Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Цирк

Страницы: [1] 2 3 ... 11
2
Проекты пользователей RPG World / В темноту!
« : Февраль 04, 2018, 23:34 »
Настольная ролевая игра "В темноту!"

Игра представляет собой хак настольной ролевой игры "Кровавая звезда".

3
Цитировать
Gotham City, etc. В общем, DC Comics самое-то, кмк.

Если уж синсити комиксный, то какой диси?..

Вот моя рекомендация - очень чёткая.

Цитировать
Более развернутое описание: мир/город, погрязший в разврате, коррупции и наркомании и наслаждающийся этим. Тон цинично-ироничный, без пафоса и эпики. Антураж или киберпанковский, или реалистичный от литэпох условного двадцатого века. Люди воспринимают творящееся как само собой разумеющеся и не пытаются восстать против системы, а ищут для себя в ней устраивающее их место.

Я вспомнил про Бедлам, но забыл про Dog Town со своей оригинальной системой. Вот там цинизма и угасания хоть отбавляй.

http://drivethrurpg.com/browse.php?keywords=dog+town

6
Я тут обзор написал на "Каркозу" Джоффри МакКини. Вот он.

В качестве жанра там указано: "«странный» научно-фэнтезийный сеттинг в жанре ужасов".

Может быть в этом наш выход? Стиль, стилистику, настроение, атмосферу, антураж, жанр и всё остальное пихать в одну строку?

"Постакопалиптический хоррор-гекскроул в жанре детектива"

"Посткиберпанковский мистический триллер в жанре нелинейного повествования"

"Историческая драма о наёмниках из Тилии в сеттинге Warhammer Fantasy в стиле пикарески"

"Модернистские фэнтезийные приключения героев в антураже русских былин"

7
O_o Норкоманы! Так и до Ктулхутека докатиться можно!

На фото под спойлером - я. И я шлю тебе привет.

Спойлер


8
То же самое можно и о многих других системах сказать.Та тысяча лет, что я провёл в глухом подвале, сделала меня минималистом, вооружённым здоровенной бритвой имени Оккама...)

Да, по трём чекам с нарастающим штрафом это особенно заметно.

Если уж на то пошло, один бросок 2d6, который скажет играющим многое о том, что произошло дальше, из AW - вот настоящий минимализм.

9
Это тебе. Не вопрос, что за система, а как она поддерживает и "это", и "не такое".

10
* Цирк поёт голосом Бориса Гребенщикова: "Нееельзяаа ли поконкрееетнеее?"

11
Первый пункт - это стресс в клинках, который заставляет игроков делиться спотлайтом, иначе персонаж быстро загнется
Второй - это ходы в птба, игрок может посмотреть на них, как на прямое указание, что он может сделать в ситуации и сделать хорошо, после чего воспользоваться этим указанием (или пренебречь им)
Третье - это scope механики, разбирает ли она заявки секундами или сценами или вообще позволяет одним броском полгода отыграть
Способ подготовки - фронты птба, глава в фейте про issue будущего кампейна, всякое такое
Это только навскидку из известного мне, в других системах может иначе выглядеть

Ох, хххорошо. Теперь придётся привести намеренно ДРУГИЕ примеры, чтобы картина была более полной. Я использую D&D 3.5 для всех примеров.

Первый пункт. Это броски кубиков руками разных игроков в серии циклов "бой, отдых, преграда, головоломка" (сначала файтер, потом клирик, потом маг, потом вор).
Второй пункт. Night Hag может проникать во сны персонажей, вызывать кошмары. Ведущий читает её описание и у него множество идей будущих приключений. Или каждый Death Knight - это существо с трагической историей. Игромеханическая поддержка присутствует. Другой пример: видим престиж-класс Арканного лучника и стремимся к нему, что само по себе задаёт конфигурацию нашего персонажа, отражает то как он изменяется и к чему стремится в игровом мире, не было бы механики престиж-классов и такого лучника в них - у нас не был бы настолько целостный персонаж.
Третий пункт. Скорость набора уровней до пятого - довольно высока. Затем медленнее. Это значит, что драться с гноллами-полудемонами мы будем дольше, чем с кобольдами.
Четвёртый пункт. У нас есть язык описания опасностей, причём всех. Есть механизм CR, который задаёт нам рамки внутри которых вызов будет интересным. У нас есть язык описания городов, дикой местности и подземелий.

12
Как это ни парадоксально, я много думал о том для чего нам правила и система. Помимо того, что я писал на первых трёх страницах, сейчас я готов утверждать, что система может ещё и сделующее:

  • Регулировать распределение спотлайта между игроками
  • Подсказывать игрокам идеи по ходу игры с её использованием
  • От системы зависит темп игры - система задаёт и регулирует его
  • Система сообщает ведущему (или всей игровой группе) способ подготовки к игре

13
Есть проблема, что "инди" есть и мидскульные, и олдскульные и ньюскульные по этой классификации.

Например, игра Пола Эллиота Zaibatsu 1998-го года вполне мидскульная, но очевидным образом "независимая" (инди - это же оно?).

Теперь про рынок. Я бы даже сказал, что 99% рынка - это мидскул. Просто потому что рынок считается деньгами, а обороты тех самых крупных издательств, которые, между прочим, вынесены в первый пункт характерных черт мидскула, ну просто неизмеримо больше, чем все остальные обороты.

Но сейчас всё так запутано. Авторы Tales from the Loop взяты под крыло корпорацией зла Modiphius и продают свои высококачественные книги по немыслимым ценам (считая PDF по 30$), но сама игра представляет собой незамысловатый набор правил, который был бы присущ скорее "инди". Про остальные игры Fria Ligan не знаю.

Не то Fragged Empire. Игру делал одиночка, но модель краудфаундинга позволила выпустить ему тяжеленный, относительно симпатично оформленный рульбук с дополнениями (чек), комплексными правилами (чек), возможностью оптимизации всего (чек). Но при этом правила игры занимаются суровой регламентацией игрового процесса: как проводить даунтайм, как делать научные публикации, где горизонт "денжена", а где горизонт "исследования территории" и т.д. и т.п. Всё это делает игру, внезапно, смещающейся на территорию уже "олдскула" по ощущениям.

Дальше - больше. Титан, громадина и мегакорп FFG, несмотря на жёсткую критику WFRP3 (даже в США игру приняли холодно, но там в первую очередь критиковали издательскую модель), продавили свою идею игрового дизайна, отточили её доведя до совершенства. И выпустили трилогию игр по Star Wars, а теперь и универсальную систему Genesys. Ко всем "чекам" Fragged Empire можно прибавить ещё больше - для Genesys требуются КАСТОМНЫЕ КУБИКИ по 14 долларов за упаковочку (одной не хватит). И тем не менее, по самой сути правил я не могу отнести игру к однозначному "мидскулу" (хотя это мидскул). Вплоть до того, что там есть совершенно AW-шные требования к мастеру, чтобы он тратил выпавшие на кубиках игроков негативные результаты в соответствии с принципами (которые таковы, что должны накручивать драму и двигать сюжет в интересном направлении).

Более того. Раз уж я зашёл на эту территорию, могу привести ещё один сложный момент в состоянии дел у современных крупных НРИ-издателей.

Например, то как были организованы ХОРОШИЕ plot point campaigns у PegInc - ещё больше работает в направлении стыка с боардгеймами, чем игры FFG с жетонами и карточками. Не по компонентам, но по духу.

Сейчас поясню.

Вот в WFRP 3ed были карточки, фишки, жетоны, счётчики дистанций. В Star Wars FFGумудрилось от этого в базе отказаться. В конце-концов карточки фитов и счётчики здоровья можно было и в D&D 3.5 сделать и вращать туда-сюда. Это не приближало НРИ к боардгеймам ПО ДУХУ. Это был лишь способо обозначить те или иные моменты.

Но вот в Sundered Skies, Rippers или Slipstream были блоки боардгейма при полном отсутствии дополнительных приблуд.

В Rippers у партии была ложа. И они могли год - другой "держать" какое-нибудь Бордо под контролем, перемежая обычную НРИ-активность с боардгеймом. "Отправим сегодня двадцать пехоты и офицера прочесать лес в поисках оборотня" - и дальше идёт мини-игра ОТЛИЧНАЯ от того, что у нас есть в НРИ. Притом интересная и с ситуациями выбора.

В SS был корабль, но и даже больше - были все Небеса для путешествия по ним. Торговля между островами, поимка рабов или наоборот их вывоз. И всё это могло регулироваться либо "обычно", либо с применением масштабных правил. Причём SS был и с "витиниэлькой". То есть в пустых небесах могли попасться "два орка", но процедуры были обычные для НРИ - мастер импровизировал энкаунтер и это могли быть терпящие бедствие на шлюпке, орки-старатели на небольшом островке. Управление же кораблём, экипажем, торговой кампанией, военным флотом - могло быть чисто боардгеймовым с (при желании) перемещением фишек по карте Небес.

Так что мысль о сплаве с боардгеймами - двойственная. Наличие компонентов - это одно. А вот использование крупных блоков формальных правил - другое.

И вот тут можно радикализировать дискурс: инди-игра Blades in the Dark в полном объёме соответствует вот этой "боардгеймовости по духу" в смысле игрового процесса, хотя физических атрибутов бордгейма почти не имеет.

14
Интересно, а пост-скул уже наступил или таких игр еще нет?

Есть игра Beloved, в которую надо играть строго одному, только в голове (нет чарника или записей) и можно делать это когда и где угодно. Даже во сне.

Имеет смысл говорить даже о постпостскуле, то есть о преодолении постскула, переосмыслении его опыта и возвращению к чему-то собственному с новыми подходами.

Есть мнение, что, например, OSR в той же степени относится к нью-скулу, в какой стакизм относится к концептуальному искусству.

15
Хм, значит ли это что мидскул отличается от олдскула отсутствием игровых структур или, как минимум, отсутствием рекомендаций для их включения в игровой процесс?

Легко было бы сказать, что олдскул особо не регламентировал игровой процесс тоже. Но на деле это не совсем так. Например, кроме раундов в бою были ещё десятиминутные ходы с указанием, что факел горит час, персонажи устают после пяти ходов блужданий и один ход должны отдыхать. Также предлагалось карту расчерчивать на гексы и кроме того, чтобы определять по ним расстояние или легче отвечать на вопросы игроков "что я вижу если смотрю на запад", они также влияли на игру: например правила по тому чтобы потеряться в лесу или горах привязывались к гексам. И многое другое в игровом процессе олдскула было регламентировано: строительство храмов и замков, наём слуг и их лояльность. Всё это выстраивало вполне определённую структуру игры.

Так что, по всей видимости, ответ на твой вопрос положительный.

С другой стороны, мы легко можем найти в книге Stormwrack для D&D3.5 правила по скорости морских путешествий, с возможностью скрупулёзной калькуляции времени движения из пункт А в пункт Б в зависимости от расстояния между ними, дующих ветров и типа паруса.

Однако, речь, скорее, о том, что получив такой набор правил МЫ НЕ ЗНАЕМ КАК ИХ ИСПОЛЬЗОВАТЬ. Так как структура организации игрового процесса правилами игры всё ещё не задаётся. Например, если предлагается играть в Ship of Horror (приключение для AD&D2), то нам совершенно не нужны эти правила - скорость корабля будет определяться исключительно сюжетной необходимостью. Вот и оказывается, что целый блок правил оказывается абсолютно не нужен.

О проблемах мидскула, связанных с тем, что сценарная структура этих игр не поддерживает использование их собственных правил можно прочитать здесь: http://thealexandrian.net/wordpress/15192/roleplaying-games/game-structures-part-10-incomplete-game-structures

16
Честно говоря, что, похоже, что это я ввёл слово "мидскул" в широкий обиход (сам я его увидел у Дмитрия Герасимова где-то в комментариях на Имажинарии). Хотя если кто-то из использующих эти слова укажет где и как они их взяли, то тоже будет полезно.

В целом я согласен с Алитой в том, что это "очень расплывчатые термины". Я использовал слово "мидскул" чуть ли не шутя. Слово "олдскул" замылило глаза в какой-то момент и показалось смешным довести до абсурда.

Но, несмотря на это, какое-то содержание терминов я могу передать. Оно действительно очень неконкретное.

Олдскул - это

1) Узкий набор игр: 0D&D, Holmes D&D, BD&D, BECMI и AD&D1.

2) Ещё несколько игр, но с оговорками. Traveller, например.

3) Набор принципов и философии дизайна игр (как правил так и игр в смысле - игровых встреч, кампаний) основанный на предположении, что практика использования игр из пункта 1) порождала некий определённый подход. Здесь можно говорить о ретро-клонах (BFRPG, Labyrinth Lord, LotFP), играх стилизованных под олдскул (Forbidden Lands) или же о подходах имманентно связанных с олдскулом: hexcrawl, dungeon crawl, концепция мегаподземелья, отказ от подготовки к игре, связанной с написанием сюжета, открытые игровые столы, массовое использование случайных таблиц и многое другое.

Мидскул - это абсолютно искуственный термин, который лично я (лично я) использую для обозначения игр типа AD&D2, V:tM, GURPS, SaWo, CthulhuTech, ShadowRun и вообще многих других. Я считаю, что правила этих игр отличаются тем, что не регламентируют сам игровой процесс или регламентируют частности (CR в D&D3.5 и Pathfinder как пример). С этими играми связаны следующие особенности (присутствующие далеко не у всех):

- Крупное издательство, которое, как коммерческое предприятие, стремится заработать деньги. Это нельзя ставить ему в вину, но это подразумевает следующие вещи: power creep, массу книг, невероятно высокое их качество (иллюстрации, печать), выпуск и продажу сопутствующих товаров (миниатюры, кубики), регулярную смену "редакций".
- Для значительной части этих игр по какой-то причине способом игры по-умолчанию, является подготовка и использование приключений с заранее написанным сюжетом. Сообразно сюжет получаемый в результате игры будет повторять в большей или меньшей степени заранее написанный сюжет.
- Предыдущий пункт порождает то (или подтверждается тем), что и в "основных книгах" и в приключениях есть разделы типа "how to hide rails" или же советы бросив кубик за ширмой ведущего не использовать результат, если он вредит сюжету и тому подобное.
- Правила подразумевают комплексность и возможности "оптимизации" (я не знаю насколько сильно это связано с коммерческой частью дела, но Рейн-Хаген в одном интервью, кажется, 2011-го года говорил, что в V:tM оптимизация была добавлена для конкуренции с AD&D).
- Главное я включил в начало, но повторюсь - правила почти никак не регламентируют игровой процесс. Собственно "во что играть". Они, скорее, предлагают комплексную модель персонажа, правила моделирования игрового мира и случайный набор правил по их взаимодействию (битва есть среди них почти всегда).

Ньюскул - ещё более искуственный термин, который я использую, чтобы не использовать словосочетание "нарративные игры" или "сторигеймы". Сюда я включаю игры, прямо скажем, "постфорджевские". Игры, которые делали люди для конкретных вещей, понимая зачем им то или иное дизайнерское решение. Это огромный и очень широкий набор игр. Sorcerer, Apocalypse World, Fate, Montsegur 1244, Fiasco и многое-многое другое.

В заключение скажу, что это действительно очень искусственное и расплывчатое деление, родившееся из попытки пошутить, и являющееся лишь одной из многих классификаций НРИ (да и то отражающей реальность лишь предположительно).

17
Я может быть и согласился бы с тем, что в практике использования случайных таблиц нет никакой сложности. Но даже в заглавном посте я привёл два примера тотального недопонимания и разлада.

Могу привести ещё. Здесь я описываю практику использования таблицы случайных столкновений при игре, фокусом которой является исследование дикой местности.

Но, если фокус смещается на исследование большого подземелья, я вижу причину по которым подход к использованию таблиц случайных столкновений нужно изменить - об этом я рассуждаю здесь.

Надеюсь, что это дополнит ответ на вопрос "В чём вообще проблема?" или же снимет подозрения в сарказме. Если примеров из заглавного поста недостаточно. Если требуется можно поднять ещё  :)

У меня тонна таблиц которые лишь источник для вдохновения.

А вот я почти никогда не использую случайные таблицы лишь для вдохновения (и, возможно, даже для вдохновения вообще).

Я согласен с тобой на 100%, что когда в игре наступает момент при котором ведущему надо определяться с наличием/отсутствием какого-то внутриигрового факта и его состоянием — НЕ ВАЖНО как ведущий принял это решение. Случайным броском ли, выбрал из таблицы ли, придумал сам ли.

Точно также, как ведущий не представляет себе всех потенциально существенных деталей описываемого заранее и придумывает какие-то из них на ходу, так же и бросок не даст ему таких деталей. И ведущий в любом случае будет вырабатывать детали. Например, ведущий может выдумать, что персонажам встречается разбойник, который валяется на дороге израненный своими товарищами. Но точно также, результат броска по таблицы случайных столкновений "разбойник" может быть преподнесён ведущим по разному: сразу нападает, требует деньги под угрозой напасть, валяется израненный и т.д.

Однако причину использовать именно случайные таблицы, а не выдумывать всё по ходу игры я вижу в том, что человеческий мозг - плохой генератор случайных чисел. Глаз может замылиться и ты не заметишь как будешь отдавать предпочтение одним столкновениям перед другими, или же произойдёт череда одинаковых столкновений.

Если отойти именно от столкновений, то в этом же я вижу плюсы использования генераторов NPC подразумеваемых тобой. С этого угла зрения та помощь, которую они могут оказать для вдохновения отходит на второй план в сравнении с тем, что они выдадут результаты, которые ты бы сам не выдумал или не выбрал бы из-за особенностей текущего состояния сознания. Я понимаю, что разница между "вдохновением" и тем что я описываю тонкая, но она есть.

Именно, кстати, из-за этих вещей я вижу, что игра с использованием случайных таблиц ГОРАЗДО меньше зависит от проблемы "у ведущего не было настроения".

Могут. Они могут, например, изменить очерёдность событий или реакцию НПС. Яркий пример - модуль "Бьянка Гарпари или клубок змей".

Опиши, пожалуйста, что там происходит в контексте случайных таблиц - я с этим модулем не знаком (подозреваю, что не я один).

18
Каким синонимом, сторителлинг, мацать кубики, гей пати, каким? Игра она и есть игра.

Я заранее прошу у тех кто читает это сообщение прощения за "шахматную аналогию". Я прекрасно понимаю, что по какой-то мистической причине часто для аналогии выбирают рассказ о сюжете шахмат. Но у меня есть опора для самоапологии: шахматы это не только хороший пример игры (к тому же такой, что все участники беседы заведомо признают, что это таки игра), но и вполне очевидно, что сущность участия игрока в игре в шахматы составляет совершение значимых выборов.

Я убеждён, что "игра", как говорит SpaceCate появляется именно там, где есть пространство для совершения игроком значимых выборов. По сути дела это является сущностью любой игры.

Настольная ролевая игра, при этом, является такой игрой результатом которой (всегда) будет связное повествование о вымышленных событиях. Если мы вспомним о том, что это всё ещё игра, то можно предположить, что это повествование порождается серией значимых выборов, совершаемых игроками.

Берём Pathfinder, Vampire: the Masquerade, MechWarrior третьей редакции, Earthdawn или что-то подобное. То, что в этой форумной теме весьма метко, на мой взгляд, определяется как "мидскул". В этих играх нам предлагается набор правил, которые при желании могут служить имитационной моделью другой реальности. В Pathfinder для обычных лесных волков даже прописано значение харизмы. Если случится так, что оно нам понадобится - мы легко можем его использовать. Таким образом, при помощи правил этих игр мы можем создавать ситуации, давать прогнозы, менять условия, то есть оперировать моделью несуществующего мира любой сложности.

При этом правила означенных игр ПОЧТИ не регламентируют "о чём разговаривать". Очень многие рекомендации сводятся к "спросите у тех кто уже знает что такое НРИ - они вам покажут". Безусловно, в этих играх есть обширные мастерские рекомендации по созданию приключений (что бы это понятие там ни значило), компоновке энкаунтеров и т.п. Но всё же наиболее полно в этих играх освещены вопросы моделирования иной реальности (со смещением к тем или иным аспектам модели: где-то 75% правил это битва, где-то есть правила по повешению, а где-то правила по управлению поселением). Но сами ситуации на которые модель примеряется остаются на откуп игрокам. Именно поэтому я утверждаю, что игра всегда дрейфует в направлении наиболее освещённых в её правилах видов внутриигровой деятельности - нам показано к каким ситуациям применять модель. По сути дела при помощи этих игр вы можете взять любую ситуацию и пытаться "цифровать" её.

И в этих играх чаще всего есть "золотое правило" про необходимость отступления от правил, если они вредят повествованию.

Возьмём для примера другую игру, которая не может быть поставлена в один ряд с вышеописанными. Например, Apocalypse World. Это стало быть "ньюскул". Эта игра как раз-таки регламентирует "о чём говорить". Игрокам предлагается создать персонажей определённым образом и ПРОСТО НАЧАТЬ ИСКРЕННЕ ИХ ОТЫГРЫВАТЬ, не отступая от правил ни при каких обстоятельствах. Другой пример - The Mountain Witch, где также, чтобы игра получилась надо строго следовать правилам игры, не применяя никакое "золотое правило". У ведущего в Apocalypse World есть свой набор конкретных правил. Но все эти правила для ведущего в AW или правила tMW не направлены на моделирование внутриигровой реальности, эти правила ПРАКТИЧЕСКИ ТОЛЬКО регулируют само течение разговора.

Именно поэтому золотого правила тут быть не может. Вам надо следовать правилам, ибо это правила игры.

Я попробую применить два этих подхода. Мидскульный и ньюскульный к шахматам.

Представим себе, что некие два безумца, вспомнили, что шатрандж и его прародители создавались как изображение сражения двух армий. И решили поставить эксперимент - сыграть в шахматы, художественно записывая события на поле боя. Превратили шахматы в генератор повествования о сражении.

Если смотреть на шахматы как на модель битвы двух армий, то мы легко можем представить себе ситуацию при которой модель не способна охватить всё многообразие возможностей реального или выдуманного мира. Например, мы играем, записываем получающий ся рассказ, и вдруг видим, что СЮЖЕТ пошёл бы лучше, если бы слон чёрных повернул в ужасе назад перед строем белых пешек и начал бы пятится назад, угрожая затоптать своих. Отступаем от правил и делаем так. Если для нас важна история, то мы отступаем от правил ставим фигуры против них, чтобы они соответствовали описанию и идём дальше.

Другой, ньюскульный подход, состоит в том, что мы играем строго по правилам. И записываем что происходит в художественном виде. На выходе получаем сюжет о битве двух армий. Правила шахмат рассматриваем только как генератор сюжета сражения.

Выводов я делать не буду. Замечу только, что первый класс игр сильно зависит от состава, целей, задач и умозрительного горизонта событий, которые готова имитировать, использующая их игровая группа.

19
Я с тобой, возможно, и согласен. Но я как раз пытаюсь спросить: когда ты говоришь что тут "нет игры" - ты что имеешь ввиду? Замени слово "игра" синонимом или определением, которое ты подразумеваешь.

20
Надо про способы использования "случайных таблиц" отдельную тему заводить. Мне кажется, что для оффтопа в рамках темы "А для чего вам правила/система?" вопрос очень широкий.

Например, то с чего начался спор - Ангон привёл пример того как я выкинул гноллей, выпавших случайно, и заменил их на гигантских змей выбранных по воле. Вот то сообщение.

Но далее Mormon стал возражать, указывая, что мне надо было заранее подготовить таблицу из которой ничего не надо будет выкидывать. Но правда в том, что сам пример - это подготовка таблицы случайных встреч из которой мне ничего не пришлось бы выкидывать.

Другим примером цветущей сложности может служить это сообщение:

Не охота отдавать события приключения на откуп кубикам и таблицам - делай их заранее или импровизируй.

Тут уже предполагается, что события приключений могут быть сотканы на зыбкой почве "случайных таблиц". Что забавно противопоставляется этому или импровизация, или подготовка событий приключений заранее. В моей системе терминов такая постановка вопроса - вообще нонсенс.

И так далее.

Как видим - вопрос сложнейший. И, возможно, требует всестороннего рассмотрения. Такого, которое не похоже было бы на спор, но на декларацию своих подходов, открытую, впрочем, для критики.

21
Когда-то давно, на заре НРИ, Гигакс взял любимый варгейм (кажется, это был Chainmail), и сделал из него НРИ про залаз в подземелье. Его друзьям понравилось <...>

Всё было не так. Вообще, похоже, что Арнесон несёт гораздо большую ответственность за появление НРИ, чем Гигакс.

22
ну вот у того же Цирка в подписи ссылка на блог OSR (Old School revival). Я полистал и ничего не понял, разумеется, поскольку никогда не играл и не водил ни Патфиндера, ни ДнД. Он же какую-то старую школу подразумевает, верно? Я думаю, что это больше касается систем, хотя можно рассмотреть и вопрос ведения.

Да, я косноязычный мракобес и обскурантист, который пятилетнему ребёнку уж точно ничего не объяснит. Но вот системно-нейтральные тексты описывающие подходы старой школы как таковые:

https://eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/blog-post_42.html
http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/d4.html
http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/d44.html
http://eastern-lands.blogspot.ru/2018/01/blog-post_9.html

23
В этом нет игры.

А в чём по твоему есть игра? Я с большим трепетом отношусь к понятию "игра" и его месту в человеческой жизни. Хотелось бы услышать мнение и поделиться своим видением.

24
AD&D2 - это мидскул. И ты описываешь все присущие ему недостатки :)

25
Только в одном ещё случае мы может говорить об устаревания. Это нерентабельность на рынке и редакция уже не та.

Но в соседней теме ты говорил, что пятая редакция ShadowRun "не очень". И тем не менее, если она есть, то четвёртая редакция уже устарела? Или как? Поясни, пожалуйста.

26
В целом да. Сам я у Гайгакса не играл, но судя по сохранившимся свидетельствам и анекдотам, Гэри зачитывал сидящим за столом внушительные копипасты, перемежающиеся периодическими You died, если игроки недостаточно расторопны (а иногда и без объяснения причин) и дико, чудовищно обижался, когда его нарратив перехватывался играющими.

С 2013-го года я перечитал нереально количество воспоминаний, интервью, логов кампаний у Гигакса и близких. Длинные копипасты есть, но остальное, что ты описываешь - полностью ортогональному тому опыту игры, который переживали участники. Отмечаю это для протокола, но готов и обсудить.

Да и быть "зачитываемой ведущим истории" просто не могло, так как сама организация игры до последнего (вплоть до вшитого в правила Lejendary Adventures) предполагала, что инициатива использования инструмента генерации сюжета будет находиться в руках игроков.

27
Как минимум гайгаксианский подход — махровейший пример ДМа как читателя и игроков в роли слушателей.

Серьёзно? Не наоборот?

28
Цитировать
Какой смысл бросать дайс, чтоб потом менять или игнорировать результат броска, если он тебя не устраивает. Просто не нужно его бросать вообще.

Бросок чаще подскажет тебе то до чего ты не додумаешься сам. А также обеспечит настоящую а не мнимую случайность на длительном промежутке времени.

29
Это фокус игроков, а не системы.
Игра всегда смещается к тому, что наиболее полно освещено в её правилах.

30
О, точно. Есть ещё Quelong, но там всякая Камбоджа, а не Африка, но джунгли есть.

Страницы: [1] 2 3 ... 11