Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: [1] 2 3 ... 190
1
Кстати, да. Похоже что там ответы - вопросы в конце меня смутили, а они добавлены автором вопроса, прошу прощения. Тогда flannan прав.

2
1. Может ли minor illusion создать облако тумана? Если да, пролетевшая через него стрела разрушит иллюзию или нет? Подразумевается ли, что созданный minor illusion предмет должен быть подобен камню или стулу (автор явно подразумевает - плотным), а не быть атмосферным явлением?
2. ... Настолько ли сильна\непреодолима любовь?

3
Цитировать
Сижу я в подземелье с факелом как единственным источником света и тут раааз и какой-то нехороший человек накладывает вокруг меня тьму. Собственно до какой степени затемнится всё вокруг?
Как я понимаю, до базового освещения подземелья, если оно хуже, чем shadowy illumination (потому что факел отрубится и будет освещать только себя самого). До shadowy illumination из описания, если оно темнее, чем было в подземелье (ну, может персонаж просто для тепла сидит с факелом, а подземелье построено из слабо фосфоресцирующих кристаллов).

Другое дело, что Darkness само по себе проблемное - оно же переписано по сравнению с 3.0 и вопрос "как оно выглядит" достаточно нетривиален. Букву можно понимать и как то, что в полной тьме оно скорее освещает область; я выше исхожу из толкования, что это как раз артефакт правил, а не запланированный эффект. 

4
Цитировать
А в чём это выражается
Как уже верно заметили - прописан средний урон (не только для монстров, насколько я помню). Точно так же с 4-ки идёт линия отказа от броска хитов на повышении, и тому подобное.

(Про анекдот ответил в личные сообщения, чтобы тему не засорять).

5
Специально поставлю знак :offtopic:, чтобы подчеркнуть, что это вот занудное пояснение идёт не в рамках спора.

Цитировать
Я не буду задавать ему вопросы, зачем ему нравится DR, спасибо
При всём уважении - а мне кажется, что такой вопрос задавать всё-таки полезно, если хочется обсуждать тему на уровне выше нравится-не нравится. Нет, не для того, чтобы показать, что "нет нереальных расчётов" - просто потому, что обычно люди говорят не о фактах, а о своих ощущениях ("нет нереальных расчётов" или "ужасные расчёты" - это куда чаще не сравнение фактов вроде количества операций, это демонстрация того, спотыкается на этом человек или нет, что в свою очередь упирается в его привычки (которые вырастают из любимой или первой системы)). То есть "ужас" часто весьма субъективен и этот факт не осознаётся - или не понимается, что часть "ужасного неудобства" растёт не от игромеханики as is, а от её наложения на привычки описания и восприятия, сформированные на иной игромеханике. Это не такая уж редкая ситуация - человек считает, что ему нравится DR "потому что это реалистично", например, а на деле не столько использует особенности, которые даёт наличие DR в значимых решениях, а просто привык к формату описаний, подразумевающему возможность скользящего удара (который может быть реализован и без игромеханики). Это именно как пример. Просто если этого не представлять, реакция может быть вполне парадоксальной - советуешь человеку систему с DR, который или реализован удобно на вкус рекомендующего (то есть он опирается на своё ощущение, что так играть можно) или даже объективно лучше (меньше операций, чем в системе спрашивающего), а получаешь комментарий что там неудобно и много подсчётов (натолкнулось на что-то, что не совпадает с пожеланиями). Или, наоборот, предлагаешь систему без DR и с добавками как описывать - и окажется, что человеку удобно.

"Удобно" и "неудобно" реализованные расчёты во мнениях - штука достаточно сильно субъективная, если копнуть. Потому что объективное количество операций - это одно дело, а вот осознание того, какие тут лишние - оно опирается на то, что человек считает лишним и ненужным для механики (притом что его понимание может быть весьма отличным от авторского, а понимание логики системы быть весьма причудливым), и это весьма полезно представлять, если хочется говорить на его языке.

Я эту простыню текста всё-таки вынес, потому что у нас очень немалая часть типовых споров строится именно вот на таком - стороны говорят о своих возмущениях, не отдавая себе отчёта, что часть претензий идёт к подразумеваемым ими положениями (формат спора про "внезапно медведи") или к личным вкусам, которые стороны считают объективными (столкновение двух сторонников разного, искренне считающих, что они говорят про единственно возможное). Просто чтобы на неё ссылаться в случае чего.

Спасибо за терпение.

6
Цитировать
Во-первых, в цитате выше речь шла о настольных играх в общем, а не о днд в частности (вчитайтесь).
Хорошо, это упустил (точнее, не осознал, что это говорится).

Если говорить о том, что DR возможен как решение - тут спорить не буду, конечно. Это может быть даже более полезным решением, чем осьминог из известного анекдота про инструментарий инди-игр.  :)

А вот что до нагрузки - снова повторяю очевидную на мой вкус истину. Всегда надо задавать вопрос зачем, когда мы говорим про сравнение механики НРИ. То есть это плохой подход когда человека просто "интересует DR", точно так же как человека "интересует d100" или "интересует таблица критических попаданий" в отрыве от задачи - место телеги всё-таки позади лошади.

Существование игр с многоэтапным расчётом атаки - не аргумент само по себе, и притягивать RQ или GURPS без учёта их поля деятельности - это неудачная риторика. Я не покушаюсь на принижение этих систем, замечу. Точно так же как DR в 3.x (и её переработке в виде PF) вполне намеренно создаётся как добавочная, не основная система, и это именно закономерность при той роли и частоте боёвки, которая для них характерна...

7
Цитировать
Какую нереальную нагрузку давало бы одно арифметическое действие?
Лишние операции, как уже говорилось. Нормальный D&D-шный бой - несколько десятков атак. Считай, что каждый лишний бросок - это, например, затянутый на пять-десять секунд (на бросок, добавочное описание и учёт) ход. Это лишнее место для подсистемы в правилах. Это лишний параметр учёта, сравнения по нему (например, доспехов по DR и сопутствующим моментам) и балансировки. Лишние шаги, на которые игрок выпадает из процесса - даже если считает он на автомате, всё-таки бросок вещь служебная, человек пришёл играть, а не считать, и это отвлекает от не-служебного игрового наполнения. В итоге - затянутый на единицы минут бой, затянутая на десяток минут сессия, на многие часы - кампания. Сравни с выигрышем от этого - при том, что в D&D бой и так условный весьма, так что пытаться сделать его более детальным в общем случае вред, чем благо...

Тут как с рационализаторскими лозунгами в СССР. Уменьшение потерь металла при раскрое на полпроцента - это многие миллионы сэкономленных человеко-часов труда и тысячи тонн стали в масштабах страны, без всяких шуток.  :)

D&D с 3.x начиная минимум отчаянно боролась за максимальное ускорение боя при сохранении детальности, кстати. Это одно из слабых мест, которые признавали авторы - то есть там бросалось немало усилий, которые работали именно на то, чтобы ход одного игрока не затягивался и темп не терялся.

8
Каждая добавочная операция - лишняя операция. Особенно учитывая количество бросков. В Пятёрке не зря и броски на урон медленно отменяют.

Добавлю к списку хороших идей подзатерявшуюся в механике магии, но неплохую идею с ритуалами. Многие сервисные заклинания в кои-то веки применяются бесплатно (пусть даже опять проблема с трудом решается в рамках сохранения старой классической системы магии).

9
Цитировать
Потому что обычно имеется конфликт персонажей игроков и персонажей (антагонистов) мастера.
Признаю, тему просмотрел по диагонали, но сдаётся мне, ваша проблема начинается именно тут. В игре нет противостояния (в смысле - игры на выигрыш) игроков и мастера, а когда начинается такое - оно должно быть ограничено очень узкими рамками, и по хорошему его стоит избегать. Спортивное состязание в рамках НРИ возможно, но НРИ к нему не сводится, а создание вызова ему не тождественно. То есть корень проблемы в восприятии любого столкновения как "игры против", даже не в рамках энкаунтера, а на уровень выше тоже.

Пара моментов, которые стоит учитывать. Если мы говорим про фатальность, то у игрока есть обычно один персонаж (и его гибель окончательна), в то время как NPC многочисленны и у ведущего есть ещё и инструменты контроля мира, которые в случае чего обеспечивают его замену. Условно говоря: злодей не смог сбежать? Ну так у него есть преданный лейтенант, жаждущий мести брат или сын. Потому сама по себе идея противостояния на равных механически - идея плохая, нам обычно нужны не строго равные шансы, нам нужно ощущение напряжения и значимость ставок. (Что ещё отчасти упирается в демонстрацию значимости выигрыша - пресловутый подручный злодея должен не сразу же замещать его без паузы, а смена власти в злодейском стане должна быть видной, времязатратной и значимо вредящей интересам злодейской стороны с точки зрения персонажей, например).

Второй момент - если вам не нравится высокая летальность, попробуйте всё-таки не вставлять элементы бульдога в носорога (то есть сюжетные ресурсы в ту часть, которую вы понимаете как физическую модель), а взять изначально нацеленную на сюжетное применение подсистему. Есть игры (и немало) где персонаж не может умереть от неудачного броска. То есть бой проиграть может, цели не достичь может, а вот погибает только в драматически обусловленный момент. Есть жанры и игры, ориентированные на тропы этих жанров: как в D&D 3.x высоких уровней персонаж является в загробный мир, кивает привратнику и говорит "привет, Харон - я тут опять до утра. Закурить найдётся? Что тут у вас было без меня за последние две недели?", так в Mutants&Masterminds прямо сказано "у вас будет ощущение, что в тюрьмах и психушках, куда вы сдаёте побеждённых сверхзлодеев, установлены турникеты на выход. Так и задумано".

Обычно, кстати, реализуется такое не через вето - а через разграничение статусов и список действий. Quod licet Jovi, non licet bovi - то есть у центральных персонажей есть некоторый набор опций (в духе "неотсекаемого без спецмер спасения сколько-то раз"), который отсутствует у рядовых статистов. Деление на категории может быть очень разным - совершенно не обязательно на две (в одной PC, в другой враги) или даже на три (PC, важные антагонисты, неважные антагонисты) - это уж по подразумеваемому сюжетному типу. Кстати, с этой позиции можно рассматривать и более привычные вам (как я понял) вещи - на те же хиты, например, можно смотреть как меру сюжетного иммунитета, гарантирующего, что персонажа не убьют одним ударом, то есть реализацию того же подхода...

10
Хорошая мистико-бюрократическая история, который по-моему вполне себе сеттинг в одну строчку и показывает, что придумать что-то более абсурдное, чем порождает жизнь...

Юридически с 1959 года далай-лама не имеет права перерождаться на территории Тибета без санкции компартии Китая.

12
Поскольку нам нужно, как я понимаю, разовое применение - надо посмотреть возможность засовывания их в предмет (с возможной активацией через UMD и пр.) Длинно, хлопотно, затратно - ну да хочешь вечно жить - умей вертеться!

13
Пси-силы Mind Seed и Mind Switch, True - устроят?

14
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Март 20, 2017, 16:24 »
 :offtopic:
Я прямо извиняюсь перед модераторами, что пишу такое, особенно после призыва выше - просто формулировка про культуру и образ паладина мультикультурализма вызвали у меня ощущение... ну, как от эпического полотна "Харальд Законнорожденный и Кавабена Афрохеймдалль внедряют в Вальхалле веганскую альтернативу". (Неизвестный художник XII в. Ясеневая доска, топор, брызги крови). "

15
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Март 20, 2017, 12:10 »
Ребята, не превращайте тему о правилах в арену для сторонних рассуждений, а?

Цитировать
Паладину надо эти заклинания применять на незнакомую еду.
Это довольно мощная "игромеханичность" взгляда на вещи. Всё-таки в типовом фентези (категория размытая, да, но по умолчанию считается, что если уточнений нет - фентези сколько-то типовое) "утренний обкаст" - это артефакт механики, а не игровой факт, и персонаж не проверяет заклинанием на яд каждый кусок пищи, как не засовывает зеркало на шесте за каждый угол, за который собирается повернуть (одно дело - страшное подземелье, другое - придорожный трактир). В этом смысле вопрос пищевых табу у generic паладина... Нет, я не думаю, что колбаса из младенцев там продаётся на каждом углу.
 
Точно так же вопросы отношения к поеданию человеческого мяса в фентези обычно не сводятся к глубинам рассуждений про прионы и последствия людоедства в нашем мире. Это просто элемент "тёмного образа". То есть рассуждать на эти темы можно (и из этого может что-то полезное вырасти), но лучше бы не в теме вопросов и ответов.

Цитировать
Если же он узнает состав мясо продукта, то наверняка сделает какие-то ритуалы, чтоб очиститься. Духовно.
А это описано в правилах, во врезке в описании паладинских клятв. Если паладин нарушил клятву ненамеренно и раскаивается, он должен искать священника той же веры или паладина того же ордена, покаяться в своём деянии и принять назначенную епитимью. Та же врезка говорит о том, что обычно это ночное бдение у алтаря, очистительный пост или иное достаточно краткосрочное действие, подчёркивающее самоотречение паладина.

16
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Март 20, 2017, 07:40 »
О, старые добрые вопросы про паладинов...

Если по букве (а тема про правила, то есть в первую голову RAW), то поедание трупа вообще, похоже, не противоречит явно списку Tenets of Devotion, если у нас нет добавочных условий - например, если паладин съел младенца публично и демонстративно (когда у нас явно не "let your honorable deeds be an example to them" и паладин несёт ответственность за пример). Подобный каннибализм сам по себе не является благом и поводом для гордости паладина, а вот является ли он злом и вредом - это надо смотреть по обстоятельствам и намерениям.

В любом случае от паладина требуется "be responsible for your actions and their consequences", потому он несёт ответственность за нежелательные последствия. 

17
В Dragon 343 есть статья Ecology of Ettercap с описанием нескольких ловушек, кстати. Но там простые - и рассчитаны на эттеркапа в лесу, да.

18
В каком контексте упоминалось?

С ходу в голову приходит только то, что планы Великого Колеса идут не по девятке классической шкалы, а с промежуточными состояниями (например, между LG Семью Небесами и NG Элизиумом находится LNG Битопия, что связано со следами промежуточных состояний в мировоззрениях.

19
Тебе нужна механика ловушек или описательная часть? Просто можно первое подогнать ко второму, а можно наоборот.

Вообще, советую взять какие-нибудь реальные примеры. Вьетнамских партизан, например, с их конструкциями - и адаптировать под паутинную тематику. (Пока писал, многое уже предложили).

Самое простое: ямы, затянутые паутиной и закамуфлированные. Двери и проходы (между деревьями, камнями и пр.), где оттянутая в сторону паутина удерживает груз (по желанию - с шипами, ядовитыми или нет), отведённый на манер маятника. Паутинные растяжки, оттягивающие гибкие ветви и стволы. Комбинировать с силками из паутины и прочими задерживающими ловушками. Паутинные подвески, сбрасывающие на жертв открывающиеся ёмкости или паутинные коконы с ядовитыми пауками (если гигантскими - получается такой немагический вариант ловушки с Summon Monster - правда, пауков надо кормить, потому такая ловушка не может находиться в долгом автономном режиме. Но, благо, пауки едят пореже, чем всякие теплокровные).

Ну и да, первая заповедь разумного существа - ловушки стоит комбинировать.

20
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Март 18, 2017, 19:46 »
При этом набор травника позволяет создавать противоядия и зелья лечения. Алхимический огонь и прочее - это алхимическая лаборатория.

21
Спасибо за замечания про явление, кстати.

Сдаётся мне, что важное тут первое - возможность (потенциальная - не знаю, насколько реальная) получать доход от игр. Расширение прослойки практиков.

Специализированные системы и "тяжёлая индустрия" по Гаррету тут совершенно не обязательно будут (я сомневаюсь, что второе вообще нужно кому-то, ну да ладно). Но если народа в этом будет больше - что-то всё равно будет получаться на основе. То есть будут существовать наработки под новый формат - который отличен от "совсем классического" (хотя и меньше, чем форумные игры, игры по эл. почте и проч.)

22
Очевидно, только если это she-paladin. (Прячущая за стеной сторожевых бойцовых петухов и безумных культисток секрет создания ИНИНРЯ в глухом медвежьем углу России).

Попутно сырьё для "сеттинга в одну строчку" - никто не замечал, какое неприятное выражение, хм, лица вечно бывает у страусов на страусиных фермах в нашем климате? Так и кажется, что они вот-вот вспомнят предков-динозавров и эволюционируют в драконов. Если добавить на ферму тёмную паладиншу, хм...

23
Цитировать
Мне стало интересно, можно ли дополнить этот перечень с учетом всех ситуаций и явлений, которые удалось пронаблюдать за эти пять лет или безотносительно времени — что еще может называться "отыгрышем"?
Кстати, пардон, пропустил. Собственно, даже там было не полное - да, естественно, можно дополнять.

Вот, например, Мормон выше яростно ругает - но тем самым как раз подчёркивает значимость ещё одного возможного определения.
* Вполне можно называть этим явное и видимое разделение знаний игрока (включая, кстати, знание правил игры) и знаний персонажа.

24
Цитировать
если у него будет доступ к свиткам или жезлам с необходимым заклинанием.
Надо поднять ответы на вопросы, кстати - потому что способность поглощать души через imprisonment есть только у лича. Интересно, читающий со свитка это заклинание лич получает ли такую опцию? В стандартных её нет.

25
А, по привычке счёл третье днём. Меньше недели, согласен.  :)

26
Что-то пропустили - а ведь больше недели висит уже очередной пересмотр мистика, сиречь псионика.

Теперь банановый! (В смысле, до 20-го уровня и с кучей вариантов, включая троечного soulknife и wu jen).

27
Цитировать
А где спелл 8ого круга для личефикации
Это, к сожалению, не аргумент с механической точки зрения.

Пятёрочный лич становится личем пока что без формальной процедуры по RAW, но для него асболютно точно прописана необходимость питать филактерию душами с помощью заклинания 9-го круга, и прописана в базовых же правилах опасность отсутствия этого (в описании лича и отдельно демилича). То есть становление личем без доступа к 9-му кругу, если оно возможно, поступок неудачный. Типовой лич, прописанный в MM - кастер с 18-тым уровнем, то есть доступом к 9-му кругу.

Соответственно, прямого упоминания в правилах нет, а косвенные указания весьма сильно говорят за то, что пятёрочным личем надолго и с 8-ым кругом стать нельзя.

28
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Попаданцы?
« : Март 11, 2017, 20:58 »
Вот яркая демонстрация, конечно, что "модельный" подход бывает явно вреден.

Всё-таки перед тем, как спорить о том, что изображает D&D-шный интеллект (в котором смешиваются и знания персонажа о мире, и способность усвоения и анализа информации, и вообще попытки отмахнуться от многого кубиком d20), всё-таки сперва стоит задаться вопросом: а чего мы вообще хотим добиться? Вантала совершенно прав - сама по себе игра персонажем с низкими статами в D&D (которая, если брать не специально подготовленную игру - мучение) это совершенно не то, что игра персонажами, которые не разбираются в обстановке (вон, Nameless One с моей аватарки начинает игру без знания мира совсем... ).

Я этот пример много раз приводил, прошу прощения, если он на зубах навяз - король Лир у Шекспира совершенно неправильный безумец с точки зрения психиатрии. Это не мешает шекспировской пьесе занять подобающее место. А попытка впихнуть туда клинически правильного безумца - это приделывать колёса трактора к лимузину. Вам точно нужно уточнять, как правильно описывать интеллект, не договорившись для чего?

29
Цитировать
Пытался представить с точки зрения игрока - сложно как-то не учитывать полученные внутриигровые знания.
Тем не менее - прямо обратиться с просьбой.
Если игроки не могут - обычно есть возможность перетасовать что-то за эти полчаса, хотя бы в деталях. То есть при попытке пойти назад по запомненному подземелью - оказывается, что путь не тот, нанятый в последние полчаса NPC внезапно обрёл другой характер и другие навыки и так далее.

Если получена ключевая информация, вокруг которой строится значимый блок приключения - не работает приём, конечно. Ну так это затычка дыры. 

30
:offtopic:
Цитировать
и которые поддерживаются выбранной системой правил.
Кто-нибудь, кстати, сможет привести реальный пример системы, где правила сколько-то жёстко прописывают факты про психологию капитанов и молодых девушек "из коробки", а не полагаются на здравый смысл участников? ("Из коробки" - в том смысле, что это не натягивается постфактум соглашением группы на механические сущности вида "молодая девушка не должна иметь более двух сорванных зарубок на пяти шкалах безумия в сумме" или "Человечность молодой девушки не может быть ниже 8, хромого капитана-афганца - ниже 6, нюхающего кокаин частного детектива - ниже 4"). 

Страницы: [1] 2 3 ... 190