Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Akotor

Страницы: 1 2 3 ... 16
1
PC / Console / Re: Space Station 13.
« : Июня 11, 2014, 11:55 »
А скриншоты есть? На сайте только какие-то жучки-паучки... Или, не может быть, она текстовая?
Спрайто-графика прямиком из 96-го года. Простительно только тем, что делал один человек.

В гугле скриншотов предостаточно. Например:
Спойлер
[свернуть]

Имхо: на любителя. Играл года четыре назад, потом еще пару раз возвращался. Местами весело, но очень многое зависит от сервера/публики/режима игры.

В идеале, игра должна выглядеть, как некая помесь Мафии и Майнкрафта в космосе, с примесью ролеплея. Возможности в игре, действительно, весьма большие и Майнкрафт более-менее работает.

Однако, задействовать эти возможности удается редко. Обычные Traitor-раунды слишком коротки, да и игроки имеют тенденцию превращать все в т.н. "робаст" (PvP без какой-то логики и смысла). Намного удобней и безопасней просто огреть подозрительного (читай - любого) игрока по голове и выбросить его тушку за борт, чем всерьез заниматься какими-то интригами и расследованиями - слишком велик шанс, что прежде чем наберешь "Привет", подозрительный игрок огреет по голове уже тебя.

Ситуацию иногда выправляют white-листы и банхаммеры, но уследить за всем довольно трудно.

Extended-раунды не имеют особой интриги (и повода превращаться в маньяка-убийцу) и могут длиться часами (по-моему, какие-то рекордсмены даже несколько суток продержались), поэтому позволяют раскрыть возможности в полной мере. Однако, все обнуляется в конце раунда. Так что нет особого смысла затевать Стройки Века.

2
> смешливый
Я забывать русская речь. :(

Да, смешливый подходит.

3
> Никто не знает, как перевести?
Ну, "который часто смеется"/"имеет привычку хохотать". Прямой аналогии в русском нет.

4
> Это как то очень ядрёно если целый выводок, неудачно лёгшие спасы= тпк.
В принципе, да. Нужно на конкретные статы смотреть.

Я исходил из того, что:
1) для кровососания (основная цель) фейке придется перестать танцевать (провал спасброска не делает беззащитными), чтобы начать граппл.
2) фейкам придется осторожничать, чтобы не затанцевать своих же. Т.е. либо кровососущая баванши прокидывает спасбросок, либо другие фейки расступятся и ее цель сможет действовать.
3) партия подготовится перед боем с основной группой (сначала одиночки/пары, для курощения проклятиями). Глаза слабовольному файтеру завяжут, хотя бы.

>спасы довольно высокие на самом деле
Да. DC 23 - это крутовато.

5
astion:
> и всё идёт к тому что она леди будет практически финальным боссом.
Осознал свою лень. Я бы, в таком случае, натравил целый выводок и курощал бы игроков посмертными проклятиями (не бей Белых Дам, козленочком станешь).

Abash:
> А вот за комбат с партией данному монстру реально всеми своими абилками "выстрелить"? Партии то в 3-4 раза больше, все 8 уровня...
Это потому что тактика не соответствует абилкам.

Основная задача такой баванши (если она одна) держаться подальше от места боя, чтобы не было чеков на кровь. Лезть вплотную (30 футов для танца) к боепособному отряду - самоубийство. Один проваленый чек, и можно хоронить. А ведь есть куча возможностей бить издалека.

Если встреча не случайная и баванши готовится, то я бы делал что-то в таком духе:

1) Попытаться разведать партию в эфирном виде.
2) Набрать группу подтанцовки (~4 бойца с CR 3 хватит; каких-нибудь негуманоидов, чтобы не агриться на своих раненых), с помощью чарма (at will) и suggestion. Телепатия снимает проблемы с языком.
3) Смастерить в лесу засаду (подтанцовка + иллюзия с Major Image)
4) Сидя дереве, каcтовать издалека Confusion/Glitterdust и отступать телепортом (опять-таки на ветки деревьев). Тут хотя бы один PC должен отпасть. Если отпадет - выманивать партию на засаду.
5) Бафнуть подтанцовку хейстом, натравить их на партию, а потом выцеливать членов партии через Deep Slumber + Entangle. Опять-таки издалека. Тут еще один-два PC должны стать недееспособны или заняты потрошением подтанцовки.
6) Если партия достаточно ослабнет/разделится, атаковать одиночку (начав с вампирик тача).
7) Если слишком сильная/параноидальная партия - сбежать через дровяной телепорт или эфирность, и повторить то же самое на следующий день.


Тут только танец выстреливать не будет. 30 футов - слишком близко. Вот, если баванши штуки три, то уже другой разговор. Если кто-то провалит чек на кровь, то остальные феи будут отвлекать партию.

6
>  Есть мысль отказаться от стоимости экипировки и перевести её на категории (доступная всем, доступная богатым, доступная очень богатым) и не мучиться с ней при создании.

Я бы сказал, что это правильный подход. Инвентарь в ДнД всегда был излишне замороченным. Хорошо если один раз из десяти получал какое-то удовольствие от этой бухгалтерии.

NB: мнение чисто с галерки (сомневаюсь, что буду играть), так что особого веса не имеет.

7
:facepalm: Я не понимаю, что тут еще можно обсуждать.

Мое мнение: мастер имеет право дополнять и изменять правила и определения правил как ему кажется удобным. Мнение тех, кто не участвует, может иметь совещательный голос только если мнение конструктивно.

Если же какие-то илитные ролеплееры требуют, чтобы во всех ДнД-играх, вне зависимости от желания играющих, использовались какие-то конкретные определения Good/Evil или эти определения никогда не кодифицировались, а мастер рассматривал каждый случай отдельно (или чего там Драгомир хочет), то я предлагаю им создать карательные отряды для отстрела отступников.

Ибо предложенная ими аргументация неубедительна.

8
> Pathfinder
Трату экспы в любом виде и любой форме убрали отовсюду. Спеллы, крафт, дохлый фамилиар и т.д. Даже воскрешение не снимает уровень навсегда, а просто дает 2 негативных уровня, которые лечатся через Restoration.

9
> Как вы думаете, не пора ли менять?
На что?

И останется ли возможность использовать старую тему, если новая не понравится?

10
Шико
> Skill Heal
Обычно концентрация намного полезней для кастеров.

> Можно ли внедрять книги по ходу игры
Без всяких сомнений - можно. Они (за исключением swift actions и мелочей, типа приготовления ядов) не меняют уже имеющихся правил, а добавляют новые.

> Распределение очков в игре чисто по Core 3.5
Во-первых, я считаю, что пойнтбай лучше (смотрите DMG, глава о персонажах).

Во-вторых, мнение, что для интеллекта 5 необходим отыгрыш "овоща" (или еще какой-то подвид проблемного персонажа), не является общепринятым. Клир будет откровенно туп (невежественность, малограмотность, суеверность, проблемы с числами больше 10), но не более того. Все остальное с лихвой компенсирует избыток обаяния и мудрости. Т.е. он не будет пускать слюни и верить всему, что ему скажут.

В-третьих, чисто с игромеханической точки зрения, особых проблем с Int 5 у клира быть не должно. Ловкость же будет гробить спасброски на рефлекс, AC и спеллы с ranged touch. Некритично, но неприятно.

> Те же очки по Core 3.5 + PHB2 + Комплиты.
Не очень понял, какие очки, но, в любом случае, никакой разницы быть не должно.

11
Evil creature - этот тот, у кого элаймент Evil. Что же именно означает элаймент Evil - источник бесконечных холиворов. Не далее, как позавчера я имел неосторожность убедиться в том, что данная тема остается неоднозначной и по сей день.

12
>  Провожу социальное исследование, как люди на нее реагируют.
Ну тогда посчитайте и меня. Реагирую, как на безграмотность. Правильно: rules lawyer.

13
Theodorius: Позвоните Скипу Вильямсу и скажите, что он не прав.

14
> если воскресить убитого фамильяра, то его связь с хозяином сохраняется или надо провести соответствующий ритуал, как при получении нового фамильяра (и надо ли ждать год и день, если ритуал нужен)?
Сохраняется, если ты не пользуешься реинкарнацией.

Rules of the Game: Familiars (Part Four):
> Bringing back the familiar from the dead reestablishes the link between master and familiar; however, the reincarnate spell is an exception. The spell brings back the familiar as an independent being and the resulting creature is no longer a familiar.

16
SerGor
> Странный вопрос.
После того, как вы про меня говорили в третьем лице и смогли определить, что мои "представления" (не модификация сеттинга) являются странными, это не должно вас удивлять.

> И у Лоримо балор на порядок интереснее
Который, как наркоман, заинтересован в душах, только душах и ни в чем, кроме душ? Я предпочту мотивацию Джокера для хаотик-ивилов. Но о вкусах не спорят. По крайней мере, я этим заниматься не буду.

17
Lorimo
> Сеттинги пишут люди, отдельные их куски всегда будут нелогичными ибо люди не идеальны. Чем обширнее сеттинг, чем больше над ним работало авторов, чем длинее его история - тем больше в нем будет нестыковок. Это каается отнюдь не только элайментов.
Я не вижу как это связано с фразой о "моральных костылях" и том, что шкала Good/Evil "прикидывается объективной, но является субъективной". Которая (вроде бы) должна была доказывать эквивалентность реальной и днд-шной шкалы Good/Evil.

> Мой аргумент в том, что для того, чтоб аппроксимировать и мерять что-то абсолютной шкалой, нужны эталоны для этой шкалы.
Т.е. в ДнД вообще не должно быть шкалы Good/Evil?

> А вы задумайтесь, будет ли спасение  невинной одной души дорогой ценой однозначно добрым (или злым) поступком.
Априори недостаточно информации.

> P.S. А можно увидеть пример "нескучного" балора?
Танар'ри, например, достался вот такой подход:

Some men aren't looking for anything logical, like money.
They can't be bought, bullied, reasoned or negotiated with.
Some men just want to watch the world burn.

18
Lorimo
> В D&D добро и зло прикидываются объективными, но по сути - служат моральными костылями для игроков.
Т.е. отдельные куски сеттинга не могут быть логичными, ибо это будет разрушать мораль игроков?

> какие из них объективно злы?
Ваш аргумент состоит в том, что нельзя выводить это самое "объективное зло" в непротиворечивом виде, ибо этого объективного зла в принципе не может существовать?

> Представил.
Такой балор мне кажется скучным.

19
Lorimo
> В ДнД что, какая-то своя, отдельная и непохожая на усредненную по целевой аудитории игры в реальной жизни, система моральных ценностей? Отдельная шкала добра и зла?

В реальном мире (по крайней мере, с точки зрения атеистов) система моральных ценностей является субъективной. А вот Good/Evil в ДнД - вполне объективная вещь. Вы даже можете потрогать какого-то балора (один раз, по крайней мере), который вполне буквально является воплощением чистого Зла с большой буквы.

Имхо, обычный эгоизм просто не в состоянии описать такое Зло. Представьте себе балора-эгоиста, которого взятками соблазнили на свершение добрых дел. Дайте ему тросточку и вылитый Хаус получится.

Причем, это самое Зло должно оставаться Злом вне зависимости от культуры, воспитания или личной точки зрения. По крайней мере, для всех разумных в сеттинге.

Поскольку, мне не хотелось делать Злых аутсайдеров рогатыми людьми со скверным характером, то нужно было что-то менять. Дальше осталось обратить внимание, что животные в ДнД априори являются нейтральными, а в реальном мире животные не слишком задумываются о проблемах этичности своих действий. Отсюда и присутствие эгоистичных мотивов в разделе "Нейтральность", а не "Зло".

Танар'ри, например, достался вот такой подход:

Some men aren't looking for anything logical, like money.
They can't be bought, bullied, reasoned or negotiated with.
Some men just want to watch the world burn.




SerGor
Если мои представления уже стали странными, то мне хочется уточнить. Ксенофобия, по-вашему, является частью Lawful?

20
Вантала

По-моему, вы путаете реальную жизнь и ДнД.

21
MadArtist

Вот вам пример трихотомии Good - Neutral - Evil.

Нужно распределить какую-то пользу в обществе.

Гуд: постараться получить максимум пользы в целом, для всех, даже если себе перепадет меньше (себе 50, остальным 200)
Нейтрал: постараться получить максимум пользы для себя лично (себе 100, остальным 100)
Ивил: постараться получить больше остальных, даже если абсолютное значение будет меньше (себе 50, остальным 25)



Так понятней?

22
MadArtist
> Честно говоря я ни разу за целую кучу игр не видел, чтобы кто-то мотивировал свои поступки желанием совершить зло во имя зла.
Так таки ни разу никто никому не мстил? Не верю.

> Он считал, что вершит правосудие.
Да. Это важный момент. Иногда злодеи оправдывают свои поступки какими-то необходимостями и часто сами не осознают, что они причиняют кому-то боль не потому что это нужно, а потому что это им нравится. Но это бывает далеко не всегда и тут нужно различать реальную мотивацию от самообмана.

Кроме всего прочего, далеко не все "злодеи" должны быть Злыми.

> Тот персонаж, который творит зло потому что  хочет делать злые дела - сумасшедший.
Идет человек, смотрит - кошка бежит. Он ее пинает. И дальше идет. Он сумасшедший?

> А как насчет эгоистичных побуждений ограниченных жестким кодексом поведения или просто моральными принципами.
Они ограничивают персонажа, но не меняют его сути.

Например, Хаотик Ивил вполне может быть склочной бабкой, вершиной злодейства которой является роспуск слухов. Ей просто воспитание не позволяет сыпать яд в кашу или душить младенцев. Но она не удержится от возможности сказать кому-нибудь гадость.

Уточню, опять-таки, имхо, что Злой элаймент не должен означать кровожадных маньяков-убийц, Нейтральный - безудержного оппортунизма, а Добрый - автоматического альтруизма. Это позволяет избегать упрощения ситуации до паладинов, потрошащих все, что подсвечивается на ихнем радаре.


LOKY1109
> Эгоистичные побуждения, ИМХО, зло.
Только Ивилы будут кого-то эгоистично беспокоить своими воплями о помощи, когда тонут? Или Гуд имеет право звать на помощь, только если делает это на основании того, что его смерть доставит больше неудобств окружающим, чем спасение?

Как я уже сказал, это моя имха, которая упрощает для меня многие моменты в игре. Среди прочего - аутсайдеров. Просто корыстные интересы не могут объяснить некоторые особенности поведения танар'ри и баатезу.

23
Вброшу свою имху. Возможно, отличается от общепринятой, но удобна для определения элаймента.

Нейтралы это те, кто действуют в своих (корыстных) интересах. Если они совершают злые поступки, то потому (и только потому), что это им выгодно.


Ивилы творят зло (и добро) во имя зла.
Гуды творят добро (и зло) во имя добра.
А Нейтралы - делают и то и другое ради самих себя.

В примере с катаной был именно CN. Пусть и откровенно глупый. Если бы перс пытался упереть катану, чтобы насолить алхимику и его матери, то это уже было бы CE.

24
Цитировать
Ну вот той самой игромеханики, для которой "такого же количества допиливания достаточно, чтобы и при одном броске на атаку получить то же количество степеней свободы и детализации." У меня вот есть такая вот конкретная игромеханика, интересно послушать про ту, которая делает то же самое только лучше...
"Я не буду рассказывать, какая у меня игромеханика, чтобы никто не мог сделать аналогичную, но на бросках атаки."  :good:

25
> Это просто неверно. В данном случае ГУРПС тому пример. Storytelling.
Чему пример? Я не считаю, что ГУРПС является примером "хорошего спасброска". Порождения беловолковского сумрачного гения - тем более.

> зачастую проще считать и манипулировать ни одним броском, а двумя.
O_o
Пример можно?

> Что-то здесь сильно не так.
Все так. Я просто отмечаю, что изменение баланса может произойте только из-за другой игромеханики. Бросок на уклонение не при чем.

> Какое простое изменение игромеханики позволяет это сделать я вообще не совсем понял.
Замена 1d20 броска на 2d20.

> Никуда он не пропадает.
А у меня даже не появляется.

> Как это не аргумент?
"Моей группе нравится" - аргумент для вывода "функция востребована в моей группе", но не аргумент для вывода "функция востребована повсеместно".

Разговор, как я понимаю, мы ведем о последнем тезисе.

> Не надо становится на позицию - существует единственно правильная система (та которая нравится мне) и все должны в нее играть, а если им надо чего-то другого, то пусть проникаются тем, что этого им не надо. Что за глупости?
O_o
И где я писал что-либо, что дало бы повод для подобной отповеди? Вы точно уверены, что спорите не с воображаемым человеком?

> Бросок уклонения естественно добавляет соответствующую игромеханику.
O_o
Ну да. Только я не считаю игромеханику ДнД соответствующей.

> В результате можно получить, что игрок будет выбирать - ему в этом раунде свои действия потратить на уклонения уйдя в оборону, или попробовать активнее атаковать, чтобы побыстрее разобраться с противником. Упрощенно говоря.
И все это прекраснейше обыгрывается на одних бросках на атаку. О чем я уже писал.


> Принцип механики - активные, важные действия персонажа моделируются бросками
O_o
Броски моделируют ситуации с неизвестным исходом. Питье какого-нибудь зелья - тоже важное и активное действие. Но броска не требует, ибо исход заранее предпопределен правилами.

> Причем есть отличие ситуации - ну я же не стою столбом и двигаюсь там все время, и ну вот я действительно пытаюсь увернуться от этого призрака.
O_o
Ваша аргументация: если какое-то действие важно для персонажа, должна быть возможность провалить его?

> Интуитивным является бросок того кто действует - уклоняющегося персонажа,
O_o
Не бросать уклонение - контринтуитивно?

> моделированием - то, что его действие находит отражение в механике и ею поддерживается.
O_o
Dodge AC, вообще-то моделирует уклонение персонажа, находит отражение в игромеханике, и поддерживается броском на атаку. Преимущества броска на уклонение не наблюдаю.

> Слушаю предложения.
O_o
Предложения чего? Сначала ваши стратегические броски на уклонение. Как я могу сделать их аналог, если я даже не знаю, как конкретно они выглядят?

> Да почти все в системах - не всегда плюс. Даже сами системы в целом. И что?
O_o
Вообще-то, системы должны быть всегда и полностью в плюс. Ну или "в целом". Если сама система "не в плюс", то ее не используют.

> Спасброски здесь вообще не в тему, т.к. они лишь представляют ту самую замену броска атаки на бросок защиты. Т.е. вообще другое.
O_o
О каких бросках защиты вообще идет разговор? Априори подразумевается, что броски на защиту будут иметь дополнительную игромеханику, а броски на атаку - нет?

> Про устаревание - вообще смех какой-то. Ну устарели D&D с ГУРПСой 40 лет назад. Нам то что с того? Играть по новомодным системам как-то не тянет.
Это еще один "не аргумент". Потому что даже вас самим ясно, что есть люди, которые играют по новомодным системам.

> А здесь вроде никто не заставляет играть по этому хоумрулу. Но можно мы все-таки с нашей группой продолжим играть с уклонением?
O_o
Разговор только о вашей группе?

26
Общий форум по НРИ / Re: Starting mid-war
« : Ноября 12, 2013, 22:12 »
Вместо предисловия: У меня начало игры часто происходит в середине весьма конкретного конфликта. Т.е. не "вы сидите в таверне", а "дверь в вашу комнату вылетает от удара фаербола". Добавляет драматизма и не затягивает начало игры.


Конкретно о глобальном военном конфликте:

Основным плюсом, имхо, является обоснованное наличие жертв, которых можно убивать и грабить без зазрения совести.
Подробнее
[свернуть]

Основным минусом, опять-таки имхо, является обоснованное ощущение игроками своей второстепенности. Основными действующими лицами неизбежно становятся армии. Игрокам приходиться либо смириться с ролью винтика, либо мастер начинает прятать рояли в кустах.


Гаррет: тег "сарказм" потерялся?

27
Защитный бросок востребован с нескольких точек зрения. Попытка изменить баланс атаки-защиты - раз. Сделать более интуитивную картинку и увеличить иллюзию моделируемости - два. Главное - психологический эффект - исход атаки зависит от действий не только атакующего, защищающийся перестает быть пассивным наблюдателем.
Не согласен. Бросок на защиту имеет смысл в системах, где неписи принципиально отличаются от персонажей. АW и ее хаки, к примеру. В системах, где PC и NPC изоморфны, смысла нагромождать дополнительные слои механики - нет.


Баланс атаки/защиты не меняется, если неписевый бросок на атаку заменяется броском на защиту PC. Нужно использовать то и другое, чтобы произошли изменения в балансе. Т.к. тогда вместо 1d20 фактически кидается 2d20. Я слегка утрирую, но аналогичный результат достигается простым изменением игромеханики броска на атаку. Но возни будет меньше раза в полтора.

Откуда берется интуитивность мне совсем не понятно. Да и иллюзия моделируемости тоже.

Про "психологический эффект" я уже написал выше (там где тег [/sarcasm] невидимый получился). Имхо, пропадает к концу первой сессии, если даже и появляется.


Моим игрокам точно очень нравится, что есть возможность бросить на защиту и увернуться в последний момент от верно проходящего удара. Добавляет драматизму и фану.
Рад за них. Но это же не аргумент.


Дополнительная детализация - требуются заявки защитных маневров. Дополнительная степень свободы в тактике - поберечь действия для защиты или активнее атаковать.
Ни степеней свободы, ни дополнительной детализации от одного броска на защиту не добавляется. Нужно добавлять дополнительную игромеханику. Но если добавлять игромеханику, то такого же количества допиливания достаточно, чтобы и при одном броске на атаку получить то же количество степеней свободы и детализации.



Олсо, степени свободы и детализация - это не всегда плюс.

В целом: многие из перечисленных аргументов я видел в статьях о защите идеи спасбросков. Ни сейчас, ни тогда они меня не убеждали. Имхо, эта идея устарела еще двадцать лет назад. Я - за стандартную игромеханику. Это сильно упрощает игру.

28
Прости их вина???  O_o
Там тэг [/sarcasm] отображается плохо.



EDIT: в общем, я не вижу логики в "бросках на АС, которые не создают впечатление, что мастер убивает персонажа", но слишком сонный, чтобы выразить это внятно.

29
там не только космодесантники невозможны физически, если глубоко копать.  :)
Если у орков техника работает на латентном псайкерстве, то и у хомо сапиенсов спейсмарины могут на аналогичном эффекте работать. Верят же не только в Императора. (если глубоко копать).

30
так все броски будут в руках игроков и не будет впечатления, что мастер "убивает" персонажа.
Мне постоянно попадаются очень мнительные игроки, которые почему-то не понимают, что это их вина в том, что они не смогли выбросить на кубике спасброска 18 или больше. Все равно предъявляют какие-то претензии к мастеру.

Так что эта великолепная  идея мне не поможет. :( [/sarcasm]

Страницы: 1 2 3 ... 16