Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Цирк

Страницы: [1] 2 3 ... 12
1
Поскакали.

О ряде "мидскульных" игр Эдвардс пишет как об играх с потенциалом к Story Now. Но "GM Advice" и опубликованные приключения используют структуру Story Before.

Никакой здравомыслящий человек (ниже станет понятно почему) не воспринимает GM Advice как часть RAW и не воспринимает готовые приключения как часть RAW.

Где-то потенциал Story Now может быть менее выраженным, а где-то - более.

Возьмём Unknown Armies, там и правила с таким потенциалом, и на уровне GM Advice интуитивно нащупан отказ от сценарной структуты.

Или "Дзайбатсу" Пола Эллиота. Да и любой киберпанк периода 00-ых с его сетками контактов при создании персонажа. Собственно, LUYPS так и пишет: видите лайфпасы? Используйте их как зацепки приключений!

"Мир Тьмы" тоже имеет такой потенциал и мощный. Основным свидетельством в пользу этого является то, что часть нормативных характеристик персонажа выраженных численно наравне со всеми другими - это контакты, учитель, союзник, воспоминания о былых временах (D:tF) и другое подобное (сколько лет провёл в коконе в W:tO). Но, в отличие от UA, здесь GM Advice и опубликованные приключения толкают к Story Before.

GURPS. Эта игра послужит нам мостиком к дальнейшему мощному выводу.

Потому что это не игра, это метаязык для описания всего на свете. На примере GURPS это легче всего понять. И забавно, что сходу не вспоминается вообще GM Advice в GURPS.

А теперь поймём, что FUDGE и Savage Worlds - это тоже метаязыки для описания нашей или выдуманной реальности.

Пожалуй это и есть отличие мидскула. Правила - это имитационная модель реальности или метаязык для её описания. Но не игры. Игровых структур мидскул не имеет.

Таким образом стоит разделять правила мидскульных игр и "мидскульные практики".

Однако,  лично я считаю тот факт что правила представляют собой метаязык для описания реальности - фатальным недостатком оных правил.

По всей видимости, потому что по правилам OD&D было трудно водить что-то другое, кроме игровых структур, предусмотренных правилами OD&D.
А переизобретать игровые структуры под жанры с тропами научились не скоро. Собственно, до Sorcerer Р. Эдвардса я и не вспомню кто это смог сделать.

А раз не умели делать, то претендовали на универсальность. А к универсальному языку должен был прилагаться "хороший ведущий", который тем или иным способом выстроит эти самые структуры сам. Ну и отсюда же чудовищное заблуждение, которое повторяется из раза в раз, что "Story Before проще для новичков", которое со страшным упорством тащит из треда в тред Геометр Теней.

D&D 4e - мидскул аналитической эпохи. Игровые структуры под жанры с тропами научились делать, но как сделать это хорошо не допёрли. Создали универсальный метаязык для описания приключений героев в фэнтези-мире с "пятнами света" в кромешной тьме.

2
У тебя может быть очень разный идеал художественности, но техники Story Now выдают только один тип художественности на выходе. Отвратительную хрень про мутные конфликты, деградацию и предательства, которую так хвалят учителя литературы. Впрочем, "Илиада" прекрасно получится, потому что она именно такое произведение.

Давай всё-таки без разных идеалов. Давай понимать под художественностью только то, что было заданно тем кто впервые употребил/ввёл это слово, по меньшей мере в рамках этой темы.

Художественным будем называть повествование, которое обладает композиционной целостностью, у которого есть завязка, экспозиция, кульминация и развязка, у которого наличествует достаточная плотность причинно-следственных связей между событиями, и возможно в котором рассматриваются какие-то философские и этические вопросы.

Ну или переопределяй и скажи зачем тебе это понадобилось.

А теперь очередной точечный сеанс чёрной магии с разоблачением.

У нас есть два подхода к случайной процедурной генерации чего угодно. Первый подход именуется онтологическим, второй подход именуется теологическим.

Онтологический подход: имеем модель того, что должно получится. Генерируем в этой модели случайный экземпляр.

Теологический подход: имеем модель процессов возникновения чего-то, после этого запускаем симуляцию оного возникновения.

Так как настольная ролевая игра - это генератор сюжета, то она может быть отнесена к одному из этих подходов.

Fiasco - это онтологический генератор. У нас есть "грамматика" будущего сюжета и в результате игры генерируется экземпляр сюжета.

OD&D - это теологический генератор. Из семени коим являются правила и подземелье у нас прорастает сюжет о группе героев в подземелье.

Любая игра Story From Outside в этом смысле онтологический генератор какого-то сюжета. Было бы безумием утверждать, что нельзя построить разные модели того, что должно получиться. Можно. Поэтому экземпляр полученный в результате генерации будет соответствовать установкам модели.

Онтологическая генерация кота - это знание о том каким должен быть кот (лапки, ушки, хвостик). Мы генерируем случайные лапки, случайные ушки, случайный хвостик.

Теологическая генерация кота - геном кота из которого мы его проращиваем.

А теперь, внимание, Story Now - это теологический генератор сюжета. У нас есть семя из которого мы проращиваем сюжет. Однако в чистой классификации по пяти типам игр мы не вдаёмся в детали, какие конкретно техники используются для генерации сюжета. А это важно. Как из генома получается котик.

Когда я говорю про две тачки с дерьмом - я говорю, что при использовании Story Now с мидскулом - мы будем играть В ДВЕ ИГРЫ. Мы будем использовать техники теологической генерации сюжета из предпосылок и одновременно цифровать некоторые моменты происходящего по мидскульным правилам.

И где-то здесь же моё возражение тебе. Так же как грамматика онтологического генератора позволяет нам прогнозировать свойства генерируемого экземпляра, точно также и алфавит "генома" и методики проращивания позволяют нам теологически генерировать сюжет, обладающий конкретными свойствами.

И "отвратительная хрень про мутные конфликты, деградацию и предательства" далеко не всегда будет результатом. Просто не надо на вход совать соответствующее зерно.

3
Но ведь раскидывание подсказок как обнаружить свойства рун — это тоже "иллюзионизм".

Ага, а подземелье - это прописанный сюжет. Там же есть храм Хаоса в центре. Значит будет климакс. А движение к нему - завязка. А результат того что произойдёт в храме - развязка. Логично, чо.

4
Вообще, проблема квантового огра - не в том, в какой момент мастер подкладывает огра за одну из двух дверей.
Проблема - в том, что игрокам приходится принимать решение без информации.

О, хорошо сказал.

Иллюзионизм делает игровую среду изотропной, что обеспечивает её непознаваемость. А познание игровой среды есть интересное занятие. В тех играх, в которых игровая группа готова этим заниматься.

Меня этот тред натолкнул на серию постов. Промежуточные выводы тут.

5
Теперь осталось понять, как эти идеи применить на игре и насколько их можно сочетать с ГУРПС.

Лично у меня есть мнение, что в случае применения Story Now с мидскульной системой игровой группе придётся толкать две тачки с дерьмом вместо одной: саму систему и созданные предпосылки для возникновения эмоционально заряженных ситуаций, непростых выборов и всего подобного из чего должен возникнуть нарратив.

6
Ребзя, кто прочитает хотя бы кусочек этого документа уже возвысится. В королевстве слепых - и кривой король.

А кто весь прочитает, тот уже просто станет богом.

Я серьёзно.

7
Я так подумал потому, что таковы были особенности сконструированного тобой примера. И в особенности - в сравнении со вторым примером сразу после первого.

8
Представляю вашему вниманию уже полноценный хак игры Labyrinth Lord под ненормальное киберподземелье. Хак перекрывает правила о персонажах, но не о монстрах, ловушках и артефактах.

Приятного и драматичного чтения.

Скачать по прямой ссылке.

Пост в блоге.

9
Если это ещё и начнёт взаимодействовать, то у нас пойдёт эмергенция в полный рост.

10
Если мы просто закинули персов в дикую местность, предоставив полную свободу, то мне кажется, будет что-то вроде "Солнце в зените, значит Ашхабад там, идем". Если мы никуда не торопимся и готовы со вкусом тупить - влезть на пихту, осмотреться, пожечь костер, набить морду медведю, сплавиться по порогу, и т.д. то в принципе может получиться интересная вариация на тему мохнатых ленивцев в антураже дикого леса, но как ты там сказал "сюжет не эмергирует" (вот не знаю, что это слово значит, но чувствую). Со временем, вероятно, из-за прошедших событий и возникнут какие-то давления, мотивации и прочее, что приведет как раз к уменьшению пространства выборов до некоторого разумного объема и сюжет станет динамичнее. Но дикий лес еще не очень показательный пример. Там не так много достопримечательностей и объектов взаимодействия, а те, что есть активно выделяются из прочих. Можно просто идти в каком-то направлении пока не встретятся руины, шалаш или пещера.

Во-первых, спасибо за уточнение.

Во-вторых, ты видимо не понимаешь, что подготовка состоящая в написании предложения "персонажи в лесу - пусть делают что хотят" это подготовка уменьшающая количество значимых выборов, которые могут сделать игроки. А подготовка подробно расписывающая лес детально, фракции в нём, мотивы и устремления лидеров фракций и отдельных членов, животных, поселения всех сортов и т.п. - это подготовка, которая увеличивает количество значимых выборов, которые могут сделать игроки.

Кстати, забавно, что во втором случае объём предыгровой подготовки ведущего растёт, а непредсказуемость событий (если брать только такие элементы подготовки) для ведущего растёт сообразно.

11
Это совершенно очевидно, что для любой сколь угодно свободной песочницы нужно делать кучу вещей, которые будут снижать пространство выборов. А твой тезис все-таки говорит именно о том, что любая деятельность ограничивающая выборы уменьшает ролевость.

Что-то я вообще не понял что ты хочешь сказать. Тебе реально удалось поставить меня в полнейший тупик.

Возьмём пример. Создание игры со свободным исследованием дикой местности снизит пространство выборов? Но по сравнению с чем? Что ты имеешь ввиду, когда говоришь "для любой сколь угодно свободной песочницы нужно делать кучу вещей, которые будут снижать пространство выборов"? И как это связано с тем, что подготовка ведущего направленная на снижение количества выборов, которое может совершить игрок - это, скорее, плохо для настольной ролевой игры?

По сути дела абсолютно любую подготовку к абсолютно любой игре можно оценить по трём шкалам:

X) Влияние игроков на ход игровых событий (где ноль на шкале - ведущий будет читать игрокам рассказ о событиях произошедших с их персонажами);

Y) Непредсказуемость игровых событий для ведущего (где ноль на шкале - ведущий точно знает что и когда произойдёт в процессе игры);

Z) Объём предыгровой подготовки (где ноль на шкале - ведущий только что узнал, что через минуту ему водить);

Берусь утверждать, что при значении 0 на двух из трёх шкал мы имеем дело не с настольной ролевой игрой. Это не точно, но я предполагаю, что это так.

Слабость этой системы шкал в том, что шкала X никак не связана со шкалами Y и Z, но Y и Z очевидно находятся в какой-то зависимости друг от друга.

Так вот интересующий лично меня вид игры находится далеко от нуля на всех трёх шкалах. Это правда.

Я ни в коем случае не связываю шкалу Z со шкалой X или Y, или с обеими сразу.

Поправь меня, пожалуйста, если я сейчас скажу не правду. Из твоего ответа часть которого я процитировал в этом сообщении следует, что ты считаешь, что чем больше объём предыгровой подготовки ведущего (Z), то тем менее предсказуемые для него игровые события (Y) и тем меньше их влияния на игру (X).

Вот. Я приписал тебе эти слова. Ты согласен с ними или нет?

То есть не может быть такого, что ведущий усиленно готовится к игре таким образом, чтобы непредсказуемость событий для него была высокой как и влияние игроков?

От твоего ответа и пояснений к нему очень многое зависит.

12
Уже из одного этого можно сделать вывод, что подготовка ведущего к игре направленная на уменьшение количества выборов (ограниченный набор выборов ведущий к заготовленным сценам, например) - это подготовка уменьшающая отличие настольной ролевой игры от прочих.
Это не верно, в общем случае. Когда у персонажей безграничное число выборов - иди куда хочешь, делай что хочешь - они оказываются в пустоте.

Ты очень зря игнорируешь то что было написано до (система причин из которых сделан такой тезис) и после (выводы к которым он приводит).

Например, вполне очевидно, что настольная ролевая игра не состоится при, как ты пишешь, "безграничном числе выборов". Ибо, как ни парадоксально, свобода в этом случае уменьшена.

Например. Допустим следующий диалог происходит в условиях игры в D&D 3.5, а персонаж игрока - воин 3-го уровня.

Ведущий: Вы узнали, что город в котором есть нужный человек находится за Долиной динозавров, похоже вам предстоит опасное путешествие.
Игрок: Взлетаю и лечу в этот город.

Но мы оба понимаем, что такой выбор игрок совершить не может. Вот бы узнать почему, да?

13
Ни в коем случае не считаю наличие сюжета-плана у ведущего порочной практикой или вещью делающей игру не ролевой. Более того, считаю сюжет-план вещью достаточно годной для достижения художественного сюжета-результата (того самого "повествования рождающегося в ходе игры", некоторые называют его "получаемый нарратив").

Под художественным сюжетом-результатом имеется ввиду такой сюжет, котроый облалает композиционной целостностью, у него есть завязка, экспозиция, кульминация и развязка, у него есть достаточная плотность причинно-следственных связей между событиями, в таком сюжете могут затрагиваться какие-то философские и этические вопросы.

Я не считаю сюжет-план единственным способом достижения такого сюжета-результата.

Также прошу учесть, что сюжет-план может быть линейной последовательностью сцен (понимаемых мной как составная часть сюжета, имеющая собственно повествовательное значение) или очень даже разветвлённой, где переход от сцены к сцене зависит от выборов игроков в предыдущих сценах.

Что касается "иллюзионизма", то я так понимаю, что это форма участия ведущего в настольной ролевой игре, которая может быть использована им и в случае наличия сюжета-плана, и в случае импровизации с чистого листа, и, видимо, в каких-то других случаях.

Теперь следующее. К сожалению, я не могу дать определение слову "игра", которым я тут пользуюсь. И это не слишком удачно. Потому что общепризнанно, что "Змеи и лестницы" - это игра. Но в моём определении - нет. Ибо любая игра без возможности выбора - не игра. Речь не только о ролевых. Выбор игрока составляет сущность любой игры.

Стоит в традиционные "Змеи и лестницы" добавить игроку вторую фишку и дать возможность выбирать какой ходить (если до броска - агентивность игрока пониже, если после броска - намного повыше), то она таки становится игрой.

Переходим дальше. К настольным ролевым играм.

Я считаю, что настольные ролевые игры отличаются от прочих принципиально открытым списком выборов, которые может совершить игрок в момент времени. То есть в очень-очень сложном боардгейме про исследование подземелий легко представить, что дверь можно открыть ключом, выбить, наложить заклятье на замок, поджечь дверь, подпереть ранее найденным брёвнышком, крикнуть хобгоблинам с другой стороны двери "сдавайтесь". На практике мы таких сложных боардгеймов не найдём, но мы можем их представить.

В настольной ролевой игре мы можем подпереть дверь брёвнышком и закричать хобгоблинам с другой стороны "у вас есть банда, а у нас - организаторские способности, давайте мы станем вашими менеджерами и ограбим вообще всё вокруг, осадим крепость в Пограничье и создадим своё нечестивое королевство".

То есть ещё раз: открытый список возможных действий отличает настольную ролевую игру от любой другой.

Уже из одного этого можно сделать вывод, что подготовка ведущего к игре направленная на уменьшение количества выборов (ограниченный набор выборов ведущий к заготовленным сценам, например) - это подготовка уменьшающая отличие настольной ролевой игры от прочих.

В этом смысле я отвечаю на вопрос топикстартера "почему заготовленный сюжет в общем плох для НРИ". Пытаюсь ответить.

Но и это ещё не всё. Для совершения выбора у игрока всегда есть факторы выбора. Они могут быть очень разными. Например, характер персонажа, как игрок его себе представляет. Вот не открывает он левые двери никогда и всё тут. Или другой пример фактора: соответствие условиям удобства нахождения за столом. С одной стороны твой герой - трус. Но ты понимаешь, что будет скучно сидеть следующую боёвку и ждать, когда она закончится. Герой вздыхает и идёт в бой - выбор сделан на основе фактора. И т.п.

Выбор, на мой взгляд, осознанный, если у игрока есть максимум факторов для его совершения. И минимум один из выборов (из открытого, напомню, списка) должен иметь ощутимую долю предсказуемости. То есть две одинаковых двери за одной из которых save or die, а за другой богатство - выбор не значимый. Но выбор между дверями на одной из которых написано "смерть", а на другой "сокровищница" - уже более-менее значимый. Даже если в "сокровищнице" save or die, а в "смерти" - сокровище. Ну это уже зависит от контекста, порождаемого в процессе игры повествования, который тоже является значимым фактором выбора.

И вот в этом смысле иллюзионизм тотально обесценивает участие игроков в процессе, именуемом игрой. Он лишает их основной формы участия в игре, которой является выбор.

Я тут поставил во главу угла выбор делаемый в процессе игры её участниками, но отмечу, что ни в коем случае целью ролевой игры принятие решений не являются. Но без цепи принятия решений цель игры, какой бы она ни была, не может быть достигнута. По этой причине те ситуации выбора, в которые игрока ставят ситуации которые заготовил ведущий или которые эмергентно возникли из его подготовки, могут служить не только постановке самой ситуации выбора, но и для игровых целей (поиск ответа на вопрос о том почему становятся приключенцами, поиск ответа на вопрос об истории Дуван'Ку, удовлетворение потребностей тех игроков для которых процесс игры ценнее "победы" и т.п.).

Ещё раз вернусь к тезису, что из всего этого словаря, очевидным образом следует главная задача готовящегося к игре ведущего — готовиться так, чтобы ставить игроков в ситуации принятия решений. Это же касается и самого игрового процесса — если в процессе игры игроки и ведущий принимают много решений — это хорошо, если мало — хуже.

Именно по этой причине "модули для принцессы" находятся в выигрышном положении по отношению к "модулям для пасфайндер". Уже на этапе формы "модуля" значительная часть пространства принятия решений передана в руки игроков (карта подземелья и инициатива принятия решений, да, может быть в случае "принцессы", имеющих мало факторов, куда пойти).

При этом, важно понимать, что при совершении выбора в какой-то момент игры разные факторы переплетаются, взаимодействуют, конфликтуют между собой (!), ранжируются и приводят в итоге к совершению выбора. Всё это происходит быстро, в голове игрока.

У меня пока что совершенно нет ответа на вопрос, что будет, если взять "Змеи и лестницы" (с одной фишкой, традиционные) и на каждую клетку назначить событие, произошедшее в жизни героя, а на каждый взлёт вверх по лестнице и спуск в низ по змее - драматический поворот в его судьбе.

Очевидно, что при хорошей подготовке по ходу игры будет рождаться драматическая художественная история о пути героя. Но игрок выборов совершать не будет - только кидать кубик и двигать фишку на выпавшее значение.

И другой не понимаемый мной вид игры - фокусировка на состояниях персонажа.

Мы можем играть ленивыми котиками. Оцифроваться ну там по GURPS, например, и сидеть мяукать. Иногда для антуражу делать заявки типа "лижу себе яйца", "перехожу с места на место", "переворачиваюсь на другой бочок".

Поскольку мы такие люди широких взглядов, нам интересно воображать себя котиками, мы получаем от этого удовольствие, и даже роли отыгрываем. Ведущий играет за шестерых котиков и хозяйку, которая кормит трижды в день и гладит иногда, а каждый игрок - ещё по одному котику.

С одной стороны здесь совершаются выборы, но сюжет из такой игры как-то не эмергирует. С другой стороны - сюжет о вот такой жизни котиков может быть и не целью игры, а вот сам "отыгрыш" котиков - может. Каждый легко ощутит себя котиком. Произойдёт вживание.

Так, куда-то я не туда пашу. Извините.

Мысль такая: если подготовка ведущего или поведение всей игровой группы в процессе игры снижают значимость выборов игроков или закрывают список этих выборов, то это подготовка и поведение, снижающие "ролевость" такой игры. Есть interactive fiction или импровизационный театр. Я не говорю, что в этих случаях игра в них переходит. Это всё ещё НРИ, наверное. Но приближается.

14
Уточню, что "проблема" мидскула не в том, что там en masse приключения со сценарной структурой. А в том, что они вступают в противоречия с правилами самой игры. Или значительная часть правил оказывается не нужна.

15
Фланнан, со времён сказанного тобой на Имажинарии "благодаря ролевым играм я поссорился с друзьями и вообще НРИ усиливают социальную дизадаптацию участников" я помню, что ты особенный и модобные манифесты к тебе не применимы.

Но даже эти твои комментарии смешны. Особенно про классификацию игроков.

16
Пришло время напомнить.

  • большинство игроков получают удовольствие от игры
  • большинство игроков остаётся довольны большинством игр, в которые играют
  • успешные игры поддерживают разные стили игры
  • конфликты по игре — следствие не правил, а социальных взаимодействий участников
  • любая классификация игроков обязана начинаться с напоминания, что ей есть множество альтернатив
  • нельзя постулировать, что кто-то играет «неправильно»

Источник

17
Но разве культ RAW не возник раньше? Споры об игре по RAW в ДнД гораздо старше, чем ПбтА (как наиболее знаменитый и явный ньюскул) и скорее всего если не старше какой нибудь Горной Ведьмы (или с чего ньюскул отсчитывать, с Леди Блекберд?), то мало-мальской известности этих систем

Я думаю, что тот "культ RAW" несколько не об этом.

Ты про тех людей, которые говорили, что раз на кольце невидимости написано только "если его надеть становишься невидимым", то когда его снимаешь видимым не становишься?

Я думаю, что даже самые оголтелые "RAWники мидскульной эры" не были против применения Rule 0 на реальной игре.

18
Присутствует-присутствует. Вообще "культ RAW" и рассмотрение игр без учёта Rule 0 - это, на мой взгляд, подход самоактуализации ньюскула. Но заподозрить в этом топикстартера я не могу.

19
На основании представления об интуитивности описания. Ну и, естественно, объёмов необходимого для получения гарантированного результата. (Учитывая, что авторы всегда ограничены объёмом и вниманием). Заметь, кстати - результат тут не качество игры само по себе, но отсутствие критических проблем по одному из критериев - наличия принципиальных провисаний, общей структуры, неспособности ведущего найти ответ на ходу.

Я ни слова не понял из того, что ты сказал.

Объём у BO и KotBL - примерно одинаковый. И оба предназначены для новичков.

  Вопрос нетривиальный, да. В первом приближении (как буду дома вечером, попробую развернуть) - то, что в этом случае навык ведущего смещается к более частным вопросам. Драматургическая структура в одном случае оказывается задана, а в другом не гарантируется. Ценой возникновения других проблем, да, но более частных.

>>Драматургическая структура в одном случае оказывается задана

Что весьма небесспорный плюс для настольной ролевой игры.

20
А каким образом это противоречит моему тезису выше? То, что ранние стили игр были иными - и нащупывание форматов публикации тоже шло долго, никак не мешает тому факту, что самый простой способ (из известных сейчас) публикации - это именно конкретная линейная последовательность сцен. Он же, кстати, один из наиболее устойчивых к навыку ведущего - потому что от него стержень не зависит.

На основании чего ты всё это говоришь? Оба утверждения.

Почему опубликовать Burnt Offerings проще чем Keep on the Borderlands? Почему ты так считаешь? Что свидетельствует в пользу этого?

Почему ты считаешь, что Burnt Offerings устойчивее к навыку ведущего чем Keep on the Borderlands? Что свидетельствует в пользу этого?

21
Но ведь, если судить твоими категориями, то любая игра является сюжетной. Даже если она на ходу выдумывается мастером.

Что значит "даже"? Мастер может заучить историю за неделю до игры, а может выдумывать её на ходу. В любом из этих двух случаев агентивность игроков будет крайне низкой - они будут слушать рассказ о вымышленных событиях от мастера и имитировать участие своих персонажей в них.

Разница в том, что в старом стиле никто не решает до игры куда конкретно тебе идти и что конкретно делать и в каком порядке это делать, персонажем игрока управляет исключительно сам игрок и никак иначе. Поэтому там описываются только ситуации, локации и нпц.

Возьмём B2 Keep on the Borderlands. Там описаны локации и персонажи ведущего. Нет ни у кого никаких сомнений, что это модуль "в старом стиле". Но было бы безумием говорить, что в рамках модуля предполагается что-то кроме исследований Пещер хаоса. То есть в этом старом модуле кто-то всё таки решает до игры куда идти и что делать. Не так ли?

Почему ты считаешь, что доминирующий вариант не может быть крайним?

Вот это чётенько сказано. Действительно то во что превратились НРИ в основной массе - далеко не самый очевидный способ игры в первые годы их возникновения.

Дело в том, что линейные последовательности - самый простой для публикации (что не равно вождению) формат.

Ты тотально не прав.

Например, первые несколько лет после появления НРИ издательство TSR публиковало модули очень далёкого от "линейных последовательностей" формата. Другой пример это то, что множество таких модулей публикуется, без труда, и сейчас.

* * *

Господа, я очень прошу всех освежить в памяти эту тему.

22
Судя по ролику "механика" применялось как синоним слова "система".

Так, а система что такое? D&D 3.5 все знают, чтобы использовать в качестве примера? Где там система?

23
(песочница из сцен, если угодно)

Нелинейность сценария не делает не-сценарием. Это всё ещё сценарий.

24
Я просто вообще не понимаю, что такое "общее воображаемое пространство" в контексте воздействия "механикой" (я всё ещё не знаю, что это такое - это правила игры?) на него.

Формулировку, что "правила игры регулируют разговор о вымышленных событиях, которым является настольная ролевая игра" я нахожу более общей. И тогда действительно правила делают всё это и даже больше.

Но что такое "механика" и другие вопросы :)

25
Я ничего не понял, извини.

26
Не в бровь, а в глаз.

27
Постов было 436, а не 1000.

В теме хотя бы говорят про "правила игры".

А что такое "механика"? Ответ из видео "основной способ воздействия участников игры на общее воображаемое пространство" - не принимается.

D&D 3.5 никак не регулирует "механикой" заявки игроков и то, что говорит мастер. А между тем именно это является "основным способом воздействия участников игры на общее воображаемое пространство".

29
Думаю, что по духу, этому самое место в проектах пользователей.

Генерация секторов гигаструктуры (мегаподземелья размером со сферу Дайсона).

Очевидно, что следующая задача - это толковая генерация тем областей.

30
Кейс или Абеляр Малькольм Тайлер Линдсей - прекрасные примеры обретших тождество в инобытии героев :)

Мой тезис о том, что стилистика нуара не является определяющим элементом киберпанка остаётся прежним.

Страницы: [1] 2 3 ... 12
KW IP Stats