Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - EvilCat

Страницы: [1] 2 3 ... 141
1
Википереводы / Re: Ход работ
« : Июль 20, 2016, 15:02 »
Сегодня ночью сервер переезжает на новое железо и версию ОС, поэтому Википереводы и соседние сайты будут недоступны около часа.

Кроме того, на новой системе не удалось настроить печать русскоязычных страниц в PDF: использовавшийся для этого пакет htmldoc сейчас поддерживается слабо, и какую бы версию я ни использовала на новой ОС, она выдаёт либо пустые строчки, либо страшные закорючки вместо PDF с русскими текстами. Во время переезда эта функция не первостепенна и будет временно заменена на вывод в html, который потом можно распечатать на PDF-принтере, встроенном в Windows (как и любую веб-страницу). Впоследствии - возможно, в августе - я постараюсь либо разобраться, либо перейти на другой пакет.

2
Цитировать
Если эта кслопрейшен гейм будет в 3d(не важно с какой графикой главное чтоб было темно) под Oculus Rift, то за early access можно будет брать по 39.9 долларов.

Причём для этого ей даже не обязательно отказываться от пикселей! Да, эта игра тоже ВР.

Цитировать
У меня от такой графики глаза болят.
Там очень хорошая стилизация графики и геймплея под Atari2600, а концептуально - аллюзия на любимую игру той эпохи Oregon Trail. Контента в генератор случайностей забито достаточно много. Также одна из лучших имитаций ЭЛК-экрана, которые мне доводилось видеть. В общем, игра очень хорошо попадает в свою аудиторию, которая в Северной Америке не маленькая и (в таком уже возрасте) платёжеспособная, на $2-то.

3
Точно! А те, кто скинутся по $1000, смогут назвать риелторов и загрузить их портреты.

А Super Amazing Wagon Adventure действительно зачётная игра.

4
Это:
  • Exploration Game - потому что нужно изучить каждый ужасающий уголок просматриваемых квартир.
  • Co-op - потому что делаешь это с другом, и он спасает тебя до населяющих квартиру ужасов, а ты - его.
  • Casual Horror (как Bwak) - потому что хотя атмосфера ужастиковая, особого навыка не нужно, главное рассчитать риск, вовремя вырваться или позвать друга.
  • Indie - потому что спрайты героев 5 на 10 пикселей, анимация такая же, зато пиксельные ужасы обращаются к фантазии игрока, усиливая атмосферу.
  • Rogue-lite - потому что каждый раз генерируются новые квартиры и ужастики.
  • Early Access - потому что на этапе разработки (который продлится пять лет и закончится, когда всем уже будет всё равно) нам очень важно мнение и участие сообщества!

Главный референс - Super Amazing Wagon Adventure %)

5
Возможно, игра бы также выиграла из превращения в концептуальный пиксельный рог-лайт на Стиме %)

6
Сделан перевод трёхстраничной игры-истории Поколение Y в поисках жилья.

Окунитесь в гротескный и безысходный мир поиска квартиры молодыми людьми 20-30 лет. Фантазии не требуется, если вы уже проходили через это.

Если вам понравилось, поддержите книгу в магазине DriveThruRPG (Pay What You Want - сами решайте, сколько платить, хоть качайте бесплатно) и обратите внимание на мой Патреон. Правда, я редко там перевожу игры, поскольку сложно найти словесную или настольную игру, которая была бы нужна и доступна широкой аудитории (а не только завзятым ролевикам) и в то же время свободно доступна. Советы в этой области принимаются.

7
Википереводы / Re: Перевод Pathfinder
« : Июнь 08, 2015, 08:20 »
Мой косяк - исправила ссылку в заглавном сообщении, теперь всё открывается.

8
 :offtopic:
Окей, Kevin Siembieda - это автор палладиумовских игр, таких как Рифтс, который лично отвечает за как минимум часть плохой репутации этого издателя.
Также он отвечает за то, что это издательство вообще было основано и продолжает существовать, выпуская книги ежегодно несмотря ни на какие экономические кризисы и перипетия внутри издательства, а также за то, что они никогда не заставляли своих читателей перепокупать книги из-за выхода новой редакции, потому что все современные книги совместимы даже с самыми старыми... Малому издательству, а не крупной корпорации вроде Hasbro, очень сложно похвастаться такой стабильностью. В общем, не всё так однозначно. А манера Кевина с годами смягчилась, да и машина слухов преувеличивает его резкость (что, конечно, не перечёркивает его ошибок). Кстати, на Википереводах есть перевод истории основания Palladium Books.

*сказал человек, который месяц назад с обожанием достал из посылки два плаката с личными автографами Кевина Симбеды*

9
Подумав, отвечу так. Форумки описываемого типа мне больше напоминают полёвки, чем настолки, поскольку играются большой толпой, обретающейся в заданном сюжетном пространстве, в котором ведущие не контролируют, а только направляют и следят за соблюдением принципов. Но есть у форумок черты, отличные и от настолок, и от полёвок, но общие с ролевыми чатами и MU*: то, что сообщество играющих открытое. Кто угодно может придти и составить "анкету" (так здесь называются листы персонажа) - под утверждение проверяющего, но всё равно в любой момент придти новый персонаж. Верно и обратное: не все игроки отличаются хорошей дисциплиной (и заранее этого не узнаешь), так что персонаж может внезапно пропасть, иногда даже посреди сценки. Чтобы сгладить такие ситуации, существуют правила о должниках, а завсегдатаи форумок умеют грамотно выходить из зависших сцен, не прерывая сюжета.

Ещё одно свойство, которое я обнаружила совершенно случайно, когда решила вести дневник персонажа - это компрессия времени. Некоторые форумки ведутся в конкретном времени, особенно эпизодические. Но во многих время условно. Например, админы могут продвигать сюжет раз в пару месяцев, персонажей бывает можно старить реже или чаще (на "Король Лев. Начало" было ещё правило, что нельзя взрослеть или стариться быстрее, чем сюжетно связанные с тобой персонажи), и при этом за эти пару месяцев у персонажа может быть отыграно 2-3 сценки. Означает, что отыгранного материала - на непрерывные два дня из жизни персонажа, но подразумевается, что прошло уже несколько недель или месяцев. На этом просто не следует заострять внимание, потому что если не задумываться, то ощущения и память от игры ничуть не отличается от ощущений от чтения книги или просмотра фильма.

От человека, взращённого такими форумками, можно ожидать повышенного внимания к сюжету и предыстории персонажа и в равной степени подозрительного отношения как к правилам типа "Количество атак равно силе, поделённой на три", так и к правилам типа "Задействуй аспект, чтобы получить +1 к броску кубика в данном конфликте". Хотя правила игр-историй, если они не слишком заморочены и абстрагированы от естественного процесса совместного творчества, могут пойти.

10
EvilCat, спасибо прочитал (статьи). Действительно, судя по всему отличия должны быть значимыми. Если я правильно понимаю - получается этакое совсемстное фан-творчество, но с очень большим числом соавторов и как-то хитро регламентированное? Ты ведь верно участвовала и в таких играх? Можешь описать те отличия в психологии/подходе/ожиданиях, которые не видны на первый взгляд?

Мне посчастливилось около полутора лет играть канонического персонажа на одной из лучших форумок этого типа. Я смогу дать развёрнутый ответ позже, потому что в будни очень мало времени -_- Пока что ты можешь почитать тему, в которой я просила помочь с системой правил для подобной форумки (чтобы предложить её админам), и там упомянуты многие особенности таких игр.

11
Кстати, эти игры не всегда бывают текстовыми, но тогда они играются в галереях, а не на форуме.

12
Ты будешь смеятся, но я не знаю. Я представляю себе, когда говорят о форумных ролевых играх - просто наши НРИ с необходимыми отличиями в игровом процессе, которые описаны в постах Zlanomar'а и ariklus'а (вроде как я и представляю, ariklus вроде привел причины мнения, что хобби другое, но что я зря отношусь к нему с таким доверием). А в чем отличия?

Смеяться не буду, потому что мне кажется, что главное отличие в том, что онлайновые игроки-настольщики не подозревают о тех, других форумках, а те, другие форумки обычно не подозревают о настольных ролевых играх. Некоторые традиции явно прослеживаются от настольных игр (или, может, игр живого действия), но это ужасно самостоятельный феномен. Примеры форумок можно посмотреть на RPG Top. Обрати внимание на меню сбоку: там они классифицированы по темам - о животных, учебные заведения, по мотивам (и внутри - категории популярных вселенных). Вместе они составляют единое информационное пространство, потому что объединены не только подобными топами и общими сайтами, но и хождением "рекламок" по соответствующим разделам друг друга. Действующих форумок такого типа - величайшее множество. Когда у меня была автоматическая система статистики форумок, то там на верхнюю сотню форумов приходилось суммарно несколько тысяч игроков ежедневно.

Как устроены эти форумуки? Обычно они забируются на правилах совершенно другого типа, чем мы привыкли. Эти правила преимущественно касаются того, как строится общество, про которое форумка. Что в волчьем лесу - три стаи. Что в стае - вожак и его супруга, главный охотник, главный шаман и все остальные по социальным рейтингам. Что каждая стая имеет свою территорию, которой обычно соответствует раздел форума с темами-локациями. Правила могут касаться того, какие способности могут быть у персонажа или вообще персонажей какого типа можно создавать, как персонажи взрослеют. Обычно "рост" персонажа - обретение им новых способностей, прав, социального положения - базируется на количестве отыгранных сцен или достигнутых целей (квестов). Бывают и совершенно свободные форумки, тут всё зависит от фантазии админов. Также правила могут касаться устройства форума. Кроме модели "тема = локация" есть "тема = эпизод". Одно может сочетаться с другим: основная игра происходит в темах-локациях, но мероприятия или "свободная игра" - в темах-эпизодах.

P.S. Тут я собрала немного информации, касающейся этого типа игр, хотя адекватное название придумать так и не удалось.

13
Речь идёт о форумках типа онлайновых партий в Мир Тьмы или форумках типа "Гарри Поттер: Новые ученики", "Волки против собак" и так далее?

14
Жизнь / Re: Ролевой блог
« : Апрель 17, 2015, 21:09 »
Я не пробовала Blogspot, но довольно много имела дел с Wordpress (см., хотя сейчас не ведётся). Для него существует масса нужных плагинов и можно сравнительно легко разрабатывать свои, так что рекомедую.

15
Не правильно объяснился я. Хотел сказать что нет точных чисел урона есть словесное описание эффективности при котором понятно что именно это оружие должно наносить больше урона чем другое. Как пример деревянный кол и длинное металлическое копье. А для персонажей вот это племя владеет магией а другое всегда предпочитала дипломатические переговоры.

Это, возможно, не совсем относится к теме, но в этом плане мне очень нравится система FUDGE. Это одна из старейших универсальных систем, но главное, что там существуют конкретные правила для чтения художественного текста и преобразования его в характеристики FUDGE (учитывая, что они не числовые, а текстовые, хотя при необходимости преобразовываются в числовой эквивалент). Если читаешь в книге "дракон силён как десять мужей", то по FUDGE можно выразить это в совершенно конкретном показателе силы.

16
Есть довольно много систем с простой математикой, где каждая способность персонажа представлена одним числом, без сложной системы складывания, развития... Особенно часто это бывает в процентных системах. В самом простом виде их правила даже объяснять не надо: каждое умение выражено шансом успеха, вот и вся недолга.

17
Этот вопрос напомнил мне одну ситуацию на работе.

Ввиду определённых особенностей производства математически мы не могли добиться баланса. Сильные игроки становились сильнее, слабые - слабее: система тяготела к увеличению разрыва, к дестабилизации. Поиски разумных характеристик монстров и способнстей превратились из нахождения баланса к нахождению компромисса, а потом мы и вовсе на это плюнули и стали делать монстров, которые в сущности одинаково расправляются с любыми игроками (например, за заданное число ходов или сводя их характеристики в ноль), но для прохождения требуют какой-нибудь интересной деятельности - например, выполнения квестов, изучения новой механики...

Это ещё раз подкрепило мою убежденность, что баланс не обязателен для интересной игры, хотя необходим для определённых жанров.

А ещё возможный ответ на непосредственный вопрос можно прочитать здесь (синтез мнений нескольких авторов).

18
Общий форум по НРИ / Re: Мейнстрим
« : Март 12, 2015, 22:02 »
Я, простите, сегодня прочел FATE, и памятуя о том, сколько народу у меня отваливается на этапе "расскажи мне о своем герое, про его яркие черты, сильные стороны и слабости", еще до циферок, просто не представляю, кто в него играет.
Мне, по сути, не важно, какая система на самом деле. я ищу систему с определенной репутацией. С Хорошей Репутацией. У гурпс, например, репутация развлекухи для задротов и бухгалтеров. Я-то знаю, что это не соответствует истине, но мои потенциальные игроки - нет.

Звучит как сложный случай: игроки, которые не любят и рассказывать о героях, и знать правила. В таком случае им, действительно, либо нужна система, которая уже досконально ими изучена, или вовсе настольная игра. Предложение перепилить d20 под нужный сеттинг - благо, её перепиливают подо что угодно - кажется очень разумным.

19
Общий форум по НРИ / Re: Мейнстрим
« : Март 12, 2015, 20:58 »
я хочу играть. т.е. тратить на сбор оффлайн команды из 5-6 игроков не полтора месяца, как сейчас, а максимум неделю.
при этом всякие узкоспециализированные вещи, типа мира тьмы, ирон киндомс рпг, арс магики, вархаммы и проч. отпадают, т.к. я вожу авторские сеттинги. на данный момент 80% диалогов с потенциальными игроками заканчивается на различных вариациях "гурпс? да ты о...ел, мужик, как в это можно играть"? при этом, я уверен, большинство толком даже не понимает, что такое гурпс. просто где-то слышали/читали о нем что-то плохое.
впрочем, лично мне от этого легче не становится. в общем и целом проще в крайнем случае сменить систему.

Если есть предположение, что могут подойти лёгкие универсальные системы, могу посоветовать несколько, которые не требуют долгого времени для изучения, не содержат эзотерических правил и справляются со своей задачей, наверное, хуже крупных систем, но вполне нормально.

20
Общий форум по НРИ / Re: Мейнстрим
« : Март 12, 2015, 07:23 »
Собственно, какие универсальные системы сейчас являются мэйнстримовыми?
Информация по специализированным тоже приветствуется.

Заранее благодарю за ответы.

Это вопрос теоретический или пратический? Или практический, то, например, чтобы знать, о какой системе больше всего материалов (на каком языке)? Или о которых можно будет свободнее поговорить (на каком языке)? Или, например, какие легче всего предложить "массовому игроку"... Думаю, на все эти вопросы могут быть разные ответы.

21
Общий форум по НРИ / Re: Мейнстрим
« : Март 11, 2015, 20:34 »
Цитировать
Ме́йнстрим (от англ. mainstream «основное течение») — преобладающее направление в какой-либо области (например, в науке, в кино).

22
Дамы и господа, подскажите пожалуйста, корректно ли рассчитывать retention d30 = dau / mau?

Приведённая тобой формула - это так называемый Engagement Rate (показатель увлечённости), который показывает, насколько часто пользователи заходят в игру. Например, если в месяц 30К пользователей, но в день - 1К, то этот показатель будет 1/30, что будет значить, что каждый пользователь заходит примерно раз в месяц. И наоборот, если и в день, и в месяц 30К, то показатель будет равен 1, то есть каждый пользователь заходит каждый день.

Удержание 30-го дня рассчитывается как "пользователи, зашедшие на 30+ день после своего первого захода" делить на "все пользователи, зашедшие на 30+ дней раньше текущей даты". Некоторые считают только пользователей, зашедших строго в 30-й день.

23
Википереводы / Re: Я на Патреоне
« : Март 04, 2015, 07:57 »
Я перевела очередную статью из блога "Предельно бессистемных размышлений" - на этот раз о дилемме свободы действий и сюжета.

24
Насколько я представляю флафф дынды, меморайз заключается в регулярном перечитывании прописей заклинаний и "загрузке" их память либо же, как вариант, прокастовка заклинаний в процессе меморайза и "подвешивание" недокастованных/неактивированных заклятий где-то в ином слое. И в том, и в другом случае полные прописи заклинаний где-то... зафиксированы. Спеллбуки, татуировки... технически могу представить себе хрустальный шар, в котором хранятся заклинания, а колдун их "подглядывает" при меморайзе.

В третьей редакции (и далее?) слово memorize для описания этого процесса не используется. Вместо этого используется слово "prepare" - подготавливать, и объясняется так, что заклинания волшебника требуют длительного времени для сотворения, несовместимого с боевой ситуацией, поэтому он подготавливает их на 99% утром (или в другой момент отдыха) и только завершает в боевой ситуации. Поэтому же механика часто оперирует заклинаниями в слотах волшебника как некими сущностями: они и правда существуют до того, как будут "скастованы". Ничего не говорится о заучивании - правда, о подготовленном заклинании часто говорится, что оно "в памяти". Ну так забывать о том, что утром на 99% подготовил полиморф в лягушку, тоже не стоит %)

25
Википереводы / Re: Ход работ
« : Январь 28, 2015, 11:33 »
Снова выключение света -_- Предполагалось, что оно будет в понедельник, но наступило сегодня. Сайтов, вероятно, не будет до завтра.

26
История / Historical Tales - проблемы перевода
« : Январь 22, 2015, 14:53 »
Не так давно я наткнулась на замечательный пятнадцатитомник Чарльза Морриса, американского автора XIX века, под названием "Historical Tales". Каждая книга - сборник рассказов в стиле занимательной истории о той или иной стране. Автор популярно описывал установленные факты, соизмеряя художественность и указывая, где в ход пошли предположения. Я начала читать об Испании, узнала много нового и долго не могла оторваться.

К своему удивлению, я не нашла ни следа перевода этого пятнадцатитомника в общественном достоянии на русский! Поскольку я сейчас набиваю переводческую руку на открытых текстах (см. подпись), то решила попробовать - естественно, не планируя непременно перевести весь пятнадцатитомник, но для практики любые тексты хороши, а увлекательные ещё лучше. К тому же познавательный текст в общественном достоянии - общественно полезно. Однако я столкнулась с проблемой.

Книга написана архаичным языком, адекватным американской традиции XIX века. На тот момент он был просто литературным. Должна ли я отразить архаичный английский архаичным русским? (Конечно, не царским русским, а такой манерой, которая сейчас читается архаично.) Или я должна осовременить язык, чтобы он читался так же, как его читали адресаты книги в XIX веке? И, собственно, кто адресаты книги сейчас - представляет ли она интерес для тех же людей, которые покупают книги из исторических шкафов в книжных? Или только для ценителей архаичных текстов? В первом случае, видимо, язык следует осовременить, а во втором, наоборот, передать точно. Безотносительно моей способности сделать то или иное (для меня смысл прежде всего в опыте).

Также если кто-нибудь знает о существующем переводе (не все книги упоминаются в интернете и не все переводы легко найти), буду благодарна за сообщение. Также приветствуется помощь в поиске читателей (сообществ, сайтов...), которым может быть интересна эта книга.

27
EvilCat - дык я разве спорил? Я просто конкретную реализацию привел. А если ввести правило переброса (допустим 7,8 по д8 перебрасывать) - то получим реализацию и других дайсов.
Это я для TheRiddleOfCards поясняла %)

28
д4 - две монеты, одна - чет/нечет, вторая - меньший/больший. меньший чет = 2, больший нечет = 3.
д8 - три монеты, дополнительная монета - большая половина или меньшая. Меньшая половина - от 1 до 4, большая половина - от 5 до 8.
Вероятность событий - одинаковая.

Фактически это двоичная система. Так можно имитировать любые кубики с числом граней, равным степени двойки.

29
Википереводы / Re: Я на Патреоне
« : Январь 17, 2015, 12:32 »
Меж тем я перевела третью статью в блоге "Предельно бессистемных размышлений" - и статья эта оказалась размером с хорошую ролевую игру. Рекомендую её тем, кто интересуется квестами, компьютерными ролевыми играми и MMO, их анализом и будущим.

Кроме того, переведены статья "Дверной вопрос", забавно рассказывающая о ролях в разработке игр, и первый выпуск "Плохой геймдизайнер, не получишь печеньку! Выпуск I". Правда, с последними двумя оказывалось, что незадолго до этого кто-то уже осуществлял тот же перевод %) С "Дверным вопросом" - за пару дней до этого, а с "Плохим геймдизайнером" - один талант между октябрём и декабрём перевёл всю рубрику вообще. Когда я положила глаз на рубрику (выходящую с 1998 года) в начале октября, другого перевода ещё не было. Как бы то ни было, аплодирую усердию и живому языку труженика %)

Мне остаётся закончить ролевую игру GEM, постепенно осваивать "Исторические рассказы" и, возможно, сборник открытых рассказов о клонировании и обществе "Clones". Ну, и продолжать "Бессистемные размышления", когда отдохну от них.

P.S. Оказывается, и в "Дверном вопросе", и в "Плохом геймдизайнере" меня обогнал один и тот же переводчик %) Видимо, мы с ним оба зачитываемся Гамасутрой...

30
Как любопытно! А где ты их собираешь? Почитать бы %)

Страницы: [1] 2 3 ... 141