Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Azalin Rex

Страницы: [1] 2 3 ... 103
1
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Вчера в 11:46 »
Мне кажется, единственный правильный ответ может дать только Джереми.
Нет.
Ответы Джереми или другого частного лица - не являются единственно правильными. Это всего лишь его мнение.
Если правила не дают четкого ответа, то мнение каждого конкретного мастера будет иметь точно такой же вес как мнение Джереми.

2
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Вчера в 11:23 »
Нет, СерГор верно заметил про упоминание слова "немагический" в описании стены.

Для чистоты эксперимента замени на стену шипов из Wall of Thorns или льда из Wall of Ice. Они поддерживаются магией - Duration тот же, и они исчезают после окончания заклинания. Как определить, является ли их "сутью" магия?
Понятие "магия" неигровой термин. И как я писал ранее на самом деле в случае нашей любимицы оно не имеет значение, так как она иммунна не к магии.
К каждому конкретному заклинанию ее взаимодействие может подбирать мастер, но общие приницпы дал SAGE (возможно он и про Леомунда рассказал, но я не нашел).
В общем принцип такой - что если заклинание создает что-то (например оживить ходячего мертвеца), то данное производное от эффекта заклинанием не является и обходит иммунитеты.

3
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Вчера в 10:14 »
Касательно Леомундовой хижины - да, ракшаса проигнорирует этот купол, так как это заклинание с длительным временем действия и купол является именно эффектом этого заклинания. Со скелетом и каменной стеной тут ничего общего - силовая стена является магическим продолжительным эффектом.
Если бы заклинание создавало деревянный дом с запертой на засов дверью - тогда да, ракшаса бы стучалась в него лбом. Но тут не физический. а магический эффект, который ракщаса игнорит.
А вот, к примеру, заклинанием Катапульта в ракшасу можно метнуть булыжник и она получит-таки урон, так как эффект заклинания мгновенен и приложен на объект (камень), а дальше он уже летит без всякой магии чисто по инерции.
Где же разница с каменной стеной? Она тот же магический эффект с концентрацией. Тогда Ракшаса и через нее проходит. А Цунами на нее воздействует? Оно же тоже просто гонит воду, но урон прописан в заклинании.

С Ракшасой все непросто и "правильного" ответа тут насколько я вижу нет.
Каждый мастер должен решить для себя сам уровень могущества Ракшасы. Впрочем, насколько я понимаю этот эффект достаточно уникален или кто-то еще им обладает?


Цитировать
Стена камня, создаваемая Wall of Stone тоже является магическим продолжительным эффектом при таком подходе, нет?

Нет.

Цитировать
В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется немагическая стена из камня.
А Ракшаса разве к магии имунна? Она имунна к заклинаниям. А "немагическая" стена из камня это все еще эффект заклинания.

PS к тому же "немагичность" стены кривая формулировка просто, которой авторы хотели сказать, что она не силовая. Стена созданная магией в любом случае магическая. А еще она тупо может исчезнуть если каст сбить, странное свойство для "немагической" стены не так ли?


4
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Вчера в 00:46 »
Не пройдет.
Хижина является эффектом заклинания, а не заклинанием. И имеет вполне конкретные свойства, которые тоже не являются заклинанием от которых иммунный ракшас.

Второй аргумент.
И раз уж на то пошло, то магические эффекты не проходят через нее. А иммунитет к магии все таки скорее магический эффект чем нет.

Также Ракшас не пройдет сквозь стену созданную заклинанием Стена камня, не будет иммунен у скелету, созданному заклинанием поднять мертвеца, не отравится выпив отчищенную заклинанием отчищение воды воду и надев почищенную фокусом одежду не испачкает ее (только если своей грязной шерстью).

Насколько я понимаю свойство Ракшаса достаточно уникально и может быть отдано на откуп мастеру

5
Даже не касаясь рисовки. Вы теорию создания комиксов читать пробовали?

А какие постулаты данной теории они нарушили?

6
 
Меня больше заинтриговало вот это:
Чем-же?

7
Почему офтопик то?
Разве это тема не про это =)

8
Волевым решением прекратил начатую кампанию.
Кампания-песочница была расписана до 13+ уровней, но герои захлебнулись в крови уже на начальных уровнях и было принято отложить до лучших времен.

Также внезапно провел модуль который подготовил больше года назад и берег для особого случая. Случай настал - проводил новую партию в новом клубе.
Модуль вышел годный. Особенно понравился паладин. После того как я трех паладинов  загнобил и лишил паладинства я честно предупредил игрока, что будет сложно.
Но тот все равно решительно вызвался играть паладином, сказал что у него все получится, и не соврал на этот раз (предыдущий паладин потерявший паладинство за 2 раунда первого энкаунтера тоже так хвалился).

Попробовал ограничить кастеров введя рандомные заклинания, что должно было бы снизить привлекательность их как класса. Не понравилось
Как отразить маломагичность мира игромеханически - непонятно. Возможно как и расы тупо ограничивать фул-кастеров на партию.

9
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Июнь 15, 2017, 12:31 »
Нет, потому что привелегие тогда турнет клирик.

10
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Июнь 15, 2017, 12:09 »
В тексте призрака эта двоякость убрана. Ты же сам процитировал что его автоматом вышвыривает.
"The possession lasts until [...] ghost is turned or forced out [...].

Тут может быть только расхождение является ли способность "турном", но вроде как ничего не намекает на то, что неявляется.

11
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Июнь 15, 2017, 11:21 »
А что заставляет тебя думать, что возможно она не позволяет?

12
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июнь 09, 2017, 15:24 »
Мне кажется они все четко объяснили, не?
1. Игра выйдет в любом случае
2. Но они хотят ее сделать больше и лучше, чем текущий бюджет инвестора позволяет
3. Ради этого они пришли на кикстартер

Что же касается инвестора, Гаррет, то не нужно думать за других как и что им будет выгодно.
Будь я инвестором, я был бы заинтересован в качественном продукте, т.к. права будут в любом случае за мной. Если продукт выйдет годным, я не только получу прибыль, но и получу бренд, который будет иметь фанбазу и смогу в будущем его подоить. Например выпустив аддон.
Может быть и такая ситуация как говорит Гаррет.
Инветстор вложил 1М и хочет получить игру в следующем году. На Кикстартере собрали еще 1М, но сроки пришлось перенести на 2 года вперед.
Если инвестору нужен проект с большим количеством фич он может и подождет год.
А если ему нужны деньги чтобы получить прибыль и направить финансовые потоки на следующий проект, ему нафиг не нужно ждать еще год.

Так что может быть как та ситуация, что говорит Гаррет, так и такая что говоришь ты - так что "девочки не сорьтесь", вот правильное заключение в данной дискуссии.

13
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июнь 09, 2017, 15:20 »
Уже видели. Star Citizen называется. Отличный завод по производству jPG-ов за деньги.

Если серьезно, то ААА на краунфаундинге невозможен. Потому что ААА это сроки, сроки и еще раз сроки, фичекат и урезанный контент.

Краудфаундинг это всегда распухающий контент и сдвиг сроков вправо, который приводит к очередной итерации сбора денег, что нам и показывает эпопея Криса Робертса. В том смысле что не Робертс плохой, а что сама эта модель под ААА порочна. Как нельзя насобирать с народа деньги на линкор, также и нельзя достроить ААА игру на народные деньги. Она всегда будет находится в доработке, разработке и допилке.
Kingdom Death

Ты не отвечаешь, ты повторяешь слова, как заклинания.
Откуда у тебя увеличение расходов? Расходов чьих? Вот есть некий проект на бумаге. Есть Вася Пупкин, который дал на проект $1M. Теперь появляется дядя Хомяк, который дает еще $1M. Бюджет проекта вырос в два раза, теперь можно нанять в два раза больше людей, сделать все побогаче. С чего вдруг расходы Васи выросли?

Откуда у тебя обязательное увеличение сроков? Как пропорциональное увеличение объема работ при пропорциональном увеличении ресурсов проекта ведет к увеличению сроков? У тебя есть вообще какой-то опыт работы на проектах такого рода? У меня вся моя работа состоит из проектов разной степени сложности и то, что ты говоришь - совершенно бездоказательная ерунда. Сроки могут сдвинуться, а могут не сдвинуться, но это следствие не увеличение объема работ, это следствие потенциальных просчетов в распределении ресурсов, не более.
Не всегда наем большего количества людей снизит сроки. Это раз.
Увеличение ресурсов может вести к увеличению сроков, это два.
Твоя работа это же не "универсальный гайд по всему"? Зачем ты приводишь ее как аргумент.

Давай примеры.
Вот Адам делает игру класса ААА которую может делать только он сам.
У Васи пупкина такая игра не получится. Вася может сделать рисунок, сделать код и т д. Но игра класса ААА получается именно потому что ее делает Адам.
Адам сказал если вы скинете мне 1М я добавлю 100500 фич в игру. Так вот если ему скинули и он добавит сроки увеличатся. Если он наймет за 100К Васю Пупкина и доверит ему какую то хрень это сократить время чуть чуть, но проработка 100500 фич требует именно Адама. Даже наем 5 Васей Пупкинов, даже 10, не изменит ничего радикально. они снизят общее время незначительно. Не нужно будет Адаму самому ходить за кофе и кормить кота. Но Вася Пупкин не сможет придумать 100500 фич в авторской игре Адама.
Хочешь другой пример:  Стивену Кингу или Мартину если заплатить 1М лишний то новая книга быстрее не напишется.
Таким образом мы понимаем, что увеличение средств в авторском проекте ААА класса, вовсе не всегда ведет к пропорциональному сокращению времени.

 


14
Warhammer FRP/40kRP / Re: [40K] Дивный новый мир
« : Июнь 09, 2017, 15:10 »
Не знаю.. Но какие то там глобальные мутки.
Может кто озвучит подробонсти?

15
Если хочешь добавить в бой динамики и решений (не факт что это нужно всегда), то постоянно вставляй возможности незначительные.
И пусть НПС их активно используют.
Они не должны давать радикальных бонусов, что то типа адвантажа на атаку или дизадвантажа защитнику.
Игроки постепенно поймут твою логику и тоже начнут действовать

Или не начнут...

16
Да тут где-то на форуме.
Особенно рекомендую троллей. Как известно, их можно загасить даже факелами.
Каким образом?

17
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июнь 09, 2017, 11:39 »
Ну я имею ввиду относительно серьезные конторы :)
Но все ближе эта планка сдвигается и не исключено, что однажды мы увидим на кикстартере игру ААА класса.

18
Цитировать
Камнепад принимали как данность. Может урон был маловат?
Я так завалил людей камнями и чуть мага не убил. Но все равно стояли.
Это норма

19
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июнь 09, 2017, 10:31 »
Гаррет серьезные конторы используют Кикстертер как рекламную площадку, а не с основной целью сбора денег.

20
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июнь 08, 2017, 13:02 »
А эта штука вообще похожа на пасфайндер? Или не больше чем Sword Coast Legends на днд?
Обычно прямой перенос правил на комп игру плохая идея.
Хотя с другой стороны никто вроде так не делал и мы знаем об этом лишь в теории..

21
Четвертую часть мушкетеров вывесил где-то в мае, но эксперимент считаю не удачным.
Новый цикл будет посвящен Бронетехнике ЮАР в боях против Анголы (1975-1989).
А почему неудачным? вроде неплохо же все вышло?

22
А там про чё, хоть?
судя по названию: про все.

23
1.На мой взгляд, хоррор - это не когда Ведущий напугал игроков, потому что едва ли игрокам будет приятно чувствовать себя испуганными (для большинства людей страх - неприятное чувство), а значит они будут стараться выйти из состояния испуга, в том числе и с помощью тупых шуток, крейзилунерства и тому подобного, что скорее всего испортит игру. Хоррор - это когда игроки отыгрывают испуганных персонажей. В таком случае степень испуга самих игроков будет зависеть от их степени вживания в персонажей, так что каждый сможет "настроить" комфортный для себя уровень.
При большой степени вживаемости, то что пугает персонажа - может испугать и игрока.

2.Есть ли в ДнД5 какая-то характеристика, отвечающая за храбрость персонажей? Если есть, то можно потребовать ее проверки и при провале давать штрафы. Но это должно быть последовательным - если на пошлой игре персонажам при встрече с мертвяком не нужно было ничего кидать, а теперь Ведущий требует бросок на храбрость, то игроки могут быть недовольны. Так что если персонажи уже встречались с мертвяками, лучше пугать их другими монстрами - призраками там, вампирами или вообще чем-то ктулхуобразным. Если такой характеристики нет, то я, честно говоря, вообще не понимаю, как в этой системе можно играть в хоррор.
Есть мудрость. Но вот только данная игровая механика - она отвратительный инструмент. Я ее использую, только потому что чту традиции. Все эти проверки ужаса - очень слабая часть дизайна.

3.Монстр, которым ты собираешься пугать персонажей, должен быть для них страшным. Если они его за один ход прибьют, едва ли они успеют сильно испугаться. Однако и совсем непобедимый монстр для героической игры плохо подходит. Поэтому, на мой взгляд,
 стоит дать монстру (почти) полную неуязвимость к обычному оружию (за счет ли брони, нематериальности или еще каких свойств),
 так что убить его было бы возможно только зачарованным/освященным/серебряным/еще каким необычным оружием (которого на начало игры у партии нет, разумеется). Тогда из первого боя персонажам придется спасаться бегством.
Очень ситуативный совет. Если монстр не будет опасен для героев. То через N раундов они заскучают видя что неуязвимы друг для друга. Это одна из причин почему днд вообще слабо подходит для хоррора

4.Монстр должен быть страшным и в плане атаки, но при этом не убивать персонажей (убитый уже ничего не боится). С другой стороны, при наличии зелий и заклинаний лечения не смертельные раны страха у персонажей тоже не вызывают. Я точно не уверен, но возможно лучше подойдут угрозы, которые долговременно понижают персонажам характеристики (или уровни), грозят превращением в монстров (как некоторые вампиры, оборотни или зомби), уничтожают их волшебные предметы или делают еще что-нибудь столь же неприятное. Или, например, наносят неизлечимые обычными методами исцеления раны.
Совет в целом хороший, но превращение в монстра без вывода из игры - это отвратный шаг для хоррора.

5.Распространенный совет - игроки и персонажи не должны знать, что за монстр им противостоит. Тем более они не должны знать его характеристики. Описания вида "темный силуэт с пылающими адским огнем глазами" поддерживают атмосферу хоррора гораздо лучше, чем "обычный мертвяк, характеристики такие-то и такие-то". Не знаю, насколько это возможно в ДнД с "арморклассом". Еще одна проблема здесь  - это если у персонажа есть какая-то черта вида "знание монстров" - надо либо выводить против него в этом приключении монстра неизвестного ему типа, либо отделываться описаниями, но не сообщать названия, характеристик или еще какой точной и игромеханической информации. 
Опять же хороший совет, но не совсем в тему. Для хоррора нужно ВСЕ так описывать. Не только монстров. Красивые описания гоблина само по себе ничего не дадут. Описания необходимы для создания атмосферы, а не чтобы замаскировать монстра.

6.Еще один интересный совет (кажется, из ГУРПС Хоррор) - начать игру за заготовленных Ведущим "жертв" монстра (например охотников, лесорубов, пастухов или вообще детей), которые куда менее героичны, чем постоянные персонажи игроков. Когда монстр расправится с ними, игроки начнут играть за своих обычных персонажей, которые уже должны будут справиться с монстром. Это решает сразу несколько проблем: игрокам куда легче представить и отыграть испуг таких жертв , чем закаленных в боях героев, это создаст подходящую атмосферу хоррора, у жертв точно не будет оружия и умений, подходящих для борьбы с монстром, если жертвы погибнут, то это не так неприятно, чем гибель основного персонажа игрока, за которого тот уже много приключений играет и т.д. Ну а если кто-то из жертв умудрится спастись, он впоследствии может помочь героям, например рассказав им какую-нибудь ценную информацию о монстре.
Это хороший ход, но не как практика. А именно как сюжетный ход.

7.Насчет фобий. Мне кажется, что использовать фобии игроков - плохая идея (опять же, Ведущему нужно напугать не игроков, а персонажей). А вот фобии персонажей - это совсем другое дело. В идеале они конечно должны быть отражены в игромеханике, но как вариант можно просто спросить каждого игрока "чего твой персонаж боится больше всего на свете?" и добавить что-нибудь из этого (лучше не все сразу, можно броском кубика решить, что именно) в хоррор-приключение.
Фобии персонажа это из раздела проверок ужаса. Очень слабая механика.
Важно использовать фобии игроков, но нужно понимать меру и не нарушать некоторые социальные части, особенно если играют девушки.


24
Просто не надо так делать. ДнД - это про "я был в аду, всех чертей перебил и у сатаны его трезубец залутал". Вообще все ролевые игры - про это.
Ужасы - вообще убогий жанр, который годится только на то, чтобы брать из него страховидл, которых можно порубить на экспу.

Но если ты всё равно хочешь советов - можешь открыть GURPS Horror, там много советов. Они начинаются со слов "если вы не договоритесь с игроками играть в ужасы - никакого страха не будет".
Либо, как вариант, у тебя недостаточно опыта (положительного опыта) чтобы давать советы.

Совет из ГУРПСа кстати не универсальный. Однажды я сказал людям, что будет социальный модуль, а, после того как все нагенерили социальщиков, провел хоррор про зомби.

25
Неверный подход изначально.
"Отпуск в аду" так называется такой прием в Равенлофте, когда обычных героев кидает в царство ужаса, где они должны боятся.
Эффект обычно крайне сомнителен.

Чтобы не получилась хрень, сначала посоветуйся с игроками и если они поддержат твое начинание, то сделай модуль с нуля с новыми персонажами. Изначально в готической атмосфере в подходящем сеттинге (в смысле игрового мира).

Если хочешь именно нотки, то используй атмосферу и сеттинг (в смысле окружение). В Адвентую лиге каждое второе приключение сделано в таком окружении. Особенно в 1 сезоне.

26
Я не буду комментировать даже так как все уже указали Alfirin-у что он неправ.
 

27
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Май 31, 2017, 17:45 »
Кстати у кого какие пожелания к новой игре?

Мне бы вот хотелось бы, чтобы они отошли от "имперской" книги и теперь, когда мир полностью описан, сделали в базовой книге полный сеттинг. То есть чтобы уже по базовым правилам можно было бы играть и конфликт эльфов, и за хаоситов и т д

Чтобы они сделали большую и полную корную книгу, а аддоны были необязательны (по примеру Равенлофтовских книг).

Лучше всего если бы они пошли по пути визардов и сосредоточились на модулях, а не на новых правилах в доп книгах.

28
Использовать в билдах маг предметы в 5ке, кроме как для арены - это вообще какой-то бред как-то странновато.

29
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Май 31, 2017, 17:06 »
WFRP 3ed и D&D 4ed это совершенно разные по идеологической части продукты. Всё, что их объединяет - это наличие карточек, на которых записываются умения. Наверное, в то время это просто было модной идеей.
В чем же различие идеологии их?
Как раз карточки это и есть очень важная идеология - попытка сращивания рпг с настолкой.
Она четко видна и в 3 редакции вфрп и в 4 редакции днд.

30
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Май 31, 2017, 15:16 »
На самом деле это не важно. Мир один, стилистика одна, в большинстве случаев все что применимо к одному, должно быть применимо и к другому (опять же не могу с уверенностью утверждать насчет WFRP, но если брать 40K, где, в отличие от WHFB, как раз ролевой элемент я знаю лучше, чем варгейминговый, то там явного противоречия между ролевой линейкой и настолкой - емнип нет).
Как я писал выше - стилистика совершенно разная, несмотря на один мир.

В 40к действительно противоречий меньше, потому что они разбили игру на разные сеттинги: для космодесанта своя книга, для инквизиции своя. В Вахе тоже пытались сделать что-то подобное, выпустив книгу про крысят, но система не работала нормально.

Кстати учитывая скорый выход ТОТАЛ вар 2 понятно почему они заявили о книге по Люстрии и Наггароту!

Страницы: [1] 2 3 ... 103