не будут?
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Аррис от Май 18, 2018, 17:15
Что тут непонятного, мне нужен контекст чтобы ответить на этот вопрос. Шёл по лесу и просто так решил вдруг верёвку к дереву привязать, а шоб було?

Да, шоб було. Тебе-то какая разница, зачем я это делаю???

Может у меня есть хитрый план, который выстрелит через час. И я не обязан тебя в него посвещать (тем более, что я тебе не доверяю и обоснованно считаю, что ты мне этот план похеришь, согласуясь с какими-то своими соображениями формализации заявок).

Короче, резолви мою заявку, мастер, или сейчас дайсфильдом по фейсу получишь.

а то вдруг ты собрался ловушку мастерить, а умения trapper у тебя нет.
И шо, мне таки это должно помешать попытаться сделать ловушку? :) :lol:


А когда мастер в уме прикидывает, во что именно персонажи могут вляпаться, попав в неприятности от 6- на разведку потому что у него в системе высокий уровень абстракции именно в этом месте - то это уже не игра. Хотя квантовые сущности и события из головы мастера присутствуют и там, и там.
Тсссссс! Не сломай Мормона.


Теперь "умная идея" - навязать на верёвке узлов (длины хватает), что однозначно должно облегчить лазанье по ней. Эта умная идея что-то даст? В числовом эквиваленте.
... а ведь для навязывания узлов на веревку нужен навык на "улучшение веревки разными хитрыми идеями, которые делают её лучше".

А без навыка - не моги!!!
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Аррис от Май 18, 2018, 17:21
Конкретно Climbing у меня отвечает только за лазанье без верёвки по отвесным скалам и стенам, за каждые 100 футов делается один чек, это воровское умение. Скорость зависит от encumbrance.

Воровское умение.

А не воры и без воровского умения проваливают чек автоматически и разбиваются?
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 18, 2018, 17:31
+2 за верёвку это не "+2 за умные идеи" это системозависимый бонус именно что за верёвку. За любую. В том же ДнД по верёвке лезть проще, чем по стене (правда это всё-равно не +2, а другое DC, но не суть).

То в днд3, ко мне это никак не относится.

умные идеи... Ну скажем, есть верёвка, по ней надо слезть сверху вниз на 200 футов.  На это что-то кидается?

Ничего не кидается, просто слезаешь и всё. За это отвечает Бомжевание. Всё потому что в первой редакции днд все приключенцы были по большому счёту ворами.

Теперь "умная идея" - навязать на верёвке узлов (длины хватает), что однозначно должно облегчить лазанье по ней. Эта умная идея что-то даст? В числовом эквиваленте.

Ничего она не даст.

Эм... А в той системе, по которой ты водишь нет вообще никакого аналога мастерворк оружия? А заколдованное оружие встречается?

Мастерворк нет, закодованное есть.

Воровское умение.

А не воры и без воровского умения проваливают чек автоматически и разбиваются?

climbing могут брать и другие классы, но не все

если пытаются куда-то залезть, то не разбиваются, если слезть, то увы
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: flannan от Май 18, 2018, 17:57
Есть подход, который я для себя называю "симуляционистским", типа как в GURPS - наверняка там есть книга по узлам, веревкам и всем таком. Там прописано на что и как можно какие типы веревок за какое время, с какими затратами энергии завязать. Насколько прочным получится узел, как долго его развязывать и т.д. А потом, чтобы с этой веревкой не делали, есть данные, на основе которых можно просчитать, что же именно с веревкой случится.
Суть подхода - сделай что-нибудь и посмотри, что произойдет (механика подскажет).

А есть подход "целевой". Если персонаж хочет привязать веревку к дереву, чтобы оно не убежало, то это что-то типа проверки "удержания"/"захвата" и т.д. Если персонаж хочет на веревке повеситься, то это проверка "умений палача"/"профессионального самоубийцы" и т.д. Если хочет завязать веревку, просто чтоб дерево покрасивше выглядело, может вообще проверок не надо.
Суть подхода - определи, какую цель хочешь достигнуть, и исходя из этого выбери механику.
Лол. Да, в GURPS есть навык вязания узлов. Я не уверен, что хоть раз видел его в действии. Я считаю, что все навыки вроде лазания включают в себя "лазательные" узлы, а навык вязания узлов нужен только если игрок хочет получить бонус к Erotic Art вязать узлы лучше, чем типичный альпинист или моряк своего уровня.
Верёвки в GURPS характеризуются только длиной и прочностью (зависящей от толщины и материала).

И напоследок, завязать верёвку, чтобы покрасивше было - это Художник (вязание узлов) или что-то в этом роде. Скорее всего, ни у кого нет подходящей специализации, и надо кидать по умолчанию. Зато в случае успеха - и в самом деле станет красивше.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: LOKY1109 от Май 18, 2018, 18:00
Ничего не кидается, просто слезаешь и всё. За это отвечает Бомжевание. Всё потому что в первой редакции днд все приключенцы были по большому счёту ворами.
А если это происходит во время боя? Ну там, гарпии налетают и царапаются, сверху верёвку трясут два орка, рядом по скале ползёт паук и пытается укусить за пятку.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 18, 2018, 19:33
Игра не про скалолазов. Но данж в заброшеной шахте горах и вор, узнав про то что с одной стороны от данжа обрыв по которому не может залезть паладин, а с другой - куча монстры (получив игромеханическими методами информацию о локации куда идут), ищет скалолазный эквип или то что можно использовать в качестве такового.

Лол что значит "ищет скалолазный эквип"? Под ногами? Купить или украсть верёвку можно практически в любой деревне, крючья можно купить у кузнеца. Поскольку это не игра про скалолазанье, я скажу что этого достаточно, для того чтобы вся группа забралась на некую стену, до тех пор пока длина верёвки больше высоты подъёма. Дальше вор должен залезть туда первым, привязать верёвку и это позволит забраться на стену всем остальным. И я это не только что придумал, таковы правила ACK.

б) Закончить сессию и пойти писать правила и статы для сабжа
в) Прикинуть правила на месте (но все кейсы сразу покрыть не удастся)

Какие правила? По поиску скалолазной экипировки под ногами?  O_o

Если мастер не выбрал (а), то в ходе определения правил он решает, будет ли северный отрог Крапчатых гор, который ранее можно было лишь обойти проходим для всей партии, чем будут рисковать персонажи, лезя туда (меняются ли правила по срыву со скалы если персонаж лезет по оборудованой костылями и страховкой трассе), смогут ли персонажи подобраться к логову Джаморга Ногебателя с северной стороны (т.е. позволят ли новые правила при должном вложении времени и средств забраться на Стену Гарпий всей группе, а не только вору с небольшим шансом). Причем если мастер выбрал (в) то значительную часть этого ему придется решать на лету.

Гекс с горами и так проходим для кого угодно. C 1/2 скорости.

И чем это принципиально отличается от выбора "ревенант или 5 орков", особенно с учетом того что в ближайшие 5 лет реального времени больше альпинистское оборудование использовать не будут?

Прости, но я уже совсем перестал понимать твои примеры.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 18, 2018, 19:43
А если это происходит во время боя?

Ну, тогда тебе скорее всего хана. Не потому что там вдруг сложность возрастёт, нет - для спуска по верёвке по прежнему не нужно ничего кидать. Но пока ты будешь слазить, тебя будут каждый раунд убивать самым эффективным способом.

Ну там, гарпии налетают и царапаются, сверху верёвку трясут два орка, рядом по скале ползёт паук и пытается укусить за пятку.

Пытаться никто не будет, тебя будут атаковать и ты будешь огребать дамаг пока не потеряешь сознание, а потом ты упадёшь и разобьёшься. Орки скорее всего просто перерубят верёвку и ты разобьёшься в первом же раунде.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Аррис от Май 20, 2018, 06:53
Мормон, ты вроде бы и объясняешь здравые вещи - но то, как ты это делаешь - убеждает, что ты играешь как-то очень неправильно в неправильные игры.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: LOKY1109 от Май 20, 2018, 15:50
Ну, тогда тебе скорее всего хана. Не потому что там вдруг сложность возрастёт, нет - для спуска по верёвке по прежнему не нужно ничего кидать. Но пока ты будешь слазить, тебя будут каждый раунд убивать самым эффективным способом.
Но упасть с верёвки иначе чем потеряв все HP не светит, да?

Цитата
Пытаться никто не будет, тебя будут атаковать и ты будешь огребать дамаг
Это и называется "пытаться". Или по лезущему по верёвке персонажу откуда-то получается автохит?

Цитата
Орки скорее всего просто перерубят верёвку и ты разобьёшься в первом же раунде.
Орки голые, босые, без оружия и с выбитыми зубами, могут только трясти.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: ariklus от Май 20, 2018, 16:11
Ну, тогда тебе скорее всего хана. Не потому что там вдруг сложность возрастёт, нет - для спуска по верёвке по прежнему не нужно ничего кидать. Но пока ты будешь слазить, тебя будут каждый раунд убивать самым эффективным способом.
То есть персонаж, лезущий по веревке - беспомощный, не может уворачиваться (нет бонуса к броне от ловкости) или имеет плюсы к попаданию по нему? Как это описано в твоих правилах?
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 20, 2018, 16:50
Но упасть с верёвки иначе чем потеряв все HP не светит, да?

Ты всегда можешь просто отпустить верёвку, если очень хочется упасть.

Это и называется "пытаться". Или по лезущему по верёвке персонажу откуда-то получается автохит?

Не будет автохита.

Орки голые, босые, без оружия и с выбитыми зубами, могут только трясти.

Так они слабенькие.

То есть персонаж, лезущий по веревке - беспомощный, не может уворачиваться (нет бонуса к броне от ловкости) или имеет плюсы к попаданию по нему? Как это описано в твоих правилах?

Он не беспомощный, и бонус на ловкость он не теряет. Бонусов за то что ты лезешь по верёвке у атакующих не будет.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Вантала от Май 20, 2018, 17:16
 :offtopic:
У меня есть подозрение, что Mormon просто НЕ ХОЧЕТ быть понятым.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Ангон от Май 20, 2018, 17:34
:offtopic:
Скорее он не хочет понять вопроса (или не может?)
Я вполне допускаю, что в его играх все орки имеют одинаковую силу, с рождения ходят со скимитарами и вообще встречаются в данжене исключительно гангой, а в вайлдернессе - варбандой (и это игромеханичемские термины, поэтому транслитерация). Соответственно, никаких рулингов насчет слабых орков или одиноких гоблинов ему принимать не нужно.  :)
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: LOKY1109 от Май 20, 2018, 18:25
Ты всегда можешь просто отпустить верёвку, если очень хочется упасть.
Тут такое дело... Этого очень хочется моим врагам. Мне - совершенно нет. Есть у них какие-то способы? Кроме выбить в ноль.

Цитата
Так они слабенькие.
Ну какие есть. Опять же, не нравятся орки - пусть будут великаны. Но тоже, босые, голые и безоружные.


:offtopic:
Соответственно, никаких рулингов насчет слабых орков или одиноких гоблинов ему принимать не нужно.  :)
И орки не умеют трясти верёвку, ага.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 21, 2018, 00:05
Скорее он не хочет понять вопроса (или не может?)

Cкорее меня пытаются вывести на некое общепринятое мнение, отсюда и вопросы, которые по сути являются не вопросами а утверждениями, то есть они задаются чтобы логически подвести меня к тому, что я де правила выдумываю на ходу как и все, потому что нри без этого не бывает, следовательно словеска это нри.

Когда я с этим не соглашаюсь, и ответ не совпадает с ожидаемым, это значит я просто "не хочу быть понятым". Т.е. неспособность задающего вопрос понять ответ, несовпадающий с аксиомами в его голове исключается сразу. Например я говорю что не играю а днд3, и сразу же следуюет вопрос структурированный под реалии днд3, при этом звучит он "как это в твоей системе". Я понимаю, что тяжело вытащить голову из плюсодрочерства за каждый чих, или представить себе, что игра по правилам и мерянье длиной представлений это разная фигня, но зачем дискутировать и продолжать задавать вопросы, если все ответы вам и так уже известны?

Я вполне допускаю, что в его играх все орки имеют одинаковую силу

Не одинаковую, у них вообще нет силы как стата. Бонус на дамаг и на попадание бывает разный, да.

с рождения ходят со скимитарами

Детей орков и вообще детей в моих играх не бывает, просто потому что. Так что они всегда взрослые особи, хоть и не всегда именно со скимитарами.

и вообще встречаются в данжене исключительно гангой, а в вайлдернессе - варбандой

Если это блуждающая монстра, да, именно так они и встречаются.

Соответственно, никаких рулингов насчет слабых орков или одиноких гоблинов ему принимать не нужно.  :)

Да, не нужно. Голый, безоружный, беззубый приключенец проживёт в данже разве что до первого энкаунтера, его просто сожрут. Следовательно такие же орки там жить тоже не могут, потому что их бы давно сожрали, вооружённые, зубастые гоблины.
Если мне вдруг понадобится сделать из орка полноценного хенчмена со всеми статами, например для хтонического паладина, у меня для этого есть правила.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 21, 2018, 00:39
Тут такое дело... Этого очень хочется моим врагам. Мне - совершенно нет. Есть у них какие-то способы? Кроме выбить в ноль.

Очевидно перерезать верёвку. Гарпия может ещё схватить тебя и оттащить от верёвки, по правилам борьбы. Но нафига ей это делать, в уме не представляю, проще перерезать верёвку.

Ну какие есть. Опять же, не нравятся орки - пусть будут великаны. Но тоже, босые, голые и безоружные.

Великану не нужно ничего трясти, он способен разорвать верёвку голыми руками, дёрнуть верёвку и приложить тебя об стену, вытащить тебя наверх и размазать. Ты для него как мышь.

И орки не умеют трясти верёвку, ага.

Локи, тебе не надоело ещё меряться длиной нарративных прав? А что если орки потрясут верёвку и это как-то типо должно повлиять на сложность лазанья по верёвке, хотя я недвусмысленно дал понять, что бонусы к чекам профессий не практикую, тем более что конкретно для лазанья по верёвке вообще не нужно ничего бросать, это автоматический успех.

А что если твой персонаж уже неделю жрёт бобы и мучается метеоризмом? Что будет если он перданёт, есть ведь шанс, что от внезапности упадёт и разобьётся. А если он в бою перданёт, это поможет ему попасть по врагу, или помешает? То есть как, у тебя на игре не симулируется метеоризм и нет сверхподробных таблиц по метеоризму для всех возможных ситуаций? Ты их на ходу выдумываешь? Так это всё словески жеж. Как-то так у нас обсуждение протекает.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Цирк от Май 21, 2018, 06:55
...но боль и ощущение бессмысленности всем доставляет тема с обсуждением эссе Рона Эдвардса, ага.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: ariklus от Май 21, 2018, 08:34
Он не беспомощный, и бонус на ловкость он не теряет. Бонусов за то что ты лезешь по верёвке у атакующих не будет.
То есть висящего на веревке гарпии убивать не легче чем твердо стоящего на земле, ясно.
А может ли персонаж, лезущий по веревке атаковать? Одноручным/двуручным/луком?
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: LOKY1109 от Май 21, 2018, 11:08
Цитата
Локи, тебе не надоело ещё меряться длиной нарративных прав?

Я вообще не особо нарративщик. Так что ты что-то попутал.

Цитата
А что если орки потрясут верёвку и это как-то типо должно повлиять на сложность лазанья по верёвке, хотя я недвусмысленно дал понять, что бонусы к чекам профессий не практикую, тем более что конкретно для лазанья по верёвке вообще не нужно ничего бросать, это автоматический успех.
То, что в спокойной обстановке ничего кидать не надо - ок. Ну так и при рубке дров атаку/урон не кидают обычно. Это понятно. Но почему по верёвке, которую активно трясут лезть так же просто, мне не вполне очевидно. И аргумент "потому что её никто и никогда не будет трясти" мне кажется несколько странным.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: ariklus от Май 21, 2018, 11:22
То, что в спокойной обстановке ничего кидать не надо - ок. Ну так и при рубке дров атаку/урон не кидают обычно. Это понятно. Но почему по верёвке, которую активно трясут лезть так же просто, мне не вполне очевидно. И аргумент "потому что её никто и никогда не будет трясти" мне кажется несколько странным.
Очевидно же - (Н)ИП не могут трясти веревку потому что в игре нет действия "трясти веревку".
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 21, 2018, 11:39
То есть висящего на веревке гарпии убивать не легче чем твердо стоящего на земле, ясно.

Да, не легче. А что, должно быть легче? Тебе разве сложнее сражаться на верёвке, чем стоя на земле?

А может ли персонаж, лезущий по веревке атаковать? Одноручным/двуручным/луком?

Таких правил в ACK нет, есть комбат, есть лазанье, но нет формального пересечения, следовательно стандартные правила на движение и атаку нужно трактовать с поправкой на процесс лазанья по верёвке:  одноручным либо защищаться щитом можно, двуручным и двуручным стрелковым  только если зафиксировать себя на верёвке - т.е. вертикальное движение исключено. Держать в руке одноручное оружие или щит и лезть наверх нельзя. Если персонаж на верёвке вступил в бой, спускаться c 1/2 скорости и обороняться он может только объявляя fighting withdrawal, если спуск или подъём происходят со стандартной скоростью - это full retreat, и все атаки по нему в этот раунд проходят с +2.

Очевидно же - (Н)ИП не могут трясти веревку потому что в игре нет действия "трясти веревку".

Нет, они могут трясти верёвку, но это ничего не даёт, поэтому они не будут трясти верёвку.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: ariklus от Май 21, 2018, 12:14

Таких правил в ACK нет, есть комбат, есть лазанье, но нет формального пересечения, следовательно стандартные правила на движение и атаку нужно трактовать с поправкой на процесс лазанья по верёвке:  одноручным либо защищаться щитом можно, двуручным и двуручным стрелковым  только если зафиксировать себя на верёвке - т.е. вертикальное движение исключено. Держать в руке одноручное оружие или щит и лезть наверх нельзя. Если персонаж на верёвке вступил в бой, спускаться c 1/2 скорости и обороняться он может только объявляя fighting withdrawal, если спуск или подъём происходят со стандартной скоростью - это full retreat, и все атаки по нему в этот раунд проходят с +2.

То есть ты мастерским решением запрещаешь персонажу чаржить вверх по веревке, размахивая эпической мухобойкой исходя из своих представлений о реалистичности, хотя только что говорил что правила по движению по веревке - "лезешь по правилам обычного мува потому что у тебя есть Бомжевание"?
<обиженый игрок-мод on>Ты именно такое правило придумал чтобы спасти того орка и дать ему лишний раунд на убежать!
  :dwarf: <обиженый игрок-мод off>


Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: LOKY1109 от Май 21, 2018, 12:15
Цитата
Да, не легче. А что, должно быть легче? Тебе разве сложнее сражаться на верёвке, чем стоя на земле?
Мне - да. И значительно.

Цитата
Нет, они могут трясти верёвку, но это ничего не даёт, поэтому они не будут трясти верёвку.
Подчёркнутое странно.

То есть ты мастерским решением запрещаешь персонажу чаржить вверх по веревке
Не передёргивай. Я так понял это не мастерское решение, а правила.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: ariklus от Май 21, 2018, 12:21
Не передёргивай. Я так понял это не мастерское решение, а правила.
Это мастерская поправка для правил по атаке и перемещению для случая когда персонаж лезет по веревке, т.е. изменение правил мастерским произволом. Изменение логичное, но если мы на ходу изменяем правила в угоду логике - чем мы лучше словесочников?
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 21, 2018, 12:22
То есть ты мастерским решением запрещаешь персонажу чаржить вверх по веревке, размахивая эпической мухобойкой исходя из своих представлений о реалистичности, хотя только что говорил что правила по движению по веревке - "лезешь по правилам обычного мува потому что у тебя есть Бомжевание"?

Ну так чардж это не "обычный мув", чардж требует чтобы ты преодолел как минимум 20 футов и при этом двигался с троекратным обычным комбат мувом. Поскольку лазанье по верёвке это всегда четверть комбат мува, ты не можешь чарджить по верёвке. Вот схватить верёвку и пролететь на ней с одного корабля на другой, это уже больше похоже на чардж, правда ты в этот момент не лезешь по верёвке.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: ariklus от Май 21, 2018, 12:38
Ну так чардж это не "обычный мув", чардж требует чтобы ты преодолел как минимум 20 футов и при этом двигался с троекратным обычным комбат мувом. Поскольку лазанье по верёвке это всегда четверть комбат мува, ты не можешь чарджить по верёвке. Вот схватить верёвку и пролететь на ней с одного корабля на другой, это уже больше похоже на чардж, правда ты в этот момент не лезешь по верёвке.
Логично и без МП, согласен. А количество свободных конечностей тоже оговорено правилами по лазанию?
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 21, 2018, 13:09
То, что в спокойной обстановке ничего кидать не надо - ок. Ну так и при рубке дров атаку/урон не кидают обычно. Это понятно. Но почему по верёвке, которую активно трясут лезть так же просто, мне не вполне очевидно. И аргумент "потому что её никто и никогда не будет трясти" мне кажется несколько странным.

Конкретно орки конкретно сверху её трясти не будут, потому что это неэффективный способ тебя с неё скинуть, поскольку орк недостаточно силён, чтобы вытянуть тебя и весь твой инвентарь на верёвке. Но если тянет гигант, либо ты какой-то совсем дохлый полурослик занимающийся фитнесом, тут уже возможны варианты, и отрабатываться это будет по правилам выбиванием дверей.

Вот если орк тряхнёт верёвку снизу, каждое такое действие будет вызывать спасбросок на паралич, не прокинув который ты сорвёшься, по аналогии с выбиванием из седла.

Логично и без МП, согласен. А количество свободных конечностей тоже оговорено правилами по лазанию?

Нет, не оговорено, потому что играют в АСК исключительно двурукими и двуногими гуманоидами, но если ты Тарк и у тебя 4 руки, ситуация конечно будет несколько иной, поскольку трактуя правила я опираюсь именно на количество свободных конечностей, точно так же как и в ситуации с одноруким воином и двуручным оружием.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: ariklus от Май 21, 2018, 13:57
Нет, не оговорено, потому что играют в АСК исключительно двурукими и двуногими гуманоидами, но если ты Тарк и у тебя 4 руки, ситуация конечно будет несколько иной, поскольку трактуя правила я опираюсь именно на количество свободных конечностей, точно так же как и в ситуации с одноруким воином и двуручным оружием.
То есть запрет игроку, который дорубил гарпию и хочет лезть дальше с мечом наготове, т.к. неподалеку кружит еще 3 гарпии - чисто потому что мастер, исходя из свих представлений о реалистичности решил что даже крутой бомж не может лезть по веревке, используя только одну руку?
<обиженый игрок-мод on> Точно не потому что мастер подыгрывает гарпиям?  :dwarf: <обиженый игрок-мод off>
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 21, 2018, 14:11
То есть запрет игроку, который дорубил гарпию и хочет лезть дальше с мечом наготове, т.к. неподалеку кружит еще 3 гарпии - чисто потому что мастер, исходя из свих представлений о реалистичности решил что даже крутой бомж не может лезть по веревке, используя только одну руку?

Даже самый крутой бомж не может лезть по верёвке используя только одну руку, по тем же причинам, по которым он не может одной рукой атаковать двуручным мечом. Это верно для орков, гоблинов, гноллов, багбиров и прочих гуманоидных гибридов. Лев вообще не может залезть по верёвке если что. И чайник на всякий случай тоже.

При этом я могу увлечённо играть в игру, в которой нет например прыжков. Вот тупо нельзя прыгать, и даже если ты подходишь к забору, который тебе визуально по пояс, и во многих других играх через него можно было бы легко перепрыгнуть, и жизненный опыт тебе подсказывает что это вообще не преграда, здесь этого сделать нельзя и всё тут. По идее этот факт должен сломать мне суспеншн, но на  это очень быстро перестаёшь обращать внимание и воспринимаешь как неотъемлемую часть  данной рельности-игры - что стену можно обойти, сломать, но перепрыгнуть никак.

Всё потому что со временем данный факт никак не меняется и ты можешь строить вокруг него свою тактику: ни волк, ни медведь, ни тролль через эту стену не перелезут тоже, но в отличие от тебя, из лука они стрелять не могут, поэтому ты можешь заманивать сильных врагов к такой стене, и расстреливать из лука, и тебе за это ничего не будет - валидная тактика выживания, спрятался за калиткой и стреляешь. Со стороны выглядит неправдоподобно, но для игрока ничуть - он вовлечён в процесс и принимает решения, у этих решений есть последствия, он ощущает себя пускай в не очень правдоподобном, но комплексном мире, у него иммерсия, и это однозначно ролевая игра.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: LOKY1109 от Май 21, 2018, 14:50
Забор по пояс это конечно супер... Ну вот я лично (и многие другие, как я понимаю, тоже) играю именно в настольные РПГ не в последнюю очередь для того чтобы таких заборов не было.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: ariklus от Май 21, 2018, 15:17
Короче, Мормон предпочитает забор по пояс риску того что мастер где-то что-то подкручивает )))
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 21, 2018, 15:31
Забор по пояс это конечно супер... Ну вот я лично (и многие другие, как я понимаю, тоже) играю именно в настольные РПГ не в последнюю очередь для того чтобы таких заборов не было.

Я бы тоже предпочёл, чтобы заборы можно было перепрыгивать или лазать по ним. Но. Как я уже отметил выше, это никак не мешает игре и погружению. Многие люди играют в днд с хитпоинтами и броней, которая уменьшает шансы попасть по тебе, включая реконструкторов и любителей боевых искусств, и всем пофигу. А ведь это точно такие же неперепрыгиваемые заборы по пояс с точки зрения реализма.

И я даже больше скажу, вот ты сделаешь некую альтернативу - подробные правила брони и повреждений, который будут в разы реалистичнее, и совсем не факт, что это будет интересная игра. Так что возможность подстраивать правила под ситуацию на ходу тобой сильно переоценивается. Будешь ты играть в шутер без фри лука, или в АРМА3, погружение произойдёт в любом случае, потому что оно лишь отчасти связано с реализмом. Тем более что постоянное подстраивание под игроков и изменение абстрактности-подробности в зависимости от сиюминутных хотелок лишает игрока возможности выстраивать тактику относительно постоянных правил.

В этом смысле я предпочту игру, в которой по верёвке можно всегда тупо лезть и всё, чем не совсем игру, в которой лазанье каждый раз происходит по-разному, потому что игрок выдумывает каждый раз всё новые и новые способы получения бонусов, аргументируя это неким реализмом, что приводит к непостоянству набора игровых факторов важных для конкретной ситуации.

Короче, Мормон предпочитает забор по пояс риску того что мастер где-то что-то подкручивает )))

Не обязательно что подкручивает, подстравает в открытую под хотелки игроков, красоту сюжета, какой-то воображаемый интерес игроков и прочую байду. Это как данжн, который подстраивается под тебя - ты не сможешь объективно его исследовать.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: LOKY1109 от Май 21, 2018, 15:38
Как я уже отметил выше, это никак не мешает игре и погружению.
Не делает невозможным != не мешает.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 21, 2018, 15:41
Не делает невозможным != не мешает.

С заборами это пример из личного опыта и эти заборы лично мне вообще не мешали, при факте наличия этих заборов в игре я испытывал наивысочайший уровень погружения, но и происходящее не переставло быть игрой - правила там не менялись специально под меня, для наилучшего погружения.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: LOKY1109 от Май 21, 2018, 16:07
К сожалению "сложность" погружения измерить в каких-либо числах и потом сравнить не представляется возможным.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: ariklus от Май 21, 2018, 16:16
Не обязательно что подкручивает, подстравает в открытую под хотелки игроков, красоту сюжета, какой-то воображаемый интерес игроков и прочую байду. Это как данжн, который подстраивается под тебя - ты не сможешь объективно его исследовать.
Мы говорим про систему - с моей точки зрения она не сам данжн, а фонарь, которым его освещают, создавая ОВП. И подкрутить или направить его так, чтобы группе было удобней исследовать данжн - процесс естественный и позитивный.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 21, 2018, 21:36
К сожалению "сложность" погружения измерить в каких-либо числах и потом сравнить не представляется возможным.

Я не знаю что такое "сложность" погружения. Погружение происходит тогда, когда игровой процесс полностью захватывает тебя и ты перестаёшь замечать что происходит вне игры. В одних играх он происходит один или два раза, на короткий миг. В других играх погружение происходит сразу и может длиться часами.Так что погружение можно измерять во времени, и, сравнивая с общим временем, затраченным на игровой процесс, понять степень погружения  в той или иной игре.

Мы говорим про систему - с моей точки зрения она не сам данжн, а фонарь, которым его освещают, создавая ОВП. И подкрутить или направить его так, чтобы группе было удобней исследовать данжн - процесс естественный и позитивный.

Не удивительно, что ты не видишь чёткой границы между словеской и нри.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Май 21, 2018, 22:03
Со стороны выглядит неправдоподобно, но для игрока ничуть - он вовлечён в процесс и принимает решения, у этих решений есть последствия, он ощущает себя пускай в не очень правдоподобном, но комплексном мире, у него иммерсия, и это однозначно ролевая игра.
Смотря какой игрок. Большинство знакомых мне нашли бы такой забор высокоантииммерсионным.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 21, 2018, 22:54
Смотря какой игрок. Большинство знакомых мне нашли бы такой забор высокоантииммерсионным.

Это да. Есть например такая игра Ведьмак 3, дико популярна, можно прыгать через заборы, но лично мне там ломает иммерсию процентов 70 того, что я вижу на экране. Так что в совокупности перепрыгивание заборов может быть далеко не самым важным фактором.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Karel.Wintersky от Май 21, 2018, 23:07
В одних играх он происходит один или два раза, на короткий миг. В других играх погружение происходит сразу и может длиться часами.Так что погружение можно измерять во времени, и, сравнивая с общим временем, затраченным на игровой процесс, понять степень погружения  в той или иной игре.
Весь прикол в том, что у разных людей погружение вызывается разными типами и жанрами игр.

Я не сомневаюсь (на самом деле сомневаюсь), что на играх типа Мормоновских возможно погружение.

На моих играх погружение происходит достаточно быстро (точную оценку дадут мои игроки, но по моим ощущениям - через 5-10 минут после начала) - и это несмотря на то, что я вожу то, что на этом форуме называется "словески".

На самом деле это конечно не словески, я использую довольно простую самодельную систему из веточек и палочек, но цель игры - не пожонглировать числами, а вжиться в роль и отыграть какие-то ситуации. Насколько это удаётся - опять же, см. "Уинтерленд - новые традиции".

При этом я стараюсь снять с игроков тяжесть обсчетов по системе - доходит до того, что один из игроков только через год игры (!) (и через 36 сессий) запомнил, какой кубик (а их всего два) когда надо кидать - какой на навыки, какой на спасы. И то, сейчас иногда путается.

P.S. Хрустальные шары и обсидиановые soul trap'ы не используем.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Karel.Wintersky от Май 21, 2018, 23:09
Не удивительно, что ты не видишь чёткой границы между словеской и нри.
Потому что её нет.
Словеска как времяпровождение - все равно является игрой. Только построенной не по твоим принципам, а по чужим.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 22, 2018, 10:07
Весь прикол в том, что у разных людей погружение вызывается разными типами и жанрами игр.

Весь прикол в том, что погружение вызывается не только играми, но и фильмами, книгами, музыкой и дофига ещё чем. Так что высокая степень погружения в некий процесс это ещё не признак игры. Поэтому в нри важно не только погружение в процесс игры, если техники направлены только на усиление погружения без оглядки на целостность игровых структур и системы правил, процесс перестаёт быть игрой и превращается в некие упражнения по иммерсии.

На моих играх погружение происходит достаточно быстро (точную оценку дадут мои игроки, но по моим ощущениям - через 5-10 минут после начала) - и это несмотря на то, что я вожу то, что на этом форуме называется "словески".

С этим никто и не спорит. Когда я водил словески там тоже хватало погружения, я подкручивал "фонарь" чтоб всем было удобнее погружаться, но это нифига не игра.

При этом я стараюсь снять с игроков тяжесть обсчетов по системе - доходит до того, что один из игроков только через год игры (!) (и через 36 сессий) запомнил, какой кубик (а их всего два) когда надо кидать - какой на навыки, какой на спасы. И то, сейчас иногда путается.

Да уж, запомнить когда какой из двух кубов кидать это "непосильная тяжесть" для некоторых людей. Я бы на твоём месте этим не хвалился.

Потому что её нет.
Словеска как времяпровождение - все равно является игрой. Только построенной не по твоим принципам, а по чужим.

Игра актёров тоже является игрой, а ещё есть игра света и тени на полотнах, игра воображения, волейбол и "кто хочет стать миллионером". Вид игры о которой говорю я:

Интеллектуальная логическая игра с элементами случайности, в которой победа в большей степени зависит от игрока, но в виду наличия случайного фактора, игрок должен суметь максимально эффективно использовать благоприятный случай и по возможности заблаговременно подготовиться к неудаче, смягчив её последствия.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Palant от Май 22, 2018, 13:54
то бишь десцент
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 22, 2018, 16:26
то бишь десцент

Это конечно игра, в том смысле, в котором я указывал выше, но это не настольная ролевая игра.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Palant от Май 22, 2018, 18:13
Разница десцента с твоими играми достаточно мала, с моей точки зрения.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Karel.Wintersky от Май 23, 2018, 00:14
Весь прикол в том, что погружение вызывается не только играми, но и фильмами, книгами, музыкой и дофига ещё чем.
Это не аргумент против игр. И не аргумент "за".

Так что высокая степень погружения в некий процесс это ещё не признак игры.
Высокая степень погружения в процесс - есть признак хорошей игры, хорошего фильма, хорошей книги. Да что там книга/фильм?! Если учитель урок ведет хорошо - ты получаешь высокую степень погружения в процесс.

Что, урок не игра? Я б с этим поспорил.

Низкая степень погружения - соответственно признак плохой.

Интеллектуальная логическая игра с элементами случайности, в которой победа в большей степени зависит от игрока, но в виду наличия случайного фактора, игрок должен суметь максимально эффективно использовать благоприятный случай и по возможности заблаговременно подготовиться к неудаче, смягчив её последствия.
То есть в эту игру можно выиграть и нужно выигрывать?

Да, Мормон, мы точно играем в разные игры.

В моих играх можно (следуя твоему формальному определению игры) - проиграть.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 23, 2018, 08:09
Это не аргумент против игр. И не аргумент "за".

Это аргумент за то, что сильно увлекшись подкручиванием ради большего погружения можно не заметить, как игра певратится в кинцо.

Высокая степень погружения в процесс - есть признак хорошей игры, хорошего фильма, хорошей книги.

Высокая степень погружения как единственная самоцель превращает нри в заваливание на бочок.

Да что там книга/фильм?! Если учитель урок ведет хорошо - ты получаешь высокую степень погружения в процесс.

Что, урок не игра? Я б с этим поспорил.

С тем что словесочники по сути ведут "урок", а их слушатели, это "ученики". Не, я не буду с этим спорить. И кстати ты хреновый словесочник, раз на твоих уроках бросаются дайсы.

Низкая степень погружения - соответственно признак плохой.

Да, если ученики не слушают материал, значит надо усилить их погружение рассказав им про казусы во время пуешествия в Уренгой. И чем больше им рассказывать такой фигни, тем погружённей они будут. Пофиг что они не изучают нужный материал при этом, и весь "урок" при этом превращается в рассказ на отвлечённые темы, главное это погружение. Я видел таких "учителей", и ты знаешь что? Первый раз даже интересно такое послушать, но потом они начинают повторяться.

То есть в эту игру можно выиграть и нужно выигрывать?

Да, Мормон, мы точно играем в разные игры.

В моих играх можно (следуя твоему формальному определению игры) - проиграть.

В словесках можно и нужно "проигрывать", потому что на самом деле это не проигрыш, а так, сюжетный поворот, который усиливает иммерсию. Главное доверять мастеру.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 23, 2018, 08:12
Разница десцента с твоими играми достаточно мала, с моей точки зрения.

Ты не играл в Descent и нагло лжёшь, с моей точки зрения.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Palant от Май 23, 2018, 11:44
Ты не играл в Descent и нагло лжёшь, с моей точки зрения.
Играл, играл. Не переживай.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 23, 2018, 12:52
Играл, играл. Не переживай.

А, ну раз ты так говоришь, то ты действительно играл в Descent. В чём конкретно заключается эта незначительная разница между моими играми и Descent, в который ты играл?
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Palant от Май 23, 2018, 16:12
Descent интереснее.
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Mormon от Май 23, 2018, 17:37
Descent интереснее.

То есть твой интерес, это нечто малое и незначительное, отличающее интересную тебе игру от неинтересной? Скромняга  :D
Название: Re: Рождённый быть ГМ'ом
Отправлено: Karel.Wintersky от Май 24, 2018, 07:54
И кстати ты хреновый словесочник, раз на твоих уроках бросаются дайсы.
Вот ты меня еще словески водить поучи!!!

 :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

Мормон, добрый тебе совет - занимайся тем, в чем ты профессионал. А в словески не лезь, у тебя все равно не получается.