Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: [1] 2 3 ... 194
1
Цитировать
Первая ошибка в оценке энергии
Я не влезаю в расчёты Пигмеича (потому что, повторяю, не уверен что там данные с тем же топливом точнее порядков, например), но вот тут-то, вроде, претензия не к месту. То что у него дано - не формула полной энергии, но это компенсируется тем, что само употребление слова "полная энергия" там некорректное - ему-то нужна не полная энергия тела, а её приращение относительно энергии ракеты на уровне земной поверхности, нет?

2
Цитировать
С одной стороны, образец военного для типичного человека вроде меня

Цитировать
Вот в том-то и дело, что в намеренно или нет дискредитированной среде, к которой, кстати, относится и военная,

Мне кажется, что первое и второе - это совсем разные вещи подразумевает, нет? Примерно как наиболее типичный представитель с бытовой точки зрения... ну, например, торговли - это продавец в соседнем магазине. Или там ларьке по продаже газет и канцпринадлежностей. Но вот что образ типовой торговки тёти Маши дискредитирует торговлю и автоматически ставит крест на любых экономических теориях и соображениях, к примеру, межгосударственного торгового баланса - это очень экзотический перескок мысли.

Стереотипный образ - это вообще замечательно, только он относится к бытовым же задачам и повседневной сфере. Делать выводы на его основании - это неявно подразумевать, что кроме повседневных дел и окружения делающего вывод ничего иного не существует.  :)

Остаются пункты 2 и 3 - но пункт 2 вообще относится к человеческой природе (и надо бы показать отрасль, где нет стенаний, что "если бы мы знали заранее, то сделали бы в сто раз лучше и в пять раз быстрее") - ну или к психологии, если не нравятся пафосные слова. Я не очень уверен, что оно в целом дискредитирует военную среду (к слову, я бы сказал, что регулярные стоны про "можно лучше" - это не только доказательство, что лучше действительно можно было, но и доказательство, что там действительно занимаются анализом). А 3, на мой взгляд, 2 не противоречит - техника может быть крутой, просто не обязательно крутой именно в том, что окажется потом важно.

Но опять же, и 2, и 3 говорят, на мой вкус, скорее о тяге жаловаться, а не о реальной дискредитации. Если считать наличие такого ворчания дискредитирующим признаком для среды, то первая же старушка на лавочке за полчаса дискредитирует фактически всё человечество.

3
Цитировать
Всё дело в том, что 14 лет назад всё прекрасно считалось без дополнений. А потом циферки резко поменялись.
Подробнее, пожалуйста. Что считалось? 14 лет назад была иной полезная нагрузка "Протона"?

4
Цитировать
Вот в том-то и дело, что в намеренно или нет дискредитированной среде, к которой, кстати, относится и военная, тем кто называет себя спецами верить нельзя.
Прошу прощения, а в чём дискредитация? (Мне кажется, или это пахнет теорией заговора?). В том, что расчёт по упрощённой школьной формуле, причём из очень примерных соображений (просто оценка на потребную энергию) с точностью исходных данных вида "будем считать, что вся ракета заполнена керосином" и "надёжность данных такая, что мы спокойно изменяем теплоту сгорания в шесть раз" даёт сходство только с точностью до порядка? Ну так уровень модели вроде не даёт возможности надеяться на большее. Скептицизм - хорошая штука, только применять её надо, представляя ограничения. Собственно, тут вроде только иллюстрация к принципу garbage in - garbage out за пределами порядков.  :)

Собственно, нормальный вариант, как я понимаю, такой - обнаружив несовпадение своей модели с реальными фактами, сперва всё-таки стоит проверить свои выкладки и допущения, потом постараться посмотреть более продвинутые модели (а выше говорили про сложность - школьный уровень упрощения действительно очень быстро начинает "жать" даже в простых физических задачах: вот, хороший пример пояснения нарастания сложности на той же металлургической теме, что и выше и уже потом начинать сомневаться.

То же самое, как я понимаю, если говорить про уровень защиты тех же бронежилетов. В этой области, благо, есть большая выборка практиков - чай не эзотерический совершенно вопрос из чистой теории - причём с заведомо несовпадающими интересами (разные страны и военные структуры), и можно попытаться посмотреть на допущения специалистов (тут упоминалось отсутствие сертификации защиты выше определённых пределов). Если хочется попытаться нырять в детали моделей повреждения - можно, но придётся зарываться глубже школьной программы, в медицину и в особенности деформации материалов, равно как поднимать статистику о реальных повреждениях при применении оружия и проч. Пока, вроде, есть консенсус в среде тех, кому эти самые защитные средства применять, нет? Пока опыт с колонной выглядит маргинальным - к нему можно спокойно относиться именно как к маргинальной теории и не брать в расчёт.

5
По первому, природному:
Цитировать
Опыт показал, что столкновения (не только сражения, но и угроза сражений, но не мирные, по понятным причинам) на сложных типах ландшафта (у обрыва, в который упирается полоска галечного пляжа, например) гораздо интереснее чем в чистом поле, просто в лесу или ещё где-то.
Согласен. Но в таких случаях всё-таки сильно помогает сочетание схем и слов. Как я понимаю, не надо стесняться набрасывать схемы. Потому что описать словами сложный контур, который образует склон - уйдёт заметно больше времени, чем начертить несколько линий.

Цитировать
У меня ощущение, что не бывает абстрактных "в, приблизительно, двух милях от вас начинаются холмы"
Я опираюсь как на идеальный случай на старую-старую статью Godmaker-а об описаниях, из которой, в частности, следует, что при начальном описании никогда не надо говорить просто "холмы", "лес", "равнина" и так далее. Но вообще-то способность понять упирается не только в умение ведущего описать, но и в умение игроков сопоставить это с личным опытом. Стоит учитывать это.

Что до холмов и слов - ну, самый простой совет тут такой. Сперва, конечно, повыписывать синонимы, равно как и термины для частей холма. Подошва, вершина, склон, гребень. Подъем, обрыв, осыпь, спуск, откос...  А потом - что до относительного положения, то в первичном описании всё равно же нет обычно места для полного, не детального описания - даётся общая картина, два-три предложения? Можно указать ориентиры попутно (вершины, отдельные деревья, камни...). Разворачивается это описание уже позже, в случае вопросов.

Как я понимаю, тот же "Beinn dearg torridon.jpg" переведённый в холмы (фото, кажется, всё-таки горное), первично разворачивается во что-то вида "Сухой ветер несёт мелкую пыль вам в лицо, через гребень каменистой гряды на которой вы стоите. Это гребень тянется куда-то на юго-восток, вздымаясь горбами, похожими на верблюжьи, наклонёнными то вправо, то влево, пологими с одной стороны и обрывающимися естественными стенами, обнажающими каменистую основу с другой. По бокам от линии гребня склоны - сухая земля пополам с каменными осыпями - уходят вниз довольно круто, быстро уходя из поля зрения. Через долину справа виден новый подъём - такая же гряда, детали которой скрадываются пылью в воздухе, идущая параллельно - на глаз километрах в шести. Далеко впереди в зубчатых контурах, обрамляющих горизонт, виден разрыв - кажется, гряды справа и слева не смыкаются, поворачивая на юг, но отсюда сказать сложно..."  - а положения ближних вершин или камней и деревьев уже уточняются, нет?

6
Так, пока топикстартера не отпугнули. У меня некоторые проблемы с железом, потому пока кратко и с риском ошибки. Пишу сейчас довольно бессистемно, прошу прощения. После, надеюсь, нормально систематизирую и поправлю.

С ходу представляется, что у RE (в основном пока что в D&D), видимо, две ключевых функции, причём одна доминировала в старой школе, вторая (с оговорками) в новой. И это создание динамических проблем vs заполнение пустых мест мира.

В первой своей ипостаси RE были довольно значительны в "старой школе" - там они выступали как ограничитель долгосрочной активности в числе всего прочего. Столкновение со случайными монстрами было почти всегда невыгодно, потому что те а) не были привязаны к силе персонажей и частенько ходили большими толпами, б) обычно не имели значимых сокровищ, а потому даже победа в столкновении с ними чаще всего не стоила свеч. Из этого частота случайных столкновений в подземелье (как в примере) была естественным ограничителем долгосрочных планов - таймером, который подгоняет и ограничивает варианты вида "а вот тут мы остановимся, накидаем карту и начнём копать проход на этаж ниже". Соответственно, время между случайными встречами в подземелье задавало ожидаемую единицу активности и естественный потолок планирования. Если встречи могут следовать через каждые 30 минут (и в среднем происходят раз в три часа), то многосуточные планы слишком затратны, а короткие привалы - нет. Если встречи происходят раз в сутки, то в этом подземелье можно обустраиваться фактически в стратегическом режиме - кастеры могут каждый раз надеяться на подготовленные заклинания, здесь можно разбивать базовый лагерь и укреплять его, нагонять толпу наёмных рабочих с кирками и пытаться выкопать адамантиновые ворота и так далее. Если встречи идут раз в пять минут - то через это место надо прорываться в режиме быстрей-быстрей-быстрей. Замечу, что с тягой к балансу эту роль случайные столкновения в поздних D&D утратили фактически полностью.

С некоторыми оговорками то же происходит вне подземелий в случае шатания персонажей по дикой местности - насколько персонажи вообще могут шататься по фронтиру без ясной цели или в поисках чего-то, местоположение чего они не до конца представляют.

Во второй ипостаси - заполнении мира (как собственно прописывании фактов, так и заполнении "пустых мест" конкретного путешествия) случайные энкаунтеры стали доминировать несколько позже. Тут есть два подхода - если у нас задача показывать специфику региона (в том числе - выводить на определённые плотхуки или создавать их комбинаторно), то случайные встречи должны происходить при случайном блуждании достаточно часто, в том ритме, в котором идёт обследование местности. Зависит от системы, но обычно это или сутки (время учёта расхода припасов) или, в системах с картами, типовое время перемещения на единицу расстояния (гекс, квадрат, область). Тогда с некоторым шансом (растущим в специфических местах) мы встречаем что-то, что показывает нам особенность региона - от живности до разумного населения или достопримечательностей. Если же нам надо не столько стараться, чтобы местность не была набором белых пятен, но создавать проблему и вызов, то случайные энкаунтеры тяготеют к вызову, притом обычно на единицу обследования\преодоления преграды, а не на единицу длины пути (как замечал тов. V из OotS по схожему поводу - "сколько бы вы не шли, случайный энкаунтер у вас будет один, потому что никто не будет больше этим заморачиваться!"). Если наша задача - дать вызов в путешествии, то путешествию уделяется пропорциональная доля внимания - если речь не о погексовом исследовании, а пути из А в Б, то у нас на пути будет пропорциональный по силе энкаунтер, обычно один (чтобы не затягивать ситуацию). Соответственно, речь будет не столько о часах\днях\неделях пути, сколько об условной сложности и опасности маршрута.

Вот пока что так. Очень скомкано, решу свои технические проблемы - попробую развернуть, дополнить, ссылки поставить.

7
Что-то не пишет народ.


Я большую часть июня был или в работе, или вне мест постоянного обитания, потому стабильной была разве что игра про партию имени ослика Брандера (см. предыдущие темы).


Цитата оттуда (чуть искажённая для пояснения ситуации; описание реакции на действия партийного волшебника)- "Так. Ты вытащил змейку-сигнализацию из запястья Грода и перенастроил на себя. Молодец, конечно. Напомни, мы ведь полезли в эту крепость, чтобы избавить тебя от проклятия некромантского камня, которое ты тоже впитал в себя? Ничего не хочу сказать, но такими темпами я не удивлюсь, если этой ночью к нам подкрадутся два хоббита и выкинут в тебя кольцо".

8
Mormon, в таком общем случае ("не обязательно в D&D") оно, подозреваю, вообще ответа иметь не будет. Потому что надо смотреть, чему служит вообще система энкаунтеров в игровом смысле (вопрос "зачем") - а она вроде не то что в разных системах - в разных редакциях D&D меняла назначение. И к "реализму" она обычно ни сном ни духом.

И если разворачивать тему - лучше в отдельную.

9
Цитировать
Не, в милицию меня больше не «заметали», она просто отказывалась меня защищать от гопников при явных следах побоеев.

И на сколько это очков?

В SW это Major Hindrance, возможно, с дополнительным пойнтом генерации.
Почему это, к слову, Major? SW я вроде знаю неплохо. Например, Wanted в Major варианте - это обвинение в убийстве или аналог, что по тяжести явно выше. (То есть скачет от сеттинга к сеттингу, что прямо говорится, но так или иначе - это обвинение в серьёзном преступлении, а не, например, неоплаченные алименты). То, что описано - это, в общем-то, может быть вообще не недостатком (если полиция сеттинга тяготеет к формальным отпискам) или minor вариант, на мой вкус, потому что невозможность получить помощь от полиции в бытовых ситуациях (в отличие от активной охоты оной полиции за твоей головой и свободой) - это скорее аналог Delusional промежуточного статуса (с недоверием к полиции; при этом hospitals are deadly или zombies are my friends явно опаснее, чем это, и является major, а the government puts sedatives in soft drinks - несколько послабее, но minor). Ну или Quirk - который точно minor, и один из примеров (снобствующий аристократ, который не ест за одним столом с низшими классами и принципиально не общается с ними), похоже, покрывает такую ситуацию с избытком (то есть такой персонаж не обратится к патрульному "бобби", а будет искать встречи с кем почище; итог для него будет один и тот же).

(Про "возможно" я не очень понял - в смысле, возможно это усиленный вариант major, как Blind - который даёт добавочный пункт? Тогда сомневаюсь - потому что, конечно, ситуация побоев очень неприятно переживается в собственной памяти, но на игромеханический аналог (по тяжести) полной слепоты, или там активной охоты на тебя влиятельной разветвлённой организации либо сверхъестественного существа без особых ограничений (которое не просто воет на болотах) оно тянет не сильно. Если речь про то, что в некоторых сеттингах такое можно просто натянуть на major hindrance - то да, хотя слабовато для него, на мой вкус).

10
2 Alfirin

Я выше просто отвечал на частный отвод - по количеству очков. Вроде идею с модификацией reaction roll предложили вполне нормальную. Слова "так как нужно" стоит просто разворачивать - в случае GURPS это означает, что нужно ещё и задавать настройки кампании (которые в oWoD довольно полно заданы линейкой).

При этом я совершенно согласен, что для GURPS есть очень плохо оцифровываемые вещи и есть вещи, идущие поперёк идеологии системы. Я говорю именно по частному отводу - в таком варианте он не выглядит справедливым, потому что в процессе появилось добавочное условие.

2 Pigmeich

Это не перк, это ситуация. :) В ситуацию, естественно, можно попадать многими путями, которые могут разным образом описываться системой - от неудачного броска того же reaction roll до, например, отрицательных модификаторов (например "отделению не хватает показателей по работе с несовершеннолетними, а тут конец месяца"). Как я понимаю, оцифровывать такое чертами в идеологии GURPS стоит, если у тебя такие ситуации повторяются с унылой регулярностью. Поставил программу - схватили. Надел вязаную шапочку - оказался похож на фоторобот террориста. Открылась аллергия на тополиный пух - глаза заплыли, стал на лицо мигрант-мигрантом, все требуют регистрацию... 

11
Цитировать
В oWoD'е это преимущество на минимальное количество очков.
Не стоит забывать, что GURPS именно за счёт "U" рассчитан номинально на большее число типов игры, чем система старого WoD, а преимущества имеют относительную стоимость. Потому по очкам соответствия "из коробки" добиваться нельзя - совершенно очевидно, что, условно, недостаток "неумение плавать" имеет разную ценность в авантюрной игре по пиратам и в классическом детективе где-нибудь в парижском отеле.

 Плюс "с оружием" - это точно пример, а не толкование? (То есть, конечно, "мир тьмы похож на наш, но не он", однако, простите, полицейский, который доверяет впечатлениям больше, чем процедурам... "Этот парень не похож на преступника" - это естественная и возможная ситуация для какого-нибудь административного нарушения или ситуации, когда цена ошибки невелика, но в случае насильственного преступления персонаж, попавшийся на месте с оружием в руках - там точно не "мягко отнесутся" (которое в этой ситуации может подразумевать, что не сломают руку и выслушают, перед тем как "упаковать"), а именно что напоят чаем?) 

12
Раз уж я тут присоединился к падению и ставил картинки, вот ещё одна (авторство не моё):


13
Строго говоря, мы видим, что кольцо жёлтое. Золотое ли оно - не факт. Оно может быть хоть латунным, хоть медным, хоть вообще покрашенным.

Раз я тут критикую - замечу, что у персонажа очень странный ошейник (со сложной формы выступом - с добавочным отверстием в середине). Вообще, обычно крепление для кольца на ошейнике, как я понимаю, должно делаться попроще - сколько-то тяжёлому кольцу естественно спадать до самого низа прорези, а тут оно держится посередине... Разве что это действительно церемониальный ошейник из чего-то твёрдого (например, из поделочного камня, с прорезью под кольцо), но больно уж он хорошо по шее герою картины в таком случае. Второй момент - кисти. Или у бедолаги совсем дряблые мышцы предплечья правой руки, или у него не только культя вместо правой кисти, но и левая кисть сплющена. Всё-таки толщина кисти должна быть побольше - она же на кость правой руки опирается, там так вглубь не упрячешь руку, даже будь наш товарищ толст как Ниро Вульф!

А вот выражение лица удалось.

14
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Июнь 27, 2017, 10:16 »

Нет, СерГор верно заметил про упоминание слова "немагический" в описании стены.

Для чистоты эксперимента замени на стену шипов из Wall of Thorns или льда из Wall of Ice. Они поддерживаются магией - Duration тот же, и они исчезают после окончания заклинания. Как определить, является ли их "сутью" магия?

15
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Июнь 27, 2017, 09:56 »
Стена камня, создаваемая Wall of Stone тоже является магическим продолжительным эффектом при таком подходе, нет? (Duration: Concenlralion, up to 10 minules). Особенно забавно, что если концентрация продержалась 10 минут, то стена становится обычной. Или слово "магический" тут приводится как антоним физического объекта?

16
К слову, по мотивам последней страницы и:
Цитировать
В этой фразе, правда, не хватает как минимум одного пирата

Таки капитан Джек Иудей!

(Или там было и это? Не отслеживал франшизу).

И вот вам филимистлян на страусах и нетопырях:

17
К слову - чукча знает, кто такие зилоты. Но ведь в этой строчке...
Цитировать
Ну, боевые берсерки (даже еврейские - всякие зелоты и сикарии) ... истории известны.
явно больший потенциал!

Филимистлянские ниндзя в ночь перед боем смазывали свиным жиром края щитов израильских берсерков, чтобы они не могли грызть их и впадать в амок...

(В этой фразе, правда, не хватает как минимум одного пирата).

18
Тогда уж с AD&D 2-шного Skills & Powers. Там в восьмой главе был geometer как вариант для волшебника...

19
Львы и драконы. Ты не представляешь, парень, во скольких авторских мирах эти символы врага рода человеческого вылазили бы на каждой странице, если бы мы, Рыцарство потерянной чаши, не проникали через Зыбкие пределы в замыслы творцов и черновики до публикации. Даже в научной фантастике. И в дешёвых детективах. Святой Георгий, да наш бывший приор потерял оруженосца  в учебнике по сопромату! Ладно, скоро закат равноденствия, а коня во дворе кто-нибудь может заметить. Думай. Мы снова будем здесь через полгода.

20
Вообще, вопрос довольно сильно вкусовой (потому что упирается в то, не собьёт ли это настрой группе - а тут на группу надо смотреть). Но вообще боевые заклинания D&D 5, насколько я могу судить, в целом больше ориентированы на то, что боевая информация у участника полная, и игрок может принимать решения, опираясь на неё (а уже на это натягиваются обоснования). Там довольно много низкоуровневых заклинаний, которые подразумевают комбинированное использование и влияние на боевую обстановку, ясную в рамках боевой модели - но не столь явную в игровом мире без добавочных описаний.

Я бы как вариант по умолчанию советовал считать, что "типовой приключенец" в бою достаточно компетентен - то есть может предпринимать правильные с точки зрения игрока действия. Он, конечно, видит совсем не то, что мы описываем в игровых терминах - но и в бою он имеет больше информации, чем мы выдаём для скорости. У него, в конце концов, есть опыт применения этого заклинания и свои соображения - это не первая и не десятая его боёвка, и даже если это заклинание он выучил недавно, он невесть сколько его получал, и до этого применял другие...

Но, снова подчёркиваю, решать вам. Если это резко ломает ощущение группы и не получается хорошо объяснить для себя - не только можно, но и стоит блокировать. Другое дело, что тогда стоит учитывать - такие мины встретятся в заклинаниях и дальше.

21
Цитировать
ой детка ты так много не знаешь о монахе. Ты спрашивал о уроне? Урон у него на топе на уровне нова паладина или выше.
Мне кажется, или это странно смотрится в ответ на сообщение, где автором цитаты прямо говорится про то, что 17 уровень и прочий хай-левел не рассматривается (и по умолчанию, видимо, берётся где-то середина развития - то есть что-то порядка 10-го?). Или топ - это не верхние уровни игры, и я неправильно понял?

К слову, попутный интересный вопрос, поднятый маг. предметами. Насколько вообще пятёрочный монах со своим образом, который подразумевает странное и экзотическое снаряжение (ну, считая что мы играем в стандартном европейском антураже - меч нормально смотрится и у паладина, и у воина, и у рейнджера) зависим от не подходящих другому классу предметов? (Магических тоже). Это именно вопрос, не отстаивание какой-то точки - потому что монахов я не отслеживал в пятёрке совсем. Просто если у монаха свой, характерный, сильно непересекающийся набор важных  и антуражных предметов, а не сильно пересекающийся (как у воинских классов, или у волшебника с колдуном и чернокнижником), то это лишняя беда для несчастного монаха.

22
Ровно с того момента, как тёмное тело, которое астрономы называли астероидом 2005 YU55 попало в гравитационную ловушку Земли и стало вторым нашим спутником, что-то изменилось в том, что мы считали законами природы. Теперь выключенная лампочка не просто перестаёт светить. Теперь она излучает тьму и холод.

23
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июнь 08, 2017, 14:11 »
Тут точно не смешиваются понятия "сценарий" и "линейный сюжет" (это даже без оглядки на экстремальность мнения)? Сколько найдётся успешных cRPG совсем без сценарной составляющей? Даже пытающиеся работать в сторону песочницы всякие Elder Scrolls имели центральный сюжет в каждой из частей. А совсем без сценария... NetHack? Даже тут, видимо, нельзя так сказать...

24
Цитировать
, если бы речь шла о гурпсе, саваге, воде или о других системах. то и вопросов бы не было. Но ДнД5 все же является наследником той самой линии, для которой подобное отношение естественно, отсюда и вытекает некий полагаемый стиль игры. В 5ке я не вижу никаких существенных отличий от той же 3.5, кроме того, что некоторые опции описаны как необязательные, но ведь и в предыдущих редакциях было тоже самое. Если кто-то "выглядит как ежик, колется как ежик, живет как ежик, то и отношение к нему будет как к ежику".
Я бы сказал, что как раз это очень существенно сокращается - поле для возможностей остаётся, но оно ощутимо сужено. И основное отличие Пятёрки в этом смысле - как раз довольно ощутимый отказ от механического баланса за пределами "широких мазков", плюс весьма и весьма широкая опора на неформализованные моменты в описании мира. В Тройке всякие моменты вроде явно не нужного с несюжетной позиции отсутствия старения у монаха и друида выглядели на фоне классовых способностей редкими рудиментами, в то время как в Пятёрке такого немало. В Тройке старались по возможности формализовать все моменты и художественная часть описания мира казалась заслонённой правилами - то есть Тройка скорее производила впечатление, что органично добавленные атмосферные моменты на фоне движения по 5-футовой сетке с заданным уровнем освещения есть добавочный труд, и правила в большинстве случаев заменят мастерские факты о мире, а в Пятёрке такое количество постоянных отсылок к игровому миру, что там фактически неизбежно надо держать в голове мир и активно взаимодействовать с ним не только безликими проверками.

В этом смысле ощущение "оно такое же" я бы отнёс скорее к инерции мышления.

25
Если брать до-троечные образцы, то, например, Bulldogs! C 2015 у них есть Fate Core версия, но я её не пробовал.

Если брать именно под Fate Core - Ghost Planets и Andromeda как минимум.

26
Цитировать
И игроки будут полностью правы, поскольку они по умолчанию рассчитывают, что все что есть в книгах, может появится в игре, если заранее не сказано обратное.

Цитировать
И не забываем, что отсутствие магических вещей обесценивает так же и деньги. В очень специфичных играх конечно герои могут вкладываться в земли и статусы, но типичным для фентези все же является образ "героического бомжа" тратящего все средства на магические шмотки.


Замечу, кстати, что это не жёстко типично для фентези-игр вообще и для D&D в частности - это скорее характерные черты одной из линий развития D&D, весьма распространённой, но далеко не единственной; конкретно - Тройка-PF-идейные наследники. То есть и правила настройки персонажа как игра-в-игре, конструктор опций (затмивший настройку вариантов как элемент описания мира, причём затмивший во многом против намерения самих авторов нововведения), и богатство персонажа, жёстко вписанное в балансировку силы, когда gp - это скорее не внутримировое богатство, влияние и средство строить "домашнюю базу", сколько аналог очков на счету и доступа к набору магпредметов - это всё в существенной мере именно их побочные эффекты. Привычка имеет значение, и с чего начинала игру основная часть группы - тоже...

Вообще, D&D почти всю свою историю была системой знаковой, часто - настолько что сама порождала штампы, которые входили в фентези-канон (достаточно вспомнить волшебников, которые не носят доспехи или там немалую часть стереотипного бестиария) - но вот забавно, что эффект продолжается.

27
Сразу два сеттинга строго в одну строчку. По мотивам имажинарской стены.

1) "Волшебные кузнецы Зигмунд&Зигфрид. Длинные мечи для компенсации ваших недостатков".

2) "Прочие средства борьбы со спамом доказали свою неэффективность, так что в штате Милуоки объявили награду в 5 центов за дюжину тушек странствующего голубя..."

28
Цитировать
Дефолтная группа стартера 5 редакции
Мне кажется, или если рыжий гном с носом алкоголика и с заточенным молотом для забивания свай выпрямит руки - они по земле будут мести?

29
Цитировать
А менялой стать может не всякий -
тут талант нужен -
понять, поймать,
чего там хотят, на что согласятся.
Старшего ребенка или жизнь
они берут из консерватизма
или чтобы внушить уважение.
А правильная цена,
та, что лучше всего сработает,
может оказаться какой угодно.
Помните, мунковский "Крик"
украли из музея?
Так это по моей части.
Кое-кому захотелось посмотреть,
а в музей заходить -
музей жалко.
Кому? Ну тот, кто кричит
там на картине...
он как раз на заказчика
и смотрел тогда.

30
Цитировать
Так ведь беда этих формулировок в том, что они не доведены ни до какого абсолюта. Это просто довольно абстрактные формулировки, которые более или менее верны при определенных условиях и в контексте и становятся неверными при сильном уточнении и дополнительном обобщении.
Вообще, мне кажется что ШРЗ в радагастопедии - это несколько про более широкую ситуацию (хотя и близкую). Неважно, насколько правильны сами формулировки - они могут быть даже и полностью ложными, хотя их истинность в узком случае им помогает.

Как минимум один из источников ШРЗ - это ситуация, когда человек применяет какой-то элемент игры в привычном себе стиле (часто - потому что вообще не думает, что можно как-то по другому), получает незапланированный результат и считает, что это - естественное свойство рассматриваемого элемента (системы, редакции, правила...), а потом транслирует это мнение. Это мнение при этом, естественно, транслируется без детального разбора ситуации, и понимается участниками разговора, если они не теоретики с опытом, уже применимо к своим умолчаниям - а то, если формулировка удачная, фраза ещё и становится афоризмом, ещё более отдаляясь от породившей её игровой ситуации. Соответственно, может получиться как истинная в конкретной ситуации, так и даже совершенно ложная формулировка, которую будет довольно трудно довести до применения к реальным играм. Это ведь достаточно естественный путь, когда недовольство начинающего игрока по D&D, представлявшем себе процесс по, например, фентези-фильмам, при таком же неопытном мастере, у которого удар ножом по горлу спящего наносит 1d4 хита урона и пробуждает (ну хорошо, критический удар и пробуждает) превращается в краткое, но весьма далёкое от примера "хиты - это нереалистично!".

То есть, конечно, формулировки обычно не доведены ни до какого абсолюта. Но частенько они строятся на весьма спорных или прямо ошибочных положениях, да ещё и сформулированы так, что вводят в заблуждение.

(Необходимое занудство в скобках. Но вообще, чтобы впасть (или быть введённым) в заблуждение, не так уж много и надо. Какой-то специальной строго ложной формулировки, которой бы не постыдился лжец из задачек про рыцарей и лжецов обычно не требуется - достаточно даже просто плохо акцентированной или неверно понятой фразы. Это не мешает выделять нечёткий, но вполне видимый класс мнений, которые скорее вредят своим носителям, чем помогают что-то понять - подозреваю, что для выделения ШРЗ важен скорее этот признак).

Страницы: [1] 2 3 ... 194