Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Gremlin от Марта 15, 2010, 20:10

Название: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Марта 15, 2010, 20:10
Итак, основная мысль: нарративизм и иммерсионизм - два принципиально разных направления в РПГ. По сути, это разные виды игр, предъявляющие разные требования к игрокам и ведущему и дающие разный "ролевой экспириенс" участникам. Непонимание этой разницы довольно часто приводит к взаимонепониманию, а иногда и к взаимным упрекам-наездам-ругани на форумах среди представителей этих подходов.

Поясняя этот тезис, перво-наперво следует раскрыть, что я понимаю под "нарративизмом" и "иммерсионизмом", чтобы за звучными терминами не потерялся смысл. Для начала уберем умные слова и будем говорить об играх «ориентированных на рассказ» и «ориентированных на вживание».

Итак, игра ориентированная на рассказ - это игра, в которой основной, главной а иногда и единственной целью всех участников является создание красивого сюжета. Красивого именно с литературной точки зрения. Сюда входит раскрытие образов персонажей, красивая подача основных конфликтов сюжета, раскрытие каких-то философских тем, соблюдение рамок жанра и т.п. Правила игры обеспечивают равные возможности для всех игроков по внесению вклада в построение сюжета, так же довольно часто правилами предписываются определенные виды транзакций между игроками по «передаче нарративных прав» - т.е. очередности «рассказывания», использованию чужих персонажей в «своих» сценах и т.п. Роль мастера часто сводится к функции «ответственного за декорации» и общему координированию действий остальных участников. Существуют нарративные игры, в которых мастера как такового вообще нет, и все игроки выполняют одинаковые функции в игре.

При этом каждый из игроков контролирует не только своего персонажа, но и его окружение, может выстраивать сцены, вводить NPC, придумывать какие-то детали мира и т.п. Это неизбежно приводит к некоторой дистанциированности от персонажа – игрок всегда должен думать «метаигровыми» соображениями – о той самой красоте сюжета, раскрытии образа, выведении на первый план конфликтов, завязанных на его персонажа и т.п. а так же заботится о когерентности игрового мира при встраивании в него своих придумок.

Наиболее близкой аналогией для такого типа игр является совместное литературное творчество. Только в случае игры это творчество – устное. Фактически участники – это группа соавторов, совместно создающая литературное произведение. В начале игры они более или менее четко договариваются о том, что за произведение они хотят создать: в каком антураже будет происходить действие, какой стилистики придерживаться, какие основные темы и конфликты будут в нем раскрываться и т.п. Дальше каждый из игроков по ходу игры «прописывает» часть сюжета, связанную с одним из ключевых персонажей. Правила игры помогают авторам наладить по возможности бесконфликтное взаимодействие между собой, а так же иногда «подталкивают» к соответствующим жанру игры решениям и/или вносят элемент случайности в развитие сюжета.

Теперь перейдем к играм, ориентированным на вживание.
Во-первых, для игр этого типа характерным, скажу даже – необходимым условием является четкое разделение функций игроков и мастера. Все заботы по построению сюжета, развитию конфликтов и т.п. практически полностью ложатся на плечи мастера. Задачей же каждого игрока является создание персонажа как возможно более «живой» личности и полное погружение в него. В процессе игры игрок контролирует только своего персонажа и часто вынужден реагировать на обстоятельства, построенные мастером. Собственно, основной интерес игрока в таких играх – именно в проживании эмоционального единения с персонажем, испытывания всего того, что происходит с персонажем «как бы на своей шкуре» и наблюдение за развитием и изменением персонажа по ходу игры.

Если подбирать аналогии, то ролевые игры с полным вживанием наверное более всего близки к психотерапевтическим ролевым играм. С научной точки зрения персонажа можно рассматривать как искусственно созданную субличность игрока. Напрашивается вывод, что при таком подходе можно играть только «себя в других штанах». Это верно лишь отчасти: хотя искусственная субличность и строится на основании реально существующих психике игрока мотиваций, ценностей, способов реагирования, социальных умений и много чего еще, будучи взяты в разных сочетаниях и модулированы по выраженности, «кусочки личности» одного человека могут сложиться в множество весьма отличных друг от друга персонажей. Если говорить по-простому, это как мозаика: из одних и тех же деталей можно сложить очень много разных картинок. Хотя, конечно не бесконечно много и не абсолютно любых. То, чего в личности игрока нет совсем, отыграть с полным вживанием практически невозможно.

Правила в таких играх в основном направлены на моделирование взаимодействия персонажа с игровым миром. Основные их функции: более или менее четкое описание возможностей персонажа и внесение неопределенности в результат действий – игрок практически никогда не может полностью контролировать, к какому именно результату приведет заявленное действие персонажа, и строит свои заявки на основании вероятностных прикидок. Это важный на мой взгляд момент, придающий психологической достоверности выдуманной игровой ситуации и облегчающей вживание, а так же добавляющей непосредственных эмоций - в реальной жизни мы тоже можем быть более или менее уверены в своих силах, но никогда нет 100% гарантии, что все пойдет точно по задуманному.

Вот такие вот различия.

Напоследок нужно сказать, что в чистом виде игры как одного, так и другого типов в реальности практически не встречаются. Почти в каждой игре присутствует и рассказ и какая-то степень вживания. Тем не менее, как правило можно сказать, что эта игра более ориентирована на рассказ, а вон та – на вживание.

И еще – не надо думать, что ориентированные на рассказ игры исключают сопереживание персонажу или вообще какие либо сильные эмоции в процессе. Сопереживание – такое же, как мы испытываем в театре, кино, за книгой – в игре-рассказе может быть очень сильным и интенсивным. Но сопереживание и вживание – это несколько разные вещи. Подробно объяснять не буду, кто переживал – поймет.

PS: Хороший тут встроенный редактор. Удобный.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 15, 2010, 22:11
Gremlin, спасибо, очень здорово изложено.

Модель получилась стройная и довольно симпатичная. У меня есть маленькие "но" почти к каждому абзацу, но я сейчас не хотел бы на них отвлекаться, так как есть два больших и серьёзных "но".

Первое "но": последний абзац выглядит как роспись автора в неверифицируемости собственных построений. Отлично, "кто переживал - поймёт". А если я не переживал, но хочу понять? А если, хуже того, я (считаю что) переживал, но с чем-то не согласен?

Второе "но": непонятно, как в свете изложенного быть со мной и другими такими же несчастными, которые самым глубоким и интенсивным опытом вживания обязаны именно "сюжетно-ориентированным" играм с децентрализацией "нарративных прав".

Можно, конечно, выкрутиться, предположив, что я за всю свою игровую жизнь настоящего вживания и не нюхал, а имел дело исключительно с сопереживанием. Мне такой подход не нравится, потому как это опять расписка в неверифицируемости, обесценивающая исходные построения. Если любому, чей игровой опыт не лезет в нарисованную картинку, можно заявить, что это просто он "не переживал", то принятие/непринятие картинки становится вопросом веры.

Я предпочитаю считать, что "ориентированность на сюжет" и "ориентированность на вживание" проявляются на совершенно разных, так сказать, уровнях игры. Соответственно, это два независимых в общем случае признака, которые задают не два, а четыре типа игр.  ;)  То, что некоторым игрокам не удаётся достигать полного вживания в процессе интерактивного создания рассказа, скорее говорит об индивидуальных склонностях и привычках этих игроков, нежели о наличии двух принципиально разных направлений в РПГ. Такая точка зрения, во-первых, находится в гармонии с моим личным игровым опытом, а во-вторых, хорошо встраивается в некоторую более общую картинку устройства ролевых игр, сложившуюся у меня в голове.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: vechesl от Марта 16, 2010, 00:02
cool post, useless though.

Одно небольшое замечание: если мы говорим об элементах механики, характерных для того или иного типа игр, то, мне кажется, несколько несправедливо делать такие обобщения, как делаешь ты. Например, в играх с прицелом на вживание имеются элементы, которые позволяют одолжить у ведущего его функции, а в играх с прицелом на историю бывают механизмы рандома, подобные описанным в твоём посте.

Я понимаю, что написано, будто большинство игр совмещают стремления как к истории, так и к вживанию, с креном в ту или иную сторону, но, на мой взгляд, это неконкретная классификация, кроме того мне кажется, что она не так полезна в практическом плане.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Zkir от Марта 16, 2010, 00:31
Мне все же кажется что такого однозначного разделения "иммерсионисты направо, нарративисты налево" нет.
Цитировать
Правила в таких играх в основном направлены на моделирование взаимодействия персонажа с игровым миром

А не секрет, какие правила?

Если ДнД или Седьмое Море, то обе системы направлены чуть более чем полностью не на моделирование чего бы то ни было, а как раз на создание героического сюжета.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Марта 16, 2010, 01:51
2 Dmitry Gerasimov

ТО, что существуют игры в которых обе компоненты - и вживание и создание сюжета выражены достаточно сильно и почти одинаково сильно, я знаю.

Что до различий вживания и сопереживания - это достаточно тонкие материи, я попробую написать о них в следующий раз :)  Все равно, вне зависимости от того, что я напишу, найдутся несогласные и поднимется флудоворот - темы про "чувства тонкие, едва уловимые" это очень хорошо провоцируют.  ;)  Поскольку сейчас мнехотелось бы обсудить другие вопросы - предлагаю этот оставить пока за скобками.
 
 
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Wyrm-Takes-Last от Марта 16, 2010, 01:53
Второе "но": непонятно, как в свете изложенного быть со мной и другими такими же несчастными, которые самым глубоким и интенсивным опытом вживания обязаны именно "сюжетно-ориентированным" играм с децентрализацией "нарративных прав".

Поверю вам на слово, однако лично мне подобные люди до сих пор не встречались - возможно, именно потому, что наши круги интересов или же привычки сильно расходятся. Если опираться на собственный опыт игры как за традиционным столом, так и в нарративные игры, где каждый может какое-то время побыть рассказчиком, то картина получается следующая: в обоих случаях самые яркие и красочные воспоминания сохранились у меня именно от эпизодов, в которых можно было ассоциировать себя с персонажем, однако ни в одном из подобных эпизодов мастером (или получившим нарративные права игроком) я не являлся. Наоборот, в такие моменты - и особенно в моменты напряжения, когда моему персонажу следовало совершить что-то великолепное и зрелищное - на меня снисходил такой речевой паралич, которого я никогда не испытывал за всю свою жизнь, хотя обыкновенно я косноязычием не страдаю... Скорее наоборот.

По этой причине и не сложилось у меня с нарративными играми, хотя впечатления от тех нескольких случаев, когда я пробовал в них играть, остались действительно незабываемые. Увы, возможность повлиять на сюжет на метаигровом уровне всегда выбивает меня из роли резко и безповоротно.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Марта 16, 2010, 01:55
2 vechesl

а почему ты считаешь эту классификацию "неконкретной" и "бесполезной"? Я не говорю, что она безупречна, но вот эти конкретно упреки по-моему  как раз мимо дела. По-моему как раз все предельно конкретно, а что до практической пользы, то как минимум при выборе системы для игры осознание данного различения кажется мне очень полезным. Да и не только на том этапе.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Марта 16, 2010, 02:00
Мне все же кажется что такого однозначного разделения "иммерсионисты направо, нарративисты налево" нет.
А я и не говорю, что оно есть. Возможно корректнее будет говорить не о "направлениях", как в исходном посте, а об аспектах игры. Которые могут быть долее или менее выражены в каждой конкретной игре.
 
А не секрет, какие правила?
Если ДнД или Седьмое Море, то обе системы направлены чуть более чем полностью не на моделирование чего бы то ни было, а как раз на создание героического сюжета.
Ну про 7 море еще можно говорить, но в D&D вообще нет практически никаких системных средств построения сюжета
Возможно мы друг друга не поняли?

Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: vechesl от Марта 16, 2010, 02:34
Вот конкретный пример того, о чём я говорил. Zkir считает, что днд и 7е море относятся к играм, больше ориентированным на историю, в то время как ты, если и можешь согласиться с таким креном 7го моря, то абсолютно против причисления днд к подобным играм. Поскольку конкретных критериев не выделено (я не считаю перечисленные в начальном посте системные механизмы конкретными, более того некоторые из них сгруппированы, тем самым степень конкретики уменьшается), то вы оба правы.

Т.е. не хватает чётких критериев отнесения одной игры туда, а другой сюда. Отсюда возникают такие вот непонятки и, поверь, такие вопросы будут с каждой игрой. Потому что когда для двух терминов нет чётких критериев, или они не донесены до общественности, общественность будет разносить игры по группам "по понятиям". Т.е. если мне нравится вживание, но я клал на историю, то днд у меня будет про вживание, потому что я лаф лаф днд, а гёрпс у меня будет про историю, потому как я его не выношу.

Далее мы говорим о практическом приложении данной группировки. Ок, я определил, что днд - это игра про вживание, при том путём консенсуса, все в моей группе с этим согласны и филают гуд абоут ит. Что мне делать дальше? Как это поможет моей игре? Хорошо вспомнить, что та же БМ, по сути своей, подчиняется принципу: "our game fails, how do we make it awesome?" Я не говорю, что БМ делает все игры клёвыми и что она делает вообще что-то, но данная теория тоже, насколько я вижу на данный момент, не помогает мне справиться с недостатками моей игры.

Тем не менее, I feel your pain. То есть, я думаю, что мы на правильном пути и подобное ИНТУИТИВНОЕ разделение игр действительно присутствует. Но что дальше?

Если моя нелюбовь к теории и общее паршивое настроение вызывает такое же паршивое настроение у присутствующих, то меня, кстати, вполне можно попросить просто сдержать свои комментарии при себе. :)
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 16, 2010, 03:05
Наоборот, в такие моменты - и особенно в моменты напряжения, когда моему персонажу следовало совершить что-то великолепное и зрелищное - на меня снисходил такой речевой паралич, которого я никогда не испытывал за всю свою жизнь, хотя обыкновенно я косноязычием не страдаю... Скорее наоборот.

По этой причине и не сложилось у меня с нарративными играми, хотя впечатления от тех нескольких случаев, когда я пробовал в них играть, остались действительно незабываемые. Увы, возможность повлиять на сюжет на метаигровом уровне всегда выбивает меня из роли резко и безповоротно.
Да, Миш, спасибо, я хорошо помню твой комментарий на эту тему в не к ночи будь помянутой ветке на GF, он ещё тогда сразу привлёк моё внимание. Ну, я, к сожалению, не имел ещё случая встретиться с тобой за игрой и не знаю, как оно на деле выглядит, но скажу одну простую и банальную вещь.

Разным людям разные вещи помогают вживаться и разные вещи мешают. Кого-то выбивает из роли возможность влиять на сюжет, кого-то - необходимость кидать кубик и смотреть, что получилось, и т.п.. Я не знаю, обусловлены ли эти различия какими-то глубинными свойствами личности или же привычками, выработавшимися под влиянием тех или иных игровых практик.

Я скорее склоняюсь ко второму. В частности потому, что все мы когда-то прекрасно вживались безо всяких мастеров и безо всякого моделирования взаимодействия персонажа с миром, играя по системе, целиком состоявшей из весьма нечётких неписаных правил перехвата нарративных прав... Подозреваю, что это такая естественная и изначально присущая человеку способность, которая зачастую утрачивается по мере перекочёвывания ролевых игр из песочницы на игровой стол.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 16, 2010, 03:56
2Gremlin:
Я рад, что знаешь  :) , но исходный пост какбэ начинается с довольно прямолинейной формулировки (курсив мой):

Итак,основная мысль: нарративизм и иммерсионизм - два принципиально разныхнаправления в РПГ.
, которая заставляет воспринимать всё последующее во вполне определённом ключе.

Если же речь всё-таки об аспектах, которые могут свободно сочетаться в разных пропорциях в рамках одной игры, заново встаёт вопрос о том, какой практический цимес нам даёт их выделение.

Твоё желание сфокусироваться на одних вещах и вынести за скобки другие понятно и находит в моей душе живой отклик. Исходный пост длинный, содержательный, затрагивает сразу несколько вопросов, каждый из которых по своему интересен (и по своему флудоопасен). Но тогда тебе, имхо, стоило бы более чётко артикулировать, на обсуждении каких именно моментов ты хочешь сконцентрироваться. Будет крайне обидно, если дискуссия потонет в холиварах на частные темы вроде того, на что ориентированы правила о классах, престижах и уровнях в D&D.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2010, 09:39
По моему мнению в этой теории чересчур малое внимание уделено индивидуальным особенностям восприятия. Для кого-то сюжет (и участие в его создании) может не только не мешать иммерсии, но и являться её необходимым условием. Или непредсказуемость происходящего или отсутствие контроля над ним может не являться условием "психологической достоверности".

Ещё мне представляется не верным однозначное связывание "игры ориентированной на рассказ" с нарративными механиками, а "игры ориентированной на вживание" с классическими. Просто я затрудняюсь ответить на вопрос - какое направление предпочтительнее в моих играх при том,что механика в них далека от нарративной (а опыт игры по такой механике был скорее неудачным, хоть и поучительным, я всё думаю отчёт написать, да руки не доходят).
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Alexius от Марта 16, 2010, 09:43
Приятно было читать. Но тоже есть вопросы. (Впрочем не думаю, что в РПГ можно провести классификацию так, чтобы не набежала толпа с вопросами.)

Например, если говорить о классификации систем, то
Цитировать
Правила в таких играх в основном направлены на моделирование взаимодействия персонажа с игровым миром.
вызывает у меня смутные сомнения из-за того, что понятие "игровой мир" это не только и не столько "реальность", но еще и "жанр", а возможно еще и "идея", "настроение" и т.п. Поэтому и возник вопрос с ДнД и 7 Морем.

Вообще, для меня многие моменты разделения прошли мимо цели. Я вот не вижу обязательного кофликта между "ориентировкой на рассказ" и "ориентировкой на вживание". И если я попытаюсь как-то резюмировать основную мысль прочитаного, то это будет что-то вроде "Чем больше игрок выходит за персонажа, тем тяжелее ему вжиться, но тем больше он может реализовать себя как ... (как бы это сформулировать-то) "автор" ".
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Азъ от Марта 16, 2010, 10:18
Поддерживаю топистартера в его стремлении к простоте  :). Не стоит плодить сущности без необходимости. Поэтому два (условно) полярных аспекта ролевых игр мне кажутся более уместными, чем необъятные таблицы с десятками строк и столбцов.
Единственно что, мне кажется, более уместно говорить не об "аспектах" ролевых игр как общего, а об "интенциях" тех или иных частных правил. Таким образом, получается что каждое правило, входящее в ту или иную систему, тяготеет к одному из полюсов в большей или меньшей степени. Соотвестввенно, если уж хочется навешивать ярлыки на системы, то делать это будет удобнее по совокупности интенций отдельных компонентов.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2010, 10:28
 Азъ,

простота это конечно хорошо. Но аспекты должны быть действительно полярными. (Не говоря уже о том, что будь, например, десять таких аспектов, то выбор двух из них не отменит существование всех прочих.)
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Марта 16, 2010, 10:33
2 vechesl

Да все нормально, придирайся дальше. :)  Это полезные придирки, они помогают четче сформулировать мысль.
В целом ты прав - это действительно интуитивное разделение, которому я пытаюсь придать ясность и отчетливость.

По делу: как имнимум один четкий критерий я могу выделить: чем больше в системе правил дающих возможность/заставляющих игрока контролировать что-то кроме своего персонажа и чем дальше от персонажа простирается такой контроль, тем больше такая система подходит для игры, ориентирована на рассказ, и меньше - для игры, ориентированной на вживание.

В D&D таких механизмов нет. В 7 море их полторы штуки ровно. В той же горной ведьме или DRYH их дофига.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Марта 16, 2010, 10:46
2 Alexius

В том-то и дело, что персонаж ничего не знает о стиле и жанре. Он просто живет в мире и действует в нем по своему усмотрению. Собственно в этом моменте и пролегает та самая психологическая, субъективная граница: либо игрок думает и чувствует за персонажа и принимает решения, находясь "внутри", либо он диссоциируется от персонажа и думает"так, мы играем в жанре высокой героики, значит мой персонаж должен действовать так-то и так-то чтобы это было героично и пафосно".

Именно поэтому в играх, где ориентация на вживание сильно выражена, все вопросы с соответствием персонажей стилю и жанру решаются на этапе генережки. А дальше поддерживаются опосредованно, через общую атмосферу происходящего и стиль изложения событий мастером.

"Чем больше игрок выходит за персонажа, тем тяжелее ему вжиться, но тем больше он может реализовать себя как ... (как бы это сформулировать-то) "автор" ".
хорошо сформулировано, спасибо.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Марта 16, 2010, 10:51
2 Азъ

Угу, дело говоришь. Единственное что - слово "интенции" мне ну категорически здесь не нравится ;)

2 Мышиный Король

А почему они должны быть полярными? Если говорить о математических аналогиях, мне скорее представляется, что они ортогональны. И это - далеко не единственные координаты. Мы, например, сейчас совсем не рассматриваем спортивно-соревновательный аспект в играх...
 
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2010, 11:13
Это Азъ упомянул о их полярности. Я ему и ответил. С тем, что сами эти асепкты, как они изначально предложены, ортогональны я вполне согласен. Насчёт же их количества. Я вот не уверен, что допустим желание "пожить" в игровом мире не является третьей составляющей того же порядка, что и интерес к рассказу или вживание в персонажа...
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Wyrm-Takes-Last от Марта 16, 2010, 12:43
Да, Миш, спасибо, я хорошо помню твой комментарий на эту тему в не к ночи будь помянутой ветке на GF, он ещё тогда сразу привлёк моё внимание. Ну, я, к сожалению, не имел ещё случая встретиться с тобой за игрой и не знаю, как оно на деле выглядит, но скажу одну простую и банальную вещь.


Ба! Знакомые все лица. Извини, с первого взгляда не признал - но возможность снова перейти на "ты" не может не радовать.

Я скорее склоняюсь ко второму. В частности потому, что все мы когда-то прекрасно вживались безо всяких мастеров и безо всякого моделирования взаимодействия персонажа с миром, играя по системе, целиком состоявшей из весьма нечётких неписаных правил перехвата нарративных прав... Подозреваю, что это такая естественная и изначально присущая человеку способность, которая зачастую утрачивается по мере перекочёвывания ролевых игр из песочницы на игровой стол.

А вот это очень серьезный и весомый аргумент, над которым мне действительно стоит задуматься. Загривком чую, некая разница между ролевыми играми далекого детства и играми взрослых людей все-таки есть - возможно, потому, что ребенок примеряет роль на себя, а взрослый человек - особенно в игре на вживание - напротив, стремится погрузиться в нее, однако у меня пока нет уверенности в том, что эта разница существует не только в моем воображении. 

Спасибо, буду думать.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Марта 16, 2010, 13:06
Мышиный Король,

А что такое в твоем понимании "пожить в игровом мире"?  В смысле "я в других штанах и в экзотическом антураже"? 

Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2010, 13:24
Нет, "я в других штанах и в экзотическом антураже" здесь совсем ни при чём хотя бы потому, что может наблюдаться при чтении книги о персонаже сильно отличающемся от читателя или вовсе без персонажа... В общем это удовольствие (не удачное слово, но другого подобрать пока не получается) от восприятия вымышленного мира.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Марта 16, 2010, 13:29
Т.е. интерес к миру как таковому, безотносительно персонажа?

Удовольствие, сходное с тем, что получаешь при просмотре "Клуба кинопутешественников" или прочтении книги по сеттингу? ;)
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Alexius от Марта 16, 2010, 13:38
"так, мы играем в жанре высокой героики, значит мой персонаж должен действовать так-то и так-то чтобы это было героично и пафосно".
Скорее, "мы играем в жанре высокой героики, значит для моего персонажа естественно действовать героично и пафосно". Стиль и жанр окрашивают восприятие персонажа игроком. Персонажи живут в контексте.

В том-то и дело, что персонаж ничего не знает о стиле и жанре.
Ну. Он может догадаться =) "Когда я сражаюсь, я то и дело ломаю оружие и попадаю по самому себе. Черт, я живу в каком-то grim'n'gritty мире!"
Если серьезно, то Основные их [правил] функции: более или менее четкое описание возможностей персонажа ..., а значит возможности персонажа воспринимаются в том числе и через правила. И заточенность правил под определенный жанр влияет на поступки персонажа (например, вероятность успеха одного и того же действия в разных жанрах может быть очень разной).
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Геометр Теней от Марта 16, 2010, 13:44
Цитировать
Удовольствие, сходное с тем, что получаешь при просмотре "Клуба кинопутешественников" или прочтении книги по сеттингу?
Замечу, что это - без всякой иронии - один из весьма серьёзных источников удовольствия в моём понимании. То, что эксплуатируется в играх не только настольных - например, отсюда все эти "квадратные километры" игрового мира во многих играх компьютерных, допустим.
Просто наблюдение за тем, как вон, хитро-то мир устроен, открытие в мире всё новых особенностей и достопримечательностей - это, даже помимо действия (от которого оно часто неотделимо) вполне источник "фана" для очень многих игроков.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2010, 13:47
Gremlin,

не уверен насчёт сеттинговых книг и тем более кинопутешественников, но верно, практически безотносительно персонажа. Хотя его наличие кажется изрядно этому способствует. Просто непосредственно к иммерсии или к интересу к сюжету это не сводится.

Возможно и так, вживание в персонажа является только средством к этому восприятию вымышленного мира, а не самоцелью.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Марта 16, 2010, 13:48
2 Alexius

Собственно в этом-то и есть основная разница: "Я действую" и "Мой персонаж действует".  Все остальное - вторично.  Это самое вживание, о котором столько говорили большевики в моем лице  :)  и есть отсутствие на субъективном уровне зазора между игроком и персонажем.

И заточенность правил под определенный жанр влияет на поступки персонажа (например, вероятность успеха одного и того же действия в разных жанрах может быть очень разной).
Именно это я называют опосредованным влиянием. Естественно, персонажи "живущие" по правилам Неизвестных армий и  по правилам 7 моря будут разными - потому что различаются миры, в которых они живут.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Марта 16, 2010, 13:55
2 Геометр Теней

Да нивапрос. Эксплорейшн - действительно один из важных источников фана. По моим наблюдениям, в компьютерных играх даже больше, чем в настольных - потому что там все более "зримо".  Но к данному вопросу эксплорейшен, равно как и соревновательный аспект, по-моему непосредственно не относятся.

2 ALL

Я ни в коем случае не хочу сказать, что вся сущность НРИ исчерпывается двумя выделенными мной характеристиками.  Кроме вживания и построения сюжета там может быть еще куча всего. Навскидку: уже помянутый эксплорейшен, соревнование, решение задач, коллекционироваие, социализация и еще еще  еще...

Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Alexius от Марта 16, 2010, 13:57
Цитировать
Собственно в этом-то и есть основная разница: "Я действую" и "Мой персонаж действует".  Все остальное - вторично.  Это самое вживание, о котором столько говорили большевики в моем лице    и есть отсутствие на субъективном уровне зазора между игроком и персонажем.
Так. Не надо ловить меня на словах, я просто привык в разговорах четко разделять себя и персонажа во избежание путаницы =)
В любом случае, я ж не говорю, что игрок думают именно этими словами, я говорю про общее восприятие.
Цитировать
Естественно, персонажи "живущие" по правилам Неизвестных армий и  по правилам 7 моря будут разными - потому что различаются миры, в которых они живут.
А если мы возьмем, скажем, GURPS, D20 Modern, nWoD, GUMSHOE и A Dirty World и будем водить по обычной-преобычной современности, без какого либо сеттинга. Эти персонажи все равно будут жить в разных мирах?
Off-topic: Что-то я уже начинаю ненавидеть все 20 граней основного кубика D&D 3.5 =\
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 16, 2010, 14:06
В том-то и дело, что персонаж ничего не знает о стиле и жанре. Он просто живет в мире и действует в нем по своему усмотрению.
У меня есть сильное подозрение, что "персонаж просто живёт в мире" - это такая же химера, как "мы просто играем" и "от игры мы хотим просто фана". То есть, представление о том, что такое для персонажа "просто жить", в каждой песочнице своё.

Именно поэтому в играх, где ориентация на вживание сильно выражена, все вопросы с соответствием персонажей стилю и жанру решаются на этапе генережки.
А в прочих играх - нет? Можно примеры?
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: vechesl от Марта 16, 2010, 14:09
Цитировать
По делу: как имнимум один четкий критерий я могу выделить: чем больше в системе правил дающих возможность/заставляющих игрока контролировать что-то кроме своего персонажа и чем дальше от персонажа простирается такой контроль, тем больше такая система подходит для игры, ориентирована на рассказ, и меньше - для игры, ориентированной на вживание.

Ок, также дам конкретный пример к этому тезису.
Мои друзья и я играют в джипформ (не знаю, что конкретно... к примеру, Ditch'd, или джипформ-лайк, We die at midnight). В этих играх тебе выдаётся загруз, подобный тому, что есть на полёвке (общая ситуация, плюс распределяются зачастую прегенерированные персонажи и игрок читает предысторию\загруз своего персонажа). Далее в рамках данной ситуации и персонажа мы занимаемся фри-форм отыгрышем. Одно из правил в данном случае: всё, что я говорю, происходит на самом деле. С другой стороны, мы договорились добавить хоумрул, который также характерен для джипформа: если я говорю "нет", то ты формулируешь свой отыгрыш заново. (формально правила несколько противоречат друг другу, но будем считать, что всё, что я говорю правда, если кто-то из зрителей не сказал "нет", в таком случае вступает в действие второе правило) Таким образом, у нас есть два центральных правила в игре, которые воздействуют далеко не только на персонажа игрока. Однако на моём опыте, джипформ можно назвать если и не эталоном, то играми, ориентированными на вживание точно. Парадокс?

Цитировать
В том-то и дело, что персонаж ничего не знает о стиле и жанре. Он просто живет в мире и действует в нем по своему усмотрению. Собственно в этом моменте и пролегает та самая психологическая, субъективная граница: либо игрок думает и чувствует за персонажа и принимает решения, находясь "внутри", либо он диссоциируется от персонажа и думает"так, мы играем в жанре высокой героики, значит мой персонаж должен действовать так-то и так-то чтобы это было героично и пафосно".

Появилась такая вот мысль. В большинстве классических игр большое внимание уделяется тому, что делает персонаж во время игры. Это описывается большим числом правил, большим массивом художественного текста и т.п. В то же время, то, что делает игрок, чаще всего остаётся за рамками правил и рекомендаций (особенно в более старых играх, вроде дд3.5 и 7го моря). В большинстве современных игр наоборот большое (а нередко и большее) внимание уделяется тому, что делает игрок в рамках игры. В таком случае, первый тип игр ориентирован на вживание (в смысле персонажей, существующих в выдуманном мире), а второй на историю (в смысле, игроков, рассказывающих про выдуманный мир и персонажей в нём).

Цитировать
Замечу, что это - без всякой иронии - один из весьма серьёзных источников удовольствия в моём понимании.

Если книгу интересно читать, то это интересная книга. Если в этой книге описываются правила по ролевой игре, и в эти правила интересно играть, то это хорошая игра. Т.е. хороший флафф, описания, идеи - это всё клёво и действительно увеличивает product value данной книги (как товара), однако никоим образом не влияют на её качество как ролевой игры.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2010, 14:19
Цитировать
Т.е. хороший флафф, описания, идеи - это всё клёво и действительно увеличивает product value данной книги (как товара), однако никоим образом не влияют на её качество как ролевой игры.

Мысль осталась неясна. Причём здесь ценность товара? Сравнивать надо в данном контексте не книгу с книгой правил по которой возможна игра, а книгу с состоявшейся конкретной игрой.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: vechesl от Марта 16, 2010, 14:22
Цитировать
Мысль осталась неясна. Причём здесь ценность товара? Сравнивать надо в данном контексте не книгу с книгой правил по которой возможна игра, а книгу с состоявшейся конкретной игрой.

Мысль осталась неясна.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Zkir от Марта 16, 2010, 14:29
Собственно в этом-то и есть основная разница: "Я действую" и "Мой персонаж действует".  Все остальное - вторично.  Это самое вживание, о котором столько говорили большевики в моем лице  :)  и есть отсутствие на субъективном уровне зазора между игроком и персонажем.

Когда игрок-слившийся-в-одно-целое-с-персонажем действует в игровом мире, он знает что у него (допустим) 90 хитов и смерть от случайной стрелы ему не грозит (как равно ему не грозят крестьяне с вилами)?
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Alexius от Марта 16, 2010, 14:44
По-хорошему, завидев ДнДшные хиты иммерсионизм должен упользать в угол за диван и там жалобно скулить =)
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2010, 15:09
vechesl,

ну хорошо, какая всё-таки связь между исследованием мира как источником фана и ценностью книги правил как товара, в зависимости от удачности в ней флаффа? Думаю, что зная это мне с большей вероятностью удасться пояснить свою последнюю фразу (это всё-таки замечание насчёт мысли, которую я вероятно не понял, поэтому может быть не в тему).
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Азъ от Марта 16, 2010, 15:13
Не вижу, кстати, проблемы.  Было бы желание вживания (каламбур, хехе). В крайнем случае мастер может держать количество хитов в секрете. Имхо, для иммерсии важнее то, что циферками не выразить - мысли, желания, переживания.

P.S. двадцатигранный кубик - герой дня, уфф.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Марта 16, 2010, 15:29
Когда игрок-слившийся-в-одно-целое-с-персонажем действует в игровом мире, он знает что у него (допустим) 90 хитов и смерть от случайной стрелы ему не грозит (как равно ему не грозят крестьяне с вилами)?

Персонаж знает, что он - крутой воин, способный победить небольшого дракона. И крестьянина с вилами ему бояться нечего, потому что кроме пары царапин тот ему ничего не сделает.

Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Марта 16, 2010, 15:33
По-хорошему, завидев ДнДшные хиты иммерсионизм должен упользать в угол за диван и там жалобно скулить =)

Это древний-древний предрассудок :) Даже удивительно, что до сих пор его кто-то разделяет.

Объясняю: для персонажа никаких хитов нет. Есть его представление о собственной крутости, или наоборот, уязвимости. Как оно выражается в системе - хитами, драмаранами или шкалой усталости - персонажу пофиг. Это некие условности, позволяющие игрокам моделировать происходящее в игре.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Марта 16, 2010, 15:40
2 vechesl

Э-м.... я правильно понимаю, что это ваш "джипформ" - это что-то вроде полевки/кабинетки только на словах?

Подозреваю, что в играх такого рода закономерности слегка другие. В частности это связано в иной ролью правил в такой игре.

Появилась такая вот мысль. В большинстве классических игр большое внимание уделяется тому, что делает персонаж во время игры. Это описывается большим числом правил, большим массивом художественного текста и т.п. В то же время, то, что делает игрок, чаще всего остаётся за рамками правил и рекомендаций (особенно в более старых играх, вроде дд3.5 и 7го моря). В большинстве современных игр наоборот большое (а нередко и большее) внимание уделяется тому, что делает игрок в рамках игры. В таком случае, первый тип игр ориентирован на вживание (в смысле персонажей, существующих в выдуманном мире), а второй на историю (в смысле, игроков, рассказывающих про выдуманный мир и персонажей в нём).
Хм. Интересная мысль. Похоже, что так и есть...

Если книгу интересно читать, то это интересная книга. Если в этой книге описываются правила по ролевой игре, и в эти правила интересно играть, то это хорошая игра. Т.е. хороший флафф, описания, идеи - это всё клёво и действительно увеличивает product value данной книги (как товара), однако никоим образом не влияют на её качество как ролевой игры.
Мне кажется, тут у вас взаимонепонимание из-за неудачных формулировок. Насколько я понимаю, изначально речь шла о том, что удовольствие, получаемое от чтения интересной книги с описанием клевого сеттинга, и удовольствие от разглядывания и изучения того же сеттинга в игре глазами персонажа - боле или менее сходные штуки.

 
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Марта 16, 2010, 15:47
У меня есть сильное подозрение, что "персонаж просто живёт в мире" - это такая же химера, как "мы просто играем" и "от игры мы хотим просто фана". То есть, представление о том, что такое для персонажа "просто жить", в каждой песочнице своё.
Для меня это не химера а довольно точное описание моего непосредственного опыта от игры.
То, что разные люди одними и теми же словами называют совершенно разные вещи - это факт, и от него, к сожалению никуда не денешься. Но это же не повод вообще не употреблять слов, не так ли?  ;)

А в прочих играх - нет? Можно примеры?
Да нивапрос. Например, всяческие правила, подталкивающие игрока к выбору определенного способа или направления действий за персонажа путем обещания за это игромеханических плюшек. Типа, если ты не просто дал в морду оппоненту, а пафосно взмахнул.... воздел... произнес... и при этом еще с томным видом нюхал розу - получишь чисто игромеханические плюсики к броскам/модификаторам/еще чему.

Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Zkir от Марта 16, 2010, 15:49
Гремлин

Цитировать
Персонаж знает, что он - крутой воин, способный победить небольшого дракона. И крестьянина с вилами ему бояться нечего, потому что кроме пары царапин тот ему ничего не сделает. 
Ясно, спасибо :)


Цитировать
Ну про 7 море еще можно говорить, но в D&D вообще нет практически никаких системных средств построения сюжета
Возможно мы друг друга не поняли?

Правил касающихся распределения нарративных прав(или лучше сказать прераспределения, таких как в Otherkind) в ДнД действительно нет, но это не значит что нет никаких правил, влияющих на сюжет.  Почему-то как не сажусь играть в ДнД, сюжет получается про убийство дракона, спасение принцессы и поиск сокровищ, но  никогда про крестьян, ведущих битву за урожай, или  каменщиков, сорвавших строки строительства и отказывающихся от премии, или, например, про политиков, баллотирующихся в городской совет. Я так подозреваю, что это из за неких правил, имеющихся в системе. :) Например, таже самая прогрессия в хитах и уровнях выражает не развитие способностей и личности персонажа, а увеличение его сюжетной значимости.

И вообще мне кажется произошла некоторая подмена понятий.

Были выделены игры первого типа по Гремлину ("нарративизм") и игры второго типа по Гремлину ("иммерсионизм"), причем игры второго типа были почему-то названы ориентированными на вживание, а первого типа  - на историю.

По-моему, "Игра второго типа по Гремлину" это просто игра в традиционной парадигме - мастер обрисовывает ситуацию, игроки описывают что они (персонажи) делают/пытаются сделать, мастер описывает что из этого получилось. Возможно, в самом деле [для некоторых людей] такой способ игры лучше всего способствует вживанию.

Но я с трудом могу себе представить интересную, хорошую "игру II типа" в которой  не будет раскрытия образов персонажей, красивой подачи основных конфликтов сюжета, раскрытия каких-то философских тем, соблюдения рамок жанра и т.п. Можно было бы сказать что в "игре II типа" эти задачи возложены целиком на мастера, но кто как не игроки раскрывают образы своих персонажей, соблюдают рамки жанра, участвуют в сюжетных конфликтах и т.д.?

Aзъ
Цитировать
Не вижу, кстати, проблемы.  Было бы желание вживания (каламбур, хехе). В крайнем случае мастер может держать количество хитов в секрете. Имхо, для иммерсии важнее то, что циферками не выразить - мысли, желания, переживания.

Разумется, можно играть полностью абстрагировавшись от системы и невинно хлопать глазами, когда мастер тебя спрашивает про Армор Класс, но в первом посте Гремлин говорит о важности для игр "второго типа"  правил "моделирующих взаимодействие" персонажа с игровым миром.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Азъ от Марта 16, 2010, 15:58
Цитировать
Разумется, можно играть полностью абстрагировавшись от системы и невинно хлопать глазами, когда мастер тебя спрашивает про Армор Класс, но в первом посте Гремлин говорит о важности для игр "второго типа"  правил "моделирующих взаимодействие" персонажа с игровым миром.

А что, на полном серьезе, нами как-то предполагался днд-модуль в котором листки персонажей со всей информацией хранились бы у мастера. Таким образом, игроки знали бы лишь общие возможности своих персонажей, а их задачей было лишь давать заявки на действие. Так что вся "механическая" работа была бы на плечах мастера. Я считаю, что это не так уж и нереализуемо. Другое дело, что подобный модуль мастерить согласится только маньяк.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: vechesl от Марта 16, 2010, 16:14
Цитировать
ну хорошо, какая всё-таки связь между исследованием мира как источником фана и ценностью книги правил как товара, в зависимости от удачности в ней флаффа?

а, так Геометр в пользу эксплорейшна адвокатировал? ответ на данный вопрос: связь такая, что, если у нас есть книга, в которой описан прекрасный мир, множество фракций в этом мире, королевств\планов, видов оружия, монстров и т.д. и т.п., то, коли мы играем по этой книге в ролевую игру, это ваще не означает, что правила, описанные в этой книге фасилитейтят получение удовольствия от исследования мира.

вообще я сам люблю эксплорейшн и после одного приватного разговора с Арсением я задумался о том, какие игры хороши для раскрытия подобного. несмотря на то, что общественность может немало рассказать нам про 7е море и прочие миры тьмы (новые, есс-но), правила там если и фасилитейтят подобный тип игры, то не так мощно, как этого мне бы хотелось.

Цитировать
Э-м.... я правильно понимаю, что это ваш "джипформ" - это что-то вроде полевки/кабинетки только на словах?

Подозреваю, что в играх такого рода закономерности слегка другие. В частности это связано в иной ролью правил в такой игре.

В принципе, если совсем упрощать, то так. Понимаю, что говорю не со специалистом по джипформу, но можно было бы поподробнее изложить свои идеи о закономерностях в этой форме игры и роли правил в ней же?

Цитировать
Мне кажется, тут у вас взаимонепонимание из-за неудачных формулировок. Насколько я понимаю, изначально речь шла о том, что удовольствие, получаемое от чтения интересной книги с описанием клевого сеттинга, и удовольствие от разглядывания и изучения того же сеттинга в игре глазами персонажа - боле или менее сходные штуки.

Если Геометр имел в виду это, то я с ним не соглашусь, потому что когда я читаю книгу, я делаю это осознанно, и я получаю удовольствие от описания мира, раскрытия сюжета и т.д. и т.п. Если в игре взаимодействие с сеттингом не фасилитируется правилами, то сам по себе эксплорейшн действительно похож на прослушивание книги, читаемой вслух, однако такая игра фейлит именно как ролевая игра. Примерно это я и хотел сказать предыдущим постом.

Так что к Геометру у меня есть тезис такой: получение фана от эксплорейшна наиболее вероятно, когда у нас есть правила, фасилитейтящие подобный тип игры. в противном случае, мы вырабатываем правила сами, и результат зависит от химии внутри группы и прочих подобных вещей, что делает подобный опыт крайне субъективным и малополезным для широкой общественности.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Марта 16, 2010, 16:18
2 Zkir

Да не в том дело как называть - "модернистскими" и "традиционными" или "нарративиствкими" и "иммерсионистскими" или наконец "играми 1 типа" и "играми 2 типа". Главное, чтобы понятно было, о чем речь.

Но я с трудом могу себе представить интересную, хорошую "игру II типа" в которой  не будет раскрытия образов персонажей, красивой подачи основных конфликтов сюжета, раскрытия каких-то философских тем, соблюдения рамок жанра и т.п. Можно было бы сказать что в "игре II типа" эти задачи возложены целиком на мастера, но кто как не игроки раскрывают образы своих персонажей, соблюдают рамки жанра, участвуют в сюжетных конфликтах и т.д.?
Вот, а вот это уже интересно и по существу. Отвечаю: разница на мой взгляд в том, что в "играх 1 типа" все это раскрытие и поднятие является основной и главной целью игры и находится в фокусе внимания всех играющих большую часть игрового времени. А в "играх 2 типа" - целью вторичной и производной. В том-то и фишка, что игроки не "раскрывают образы персонажей".  Они живут этими персонажами. И при выборе варианта действий игрок не думает "а как бы мне сделать так, чтобы образ моего персонажа ярче раскрылся".  Он действует так, как это кажется наилучшим персонажу. Другое дело, что ели персонаж живой, глубокий и проработанный - то его образ раскрывается для окружающих без каких-то особых специальных усилий со стороны игрока.

Собственно, это одна из возможных "проблем" "игры 2 типа" - некая часть образа может остаться "неявленной", она проживаеться игроком внутри себя и выходит наружу не в самой игре а в послеигровых обсуждениях, фанфиках и прочем околоигровом творчестве.

Рамки жанра, кстати, для "игры 2 типа" штука не особо релевантная - никто кроме мастера их в процессе игры особо не соблюдает и "съезжание" жанра далеко не всегда идет игре во вред.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Марта 16, 2010, 16:25
2 vechesl

Слушай, это наверное тема для отдельной ветки, но как ты себе вообще представляешь правила факси... фаси... э-м... поддерживающие и и усиливающие экспо... э... действия игроков/персонажей по исследованию игрового мира?


Что до джипформа, то я знаю об этом только понаслышке. А вот с полевками и кабинетками у меня знакомство изрядное, что позволяет делать некие выводы. Собственно, вопрос у меня в том, можно ли переносить выводы относительно полевок/кабинеток на этот самый джипформ без коррекции.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Мышиный Король от Марта 16, 2010, 16:27
vechesl,
здесь вопрос о роли правил совершенно параллелен. Мною было замечено, что интерес к исследованию вымышленного мира возможно явление того же порядка, что и к красивому сюжету или к иммерсии и к ним не сводится.

Так что
Цитировать
получение фана от эксплорейшна наиболее вероятно, когда у нас есть правила, фасилитейтящие подобный тип игры.

ладно, и?

В общем, ничего не прояснилось. Всё равно не вижу связи между утверждением, что исследование для кого-то может являться столь же важным источником фана, как и сюжет, с тем поддерживают некие правила исследование или нет.

P.S. да, кстати, отчего это тон такой странный?
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Геометр Теней от Марта 16, 2010, 16:32
Цитировать
меня есть тезис такой: получение фана от эксплорейшна наиболее вероятно, когда у нас есть правила, фасилитейтящие подобный тип игры. в противном случае, мы вырабатываем правила сами, и результат зависит от химии внутри группы и прочих подобных вещей, что делает подобный опыт крайне субъективным и малополезным для широкой общественности.

Гремлинское мнение о моей мысли, кстати, верное. Там все высказано точно.

А про тезис выше - ну да, я совершенно согласен, что это не общий рецепт. Я иного и не утверждал, потому что эту область вообще не захватывал. Замечу, однако, что пример правил такого вида - именно формальных - хотелось бы увидеть действительно. С разбором почему и как - это вообще было бы занятно, я тут присоединяюсь к запросу. Наличие большого описания в книге этому действительно способствует пассивно (а с некоторого предельного объёма - видимо, даже подавляет) - в тексте же выше шла речь именно про игру, в которой игрок уже получает удовольствие от этого процесса, а не о методах генерации оного "контента"!

Цитировать
однако такая игра фейлит именно как ролевая игра.
К слову сказать, раз уж меня кое-кто, не буду тыкать пальцем, сравнил с Кракеном и обвинил во флеймоопасности для общества  :jester:, то вот вам дохлая кошка. Где у нас тут граница "ролевой игры" проходит? Не является ли доля "эксплорейшена" в общем процессе вещью сильно индивидуальной? Единственным содержанием это, очень похоже, действительно не может быть - но это верно, почти какой элемент НРИ не возьми. :)
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Геометр Теней от Марта 16, 2010, 16:55
Чуть к слову. Вообще, господа культисты - можете мне объяснить, не является ли то, про что говорит Гремлин, различием между ориентацией на Actor Stance и Author\Director Stance в терминах БМ? Или я не так понимаю эти термины? 

В этом смысле, если я верно понял, "ориентированность на сюжет", которая может противопоставляться "ориентированности на вживание" возникает в теме только из-за двух смыслов слова "сюжет" - роль "большого", "глобального" сюжета в игре с этими позициями, как я понимаю, вообще никак не связана, а говорится только о конкретных возможностях в рамках отдельно взятых сцен. Соответственно, когда в первом ответе Hallward говорит о том, что "сюжет" и "вживание" не противоречат друг другу, он говорит о сюжете во первом смысле...
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: vechesl от Марта 16, 2010, 17:33
Цитировать
Мною было замечено, что интерес к исследованию вымышленного мира возможно явление того же порядка, что и к красивому сюжету или к иммерсии и к ним не сводится.

Если это единственный тезис, который ты хотел доказать, то в такой формулировке я с ним не имею права спорить.

Цитировать
Вообще, господа культисты - можете мне объяснить, не является ли то, про что говорит Гремлин, различием между ориентацией на Actor Stance и Author\Director Stance в терминах БМ? Или я не так понимаю эти термины?

Обращались-то явно не ко мне, но флудить так флудить... Топикозачинщик написал об ориентированности конкретных игр. В то время, как стансы - свойства, характерные исключительно игрокам. Если мы говорим о том, что конкретная игра влияет на конкретную стансу, то это мне кажется годным, но это лишь примерный пересказ идеи автора с использованием терминов всем известной модели.

Стоит сделать ссылку на то, что стансы они появились в районе ранних 2000х, а сейчас уже новое десятилетие.

Цитировать
Что до джипформа, то я знаю об этом только понаслышке. А вот с полевками и кабинетками у меня знакомство изрядное, что позволяет делать некие выводы. Собственно, вопрос у меня в том, можно ли переносить выводы относительно полевок/кабинеток на этот самый джипформ без коррекции.

У меня всё с точностью до наоборот: с джипформом я знаком (читал\играл), с полёвкокабинетками мне иметь дело как-то не приходилось. Думаю, предположения можно высказать, будет интересно почитать.

Про Facilitating da Exploration напишу вечером\завтра.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Геометр Теней от Марта 16, 2010, 17:52
Ну, чтобы добить-таки до десяти сообщений...  :)

По большому счёту срок появления понятий (и смещение актуального понимания) не играет особой роли, если мы не хотим вписаться во фронт господствующих теорий. Если есть некое явление (хотя тут, конечно, не столько явление, сколько взгляд на него)... То есть тут, кажется мне, период появления понятия Stance особой роли не играет - особенно с учётом того, что условно-средний читатель даже этого подфорума, думается, мало что и про теорию начала века слышал, и про нынешнее её состояние.

Собственно же выше было заявлено в претензиях, что данная теория не обладает "приземлённо-технической" ценностью. Тогда ей не надо мимикрировать под желание встроиться в корпус активных инструментов. Ценность её будет в том, что её можно показать кому-то и спросить "ты играешь в это? А я вот в это! Ну, не удивительно, что у нас ничего не получается!". 

Замечание про ориентацию игроков и ориентацию игр принял и осознал. Это действительно факт, спасибо.

Буду с интересом ждать тему про Facilitating da Exploration. 
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 16, 2010, 18:58
Для меня это не химера а довольно точное описание моего непосредственного опыта от игры.
То, что разные люди одними и теми же словами называют совершенно разные вещи - это факт, и от него, к сожалению никуда не денешься. Но это же не повод вообще не употреблять слов, не так ли?  ;)
Это повод не пытаться конкретно данными словами что-то донести до человека, который не разделяет твой непосредственный опыт от игры.  ;)

Да нивапрос. Например, всяческие правила, подталкивающие игрока к выбору определенного способа или направления действий за персонажа путем обещания за это игромеханических плюшек. Типа, если ты не просто дал в морду оппоненту, а пафосно взмахнул.... воздел... произнес... и при этом еще с томным видом нюхал розу - получишь чисто игромеханические плюсики к броскам/модификаторам/еще чему.
Гм. По-моему, надо днём с огнём искать систему, в которой таких правил не было бы.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 16, 2010, 19:00
Чуть к слову. Вообще, господа культисты - можете мне объяснить, не является ли то, про что говорит Гремлин, различием между ориентацией на Actor Stance и Author\Director Stance в терминах БМ? Или я не так понимаю эти термины? 
Ну, Гремлин говорит не только об этом, но об этом в первую очередь. Вообще с точки зрения радикального культиста весь этот топик посвящён исключительно уровню техник.

А vechesl что-то странное тебе говорит, по-моему.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: vechesl от Марта 16, 2010, 22:35
Цитировать
А vechesl что-то странное тебе говорит, по-моему.

Что вполне вероятно. Некультист-с.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: egalor от Марта 24, 2010, 11:06
Итак, игра ориентированная на рассказ - это игра, в которой основной, главной а иногда и единственной целью всех участников является создание красивого сюжета.

Теперь перейдем к играм, ориентированным на вживание.
Задачей каждого игрока является создание персонажа как возможно более «живой» личности и полное погружение в него. Правила в таких играх в основном направлены на моделирование взаимодействия персонажа с игровым миром.

Gremlin,

Не хотелось бы троллить в данном топике, но, прочитав пост, мне показалось, что ты описал две неразрывных составляющих одного целого.

По-моему, очевидно, что РПГ в целом - это разновидность интерактивного коллективного творчества, которое берет свой исток из литературы.

Получается, что с одной стороны игроки и мастер совместно делают сюжет, а с другой - игроки вживаются в своих персонажей. Иными словами, невозможно существование одного без другого: нельзя "сделать красивый сюжет" без вживания в персонажей, т.к. будет непонятна мотивация участников сюжета.

Я, конечно, понимаю, что категории, приведенные тобой, очень оторваны от реальности и служат исключительно теории (что неплохо), но мне кажется, разрывать их нельзя. Во всяком случае их нельзя разграничивать по критериям, приведенным тобой.


Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Марта 24, 2010, 18:28
2 egalor

Красивый сюжет без вживания сделать вполне можно - большинство писателей этим регулярно занимаются.   ;)
Понять мотивы другого человека  вполне можно не идентифицируясь с ним.

понятно, что в реальности мы редко можем наблюдать игры совсем без вживания или игры, в которых все забивают на сюжет. Но создать убедительный образ с очень даже понятными мотивами вполне можно "снаружи", с авторско-режиссерской позиции. Равно как можно наверное глубоко вжиться в отсутствие сюжета как такового. 

По-моему мы с тобой просто называем "вживанием" разные вещи, отсюда и непонимание. а?
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: egalor от Марта 25, 2010, 11:37
По-моему мы с тобой просто называем "вживанием" разные вещи, отсюда и непонимание. а?

Наверно. Но это всего лишь игры (наше общее развлечение), а я не люблю теоретизировать в отношении развлечений. В этом отношении я больше практик :)
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Iarwain от Марта 26, 2010, 03:20
Как мне кажется, степень передачи мастерских полномочий игрокам не влияет ни на качество получаемого сюжета, ни на степень вживания. Вернее, влияет - но для каждого конкретного игрока по-своему.
А вообще напоминает древние споры на тему "внешний отыгрыш vs внутренний отыгрыш", оно же "Отыгрыш по Станиславскому vs Отыгрыш по Мейерхольду".
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Геометр Теней от Марта 26, 2010, 08:48
Цитировать
Как мне кажется, степень передачи мастерских полномочий игрокам не влияет ни на качество получаемого сюжета
Хотя индивидуальности игроков явно играют роль, тезис о том, что степень передачи полномочий (то есть, по сути, степень кооперации) никак не сказывается на сюжете, кажется мне уязвимым. :) То есть когда несколько людей работают совместно над чем-то или когда один - разницы в результате нет? Понятно, что при совместной работе часть сил уходит на препятствия в духе крыловских тружеников с возом, но если это как-то преодолено, то вроде туда кидается больше творческих усилий. А если выход всё равно одинаковый - то это как в анекдоте, про доклад на съезде. "Мы подняли цены на хрусталь, и это не отразилось на уровне жизни советского народа. Мы подняли цены на ковры, и это тоже не отразилось на уровне жизни советского народа... "

Другое дело, что техника с упором на совместную работу на игре и техника с упором на предварительную подготовку загодя отличаются - и отличаются довольно сильно.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Iarwain от Марта 28, 2010, 03:10
Хотя индивидуальности игроков явно играют роль, тезис о том, что степень передачи полномочий (то есть, по сути, степень кооперации)
Не совсем так. Большие способности влияния на сюжет совсем не означают, что эти способности будут использоваться именно для кооперации. Более того, русская народная забава "перетягивание воза" может быть основной "фишкой" игры.
Второй момент - что для многих более узкая задача ("ведение" персонажа) окажется эффективнее, чем растекаться мыслью по древу. Та же кооперация, между прочим - но с раздачей участникам более узких задач для разработки вместо совместного "мозгового штурма".
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Геометр Теней от Марта 28, 2010, 07:49
Ну, про разные техники сказано выше. А уж если перетягивание воза становится основной "фишкой" - то это, кажется мне, признак более глубоких проблем в группе, на фоне которых механика уже вторична.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 28, 2010, 18:41
А по поводу конфликта между вживанием и влиянием на сюжет, мне вдруг вот какое предположение пришло в голову. Ни в коем случае не настаиваю, что так оно и есть, просто хочу поделиться внезапной мыслью. Мысль кстати, прямо не связана с моим игровым опытом, а скорее вытекает из общих представлений о мире и чтения вумных книжек на совсем другие темы.

В нашем обществе значительная часть воспитания ребёнка сводится к тому, чтобы научить его блокировать своё творческое начало. Семья, школа и общество учат нас, что фантазировать - стыдно, несерьёзно, несоциально, не по-взрослому и т.д. Человек, делящийся своими фантазиями, рискует ненароком открыть нелицеприятную и постыдную правду о себе. А ещё показывает, какой он лузер по сравнению с Толкином, Прустом, Достоевским и другими настоящими писателями.

В этом Царстве Банальности настольные ролевые игры могут играть различную роль - от оружия пламенных революционеров-борцов за свободу фантазии до "доброго полицейского" на службе у режима. По моему субъективному впечатлению, чаще всего они выступают в роли хорошо прикормленной марионеточной оппозиции. Но это уже отдельный разговор. Важно то, что вот эти вот годами вбивавшиеся в нас установки блокировать своё творческое начало проявляются в игровом процессе чуть чаще, чем постоянно.

Почему я, описывая результат броска и придумывая разрешение напряжённой сцены, отбросил первую идею, пришедшую мне в голову? Потому что испугался, что игроки в моей придумке увидят (и будут правы) откровенное признание вполне сексуального характера. Почему минуту спустя, оформляя "на лету" новую сцену, я снова безжалостно отбросил первую пришедшую на ум идею? Потому что она слишком хорошо ложится в штампы жанра, а мне захотелось придумать что-нибудь "эдакое", что-нибудь оригинальное - и я запускаю перебор вариантов где-то в лобной доле левого полушария. Темп игры падает, вдохновение ослабевает, "Леди Блэкбёрд" перестаёт быть "Леди Блэкбёрд". А всё потому, что по отношению к сюжету я воспринимаю себя как автора, а не как медиум.

Или вот: "Да неинтересно мне придумывать неписей на коленке - я хочу генерить их по табличкам" - реальные слова мастера со стажем, в своё время глубоко меня шокировавшие.

Очень часто для совершения простейшего творческого акта - придумать что-нибудь и рассказать о своей придумке - человеку требуется своего рода индульгенция, снимающая с него ответственность за содержание. Когда я спрашиваю игрока, в какой игре и каким персонажем он хотел бы сыграть, а тот в ответ мычит и заикается, дело не в том, что он не способен придумать. Он просто боится ответственности. Стоит мне дать вводную по сеттингу, как тот же игрок живо придумает интересного персонажа; если же назначить его "мастером", то он с лёгкостью выдаст и сеттинг. Всё дело в том, что человек привык к тому, что фантазировать - нельзя, но "мастеру" и "игроку" - немножко можно, каждому в своих рамках. Да, увы, как я уже говорил, по отношению к фантазии и творчеству НРИ очень неплохо выступают в функции "доброго полицейского".

Так вот, переходя к амбуле. Отыгрыш с глубоким погружением персонажа многими воспринимается как очень мощная индульгенция на свободу выражения - что-то сродни холотропному дыханию, (бес)контактной импровизации, одержимости духами вуду, работе с  масками в импровизационном театре. Решения игрока определяются образом персонажа, с самого игрока ответственность как бы снимается. Сколько раз во всевозможных форумных обсуждениях каких-нибудь ссор, возникших во время игры, встречается лейтмотив "Ничего не знаю, я просто отыгрывал своего персонажа!". Звучит почти как "Я исполнял приказ" - в мемуарах какого-нибудь немецкого лётчика или подводника.

Не то с влиянием на сюжет/сеттинг. Позиция автора более маркирована и ассоциируется с более высокой степенью ответственности. Людей, способных направлять сюжет и при этом свободно чувствовать себя не автором повествования, а посредником, через которого сюжет, живущий и развивающийся по собственным законам, находит внешнее выражение, в нашем хобби мало. Соответственно, вполне закономерно, что многими игроками переход от принятия решений за персонажа к описанию внутриигровых событий или просто неподконтрольных персонажу элементов воспринимается как переход на более высокую ступень ответственности, к состоянию большей открытости и меньшей защищённости. Дальше автоматически срабатывает защитная блокировка, человек замыкается на себя и вышибается из интенсивной вовлечённости в игру.

Соответственно, способность сохранять глубокое погружение в персонажа с "позицией режиссёра" связано с более лёгким и свободным отношением к нарративным правам. Это объясняет, например, почему это так естественно для детей в песочнице.

Нарисованная картинка, как мне кажется, довольно хорошо объясняет и то, почему в качестве радикальных "выключателей иммерсии" обычно не выступают кидание кубиков и оперирование терминами игромеханики - вещи, интуитивно столь же далёкие от восприятия мира через сознание персонажа, как и "режиссёрский" контроль над игровыми событиями.





Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Марта 28, 2010, 22:59
2 Dmitry Gerasimov

Живописная и впечатляющая картинка.

Насколько она верна.... ну, наверное для некоторых людей вполне, еще для некоторых - отчасти.

С моей точки зрения, причиной разделения позиций автора и игрока является вовсе не боязнь ответственности или другие глубинные психологические проблемы, а просто тот факт, что позиции эти требуют очень разного, и сидеть одновременно на двух стульях обычно седалища не хватает :)

То, что ты так красиво описываешь как "способность направлять сюжет и при этом свободно чувствовать себя не автором повествования, а посредником, через которого сюжет, живущий и развивающийся по собственным законам, находит внешнее выражение" мне достаточно хорошо знакомо - мои наиболее удачные игры я вожу именно так. ;) И основной кайф там именно от того, как оно складывается как бы само, но в то же время его делаю я. При этом вживание в ключевых NPC и сопереживание им может быть достаточно глубоким и вызывать очень сильные эмоции.

Но вживание в персонажа  когда играешь - это несколько другое. И глубокое  погружение в персонажа требует полной отдачи. Просто сил и внимания не хватает на что-то другое. Это действительно немного похоже на одержимость. Вполне конролируемую, но все же.

И, кстати, игромеханика вполне себе мешает, если она слишком громоздкая или плохо знакомая - т .е. не идет на полуавтомате, а требует переключения внимания а себя. Вспоминая наши игры, по какой бы системе мы не играли, на наиболее напряженных сценах игра идет в режиме почти словески с минимальным киданием кубиков.

 
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Donna Anna от Марта 29, 2010, 00:48
2 Dmitry Gerasimov

Любопытно: совсем недавно размышляла на тему ответственности участников игры в отношении различных аспектов игры. Правда, в первую очередь на основании собственного опыта и собственных наблюдений. Я не оспариваю ваши наблюдения, но считаю ваши выводы... назову их своеобразными.
Давайте поговорим?

Насчет страха ответственности при отсутствии "внешних условий задачи" - да, бывает. Но это не единственная возможная причина. (И даже не вторая после отсутствия фантазии :) )
Скажите, Дмитрий, мысль о том, что причиной может быть как раз ответственность человека за то, чтобы персонаж подошел миру или мир подошел персонажам, в числе рассматриваемых вами вариантов значится?

Цитировать
Отыгрыш с глубоким погружением персонажа многими воспринимается как  очень мощная индульгенция на свободу выражения <...>  Решения игрока  определяются образом персонажа, с самого игрока ответственность как бы  снимается. Сколько раз во всевозможных форумных обсуждениях  каких-нибудь ссор, возникших во время игры, встречается лейтмотив  "Ничего не знаю, я просто отыгрывал своего персонажа!".
Встречается, верно. И нередко.
Скажите, приходилось ли вам встречаться или слышать о ситуациях, когда действия в игре игрока, имеющего возможность влиять на сюжет/мир, приводили к внеигровому конфликту с лейтмотивом "зачинщика" "Я просто хотел, чтобы было красиво!"?

И выскажу все-таки кое-какие свои соображения. Нет, это не "в  контру", это скорее "чужими мыслями навеяло".

Фантазия с ответственностью никак не связана. Безответственных фантазеров - пруд пруди.
Человек, который боится брать на себя ответственность, не станет иным  только от того, что у него появилась возможность влиять на сюжет.
Коллективная ответственность куда ближе к безответственности, чем ответственность одного человека. ("За что вы любите групповой секс?" - "Там сачкануть можно". Извините, Дмитрий, просто первое, что на ум пришло :) ).

В играх с "традиционным" распределением прав (я правильно это называю?) степень ответственности игрока действительно меньше, зато ответственность мастера намного больше, чем у участников игр с нарративным распределением. (Терминами "мастер" и "игрок" я для собственного удобства обозначаю участников именно такой игры). В то же время возможностей влиять на игру при "нарративном" распределении прав у участников больше. Очень грубо говоря, у безответственной обезьяны будет в лапе граната в любом из этих случае, но мощность этих гранат разная.

Цитировать
Людей, способных направлять сюжет и при этом свободно чувствовать себя  не автором повествования, а посредником, через которого сюжет, живущий  и развивающийся по собственным законам, находит внешнее выражение, в  нашем хобби мало. Соответственно, вполне закономерно, что многими  игроками переход от принятия решений за персонажа к описанию  внутриигровых событий или просто неподконтрольных персонажу элементов  воспринимается как переход на более высокую ступень ответственности, к  состоянию большей открытости и меньшей защищённости.
С первым утверждением соглашусь, такие люди редки.
Со вторым скорее согласилась бы, если б вычеркнуть оттуда "на более высокую ступень ответственности". Я вижу связь между открытостью и защищенностью, но не вижу связи ни между ответственностью и открытостью, ни между ответственностью и защищенностью. В чем она?

Цитировать
Соответственно, способность сохранять глубокое погружение в персонажа с "позицией режиссёра" связано с более лёгким и свободным отношением к нарративным правам. Это объясняет, например, почему это так естественно для детей в песочнице.
Буквально сегодня наблюдала на детской площадке в парке легкое и свободное отношение детей к нарративным правам; родители своих чад еле растащили :) Вы уверены, что детский эго(центр)изм - это то, что стоит брать за образец?

Цитировать
Нарисованная картинка, как мне кажется, довольно хорошо объясняет и то, почему в качестве радикальных "выключателей иммерсии" обычно не выступают кидание кубиков и оперирование терминами игромеханики - вещи, интуитивно столь же далёкие от восприятия мира через сознание персонажа, как и "режиссёрский" контроль над игровыми событиями.
М-м-м. Я правильно поняла, что при игромеханических заявках и кидании кубиков происходит переключение между условными позициями "внутри игры" - "вне игры", а при переходе с "актерской" позиции на "режиссерскую" - между "внутри игры 1" - "внутри игры 2"?
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Iarwain от Марта 29, 2010, 03:06
Ну, про разные техники сказано выше. А уж если перетягивание воза становится основной "фишкой" - то это, кажется мне, признак более глубоких проблем в группе, на фоне которых механика уже вторична.
C чего бы? Соревновательный момент - вещь вполне нормальная. И достаточно распространенная.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Wyrm-Takes-Last от Марта 29, 2010, 17:34
Почему я, описывая результат броска и придумывая разрешение напряжённой сцены, отбросил первую идею, пришедшую мне в голову? Потому что испугался, что игроки в моей придумке увидят (и будут правы) откровенное признание вполне сексуального характера.

Чт-т-тот-то в эт-той мысли есть. Хр-рм.

Но дело здесь не в том, что человек чувствует себя лузером по сравнению с Достоевским. 

Скажите, приходилось ли вам встречаться или слышать о ситуациях, когда действия в игре игрока, имеющего возможность влиять на сюжет/мир, приводили к внеигровому конфликту с лейтмотивом "зачинщика" "Я просто хотел, чтобы было красиво!"?

Ах, Машенька, вы не поверите - мне доводилось в подобных сценах оказываться участником. Приятный во всех отношениях вечер оказался порядком испорчен для всех присутствующих. 
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Donna Anna от Марта 29, 2010, 17:56
Wyrm-Takes-Last, ну почему, поверю. (Я же писала выше, на чем основываюсь как в вопросах, так и в соображениях). И участникам игры с таким вот неприятным итогом я сочувствую всерьез. Причем всем.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: MasterSet от Апреля 01, 2010, 15:34
Как же все-таки радует читать диалог большого количества умных людей. Нет, правда, без издевательств - респект.

Но при том что было высказано много всего вумного, мне бы хотелось сделать back to basics.
В топике была высказана интуитивно понятная и краткая в общем-то мысль: "передача игроку наративных прав может мешать ему вживаться в роль". Вряд ли кто-то станет спорить с подобной формулировкой. Все остальное сказанное в топике - это рюшечки и "обвес" с которым уже можно спорить по множеству фронтов. Но как раз тут спорить не особо хочется до тех пор пока не станет ясен другой вопрос, который уже затрагивался но остался без ответа.
Вопрос прагматичный.
А нафуа собственно нам это? Т.е. само по себе понимание того что с наративостью все не так просто и безоблачно оно полезно, но полагаю что оно и так присутствует у большинства людей способных оперировать самим термином "наративизм". А все остальное... Какова конкретная цель данной классификации/наблюдения/мысли (нужное подчеркнуть). Что мы ожидаем от этого получить в результате?
Когда будет ясен ответ на данный вопрос можно будет понять куда двигаться дальше. Сворачивать тему в оффтоп либо формулировать тезис четче, в соответствии с задуманым.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 01, 2010, 23:59
Да, я тоже ответа на вопрос наfois так и не понял, что огорчает. В исходном посте чётко читается, что вот де два принципиально разных типа игрового фана, которые в одну телегу впрячь не можно и для которых требуются принципиально разные игромеханические средства. Ergo, разумно заранее решить, в какого рода игру мы хотим играть, убедиться в том, что все участники понимают и разделяют выбранную ориентацию, и механику выбрать соответствующую. Этакий классический GNS, только с двумя агендами вместо трёх.

Однако потом Gremlin с этого радикального курса резко сворачивает и начинает говорить про два аспекта, которые могут успешно сочетаться в разных пропорциях, и прочая. На мой взгляд, и правильно сворачивает, но есть неприятный побочный эффект в виде того, что вопрос о практических выводах повисает в воздухе.

Тем не менее, я не считаю, что в отрыве от этого вопроса "рюшечки" сами по себе неинтересны. В частности, раз уж мы зафиксировали пойнт (с которым, кажется, все согласны), что
"передача игроку наративных прав может мешать ему вживаться в роль".
,
то сразу же встаёт закономерный вопрос о том, почему так происходит. Собственно, интересная лично мне часть дискуссии именно вокруг этого вопроса и крутится.

Ответ Gremlin'а, насколько я понимаю, в общих чертах заключается в том, что погружение и придумывание суть принципиально разные виды поведения, по природе своей несовместимые. Из такого объяснения, в частности, следует, что в процитированной формулировке "может мешать" надо заменить на "обязательно будет мешать".

Я скорее склоняюсь к мысли о том, что сами по себе погружение и придумывание вполне совместимы, а мешают их совмещению некоторые сопутствующие вещи, искать которые надо где-то среди благоприобретённых установок и привычек игрока. Такое объяснение предсказывает, что всё зависит от человека: кому-то передача нарративных прав будет мешать вживаться, а кому-то нет.

Увы, общая эмпирическая база, на которую все участники дискуссии могли бы с равным успехом ссылаться (и понимать при этом друг друга), крайне скудна.


Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Chronicler от Апреля 02, 2010, 00:12
Скорее тут может проблемно сыграть тот факт, что не всякий человек способен испытывать эмоции (причём намеренно их переживать, в рамках вживания в роль) и создавать сюжетно и стилистически приемлемые образы вне данных эмоций. Нес па?
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 02, 2010, 00:38
2Gremlin
Как я только что написал в ответе Master Set'у, у нас всё ещё ничтожно мало свидетельств для того, чтобы выбирать между предложенными картинками. Всё же позволю себе сделать пару мелких замечаний.

Но вживание в персонажа  когда играешь - это несколько другое. И глубокое  погружение в персонажа требует полной отдачи. Просто сил и внимания не хватает на что-то другое. Это действительно немного похоже на одержимость. Вполне конролируемую, но все же.
Ну, про различные виды "контролируемой одержимости" написано очень много (и про её связь с преодолением страха ответственности, btw); в частности, на сегодняшний день опубликовано немало стенограмм сеансов глубокого гипноза. Я думаю, что человек, "засунутый" в проектированную личность, испытывает более глубокое вживание, чем игрок за столом, - тем не менее, он не спрашивает каждые 30 секунд у терапевта об окружающей обстановке и происходящем вокруг - напротив, сам с готовностью порождает описания в ответ на соответствующий вопрос.

Я отдаю себе отчёт в том, что с ситуацией настольной ролевой игры тут, быть может, больше различий, чем сходств, но общая мысль понятна: "одержимость" и "полная отдача" - это ещё не значит "не хватает ни на что другое".


Цитировать
И, кстати, игромеханика вполне себе мешает, если она слишком громоздкая или плохо знакомая - т .е. не идет на полуавтомате, а требует переключения внимания а себя. Вспоминая наши игры, по какой бы системе мы не играли, на наиболее напряженных сценах игра идет в режиме почти словески с минимальным киданием кубиков.
Тут, на мой взгляд, существенно то, что параллельно с вживанием всё-таки может идти какая-то "real life"-деятельность. Т.е. прозвучавшее выше утверждение о том, что "сил и внимания не хватает на что-то другое", как минимум, нуждается в каких-то оговорках.

А вообще громоздкая игромеханика должна помогать вживанию. Сознание концентрируется на бессмысленных операциях с циферками и оставляет функцию цензора творческого начала. А контент игры тем временем бьёт прямо в подкорку. Шучу.  :)) Ну, надеюсь, что шучу.

P.S.:
Скорее тут может проблемно сыграть тот факт, что не всякий человек способен испытывать эмоции (причём намеренно их переживать, в рамках вживания в роль) и создавать сюжетно и стилистически приемлемые образы вне данных эмоций. Нес па?
Hmm... A good point, man!
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 02, 2010, 01:03
Donna Anna,
Давайте поговорим, только можно одну маленькую просьбу? Можно я буду "Дима", или "Дмитрий Валентинович", или на худой конец, Dmitry Gerasimov? Просто я радикальный и непримиримый лингвофашист, и этот офисный новояз - обращение на "Вы" по полной форме имени без отчества - меня неиллюзорно выбешивает. Просто вот реально затрудняет чтение, примерно как отсутствие запятых в нужных местах. Ничего не могу с собой поделать. :( Спасибо за понимание.

Скажите, Дмитрий, мысль о том, что причиной может быть как раз ответственность человека за то, чтобы персонаж подошел миру или мир подошел персонажам, в числе рассматриваемых вами вариантов значится?
Да, но разве это не частный случай упомянутого выше нежелания брать на себя ответственность (т.е., той самой "даже не первой причины")?

Скажите, приходилось ли вам встречаться или слышать о ситуациях, когда действия в игре игрока, имеющего возможность влиять на сюжет/мир, приводили к внеигровому конфликту с лейтмотивом "зачинщика" "Я просто хотел, чтобы было красиво!"?
Да, но во всех этих ситуациях "лейтмотив" был частью извинений.
В качестве же "Я прав и отвалите" (а я именно об этом завёл речь выше) мне доводилось слышать ровно две песенки: "Я тут Мастер" (с более мягкими вариациями "Я вожу по букве правил/настоящий хоррор/реалистично/ит.д.") и то самое "Я просто отыгрывал своего персонажа".

Цитировать
Буквально сегодня наблюдала на детской площадке в парке легкое и  свободное отношение детей к нарративным правам; родители своих чад еле  растащили :) Вы уверены, что детский эго(центр)изм - это то, что стоит брать за образец?
Я считаю, что нам (играющим в ролевые игры) есть чему поучиться, наблюдая детей на детской площадке. Естественно, это не означает, что надо брать пример с малышни во всём.  :)

Цитировать
М-м-м. Я правильно поняла, что при игромеханических заявках и кидании  кубиков происходит переключение между условными позициями "внутри игры"  - "вне игры", а при переходе с "актерской" позиции на "режиссерскую" -  между "внутри игры 1" - "внутри игры 2"?
Правильно ли Вы переформулировали мои слова в собственных, непонятных мне терминах, которые только что сами для себя ввели? Откуда я знаю.

Что касается остальных Ваших замечаний и рассуждений, то они проистекают из того, что Вы совершенно не поняли, о какой именно ответственности шла речь в моём посте. Это моя вина, я постараюсь в ближайшие дни (сейчас у меня очень тяжёлое в плане рабочей нагрузки время и больше всего страдают, понятно, глаза) вернуться к этому делу и сформулировать свою мысль более ясно и чётко. Тем более, что не такая уж она моя.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: aardvark от Апреля 02, 2010, 10:17
А вообще громоздкая игромеханика должна помогать вживанию. Сознание концентрируется на бессмысленных операциях с циферками и оставляет функцию цензора творческого начала. А контент игры тем временем бьёт прямо в подкорку. Шучу.  :)) Ну, надеюсь, что шучу.
Шутки шутками, а связанная хорошая громоздкая механика очень даже помогает вживанию. Когда у тебя математическая картина персонажа ложится на его образ, то отпадает много вопросов из серии "могулия".
Конечно для всего этого нужно с этой механикой практически сроднится и иметь соответсвующий извращённый мозг.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 02, 2010, 11:50
 :offtopic:
Я всего лишь жалкий землянин, моему примитивному белковому мозгу никогда не понять игроков в Rolemaster.  :)
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: MasterSet от Апреля 02, 2010, 17:22
Про влияние механики:
Надо разделять возможности которые она дает и сложности.
Если ты освоил до автоматизма все возможности, то сложность тебя уже не парит. И механика может помогать (если соотвествует внутренней логике игры).
В противном случае много внимания отвлекается на освоение механики и это таки мешает.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: vsh от Апреля 03, 2010, 09:31
Оффтопик:
Просто я радикальный и непримиримый лингвофашист, и этот офисный новояз - обращение на "Вы" по полной форме имени без отчества - меня неиллюзорно выбешивает.
Этому офисному новоязу лет больше, чем офисам и новоязам вместе взятым. Например, за пять минут нашёл:
"Вы возьмите на себя театр, я - общество, вы, Ипполит, разумеется, - женщин." Война и мир, том первый.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 03, 2010, 11:14
Оффтопик:
"Вы возьмите на себя театр, я - общество, вы, Ипполит, разумеется, - женщин." Война и мир, том первый.
Имя "Ипполит" - недиагностично, потому как не имеет противопоставления полной и уменьшительной формы. Найдёте в русской литературе какой-нибудь более другой пример - дайте мне знать, пожалуйста.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: egalor от Апреля 03, 2010, 13:00
Оффтопик:Имя "Ипполит" - недиагностично, потому как не имеет противопоставления полной и уменьшительной формы. Найдёте в русской литературе какой-нибудь более другой пример - дайте мне знать, пожалуйста.

Так там, вроде бы, отчества нет как раз?
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: vsh от Апреля 03, 2010, 13:28
Оффтопик:Имя "Ипполит" - недиагностично, потому как не имеет противопоставления полной и уменьшительной формы. Найдёте в русской литературе какой-нибудь более другой пример - дайте мне знать, пожалуйста.
Стругацкие пойдут?
Цитировать
То есть я вами, конечно, доволен, Иван, вы, видимо, нашли то, что нужно, но работать вам не в Совете,  а  в  комиссии  мировых проблем.
Хищные вещи века.
Или Довлатов (плохой пример, правда: прямая речь эмигранта, т.е. чистота языка сомнительная).
Цитировать
Загадочный религиозный деятель Лемкус говорил:
     - Вы, Сергей, постоянно шутите надо мной. Высмеиваете мою религиозную и общественную деятельность. А вот незнакомые люди полностью мне доверяют.
Соло на ундервуде.

Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 03, 2010, 13:40
Отлично, спасибо!

Что ж, vsh на коне, а я, соответственно, в рифме.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: vsh от Апреля 03, 2010, 13:53
Справедливости ради, в классике я так ничего, кроме "вы, Ипполит" не нашёл (не то чтобы тщательно искал, правда; мое google fu несовершенно). Так что, возможно, употребление полной формы имени вместе с обращением на вы всё-таки новояз, только не офисный. Возможно, влияние английского.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Donna Anna от Апреля 03, 2010, 21:41
2 Dmitry Gerasimov

С офисным новоязом я незнакома (ибо давно уже фрилансер), поэтому такой реакции, честно говоря, не ожидала.
У меня и в мыслях не было раздражать вас и уж тем более доводить до бешенства :(
Готова перейти на любую форму обращения, которая вас устраивает. Я хочу обсуждать то, что мне интересно, и не стремлюсь уязвить или задеть чем-либо собеседника. Потому что пикировка вместо диалога мне не нужна и не интересна.
Тем не менее confiteor, mea culpa.
И тоже надеюсь на понимание.

Цитировать
мысль о том, что причиной может быть как раз ответственность человека за то, чтобы персонаж подошел миру или мир подошел персонажам, в числе рассматриваемых вами вариантов значится?
Да, но разве это не частный случай упомянутого выше нежелания брать на себя ответственность (т.е., той самой "даже не первой причины")?
Вот о чем я и говорила выше: вместо разговора - игра в "да, но". Мне жаль, что я невольно вас на это спровоцировала :(
Давайте попробуем все-таки поговорить?

Либо мы с вами действительно по-разному понимаем ответственность участника игры, либо я совершенно не понимаю, как ответственность за то, чтобы персонаж подходил миру или мир персонажу, может быть частным случаем безответственности.
Хорошо; скажите, а за что, по-вашему, берет на себя ответственность участник игры, который в ответ на вопрос "в какой игре и каким персонажем он хотел бы сыграть", во всю ширь фантазии немедленно выдает роскошными мазками персонажа, его окружение и события вокруг него?

Цитировать
Скажите, приходилось ли вам встречаться или слышать о ситуациях, когда действия в игре игрока, имеющего возможность влиять на сюжет/мир, приводили к внеигровому конфликту с лейтмотивом "зачинщика" "Я просто хотел, чтобы было красиво!"?
Да, но во всех этих ситуациях "лейтмотив" был частью извинений.
В качестве же "Я прав и отвалите" (а я именно об этом завёл речь выше) мне доводилось слышать ровно две песенки: <...>
Да, понятно. И это верно. Но :)
Я не претендую на репрезентативность выборки, но по моим наблюдениям, займет человек позицию извинений или агрессии, зависит прежде всего от самого человека. Точнее, от той формы защиты, к которой он больше привык в жизни, а не от формы распределения "сфер влияния" в игре.
Однако в данном случае меня интересуют не пути разрешения возникшего конфликта, а сам конфликт.

Я сейчас специально оставляю в стороне ситуацию, в которой зачинщиком конфликта является мастер: я предпочитаю идти от простого к сложному. Итак: два игрока; у одного "сфера влияния в игре" - только его персонаж, другого - его персонаж плюс элементы сюжета и мира. В случае попыток гнуть игру в свою сторону - зачастую, замечу, не (вполне) осознаваемых - у второго я вижу гораздо больше возможностей все-таки прогнуть либо игру в целом, либо по крайней мере "свои" эпизоды. У него больше как инструментов, так и прав на их использование.

(Замечу в скобках, что я не считаю игры с "традиционным" распределением прав более конфликтогенными, чем с игры с переходом прав между игроками. Конфликтогенность куда больше зависит от людей, чем от формы их досуга).

Цитировать
Я считаю, что нам (играющим в ролевые игры) есть чему поучиться, наблюдая детей на детской площадке. Естественно, это не означает, что надо брать пример с малышни во всём.
Совершенно верно. Главное - не забывать, что у детей есть чему поучиться и в том, как надо, и в том, как не надо. У детей очень хорошо с фантазией и раскрепощенностью, но довольно плохо с учитыванием интересов других. Они дети.

Цитировать
Правильно ли Вы переформулировали мои слова в собственных, непонятных мне терминах, которые только что сами для себя ввели? Откуда я знаю.
И вот вы ушли в глухую оборону.
Верно ли я поняла, что этот пункт вы не желаете обсуждать вообще? Если да - ничего страшного, просто скажите об этом, и я не стану тратить на попытки понять вас ни свое, ни ваше время.

Цитировать
Вы совершенно не поняли, о какой именно ответственности шла речь в моём посте. <...> я постараюсь в ближайшие дни (сейчас у меня очень тяжёлое в плане рабочей нагрузки время и больше всего страдают, понятно, глаза) вернуться к этому делу и сформулировать свою мысль более ясно и чётко.
Я подожду.
А зрение лучше поберечь.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 03, 2010, 23:39
Справедливости ради, в классике я так ничего, кроме "вы, Ипполит" не нашёл (не то чтобы тщательно искал, правда; мое google fu несовершенно). Так что, возможно, употребление полной формы имени вместе с обращением на вы всё-таки новояз, только не офисный. Возможно, влияние английского.
Я рискну предположить, что такое употребление появилось в русском языке в 50-60-е годы прошлого века, не без влияния переводной литературы с европейских языков. А потом расцвело буйным цветом в 90-е.

В любом случае, может, остаткам старой интеллигенции, не представляющие себе, как одно помещение может совмещать функции кухни и столовой, и пристало морщиться, встретив подобное обращение, но мне - точно нет.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 04, 2010, 00:23
2Donna Anna:
Я прошу прощения за свою излишне бурную реакцию, она была вызвана исключительно словоупотреблением, которое мне - судя по всему, ошибочно - представлялось неграмотным. Естественно, у меня не было и тени мысли о том, что Вы можете намеренно пытаться меня раздражать или курощать. Прошу прощения, если дал повод так подумать.

Что касается центрально вопроса "подветки", то у нас действительно очень сильное расхождение в понимании, из которого, кажется, надо выходить осторожно, шаг за шагом (а не растекаясь мыслию по древу, как свойственно нам обоим). В частности, обращаю внимание на то, что я нигде ни слова не сказал о "безответственности". Сдаётся мне, мы позволяем словам запутать себя.

Представим себе человека, от которого требуется совершить некоторое действие. При этом он считает, что неспособен выполнить это действие достаточно хорошо, или же просто боится некоторых его последствий. Соответственно, он уклоняется от совершения этого действия: перекладывает на других, придумывает более важное дело, "включает дурачка", и т.п.

Глядя со стороны на этого человека, я говорю: "Он не хочет принимать на себя ответственность за данное действие". Заметим, я ничего не говорю о том, насколько этот человек сам по себе ответственный или безответственный. Я даже ничего не говорю о том, насколько ответственна или безответственна его линия поведения в данной ситуации. За отказом от действия может стоять как "Да куда я полезу мешаться под ногами, когда рядом профессиональные медики", так и "Вот так прямо постучать и попросить, чтобы сделали потише? Ой, неудобно как-то, может они и так сами выключат?". Всё это нас сейчас совершенно не интересует. Любые разговоры о плотности безответственных фантазёров на душу населения или возможностях сачкануть на свингерской вечеринке кажутся мне уходом в оффтопик.

Отказ от совершения действия - это единственный контекст, в котором я в рамках данной ветки употребляю слово "ответственность". Это понятно?

P.S.: Про всё остальное - когда придём к общему знаменателю по поводу этого.
P.P.S.: Должен предупредить, что слова "Да, но..." кажутся одним из лучших возможных начал конструктивного ответа в любой практически дискуссии.

Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Апреля 05, 2010, 09:37
2 Dmitry Gerasimov

Боязнь ответственности - не единственная причина, по которой люди могут отказываться от совершения какого-либо действия.  По-моему ты вообще зря сюда ответственность приплел. Возможно для тебя это актуальная тема, но, как мне кажется, это твои личные особенности. Единственный момент, где можно говорить об ответственности, на мой взгляд, - это приведенный тобой пример с оправданиями разрушающего игру поведения типа "я же отыгрывал".  Но здесь речь идет не об отказе от действия, а о поиске оправданий действию уже совершенному.

На самом деле, кое в чем ты прав.... то, о чем говорит Wyrm-Takes-Last - это действительно некий психологический стопор, который присутствует у многих людей в подобных ситуациях. Но дело здесь не в какой-то ответственности (перед кем бы?), а скорее в скромности, что ли...

А еще тут приходит а ум то, о чем много говорила Vienna в геймфорумсовских дневниках применительно к проблеме мерисью.  То, что "нормальный игрок"(перпендикулярный поверхности, ага  :)) выстраивает образ персонажа и этим вызывает отклик и реакцию других персонажей/игроков,  а играющий мерисью придумывает реакцию окружающих на его/ее персонажа, и страшно обижается, если реакция этих персонажей в исполнении других игроков/мастера оказывается отличной от придуманного.

Возможно тут еще дело в границе между диалогичностью и монологичностью в построении пресловутого общего воображаемого пространства. В ситуации "традиционной" ролевой игры игрок находится в постоянном диалоге с мастером и каждый элемент встраивается в ОВП через этот диалог. А многие нарративные игры по новомодным механикам представляют из себя коллекцию монологов. Именно потому, походе,  им и нужны в таком объеме правила, оговаривающие поведение именно игроков, а не персонажей, чтобы эти монологи связывались в единое целое, а не вырождались в токование глухарей.

Вообще на эту тему надо еще подумать....

Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 05, 2010, 14:34
2Gremlin:

1.
Такое впечатление, что мои собеседники в этой ветке понимают слово "ответственность" исключительно строго по Канту (ср. твоё очень показательное "перед кем бы"). Мне казалось понятным из написанного выше, что в рамках данной ветки я говорю об "ответственности" скорее в ницшеанском смысле, как о готовности принимать последствия своих действий. В этих координатах стеснение и робость представляются мне частными случаями боязни ответственности.

Пример про "я же отыгрывал" интересен как раз в контексте отказа от действия: один и тот же человек с готовностью переходит на более высокую ступеньку творческого раскрепощения, когда речь идёт об отыгрыше персонажа, но замирает столбом перед этой ступенькой, когда речь идёт о придумывании истории. Мне удобнее говорить, что погружение в персонажа освобождает от страха ответственности; можно воспользоваться более милым тебе языком и сказать, что погружение в персонажа позволяет преодолеть скромность - основной пойнт моего сообщения #61 останется в силе.

2.
Vienna писала много дельного, но на мой взгляд, эти материи имеют довольно слабое отношение к вопросу.

3.
Абзац про диалогичнось и монологичность, по-моему, поставил рекорд нового форума по количеству голословных и вопиюще неадекватных утверждений, запихнутых в пять коротких строк. :( Воздержусь от комментариев.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Donna Anna от Апреля 05, 2010, 17:12
2 Dmitry Gerasimov

Хорошо, постараюсь по делу и только по делу.

Цитировать
Отказ от совершения действия - это единственный контекст, в котором я в рамках данной ветки употребляю слово "ответственность". Это понятно?
Сейчас проверим.

Вы называете отказом от ответственности (в посте №83) или боязнью ответственности (в посте №61) отказ от совершения действия вне зависимости от причин этого отказа. Так?

Сразу скажу, что я ответственностью считаю иное, но подожду вашего подтверждения или опровержения.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Апреля 05, 2010, 23:28
2 Dmitry Gerasimov

У меня такое впечатление, что ты употребляешь слово "ответственность" в неком сугубо своем субъективном смысле, неоправданно расширяя его область значений.
И даже ели принимать твое значение этого слова, все равно факт заключается в том, что люди воздерживаются от действий не только из-за боязни последствий.

По поводу "творческого раскрепощения", ты, конечно можешь оставаться при своем мнении, но все же стоит принять во внимание, что ты не понял о чем речь в исходном примере.  Дело не в том, что человек не способен придумать нечто. Дело в том, что он не может/не хочет/не считает нужным придуманное озвучивать. "Творческое раскрепощение" или наоборот, "закрепощение" здесь на мой взгляд ни при чем.

Что до высказываний по пунктам 2 и 3, я понимаю это как выражение нежелания продолжать конструктивную дискуссию. О мотивах этого нежелания судить не буду.
Жаль.

Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 06, 2010, 00:11
Вы называете отказом от ответственности (в посте №83) или боязнью ответственности (в посте №61) отказ от совершения действия вне зависимости от причин этого отказа. Так?

Сразу скажу, что я ответственностью считаю иное, но подожду вашего подтверждения или опровержения.
Я называю "отказом от ответственности" отказ от совершения действия, причиной которого является неготовность человека принять последствия этого действия (в том числе, возможно, страх перед этими последствиями).

Можно идти дальше?
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 06, 2010, 01:18
2Gremlin:

О "сугубо моём субъективном смысле" слова "ответственность" написаны тонны литературы, немалая часть - до моего рождения. Так что вынужден, скрепя сердце, отказаться от лавров.
(Походя задумался о том, что русское слово "ответственность", возможно, и вправду более узкое и сильно окрашенное по сравнению с английским responsibility, с употреблением которого в данном контексте никаких затруднений, наверное, не возникло бы).

По поводу "творческого раскрепощения", ты, конечно можешь оставаться при своем мнении, но все же стоит принять во внимание, что ты не понял о чем речь в исходном примере.  Дело не в том, что человек не способен придумать нечто. Дело в том, что он не может/не хочет/не считает нужным придуманное озвучивать. "Творческое раскрепощение" или наоборот, "закрепощение" здесь на мой взгляд ни при чем.
Кто из нас сошёл с ума?
Исходный пример привёл я сам для того, чтобы проиллюстрировать ровно ту самую мысль, которую я, по твоим словам, оказывается, не понял. O_o Весь пост #61 был про то, что человек способен придумать нечто во благо игре, но "не может/не хочет/не считает нужным придуманное озвучивать". И я считаю (и не я один), что именно это "не может/не хочет/не считает нужным" и является основной причиной того, что принято называть "творческой закрепощённостью". А также предполагаю, что в основе этого "не может/не хочет/не считает нужным" лежит страх ответственности.

Что до высказываний по пунктам 2 и 3, я понимаю это как выражение нежелания продолжать конструктивную дискуссию. О мотивах этого нежелания судить не буду.
Жаль.
Что касается пункта (2), то я искренне не вижу прямой связи между способностью/неспособностью совмещать "вживание" с "позицией режиссёра" и различиями в ожиданиях по поводу реакции других игроков на персонажа. Возможно, всем будет лучше, если ты раскроешь свою мысль подробнее.

Что касается пункта (3), то у меня, скажу прямо, сильные сомнения в возможности поиметь с тобой конструктивную дискуссию на подобную тему - по крайней мере, до тех пор, пока ты не перестанешь писать про сферические нарративные игры в вакууме и не начнёшь подкреплять свои утверждения ссылками на конкретные системы/игровые практики.

Дело в том, что ты раз за разом пишешь какие-то очень странные вещи про т.н. "нарративные игры". Я всякий раз не могу понять, о каких именно играх идёт речь и на какой игровой опыт ты опираешься. Большая часть того, что ты пишешь, никаким боком не относится к знакомым мне играм, названия которых были замечены в соседстве с ярлыком "нарративный". При этом дискутировать с тобой невозможно, потому как предмет разговора не определён: ну мало ли что ты имеешь в виду под "нарративными играми". Я уже пару раз выражал свою печаль по этому поводу.

Исходный пост ветки тоже от этого не свободен, но мне не хотелось придираться к деталям. А вот последний абзац поста #84, по-моему, просто вопиёт.

В ситуации "традиционной" ролевой игры игрок находится в постоянном диалоге с мастером и каждый элемент встраивается в ОВП через этот диалог. А многие нарративные игры по новомодным механикам представляют из себя коллекцию монологов.
Многие - это какие? Мне в голову приходит только Universalis, который довольно специфичен. Знакомые мне системы, за которыми закрепился ярлык "нарративных" - Dogs in the Vineyard, Polaris, The Mountian Witch, Don't Rest Your Head, Lady Blackbird, и так далее - предполагают очень интенсивный диалог между участниками. Именно поэтому, кстати, они гораздо хуже, по сравнению с D&D или GURPS, подходят для переноса в онлайн.

Именно потому, походе,  им и нужны в таком объеме правила, оговаривающие поведение именно игроков, а не персонажей, чтобы эти монологи связывались в единое целое, а не вырождались в токование глухарей.
Правила, оговаривающих поведение именно игроков, а не персонажей, нужны всем играм в одинаковой степени. Объём таких правил в TMW и D&D, по моему ощущению, примерно одинаков. Разница в том, что в TMW они чётко сформулированы и обведены в рамочку, а в D&D невнятно размазаны между строк по тексту. А также в том, что в TMW они хорошо продуманы и откалиброваны, а в D&D откровенно недописаны и в итоге в разных компаниях по-разному доводятся до товарного вида неписаными хоумрулами - с неизбежными конфликтами между теми, кто привык доводить по-разному.

Связано это не с разной степенью моно-/даилогичности, а с тем, что "нетрадиционные" игры представляют собой более современный, зрелый и сознательный этап гейм-дизайна, над которым меньше довлеет инерция традиции.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Апреля 06, 2010, 01:47
2 Dmitry Gerasimov

Третий раз закинул он невод....

Давай на пальцах, в смысле на конкретных примерах. Как ты думаешь, если я, к примеру,  не хочу дочитывать непонравившуюся мне книгу или выключаю на середине фильм - я делаю это из боязни ответственности и не готовности принять на себя последствия дочитывания/досматривания?

по пункту 2:
Я имею в виду, что "мерисьюшый" игрок становится в позицию режиссера и пытается управлять действиями персонажей других игроков и мастерских персонажей. При этом идентификация с персонажем там может быть очень высокой. И того самого стопора, описанного Wyrm-Takes-Last нету. Это просто наблюдение, показавшееся мне любопытным.

по пункту 3 постараюсь ответить завтра - писать там похоже мнго, а время сейчас уже позднее.

 
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 06, 2010, 02:59
2Gremlin:

По пункту 1:
Давай на пальцах, в смысле на конкретных примерах. Как ты думаешь, если я, к примеру,  не хочу дочитывать непонравившуюся мне книгу или выключаю на середине фильм - я делаю это из боязни ответственности и не готовности принять на себя последствия дочитывания/досматривания?
Разумеется, нет. Но приведённые примеры с книгой/фильмом очевидно совершенно отличны от тех ситуаций, которые мы обсуждаем в контексте ролевых игр/других видов спонтанного творчества, и я не вижу смысла их сюда приплетать.

Я позволю себе привести другой пример, взятый из книги классика импровизационного театра Кейта Джонстона (http://www.keithjohnstone.com/) Impro: Improvisation and the Theatre (NY, 1979), где, кстати, вопрос о связи ответственности и творческой свободы рассматривается подробно и под разными углами.  (Эту книжку, как и более позднюю работу Джонстона Impro for Storytellers (NY, 1999), я горячо рекомендую всем GM'ам в качестве настольной. Низкий поклон Arseny, обратившему моё внимание на этого автора).

В первой книжке Джонстон рассказывает о том, как на семинаре он обратился к некоей актрисе с просьбой "рассказать историю". Та выдала довольно стандартную реакцию в духе "Какую ещё историю? О чём? Я не умею рассказывать истории". Тогда Джонстон предложил ей вместо этого восстановить историю, придуманную им, задавая ему y/n-вопросы.

Дама с готовностью включилась в игру: "Это история про животных? - Да. - Про лошадь? - Да. - У лошади случились неприятности? - Да." и так далее. В итоге получилась короткая полуабсурдистская сказка - с персонажами, местом действия, сюжетом, развязкой, своим даже внутренним символизмом. На Пулитцера не потянет, но ребёнку на ночь вполне рассказать можно.

Думаю, излишне говорить, что никакой истории Кейт не придумывал, а просто автоматически отвечал "да/нет/может быть" в зависимости, например, от последней буквы последнего слова вопроса. Все персонажи, места, повороты сюжета были придуманы его собеседницей, которая за две минуты до этого вполне искренне клялась, что ничего сходу выдумывать не умеет.

По-моему, это очень похоже на некоторые вещи, которые мы нередко наблюдаем в настольных ролевых играх, в частности, на то, о чём писал Wyrm-Takes-Last. Мой основной пойнт заключался в том, что способность/неспособность совмещать погружение с режиссурой по крайней мере отчасти базируется на тех же механизмах.

Вслед за Джонстоном, мне кажется удобным и адекватным описывать происходящее в примере с актрисой в терминах ответственности и освобождения от неё. Если тебе и Donna Anna такое описание не нравится, предложите своё объяснение того, что произошло в описанной ситуации, в своих терминах. Я готов перейти на ваш язык, я не держусь за слово "ответственность". Мне важно другое: сходство между случаем, описанным Джонстоном, и тем, что мы наблюдаем в играх. Для многих игроков отыгрыш персонажа - это что-то вроде угадывания чужой истории путём задавания вопросов. Принимая же сюжетные или сеттинговые решения, они вдруг оказываются обратно в положении человека, которого попросили "рассказать историю" - и мгновенно замыкаются, притворяясь, что неспособны делать то, что на самом деле делать вполне способны.

По пункту 2:
Я имею в виду, что "мерисьюшый" игрок становится в позицию режиссера и пытается управлять действиями персонажей других игроков и мастерских персонажей. При этом идентификация с персонажем там может быть очень высокой. И того самого стопора, описанного Wyrm-Takes-Last нету. Это просто наблюдение, показавшееся мне любопытным.
Да, спасибо огромное, действительно очень любопытное и вполне релевантное наблюдение.
Прошу прощения, что сразу не въехал в такую простую вещь; наверное, катастрофический недосып сказывается.

Я пока воздержусь от каких-то далеко идущих суждений по существу, надо ещё подумать. Тем более, что у меня с таким опытом плохо, а разборов конкретных ситуаций мне почти не попадалось.
Вставлю только мимоходом, что мне не очень нравится употребление в данном контексте слова "мэрисьюшный" с его явно негативной окраской. "Я играю доброго паладина, потому что хочу играть доброго паладина, и ожидаю что остальные игроки будут воспринимать моего персонажа как доброго, а если кто-то вдруг поставит доброту моего персонажа под сомнение, то он играет не по правилам" - это очень широко распространённый подход, притом вполне конструктивный - при условии, что его в одинаковой степени разделяют все участники. Другое дело, когда совершается переход от "у меня есть ожидания по поводу поведения других персонажей" к "я отыгрываю чужих персонажей, чтобы не допустить нарушения моих ожиданий другими игроками" - я так понимаю, речь в первую очередь об этом.

По пункту 3 - take your time, такие разговоры вообще лучше вести неспешно. Говоря откровенно, я при нынешней своей загруженности только рад буду паузе в день-другой.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Апреля 06, 2010, 12:17
2 Dmitry Gerasimov

по пункту 1
Продолжаем конкретные примеры.

Хорошо, а теперь представим, что я пишу рассказ. Описываю какую-то сцену. Потом перечитываю написанное и понимаю, что оно мне не нравится, что это слабо, пошловато или еще как. И недрогнувшей рукой стираю написанное. Я тоже делаю это из боязни ответственности и не готовности принять на себя последствия?

Допустим, что ты и на этот вопрос ответишь "нет", и, чтобы не затягивать дискуссию перейдем к третьему примеру:

Идет игра. Мне приходит в голову какое-то описание/образ/поворот сюжета. В следующий момент я понимаю, что эта придумка мне чем-то не нравится. И не озвучиваю ее. Понятно, что в игре нет времени тщательно анализировать почему именно, да что там не так. Есть только недифференцированное ощущение "чего-то не того", но этого достаточно для принятия решения. Финальный вопрос аналогичен первым двум. 

Когда ты тоже перешел к конкретным примерам, стало еще более очевидно, что мы говорим о разной феноменологии. Ты говоришь о ситуации, когда человек отказывается творить, объясняя это тем что"не умею" или другими причинами. Приведенный тобой пример - это прием фасилитации творчества, очень похожий на то, что используется в сеансах арттерапии. Я же говорю о критическом отношении к результатам своего творчества.  В том же исходном примере у  Wyrm-Takes-Last в голове уже есть образ того, как его персонаж всех правой и левой и все так готично. Но он  не вводит его в игру потому что ему это не нравится, он считает это разведением пафоса на пустом месте, например, или еще чем.   

Цитировать
Для многих игроков отыгрыш персонажа - это что-то вроде угадывания чужой истории путём задавания вопросов. Принимая же сюжетные или сеттинговые решения, они вдруг оказываются обратно в положении человека, которого попросили "рассказать историю" - и мгновенно замыкаются, притворяясь, что неспособны делать то, что на самом деле делать вполне способны.

а тебе не кажется странным, что это происходит с игроками, у которых немеряный мастерский стаж за плечами и которые в своей способности "придумывать истории" более чем уверены?

В твоей аналогии с угадыванием чужой истории что-то есть, но все же она не совсем точна. Когда мне придет в голову лучшая - я ее обязательно расскажу.
Буду говорить про свой субъективный опыт: сам по себе процесс решения задач, придуманных другими, является очень увлекательным и интересным. Процесс придумывания задач для других - тоже клево. Но вот совмещать их ну никак не получается. Нельзя одновременно придумывать задачу и решать ее. Когда меня просят придумать задачу - это значит, что у меня отбирают кайф решить ее.

В ситуации, подобной описанной в твоем примере, когда у "мастера" никакой задачи нет, а он только делает вид и выдает рандомные ответы, пропадает собственно игровая составляющая, игровой азарт. Остается только "творческая" компонента - придумывание, пусть и в таких странных условиях. И это, на мой взгляд, плохо.   

Хм. кажется это уже уход от темы.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Апреля 06, 2010, 13:09
2 Dmitry Gerasimov

Пункт 2. Про мерисью. Частичный офтопик.

Цитировать
"Я играю доброго паладина, потому что хочу играть доброго паладина, и ожидаю что остальные игроки будут воспринимать моего персонажа как доброго, а если кто-то вдруг поставит доброту моего персонажа под сомнение, то он играет не по правилам" - это очень широко распространённый подход, притом вполне конструктивный - при условии, что его в одинаковой степени разделяют все участники. Другое дело, когда совершается переход от "у меня есть ожидания по поводу поведения других персонажей" к "я отыгрываю чужих персонажей, чтобы не допустить нарушения моих ожиданий другими игроками" - я так понимаю, речь в первую очередь об этом.

"отыгрывание чужих персонажей" - это уже следствие. А корень вопроса - именно в мерисьюизме. К сожалению в данном вопросе этот термин является ключевым, поэтому отказаться от него не представляется возможным.

Собственно, что такое мерисью и чем оно отличается от просто героя произведения? пусть даже главного положительного героя? Не тем, что является идеализированным образом себя автора. Любой автор проецирует в своих героев часть собственной личности.  И даже не тем, что у мерисью все получается и все остальные персонажи ее любят и ей восхищаются. А тем, что у читателя она восхищения вовсе не вызывает. А вызывает скуку, раздражение и т.п. Тот образ, который создается у читателя не соответствует тому, как реагируют другие персонажи произведения. Т.е. создается впечатление, что мерисью любят только и исключительно  потому, что так автор захотел.

Вернемся теперь к игре. Вот две установки:
1. Я играю доброго паладина, потому что хочу играть доброго паладина, и ожидаю что остальные игроки будут воспринимать моего персонажа как доброго, а если кто-то вдруг поставит доброту моего персонажа под сомнение, то он играет не по правилам.
2.  Я играю доброго паладина, потому что хочу играть доброго паладина, и буду стараться чтобы мой отыгрыш создал у моих товарищей по игре именно образ доброго паладина. А если они будут воспринимать моего персонажа иначе - значит у меня не получилось раскрыть задуманный образ.

Возвращаясь к вопросу об ответственности - какая позиция является более ответственной на твой взгляд?
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Donna Anna от Апреля 06, 2010, 18:41
2 Dmitry Gerasimov

В свою очередь прошу прощения за неспешность беседы. У меня сейчас тоже дел выше головы, выкраиваю время как могу.

Цитировать
Я называю "отказом от ответственности" отказ от совершения действия, причиной которого является неготовность человека принять последствия этого действия (в том числе, возможно, страх перед этими последствиями).
Понятно; спасибо за четкость.

В моем понимании ответственность - это всегда ответственность за что-то, а "просто ответственности" не бывает. К сожалению, мне так и не удалось даже для себя определить, за что берет на себя ответственность человек, который в ответ на вопрос "кем и во что ты хочешь играть" дает полную волю своей собственной фантазии*.
* - ничего отрицательного я в эти слова не вкладываю; для меня они совершенно нейтральны.

Поскольку мы сузили "отказ от ответственности" до "неготовности принимать последствия", предлагаю остановиться на этой формулировке. Иначе мы и впрямь дадим словам себя запутать. Тем более, что судя по вашему последнему посту, слово "ответственность" для вас в данном случае некритично, верно?

Если в этом мы договорились, то да, можно продолжать.
У меня здесь проблема еще и в том, что я не могу усмотреть пугающих последствий в предложении рассказать "кем и во что". Кстати, а не бывало ли попыток предложить человеку рассказать об этом "не для игры, а просто так"? Если вам известны такие случаи, было ли замыкание там?

------------------

К вашему разговору с Gremlin-ом, если не возражаете.

Пример с актрисой интересный, и сходство ситуаций безусловно наблюдается. Но предполагать сходство механизмов я пока поострегусь. Попробую объяснить, почему.

Опыт в этой области у меня не слишком большой, довольно давний и сугубо любительский, но в подходах (механизмах?) актерской работы в постановочном театре и театре импровизации есть разница, которую я считаю кардинальной. При постановке пьесы события-действия-реплики уже заданы, и от актера требуется подобрать мотивации персонажа, достоверные в этих заданных - весьма жестких - рамках. В театре импровизации, напротив, персонаж и его мотивации в очень большой степени задают/выстраивают события-действия-реплики, т.е. фактически саму пьесу. Именно поэтому я считаю театр импровизации наиболее близкой аналогией к НРИ (и вовсю пользуюсь ею, когда меня спрашивают "а что такое эти ваши ролевые игры?"), а вот театр постановочный, на мой взгляд, отстоит от НРИ даже дальше, чем литературное творчество.

Условно говоря, если две "конструкции" изначально работают по разным принципам (постановочный театр и НРИ), то сходство в механизмах их работы возможно, но менее вероятно, чем для "конструкций" со сходными принципами работы (театр импровизации и НРИ).

В данном примере "замыкание" актрисы (если это актриса постановочного театра) может быть вызвано не столько (или не только) неготовностью принимать возможные последствия, сколько недоумением человека, который не понимает, с какого конца вообще браться за незнакомое дело.

За рекомендацию книг Джонстона огромное вам спасибо.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 07, 2010, 18:54
2Gremlin:

Пример с рассказом в таком виде действительно параллелен теме обсуждения. Про "исходный пример Wyrm-Takes-Last" ничего сказать не могу: ты явно ссылаешься на инсайдерскую информацию, которая на форуме не звучала.

НО: отказ от творчества, происходящий уже после того, как человек рассмотрел и отверг какие-то идеи, тоже полностью подпадает под то, что я говорю. Более того, об этом почти прямо сказано в моём посте #61, с которого это обсуждение началось. И на практике разделить два случая сложно: когда человек говорит "мне ничего не придумать", очень может быть, что он уже успел что-то придумать и отвергнуть. Мы редко можем залезть к нему в голову и проверить (у Джонстона, судя по всему, это очень хорошо получалось - в основном потому, что он собаку съел в "чтении" мимики и мелкой моторики).

Так вот, отставим в сторону ситуацию написания романа, когда в нашем распоряжении "worlds enough and time", а также некоторые формальные критерии качества текста. Если речь идёт о спонтанном творчестве, то большой нужды разделять "у меня ничего не придумывается" и "мне не нравится то, что у меня придумывается", я не вижу. Симптомы схожие, этиология схожая, последствия для спонтанного творчества одинаково губительные. По крайней мере в практике импровизационного театра, где из будущих актёров то и другое выбивают изо всех сил, лекарства используют тоже схожие, насколько я могу судить.

Твой пассаж про неточность аналогии не понял вообще. Я знаю, что для тебя "решение задач, придуманных другими" = "собственно игровая составляющая", но в общем случае это не так. При этом в играх без "решения задач" есть и эмоциональная отдача, и погружение в персонажа, и разные варианты распределения нарративных прав, и случаи "творческого затыка" - короче всё, что имеет отношение к обсуждаемой проблематике.

Вернемся теперь к игре. Вот две установки:
1. Я играю доброго паладина, потому что хочу играть доброго паладина, и ожидаю что остальные игроки будут воспринимать моего персонажа как доброго, а если кто-то вдруг поставит доброту моего персонажа под сомнение, то он играет не по правилам.
2.  Я играю доброго паладина, потому что хочу играть доброго паладина, и буду стараться чтобы мой отыгрыш создал у моих товарищей по игре именно образ доброго паладина. А если они будут воспринимать моего персонажа иначе - значит у меня не получилось раскрыть задуманный образ.

Возвращаясь к вопросу об ответственности - какая позиция является более ответственной на твой взгляд?
В такой "вакуумной" постановке вопроса - никакая.

Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 07, 2010, 20:17
2 Donna Anna:

В моем понимании ответственность - это всегда ответственность за что-то, а "просто ответственности" не бывает. К сожалению, мне так и не удалось даже для себя определить, за что берет на себя ответственность человек, который в ответ на вопрос "кем и во что ты хочешь играть" дает полную волю своей собственной фантазии.
В этой ситуации человек берёт на себя ответственность как минимум за:
- изменение мнения о себе людей, познакомившихся с его фантазиями ("Если они решат, что я недоиграл в солдатиков, или что мне жениться-надо-барин, или что я лузер в реальной жизни и хочу в игре за это отыграться - пусть, это их дело");
- "качество" своей фантазии с точки зрения дальнейшей игры ("Я думаю, что предложил хорошую задумку, в рамках который каждый сможет найти для себя интересную нишу; если наша игра вдруг окажется унылой и безблагодатной, то вряд ли потому, что предложенная мной концепция была изначально плоха").

Или, что тоже самое, он готов принимать соответствующие последствия. У него нет страха, что товарищи по игре начнут смотреть на него косо/снисходительно или винить его в случае неудачной игры.

Так вот, продолжаем. Полуосознанный страх перед падением в глазах окружающих в человеке очень силён. Также очень силён стереотип, относящий проявления творчества и вообще фантазии к случаям "неправильного поведения", которое само по себе является поводом для окружающих изменить своё отношение к человеку. Именно поэтому человек, как правило, меньше боится быть застигнутым коллегами за раскладыванием пасьянса на рабочем месте, чем за сочинением стихов.

В то же время есть ситуации, в которых "неправильное поведение" лицензировано и не влечёт за собой никаких последствий. Если я стану прыгать по улице на одной ножке (а почему бы и нет?), прохожие будут крутить пальцем у виска. Если же я запрыгаю на одной ножке во время праздничного карнавального шествия, все воспримут это как должное. Карнавал отменяет последствия и снимает вопрос о моей готовности принять их. Аналогично обстоит дело с ситуацией "угадывания" в джонстоновском примере с актрисой: когда ты придумываешь не ради придумывания, а "выдвигаешь версии", ты сохраняешь лицо.

Мой основной пойнт заключался в том, что нечто подобное происходит и в настольных ролевых играх, причём "отыгрыш персонажа" выступает в роли "карнавала" или "угадывания". Человек, фантазирующий в рамках отыгрыша, не обнажает себя, а раскрывает своего персонажа. Соответственно, нет повода изменять своё к нему отношение.

Игрок же, к которому вдруг перешли "нарративные права", оказывается в ситуации человека, который дурачился себе посреди карнавала - и вдруг к нему подходит сурового вида милиционер и срывает маску.

------------------

Что касается примера с актрисой, то у меня три маленьких замечания:

(1) По тексту непонятно, была ли это актриса со сложившейся карьерой в постановочном театре, или же одна из студенток Джонстона, занимавшаяся в его классах импровизации;
(2) Как бы то ни было, я почти уверен, что когда этой женщине было лет 5-6, она прекрасно представляла себе, с какого конца браться за это самое "незнакомое дело".
(3) Я неоднократно наблюдал "замыкание" в ответ на слова "Расскажи, пожалуйста, сказку!" у людей, никакого отношения к постановочному театру не имевших. В том числе, у себя самого.

Цитировать
За рекомендацию книг Джонстона огромное вам спасибо.
My pleasure.
Ах, да: http://ifile.it/mc2fz1j (http://ifile.it/mc2fz1j) (это вторая книжка).
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 07, 2010, 20:24
Прошу прощения, пропустил вопрос.
а тебе не кажется странным, что это происходит с игроками, у которых немеряный мастерский стаж за плечами и которые в своей способности "придумывать истории" более чем уверены?
Я наблюдал достаточно много случаев и давно уже перестал этому удивляться.
Но что поделаешь, если и у игроков с большим мастерским стажем "замыкание" происходит сплошь и рядом, (в том числе, в ситуациях, когда о погружении в персонажа речь не идёт и твоя теория, соответственно, для объяснения непригодна). Остаётся искать какое-то объяснение этому феномену. Я своё предложил.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Апреля 08, 2010, 01:50
2 Dmitry Gerasimov

И все-таки мне кажется, что ты не прав :)

Не вопрос, люди часто воздерживаются от действия потому что не хотят наступления его последствий. Ну еще с натяжкой можно сказать, что они не делают это из страха перед последствиями. Но ответственность, ни в каком ее понимании здесь совершенно ни при чем.

Вот смотри: если я не иду напрямик через грязную лужу а начинаю изыскивать способы ее обойти, я делаю это потому что не желаю наступления последствий такого поступка. Последствия мне совершенно очевидны: это промокшие ноги и испачканная обувь. И они мне не нравятся. Но о какой ответственности здесь можно говорить? Да и о страхе тоже... с очень большой натяжкой. 

Возможно термин "ответственность" имеет для тебя какой-то особый смысл. И для тебя связь "затыков творчества" с оной ответственностью каким-то образом актуальна. Но в качестве сколько-нибудь общего и универсального объяснения эта гипотеза на мой взгляд не удовлетворительна. Хотя бы потому. что не удовлетворяет принципу Оккама  :P

Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 08, 2010, 02:33
*устало* Gremlin, thou art a shoggy.

"Каким-то образом актуальная" для меня связь "затыков творчества" и ответственности также актуальна и очевидна для:
- педагогов и режиссёров импровизационного театра (Кейт Джонстон, Кенн Адамс, Трейси Кроссли);
- авторов методик по развитию творческого начала (Джилл Бадонски);
- аналитиков процессов письма и сочинительства (Кейт Каннингэм, Кенн Адамс);
- авторов методик по развитию креативности для рекламщиков и сейлз-менеджеров (Ральф Монти, Ральф Лэнгвуст);
- философов, занимающихся проблемой ответственности (Роджер Эймс).

При  этом, что характерно, ни у кого из этих авторов я не встречал  параллелей между "творческим затыком" и обходом лужи. Никто из них не  пытается обобщить выводы, сделанные по поводу "творческого затыка", на  обход лужи, и наоборот. От меня связь между этими двумя ситуациями тоже  ускользает. Но, наверное, для тебя она каким-то образом актуальна.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Апреля 08, 2010, 11:13
2 Dmitry Gerasimov

ай-ай-ай... Какой узнаваемый стиль дискуссиии....  :(

Раньше на этом форуме только один человек вместо аргументов в пользу своей точки зрения приводил ссылки на (собственные) авторитеты и завершал выступление коронной фразой "все, кто со мной не согласен - ка(зуа)лы!"

Оказывается это заразно...

Возможно я действительно чего-то не понимаю и упускаю какие-то аспекты проблемы. Но либо ты сможешь ясно, внятно, простыми русскими словами объяснить мне, в чем принципиальная разница между ситуациями:
1. Я не наступаю в лужу, потому что не хочу промочить ноги;
2. Я не озвучиваю свои фантазии, потому что не хочу, чтобы надо мной посмеялись;
либо же  придется признать, что вся эта "теория ответственности" является предметом чистой веры, и разумом  непостижима. а ты вербуешь последователей для очередного ответвления культа  :)

Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Alexius от Апреля 08, 2010, 12:01
Цитировать
1. Я не наступаю в лужу, потому что не хочу промочить ноги;
2. Я не озвучиваю свои фантазии, потому что не хочу, чтобы надо мной посмеялись;
Основные отличия, как мне кажется, в том, что когда я лезу в лужу это а) касается только лично меня; б) последствия 99% предсказуемы. Тогда как во втором случаи мои слова могут испортить удовольствие другим людям, могут испортить их отношение ко мне, а могут и не испортить, а наоборот улучшить; чужая душа - потемки. При этом, социализация, принятие и самовыражения для человека куда важнее, чем комфорт его ног.
Так что это качественно более значимый поступок, да еще и с элементами риска. Нежелание решиться на значимый и рискованный поступок вполне может быть вызванно нежеланием брать на себя ответственность за его последствия.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Апреля 08, 2010, 16:45
2 Alexius

Нежелание рисковать - да.
Что до предсказуемости, важности и отношения других людей... ну давай изменим первый пример:

Передо мной сложная горнолыжная трасса. Я оцениваю себя как весьма посредственного горнолыжника. Я боюсь упасть и что-нибудь себе сломать. И поэтому не решаюсь на нее выехать несмортя на слова друзей "давай-давай!", "это круто!" и "хватит трусить!". 

Нежелание рисковать я тут вижу. Страх перед последствиями тоже. Но ответственность?

Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Chronicler от Апреля 08, 2010, 17:06
И добавить ещё: Трасса скоростная с постоянным жёлтым (или даже красным) потоком. Моя ошибка - это пробка + возможная травма 1-2 человек, помимо меня.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Alexius от Апреля 08, 2010, 17:46
Нежелание рисковать я тут вижу. Страх перед последствиями тоже. Но ответственность?
Принятие последствий за свое решение - это и есть ответственность.
ОТВЕТСТВЕННОСТЬ - Необходимость давать отчёт в своих действиях, поступках и т.п.; обязанность отвечать за их возможные последствия.
Это уже спор о семантике и тут можно долго друг друга обвинять в том, что "термин "ответственность" имеет для тебя какой-то особый смысл."  ;)
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Арсений от Апреля 08, 2010, 18:09
Гремлин, твой стиль общение сейчас приближается не сколько к Кракену, сколько к фон Юнцу. Я бы на твоем месте задумался, то ли это направление, в котором ты хочешь двигаться.

Я искренне не понимаю твоей принципиальной позиции “это ответственностью быть не может потому что не может быть никогда”. Why not play along? Ты бы тогда последние четыре-пять постов писала что-то интересное, а Халльвард бы не объяснял одно и то же.

Попробую (пусть тщетно) объяснить, “проблему ответственности по-Халльварду”. Возможно действительно проблема частично в разной семантике слов “ответственность” и “responsibility”, хотя я её не ощущаю.

“Принять ответственность” в данном контексте это “ответственность за последствия”, если угодно “готовность жить с последствиями решения”. Как у Алисы, “ Если разом осушить пузырек с пометкой "Яд!", рано или поздно почти наверняка почувствуешь недомогание.”

Возьмем тот же пример с лужами… Нет, окей, он скучный, возьмем интереснее. За окном весна, капель, взрослая тетенька Гремлин идет домой по улице, и видит большую лужу. И тут она вспоминает, как она в детстве прыгала по лужам, и это было искреннее и ничем не замутненное счастье. Тебе хочется опять пережить этот момент, прыгнуть в лужу, топнуть ногой, посмотреть на радужный взрыв брызг блестящих на весеннем солнце. Тебя не останавливает страх промочить ноги – до дома пять минут, там есть сухие носки, штаны давно пара стирать, обувь тоже грязи не боится. Но в голове пронеслась тревожная мысль “а вдруг мой сосед, коллега-преподаватель, как раз сейчас смотрит в окно или идет по улице? Завтра это будет обсуждать весь факультет, дойдет до завкафедры, а она женщина сухая и лишенная чувства юмора, кто её знает, что она подумает, а проблем от нее совсем не хочется”. И ты обходишь замечательную лужу, и входишь в свой подъезд.

Вторую половину примера, в которой есть какой-то фактор, который освобождает тебя от ответственности (т.е. от последствий  в форме необходимость что-то объяснять вредной завкафедрой), думаю ты придумаешь сама. Например, ты магическим образом выглядишь как совершенно другой человек, или вообще стала невидимой.

Подобная “затычка” является одной из проблем спонтанного творчества. Это проявляется тысячей причин, как внешних (если я введу в сюжет положительного персонажа-гомосексуалиста, про меня подумают, что я сам гомосексуалист), так и внутренних (мне кажется, что придуманное “недостаточно красиво” или “композиционно неоправданно”). Думаю, в обоих примерах “ответственность за последствия” очевидна.

Собственно, об этой форме ответственности пишет Халльвард (и Кейт Джонстон, которого он читает).
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Апреля 08, 2010, 18:52
2 Arseny

Во-от, с этого и надо было начинать  :)

В твоем примере, в отличие от всех халвардовских рассуждений, в явном виде присутствует еще одно обстоятельство: мне хочется сделать нечто, но я себе не позволяю.  Но с чего тот же Халлвард и пророки, на которых он ссылается, взяли, что той актрисе из примера хотелось рассказать историю или игроку за столом хочется выдать вот именно это описание? Очевидно Халлвард апеллировал к какому-то своему опыту, когда ему хотелось вставить в игру нечто, но он удерживал себя за шкирку из страха, что о нем что-то не то подумают. Собственно, все последние N постов я пытаюсь ему доказать, что эта схема не является универсальной и не покрывает всех возможных случаев, когда человек воздерживается от какого-то действия или (более узко) не выдает на-гора какой-то продукт своей фантазии.

Применение слова "ответственность" даже к ситуации описанной тобой, для меня является сомнительной, но это уже спор о терминах. С тем же успехом там можно применить слово "крокозябра". Впрочем, оставим этот офтопик на совести любителей пафосного новояза.  :P

Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Апреля 08, 2010, 19:13
Вернемся таки от мучительно-ответственного  ;) оффтопика к обсуждению двух аспектов игры - рассказа и вживания. В пункте третьем потерявшегося на предыдущей странице поста меня спрашивали, какие-такие игры я имею в виду под "нарративными" и при чем здесь диалогичность/монологичность построения ОВП.

Слово "нарративный" в применении к НРИ действительно слишком плохо определено, поэтому еще в первом посте было предложение от него отказаться. Но потом все скатилось на ставшие уже привычными ярлыки  :(

Итак, крайняя степень выраженности "ориентированности на рассказ" в игре в моем понимании выглядит так: Ведущий (если он есть) описывает стартовую ситуацию эпизода, в которой присутствует некий конфликт. Далее игроки по тем или иным правилам определяют, кто будет рассказывать о том, как этот конфликт разрешился и (опционально) каким рамкам и ограничениям должен соответствовать этот рассказ (например, обязательное задействование какого-то качества героя или предмета, наличие тех или иных негативных для героя последствий и т.п.). После чего игрок описывает что произошло. Если всех устраивает это описание - то что сказал игрок встраивается в ОВП и идет переход к следующему эпизоду. Если нет - по тем же правилам определяется кто и в каких рамках может вносить изменения в рассказ первого игрока, и этот второй игрок сообщает всем свою версию произошедшего. Ну и так далее.

Это достаточно ясное и подробное описание?
Всем понятно, о чем именно я говорю?
Это соотносится с вашим игровым опытом?
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Арсений от Апреля 08, 2010, 19:49
Во-первых, я достаточно явно вижу, что ты делаешь какой-то болезненный акцент на “хочется, но нельзя”. В этом случае, мне кажется, это опыт скорее твой, чем еще чей-то и не надо вовлекать в него Халльварда. В примерах Халльварда и у Джонстона этого акцента не было – там было (в целом, как мне кажется, вполне верное) допущение, что если человек сидит за игровым столом/пришел заниматься в театр, то он уже (так или иначе, сильнее или слабее) хочет. Ситуацию, когда человек пришел с некой другой агендой, например чтобы просто потусоваться, рассматривать мне кажется не интересным, так как она не имеет никакого отношения к иммерсии.

А во-вторых, зачем ты “N постов я пытаешьcя ему доказать, что эта схема не является универсальной”? Разве он это где-то утверждал?
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 08, 2010, 19:57
2Gremlin:

И всё же, вернёмся на секунду к нашим мучительно ответственным баранам (а также шогготам и другим вымышленным существам).

Пункт ноль. Ссылку на ворох "авторитетов" я ни в коем случае не мыслил в качестве аргумента.  Просто через большинство твоих постов красной нитью проходит - в лучших традициях выше помянутого фон Юнца - suggestion о том, что непонятный тебе тезис, мною выдвинутый, либо проистекает из каких-то моих глубоко личных тараканов, либо связан с тем, что я какой-то свой, эзотерический смысл вкладываю во всем знакомые и понятные слова. Я всего лишь хотел намекнуть, что моя точка зрения на эти материи является - нет, не общепринятой, конечно, но, во всяком случае, широко распространённой, причём среди специалистов в разных областях, с разных сторон подходящих в своей профессиональной деятельности к проблемам творчества и/или ответственности.

Ну, и ещё я просто привык, по некоторым дискуссиям на старом форуме, что если пользователь начинает считать моих тараканов, то можно накидать на него ссылок на какие-нибудь вумные книжки - и тогда в ветке получится всем весело.  :yahoo:

Пункт раз. Да, фактор наличия желания или намерения - сколь угодно слабого - тут ключевой. Почему же я считаю, что игрок хочет "выдавать описания", то есть участвовать в творчестве? Потому что он за этим пришёл на сессию.

Пункт два.
Собственно, все последние N постов я пытаюсь ему доказать, что эта схема не является универсальной и не покрывает всех возможных случаев, когда человек воздерживается от какого-то действия или (более узко) не выдает на-гора какой-то продукт своей фантазии.
А зачем ты мне так мучительно пытался это доказать, если это совершенно очевидно? Разумеется, есть масса случаев, которые эта схема не покрывает, случаев, куда более похожих на ситуацию с лужей. Я сам могу сколько угодно примеров накидать. Вот вполне характерная ситуация: в процессе игры мне пришла в голову прикольная идея, которая мне жутко нравится, но я молчу и не реализую её, потому что считаю, что и так уже достаточно натянул на себя одеяло в этой игре, а сейчас лучше дать возможность другим, менее активным игрокам тоже проявить себя.

Но подобные ситуации не подпадают под случаи "творческого затыка" и никакого отношения не имеют к теме данной ветки. Совершенно непонятно, зачем ты с таким упорством тянул их сюда. Тебе должно быть стыдно.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 08, 2010, 20:06
Итак, крайняя степень выраженности "ориентированности на рассказ" в игре в моем понимании выглядит так: Ведущий (если он есть) описывает стартовую ситуацию эпизода, в которой присутствует некий конфликт. Далее игроки по тем или иным правилам определяют, кто будет рассказывать о том, как этот конфликт разрешился и (опционально) каким рамкам и ограничениям должен соответствовать этот рассказ (например, обязательное задействование какого-то качества героя или предмета, наличие тех или иных негативных для героя последствий и т.п.). После чего игрок описывает что произошло. Если всех устраивает это описание - то что сказал игрок встраивается в ОВП и идет переход к следующему эпизоду. Если нет - по тем же правилам определяется кто и в каких рамках может вносить изменения в рассказ первого игрока, и этот второй игрок сообщает всем свою версию произошедшего. Ну и так далее.

Это достаточно ясное и подробное описание?
Всем понятно, о чем именно я говорю?
Это соотносится с вашим игровым опытом?
Общение между игроками in-character считается частью "игроки по тем или иным правилам определяют...", или ему вообще нет места в этой картинке?
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Апреля 08, 2010, 21:00
2 Arseny & Dmitry Gerasimov

Арсений, я не "делаю какой-то болезненный акцент", я пытаюсь разобраться в том, что мне говорят мои собеседники. И мы уже почти дошли до сути вопроса.

Цитировать
допущение, что если человек сидит за игровым столом/пришел заниматься в театр, то он уже (так или иначе, сильнее или слабее) хочет. Ситуацию, когда человек пришел с некой другой агендой, например чтобы просто потусоваться, рассматривать мне кажется не интересным, так как она не имеет никакого отношения к иммерсии.
Цитировать
Да, фактор наличия желания или намерения - сколь угодно слабого - тут ключевой. Почему же я считаю, что игрок хочет "выдавать описания", то есть участвовать в творчестве? Потому что он за этим пришёл на сессию.
Остается вопрос, чего именно хочет игрок.  ;) Я не случайно в своем посте спрашиваю о том, хочется ли ему выдать вот именно это описание? Если следовать вашей логике, то нужно предположить, что игрок пришел на сессию именно затем, чтобы поделиться с окружающими, допустим, своими гомосексуальными фантазиями. Но в последний момент застремался.

мне такое предположение не кажется разумным.

Вы, и, судя по всему некоторые упомянутые авторы,  неявно исходите из того, что если человек хочет творить, то любой продукт его фантазии есть безусловное благо и отвечает этому желанию.  Мне это допущение представляется ложным. Разница между писателем и графоманом, как известно, заключается в умении зачеркивать. Для других видов творчества это тоже справедливо.

Понятно, что для ведущего тренинга по развитию творческих способностей установка на то, чтобы давать ход любой творческой мысли, без ограничений и без критики, является разумной и соответствующей его задачам. Про разнообразные техники мозгового штурма я тоже прекрасно знаю. Но мы же говорим не про тренинг. И далеко не факт, что любые постулаты, верные там, следует переносить на любую творческую деятельность вообще.

Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Апреля 08, 2010, 21:04
2 Dmitry Gerasimov

Насколько я понимаю, общение in character в такого рода играх вообще никак не регулируется правилами, пока это общение не приводит в ситуацию конфликта, требующего действий (не обязательно физических). В этот момент игроки обращаются к правилам.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 08, 2010, 21:36
2 Gremlin:

ОК, я играл в такие игры, было дело.

Во всех, кроме, быть может, одной, довольно неудачной, имел место очень интенсивный диалог между участниками. Ничего похожего на "последовательность монологов".

В большинстве этих игр правила более чётко разделяли функции игрока и мастера, нежели знакомые мне игры, которые ты бы, думаю, отнесла к "ориентированным на вживание" (D&D, GURPS, 7th Sea). Да, вотчина игрока шире, но граница её проведена чётче.

В некоторых из этих игр "проживание эмоционального единения с персонажем, испытывание всего того,   что происходит с персонажем «как бы на своей шкуре» и наблюдение за   развитием и изменением персонажа по ходу игры" составляли для меня существенную часть отдачи от процесса.

Так что, повторяю, мой опыт капризничает и не хочет ложиться в твою картинку.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Арсений от Апреля 08, 2010, 21:40
Собственно, одна из центральных идей Джонстона – очевидно, теоретически не “докузаемая”, но подтвержденная его (и не только его) практикой – в том, что то самое гомосексу спонтанное решение часто бывает не просто хорошим и годным, но и бывает лучше (ярче, интереснее, приносит больше удовлетворения/удовольствия как автору так и остальным участникам процесса) того, которое вымученно, выверено и вылизано, потому что нередко наш внутренний ограничитель предъявляет заведомо завышенные требования, а страхи актуальны только для нас самих.

Прежде чем ты ринешся меня опровергать, я сразу скажу, что нигде никто не утверждает, что импровизационный метод является чем-то “лучше” все остальных. Но при этом Джонстон говорит, что избавление от (ну, окей, не избавление, а осознание существования и умение контролировать) того, что он называет “внутренним цензором” вообще облегчает процесс творчества, при этом не лишая человека способности его критически анализировать.

Кстати, эти техники были применены к ролевым играм (Play Unsafe by Graham Walmsley, ссылку на которую я давал на этом форуме как минимум один раз), по рассказам по рассказам автора и людей, пробовавших рекомендации на практике, с весьма позитивными результатами.

И, собственно, point Халльварда в том, что для многих людей иммерсия и является средством “нейтрализации” внутреннего цензора. Not necessary true, or even objectively provable, но думаю, ты не сможешь не согласиться, что идея интересная.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апреля 08, 2010, 21:52
Остается вопрос, чего именно хочет игрок.  ;) Я не случайно в своем посте спрашиваю о том, хочется ли ему выдать вот именно это описание? Если следовать вашей логике, то нужно предположить, что игрок пришел на сессию именно затем, чтобы поделиться с окружающими, допустим, своими гомосексуальными фантазиями. Но в последний момент застремался.

мне такое предположение не кажется разумным.
Мне тоже. Сдаётся мне, ты как-то странно следуешь нашей логике.
Вот представь себе, что некий вьюнош прибыл на светский раут с намерением потанцевать. И вот мимо него проплывает симпатичная барышня, источая призывные флюиды, а он, вместо того, чтобы пригласить её на танец, робеет, тушуется, заливается пунцовым цветом и в итоге так и стоит вместо танца, подпирая плечом стену.

Мне кажется, парня можно пожалеть: он хочет танцевать, он ради этого примчался сюда из предместья, пожертвовав прогулкой по парку и растрёпанным томиком Парни, а он стоит и не танцует. И не важно при этом, что он не прибыл сюда для того, чтобы станцевать именно эту конкретную кадриль именно с этой конкретной девочкой. Важно, что он явился сюда танцевать, а не танцует. Вот с ролевыми играми всё то же самое.

Что касается твоих дальнейших рассуждений: позволю себе напомнить, что я в этой ветке ничего не говорил по поводу "любой творческой деятельности вообще". С самого начала речь шла о спонтанном творчестве, которое развивается здесь и сейчас в реальном времени. Писатель - да, славен умением зачёркивать. Но импровизатор, который начинает "зачёркивать", - это самое страшное, что можно себе представить.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Мая 05, 2010, 15:13
По прошествии месяца, перечитав тему свежим взглядом, считаю своим долгом признать частичную правоту уважаемых оппонентов. Правда одновременно придется констатировать, что разнообразные модели изрядно подъели уважаемым оппонентам мозг, в результате чего они говорят все наоборот и на полном серьезе выдают черное за белое, не замечая подвоха  :P

Собственно, по делу: таки да, ответственность является одним из ключевых пунктов в обсуждаемом вопросе. Но дело не в "уходе от ответственности", а ровно наоборот, в принятии на себя ответственности. В данном случае ответственности за качество игры и за тот игровой опыт, который получат все участники. Именно этот перевертыш и сбил меня с толку и помешал раньше увидеть разумное зерно в словах моих собеседников.

Поясняю подробнее:
В "традиционной" модели НРИ мастер обладает бОльшими полномочиями, чем любой из игроков, но несет и бОльшую ответственность за игру в целом и за все происходящее на ней. Фраза "если на игре косяк - по-любому виноват мастер" давно уже стала общим местом для многих игровых компаний, играющих в "традиционном" стиле. Это не значит, что игроки не несут вообще никакой ответственности, и от них ничего не зависит, но некая часть этого груза перекладывается на мастера. Грубо говоря, мастер, кроме всего прочего,  выполняет роль "страховки". Если игрок накосячит - мастер может это вытянуть, пользуясь своими мастерскими инструментами.

Именно это распределение ответственности дает игроку возможность полностью сосредоточится на своем персонаже, позволить себе, хотя бы иногда не думать о развитии сюжета, о тонкостях взаимодействия в группе игроков и тысяче прочих вещей, и полностью погрузиться в проживание внутреннего мира персонажа и восприятие происходящего только его глазами.

Мастер себе такого позволить не может. Даже когда он играет NPC от первого лица, все равно, хоть краем сознания он помнит об игре в целом, о сюжете, атмосфере, темпе развития событий и т.п. И эти соображения мастера влияют на построение сцены на равных  с воспринимаемыми "изнутри" чувствами и желаниями NPC. Это и есть проявление той самой мастерской ответственности за игру.

В ситуации, когда средства и возможности по воздействию на игру у всех участников уравнены, эта самая ответственность тоже достается всем поровну. И в момент "перехода нарративных прав" к игроку N, он получает вместе с правами еще и обязанности - прежде всего, обязанность сделать игру интересной для всех, а не только для себя.
И да - принятие это обязанности и ответственности за ее выполнение и включает тот самый механизм контроля и селекции, который считают таким ужасным мои уважаемые собеседники.

И последнее - таки да, тезис о том, что любой плод фантазии является безусловно ценным просто потому, что он - плод фантазии, по-прежнему представляется мне абсурдным. По крайней мере в применении к творчеству, а не к специализированным психологическим тренингам. То, что иногда первая спонтанная придумка оказывается лучше тщательно продуманного и выверенного плана, этого не отменяет.

Мои оппоненты в своей аргументации производит неявную подмену понятий.  Они предполагают, что основной целью игры является получение удовольствия от публичной вербализации своих фантазий - вне зависимости от качества и содержания оных фантазий.  Я же считаю, что целью собравшихся на игру является получение эстетического удовольствия от игры в целом, как творческого продукта, и от самого процесса ее совместного создания. Поэтому, с моей точки зрения, работа над качеством этого самого творческого продукта является неотъемлемой частью деятельности всех игроков. Тезис о том, что в экспромтном творчестве какая-либо селекция своих придумок вредна - ложь и демагогия. Естественно, в игре это происходит не так, как при написании текста - другие временные рамки, условия и другие критерии оценки, но тем не менее.

Собственно, отличие графоманских мерисьюшных фанфиков от хорошей литературы - именно в этом. Равно как и хорошей совместной игры от сеанса самолюбования своими идеализированными проекциями.

Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: vsh от Мая 05, 2010, 15:29
Они предполагают, что основной целью игры является получение удовольствия от публичной вербализации своих фантазий - вне зависимости от качества и содержания оных фантазий.
Мягко говоря, я с вами не согласен.
Цитировать
Я же считаю, что целью собравшихся на игру является получение эстетического удовольствия от игры в целом, как творческого продукта, и от самого процесса ее совместного создания.
Я считаю, что процесс во много раз важнее "творческого продукта". Довольно мерзкая для участников игра может создать неплохой сюжет (служанки Гаррета или картаган Маккавити тут примером). Аналогично, обычный дэнжен кроул может доставить немало удовольствия. Качество "творческого продукта" составляет малую часть удовольствия от игры (где-то наравне со вкусным чаем или хорошей музыкой). И немного большую часть (но все еще не главную) удовольствия от воспоминаний об игре.

Цитировать
Собственно, отличие графоманских мерисьюшных фанфиков от хорошей литературы - именно в этом. Равно как и хорошей совместной игры от сеанса самолюбования своими идеализированными проекциями.
Вы как-то противопоставляете хорошую совместную игру самолюбованию проекциями, да еще при этом связываете хорошую игру с хорошим "творческим продуктом", хотя все эти три вещи связаны не так просто. Например, Служанки - плохая совместная игра с хорошим творческим продуктом, да еще при этом, вполне возможно, сеанс самолюбования идеализированными проекциями.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 05, 2010, 17:28
@Gremlin:

1. Про ответственность
Я уже несколько раз повторял для тех, кто в танке, что помимо кантианского понимания ответственности как принятия обязательств что-то сделать (responsibility as accountability), есть ещё ницшеанское понимание ответственности как готовности принимать последствия своих действий (responsibility as authenticity). Это две схожих, но независимых вещи, называемых одним словом. Я также несколько раз повторял, что в исходном посте и последующих рассуждениях имел в виду исключительно второе.
Так что нет никакого подвоха и выдавания чёрного за белое. Просто из нескольких одинаково знакомых и близких мне моделей я выбрал ту, которая оказалась более удобна и адекватна для описания интересующих нас явлений. Так уж случилось, что она не оказалось той единственной, что понятна тебе. Бывает.
При этом, признавая всю важность "кантианского" принятия ответственности за качество игры, о котором ты говоришь, я продолжаю считать, что фокусируясь на этой стороне ответственности, мы упускаем крайне важные в контексте поднятого разговора вещи. См. об этом ниже.

2. Про основную цель игры
Цитировать
Мои оппоненты в своей аргументации производит неявную подмену понятий.   Они предполагают, что основной целью игры является получение  удовольствия от публичной вербализации своих фантазий - вне зависимости  от качества и содержания оных фантазий.
Последнее - это очередные домыслы, особенно то, что после тире.
Про основную цель игры я вообще ничего не говорил. Просто "публичная вербализация фантазий" есть основная и неотъемлемая форма игры, и если какой-то механизм встаёт на пути такой вербализации, то он, скорее всего, для игры неполезен. Вот и всё.

P.S.: Да, и если я однажды пойму, что работа над качеством секса стала для меня неотъемлемой частью соития, я подумаю об обращении к врачу.

3. Про механизм контроля и селекции
Цитировать
И да - принятие это обязанности и ответственности за ее выполнение и  включает тот самый механизм контроля и селекции, который считают таким  ужасным мои уважаемые собеседники.
Это слишком сильное утверждение. Как я уже несколько раз повторял для тех, кто в танке, механизм контроля и селекции включается не только принятием ответственности за качество игры, но и другими вещами. Например, желанием выглядеть определённым образом в глазах соигроков ("прилично", "солидно", "круто", "привлекательно", "оригинально"). Или элементарной стеснительностью.

Безусловно, бывают ситуации, когда работа механизма контроля и селекции идёт во благо игре:

(1) "У меня есть придумки А, Б, и В; Б сделает продолжение игры интереснее для всех, поэтому я выберу её".

Но есть и ситуации, и имя им легион, когда оный механизм работает против интересов игры:

(2) "У меня есть придумки А, Б, и В; В - самая банальная и скучная для игры, но я выберу её, потому что иначе окружающие подумают, что я непрактичный фантазёр и высокодуховный богемный гомоэльфийский пидарас".

(3) "У меня есть придумки А, Б, и В; если я озвучу любую из них, все сразу подумают, что я непрактичный фантазёр и высокодуховный богемный гомоэльфийский пидарас, поэтому... поэтому... э-э-э... ну... э-э-э... ну я не знаю...".

Ситуации типа (3) особенно показательны, ибо в контексте игры какая угодно фантазия, независимо от её качества, лучше, чем никакой (вовсе !="любой плод фантазии является безусловно ценным просто потому, что он - плод фантазии").

В третий раз напомню тем, кто в танке, что изначально разговор крутился вокруг случаев "творческого затыка" и тех механизмов, которые их вызывают. То есть, как я уже объяснял месяц назад в постах №№ 109 и 116, нас специально интересуют ситуации типа (3) и отчасти типа (2). Я в курсе существования ситуаций типа (1), но настойчивые попытки перевести весь разговор на них так, как будто кроме них ничего больше нет, вызывают у меня лёгкое недоумение.

Побочный вывод: Плохо ты, Gremlin, по прошествии месяца перечитал тему свежим взглядом, невнимательно. Тебе должно быть стыдно.

Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 05, 2010, 18:04
И ещё одно, маленькое но важное.
Через посты Gremlin'а, от первого до последнего, красной нитью проходит одно заблуждение. А именно, утверждение о том, что для того, чтобы направлять развитие сюжета, обязательно нужно с отстранённой позиции оценивать красоту сюжета, думать о композиции, раскрытии тем, и т.п.. И это де несовместимо с подлинным вживанием в персонажа.
При этом каждый из игроков контролирует не только своего  персонажа, но и его окружение, может выстраивать сцены, вводить NPC,  придумывать какие-то детали мира и т.п. Это неизбежно приводит к  некоторой дистанциированности от персонажа – игрок всегда должен думать  «метаигровыми» соображениями – о той самой красоте сюжета, раскрытии  образа, выведении на первый план конфликтов, завязанных на его  персонажа и т.п. а так же заботится о когерентности игрового мира при  встраивании в него своих придумок.
Мастер себе такого позволить не может. Даже когда он играет NPC от первого лица, все равно, хоть краем сознания он помнит об игре в целом, о сюжете, атмосфере, темпе развития событий и т.п. И эти соображения мастера влияют на построение сцены на равных  с воспринимаемыми "изнутри" чувствами и желаниями NPC. Это и есть проявление той самой мастерской ответственности за игру.

Так вот, это неправда.

Несостоятельность этого тезиса наглядно доказывает существование ситуаций - гипноз, некоторые формы имповизационного театра (особенно, работа с масками), возможно, шаманские и подобные им практики - в которых человек достигает гораздо более глубокого погружения в вымышленную личность, нежели в любой настольной ролевой игре, и одновременно выступает как автор/режиссёр сюжета.

Секрет прост, и он уже звучал в этой ветке.

Но вживание в персонажа  когда играешь - это несколько другое. И  глубокое  погружение в персонажа требует полной отдачи. Просто сил и  внимания не хватает на что-то другое. Это действительно немного похоже  на одержимость. Вполне конролируемую, но все же.

И, кстати,  игромеханика вполне себе мешает, если она слишком громоздкая или плохо  знакомая - т .е. не идет на полуавтомате, а требует переключения  внимания а себя.

Как только человек выключает своего внутреннего цензора и научается доверять первой пришедшей в голову идее, ничто не мешает тому, чтобы придумывание сюжета "шло на полуавтомате, не требуя переключения внимания на себя".  Не случайно тот же Джонстон кричал на своих студентов, разыгрывавших спонтанные спектакли: "Перестаньте думать о сюжете и содержании! Это не ваше дело!". Человек остаётся "здесь и сейчас", не занимаясь планированием и не думая о композиции, но из его отрывочных, единичных, спонтанных действий каким-то мистическим образом складывается полноценный сюжет. Есть ряд простых приёмов, общих для театральной импровизации и ролевых игр, которые, будучи доведены до автоматизма, помогают этой "мистике": "прерывай рутинные события", "повторно вводи в действие персонажей и предметы", "повышай градус конфликта".

В случае настольных ролевых игр есть ещё один мощный помощник этой "мистике" - игромеханика. Полностью вопреки тому, что пишет Gremlin в исходном посте (а он пишет об играх и практиках, о которых более-менее ничего не знает), во многих хороших настольных играх, ориентированных на "создание сюжета", игромеханика построена таким образом, чтобы максимально освободить участников от "дистанцированных" мыслей о красоте и композиции сюжета, раскрытии тем и образов, и т.д. "Отыгрывайте своих персонажей, ребята, а о красивой истории мы позаботимся" - как бы говорят нам правила игры.

Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Мая 05, 2010, 19:33
2 Dmitry Gerasimov

Ну что ж, поехали обсуждать дальше :)

Понятие "ответственность" давай оставим в покое, мы уже выяснили, что вкладываем в это слово разные смыслы, и даже более-менее поняли, какие именно. Надеюсь, этого достаточно, чтобы в дальнейшем не возникало непоимания в этой конкретной точке.

Цитировать
Про основную цель игры я вообще ничего не говорил. Просто "публичная вербализация фантазий" есть основная и неотъемлемая форма игры, и если какой-то механизм встаёт на пути такой вербализации, то он, скорее всего, для игры неполезен. Вот и всё.

P.S.: Да, и если я однажды пойму, что работа над качеством секса стала для меня неотъемлемой частью соития, я подумаю об обращении к врачу.
Написание текста есть неотъемлемый процесс литературного творчества. Еще раз примеры про графоманов и умение/неумение зачеркивать повторять?

А что до секса, открою тебе страшную тайну: многие люди считают приложение усилий для создания соответствующей обстановки неотъемлемой частью этого процесса. Больше того, для большинства женщин то, что происходит до и после непосредственно соития, психологически не менее, а зачастую даже более важно, чем сам половой акт. Надо ли тебе обращаться к врачу, ты уж решай сам.  ;)

Аналогия, надеюсь, прозрачна. Но на всякий случай еще поясню, что "усилия" не стоит понимать как нечто, совершаемое с мукой на лице в надежде на последующее вознаграждение. Многие деятельности, приносящие людям удовольствие, требуют значительных усилий, чтобы это удовольствие было еще больше. Танцы, музыка, спорт... список можно продолжать. При этом, если любишь то, чем занимаешься, сами эти усилия - они тоже в радость.

Цитировать
Несостоятельность этого тезиса наглядно доказывает существование ситуаций - гипноз, некоторые формы имповизационного театра (особенно, работа с масками), возможно, шаманские и подобные им практики - в которых человек достигает гораздо более глубокого погружения в вымышленную личность, нежели в любой настольной ролевой игре, и одновременно выступает как автор/режиссёр сюжета.
Да, но мы же говорим не о гипнозе и шаманских практиках. Ты уверен, что закономерности, верные там, можно прямо перетаскивать на настольную ролевую игру?

Цитировать
Это слишком сильное утверждение. Как я уже несколько раз повторял для тех, кто в танке, механизм контроля и селекции включается не только принятием ответственности за качество игры, но и другими вещами. Например, желанием выглядеть определённым образом в глазах соигроков ("прилично", "солидно", "круто", "привлекательно", "оригинально"). Или элементарной стеснительностью.
Возможно дело тут в разнице игрового опыта. Мне в моей игровой практике гораздо чаще доводилось сталкиваться с игроками типа "графоман", чем с игроками, которые подавляли свои гениальные фантазии из стеснительности или страха. что о них подумают что-нибудь не то.

Цитировать
Как только человек выключает своего внутреннего цензора и научается доверять первой пришедшей в голову идее, ничто не мешает тому, чтобы придумывание сюжета "шло на полуавтомате, не требуя переключения внимания на себя". ...[и далее по тексту]...
Не буду с этим спорить. Более того, лучшие из моих игр проходили именно в таком режиме. Фраза, давно ставшая мемом нашей игровой компании "мастер, уйди, не мешай играть" как раз и описывает это состояние, когда сюжет, стройный и интересный,  складывается сам собой, из игры каждого. При этом игроки вовсе не думают о компоновке сюжета или раскрытии тем, а просто отыгрывают своих персонажей.

Только вот, по моим наблюдениям, "просто научиться отключать внутреннего цензора" для достижения такого эффекта мало.  Такие штуки получаются только в сыгранной компании хороших игроков.

Сразу начнутся вопросы о том, что такое "хороший игрок". Мне тут пришла в голову мысль, что "хороший игрок" в данном контексте, это тот, кто умеет отключать не только "внутреннего цензора", но и "внутреннего пиарщика", эдакого "цензора наоборот": "посмотрите, какой мой персонаж (и я вместе с ним) хороший и замечательный". Действительно же, когда идет тот самый драйв, игра строится как бы сама собой, никто из участников не думает о том. как он смотрится со стороны - ни в плохом, ни в хорошем смысле. Может в этом все дело?
 
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Мая 05, 2010, 19:46
2 vsh

Ты, кажется, не учитываешь, что хороший сюжет литературного произведения и хорошая игра - это разные вещи. Когда я говорю об игре как о творческом продукте, я вовсе не имею в виду, что вот если ее записать на бумагу - получится шедевральный роман. Это может быть так, но это совсем не обязательно.

Игра как творческий продукт в моем понимании - это то, что приносит участникам эстетическое удовольствие. Не вопрос, можно замечательно провести время в хорошей компании, гоняя какой-нибудь дэннжекравл под пиво. Это доставит удовольствие всем участникам, но это несколько другой вид удовольствия. Я надеюсь, ты понимаешь, о чем я говорю.

"Эстетическая" часть игры - это именно то, вспоминая о чем игроки говорят "вот это было красиво!" Это может быть простенькая сюжетная коллизия, сама по себе не имеющая особой литературной ценности. Но если для тех, кто проживал ее на игре "изнутри" это было именно красиво, захватывающе, интересно, если эпизод вызвал неподдельные сильные эмоции, переживание пусть маленького, но катарсиса  :)  - значит это то самое.

Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: vsh от Мая 05, 2010, 21:51
Игра как творческий продукт в моем понимании - это то, что приносит участникам эстетическое удовольствие. Не вопрос, можно замечательно провести время в хорошей компании, гоняя какой-нибудь дэннжекравл под пиво. Это доставит удовольствие всем участникам, но это несколько другой вид удовольствия. Я надеюсь, ты понимаешь, о чем я говорю.
Честно говоря, не очень, если ты не имеешь в виду удовольствие от пива. Более или менее тот же вид развлечения.
Цитировать
"Эстетическая" часть игры - это именно то, вспоминая о чем игроки говорят "вот это было красиво!" Это может быть простенькая сюжетная коллизия, сама по себе не имеющая особой литературной ценности. Но если для тех, кто проживал ее на игре "изнутри" это было именно красиво, захватывающе, интересно, если эпизод вызвал неподдельные сильные эмоции, переживание пусть маленького, но катарсиса  :)  - значит это то самое.
Это и называется "удовольствие от процесса совместного создания", а не от "качества творческого продукта".
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Мая 06, 2010, 11:44
2 vsh

Как бы тебе это объяснить... Опять придется использовать аналогии, но они не точны по определению...

Ну вот смотри: когда вы собираетесь с друзьями и, выпив некоторое количество спиртного, поете хором под гитару любимые песни - это очень здорово. И пофиг, что петь толком никто  не умеет, и аккомпанемент в три аккорда и не всегда в нужной тональности - душевность компании и простенькие, но любимые слова/мелодии окупают это с лихвой.

И совсем другое, когда ты поешь в хотя бы полупрофессиональном хоре. Тут уже не важно, что большинство этих людей тебе не друзья, а в лучшем случае приятели, а то и просто не очень близкие знакомые. Но когда хорошо поставленные голоса сливаются в единый поток, и твой собственный голос вливается в него, ты чувствуешь себя частью единого целого. Для тебя в этот момент не существует ничего, кроме музыки, ты слышишь каждого из твоих товарищей в отдельности и всех вместе. Это очень своеобразное и очень классное ощущение. И кайф здесь совсем другой, чем в первом случае.

Так понятнее?
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: vsh от Мая 06, 2010, 11:51
Нет. Совершенно ничего общего с моим опытом, и опять откуда-то взялось спиртное.
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 06, 2010, 13:23
Написание текста есть неотъемлемый процесс литературного творчества. Еще раз примеры про графоманов и умение/неумение зачеркивать повторять?
Да, но мы же говорим не о литературном творчестве. Ты уверен, что  закономерности, верные там, можно прямо перетаскивать на настольную  ролевую игру?

Я уверен, что нет, о чём и написал в #115. Поэтому не надо повторять эти плохие, негодные примеры.

Цитировать
Да, но мы же говорим не о гипнозе и шаманских практиках. Ты уверен, что закономерности, верные там, можно прямо перетаскивать на настольную ролевую игру?
Насчёт гипноза и шаманских практик не знаю, но по крайней мере многие закономерности театрального импро можно - тем более, что граница между ним и ролевыми играми вообще довольно зыбкая.
Но это неважно. Важно то, что эти области человеческой деятельности демонстрируют нам одновременное "вживание" и вовлечённость в придумывание истории. Это свидетельствует как минимум о том, что исходный тезис о принципиальной несовместимости этих двух вещей неверен. И даже если в ролевых играх они действительно не совмещаются, то этому надо искать какое-то отдельное объяснение.

Мне кажется, разные игровые системы и традиции предъявляют весьма различные требования к игрокам, так что к идее какого-то общего определения "хорошего игрока", единого для разных НРИ, я отношусь скептически, чтобы не сказать хуже. Но вот это:
Цитировать
Сразу начнутся вопросы о том, что такое "хороший игрок". Мне тут пришла в голову мысль, что "хороший игрок" в данном контексте, это тот, кто умеет отключать не только "внутреннего цензора", но и "внутреннего пиарщика", эдакого "цензора наоборот": "посмотрите, какой мой персонаж (и я вместе с ним) хороший и замечательный". 
- ты очень хорошо сказал.  :)
Название: Re: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх
Отправлено: Gremlin от Мая 06, 2010, 17:01
2 vsh

Спиртное можно выкинуть - оно там для красного словца и к сути дела отношения не имеет.  :)

Что до опыта - ну опа... люди все такие разные...