Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: [1] 2 3 ... 188
1
Цитировать
однако то, что она не будет откидываться и без push'а, ни у кого сомнений почему-то не вызывает.
Кстати, у меня вызывает - если вам нужна статистика. То есть ситуация, когда лошадь надо успокаивать, чтобы на неё некоторый незнакомый лошади человек наложил заклинание - это вполне легко представляется. Ничем не лучше ситуации, когда сторожевая собака не даёт себя гладить незнакомым людям или лошадь не будет просто так стоять смирно и давать осматривать себе зубы.

Почему такое на реальных играх обычно не кидается - понятно, потому что перегрузка деталями, и по умолчанию считается, что кастер достаточно компетентен, чтобы приучать всякую живность вокруг себя к бытовым особенностям. Ну и игра обычно не про то, как персонаж выиграл в карты скакуна, по пути в соседний кабак попробовал наложить на него полёт, чтобы срезать через овраг - а тот взбрыкнул, скинул персонажа и тот свернул себе шею. Это скорее для Bard's Tale сюжет, чем для типовой D&D-шной игры.

2
Вот интересно, сеттинг где построили солнцевыжималку это без вариантов Dark Sun, или что-то позабавнее?

Ну и да, гарретовское про кенгуру выше напомнило:
Цитировать
Как на мутный Муррей выгнали казаки
Выгнали казаки сорок тысяч кенгурей...

3
А у меня начало 2017 выдалось нетипичным - все мои текущие ролевые группы увязли в делах, так что я в кои-то веки не водил вовсе, а только играл.

В три сессии сыгран был мистико-детективный модуль про солдат Даларнского полка времён Тридцатилетней войны и происшествие в шведских лесах в духе Жеводанского зверя. Бравая компания в лице трёх персонажей игроков (полкового хирурга Джейми Брайана, рядового Стена Линдквиста и капрала Андерса Хюландера) и двух NPC (лейтенанта Калле Мортенсоне и охотницы Яски) разобрались с бедствием, постигшим семейство Юлленшельдов, спасли от линчевания местного торговца, разоблачили промотавшегося объездчика  экс-драгуна и вытащили на свет мрачные тайны окрестностей небольшого городка Эльвдалена. Признаюсь, что взяв некоторый грех на душу, сделал находящегося под моим управлением капрала - человека простого и неграмотного, но хваткого - несколько более суеверным и почитающим старую солдатскую заповедь "держись подальше от начальства и поближе к кухне", чем давалось в описании прегена, что могло аукнуться группе (лейтенант попал в NPC, так что мой персонаж оказывался старшим по званию из персонажей игроков), но ведущий эту ситуацию обыграл достойно, честь ему и хвала. В итоге родилось замечательное прозвище одного из NPC - "сырнокнижник", пострадала банда местных браконьеров и доктор Джейми остался озабочен вопросом, видят ли крысы в цвете. Было также весьма приятно наблюдать за работой старой доброй системы SW - благо персонажи вытворяли немало механически разнообразного в финальной части модуля (мушкетная перестрелка в вечернем заснеженном лесу, например, и пробежка по сугробам от нечистой силы - или финальное спасение заложников из охотничьего домика, где засел главный злодей модуля, в ходе которой моему персонажу пришлось стрелять через крышу на звук, как пример).

Ну а в партии имени ослика Брандера происходит переезд с одной системы на другую, сопровождающийся завершением детективного участка. В итоге партия, кажется, всерьёз собирается приобретать недвижимость в городке... бедный город.

4
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Январь 18, 2017, 16:36 »
Там основная беда - я, правда, играл без DLC - что он не столько гламурный, сколько уныло-однообразный. Классический старичок был пободрее.

5
В смысле именно существа-нежить полученные из растений? Так-то twig blight-ы из Sunless Citadel - примеры как раз существ, тематически связанных с нежитью, нет? Точно так же были ещё всякие образцы в монстрятниках...

Тебе нужен образ или игромеханическое жонглирование типом? Если второе, судя по тексту выше - есть всякие Cauldron Spawn из Dragon 340 (которые могут получаться из растений, получивших интеллект). Есть Dry Lich из Sandstorm - если добраться растением до 10-го уровня этого престижа. Есть Favored Spawn of Kyuss из Dragon 336, что в общем-то даже разумно. Есть Trap Haunt из Dragon 321 - если получится дать растению уровень вора и накачать харизму.

Есть Ghost Brute из Libris Mortis. Есть Drowned One из Dragon 106.  :)

6
GURPS / Re: Паверостроение
« : Январь 16, 2017, 17:04 »
Ну, вот тут обсуждали Голос из Дюны, который нечто схожее, как я понимаю.

7
Анахронизм, плюс заведомо где-то уже обыграно, но:

Цитировать
Дракула Стокера был типичнейший технарь, отвергнувший ставку на эстетику вампиризма. А начинать ему надо было не с невест, а с прилизанного PR-компаньона по имени Эдвард, и "Таймс" выходила бы с заголовком "Новая трансильванская монодиета набирает популярность среди аристократок Лондона!"

8
В принципе, придумать ситуацию, про которую говорит Локи (отсутствие ветров при "протекании вакуума", как я понял?) - не так уж и сложно, просто придётся взаимоисключающие параграфы обходить добавочной сущностью, так что будет неизящно.

Пример - условные "Диалоги о стихийной природе" мага Торина Челли, отрывок:

"Ученик: Но ежели установить дыру второго рода в мироздании, порталом именуемую, между миром Пустоты и миром обыденным, обращённую выходом к обыденному миру, что станется с воздухом для внешнего наблюдателя?
Учитель: Так как дыра второго рода обеспечит прибытие пустоты и тем самым умаление воздушной составляющей в ткани мира в месте пребывания своего, то воздух вокруг дыры сей станет разреженней. Чем сильнее контакт, то есть стабильнее портал и чаще его отворение, тем менее будет приходиться на составляющую воздуха - а стало быть затруднённей станет дыхание и полёт в окрестностях дыры.
Ученик: Учитель, но не вызовет ли это ветров, направленных к порталу?
Учитель: Стоит помнить, что ветра в основе своей не зависят от густоты воздушной стихии и вызваны лишь желаниями малых воздушных элементалей, сообщающих воздуху его движение. Обычно приращение пустотной составляющей, гасящей всякую жизнь, как в людях, так и в духах, убивает некую долю элементалей, так что их соседи, ценящие простор, стремятся в опустевшие области - и потому и впрямь массы воздуха чаще движутся из обильных давлением областей в края пустынные, если не принуждаются магией. Однако же настоящее приращение силы пустотной погубит элементалей полностью, засим и движение остановится - потому мы вовсе не видим движения остатков воздуха в мире Пустоты, пусть и прибывающем туда посредством дыр и путешественников по мирозданию. Ежели дыра достаточно сильна, то хотя ветра вокруг будут стекаться к ней, воздух в них будет истончаться, а вокруг самой дыры будет зона спокойствия, называемая моряками мёртвым штилем - и тут мы видим, как метко название, данное простонародьем, не искушённым в тайнах Искусства, явлению сему...  "

9
Замечу, что эти загрузки (которые учтены в сказе о Рольфе) - они для 3.0 или 3.5. Нормы загрузки менялись.

Например, в AD&D 2, как было сказано выше, есть лёгкая загрузка (полное движение), средняя (2/3) и тяжёлая (1/3).
В AD&D - только лёгкая и тяжёлая (половинная скорость). При этом в том же AD&D вес другой (в оригинале дан в золотых монетах, перевожу в фунты):

draft horse - 400\800
light warhorse - 300\500
medium warhorse - 400\650
heavy warhorse - 500\750

Можно заметить, что лошади при переходе от AD&D к AD&D 2 обмельчали: наш тяжёлый полуорк мог бы ездить на тяжёлой и даже средней рыцарской лошади на полной скорости в легендарные времена AD&D! Да, были приключенцы в наше время - не то, что нынешнее племя... (А ещё в те времена монета была в 0,1 фунта, не 0,02 как в поздние эпохи, и трава была зеленее... )

10
Цитировать
Не занудства ради, но точности для. Исторически ооочень долго монстры (считая лошадей) оцифровывались иначе чем персонажи
Согласен, неверно выразился. Формально - да, но в контексте того, о чём спрошено - нет.  То есть форма записи была иная, но уже в первом AD&D (не говоря уже про Двойку) параметры монстров частично писались в том же формате, что и персонажей, и описания в монстрятнике хотя и не содержали полного набора характеристик, явственно давали понять, что для разумных монстров подразумевается разница ментальных характеристик, и можно было понять, что и разница физических (кроме HD) считается нормой. Переход к полному статблоку основных характеристик - это действительно D&D 3.0.

За поправку спасибо.

11
Цитировать
У меня вот только один вопрос возник - а учитывается ли конституция лошади? И если да - то как? В абсолютных единицах относительно человека или в относительных относительно абстрактной "средной лошади" ?

То есть мы консу лошади меряем человеческой шкалой или своей?
Исторически в D&D лошади (как и любые другие монстры) имеют тот же набор характеристик, что и персонажи. Потому более качественные и менее качественные образцы есть (и могут легко описываться системно) несомненно - другое дело, что внимание к таким деталям обычно не заходит так глубоко, и если ведущий не маньяк или кто-то из участников не предусмотрел проблему и не настоял специально (хотя бы в форме заявки "хочу найти лошадь покрупнее!"), то в играх реально почти всегда используется "усреднённая лошадь из монстрятника", которых несколько по породам - лёгкая скаковая, тяжёлая, подготовленная для боя и нет.

Если мы не говорим про исключения вроде лошади паладина в 3.5 (которая имеет свой статблок с прогрессией), то обычно параметры лошади статичны и повлиять на них у персонажей способов нет, не считая обкаста - который редко играет роль на промежутках в сутки и более (мог бы на уровнях выше - но приключенцы на них уже летают, телепортируются и так далее, и ездовые звери там обычно не лошади). Магические предметы для лошадей опять-таки существуют, но и их применение - скорее экзотика, и применение на лошадях обычных магических предметов для персонажей - штука редкая, потому что лошадь - транспорт тех уровней, когда у приключенца в подходе эпохи WotC нет особо лишних средств, чтобы ещё и лошадь ими увешивать - куда полезнее усилить себя, да и основное действие обычно происходит не в путешествиях.

12
Продолжаем сказ о Рольфе Пешеходе и редакциях D&D.

Берём за пример всё того же предельно тяжелого 250-фунтового полуорка (113 кило, однако) с загрузкой вещами до 378 фунтов.
Итак, по редакциям D&D.
В 3.5 лёгкая лошадь под таким седоком свалится в категорию heavy load, что снизит её скорость с 60 футов в раунд до 40. Забавно, что полуорк-варвар первого уровня делает те же 40 футов в раунд, если не ограничен доспехами, так что с точки зрения перехода, если не считать комфорта, польза скаковой лошади для варвара в основном в том, что её можно съесть. (Ну ладно, ещё она может таскать грузы). С тяжёлой лошадью ситуация ещё смешнее - она попадает в категорию средней загрузки, но её базовая скорость не 60, а 50, так что в средней загрузке она делает 35. Полуорк-варвар пешком полуорка-варвара верхом обгоняет (хотя верховой может таскать броню потяжелее). Более того, пеший полуорк отрывается даже на короткой дистанции - у лошади в 3.5 есть фит Run, который базовую скорость на рывке должен упятерять, но средняя загрузка ограничивает скорость учетверённой - которую и пеший варвар выдаёт на рывке бегом. Э-э-эй, стой, ты куда - не видишь, я верхом? Стой, говорю!

Стоит, правда, заметить, что с полуорком-воином ситуация обратная - у него нет варварского бонуса к скорости, так что и на скаковой, и на тяжёлой лошади он своего брата-близнеца опережает. Правда, не то, чтобы значительно. Настоящий выигрыш получает разве что паладин с того момента, как получит своего спецскакуна - если бонус от роста HD перекидывать на силу, то heavy warhorse паладина сможет-таки таскать своего хозяина в доспехах полегче в лёгкой загрузке (хотя тяжёлые доспехи для паладина важны). Чисто теоретически, лошадь паладина ещё и увеличивает скорость на 8 уровне - то есть ещё до того, как партия перейдёт на бытовую телепортацию, верный конь тяжёлого полуорка сможет таскать своего хозяина со скоростью 60 футов, вдвое опережая пешеходов, но увы - тяжёлые доспехи резко положат конец этому счастью.

В AD&D 2 правила по лошадям более комплексные. Загрузка скаковой лошади (Riding Horse) была 180 фунтов для полной скорости, 270 для половинной, и 360 для одной трети. (Скорость у неё при этом была 24 - против 12 у ненагруженного человека). Итого полуорку пришлось бы выбрать доспехи полегче, если бы он хотел сдвинуться с места на бедной животине (основная часть добавочной нагрузки - это именно его доспехи). Тяжёлая лошадь с базовой скоростью 15 имеет весовые границы 260\390\520, то есть на ней за переход наш воин делает 7,5 миль (против 6 у человека в тяжёлых доспехах или 9 - в доспехах и загрузке полегче; стоит заметить, что таскать на себе постоянно тяжёлые доспехи не во враждебном окружении, где в любой момент может прилететь стрела из-за куста есть занятие странное).

В общем, получаем картину, сколько-то схожую с нашим миром: лёгкая кавалерия потому и лёгкая, что гусары не таскают на себе снаряжение кирасиров, а для приключенца габаритов Ильи Муромца нужен Бурушка-Косматушка, сиречь спецконь. Даже команда поддержки, ведущая сменных лошадей в поводу не факт, что даёт выигрыш - похоже, что проще иметь вьючных животных или повозку.

13
А точно ли? Попытаюсь подсчитать "синдром Рольфа Пешехода" по разным редакциям D&D из чистого любопытства. Но раз разговор начался с Пятёрки, то я сомневаюсь.

PHB даёт загрузку для Riding Horse в 480 lb. Riding Saddle весит 25 фунтов, упряжь - 1. Итого 454 фунта чистого резерва.
Берём полуорка-воина. Вес полуорка нам дают от 180 до 250 фунтов. Берём по максимуму. Стартовое снаряжение воина: chainmail (55 фунтов), martial weapon (берём battleaxe - 4 фунта) и shield (6 фунтов), 2 handaxes (4 фунта в сумме), explorer's pack (backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope) - 59 фунтов общей массы в explorer's pack.
Итого полуорк-воин в полном облачении на старте весит 378 фунтов, что оставляет нам ещё 76 фунтов на снаряжение от background-а и долю общего снаряжения партии (например, котелок или палатку) или подогнанное под вкусы игрока снаряжение. Даже если заменить полуорка на dragonborn-а (в 300 фунтов) - самую тяжёлую из рас базовых правил, а топор (не самоё лёгкое воинское оружие) на кувалду-maul (10 фунтов) мы всё равно получаем стартового воина основательно загружающим верховую лошадь, но не загоняющим её в перегруз. Вот везти с собой запас еды для лошади наш воин на верховой лошади не сможет (как и не сможет её защитить для боя - тут нужна уже warhorse).

14
Подозреваю, что тут опять начнётся переливание из вакуума в порожнее, но если кому-то интересно, как мыслили устройство авторы Planescape, то в Inner Planes была дана довольно явно схема устройства материи, которая утверждает, что любая живая и неживая материя по меркам AD&D 2 представляла собой смешение четырёх стихийных и двух энергетических основ. Как там сказано в примере "жидкий яд - есть смесь Воды и Земли со слабым влиянием Негатива". В этом смысле, похоже, вакуум в рамках того Великого Колеса есть, как ни странно современному человеку, не отсутствие воздуха, а состояние планарного пространства, обеспечиваемое смешением субстанции воздуха с негативной энергией.

15
Пока не могу написать глобальный пост - но тут немедленно вылезет имеющееся даже в D&D разделение на типы лошадей. Одно дело лёгкая верховая (которая даёт хорошую скорость, но не то что груз, но даже и тяжеловооружённого всадника не сможет нести), другое дело рыцарская лошадь (которая лёгкую не догонит), и, по-хорошему, третье дело - упряжной тяжеловоз.

16
Цитировать
Что значит "без эффекта"?
В том примере - атаки никто им не мешает совершать, просто игромеханического эффекта в виде урона они не наносят в случае типового роя, как ты сам ниже и написал. В рамках описания в мире - призванный демонический ёжик может кусать по одному скарабею из тучи, но хиты роя это не уменьшает. (Иммунитет роя к оружию, как я понимаю, призван отображать именно это: отдельный скарабей, летучая мышь или какая пиранья прекрасно поражается оружием, но против роя, если ты не бессмертная Золушка, которой надо перебрать брутфорсом горох и чечевицу, нужно не уничтожение составляющих по одному, а мухобойка побольше).


17
Цитировать
суммоны свармов атаковать не могут
Строго говоря, призванные существа могут проводить атаки - но без эффекта, если они не площадные. Хотя пример понятен.

Меч, видимо, тоже - он производит атаку, которая имеет конкретное число целей. Вроде бы эта атака считается атакой заклинанием - не помню, как там толковалось это в FAQ. В общем-то, если тут не ударяться в казуистику и не считать урон от меча добавочной сущностью, то либо атаки меча - атаки заклинания, либо меч атакует по правилам оружия?

18
Цитировать
Приведенное фото на технологиях того времени можно производить только штучно и элитно, ну, либо, иннопланетяне русской армии помогли, не иначе.
Вообще-то говоря принцип не менялся - на зимних подковах просто подковные гвозди торчат шляпками наружу, исполняя роль шипов. Резиновых накладок в 1812 не было, да, и материалы были иными - но сами по себе зимние подковы производились массово задолго до XIX века.

Если нужны иллюстрации и перечни археологических находок - ну, см., например, Двуреченский О.В., Средства и приемы ковки лошадей в Москве и Московской земле (в XIII–XIX веках) // Археология Подмосковья. М. 2004

19
По-моему тут у нас больше не спор - а обмен информацией и тема, которая может перерасти в набор интересных моментов для игр. Ну, во всяком случае потенциал для этого есть.

20
Кот52, спасибо. Судя по тем ссылкам, вырисовываются следующие пункты:

1) Если мы смотрим на армейские нормы, существенно, что марш рассматривается по дорогам. Просто потому, что переброска соединений и по дорогам-то занятие нелёгкое. Если мы будем смотреть на условную группу приключенцев - они у нас частенько идут куда-то по бездорожью, и тут лучшая проходимость пешехода вполне сыграет роль.
2) В обратную сторону будет действовать другой фактор - армейские нормы рассчитаны на боеспособное же соединение, которое замедляется наличием менее подвижных частей (артиллерии, например). Без этого небольшая кавалерийская группа может довольно ощутимо ускориться. Похоже, что это поднимет подвижность "конной партии" за уровень пренебрежимого отличия даже не в случае "отряда конных монголов".
3) Нагрузка пехоты имеет значение - но, как я понимаю, она в малой D&D-шной группе компенсируется или наличием вьючного животного (тут, кстати, полезен мул с его хорошей проходимостью) или его заместителем в лице экстраординарного силача (привет, партийный воин - у мага теперь есть ещё один повод называть тебя ослом!).

21
Цитировать
Повторяю: в отступлении Наполеона из Москвы, что помогло русским войскам постоянно обгонять Наполеона и проводить рейды, явно на преимуществе в скорости?
Дмитрий c насмешкой перегибает палку в другую сторону - но и ты то ли хочешь подать картину однобоко, то ли впал в полемический раж.

Для начала - насчёт войск. Какой уровень ты имеешь в виду? Если речь о движении армий, то они по тем временам довольно мало привязаны к разнице в скорости пехоты и кавалерии. Просто потому, что боеспособная армия тащит за собой довольно много груза и замедляющего её движение состава - который, однако, позволяет оставаться ей набором тактических единиц, а не превращаться в орду постапокалиптических мародёров. Тут и госпитали, и рационы (несмотря на магазинную систему того периода), и боеприпасы, и инженерное снаряжение, не говоря уже про всевозможные сопутствующие службы - за войсками идут доп. специалисты от пекарей до ветеринаров для лошадей. Потому, когда мы говорим про стратегический уровень - там как бы ни рвались вперёд "уланы с пёстрыми значками, драгуны с конскими хвостами", если они ринутся вперёд с отрывом без поддержки, то столкновение с вражеской армией, а не тревожащий налёт будет для них весьма печален. На стратегическом уровне - если я неправ, поправь меня - собственно разница в скорости была не так уж существенна  (это несмотря на перегрузку упомянутой тобой интендантской службы французов, которая ещё со Смоленска стонала по поводу плеча снабжения). В любом случае стратегический темп, если и задаётся лошадью - то лошадью не кавалерийской, а обозной, с намертво прикрученной к ней синей изолентой повозкой.

Если ты говоришь про уровень тактических рейдов - так тут мы выходим именно что на разницу в краткосрочных скоростях (для отрыва) и способность действовать ограниченное время без баз снабжения? Тем более, что возможность действовать такими рейдами задаётся именно что другими факторами в очень значительной мере - знание театра военных действий, наличие резервов как у своей стороны, так и у неприятельской (степень защиты второстепенных целей), поддержка местного населения...

Или ты хочешь рассмотреть тактику "летучих отрядов" вроде давыдовского?

22
Цитировать
Справедливости ради стоит заметить, что человек тоже на длительных дистанциях и особенно с нагрузкой идет достаточно неравномерно.
Я не спорю, что скорость человека прыгает. Но сколько-то подготовленный физически человек в пешем походе идёт заметно равномернее лошади (что, похоже, связано с нашей видовой специализацией... впрочем, это-то тут неважно - фокус просто в том, что человеческую скорость куда проще принимать за константу, как в D&D с её одной цифрой для скорости существа; ещё лучше бы тут подошли верблюды, но они в D&D довольно большая экзотика). Связано это и с большей абсолютной скоростью лошади (из-за которой разница между аллюрами куда заметнее, чем разница между темпами движения человека), и с иным диапазоном "крейсерских скоростей" - переходя с шага даже не на галоп, а просто на размашистую рысь, лошадь запросто может ускориться в шесть-семь раз, и ведь мы сейчас не рассматриваем призовых рысаков или аналог спурта у человека-бегуна. 

(Забавно, что тут вылезла ещё одна тема для описания - как физиологически правильно идти на дальние дистанции человеку; я её выше в виду не имел, но занятно представить, что увеличенная скорость какого-нибудь D&D-шного монаха может выглядеть не как непрерывный неутомимый шаг, а регулярные рывки и остановки на шестьдесят ударов пульса; это как пример - я сейчас не забирался в вопрос). Вообще, как я понимаю, фентезийный приключенец - ходок опытный, но научными познаниями по спортивной медицине не обременённый, потому его походный режим - эмпирически найденный оптимум.

23
Раз уж я разделил - вкратце и замечу, чтобы задать тон. Пардон за тривиальные факты - но я тут штатный зануда.

Вопрос "движется ли лошадь быстрее или медленнее пешехода" - сильно упирается в промежуток времени. Лошадь (под седлом, естественно - дикие табуны нас не волнуют) на сколько-то длинных переходах движется заметно неравномернее человека. Если мы рассматриваем более-менее типовую D&D-шную ситуацию, когда герои идут из подземелья А в подземелье Б и не ставят целью прибыть быстрее-быстрее-быстрее любой ценой (принцессу вот-вот принесут в жертву культисты, потому лошадь гонят так, что после скачки она будет годна только на мясо) - то есть животину они хотят оставить в пригодном состоянии, чтобы она служила долгие модули.
Тогда, упрощённо говоря:
- В тактическом бою или сцене короткой погони лошадь ощутимо быстрее пешехода. Если не на порядок, то на полпорядка точно. Галопирующий всадник (если он оседлал именно верхового коня, а не какого тяжеловоза) заведомо опережает даже всяких монахов и варваров хитрых тотемов - по крайней мере, пока мы говорим о условно-человеческом этапе, пока наши приключенцы "в булочную телепортом не ходят!".
- В коротком марше, где время измеряется уже не минутами и десятками минут, но часами, а не сутками, лошадь будет быстрее человека, но уже не так ощутимо. В пару раз, в тройку - но не больше. Невозможно гнать лошадь галопом долго, да и рысью слишком долго мучить седока не стоит.
- Наконец, длительный переход. Здесь скорость падает за счёт неравномерности ещё сильнее - настолько, что в ход идут другие факторы (вроде снабжения и удобства местности) и кавалерия с пехотой уже сравниваются или почти сравниваются. Для примера - в инструкциях для кавалеристов наполеоновской Великой Армии (историческая эпоха немного не та, но мы смотрим в теме в основном на элитных по определению приключенцев, как я понимаю, которые не на крестьянских лошадках ездят даже на первых уровнях) рекомендовался такой режим: час утренней скачки на рысях, чтобы "разогреть" лошадь, потом переход на более медленный темп с десятиминутными остановками (именно остановками, а не переходом на шаг) каждый час, плюс обязательный отдых не менее часа в середине дня. Средняя скорость при этом получалась порядка 6 км в час.

D&D-шную систему это, конечно, сильно бы перегрузило. Но в целом, тот факт что всадник без запасных лошадей (и не какой-нибудь кочевник, рождённый в седле) в сутки на длительных переходах выдаёт скорость, сравнимую со скоростью идущей ускоренным маршем пехоты - это вполне себе факт, который на уровне рассмотрения в D&D позволяет скинуть это в одну категорию, как мне кажется.


(Интересные направления дальше, КМК - посмотреть, насколько повлияют на D&D-шные переходы то, что партия обычно не полностью конная или имеет ощутимо разные к тому способности; насколько это уравновешивает доступность партии всяких бонусов в духе "трёхсполовинного паладина с лошадью, вынимаемой из кармана").

24
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Январь 11, 2017, 19:09 »
Комментарий модератора Вынес дальнейшее обсуждение лошадей в отдельную тему

25
Вот именно во избежание споров такого плана, как начинается тут - в D&D по умолчанию уже три с хвостиком редакции generic портал работает итсмэджиком и ничего не пропускает, кроме приключенцев.  :) (В том же Planescape были и другие - но там а) на порталах многое построено, плюс господствующий настрой "сперва думай, как эту штуку к делу присобачить, а стройную теорию потом построишь", и б) официально есть Gatehouse, где аж специальное подкрыло есть для магов и мудрецов, которые пытались создать Общую Теорию Порталов).

26
Чёрт его знает - колдуны вообще люди странные.  :) На самом деле я ориентировался на схожее заклинание из PlHb с именно таким материальным компонентом. Но это, конечно, забавная тема - как на деле выглядят многие материальные компоненты, которые принято просто вычёркивать и не смотреть на них.

27
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Январь 11, 2017, 10:12 »
Вопрос про предназначение - довольно длинный. Понимаю, что реальность к D&D-шным героям отношение имеет малое, но в целом лошадь вне дорог и налаженных подменных станций выгоду даёт не такую уж большую (и часто не даёт вообще, если мы не рассматриваем именно что вьючную лошадь отдельным пунктом) - а на гепарде с его гибкой спиной ехать вообще неудобно.  :)

В целом, как ни смешно, человек - в смысле походов на дальние дистанции - одно из наиболее приспособленных существ в нашем размерном классе; кто движется быстрее, те обычно не очень подходят для транспорта, не могут поддерживать такой темп постоянно и так далее. Глобально, кстати, лошадь недаром проигрывала морскому транспорту, который скорость держит постоянно - что, между прочим, в D&D 5 учтено. (Другой вариант того же выигрыша - разнообразные construct-ы и прочие бессонные-неутомимые).


28
Для начала - если это "вот такое заклинание есть" (то есть, вообще говоря, оно просто для NPC и для PC не имеет особого смысла), то я бы советовал его делать соответствующим уровню NPC-мага, который его соорудил. Потому что вряд ли ты занимаешься симуляцией мира - и вряд ли ты будешь прописывать всю Мультивселенную, чтобы оправдать данный конкретный эффект. Хорошо ли оно написано, излишне сложно ли, или деревенский колдун-самоучка придумал гениально простой, но, увы, не переносимый на иные порталы трюк - не критично.

Второе - типовой портал в 3.5 не создаёт давления вообще, то есть бассейн будет пустым. Но сам по себе описываемый эффект (нарушение равновесия сторон портала, усиление проявления) потенциально довольно удобен - непонятно, что будет при применении твоего эффекта на портал в Огонь. Или Вакуум. Негасимое пламя вокруг в некотором радиусе? Постоянное засасывание воздуха?

Ладно, поворчав, переходим к аналогам. Смотри. У нас есть Analyze Portal (3 круг, позволяет узнать что творится за порталом) - явно более слабое вмешательство. Есть Precipitate Breach (5 круг, 10 минут применения - на некоторое время создаёт малый прорыв) - что-то близкое, но не требующее портала. Итого, учитывая необходимость такой экзотической штуки как работающий портал, я бы помещал это заклинание, видимо, на 4 круг (все круги выше - для волшебника) и, видимо, делал ещё и требующим долгого применения (учитывая постоянство эффекта) или дорогого\труднодоступного компонента. К примеру, часть тела монстра с плана с другой стороны портала - просто чтобы PC могли не только применять такое, но и участвовать в вызванном ограничениями заклинание квесте.

Получится что-то такое:

Портальное влияние
Conjuration
Level: Sorc\Wiz 4
Components: V,S,M
Casting Time: 1 hour
Range: Touch
Target: One interplanar portal
Effect: See text
Duration: Permanent (D)
Saving Throw: No
Spell Resistance: Yes

Заклинание усиливает связь, создаваемую порталом, позволяя эффектам другой стороны сильнее проявляться с той стороны, на которой находится волшебник в момент применения. Чтобы заклинание сработало, волшебник должен быть в состоянии активировать портал или портал должен быть активным в момент применения. Эффект подобен minor planar breach (PlHb, стр 151) с той разницей, что относится ко всем чертам плана по другую сторону портала одновременно. Помимо внешнего эффекта, это может влиять на тематически связанные объекты вокруг портала в зоне действия эффекта - водоёмы рядом с порталом на water-dominant план становятся больше и никогда не пересыхают, расположенный в лесу портал на negative-dominant план оказывается постоянно скрыт тенью от деревьев, которые не пропускают свет вне зависимости от положения солнца и так далее. Конкретные эффекты описывает ведущий. Обычная зона действия эффекта - 10 футов в каждую сторону от портала; перед применением заклинания волшебник может потратить дополнительный час на нанесение специальных символов вокруг (это требует проверки Knowledge (the planes) DC 20, совершаемой ведущим втайне; если потратить сутки, то волшебник может "взять 10" на этой проверке). В случае удачно нанесённых символов, эффект проявляется только в очерченной области, которая может иметь любую форму, но не может выходить дальше, чем за 30 футов от портала.
Материальный компонент: часть тела существа с плана, с которым связан портал, и нефритовая пыль на 1000 зм. 

Это как пример.

29
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Лига приключенцев
« : Январь 10, 2017, 11:01 »
Цитировать
по которым меня не привлекает формат Лиги.
В таком случае приношу извинения за упущенный из вида контекст.

Цитировать
Суть Лиги (как я понял) именно в том, что ты почти всегда можешь найти для своего персонажа партию. Так что, то что все трое играли до этого у других мастеров очень велик. То, что играли они при этом до этого в один и тот же модуль... Ну, как я понял, количество приключений в Лиге сейчас еще довольно ограничено, и потому то, что все играли в один и тот же модуль до этого также достаточно вероятно
А вот тут надо спрашивать у практиков - а то получается чистое представление: насколько сильно реально скачут участники Лиги (там, подозреваю, будут разные типажи: более-менее стабильные группы с выходами на конвенты и прочие встречи и отдельно от них "попрыгунчики" - и зависеть это, опять же это чистая гипотеза - будет больше от развитости "мастерской сети" и доступности иных групп). Плюс насколько описанная ситуация будет распространена и заметна - потому что в Пятёрке, насколько я помню, количество не-разовых магических предметов на персонажа ощутимо ограничено (три предмета во избежание "эффекта ёлки"). Тот же эффект, конечно, может проявляться и на чистом описании, не механике (встречаются трое приключенцев - и у каждого на шее висит ожерелье из зубов одного и того же дракона, трижды убитого независимо... )

Ладно. Это я к тому, что лучше просто получить информацию из первых рук у лиговцев тут - как велико движение между группами на деле, и реально ли ощущается ими описанный момент.

30
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Лига приключенцев
« : Январь 10, 2017, 09:00 »
Цитировать
но никак не настольных ролевых игр.
Осторожнее - практика показывает, что как только человек начинает говорить про "истинную суть ролевых игр" и прочее подобное, риск свалиться в культизм определённого извода резко возрастает. НРИ - очень разнообразная вещь, и вопрос что тут является определяющим источником удовольствия не решается, похоже, вне группы и персонального стиля.

Потому если тезис таков, что "открытые столы со многими мастерами вообще и глобальные проекты типа AL в частности могут вызывать проблемы, если источник удовольствия - ощущение единого мира", то тут спора нет (хотя можно посмотреть на реализацию и сказать, насколько это реально\нереально). Но формат не подразумевает абсолютного отсутствия таких противоречий "на уровне архитектуры" (и исправления такого, если оно важно для игроков - вопрос уровня ведущего, а не глоб. правил).

Если же тезис "в любой НРИ это - непременный компонент, а если этого нет это не НРИ а манясловеска, MTP и ярлыки по вкусу" - то тут, боюсь, согласиться не смогу. Точно так же как вроде AL - это в значительной мере формат организации, а не формат игры. Точно так же как конвентная игра, ваншот, форумная игра и пр. могут быть весьма разными, просто есть набор ограничений, которые надо учитывать.

Страницы: [1] 2 3 ... 188