Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Jack

Страницы: 1 2 3 ... 5
1
По моему вопрос, есть или нет индустрии НРИ - сейчас вопрос сугубо экономический. Есть ли люди зарабатывающий на этом, как на основном заработке? Можно ли вообще на этом зарабатывать деньги на жизнь, не имея дополнительного заработка? Из постов выше видно, что вроде как есть три человека? Ну маловато, конечно.
А в остальном, думаю, можно сказать что индустрия есть. Слабенькая, но тем не менее.


UPD. И вообще, не правильная постановка вопроса)) Вопрос больше не в том, есть ли индустрия. Вопрос в том, есть ли рынок? Потребитель? Спрос порождает предложение и все такое...

2
42 по ходу...

3
Ничего не понял O_o

4
Последний город, первый век от прихода Азатота.

5
Солнечный парус или аристократы в космосе...

6
Странно... Когда человек написал что будет водить по хоумрулам, такой хайп поднялся... А тут как-то совсем вяло :)

7
Думал, что меня смущает в данной твоей фразе. Потом понял: предполагаются персонажи, которые почти или совсем не рискуют и не испытывают при крафте могущественных артефактов и подчинении разума Улья (бросок в 99% систем с бросками требуется только тогда, когда непонятно, получится у персонажа или нет).
Этот коммент вызвал в моей голове странную мысль и даже брожение, хотя возможно она тривиальна...
Но что если мы кидаем проверку, все таки, не столько для того что бы проверить, получилось у нас или нет, а для того, что бы случайным образом определить, не случилось ли что-то в процессе? Осложнения или еще какой-то проблемы?
Да, та самая звездочка, отчасти именно так и работает, по идее...

8
Ну вот пример ситуация из игры. Двое героев задели фальшивую плиту, и оказались запертыми в зале с обоих сторон, опустившимися решетка. Один из них, к слову, вор. Но даже если бы и нет. Теперь игрок хочет найти механизм, который позволит эти решетку поднять.
Различить явь - оно такое своеобразное с этими спец вопросами... С одной стороны я понимаю почему так, с другой, иногда это ставит меня в тупик. А иногда очень напрягает на них отвечать :)

9
А вот если игрок хочет поискать что-то конкретное, в сцене, это все равно Различить Явь?
И еще, опять же, если хочет понять что представляет собой артефакт или вроде того. Можно конечно изливать знание, но это подразумивает, что он должен был сталкиваться с чем-о подобным, по идее. Все та же явь?

10
А ты как считаешь?
Я думаю, что меня сильно смущает этот ход, потому что "честно" - это в этом разрезе может быть очень относительной штукой.

11
А вот еще вопрос. У паладина есть такая вот рассовая фишка:
Молясь о наставлении, ты можешь спросить у мастера: «Что здесь зло?» мастер должен честно ответить.

По поводу нее у меня возник ряд вопросов. Во первых, как вы считаете, молитва - это длительное действие?
И самое главное, что именно должен ответить мастер? Вот к примеру комната, пропитанная злом. Там есть человек. Обязан ли мастер ответить, например, что он зло, если в нем есть зло? Является ли это детектором мировоззрения? Значит ли это вообще, что для паладина все персонажи могут делиться на злых и добрых, и он способен определить это по дефолту?
Особенно это интересно в свете того, что большинство людей, все же не столь однозначны. Как бы все в мире, как правило, довольно относительно.

12
Это как раз против правил: сражение против 5 гоблинов работает по правилам сражения с группой существ.
А можно подробнее про эти правила?


13
А кто подскажет, что такое "увечье" в DW?

14
Спасибо. Вроде бы становится понятно более ли менее)

15
Хорошо, допустим. Но если игроки все же начинают воспринимать ситуацию скорее с формальной точки зрения? Именно скорее как цифры... И угроза 10 голблинов не кажется им угрозой, ведь они падает с одного удара, а сами имеют довольно малый дамаж. При этом атакуют исключительно на их собственных провалах, вне зависимости от их количества...
Как изменить такую ситуацию? Я допускаю, что я просто не умею водить, по крайней мере в такой системе. Плюс я сейчас вожу на форуме, и бой растянут во времени довольно сильно. Это так или иначе, сильно сглаживает эмоциональную составляющую, накал, который мог бы быть в за столом, когда это вопрос нескольких минут... В результате все больше на передний план выходит именно механика, а не драмма.
Значит ли это, что *W вообще плохо подходит для игры на форуме? Хотя вот в мирном взаимодействии, я конечно, тоже все еще учусь водить *W, но в целом мне нравится как это работает, в том числе на форуме. Наверное даже особенно на форуме, потому что не уверен что смог бы импровизировать достаточно быстро за столом.

16
Пытаюсь водить по DW, и по ходу возникают кучи вопросов, и сомнений. Смотрю, я не один такой :) Позже прочту все что написано, пока прочел первую страницу, но что-то похожее на основной мой вопрос, не увидел.
Меня беспокоит бой, я чувствую, что чего-то не понимаю. По этому поводу, может кто-то подскажет, где можно почитать логи боя какого нибудь, так что бы у НПС были явный численные перевес? Впрочем спрошу просто.
Пока, я вел бой исходя из того, что монстры действуют в тех случаях, когда игрок скидывает 6-, или по соотвестующим правилам 7-9... Иногда заставлял кидать игроков "преодоление опасности". Но все равно, бои пока получаются слишком простыми. Решил еще раз внимательно почитать, когда ведущий может делать ход:
Когда делать ход
Ход необходимо сделать, когда:
*все сидящие за игровым столом ждут от вас того, что произойдёт дальше;
*игроки предоставляют вам отличную возможность;
*на броске выпадает 6-.

"игроки предоставляют вам отличную возможность" можно интерпретировать довольно по разному. Ну вот представим себе ситуацию. В центре залы стоит воин, перед ним пара скелетов. А по углам залы еще четыре скелета с луками.
Воин успешно кромсает одного из них. Явлется ли это отличной возможностью для скелета рядом, нанести воину урон, например? Или хуже того, для четырех скелетов лучников - нанести очень приличный урон? Ведь он явно занят одним делом и не обороняется от остальных.
Если это так, то с одной стороны выходит жестко, ведь выходит что я могу нанести урон по сути без проверки. С другой стороны, если я могу попасть в воина только на 6, то выходит что численный перевес монстров не дает никакого преимуществ.


P.S. Сорри если вопрос глупый, но я серьезно не понимаю немного.. А английским, к сожалению не дружу особо. Пытался найти ответ в Dungeon World Guide, с помощью гугл переводчика, но не нашел...

17
Я знаю, что для многих случаев универсальная система не подходит. Более того, для некоторых игр буквально просится уникальная механика(хотя не обязательно комплексная). В тоже время, более ли менее универсальные системы тоже имею право на жизнь. Вcпомним GURSP, SW… Да хотя бы тот же FATE.
Но так уж сложилось, что на данный момент нет ни одной системы, из тех что я знаю, которая меня бы удовлетворяла. Во всех есть что-то, что мне по каким-то причинам не нравится. Одновременно с этим, у меня есть некоторые склонности. Так что, что бы я не пытался делать, как правило оно тяготеет к некому стилю(не всегда, но часто. Может быть «стиль» — звучат слишком пафосно, но я не знаю какое другое слово подобрать).
К примеру прямо сейчас у меня на руках 3 начатых сеттинга(да-да, есть о этом что-то от Вантало сеттингов). Два из них я пока «заморозил», начав работать над третьим(я начал цикл обзоров о том, как я делаю. Это своего рода песочница). В принципе я почти решился делать его на SW. Хотя душа к этому у меня не лежит. Так или иначе, я перманентно продолжаю размышлять о своей «идеальной системе». У меня есть к ней ряд требования, большую часть которых я выписал. А часть — просто на уровне ощущений.
В идеале эта должна быть если не общая система, то хотя бы общие базовые механики(в частности бросок).
Прямо сейчас у меня, к примеру, есть небольшая система в Демоническом Мире, и там меня, в частности, есть сомнения касательно броска. Хотя это такое, там проблема еще и в контенте(там есть элементы, напоминающие то ли ход *w, то ли паверы из днд). Поэтому, к слову, в идеале я хочу себе две системы, со схожими механики. Так сказать Lite и Middle. В первом случае, одна должна требовать минимум работы над контентом(стремится к локаничности уровня FATE, мне кажется она наиболее просто в плане хакинга). Другая чуточку посложнее. Под нее хаки доже должны будут делаться просто, но требовать больше работы по наполнению.
Так что все что я пишу — это все же не бросок ради броска. В уме я держу вполне конкретные вещи. Но говорить о них пока особого смысла не вижу. Когда будет достаточно материала о чем говорить — расскажу.

18
Табличка для *W

Да, надо отметить, что табличка весьма специфична(но переделывать мне сейчас некогда, да и не особо надо). В значение 0 в том числе входят все значение -1.
А в значение 1, все значения 2. Грубо говоря, если считать что 7 - это все же провал, то он включает в себя и <7. Конечно, для *W это не совсем корректно. Но просто табличка была сделана немного для другого...

19
Распределение вероятностей, может кому будет интересно. Дайспулы d6.
Просто d6 без извратов(штрафов и взрывов)

D6+ взрывы на 6

D6+взрывы и штрафы за единицу

Лично для мне, распределение последнего нравится куда больше остальных

20
Когда то тоже размышлял на тему системы d6 с дайспулом. Не рассматривали вариант когда навыки могут просто повышать шанс успех (например, без навыка "6", базово "5,6", экспертно "4,5,6", мастер "3,4,5,6"), а атрибуты показывают сколько кубиков кидать? Успешным считать результат где хотя бы один кубик успешен, но каждый дополнительный успех может давать какие-то дополнительные преемущества, прописанные в специфики каждого броска (например, за два успеха сверху можно еще и разоружить).
Я думал над этим. Но мне кажется, что это будет слишком круто. Слишком большое влияние навыка. Тут бы лучше подошел пул на д10, вероятно. Хотя, надо попробовать построить график. Может и нормально.
Между делом, пришла в голову другая идея. Сделать наоборот. Сделать атрибут не качаемым, и что бы именно он влиял на сложноть.
Т.е. слабый атрибут =6
средний атрибут =5,6
сильный атрибут =4,5,6
невероятный атрибут(можно получить только с неким модификатором) = 3,4,5,6
По умолчанию каждый кидает 1 дайс. А каждый ранг навыка дает + еще один ранг.

21
А вот еще, может кто подскажет. У меня какие-то сложности с терминологией, а именно, словом "сложность" в зависимости от контекста, я использовал как обозначения числа, которое нужно скинуть на кубике, для получения успеха, так и для числа, обозначающего количесвто успехов, которое нужно получить для удачного результата. Как бы что-то из этого назвать иначе, что бы не возникало путаницы?

22
Огромное, человеческое спасибо! :nya:

23
Между делом, размышляю о "системе мечты". Ну т.е. пилю перманентно :)
В общем, перебрав ряд вариантов бросков, и прислушавшись к мнению, что d6 - это хорошо, потому что более доступно, я пришел к дайс пулу на d6(я и раньше частенько пользовался этим броском). В общем идея такая:
*Шестерки взрываются(т.е. засчитываются как успех и кидается еще один d6)
*Есть 2 основные "сложности". Если у персонажа нет навыка, то он кидает против 5,6. Если есть, то против 4,5,6
*Единица - считается "провалом", т.е. каждая единица делает -1 к общему числу успехов
*Если у игрока по каким-то причинам 0 дайсиков для броска, то он все равно кидает 1, но делает шаг по сложности. Т.е. без навыка он получает успехи только на 6. С навыком на 5 и 6.
Собственно вроде все. Хотя нет, на всякий случай есть ограничение на 12 дайсов максимум. Возможно, все это звучит немного странно, но я построил такую вот табличку:

И чем больше я на нее смотрю, тем больше мне нравится этот бросок(я сравнивал все это и с некоторыми другими бросками).
Может возникнуть вопрос, откуда вероятность успеха у 0 кубиков? Я описал это правило выше. Мы всегда можем кинуть 1 кубик, но с повышенной сложностью.
-1 на 1 тоже важное правило, оно позволяет скинуть крит мисс, даже на большом числе кубиков(для многих видов бросков - это проблема, при высоких бонусах).
Но хотелось бы услышать ваше мнение? Может вы видите проблемы, которых не увидел я?
Кроме того, второй важный вопрос, специалисты в ROLL20, можно ли сделать там макрос для такого броска?


P.S.
Система в простейшем варианте выглядит так:
Параметр имеет значение от 1 до 4(добавляет кубики к броску)
Навыки(или карьеры) тоже имеют градацию от 1 до 4. Но первый уровень не добавляет кубик, а уменьшает сложность успеха.
Таким образом, максимальный бонус от навык+параметр= 7 кубиков
Предметы могут дать бонусы еще до 3 кубиков
Несколько кубиков могут добавить некоторые игромеханические элементы(за затрачиваемые ресурсы).
Кач параметров имеет большую сложность, чем кач навыков.
Сложность либо статичная(назначается мастером), имеет градацию от 0 до 4(т.е. надо скинуть 1-5 успехов). Либо делается противостоящий бросок(PvP, Боссы и ключевые НПС).
Количество эффективных успехов может иметь значение, например в бою.

24
В свое время очень хотелось положить на стол тактичекую механику XCOM: Enemy Unknown(2012). Даже начинал, но так и не закончил.. А вообще там, по памяти, там было много забавных механик :)

25
1) Да, доводилось. Сколько раз - не знаю. На самом деле я никогда не заморачивался на тему "реалистичности".  И не пытался применять атомную физику к фэнтэзи мирам :) Если мир хорошо описан, или достаточно очивиден за счет стереотипов - то это даже в голову не приходит. Зачем? В конце концов, это даже не антуражно...
2) Если у игрока достаточно развита фантазия(а стоит играть именно с такими игроками, как по мне), то в этом нет особой необходимости. Надо просто описать мир. Этого достаточно. Собственно все это и так очевидно, имхо, если игра не в жанре НФ.
3) Затрудняюсь ответить. Тут нужна какая-то конкретика.

- Мы (именно игроки! а не наши персонажи) забываем свои common knowledge.
common knowledge должен быть достаточно гибким в любой игре в жанре фэнтэзи.

- Когда возникает спорный (скажем плохо описанный системой вопрос) мы берём "легенды и мифы древней Греции" (ну на худой конец "Историю" геродота) и решаем этот вопрос исходя из бывших там прецедентов.
Разве что если игра идет по древней Греции. А вообще, зачем куда-то лесть? Во первых, если мир авторский - последнее решение все таки должно оставаться за мастером. Если игра в микроскоп - то все прекрасно регулируется игровой механикой. Если мастер вменяемый, то так или иначе, он будет прислушиваться к мнению игроков, и если посчитает их рассуждения резонными, может просто внести какие-то правки в мир по ходу игру. Или не делать этого, тут уж от многих факторов зависит.  Вообще любые "внешние законы" в виде литературы, справочных материалов и прочего, по моему вредят игровому процессу. Выбивая из непосредственно игры в какую-то другую, не нужную для НРИ область споров.
По этому поводу у нас в группе есть фраза "не спорим о стекле". Все началось с того, что однажды в процессе игры зашел спор о том, жидкость стекло или нет(НЕ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ СПОРИМ ОБ ЭТОМ!). Это выбило нас из игры часа на полтора или два. Все очень долго спорили, вспоминали школьные учебники, гуглили научные статьи и википедию. Определенно - это то, чего лучше избегать в процессе игры! :)

P.S. В отличии от большинства в нашей группе, мне, к слову, глубоко безразличен вопрос стекла :)
Фразу "Платон мне друг, но истина дороже" не разделяю :)

26
Зачем это надо?  Как ты и сказал двигать законы мира (я чувствую что дух Мифика витает в воздухе  :D ). Т.е. можно механически поддерживать хаос и порядок. Геймфикшен меняет механику, причем на лету. Это же офигенно! Все начиная от мировоззрения персонажей, заканчивая местами, колдовством и артефактами может изменять базовый куб. Хотели стимулировать отыгрыш мировоззрения? Держите! Для Пленскейпа зайдет идеально  :good:
Да-да, Мифик... Он самый. Ну и да, что то подобное я и имел ввиду. Но внедрять у себя я такое не собираюсь. Просто мысль забавная показалась, вот и поделился :)

Джек, мне тоже нравятся цифры. Мне не нравится, то, что бонус +5 полностью избавляет игрока от критического фэйла (в ДВ даже бонус +4 этого не делал, а ведь там еще и штрафов можно было надавать на -2). Вот что плохо.
Не избавляет :) У мея в правилах об этом было мелким шрифтом :)
Результат смотрится по таблице:
● 1-5(или меньше 4 на броске) — Нет и...(Критический провал)
● 6-10 — Нет (провал)
● 11-15 — Да, но... (Частичный успех)
● 16-20 — Да (Успех)
● 21+(или максимальное значение броска) — Да и (Критический Успех)

Но это было изначально универсальный вариант. А на самом деле, если играть на д20(именно так я сейчас играю), то 1 - всегда критический провал, ровно как 20 - всегда критический успех, вне зависимости от бонусов и штрафов.


27
Увы, настольные ролевые игры предъявляют куда более строгие требования к последовательности и непротиворечивости происходящего, нежели литература и кинематограф. Не устаю удивляться тому, сколь многие ведущие (и гейм-дизайнеры, чего уж греха таить) не отдают себе отчёта в этом очевидном, казалось бы, обстоятельстве.
На самом деле я понимаю, что не понимаю этого :) Ну т.е. не того что этот факт есть. А того, что это так... Откуда такая любовь к реализму мне не понятно совершенно...


В конечном итоге - НРИ - это развлечение, и даже где-то побег от реальности. И еще это творчество. И мне всегда казалось, что красивая идея - куда более ценная штука для игры, чем ее правдоподобность. Опять же, если в фэнтэзи смущают такие вещи, как отсутствие солнца, почему не смущает такая штука как магия вообще? Она тоже не то что бы сильно реалистична. Впрочем, по моему скромному мнению, для большинства это все же не так. Большинство людей о таких вещах не сильно задумываются, в том числе любителей НРИ :)
Просто в подобных спорах они обычно не участвуют, вот и может сложится ложное ощущение, что таких большинство ;)

28
Если из "мира как наш" убрать солнце, он замерзнет нафиг... Каким итсмеджиком все греется, выращивается еда и т.п.?
А как же Джек из Тени? Вы читали Джека из Тени? Если да, неужели в процессе чтения вы задавались вопросом, как же они без солнышка живут?  O_o

29
Кстати, между делом, возникла одна странная мысль....
Предположим у нас есть сферическая система в вакууме с броском 2d6 или 1d20(3d6 в теории тоже подойдет).
А что если в игре есть некий аспект – который управляет упорядоченностью/хаотичностью происходящего? И тогда динамически, в процессе игры, может меняться сам бросок. А именно, иметь 3 градации. Для 2d6 например, это будет:
3d4,2d6,1d12
Для 1d20 соотвественно:
3d6, 2d10, 1d20
Мне кажется этому можно найти любопытное применение, если конечно не смущают разнородные броски. Правда я пока не придумал, какое именно :)

30
" - А весьма недурно, получается.  :good:  Только я бы не давал бонус, а вместо недо давал бы фичу вида: в ситуации Х примени этот аспект и у тебя все получится, без бросков. Т.е. мне больше нравится идея расширять "аспекты", а не "усиливать" их.
Можно и так. Но честно говоря, я пока не готов к такому. Наверное во мне говорит "старая ролевая школа". Мне все же больше нравятся цифры  :nya:
Но кстати, если делать все же так, то смысла в d20 нет. Тогда проще вернуться к 2d6 реально. Менять бросок мне надо было именно для того, что бы дать возможность качать этим самые циферки. Сейчас потихоньку начали тестировать, кстати. Стартовые персонажи - с довольно слабыми бонусами(+1,+2 , максимум +3) - мне кажется эти цифры на д20 который мы взяли, практически не играют. Играем по сути в просто рандом :) Чувствую здесь какой-то легкий подвох... Но на сколько это плохо - я пока не понял. В прицнипе ничего не мешало сделать персов чуточку более односторонними, тогда бонус мог бы быть побольше. Не знаю... Пока тестим дальше. Кстати как раз по схеме
Аспект(дает +1)
*Активный спец ход
*Уровень мастерства(пассивный ход, еще +1)
*Активный спец ход
*Уровень мастерства(пассивный ход, еще +1)
*Активный спец ход

"На счет крита - да, идея мне нравится!" - Мне тоже! ;) Вопрос только в том, как ограничить применение игроком этого хода "во зло"?
Не могу пока сказать. Тут вообще все слишком субъективно наверное, и сильно заивисить от игроков, партии... Ну а как к примеру это решается в том же фэйте? Он ведь довольно наративен, если я правильно понимаю?

Страницы: 1 2 3 ... 5