Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Nutzen

Страницы: 1 2 3 ... 28
1
Если я усну, а проснусь через сто лет, и меня спросят, что сейчас происходит в rусском rолевом, я отвечу, не задумываясь: решают как поднять ИНРИНРЯ и учат друг друга как играть в НРИ правильно.

2
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 10, 2016, 13:42 »
Из дыр -- самый простой эффект я указал в стартовом посте:
Останьные долго объснять, если есть необходимость пущусь в простыни текста об особенностях выбора стратегии в условиях неполной информации. Не уверено, что это уместно именно на формум по Гурпс, а не по матэкономике.

Ну правда, если не нравится экономика, которую советует гурпс, то надо или узнать как оно действительно работает и писать под свои нужды наняв кромма и дюжину экономистов или посмотреть в остальных книгах и писать под свои нужды...

Цитировать
С правилами по поиску работы в корнике знаком, но их подробность явно не устраивает. Во-первых, они не учитывают стоимость требуемого оборудования, которое у нанимаемого свое (амортизация БМП, сопровождающего колонну фур стоит уж не меньше, чем "зарплата" парней, которые сидят в этом БМП).

Бмп -- это что вообще? Личное имущество мехвода или организации или каждый боец в нём обладает его долей? В первом случае мехвод лично должен его содержать, а во втором для этого есть организация, в третьем каждый оплачивает соизмеримо своей доле.
Так же встаёт вопрос что входит в статус и какой статус они поддерживают (B, 266, предполагает что на ТУ7 Status 0: A house (heavily mortgaged) or large apartment, and a car.). И соответственно можно жить на копейки, но зато поддерживая статус 1, гарантирующий личный гараж для бмп с бригадой механиков-кузьмичей -- "Monthly Pay: $1000. Wealth Level: Struggling. Supports Status 1."
А зарплата на человека сопоставимая с содержанием одного бпм, то ну не знаю. Если они раз в три месяца выезжают на охрану, то на ТУ8 их зарплатой будет: 2,600*12/3=$10,400. Хамви в хт стоит $100.000 и если на один круиз за содержание тратить 1% от стоимости, то будет как раз $10,000.

Hired Crew
[свернуть]
CREW SALARIES
[свернуть]
Crew Salary Table
[свернуть]
MAINTENANCE COSTS
[свернуть]
-->
[свернуть]
Organization
[свернуть]
Resource Value
[свернуть]
[/quote]-->
[свернуть]

3
GURPS / Re: Немого физики
« : Сентября 26, 2015, 13:18 »
IA x cr (No wounding, -50%; Explosion, +50%)
IA x cr (No wounding, -50%; Area (2 yards), +50)

(hp*перемещение)*0,035

4
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 26, 2015, 12:55 »
SM считается по Longest Dimension, либо если одно из измерений значительно меньше двух других, то по Smallest Dimenision (B, 550). Чему равны измерения у атакуемой площади и почему в бою противники меняющие свой размер так как атакующему удобнее это ли не в духе "правим гурпс"?
А для вычисления насколько далеко был робот от взрыва из-за почему-то абстрактного выстрела в линкор, когда резко требуется точность на уровне тактической карты, то нужно просто без задней мысли взять и достать тактическую карту и провести воображаемую прямую линию, а еще лучше перпендикуляр, от точки выстрела до цели, почекаться с учётом стрелковых модификаторов, и посмотреть (с учётом Scatter (B, 414), если провал) куда придётся попадание снаряда и рассчитать радиус поражения взрыва.

5
GURPS / Re: Немого физики
« : Сентября 26, 2015, 11:40 »
Dekk верно сказал.
А за секундное приложение:
Не отлетит.
~36,75, обоюдно.

6
GURPS / Re: Mass Effect и все-все-все
« : Сентября 05, 2015, 11:17 »
Взять РПМ.
Читать заменяя слово "Магия" и его синонимы на "Биотика" и его синонимы.
Magery 0 заменить на Biotic potential.
Считать "Гримуар" как "Биотический Имплант"; с доп. наценкой х30 за то что он работает на все ритуалы своего пути, модификация веса по усмотрению. Для усилителей пойдёт как есть; вес по усмотрению.
Определить Path Of Mass Effect Fields 10/VH c эффектами Strengthen, Control, Destroy, Create.
Подогнать Ritual Adept под Biotic Training.
Привязать понятие "время перезарядки способностей" к необходимости сбора энергии.
Либо пересчитать связь fp-калории и перенастроить правила использования fp для ритуалов убрав необходимость в сборе энергии, потому что емнип в первоисточнике были грубо говоря приравнены тяжелая физическая работая и создание MEF биотиками.

Было бы неплохо, но я не знаю способа это сделать RAW, если использовать оружие именно как предметы, а не оцифровывать их как части персонажей. Сомневаюсь, что он вообще существует.
Афликшн для того и есть.

7
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Августа 30, 2015, 08:06 »
А лучше Godly Force Fists of Doom [25]
Damage: thr+1
Damage Types: imp, cut, cr
Range: Melee C-50 (D1/2 50)
Specials: Dual-Weapon; Anything beyond your fist is invisible; Reliable +10; Cosmic (No Die Roll Required)
Ambidexterity
Слишком мало ORA-ORA-ORA!
Rapid punching [55]
Punching skill @+54 [Rapid Strike, -6. x9]

8
На том же на чём всё всегда кончается.
Нюцен пьёт, раз в месяц возвращаясь к вычитке всего и написанию квик-старт модуля с тестом. Магия доведена до желаемого состояния с побочными продуктами в виде перевода почти целой Thm:RPM и возвращения Традиционалистов. Всё еще делается листок с куклой для аугментаций и тату. Ждётся VDS. Был собран, потерян и снова собран список кинца для настроя. Часть всего через отдых@возвращение переосмысливалась и переписывалась. Был еще спонтанный ваншот через фэйточку, которая показалась не удовлетворительной без детальной конверсии.
Еще вот недавно кто-то из мимоопытныхобразцов собирался писать сорсбук про Советский Союз.
Ничего особенного в общем-то.

9
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 16, 2015, 22:59 »
Пытался разобраться в Low-Tech гурпсоэкономике, наткнулся на проблемы.
Не стоит вскрывать эту тему.

Всё прикинуто что Арморер обладает своими Prerequisites: ST 11; Armoury (Body Armor, Melee Weapons, Missile Weapons, or Small Arms) -14; Jeweler-11, для того чтобы работать и числится в профессии.
И стабильно получает успех на 0 на своём Job Roll: Armoury.

ТУ2 Арморер в среднем зарабатывает $1596. И имеет Wealth Level: Comfortable. И живёт на уровне Status 1.
Сойдёмся на том что если он всё продаст пойдёт бомжевать приключаться, то он действительно получит на руки как раз те самые свои $1500 от последней зарплаты.
Но если считать, что он копит по $396 отдавая по $1200 за поддержание статуса, то ему понадобится откладывать примерно 4 месяца, чтобы скопить $1500.

Если копнуть глубже, то час его работы над чем-то простым и примитивным стоит $4,39, тогда как час работы над бронёй/оружием стоит $5,85.
Если копнуть еще глубже, то ему надо работать над оружием бронёй в месяц по 272,82 часа или 22,74 дня по 12 часов (как пятидневная рабочая неделя тащемта например), чтобы заработать свои $1596....

Вопрос. А зачем ему покупать какой-то набор, когда у него есть полноценная кузница с подмастерьями/слугами за счёт статуса?

Не стоит вскрывать эту тему...

10
Пример:

Классика павер армор Lifting ST +20. Персонаж с ST 10 получается имеет итоговую Lifting ST 30 и BL 180. В то время как павер армор без персонажа имеет BL 80, а персонаж без павер армора BL 20.

Получается, что персонаж в павер арморе неожиданно становится круче на 80 фунтов BL, которые возникают из воздуха.

Вообще-то есть вполне себе механическая разница между Lifting ST +20 и Lifting ST 20.
И тем более экзоскелет/павер армор имеет собственного BL ровно столько же сколько полные латы, если только он не оборудован для возможности работы без необходимости нахождения на борту оператора, приводящего его искусственные мышцы в работу. А при же наличии установленных с пневмо-/гидродвигателй, которые и будут давать ST, тогда и будет собственный BL, а если прикрутить ИИ, то и полноценный робот.

Цитата: UT, 181
EXOSKELETONS
A powered exoskeleton (or “exo”) is an open framework
of artificial “muscles.”
When the user moves, the sensors in
the suit react to and match his movements. The wearer
uses the physical attributes of the exoskeleton rather than
his own.
Что в общем-то и есть логично и верно, но реализовано механически оно на уровне "The wearer has increased physical attributes by the exoskeleton artificial “muscles” capabilities". Из-за чего на деле они выглядят так, словно вместо положенных приводах с фиксированной ST использованы какие-то "мышечные волокна из нанотрубок", реагирующие на движения оператора движениями с увеличенной энергией, от чего собственно и имеем эти +LiftingST, +StrikingST, +SuperJump в описаниях.

Но с другой стороны если рассматривать то что подают в книжке под видом экзоскелетов, как "пассивный усиливающий экзоскелет", то всё выглядит так как и должно быть.

11
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 14, 2015, 16:05 »
Вопрос по повреждениям - чтобы они стали амплитудными - я просто говорю об этом, нет никаких доп формул?
Купил@указал.

А можно подсказать где посмотреть модификатор про хм, вес и минимальную силу?
Спросить, например, c мастера. Или взять у оригинального ножа.

А можно расписать чуть подробнее - для тех, кто только осваиваться?
1. Покупаем самостоятельные инат атаки с Follow-Up, Universal, [Only With SG(kukri)], +34% (+Nuisance effect (ambient particle), -5%; =+29%), чтобы (гарантированно) работали с нашим сигнатур кукри и дамажили, если он пробивает др цели. Как каноничный ледяной меч.
1-1. Берём их как альтернативные атаки. (Хотя F-U всё равно не стакаются, емнип)

2.Пересчитываем обычный урон с оружием в инат атаку -- получаем её стоимость -- покупаем нужный набор модификаторов за % от этой стоимости. Лимиташны стоят *0,2. Работает только с рассчитанной атакой. Емнип, нужно досчитать свитчбл, чтобы отключалось.

3. Сверху накрываем перком и получаем трейдмарк мув -- "Огненный взмах, weapon swing - torso, +1TH, F-U 1д бурн" или "Прорезающий укол, weapon thrust - vitals, +1 TH, (3)".

Алтимэйтив вариант -- обернуть это в Modul. Abil. + High. P-ps. Хинт -- сокеты сигнатур оружия; 1д=+4; +2 = +1/д; +1 = +2/д.

12
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 13, 2015, 00:17 »
Во-первых, у ножей всё же "C, 1", а "1-2" - это досягаемость двуручного меча.
Это очевидно телескопический нож. Ты им бьёшь на 1, 2 а он обратно складывается в см-5. Иначе ему трудно быть амплитудным.

Предмет
Разрушаемость СП 25 - 5%
Ремпригодность - 15%
Размер -5 или -6 -10%
Может быть украден -30%
Уникальность -25%
(-85%)
Еще стоит вспомнить что у предметов есть хп и вес, а у оружия еще и минимальная сила, так что этот почти-орихальковый кукри вполне может быть не пригоден для парирования захудалого полуторника несмотря на свои 25 др. А как sw imp еще и будет застревать после атаки.

Ну и если мастер разрешает обмазываться инат атаками, то проще лепить через Follow-Up, Universal, (Only With SG(kukri)), +34% или модифаить его обычные атаки. А через альтернативу и трейдмарки можно это в +1 мувсет собрать.

13
*недоверчиво*

Можно цитату из правил?
А ты в них до сих пор не разобрался?
Цитата: B, 265
Your monthly “cost of living” is an
average of your typical  expenses for
one month. It covers food, housing,
clothing, and entertainment . . . and,
at Status 1 or higher, servants, if this is
customary in your society.

Цитата: B, 265
Example:  A person from a good
family (Status 1) who becomes presi-
dent of a sizable country (Status 7)
does not need to pay $60 million per
month to support the associated
lifestyle: personal jet liner, multiple
mansions, security service, etc. He
pays only the $1,200 per month for
Status 1; the state pays the difference.
Someone who just wanted to live in a
presidential style would have to pay
the full amount himself!


14
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 10, 2015, 18:31 »
При каких обстоятельствах можно увернуться от пули? Заранее спасибо :D

Цитата: B, 374
Dodge is normally the only  active
defense you can take against firearms.
This does not mean you can actually
dodge bullets!
A dodge against this
kind of attack represents an attempt
not to be where you think your oppo-
nent will shoot, by weaving or ducking
at the right moment.

Так что без натягивания ETS и условий никак.

15
Поскольку мы пока находимся в подфоруме "GURPS", то паверарморы (от 50килобаксов за самый лёгкий до полумиллиона за маленькую меху) ощутимо дешевле, чем танк с их ТУ. Можно даже сказать "на порядок дешевле". Они также вполне сравнимы по цене с оружием класса "пулемёт", которым их можно вооружить.
Многие из них также дешевле, чем человекоподобные (и не очень) боевые роботы (см. фильм Терминатор).
Паверармор хоть и стоит от $50к, но танк-то вот он -- входит в ежемесячные расходы на жизнь вместе с обслуживанием и расходниками со статуса 1+ начиная с конца ТУ6, с альтернативой в качестве катера или вертолёта, для жителей островов и прибрежных регионов. Просто купи лицензию и разблокируй оружие.
А меха входит в расходы на жизнь только при статусе -1, а лицензию на её управление дают только только социально не адаптированным подросткам интроверктам13 лет. И то расходники типа батареек, топлива и оружия надо покупать отдельно.
Паверарморы так вообще продают только некрасивым.
Просто потому что это гурпс, в котором не заложено экономики, и к тому же экономики между ТУ, и тем более между видами снаряжения существующего по разным правилам, и более того в отрыве от сеттинга. В тройке это еще может быть и прокатило бы, но не в четвёрке, нет-нет, не в этом десятилетии.

16
В случае высокого ТЛ, гораздо выгоднее заменить отделение пехоты в ЭМД отделением инженеров с десятком-другим гусеничных и летающих  дронов на брата. По деньгами выйдет примерно то же самое, но если что - дронов не жалко, и гораздо эффективнее. Плюс, в отличии от ЭМД, требующих индивидуальной подгонки, дронов можно штамповать поточным методом.

У меня аришманка хоть и дизельная (ту6+4), но вот роботизированные дроны там на транзисторных узкоспециализированных компклюктерах с магическим кремнием, и на аккумуляторах с магическим урановым раствором, для распознавания голосовых команд (дорого и мажорно) или подключаемым пультом/операторными рычагами (просто и громоздко) задействуются в военном деле именно по принципу -- таскание толстого ковра или тяжелого калибра и его оператора, а так же траты на содержание их инжерного-операторского состава. (Правда пока, что дроны гуманоидные, потому что до переоценки форм-фактора у них я никак не доберусь.)
Но по сути оно выходит та же мобильная оружейная платформа, хотя и больше для поддержки, чем самостоятельная единица.

А вот что же там хотел узнать от нас ТС о столкновении паровых мехов и танков так и останется вопросом.
Особенно с тем что в гурпс чисто механически разницы между мехой и танком -- ровно никакой, потому что цифровать данную абстракцию можно хоть со слов арриса, хоть со слов Тома Клэнси, хоть со слов фланана, до тех пор пока не будут получены их сеттинговые характеристики и описания от ТСа.

17
GURPS / Re: Стимпанк.
« : Июля 05, 2015, 23:46 »
Объективно: танки>мехи.
Субъективно: читай фланана.
По делу: при "досконально проработать мир игры" начинают с совсем не с преимуществ сортов танков, а с тэо мира, которое внезапно и даёт ответ что будет лучше (очевидно, что танки, потому что эффективная меха без магии и неудобных вопросов с посыланием игроков на три буквы за ломание мира не будет работать).
Цифровать за тебя виды техники под твой сеттинг тоже никто скорее всего не станет.
Максимум могут отосласть к Steampunk, Steamtech и к “The Clankers” от David L. Pulver.

18
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 22, 2015, 12:57 »
1. Есть пара вояк который борятся лежа на земле, у обоих довольно прочные бронежилеты (DR30) и один (А) из них хочет засунуть второму (Б) гранату за/под бронежилет. Значит-с получается до этого они держали (Grapple) друг друга, но теперь А должен отпустить руку, чтобы в будущем защищаться ей, а второй рукой будет готовить гранату. Допустим Б продолжает его держать и наносить удары, что он может предпринять чтобы помешать А подготовить гранату? Бить его по руке? Бить по гранате?
Допустим Б игнорирует или не видит что А достает гранату, и продолжает просто его лупить. Есть ли штрафы на подготовку в таких условиях (кроме болевого шока на Fast-Draw, например)? Допустим что А удачно сунул гранату Б за бронежилет (кстати он защищается от этой "атаки"?) - что нужно для того чтобы вытащить ее обратно (и засунуть ее под броник А :lol: )? После взрыва дамажку считать обычным образом?
Тут же всё очень просто:
А делает Grapple (Legs->Torso) -> Pass Limb (Sit on Him), и c какими-то CP, да в Mounted позиции и при Weight Advantage, он может довольно спокойно отпустить руки и делать с противником все необходимые непотребства.
Если А сделал всё правильно, то Б скорее всего ничего не сможет поделать, потому что технически он где-то в Pin -- эффективный навык ниже или крайне близок к 3: -4 за позицию, - за контроль, - за А's Weight Advantage, если же нет, то он вероятно будет стараться разорвать контакт используя Break Free или Force Posture Change, или стучать по жво.
Подготовка гранаты, если она не в контейнере и не сверхальтернативная по использованию неизвестная технология -- максимум 2 Ready -- (1) достать (2) взвести.
Крепость хвата 0.5хST для одной руки. Ослабление хвата -- влияние на руку или кисть через: урон по конечности (до излечения), болевой шок (на время шока), CP на конечности (на время захвата).  При снижении крепости хвата до 0 и ниже -- разоружение и оружие падает. Если у тебя был захват на оружии, то оно у тебя в руках и его можно свободным действием уронить, или за Ready выбросить или подготовить.
Сунуть гранату за броник -- Grapple (Armor) (-3) -> Attack (Chinks in Armor (Set grenade)) (DX c -8) с уменьшением штрафа за CP полученные от захвата брони (хотя по уму тут надо бы рассматривать через Ready -> QC по DX со штрафами от барьбы и использования CP).
Вытащить -- 2 Ready или Ready и F-D со штрафами за удобство расположения (-3 или -4).
Расчёт взрыва по Contact Explosions, или как обычно если вытащил.

19
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабря 19, 2013, 18:31 »
А не круто ли для [10]?

20
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабря 19, 2013, 18:24 »
Так, с базовой скоростью 6, базовый небоевой прыжок с места - 3 ярда, *8 за супер-прыжок, *3 за парящий прыжок. Итого 72 ярда.
Each level of Super Jump doubles the distance and height you can achieve when jumping.

21
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабря 19, 2013, 18:06 »
Не расшибётся - у M&A "If your attack delivers thrusting damage, you may substitute slam damage (HP x velocity/100), if that would be better.", а если трактовать его M&A как слэм, то тогда он не должен считать урон оружия, не страдать от капа в 9 и надеяться что у него всё таки есть при себе щит.
Хотя с его временем полёта достаточно подловить его на Wait->Stop Thrust->AOA(Long).

22
"City Management" (Pyramid #3/54: Social Engineering).

23
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабря 19, 2013, 17:25 »
Сначала *3 за если прокинул Flying Leap, потом *6 за Super Jump.

Затем откидываем атаку - в нашем случае это будет два броска с -6(основная рука) и с -10(неосновная рука) штрафом. Если выкуплены DWA и OHWT, то штраф всего -2/-2.
Важный момент - данная атака проходит по правилам Move and Attack из-за чего у нас будут кап навыка 9 и еще штраф -4.
Итого: два броска на попадание кинжалами со штрафом либо с -10/-14, либо с -6/-6.

После того как мы подтвердили хотя бы одно попадание - считаем урон:
Выбираем большее - Slam damage или если был прокинут Flying Leap, то 3*ST не забывая что "your effective ST for damage purposes cannot exceed triple the weapon’s minimum ST".
Узнав какой урон мы наносим, прибавляем к нему урон от кинжала +х imp, и возможно бонус от мастера оружия или экстра усилия.
Важный момент - персонаж перемещается в прыжке со скоростью своего Ground Move, но персонаж имеющий Super Jump перемещается со скоростью 1/5 от максимальной длины прыжка и эта же скорость используется для расчёта Slam damage. И если прыгая в бою персонаж не потратил время (две секунды концентрации (не складываются с концентрацией для Flying Leap)) на подготовку к прыжку - он сокращает расстояние прыжка в половину.

24
:offtopic:
Хочу почитать логи *Вэ игр с топикстартером в позиции мастера.

25
Выбор скорее сводится к: играть с теми, кому не лень просто прийти на игру, либо совсем не играть.
А если они приходят, потому что считают не вежливым не приходить/отказаться?

26
Оригинальный корейский ворлдбук в потрёпаном состоянии.

27
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабря 04, 2013, 21:41 »
Случайно не путаешь с арбалетами? Повреждения от лука идут исключительно от СТ владельца, у них может быть только минимальный СТ, как у любого другого оружия. Это у арбалетов есть собственный СТ и собственный дамаг, и правила по натягиванию за какое-то количество времени. Ну по крайней мере в бейсике так, лоутех не смотрел.
Цитата: B, 270
Crossbows and ST: Bows, crossbows, and prodds have their own ST value. Use this instead of your ST to determine range and damage. You must specify the ST of such a weapon when you buy it. You can always use a weapon that is weaker than you. You can use a stronger crossbow or prodd; it does more damage but take longer to cock (see Shots, above). You cannot use a stronger bow

28
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабря 04, 2013, 21:37 »
Всегда занимали вопросы:

А если огонь на подавление заявлен по области где уже есть враг? (маскируется или не виден)
Будет ли при огне на подавление опция попадания по неправильной цели? Если да то с каким капом и штрафами ?
Скорее всего не должно быть потому что у нас любая цель в зоне может быть так рассчитана - мы стреляем по площади, а как он тут оказался не важно - был ли он тут до объявления зоны или зашел в неё до начала нашего следующего хода.
Штрафа за видимость не будет, стрелок получит обычные штрафы за позу, да за расстояние. Ну и у жертвы может быть ковёр, раз она прячется.

29
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабря 04, 2013, 21:20 »
Создавая лучника нашел интересный перк Strongbow (MA51) грубо говоря он разрешает использовать с ST 10 луки с силой 11 и 12. Чем будет отличаться лук с ST 10, 11, 12, 20? Именно первоначальный лук без взаимодействия с персонажем.

Луки обычно различаются силой натяжения. И разница между луком на 10 силы и на 14 силы будет в том что, лук с большей силой выдаст больший урон - 1д-2 у 10ST против 1д у 14ST.
Strongbow же, грубо говоря, либо позволяет тебе натягивать лук своей силы более эффективно, либо натягивать лук с большей силой, в зависимости как ты это представляешь.
Например, в Смертельной Пружине Strongbow показывает, то что персонаж опытный лучник и умеет эффективно натягивать лук - оно увеличивает на +15% и +30% соответственно BL персонажа для определения того какое натяжение лука персонаж способен натянуть, и от которого еще зависит как долго персонажу надо будет натягивать лук - секунда до 2xBL и две до 2.5xBL.

Там где-то есть правило, что максимальный СТ для оружия - это то-ли 2хСТ от минимального или что-то такое. Таким образом, если у ножа минимальный СТ 8, то и персонаж с СТ 16 и персонаж с СТ 30 наенсут им одинаковый дамаг. То же по моему можно и для луков применять.

3*Weapon ST. B, 270.
И, например, по LTC2 - от удара оружием, используемым при 2*Weapon ST, по цели имеющей DR3+, существует шанс 2 из 6, что оружие сломается, то есть, оно разрушится на 1-2 на 1d. Добавить +1 для этих шансов за каждое полное превышение ST: 3 из 6 в 3*ST, 4 из 6 в 4*ST, и так далее. Качество оружия также изменяет коэффициент разрушения: +2, если дешевое, -1, если хорошее, или -2, если очень хорошее.
Некачественное оружие может сломаться от удара по жесткому DR 3+ при ST, равном его Weapon ST!
Базовый шанс поломки 0 из 6. Таким образом, дешевое оружие имеет шанс 2 из 6 сломаться, в то время как хорошее или лучше не сломается.

30
Если на форуме задают вопрос, который уже неоднократно поднимался - лучше всего дать ссылки на предыдущие обсуждения, а не возмущаться, что всё уже пережёвано. Это же вы это читали и имеете представление о том, где искать, а не спрашивающий.
А воспользоваться поиском перед тем как задавать вопрос? Хотя создание новой темы по нужному вопросу имеет больший кпд, чем копание в куче одинаковых тем, да.

Страницы: 1 2 3 ... 28