Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Leviathan

Страницы: [1] 2 3 ... 8
1
Ещё три бессонные ночи и +105 карточек для Fallout по Cortex Plus. Что есть:
• Генератор случайных встреч с подсказками на тему "что может увидеть в Пустоши". В опасных ситуациях приводятся ориентировочные (ни в коем случае не "обязательные") характеристики антагонистов.
• Весёлая идиотия в духе Wild Wasteland: Святая осколочная граната Антиохийская, Нехорошая собака, Мост Смерти, Летающая тарелка с бластером и так далее.
• Инвентарь: удобная карточка, на которой каждый игрок может карандашом отметить свои помехи, ресурсы и преимущества.
• Карточки антагонистов, на которых отмечаются все виды их стресса, все преимущества и помехи. Картинки не всегда соответствуют сущности антагонистов. Поскольку по Кортексу я вожу не только Fallout, среди карточек присутствуют даже бехолдеры и лизардфолки из D&D!
• Просто для понимания: Создателем в описаниях называется Рассказчик. Это отсылка к антагонисту из первой игры, не более того.
• Многие из случайных встреч оформлены как Приобретения: уникальные ситуативные бонусы, которые можно сделать сильнее вложением очков опыта. Например, Таинственный незнакомец будет помогать чаще (и стараться больше), если потратить на это немного ХР.
• Все случайные встречи носят ориентировочный, а подчас приколистский характер. Это ни в коем случае не "скрипты", которые невозможно обойти или изменить.
• Как обычно, в колоде присутствует несколько бланков, на которых можно записывать уникальные встречи для ближайшей игры.

Если кому-нибудь хочется сделать такие же карточки, у меня сохранились макеты с вылетами и другими техническими потребностями.

А если какой-нибудь доброй душе хочется, чтобы я чаще занимался ролевой атрибутикой и бесплатно её раздавал, мотивация находится здесь:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)


Кстати, спасибо всем апрельским мотиваторам! Счастья вам и добра!

Фотографии карточек здесь!

2
На соседнем ресурсе меня попросили конкретнее рассказать об играх в Fallout по Cortex Plus. Возможно, кому-нибудь это будет интересно.

Персонаж, плюс-минус, выглядит так (вот, кстати, русскоязычный лист персонажа).

Прежде всего, у него есть Кооперация: насколько хорошо он работает в одиночку, с командой или с одним доверенным лицом. Допустим, у нас немного параноидальная торговка водой по имени Джесс. Она прекрасно работает в одиночку (d10), чуть хуже в команде (d8) и хуже всего — с напарником, поскольку она никому не доверяет по-настоящему (это d6).

Во-вторых, у персонажа есть три Отличия. Это характеристики, напрямую отражающие образ протагониста. В любой проверке можно задействовать одно Отличие: если оно помогает герою добиться цели, он добавляет к броску d8. Если мешает — он получает Сюжетное очко (давайте сейчас не будем об этом), но добавляет к броску только d4. Такой мелкий дайс плох не только из-за маленького размера, но и из-за вероятности выпадения единичек (в игровой терминологии — «брешей»).

Допустим, у Джесс будут Отличия «Здоровая паранойя», «Последний гуманист Пустоши» и «Одной левой». Если когда-нибудь Джесс попробует оказать кому-нибудь бескорыстную помощь, она сможет добавить к броску d8 за счёт Отличия «Последний гуманист Пустоши». И напротив, если она попробует обмануть человека особенно подлым образом, вероятнее всего, она возьмёт на руку только d4.

Дальше у нас идут два комплекта способностей. Они могут быть любыми: игрок сам придумывает себе способности и обсуждает с Рассказчиком, какие значения он может им приписать. Сойдёмся на том, что у Джесс будет один комплект способностей «Всегда во всеоружии» с характеристиками Огнестрел d10, Ножи d8 и Рабочие инструменты d8. Другой комплект озаглавим «Всё ещё романтик», посвящённый зачаточным социальным способностям Джесс. Туда войдут характеристики Ободрение d6, Эмпатия d6 и Пьянка d8.

В каждом комплекте способностей мы записываем несколько СЭФ («спецэффектов», считайте – фалаутских перков).
Конкретное число СЭФ Рассказчик определяет при каждой игре, обычно их два или три на каждый комплект. Я сейчас не хочу тратить много времени на описание СЭФ, поэтому приведу лишь один пример. Назовём его Импровизатор. Благодаря этому СЭФ Джесс может создавать инструменты из подручного хлама. Она тратит на это сцену, проходит любой подходящий бросок против Рассказчика и создаёт себе инструмент или оружие, равное итоговому дайсу +1. Преимущество остаётся у неё в руках две сцены, потом ломается. Однако каждый раз, когда Джесс использует это самодельное оружие, «брешами» считаются не только единицы, но и двойки. Эти «бреши» нельзя добавить к итогам броска, а Рассказчик получает за них новые дайсы в свою копилку.

В каждом комплекте есть и особая разновидность СЭФ, которая называется Пределом. Это такой же СЭФ, только отрицательный. Например, Джесс может получать эмоциональный стресс +1 каждый раз, когда ей намекают, что она изрядно психованая и не очень красивая.

Наконец, у нас есть Навыки: это просто небольшие бонусы к совершенно конкретной деятельности. Например, у Джесс будут навыки Техника d8, Угрозы d8 и Огнестрельное оружие d10.
Закончив со способностями, придумываем себе две Вехи. Допустим, такие:

Я вижу их лица!
Вы получаете 1 ХР, когда говорите о том, что натворили в прошлом.
3 ХР, когда вы бросаетесь навстречу опасности в качестве жеста самоискупления или совершаете ещё одно преступление.
10 ХР, когда вы рискуете жизнью ради спасения окружающих или рискуете окружающими ради спасения собственной жизни.

Моё последнее странствие
1 ХР, когда вы впервые за сцену заговариваете о том, чтобы закончить с опасными странствиями и начать тихую жизнь в своё удовольствие.
3 ХР, когда вы тратите значительную сумму на приобретение всевозможных благ для будущей мирной жизни или жертвуете припасёнными для себя крышками, чтобы оплатить покупку, важную для всей группы.
10 ХР, когда вы идёте на колоссальный риск ради обретения денег, необходимых для начала новой жизни, или жертвуете всем, что имеете, в нуждах странствия, потому что ещё не готовы закончить с приключенческой карьерой.

Вот и всё. Когда уже в ходе игры Джесс придётся проходить проверки, она будет брать по одному дайсу из каждой категории характеристик. Например, при попытке смастерить баллончик со слезоточивым газом Джесс возьмёт себе на руку d8 за Рабочие инструменты и d8 за Технику. Если она работает в одиночку, к броску добавится d10 из Кооперации. Если баллончик она мастерит в компании, Кооперация упадёт до d8.

Также к броску она добавит Отличие «Одной левой», которое предоставит ей ещё один d8, хотя если игрок решит, что Джесс подошла к работе слишком самонадеянно, он может заменить этот дайс d4, но получить +1 Сюжетное очко.
Джесс делает бросок всех этих дайсов против запаса рока (дайсов Рассказчика, которого у нас в компании называют Создателем в честь антагониста из первого Fallout). Из всех выпавших дайсов она выбирает два, которые определяют результат. То же самое делает Рассказчик/Создатель. Если этот результат выше, чем у Рассказчика, Джесс удаётся создать баллончик. Качество этого баллончика определяет уже третий (т.н. «итоговый») дайс, брошенный Джесс: на этом дайсе мы смотрим только на количество граней, а не на выпавшую цифру. Например, если Джесс выберет итоговый дайс d8, баллончик станет новым преимуществом d8 (или d10, если она использует СЭФ Импровизатор).
Преимущество добавляется ко всем подходящим броскам, фактически превращаясь в новую характеристику (просто временную).

А вот пример геймплея дать трудно: придётся ну очень много писать. Давайте попробую вкратце разобрать одну сцену.
Представим, что Джесс входит в бар и видит, как Синтия заканчивает разговаривать с каким-то опасным типом, который берёт у неё деньги и выходит через задний ход. Прежде чем развернуться, он бросает через плечо что-то вроде: «Не знаю, как вы будете с этим жить, но я не так глуп, чтобы отказываться от таких денег». Джесс не хочет связываться одновременно с обоими заговорщиками, но, дождавшись ухода странного типа, решительным шагом направляется к Синтии и разворачивает её за плечо.
— Я знаю, что ты задумала! — шипит Джесс, откидывая полу своего пыльника, чтобы продемонстрировать пристроенный к бедру Магнум.
Хотя Джесс вправе интерпретировать это действие как причинение эмоционального стресса, она уже знает, что Синтия обучена держать язык за зубами (то есть обладает хорошей игромеханической защитой от социальной агрессии), и решает вместо этого «подготовить почву», чтобы затем одним неожиданным вопросом заставить Синтию выдать что-нибудь ценное.

С игромеханической точки зрения Джесс решает создать *помеху* Поймана врасплох. Поскольку Синтия действительно проворачивала здесь тёмные делишки, все соглашаются, что такая помеха может быть создана.
Несмотря на успешное создание помехи, бросок Джесс выдаёт сразу две единицы (указывающие на «бреши» в её хитром плане). Синтия решает использовать обе единицы, вкладывая в них СО, и обращается к Джесс сначала как игрок:
— Поскольку ты не уверена в том, что мой разговор касался всей нашей группы, а не моих личных дел, твой голос звучит не так уж уверенно. Кроме того, когда ты разворачиваешь меня, металлическая пластина на моём лацкане отсвечивает тебе в глаза оранжевым светом лампы, висящей под потолком. Тебе приходится прищуриться, и ты выглядишь не так грозно, как тебе хотелось. Годится?
Джесс:
— Да, хорошее объяснение.
Синтия вкладывает СО и превращает первую брешь в *трюковый дайс* Отсвет, а другую — в *преимущество* Блеф. Это даёт ей хорошие шансы на успех, и она решает устранить неудобную для себя *помеху* Поймана врасплох.

Разговор возвращается к тому моменту, когда Джесс заявила, что в курсе замысла Синтии.
— В самом деле? — спрашивает Синтия. — Тогда можешь купить мне выпить в качестве благодарности. Потому что я только что договорилась с местным пронырой, чтобы он одел одну из здешних рабынь в комбинезон, похожий на твою одежду, и пристрелил её где-нибудь за городом. Головорезам, идущим по твоему следу, и в голову не придёт, что их разыграли.
Несмотря на хороший ответ, из-за низкого итогового дайса Синтии удаётся только ослабить помеху, а не устранить её. Джесс чувствует, что ей хочется верить словам оппонента, однако что-то в этом рассказе не складывается. Более того, у Синтии тоже выпадает единица – то есть брешь.
Интерпретируя брешь, оба игрока задним числом решают, что, говоря всё это, Синтия нервно стискивала в пальцах рукоятку ножа, висящего на поясе. Джесс вкладывает СО и использует единицу, чтобы создать *трюковый дайс* Внимательность, позволяющий ей заметить нервный жест соперницы. В принципе, этого уже достаточно, чтобы попытаться причинить Синтии ощутимый эмоциональный стресс и заставить её проболтаться, но Джесс хочет гарантировать, что у противницы не будет другого шанса запудрить ей мозги. Поэтому она отдаёт Сюжетные очки, чтобы выбрать сразу три итоговых дайса, и пытается одновременно усугубить *помеху* Поймана врасплох, создать *преимущество* Устрашение и причинить ментальный стресс, указав на несостыковки в рассказе Синтии.
— Если всё действительно так, — говорит она, презрительно глядя на нож, — не будешь возражать, если я тоже потолкую с твоим человеком? Пусть он подтвердит твою историю. Правда, я бы не стала на это рассчитывать, потому что зачем, во имя всего святого, этой продажной шкуре выбирать для подобного разговора бар, находящийся в двух шагах от шерифского офиса?

…и так далее. Если в конечном итоге Джесс использует все накопленные преимущества и причинит Синтии свыше d12 эмоционального стресса, оба игрока могут решить, что Синтия признаётся в заговоре взамен на устранение всех негативных эффектов, полученных в разговоре. Как вариант, она сохраняет суть своей операции в тайне, но тогда поддаётся стрессу и получает эмоциональную травму d6 (вероятно – срывая гнев на своей противнице).

Конечно, это всегда, всегда, всегда можно было реализовать и в других системах. Более того, для хорошего диалога никакие дайсы вообще не требуются. Но когда вы всё же решаете сделать бросок, все эти единички-бреши, исключительные успехи, ресурсы, трюки и отношения сами чертят за вас удобную схему конфликта с целой палитрой ярких деталек и факторов, которые подсказывают, что ещё можно упомянуть в описании. И что особенно важно – они наглядны. Оба участника спора или другого конфликта видят, в каком направлении идёт диалог, и подыгрывают друг другу, совместно интерпретируя бреши и успехи, помехи и преимущества.

3
Кину сейчас на почту. Только, пожалуйста, уточните, что именно кидать: Состояния, карточки, всё сразу? Мне это искать нужно по разным углам.

4
Спасибо! Скажите, куда кидать!

5
Конечно! У разных компаний вообще страшно непохожие вкусы!

6
Не совсем перевод, хотя тематически близко.
Вчера отвечал на вопрос, чем мне нравится Cortex Plus и в особенности почему я всегда использую его для игр в Fallout. А отвечая, в который раз с грустью отметил, что русскоязычному коллективу эта игра практически неизвестна.

Поэтому хочу вкратце изложить свои положительные впечатления от игры.

Два технических уточнения: В основном я использую не "чистый" Cortex Plus, а его конвертацию под Marvel Heroic Roleplaying, целиком устраняя супергеройскую эстетику. Вот перевод основной книги правил и конспект крупного дополнения. Также я описывал, как играть в Firefly RPG, если знаете игромеханику Marvel.

Итак, почему я годами считаю Cortex Plus одной из лучших из ролевых игр в истории.
Прежде всего, игра поощряет творчество и изобретательность во всех проявлениях. Достигается это за счёт того, что игра даёт одинаковые бонусы за любые действия, совершённые игроком ради получения преимущества. До тех пор, пока игрок креативит и делает интересные вещи, игра его вознаграждает.

Для примера представьте, что герою нужно отправиться в радиоактивную пустошь. В большинстве игр (хотя, разумеется, не во всех) это бы означало, что ему нужно вооружиться до зубов и подготовить сумку с Рад-Иксом и стимуляторами. Психологические аспекты подготовки в большинстве игр имеют существенно меньший вес.
Но в Cortex Plus с точки зрения игромеханики персонаж получит одинаковый бонус, если:
• вооружится до зубов
• помолится в церкви
• встретится с любимой и в ходе яркого отыгрыша пообещает ей вернуться любой ценой
• пойдёт в пустошь практически голышом, заявив Рассказчику, что он испытывает свою волю и хочет выжить не благодаря, а вопреки обстоятельствам.
Система даст персонажу одинаковый бонус за подобные действия (включая разоружение!), потому что с точки зрения игромеханики всё это — преимущества, равнозначные по своему эмоциональному весу. Cortex Plus оценивает не конкретные вещи (скажем, наличие снаряжения), а яркость образа. В результате игроки получают огромный стимул к тому, чтобы отыгрывать своих персонажей очень, очень по-разному. Они знают, что игре по барабану, какие именно пушки они тащат с собой и сколько у них аптечек.

То же оружие обретёт важность в том случае, если игрок своим отыгрышем сам «наведёт на него камеру», покажет, что оно для него значимо. Например, в руках одного персонажа отцовский револьвер будет поистине артефактным оружием, предоставляющим громадный бонус, поскольку протагонист старается не ударить в грязь лицом и не подвести своего героя-отца. Если этот же револьвер возьмёт другой персонаж, для которого это «просто оружие», он никакого бонуса не получит.

Вообще, игра в хорошем смысле слова построена на кинематографической логике.
Всё, что неважно для сюжета (количество и тип патронов, наличие верёвки или фонарика в инвентаре) изображается широкой кистью или игнорируется вообще. Зато всё, на чём игрок «сфокусировал камеру» (вот он торгуется за три последние бронебойные пули; вот он заучивает строки из довоенной книги для вдохновления товарищей; вот он вырезает имя отца на шлеме), получает дополнительный дайс при использовании. Детали выделяются, остальное абстрактизируется до терминов «инвентарь», «преступное прошлое», «пара лёгких стволов». Когда нам как «зрителям» понадобится увидеть эти вещи поближе, они получат отдельный дайс.

В дополнение к этому, система предлагает массу интересных деталей и миниигр. Например, игрок может получить дополнительные дайсы к броску, если объяснит, как ему помогают взаимоотношения с другими протагонистами (вроде желания не опозориться на глазах у другого героя) или опишет интересный трюк.

И, кстати, за сложные трюки игрок получает дополнительные бонусы: парадоксальная игровая логика такова, что если игрок заявит действие посложнее, у него будет больше шансов его выполнить, чем если он сделает что-нибудь банальное. Cortex Plus построен на идее, что нам самим хочется увидеть сложное действие в игре. Поэтому система не отпугивает игроков от совершения сложных приёмов, а, наоборот, поощряет их.

Ещё один интересный момент: всякий раз, когда игрок немного лажает, Рассказчик получает дополнительный дайс в свою копилку. Чем больше дайсов у Рассказчика, тем выше становится сложность любых действий в игре. Иными словами, в начале игрокам почти всё удаётся, птички поют, замки открываются от простого чиха, а мэр соглашается дать им базуку. В конце сгущаются тучи, сверкают молнии, из-за пыльной бури герои затрудняются открыть тот же самый замок, который легко открывался в начале, мэр кричит, что у него нет на них времени, а утомлённые ноги сами цепляются за коряги и не дают перепрыгнуть яму.
То есть эскалация вроде бы носит искусственный характер, но игроки в прямом смысле слова видят (в виде дайсов, громоздящихся перед Рассказчиком), что с каждой минутой игра становится всё сложнее.

Кстати, я добавил к этому один любопытный хоумрул, обыгрывающий фалаутскую Карму: у меня персонажи, совершающие добрые поступки, понемногу забирают эти дайсы из запаса Рассказчика (таким образом, мир становится лучше и удача чаще улыбается игрокам), а вот каждое злодеяние приносит игроку мгновенную, игромеханически ощутимую пользу, но добавляет ещё один дайс в копилку Рассказчика.

Ещё один плюс: в игре присутствуют понятия эмоционального, физического и ментального стресса. Это, считайте, «очки здоровья» (с некоторыми оговорками). Так вот, победить любого противника можно и за счёт причинения ментального или эмоционального стресса. Например, любой игрок, знающий правила, в курсе, что ему не обязательно в кого-то стрелять. Он может предпринимать креативные действия по эмоциональному или ментальному запугиванию противника, и когда стресс достигнет определённой отметки, противник автоматически сдастся.

Ещё конкретнее: если противник прячется в укрытии, вы можете стильно описать, как вы обстреливаете его укрытие, кричите ему всякие устрашающие слова или, не знаю, отрезанную голову его напарника ему туда забрасываете. За каждое подобное действие противник получает эмоциональный стресс. Игрок в прямом смысле слова видит прогресс таких действий. В итоге даже в рутинном бою все предпринимают интересные действия, перекрикиваются с противниками (прям как в фильме), делают трюки или даже размахивают устрашающими знамёнами — всё это с точки зрения эффективности работает не хуже банальной пальбы.

Что ещё? Игра на удивление смертоносна. Выше я уже упоминал счётчики ментального, эмоционального и физического стресса. Так вот, стресс отмечается дайсами от d4 до d12. Когда герой получает стресс свыше d12, он выбывает из сцены (физический стресс заставит его отключиться или упасть на землю, эмоциональный - поддаться сильнейшим внутренним колебаниям, ментальный - временно согласиться с риторикой противника и так далее).

Каждый раз, когда это происходит, герой снимает с себя весь стресс, однако к началу следующей сцены приобретает травму d6. Это фактически тот же стресс, однако уже не поддающийся лечению. Если травма добирается до уровня d12, герой находится на пороге нервного срыва, умственного помешательства, даже смерти - в зависимости от характера травмы. Когда эта травма вылезает за пределы максимального уровня d12, герой окончательно умирает, сходит с ума и так далее.

Я у себя в Fallout делаю эту систему ещё смертоноснее: например, мои игроки в курсе, что Коготь смерти причиняет сразу по две травмы за раз (то есть игрок, получивший от него стресс свыше d12, получает травму не d6, а d8). Если у меня как Рассказчика в запасе есть крупные дайсы, я могу вложить их, чтобы увеличить травму ещё сильнее. Игроки в курсе, поэтому когда передо мной громоздится целая гора дайсов, они понимают, что Коготь смерти способен убить их буквально - буквально - одним ударом. Ох, как они креативят в эти моменты!

А вот ещё частичка великолепия. В игре присутствует очень яркая психологическая система Вех. Это такая дорожка из внутренних конфликтов протагониста. Всего в каждой Вехе три яруса: каждый даёт игроку очки опыта. На первом ярусе конфликт чрезвычайно простой: например, если у нас - шпион, затесавшийся в команду соперников, но влюбившийся в одного из её участников, то на первом ярусе Веха предложит ему очко опыта, если он сольёт своим нанимателям информацию о товарищах или проигнорирует указ нанимателя ради благополучия команды.

На втором ярусе выбор уже существеннее: шпион получит гору опыта, если заманит команду в  ловушку или открыто выступит против нанимателей.
На третьем ярусе герой делает окончательный выбор и получает массу экспириенса.

У каждого игрока по две подобные Вехи, и каждая с тремя ярусами. Талантливость этой системы состоит в том, что персонаж мечется между одинаково соблазнительными решениями, а не твердолобо идёт в одну сторону.

Хватает и других прелестей. Например, в системе есть увлекательная миниигра по интерпретации «единичек» противника. Если у соперника (включая Рассказчика) выпали "единицы", у вас есть возможность интересно их интерпретировать. В этом случае вы получаете преимущество к следующему действию. В результате игроки насыщают едва ли не каждый раунд массой интересных деталей. Например, если противник пытается надавить на них в разговоре, но при этом у него выпадает две "единицы", игрок вправе предложить творческую ремарку. Например, одна "единица" может означать, что противнику в глаз попал отблеск свечи, отражающейся на люстре, и его лицо выглядело не столь грозно. Вторая единица будет означать, что противник неграмотно построил предложение, или что он закашлялся в самый неподходящий момент, или просто спутал слова.

Это особенно интересно тогда, когда противник добился успеха, но игрок всё равно интересно интерпретировал его единицы и нашёл бреши в его, казалось бы, идеальной стратегии. И то же самое делает с "единицами" игрока Рассказчик!

В результате получается интересный принцип, при котором почти любое успешное действие обладает своими "но". Вы прокрались мимо охранника, но оставили след на самом видном месте, и он увидит его, когда повернётся. Вы произнесли страстную речь, но заставили старейшину почувствовать себя дураком, и он это запомнит. Вы залечили ранение, но потратили больше стимуляторов, чем планировали. Иными словами, если ваша игровая компания хорошо знает правила, то в игре становится очень мало бинарных проверок вроде "удача - провал". Почти всегда есть свои "но" - в том числе, и светлые стороны в провалах.

Я, разумеется, в курсе, что хороший ролевик следует этому приниципу и в любых других играх. Речь идёт лишь о том, что в Cortex Plus это подано очень наглядно. Каждое "но" имеет интуитивно понятный игромеханический бонус.

Нравится мне и сверхдинамичная система Инициативы. В любом конфликте первым действует тот, кто должен действовать первым по логике вещей (в крайнем случае Рассказчик тыкает в любого игрока по своему выбору). Затем этот игрок сам определяет, кто ходит после него, и так далее. Если Рассказчик хочет вмешаться, он просто вкладывает в это действие пару накопленных дайсов.

А ведь интересны ещё и сами броски, и Приобретения, и двойственные характеристики персонажей (которые могут быть положительными или отрицательными по выбору самого игрока), и масса всего остального. Там действительно много всего, я просто устану расписывать. Добавлю лишь то, что система придумана людьми, которые участвовали ещё в создании ранних продуктов для D&D (ну, не буквально в начале, но всё равно старички), а ещё, по всей видимости, именно из неё через Уилла Хайндмарча Вторая редакция Нового Мира Тьмы получила несколько интересных нововведений.

Вот, собственно, почему я годами вожу Fallout по Cortex Plus - как, кстати, и многие другие игры, включая крайне серьёзные и реалистичные.

7
Результат двух бессонных ночей.
• Во-первых, сделал красивые пластиковые карты для Mind's Eye Theatre. Толщина и размер - как у карт MTG, может, с миллиметровой поправкой.

Как видите, в колоду вошли и карты для игр, которые не получали официальной конвертации под Mind'e Eye (а Deviant и вовсе ещё не вышел), однако в моих игровых компаниях пока ещё не было проблем с отсутствием официальных правил.

• Во-вторых, изготовил 108 карточек с Состояниями для Мира Тьмы. Вскоре аналогичные карточки изготовлю для игр по другим сеттингам и системам вроде Fallout: наглядность там тоже нужна. Особо хочу отметить, что при желании игроки могут вытягивать Состояния наугад: достаточно только сформировать отдельную тематическую колоду вроде "психических отклонений" или "результатов критического провала".
Несколько карточек оставлены пустыми, с тем чтобы на них можно было записывать импровизированные Состояния. Я это сделал на картинке внизу, стирается бесследно за три-четыре секунды.

• В-третьих, напечатал футболку Hunter: the Vigil и явно на этом не остановлюсь.

Если кому-нибудь хочется сделать такие же карточки, у меня сохранились макеты с вылетами и другими техническими потребностями.

Обложки


Лицевые стороны: оборотни, невинные, охотники, вампиры, девианты, подменыши, гайсты, демоны


Лицевые стороны: Лэйбон, призраки, Прометиды, Гуй-дзин, мумии, Хищники, маги


Состояния одной стопкой


Разложенные Состояния


Ещё немного Состояний


Состояния близко


Бланки


Стёртый бланк


Футболка с охотником


Она же

8
Результат двух бессонных ночей.
• Во-первых, сделал красивые пластиковые карты для Mind's Eye Theatre. Толщина и размер - как у карт MTG, может, с миллиметровой поправкой.

Как видите, в колоду вошли и карты для игр, которые не получали официальной конвертации под Mind'e Eye (а Deviant и вовсе ещё не вышел), однако в моих игровых компаниях пока ещё не было проблем с отсутствием официальных правил.

• Во-вторых, изготовил 108 карточек с Состояниями для Мира Тьмы. Вскоре аналогичные карточки изготовлю для игр по другим сеттингам и системам вроде Fallout: наглядность там тоже нужна. Особо хочу отметить, что при желании игроки могут вытягивать Состояния наугад: достаточно только сформировать отдельную тематическую колоду вроде "психических отклонений" или "результатов критического провала".
Несколько карточек оставлены пустыми, с тем чтобы на них можно было записывать импровизированные Состояния. Я это сделал на картинке внизу, стирается бесследно за три-четыре секунды.

• В-третьих, напечатал футболку Hunter: the Vigil и явно на этом не остановлюсь.

Если кому-нибудь хочется сделать такие же карточки, у меня сохранились макеты с вылетами и другими техническими потребностями.

Обложки


Лицевые стороны: оборотни, невинные, охотники, вампиры, девианты, подменыши, гайсты, демоны


Лицевые стороны: Лэйбон, призраки, Прометиды, Гуй-дзин, мумии, Хищники, маги


Состояния одной стопкой


Разложенные Состояния


Ещё немного Состояний


Состояния близко


Бланки


Стёртый бланк


Футболка с охотником


Она же

9
Небольшой конспект Mind's Eye Theatre: The Oblivion – основной книги правил для ролевых игр живого действия, разворачивающихся в сеттинге Wraith: the Oblivion.
Внимание: я не стал переводить те части игромеханики, которые не изменились со времён настольного варианта игры. Кроме того, учтите, что книга написана для второй редакции Mind's Eye Theatre, в которой использовалась упрощённая игромеханика, основанная на проверках "камень-ножницы-бумага". Более сложные техники появились лишь с третьей редакцией MET.

Теперь о том, что есть:
• Краткое описание всего сеттинга. Идеально подойдёт для быстрого введения в игру новичков.
• Беглое описание игровых правил
• Устаревшая, но любопытная система проверок, основанная на миниигре "камень-ножницы-бумага"
• Моя 108 книга, не считая соавторских

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

10
Небольшой конспект Mind's Eye Theatre: The Oblivion – основной книги правил для ролевых игр живого действия, разворачивающихся в сеттинге Wraith: the Oblivion.
Внимание: я не стал переводить те части игромеханики, которые не изменились со времён настольного варианта игры. Кроме того, учтите, что книга написана для второй редакции Mind's Eye Theatre, в которой использовалась упрощённая игромеханика, основанная на проверках "камень-ножницы-бумага". Более сложные техники появились лишь с третьей редакцией MET.

Теперь о том, что есть:
• Краткое описание всего сеттинга. Идеально подойдёт для быстрого введения в игру новичков.
• Беглое описание игровых правил
• Устаревшая, но любопытная система проверок, основанная на миниигре "камень-ножницы-бумага"
• Моя 108 книга, не считая соавторских

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

11
Беглый конспект немецкого дополнения Reichsgold: Aachen bei nacht – ещё одной из тех редких книг Мира Тьмы, которые были изданы исключительно на немецком. Что есть:
• Описание политических сил в средневековом Ахене
• Краткая история города
• Союз кельтских Гангрел с Потомками Фенрира
• Уникальный немецкий текст
• Моя 107 книга, не считая соавторских – на этот раз небольшая

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

12
Беглый конспект немецкого дополнения Reichsgold: Aachen bei nacht – ещё одной из тех редких книг Мира Тьмы, которые были изданы исключительно на немецком. Что есть:
• Описание политических сил в средневековом Ахене
• Краткая история города
• Союз кельтских Гангрел с Потомками Фенрира
• Уникальный немецкий текст
• Моя 107 книга, не считая соавторских – на этот раз небольшая

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

13
Конспект очень маленькой книги Love Beyond Death, посвящённой любовным историям в мире Wraith: the Oblivion. Что есть:
• Отличная пара для Strange Dead Love
• Советы по ведению романтических и любовных сценариев
• Четыре простые, но занимательные истории
• Моя 106 книга, не считая соавторских

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

14
Конспект очень маленькой книги Love Beyond Death, посвящённой любовным историям в мире Wraith: the Oblivion. Что есть:
• Отличная пара для Strange Dead Love
• Советы по ведению романтических и любовных сценариев
• Четыре простые, но занимательные истории
• Моя 106 книга, не считая соавторских

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

15
Небольшое, но важное обновление книги Immortals для Нового Мира Тьмы. Что есть:
• Отличный баланс атмосферы, игромеханики и сюжетных зацепок
• Целый спектр бессмертных людей: от купельщиков, омывающихся кровью жертв в духе Елизаветы Батори, до серийных убийц, забирающих ровно 3% от жизни, прожитой жертвами – а потому обожающих убивать других долгожителей.
• Для любителей Mummy: Second edition и в особенности Кабири – почти открытое приглашение к возрождению сеттинга в рамках Нового Мира Тьмы

16
Небольшое, но важное обновление книги Immortals для Нового Мира Тьмы. Что есть:
• Отличный баланс атмосферы, игромеханики и сюжетных зацепок
• Целый спектр бессмертных людей: от купельщиков, омывающихся кровью жертв в духе Елизаветы Батори, до серийных убийц, забирающих ровно 3% от жизни, прожитой жертвами – а потому обожающих убивать других долгожителей.
• Для любителей Mummy: Second edition и в особенности Кабири – почти открытое приглашение к возрождению сеттинга в рамках Нового Мира Тьмы

17
Сокращённый перевод книги Horror Recognition Guide – сборника художественных рассказов для сеттинга Hunter: the Vigil. Что есть:
• Несколько интересных историй, включая серьёзные и драматичные. Особое внимание призываю обратить на Бабушку с кошками.
• Отсылки буквально ко всем остальным книгам Hunter: the Vigil, не считая ещё не вышедшей (на тот момент) Mortal Remains
• Полное отсутствие игромеханики
• Моя 105 книга, не считая соавторских

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

18
Сокращённый перевод книги Horror Recognition Guide – сборника художественных рассказов для сеттинга Hunter: the Vigil. Что есть:
• Несколько интересных историй, включая серьёзные и драматичные. Особое внимание призываю обратить на Бабушку с кошками.
• Отсылки буквально ко всем остальным книгам Hunter: the Vigil, не считая ещё не вышедшей (на тот момент) Mortal Remains
• Полное отсутствие игромеханики
• Моя 105 книга, не считая соавторских

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

19
Конспект немецкого дополнения Wiener Blut – одной из нескольких редких книг Мира Тьмы, изданных исключительно на немецком. Что есть:
• Расстановка сил в Вене образца 1997 года
• Краткая история города
• Несколько удивительно честных вампиров
• Уникальный немецкий текст
• Моя 104 книга, не считая соавторских – на этот раз небольшая

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

20
Конспект немецкого дополнения Wiener Blut – одной из нескольких редких книг Мира Тьмы, изданных исключительно на немецком. Что есть:
• Расстановка сил в Вене образца 1997 года
• Краткая история города
• Несколько удивительно честных вампиров
• Уникальный немецкий текст
• Моя 104 книга, не считая соавторских – на этот раз небольшая

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

21
И-и выход Beast Player's Guide даёт мне повод перелопатить статью обо всём BtP. Наконец-то добавлена информация о Ламашту, двух новых Семьях, Исчадиях, Голоде и необычных Наследиях. Читаем и наслаждаемся здесь.

22
И-и выход Beast Player's Guide даёт мне повод перелопатить статью обо всём BtP. Наконец-то добавлена информация о Ламашту, двух новых Семьях, Исчадиях, Голоде и необычных Наследиях. Читаем и наслаждаемся здесь.

23
Мясистый конспект свежевышедшей книги Night Horrors: Enemy Action – собрания интересных личностей и сюжетных зацепок для сеттинга Demon: the Descent. Что есть:
• Подборка амбициозных демонов, включая тех, кто хочет стать Богом
• Множество необычных криптидов, включая гибриды людей, животных и даже растений
• Смертные, оказавшиеся в самом центре холодной войны между ангелами и демонами
• Изгои, утратившие связь с Создателем по нелепой случайности
• Любопытные примеры ангелов, включая сверхпопулярную музыкальную группу
• Моя 103 книга, не считая соавторских

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

24
Мясистый конспект свежевышедшей книги Night Horrors: Enemy Action – собрания интересных личностей и сюжетных зацепок для сеттинга Demon: the Descent. Что есть:
• Подборка амбициозных демонов, включая тех, кто хочет стать Богом
• Множество необычных криптидов, включая гибриды людей, животных и даже растений
• Смертные, оказавшиеся в самом центре холодной войны между ангелами и демонами
• Изгои, утратившие связь с Создателем по нелепой случайности
• Любопытные примеры ангелов, включая сверхпопулярную музыкальную группу
• Моя 103 книга, не считая соавторских

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

25
Исполинский, масштабный конспект книги Beast Player's Guide – не просто важного руководства, а фактически второго рулбука для сеттинга Beast: the Primordial. Легче сказать, чего в нём нет, но отметим самое важное из того, что есть:
• Две полностью новых Семьи, которые с этого момента считаются основными
• Два новых Голода с тем же авторитетным статусом
• Исчадия – жуткие дети Хищников, которых протагонисты могут породить прямо в игре
• Атавизмы, которые наконец-то проявляются на физическом уровне
• Масса новых Кошмаров
• Возможность сколотить культ
• Явный отход от кроссовера
• Вместе с тем – пара новых возможностей для кроссовера
• Ответ на вопрос, что представляет собой Предвечная грёза
• Обновлённое рассмотрение каждой Семьи и её психологии, в том числе отношение к разным Наследиям
• Обновлённое рассмотрение всех видов Голода с той же фокусировкой
• Новые виды Наследий, включая возможность стать человеком
• Рассмотрение ситуаций, в которых протагонисты могут намеренно пробудить других Хищников
• Тлетворная ритуальная магия
• Возможность общения с Тёмной матерью
• Практические советы по поведению на разных стадиях Сытости
• Зарисовки глобальных организаций, ищущих Тёмную мать
• Новые виды Права рождения
• Моя 102 книга, не считая соавторских

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

26
Исполинский, масштабный конспект книги Beast Player's Guide – не просто важного руководства, а фактически второго рулбука для сеттинга Beast: the Primordial. Легче сказать, чего в нём нет, но отметим самое важное из того, что есть:
• Две полностью новых Семьи, которые с этого момента считаются основными
• Два новых Голода с тем же авторитетным статусом
• Исчадия – жуткие дети Хищников, которых протагонисты могут породить прямо в игре
• Атавизмы, которые наконец-то проявляются на физическом уровне
• Масса новых Кошмаров
• Возможность сколотить культ
• Явный отход от кроссовера
• Вместе с тем – пара новых возможностей для кроссовера
• Ответ на вопрос, что представляет собой Предвечная грёза
• Обновлённое рассмотрение каждой Семьи и её психологии, в том числе отношение к разным Наследиям
• Обновлённое рассмотрение всех видов Голода с той же фокусировкой
• Новые виды Наследий, включая возможность стать человеком
• Рассмотрение ситуаций, в которых протагонисты могут намеренно пробудить других Хищников
• Тлетворная ритуальная магия
• Возможность общения с Тёмной матерью
• Практические советы по поведению на разных стадиях Сытости
• Зарисовки глобальных организаций, ищущих Тёмную мать
• Новые виды Права рождения
• Моя 102 книга, не считая соавторских

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

27
Небольшой конспект книги Haunts, посвящённой восьми необычным местам с привидениями из игры Wraith: the Oblivion. Что есть:
• Эдвард Тич, разыскивающий свою голову
• Призрачное казино
• Старинный замок с кровавыми тайнами
• Призрак, охотящийся на потомков в надежде, что они составят ему компанию в мире мёртвых
• Моя 101 книга, не считая соавторских – хоть на этот раз и небольшая.

28
Небольшой конспект книги Haunts, посвящённой восьми необычным местам с привидениями из игры Wraith: the Oblivion. Что есть:
• Эдвард Тич, разыскивающий свою голову
• Призрачное казино
• Старинный замок с кровавыми тайнами
• Призрак, охотящийся на потомков в надежде, что они составят ему компанию в мире мёртвых
• Моя 101 книга, не считая соавторских – хоть на этот раз и небольшая.

29
Предлагаю подборку песен и саундтреков для ролевых игр, посвящённых Великой Отечественной Войне или, в меньшей степени, всей Второй мировой.
ВОВ

Вместе с тем, немного расширена коллекция боевых саундтреков для любых игр.
Схватки всех жанров
 
Остальные папки, кажется, не менялись, однако на всякий случай обновлю ссылки:
Апокалипсис
Готика + Хоррор
Древняя Греция + Персия + Рим
Средневековье + Фэнтези
Космос
Киберпанк

Наконец, не весь саундтрек я храню у себя на диске. На всякий случай я составил Word-документ, в который занёс дорожки, которые имеет смысл поискать самостоятельно. Буквально несколько из них я недавно добавил в предложенные выше файлы, но далеко не все.
Дополнительные идеи

Будьте счастливы и отличных вам игр!

30
Из-за объёма текста, не умещающегося в один пост, список переводов теперь будет делиться на две половины.

  • GhoulsГули (2005): яркая, лёгкая книга, описывающая неочевидные стороны жизни гулей. В частности, именно здесь впервые встречаются мандрагоры – живые растения, напитанные кровью Проклятых. Моя оценка: разнообразно и увлекательно.
  • AsylumКлиника (2007): книга о безумии в Мире Тьмы, по духу напоминающая крупное дополнение к Mysterious places. Помимо самих безумцев, книга подробно (иногда даже скрупулёзно) описывает работу медиков. Если вам нужны идеи для отыгрыша врачей или их ближайшего окружения, Asylum может оказать в этом неоценимую помощь. Моя оценка: отличная книга в духе Mysterious Places.
  • MythologiesМифологии (2006): книга, повествующая о различных версиях происхождения вампиров, легендарных антагонистах и других апокрифических темах, которые Сородичи поднимают в своих Элизиумах. Моя оценка: одна из лучших книг в серии. Особое внимание призываю обратить на главу "Истинный смысл Тумана вечности" – по моему убеждению, это лучшее объяснение торпора, которое вообще могли дать разработчики Vampire.
  • Mage Chronicler's GuideМаг: Руководство ведущего (2010): книга, посвящённая тонкостям проведения игр по Mage: the Awakening. В руководстве представлена целая галактика новых опций, включая тотальное изменение сеттинга, приведены семь коротких эссе о том, как меняется сеттинг в зависимости от жанра игры, даны советы по проведению игр с могущественными и всезнающими персонажами и включены описания четырёх политических ярусов Mage: уличного, городского, глобального и космического. Моя оценка: бойко и полезно.
  • Requiem Chronicler's GuideРеквием: Руководство ведущего (2006): книга о проведении необычных хроник в реалиях Vampire: the Requiem. Что будет, если вампиры окажутся на необитаемом острове? Что если устранить сам феномен кланов? Как будут вести себя кровососы на поле боя, а как – во время холодной войны? В дополнение к экзотическим вариантам хроник, книга даёт советы по построению темы и углублению атмосферы, а также раскрывает секреты создания антагонистов для долгой, многосессионной игры. Моя оценка: добротная книга, слегка устаревшая за прошедшее десятилетие.
  • Strange dead loveСтранная загробная любовь (2011): одна из редких книг, повествующих о лучах света в Мире Тьмы. В руководстве описаны сценарные трюки, показывающие, по каким моделям строятся романтические произведения, приведены несколько интересных правил, отображающих психологические изменения в жизни влюблённого вампира, а также предложены заготовки для романтических сюжетов. Моя оценка: короткая, но душевная книга.
  • Building a LegendРождение легенды (2017): книга о проработке города и его окрестностей, предназначенная для углубления атмосферы Beast: the Primordial. Моя оценка: любопытная книга, которая, тем не менее, мало что вносит в мир Хищников.
  • Mind’s Eye Theatre: The Awakening Театр воображения: Пробуждение (2007): руководство по проведению игр живого действия в роли магов и чернокнижников. Моя оценка: слишком мало нового.
  • Tooth and NailКоготь и клык (2017): короткое руководство, повествующее об охоте протагонистов Hunter: the Vigil на персонажей Beast: the Primordial. Среди нововведений особое место занимают три новые организации, включая мистически одарённых детей и охотников, защищающих Хищников от Героев. По определению самих разработчиков, книга представляет собой новую главу Mortal Remains. Моя оценка: отличное, но чересчур короткое дополнение.
  • Mage NoirМаг: Нуар (2011): книга о сороковых годах в истории Mage: the Awakening. Хотя эта брошюра вышла задолго до знаменитой Dark Eras, она не только напоминает дополнительную главу из этого руководства, но и заполняет лакуну в американской истории между Великой депрессией и бандитскими семидесятыми. Моя оценка: атмосферно, но очень коротко.
  • Marvel Heroic Roleplaying: Civil WarМарвел: Гражданская война (2012): книга, посвящённая одному из самых известных событий в истории Марвел (не так давно по нему выходил фильм со Мстителями). Моя оценка: идеальный сценарий для лёгкой и разнообразной игры.
  • Первая глава книги Masks: 1000 Memorable NPC for Any Roleplaying GameМаски: 1000 запоминающихся NPC для любой ролевой игры (2011): как нетрудно понять из названия, книга описывает ровно тысячу персонажей для любой ролевой игры. Что особенно приятно, цели каждого персонажа предлагают собственные сюжетные зарисовки, многие из которых лично мне просто не приходили в голову. Описание каждого персонажа сопровождается советами по их отыгрышу, которые не только оживляют их образ, но и позволяют отыгрывать их в качестве протагонистов. Тем не менее, в настоящий момент с незначительными сокращениями переведена только одна глава. Моя оценка: неисчерпаемый источник вдохновения.

Переводы в соавторстве
  • Werewolf: The Forsaken RulebookОборотень: Отверженный (2005): основная книга правил, посвящённая жизни оборотней в Мире Тьмы. Моя оценка: хорошая вводная в потрясающий сеттинг.
  • Guildbook HauntersКнига гильдии Привидений (1997): руководство об одной из самых бунтарских организаций Wraith: the Oblivion. Моя оценка: поклонникам гильдии будет интересно.
  • Blood magic: Secrets of ThaumaturgyКровавая магия: Секреты тауматургии (2000): книга о чёрной магии в Мире Тьмы. Моя оценка: разделы, которые переводил я, были просто отличными.
  • Midnight Siege Полуночная осада (2001): книга о тактиках, к которым Камарилья, Шабаш и другие организации Vampire: the Masquerade прибегают в своём многовековом конфликте. Моя оценка: последняя глава с тактиками - настоящее золото, но свои жемчужины есть и в начале.

Помощь в переводе
  • Trail of Cthulhu Ктулху (2008): детективная игра в лучших лавкрафтианских традициях. Одна из главных особенностей игрового стиля заключается в том, что игроки заранее знают, что их персонажей скорее всего ожидает смерть или сумасшествие. Fun fact: сократить название просто до Ктулху предложил сам разработчик игры. Моя оценка: это ещё не Ночные хищники, но в руках хорошего мастера Ктулху может стать незабываемой и потрясающе атмосферной игрой.
  • Keeper's HandbookРукопись Хранителя (2008): сборник идей о лавкрафтианских богах и чудовищах, ритуалах и географических регионах. Кроме того, готовые описания улик, связанных с лавкрафтианскими сущностями, делают эту книгу одной из самых ценных с точки зрения практической применимости. Моя оценка: ярко, разнообразно, а порой и вовсе великолепно, хотя и не без проседаний в самом начале.
  • LegacyНаследие (2016): игра о постапокалипсисе, в которой игрокам предлагается рассказать историю сразу о нескольких поколениях выживших. В каждом поколении герой меняется, уступая место своему потомку или наследнику. В качестве главных источников вдохновения автор игры называет Mummy: the Curse и Цивилизацию Сида Мейера. Моя оценка: интересный эксперимент.

Приложения

Как обычно, напоминаю о наличии статей на Википедии по следующим сеттингам:
В обозримом будущем планируется завершение статей по другим сеттингам Мира Тьмы.

Страницы: [1] 2 3 ... 8
KW IP Stats