Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Luthien

Страницы: 1 2 3 ... 5
1
Запиратить инкарнейт не выйдет, но вариант с дележкой аккаунта вполне возможен.

Из рекомендуемого: поробуй сначала спираченный программы на The Trove под вкладкой Programs, может, тебе что-то оттуда подойдет.
Из личных рекомендаций: Wonderdraft.

2
У меня последняя игра закончилась из-за того, что я как мастер совершил несколько серьезных провалов в донесении происходящего игрокам, и в итоге я оказался запутавшимся, они оказались запутавшимися, что некоторое время накапливало стресс между игроками.

В итоге, когда возникла ситуация затруднений (серьезная боевая сцена, но точно побеждаемая), один из игроков запаниковал и покинул игру. Просто им казалось, что всё, чтобы они не делали, было в каком-то роде "неправильно", мне не удавалось ловить те моменты, когда игрокам нужно давать радоваться их достижениям, а когда наращивать напряжение.

С моей точки интересно то, что внутренне я не считаю, что игроки вообще могут сделать что-то "неправильно", отыгрывая выбранную роль, и я радовался и разделял все их решения, но просто не смог передать это, не расчитав стрессоустойчивость своих игроков. Ну, что же, делаю выводы, учусь на своих ошибках.

3
С моей точки зрения, механики бросков должны доплнять ролевую часть и быть настолько лаконичными, насколько возможно - т.е. я, наверное, не очень люблю всякие социальные дуэли и подобное.

Дополняющая механика навыка существовала бы для того, чтобы сработать там, где игрок не может встать на место персонажа, как профессионала - т.е. она связывает игрока-дилетанта и персонажа, который должен быть хорош в своем деле. Но, так, как мы играем в ролевые игры и ставим себя на место других людей, такая механика не должна полностью заменять собой отыгрыш роли и разрешать ситуацию одним броском Допроса.

При успешном использовании "дополняющей" механики, игрок задает курс действий, говорит точные слова от лица персонажа, но никогда не покидает его, чтобы сделать бросок, определяющий успех конечного исхода. То есть, бросок не может полностью заменить броском отыгрыш, а отыгрышем - бросок, они тесно идут вместе. К примеру, мне нравится подход, в котором игрок описывает пару слов и действий от лица персонажа и говорит мастеру, чего таким образом хочет добиться. В зависимости от ситуации, жанра игры и специализации персонажа, мастеру стоит попросить сделать соответствующую проверку и помочь игроку в трактовке ситуации, немного раскрыв её описательно или давая игроку прямую подсказку.

С другой стороны, если вы не планируете делать фокус своей игры на допросах, социальных играх и подобном, не стоит на них зацикливаться или переусложнять - если в партии собрались варвары, схватившие кобольда, скорее всего, долгий допрос будет ни к чему, пусть он сразу выплюнет всю информацию, которою нужно знать персонажам. Или, если речь идет о каком-нибудь культисте, готовом скорее умереть, чем выдать свои знания, об этом тоже стоит сказать заранее.

Но если игра про теневой Лондон конца позапрошлого столетия, и все игроки очень любят подобное, введение механик допроса и майндгеймов может быть весьма увлекательно и оправдано. Это, наверное и будет та ситуация, в которую интересно будет ввести всяких Штирлицев, которых невозможно расколоть без особых навыков.

4
Парламент Великобритании наконец получил того героя, которого все так долго ждали, пускай и огромной кровью обеих партий. И теперь, граф Киммерии Конан проводит Brexit на особо тяжких условиях - с прилюдными казнями шоттландских политиков и взятием королевы Элизабет II'й силой.

(В некоторой степени, вдохновлено "Этюдом в изумрудных тонах" и обложками Iron Maiden)

5
Я думаю, обладая достаточной эмпатией и талантом убеждения, можно, как минимум улучшить ситуацию. Подавая хороший пример, смотреть как игрок за какие-нибудь полгода сделает пару шагов в нужном направлении. Это важно, когда обсуждаемый игрок имеет значение (член семьи, партнер, кошка) и является не простым случайным игроком из интернета.

Вопрос в том, стоит ли это того - вероятность изменения не гарантированна, это требует серьезных трат времени и усилий. Тут важно смотреть, воспринимает ли тебя такой игрок вообще серьезно, или во время разговора в дискорде переключается в какую-нибудь игрушку.

Я не могу сказать, можно ли это исправить, не зная контекста и людей, но я не вижу никаких проблем в твоём понимании. Расслабься и попробуй найти другую игру, желательно, с опытным мастером и человечными игроками. Из личных заметок: пятая редакция не подходит для игры со случайными людьми онлайн, просто из-за её популярности и того, что каждый кто вообще слышит про D&D идет пробовать пятую редакцию. Соотношение опытных мастеров и игроков к неопытным очень, очень мало. Это не гарантирует ламповой игры по всем остальным системам, но довольно сильно повышает шансы встретить единомышленников, которые будут нацелены серьезно и будут более ответственно подходить к играм.

Что при этом важно. Вариант "вот в тебя огненный шар, потому что я тайное зло, мвухаха!" - дурной вариант обычно не потому что это противостояние, а потому что это развал процесса.
Я согласен, но хочу добавить что даже почву для конфликта нужно подготавливать очень аккуратно. Если планируется игра дольше нескольких сессий, мастеру рекомендуется продумать основу для того, чтобы развязка конфликта сплотила персонажей вместо выяснения того, кто лучше. Сами по себе, конфликты не плохи и могут быть даже полезны, но это нужно обговаривать заранее и убедиться, что игроки сами понимают, что всё это значит. Конфликт в стиле Гимли и Леголаса, считающих убитых - хороший конфликт. Конфликт двух наездников, всю свою жизнь шедших к победе и в конце пожимающих друг-другу руки - тоже хороший конфликт. Конфликты, которые обосновываются не общим договором, а эгоцентрическим виденьем игрока - не очень хорошие конфликты.

P.S. В ролевых играх важен вклад в игру, но это не альтруистическое действо, в котором мастер отдает свое время, душевное здоровье и настроение, чтобы другие могли прийти и повалять дурака за его счет. Вклад должен идти от каждого, включая игроков. Довольно простой вклад - заинтересованность в игре, уважение других игроков и работа в сторону сплочения группы.

6
За спиной много сессий открытого стола про исследования дикой природы. Всё шло довольно хорошо, пока один из персонажей игроков в результате несчастного случая с большим количеством яда не отправился в вальхаллу. (Группа заранее узнала, что дерево, на которое лезет персонаж токсично настолько, что почти никакие живые организмы не переживают контакт с ним. Храбрый персонаж влез, выполнил задачу и даже пережил первичную интоксикацию. Но погиб по возвращению в безопасное место, не пробросив серию спасбросков)

Сам игрок перенес это хорошо, но всплыла проблема - одна из игроков оказалась очень эмоциональной и подняла конфликт про то, что "мастер убил персонажа". Я просто потерялся в этот момент, потому что я сам очень любил погибшего персонажа, но не хотел преступать те стандарты, которые изначально ставил игре и самому себе - в игре должна быть опасность, чтобы сохранялся интерес, и мастер является нейтральным, как бы мне не нравились игроки и их персонажи. И когда ты стараешься делать игру интересной для всех, такие высказывания бьют действительно сильно.

Вкупе с парой других более мелких проблем, и сложностями от того, что я плохо переношу самоизоляцию у меня просто опускаются руки.

7
Привет.

Если мы допустим, что все собираются за столом, чтобы получать удовольствие, ответ весьма однозначен - нет, если кому-то из группы из-за этого некомфортно. Условно, мы играем вместе, а не друг против друга, и это, для меня, как персоны, так и мастера уже является достаточной причиной, чтобы предупреждать любое пвп на сессии заранее и с огромной осторожностью относиться к противопоставленным броскам - они забирают у игроков контроль над их персонажами, что нехорошо со стороны мастера и других игроков.

Можно тратить время на воспитание игроков, которые приходят с загонами "это не я, это всё мой персонаж", но мне такое поведение кажется безответственным и асоциальным, создавать персонажа, который дойдет до такого и будет мешать другим получать удовольствие. Подчеркну, настольные ролевые игры про игру вместе. И многие сравнивают это со строительством дома или семьи. И можно представить себе такого человека, которого ты приглашаешь к себе домой, он приходит испражняется посреди гостинной и говорит, что вы сами его пригласили.

Мой совет - если можешь и готов/-а вкладывать время, можешь попробовать поговорить с игроком и провести педагогический сеанс. Если нет, не трать ни свое время, ни время самого человека и расставайся с таким игроком.

8
Хм, интересная тема и вопрос! Я бы, наверное, не прервывал роллплея и не прибегал к отдельным механикам, кроме как чего-то в стиле Amber Diceless RPG с её основной механикой - более сильная сторона побеждает, и мастеру нужно знать, какая сторона более слиьна, а игрокам - нет. При этом, решения игроков влияют на баланс сил, делая ту или иную сторону побеждающей, но всё ещё, сторона, у которой больше преимуществ, берет верх.

Самое интересное - когда силы равны, и командирам нужно принимать решения. Тут мастеру нужно дать нужную информацию, ждать приказов командира и логично реагировать на него со стороны противника, или самому действовать первым, в зависимости от характера вражеского командира и его тактического положения. Для этого мастеру нужно взять на себя ответственность и немного повдохновляться логикой реальных сражений, посмотрев, какие раньше существовали тактики, и как себя повел бы определенный комнадир, за которого отвечает ДМ.

К примеру, я бы, будучи мастером, после описания поля боя равных сил ИП и каких-нибудь Хобгоблинов выдал бы следующее:
"Ряды краснокожих тесно смыкаются, когда они закрываются чёрными щитами, подходя на дальность выстрела из лука. Затем слышать несколько выкриков, и из их рядов выделяются несколько легковооруженных рейдеров с метательными копьями, которые спешат занять позиции для атаки. Ваши воины в первых рядах начинают тяжело дышать, ожидая приказов и готовя щиты. Ваши действия?"

И дальше действовал бы по ситуации. Я бы знал, что тактика хобгоблинов во многом подобна боевой тактике средней Римской империи - авангард с метательными копьями выводит из строя щиты первых боевых линий, а затем следует быстрая сминающая атака основных рядов хобгоблинов. Кроме того, важно было бы учитывать, что у них очень высокая мораль, и то, что командир хобгоблинов оставил небольшой арьергард с пиками, который он может использовать для окружения или защиты флангов от конницы.

Важно знать, что у каждого командира будет тактика и боевой план, на который они будут полагаться, будь то изощренные уловки британских кампаний во время WWII или орочье "Ломай сильными их слабых, и окружай, окружай, окружай!"
Хорошие командиры будут пытаться использовать сильные стороны своей армии против слабых сторон врагов и предотвращать противников от использованиях их преимуществ против своих слабых сторон (Подробнее: Сунь Цзы - Искусство Войны)

Спроси игроков о их плане и их начальных приказах своему отряду, сравни их с тактикой противника и дай им начальный обзор положения, с намеком на баланс сил
"Ряды сталкиваются, и сражение переходит в рукопашный бой! Клинки встречаются, повсюду слышен стук щитов о щиты и боевые кличи. Несмотря на стойкость, несколько ваших воинов падает, пораженных тяжелым цепом капитана хобгоблинов, и воины следующих рядов нервно переглядываются прежде чем дать отпор. Ублюдок улыбается, пиная в колено рослого, бородатого воина и медленно прорываясь к вашему штандарту. Ваши действия?"

Пусть битва развивается, создавая игрокам возможности для принятия решений, ведь это единственное, что нужно для того, чтобы игра ощущалась живой и не прерывалась на пятиминутные "броски инициативы", "проверки морали" и споры о правилах из книжки. Мне кажется, что кубики и голый механ могут помешать красивому нарративу и интересной ролевой игре в такой ситуации.

UPD: Забыл, что несмотря на пример, подобное будет распространяться хоть на средневековый махач на дубинках, так и на средневековые перестрелки - у каждой стороны будут тактики победы и слабые места, и вопрос лишь в том, кто и как их использует, и у кого, в итоге, преимущество.

9
Не совсем, по крайней мере, не совсем в этом случае. Дело в том, что Essentials подразумевалось и использовалось как D&D 4.25, и изначальным планом было даже переназвать большинство классов, чтобы не произошло путаницы в совместимости - что прекрасно наблюдается в поздних выпусках Dragon времен 4e. Исходя из этой логики и отличий дизайна (а они достаточные), я бы не стал менять местами мага Essentials и корного, тем более, не стал бы свапать им туда-сюда таланты. С моей точки зрения, мастеру рекомендуется придерживаться одной из двух версий - Essentials или Core.

P.S. В конце-концов, там не такой уж ужасный Power Creep, если не лезть в ужасные глубины четверки со всякими чародеями удачи и
доп.классами. Можно расширить список ритуалов полуофициальными материалами из журналов - они делают магию интересней, чем она есть в оригинале. К примеру, там есть ритуалы, расходующие healing surges для создания эффекта и реплики известных утилитарных заклинаний, расширающие возможности магов вне боя.

10
Формально Dragonlance не мог убить OSR, потому что OSR тогда еще тупо не существовал. Более того, именно Dragonlance активно способствовал появлению OSR, ведь если бы он не убил OS, то не было бы никакого R.

Опечатка с моей стороны, верно. В конце концов, между ними нельзя ставить знак равно.

11
 :offtopic:

Задавая тут такие вопросы, уверен ли ты, что ответы знать хочешь?

12
На самом деле, утверждение о том, что Dragonlance "убил" ОСР весьма спорно. Вполне возможно, что ОСР просто лёг в угол и сдох, а сабж занял его место, а потом сделал то же самое, и ему пришла замена в виже нового витка колец Уробороса.


 :offtopic:
Да лучше уж для пользователя A11o создать отдельный раздел, где подобные комментарии будут нормой.

Честно говоря, тоже сначала подумал написать что-то в таком роде, но потом убрал свои токсичные шаловливые ручки от клавиатуры. Ни к чему оно, наверное. Давайте быть чуть более принимающими. Я вот, допустим, готов простить А11о его выборочный синдром Туррета в отношении ОСР и пары других вещей :)



13
Получил, очевидно, достаточно чтобы сразу поднять уровни до эпических 20+

14
Для начала, шанс встретить дикого зверя, если ты его специально не ищешь, ему на тебя не пофиг, а ты не квалифицированный охотник - нулевой.

Мне однажды удалось приманить оленя, когда я в лесу громко и выразительно учил текст Меркуцио из Ромео и Джульетты. Да и на обычных прогулках, я встречал оленей в нашем лесу, не раз, не два и не три, на расстоянии порядка 10 метров и более.

15
Ремарка: имхо
Я и сам не стану ничего водить про испанскую терцию, потому что, мне это не интересно (в данный момент). Источники выбираются согласно цели, которую требуется выполнить, и если брутальность требуется в игре, читаются брутальные источники.

Не надо полагать себя исключением, и что у тебя все получится.
Я не считаю себя исключением, но это не отпугивает меня от попытки сделать так, как я это себе представляю.

Графомания в моем понимании
Можно не писать? Я не пишу. Я ограничиваюсь объективным описанием того, что всплывет на игре и будет важно (абзац+таблица на регион). Игра про исследование в готовом сеттинге примерно равняется заходу с аквалангом в бассеин.

- Строительство дороги
Никто не строит дороги, тем более, римские. Здесь не ходят армии. Серая тропа с юга - не более, чем полузаброшенный путь между деревьев, по которому проедет повозка, но у двух будут проблемы. Вполне типичный аспект (псевдо-)средневековых путешествий вне дорог.


У него должен быть бизнес-план
Слово должен - ложно. Я допускаю, что в реальной истории, как и в фентезийной, вещи могут происходить не только по учебнику экономики, но и по более тривиальным, общечеловеческим причинам. Были колонии, ставшие успешными и оставшиеся в истории, но большинство из них было поглощено, уничтожено и стерто. Был ли у всех бизнес-план? Сомневаюсь. Не у каждого лорда будет личный умник, который будет рассказывать ему про пользу бизнес-планов и про то, что его картографы - дураки.

Куда оно делось ?
Всё просто. Его телепортировали отсюда, оставив только мельницу.

Во-1ых, мне не нравится здесь термин "стражник"
Хорошо. Говорю - стражник, подразумеваю, профессиональный или полу-профессиональный военный.

Если речь идет о малом поселении на фронтире, то воевать там умеют все мужчины.
Да, что не отменяет возможность существования более опытных или профессиональных военных.
Тем более что ты сам говоришь про охоту - что транслируется в некоторое количество околовоенных навыков. При этом на начальном этапе в поселении должен быть сильный перекос в сторону мужчин, с подтягиванием семей позднее.

Понимал и понимаю. Ничего нового.
Рассыпаться в объяснениях, что тебе достаточно - не стоит
О, ты слишком хорошо обо мне думаешь! Но, спасибо, что разрешил не рассыпаться :)

16
Почему глупо и излишне, на основе этого можно сказать Васе, что он не может сделать нового, седьмого по счёту эльфа (предыдущие шесть пали смертью эльфов), поскольку согласно прошлогодней переписи недонаселения, эльфов в зоне игровых событий было всего шестеро.
Возможно, шутка, но всё-таки отвечу. Потому что эльф может быть заблудшим бродягой с другой страны, подкидышем, выросшим из-под земли или каким-то чудом избежавшим магической перепеси населения. Цифра в книжке не должна быть преградой для того, чтобы игрок играл тем, кем он хочет играть. Цифра в книжке не должна быть преградой для игры в игру, где все довольны (игры в хорошую игру, то есть). Есть важная вещь, которую хочется расписать, но и спать хочется, и дела делать. Посему, кратко:

Я очень прошу своих оппонентов принять тот факт, что степень реализма очень субъективна и напрямую зависит от жанра, типа игры и кампании, стиля вождения и собственных предпочтений. Я прошу отказаться от мысли "единственно верной степени смуляции" и допустить, что я достаточно владею ситуацией, чтобы подобрать эту степень согласно моим требованиям этой, конкретной игры. Если бы я водил кампанию про испанскую терцию в италии перед началом 30-тилетней войны, я бы сделал так, как говорит маста Ведьмак - дернул бы одну из исторических карт и погрузился бы в историческую литературу, чтобы придать игре нужную правдоподобность и шарм. В крайнем случае, если вы очень уверены в том, что я неправ, я прошу у вас дать мне совершить эту ошибку, раз уж я для вас - никто с форума, а ведение моей игры не делает ваши игры хуже или лучше.

17
*Далее следует спич про *не нужно правдоподобие.*
Achtung: Правдоподобие является одним из основных критериев погружения. Оно важно. Не важно черезмерное подражание реальности, т.к. оно так или иначе, едва ли достижимо без неограниченных знаний реальности. Я считаю мою задумку в достаточной степени правдоподобной, чтобы не переживать.

Запостишь потом?
чем же твоя графомания лучше?
Проверим?
Хорошо.
Моя графомания? Наверное, ничем, кроме того, что я пытаюсь её избежать (пожалуйста, поясни, что именно ты считаешь графоманией). Подготавливаю то, что нужно, опускаю то, что может быть сымпровизировано, а с этим у меня проблем нет.
Хорошо, проверяй. Я вступлю в дискуссию.

1) А зачем она тут ? Застава - она что-то преграждает. Никаких дорог, которые поселение с мельницей могло бы преграждать, тут нет.
2) Что эти люди едят?
3) За чей счет банкет (в смысле, кто заплатил за появление поселения в малых задрищах) ?
Это для начала.

1) Застава, по идее, имеет две основных функции, которая она должна будет приобрести. Экономическая - разрастись достаточно, чтобы стать торговым пунктом для торговли с дворфами (найти их и договориться - отдельная цель), жившими в окрестных горах и наладить собственную разработку (вторая цель более долгосрочна и требует большей безопасности региона), возможна торговля с местными людскими племенами. Стратегическая - северная "марка", для контроля неприятностей, которые могут двигаться с севера (сюда входят варварские племена, нежить из ущелья, ватаги разных монструозных мародеров и т.д.) Дорог нет, потому что их еще не построили - она совершенно нова.

2) Медленно разрабатывается небольшое поле у реки, но его не хватает. Большинство жителей - переселенцы молодого и среднего возраста, которые бросили свою жизнь в других местах и живут собирательством и охотой. С течением времени, это перейдет в более оседлый образ жизни, но, сейчас, Вестганг нуждается в охоте и поставках еды с юга. Не так давно, связь поставок оборвалась, и может потребоваться исследование дороги южнее и проверка перевалочных складов в четырех днях пути по дороге.

3) Хороший вопрос, у меня не было ответа, но я беру личность моего харизматичного, умудреного Капитана, родившегося неподалеку и
 додумываю, что он убедил условного лорда с юга, которому он служил, в стратегической и экономической важности этой точки. Таким образом, Капитан - военный и экономический лидер этой колонизации.

Мельница - старое здание, когда-то стоявшее здесь. Наспех достроено и переделано в сторожевую башню. Собственно, вокруг мельницы и выросла остальная застава, служа опорным пунктом для строительства.
Четыре стражника заставы - это ниачем, в смысле, что любая заметная в масштабе региона угроза их раскатает и не заметит, а малозаметную мужики вполне могут поднять на рогатины При этом ресурсов стражники кушают довольно много, и одна деревня их не прокормит. Зачем они там в таком мизерном количестве?
Да, и на это был расчёт. Я для себя дописал, что "капитан и стражники ожидают подкрепления", но решил, что для начала, 4 стражника на 30 человек - весьма неплохо. Говоря условно, это проверенные ветераны (4-й или 3-й уровень warrior), доверенные Капитана, сопровождавшие колонизаторов. Из-за малого количества, солдаты не способны разделять свои силы ещё больше и разбираться со внешними угрозами - и для этого требуются Игровые Персонажи, готовые за плату и азарт выдвинуться в дикую местность, исследуя и разбираясь со внешними угрозами. Естественно, стражники не способны разобраться со всем подряд, и это поднимает роль ИП в приключении. Они могут быть неопытными сами по себе (1-й уровень), но они - единственные, кто готов заниматься подобным. Стражники не способны уладить исчезновение детей или разобраться с лагерем 10-ти гоблинов в дне пути, но их как-раз хватает, чтобы их отпугивать. Персонажи > NPC

Понимаешь мысль, наверное.


Так что я бы не отказывался от "дурацкого симуляционизма", по крайней мере без обоснованных причин.
Верно, он важен, произошло недопонимание. Он становится неважен только с определенного момента. Важно правдоподобие и погружение, но 100% симуляции - не важны. Симуляционизм становится дурацким в тот момент, когда "Население состоит преимущественно из людей" превращается в "формула вычисления населения полу-эльфов в городе равняется 2д4+((X+Y)*Z)%, где X - процент населения людей в городе, Y - процент населения эльфов, а Z - коэффицент совместимости эльф-человек". Это просто глупо и излишне. Это не требуется ни игрокам, ни мастеру. Всё хорошо в меру.


И да, для Средневековья 4 ребенка на 30 жителей - крайне мало, нормальная доля - где-то 2/5, то есть человек 12 или около того. И престарелых жителей человек 6, и 6 женщин. Итого остается 6 мужчин, которые, вероятно, и являются теми самыми 4 стражниками и капитаном  . (Ну и еще один выросший сын капитана, допустим.)
Ну, см. выше. Застава крайне нова, и большинство переселенцев - молодые люди без детей, в поисках новой жизни. Я понимаю, что это - очень мало. Отчасти, это задумано, что делает детей "ценным ресурсом" :)
Идея про сына капитана неплоха, и я вижу, к чему ты клонишь.


На всякий случай, чтобы была не только критика, предлагаю свой вариант. Капитан - один из сержантов маркграфа, которому формально принадлежат эти земли, но поскольку это пограничье и силы маркграфа направлены на защиту более важных рубежей, то места здесь дикие. За какие-то заслуги капитан получил в лен деревню Вестганг и окрестные хутора, построил там башню для защиты (и мельницу по совместительству, установив монополию на помол) и обучает местных мужиков владеть оружием, создавая отряд ополчения.

Это и была изначальная идея, на самом деле. Новые поселенцы будут прибывать со временем, как это случается с колониями.

18
Реки, как правило, стекают в море.
Да! А кроме того, горы и холмы не встречаются в еденичном числе, как странная гора на севере, и обычно идут (почти) непрерывной прямой с севера на юг, но никак не разбросаны хаотично по местности. НО, мой друг, спешу заверить:
1) Эта карта не обязана быть точной, как не были точными средневековые карты, изображавшие такие страны, как Гог и Магог наравне с существующей англией
2) Она для меня, только для меня, даже не для игроков.
3) Я не ставлю целью дурацкий 100% симуляционизм мозга костей. Я не геолог, не географ и не стану таковым притворяться. Я ознакомлен с достаточным количеством материала по созданию карт фентезийных НРИ и знаю все основные правила, которые нужно знать, да и в логику могу неплохо. И я старался их придерживаться там, где это имело смысл - все обитаемые поселения стоят у воды, так или иначе. будь это река или озеро, образовавшееся, когда грудь великого Ранальда пронизло копьё, и из раны вытек чистый хрусталь, ставший Кристальным озером!
4) Карта не ставит себе целью изобразить каждую мелочь до последней, потому что я не занимаюсь пиксельхантингом. При желании, можно забиться в детальное рисование каждого гекса, но это уморительно глупо. Зачем же фантазия?
5) Сельхозземли? См. пункт 4 и, для сравнения, среднее "поселение" на этой карте будет иметь от 30 до 100 жителей (меньшие не изображаются, считаясь кочевыми, а больших не имеется). Условно, они там есть. Имеет ли смысл изображать каждое из них? Нет.
6) Расслабься, это игра, а не соревнование по воссозданию творения человечества. У меня нет амбиций и комплекса Бога. А тебе они зачем? Всё хорошо в меру. Если мне потребуется объяснение, я обладаю достаточной компетентностью и гибкостью сознания, чтобы его придумать, не нарушая законов игры и погружения.


Если с учетом этих тривиальных правил есть сложности, можно взять какую-то из карт ИРЛ, вырезать кусок, повернуть, что-то переименовать, изменить немного береговые линии, и жить станет гораздо интереснее.
Ваша интересность не равна моей интересности, интересности людей, играющих у меня. Пожалуйста, учитывай это. Мой философский подход к созданию игровой среды сопоставим с созданием персонажа для игрока - я знаю всё, что есть на этой карте, даже когда оно не изображено, потому что, оно у меня в голове. Мой аспект творчества. Есть люди, которые любят играть прегенами, и я это принимаю, но я - не один из них.



А экономика и этнография?
Я никогда не ставлю себе целью просчитать процент полуэльфов в вотердипе, чтобы потом про него забыть. Это глупо и бесполезно. Моя этнография детально прописана лишь для одной точки - заставы Вестганг, отправной базы приключений, и звучит она так:
Спойлер
[свернуть]

19
Спасибо за ответ по теме!

Про ежедневник идея дельная, приготовил специальную тетрадь со скелетами котиков на обложке.
Карту с гексами уже подготовил, вышло (на мой взгляд) недурно. Разве что, это карта для меня, а не для игроков.
Спойлер
[свернуть]

Накатал 10 страниц материала, из которых 7 - описания регионов и значимых мест и политическо-монстрических сил
и три оставшихся - таблицы и генераторы для клеток, погоды, случайных встреч и сокровищ, с разной степенью абстрактности. Один из неожиданных для себя ходов, которые я сделал, это ввёл в таблицу шанс сгенерировать "тихую гавань" - гекс умиротворения и расслабления, скажем, вместо случайного столкновения с лесными чертями, здесь будет энкаунтер рыбалки или танцы с дриадами. Потому что, в далеком будущем есть не только война :)

Слухи планирую придумывать чуть более точечно, когда наберу игроков. Или, тоже смастерю пару табличек, как время будет.

Про настрой того, что игроки будут уходить, подмечено неплохо. Я даже уже это прочувствовал, когда прошелся по хорошим знакомым, с которыми играл, и из 15+ человек, мне ответили два с половиной человека, сказавших, что попробуют, скорее всего. Остальным или не вышло по графику, или не понравился формат. Значит, будем искать случайных аборигенов, но, я изначально был на это настроен.



20
Мне вообще кажется сомнительной идеей исследование того, что стоит где-то в адвенчур гайдах или на вики. Когда человек берет, как я согласен с Мормоном "кусок чужой графомании" (что касается фаеруна и голариона, но не всех сеттингов), и говорит "играем по Чулту" есть ненулевая вероятность, что среди игроков соберется один-два жестоких фаната канона и лора со стойким вопросом "Как это, динозавры-волшебники?". На самом деле, не такая уж и большая проблема, но поп-сеттинги часто вызывают мою антипатию и привлекают культистов, а что-то интересное, скажем, Dark Sun, не собирает игроков. Хороший выход - какой-то generic вариант, над которым я имею полную власть впихнуть туда руины многоэтажного оффисного здания как мегаданж, и никто не оторвет мне голову.

 
Для начала, прикинь, как быстро твоя партия прекратит исследовать мир и начнет его менять.
Если вспомнить, что игра про исследование, гекскроул и относительно высокую смертность, этого в ближайшее время не случится. У игроков очень небольшая сфера влияния - городок Вестганг, где должно быть сделано довольно много, чтобы её расширить. Я сомневаюсь, что в ближайший год кто-либо из персонажей доберется до 8-го уровня.

21
Построить иллитидам-паладинам монастырь под водой, карту нарисовать, распустить по окрестным деревням слухи, может даже сжечь пару деревень, и только потом включать отряд иллитидов-паладинов в таблицу энкаунтеров.

Кхм, а что мы получаем? Мы хотим энкаунтер с палладинами иллитидами, значит, мы готовим ему почву и заранее готовим обоснование, и просто ждем, пока он выпадет. Различие в том, что мы ждем, пока кубик скажет, что нам все-таки можно их запустить в игру, а не сами решаем. Но разве не мы определяем эту вероятность? Если мы, как мастера, хотим этого столкновения, оно же случится, рано или поздно, причём, скорее рано, чем поздно.

22
Спасибо за отклик!

Не очень понял что имеется в виду
Имеется в виду оцифровка сеттинга, ограничивающаяся только местом действия. Т.е. весь остальной мир остается "пятном света". Если кому-то понадобится помощь в создании истории персонажа я, конечно же, помогу, и дам пищу для вдохновения, но не стану перечислять всех богов всех пантеонов и описывать глубокоидущие взаимоотношения каких-то там стран, которых пять минут назад вообще не существовало в моей голове.

И они похожи тем, что от них можно вылечить значительную часть игроков.

В силу своего жизненного опыта, я не хочу ставить себя выше кого-либо, назначать им диагнозы а потом еще и от чего-то лечить. Я подозреваю, что у многих свои тараканы в голове, и много наблюдал это в играх, но мне тяжело даётся усилие превращения игрового процесса в воспитательный процесс. Хотя, я знаю мастера у которого неплохо такое выходит.


А так твое право: лично мне притягательнее Пятёрка чем Поцфайндер.

Ну, вот, дело вкусов. Для меня пятерка пресновата. У меня есть опыт целой сессии на немецком по AD&D2, и это было совсем неплохо. С другой стороны, это знакомство с новой системой, что, само по себе, не ужасно, но времязанимательно. Кроме того, я рассматривал высшую из ересей - взятие механики WHFB2. Т.е. взять чистую систему и сказать "Действие не происходит в мире Молота". Боюсь, меня бы за это линчевали, но мне импонирует эта система. Отвечая на вопрос, смертельность не баг а фича. Я даже рассматриваю это как закаление для мастера, потому что, до сих пор, у меня очень редко умирали игроки.

Спасибо за совет с таблицами, i see what you did there!

Ну что тут сказать - любишь описывать, люби и описывай. Но про передачу нарративных прав забудь, иначе весь твой гекскроул теряет смысл - невозможно объективно исследовать то, что ты сам же придумываешь на ходу. Ну а если игра не про исследования, то гекскроул это просто модный ретро аксессуар.

Хороший пункт, согласен. И про то, что нужно самому быть примером (и я даже стараюсь!) и про передачу нарративных прав.

Так ты ещё и выбирал?
Да, см. ответ Пигмеичу выше. На самом деле, меня не устраивает PF, но меня еще больше не устраивает 5е. Буду глядеть в сторону чуть более классических систем, но, если что, крутить болты.

Это никакое не случайное столкновение. Случайное столкновение происходит тогда, когда выпадает кость. Оно поэтому и называется "случайным". Если ты заранее решил, что оно произойдёт, это столкновение называется "запланированным".
Fair Point, возможно, мне стоит их перемешивать. С одной стороны, я люблю логичность происходящего, с другой, в них становится меньше случайности.

23
Почтение, о мудрые (или не мудрые!), но уж точно древние Духи Форума! Душа просит чего-то нового, чего я в НРИ еще не делал, и я решил попробовать провести гекскроул. Когда я начал разрабатывать идею чуть дальше, появилось несколько вопросов, и я решил задать их тем, кто, возможно, в таком уже участвовал.

Что я уже успел? Я начал расписывать локации, достойные того, чтобы поместить на карту и регионы карты. Придерживаюсь следующего объема и формата (следуют два примера):

Спойлер
[свернуть]

Идея в том, чтобы сосредоточиться исключительно на местности, где происходят события, не одарив остаток мира ни словом. Возможно, оставить это на плечах фантазии игроков.

Обратно, к вопросам.

1. Что следует готовить, а на что не стоит тратить время? То есть, вполне очевидно, не стоит вкладываться в рельсы, если хочешь устроить гекскроул, но что я могу подготовить, кроме мест и небольших сил, заинтересованных в чём-то? (Скажем, в горах на западе сидит запертый некромант и поднимает 4д12 скелетов в неделю, чтобы те принесли и ключи от его гробницы, и это является причиной случайного столкновения со скелетами.)

2. Как подойти к набору игроков? В прошлый раз, когда я трогал ОСР-структуры ручками, я набрал группу своих игроков, привыкших к тому, что я буду водить их за нос, разжевывая всё до последней детали, и это стало крахом. С другой стороны, я боюсь, что набирая серьезных ребят ОСР-сообщества, я столкнусь с отрицанием нарративизма и следованию букве правил, как заветной священной книге. А я люблю красивые описания из уст игроков и спорадическую передачу нарративной инициативы.

3. Как систему, я выбрал Pathfinder 1e, который, без сомнений, не является идеальной системой для подобного, но ближайшей из знакомых мне и доступной широкому пользователю. Вопрос в том, в какую сторону и как мне нужно его покрутить, чтобы добавить немного больше вызова игрокам, и сделать из него игру про исследование, а не про тотальную голарионизацию происходящего (не нашел лучшего глагола для описания специфики игр по PF)? Из пришедшего мне в голову, я хочу дать тайным заклинателям их родной д4 HD, при этом расширив их книги заклинаниями из 3.5 (Я недоволен спеллбуками классов в PF, в большинстве случаев. Они потеряли ту гибкость, которая встречалась в 3.5, когда дело казалось утилитарных заклинаний. Но это исключительно моё мнение). Кроме того, я собираюсь несколько уменьшить количество классовых опций (отключить traits, заменить occult classes классической псионикой и немного ограничить количество классов). И, последнее, я люблю популярный хоумрул Elephant in the Room, касающихся обязательных к взятию фитов (к примеру, Power Attack становится бесплатной общей опцией, освобождая место для черты). Цель - дать игрокам возможность нормально кастомизировать своих персонажей, начиная раньше и не тратясь на обязательные черты. Не перебор ли это? Как добавить в систему про несение приключенства во все слои монструозного общества аспект подсчета факелов и карпежа над крохами еды?

4.Стоит ли назначать границу по уровням? Возможно, по достижению определенного уровня, персонаж делает что-то важное, заканчивает свою историю и переводится в ранг NPC? Я собирался вести игру с гибким составом партии, меняющимся от сессии к сессии, и такое решение могло бы прижиться.

5.Есть ли где-то хорошо сгрупированные таблицы столкновения для разных местностей? Каждый раз, когда я садился делать собственные таблицы, я находил себя в получасовом ступоре размышлений о том, где начать, и как распределить вероятности. В конце-концов, я всегда придерживался того, что я до игры определял, произойдет ли на сессии случайное столкновение, придумывал, с кем оно могло бы быть (выбирая то, что мне казалось логичным и интересным), и плавно вводил его с небольшими намёками (прежде, чем волки нападают на группу, партийный охотник может обнаружить, что кто-то в отдалении следует за ними, или найти какой-нибудь партийный запас еды распотрошенным.) 

24
И зачем им взымать плату, а не убить и забрать ВСЕ?

Ответ чисто с моей колокольни - человечность. Убийство и ограбление просто так делает бандитов нечеловечными, и, если бы я был игроком или мастером, это разрушило бы мою веру в происходящее в игре.

Примерно то же самое, что у камарильских вампиров в не очень любимом мною ВоДе - человечность. У бандита есть причины быть бандитом. У него есть самое банальное, пусть и деградировавшее в бытность бандитом, воспитание, полученное с яслей и чувство самоуважения. Рамки, которые он неосознанно ставит себе, будучи бандитом, того, что хорошо, а что - плохо. Существо без таких рамок нечеловечно, и, в особых случаях это может служить сюжетным ходом, но когда бандиты и игровые персонажи теряют свою человечность просто так, ради метаигровой выгоды, это возводит игру в ранк цирка и безумия, превращая бесчеловечных NPC и бесчеловечных персонажей в бомжеубийц.

25
Хромелеон - существо, обитающее на Меркурие, повелевающее ростом марихуаны и течением времени.

Спойлер
[свернуть]

26
Главное - сначала закрыть, потом разбираться. Хоббики.

27
Честно говоря, вопросы логики кавалерийского боя, заклинаний иллюзии, обоюдного пинания в темноте и, собственно, темы выше в пятерке не просто мутно прописаны, а оставлены, просто и прямо говоря, "на отъебись". Это те вещи, которые каждый мастер обязан решать для себя сам на игре, или умереть, читая срачи на англоязычных форумах и противоречивые ответы дизайнеров. Можно спорить, но смысла не имеет - так как нормального ответа не существует. Добро пожаловать в 5е, салаги. [злобный смех]


28
Джек Потрошитель Великанов.

Подозреваю, дело в том, что он силен в изображении великанских поваров и прекрасно разбирается в готовке бобовых блюд.

Цитата: "В прошлое новолуние, я снова прокрался в облачный замок к этим ублюдкам и наварил им бобового рагу! Завтра им точно будет не весело, когда из них начнут пробиваться первые ростки!"
*жуткий смех*

29
Из обсуждения в чатике:

"Вы проходите дальше по сочащемуся слизью коридору, пока не замечаете мягкое и вездесущее фиолетовое свечение в воздухе за поворотом. Заглядывая, вы видите одинокий сундук, на котором покоится, скособочившись, коническая шляпа со звездами. Сбоку, к крышке сундука прикован толстый фолиант, который, видимо, и является источником свечения. Подходя ближе, вы различаете на замке эмблему Гильдии Магов Тэя."

Игроки: "Сундук волшебника! Богатство!"
Сундук-волшебник: "Подопытные!"

30
 :offtopic:

Заинтересовался Блэкмуром, открыл, и на обложке крайне порадовала надпись, что "TSR владеет продуктами вашего воображения". Брутальные времена требуют брутальных мер.

Страницы: 1 2 3 ... 5