Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: [1] 2 3 ... 203
1
Цитировать
Монтажники окон против золотых дракон
Если вы приобрели дом в фантазмоположительной зоне, не забудьте установить сетки на окна! Маленькие золотые дракончики необычайно красивы и обожают залетать в дома. Не умиляйтесь - рядом с людьми они начинают быстро расти и перенимают многие из подавляемых черт окружающих людей. Если дракончик влетел в ваш дом через открытую дверь или форточку, и вы не можете его прогнать, звоните по телефону...

(на заднем плане играет музыка из Ghostbusters)

2
Согласно официальной политике Экклезиархии Император псайкером обычно не называется (и вопрос о источнике его способностей не относится к выпячиваемым). Примерно как Солнце у нас обычно не называют звездой в обыденной речи. В скобках стоит отметить, что типичным псайкером он совершенно точно не являлся, демонстрируя нетипичные эффекты, вроде спокойного отношения к Сёстрам Тишины: непонятно, за счёт ли того, что обладатель способностей такого масштаба уже является исключением из всех мыслимых правил, или за счёт каких-то глубинных особенностей.

Опять же, псайкеры теснее обычных людей связаны с Варпом, точно так же как демонические существа (которые вообще для обычного мира неестественны) и подвергнутые их влиянию личности, причём Варп сам по себе в рамках веры Империума - источник всяческого зла. Это, собственно, не мешает конкретным псайкерам быть святыми или рассматриваемыми не как проклятые (даже целым их группам - вроде избранных Императора в лице Серых рыцарей, тех же астропатов, многих инквизиторов...), но, с точки зрения веры Империума, это достигается не благодаря псайкерской природе, а вопреки.

3
Цитировать
Ну и отсюда же чудовищное заблуждение, которое повторяется из раза в раз, что "Story Before проще для новичков", которое со страшным упорством тащит из треда в тред Геометр Теней.
Кстати, спасибо что напомнил (хотя мысль исказил). Постараюсь после выходных (напомни ещё раз, если вдруг забуду, ладно?) написать для обсуждения тему, почему story before в формате коммерческих продуктов (а НРИ могли до своего состояния дойти, видимо, только как коммерческий продукт) видятся мне совершенно неизбежным этапом - и что все другие варианты были заведомо обречены на нишевое состояние, как австралийские сумчатые, как только хобби выходило за рамки междусобойчика со связями через второе рукопожатие. То есть чем такое построение объективно проще для изложения и передачи, и как оно экономит усилия начинающего не в роли чужого ученика - а учащегося "по книжке и ощупью".

4
Цитировать
Кратко и четко, без растеканий на сотню томов и мерянием размерами.
Кратко: факт следующий. На некоторые вопросы нельзя ответить без согласования системы представлений в голове автора и отвечающего или правки ошибки не на уровне вопроса, а глубже.

Как на вопрос Карлсона "ты уже перестала пить коньяк по утрам?" нельзя ответить только "да" или "нет", так и на вопрос с неявными допущениями приходится отвечать сперва реконструируя эти допущения, а потом уже указывая на их слабые места.

Нет краткого ответа на вопль "почему мерзавцы-географы не показывают на своих картах места южнее Южного полюса, я уверен, что власти скрывают!", придётся там объяснять что такое юг и почему на Южном полюсе направления на юг нет. Если эти пояснения собеседник воспринимает как "муть и меряние размерами" или "разыгрывание дурачка" - ну что поделать, проблема в собеседнике. Пускайте следующего. Как вариант, выдавать придётся не ответ, а просто некоторое приведение в чувство.

5
Цитировать
Какие подтверждения? Может мне еще с самим с собой поспорить и проиграть этот спор?
Чтобы спорить, надо понимать собеседников (и говорить с ними, а не повторять одно и то же, без аргументации - очевидно, что утверждение "эта парадигма не позволила системам стать лучше" по уровню обоснования - это как "такова божья воля", прекрасный способ заслониться от реальности, сведя всё к циклическому аргументу "я в этом уверен, потому что уверен").
При такой категоричности как вы демонстрируете выше, шанс пробиться через намертво вбитые установки у ваших собеседников, очевидно, невелик. Я, кстати, уж пардон за ехидство, даже сомневаюсь в вашей способности проиграть спор хотя бы самому себе - для этого надо всё-таки быть открытым хотя бы к собственной аргументации.

Цитировать
Получить ответ и рассказать свою мысль.
Замечу, что вторая часть не удалась - мысли, собственно, не было. Было высказано недовольство (причём из-за лаконичности, что характерно, не чёткое). Многократно в ответ было высказано, что корень конкретной проблемы, похоже, вне области, которая регулируется правилами (и вне области, которая в принципе может регулироваться правилами). Для более конкретного ответа нужна конкретная мысль от автора, которую можно обсуждать - а не личное недовольство.

Краткая выжимка с указанием причин бесплодности - см. как устроен игровой процесс и что такое правила (в любой модели игрового процесса). Игровой процесс не регулируется только написанными правилами даже в идеальном случае, когда участники стараются максимально им следовать, потому что над ними как минимум стоят соглашения, зачем этим правилам следовать, и как участники организуют обращение к правилам.

6
Цитировать
Начиная со следующего года экзамен на получение прав человека не подлежит пересдаче.
Соответствующие пункты будут внесены в новую редакцию инструкции по эксплуатации человека человеком.

7
Цитировать
раздела на этом форуме неправильные и т.д.
Что характерно - правила этого форума начинаются с Правила 0. И я помню, как устанавливалась нынешняя версия - после долгой войны с толкованиями и попыток заткнуть дыры в более длинных вариантах. Эта версия в итоге победила как более применимая реально.

8
:offtopic:
Цитировать
Мне кажется, он просто органически неспособен воспринять сообщение длиннее двух строчек.
С учётом, что он ссылается на вполне длинные эзотерические ролевые тексты, подобную гипотезу можно подвергать сомнению. (Хотя мысль о том, что где-то есть сервис, который переформулирует длинные ролевые дискуссии до двухстрочечных выжимок интересна. Я бы воспользовался им, если он не методом Насреддина и сорока вопросов.... )

9
"Истина, открывшаяся мне" - писал он в предсмертной записке - "проста и ужасающа. Мир не предназначен для человека. Плод познания добра и зла в эдемском саду предназначался ежу. Именно он должен был загрызть змею и утащить яблоко. Мы живём в мире, который создан так, чтобы быть понятным ежам, а не нам. Вопросы морали и этики, над которыми тысячи лет ломали головы лучшие сыны человечества, имеют простое решение - но оно просто и интуитивно не для обезьяньего разума. Раньше мы были слабы и могли надеяться на свою слабость, но теперь, заполнив планету и овладев силами пара, электричества и атомного ядра, мы больше не можем полагаться на своё ущербное нравственное чувство. Мы примем истину или вымрем. Оба варианта кажутся мне ужасными. Я стар и слаб; мне не хочется видеть мир, в котором мои внуки будут полагаться на вонючего насекомоядного зверька как на идеальный моральный компас, а торжественные храмы в честь богочеловека затмятся новыми - в честь богозверя, но это лучше, чем пропасть, в которую мы скатываемся. Не судите меня за мой последний выбор... "

10
У нас это точно не эхо из соседних тем? "Правило 0" вроде используется везде и в более-менее равной мере (во всяком случае, не зависящем от эпохи игростроения - точнее, от этого зависит меньше, чем, например, от личного стиля).

Если говорить про принцип построения системы, про который вы выше, то тогда, наверное, могу сформулировать это так:
Подход 1 (исторически самый ранний) - подсистемы делаются под конкретную задачу, общего знаменателя у них нет. Правила просто собирают их под одной обложкой.
Подход 2 (возникший позже) - подсистемы делаются на унифицированном принципе, в базовой механике изначально закладываются "стыковочные узлы". (Побочный эффект - часть этих правил в конкретной игре может не фигурировать вовсе, а оные "узлы" оставаться и чувствоваться).
Подход 3 (на самом деле возникший примерно одновременно с подходом 2) - от подсистем стараются отказаться вообще, общий принцип стараются сделать достаточно универсальным, чтобы в конкретных случаях менялась только трактовка или уровень рассмотрения.

Я, честно говоря, всё ещё не вижу, почему подходы 2 и 3 считаются определяющими эпохи. Они, вроде, заметно более завязаны на детальность правил (и третий в наших спорах тут чаще связывают со всякими инди, хотя он опять же не то, чтобы к ним был прибит гвоздями... ).

11
Цитировать
Творится что-то странное. Демоны соглашаются заключать только брачные контракты.

Раньше заключившая брачный контракт с демоном ведьма (или колдун) получали прижизненное гражданство Ада. Ну подданство до Реформации. Отсюда все эти требования - стоять спиной к алтарю на территории небесных посольств, упрощённый порядок выдачи временных рабочих виз, экстерриториальные правила по наследованию мистической силы...  Сейчас это отменили, но с нынешней глобализацией, договорами о двойном гражданстве с доброй половиной загробных царств восточных религий казусов побольше, чем в блаженные времена доктора юриспруденции Фауста. С реинкарнатами мы, кажется, все случаи закрыли, но если сейчас всё-таки решат, что случаи с конфуцианцами должны регулироваться основным сводом, а не специальными приложениями, и введут неопределённость как допустимый вариант загробной судьбы - это же такой вал пересмотров может начаться, прямо хоть беги из параюристов в парапсихологи...

12
Начну с критики. Замечу, что мне деление на -скулы кажется вообще упрощённым до такой степени, что малоосомысленным. Оно не справляется даже с классификацией приведённых примеров. Например, D&D 3, отнесённая к мидскулу, на мой взгляд, очень мало ориентирована на достоверность сеттинга (и в смысле основных механизмов работы - я не про бросание кубиков, а про проверку, получилось хорошо или плохо - очень далека от GURPS в базовых настройках, например). Для неё, например, я совершенно не уверен про значимую связь с симуляционизмом в смысле первого поста; там, на мой взгляд, забавный эффект - к Тройке популярность D&D как "системы по умолчанию" уже имела достаточный вес и инерцию, из-за чего совершенно не "модельные" моменты из ранних редакций (вроде магов, которые не могут носить доспехи, что в общем-то не было обусловлено логикой мира, а вызвано к жизни было смесью разных причин) успели "забронзоветь" и стали восприниматься как стандарт жанра. В этом смысле D&D 3 не то, чтобы сколько-то прямо ориентирована на "формирование подавляющего недоверие окружения", просто доставшиеся ей сеттинги и вообще поле, на котором она играет, сформировано предшественниками, от которых D&D 3 много унаследовала. А механизмы D&D 3 куда больше работают на иные прикладные задачи - попытки сделать бои достаточно динамичными, например. Или попытку (оказавшуются в итоге неудачной) дать конструктор произвольного персонажа-монстра. Что же до целостности окружения - то напомню, что Тройка вышла вообще без базового сеттинга (с сильно кастрированным Грейхоком в базе) и с опциями по настройке спихнутыми на ведущего по остаточному принципу.
Вариант с ориентацией на тип приключения тут пойдёт, видимо, больше.

А, собственно, Четвёрка (на мой субъективный взгляд, и по наблюдениям за ведущими, сформировавшимися как ведущие под влиянием Четвёрки) - это в общем-то потенциально универсальная фентезийная система, которая попадёт, с оговорками, в "геймистские" по классификации исходного поста, если брать применение в большей степени, чем задумку. Просто потому, что она была попыткой решить многие проблемы Тройки - с фокусом на ключевой подсистеме Тройки, в виде боёвки. В результате боёвка там всё затмила - не потому, что, как тут говорят, в Четвёрке нет ничего иного, но потому что ядро сформировано вокруг боевой системы и стиль изложения правил выбран так, чтобы не мешать восприятию именно боевой системы. При этом, собственно, по мне Четвёрка в смысле решаемых проблем относится абсолютно к той же категории, что и Тройка, просто там несколько иначе подошли к аудитории, потому "-скулы" там, в общем-то, должны быть теми же.

Но, повторю, мне кажется что вместо "-скулов", сдаётся мне, лучше уж попробовать взять двухярусную классификацию: преобладающую структуру на уровне ожидаемого приключения (у Тройки и Четвёрки она одинакова: набор чётко отделимых сцен с древовидной или линейной структурой, по заготовленному материалу) и преобладающую структуру на сессии (у Тройки с Четвёркой она опять довольно близка: тактические битвы с использованием полей и миниатюрок, перемежаемые более схематичными сценами из иных областей). Возможно, даже трёхярусную: стиль подготовки (ожидаемое использование материалов системы), стиль типового приключения, стиль типовой сесcии? 

13
Цитировать
Неужели так тяжело понять?
Интересно, какая религия топикстартеру запрещает писать развёрнутый пост длиннее одной строки с пояснениями (если, конечно, это не провокация?). Искренняя вера, что все чувствуют то же самое, что и он, и понимают всё точно так же, просто скрывают? Или страшный мастер обидел его тем, что с помощью правила 0 переломал ему руки, и он вынужден набирать тексты языком на телефоне? (Пардон за ехидство). Понять не трудно - беда в том, что там не так уж мало различных непротиворечивых пониманий можно составить. Потому хороший тон - писать развёрнуто, не заставляя читателей домысливать.

(В этом конкретном месте - где была та цитата - у меня, например, мысль про толкование заявок и компетентность. Но я пока не очень вижу, как связать это с правилом 0, а не с рассогласованием представлений и намерений в группе)

Пока, будем честны, у меня три гипотезы про топикстартера - и, учитывая его явно не такие уж плохие теоретические познания, у меня всё сильнее мысль про именно что намеренное издевательство местами. 

Я повторяю вопрос про конкретную ситуацию с разбором - поэтапным, с указанием, почему там корень зла именно то самое правило. Потому что есть такой принцип: "правило автоинспектора". Большинство аварий совершается на малой скорости, когда водитель уверен в своём контроле. Большинство спорных предположений проскальзывает там, где человек абсолютно уверен и даже не думает объяснять. 

Полуоффтопик.
Цитировать
Ведущий не должен играть против игроков (кроме как при подходе Мормона, кстати).
При подходе Мормона, внезапно, тоже не должен. Честный вызов и честное соревнование - это совершенно не игра против, это работа на общую цель.

14
Цитировать
Это ужасно. Но это объясняет, почему ты не можешь пользоваться правилом 0.

Не уверен, что это ужасно. Это конкретный стиль. И, кстати, он подразумевает использование того самого правила - там вообще вопрос только в отношении.

15
Цитировать
В золотом правиле, оно не нужно.
Слишком кратко. Сейчас ты напоминаешь пациента, который явился к врачу, и вместо того, чтобы описать симптомы сразу говорит ему "у меня воспаление суставной сумки", а на вопрос "вы уверены? На что конкретно жалуетесь?" начинает возмущаться "вы что, не знаете, что при воспалении суставной сумки бывает? Наберут тут неучей!"

Попробуй всё-таки описать детально конкретную игровую ситуацию, которая привела тебя к этой мысли. По шагам. С пояснениями, почему ты считаешь, что корень бед тут в "золотом правиле".

Попутно влезу в твою линию с Ангоном, если ты не возражаешь.
Цитировать
Хорошо. Давай начнем сначала, правило 0 утверждает, что можно отменить все что угодно ради некой пользы для игры. Что такое "польза" и другие подробности не оглашены. Иначе говоря, книги правил не нужны.
Конкретно это можно проследить в том, что игрок скажем проигнорировал правила и что-то намерен совершить. Если наложить на это вето, то игрока лищили фана. Аналогично и со стороны мастера, причем обычно чаще. По моему "польза" не предполагает лишение фана.

Первая логическая ошибка - в выделенном куске текста. Вроде никто, кроме предельных "ролевых анархистов" не толкует так golden rule. Оно говорит о том, что правила не обязаны быть абсолютны в каждом конкретном случае. Правила могут быть нужны, полезны и так далее. В любом конкретном случае приоритет, однако, имеет мнение игровой группы - и это достаточно логично, потому что правила служат вопросу хобби игровой группы, а не наоборот.

При этом, кстати, "польза" (не только от правил, от решений вообще) в основной массе пониманий вполне себе подразумевает и "лишение фана" - потому что речь обычно о пользе для группы в целом. Условно говоря: играется, например, вот как Мормон приводил рядом в пример, честное состязание мастера с игроками. Например, есть у нас бодрый забег в Подземелье Ужасного Ужаса за принцессой на скорость, и игрок Вася сделал там полудемона-паладина-Паладайна со способностью сливаться с камнем по щелчку. "Знаешь" - говорит мастер - "Такой полудемон запросто пройдёт через толщу скалы до принцессы и будет маловато вызова. Давай-ка я закрою эту способность?". "Эх" - говорит Вася - "А я уже настоился и даже кэтч-фразы придумал. Ну да ладно, быть по твоему!". И теряет он часть фана от этого, но делает вместо этого ферально-минерального-дварфа-полумедузу с ядовитыми змеями в бороде, и команда получает общий фан, пробиваясь через ПУУ, кроша живых мертвецов и чудовищ, пару раз чуть не сложившись в полном составе (или даже сложившись, но бодро и весело). Итого - Вася не получил фан от начальной задумки, но получил (меньший) от игры другой, а группа смогла получить фан, а не просто наблюдать, как персонаж Васи нырнул в стену за принцессой и сказал прочим "вы тут пока в картишки перекиньтесь, что ли...". Принесло это решение пользу в итоге или нет?

16
Цитировать
А озолотит нас тысяча книг, поясняющих, что такое «мудила» и как исправляться
Ты же прекрасно понимаешь, что упомянутые тобой личности неизбежно оседлают и возглавят процесс? А обвинят во всём автора идеи.  ;)

17
Цитировать
Как раз наоборот, уточнения правил например облегчают игровой процесс, поскольку делают невнятные и излишне абстрактные правила более понятными игрокам. И что-то я не припомню тут примеров обрушения замкнутых структур, только идиотизм с големом и картошкой, который уже стал мемом.
Примеры того, что происходит, когда кто-то пытается излишне зарегламентировать игру - это те самые таблицы фатала. Они, очевидно, неиграбельны. Фатал сам по себе отягощён дурным подходом - но проблема эта стара весьма; от неё страдают все тяжёлые системы - вроде упомянутого тут Шедоурана, к примеру, который из-за пресловутого немецкого подхода в текущей редакции оброс таблицами и в который в результате де-факто играют на разных уровнях соблюдения тонкостей, что легко отследить по сообществу. Точно так же видны попытки решения этой проблемы минимум с конца 80-тых. Всуе поминаемый GURPS, например, пытался решать эту проблему модульностью; многие тяжёлые системы обрастали разными электронными инструментами-помощниками, как только вычислительная техника стала доступна на средней сессии... Всё равно, однако, поиск новых инструментов идёт и идёт.

Цитировать
Так это же отлично, другие люди думают иначе, разнообразие паттернов.
Так ты посмотри на что отвечаешь. Я-то говорю про логическую ошибку - ты почему-то мне приписываешь идею отказа от правил. Они не вредны - просто их идеализация вредна. Когда ты делаешь рулинг, вот тут:
Цитировать
Это очевидно - во время игры я, как и игроки предвзят, поскольку я пытаюсь их убить, а они выжить и победить меня. Что-то вроде оцифровки булыжника как импровизированного оружия не так уж и сложно сделать на первый взгляд. Но я предпочту сделать это вне игровой сессии, выдав временный рулинг (дамаг 1д4-1, с -1 на попадание), поскольу во время игры у меня голова занята совсем другим.

ты, собственно, полностью и абсолютно принимаешь то самое золотое правило, вводя рулинг по конкретной ситуации, да ещё и потенциально откручиваемый или меняемый после сессии как несостыковавшийся с чем-то (чего, как мы оба знаем, хорошо бы избегать, но в реальности проблемы случаются). То есть дополняешь чужие правила своей идеей. Если ты сколько-то хороший мастер - то примешь и идею игроков, если оцениваешь её как хорошую. (Этому несколько мешает соревновательность, но опять-таки мы оба знаем, что реальные игры не ограничиваются "честным вызовом игрокам", это частный случай. Опять же, и в случае соревновательности спортивный дух никто не отменял).

Цитировать
Я тоже не люблю GURPS.
GURPS, кстати, тут совершенно не при чём, это у тебя ошибка в толковании.  :)

Цитировать
В моём случае это авторы правил, модули, я, некоторые игроки, художественная литература, фильмы, музыка. И дело не в том, у кого толще и длинее фантазия, в момент складывания или разрешения ситуации я придумаю несколько привычных мне вариантов, в то время как система способна выдавать тот, о котором я бы точно не подумал, и это не будет моим или чьим-то ещё решением
Несомненно. Только опять повторю - те, против кого ты восстаёшь, имеют то же самое + спонтанно родившиеся варианты. Роль системы как оракула никто тут, кажется, не отрицал никогда. Но запрет от дополнения этого оракула (потому что система - всегда несовершенный оракул, ни одна система не описывает именно эту игровую ситуацию идеально, она всегда описывает "нечто похожее") не имеет смысла с точки зрения наполнения игры. Только с точки зрения каких-то иных страхов и решения иных проблем. Вот это самое "не будет моим или чьим-то" имеет позитивный смысл только если мы хотим избежать личностного конфликта. А без этого - это не большее достоинство, чем "в заявке не будет ни одной буквы "ы" ".

18
Цитировать
Правилом, что правила должны исполняться.
Это не решение проблемы. Фактически, это всего-навсего "требование справедливости" - желание, чтобы участник игры не рассогласовывался в представлениях с другими участниками. То, что попытка принудить кого-то исполнять буквально написанные правила игры - совершенно утопическая по сути, нельзя ввести профессию "надзиратель за ролевыми играми частных лиц", ну да пусть - не приводит к справедливости, нам известна абсолютно точно.

У нас есть перед глазами пример юриспруденции - где есть правила, которые должны исполняться, и многие века подряд мы видим одно и то же: возникают казусы, находятся люди, которые находят лазейки и двусмысленности в формулировках, и формулировки не решают проблему. В противостоянии брони и снаряда всегда побеждает снаряд; желающий обойти дух правил при сохранении буквы найдёт способ. Замечу, что на решение юридических проблем и полировку юридических систем человечеством были брошены такие средства, по сравнению с которыми оборот НРИ за всю их историю - капля в море. Существовало ли со времён Хаммурапи при этом хотя бы одно общество, законы - и только законы - которого бы обеспечивали полное согласие? Нет, зато есть поговорка "закон, что дышло - куда повернёшь, туда и вышло". И решение юристов - которые практики в этой области. Почему-то система законов не отменяет необходимости в человеческом факторе и поправках.

Вообще, вкратце, к чему приведёт такое донкихотство - пытаться именно что запретить настройку. Благо ты далеко не первый, кто хочет это сделать. Боже мой, я даже на gf помню Барона фон Юнца с его принципом "железного правила". Как трудно придумать что-то новое... Итак, положим ты кладёшь все силы на разработку таких систем.

Будет от этого плюс? Будет. В меру своего таланта ты что-то сделаешь и поймёшь больше о НРИ. Возможно, у тебя получится сделать что-то игромеханически интересное. Так как ты нацелился на решение конкретной проблемы - возможно, у тебя получится поставить на её пути определённую препону. Но...

Решит это проблему? Нет. Будь ты даже гением, вопрос рассинхронизации ожиданий, конфликтов и злоупотреблений возможностями не исчерпывается правилом 0 и не порождается им. Это вопрос устройства игрового процесса. Игровой процесс всегда регулируется большим, чем написанными правилами, и включает в себя вопрос взаимоотношений в игровой группе. Без конкретной группы, которую ты не можешь иметь перед глазами, когда пишешь правила, набор правил не до конца задаёт игровой процесс.

Будут от этого минусы? Да, конечно. Приводимые в пример FATAL, VTNL и так далее - примеры последствий гиперрегламентации, помимо всего прочего. Популярность игры задаётся много чем, но удобством - не в последнюю очередь. Раздувание игры и уменьшение гибкости - объективные минусы, потому что в реальности участники могут оперировать ограниченным набором правил. Предусмотреть всё невозможно (и принципиально невозможно в случае именно НРИ как системы с открытыми заявками), а плюс отсутствия конфликтов достигнут не будет.

19
Цитировать
Это правило яд. Оно отравляет.
Попробуй объяснить почему. На своём примере. Мне это не очевидно. А аргумент чисто эмоциональный.

Пока что я вижу только то, что ты обиделся на какую-то игровую ситуацию, где это правило было использовано для обоснования позиции. (Из этого, как легко заметить, не следует ни то, что оно было причиной этой позиции, ни то, что при его отсутствии та же проблема бы не возникла).

Если ты хочешь решить какую-то проблему - сформулируй её. И объясни, почему ты считаешь, что отсутствием того самого "золотого правила" эта проблема будет решена.

20
Цитировать
Я хочу решить полностью и радикально. Чтобы такого не было вообще.
Чтобы решить полностью и радикально - тебе надо понять в чём корень, а для этого проанализировать холодно и спокойно. Пока что ты, фигурально выражаясь, ударившись копчиком во вторник, с копьём наперевес рвёшься навсегда отменить вторники, чтобы никто больше не испытывал такой боли.

21
Цитировать
Нет. Их куда более зверски предали алгебраическому замыканию.
"- Проклинаю вас на веки веков - сказал он, падая на колено - Да не иметь вашим бранам однозначной проекции, и блуждать вам в моделях до конца времён. Сим... полагаю... конус сей световой... вашей тюрьмой и... пре... делом - отныне... и... навеки. - И он рухнул к ногам Первого Ученика.
- Все вы соучастники в этом - сказал Первый Ученик обернувшись. - А потому нет более соглашения между нами, потому что нет более чести среди таких, как мы.
- Сила твоя, но я тоже могу проклинать - сказал Философ, шагнув вперёд. - Потому слушай. Будут владения твои, но не будет в них квалиа пути наружу, и обрекаю тебя и подвластных твоих на жизнь среди философских зомби, неотличимых от живых. И холодный искусственный разум превзойдёт живых в лицемерии, и не будет согласия в царствах твоих между ощущением истины и доказуемым, доколе не обратится вспять сделанное сегодня.
И шагнул вперёд Лирик... "

22
Цитировать
У тебя всей твоей жалкой жизни не хватит, чтобы представить себе в деталях каждую возможную сцену в этом "древе".
Моей жалкой жизни не хватит, чтобы вслух досчитать до триллиона. Что не мешает мне замечать, что операция прибавления единицы там весьма скучная.  :)

Понимаешь, высокое количество заданных ситуаций не решает проблему того, что их комбинации не покрывают всё. И я не настолько самонадеян, чтобы пытаться прописать всё до начала (в отличие от формулировки принципов, по которым что-то будет дополняться), и не настолько глуп, чтобы тратить свою жалкую жизнь на попытки заранее предсказать всё требуемое (в отличие от критично требуемого). Особенно учитывая, что попытки строить подсистемы "на всякий случай" - это практика часто объективно вредная, а не полезная. Она не снимает поднятую топикстартером проблему (рассогласование), а максимум смягчает. А увеличение объёма правил игры тащит за собой вполне объективные минусы - порог вхождения, сложность обращения непосредственно на игре и так далее. Рано или поздно попытка строить "замкнутую структуру" обрушивается под собственным весом (на что уже были приводимые в теме примеры).

Цитировать
Историю может и обедняет, но никак не игру. И то я не согласен даже с тем, что историю обедняет, поскольку неоднократно убеждался в том, что так называемые "свободные" игры, упорно происходят по одним и тем же паттернам у одних и тех же ведущих, которые отыгрывают на ходу одних и тех же нпц, и игроки в таких "играх" привыкают поступать одним и тем же способом в в одних и тех же ситуациях. Так что всё это твоё богаче-беднее не более чем пустая демагогия.
Да нет, у тебя тут пустое отрицание. Дело в том, что строго следование заранее заданным правилам - это замыкание тоже в паттернах, только ещё чужих (явно или неявно заданных творцами системы правил). У тебя тут, собственно, простая логическая ошибка. Никто не обладает абсолютной фантазией - но вот обеднение показывается очень просто. Или ты ограничен и своей, и чужой (считая и твоих игроков) фантазией в создании подсистем, или только чужой (авторов правил, возможно - тебя, но не тебя и игроков в процессе). Второе никогда не лучше первого - и совпадает только если ваша с игроками фантазия (и активирующие её игровые ситуации) беднее, чем у авторов правил. Оно может быть опаснее по другим причинам (несыгранность группы, риск конфликта устремлений и так далее), но в смысле именно наполнения игры (игрового процесса) оно однозначно лучше.

Цитировать
Я все кастомные правила согласовывал с игроками.
Отлично. А теперь в чём разница с "золотым правилом" - когда ты согласуешь введённое с игроками прямо на игре?  :) Оно в регулирующем смысле именно про это - про свободу введения новых принципов с согласия группы, и отсутствие фетишизации готовых сводов.

23
Цитировать
Все, которые есть в рулбуке, плюс ещё вот эти кастомные. Понадобятся все, потому что контент заготовлен подо все и потому что игровая структура замкнута. Охренеть как сложно. Хотя да, любителям водить линейные сценарии, а также любителям выдумывать сценарий на ходу в такое сложно въехать.
Ох, Мормон, извини - но ты бедный упёртый дурень, который отчаянно отгоняет от себя мысли про другие стили. Если ты даёшь "эти кастомные" до начала - то ты как раз, значит, знаешь всё, что может произойти в игре. А стало быть у тебя игроки идут только по дереву решений, не в состоянии ничего добавить. Эта самая "структура замкнута" - это "структура негибка", вот и всё. Ну и, естественно, игроки "проявляют творческий подход строго в заданных рамках" (то есть не выдвигают никаких оригинальных идей; принцип Сэга ходит опасно близко. При большом разнообразии правил он чуть отступает, но именно чуть). 

Не надо приравнивать вещи "под все типовые ситуации есть поддержка и подсказка" и "всё, что будет в игре - это типовые ситуации, или подгоняется под них методом Прокруста". Когда поддержка есть - это хорошо, но абсолютизация этой самой поддержки и превращение в самоцель, как любая другая абсолютизация игру обедняет. Цель-то этой самой поддержки - чтобы, например, игроки могли представлять последствия заявок и так далее. Если участники видят последствия или вполне согласны с введённой по ходу подсистемой - та же цель достигается даже если эта ужасная новая подсистема не была задана изначально. (Собственно, выше вон говорили про "старую школу" - она шла именно этим путём, со своим rulings, not rules).

Цитировать
Открытый список заявко не мешает только сказочникам, поскольку всё у них меряется красотой повествования, и повествованию должно быть подчинено, они по сути не играют в игру. А вот для игры принципиально важно закрывать списки, иначе это будет не игра а хрень.
Вот это - на самом деле в значительной мере просто страх. "Как же так, я выпущу процесс из-под контроля и отдам какую-то часть его на согласование. Вдруг я кого обижу? (Ну или другой страх по вкусу)". Собственно, НРИ - любая реальная - это как раз "хрень" в твоём понимании. Это одно из её основных достоинств - в отличие от книги-игры, компьютерной игры и так далее, где вынужденно нет адаптации из-за ограниченности интерпретации заявки. Просто эта "хрень" в реальности (по проработанной системе) близка к замкнутой и разгружает типичные ситуации. В конкретной игре она может дозамыкаться новыми вводимыми правилами, если это важно (не всем и не всегда это важно).

24
Цитировать
Геометр предложил тебе провести соцопрос. Под видом набора в игру. Это не понять можно было только не прочитав его сообщение.
Строго говоря, не провести соцопрос - а заметил, что реальные практики набора в игру не таковы, как описываются (и что информация о используемых книгах не задаёт стиль однозначно).

Цитировать
Чем чаще ты обращаешься  к "золотому правилу", тем меньше это все начинает напоминать игру. Выборы персонажей становятся менее значимыми, все такое. Перетирали уже не раз)
Это, кстати, неверно - то есть такое происходит только если "золотым правилом" вводится добавочная информация, идущая против намерений персонажей, или обесценивающая выбор. С совершенно тем же успехом напротив, внешней волей может вводиться информация, дающая больше выбора или открывающая большую свободу для значимых выборов, открывая их площадки там, где стандартными правилами шаблоны для это не предусмотрены. Это обоюдоострая практика просто - с её помощью можно играть против игроков.

Естественно, если называть "игрой" процесс, где все возможные ситуации выбора заданы заранее, до её начала (как в шахматах) - то да, любое применение делает процесс меньше похожим на такую игру. Но против такого термина применимо к НРИ ещё раньше протестовали на этом форуме, и не раз - дело в том, что любая НРИ по определению не "игра" в таком смысле, и её можно лишь приближать к этому.

Цитировать
Это в рулбуке они "могут определить", поскольку рулбук это ещё не игра. В конкретной игре они полностью задают. Например все правила касательно секретных дверей полностью задают часть игры связанную с секретными дверями и регламентируют поготовку соответствующего контента ведущим.
Совершенно неверно - во всяком случае, если данная конкретная игра не является той самой "аренно-спортивной", где заранее задано что правила выше логики мира и участники меряются знанием системы (ну или задан подход "сперва бросок - потом описание, и если бросок низок, то твой персонаж до этого не додумался, даже если это очевидно"). В значительной части реальных игр (и стилей вождения), если ведущий не новичок, который ведёт по принципу "тут написано, что чтобы найти путь с этой поляны в лесу, надо проверить интеллект, а вы какие-то другие заявки даёте - то стрелки на коре вырезаете, то на дерево залазите... так вы оттуда не выйдете", применение оригинальной заявки - например, использование пламени свечи, чтобы определить потоки воздуха (если уже были озвучены факты, из которых понятно, что зона за потайной дверью будет иметь иную температуру, или выводить к пространству с перепадом давления), или там поливание пола водой, чтобы определить уклон и щели, может приводить к не заданным последствиям. В зависимости от стиля и подхода это может давать автонахождение той же двери без всякого броска или игнорируя его результат, бонус к нему и так далее. Даже если это - сюрприз - не прописано в правилах явно.

25
Цитировать
"Два дня назад закончилось очередное заседание саммита Мнимой Единицы..."
То есть сначала из исходной организации (Большой Семёрки, например) вышло на одну страну больше, чем там было. А потом на их саммит ворвался тёмный друид-террорист и зверски извлёк из них корень?

26
Цитировать
ловушки созданной через правила из Занатара.
Очень прошу читать название форума, в который отвечаете.

27
:offtopic:
F.A.T.A.L. вообще одна из тех систем, которая имеет специфический статус - она известна именно как пример редкостной ублюдочности в смысле игростроения (и "естественным" путём с ней знакомится ничтожно малое число людей). Потому надо очень аккуратно переносить вообще все утверждения про то, почему в неё не играют знакомящиеся, на другие системы - в неё, например, совершенно не факт что вообще собираются играть те, кто читают. Это как висящий в музее топор викинга, который вполне себе объективно не то, чтобы был шибко полезен на поле современного боя - но в бой его проходящие военные не тащат не поэтому, а куда больше потому, что это вообще музейный экспонат.  ;)

28
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Смена космологии FR
« : Апрель 09, 2018, 20:26 »
Так как упоминается Spellplague - речь, как я понимаю, про FR (потому и название поставил при отделении)? Потому что не для FR это не актуально.

Замечу, что с космологией FR экспериментировали и до Четвёрки - у них же было World Tree вместо Great Whell в Тройке. 

(Фактами пока не подтвержу, но замечу, что одной из движущих сил дизайна Пятёрки было, вроде, использование конкурентного преимущества D&D - огромной массы старых классических материалов, которые с Четвёркой были несовместимы).

29
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Апрель 09, 2018, 20:24 »
Комментарий модератора Я отделил вопрос про причины смены космологии FR в отдельную тему, потому что это не вопрос по правилам. У нас всё-таки есть целый форум по Пятёрке, что ему простаивать?

30
Цитировать
Какого блин жесткого рельсовика, что за вырожденную чушь ты лепишь тут? Я тебе говорю что перед игрой ведущий может подготовить список всех опциональных и домашних правил используемых в его игре и в этом нет ничего идеализированного и сверхъестественного.
А я тебе раз за разом говорю, что не может - точнее может только в том случае, когда абсолютно точно знает весь набор ситуаций, которые могут случиться в его игре (то есть де-факто играет сам с собой). Если он приводит набор всех правил, то эти правила должны включать в себя "правила введения новых правил", или "правила разрешения непредвиденных ситуаций" - то есть все подсистемы он не может привести, потому что не может сказать заранее, какие подсистемы на игре понадобятся. Какие понадобятся скорее всего - может, не путай (и основная масса игр этим будет покрыта). Сказать, чем он будет руководствоваться в случае непредвиденной ситуации - может. Может даже сказать, что заведомо не понадобится (потому что это будет означать заведомый выход за рамки допустимого в игре). А вот выдать исчерпывающее описание всех подсистем, которые придётся в игре использовать до начала собственно игры - шиш.

Цитировать
Да потому что никакого терпения уже не хватает. Ты то ли реально тупой, то ли тупой тролль. У меня травма от чтения стен бессмысленной нелогичной и непрактичной херотени которую ты раз за разом тут с умным видом выдаёшь
Попробуй всё-таки понять. Не истекать ненавистью и не биться в "кто говорит иначе, те наверняка лгут" - а понять смысл.

Цитировать
При этом вполне привычной является практика максимально детального изложения местных правил (в том числе и даже в особенности меты) на турнирах например по вх40к, да и вообще на любых серьёзных турнирах и соревнованиях. Днд что какое-то особое исключение из правил по которому принципиально невозможно сформулировать подобный документ?
Да, и не только D&D, а любая НРИ - как игра с открытым списком заявок. Есть отдельный подвид "турнирного D&D", оптимизаторских арен и так далее, где неявно подразумевается, что выход за заданные игромеханические сущности крайне дурной тон, и участники этого избегают - но он отнюдь не покрывает всего хобби (и даже малой доли). Что в шахматах, что в вархаммере ситуации как раз более вырожденные - там изначально идёт игра строго в игромеханические сущности, сформулированные так, чтобы личную интерпретацию происходящего можно было выкинуть без вреда, заменив списком ходов. Там можно заменять бретонского рыцаря сэра Матрада и его коня на шар в вакууме, который может делать только фиксированные действия а описание ситуации в голове участника - просто бонус. Принципиальное отличие НРИ - что там imagination is a part of rules, и если ситуация повернулась так, что насморк сэра Матрада может оказаться важен, придётся работать с оцифровкой насморка, а Шалонский лес нельзя просто так заменить на каменистые предгорья Орочьего кряжа, даже если с точки зрения базовых правил это одинаковая местность (по укрытию, снижению скорости лошади и так далее). 

Не надо путать внешнюю схожесть - ведущий действительно может (и это будет хорошим тоном по сколько-то сложным системам) составлять список своих уточнений по системе и описание своего стиля, чтобы игроки принимали решения на основе более полной информации. Но он принципиально отличается от полного набора правил шахмат или любой другой подобной игры. В шахматах они полностью задают игру. В НРИ они задают имеющиеся наработки и видение игры ведущим, которые могут её определить, но не обязаны.

Страницы: [1] 2 3 ... 203
KW IP Stats