Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Мышиный Король

Страницы: [1] 2 3 ... 141
1
Цитировать
Речь же как раз про более или менее серьезное отношение к игре. В случае карточных игр к категории "пиво-и-чипсы" (или, возможно, стоит употреблять более наукообразный термин "казуальная игра"?) будут относиться пьяница или дурак, а покер с преферансом будут считаться "серьезными" играми (при желании, можно эту категорию назвать "виски-и-сигары", да :) ).

Виски и сигары не означают более серьезного отношения к игре, я про это и говорил, что "принципиально особо не отличаются", и то, и то средство получения удовольствия от того, что весьма далеко от непосредственно игры, вкупе с социальным взаимодействием, к которому совместное распитие всякого прилагается.
Цитировать
Если невыносимо замутняют, можно заменить сто миль лесов и болот на десять миль настоящих карстовых пещер с подземными реками, отвесными уступами, узкими проходами и т.д., а провизию и вьючных животных - на лодку, факелы, веревки, кирки и прочее "спелеологическое" снаряжение. Суть моего аргумента от этого не изменится.

Так ведь все равно это будет уже данж-кравл с наворотами - элементами сурвайвала, менеджментом ресурсов и т.д.

2
Вот совсем не обязательно.

Данжн-кравл может иметь весьма серьезную сюжетную составляющую (поиски макгаффина/спасение мира/еще что), весьма существенную тактическую составляющую ("как нам впятером перебить 50 гоблинов и пару троллей и при этом не дать горгульям добраться до мага?"), весьма существенную организационную составляющую (которая "подсчет спичек" - "как нам добраться через 100 миль лесов, болот и гор к заброшенному храму, где раздобыть достаточно провизии, вьючных животных, карту и т.д. и как в итоге получить прибыль?") - или всем этим вместе и еще внутрипартийными отношениями сверху.

При этом с тем, что тэг "данжен-краул" нередко сочетается с тэгом "пиво-и-чипсы" я не спорю, но синонимами их считать никак нельзя.

Виски и сигары, традиционные спутники таких непростых игр как покер или преферанс, конечно круче пива и чипсов с точки зрения имиджа, но принципиально особо не отличаются. (Кстати, 100 миль болот-лесов уже замутняют чистоту данжен-кравла.)

3
Цитировать
То есть, когда существует явное или неявное условие, что "мы ща накидаем персов по-быстрому и пойдем гамать, под пивко" - легкая, короче, игра такая. Это явно существующий жанр (и неплохо, чтобы его научились иногда озвучивать перед игрой). Было бы правда здорово, чтобы кто-нибудь придумал под это емкий термин.

Тык собственно данжен-кравл, не обремененный всеми этими мотивациями, логикой мира и т.д.

4
Это не только в театре, это сейчас в принципе в сценарных учебниках мейнстрим - хоть "кино между раем и адом" Митты можно посмотреть, там одна из мыслей - детали не важны, важна сюжетная динамика. А потом у них в космосе бомбы падают

Печаль-печаль. А я-то удивляюсь откуда у сценаристов одного сериала появилась идея, что правительство хочет взорвать собственный город, потому что его захватило  50 незаразных суперсолдат, которые нормально выносятся тяжелым оружием. Но с таким подходом - подставь вместо Х что угодно - все равно не важно...

Все мотивации, конфликты и прочее зависят от окружающей среды, да. От жанра там. От стиля. В оригинальной статье задано вполне конкретное определение стиля. Если мы остаёмся в понятиях статьи, то стиль определён уже, а зачем антураж дополнительно введён не ясно.

А, понятно. Но в статье довольно странное определение стиля, так что зачем ей следовать в этом?

Я же не говорю, что классификация произведений (книг, фильмов, игр и т.д.) не нужна. Безусловно нужна.

Под жанром я понимаю некую категорию, к которой (и только к которой) принадлежит произведение (условно говоря, лошадь - это только лошадь, Equus ferus caballus). А в таком случае получить нормальную классификацию произведений невозможно, на мой взгляд. Даже если разрешить отнесение одного и того же произведения к нескольким жанрам одновременно, в чем принцип выделения именно "жанров", в отличие от других категорий, я не понимаю.

Зачем требовать от классификации такие странные вещи? Не слышал, чтобы жанры определяли как строго непересекающиеся множества. Совсем непонятно почему нельзя применять жанры по принципу твоей системы тегов, так вроде и делается обычно.

5
Я под стилем обычно понимаю совокупность индивидуальных черт игры/к(а)омпании - количество диалогов/социалки (от первого/третьего лица), экшена, боевки, отношения к смерти персонажей, склонность к подниманию философских вопросов или рефлексии персов и т.д. и т.п. Но я сам же при этом использовал слово стиль в "мой эксперимент с игрой в вестмарч стиле" и при описании задуманного игрокам опять же говорил о пробе нового стиля. Так что в целом соотвествует предложенному "говорит о том, как будет организована игра, т.е применяемая система (или их семейство) и/или другие принятые в игровой группе особенности". У меня есть подозрение, что стиль это что-то вроде проявления в игре агенды творческого замысла.

Что же до антуража, то он довольно сложно отделим от сеттинга, до вроде бы полного слияния.

Вы меня конечно извините, но я не понял, как из оригинальной статьи с (жанром и стилем) вырос антураж, который ничем, кроме "это вся та красивая мишура которую напудривают художники на сюжет. В основном это чисто внешнее оформление." не является, а процитировано определение стиля.

Возможно не правильно понял, но как это антураж "чисто внешнее оформление", если все мотивации, конфликты и инструменты их решения целиком и полностью зависят от окружающей среды, в которой развиваются события, т.е. того самого антуража?.. У меня такое чувство, что слово антураж/декорации дискридитировано коннотацией с театральным искусством, где важнее игра актеров, чем то насколько качественно сделан реквизит для спектакля.

По моему опыту, слово "жанр" вообще лишено какого-либо смысла, даже в литературоведении. Применительно к НРИ - тем более. То, что предлагается в статье (и комментариях к ней, вроде "Жанр Гурпса - тотальный реализм") это только лишний раз доказывает

Ну надо же как-то отличать фильм "Протокол фантом" от "Как украсть миллион"? Так что никак не могу согласится...

P.S. Да, статья ни о чем.

6
Гарр, давай я приведу конкретный пример из моей игры, который по-моему хорошо показывает, что значит система поддерживает или нет какой-то тип действий.

Как-то партия попала в крайне сложную ситуацию: оказались в деревне враждебно настроенных гноллов, которые подавляюще превосходили их числом и собирались или взять их в плен, или убить. Но у партии возникла возможность не сразу переходить к конфронтации, а хотя бы попытаться как-то выкрутиться дипломатическими методами. Судорожно перебирая варианты действий в процессе переговоров, у них в какой-то момент возникла мысль захватить вождя гноллов, с которым они собственно и говорили, в качестве заложника. Проблема такой идеи была в том, что вокруг стояла вся толпа противников и угроза могла бы быть действенной только, если бы они практически гарантированно могли бы убить его одним действием, в случае невыполнения требований. Однако по системе (хартбрейкер на основе днд 3,5ки) один удар по даже схваченному (и даже прижатому (системные термины состояний)) относительно высокоуровневому варвару вряд ли будет смертельным. К счастью противоречия между системой и внутриигровыми явлениями здесь не было -- я неоднократно при описании мира и в процессе игры подчеркивал, что многие системные реалии являются частью игрового мира, в том числе повышенная по сравнению с риал-лайфом живучесть существ. Так что ожидания от результата обработки действия системой и внутримировым событием совпадали. Поэтому я обратил внимание игроков, что их предположение о том, что гноллы будут вынуждены выбирать между гарантированной смертью вождя и исполнением их требований -- не верно -- они будут выбирать между серьезной боевой игрозой ему и исполнением требований. Т.о. партия была вынуждена отказаться от этой идеи и выкрутилась благодаря дипломатии -- сыграв на психологии гноллов (их представлении о чести, внутриплеменных противоречиях и подобном) добились поединка с призванной сущностью духа-покровителя племени.

Так что система за счет своих механик и вероятностей успеха тех или иных заявок направила игру в определенное русло. Будь этот не самодельное днд, где кроме успеха собственно захвата вождя, требовалось еще и существенное везение при попытки привести угрозы в исполнение, а более приблеженный к ожиданиям на основе риал-лайфа гурпс, партия наверняка выбрала бы этот способ...

7
Цитировать
А дальнейшие рассуждения "ведь никто не будет выбирать неэффективное решение, в подавляющем большинстве случаев. " Вы у роботво водите, что ли?)

Я не робот, но практически всегда стараюсь выбирать наиболее эффективные решения. Подавляющее большинство моих игроков тоже. (И нет. мы не геймисты. :) )

Цитировать
Ребята, в подавляющем большинстве систем самое эргономичное решение - подойти и стукнуть.

1. Это как раз их недостаток, т.к. обедняет игру и они поддерживают меньше, чем хотелось бы. Система ограничивает и должна давать что-то взамен своих ограничений.
2. Мне кажется, что ты говоришь о днд да гурпсе только. Не знаю насчет гурпса, но даже в днд это не совсем так, хотя да такая проблема присутствует (кстати ее уровень и конкретика приложений меняется от редакции к редакции).

8
Я не сказал, что она решена наилучшим образом) Но она решена интересно. Драматично и красиво с эстетической точки зрения, да и просто забавна с точки зрения получения удовольствия от игры.
Разумеется, что наиболее эргономично будет подойти и стукнуть. Но где тут игра...?

Вот собственно выделенное и подтверждает именно то, что тебе пытаются объяснить о поддержке системой заявок -- раз наиболее эргономично/эффективно подойти и стукнуть, то система сама вытесняет такие решения из игры (запрещая их - та самая запретительная пошлина с предыдущей страницы, т.к. такие заявки давать невыгодно). Ведь никто не будет выбирать неэффективное решение, в подавляющем большинстве случаев. Т.о. хотя она позволяет разрулить заявку, оцифровать ее и выдать результат, формально справляясь с одной из задач, она при этом не поддерживает такие заявки и соответственно стили/жанры игры (давай в этом месте не спорить о слове жанр -- и так ясно, что речь про итоговую картинку "персы лихо прыгают по люстрам и используют предметы обстановки" вс "персы эффективно и без лишних движений бьют оружием "честно, по-самурайски").

9
Цитировать
Шагами, серьёзно?
Мне неоднократно встречались свидетельства о том, что это возможно. Сам я так не умею.

В древнем мире были специально обученные люди - землемеры (бематисты), которые измеряли так расстояние...

10
Цитировать
Краул определяется в частности тем, что партия сама себе выбирает цели (и может менять их на ходу).

И какие выводы из этого следуют? Ибо я не понимаю. Без всякого краула у меня как-то всегда получалось так, что партия сама определа свои цели и могла менять их на ходу, но не пойму как из этого получается, что у меня не может быть "проходных столкновений" ни в смысле о котором я говорил, ни в смысле Ангона.

Цитировать
Тогда почти любой бой является проходным -- но резко перестаёт таковым быть после того, как ты в него ввязался.

Почему? Бой только частный случай преодоления препятствия, чем он отличается от другого способа?

11
Цитировать
Тогда в крауле весь контент проходной, кроме заявки «кладу сокровища в карман»

Краул разве определяется тем, что у партии нет цели и она валандается туда-сюда по карте? Если так, то действительно понятие "проходной встречи" теряет смысл. Но я думал, что там обычно подразумевается, что у партии все же есть некая цель - дойти до точки Х и добыть лежащее там сокровище. Или что-то подобное.

12
Это не так. Персонажи могут...

А чем все ниже написанное противоречит тому, что эти встречи проходные? (Когда я слышу словосочетание "проходной бой" я это понимаю как то, что это столкновение не является обязательным для достижения основной цели, а не то что у нее нет никаких последствий.)

13
Если партия идет за сокровищем и по дороге ей встречается 10 случайных отрядов гоблинов, с которыми сражаться невыгодно, то эти встречи все равно будут проходными независимо от того задумывался автор таблиц и структуры над концепцией проходных боев или нет.

14
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Советы
« : Январь 12, 2018, 17:13 »
Там выше был дан вредный с моей точки зрения совет, (по крайней мере для некоторого типа игр), вот он и связан... Если холивар разрастется его всегда можно будет отделить.

15
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Советы
« : Январь 12, 2018, 05:16 »
Цитировать
С чего вдруг нет-то? Разве я не за неё, родимую, говорю?

В том-то и дело, что нет. "Интересность" смерти персонажа (в обсуждаемом случае) это вопрос наличия в игре независимого от воли кого-либо из участников источника принятия решений о происходящих в воображаемом мире событий. Он параллелен вопросу интерактивности - кто и насколько сильно может влиять на эти события. Легко представить простые примеры: 1) Рассказчик рассказывает слушателям историю, но решения о результатах событий принимает основываясь на бросках кубика/монетки. (Да и автор книги может так поступать..) 2) Участники используют какую-то хитрую систему ресурсов позволяющую каждому из них относительно равнозначно влиять на сюжет, но каждое событие определяется исключительно чьим-то сознательным решением.

Цитировать
Не у меня и не акцент, а просто в словосочетании "настольная ролевая игра" подразумевается 2-е (по МАСу) значение существительного "игра", а никак не 6-е и не 7-е. Это видно как по происхождению (калька с английского role-playing game, где game к музицированию или лицедейству неприменимо), так и по сочетаемости ("играли в настольную ролевую игру" -- грамматично, а вот сказать "играть в актёрскую игру/игру на скрипке/игру пузырьков шампанского" нельзя).

Для начала замечу, что role-playing game оно в том числе присутствует и в live action role-playing game, которые очевидно весьма близки к лицедейству. Впрочем, конечно, на одной сочетаемости и происхождении далеко не уедешь, надо анализировать собственно существенные признаки явления.

Второе определение из МАС (Занятие, обусловленное совокупностью определенных правил, приемов и служащее для заполнения досуга, для развлечения, являющееся видом спорта и т. п.) слишком широко с одной стороны не разграничивая ЛАРП, футбол, НРИ и шахматы, и слишком узко с другой, поскольку НРИ содержат в себе явления относящиеся к 1 (Деятельность, занятия детей.), 6 (Исполнение сценической роли) и 7 (Преднамеренный ряд действий, преследующий определенную цель; интриги, тайные замыслы.) значениям. Ты использовал подмножество из второго значения (принятие решений о ставках и независимое от воли участника определение результата) присвоив ему роль определяющего признака. Но это не так.

Необходимым условием НРИ является создание и восприятие участниками воображаемого пространства. Могу согласится, что интерактивность хотя бы в какой-либо одной существенной области происходящего в этом пространстве тоже необходима. Вероятно, но не уверен, что игра за персонажа хотя бы в широком значении тоже. А вот ставки, особенно в сочетании с рандомным определением результата уже не необходимы для каждой НРИ.

Я тут сформулировал одно любопытное наблюдение. Один мой друг каждый раз при игре в покер предлагает играть на деньги, говоря, что мол так интереснее (не хватает ему значимости ставок, а вот мне для интереса достаточно просто чисел и желания набрать больший счет). Видимо для некоторых (пусть достаточно многих) ролевиков воображаемое пространство играет подчиненную роль, служа для того, чтобы придавать значимость ставкам и поддерживая тем чувство азарта. Для других же оно первостепенно, и основная цель это его создание и восприятие, а ставки, азарт и непредсказуемость результата - только приправа, вредная в чрезмерных количествах и не всегда нужная вовсе.

Цитировать
Вот это сейчас очень смешно было.

Надеюсь выше уже достаточно объяснил, почему зря ты смеешься. Добавлю, что я в своих играх намного больше ценю диалоги или концептуальные решения, чем самые интересные боевки...

Цитировать
Ну, разумеется, о чём-то может, а чём-то нет, т.к. есть очевидные общие свойства и не менее очевидные различия. Мой пойнт в том, что "интересность" смерти персонажа как раз относится к области различий.

Вот и замечательно, что таки может. Давай определим теперь какие различия мешают перенести этот "литературный опыт" на случай нри, если предположить, что основной целью играющих является создание и восприятие воображаемого мира, а не азарт? (У тебя в высказываниях квантор всеобщности стоит...)

16
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Советы
« : Январь 11, 2018, 03:39 »
Цитировать
Художественная литература, лишённая игрового (и вообще интерактивного) аспекта, по поводу ролевых игр крайне мало о чём может свидетельствовать.

Может, поскольку у них есть одно крайне важное, определяющее общее свойство - восприятие/создание воображаемой реальности.

Цитировать
Однако это не делает создание иллюзии того, что вы играете в игру, ролевой игрой.

Лол, не будь как некоторые с их специфическим пониманием того, что такое ролевые игры. Обрати внимание, что у тебя при первом упоминании слова "игра" акцент на том значении слова, к которому относится покер, преферанс, шахматы, футбол, мтг, варгеймы. А еще есть значения относящиеся к игре на музыкальных инструментах, эротическим ролевым, актерской игре... Так вот в НРИ той составляющей, что из покера и преферанса не очень-то много. Я бы еще понял, если бы ты говорил за интерактивность, т.е. возможность каждого участника существенно влиять на воображаемую реальность, так ведь нет...

17
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Январь 07, 2018, 23:25 »
Цитировать
А иммунитет - нет?

Образно выражаясь - камень режет как масло, а вот рассечь нематериальное - нет...

18
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Советы
« : Январь 05, 2018, 15:02 »
Очень странно. что допуская магию доспеха которая не дает снять, ты не допускаешь магию которая делает комфортным сон только в них.

А зачем такая магия у проклятого доспеха? Либо проклятие "случайно" и тогда маловероятно появление столь удобной фичи, либо оно создано намеренно и тогда непонятно зачем его было смягчать.

19
Сильно сомневаюсь, что у этого есть какая-то внятная причина, аднд и баланс никогда особенно не дружили. Теоретически у арбалета дальность в системе больше, да и базовый урон 1к6+1 это в среднем почти тоже, что и 1к8, зато без бонусов силы. У меня есть нехорошее подозрение, что авторы просто не любили арбалеты.

20
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Декабрь 10, 2017, 05:38 »
Цитировать
Ну пока это устраивает больше всего). Но смущает, действительно, большой круг, наличие драгоценных камней и то, что шары нельзя разбить. Так что если его брать, будет много мастерского произвола)

Во-первых, хоумрулы это не произвол. Во-вторых, почему плохо, что нельзя разбить? Абстрактно думаю о сюжете с таким мотивом я представляю, что как раз шары не должны просто так биться, а надо напротив выполнить какое-то особое условие, чтобы вызволить заточенных. Собственно для этого довольно классического сюжетного мотива (выполнить условие, чтобы расколдовать) в тексте заклинания и написано про возможность определения условия, при выполнении которого заклинание оканчивается. (Я только в толк не возьму зачем там слово can стоит, а не must, ведь это делает всю секцию бесполезной - какой маг в здравом уме будет оставлять лазейку для освобождения узника добровольно?) И если круг понизить, балансу, как мне кажется, вреда не будет причинено...

P.S. Драгоценные камни не обязательно должны быть именно ограненными самоцветами -- The target shrinks to a height of 1 inch and is imprisoned inside a gemstone or similar object. Т.е. как по заказу -- драгоценный (в смысле дорогой) елочный шар (из стекла там особого или горного хрусталя) по стоимости производства как драг камень...

21
Собственно, а почему не сказала? Это проще, дешевле и честнее, чем тихо злиться на игрока и гнобить его идеи.

Ты так говоришь, как-будто все люди одинаково адекватно реагируют на любые замечания подобного рода. А зачастую бывает проще проще не пустить что-то косвенными методами, чем вдаваться в пространные объяснения и споры или того хуже высказывать свое неудовольствие таким предложением прямо. Не зная людей и особенности взаимоотношений, с такими советами/вопросами лезть по-моему даже слегка невежливо.

22
Цитировать
Стреляем по ловкость, статы в урон не добавляются.

Добавь ловкость в урон, иначе станет субоптимальным оружием очень скоро. Не добавлять статы в урон стоит только если хочется, чтобы это оружие было выбором неопытного ополчения, типа дешево и сердито.

23
Цитировать
Если ты не заметил, то аргумент в стиле "всё-равно он хрен куда попадёт" я тоже приводил. И я всё ещё сомневаюсь, что 3 выстрела с -8 или даже с -6 это "существенное преимущество".

Ну вот собственно к этому вопрос и сводится. По мне так тоже эти штрафы достаточно велики, а про удачливость добавлю, что не надо ее так уж бояться -- чем больше бросков, тем сильнее влияет закон больших чисел и тем ближе будут результаты к матожиданию.

24
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Декабрь 07, 2017, 19:47 »
Скорее Заточение. Для магического сосуда надо самому в него залезать и больше одного вроде не получится сделать.

P.S. Из редакции в редакцию Заточение кочует девятым кругом, но дань ли это традиции или необходимость баланса? Дорогой маткомпонент, спасбросок, ограниченная дальность, уязвимость к диспелу, сюжетная и флаворная востребованность - не достаточные ли это поводы существенно понизить круг? (особенно если заменить в тексте про условие освобождения слово "можете" на слово "должны")

25
Цитировать
приводить контраргументы в стиле "проходит как нож сквозь масло" и "на полторы головы выше" вполне адекватно. )
Я банально пытался проиллюстрировать, что даже если ему и 16 лет, то он уже не тот пацан, для которого подобное "больно жирно и пафосно". Ему как-раз в меру.

Мне кажется, что аргумент Сергора выше намного лучше подходит. Если мастеру представляется, что некий эффект дает существенные преимущества на фоне принятой и ожидаемой в группе оптимизации, то твои аргументы напирают на то, что "так и должно быть", а это как раз вопрос более чем дискуссионный.

26
Цитировать
В-третьих, этот пацан 16 лет умеет биться в ЛЮБОЙ броне и несколькими десятками видов оружия (кинжалы, мечи, сабли, топоры, луки, булавы, копья, алебарды, щиты, цепы, арбалеты, молоты, чеканы и т. д.). "Умеет" в смысле "обучен" не на уровне "один раз подержался", а именно сражался, как минимум в учебных поединках.

Существует мнение, что умение пользоваться разными видами оружия не столь уж "объемно", как может показаться из-за особенностей конкретной системы днд 3,5, где каждый вид требует отдельного фита. Т.к. очень многие виды объединены в сходные группы. В гурпсе это реализовано "уровнем по умолчанию", а в у нас в днд на эти сложности забили, благо умение пользоваться большинством видов оружия по большей части мало на что влияет.

27
Цитировать
Тут такое дело, что этот "ученик профессионала" на полторы головы выше обывателя. Там где крестьянин позорно сгинет не оставив от себя ни косточки, воин-1 смажет царапину зелёнкой, отряхнётся и пойдёт дальше.

То что ученик профессионала должен в своей области "существенно" превосходить полного дилетанта в ней - это достаточно нормально и так и должно быть. Вопрос в том, что вкладывается в оценку "существенно", ведь "начинающий профессионал" понятие растяжимое и студента первого курса и аспиранта можно так назвать. Так вот субъективные оценки "проходит как нож сквозь масло" и "на полторы головы выше" не соответствуют реалиям системы в целом (без суровой оптимизации) - линейное распределение и большой разброс к20 делают свое дело. У первоуровневого воина конечно больше шансов преодолеть проблему чем у обывателя, но вопрос кто будет мазать царапину зеленкой, а кто сгинет, в намного большей степени решается рандомом. На следующих уровнях эффект значительно уменьшается, но в значительной степени из-за системы роста хитов (и соответственно в областях, где хиты не используются сохраняется дольше).

28
Цитировать
Вообще не вижу никаких проблем. Ну и не стоит устанавливать тождество между "воин 1-ого уровня" и "16-илетний пацан". Воин 1-ого уровня это вне зависимости от возраста очень значительно тренированный боец, который в принципе должен проходить как нож сквозь масло, через толпу обывателей.

Конечно кто-то может так на своих играх считать, но, по моему глубокому убеждению, системные реалии довольно плохо подходят под то, чтобы рассматривать первый уровень класса как профессионала, а не ученика профессионала.

29
Цитировать
   
Цитировать
А вот переводов художки что-то нигде нет. Подозреваю, что книги имеют не очень-то большую худ.ценность.

Мерять рулбуки художественной ценностью — это конечно круто. Хотя ценность безусловно есть, например, D&D'ёвых книг.

Выделил нужное.

30
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Декабрь 05, 2017, 23:02 »
Цитировать
Я не за субтипы говорю, я за алаймент говорю. Который тоже "только один". Вот существо хаотик гуд, однако на детект ивл и на детект лоуфул тож светится (ибо имеет субтипы ивл и лоуфул). И защиты от зла и закона от него помогают, и проч алайментопривязанное колдунство.

А как интересно на них тогда должны работать эффекты, которые производят достаточно противоположные эффекты на противоположные элайменты? Особенно если они действительно друг другу противоречат. Впрочем не суть, там наверняка было сказано где-нибудь прямо о том, что эти подтипы производят такой вот странный эффект дополнительного элаймента. Так же должно было бы быть сказано и о том, что возможно иметь больше одного типа и заодно объяснять как разруливать противоречие с драконом-гуманоидом, когда на него воздействует эффект действующий только на гуманоидов (вроде чарм-персона).

Страницы: [1] 2 3 ... 141