Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: flannan от Май 16, 2018, 11:07

Название: О валидности геймистского подхода
Отправлено: flannan от Май 16, 2018, 11:07
Дисклаймер: эта тема сделана специально для A11o, всем остальным сказанное здесь может показаться очевидным на уровне "небо синее".
Чтобы понять геймизм, нужно знать вот что:
1) Геймистские игры бывают разные.
Можно с помощью друзей (один из которых - мастер) пойти победить подземелье, придуманное злым Гигаксом (и вести счёт на погибших персонажей).
Можно играть против мастера по системе, которая напрямую ограничивает его возможности, и даёт игрокам полномочия ловить его за руку, если он эти ограничения нарушает. (да, эта система существует)
Можно играть в гнездо вампиров, которые пытаются друг друга извести, и мастер в этом случае - действительно рефери.

Можно придумать много других способов играть. Не все из них будут удачны, но это нормально. Геймист понимает, что не всё, что он делает, обязательно увенчается успехом.
Главное, что когда Фланнан или Мормон рассказывают, как играть в геймистскую игру - это не истина в последней инстанции.

2) Базовым навыком хорошего ролевика является двоемыслие, то есть способность держать в голове соображения разного порядка одновременно.
Это не обязательно важно для игроков в геймистском режиме, но это часто важно для мастера. Потому что кобольды, которыми управляет мастер, несомненно, хотят погибели персонажей игроков. А вот самому мастеру совершенно не обязательно этого желать. Удовлетворение игроков куда как больше, когда они в одном хитпоинте побеждают, и мастер вполне может водить ради этого.С другой стороны, мастер может хотеть погубить как можно больше ИП, имея под управлением всего лишь одно племя из 10 кобольдов, потому что челленж. Да, мастер сам установил для себя правила, и сам же следит за их выполнением. Потому что он может в двоемыслие, и не станет нарушать правила ради "победы", ведь это обессмыслит всю победу.
3) Геймистская игра по большому счёту похожа на компьютерную игру, только у игроков больше опций.Ты же не будешь говорить, что компьютерная игра бессмысленна, потому что компьютер может себе подыгрывать, а пользователь не имеет возможности его проверить?Временами компьютерные игры и правда нечестны по отношению к игроку (классический вариант - компьютерный интеллект противника видит всю карту), но разве это кого-то останавливало? Всё равно живые игроки побеждают!
4) Ну и не забывай - главное не победа, главное - участие. Даже если участие на первый взгляд сводится к тому, чтобы пытаться победить, мало кто играет ради того, чтобы повесить на стенку медаль.
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: Mormon от Май 16, 2018, 13:02
Удовлетворение игроков куда как больше, когда они в одном хитпоинте побеждают

Ключевое слово здесь именно "побеждают", а не испытывают иллюзию.

Ты же не будешь говорить, что компьютерная игра бессмысленна, потому что компьютер может себе подыгрывать, а пользователь не имеет возможности его проверить?

При этом страница в стиме какого-нибудь Мордхейма просто завалена негативными отзывами про "нечестный интеллект".

Временами компьютерные игры и правда нечестны по отношению к игроку (классический вариант - компьютерный интеллект противника видит всю карту), но разве это кого-то останавливало? Всё равно живые игроки побеждают!

При этом игроки быстро разбираются в том какой интеллект в игре: умный, тупой, или тупой и читящий. Например в FarCry2 сложность достигается за счёт поведения ботов и увеличения повреждений по персонажу игрока. Интеллект не отклоняет специально пули ради победы, игрок часто проигрывает, потому что не заметил снайпера, неправильно распределил приоритет действий в перестрелке, не рассчитал стелс и отхватил из дробовика в лицо, наступал вместо того, чтобы отступить и зайти с фланга - причина проигрыша там всегда очевидна. И есть Мордхейм, который по слухам на поздних этапах игры способен выдавать целые серии подозрительных фейлов, в то время как шанс успеха, относительно которого игрок принимает решения, значится 90%, а загрузка даёт абсолютно такую же хрень, что конечно наводит на неприятные мысли.
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: Twilight_Sparkle от Май 16, 2018, 13:07
Цитата
    Удовлетворение игроков куда как больше, когда они в одном хитпоинте побеждают


Ключевое слово здесь именно "побеждают", а не испытывают иллюзию.

Почему вы считаете вырезание некого племени кобольдов победой ?
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: Mormon от Май 16, 2018, 13:14
Почему вы считаете вырезание некого племени кобольдов победой ?

А потому что.
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: A11o от Май 16, 2018, 13:31
Базовым навыком хорошего ролевика является двоемыслие
По моему на этом спор можно заканчивать. Я понял почему такие трудности у нас в общенни, прости, но шиза это не базовый навык ролевика.
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: Eliad от Май 16, 2018, 14:08
По моему на этом спор можно заканчивать. Я понял почему такие трудности у нас в общенни, прости, но шиза это не базовый навык ролевика.

Извини, а в чем выражается шиза в данном примере?

Подобное двоемыслие и впрямь необходимо, ведь под контроль игрока и мастера совершенно спокойно попадают самые разнообразные сущности.

А Угуку, 500 летнему мозгу в банке, а по совместительству вождю племени, не слишком подходят модель мышления сисадмина Пети 23 лет отроду. Или я чего то не улавливаю?
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: ariklus от Май 16, 2018, 14:17
По моему на этом спор можно заканчивать. Я понял почему такие трудности у нас в общенни, прости, но шиза это не базовый навык ролевика.
Это не шиза, это способность к мультипроцессингу, котрая позволяет, например, одновременно идти и жевать жвачку. Или одновременно видеть сцену с т.з. игрока и персонажа.
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: Ангон от Май 16, 2018, 14:38
Вообще, мне не нравится термин "двоемыслие" в данном контексте. Отсылки к Орруэловскому "1984" здесь совершенно не нужны и неуместны. Когда я играю с товарищем в шахматы на победу, но при этом не переставляю фигуры на доске, когда он не видит - это что, двоемыслие? Когда я не прячу козырного туза в рукав при игре в карты? Когда я не ввожу читы, играя в компьютерную игру? Стремление к победе, но к победе по правилам, а не к победе любой ценой к двоемыслию не имеет никакого отношения, и есть во всех играх, в которых есть правила.

С другой стороны, сущностной составляющей ролевых игр является отыгрыш роли (roleplaying), то есть принятие решений с точки зрения персонажа. Опять же, к двоемыслию это не имеет никакого отношения, это именно способность смотреть на ситуацию и принимать решения с чужой точки зрения. Но отдельные люди могут не понимать отыгрыш и путать его с шизофренией, да. Такие люди не смогут сыграть в ролевую игру, как безногие не смогут сыграть в футбол, увы.
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: Mormon от Май 16, 2018, 15:20
Вообще, мне не нравится термин "двоемыслие"

- Это твоё заднее слово?
- Заднее не бывает!
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: olaf1 от Май 16, 2018, 16:17
И есть Мордхейм, который по слухам на поздних этапах игры способен выдавать целые серии подозрительных фейлов, в то время как шанс успеха, относительно которого игрок принимает решения, значится 90%, а загрузка даёт абсолютно такую же хрень, что конечно наводит на неприятные мысли.
Чем мысль о том, что состояние генератора псевдослучайных чисел попадает в сохранение вам неприятна?
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: Mormon от Май 16, 2018, 16:47
Чем мысль о том, что состояние генератора псевдослучайных чисел попадает в сохранение вам неприятна?

Тем что игрок видит шанс попадания 90%, а получает пять фейлов подряд и проигрывает. При этом я например не склонен к сейвскаму и не реагирую так бурно на упоротый RNG, и кстати в Морде сохраняться во время партии вообще нельзя - то есть это неотключаемый аналог икскомовского ironman mode.

Я думаю если бы они совсем убрали визуализацию этих процентов, рейджа было бы поменьше.
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: Мышиный Король от Май 16, 2018, 17:07
Когда я играю с товарищем в шахматы на победу, но при этом не переставляю фигуры на доске, когда он не видит - это что, двоемыслие? Когда я не прячу козырного туза в рукав при игре в карты? Когда я не ввожу читы, играя в компьютерную игру? Стремление к победе, но к победе по правилам, а не к победе любой ценой к двоемыслию не имеет никакого отношения, и есть во всех играх, в которых есть правила.

Все-таки в РИ временами возникают сложности, к-х лишены нормальные соревновательные игры, прежде всего с использованием метагеймовой информации. Не использовать для достижения целей персонажа свое метагеймовое знание временами бывает не просто -- ты мог бы догадаться, что имеет место Х, но уже и так знаешь это. Можно сравнить с тем, как если бы при игре в карточную игру волей-неволей видишь карты соперника.
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: Ангон от Май 16, 2018, 17:17
А в каком месте правила НРИ запрещают использовать метагеймовую информацию? Мне правда интересно, есть ли хоть в каких-то правилах этот запрет прямым текстом.

Я потому и призываю различать "стремление к победе по правилам", для которого важно не нарушать правила (не мухлевать на кубах, не "забывать" про модификаторы и т.д.) и "отыгрыш = принятие решений с точки зрения персонажа", для которого как раз важно избегать метагеймового мышления. Первое - основа геймизма (в том числе и за пределами ролевых игр), второе - основа ролевых игр как таковых, и путать их, на мой взгляд, не следует.
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: olaf1 от Май 16, 2018, 17:30
Тем что игрок видит шанс попадания 90%, а получает пять фейлов подряд и проигрывает.
Вы правда считаете что 90% попадания - это значит, что пяти фейлов подряд быть не должно? Вы с теорией вероятности на каком уровне знакомы?
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: flannan от Май 16, 2018, 17:45
По моему на этом спор можно заканчивать. Я понял почему такие трудности у нас в общенни, прости, но шиза это не базовый навык ролевика.
И тут спор закончился, не успев начаться. Бывает.
Я не ожидаю, что ролевик будет владеть этим навыком на уровне шпиона (который на словах славит Америку, а сам в это время прячет за спиной краденный план атомной бомбы, и не попадается), но идея здесь та же самая.

Я потому и призываю различать "стремление к победе по правилам", для которого важно не нарушать правила (не мухлевать на кубах, не "забывать" про модификаторы и т.д.) и "отыгрыш = принятие решений с точки зрения персонажа", для которого как раз важно избегать метагеймового мышления. Первое - основа геймизма (в том числе и за пределами ролевых игр), второе - основа ролевых игр как таковых, и путать их, на мой взгляд, не следует.
Вообще, я сильно подозреваю, что в геймистской игре, "отыгрыш" в твоём определении - не обязателен (если он не взят в качестве дополнительного ограничения), а "ролью" являются статы персонажа. То есть Васиссуарий вон Пупкин рвётся вперёд и собирает на себе всё внимание врагов не потому, что он такой храбрый рыцарь, а потому, что у него самая толстая броня в партии, поэтому собирать аггро является оптимальным поведением, чтобы партия победила.
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: Mormon от Май 16, 2018, 17:49
Вы правда считаете что 90% попадания - это значит, что пяти фейлов подряд быть не должно? Вы с теорией вероятности на каком уровне знакомы?

Слушай чувак, я выше тебе уже написал, что RNG в Мордхейме лично меня не парит и я на него не жалуюсь, то жалуются авторы рецензий на Стиме - вот возьми все свои вумные вопросы и задай их пожалуйста им.
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: Мышиный Король от Май 16, 2018, 17:56
А в каком месте правила НРИ запрещают использовать метагеймовую информацию? Мне правда интересно, есть ли хоть в каких-то правилах этот запрет прямым текстом.

Да просто она дает очень большое преимущество. Потому при условно равных силах персов и их противников, первых можно смело выносить, если против них будет использоваться знание мастера о способностях, а те естественно не знают способностей монстров. Но это только один из примеров сложностей. Надо также вспомнить и о том, что монстров мастер генерит, ему при этом также придется оглядываться на то, чтобы его стремление к победе никак не влияло на создание монстров.
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: Мышиный Король от Май 16, 2018, 18:12
По моему на этом спор можно заканчивать. Я понял почему такие трудности у нас в общенни, прости, но шиза это не базовый навык ролевика.

Хе, ты видать никогда не слышал такого термина как "мастерская шизофрения" -- это когда мастер в силу сложившейся на игре ситуации вынужден разговаривать сам с собой от лица нескольких нпсей. Сюрприз.  :lol:
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: Ангон от Май 16, 2018, 18:31
Я не ожидаю, что ролевик будет владеть этим навыком на уровне шпиона (который на словах славит Америку, а сам в это время прячет за спиной краденный план атомной бомбы, и не попадается), но идея здесь та же самая.
Не согласен.

Умение убедительно притворяться, скрывать испытываемые эмоции и изображать не испытываемые - совершенно отдельный навык, к ролевым играм не имеющий прямого отношения. В отличие от "принимать решения с точки зрения персонажа" и "стремиться к выигрышу по правилам".

К двоемыслию (способности одновременно считать истинными два противоположных друг другу утверждения) притворство шпиона тоже не имеет никакого отношения, кстати. Как и к шизофрении. Поэтому очень прошу всех участников дискуссии рзделять все эти явления, а не смешивать все в одну кучу.

Вообще, я сильно подозреваю, что в геймистской игре, "отыгрыш" в твоём определении - не обязателен (если он не взят в качестве дополнительного ограничения), а "ролью" являются статы персонажа. То есть Васиссуарий вон Пупкин рвётся вперёд и собирает на себе всё внимание врагов не потому, что он такой храбрый рыцарь, а потому, что у него самая толстая броня в партии, поэтому собирать аггро является оптимальным поведением, чтобы партия победила.
В геймистской игре отыгрыш совершенно не обязателен. В геймистской ролевой игре отыгрыш ролей обязателен по определению. :)

С другой стороны, в твоем примере вполне может быть отыгрыш. Если Васиссуарий фон Пупкин (персонаж) стремится действовать оптимально с тактической точки зрения и обеспечить своей партии победу, то идти на прорыв и отвлекать противников от хлипких мага, жрицы и лучника - вполне себе решение с точки зрения персонажа. Отыгрыш расчетливого и умелого тактика - такой же отыгрыш, как и отыгрыш безрассудно-храброго рыцаря.

Да просто она дает очень большое преимущество. Потому при условно равных силах персов и их противников, первых можно смело выносить, если против них будет использоваться знание мастера о способностях, а те естественно не знают способностей монстров. Но это только один из примеров сложностей. Надо также вспомнить и о том, что монстров мастер генерит, ему при этом также придется оглядываться на то, чтобы его стремление к победе никак не влияло на создание монстров.

Это все, безусловно, верно. Но здесь стоит говорить не столько про отыгрыш и избегание метаигровой информации, сколько про стремление Ведущего-геймиста обеспечить честный вызов (челлендж) для игроков. Если партии первоуровневых персонажей встретится обезумевший от ярости жаждущий крови древний красный дракон, то даже если Ведущий будет полностью игнорировать метаигровую информацию и принимать решения исключительно с точки зрения дракона, то честнее вызов не станет. Так что для создания честного вызова подчас необходимо учитывать метаигровую информацию при создании монстров. Кроме того, во многих геймистских системах на этот счет есть правила или как минимум рекомендации (CR, соотношение силы монстров с количеством сокровищ и т.д. и т.п.).
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: flannan от Май 16, 2018, 18:37
Ключевое слово здесь именно "побеждают", а не испытывают иллюзию.
Тем не менее, побеждают они кобольдов, а не мастера. Мастер мог бы поставить втрое больше кобольдов, и ИП бы точно полегли.

При этом страница в стиме какого-нибудь Мордхейма просто завалена негативными отзывами про "нечестный интеллект".
А форумы любой ММО полны нытиков, которые жалуются, что какой-то элемент игры слишком крут. Это не показатель.
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: Mormon от Май 16, 2018, 22:40
Тем не менее, побеждают они кобольдов, а не мастера. Мастер мог бы поставить втрое больше кобольдов, и ИП бы точно полегли.

А мог бы поставить втрое меньше и ИП бы всегда побеждали. Именно поэтому мастер и не должен принимать такие решения. То есть он конечно должен, просто вне игры и безотносительного конкретной группы игроков, следовательно у игроков должна быть свобода выбора куда идти. Тогда мастер действительно руководствуется реалиями сеттинга, а не сиюминутной метой "вот убить их сейчас или нет".

А форумы любой ММО полны нытиков, которые жалуются, что какой-то элемент игры слишком крут. Это не показатель.

Но оно так и есть, есть имба классы и есть гимпы. Да, ужас. Но не ужас ужас ужас.
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: flannan от Май 16, 2018, 23:36
А мог бы поставить втрое меньше и ИП бы всегда побеждали. Именно поэтому мастер и не должен принимать такие решения. То есть он конечно должен, просто вне игры и безотносительного конкретной группы игроков, следовательно у игроков должна быть свобода выбора куда идти. Тогда мастер действительно руководствуется реалиями сеттинга, а не сиюминутной метой "вот убить их сейчас или нет".
Во-первых, реалии сеттинга совершенно не обязательны в идеальной геймистской игре. Монстры вполне могут существовать специально для боёв с приключенцами, возможно даже кристаллизуясь из клубов дыма, когда партия входит в комнату, прямо под челлендж рейтинг партии.

Во-вторых, свобода выбора куда идти - тоже не обязательна. Конечно, выбирать, куда идти - неплохое пространство для решений, но геймистская игра всё равно может быть 100% про боёвку, в режиме боё-как-спорт, с линейным подземельем, особенно если система вроде GURPS делает боёвку интересной.

В-третьих, мастер не принимает решения "вот убить их сейчас или нет". Решение давно принято - "дать партии такой вызов, чтобы его нельзя было просто закидать кубами, но можно было победить с помощью тактики и дружбы". Остаётся только тактическое решение в духе "сколько именно нужно кобольдов".

В-четвёртых, если нормировать на абстрактную партию, сликшом велик потенциал, что игроки просто выиграют в генерацию.
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: Zero от Май 17, 2018, 11:59
 :offtopic:
2) Базовым навыком хорошего ролевика является двоемыслие, то есть способность держать в голове соображения разного порядка одновременно.
Это не двоемыслие, а способность представить мир с точки зрения другого. Достаточно базовая способность психики, которая наблюется как минимум еще у приматов. Если у кого-то её нет... ну я давно подозревал что среди пользователей rpg-world'а завелись ксеносы.
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: Mormon от Май 17, 2018, 12:10
В-третьих, мастер не принимает решения "вот убить их сейчас или нет". Решение давно принято - "дать партии такой вызов, чтобы его нельзя было просто закидать кубами, но можно было победить с помощью тактики и дружбы". Остаётся только тактическое решение в духе "сколько именно нужно кобольдов".

Какая же это соревновательна игра, если противник линяет или самоубивается каждый раз, как у тебя остаётся один хит?
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: LOKY1109 от Май 17, 2018, 13:10
Какая же это соревновательна игра, если противник линяет или самоубивается каждый раз, как у тебя остаётся один хит?
Мормон, подразумевается не то что, как только ты выпадаешь в 1 хп огр-маг рассыпается в лечащую пыль, а то, что челлендж подобран так виртуозно, что без мухлежа его удаётся преодолеть только оставшись в 1 хп.
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: Mormon от Май 17, 2018, 14:21
Мормон, подразумевается не то что, как только ты выпадаешь в 1 хп огр-маг рассыпается в лечащую пыль, а то, что челлендж подобран так виртуозно, что без мухлежа его удаётся преодолеть только оставшись в 1 хп.

Но поскольку виртуозы это идеальный вариант, на практике происходит как раз то что я описал выше. Ну либо персонажи игроков действительно погибают, оказывается есть люди которые действительно так играют в линейные модули.
Название: Re: О валидности геймистского подхода
Отправлено: flannan от Май 17, 2018, 14:37
Какая же это соревновательна игра, если противник линяет или самоубивается каждый раз, как у тебя остаётся один хит?
1) Если ты видишь, что кобольды взрываются облачками целебной пыли - это значит, что ты проиграл, но мастер не позволит вашим персонажам просто так умереть. :)
2) Кто сказал, что мастер не даст партии сгинуть? Там же сказано, что кобольдов всегда столько, что их можно победить только с помощью тактики и дружбы. Если игроки протупили в тактику, или мастер ошибся и взял слишком много кобольдов - партия может и помереть.