Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: [1] 2 3 ... 193
1
- Убирайся, надоедливая птица! - крикнул Кай и кинул второй снежок.
- Глупый мальчик! - каркнул Старый Мудрый Ворон, отлетая подальше. - Разве ты не знаешь, что учёные господа Кетле и Шлёцер в городе Брюсселе доказали алгоритмическую разрешимость твоей задачи? Тролли уже собирают хитрую машину в подвалах дворца! Поторопись, потому что если ты не успеешь до конца месяца, именно эти шестерёнки и табуляторы получат весь мир и новые коньки впридачу!

2
(из-за традиционного майского цейтнота очень тезисно - тут надо разворачивать подробно. И да, я очень по диагонали прочитал тему, каюсь - может многое дублироваться).

Цитировать
В качестве примера могу привести такую ситуацию. Персонаж игрока идёт по данжу в коридоре шириной 10 футов. В середине коридора расположена ловушка, всё по правилам Pathfinder RPG, если не возражаешь (я его лучше помню). Для нахождения ловушки по правилам игроку даётся возможность сделать чек персепшена. Есть ли у него здесь какие-то варианты как-то повлиять на происходящие события? В особенности на успешность нахождения ловушки (кроме как забилдить перса на персепшн и купить очки +5 к внимательности)? (В смысле, это не каверзный вопрос, меня действительно интересует возможные варианты; причем в рамках различных систем даже).


Проблема тут не столько в системе, сколько в использовании. Я люблю цитировать определение Сида Мейера: игра - это последовательность интересных выборов. В примере с ловушкой она используется неправильно в этом смысле - то есть она сама по себе не включена в какой-то выбор. Возможно, она создаст выбор, когда будет активирована (например, по коридору сзади покатится каменный шар в то время как персонажа схватит за ногу капканом, и партия будет лихорадочно решать, что там делать - задерживать камень, разбегаться кто куда, помогать персонажу побыстрее отгрызть себе ногу... Или персонаж провалится в яму с кислотой на дне, а на прочую партию в коридоре посыплются из люков ядовитые кролики-убийцы, и уже партия будет решать - тратить силы на то, чтобы помогать персонажу не соскальзывать и подтягивать его наверх, либо постараться перебить кроликов побыстрее, пока персонажу хватает сил держаться зубами за стенки - неважно). Так вот, если у нас ловушка до активации выбора не предоставляет, то она используется в этом смысле плохо, и её желательно прокручивать на описании - или просто сказать "вы прошли по коридору, обезвредив несколько ловушек", или сразу загнать персонажей в неё и начать веселье. 

Поэтому если ты хочешь активно использовать ловушки (в общем смысле) - планируй какие-то выборы, а не просто бросай их и надейся на механику ловушек внутри. Комбинируй их с другими вызовами (из-за которых персонаж будет вынужден, например, пройти по коридору быстро - и не обстукивать каждый угол, а просто сказать, каких пакостей он ожидает), давай их в форме описания (но это потребует более-менее детального описания окружения; без того, что ловушку обнаружат, не давай их отменять - то есть пусть игроки выбирают, что проверять и как) и проч.

Кстати, упомянутый тут DW очень хорошо показывает эту идею в том смысле, что средний ход приводит именно к выбору из чего-то. Вообще, нормальная ситуация - когда любой элемент, на котором мы фокусируем внимание, приводит к какому-то выбору (что явному, который выдаёт система, что не столь явному, до которого додумываются игроки, комбинируя имеющиеся инструменты для решения задачи). Если какой-то элемент явного выбора не предоставляет - попробуйте сменить уровень рассмотрения и включать его именно как часть чего-то большего. Или раздробить на подэлементы.

Соответственно, система может или давать выборы для типовых ловушек\ситуаций (но тут риск - есть возможность, что игроки уйдут в поиск дыр и накрутку типовых способов решения), или может давать советы по оцифровке произвольных попыток - но тогда, стоит заметить, рискованные ситуации надо конструировать самому ведущему.

К слову и полуоффтопиком:
Цитировать
Геометр, но при наличии возможности персонажей умереть от любого монстра, очень велика вероятность, что они к этому уйдут
Вот там дальше были неправильные толкования на мой вкус. Если игроки зарылись в систему ради системы, и игра не в оптимизацию - то лучше просто закрывать эту возможность, причём не силой, а просто обсуждением. (Интересно, что у части народа сидит в голове представление, что в D&D "иначе нельзя" - так вот, это именно реакция, а не необходимость).

3
Вообще, замечу, что тут умеренно удачная терминология. "Умение играть" и "замена умений персонажа умениями игрока" - смазывают ощущение. Как я понимаю, речь тут скорее о значимости выборов игрока и отсутствии закидки кубиками. Просто потому, что, например, замена проверок в ходе стрельбы из лука персонажа-эльфа на метание игроком дартс по мишени - это тоже замена умений персонажа умениями игрока, но в предложенном свете явно дурная (она ограничивает спектр допустимых персонажей игрока без какого-то позитивного вклада в игру - близорукий Вася не сможет играть индейцем Соколиный глаз или эльфом-лучником по такой системе, даже если хочет и имеет хороший готовый образ). Важный момент - отсутствие "закидки кубиками" должно происходить строго в значимых областях, потому что во второстепенных возможность не показывать компетентность, а дать её фоном - как раз полезный момент. В типовом D&D торговля в лавках вполне себе вынесена в лучшем случае в один бросок, и это не столько обедняет игру, сколько как раз расширяет - косноязычный Вася вполне себе может при этом играть хитрым и пронырливым вором, который умело торгуется и сбывает лут по хорошим ценам, при том что Вася принимает только стратегические решения (кому продавать, как решать проблемы с "горячим" товаром), а не расписывает каждую реплику в диалоге с торговцем.

Далее, проблема "тяжёлых" систем выше - скорее не в том, что "умение играть" в смысле автора темы по ним непременно сводится к билдостороительству и оптимизации, а в том, что игроки могут уйти в такое и вызывать проблемы. Как раз играть-то со значимыми выборами с использованием системы можно и без этого превосходно, и система в этом случае выполняет роль не вызова для оптимизации, а, например, способа описать персонажа и задать набор его сильных и слабых сторон, более-менее соответствующий фокусу игры. (Полезный побочный момент - по моему опыту готовность так играть очень неплохо определяется по тому, насколько игроки сами описывают слабые стороны своих персонажей, которые не сводятся к торговле "ну пусть он получит +1 сюда, а за это каждое чётное полнолуние, выпадающее на четверг, он будет..."). Это, кстати, не единственный вариант предназначения системы, надо будет после написать отдельно про это. Если у нас нет возможности гипероптимизации (хотя бы на фоне других персонажей) в разных подсистемах, то бросок кубика будет исполнять именно что роль рандомизатора, добавленного к выбору на стадии создания персонажа, который перестаёт быть условно нечестным. То есть гарантия успеха сдвигается на уровень выбора подхода к проблеме (которая не должна иметь жёстко единственный способ решения), потому что мы уверены, что персонаж не силён во всём.

Если говорить о соотношении выборов на стадии создания и стадии решения конкретного кризиса - тут есть разные варианты решения. Замечу, кстати, что сама по себе претензия автора что костёр наносит мало повреждений - это претензия скорее не к механике, а к несоответствию подразумеваемому механикой уровню силы персонажа и желаемому уровню силы (легендарный герой обычно не обращает внимания на клопов в спальнике, проливной дождь или меньше, чем пять стрел в грудь; просто использование механики для легендарных героев в игре про более приземлённых персонажей создаст проблемы). Типовое решение - подъём ситуационных модификаторов и сложностей на фоне гарантированного уровня, который обеспечивают умения персонажа. Реализуется это в разных системах по разному - ну, для примера, в фейте это будет реализовано через "базовый навык мал, для успеха активно используй аспекты окружения". (При этом, правда, возникают связанные риски "угадайки").

4
 :offtopic:
Цитировать
Зачем радиоактивный распад?
Как эталон истинно случайного процесса - в силу физических причин.

Если туда зарываться, то на деле человек - не очень удачный вариант для получения именно предельно случайного процесса, потому что там довольно сложные закономерности - раз (типичное время физиологических процессов, времени реакции и всё такое, оно роль играет), и не столь удобный темп генерации - два (если надо генерировать итоги броска дайсов для НРИ - дело одно, и то с большими дайспулами довольно неудобно, а вот для работы алгоритма с кучей запросов СЧ в секунду... Ладно, не столь критично. Такого-то плана генераторов немало - всякие контрольные данные того же компьютера, в духе температуры на процессоре, доли его загрузки и так далее, как примеры. Все они, однако, если использовать их, требуют ещё добавочных этапов обработки, а анализ их случайности - не запредельная, но лишняя головная боль.

Ладно. Это рискует перерасти в отдельную ветвь оффтопика - напоминаю, что вопрос "зачем" уже были высказан.

Цитировать
Всё это непосредственно влияет на игру.
Я, честно говоря, очень и очень сомневаюсь, что оно хоть как-то заметно влияет на игру - если под этим понимать возможность предсказания внутриигровых событий. Чтобы хоть что-то сказалось, нужны хотя бы единицы тысяч бросков - не уверен, что столько происходит в рамках типичной игры (не компьютерной). И большинство эффектов вообще, подозреваю, не играют роли в рамках игровых нужд, где достаточно выравнивания вероятностей появления чисел, и даже независимости-то особой не всегда надо. В реальности текстура дайсфилда стола на которую бросается физический дайс, не говоря уже о ситуации когда его бросают на ковёр или коробку из-под пиццы, видимо, окажет больше влияния - не говоря уже о неровностях самих дайсов. Интересно, есть ли пуристы, которые сперва дайс тестируют большими сериями хотя бы на похожесть результатов распределения на равномерное?

5
:offtopic:
Тут надо учитывать, что можно а) соорудить алгоритмы генерации псевдослучайных чисел, которые будут криптостойкими настолько, что разница в случайности-неслучайности генерации будет иметь почти чисто философский смысл на наших вычислительных мощностях, и б) существуют аппаратные генераторы СЧ, которые поставляют случайные данные (в том числе истинно случайные по современным воззрениям - например, по данным радиоактивного распада) и позволяют использовать их в программных продуктах.

Только зачем для ролевых нужд истинно случайные или хотя бы псевдослучайные более сложные, чем в каком-нибудь простеньком калькуляторе\офисном пакете - это от меня ускользает. С теоретической точки зрения - явно незачем. С психологической разве что - "по золотым проводам электрончики быстрее шмыгают..."

6
Наверняка было не раз где-нибудь:

Гномьих женщин никто не видел, потому что они огромны, слепы и живут в сокровищницах в шахтах, где откладывают яйца. Рабочие особи гномов бесполы и бородаты. Когда колония собирает достаточно сокровищ, самка откладывает яйцо, из которого вылупляется крылатая будущая матка, задача которой - основать колонию в новой пещере. Жители внешнего мира называют эту форму драконом...

7
Цитировать
Rule 0 fallacy не про это. Оно про добавление механик к системе. Когда нужно убирать — оно не применяется.
Если ты про формальный признак - то потому и сказано про прямой аналог. Если ты про то, что удаление - процесс менее затратный и не вызывающий тот же самый эффект, то позволь не согласиться. "А сейчас вы вооружитесь резцами и до обеда изваяете из этой глыбы Венеру Милосскую с руками. Что? Чего тут сложного, вам же надо только убрать всё лишнее..." Процесс усекновения системы немного легче тем, что не надо вводить свои механики - но уменьшение не принципиальное, потому что и в классическом R0F подразумевается, что способы добавления достаточно просты... "Очень просто" - это, снова повторяю, качество ведущего, который изучил систему досконально, это в заметно меньшем виде достоинство системы, если она не написана изначально как система-конструктор.

8
В обеих случаях Четвёрка, кстати, ощутимо проигрывает примерам. В первом случае background-ы притягиваются за уши, даже если мы говорим про сеттинги, где происхождение и социальный статус персонажа может очень сильно урезать доступные ему действия (вроде воскресшего в 4E Dark Sun - впрочем, там даже перспективе стать рабом посвящена всего четверть страницы и очень старательно всё спихнуто именно на отыгрыш характера, а никоим образом не на механику). При этом в той же "Легенде", поправьте, если память мне изменяет со склерозом, играть в самурайские проблемы можно "из коробки".

Во втором примере видится мне прямой аналог Rule 0 Fallacy когда мы обсуждаем систему как точку входа. Ласты можно обрезать до тапочек, но ласты в начальной форме остаются ластами. Если систему нужно насиловать на уровне "тут играем, тут не играем, тут рыбу заворачивали" - то сперва её нужно изучить на таком уровне, чтобы кромсать свободно, и это немалые объёмы крови, пота и слёз, которые милосердно остаются за кадром. Само по себе усекновение может быть и простым, но тут как с известным афоризмом про книги. Беда в том, что когда мы генерируем персонажа под 7-ое море, то сразу понятно, что одна из основных сфер применения социальных преимуществ это как раз не убалтывание монстров в подземельях. И даже сильно выкачанный фехтовальщик может быть именно что дуэлянтом и бретёром, у которого эта сторона очень тесно связана с социальными задачами. Да бог с ним, даже Pathfinder с каким-нибудь Vigilante в качестве класса позволяет пусть ходули в системе, изначально настроенной на другое, но всё-таки "из коробки" задуманные ходули и плоды адаптации других людей использовать, а не самому кромсать систему, чтобы добиться результата. В 4-ке же всё придётся делать самому.

9
Цитировать
Локи, вместо того, чтобы постить квоты без комментариев...
Пигмеич, что с тобой? Локи заметил совершенно правильную вещь - я с самого начала написал про ласты как домашнюю обувь, а ты почему-то придумал себе другое прочтение и накручиваешь себя дальше. С тобой всё хорошо? Я серьёзно - остановись и подумай, а то у меня впечатление, что ты эмоционально кидаешься на что-то. Если тебя кто-то задел - скажи. Пожалуйста, не стоит пытаться что-то приписывать собеседникам - что они "уходят", интригуют против тебя, нападают на твои системы...

Цитировать
Ты назвал 4-ку ластами в обсуждении игры в интриги. Что подразумевает: где-то есть ботинки для интриг. Где? Как называются?
Сейчас придётся долго рассказывать, что, предчувствую, ты опять начнёшь описывать  в терминах "зловещие рептиломасоны уходят от ответа!", но тут тема, увы, такая, что нельзя ответить без уточнения вопроса.
Дело в том, что словами "игра в интриги" называется целый ворох разных вещей. Можно покопаться в обсуждениях - я тут сейчас пробегом, но надо будет - найду. Так или иначе, значительная часть этого лежит на сеттинге, а не на механике.

В грубом приближении, однако, системная часть может играть роль в следующих случаях:

- игра, где игрокам предоставлено достаточно инструментов для интриги как способа действия и подразумевается, что существенная часть целей достигается через социальную манипуляцию. Обычно это делается через достаточно плотную связь системы с сеттингом, частичную оцифровку разных последствий шагов и значимые выборы и потери от интриг на уровне механики - примером тут, видимо, можно назвать L5R, где отступления от самурайской чести будут иметь вполне ощутимые последствия, а игра в чайные церемонии и формальные приёмы - вполне вариант кампании. В этом случае "Легенда" (несмотря на наличие несоциальной части) заметно более удобный "ботинок", чем "ласты" D&D N (даже если брать специально приближенные к этому варианты, вроде Birthright). Или, например, Houses of Blooded - на иной манер, но тоже сильнее как "игра в интриги".
- Игра, где значительная часть способностей персонажей заточена на социальное решение проблем плюс идёт поддержка соответствующих архетипов, даже если сама "механика для интриг" прописана рудиментарно. В этом смысле "Седьмое море", допустим, более социальная игра чем Четвёрка. Разворачивать надо?

Так вот, таких "ботинок для интриг", которые позволят не долго в них спотыкаться, а ощутимо проще ходить не так уж мало. В смысле "лучше, чем D&D" - видимо, небольшой, но шкафчик, в смысле "сразу легло и ты стал танцевать" - ощутимо меньше, да, хотя всё равно можно попробовать найти маленькую полочку.

10
Можно уйти в отдельную тему, а можно посчитать, что тут даны советы и можно резвиться с обсуждениями. Хотя с советами не столь удачно - например, Lamenation of the flame princess всё-таки очень специфична в плане атмосферы, а FUDGE надо бы давать со сборкой, без неё не столь удобно начинать...

(Я к автору исходного сообщения - если мешает, сообщите, ладно? Мы тогда перенесём посты с обсуждениями отсюда в другую тему).

Цитировать
К тому же во фразочки типа "для игры на грани фентези-варгейма" зашита такая некислая предвзятость
Тогда скомпенсируй её. Я-то как акын - что вижу, то и пою. То есть я за время игры в D&D 4 (довольно короткое - было у меня по ней суммарно... сейчас... три сколько-то длинных игры, не считая отдельных ваншотов, суммарно больше трёх, но меньше четырёх десятков сессий) отметил у неё только одну подсистему, которая откровенно понравилась - это именно что разделение монстров по ролям и система подготовки боевых энкаунтеров. Соответственно этот плюс и отмечаю. И лежит он строго в боевой плоскости с характерной для D&D 4 тактико-клеточной боёвкой, как ни верти. (Ещё были идеи, но вот реализация их - не всегда была столь же однозначно хорошей).

Перечисление других плюсов с аргументацией - будет интересно и позволит скомпенсировать частность мнения, верно?

P.S. Я, кстати, позволю себе ответную шпильку. По-моему это в восприятии утверждения "игра на грани варгейма" как однозначно отрицательной характеристики зашита очень существенная предвзятость. ;)

11
Цитировать
То есть ты сам не знаешь про что писал «ласты», или считаешь, что 4-ка не подходит ни для чего? Ответь, пожалуйста.

Я писал про ласты вполне с чётким посылом. Ласты - узкозаточенная под конкретный вид деятельности (плавание) хм... обувь. Под все виды иной активности её рекомендовать стоит только в очень специальных случаях.

D&D 4 в моём представлении - хороший вариант системы для игры с обилием тактических схваток для игры на грани фентези-варгейма. Довольно занятная (хотя менее удачная) попытка перетасовки D&D-шных штампов и система для иллюстрации многих принципов в игростроении. Всё прочее  относится не столько к достоинствам системы, сколько или к достоинствам её подачи (например, её пытались интегировать с онлайн-системами генерации и принципом выхода эррат, что в целом решение не хуже попыток привязать к фирменному набору дайсов и карточек в духе WFRP 3), или к громкому имени.

Модульность её опять же - опция для тех, кто глубоко зарылся (и не столь большая, как кажется, насколько я понимаю). От базовых настроек, вроде измерения любых способностей в клеточках боевой сетки или откровенного доминирования баланса способностей над внутримировым описанием никуда не деться без переворачивания системы с ног на голову и кишками наружу. В этом смысле я бы не называл её "удобной системой для начинающего" (особенно если говорить о начинающем с перспективой играть во что-то иное, кроме D&D 4). Бедная Четвёрка за свою историю получила намного больше охаивания, чем того заслуживала, но в другую крайность впадать не стоит.

12
Цитировать
А что такое ботинки, по твоему?
Для чего? Для игры "в интригу"? Для фентези-игр?

Цитировать
В ластах не хватает того, что есть ботинки.
Так весь смысл метафоры именно в том, что "есть ботинки" - это никоим образом не свойство ласт, это внешняя по отношению к ластам вещь. Потому в ластах не чего-то не хватает. В ластах есть много лишнего и ненужного, из-за чего они для роли домашних тапочек неудобны.

13
Цитировать
но чего в 4-ке не хватает для того, чтобы играть в интриги?
Это неправильный вопрос - особенно в контексте. Чего не хватает в гусеничном вездеходе, чтобы ездить на нём на работу? Чего не хватает в ластах, чтобы носить их в качестве домашней обуви? Формально - можно, только определяющим тут является не то, для чего это потенциально можно использовать, а то, насколько это легко и удобно по сравнению с аналогами. Тем более мы говорим о начинающих, которым крайне желательно, чтобы система помогала своим построением, а не мешала -  всякое же "берите псиона и далее по тексту" подразумевает всё-таки а) хорошее знакомство с системой, чтобы понимать нужные опции, б) сложившееся понимание механизмов, чтобы знать, как их лучше использовать.

Потому в D&D 4 можно играть в интриги, что бы под этим ни подразумевалось. Только как система для этого... Ну, об люк атомной подводной лодки можно открывать бутылки. Но как открывашка для бутылок она всё-таки не ахти - слишком много всего другого пристроено.

14
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Май 17, 2017, 15:53 »
Цитировать
Нет, бросается д6 успех на N+. При неудаче бросается еще раз успех обычно такой же.
Тогда вообще элементарно. Бросается успех на N+. Если при неудаче его можно перекинуть (и получить итоговый успех на K+), то неудача будет только если произойдут два события - в первый раз неудача и во второй. Шанс первого (N-1)/6, шанс второго - (K-1)/6. События независимые, вероятность того, что произойдут оба (N-1)(K-1)/36.

Итого шанс успеха при броске с перебросом: 1 - (N-1)(K-1)/36. Если обычно N=K, то 1 -  (N-1)^2 /36 

Тут, в общем-то, и калькуляторов не надо...

15
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Май 17, 2017, 12:21 »
Цитировать
Но формулу общую (для успехов на 3+, 2+) не могу найти.
Поправь меня - бросается d6, успех на N+ . Делается 2 проверки, обе должны быть успешны, при неудаче можно сделать переброс (один на весь бросок). Так?

Тогда всё просто. Фактически ты кидаешь три дайса (2 проверки + 1 переброс, если два первых удачны, то на третий просто не смотрим). Нам надо, чтобы хотя бы на двух выпало N+. Всего вариантов выпадения 3 дайсов 216 (6 в кубе), благоприятных вариантов 6*(6-N+1)*(6-N+1). (Один дайс может дать что угодно, два других - должны давать N+)  Итого вероятность (7-N)^2 / 36

16
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Май 17, 2017, 10:03 »
Более частный вопрос, пожалуйста. Какого дайса, какой бросок?

Например, если у нас бросается d20, шанс больше N составляет 1- N/20 =  (20-N)/20. Если бросается d20 с перебросом, то N и меньше будет только если на двух бросках вместе выпало N и меньше - вероятность чего N/20 * N/20  = N^2/400, а шанс получить больше N на таком броске составляет 1- N^2/400.

17
Две кулинарных строчки.

1) Йогуртный бабай!

2) (Старое попадалось на глаза, мог уже выкладывать тут - хотя не факт, что в таком варианте):
В котлах его варили
И пили всей семьёй
Моллюски-мозгоеды
В пещерах под землёй.

18
Цитировать
Во-вторых, каждую плюшку нужно строго контролировать
А вот это - вопрос стиля и не относится к несомненным истинам. Оба варианта имеют неприятные предельные случаи - и когда разошедшиеся игроки третью сессию занимаются тем, что строят паровой бур с наконечником с адамантинового копья для проникновения в драконью сокровищницу (задавив сказку уже даже не алгеброй, а сопроматом), и когда все решения строго в голове мастера и он играет не столько с игроками, сколько сам с собой, а шаг вправо-влево с сетки решений - нечестно, нереалистично и противоречит законам жанра.

19
Цитировать
The main purpose of this limitation is to prevent the tedium of excessive rerolls. Many of the limits in the game are aimed at inhibiting slowdowns. Having no limit would also leave the door open for Great Weapon Fighting to grant more of a damage boost than we intended, although the potential for that is minimal compared to the likelihood that numerous rerolls would bog the game down. - ?
Главная причина этого ограничения - предотвращение скучных последовательных перебросов. Многие игровые ограничения введены, чтобы ограничить провисания. Отсутствие ограничений также могло быть дать Great Weapon Fighting-у разогнать урон сильнее, чем мы рассчитывали, но эта возможность мала на фоне шанса, что многочисленные перебросы "подвесят" игру.

Цитировать
The turn you cast such a spell, you’re primarily setting up hurt for your foes on later turns
В ход применения заклинания вы, в основном, ставите ловушку для врагов на следующие ходы.
Цитировать
Here are some spells with the same timing as moonbeam for their areas of effect:
Вот некоторые заклинания, работающие по тому же принципу в своей области действия. (Перевод не буквальный, а по смыслу: имеется в виду, что они наносят урон, когда существо попадает в уже имеющуюся область).
Цитировать
We consider that clever play, not an imbalance, so hurl away!
(Опять по смыслу) Это умный ход, а не использование дыры в правилах, так что швыряйте смело!

20
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Май 14, 2017, 21:41 »
Нет, про централизованные переводы всей серии мне неизвестно, к сожалению. С другой стороны, про рейнджера там всего три, кажется, выпуска.

Что до полезности - то в целом идеология Пятёрки строится скорее на том, что вызовы под конкретный уровень сложности не обязательно подстраиваются и что противниками персонажей могут выступать и заметно более слабые поодиночке существа. На деле, конечно, это не совсем так и имеет свои побочные эффекты - но это, если угодно, движение весов назад, от Тройки с её подразумеваемым "автомасштабированием" и Четвёрки с её безусловным превосходством механической части над описательной. Весы качнулись в обратную сторону, к более старым редакциям, с подходом что мир желательно чувствовать без масштабирования и преимущества применять творчески - попутно вытащив и старые проблемы, вроде того, что Маккавити на gf называл "проблемой паладинской лошади" (когда высокоуровневому паладину в бою лошадь об одиннадцати, кажется, хитах оказывается фактически бесполезна).

Малополезность рейнджерского зверя-спутника в высокоуровневых столкновениях замечали не только вы - это довольно общее место в обсуждениях, увы. В PHB-шной форме при столкновении с высокоуровневой угрозой зверь действительно функционально превращается скорее в аналог фамильяра - принеси, перетащи, перегрызи верёвку и ни в коем случае не суйся в лобовой бой!

Вот вариант из UA от сентября прошлого года, где зверь несколько усилен.

21
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Май 14, 2017, 21:03 »
А, да, no action required by you на стр. 93 PHB действительно относится только к движению, спасибо.
Кстати, по буквальному тексту:
Цитировать
The beast obeys your commands as best as it can. It takes its turn on your initiative, though it doesn't take an action unless you command it to. On your turn, you can verbally command the beast where to move (no action required by you). Vou can use your action to verbally command it to take the Attack, Dash, Disengage, Dodge, or Help action.
выходит всё-таки, что команда относится строго к конкретному action-у, то есть по RAW мой ответ выше неверен.
UA - это Uneathed Arcana, сборник вариантных материалов от авторов системы. Насколько я знаю, переделки рейнджера в визардовских материалах больше не встречались.

22
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Май 14, 2017, 20:06 »
Вообще говоря, с игромеханической точки зрения разница не особо значительна (потому что отдача команды не требует действия от рейнджера - разве что его накроет каким заклинанием тишины...), но естественно предположить, что голосовой команды на продолжение действия при неизменных обстоятельствах не требуется. Посмотрите на собачников, например - после команды "фас!" они же не повторяют её каждые шесть секунд...

Что до спасбросков и яда - описание profirency bonus говорит что не прибавляется. Впрочем, обсуждения вроде этого сходятся на том, что игру это не сломает. (Рейнджер, особенно в PHB-шном базовом виде, без материалов UA, сейчас один из самых обиженных базовых классов).

23
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Май 13, 2017, 18:54 »
Как я понимаю, подразумевается что он сохраняет свои характеристики (кроме перечисленных) и приобретает те, которых не имел - то есть вторичные по отношению к приобретённым. Например, в форме обезьяны он получает climb speed и при этом climb 30, а в форме blink dog-а вместе со способностью к телепортации получает и её recharge. Хотя сомнительно, да.

24
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Май 13, 2017, 14:47 »
Да, существуют как препятствия, которые ставятся на Эфире с Прайма (например, Wall of Force блокирует перемещение в Эфире - см. описание заклинания или цитату выше) так и собственно эфирные преграды, хотя последние и более малочисленны.

Как rule of thumb имеет смысл считать, что в усреднённом случае непосредственных эфирных препятствий нет, но в случае специально защищённого хранилища на Прайме, которое намеренно защищали сколько-то сильные волшебники, доступ туда будет затруднён.

25
Цитата: Стена на Имажинарии
Есть система, в которой рассматриваются магические откаты?
Речь про коррупционные схемы?  Тогда надо покрепче подумать.

26
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Май 07, 2017, 05:57 »
:offtopic:
В порядке финальной реплики этой части оффтопика (подчёркиваю - финальной! Кто хочет развивать тему - пишите в личные сообщения, тогда тему отделю от правил по D&D 5) замечу:
Цитировать
По Толкину, который как бы раньше днд, дворфы=гномы
Вот это, строго говоря, неверно. Слово gnomes Профессор использовал мало и в черновом варианте, причём не для dwarf-ов, а для эльфов-нолдор (в письмах указано, что это сделано специально, чтобы создать ассоциацию с "номос", то есть "мудрость"). Гномами его dwarf-ов назвали переводчики на русский, потому что в русском нет такого разделения на два слова как в английском (и dwarf-ы веками переводились именно словом "гномы" - см. переводы той же Белоснежки, например).

27
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Май 06, 2017, 07:12 »
Да, любой урон может сбить концентрацию. Исключений нет:
Цитировать
Taking damage.Whenever you take damage while you are concentrating on a spell, you must make a Constitution saving throw to maintain your concentration.



:offtopic:
Цитировать
Так что, если warlock (колдун, млять!
Колдун или чернокнижник - действительно самые адекватные русские переводы. В чём беда-то?

28
Цитата: Drakoning с Имажинарии
Что же касается осьминога, то он должен геройски нарративно погибнуть за партию и правительство (раз уж он партийный), а не тратить общекомандное время и нервы в поисках соответствующей страницы с нужной таблицей.

Именно Махатма Ленин на заре XX века развил учение Маркса и Энгельса, заметив, что реинарнат-коммунизм открывает путь к спасению многим угнетаемым - не только людям, но и наиболее разумным животным, разрешив членство в ВКП(б) для высших млекопитающих, врановых птиц и головоногих (вызвав издевательские сравнения со святым Франциском со стороны своих политических оппонентов). Правоту Ильича лучше всего подтвердил тот факт, что именно восстания животных в конечном итоге положили начало как Британской ССР, так и Северо-Западному Освобождённому Индокитаю. Историки сходятся на том, что именно прозорливость Ленина предопределила неудачу фон Унгрена, пытавшегося придать традиционным религиям Забайкалья реакционный оттенок...

29
Цитировать
Мне тут стало интересно, безотносительно систем НРИ, но тоже можно обсудить: а какие преимущества есть у маленьких мех по отношению к большим?
Безотносительно остальной темы, совет по методу - преимущества в чём, то есть что вообще считается преимуществом, какова деятельность? Ответ на этот вопрос скорее всего даст ответ и на поставленный.

На ходу: например, более мелкая машина (вопросы эффективности меха как оружия сейчас в расчёт не берём) легче транспортируется и может быть быстро доставлена туда, куда не будет доставлена большая, либо использовать менее специализированный транспорт (меха как оружие сдерживания, спрятанная в стандартном морском контейнере, хм-м-м... Вот почему у них пилоты - японские школьники, из соображений маскировки!). Или может быть доставлена в большем количестве, что означает действие в большем числе мест.

30
Цитировать
А какой смысл торговцу сбывать меч с отрицательными свойствами выше рыночной цены?
Чёрт его знает, насколько вообще имеет смысл говорить в общем случае о рыночной цене магпредметов (тут рядом не успел остыть спор с вариантами), но вообще довольно удачная бизнес-модель - продавать меч с сильно отрицательными свойствами (из тех, после которых велика уверенность, что покупатель вернётся скорее как укоряющий призрак) по сильно завышенному ценнику. Просто потому, что клиент всё равно не вернётся, потому надо суметь вытянуть из него все деньги.  :)

Страницы: [1] 2 3 ... 193