Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - bookwarrior

Страницы: [1] 2 3 ... 5
1
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Март 06, 2017, 23:48 »
Цитировать
Окей. 5 гранат, две попали, но додж успешен на три. Из правил по доджу, мы знаем, что чтобы уйти от нескольких попаданий надо прокинуть додж со штрафом.
Нет. B413
Цитировать
Active defenses don’t protect
against an area attack, but victims
may dive for cover or retreat out of the
area; see Dodge and Drop (p. 377).
Так что если укрытие есть -- он успел в него спрятаться (что вроде не защищает от урона полностью, а просто уменьшает его). Если укрытия нет -- может максимум отодвинуться на (свой шаг) гексов. В каком порядке делается выбор персонажа, в какую сторону сместится на шаг, и куда прилетели промахи -- не знаю, кажется таких тонкостей в правилах уже нет.

2
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Март 06, 2017, 15:47 »
Если на броске успех на N, то при Rcl=3 у первой гранаты успех на N, у второй на N-3, у третьей на N-6 и т.д. до N-12 у пятой (3*(5-1)). Те гранаты, для которых величина отрицательно летят мимо цели, отклоняясь на минус размер своей отрицательной величины в клетках (формально: если N-3(i-1) <0  то граната с номером i отклонится на 3(i-1)-N клеток.) Направление отклонения определяется кубиком d6. Взято со стр. B414.

3
GURPS / Re: Паверостроение
« : Март 03, 2017, 18:58 »
Начинать нужно с ответа на вопрос
Цитировать
Вот только, что понимать под абстрактными "способностями"
Я не знаком с Fate, но насколько я понял из вашей цитаты, эффект проявляется в тех ситуациях, которые управляются masscombat-ом. Идете в масскомбат и смотрите, на какие броски может влиять герой (не помню, но легко выясняется), и какие статы героя для этого используются. Далее, смотрите, что дает бонусы к этим статам. Скорее всего вам хватит банальной тройки скиллов Leadership+Strategy+Tactics, задранных до хороших значений. Может быть имеет смысл брать соответсвующий талант (искать по книгам, в первую очередь в том же масскомбате). Настолько тяжелая артиллерия, как affliction (с маледикшеном, да с хорошо задранной дальностью, ибо не вплотную же солдаты к генералу стоят, да с олбластью воздействия, ибо баффать надо не любого а всех...) -- по здравому смыслу не по делу. Это практически "реалистичное преимущество", которым обладали куча исторических личностей, какие маледикшены, о чем мы?

4
GURPS / Re: Паверостроение
« : Март 03, 2017, 14:23 »
Цитировать
а фолиант никак со способностью не реагирует?
Ну, вообще-то Гаджет -- это ограничение, было бы странно, если бы оно улучшало способность.

Цитировать
Не согласен. Эти модификаторы модифицируют не всё преимущество, а только модификатор "призываемый".
Модификатор на модификатор -- это весьма вольная трактовка правил. Давайте я сделаю атаку с очень большой областью воздействия (легко может быть больше +100%), а потом про все ограничения скажу, что они применены не к самой атаке, а к модификатору области воздействия, соответсвенно скидку они будут давать эффективно больше.

Другое дело, что в конкретно этом случае я бы попытался отспорить у мастера, что этого союзника вообще можно не считать Summonable, ибо никаких игромеханических преимуществ это не дает. Его нельзя призвать во время боя, или пройти через контроль охраны "безоружным", а потом в туалете вызвать личную армию демонов. Чисто флаффовые детали стоят 0.

Цитировать
Если голема в бою убили - способность утрачивается на очень небольшой срок, если призываемый - это Conjurable.
Этого не понял, что имеется в виду?
Цитировать
If your Ally dies through no fault of
yours, the GM will not penalize you.
You may put the points spent on the
deceased Ally toward a new Ally. The
new relationship should normally
develop gradually, but the GM might
allow an NPC to become an Ally on
the spot if you have done something
that would win him over (e.g., saving
his life). This is especially appropriate
in cultures where debts of honor are
taken seriously!
There is no penalty for amicably
parting ways with your Ally. You may
use the points spent on him to buy a
new Ally met during play. At the GM’s
discretion, you may trade in any
remaining points for money (see
p. 26), reflecting parting gifts.
Тут тонкий вопрос, что считать "no fault". Например, если поставить его танковать -- то не факт, что это "no fault". Для сравнения:
Цитировать
Blatant,
prolonged, or severe betrayal will
break the trust between you and your
Ally, and he will leave you permanently.
If you drive your Ally off in this way,
the points you spent on him are gone,
reducing your point value. Leading
your Ally into danger is all right, as
long as you face the same danger and
are a responsible leader.
Что до того, что этот союзник -- слуга, то это гарантирует только то, что он не сможет просто так уйти, но не то, что он не начнет восставать, ища способа освободиться от черты "слуга". Например, будет пытаться завладеть собственным гримуаром, надеясь что это его освободит (даже если нет -- он-то этого не знает!).

Правила, что призываемость влияет на восттанавливаемость союзника после смерти навскидку не вспоминаю.

5
GURPS / Re: Паверостроение
« : Март 03, 2017, 12:39 »
Цитировать
[Требует магических жестов, -10%; Требует прочтения заклинания, -10%; Требует Быстрой подготовки, 1 минута, -30%; Вызывает усталость, 1ЕУ/применение, -5%; Требует материала, форма для голема, -5%]
Очень сомнительно. Понимаете ли вы, что такой голем будет жрать FP 1/минуту пока активен? То есть, в зависимости от доброты мастера: или пока призван, или пока выполняет задание.
Цитировать
For advantages that produce continuing
effects (e.g., Flight), you
must pay this FP cost to activate the
ability for one minute. However,
once you have paid this initial cost,
you need only pay half as many FP
(round up) per minute to keep the
ability active. If an advantage that
produces continuing effects only
lasts one second, and you must pay
the cost to maintain it every second,
this doubles the value of the limitation
to -10% per FP.
Так что через полчасика максимум хозяин пойдет в нокаут.

Да и остальные ограничения. Подготовка в течении минуты вроде бы должна стоить -30% если это подготовка к отданию каждого приказа, если это подготовка к призыванию голема -- то существенно меньше (вплоть до нуля). То же самое по жестам/вокалу.

Еще тонкий момент: понимаете ли вы, что если персу фолиант попортили -- фолиант ремонтируется. А если голема в бою убили -- ремонт фолианта не должен восстанавливать утраченную способность призывать голема? Это регулируется все равно правилами по союзнику.

6
GURPS / Re: Паверостроение
« : Февраль 26, 2017, 21:34 »
Заглянул в указанную книжку. Да, ровно так, хотя моему здравому смыслу противоречит. Не знаю, допустил бы я это как мастер или нет, все-таки книга официальная.

7
GURPS / Re: Паверостроение
« : Февраль 26, 2017, 19:15 »
Если я поменяю следующие модификаторы на (Limited, Advantages Only (‑10%), Magical (‑10%), Physical (+100%), and Reduced Time 1 (+20%), Takes Extra Time 3 (-30%), Requires gestures (-10%), Requires magic words (-10%), Requires (item - any prepared book with spells) (-10%), Requires Thaumatology Roll (-10%)) Modular Ability 6 points base + 6 points per point of abilities, то...
Я не помню навскидку, есть ли в официальных книгах ровно те ограничения, но по здравому смыслу их цена кажется безбожно завышенной. По пунктам:
1). Requires Thaumatology Roll (-10%) -- за бросок атрибута, который повышать дорого, Powers назначает скидку -10%, за Will/Per -- -5%. Скилл повышать чуть дешевле вторичного атрибута, так что красная цена этому ограничению 5% (по честному 4, но мы же не возимся с некруглыми)...
2). Requires magic words (-10%) -- а в чем здесь неудобство? Если в том, что персонаж рискует быть услышанным, колдуя в засаде, то это напоминает
Цитировать
Nuisance Effect
...
• Your ability makes you obvious,
limiting stealth and attracting enemies.
-5%.
Не вижу, за что здесь больше. И то, если заклинание надо орать громко в голос, а шептать нельзя. Иначе я бы и -5% не давал.
3). Requires gestures (-10%) -- в чем неудобство? Если опять же, нельзя кастовать, прикинувшись кучей мусора -- то по мне это тянет максимум на довесок к словам. Если понимать как "нельзя колдовать со связанными руками" -- не знаю, сомнительно. Очень уж редкая ситуация. Со связанными руками вообще много чего нельзя делать, давайте на все способности это ограничение повесим.
4). Requires (item - any prepared book with spells) (-10%) -- имею сказать примерно то же самое.

8
GURPS / Re: Паверостроение
« : Февраль 22, 2017, 11:57 »
См. Neutralize с улучшением Power Theft в книжке Powers.

9
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Февраль 11, 2017, 21:20 »
Нет, размер существа не является мультипликатором для Area Effect-урона. Потому что если бы являлся -- то это должно было бы быть написано явным образом, а вот обратное можно и не писать (в самом деле, странно писать "урон не модифицируется в зависимости от того, владеет ли персонаж основами этикета; урон не модифицируется в полом персонажа; урон не модифицируется в зависимости от числа клеток, занимаемых персонажем...." Мало того что странно, так еще и очень длинно.)

Кстати, если бы вдруг и пришла идея модифицировать урон, то в общем духе Гурпс модификатор наверняка зависел бы не от грубого "числа клеток", а от гораздо более тонкого SM.

10
GURPS / Re: Паверостроение
« : Февраль 02, 2017, 22:33 »
Собираю баффера/дебаффера с пулом modular abilities на создание тех самых баффов/дебаффов. Вопрос: есть ли возможность оцифровать так, чтоб эффект аффликшена собирался из пула (который покупается за очки персонажа по цене 10:1, конечно минус ограничения), а сама аффликшн была собрана просто за очки персонажа (таким образом хотя бы эти 10 очков не плачивать в десятикратном размере)?

И еще вопрос. Во сколько бы вы оценили ограничение "нельзя создавать экзотические преимущества"? А "нельзя сверхнатуральные"?

11
GURPS / Re: Паверостроение
« : Январь 17, 2017, 17:38 »
Или еще проще: affliction: Slave Mentality, ограничения одноразовый и только на слугу, улучшениями забрать возможность сопротивляться или свести ее эффективно к нулю. Сделать необходимым компонентом отданный приказ и длительность взять постоянно, пока приказ не будет выполнен.

12
GURPS / Re: Паверостроение
« : Январь 16, 2017, 20:07 »
Насколько я понял, обсуждается создание преимущества, которое может делать почти что угодно, но которое можно использовать лишь ограниченное число раз за игру.

Инструменты для такого собраны в GURPS Power-Ups 5: Impulse Buys, там есть очень сильно сбить цену преимущества за то, что при каждом использовании оно будет сжигать очки персонажа (да, навсегда). Далее -- слот modular abilities c Cosmic Power. Как вариант -- Potential Advantages с ограничением "работает один раз" -80%.

13
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Январь 08, 2017, 18:09 »
Mirr, для начала немног философии. Вся идеология Гурпс направлена на то, чтобы за каждый эффект установить "честную" (по мнению этой системы, да, иногда небесспорному) цену. Гурпс позволяет собрать эпического мага, но и цена у него будет эпическая. А то что вы запрашиваете -- это действительно жутко крутые вещи, так что готовьтесь к безумной цене в очках.

Теперь по пунктам.
Снимать штраф за расстояние. "Дефолтный" способ преодоления штрафа -- повышение скилла в заклинании. Добрый мастер может позволить купить технику на преодоление штрафа (вместо того, чтоб повышать скилл по цене 4 очка/уровень вы выкупаете штраф только от расстояния, зато по цене 1 очко/уровень). Помните, что техника на каждый спелл своя.

Хотя вы и просили не отсылать к Powers, есть опция купить магичность с энчасментом Long-Range (+50%/lvl). За +50% штраф станет логарифмическим вместо линейного, за +100% будет использовать таблица дальних дистанций, за +150% исчезнет вообще. Правда, на месте мастера я бы этот чит не допускал, или потребовал бы покупать с этим модификатором еще и весь интеллект сверх 10.

В колледже метамагии есть куча возможностей. Можно превращать каждый спелл в метательный, а к метательным спеллам купить самонаведение из power-ups-1 Imbuements. Правда, это два каста на одно заклинание, так что сюда бы еще купить Compartmentalized Mind. Так что путь тоже не из дешевых. Еще в том же колледже есть telecast.

Растягивать спеллы на несколько целей. У большинства спеллов есть варианты, воздействующие на область -- учите их. Если хочется атаковать нескольких противников, даже не стоящих рядом -- то разве что Compartmentalized Mind и несколько кастов. Гурпс не дает возможность атаковать нескольких противников задешево.


14
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабрь 16, 2016, 20:30 »
А где смотреть правила по емкости скиллчипов? В UT вроде только цена указана.

15
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабрь 16, 2016, 19:01 »
Чем ограничен скилл у покупаемых AI? Например, хочется купить AI, который будет лазерной пушкой управлять (и ничего кроме этого не делать) -- что мешает не заморачиваясь интеллектом выше минимума просто задрать скилл gunner до небес, что по очкам выгоднее.

16
GURPS / Re: Магическая зависимость
« : Ноябрь 03, 2016, 22:12 »
Заклинание Lend Skill позволит передать знания. Сделаться более крутым магом с помощью магии в GURPS Magic и большинстве остальных магических систем GURPS нельзя.
Длительные баффы позволяют сделать персонажа намного более крутым. Спелловая магия для этого подходит плохо (тяжело сделать так, чтоб баффы работали сутками а не минутами), а RPM или магия, собранная как Powers -- вполне. Особо отмечу две тонкости.

Во-первых, баффами RPM нельзя поднять собственно магические способности объекта, но вот добавить ему кучу свойств -- вполне, особенно если цель "чтоб смог в одиночку останавливать демона". Всяческие сопротивляемости в этом деле вполне пригодятся, а их добавлять можно.

Во-вторых, очень полезно бывает снижать цену баффа за счет того, что он дает вместе с собой недостатки. Не как два эффекта (это цену аффликшена повысит, даже если один полезный другой вредный). Например: например, оббаффанный получает резистанс(что там есть у демонов?), но вместе с этим временные недостатки: Honesty, Selfless, Killjoy, Truthfulness -- в-общем, на время пока действую баффы становится вынужденно паладин-паладином.

17
GURPS / Re: Паверостроение
« : Июль 09, 2016, 10:04 »
Пирамиды содержат бесчисленное количество способов модифицировать Gurps (многие выпуски и называются Alternate Gurps), но если по базе то:
Цитировать
Melee Attack
Variable
Your attack functions as a melee
weapon. It has no range, but allows
you to parry, use Rapid Strike, Feint,
etc. It lacks Malf., 1/2D, Max, Acc,
RoF, Shots, and Recoil statistics, and
may not have any enhancement or
limitation that modifies these statistics. ...
Скорее всего, в примере, к которому стоит отсылка, за cosmic разрешено на милишную атаку вешать то что на ней вообще-то быть не может. Я бы на месте мастера очень подозрительно отнесся к такой идее.

18
GURPS / Re: Паверостроение
« : Июль 08, 2016, 17:01 »
Вот одновременность 3-ёх атак как подкрутить я не знаю. Также со сложностью защиты от этой атаки не знаю как поступить...
Если хочется одновременно три атаки (полноценных: каждая наносит повреждение, если все три попали -- то и повреждение тройное), то тут два пути.
1). Extra Attack (2 lvl) Multi-Strike+20% Single Skill:-20% -- 50 очков. Еще можно добавить скидку за то, что все три атаки должны быть по одной цели (сама по себе Extra Attack этого не требует), не знаю навскидку модификатора, который за это отвечает.

2). Купить комбинацию по правилам Combinations Matrial Arts 80. 3 атаки = -12 к скиллу, а дальше выкапуть этот штраф как тяжелую технику с дополнительно +3 (однократно, не за 1 штрафа) , т.е. за 16 очков можно полностью выкупить штраф. За другими тонкостями рекомендую почитать Matrial Arts.

Штраф на защиту. Во-первых, если атак три то он будет сам собой. Во-вторых, можно делать Deceptive Attack, см B369 и MA. Возможно, создавать технику. Наконец, если хочется совсем уж радикального решения проблемы -- то вешать на атаку Cosmic: No active defense allowed +300%. Это плохо во-первых тем, что крутовато, во-вторых будет работать и с одной атакой, не только с тремя. Надо ослаблять, видимо повесив модификатор на модификатор (что-то типа требует многоударной комбинации). Наконец, искать что-то похожее но менее крутое. Например:
Цитировать
Surprise Attack 
+150%
Your attack originates behind the target. Victims with 360°
Vision or Peripheral Vision defend normally, while those with
Danger Sense may defend at -2 on a successful Perception roll.
Otherwise, no active defense is possible. This ismost suitable for
attacks that teleport or emerge from extradimensional portals
behind the target.
Механика подходит, флафф переписать.

Но мое вкусовое мнение -- тут скорее MA-шные технки чем модификаторы.

Почему бы не RoF 3, Rcl 1. И увернуться труднее и атак три.
RoF не работает с милишной атакой.

19
GURPS / Re: Паверостроение
« : Июнь 28, 2016, 17:51 »
Хочется узнать у умудренных игроков и ГМ'ов, как реализовать Gaster Blaster'ы Sans'а?
Это innate attack [Ignores DR (+300%), сone (+50%), 1 pi damage, Rapid Fire Cc 10 [+30%])?
Стоит ли реализовывать через призываемых союзников?
Знаю, что в 1 тик они наносят ровно 1 урон, игнорируя DR, на определенной линии, в течении 1-3 секунд.
Вот видео где они используются https://www.youtube.com/watch?v=Vr4IYjeplJA

И возможность оцифровать изменение гравитации для отдельной цели тоже было бы интересно рассмотреть.
Не удалось понять, в чем проблема. Наносить 1 урона вместо 1d6? Воспользуйтесь
Цитировать
Partial Dice
You do not have to buy wholenumbered
dice of damage. Each ±1 to
damage counts as ±0.3 dice. Round
the final cost up. For instance, an
Innate Attack that does 1d+2 damage
counts as 1.6 dice. If it were crushing
(5 points/die), it would cost 1.6 ¥ 5 = 8
points.
Some attacks do only 1 point of
damage. This counts as 0.25 dice.
Once again, round cost up. Such
attacks can still be deadly – especially
if they involve the Follow-Up (p. 105)
or Cyclic (p. 103) enhancement!
Ignores DR вы и сами нашли :good: Нужен вам cone или jet (с повышенной дальностью) -- выбирайте исходя из того, нужна ли возможность цеплять несколько целей. Звук ЫыЫыЫЫ при использовании я бы вообще не оцифровывал, пусть будет чисто флаффовой вещью (также не рекомендовал бы награждать дополнительной экспой за его особо тщательное отыгрывание).

Цитировать
И возможность оцифровать изменение гравитации для отдельной цели тоже было бы интересно рассмотреть.
Ответьте себе на вопрос "какие последствия для цели имеет изменение гравитации", и оцифруйте этот эффект через affliction, накладываемый на цель.

Вообще, не покидает ощущение, что ваш вопрос не до конца сформулирован. Возможно, вы ждете что какие-то осмысленные аспекты могут быть почерпнуты из вашего видео, но я так и не понял, что я мог бы из него уяснить.

20
GURPS / Re: Паверостроение
« : Июнь 13, 2016, 20:18 »
С точки зрения благородного Lifebane - нам это безразлично.
Не безразлично, поскольку Lifebane вешается через аффликшн, против которого надо сперва здоровье прокинуть. Но если вариант с желудем так нравится -- отлично, нет вопроса.

21
GURPS / Re: Паверостроение
« : Июнь 13, 2016, 18:49 »
12 + SM, т.е. что-то около 26
Каковая трактовка приводит нас к классическому сказочному сюжету: намного проще наложить аффликшн на один желудь (SM= - много), с Area Effect 7 lvl (64 ярда), можно даже с  требованием проваливать бросок здоровья на 5+, SM все покроет.

И мы вогнали противников в необходимость искать проклятый желудь в дубовом лесу (напоминаю, магические методы поиска тоже контрятся мана дампером).

22
GURPS / Re: Паверостроение
« : Июнь 13, 2016, 16:31 »
Никаких хоумрулов, Lifebane или МанаСтатик с Area Effect (и прочими модификаторами).
С точки зрения благородного дона, каков атрибут HT у гектара дубового леса?

23
GURPS / Re: Паверостроение
« : Июнь 07, 2016, 12:46 »
С точки зрения восприятия - эта способность позволяет определить, насколько жива цель. То есть зомби имеют большие и хорошо видные линии, а убер-вампиры - совсем тонкие, а в полнолуние и они исчезают. Это позволяет ходить по городу и выделять из толпы новообращённых вампиров.
...
Произведение также оправдывало наличие чувства опасности этой же способностью.
Тогда Detect, и тщательно думать про набор модификаторов, либо See Invisible. Второе даже лучше, первое по raw не дает возможность нацеливать атаки, даже с улучшениями сообщает направление и расстояние. Так что потребуются хоумрулы, пусть и небольшие.

Увеличенные затраты времени  -- добавить по вкусу.
Длительное использование этого навыка приводит к перенапряжению мозга.
Опишите, в терминах гурпсовых недостатков, что происходит при этом перенапряжении с обладателем с обладателем способности, потом навесьте на эту способность Temporary Disadvantage (выбранный набор недостатков), захоумрулив, что недостаток остается не до выключения способности, а на время, характерное для его работы (например: хроническая депрессия работает на масштабе дней, вот и пусть она при использовании способности автоматически включается на день, и потом каждый следующий день бросок воли чтоб от нее избавиться). См. Powers p.106 -- для вдохновения а не буквального воспроизведения.

Другой вариант -- через Nuisance Effect. (по нему нет правил, там все оценки цен "на глазок мастера").

и его глаза постепенно эволюционируют, усиливая своё воздействие.
Изучал вопрос, как делать такое строго по raw без волевого вмешательства мастера. Пришел к выводу что никак. Только "мастер дает экспу за успешный эпизод, игрок на экспу апгрейдит абилку". Возможности оцифровать способность, которая сама растет от успешного использования, в GURPS нет (редкий случай, что в G. чего-то нет!). Потому что было бы -- была бы туча возможностей абьюза.

Кстати, рассмотрите возможность не оцифровывать абилку самому, а дать игрокам возможность создать себе слегка разные варианты в общем направлении этой способности. Может добавить интереса (у одного глаза смерти побыстрее, у другого помощнее, третьему проще всякие нестандартные штуки делать...)

24
GURPS / Re: Паверостроение
« : Июнь 07, 2016, 00:19 »
Сходу видно такое богатство возможностей, что я не понимаю, в чем конкретно вопрос. Описанное вами может быть сделано кучей разных способов.

Для начала уточните: вы игрок или ГМ? Ибо это слегка разные подходы, конечно же при общих принципах. У ГМа свобода больше, но и больше сдержек "а не заигрался ли я в оптимизацию против игроков".

Теперь по пунктам.
Мистические Глаза Восприятия Смерти - позволяют воспринимать смерть любого существа в виде символов на его теле, а также взаимодействовать с ними. Сила МГВС зависит от способности пользователя воспринимать смерть той или иной сущности. Носитель может "убивать" любые материальные объекты, живых существ, энергетические заряды или даже яд в его теле, и его глаза постепенно эволюционируют, усиливая своё воздействие. Длительное использование этого навыка приводит к перенапряжению мозга.
Что тут является полезным эффектом, а что -- флаффом? Это "восприятие смерти" нужно только чтоб применить описанную убивалку, или у него есть и другие применения? Если есть креативные применения (не знаю, например, у тех кто поклялся быть вместе до гроба клятва отражается на записи смерти, так что умея считывать можно не только убивать но и узнавать свежие сплетни и продавать их таблоидам, все приработок...) -- тогда способность нужно оцифровывать отдельно через detect. Если нет -- нафиг оцифровку читалки, она входит в комплект убивалки (и отдельной способностью является только флаффово).

Сила МГВС зависит от способности пользователя воспринимать смерть той или иной сущности.
Что такое "сила зависит от способности"? "Способен -- может, неспособен -- не может?" Или "не способен -- 50% мощности"? Или еще как-то?

В любом случае, вижу следующие пути: если читалка -- просто флаффовая часть убивала, то делать убивало с ограничением accessibility,
и либо заставить покупать атаки по другим типам целей как Alternative Abilities (Powers p.11), или разрешить выкупать ограничение accessibility, постепенно заменяя его на все более универсальные.

Если восприятие оцифровано отдельно через detect, то на атаку вешать "reverse Sense-Based" (Powers p.105).

Линии Смерти - разрезание этих линий повреждает саму суть объекта, вызывая мгновенное разрушение, повреждение линий смерти игнорирует любую броню. Повреждения, нанесённые разрубанием по этим линиям, невозможно регенерировать, так как повреждается также изначальная сущность объекта.
Можно через атаку с неисцеляемостью (вечной), название модификатора навскидку не скажу, но такой точно есть. Само собой, игнорирование брони. По желанию -- требует подготовки, чтоб отразить время на чтение символов перед атакой.

Можно извращаться и делать через аффликшены, хотя не ясно, зачем?

Точки Смерти - каждое существо или объект в этом мире появляется с потенциальной возможностью умереть. Повреждение этих точек позволяет реализовать этот потенциал в полной мере, вызывая мгновенную смерть или разрушение объекта.
Аффликшн "немедленная смерть", остальное все то же самое. Возможно, скомпенсировать чудовищную стоимость тем, что жертва должна провалить бросок сопротивления на 5 или критическим провалом (такое требование понижает цену впятеро).


Убийство природы - пользуясь своей силой, способен убить даже природу, лишив в некотором радиусе вокруг себя существ, которые пользуются поддержкой внешних сил такой возможности.
Аффликшн, накладывающий на местность какой-то аналог мана дампера (всяко потребуются хоумрулы!).


Вообще, стоит уточнить запросы. Например, расскажите, в чем влияние на сюжет задуманной экзотики. "У героя была убивалка, он убил ей врага." -- дефолтный сюжет с любой атакующей способностью. Расскажите, какие сюжетные повороты видите вы со своими абилками (не реализуемые с "генерик убивалка") -- форум сразу придумает, как такую абилку оцифровать.


25
Жаль что тред не модерируется. Потенциально полезная тема по RPM заросла  ворохом субъектившины-отсебятины, к первоначальной теме не имеющей ни малейшего отношения. Для полного комплекта разве что Аваллаха не хватает.

26
Тем не менее, RPM всё равно ужасно масштабируется, и нефизична в этом плане, что мне, например, не по душе.
Нет никакой нефизичности в экспоненциальной зависимости массы от закачаной энергии. Если потребуется для нее придумать обоснуй -- делается это десятком разных способов в полпинка. Поясню мысль на следующей аналогии.

Представим себе, что я такой крутой хаккер, что могу написать шпионскую программу, которая попав в систему банка заставит этот банк перевести 1000$ на мой счет (отвлечемся от возможности этого в реальном мире, я же сказал "представим себе"). Сколько займет код? Ну, допустим 100 килобайт -- реалистичная оценка. Ну, ограбил уже пару банков таким способом...

И задумался, а чего это я так рискую за какую-то тысячу долларов. Влез свою программу, и там где было написано 1000 заменил на 10000. Сколько теперь занимает файл? 100К+1 байтик.

А управление по расследованию преступлений в сфере IT тем временем привлекло Крупного Эксперата в области программирования.
И вот, Крупный Эксперт и говорит: "Хм, во все прошлые разы ему требовался 100К-шный файл, чтоб украсть 1000$. Совершенно невозможно, чтоб на этот раз он смог украсть вдесятеро больше файлом почти такого же размера. Неееет, если бы тут была бы та же схема преступления, ему потребовался бы файл примерно в один мегабайт, так что пытайтесь найти другую картину преступления. Или это вообще другой грабитель".

Донес мысль? Допустим, магия ничего не создает. Есть сам по себе потребляющий энергию процесс существования мира (вселенная постоянно расширяется, например), а заклинание перенаправляет его в другое русло. За эту секунду вселенная расширится чуть меньше, чем должна была бы, зато в одном ее месте будет создан вагон мясорубок. А если бы на команду потратили на (1+2*количество великих эффектов в заклинании) ед энергии больше, то можно было бы создать три вагона мясорубок. И можно торговать  мясорубками, которые будут существовать неделю, а потом исчезнут. Учтите, что это не электромясорубки, а этакие старомодные, у которых надо самому ручку крутить. Оно действительно крутому магу надо? Он никакого способа заработать попроше не может придумать (сколько у него там интеллект?)?

Это я вот к чему: имеют смысл вопросы, как такая магия повлияет на мир. в конце концов, какова будет характерная цена на товар/услугу, в результате влияия магов на экономику. Это, кстати, нормальный повод слегка похоумрулить табличку стр.18, не священная корова, в конце концов. Например, крайне правую колонку тоже сделать в хвосте линейной. Первые две линейны, и ничего.

Но бессмыслены вопросы, как магия согласуется с законами физики. Бессмысленны и все.

27
GURPS / Re: RPM - ваше отношение.
« : Май 23, 2016, 15:15 »
Проблема, поскольку в отличие большинства шкал в Гурпс, которые экспоненциальны (часто +6 или +4 за увеличение в 10 раз), шкала длительности в RPM линейная: +1 за лишний месяц. За 1000 лет придется заплатить 12000 энергии до умножения за greater effect.

С бензином который сожгут раньше чем выйдет срок годности -- да, такие вещи работают, но это не захват мира, это тяжелая каждодневная работа за доход выше среднего. Впрочем, зависит от того, сколько творится, ровно для пары Create Matter не приведено четких указаний.

28
GURPS / Re: RPM - ваше отношение.
« : Май 23, 2016, 14:15 »
Бафф на преимущество Innate Attack? По-моему, такое не разрешено, если специально это не разрешить. Прямо написано на странице 17 T - RPM, Damage: "If the spell will cause damage, whether directly or indirectly, consult the Spell Modifiers Table (p. 18) and then apply the rules here."

То же относится к ронянию наковален на голову.
Не согласен. Возможность баффом добавить преимущество прописана в RPM, см. Altered Traits p.16-17. Заклинание в этом случае не наносит повреждение, а добавляет преимущество, с помощью которого можно наносить повреждение. Сравните с ситуацией, когда бафф увеличивает силу. С помощью увеличенной силы можно нанести повреждение (милишной атакой), но вы же не предлагаете по поводу этого баффа консультироваться с табличкой со стр.18. В противном случае возникнет абсурд: цена одного и того же баффа различается, в зависимости от того, для чего мы полученную силу используем (у нас в момент решения подраться переписывается прошлое, заклинание становится задним числом дороже и вообще срывается? А если дешевле?).

Вас сбивает неправильное понимание фрагмента "directly or indirectly". Дело в том, что в RPM есть спецтермины "Internal (Direct) Damage" и "External (Indirect) Damage", их не надо пытаться понять исходя из общеязыкового смысла, а надо посмотреть их определение на стр. 17. Смущающий вас фрагмент означает "если заклинание наносит повреждение, на важно, Internal (Direct) или External (Indirect), то цену за такое повреждение берите из таблички стр.18". Например, роняние наковальни на голову -- канонический пример External (Indirect) повреждения.

Кстати, если таки принять ваше толкование, и бафф на природную атаку оцифровать по этой табличке, естественно "Duration" воспринимать как время длительности баффа, а не повреждения (последнее делается модификаторами Cyclic или Persistent, и про них специально сказано
Спойлер
Цитировать
Never add enhancements that replicate existing spell modifiers.
For example, you cannot add Area Effect or Selective Area
(use Area of Effect, above), Increased Range or Long-Range (use
Range, p. 18), and so on. Duration is an exception; any sort of
enduring damage should be represented with enhancements
such as Cyclic or Persistent.
). Так вот. при таком подходе указанный бафф становится намного дешевле. Что и является для меня еще одним аргументом в пользу его оцифровки через Altered Traits , иначе он уж слишком поломен.

Система предназначалась для игры в урбан фентези на 400 очков.
С меньшим количеством очков - получается ученик чародея, который часто не может колдонуть то, что нужно. Это может быть играбельнее.
Ну, не знаю-не знаю. Мне с персом на 150/75 было слегка многовато могущества. Это правда был TL3, так что сравнивать надо было с противниками, вооруженными арбалетом а не пулеметом. Но все равно, добавить крутизны всем баффам -- не такая уж большая разница в могуществе творца. Если интересно настолько специальное обсуждение -- готов показывать, как маг с 225 "полезными очками" делает то, что взводу спецназа не снилось. Пообсуждаем, все ли там корректно оцифровано.

2) Грань между партийным магом и магом, который может захватить мир - очень тонка. Если об этом задуматься - получается, что кто-то уже захватил мир, и не отдаёт. Это может быть проблемой для сеттингостроения, если там не предусмотрено, что мир кем-то захвачен. Ну или придётся постулировать, что где-то есть могучие добрые маги, которые поддерживают заклинания обнаружения захвата мира (чуть дороже, чем просто захват мира), и чуть что - высылают людей вроде ИП, чтобы спасти мир. Хотя можно поспорить за то, что они тоже фактически захватили мир.
Предположить, что маги не заинтересованы в обрушении экономики путём продажи волшебной нефти/золота/урана, несколько проще.
Еще один аспект, за который люблю RPM -- отсутствие вечных заклинаний. Нельзя творить золото на продажу. То есть можно, но надо четко понимать, что это мошенничество (золото когда-нибудь исчезнет). А значит, наверняка не персонаж игрока первый додумался до столь неожиданной мысли, и давно изобретены контрмеры. Да, маги все еще круто меняют экономику, оставляя не у дел немагических лекарей, детективов и еще много кого. Не все же не захватывают мир походя.


29
GURPS / Re: RPM - ваше отношение.
« : Май 20, 2016, 18:24 »
ariklus, понял. Значит у нас нет различий в оценках хорошо/плохо, просто несогласованность терминологии.

30
GURPS / Re: RPM - ваше отношение.
« : Май 20, 2016, 17:33 »
Сначала немного оффтопа
Настоящий оптимизатор редко когда не сможет добрать до -80%. Просто решите, где для вас как мастера проходит грань между оптимизатором и манчкином.
Грань между оптимизатором и манчкином - качественная, а не количественная.
Отпимизаторы - те кто используют предусмотренные системой методы для получения максимальной эффективности.
Забавно, впервые встречаю человека с позицией радикальнее моей.

Применительно к RPM: совершенно не считаю эффективность магии проблемой, всяко мастеру подбирать трудность вызовов под возможности персонажей. Но вижу две проблемы в подходе "свобода оптимизаторства". Первый сформулировал в п.2 предыдущего камента. Если вся партия любит копаться в механике или не завистлива -- нет проблемы.
Второй: без хоумрулов некоторые вещи превращаются в халявную скидку. Что нейтрально механически но плохо флаффово. Например: не разрушит Willing Suspension of Disbelief странный факт, что все маги в этом мире почему-то предпочитают накладывать баффы, дающие побочным эффектом гемофилию. Моя фантазия не может родить внутрисеттинговое объяснение такому факту. Если кто-то придумает -- нет проблемы.


4). Основным рабочим инструментом магов будут не "мгновенные действия" а наложенные как бафф преимущества.
Не согласен. С таким подходом надо брать сорсери.
Почему надо брать Сорсери? Это легальное использование возможностей, предоставляемых RPM. И оно тоже приводит к интересной игре. Просто мастеру надо заранее понимать, к какой игре оно приводит, дабы домашние заготовки иметь именно к ней.

По правилам, если ритуал дает и преимущества и недостатки, то они идут отдельно. Innate attack[nn]+Bad smell[-10] да еще как правило требуют отдельных спелл эффектов.
Вот ровно поэтому дается не преимущество и недостаток, а преимущество с ограничением.
Innate attack[nn] (Temporary Disadvantage: Bad Smell -10%)
И такими недостатками набрать скидку в -80% обычно несложно.

Я бы еще захумрулил что суммарный модификатор на преимуществе не может падать ниже +0%.
А вот с этим согласен. Не панацея, но кое-что перекроет.

Кстати, интересно в паре с RPM работает Optional Rule: Multiplicative Modifiers (Powers 102). Возможны интересные эффекты, лучше или хуже -- дело вкуса.


Я бы как минимум очень внимательно рассматривал каждое такое заклинание и скоррее всего большой эффект был бы там не один. И требовал бы ограничение на применеие, например расход ЕУ или ограниченное число зарядов, как у метеоров Мелфа.
Если по raw -- я не понимаю, почему не хватит одного Greater Create Energy. И откуда возьмется требование добавить к полученному преимуществу ограничения расход ЕУ/заряды. Если вводить эти требования хоумрулами -- ясное дело, можно, но тогда таких хоумрулов наберется тьма. Если не хоумрулами а "рассмотрением мастером постфактум" -- то теряется главное преимущество системы перед словеской.

Страницы: [1] 2 3 ... 5