Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ariklus

Страницы: [1] 2 3 ... 50
1
Эти люди несут чушь. Нет ничего плохого в том, чтобы просто дать игрокам пробросить имеющиеся у их персонажей навыки и получить результат. Плохим тоном это является у всяких рассказчиков предсказуемых неинтересных историй, которые любят всем руководить и всех контролировать во время своих "игр".
Описание игромеханических действий в размере сверх "что кидаю чтобы добиться чего" - обычно не обязательно, но является такой же частью игрового этикета как "не брать элементы настолки грязными руками".

2
Проблема в нестыковке понятий "пародийное фэнтези". Есть Пратчетт и его Плоский мир, есть Асприн и корпорация М.И.Ф., есть Бибби  и Ронан-варвар, есть Олди и их фэнтезийный цикл. А есть Русская Боевая Фантастика. Все - пародия на штампы фэнтези, но юмор совершенно разный. И если не согласовать какой - то направление, форма и количество юмора превратит все в неинтересный трэш.
Стоит попробовать накидать примеров для подражания из литературы и кино, но в особо тяжелых случаях без банхаммера не обойтись (особенно когда у человека с юмором все по жизни плохо, но он в это не верит).

3
Карточки это у них сейчас мода такая, ГеВе их всюду запихивает, они бриллиантовые, как и миничерс. Ну и просто так без одобрения центра арты рисовать никому бы не дали, так что это тоже результат новой стратегии под детишек.
Судя по тому на что карточки заточены - они предлагаются как альтернатива табличкам критов/ужасов варпа и.т.п., а не в качестве основной механики как в 3е

4
Товарищи игравшие -- а не подскажите где совращение потусторонними силами сделано удачно с игромеханической точки зрения?

ПС
На мой взгляд, например, в "Городских легендах" -- сделано умеренно удачно если бы не требовалось 5 раз заполнить 5 счётчиков (что с одной стороны слишком жёстко -- 25 применений ходов и ты НПС, а с другой слишком долго -- подходит лишь для кампаний, условной длиной от полу-года).

В Dark Heresy достаточно постепенно, но в итоге болезненно растет коррапшн. От странных тиков до мутаций и ужасов варпа в твоем разуме )

5
Задачу трёх тел ты подразумеваешь именно для звёзд?
Так то для задачи трёх тел достаточно двух звёзд и планеты.

Ну и в звёздной системе, в которой звёзды реально выплясывают подобные пируэты не за астрономические времена, а так, чтобы их можно было отследить... Ну не знаю, это какая-то слишком тесная тройная звезда, и у неё ожидаются большие проблемы не просто в ближайшее время, а довольно давно. Настолько давно, что жизнь вряд ли вообще успеет зародиться.
Да, там как раз был момент когда трисолярцы поняли что та жопа что у них была все это время - это на самом деле астрономических масштабов везение (и что в системе было еще 11 планет, которые уже пшшш).

6
Друид - пиромант (вулканы, фениксы и прочие саламандры) Рейнджер-крафтер (из говна и палок...)

7
Ошибка в том, чтобы подходить к мирам фентези, предполагая что в них функционируют те же законы физики и биологии что и в нашем мире.
Хорошо если законы логики работают так же )

8
Вы так говорите будто хрисианство загнулось после выпуска детской библии )

9
Не обязательно что подкручивает, подстравает в открытую под хотелки игроков, красоту сюжета, какой-то воображаемый интерес игроков и прочую байду. Это как данжн, который подстраивается под тебя - ты не сможешь объективно его исследовать.
Мы говорим про систему - с моей точки зрения она не сам данжн, а фонарь, которым его освещают, создавая ОВП. И подкрутить или направить его так, чтобы группе было удобней исследовать данжн - процесс естественный и позитивный.

10
Короче, Мормон предпочитает забор по пояс риску того что мастер где-то что-то подкручивает )))

11
Нет, не оговорено, потому что играют в АСК исключительно двурукими и двуногими гуманоидами, но если ты Тарк и у тебя 4 руки, ситуация конечно будет несколько иной, поскольку трактуя правила я опираюсь именно на количество свободных конечностей, точно так же как и в ситуации с одноруким воином и двуручным оружием.
То есть запрет игроку, который дорубил гарпию и хочет лезть дальше с мечом наготове, т.к. неподалеку кружит еще 3 гарпии - чисто потому что мастер, исходя из свих представлений о реалистичности решил что даже крутой бомж не может лезть по веревке, используя только одну руку?
<обиженый игрок-мод on> Точно не потому что мастер подыгрывает гарпиям?  :dwarf: <обиженый игрок-мод off>

12
Ну так чардж это не "обычный мув", чардж требует чтобы ты преодолел как минимум 20 футов и при этом двигался с троекратным обычным комбат мувом. Поскольку лазанье по верёвке это всегда четверть комбат мува, ты не можешь чарджить по верёвке. Вот схватить верёвку и пролететь на ней с одного корабля на другой, это уже больше похоже на чардж, правда ты в этот момент не лезешь по верёвке.
Логично и без МП, согласен. А количество свободных конечностей тоже оговорено правилами по лазанию?

13
Не передёргивай. Я так понял это не мастерское решение, а правила.
Это мастерская поправка для правил по атаке и перемещению для случая когда персонаж лезет по веревке, т.е. изменение правил мастерским произволом. Изменение логичное, но если мы на ходу изменяем правила в угоду логике - чем мы лучше словесочников?

14

Таких правил в ACK нет, есть комбат, есть лазанье, но нет формального пересечения, следовательно стандартные правила на движение и атаку нужно трактовать с поправкой на процесс лазанья по верёвке:  одноручным либо защищаться щитом можно, двуручным и двуручным стрелковым  только если зафиксировать себя на верёвке - т.е. вертикальное движение исключено. Держать в руке одноручное оружие или щит и лезть наверх нельзя. Если персонаж на верёвке вступил в бой, спускаться c 1/2 скорости и обороняться он может только объявляя fighting withdrawal, если спуск или подъём происходят со стандартной скоростью - это full retreat, и все атаки по нему в этот раунд проходят с +2.

То есть ты мастерским решением запрещаешь персонажу чаржить вверх по веревке, размахивая эпической мухобойкой исходя из своих представлений о реалистичности, хотя только что говорил что правила по движению по веревке - "лезешь по правилам обычного мува потому что у тебя есть Бомжевание"?
<обиженый игрок-мод on>Ты именно такое правило придумал чтобы спасти того орка и дать ему лишний раунд на убежать!
  :dwarf: <обиженый игрок-мод off>



15
То, что в спокойной обстановке ничего кидать не надо - ок. Ну так и при рубке дров атаку/урон не кидают обычно. Это понятно. Но почему по верёвке, которую активно трясут лезть так же просто, мне не вполне очевидно. И аргумент "потому что её никто и никогда не будет трясти" мне кажется несколько странным.
Очевидно же - (Н)ИП не могут трясти веревку потому что в игре нет действия "трясти веревку".

16
Он не беспомощный, и бонус на ловкость он не теряет. Бонусов за то что ты лезешь по верёвке у атакующих не будет.
То есть висящего на веревке гарпии убивать не легче чем твердо стоящего на земле, ясно.
А может ли персонаж, лезущий по веревке атаковать? Одноручным/двуручным/луком?

17
Ну, тогда тебе скорее всего хана. Не потому что там вдруг сложность возрастёт, нет - для спуска по верёвке по прежнему не нужно ничего кидать. Но пока ты будешь слазить, тебя будут каждый раунд убивать самым эффективным способом.
То есть персонаж, лезущий по веревке - беспомощный, не может уворачиваться (нет бонуса к броне от ловкости) или имеет плюсы к попаданию по нему? Как это описано в твоих правилах?

18
Если я вдруг захочу сделать игру про скалолазов, я подойду к вопросу комплексно и займусь этим до игры, а не буду решать всякое на ходу, если это не очевидная дыра в системе. Никаких бонусов за верёвку я не даю. Верёвка это тупо верёвка, она не бывает лучше или хуже, так же как и разницы в балансировке и заточке оружия, длины оружия,  и прочего. Я не практикую +2 за умные идеи, они и без этого поощряются выживанием группы (т.е. игрой, а не мной лично).
Игра не про скалолазов. Но данж в заброшеной шахте горах и вор, узнав про то что с одной стороны от данжа обрыв по которому не может залезть паладин, а с другой - куча монстры (получив игромеханическими методами информацию о локации куда идут), ищет скалолазный эквип или то что можно использовать в качестве такового.
Вполне возможная ситуация, логичное решение для приключенца.
Мастер может:
а) Перейти в вотанал-мод и сказать что "Игра не про это, такого действия правилами не предусмотрено. В этом городе можно или купить фуду или тренироваться, или зайи в дом номер 5".
б) Закончить сессию и пойти писать правила и статы для сабжа
в) Прикинуть правила на месте (но все кейсы сразу покрыть не удастся)

Если мастер не выбрал (а), то в ходе определения правил он решает, будет ли северный отрог Крапчатых гор, который ранее можно было лишь обойти проходим для всей партии, чем будут рисковать персонажи, лезя туда (меняются ли правила по срыву со скалы если персонаж лезет по оборудованой костылями и страховкой трассе), смогут ли персонажи подобраться к логову Джаморга Ногебателя с северной стороны (т.е. позволят ли новые правила при должном вложении времени и средств забраться на Стену Гарпий всей группе, а не только вору с небольшим шансом). Причем если мастер выбрал (в) то значительную часть этого ему придется решать на лету.

И чем это принципиально отличается от выбора "ревенант или 5 орков", особенно с учетом того что в ближайшие 5 лет реального времени больше альпинистское оборудование использовать не будут?

19
Далеко не всегда. Если меня устраивает уровень абстракции боя на кинжалах и мечах, я не буду вводить никаких дополнительных подробных правил при попытках доказать мне, что меч длиннее, чем кинжал, и никакого преимущества мечнику я не выдам, хотя я и согласен с тем что это в принципе так. Просто на этой игре мы тупо кидаем д20 без влияния на результат длины оружия.

С узлами то же самое, мне пофигу каких они бывают видов, как влияют на износ верёвки, насколько надёжны, следовательно заявки "я связываю пленного" мне вполне достаточно.
То есть для ситуации "залезть на стену с помощью веревки" тебя устраивает высокий уровень абстракции, хотя для игрока с условной парой очков в лазании самоочевидно что существует достаточно много конфигураций, критично влияющих на скорость, риск и требования к навыку для залезания (например веревка с узлами против веревки без узлов, к которой лезущий цепяется прусиком). И конечно, у персонажа тоже должен быть соответствующий уровень релевантного скилла для доступа к таким знаниям.

Но когда мастер для любой из них, в уме прикинув параметры стены и посмотрев правила с высоким уровнем абстракции для данного кейса, говорит "Лазание, сложность 16, +2 за веревку, залезешь за минуту. При провале - упадешь на 1д6 урона" - это нормально и игра.

А когда мастер в уме прикидывает, во что именно персонажи могут вляпаться, попав в неприятности от 6- на разведку потому что у него в системе высокий уровень абстракции именно в этом месте - то это уже не игра. Хотя квантовые сущности и события из головы мастера присутствуют и там, и там.

20
Что тут непонятного, мне нужен контекст чтобы ответить на этот вопрос. Шёл по лесу и просто так решил вдруг верёвку к дереву привязать, а шоб було?
Нужно чтобы веревка была прочно привязана к дереву. А будем ее использовать чтобы спускаться с обрыва, посадить на привязь лютоволка или не быть унесенным торнадо - детали. Главное - привязать так чтобы не перетерлась, не развялась и потом ее можно было использовать дальше.

21
Ок. А в чём суть вопроса: "Зачем ты связываешь орка?" При чём преподнесённого тобой как обязательный.
Очевидно же, что от этого зависит, достанет Мормон подсистему по БДСМиз 2 тома хоумрулов или по фиксации пленников из 19го )

22
Цитировать
А как ты без стенограммы будешь играть в нри? Никак.
Если в один прекрасный день окажется что Мормон не троллит а правда такой, то это будет еще большим нежданчиком чем когда я узнал что Вантала - мальчик )

23
У меня никакая не мифическая система, я использую ACK c некоторыми хоумрулами, и она "всё" не покрывает, только узкий спектр интересующего меня геймплея. Отдельного умения rope use в ней нет.
И что происходит у тебя когда игроки делают заявки: "привязываю веревку у дереву", "связываю пленника", "делаю удобную переноску для амфоры", "завязываю узел так чтобы он держал прочно пока мы не слезем, а потом развязался сам когда его дернут снизу особым способом"?
а) Записываешь подсистему там, где сможешь ее епредъявить игрокам в случае чего (очень скоро для рулингов надо будет заводить отдельную папку)
б) Используешь свои рассуждения касательно того, какие действия требуют какого броска и к акаому результату приводят, но не записываешь (и в следующий раз результат может немного отличаться если не вспомнишь)
в) Запрещаешь заявку, т.к. система подобное действие не покрывает

>И есть Мордхейм, который по слухам на поздних этапах игры способен выдавать целые серии подозрительных фейлов, в то время как шанс успеха, относительно которого игрок >принимает решения, значится 90%, а загрузка даёт абсолютно такую же хрень, что конечно наводит на неприятные мысли.

Нет, не наводит. Точно такая же фигня есть в XCOM 2, где генератор псевдослучайных числе, в случае первого промаха, даст тебе после загрузки сэйва точно такой же второй промах.
Ну да, такое обычно делают для борьбы с сейвскамингом. Хотя если есть подозрения - можно пособирать статистику, пройдя тот же уровень на той же сложности еще раз пять и записывая шансы с результатами.

24
По моему на этом спор можно заканчивать. Я понял почему такие трудности у нас в общенни, прости, но шиза это не базовый навык ролевика.
Это не шиза, это способность к мультипроцессингу, котрая позволяет, например, одновременно идти и жевать жвачку. Или одновременно видеть сцену с т.з. игрока и персонажа.

25
Это потому что большинство систем дырявое барахло и "источник вдохновения", а не инструмент для игр.
Ну тогда покажи таблицу из своей мифической системы которая все покрывает, с видами узлов и их сложностью. Чтоб хотя бы прямой узел, булинь, ездовая петля и амфорный узел были.

26
Цитировать
Например мы начнём игросессию с того, что я расскажу тебе в течение 15 минут некую предысторию своего умопомрачительно сложного сеттинга, а ты будешь смиренно всю эту байду слушать, это конкретно зелёный отрезок игросессии. Затем я сообщу тебе, что твой персонаж в подворотне и на него напали грабители, тут начнётся комбат и ты будешь волен сражаться с грабителями как угодно и даже убежать, или там залезть на крышу - всё что поддерживает днд, это будет конкретно красная часть игросессии, затем я скажу тебе, что твоему персонажу нужно в другой город, и поэтому ты направляешься в него, и буду описывать пять минут твой путь длящийся неделю, это будет опять зелёный отрезок, и тут на дорогу выйдет дюжина разбойников и потребуют денег, ты решишь им всё отдать и что-то там скажешь в ответ, разбойникам (то есть мне) это не понравится и они тебя убьют, потому что у меня какие-то там представления о сеттинге, если ты конечно не опишешь мне подробно как именно ты завалишь дюжину амбалов своей рапирой, при этом я напыщенный реконструктор а ты даже тренировочный меч никогда у руках не держал. Так вот последний отрезок тебе кажется красным, бирюзовым, оранжевым, или зелёным?
Тебя обидел мастер-словесочник? Я тоже их не сильно люблю, но это не повод отказываться от сиюминутных рулингов в принципе и замещать здравый смысл правилами настолько, насколько хватит вычислительной мощности.
Это никакой не спектр, есть конкретно красные, чатланские механики и правила чётко и ясно регламентирующие что твой персонаж может и когда он это может - они дают тебе свободу влиять на игровой мир так, как ты считаешь нужным и когда считаешь нужным, и есть конкретно зелёное пацакское отсутствие их.
Сначала говоришь что не спектр, а потом говоришь что есть степень ограничения мастерского произвола.
Возьмем ситуацию "разбойники требуют у персонажа денег". Встреча с разбойниками может быть определена сценарием, левой пяткой мастера или таблицей случайных встреч. То что разбойники требуют деньги, а не нападают сразу или идут своей дорогой может быть определено описанием энкаунтера/неписей или же логикой мастера. То что когда персонаж что-то им сказал, отдавая кошелек, разбойники решили его все-таки грохнуть может определяться как волей мастера, отыгрывающего неписей, так и таблицей поведения неписей ("пероснаж оскорбил непися - отношение -2"). Если разбойники, если их оскорбить, нападают согласно таблице поведения и отношения НПС - то решение о том, является ли сказаная персонажем колкая фраза оскорблением может определяться или мастерским произволом, или списком фраз, которые считаются оскорблением.

Повторю вопрос: на каком уровне определение событий мира вне персонажа мастером превращает игру в не-игру по твоему мнению?

Цитировать
причём не методом вроде "а можно мне? - да конечно/нет нельзя/расскажи мне правдоподобную сказку"

А в чем проблема с этим методом? "Да/нет/уточни/брось" - стандартный способ реакции мастера на заявку в большинстве систем.
"Завязываю шнурки" - да (если у персонажа есть руки и ему ниего не мешает)
"Левой рукой гашу солнце" - нет (если играем не богами)
"Занимаюсь безопасностью лагеря" - что именно ты делаешь (исходя из описания поребуется бросок внимательности, командования, ловушек или еще чего уместного)
"Пытаюсь активировать Грабли Апокалипсиса" - чекай Use magic item

А вот четких инструкций "какой сложности должен быть узел чтобы попытка его завзать триггерила скиллчек на use rope" в большинстве систем нет

27
А бороться с закидыванием кубами не просто традиция, а религия.

Хорошие мастера будущего должны избавится от этого культа.
Некоторые фанатики настолько запуганы "лол, кидаю дипломатию" что пытаются вообще убрать игромеханическую составляющую социалки. Что тоже не есть хорошо

28
Лол как же нет, когда есть. Вот играют в словеску по мотивам сеттинг информации ТоА, а вот играют в днд5 ТоА, ты что неспособен отличить эти два процесса?
Красный - это не зеленый, да. Но то что это - плавно переходящие друг в друга части одного спектра и то что есть еще желтый, оранжевый и бирюзовый отрицать глупо.
Цитировать
При этом всё это могут быть игры по днд разных редакций. И ни одна из них не будет словеской.
То есть ведущие использующие меньше элементов системы, ограничивающих мастерский произвол чем ты - тоже играют в ролевую игру?
Насколько меньше они должны использовать чтобы это стало игрой в словеску? Например если злополучный отряд гоблинов, согласно предварительно записаным данным патрулирует ночью местность где ИП стали лагерем, то должны ли возможные действия ИП, привлекающие их внимание и вероятность данного события быть где-то записаны?

Цитировать
Если она действительно так конкретно оформлена и ты её всегда помнишь, то очень просто изложить её.
У меня в голове помещается много таблиц )))
Ну вот например легкая подсистема для обороны участка стены во время осады: игрок кидает командование (навык) с модификаторами за численный перевес аналогичными тем, что есть в рукопашке. Высокая/прочная стена дает еще + 10%, хилая и/или низкая -10%. Еще +- 10% определяет то, какая сторона имеет больше осадной артиллерии. Далее степени провала превращаются в прислоненную к стене лестницу (и первый противник на стене за 1 степень и в осадную башню (3 в ряд на "мостике") за 3 степени.

29
Зачем мир идей Платона? Писатели просто копируют друг друга. Иногда они пытаются деконструировать или реконструировать чужие произведения, но этот процесс всё равно происходит без поступления внешней информации.
Профессиональные писатели вполне себе контактируют с внешним миром (хобби, новости, быт). Равно как "непрофессиональные" - читают. По крайней мере я не знаю ни одного человека который написал бы свою первую книгу до того как прочитал хотя бы несколько.
А переход в разряд "фуллтайм писателей" - процесс далеко не мгновенный и не очевидный. Тот же ранний С. Кинг - учитель английского, подрабатывающий в прачечной.

30
И? Ты сейчас пытался доказать мне, что произвольное принятие решений за монстру в игре по системе и словески это одно и то же что ли? У тебя не получилось. Всё потому что аморфный комок умозаключений в твоей голове это не тактическая игра в масс комбат. Это выглядит по-разному, это два разных по качеству и по содержанию процесса. Я играл и в словески и в тактический комбат по правилам - это вообще нихрена не одно и то же. Мне даже сложно понять как можно пытаться утверждать что это в сути одно и то же. Наверное для этого нужно обладать страстью к голому теоретизированию и сверхгенерализации.
Конечно не одно и то же. Но и четкой границы тоже нет. Вот например у тебя решение гоблы драться или бежать - решает система. А то что они хотят защищать вождя и как именно строятся - уже игра ведущего за неписей с использованием логики. У чуть менее реферистого - решение об отступлении будет приниматься на основе его сообразности с т.з. гоблинов в представлении ведущего в рамках той же игры за неписей. У более реферистого - направление бега каждого гоблина будет рассчитываться исходя из таблицы поведения номер 5 с добавочными коэффициентами из таблицы номер 7, иначе с таким же успехом можно играть по словеске.

Цитировать
Вот ты запиши, я прочитаю, а потом я скажу тебе игра это вообще или нет. Успехов в написании.
Давай предположим что я или какой-либо другой могу придумать и держать в голове легкую подсистему, котрую ты будешь считать игрой и пропустим пяток итераций увиливаний от ответа "твоя подсистема - гавно, давай другую". Так вот, в какой момент "игра" становится таковой - в момент придумывания правил, их выноса на бумагу или их прочтения игроками?

Страницы: [1] 2 3 ... 50
KW IP Stats