Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ангон

Страницы: [1] 2 3 ... 36
1
Вот прямо же в этой статье -- уровни врагов автоматически растут пропорционально уровню игрока, именно это приходит на ум первым.
А выбор "отложить это сложное подземелье и пойти прокачаться пару уровней" уже не считается осмысленным выбором (пусть и явно не нарративистским)?

Подозреваю, что отличие автобалансировки от просто балансировки в разговорной речи будет зависеть от осознанности этого действия - когда балансируешь энкаунтер на 4х игроков, называешь балансировкой, а когда внезапно оказывается, что игроков пятеро или трое, то плюс/минус несколько противников уже автолевелинг. Или если подбираешь столкновения под уровень партии не меняя сути просто поднимаешь уровень противников (сделал энкаунтер, но до него дошли только два уровня спустя от запланированного (не осознанно, а просто так получилось), и ты поднимаешь там везде уровень на 2).
Все же "автоматически" и "неосознанно" - это совсем не одно и то же. С моей симуляционистской точки зрения "автоматически" ближе к "без внутримирового обоснования", но суть даже не в этом.

Я кажется понял в чем дело. Ты полагаешь, что если автолевелинг есть, то он будет активен всегда, независимо от причин будет подстраивать сложность.
Я имею в виду ситуацию, когда в описании противников написано "N+2 разбойников, их возглавляет лидер уровня Х и два его помощника уровня Х-1", где N - число боеспособных персонажей в партии ИП, а Х - уровень самого мощного ИП. И эти условия всегда выполняются несмотря ни на что. То есть да, автолевелинг этого энкаунтера активен всегда.
Это не значит, что автолевелинг всегда активен для всех противников.

Но это не обязательно, ничто не мешает применять его избирательно -- подстраивать сложность всегда, когда она поменялась не в связи с осознанными действиями игроков например, или еще реже.
Тогда это уже не будет автолевелингом (в моем понимании этого термина).

Вроде действительно не очень хорошо понимаешь. Самое эффективное - создать подавляющее преимущество и вынести противника легко и гарантированно, может быть неинтересно. Но я бы честно говоря разделял бы немного иначе -- фокус на стратегии и фокус на тактике.
Я тоже склонен полагать, что разница там в фокусе восприятия. "Бой-как-война" - это когда мы определяем честность вызова не в момент начала боя, а в момент выхода из города в сторону подземелья, условно говоря.
Но автолевелинг и "бой-как-спорт" - явления вроде скорее параллельные, чем способствующие друг другу. То есть да, с "бой-как-война" автолевелинг категорически не сочетается, но для ощущения "бой-как-спорт" не обязательно подстраивать сложность каждого боя под силы партии, достаточно давать возможность "честно избежать боя" с более сильными противниками,  "честно победить" равных и принять капитуляцию от более слабых.

2
С тем, что сутью нарративистской игры является сюжет, я в общем согласен.
А что тогда насчет цели? Все же нарративизм - это замысел. В чем этот замысел заключается?

3
В чем заключается цель просто получить сюжет, если сюжет получается автоматически?
Для меня это звучит как "все люди притягиваются к Земле, но для некоторых притягиваться к Земле - цель, а для других - побочный продукт существования"  :) .

4
Локи, что-то я вообще твою аргументацию понимать перестал (и чтобы не скатиться в "сам дурак", отвечать на них не буду).

Причем на самом деле наши позиции практически одинаковые. Нарративизм - это игра ради получения сюжета с какими-то требуемыми свойствами, так? Именно для достижения этих свойств нам и нужны механизмы. Я эти требуемые свойства (возможно, неудачно) называю "красотой" или "качеством"  сюжета. Если тебя эти термины не устраивают, то предложи свои варианты.

5
Жрать говно можно не только потому что ты копрофаг, но и: 1) за деньги; 2) ради спасения своей жизни; 3) на спор.
И как это относится к НРИ?

Вообще не вижу как второе следует из первого.
Если сюжет получается автоматически, то зачем нужны дополнительные механизмы для получения сюжета?

Что, не может быть задачи получить плохой сюжет?
Не могу такое себе представить.

Или "хоть какой-нибудь" сюжет?
Хоть какой-нибудь сюжет получится автоматически. Это не может быть задачей.

Да хотя бы размер.
Так же довольно важно наличие причинно-следственных связей.
Структура.
Только что для одного "качественные классические размер и структура", для другого - "скучные и устаревшие".

Лунная поверхность тоже недостоверна и неправдоподобна?
Если я играю за космонавта, исследующего Луну, то это может быть весьма интересная симуляционистская игра с достоверным и правдоподобным сеттингом.

Про "подходящесть" для игры нигде требований не было.
Если сюжет красивый, но не подходит для игры по каким-то другим соображениям, то это плохой сюжет. С сеттингом аналогично.

Это вопрос целеполагания.
Цель "просто получить сюжет" не имеет смысла.

Я продолжаю недоумевать почему ты так привязался к оценочным характеристикам сюжета и выставляешь их для нарративистской агенды определяющими.
Потому что сюжет есть у всех игр, и добиваться "просто сюжета" не имеет смысла.

Проще? Это конечно аргумент! )))
Лично для меня - аргумент, да. Тебя он не убедит, разумеется.

6
Да, но у качественности можно выделить больше с известными оговорками объективных критериев.
Каких, например?

Ок. Не Татуин. Ровная плоская поверхность не населённая никакими животными и растениями. Интересный сеттинг? Интересно в нём будет играть?
Или ещё круче. Демиплан вакуума. Просто пустота. Во все стороны, на любое расстояние. Супер?
Кому как. Лично я сказал бы, что такой сеттинг недостоверен (мне в такое трудно поверить), неправдоподобен и плохо подходит для игры.

Если бы они перестали добиваться сюжета. Просто сюжета. Безотносительно его красивости/качества.
Они не могут прекратить добиваться сюжета, не прекратив играть. Сюжет получается автоматически.

В какой-то момент уже может быть понятно, что всё пошло по звезде, но усилия ещё не прекращены.
Ну вот пока (неудачные) усилия что-то исправить и добиться-таки хоть сколько-нибудь качественного/красивого сюжета не прекращены, игра остается нарративистской.

С чего ты решил, что игра не может быть ради говённого сюжета? При чём осознанно говённого.
Мне проще считать, что люди,, играющие ради такого сюжета, считают его (в данный момент или вообще - не суть важно) красивым и качественным.

Наличие игровых механизмов направленных в первую очередь на создание сюжета. Ориентированность на цель создания сюжета, возможно, в ущерб остальным составляющим игры.
Еще раз: сюжет получается автоматически. Никаких дополнительных механизмов для создания просто сюжета не нужно. Они нужны, только если есть задача получить не просто сюжет, а какой-то особый сюжет (качественный, красивый, интересный, драматический... называй как хочешь, не суть важно).

7
from one or more previous editions
из одной или нескольких предыдущих редакций (editions)

reconstruct the race in fifth edition terms
воссоздайте расу в терминах пятой редакции

Alternatively, choose the class that most closely matches how you’d like your character to be in the game’s narrative.
Или выберите класс, который точнее всего соответствует томй роли, которую вы хотели бы играть вашим персонажем в сюжете.

8
Отступить куда и зачем? Просто отступить?
Очевидно, в логово, где живет их племя. Они же патруль. Задача патруля - патрулировать местность и докладывать командующим в случае чего, а не нападать на любого мимопроходящего.

Их всех вырежут пока они будут просто отступать и терять каждый раунд атаки.
Если это так, то твоя система правил плохо работает. Очень плохо, на самом деле, потому что у приключенцев тоже должна быть возможность сбежать от монстра. И кстати, в чем тогда смысл проверок на Мораль? При провале гоблины автоматически уничтожаются, что ли?
Даже из ближнего боя быстроногие гоблины легко могут удрать по знакомым пещерам, а приключенцы едва ли захотят их преследовать (в тяжелой броне, с факелами, по незнакомой местности и без особого смысла - сокровищ-то у гоблинов нет). А отступить, заметив приключенцев раньше и просто не показываясь на глаза - вообще легче легкого. Или даже будучи замеченными на расстоянии выстрела из лука.

Тем более в большинстве реальных боёв на игре я например не берусь утверждать, что игроки или монстры проиграют. Я поначалу конечно пытался, поскольку долго водил рельсы и тупо привык их подкладывать, но в итоге понял что это неэффективно и по большому счёту бессмысленно, ситуация может резко измениться буквально в результате одного действия, и кажущееся поражение превращается в полный разгром противника.
Да, разумеется, удачу никто не отменял. Но тактика, основанная на удаче и только на удаче - плохая тактика.

Да, "играть" (классом, в НРИ).
Не годится. Играть - это совершать выборы за (персонажа, гоблина...), а не совершать выборы с точки зрения (персонажа, гоблина...)
Когда я в шахматы играю за белых, а совершаю выборы за белые фигуры, но не с точки зрения белого короля или белой пешки. Аналогично и с гоблинами. Если Ведущий совершает выборы за гоблинов (руководствуясь какими угодно целями), то он играет за гоблинов. А если Ведущий совершает выборы с точки зрения гоблинов, то он гоблинов отыгрывает.

Но если ты например режиссируешь поведение гоблинов, вместого того чтобы играть ими как персонажами, ты существенно ограничиваешь возможность других игроков играть в настольную ролевую игру.
Почему? Каким образом? В чем именно это ограничение возможности выражается?

А что тебя смущает в этом абзаце? Там сказано, что в обязанности дээма входит намного больше чем просто игра одним персонажем, и что многие используемые им механики не фокусируются на этом процессе (например механика случайных энкаунтеров или отслеживание внутриигрового времени). Это не значит что он может вообще не играть своими персонажами.
Не механики, а решения/выборы (decisions). То есть многие выборы, которые совершает Ведущий, он совершает не с точки зрения персонажей. И игре это не мешает, она так и должна работать. Что изменится от того, что мы эти "многие" еще несколько расширим, дав Ведущему право играть за гоблинов, совершая выборы не с точки зрения гоблинов?

В таком случае верно и обратное - объективно лучшей тактикой для дракона будет просто прилететь и вынести персонажей игроков в момент, когда у мага не осталось заклинаний, паладин в минусах, клерик пытается его откачать, а вор ушёл в разведку (его можно объективно выпилить потом, когда он вернётся). Но у нас есть множество процедур и механизмов запрещающих подобную "объективность".
Именно так, да.

Нельзя вот так просто взять и скинуть на головы ИП дракона, просто потому что объективно сейчас они слабы (или сильны, если ты добрый дээм), ровно как нельзя просто взять и убежать гоблинами ещё до начала боя, потому что ИП 15 уровня.
Я не вижу смысла в таком однозначном запрете. Для какого-то подхода к игре - нельзя, а для другого - вполне себе можно.

Прямо скажем бесполезное определение.
В таком случае стоит отказаться от понятия "честности", и говорить о равносильном вызове (что на постоянной основе происходит только в оочень странных рельсах, на которых ИП регулярно проигрывают и даже дохнут) и об объективном вызове. Я под "честностью" понимал всё таки честное следование правилам и процедурам игры, обеспечивающей вызов.
А я - то, что у игроков есть честный шанс на победу, зависящий от совершаемых ими выборов. Если шанса на победу нет, или он стремится к нулю, или наоборот приближается к 100%, что бы игроки не делали, то вызов не честный, независимо от того, насколько честно ты следуешь правилам и процедурам игры.

Ты сильно переоцениваешь это "равенство" противников, плюс этот принцип регуляно нарушался в классических модулях, например возможностью просто так забрести со второго уровня сразу на шестой и жестоко там слиться.
Но тем не менее левелинг уровней подземелья был. Автолевелинга не было, да.

Reaction roll это не attitude roll.
Системозависимо, мягко говоря. Я в ГУРПС прямо перевожу "Reaction roll" как "Бросок на отношение".

Конечно нет. Я сомневаюсь что в таком случае нужно вообще бросать реакцию за гоблина.
Как ты это вообще решил? Опираясь на правила системы? или используя Правило 0?
А если гоблинов два? три? пять? десять? А если рыцари израненные? с добычей? спящие?

Ну или если угодно, то я таким же точно образом решил, что для восьми патрульных-гоблинов не надо бросать реакцию при встрече с четырьмя приключенцами высокого уровня, они сразу убегают.

Я не понял где тут противоречие.
Каждому отдельному гоблину хочется выжить, поесть и раздобыть оружие и блестяшки. А энкаунтеру хочется атаковать, поскольку так на броске реакции выпало. С чьей точки зрения мне совершать выборы?

Это всё слова, а хотелось бы увидеть конкретные процедуры и механики. По факту я вижу только отсутствие броска на реакцию, придумывание каких-то обоснований уже после принятия решения, и какие-то отсроченные последствия за кадром.
Хорошо, вот тебе процедуры и механики:

Если у отряда выпала недружелюбная реакция, то он, на усмотрение Ведущего, может решить напасть. Чтобы решиться на нападение, отряд должен пройти проверку на Мораль, с бонусами если противник малочисленный, плохо вооруженный, израненный, имеет ценную добычу или особо ненавистен, и штрафы, если наоборот. При успехе отряд нападает, придерживаясь выбранной Ведущим тактики, а при провале избегает столкновения и сражается только будучи атакованным.

Отряд, обозначенный как "дозор", "патруль" или "разведчики", предпочитает избегать столкновений с сильным противником и по возможности сообщать информацию о таковых основным силам. Если у такого отряда выпала недружелюбная реакция, то он, на усмотрение Ведущего, может отступить к основным силам весь или послать одного или нескольких бойцов в качестве гонцов. Рассчитайте время, которое им нужно, чтобы добраться до основных сил. После этого основные силы поднимутся по тревоге (это занимает 2к минут) и отправят крупный отряд для атаки обнаруженных противников.

А теперь придумай что-то в духе того что ты написал ниже, только оправдывающее оптимальный вариант.
Без проблем:
Шныга решает завалить слабака с тряпьем, схватить приглянувшийся ему кинжал и сбежать к хобгоблинам, его там ждут. Судьба гоблинского патруля его не волнует.

По мне так лучше сразу уничтожить самую слабую цель.
С чьей точки зрения лучше? Может гоблины вообще захотят захватить слабака живьем и скормить его дракону?

Тем более что выиграв инициативу они заранее могут увидеть, что он начинает какие-то пассы и страшно кричит мистическую хрень - в него просто обязательно нужно швырнуть копьём перед тем как он выкрикнет последнее слово формулы.
Эм, нет? Гоблины нападают из засады, маг себе тихо-мирно идет по подземелью, может даже карту рисует.

Вот именно потому что дофига хитов и доспехи и щит, стучаться в него нет смысла, убить сначала нужно всех остальных, а потом окружить и дружно запинать лыцаря.
С чьей точки зрения, опять же? С точки зрения гоблинов надо убить вожака, а остальные тогда разбегутся. Вот они и попробуют убить вожака, пока он идет с опущенным щитом и поднятым забралом.

9
Скажем спасибо тому, кто первый в данном треде употребил слово "красота" вместо "качество". Ну и мне, что повёлся.
А в чем разница между "красивым сюжетом" и "качественным сюжетом"? На мой взгляд, и то, и другое субъективно.

Кто говорил про достоверность? Чем тебе Татуин недостоверен? Или, скажем, наша Луна? Интереснее симуляционировать на такой разной Земле или на Татуине? А на Луне?
Интереснее кому? Если я люблю "Звездные Войны", то мне нужен достоверный Татуин, а если исландские саги - достоверная Исландия X века.

Не удалась. Но перестала ли она от этого быть нарративистской?
Нет, не перестала. Но она перестала бы быть нарративистской, если бы играющие не старались достичь красивого сюжета.

Да почему же? Играть ради сюжета, с ориентацией на него != смочь построить качественный сюжет. "Ну не шмогла я, не шмогла." (с)
Вроде об одном и том же говорим, просто по-разному формулируем. Я не говорю, что любая нарративистская игра - это игра с красивым сюжетом. Я говорю именно о том, что любая нарративистская игра - это игра ради красивого (=качественного) сюжета (ну или "про красивый сюжет", но это я не очень удачно выразился).
Любая игра автоматически создает какой-то сюжет, имеет какой-то сеттинг и предполагает какой-то вызов. Поэтому выражение "играть ради сюжета" мне не очень понятно, в отличие от "играть ради красивого сюжета".

Ты забыл немаловажный нюанс - включая "не зависящий от выбора игроков". Т.е. автолевелинг может к такому привести или иметь в этом причины. Но не обязан. Примеры и того и другого приведены.

Если противник становится сильнее/слабее вследствие выбора игроков (например, партия закупилась чесноком, святой водой и серебряными пулями перед походом в мрачный особняк, и победа над вампиром далась им легче) - то это НЕ автолевелинг (а как раз наоборот).
Если противник становится сильнее или слабее до того, как игроки в рамках игры совершили какие-то значимые выборы (а выбор нерасчетного игрока присоединиться к игре сделан вне игры), то это тоже не автолевелинг.

Опять же, Мышиный Король, твое расширительное понимание термина означает, что создание любого противника Ведущим (которое является изменением сложности энкаунтера с 0 до Х) - тоже автолевелинг.

термин имеющий некое общепринятое (вероятно не одно) значения, которые от тебя не зависят.
То, что автолевелинг - это не просто балансировка, а именно автоматическая балансировка, входит в общепринятое значение автолевелинга, по крайней мере вот в этой статье. А иначе я не понимаю, в чем смысл приставки "авто".

За столом левелинг в широком смысле да, сильно снижает ценность выборов, сделанных между боями, грубо говоря.
Левелинг в широком смысле за столом всегда (или почти всегда) есть. Когда Ведущий создает для партии противников, он скорее всего ориентируется на уровень партии и создает сбалансированных противников. Едва ли это само по себе снижает ценность выборов.
А вот автолевелинг - это именно такой левелинг, который снижает ценность выборов, поскольку автоматически подстраивает сложность до предопределенного уровня.

Но это может быть и фичей, см. combat as sport.
Я плохо понимаю эту дихотомию, но насколько я ее понимаю, "бой-как-спорт" отнюдь не предполагает автолевелинга, а только использование "честных" тактических приемов и удачи со стороны игроков, в противоположность "военным хитростям" вроде нападения на спящих, стравливания противников между собой, подсыпания яда в еду и т.д.

10
И это тоже, но есть и измеримые параметры что у сюжета, что у челенджа, по которым можно с достаточной долей уверенности утверждать, что сюжет объективно не красивый.
Эм, какие? Я думаю, даже писатели тут отчаянно спорить будут, так что я сомневаюсь, что могут быть объективные критерии красоты сюжета.
А уж с достоверностью/правдоподобностью сеттинга как все субъективно...

Да почему же именно ради красивого-то? Они в первую очередь собрались просто ради сюжета. Красивость тоже важна, но не она делает игру нарративистской.
"Красивый сюжет" = "качественный сюжет" = "сюжет, который нравится данной игровой группе".
Если сюжет им не понравился, то значит он (для них) не качественный и не красивый, а также значит, что игра не удалась.
То есть что бы игра удалась, нужно, чтобы получился сюжет, который нравится данной игровой группе, то есть красивый.
Вроде логично, нет?

А сюжет как таковой есть у всех НРИ без исключения, так что "просто ради сюжета" звучит не очень.

11
Странная у тебя терминология. Я бы предпочел говорить, что вкусы у всех разные, и что кому-то "красивый сюжет", другому - ни разу не красивый и вообще огрызок. Но если участники игры - нарративисты и собрались поиграть ради красивого сюжета, а получившееся в итоге их (т.е. играющих, а не какую-то внешнюю инстанцию) не устраивает, то игра не удалась, да.

12
Вовсе нет. Автолелингом называется любое подкручивание мощности противодействующих персонажам сил.
Эм, нет? Это просто "левелинг", то бишь "балансировка". "Автолевелинг" - это левелинг автоматический и автономный, то есть не зависящий от выборов игроков.

Так не надо какое-то свое определение использовать, вместо основанного на общей практике использования слова.
Если у нас разное понимание этого термина, значит надо договориться, что мы под этим термином понимаем.

Балансировка/левелинг - да, характерный именно для геймистских игр подход. Автолевелинг - подход в общем случае плохой для любых ролевых игр.

Давай так, отступление - это манёвр доступный любому персонажу, это не беспорядочное бегство. Тактическое отступление можно предпринять для переброски гоблинов на другой фланг. Если бросок на мораль говорит тебе, что гоблины готовы сражаться и дальше, к чему тебе просто так отступать ими? Ты же теряешь возможноть атаковать врага - т.е. действуешь в данном случае субоптимально без веской на то причины.
Потому что гоблины понимают, что проигрывают битву? Они не паникуют от этого и не обращаются в беспорядочное бегство, но предпочтут отступить, а не быть вырезанными поголовно.

Но мы сейчас говорим не об игроках в общем, а конкретно о ведущем, который в определённый момент становится игроком-противником, играет за враждебных нпц, и о том как в данном контексте воспринимать челлендж. Только давай пожалуйста без этого бгмерзкого "отыгрывать" и "отыгрыш". Ты играешь гоблинами - принимаешь за них решения, а не "отыгрываешь", геймизм это не любительский театр.
Я использовал, использую и буду использовать термины "отыгрыш (роли)" и "отыгрывать (роль)" в качестве аналога англоязычных "roleplaying" и"to roleplay" (у тебя есть русский аналог лучше?). Отыгрыш - это принятие решений с точки зрения персонажа. При чем тут любительский театр, мне не понятно (вроде в театральной терминологии даже слова "отыгрыш" нет, но даже если есть, я его использую в другом значении).

Да, Ведущий может не принимать решения за гоблинов с точки зрения гоблинов. При этом он не будет сам играть в ролевую игру - но все еще может обеспечивать игрокам возможность играть в ролевую игру, отыгрывая своих персонажей.

Вообще, Мормон, ты до этого абзаца Джастина Александера дочитал перед тем, как ссылаться на него?
Цитировать
It should also be noted that while the distinction between RPGs and STGs is fairly clear-cut for players, it can be quite a bit fuzzier on the other side of the GM’s screen. (GMs are responsible for a lot more than just roleplaying a single character, which means that their decisions — both mechanical and non-mechanical — were never strictly focused on roleplaying in the first place.)

Получается игрокам должны на 15 уровне встречаться только драконы, потому что гоблины будут моментально сбегать, потому что ведущий и так знает что игроки победят, так что ли?
Эм, где я это говорил? Я говорил, что объективно самой лучшей для патруля гоблинов тактикой при встрече с 15-уровневой партией приключенцев будет как можно быстрее сбежать. Но гоблины по различным причинам далеко не всегда придерживаются объективно наилучшей тактики.

Честность в объективности, дракон в данной ситуации это объективно дракон независимо от того какого уровня и состава группа, его статы не падают до выверны или гоблина, потому что тебе как ведущему что-то кажется.
Ну а мне вот такое определение "честного вызова" дали, например:
Цитировать
Честный вызов - это да, вызов равный по силе, но по силе в комплексе всех факторов
Если ИП могут разведать наличие этого дракона или убежать при встрече, то вызов честный (и если игроки этого не сделали, они сами виноваты). Но если ИП обречены на заведомо проигрышное сражение, то никакая объективность Ведущего этот вызов честным не сделает.

Что-то я не вижу принципиальной разницы.
А она есть. Вот, например, олдскульный принцип "уровень подземелья соответствует уровню партии", то есть для партии 3 уровня равные противники в основном на 3 уровне подземелья - это пример балансировки, но не автолевелинга.

В какой другой раз, ты бросал реакцию конкретно на этот раз. Нафига ты вообще тогда бросаешь реакцию, если игнорируешь результат "агрессия", а неугодные тебе результаты ты заменяешь на "мастер решит". Просто рули произволом и всё.
Потому что я считаю, что реакция определяет отношение существ к ИП, а не действия этих существ. Если одинокий гоблин увидит отряд рыцарей и выкинет агрессивную реакцию, он что, должен атаковать? Нет, он отступит, расскажет об этом сородичам, они соберут ватагу и отправятся разорять соседнюю деревню людей, чтобы отомстить гнусным человекам за вторжение в их любимое болото.

Это следует из того факта, что ты играешь за конкретный энкаунтер - 7 гоблинов и бригадир. "атакует" - это не значит атакует на следующей игросессии, и наче какой вообще смысл энкаунтера размером с ганг, ходили бы  себе варбэндами по 80 рыл всегда и везде.
Так я за энкаунтер играю или за каждого гоблина отдельно?

В встрече с патрулем все еще есть смысл - на одинокого персонажа, израненных, отягощенных золотом или еще почему-то представляющих более лакомую добычу персонажей гоблинский патруль может и сам напасть. Ну и отступить и доложить всему племени, которое выйдет на охоту за партией, - это разве не последствие встречи?

Я специально сузил пример до конкретно тактического уровня, поскольку так у тебя легли кости, они жёстко обязывают тебя напасть. Оперативный уровень возможно включится после результатов сурпрайз раунда и следующего за ним первого раунда, когда гоблины возможно понесут потери, или не понесут, отступят, или продолжат сражаться, или ещё что.

В этом контексте бросок на реакцию за тебя принимает решение на оперативном уровне - нападать, чтоб ты не мучался идиотскими вопросами "знают ли гоблины, что я знаю, что они знают, что мы знаем, что не знаем". Так вот ещё раз, в чем будет разница между оптимальной тактикой с позиции гоблина и некой "объективной" оптимальной тактикой, которая почему-то лучше.
Хорошо, допустим (я не знаю правил игры, которую ты считаешь "единственно верной НРИ", уж не обессудь).

У мага есть заклинание "Сон", которого вполне хватит, чтобы усыпить всех гоблинов. Против огра или дракона оно не поможет. Итого, маг наверняка применит его против гоблинов и сразу же выиграет этот бой.
Таким образом, чтобы победить, гоблинам необходимо сосредоточить все атаки на маге и вывести его из боя до того, как он сходит. Это объективно единственная тактика, способная обеспечить минимальный шанс на победу.

Но гоблины-то этого не знают! Они видят странного слабака в тряпках и с кинжалом. У него нет ни бубна, ни украшенного черепом посоха, ни других явных признаков шамана (единственного типа заклинателей, известного Шныге). Зато гоблины видят человека с неприятным гербом на щите (Гнусная Желтая Морда!), который очевидно отдает приказы. Гоблины (по себе) знают, что если убить главаря, остальные наверняка разбегутся. Так что первые их атаки будут направлены на воина, скорее всего не убьют его (у него хорошая броня и много хитов), а потом сходит маг, усыпит всех гоблинов и бой на этом закончится.

Я убрал лишнее.
Красивый [сюжет], интересный [вызов], разнообразный [сеттинг] и т.п. это вы всё сами придумали. Они не являются атрибутами агенд. Для нарратива сюжет не обязан быть интересным и красивым, он просто должен быть в центре. Аналогично с тактически интересным вызовом. Равно как и сеттинг для симуляционизма может быть одинаковым во все стороны Татуином с населением в полтора землекопа.

Понятное дело, что играть в "интересное", "красивое" и "разнообразное" интереснее, красивше и разнообразнее, но не интересное/не красивое/не разнообразное от этого не становится менее геймистским/наративистским/симуляционистским.
Ну, все же вызов, сеттинг и сюжет сами по себе есть в любой НРИ. А вот стремление получить именно (качественный) вызов, сюжет и сеттинг - то, что отличает геймизм, нарративизм и симуляционизм, соответственно. То, что я для (качественный) использую "честный", "интересный/красивый" и "достоверный/правдоподобный" - лично мои вкусы, да.

13
Автолевелинг только для геймистких элементов интереса и нужен... Да, могу представить, что изредка и для сюжетных целей нужен, но реже чем для геймистких - навроде финальный бой должен быть на пределе возможностей.
Ну сам же оговорился. :) Я даже "симуляционистский" автолевелинг могу представить при должной фантазии - например, если Ведущий не учел какую-то способность персонажей и те легко побеждают врага недостоверным способом.

Пора, пора уже создать тему "аксиома выбора"...
Создай, конечно, но я боюсь, что она закончится тем же, что и тема про иллюзионизм - я тебя буду обвинять в расширении термина, ты меня - в излишнем сужении. :)

А то это обессмысливание просто к любой не нравящейся практике применяется.
Скорее это любая практика, которая обессмысливает выбор, мне не нравится.

Соглашусь, что если персонажи сделали конкретную вевщь, которая снизила силы их противника на величину Х, и они сделали это сознательно и именно ради этого выигрыша в силе, то тогда да, с геймистких позиций подкручивание столкновения до обратного Х будет обессмысливанием.
И именно это и называется автолевелингом.

Но в целой куче других ситуаций, это ничего не обессмысливает и для геймизма просто необходимо. От оптимизации монстров, если игроки вместо Тордеков оптимизировали билды, и планирования столкновений на 5 персонажей вместо 4х, если к ним присоединился нерасчетный игрок, до увеличения уровня противников в зависимости от уровня персов.
Тут надо конкретные случаи рассматривать, конечно, но автолевелинг - это по определению обессмысливающее выбор игроков увеличение или уменьшение сложности ситуации до предопределенной Ведущим. Впрочем, слово "предопределенный" мы тоже по-разному понимаем...

Локи, не путай бой-как-войну и геймизм. Бой-как-спорт - это всё ещё геймизм.
И олдскул с геймизмом тоже не путай.
Опять-же, бой-как-спорт - вполне нормальный подход для геймистской игры, а в нём автолевелинг выглядит нормальным, потому что игроки и персонажи не ищут лёгких путей.
Да, в теории ты прав, Фланнан. Но на практике олдскул очень сильно тяготеет к геймизму, а стиль игры "бой-как-спорт" я очень плохо понимаю (в смысле, зачем вообще играть в это, как в НРИ, если есть аренные игры?) Тот же твой пример с гоблинами и бехолдером имеет смысл только при отсутствии автолевелинга и подходе "бой-как-война".

Игроки в нарративистской игре не должны делать выбор из соображений "где нам лучше подраться". Это игра про выборы вида "что я больше люблю - родину или мороженное". А огрести персонажи должны в любом случае, потому что игра - про то, как персонажи огребают.
Ты явно не понимаешь нарративизм (и многократно про это говорил), так что на твоем месте я бы избегал таких суждений.  :)
Нарративизм - это игра про красивый сюжет (историю, повествование).
И для красивого сюжета, как правильно заметил Мышиный Король, ситуация с предопределенной сложностью может быть не менее нужна, чем для честного вызова.

14
В таком случае ты должен сделать чек на мораль. Почему. Потому что в данной ситуации гоблины могут повести себя несколькими способами и на это влияет ряд факторов: гоблины трусливы и откровенно хреновые и недисциплинированные воины, с момента начала боя их количество сократили на треть, теперь можно не бояться, что козлина вожак оторвёт тебе после боя голову, если ты просто убежишь.

Ведущему может хотеться что угодно, он обязан подчиняться процедуре бросков на мораль.

А гоблины что, не могут принципиально впасть в ярость или продолжать сражаться? И что опять значит это "ведущий решил что им пора разбегаться", основываясь на чём он это решил? Он что ясновидящий? Они всякое могут решить, поэтому и бросается кубик.
Еще раз: бросок на Мораль был,  гоблины его прокинули.
Ты сам только что сказал, что
Мораль не заставляет тебя отступать только тогда, когда бросок на мораль говорит "тактическое отступление".
Я так понимаю, что если гоблины прокинули бросок на Мораль, они отступить могут, а если не прокинули - то обязаны.
Если бы шаман колдовал неинтересное Ведущему заклинание, то Ведущий бы принимал решение с точки зрения гоблинов - и гоблины бы отступили. Но поскольку Ведущему интересно посмотреть на это заклинание в действии, то он принимает решение исходя из этого, а не с точки зрения гоблинов - и гоблины продолжают сражаться.

http://thealexandrian.net/wordpress/6517/roleplaying-games/roleplaying-games-vs-storytelling-games
Благодарю, конечно, но этот текст мне известен.
Да, когда Ведущий принимает решение не с точки зрения гоблинов, а из каких-то других соображений, он не отыгрывает (roleplaying) гоблинов, и да, можно сказать, что в этот момент Ведущий не играет в ролевую игру.
Но игроки по прежнему могут принимать решения с точки зрения своих персонажей (отыгрывать их), то есть играть в ролевую игру.
И у Джастина Александера ничего нет про запрет Ведущему руководствоваться иными мотивами, кроме отыгрыша НИП..

15
вот не факт, что не справятся. Особенно если они будут действовать максимально эффективно.
Повысь уровень до 8-10-15-какого нужно. Не справятся. Не факт, что не нанесут потерь и не доставят хлопот, но однозначно проиграют.

"Честный" вызов не значит "равный по силам". Если игроки первого уровня встречают агрессивного дракона, это по прежнему честный вызов, просто он не в пользу игроков. Точно так же слабые гоблины могут быть честно разорваны ИП на куски. Ключевой момент в том, что у тебя как у Ведущего нет цели обеспечивать "равный по силам" вызов.
Вот это интересный момент. Лично я плохо понимаю, что такое "честный вызов", но если игроки никаким хитрым планом дракона победить не могут (не потому, что так предопределено Ведущим, а чисто игромеханически броню пробить не могут, например), то я не назвал бы это "честным вызовом".

Ты же сам выше утверждаешь, что балансировка элемент наративизма, а мы тут обсуждаем геймизм.
Я? Ты меня с кем-то путаешь. И "автолевелинг" не равно "балансировка".

Поэтому и существует бросок на реакцию. Но если бросок на реакцию говорит тебе, что гоблины нападают - значит они приняли такое решение и ты обязан нападать.
же реакция "агрессия" не означает, что монстр обязательно выходит из укрытия и нападает по прямой в полный рост, только то, что монстр решает напасть на ИП, как именно - решать тебе.
Я и решаю, что гоблины нападут "в другой раз, когда нас будет больше" или "когда эти наземники попадутся какому-нибудь страхоцапу".

Решение нападать принял данный конкретный ганг, а не вырбэнд сидящий в логове, следовательно жадность превыше всего, и они не посылают за подмогой.
Это неоткуда не следует.

Следить за ними долго восьмером так себе тактика - тебя в любой момент могут обнаружить и ты потеряешь преимущество внезапности (просрёшь целый бесплатный раунд с плюсами на попадание). Плюс не факт, что ты получишь оставшийся лут, если вообще что-то останется.
Ну вот в прошлый раз на патруль Шмыги напали гноллы, гоблины побежали, а потом преследовавшие их гноллы напоролись на гигантского паука, сразились с ним и погибли, а гоблины добили израненного паука и получили кучу добычи. Теперь Шмыга считает, что дать врагу сцепиться с кем-то еще, а потом напасть - самый лучший план.

Напасть - это стратегическое решение, оно уже принято. Конкретной тактики нападения я пока не увидел.
Видимо, потому что у меня нет знания местности и я не представляю себе, на что способны гоблины и их противники? К делу это не относится, впрочем, мы обсуждаем именно разные цели, а не просто разную тактику.

16
Ну так дай им сеттингбук и пускай читают и упиваются достоверность, если им только это и нужно.
Очевидно, что текст о сеттинге обеспечивает гораздо меньшую достоверность, чем взаимодействие с сеттингом на игре.

Под эти цели давно придумали фейтпоинты
Но вот только у партии они закончились/новичок все время про них забывает/еще что-то.

Ничто не мешает шаману скомандовать гоблинам, а гоблинам подчиниться, в рамках правил морали.
Мешает. Гоблинами командовал вожак, которому только что снес башку партийный воин, а шаман занят камланием.

Но если данное заклинание будет не к месту, то ты не играешь в нри за гоблина шамана, а занимаешься какими-то своими тестами.
Заклинание вполне к месту, просто гоблины не побежали после смерти вожака не по каким-то своим гоблинским соображениям, а потому что Ведущему хочется, чтобы шаман доколдовал это свое заклинание.
(Мораль гоблины успешно пробросили, если что, на кубиках никто не жульничал - но если бы Ведущий принимал решение с точки зрения гоблинов, то он бы решил, что им пора разбегаться).

Для нри это единственно верный подход, всё остальное превращает процесс в какие-то другие игры и даже не-игры.
Попробуешь доказать? (Мне правда интересно, может я сам потом таким образом буду доказывать, что симуляционизм - единственно верный подход к НРИ).

17
С точки зрения Шныги - очевидно, напасть, используя преимущества численности, лучшего знания местности, лучшего зрения в темноте и т.д.

Объективно Ведущему известно, что это группа приключенцев 5 уровня, и гоблины с ними не справятся и все полягут, так что гоблинам лучше делать ноги.

Но если цель Ведущего - обеспечить честный вызов в случае битвы с огром или драконом (для которых эти приключенцы слишком сильны), он решит, что Шныга отправил самого быстроногого гоблина в логово за подкреплениями, а сам с остальными гоблинами будет скрытно следовать за отрядом персонажей, чтобы атаковать их, когда те ввяжутся в крупную драку.

Причем, что интересно, Шныге в голову могли прийти все три варианта, и с точки зрения внутримировой логики невозможным ни один из них не является.

18
Мормон, я с тобой во многом согласен, но серьезно, прекращай описывать свой стиль игры в НРИ как единственный правильный-по-умолчанию. А то мне, симуляционисту, приходится осуждать симуляционистский подход. :)

какие цели могут быть у ведущего играющего в данный момент за гоблина, кроме представить себя гоблином в этой конкретной ситуации и действовать исходя из целей гоблина?
Как минимум обеспечить игрокам честный вызов или красивую историю. А когда Ведущий принимает решения с точки зрения гоблина, его цель - не "принимать решения с точки зрения гоблина", а обеспечить игрокам достоверный сеттинг.
Про цели вроде "не убить случайно всех персонажей/персонажа новичка/персонажа своей девушки" или там "продержаться гоблинами Х раундов, чтобы шаман гоблинов успел скастовать заклинание, которое я давно хочу потестировать на игре" тоже забывать не следует.

Еще раз: я НЕ говорю, что подход "представить себя гоблином и действовать исходя из целей гоблина" - плохой. Он хороший, лично мне он нравится больше всего, и я стараюсь водить именно так. Но он не единственный и даже не единственно верный.

19
доказал. Посмотри внимательней.
Где? Процитируй всю цепочку доказательства, пожалуйста.

Большая модель признает геймизм. О чем дальше можно раговаривать по этой парадгме?
Если ты считаешь абсурдным не геймистский замысел, а сам термин "геймизм", то зачем ты этот термин употребляешь?
И да, как я с тобой буду разговаривать без общей терминологии? Надо либо признавать Большую Модель (возможно, с некоторыми высказанными уточнениями), либо искать другую и использовать ее, либо писать свою собственную. Большую Модель для того и писали, чтобы можно было говорить о НРИ, используя единую терминологию.

Отсутствие соревновательного елемента,
И что тогда остается? Варгейм из соревновательного элемента состоит практически полностью, без него только диорамы остаются.

меньший детерминизм
А где ты в варгейме детерминизм-то углядел?

и больший акцент на сюжете.
Ага! И что же делать, если правила противоречат сюжету?

Тогда почему не принимаешь 4 правила?
Потому что я считаю, что в определенных случаях для хорошей игры необходимо разрешать противоречия правил, отдавая предпочтение одному против другого (т.е. нарушать правила), в определенных рамках состязаться с игроками (т.е. играть против игроков) и давать игрокам почувствовать последствия неоптимальных выборов, которые они совершили (т.е. выставлять их дегенератами). Это не значит, что из этого состоит вся игра.

Справедливость? Справедливо ли помочь человеку, который помог тебе? Справедливо ли исполнить то, что обещал?
Нет, справедливо - это сделать так, чтобы все получили по заслугам.

20
Я уже и не ожидал, что меня поймут.
Если ты будешь выражаться так же лаконично, то тебя никогда не поймут.
Потому что вот сейчас я не понял, понял ли тебя кто-то где-то (и ты этому радуешься), или тебя никто не понял (и ты печалишься). Кто и где тебя понял, если понял, мне тем более непонятно.
Лаконичные речи хороши на поле боя, но не очень подходят для обсуждения теоретических вопросов на форуме.

Геймизм абсурден, а все модели с ним нежизнеспособны.
Повторение утверждения не является аргументом в его пользу. Если ты утверждаешь, что геймизм абсурден, это надо доказать.

Варгеймовский подход к правилам и прописывания мира.
Этот подход невозможен при симуляционистском или нарративистском замысле игры, поскольку не служит для создания достоверного сеттинга или интересного сюжета. А геймистский замысел ты отрицаешь. Ради достижения какого замысла игры ты предлагаешь использовать варгеймовский подход?

Играть в НРИ точно как в варгейм нельзя.
Я согласен, разумеется. Но мне интересно узнать, в чем, на твой взгляд, ключевые различия?

Для вас игра это наушение правил, игра против игроков и выставление их дегенератами?
Нет.

Когда самодержец ради всеобщего блага начинает вертеть правилами -- это тирания.
А когда судья ради вынесения справедливого приговора делает исключение из писаных законов?

21
Правильный вариант: Гоблины должны действовать так, как должны действовать гоблины - тактически эффективно. Если у тебя эффективная тактика расходится с симуляцией, значит твой набор правил идёт вразрез с сеттингом.
Тактически эффективно с чьей точки зрения?

С точки зрения гоблинов тактически эффективно устроить засаду и напасть (потому что "нас трое на каждого наземника! вперед, за блестяшками и мясцом!"), а потом получить огненным шаром и разбежаться (потому что "большого гоблина и еще много гоблинов поджарили! надо драпать, а то и меня укокошат! а потом вернуться за вкусным гоблинским мясцом!").

А с точки зрения Ведущего, играющего гоблинами как миниатюрками в варгейм, может быть тактически эффективнее сражаться до конца (ну или если в правилах есть бросок Морали, то отступать только тогда, когда гоблины его провалят).

Спорно. То есть, с их точки зрения они конечно стараются действовать наиболее эффективно, но не факт, что "самая эффективная тактика с точки зрения гоблина" действительно самая эффективная объективно.
Именно. Более того, "объективной точки зрения" вообще нет, потому что цели у Ведущего и гоблинов тоже могут различаться, а для достижения разных целей нужна разная тактика.

3) Автолевелинг - эти фича в первую очередь геймистской игры.
А мне кажется нарративистской.
А мне кажется, что автолевелинг - это вообще обессмысливание выборов игроков, и идет туда же, куда рельсы и квантовые огры (то есть к плохим НРИ).

22
Геймизм - это про возможность игрокам проявить своё тактическое мастерство, изобретательность или другие личные качества.
Ну а в чем будет заключаться это тактическое мастерство, если враг даже при самой неэффективной тактике с твоей стороны все равно проигрывает? Другими словами, зачем в такой ситуации напрягать голову и думать над тактикой?

Понятное дело, что это не относится к ситуациям, где важно не просто победить, но и победить наименьшей ценой, или как можно быстрее, или не только этого врага, а все вражеские силы, или еще к каким ситуациям, где целью не является просто "победить врага".

Вообще, максимально эффективные действия от тупых гоблинов - это скорее неправильно, потому что "неспособность действовать по-умному" - это часть их статов.
И вот это не слишком ли к симуляционизму близко? Гоблины, которые действуют так, как должны действовать гоблины (а не как будет тактически эффективнее или как будет лучше для истории) - это же симуляционизм, нет?

23
Кстати говоря, утверждения автора темы
Геймизм абсурден.
и
Вообще НРИ следует обратить внимание на своего предка, на варгейм.
явно друг другу противоречат.
Потому что геймизм - это и есть "варгеймовский" подход к НРИ (и для геймизма как раз характерно наиболее осторожное отношение к Правилу 0, насколько я понимаю). Если отказаться и от геймистского подхода из-за "игры Ведущего против игроков",  и от симуляционистского с нарративистским из-за неизбежного при них использования Правила 0, во что вообще играть предлагается?

24
Вот мастер в геймизме делает всё то же самое. Он играет злыми гоблинами, которые пытаются победить ИП, но сам он знает, что гоблины обречены, и могут надеяться только снять с ИП немного хитпоинтов и заклинаний.
Геймизм - это, как я понимаю, про честный вызов. Насколько вызов честный, если Ведущий понимает, что гоблины обречены? Как Ведущий-геймист вообще решает, что делают гоблины? Насколько я понимаю, он старается действовать имеющимися у него гоблинами максимально эффективно, как в варгейме?

25
На всякий случай, для ведения конструктивной дискуссии необходимо, чтобы все участники были готовы изменить свою точку зрения, если их убедят аргументы их оппонентов. Что-то по тебе, A11o, не видно, чтобы ты готов был согласиться с полезностью или хотя бы осмысленностью Правила 0 независимо от количества и качества приведенных аргументов.

26
Общий форум по НРИ / Re: GURPS против D&D
« : Апрель 24, 2018, 03:05 »
Не, если мы рассматриваем оцифровку, то должны считать значимые действия в кампании следствием оцифровки.
Да, конечно, но перебарщивать с этим тоже опасно.
Так, на одной игре мой персонаж спас мир просто удачным броском, а удачный бросок был следствием Удачи и моего решения эту Удачу в данный момент применить (при том что я не знал, что именно этот бросок делает). Более того, на момент начала кампании Удачи у моего персонажа не было, она была куплена за ОП, полученные во время игры. А для внешнего наблюдателя это могло выглядеть как какая-то сверхмощная способность (и возможно в рамках мира, а не игры, так оно и было - у моего персонажа были какие-то сверхспособности, о которых даже я как игрок не знал и которые мне ОП не стоили, и у других ИП тоже такие были, как я понимаю).

С этой точки зрения армия мертвых - это типичная покупная способность. Тем более это не просто объект на карте - здесь живут мертвые проклятые, с ними можно попробовать договориться (кто угодно может это сделать). Это козырь в рукаве именно Арагорна, к которому никто кроме него доступа не имеет.
Это просто следствие преимущества "наследник Исильдура", то есть Статуса и/или Судьбы. Преимущество, которое сначала надо добывать в приключении, а потом использовать один-единственный раз и утратить, не должно стоить ОП, насколько я понимаю философию ГУРПС.

Получение палантира - это прямое следствие очень большого числа очков вложенных в волю, которые без этого были бы на игре бесполезны и незаметны (все остальные броски и так были бы автоуспешны).
Или Удачу, как в моем примере.  Или какую-то комбинацию. Но да, Воля у Арагорна безусловно высокая.

Фанатично преданное войско - следствие столь же высокой харизмы и вот как раз того самого целительства и репутации.
Да, разумеется. Но опять же, превратить целительство, харизму и репутацию в войско - это умелая игра.

Ну и отряд сдедопытов из предыдущего абзаца в рамках разговора об оцифровке - это именно контакты, ресурсы. Они вполне могли бы пригодиться в Лориене или на севере, распоряжайся ими только Элронд.
Это Союзники, купленные за ОП, да. Но куплены-то они уже во время игры, а не на старте.

Кроме того, потомки нуменорцев тоже расовый шаблон и не дешевый. Я бы не был уверен, что он дешевле гномьего (скорее наоборот).
Спорный вопрос, чей дороже, но да, у дунаданов тоже расовый шаблон недешевый.

Ну и выносливость гномов оказалась не ахти какая, - я уже упомянул, что как ни странно, а и Леголасу и Арагорну он в ней проигрывал.
По выносливости самой по себе? Вроде бы нет. Ну, по крайней мере Арагорн упоминает "endurance of Dwarves" явно в положительном ключе, и по тексту не видно, чтобы он уставал быстрее Арагорна и во время погони, и в битве в Хельмовой Пади. Леголас - другое дело, да.

Но вообще я не буду спорить с тем, что если оцифровывать по книжке, ничего не подгоняя, то у Арагорна выйдет существенно больше ОП, чем у Гимли. Но с тем, что у Арагорна относительно Гимли разница качественная, а у Гимли относительно хоббитов - количественная, я не соглашусь. В том, что касается боевки, Гимли явно стоит на одном уровне с Арагорном и Леголасом, а не с хоббитами. И с Боромиром Гимли, я думаю, как раз на одном уровне, а Боромир все же ближе к Арагорну, чем к хоббитам (если совсем уж "неочевидными" чертами для хоббитов не злоупотреблять).

27
Общий форум по НРИ / Re: GURPS против D&D
« : Апрель 24, 2018, 01:30 »
Вообще, это сложный вопрос, оригинальных чарников персонажей Властелина Колец, увы, не сохранилось. :)

Гимли - гном (а расовые шаблоны в Средиземье дорогие), и типичные для гномов черты (выносливость, грузоподъемность - он единственный помимо Фродо в Братстве Кольца ходил в кольчуге, - зрение в темноте, навыки архитектора и т.д.) у него присутствуют и активно используются. Арагорн называет Гимли "stout and strong", то есть это много силы, живучести и здоровья и, возможно, прочная кожа еще, а также лучшим бойцом на топорах из когда-либо виденных (что означает очень высокий навык и, вероятно, Мастера Оружия). Это видно и по тому, что Гимли смог одним ударом обезглавить двух орков - подобных подвигов вроде больше никто в книге не совершает.

При этом с ментальными и социальными чертами у Гимли, разумеется, хуже. Вообще, если представлять "Властелин Колец" ролевой игрой по ГУРПС, то создается впечатление, что Гимли создавал оптимизатор-геймист, именно как "гнома с топором", а играет за него новичок-симуляционист (это видно и по подарку Галадриэли, и по вниманию к Сверкающим пещерам, и по многому еще), при этом явно с более низким умением заговаривать зубы Ведущему (так, Арагорн посередине кампании получил отряд союзников, а когда Гимли запросил того же, ему явно ответили "нельзя, ваши все у себя воюют"). :)

А что касается деяний Арагорна, то это же все квесты в кампании, а не положение дел на начало игры. Если бы на старте в Бри у него были бы палантир, возможность призвать (даже один раз) войско мертвых и верная армия, то да, я бы с тобой согласился, что с Гимли там качественная разница. А так он просто разменял немного полезных для воина живучести и мечемашества на потенциальный статус, слабое лечение и т.п. генералистские вещи. Все остальное - это умелая игра, прокачка за полученные ОП и заговаривание зубов Ведущему (опять же если мы его как персонажа игрока воспринимаем).

28
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 23, 2018, 23:04 »
Нельзя доказать, что играть в детектив по ДнД не следует.
Но можно показать СЫЩИКа, и сразу станет видно, что он намного лучше подходит для поставленной задачи.
А вот не уверен. Если у нас детектив в мегаподземелье, где эттин-шизофреник убил свою сожительницу-каргу, скормив ее желатиновому кубу, а свидетелем преступления был бехолдер, и теперь партия детективов из темных гномов, драу и гоблинов это расследует, я бы сказал, что по ДнД играть в это лучше.
Да и если у Ведущего появилась интересная задумка для детективного сюжета в рамках текущей кампании по ДнД, то переходить на другую систему как-то глупо. А ведь есть еще шанс, что детективное расследование начнут игроки, причем прямо посередине сессии...

29
Общий форум по НРИ / Re: GURPS против D&D
« : Апрель 23, 2018, 22:38 »
Я все еще обсуждаю вот этот пример:
Представьте двух персонажей в игре про близкое к историческому Средневековье, созданных на одинаковое количество очков, один из них с целительными способностями (в меру сильными, такими которые в очках стоят "не очень-то много", но очевидно вызывают вау-эффект в мире, где с медициной вообще все плохо), а другой монах-книжник, у которого все вкачано в теологию, философию, риторику и т.д. Для меня совершенно очевидно, что для первого персонажа создать новое учение и стать святым, на порядки проще чем для второго. Т.е. второй тоже может стать аббатом, кардиналом, советником королей, иметь последователей и т.д., но это будет делом многих сессий.
Можно его уточнить до "реальная средневековая Европа времен инквизиционных процессов, один человек - необразованный мирянин, но со способностью исцелять (допустим, псионик, и псионика на самом деле работает), а другой - образованный монах-теолог без сверхспособностей, у кого из них больше шансов создать орден/культ/учение при жизни и быть канонизированным после смерти,  не попав по пути на костер инквизиции?" Я бы поставил на теолога.

30
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 23, 2018, 21:07 »
Тут много раз говорили, что ДнД не для детектива. Можешь ли ты не применяя "игра НЕ об этом" доказать, что играть в детектив по ДнД не следует?
Ты путаешь правила игры и процесс игры. Тебе говорили, что правила ДнД без применения Правила 0 плохо подходят для детектива, но при этом в некоторых случаях в детектив по ДнД можно и нужно играть. По крайней мере если ты про эту цитату:
Допустим, правила ДнД покрывают то, что связано с тактической боёвкой и зачисткой данженов, но плохо, например, поддерживают игру в детективное расследование или социалку.

Страницы: [1] 2 3 ... 36
KW IP Stats