Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ангон

Страницы: [1] 2 3 ... 39
1
Это приём, который рано или поздно убивает детективную игру. Если игроки "тупят" над детективной ситуацией и не могут её "разгадать" - пора им огрести за свою недогадливость. Ход антагонистов.
Одно другому не противоречит, кстати. Ход антагонистов, ИП получают неприятности - но при этом получают и новую улику (новое убийство для расследования, одного из подручных главного злодея для допроса и т.д. и т.п.)

2
В ГУРПС похожим образом сделаны "работы", тоже в виде зарплаты/дохода в гурпсодолларах в месяц. В некоторых случаях к ним еще привязан бросок умения, увеличивающий доход при успехе и уменьшающий при провале. Так что если не устраивает стабильный доход в 10 золотых в месяц, можно сделать "1к20 золотых в месяц".

Но эта система хорошо годится для заработка денег, создания простых вещей (ну, там, десятка копий для отряда наемников) или очень долгой работы над чем-то интересным вроде булатного меча. Для оцифровки заявок вроде "пытаюсь выковать булатный меч отличного качества за три дня, которые у нас есть до того, как войска Темного Властелина пойдут на штурм" или "делаю плот из подручных материалов, как можно быстрее, нам надо перебраться через реку и оторваться от погони" такая система годится не очень. Это не значит, что она плохая - просто надо понимать границы ее применимости.

3
А первое правило детектива, кстати - ключевые улики не должны зависеть от броска, это как раз задача мозгам игроков.
Я бы не согласился. Нет ничего плохого в том, что ключевые улики зависят от бросков, если этих улик много, как минимум три на каждое из ключевых умозаключений. Правило Трех Улик, да (переведено). Даже если какие-то из бросков на поиск ключевых улик будут провалены, рано или поздно игроки должны найти достаточно улик для необходимого умозаключения.

С другой стороны, решения игроков  могут сделать требующиеся броски ненужными. Допустим, одним из ключевых умозаключений может быть то, что волк мстит охотникам, убившим его семью, и убивает только их самих и их родичей (это укажет, где ожидать следующего нападения). А одна из подводящих к этому умозаключению улик - слух о том, что охотники прошлой весной убили волчицу с волчатами. По идее, для обнаружения этой улики требуется прокинуть Сбор Слухов. Но если ИП найдут одного из участвовавших в той охоте охотников и попросят его рассказать обо всех недавних охотах на волков, то рано или поздно они об этом узнают безо всякого броска на Сбор Слухов (хотя им может потребоваться бросок Пирушек, чтобы не отключиться раньше этого от охотничьего самогона  :) ).

С остальными советами я согласен, и вообще водить вместо физического выслеживания-преследования волка расследование-детектив идея интересная, но я не уверен, что это то, что нужно автору темы.

4
И вот сейчас, ударившие по рукам небожитель в человеке, висят в цепях на стене в подвале башни "ЗлойВолшебникName" и подвергаются непрерывным пыткам...
И у нас есть квест для остальной партии по спасению (потенциального) сопартийца, что весьма неплохо, на мой взгляд. Можно еще допустить, что небожители заметят отсутствие одного из своих и попробуют помочь партии ИП в этом квесте (но им все равно потребуется обратиться к персонажам игроков, потому что напрямую вмешиваться в дела смертных они не могут).

5
Спор, конечно, старый, но на мой взгляд правильно "и отыгрывать, и кидать" - то есть игрок принимает за персонажа значимые решения, а бросок кубиков и навыки персонажа определяют, насколько ему удалось эти решения воплотить в жизнь. Можно по этому поводу почитать цикл статей Джастина Александера The Art of Rulings (я его как раз сейчас перевожу, если кому-то сложно читать на английском, вот перевод).

6
Я правильно понимаю, что тебе нужна подсистема правил/игровая структура по выслеживанию? Вот здесь (переведено) Джастин Александер предлагает структуру из "ключевых моментов и возвратов". Я не пробовал ее применять и не знаю, насколько хорошо она работает, но вдруг пригодится или хотя бы даст почву для размышлений.

Еще можно подумать над адаптацией для выслеживания игровых структур вроде гекскраула или детектива - или попросить Джастина Александера разобрать вопрос такой структуры поподробнее (у него там как раз объявлен призыв к созданию новых игровых структур).

7
Дело в том, что я прочитал (перевод) статьи, потом прочитал первую страницу, где вы делетесь друг с другом очень умными мыслями и не понял какая связь между ними.
Собственно, обсуждение сразу ушло в сугубо теоретические вопросы и двигалось все дальше и дальше от исходной (куда более практической) статьи. Надо еще учитывать, что наше обсуждение примерно наполовину восходит вообще не к статье Эдвардса, а к нескольким другим темам на этом форуме (в особенности к вот этой).

Никого не хотел обидеть, но на мой взгляд  восторгаться этой статьёй -- то же самое, что восторгаться глубиной текстов. например, Бориса Греенщикова -- сплошные полу-намёки, которые каждый додумывает как может.
Тоже есть такое ощущение. Возможно потому что Рон Эдвардс пишет сложным языком, а возможно потому, что я его действительно не понимаю, как симуляционист нарративиста.

Если что мой предыдущий коммент был о том, что для меня естественный способ Story Now -- это способ "от персонажей"
Нет же.
я в деталях продумываю наполненные и внутренне противоречивые характеры персонажей и помещаю их в обстоятельства, помещаю в ситуацию. Дальше мне ничего придумывать не надо, а  остаётся лишь следовать логике поведения каждого из них, описывая как разрешится та или иная ситуация единственно возможным образом.
Обстоятельства/ситуация - это место действия (сеттинг) и есть. И, соответственно, Story Now всегда включает и предпосылки от персонажей, и предпосылки от сеттинга - вопрос только в том, каких больше. Лично мне кажется, что Рон Эдвардс еще далеко не дошел до возможного максимального сосредоточения на месте действия (которое как раз близко к олдскульному мегаподземелью) и описывает скорее промежуточный вариант.

И неудивительно. Дело в том, что никто из участников не "нарративист", и они все пытаются примерить эту статью на свои представления о прекрасном, и она не налезает.
Именно так, да. Я для того и выложил ее на обсуждение, чтобы понять, как эту статью можно применять на практике к симуляционистским играм, но мы вместо этого ушли в теорию.

А Ангон хочет High-Concept Simulationism, то есть играть в рыцарей непременно как в рыцарских романах (что осложняется тем, что всем остальным эти романы только Рабинович напел).
Вот это очень хорошо сказано! :good: :D

8
Если климатически, то помимо температуры и влажности есть еще ветер (и может быть "сезон бурь" и "сезон штиля").
Если астрономически, то есть продолжительность дня и ночи, фазы луны (спутников), взаиморасположение планет, Солнца и звезд...
Если биологически, то может быть фаза роста/цветения/плодоношения какого-нибудь значимого растения ("сезон сбора желудей"), появления какого-нибудь вредоносного животного или растения ("сезон ядовитой пыльцы" или "сезон гнуса"), миграции значимого животного ("сезон нереста лосося") и т.д.
Еще может быть "сезон высоких приливов" или даже "сезон землетрясений" (в особо неприятном сеттинге).

Обычно эти явления друг с другом связаны, но во-первых это не обязательно (например, лосось ходит на нерест один год весной, а другой осенью, но "сезон нереста" с точки зрения местных - это один сезон), а во-вторых ничто не мешает выделить больше сезонов путем деления стандартных четырех на более дробные части (например, осень может распасться на "сезон сбора желудей" и "сезон бурь").

9
Так что даже и логично по-своему, что летоисчисление отвязано от климата.
Вопрос даже не в том, что оно отвязано от климата, такое вполне можно представить. Вопрос в том, что непонятно, к чему оно привязано (и почему соответствует земному, по крайней мере на первый взгляд). Как я понял, солнечные циклы там тоже нестабильны и как раз причина долгих лета и зимы.

10
Мартин говорит, что там чистый и незамутнённый итсмэйджик и никакой климатологии искать не стоит.
Хе-хе, "реалистичное фэнтези", хе-хе. Мне именно этот момент подавление недоверия нарушил (не сами долгие зимы, а несоответствие климата и летоисчисления).

Растения и животные приспособились. Это и без итсмейджика можно.
Да, если такие резкие переходы от зимы к лету случаются регулярно, то могли и приспособиться. Вообще, флора и фауна у такого мира со случайными сезонами будут весьма необычное (и, кстати, золотой осени, спячки медведей зимой и цветущей весны может вообще не быть).

11
В игре престолов сезон зимы не регламентировался и длиться столько сколько нужно для сюжета )
Вот, кстати, я не понимаю, как климат в ПЛиО работает. Солнечные циклы там вроде соответствуют климатическим циклам (то есть день становится короче к зиме), но при этом существуют "земные" годы, которые непонятно чему соответствуют.

Можно просто представить себе так, что весна климатическая (а в случае некоторого уровня итсмэджика - и биологическая) ужимается до неважного на человеческом масштабе периода. Случилась буквально пара-тройка дней весны, а дальше ой, лето.  Но вопрос правильный, да.
Ну, климатически такая быстрая и дружная весна вполне себе и в реальности бывает, а биологически нужно очень много итсмэджика применять.

12
А как, интересно, осень может наступить после зимы? Что будет опадать и увядать? А если просто вместо снега пойдет дождь, то это куда ближе к весне, чем к осени, на мой взгляд. Да и с летом та же проблема - если температура реско подскочит, все равно должен будет растаять снег, вырасти трава и листья и т.д. То есть если мы не берем совсем уж крайнюю степень магии, когда сезон - это просто сменяющаяся картинка, то у нас по сути остаются только два варианта: сезон либо продолжается, либо сменяется на следующий.

13
А у меня такой вопрос: насколько вообще привычное нам деление на 4 сезона является естественным, а не искусственным?
Астрономические времена года (зимний солнцеворот - весеннее равноденствие - летнее солнцестояние - осеннее равноденствие - зимний солнцеворот) полностью естественно. Для соответствия с календарными временами года нужно их на три недели сдвинуть, очевидно. Насколько это астрономическое деление соответствует климатическим сезонам - вопрос сложный (думаю, что соответствует, но не полностью).

Возвращаясь к вопросу автора темы - ничто не мешает считать каждый месяц отдельным сезоном, например. Объединение марта и мая (или сентября и ноября) в один сезон - совершенно неочевидное и явно искусственное. И будет вполне себе 12 разных сезонов при том же климате. Эльфы в Средиземье выделяли 6 сезонов, то есть по 2 месяца в сезоне (зима-пробуждение-весна-лето-осень-увядание, насколько я помню) при том же условно-среднеевропейском климате.

14
Cекс включает в себя флирт, что соответствует оффлайновой жизни. Но тебе это не понять.
Эм, с чего бы? Флирт - часть социальных взаимодействий (наряду с торговлей, переговорами, запугиванием, враньем и т.д.) Флирт может использоваться для достижения весьма разных целей. В общем, нормальной классификации подсистем у тебя тоже нет.

15
По моему опыту, архетипы воина, клерика, мага и вора тоже у всех весьма разные. Начиная от "благородный рыцарь, священник-крестоносец, отшельник-философ и пройдоха-слуга" и заканчивая "танк, хилер, дамагер-артиллерист и дамагер-бекстабер". :)

Но вообще что-то разговор совсем не в ту степь ушел.

16
Именно.
Мне кажется, что ты либо намеренно стараешься меня запутать, либо используешь какую-то (очередную :) ) инопланетную логику.

Потому что если сюжет - это последовательность событий, произошедших с субъектами и объектами (в нашем случае персонажами и местом действия игры), то описать сюжет, не описывая события, субъекты и объекты невозможно. А без описания сюжета невозможно охарактеризовать сюжет и понять, соответствует ли он выдвигаемым к нему требованиям.

На всякий случай, описание сюжета (необходимое для понимания характеристик сюжета) и описания событий в ходе игры (дополнительные, необязатиельные и несущие декоративную функцию) - это совершенно разные вещи.

17
Какая разница какие требования можно выдвигать-то? Выдвигай любые, всё сгодится. )))
Эм, нет, речь же не просто про выдвижение требований, а про подходы, способствующие достижению этих требований. Стало быть требования должны быть достижимыми (хотя бы отчасти). Кроме того, подходы, способствующие достижению этих требований - это подходы к появлению сюжета, то есть требования должны быть достижимыми в рамках категории сюжета, а не относиться к чему-то постороннему.
Итого, мы обсуждаем не любые требования, а исключительно достижимые требования к сюжету.

Последовательность событий по любому имеет структуру, скорее всего имеет целостность и вероятно причинно-следственные связи. Я против них ничего не имею.
Значит нам придется говорить не о наличии структуры, целостности и связей, а об их свойствах. Потому что очевидно, что у различных последовательностей событий эти характеристики различаются.
И ты забыл про тему и идею.

Однако в сюжете про рыцаря, единорого, короля, дракона и принцессу очень много оценочного. Рыцарь и единорого подразумеваются хорошими, король и дракон - плохими, принцесса - принцессой.
С чего бы?

Если же бы у нас вместо "рыцаря" был "субъект А", вместо "единорого" - "субъект Б" и так далее максимально обезличенные и абстрактные обозначения, то все культурные резонансы бы не мешали восприятию самой сути сюжета.
Не является ли этот "культурный резонанс" как раз одним из свойств сюжета? Ведь не из (декоративного) описания же он возникает? И если персонажи могут вызывать культурный резонанс, то почему его не могут вызывать действия ("спас", "помог", "женился", "убил")? Или, по-твоему, "чистый" сюжет должен выглядеть как "Субъект А сделал Действие 1 по отношению к Субъекту Б, Субъект Б сделал Действие 2 по отношению к Субъекту А..."? :)

18
Ну молодцы. Я теперь окончательно запутался, что есть "сюжет", что "описания", какие к сюжету можно выдвигать требования и т.д. Про "художественность" я даже и не говорю.

На мой взгляд, все подходы к появлению сюжета, обсуждаемые в этой теме, не оказывают никакого (или по крайней мере прямого) влияния на качество описаний (особенно если под описаниями понимать не любые словесные описания событий, а только дополнительные и необязательные, несущие исключительно декоративную функцию). Следовательно, от сюжета (в том смысле, в котором он понимается в этой теме) невозможно требовать описаний с определенными качествами, а стало быть описания находятся за рамками сюжета и представляют отдельную категорию (и можно отдельно классифицировать подходы к появлению требуемых описаний, но это уже другая тема).

При этом обсуждаемые подходы к появлению сюжета позволяют достичь структурированного, связного и целостного сюжета, который обладает определенной темой и выражает определенную идею. Следовательно, это именно присущие сюжету (в том смысле, в котором он понимается в этой теме) характеристики. Если "очистить" от них последовательность событий, то получится не сюжет, а какая-то его составляющая, которая не представляет интереса при обсуждении подходов к достижению сюжета с требуемыми характеристиками.

Последовательность событий, не имеющих структуры, целостности и причинно-следственных связей, не обладающих общей темой и не выражающих никакую идею, все еще является сюжетом, но это всего лишь один из видов сюжета (условно говоря, все характеристики выставлены на 0), а не сюжет "в чистом виде".

19
Я бы все же отметил, что сюжет-план сам по себе не включает в себя предопределение решений игроков (это Force разных видов, их категорически нельзя путать). Идеальный пример сюжета-плана - книга-игра, когда игрокам предоставляется выбор из нескольких заранее созданных решений. Поскольку НРИ этого идеала достичь (оставаясь НРИ) не могут, то использование сюжета-плана требует от Ведущего применения различных методов для поддержания этого подхода (Force, импровизации, улик, предположений о наиболее вероятных выборах игроков, увеличения количества подготовленных решений и т.д., в разных сочетаниях).

20
LOKY1109, мне честно говоря лень спорить с каждым твоим возражением по-отдельности (тем более что это уведет нас очень далеко от обсуждаемой темы). Просто скажи, что ты хочешь доказать?

Что художественных сюжетов не существует? Хорошо, я согласен, заменяем "художественные" на "требующиеся".

Что я не могу требовать от сюжета связности событий и персонажей, затрагивания интересных мне тем,  разнородности противников, создания стимулирующих воображения вопросов и возможности продолжения?

Что я не могу отличить сюжеты, соответствующие этим требованиям, от сюжетов, которые им не соответствуют?

21
Мы же как раз недавно обсуждали этот вопрос (вот здесь и около). Потому что если законы жанра действуют не на уровне сюжета и игроков, а на уровне сеттинга и персонажей, то жанр неизбежно превращается либо в пародию, либо в деконструкцию.

22
Естественно, он, термин, вызывает проблемы, ибо не выходит охватить всё. Слишком конкретный термин.
...
Ну и определение художественности у тебя, повторюсь, странное...
Поправки приняты, я с ними согласился, в дальнейшем прошу читать "художественный сюжет" во всех моих предыдущих сообщениях как "требующийся (данной игровой группе) сюжет", а "художественность сюжета" как "требования, выдвигаемые к сюжету (данной игровой группой)".

Тут такое дело... Любое слово (кроме слов обозначающих предельно абстрактные "объекты" и явления) уже описание. Это свойство языка. Да, "белый единорог" более подробное описание, чем "единорог", а "высокий, красивый, белый единорог с шрамом на правом боку и хмурым взором" ещё более подробное, но это никак не отвергает того, что просто "единорог" это тоже описание.
Это безусловно верно, но под "красивыми описаниями" я имею в виду несколько другое, а именно добавление в описания событий (которые безусловно нужны просто чтобы об этих событиях рассказать) живописных, но необязательных подробностей.

А ещё в одном из примеров (в первом) есть взаимосвязь между событиями.
Вот именно. А это входит в художественность требования, выдвигаемые мной к сюжету.

А теперь сравни с этим:
Цитировать
"варвар сражается с культистами, варвар спасает свою возлюбленную, демон пожирает главного культиста, варвар побеждает демона"
Вот это твой третий сюжет, очищенный от шелухи. Я не вижу, чем он "художественнее" первого сюжета от Мормона. Но да, обстоятельства и сложноподчинённые предложения делают твой вариант как будто бы круче.
Итак, чем этот сюжет отличается от предложенного Мормоном: во-первых мотивацией варвара (любовь, а не жадность), во-вторых наличием связи варвара с другими персонажами (возлюбленной), в-третьих наличием нескольких враждующих групп противников (к культистам прибавился демон), в-четвертых дополнительными вопросами (кто такая возлюбленная варвара? как она попала к культистам? что они хотели с ней сделать? откуда взялся демон? почему он пожрал главного культиста?) при сохранении большинства вопросов из примера Мормона... Наконец, ты незаслуженно убрал заключительное "демон обещает отомстить", которое добавляет еще и возможность продолжения. Все эти элементы входят в художественность требования, выдвигаемые мной к сюжету.

23
Потеря части бэкграундно-обоснованных выборов - не такая уж большая цена, если нам в кайф определённый жанр и наша онтологическая модель будущего сюжета стимулирует возникновение именно нужного жанра.
Речь даже не столько про потерю бэкграундно-обоснованных выборов, сколько про потерю выборов с точки зрения персонажа (который законов жанра, скорее всего, не знает). Цена действительно небольшая, если для нас сюжет и повествование важнее отыгрыша.

С другой стороны таблички могут быть и сложными. Даже с поддержкой foreshadowing. Типа если выпало событие "А" (завоняло ограми) дальше кидать по таблице 2 (встречи с ограми), а не по таблице 1.
А не является ли это возвратным движением к Текущему сюжету? Ведь создавая отдельную таблицу для встреч с ограми, мы тем самым утверждаем, что внутри игры есть огры, а это уже скорее предпосылка для возникновения интересного сюжета, а не элемент модели. (Я не говорю, что так делать не надо, просто я сейчас смотрю с теоретической точки зрения и мне интереснее чистые случаи)

Я, как раз, привожу пример когда это будет хорошо работать с ведущим! Т.е. если у нас, есть ведущий, то почему бы им не пользоваться. Пусть сам энкаунтер выбирает сам - человек хорошо справится (а человек со вкусом и чутьём - очень хорошо).
Опять же, я не говорю, что этот подход нельзя использовать при игре с Ведущим. Но эта модель перехватывает весьма значительную часть функций Ведущего (я, кстати, не очень понимаю, что там у Ведущего остается) - и в чистом случае может Ведущего вытеснить полностью.

24
Это действительно отличный пример Внешнего сюжета (SfO) для зачистки подземелья. Хотелось бы отметить несколько важных моментов:

1. Это диссоциированная механика. Персонажи не знают, что если они прошли пять пустых комнат, значит им что-то угрожает. Игроки (если им известна эта механика) знают, что уровень риска уже превышает все возможные пределы и пора бы убираться подобру-поздорову. То есть игроки вполне могут начать принимать решения не с точки зрения персонажей.

2. На мой взгляд, эта механика значительно уменьшает необходимость в Ведущем. Выбирать риски и награды можно броском кубика по таблице или по очереди из списка. А фикшн подземелья, если он не влияет на уровень риска и уровень награды, по сути превращается просто в красивые описания, не имеющие существенного влияния на игру, то есть становится ненужен.

Итого, как я и говорю здесь, НРИ с Внешним сюжетом очень сильно смещается в сторону игры-истории (повествовательной игры, storytelling game).

Что касается
1) Каким образом SfO отличается у нас от SB? Если есть модель сюжета (понимаемого мной как фабула - фактическая сторона повествования, то что происходит) по которой будет составлен сюжет, то, как мне кажется, от SB отличается только наращиваемым флаффом. Где я ошибаюсь?
то насколько я понимаю, Заготовленный сюжет (SB) заключается в использовании пред-созданных сюжетных элементов, а не внешней модели сюжета. , и, соответственно, выражается не в механике игры, а в ситуациях в игре. В случае с подземельем Заготовленный сюжет может выглядеть, например, как статичное подземелье из линейной или ветвящейся последовательности комнат с монстрами и сокровищами. При том, что Заготовленный сюжет может исходить из той же модели соотношения риска и награды, подготовка и игра при этом подходе будт весьма значительно отличаться от Внешнего сюжета.

25
Да, теперь я понял.
В таком случае сюжет игры это всегда последовательность событий, но не всякая последовательность событий это сюжет. Сюжет - это последовательность событий игры, похожая по структуре на сюжет художественной литературы или кино (в конце концов термин заимствован именно оттуда).  Так мы избавляемся от спама "художественности", потому что не-художественным сюжет быть не может, это просто последовательность событий.
Собственно, переименовать сюжет-результат в "последовательность событий", а "художественный сюжет-результат" просто в "сюжет-результат" пожалуй можно. Но я бы не стал, поскольку художественность - величина субъективная, и в какой момент последовательность событий становится сюжетом, совершенно неочевидно. Это все равно, что призывать называть картинами только красивые картины.

А вот с тем, что "Сюжет - это последовательность событий игры, похожая по структуре на сюжет художественной литературы или кино" я категорически не согласен, потому что это возвращает нас к игу художественности (только теперь это будет иго сюжета). Во-первых, сюжеты в художественной литературе и кино очень разные (а учитывая всякий постмодернизм - очень разные). А во-вторых сходство сюжета с сюжетами из художественной литературы и кино совершенно не обязательно, достаточно чтобы он соответствовал вкусам (или, как настаивает LOKY1109, требованиям) данной игровой группы.

Сюжет игры можно получить:
- В ходе игры (за счёт адаптации приёмов и структуры художественной литературы и кино в механиках игры)
- Вне игры (составлением сюжета до игры, либо адаптацией  игровых событий после игры)
Насколько я тебя понимаю, первый пункт - это Внешний сюжет (Story from Outside, SfO), а второй - это Заготовленный сюжет (Story Before, SB) и Последующий сюжет (Story After, SA), которые можно объединить в Создаваемый сюжет (Constructed Story, CS).

Отсюда следует, что ты забыл такой крайне важный подход, как Текущий сюжет (Story Now, SN), который можно определить как "- В ходе игры (за счет создания предпосылок для возникновения сюжета)".

Почему-то у меня ощущение, что наиболее (художественный) сюжет игры можно получить именно вне игры.
Очень многие с этим утверждением не согласятся. :)

***
А теперь, с вашего позволения, я разовью свою идею
почему текущий и незначительный сюжет настолько близки. Дело в том, что только эти два подхода не включают в себя какое-либо влияние на сюжет извне (как я уже говорил ранее, внешний сюжет целиком возникает извне, а заготовленный и последующий создаются извне частично).
Возьмем игру с Незначительным сюжетом и доведем этот принцип до самой крайней степени: мы не выдвигаем никаких требований к сюжету-результату, а просто играем как играется. Останется ли происходящее НРИ? На мой взгляд - вполне. Выдвигать требования к сюжету-результату - отнюдь не основополагающий принцип НРИ, отказавшись от него мы вполне можем продолжать играть в НРИ (возможно, такая НРИ не всем понравится, но это уже вопрос вкуса).

Теперь возьмем игру с Текущим сюжетом и доведем этот принцип до самой крайней степени: мы выдвигаем сложные требования к сюжету-результату и достигаем их за счет подробных и сложных предпосылок (будь то характеры и цели персонажей или элементы места действия). Опять же, происходящее остается НРИ - мы по прежнему принимаем решения с точки зрения персонажей.

Далее, возьмем игру с Внешним сюжетом  и доведем этот принцип до самой крайней степени: мы выдвигаем сложные требования к сюжету-результату и достигаем их за счет сложной модели сюжета и механик, позволяющих эту модель достичь. Остается ли происходящее НРИ? На мой взгляд - нет, поскольку механики воздействия на сюжет в большинстве своем диссоциированные, и ради достижения требуемого сюжета этим методом мы все больше отказываемся от принятия решений с точки зрения персонажа. Крайняя степень этого подхода приводит нас к играм-историям (повествовательным играм, storytelling games).

Аналогично, что представляет собой крайняя степень (идеальный пример) Заготовленного сюжета? На мой взгляд, книгу-игру, где все сюжетные элементы, от первого до последнего, созданы заранее, а игроку предоставляется только возможность выбора из них.

В случае же с Последующим сюжетом доведение до крайности приведет нас к тому, что мы будем уделять все больше сил переработке событий игры в требующийся сюжет, а не самой игре - и в итоге можем вовсе отказаться от игры, перейдя к написанию рассказов.

Отсюда следует, что любое влияние на сюжет НРИ извне есть добавление в НРИ инородных элементов (игр-историй, книг-игр и написания рассказов, соответственно). И именно наличие инородных элементов позволяет нам более-менее четко выделять эти подходы. В случае же Незначительного и Текущего сюжетов эти инородные элементы отсутствуют. А значит Незначительный и Текущий сюжеты представляют собой непрерывный континуум подходов к НРИ, начинающийся от полного отсутствия каких-либо требований к сюжету и заканчивающийся наиболее сложными и труднодостижимыми требованиями, и четкую границу между этими двумя подходами провести невозможно.

На всякий случай, пока меня не обвинили в ереси Единственного Истинного Пути, оговорюсь, что я отнюдь не утверждаю, что невозможно (или плохо) играть в НРИ с использованием Внешнего, Заготовленного или Последующего сюжета. Я просто указываю, что эти подходы могут привести к выходу за пределы НРИ. Также я не утверждаю, что игры-истории, книги-игры или написание рассказов - это что-то плохое. Это просто не НРИ.

26
Я бы предложил заменить субъективную абстрактную "художественность" кое чем другим. Наличием некоторых (любых) требований к сюжету результату. Это может быть требование "художественности" (чтобы под ней не подразумевали конкретные игроки и мастер), структуры, размера, симпатии или антипатии.
Я отдельно замечу, что особые "эстеты" могут пытаться целенаправленно создавать сюжет-результат, который они будут считать "НЕ художественным", и "художественный" сюжет будет считаться провалом. Ну так ни что не мешает их точно так же отклассифицировать по этой же схеме. Аналогично, оные "эстеты" могут стремиться к сюжету, который им будет не нравиться или вовсе противен. Осознанно стремиться. Так что "нра-ненра" не канает.
На мой субъективный взгляд это излишнее усложнение и без того слишком сложной конструкции, поскольку (особенно на игре) требования обычно тождественны желаниям и, соответственно, симпатиям. А особые "эстеты" тут служат только исключением, подтверждающим правило.

Но поскольку понимание термина "художественность" очевидно вызывает проблемы, я соглашаюсь на этот вариант. В таком случае Незначительный сюжет будет, если мы не выдвигаем никаких требований к сюжету-результату, Значительный - если мы выдвигаем какие-либо требования, а дальнейшая классификация пойдет по способам достижения этих требований.

Очень зря ты подразумеваешь тождество между одним и другим. Есть полно вещей, которые я признаю совершенно художественными, но абсолютно мне субъективно не нравящихся.
Я не подразумеваю. Я определил "художественный сюжет" как "сюжет, который нравится участникам" еще в самом начале этого обсуждения и с тех пор придерживался этого определения. Если ты определяешь художественный сюжет иначе, то понятное дело, что этого тождества не будет.
Впрочем, раз мы отказались от термина "художественность", то не суть важно.

А последовательность событий сама по себе художественной конечно же быть не может. Так же как не могут быть "художественными" холст и краски, что однако никак не мешает художественности картины.
Что есть сюжет, как не последовательность событий? (Что есть картина, как не холст и краски?) Я все же склоняюсь к тому мнению, что нанеснные определенным образом на холст краски или выстроенные в определенную последовательность события вполне могут быть художественными (то есть нравящимися мне).

Нисколечки не художественнее. Сама по себе.
А мне кажется, что художественнее. При прочих равных, я бы с большим удовольствием прочитал книгу/посмотрел фильм/сыграл в игру с первой последовательностью событий, чем со второй.

Да, в ней богаче с зацепками для художественности.
Что такое зацепки для художественности?

И это... Ты зря говоришь, про то, что в первом сюжете нет описаний. "Единорог", "Рыцарь", "Дракон", "Король", "Принцесса" это всё образы имеющие богатые культурные отклики, которые подразумевают описания. В этом так же скрывается некоторая боля "художественности".
Хм, я боюсь, мое понимание термина "описание" отличается от твоего. (Но в любом случае, рыцарь, единорог, дракон, король и принцесса есть в обоих примерах).

Она может быть даже идентична, но всё ещё не тождественна.
Именно так.

Меня терзают смутные сомнения, что у тебя "художественность" идёт рука об руку с богатством и разнообразием описаний.
С чего бы? Красивые описания - отдельная приятная вещь, конечно, но к художественности сюжета не имеет никакого отношения.

Например: "С зловещим завыванием бросился на варвара один из культистов, размахивая ритуальным кинжалом. Но двуручный меч в руках варвара с легкостью отбил это оружие. Культист, привыкший проливать кровь невинных жертв на алтаре своего темного божества, а не сражаться с врагами лицом к лицу, побелел от ужаса, когда варвар обрушил на него блестнувший во тьме катакомб клинок..." - это красивое описание. Но если мы весь сюжет "варвар убивает первого культиста, варвар убивает второго культиста, варвар убивает третьего культиста..." перескажем таким образом, художественнее он не станет.

Событие без преодоления вызовов быть может (перевернулись на другой бочок), преодоление вызова без события - нет.
А поскольку без преодоления вызовов играть в НРИ (за исключением словесок) невозможно, то и без событий играть в НРИ невозможно, итого в результате любой НРИ возникает последовательность событий (сюжет-результат).

27
Я как раз НЕ понимаю что такое художественность сюжета, особенно если учесть, что ты сам утверждаешь - это субъективное нра-ненра.
Да, художественность сюжета (также как и честность вызова, достоверность ОВП, вкус блюда, красота картины...) - это "субъективное нра-ненра".

Это уже больше похоже на правду. Я убрал отсюда субъективную категорию "художественность", поскольку она ничего сюда не добавляет. Тем самым схема избавляется не только от ига, но и от спама художественности.
Еще раз попробую объяснить смысл наличия субъективной категории художественности в этой классификации:
Сюжет-результат возникает в любом случае. Если "мы никак не стремимся к достижению сюжета-результата", то мы просто не играем. Стремиться к достижению сюжета-результата тоже не имеет смысла, достаточно просто играть и он получится сам собой. При отсутствии категории художественности теряется сам принцип классификации.
А вот возникновение художественного (субъективно нравящегося) сюжета-результата отнюдь не гарантировано. Соответственно, можно никак не стремиться к его достижению, а можно использовать разные способы для его достижения. Эти подходы я и классифицирую.

Получается No Story это сеансы иммерсии, в которых сюжет может вообще не эмергировать.
Нет, не получается. Сюжет-результат появляется всегда. Даже в игре про котиков будут события, а значит будет и последовательность событий - сюжет-результат.

Тут я ещё раз задам свой вопрос: как последовательность событий может быть "художественной"?
Еще Дмитрий Герасимов на этот вопрос отвечал:
если персонажи пошли в подземелье, обезвредили две ловушки, потом убили сто орков и тролля, а потом попали в третью ловушку и все погибли, то это не "сюжет". А вот если персонажи пошли в подземелье, а потом один из них предал остальных, а потом геройской смертью искупил предательство -- то это да, это "сюжет".
...
Например, если герои четыре игровых сессии подряд противостояли козням злодея, а на заключительной пятой сессии сошлись с ним в решающей битве и победили, то это хорошо для художественности сюжета. А если злодей не просто был убит в бою, а оступился и угодил в собственную же ловушку, из которой герои чудом выбрались на второй сессии, то ещё лучше. А если оступился он потому, что был поражён внезапным переходом своего верного и безвольного миньона на светлую сторону (превед, Саруман!), так вообще замечательно.
Замечу, что эти примеры - именно примеры последовательностей событий, а не красивых описаний и т.п. нарратива.

Если все еще непонятно, то попробую объяснить своими словами. Итак, есть две последовательности событий:
1. "Рыцарь спас единорога от короля - За это рыцарь попал в королевскую темницу - Принцесса спасла рыцаря из темницы - Принцессу похитил дракон - Единорог помог рыцарю победить дракона - Рыцарь спас принцессу и женился на ней"
2. "Рыцарь убил единорога - Рыцарь убил дракона - Рыцарь убил короля - Рыцарь убил женился на принцессе".
С тем, что обе последовательности событий не включают в себя красивых описаний, нарратива и т.п. привнесенных сущностей ты спорить не будешь?

Между тем первая последовательносить событий, на мой вкус (да, художественность субъективна) намного художественнее, чем вторая. Твой вкус может отличаться, конечно.

Да, но все эти предпосылки - личные качества и убеждения персонажей, которые есть и в методе внешней модели. Конфликт и расрытие персонажа произойдёт в обоих случаях. Когда у тебя есть внешняя модель, у персонажей тоже есть личные качества и особенности, и если ты их изменишь, это конечно не повлияет на структуру сюжета-результата, но однозначно повлияет на детали сюжета результата. При это суть игры в каждом случае вовсе не в достижении некой структуры сюжета, она как раз в деталях, которые играют роль в обоих случаях.
Но если у нас нет модели, то личные качества влияют не только на детали сюжета, но и на структуру - и вообще оказывают основополагающее влияние на сюжет. А если модель есть, то основополагающее влияние насюжет оказывает именно она.
В чистом случае внешнего сюжета личные качества персонажей могут вообще отсутствовать на момент начала игры и появляться только когда этого требует модель сюжета, как я понимаю. То есть тот элемент сюжета, что капитан-проходимец влюблен в аристократку, возникнет только в сцене "признание в любви", причем, вполне возможно, потому, что игрок за аристократку выкинет больше всего успехов на Привлекательность, а игрок за капитана-проходимца сильнее всего провалит спасбросок. (Еще раз призову знатоков внешнего сюжета поправить меня, если я ошибаюсь).

Но перерабатывать ты можешь таким образом что угодно, не только сюжет игры. К самому процессу игры этот метод имеет лишь косвенное отношение.
Этот метод имеет самое прямое отношение к созданию художественного сюжета-результата игры.

Последовательность событий есть всегда.
Именно так.

Она может субъективно нравиться или нет - малозначимый фактор в данной схеме.
Очень даже значимый, я уже сказал выше, почему.

Последовательность событий может быть предопределена до начала игры, либо появляться в процессе игры.
Нет, последовательность произошедших на игре событий (сюжет-результат) появляется исключительно в процессе игры. Эта последовательность событий может быть производным от предопределенной до начала игры последовательности событий (сюжета-плана), но она ей не тождественна.
Бессмысленно противопоставлять «игру с сюжетом-планом» и «игру с сюжетом-результатом». Можно сравнивать игры, в которых сюжет-результат является производным от сюжета-плана, и игры, в которых сюжет-результат порождается другими механизмами.


Это всё субъективно, согласно такого определения художественности, произведение может быть и художественным и не художественным в зависимости от того, кто его читает.
Именнт так. Художественность с моей точки зрения - понятие субъективное (как и вкус блюда или красота картины, в энный раз возвращаясь к этим аналогиям).

Опять же, без субъективной категории смысл не поменяется: если последовательность событий становления варвара королём возникает во время игры, то это текущий сюжет.
Еще раз: текущий сюжет - способ получения художественного сюжета. Если участники игры не стремятся к достижению художественного сюжета, то текущим сюжетом этот сюжет-результат не будет.

Теперь ответь на такой вопрос, вот это вот последовательность событий, или нет:
Варвар играет мускулами, варвар щурится на солнце, варвар глядит вдаль, варвар дышит, варвар суров.
Нет, поскольку тут нет никаких событий.

А это, последовательность событий, или нет:
варвар сражается с культистами, варвар избегает смертельной ловушки, варвар убивает лидера культа, варвар набивает мешок золотом из сокровищницы культа
Последовательность, разумеется. Более художественная (на мой вкус), чем "варвар убивает первого культиста, варвар убивает второго культиста, варвар убивает третьего культиста...", но менее художественная, чем "варвар сражается с культистами, варвар спасает свою возлюбленную, которую культисты хотели принести в жертву, пришедший за жертвой демон пожирает главного культиста, варвар загоняет демона обратно в Ад, демон обещает вернуться и отомстить".

Сюжет не может быть фоном преодоления вызовов, потому что он состоит в том числе из преодоления вызовов.
В том числе из преодоления вызовов состоит игра. Сюжет состоит из последовательности событий, произошедших на игре. Преодолевались ли при этом какие-то вызовы - не суть важно.

Процесс преодоления вызовов может не походить на чтение художественного произведения, потому что мастер не заморачивается эпичными описаниями под Говарда, это да.
Художественность сюжета не имеет отношения к эпичным описаниям.

Но говорить что мы собрались поиграть в игру о преодолении вызовов варваром (составящих последовательность событий), и при этом нам вообще пофигу на последовательность событий это нонсенс.
Нам может быть плевать на художественность этой последовательности событий. То есть если нас в равной степени устраивают последовательности событий
1. "варвар убивает первого культиста, варвар убивает второго культиста, варвар убивает третьего культиста..."
2. "варвар сражается с культистами, варвар избегает смертельной ловушки, варвар убивает лидера культа, варвар набивает мешок золотом из сокровищницы культа" и
3. "варвар сражается с культистами, варвар спасает свою возлюбленную, которую культисты хотели принести в жертву, пришедший за жертвой демон пожирает главного культиста, варвар загоняет демона обратно в Ад, демон обещает вернуться и отомстить",
главное чтобы вызовы были честными/интересными, то это Незначительный сюжет.
А если мы каким-либо способом стремимся к достижению третьей последовательности событий, считая ее более художественной, то это Значительный сюжет (который классифицируется дальше в зависимости от способа достижения).

Я думаю ты путаешь текущий сюжет и его соответствие каким-то субъективным нормам красоты, скорости, подробности и т.п.
Еще раз: текущий сюжет - один из способов достижения художественного сюжета-результата, а не любой сюжет, возникающий на игре. Это скорее ты путаешь текущий сюжет и сюжет-результат.

28
в обоих случаях ИП задаются некие особенности характера и личности, а роль внешнего сеттинга на старте игры вторична
Вообще-то особенности характеров и личностей ИП (а также их цели и связи между ними) - это предпосылки. Так что в случае внешнего сюжета, основанного на модели, их роль тоже вторична - основное влияние на сюжет-результат оказывает именно выбранная модель.

Что касается деления на сосредоточенный на персонажах текущий сюжет (Character-centric Story Now) и сосредоточенный на месте действия текущий сюжет (Setting-centric Story Now), то это деление уровнем ниже (соответственно, это будут пункты 2.1.1.1. и 2.1.1.2. в моей классификации), и основано оно именно на том, являются ли предпосылками для возникновения сюжета черты персонажей (характеры, цели, связи и т.д.) или черты места действия (фракции, конфликты, события и т.д.). Разумеется, возможно множество переходных вариантов.

Кстати говоря, на мой взгляд тот подход, который Рон Эдвардс в обсуждаемой статье называет Setting-centric Story Now, все еще в значительной степени сосредоточен на персонажах. Чистым примером сосредоточенного на месте действия текущего сюжета может быть, наверно, мегаподземелье со множеством конфоиктующих фракций, неразгаданных загадок и т.д., в котором роль персонажей-исследователей вторична и в случае из гибели игроки создают новых и продолжают игру о Великом Подземелье Мрака. 

метод внешней модели не позволяет как я понял водить кампейны, т.е. это игра всегда состоящая из определённого количества актов.
Я не очень разбираюсь в том, как работает внешний сюжет, но, насколько я понимаю, в качестве модели можно взять не "голливудский боевик", а "бразильский сериал" - и играть кампанию, состоящую из эпизодов сериала (каждый из которых, в свою очередь, состоит из определенного количества актов), пока не надоест.

29
Благодарю за критику, Мормон.

Этот пункт можно смело исключить из схемы, тем кому история не важна он не нужен, тем кому важна – тем более не нужен. Практической пользы ноль. Кроме того, данный пункт качественно отличается от остальных тем, что описывает отношение  игроков  к истории, а не процесс  её получения.
Собственно, этот пункт и нужен для выделения тех, кому история не важна. Вся классификация построена на ответе на вопрос "как достигается художественность сюжера-результата? / что вы делаете, чтобы вам нравился получающийся на вашей игре сюжет-результат?" И для ответов вроде "никак/ничего" или "какая еще художественность? / да нам плевать на сюжет-результат!" нужна отдельная категория.

Конечно, в правильной классификации эта категория должна находиться уровнем выше, то есть выглядеть она должна каким-то таким образом:
1. Незначительный сюжет (No Story, NS) - художественность сюжета результата игры не имеет для нас значения, и мы никак не стремимся к ее достижению.
2. Значительный сюжет (просто Story, S?) - художественность сюжета результата игры имеет для нас значение, и мы стремимся к ее достижению одним из следующих способов:
2.1. Возникающий сюжет (Emergent Story, ES) - художественный сюжет возникает на игре, то есть создание и выбор художественных элементов сюжета происходят одновременно.
2.1.1. Текущий сюжет (Story Now, SN) - художественный сюжет возникает на игре благодаря наличию предпосылок для возникновения художественного сюжета.
2.1.2. Внешний сюжет (Story from Outside, SfO) - художественный сюжет возникает на игре благодаря наличию модели художественного сюжета.
2.2. Создаваемый сюжет (Constructed Story, CS) - художественный сюжет создается, то есть создание и выбор художественных элементов сюжета разнесены во времени.
2.2.1. Заготовленный сюжет (Story Before, SB) - художественный сюжет создается на игре путем выбора из пред-созданных элементов художественного сюжета-плана.
2.2.2. Последующий сюжет (Story After, SA) - художественный сюжет создается после игры путем выбора из созданных на игре элементов сюжета-результата наиболее художественных.

Тут я не понимаю разницу межу «предпосылками» и «моделью». Можно привести пример получения одного и того же сюжета  за счёт предпосылок и за счёт модели?
Во-первых, посмотри вот эту статью Цирка. В терминологии этой статьи "теологический генератор сюжета" работает с помощью предпосылок, а "онтологический" - с помощью модели.

Во-вторых, Геометр Теней все отлично объяснил, но как я вижу, тебя его объяснения не устроили, поэтому попробую их дополнить.

Ключевая разница в том, что если мы заменим какие-то их предпосылок (ну, допустим, скажем, что телохранительница была возлюбленной пиратского короля, а также добавим имперского принца, собирающегося жениться на аристократке из политических соображений) в текущем сюжете, то сюжет-результат, будет, скорее всего, совершенно иным. Для внешнего сюжета изменение предпосылок будет намного менее значительным - у нас все равно будут напряженная сцена 1, деление персонажей на лагеря и т.д. Но вот если мы изменим модель, например уберем деление персонажей на лагеря и добавим эвкатастрофу после кульминации, то сюжет-результат изменится кардинальным образом.

Вот это очень важный пункт. Возникает ощущение, что кто-то после игры конспектирует ключевые события произошедшие на ней. Или вообще пишет художественное произведение по ним.
Собственно, так оно и есть (причем не "кто-то", а Ведущий). Но надо понимать, что "после игры" - это после одной сессии игры, а не после всей кампании. То есть художественный сюжет все еще появляется в ходе игры-кампании, и каноном является именно этот художественный сюжет, а не те события, которые произошли на игре.

Данный пункт как и первый качественно отличается от 2,3 и 4, потому что не связан с механикой возникновения сюжета, это переработка уже возникшего посредством иных механик сюжета.
Эм, с чего бы он не связан с механикой возникновения сюжета? Просто эта механика включает в себя переработку сюжета после игры.

Возможно я неправильно перевожу, но Story – это не Сюжет. Сюжет это Plot of a story - a causal sequence of events, the "why" for the things that happen in the story. Story – это история (нарратив).
Вопрос чисто терминологический, конечно. Я перевожу Plot как "сценарий" (= сюжет-план), а Story - именно как "сюжет" (любой, но в первую очередь сюжет-результат). И да, сюжет - это безусловно последовательность событий. В терминологии Рона Эдвардса сюжет-результат (именно sequence of imaginary events) называется transcript, а Story - это художественный сюжет-результат, но суть от этого особенно не меняется.

Для повествования/истории/нарратива у англичан есть слово narrative, но я не думаю, что включение в обсуждение этого понятия прибавит ясности.

Что такое художественность сюжета Plot я не понимаю.
Насколько данная последовательность событий интересна читателю, вероятно? Если события развиваются слишком медленно, скучно, предсказуемо и шаблонно - или, наоборот, слишком быстро, непредсказуемо, бессвязно и хаотично, то сюжет будет выглядеть не-художественным.

Изучая эту схему, я поначалу причислил себя к No Story, потому что мне плевать на художественность нарратива Story. Но играю я по принципам Story Now, потому что в АСК есть предпосылки для возникновения сюжета Plot в жанре Sword&Sorcery: на ранних этапах Бомжар-Варвар наращивает мускулы (рост уровней, хитов, атаки), лезет в подземелья к культистам и чудовищам отбирая у них лут (dungeon crawl), путешествует по экзотическим  странам в поисках новых приключений и лута (hex crawl),  превращается в Бомжара-Завоевателя и на вырученные средства водит за собой подразделения наёмников и ввязывается в войны (mass combat, логистика) , в итоге отвоёвывает себе королевство и становится Бомжар-Королём (строительство крепостей, управление доменом).
Этот пример как раз показывает, что грань между незначительным и текущим сюжетом очень размыта.

Вероятно, границу можно провести следующим образом: если возникающий в ходе игры сюжет-результат о становлении варвара великим королем тебе нравится и интересен, то это текущий сюжет. Если же тебе сам сюжет малоинтересен и служит только фоном для преодоления вызовов (сражений с культистами, избегания ловушек и т.д.) или изучения ОВП (вживания в варвара, понимания обычаев королевского двора...), то сюжет незначительный. Это приводит меня к страшной мысли, что одна и та же игра для одного игрока может быть игрой с текущим сюжетом, а для другого - с незначительным.

Но я, кажется, постепенно начинаю понимать, почему текущий и незначительный сюжет настолько близки. Дело в том, что только эти два подхода не включают в себя какое-либо влияние на сюжет извне (как я уже говорил ранее, внешний сюжет целиком возникает извне, а заготовленный и последующий создаются извне частично).

Пока что выглядит как сюжет-план и сюжет-результат.
Плохо, что так выглядит, честно говоря. Потому что сюжет-результат есть во всех подходах, сюжет-план его не отменяет.

30
:offtopic:
Скорее он не хочет понять вопроса (или не может?)
Я вполне допускаю, что в его играх все орки имеют одинаковую силу, с рождения ходят со скимитарами и вообще встречаются в данжене исключительно гангой, а в вайлдернессе - варбандой (и это игромеханичемские термины, поэтому транслитерация). Соответственно, никаких рулингов насчет слабых орков или одиноких гоблинов ему принимать не нужно.  :)

Страницы: [1] 2 3 ... 39
KW IP Stats