Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Aoth

1
Жаль, что в этой теме более нет чужих хомрулов. Хочу представить совой, но скорее на суд, ибо не уверен в балансе и нормальной его работоспособности и хотелось бы спросить вашего мнения, господа.

Фракционное развитие. По типу фракционных престиж классов.

Этот хомрул использоваться для того, чтоб развивать персонажа не только в рамках класса и подкласса, но и в рамках фракции, которой может принадлежать персонаж.
Для этого я думаю использовать стоит черты. Многие черты останутся с персонажем, даже если он покинет/предаст фракцию. Хотел бы показать на примере двух фракций свою идею: Арфисты и Жентарим.

В Руководстве по фракциям Фаэруна были указаны 5 рангов в продвижении во фракции. Каждый ранг стоил какое-то число очков славы. Я думал покупать ли черты за славу, но в то же время мне кажется это идея не состоятельной, так как её достаточно много нужно для того, чтоб продвигаться по рангам.
Как возможное решение я вижу или давать больше славы за выполнение заданий Фракции. Или Слава не тратится на получения ранга, а тратиться на приемушества. Впрочем это стоит делать, когда на ранг черт больше чем одна.

Итак черты для агентов «Жентарим» следующие и составлены на основе возможностей пристиж класса Агент Арфистов из Руководств игрока по Фаеруну 3,5 редакции.


• Клык [Fang] (ранг 1) - Личина сокрытия.
• Волк [Wolf] (ранг 2) - Не обнаруживаемое мировоззрение.
• Гадюка [Viper] (ранг 3) - Удар в спину.
• Ардракон [Ardragon] (ранг 4) - Невосприимчивый разум.
• Лорд Ужаса [Dread Lord] (ранг 5) - Глубокое сокрытие.


• Наблюдатель [Watcher] (ранг 1) - Знания Арфистов
• Тень Арфы [Harpshadow] (ранг 2) - Сердце Ллииры
• Яркая Свеча [Brightcandle] (ранг 3) - Улыбка Тиморы
• Мудрая Сова [Wise Owl] (ранг 4) - Голос Льюру
•Верховный Арфист [High Harper] (ранг 5) - Благо Мистры


Личина сокрытия.

Агент «Жентарим» тщательно обучен, чтобы установить почти безупречную идентичность прикрытия. Агент становиться квалифицирован в обращение с инструментами грима и фальсификации.
По мимо этого он получает еще одну квалификацию в инструментах на выбор.
Каждая идентификационная информация должна быть определенной личностью (например, «Джолан Тернбакл, пекарь для города Шэддейл»), а не общим описанием (например, «пекарь») и соответствовать квалификации.
Число возможных личностей равно количеству квалификаций в инструментах и не может быть больше модификатора харизмы. Минимум 1.
Агент получает удвоенную прибавку в умениях обман, выступление и убеждения когда работает под этой личностью.

Не обнаруживаемое мировоззрение.

Агент «Жентарим» строгим ментальным обучением способен обмануть магию предсказания и выявлять своего истенного мировозрения.

Удар в спину.

Действует аналогичной сокрытой атаке вора. Агент прибавляет 1д6 урона, когда цель стоит спиной к нему или когда отвлечена на другого врага в приделах 5 фунтов.

Невосприимчивый разум.

Агент «Жентарим» проходит через суровые тренировки разума, что позволяет ему лучше сопротивляться ментальным атакам противника и магическому способу дознания. Агент получает удвоенную прибавку спасброску против ментального воздействия.

Глубокое сокрытие.

Агент выбирает одну личину, из существующих в черте Личина сокрытия. Когда агент работает под этой личной, его разум обучен думать подобно этому человеку,которым притворяется. Никакая магия, кроме 9 уровня неспособна выявить истинный характер агента. Прочая же магия показывает мысли, эмоции и мировозрения фиктивной личности.

Знания Арфистов.

Арфисты очень хорошо изучают историю о различных опасных предметах, артефактах, событий и прочего. Снижает СЛ проверки на ваш бонус мастерства.


Сердце Ллииры

Агент Арфистов получает +2 бонуса к спасброскам против страх и принуждения.

Улыбка Тиморы

Однажды в день Агент Арфистов может получить +2 к любым проверкам и спасброскам. Повторно получить бонус он может полсе короткого или продолжительного отдыха.

Голос Льюру.

Агенты Арфистов могут использовать заклинания Разговор с животными дважды в день до короткого или длительного отдыха.

Благо Мистры

Мистра оберегает своих агентов и потому они получают +2 к любым спасброскам против заклинаний.
 

2
GURPS / Re: Магическая зависимость
« : Ноября 02, 2016, 23:44 »
Еще возник такой вопрос:
В ЛОРе ВОВа была такая штука, как Хранитель Совета Тирисфаля, которого маги закачивали своей мощью и знанием о магии, делая его убер крутым и способным в одиночку останавливать демонов. Как это просимулировать средствами GURPS Magic?) 

3
GURPS / Re: Магическая зависимость
« : Ноября 02, 2016, 23:42 »
Цитировать
Что-то из разряда Divine Curse и Draining (FP).
А причем тут  Divine Curse? Ибо это же физиологическая зависимость, типа наркотика, а не проклятье)
Цитировать
Персонаж получает недостатки в момент получения зависимости.
Эм, эта зависимость прописана в расовом шаблоне, и выдавать недостатки я как раз могу в следствии того, что человек отказался удовлетворять свою жажду в следствии чего это негативно сказывается на организме, что описывается в виде временных недостатков пока он не получит энергию в нужном кол-ве. Вот так вот)
Цитировать
Terminally Ill (One Month) (Mitigator, Breathing Oxygen, -80%)[-20]

И все таки я думаю что лучше всего использовать его как Draining и выкупать потом недостатки как следствия борьбы с зависимостью... Хотя вариант интересен)

4
GURPS / Re: Магическая зависимость
« : Октября 27, 2016, 23:39 »
1)Вот только как его адекватно оценить в очках?)
2)
Цитировать
"disadvantage embellishment"
Под вечер туплю, и чет не понял, это где?)  :)
3) Да, иначе я бы описал то, что это приведет к смерти) То есть появляются недостатки, которые в последствии можно выкупить и станет персонаж независимым от магической энергии, однако потерянные ЕУ теряются навсегда, как и очки, если вдруг были потрачены. Так же теряется Магичность и возможность использовать магию (что для магов критично). Если же в последствии вновь впитать нужно кол-во энергии, то все способности можно восстановить, или лучше это тоже как-то урезать? И да, очки во всех случая не возвращаются)  :nya:

5
GURPS / Магическая зависимость
« : Октября 27, 2016, 22:54 »
Пытаюсь в сеттинге для расы сделать магическую зависимость и немного растерялся, какой из недостатков брать: Addiction(B122), Dependency(B130), Maintenance(B144) или Draining(B132) или просто придумать нечто свое?
Как бы примерно выглядит это так по мойму:
Человек должен каждый день поглощать энергию, получаем не из ЕУ т.е любые другие источники магии, как артефакты (который уничтожается, а не поглощенная энергия уходит в окружающую ману, пополняя её) или паверстоун. Если человек просрочит поглощения или не найдет источник, то сперва он будет страдать, как от сильной жажды (B429) только теряя  Магичность персонажа * 1 ЕУ каждые 2 часа (Если нет магичность 0, то 1 ЕУ). После 4 часов приобретаются следующие недостатки -40 очков на выбор мастера: Absent-Mindedness, Berserk, Bestial, Combat Paralysis, Confused, Epilepsy, Flashbacks, Appearance (Hideous)(-16).  Восстанавливаться после истощения так же как и при жажде, только нужно насытиться энергией дневной нормой + энергией за время истощения. Количество необходимой энергии считается по формуле:  3^магичность ЕУ и это на день. Учитывая что сразу может и не быть нужного кол-во энергии, то можно поделить на 24. Это кол-во энергии на каждый час. 
А как вы считаете, как лучше всего это реализовать?